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TCNICAS O ESTRATEGIAS INSTRUCCIONALES (Basado en Cintrn, 2003)

Aprendizaje cooperativo
Tcnica en la cual los adiestrandos cooperan en pequeos grupos para aprender el
material que inicialmente es enseado por el adiestrador o recurso. Los participantes son
responsables de su propio aprendizaje, del de sus compaeros de grupo y del manejo del saln
monitoreando y verificando todas las actividades. Por este medio se ayudan unos a otros con las
situaciones presentadas y se motivan entre s a lograr el dominio de la materia.
Conferencia (Lectura)
Cuando los adiestradores se paran frente al grupo y hablan sobre un tema en particular.
Es el mtodo ms tradicional que se conoce. Este mtodo no atrae mucho a las personas
adultas por ser una actividad pasiva. Para que este mtodo sea efectivo, el conferenciante debe
dominar el tema, estar bien preparado, leer lo menos posible de sus notas, exponer analogas
para aclarar conceptos, usar lenguaje apropiado para la audiencia y ordenar sus ideas en
secuencia lgica. Adems, debe proveer para la interaccin de los participantes por medio de
interrupciones con preguntas o comentarios alusivos al tema en discusin. Es recomendable
utilizar visuales para complementar la conferencia.
Debate
Se puede describir como una polmica o controversia organizada. Se divide en dos el
grupo de participantes y cada bando asume una posicin distinta al otro, puede ser uno a favor
y otro en contra del tema o asunto expuesto. Se le da tiempo igual a cada bando y se nombra
un moderador para control de tiempo y los turnos.
Con esta actividad hay que tener cuidado porque si no se planifica bien o no se modera
apropiadamente, se pueden suscitar situaciones difciles; como consecuencia se puede perder el
control de la misma y de su propsito.
Demostracin (destrezas)
Esta tcnica es muy efectiva cuando se ensea o desarrolla una destreza. Permite que
los participantes observen lo que se est presentando o enseando. Si se va a demostrar el
funcionamiento de un equipo, es conveniente cotejarlo o chequearlo de antemano, para evitar
una situacin embarazosa. Igualmente, se debe practicar la destreza antes de demostrarla.
Discusin
Entre las discusiones que pueden haber en grupo se destacan: las sesiones de abejeo
(buzz sessions), el torbellino de ideas (brainstorming), la tcnica de Delphi y la tcnica de
grupo nominal.
Las sesiones de abejeo (buzz sessions) se dividen los participante en grupos para la
discusin sobre un tema en particular y se les llama as porque se supone que lo que se escucha
es el murmullo del grupo parecido a un enjambre de abejas, es muy bueno para soluciones,
reacciones o ideas nuevas.
El torbellino de ideas (brainstorming), el grupo aporta de forma rpida posibles
soluciones al problema o situacin que se plantee, se van anotando las ideas que luego se
evalan, resumen y prioritizan.

En la tcnica de Delphi, el grupo no tiene que estar fsicamente junto, se designa un


lder quien recopila las opiniones del grupo sobre un tema en particular. Luego, esta persona
enva y resumen de las opiniones a todos los miembros del grupo, stos las devuelven y se
repite el proceso hasta que llegan a un consenso.
En la tcnica de grupo nominal el adiestrador o adiestradora solicita al grupo que
escriban sus ideas en un papel en un tiempo lmite. Al expirar el tiempo, cada miembro
contribuye con sus ideas que se escriben en un punto visible del saln, pizarra o rotafolio. Es
una versin del torbellino de ideas con la diferencia que los participantes escriben primero sus
ideas.
Estudios de casos
Es una de las ms antiguas y respetadas tcnicas de adiestramiento. Se utiliza
comnmente en reas de administracin, medicina, trabajo social, psicologa, abogaca y otras
profesiones relacionadas con la salud. La meta es que los estudiantes aprendan por medio de la
crtica, el pensamiento independiente y la solucin de problemas en un ambiente de aprendizaje
activo. La persona que adiestra no provee informacin a los estudiantes, sino que les estimula a
que descubran por s mismos las ideas que el caso presenta. Es un mtodo ms dirigido a la
prctica y al desarrollo de las destrezas tales como escuchar, observar, comunicar y tomar
decisiones. Se considera aprendizaje significativo, ya que lo que el individuo descubre por s
mismo lo recuerda mejor.
Excursin
Se deben planificar con mucho cuidado, ya que debe ser significativo y tener un
propsito claro. Antes de la actividad se debe hacer una introduccin y al finalizar la
excursin, un resumen de la misma. stas pueden ser presenciales o virtuales, gracias a la Red
Mundial y la Internet.
Estos enlaces ayudan a crear una excursin virtual:
http://curry.edschool.virginia.edu/go/workshop98/sessions/trip,
http://www.uen.org/utahlink/tours/
Humor
El humor, utilizado apropiadamente, permite a los participantes sentirse relajados y
disfrutar el aprendizaje. Hay que tener mucho cuidado con lo que se dice, evitando alusin al
sexismo, religin, poltica o grupos tnicos con intencin de ridiculizar. Se pueden contar
ancdotas o situaciones graciosas sin divulgar el nombre de las personas involucradas. El
humor bien utilizado fomenta la creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin efectiva.
En la siguiente pgina se encuentran enlaces con recursos humorsticos para
adiestradores:
http://consulting.about.com/careers/consulting/cs/consultinghumor/indes.htm
Juegos
Se utilizan para dar refuerzo a lo que se quiere ensear por lo que deben tener un
propsito educativo y tener relevancia con el tema en discusin. Para mayor efectividad, debe
ser corto, sencillo, requerir la participacin de todos los participantes sin que se sientan
incmodos. Existen libros y recursos con ideas de juegos que pueden utilizarse en los
adiestramientos.
La editorial McGraw-Hill tiene un portal con una lista de juegos que se pueden
reproducir y tienen objetivos, procedimientos paso por paso, materiales y tiempo que requieren:

www.pbg.mcgraw-hill.com/training/toolchest/games.html
Panel
Presentacin de tres o ms personas expertas en un tema en particular y un moderador o
moderadora. Se asigna tiempo igual a los panelistas para exponer su tema. El moderador o
moderadora lleva control del tiempo, hace un resumen de lo presentado y dirige la sesin de
preguntas y respuestas que le sigue a la presentacin.
Prctica guiada (destrezas)
Se utiliza cuando se ensea una destreza. El adiestrador indica cmo se hace una
funcin o se ejecuta una destreza y los participantes le imitan y siguen al mismo ritmo.
Simulaciones
Mtodo de instruccin que permite a los participantes el experimentar casi igual que con
lo que se confrontarn en la realidad. Un ejemplo de esto son los simuladores de vuelo y de
conducir.
Trabajo en equipo
Cuando tres o ms personas se unen para realizar una determinada tarea con un
propsito en comn. Los deberes de cada miembro del equipo son equitativos y todos son
responsables del resultado. Se recomienda que se asigne una persona lder que distribuye el
trabajo y le da seguimiento. Las decisiones se toman por consenso.

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