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TEMA 3

PRINCIPIOS Y PARMETROS
BSICOS DE ILUMINACIN (I)

3.1 ILUMINACIN: TCNICA O ARTE?

NDICE
1. Iluminacin: tcnica o arte?
2. La intensidad
2.1 El tono
2.2 El control de la intensidad
2.3 El sistema de zonas
2.4 Fotometra
2.5 Mtodos de medicin
2.6 El contraste
3. La calidad
3.1 Luz suave vs. luz dura
3.2 Tipos de luces
3.3 Tipos de sombra
3.4 Uso prctico
4. El color
4.1 Luz coloreada
4.2 Temperatura de color
5. La direccin
5.1 Las posiciones bsicas
5.2 El tringulo de la luz

Tanto la imagen fotogrfica como la cinematogrfica o la de televisin son una


convencin que transforma la realidad
tridimensional en una visin plana en
dos dimensiones. La perfecta comprensin
de este argumento es absolutamente fundamental, puesto que la obtencin de la
aparente tercera dimensin viene dada por
una serie de factores (composicin, perspectiva, empleo del color, iluminacin, etc.)
de cuyo correcto uso depende que nuestras imgenes sean efectivas o no.
Los factores relacionados con el manejo
de la luz son de los ms importantes. Con
la luz podemos inventar el espacio, resaltar virtudes o disimular defectos, alterar
distancias y crear atmsferas. Adems,
la luz ejerce un efecto subjetivo, de forma
que asociamos diferentes niveles y calidades de luz con diferentes estados de nimo
de forma parecida a como atribuimos cualidades emocionales a los colores.
Cuando nos adentramos en el campo de
la iluminacin, lo primero es dejar clara la
distincin entre "alumbrar" e "iluminar".
El hecho de conseguir un nivel de luz suficiente para ver, en ausencia de la luz del
sol, es algo cotidiano desde que se invent
la corriente elctrica y a lo que no le damos
la menor importancia. A eso podemos llamarlo alumbrar. Pero iluminar es algo
mucho ms importante que lograr "que se
vea", entra dentro del campo de la narrativa
asumiendo una doble funcin: tcnica y
esttico/narrativa.
La funcin tcnica consiste en proporcionar una cantidad de luz suficiente que
consiga una exposicin adecuada y ajustar

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la escala de luminosidades de los sujetos


fotografiados, de forma que se adapten a
los lmites de los medios de reproduccin
utilizados. Es decir, que la escena sea "visible" para nuestra cmara. Pero no podemos quedarnos aqu, pues no pasaramos
de alumbrar. Iluminar es otra cosa.
Su funcin esttica o narrativa nos
permite influir directamente sobre la interpretacin y reacciones del espectador. La
iluminacin puede modificar sus ideas sobre tamao, forma y distancia. Puede atraer la atencin sobre un elemento o distraerla, crear un espacio, un ambiente, conseguir que el sujeto resulte expresivo, bello o,
simplemente, adecuado a nuestros fines
narrativos.
Ms all del campo fotogrfico, podemos resumir estas ideas en que el responsable de la imagen (el director de fotografa
en el mundo del cine e iluminador en televisin) debe afrontar cuatro decisiones
fundamentales a la hora de decidir el tipo
de imagen con que va a construir la narracin: luz dura o suave, contraste alto o bajo, luz fra o clida y situacin de las fuentes de luces (cerca o lejos del punto de vista, ngulo, altura, etc.
Como ya hemos apuntado, la iluminacin requiere mucho ms que conseguir
que los elementos sean visibles. Tiene que
satisfacer diversos objetivos a veces antagnicos.
La iluminacin debe hacer posible que
las cmaras produzcan imgenes de la
ms alta calidad. Esto significa que los
niveles (intensidad de luz) deben ser
apropiados para la apertura de diafragma que necesitamos para que la imagen
tenga una exposicin correcta.
La iluminacin debe ser adecuada para el emplazamiento de cmara.
Una buena iluminacin debe crear en
la imagen plana fotogrfica la ilusin de
tridimensionalidad, dar impresin de
volumen y profundidad a los sujetos y el
entorno.
La iluminacin debe producir un efecto
visual atrayente. Favorecer el aspecto
de las personas.
La iluminacin debe contribuir a crear
el ambiente adecuado para la ocasin.

