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Florianpolis
2013
1.
Introduo
Contamos
histrias
antes
de
desenvolver
qualquer
linguagem
verbal.
E
enquanto
as
civilizaes
evoluram,
as
histrias
caram
mais
complexas,
tentando
explicar
os
mistrios
do
mundo
sua
volta,
com
os
mitos
e
lendas.
E
com
as
diversas
tcnicas
de
animao
disponveis,
a
nica
real
limitao
a
imaginao.
Patmore
(2003)
Para
se
fazer
uma
animao
voc
precisa
de
uma
ideia;
para
fazer
uma
animao
caVvante,
voc
precisa
de
uma
histria.
Patmore
(2003)
Em
Storytelling
for
User
Experience,
Brooks;
Quesenbery
(2011)
constatam
que
para
o
Design
de
Experincia,
as
histrias
servem
como
base
para
o
trabalho
em
um
contexto
real,
ajudam
a
ligar
as
novas
ideias
sua
essncia,
e
principalmente,
mantm
as
pessoas
no
centro
do
trabalho,
justamente
porque
elas
humanizam
dados,
so
um
modo
de
comparVlhar
ideias
e
lembram
que
o
usurio
possui
uma
perspecVva
que
pode
ser
diferente
da
nossa,
alm
de
criar
um
senVmento
de
comparVlhamento
e
propsito.
Em
seu
livro,
Wheeler
(2012)
aponta
que
apesar
de
termos
as
ferramentas
e
habilidades
para
animar
e
dar
vida
s
marcas,
poucos
prossionais
da
rea
criaVva
uVlizam
todo
o
potencial
desse
Vpo
de
mdia
para
comunicar
uma
diferena
compeVVva,
ela
ainda
salienta
que
o
movimento
deve
dar
suporte
essncia
e
ao
signicado
de
uma
idenVdade,
e
no
trivializa-la.
Toda
mdia
se
comunica
mais
ecientemente
quando
suas
caractersVcas
mais
inerentes
esto
incorporadas
dentro
da
narraVva.
Nisso,
a
animao
no
exceo.
Besen
(2008)
Com
essas
ideias,
foi
idenVcado
uma
lacuna
na
comunicao
dos
conceitos
e
propostas
da
pr-CONDe
(pr-Comisso
Organizadora
do
N
Design)
para
o
pblico.
A
organizao
pretende
idenVcar
as
necessidades
do
pas
para
gerar
uma
discusso
em
nvel
nacional
no
evento
atravs
de
pesquisas
e
entrevistas.
Esse
projeto
prope
solucionar
o
problema
de
comunicao
da
organizao
e
tambm
abrir
espao
para
o
comparVlhamento
de
histrias
experincias
em
eventos
passados
pelos
encontristas,
uVlizando
os
conceitos
de
storytelling
para
o
desenvolvimento
da
animao.
2.
Obje@vos
2.1.
Obje@vo
Geral
O
objeVvo
do
projeto
criar
uma
animao
interaVva
com
a
uVlizao
do
Kinect,
para
aplicao
no
estande
do
bazar
da
pr-CONDe
Floripa
2014,
no
NSalvador
(Encontro
Nacional
de
Estudante
de
Design)
neste
ano,
que
possa
ser
uVlizada
tambm
como
ferramenta
para
coleta
de
dados
atravs
do
comparVlhamento
de
histrias
pelos
usurios.
2.2.
Obje@vos
Especcos
-
Aprimorar
o
embasamento
sobre
Storytelling
e
seu
relacionamento
com
as
reas
de
atuao.
-
Adquirir
conhecimentos
mais
aprofundados
sobre
User
Experience
e
User
InteracVon.
-
Realizar
pesquisas
e
entrevistas
para
vericar
as
necessidades
dos
usurios
(UVlizar
entrevistas
realizadas
em
eventos
anteriores
pela
organizao
como
base).
-
Trabalhar
o
conceito
e
Branding
do
N
no
roteiro
da
animao.
-
Denir
formas,
caractersVcas
e
personalidades
dos
personagens,
baseadas
no
conceito
do
evento.
-
Denir
dinmica
da
animao.