En un decorado realista, por ejemplo, la


iluminacin ha de parecer natural y no
artificial, sugiriendo la hora del da o las
condiciones climatolgicas asociadas a
la escena.
Debe contribuir a la composicin de
la imagen, no alterarla ni perjudicarla.
Atendiendo a ello, podramos resumirlo
en que la iluminacin tiene una vertiente
tcnica, relacionada con que la escena sea
visible para nuestra cmara, y una artstica,
afectada por la intencin que el fotgrafo
tenga al captar determinada imagen.
En vdeo o cine, a todas las cuestiones
anteriores se les aade una de singular importancia: el mantenimiento del raccord
de iluminacin. Sin embargo, como en
otros ejercicios de continuidad debemos
esforzarnos en crear una misma impresin,
pero para nada en seguir mecnicamente
una estrecha continuidad. Por ejemplo, los
planos generales, normalmente, suelen tener ms contraste que los primeros planos
de una cara, pero eso no impide que encajen perfectamente y, de paso, doy ms informacin al espectador. La luz cinematogrfica no debe reproducir la realidad, sino ser verosmil con ella.
No obstante, para ejercitar este control
es preciso conocer las sutilezas que tiene
la luz. Y para ello es fundamental conocer
que el estudio de la iluminacin se basa en
cuatro parmetros bsicos: intensidad,
temperatura de color, calidad y direccin. A continuacin los veremos separadamente.

3.2 LA INTENSIDAD
La intensidad de luz que necesitaremos
para iluminar un sujeto o entorno es una
cuestin que tiene relacin directa con el
tamao y potencia de los aparatos, pero no
deja de ser una decisin primordialmente
artstica. Podramos, por ejemplo, utilizar
una fuente de luz principal para cubrir tanto
la accin como el fondo, pero tambin podemos optar por que varias lmparas iluminen por separado diferentes zonas cuidadosamente elegida.
En lo que se refiere al apartado tcnico, hay que saber que los soportes fotogrficos tienen normalmente una sensibilidad
especfica que requiere un nivel de luz de-

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terminado (intensidad) para una cierta


apertura de diafragma. Pero esto constituye
slo una gua general. En gran medida depende del entorno. Si una habitacin tiene
las paredes oscuras y se desea revelar el
detalle, har falta mucha ms luz que la
necesaria para una estancia con paredes
de tonos claros.
En definitiva, la intensidad de la luz, no
se mide en kilowatios, sino en lumens, lux
o candelas, ni se controla nicamente
con los potencimetros de los focos, sino bsicamente con la exposicin a la que
sometamos nuestro material fotosensible.
Esto ltimo tiene que ver con el hecho
de que, cuando nos disponemos a iluminar
para cine, video o fotografa, hay que tener
bien claro que la iluminacin ha de ajustarse a las caractersticas tcnicoartsticas que tienen estos medios, y no al
revs.
La eleccin de un determinado diafragma para nuestra cmara debe depender
ms de la profundidad de campo que pretendamos obtener que de un nivel determinado de iluminacin. Quiere ello decir que
las luces han de ajustarse a la cmara, y
no al revs. Y eso vale tanto para la intensidad como para el resto de parmetros
bsicos de iluminacin. Basta decir que un
error muy comn consiste en llenar un set
de focos, para luego sacar la cmara de su
funda, olvidando por completo que iluminamos para ella y no al revs.
3.2.1. EL TONO
En relacin con el control de la intensidad, el trabajo de iluminar puede verse como la traduccin de los tonos de la escena
hasta los del papel en la ampliacin fotogrfica o en la pantalla de cine o televisin. En este sentido, como comprobaremos cuando hablemos de ratios, es crucial
diferenciar entre cmo crea la luz los tonos
en la escena y cmo los crea en nuestras
imgenes.
El tono que adquiere un objeto, que se
vea ms o menos claro depende de cuatro
factores:
a) Color del objeto: Cada objeto tiene
un color y luminosidad caracterstico que
determina un nivel de exposicin, pero me-

diante la exposicin en cmara puedo oscurecerlo o aclararlo.


b) Distancia a la fuente de luz: Es a lo
que llamamos cada de la luz. Conforme
el foco est ms lejos, da menos luz, pero
su valor se calcula de forma diferente
segn hablemos de luces puntuales o extensas.
c) Inclinacin: El tono ms claro que
puede obtenerse de una superficie aparece
cuando la luz cae perfectamente perpendicular a una superficie. Siempre que el haz
de luz se incline, el tono que proporciona
es ms oscuro.
d) Excentricidad: Un foco da ms luz
en su eje que en las zonas separadas de
l. Cuando se coloca un actor justo delante
recibe ms luz que si da un paso a un lado.
Esto se debe a la distribucin fotomtrica
del foco, pero tambin a los dos factores
anteriores: el ngulo ya no es perpendicular
y la distancia al centro del foco es mayor.
3.2.2 EL CONTROL DE
LA INTENSIDAD
Para regular la potencia de una fuente
de luz se emplean cuatro mtodos:
a) Regulacin elctrica: Reducir la tensin elctrica de alimentacin permite modificar el flujo luminoso generado. Esta regulacin afecta a la temperatura de color,
haciendo ms clida la luz de tungsteno o
halgena cuando se reduce la tensin. Las
lmparas HMI y de fluorescentes solo pueden regularse en parte con ste mtodo.
Como regla general con este tipo de lmparas solo debe emplearse reguladores fabricados ex profeso para ellas.
b) Ajuste del haz luminoso: Consiste
en modificar la concentracin de la luz, por
regla general cambiando el ngulo de emisin de la luz. Un fresnel permite cambiar
su intensidad hasta tres pasos de exposicin. Otra manera de conseguir el cambio
es la de utilizar diferentes reflectores.
Cuanto ms concentrado ser el haz (por
ejemplo rebotando en un espejo), ms intensidad conseguimos.
c) Empleo de filtros: Al aadir filtros,
controlamos la cantidad de luz que llega a
la escena. Lo ms comn es utilizar filtros
ND (de Densidad Neutra) en la fuente o en

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la cmara, que reducen un cierto nmero


de pasos de exposicin, pero no modifican
la temperatura de color de la fuente. Sin
embargo, tambin podemos regularla mediante filtro con scrims o nidos de abeja (rejillas metlicas que reducen la intensidad) o
con banderas tipo net (una especie de redecilla que limita el paso de la luz).
Las dos ventajas principales de usar
nets en lugar de filtros ND para reducir luminosidad son que las redes pueden separarse con ms facilidad de los focos y, sobre todo, que permiten dividir con ms facilidad en dos zonas la luz procedente de un
foco (por ejemplo, cuando queremos, en un
dilogo a dos, que la luz principal de uno
(ms potente) sirva a la vez de contra del
otro (filtrada por la net).
d) Control de la distancia: Al aumentar
la distancia entre la fuente de luz y el sujeto, la luz se esparce sobre un rea mayor y
la intensidad disminuye. La intensidad de
una fuente de luz disminuye de acuerdo
con la ley del inverso de los cuadrados slo
si se trata de luces puntuales concentradas. Si se trata de luces de ngulo abierto,
los cambios de intensidad responden a la
ley de proyeccin del ngulo slido, mucho
ms compleja y que no vamos a tratar aqu.
La ley del inverso de los cuadrados, que
puede servirnos como referencia en muchos casos, determina que si alejamos un
foco al doble de la distancia, la luminosidad
producida sobre una superficie se reduce a
la cuarta parte.
La principal aplicacin prctica de esta
ley es que en las cercanas al foco hay ms
iluminacin pero tambin sta cae ms
rpidamente; mientras que en las lejanas
del foco, si bien la iluminacin es inferior,
cae lentamente con la distancia.
De una manera simple: si estas cerca de
un foco y das un paso atrs tienes una diferencia de iluminacin. Si ests lejos del foco y das un paso atrs, la diferencia de
iluminacin es mucho menor que en el primer caso. Por ejemplo, si un foco da
100.000 lux a 1 metro de distancia, a dos
metros tendrs 25.000 lux. La diferencia es
de dos pasos de exposicin menos. Pero si
miramos la iluminacin a 10 metros veremos que es de 1000 lux. Un metro ms