(Fig
4.1)
Strike
a
Pose
(Museu
de
Arte
de
Cleveland)
Outro,
em
que
o
disposiVvo
possui
um
detector
de
expresses
faciais,
e
traz
ao
monitor,
gravuras
e
telas
do
acervo
que
mais
se
aproximam
ao
rosto
do
usurio.
(Fig
4.2)
Make
a
Face
(Museu
de
Arte
de
Cleveland)
Esse
projeto
mostra
uma
soluo
de
um
grande
desao
atual
das
mdias
interaVvas,
o
de
deixar
o
contedo
aparecer
mais
que
a
tecnologia.
A
empresa
Local
Projects
explica
que
as
exibies
encorajam
as
pessoas
a
se
movimentar,
fomentando
uma
conexo
arte
que
est
literalmente
junto
ao
corpo.
Mudanas
suVs
que
voc
impe
ao
corpo,
inuenciam
profundamente
na
qualidade
da
experincia
com
a
tecnologia.
A
companhia
trabalhou
junto
ao
museu
por
meses
para
que
o
contedo
no
casse
carregado
com
sua
seriedade,
oferecendo
ao
usurio
maneiras
de
personalizar
o
movimento
pelo
contedo
do
museu
com
mais
facilidade
e
consequentemente,
mais
diverso.
Complexidade
mata;
assim
como
a
simplicidade
sem
uma
recompensa.
Interaes
devem
ser
leves.
Assim
como
Se
algo
no
diverVdo
logo
de
incio,
passar
despercebido
fcil.
Kuang
(2013).
5.
Metodologia
Para
o
desenvolvimento
do
projeto,
foi
escolhido
uma
metodologia
com
foco
no
usurio,
o
Human
Centered
Design
Toolkit
desenvolvida
pela
IDEO.
(Fig
5.1)
Esse
processo
comea
por
examinar
as
necessidades,
desejos
e
comportamentos
da
pessoas
para
as
quais
projetamos
nossas
solues.
Ouvindo
e
entendendo
o
que
querem.
Assim
que
o
desejo
do
usurio
idenVcado,
examinamos
as
solues
propostas
por
sua
praVcabilidade
e
viabilidade.
As
etapas
do
processo
consistem
em:
Hear
(Ouvir),
onde
coletado
histrias
e
inspirado
nas
pessoas,
atravs
de
pesquisas
de
campo
Create
(Criar),
onde
se
trabalha
para
traduzir
em
estruturas,
oportunidades,
solues
e
protVpos
o
que
se
ouviu
dos
usurios.
Desenvolver a abordagem.
ComparVlhar histrias.
IdenVcar padres.
Coletar feedback.
(Fig
5.1)
Quadro
do
processo
HCD
da
IDEO.
IDEO
(2011)
6.
Cronograma
Integrado
A@vidade
Proposta
de
PCC
I
mar
abr
mai
Jun
jul
ago
set
out
nov
dez
Pesquisa
PrVca
(Coleta
de
dados)
Anlise
dos
dados
Desenvolvimento
da
PrVca
Projetual
com
detalhamento
das
etapas
Redao
do
PCC
II
7.
Lista
de
Requisitos
Os
resultados
esperados
da
prVca
projetual
so:
-
A
compreenso
do
tema
das
diversas
reas
propostas
para
estudo.
-
Um
maior
entendimento
e
uma
caracterizao
das
necessidades
do
usurio.
-
Implementao
do
projeto
em
um
ambiente
real,
para
coleta
de
resultados
mais
concretos.
X
X
X
X
8.
Referncias
BESEN,
E.;
HALLETT,
B.
Anima@on
Unleashed.
1st
ed.
California:
Michael
Wiese
ProducVons,
2008.
BROOKS,
K.;
QUESENBERY,
W.
Storytelling
for
User
Experience.
OReilly
Media,
2011.
IDEO.
Human-Centered
Design
Toolkit:
An
Open-Source
Toolkit
To
Inspire
New
Solu@ons
in
the
Developing
World.
2nd
ed.
IDEO,
2011.
PATMORE,
C.
The
complete
anima@on
course:
the
principles,
prac@ce
and
techniques
of
successful
anima@on.
Barrons
educaVonal
Series,
Inc.,
2003.
WHEELER,
A.
Designing
Brand
Iden@ty:
An
Essen@al
Guide
for
the
Whole
Branding
Team.
4th
ed.
New
York:
Wiley,
2012.