atrs, a 11 es de 826 lux. Solo ha cado un


cuarto de paso.
e) Relleno negativo: Consiste en cubrir
de negro la zona de rebote de la luz para
reducir la luminosidad de esa parte de la
imagen.
3.2.3 EL SISTEMA DE ZONAS
El sistema de zonas, es un mtodo de
exposicin inventado por Ansel Adams en
los aos 30 que ayuda a conseguir que los
tonos de la escena queden representados
en una copia fotogrfica de la forma que se
desee.
Aunque se trata de un mtodo nacido
especficamente para la fotografa analgica de gran formato (cada placa debe exponerse y revelarse individualmente), hoy en
da cualquier fotgrafo o cmara que consiga una calidad consistente en sus trabajos est usando, an sin saberlo, alguna
variacin de este sistema.
Hay que dejar claro que, cuando hablamos de zonas lo hacemos siempre sobre
los tonos de la imagen y no sobre los de
la realidad que captamos.
Imaginemos todos los valores tonales
que pueden aparecer en una copia fotogrfica representados en una gradacin continua desde el negro hasta el blanco (ver esquemas aparte). Si dividimos ese amplio
espectro en diez secciones iguales y elegimos el valor medio para cada una de
ellas, tendremos las diez zonas caractersticas que Ansel Adams numer del 1
al 10 segn fueran del negro al blanco absoluto.
Lo caracterstico de este sistema es que
nos permite predecir de qu tono nos quedar un determinado motivo valindonos de
un fotmetro y de la exposicin fotogrfica.
El sistema incluye una zona de singular
importancia de la que hablaremos ms
adelante: el gris medio. Se trata de la zona que se corresponde con el nmero 5 y
que es la que nos va a medir siempre un
fotmetro incidente. Pese a lo que pudiera
pensarse por el nombre, el gris medio no
refleja el 50 por ciento de la luz que incide
sobre el mismo, sino un 18 por ciento.
Eso se debe a que el ojo es capaz de
distinguir mejor entre dos tonos oscuros

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que entre dos claros, de modo que podemos hacerlo mejor entre dos grises de 9 y
25 por ciento de reflectancia, por ejemplo,
que entre dos del 40 y 51 por ciento, pese
a que la diferencia porcentual es idntica.
Se trata de un sistema basado en nuestra
capacidad para ver la luz y no en la naturaleza fsica de la misma.
El modo de operar con este sistema es
bastante sencillo. Se trata de medir la luminosidad de una superficie de gris medio
(hay empresas que venden unas cartas de
tono gris medio para usar con el fotmetro).
Colocamos la tarjeta en la escena y medimos su reflectancia. Supongamos, por
ejemplo, que la medimos y el fotmetro nos
recomienda un diafragma f8 para una velocidad y sensibilidad determinadas.
Si ajustamos nuestra exposicin a esos
valores, la imagen de la carta adquirir el
tono correspondiente a la zona 5. A partir
de ah, decidimos en qu zona la queremos
representar, de modo que si la queremos
oscurecer un tono debemos cerrar un diafragma o si la queremos aclarar haremos
justo al contrario.
Como vemos, el sistema nos permite
ajustar el tono resultante al valor deseado
mediante la exposicin, de modo que cada
salto de zona corresponde a un paso en la
exposicin.
De ese modo, no resulta complicado deducir que cualquier objeto que coloquemos
en lugar de la carta de gris saldr en la
imagen en un tono bastante parecido al
que tiene en la realidad si ajustamos la exposicin a lo recomendado por el fotmetro.
3.2.4 FOTOMETRA
En gran parte, la iluminacin es la fotografa y el xito del resultado depende de
cunta ha de emplearse y dnde colocarla.
Para dar respuesta a la primera de estas
dos cuestiones contamos con la inestimable ayuda de la fotometra.
Con este trmino se conoce a la parte
de la fsica encargada de las diferentes
medidas de la luz, pero aqu vamos a designar as a la actividad de medir la luz de
la escena y decidir la combinacin diafrag-

ma-tiempo para una determinada sensibilidad.


Para poder utilizar de forma creativa o
expresiva la luz, debe poder ser cuantificable y cualificable, es decir medible, e interpretar esas medidas en funcin de las necesidades. Los aparatos que se utilizan para medir la cantidad de luz son los fotmetros y para medir la cualidad de esa luz se
utilizan los termocolormetros, de los que
hablaremos ms adelante
Un fotmetro o exposmetro es un
aparato que mide la cantidad de luz que
hay en la escena y nos recomienda un
ajuste de exposicin.
Sobre si debemos llamarlos de una u
otra manera no hay excesivo consenso entre los profesionales. Hay quienes optan
por la primera de las opciones apoyndose
en que estos aparatos en realidad miden
luz, y no exposicin, por mucho que los valores que nos den finalmente se traduzcan
en ajustes de exposicin. Sin embargo,
tambin los hay que defienden la idea de
que un fotmetro simplemente lee cantidades de luz, dejado al cmara los clculos
de exposicin.
Tenga quien tenga la razn, lo cierto es
que los hay de dos tipos: los que miden la
luz que cae sobre la escena y los que
miden la que refleja la escena. De los
primeros decimos que son fotmetros de
incidencia, de los segundos, de reflexin.
Sea del tipo que sea, un fotmetro funciona manejando cuatro parmetros: la
sensibilidad de la pelcula o sensor que tenemos, la cantidad de luz que hay, el diafragma y el tiempo de obturacin. Para medir debemos indicarle qu sensibilidad queremos emplear y el aparato nos recomienda una exposicin mediante un nmero f de
diafragma y un tiempo de obturacin. Mediante algn control podemos modificar uno
de estos dos ltimos valores, con lo que el
fotmetro nos indicar el otro.
Por ejemplo, el fotmetro nos dice que
debemos usar un f:5,6 para un tiempo de
1/125. Nosotros ajustamos en el aparato un
f:8 y l nos dir que nos corresponde un
tiempo de 1/60.

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La primera distincin entre tipos de


fotmetro viene dada por si son de mano o
vienen incorporados a la cmara.

mientras que los otros estn situados a un


lado del objetivo y no miden exactamente lo
que fotografiamos.

Normalmente los fotmetros de mano


tienen una serie de modos de funcionamiento que sueles ser los siguientes:

De los fotmetros TTL hay principalmente tres tipos:

Apertura: Nosotros ajustamos un tiempo de obturacin y el aparato nos dice la


apertura correspondiente.
Velocidad: Nosotros dejamos fijada la
apertura y el fotmetro nos indica el tiempo
de obturacin.
Valor de exposicin: El fotmetro indica un valor de exposicin, que luego traduciremos a un tiempo y obturacin.
Iluminancia: El aparato nos indica la
iluminancia de la escena, en lux. Bsicamente se emplea en cine y televisin.
Aunque ms atrs hemos distinguido entre fotmetros de incidencia o de reflexin,
lo cierto es que la gran mayora de los
fotmetros de mano disponibles en el mercado incorporan la posibilidad de realizar
mediciones con ambos sistemas. Adems,
pueden hacerlo la luz en ngulos variados,
facilitndonos medir la luz en un punto muy
concreto o en una zona ms amplia.
De igual modo existen fotmetros especializados en medir luces de destello o
flash (flashmetros), pero la mayora de los
actuales permiten medir tanto luz continua
como de flash mediante el simple ajuste de
un botn.
Por ltimo, de acuerdo a la tecnologa
de su construccin, estos fotmetros tambin pueden clasificar en dos tipos: analgico o digital.
En cuanto a los fotmetros que hoy incorporan la mayora de las cmaras, stos
determinan dos mtodos de trabajo: manual o automtico. En modo manual la
cmara nos sugiere un ajuste de exposicin y nosotros decidimos si hacer caso o
no; en modo automtico, la cmara mide y
ajusta la exposicin, o bien parte de ella,
dejndonos a nosotros realizar el resto.
Hay dos tipos de fotmetros de cmara,
los TTL y los no TTL, aunque la mayora
son del primer tipo. Un fotmetro es TTL
cuando mide a travs de las lentes, por lo
que miden lo mismo que ve el objetivo,

Promediado: No mide igual todo el fotograma, sino que da preferencia a una


parte (casi siempre el centro, aunque los
hay ajustables a otras zonas).
Puntual: Slo medimos un punto determinado y nada de la periferia a ese punto.
El rea de medida es mucho ms pequea
que en el caso del ponderado. De esta manera podemos seleccionar una parte concreta de la imagen y conocer exactamente
en qu punto de la gama tonal queda, con
lo que podemos elegir en qu parte dejarlo.
Matricial: Al igual que los fotmetros
promediados, tienen en cuenta toda la escena pero lo hacen de una forma muy distinta: miden varios puntos y mediante un
microprocesador calculan un valor promedio. Los emplean slo las cmaras modernas. A menudo estos fotmetros tienen en
cuenta el punto de enfoque que estamos
empleando y lo valoran ms que al resto
porque suponen que si hemos enfocado a
un lugar es porque estamos especialmente
interesados en l.
3.2.5 MTODOS DE MEDICIN
Se trate de luz continua o procedente de
un flash, bsicamente podemos medir dos
tipos de luces: la que proviene de las fuentes y la que reflejan los objetos.
La medicin reflejada consiste en medir el brillo de los objetos. Es el mtodo de
medicin de nuestras cmaras y una de las
opciones que ofrecen los de mano. Si es
ste ltimo el caso, para poner el fotmetro
en este modo de medicin tienes que quitar
la capucha esfrica (calota) que tienen la
mayora de ellos y dejar ver la clula de
medicin.
El fotmetro tiene un objetivo por el que
hay que mirar y con el que apuntar hacia lo
que quieres medir. Como si estuvieras
usando el fotmetro de la cmara. En ste
aparato tienes una anilla rodeando la calota
que tiene varias marcas. Dos de ellas son
crculos. Una sirve para ajustar el fotmetro
en medicin puntual con un ngulo estre-

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cho y la otra para emplear un ngulo de


medicin ms ancho. Cuando miras por el
visor ves dos marcas semejantes con las
que compruebas exactamente el rea sobre la que mides.
Para medir la luz incidente pones el
fotmetro en la escena. Hay dos configuraciones que puedes emplear. Una es con la
calota y la otra con el difusor plano. La calota sirve para medir toda la luz que llega al
fotmetro (medicin integral). El difusor
plano mide slo la que llega a l de frente
(medicin parcial).
Los fotmetros manuales tienen una calota retrctil que permite ambos tipos de
medicin. Si giras la anilla que rodea la calota hasta la posicin de la lnea gruesa bajas la calota, con lo que imitas el difusor
plano. Con la anilla colocada en la posicin
ms baja, con la seal del semicrculo, la
calota queda levantada y en uso, permitiendo la medicin integral.
Como norma general, para ajustar luces
a un ratio o si no importa influye el tono del
objeto a fotografiar se emplea el mtodo incidente, mientras que si debo tener en
cuenta diferentes niveles de reflexin por
parte de los objetos, debera usar una medicin reflejada.
CMO MEDIR LUZ INCIDENTE

Primero, enciende todas las luces, pon


la calota esfrica y dirige el fotmetro hacia
el foco principal. Mide. Ahora dirige el fotmetro hacia el foco de relleno.
Primero, con las dos luces encendidas,
ajusta la de relleno hasta que te de un diafragma que te parezca razonable. A continuacin mide la luz principal apuntando la
calota hacia ella y sin apagar la de relleno
ajusta su potencia hasta que te d la proporcin de luces que queras. Apunta hacia
el foco. No hacia el techo, ni hacia el suelo.
Ahora que has ajustado las luces conviene
que hagas algunas comprobaciones. La
primera es la que te permite decidir el diafragma de trabajo.
Con la calota esfrica colocada apunta
hacia la cmara (se llama medicin conjunta de las luces). Este es el diafragma que
deberas tener en cuenta para realizar la
fotografa. Vigila que ni la medicin de la

principal ni la de relleno se salgan de la latitud del material sensible.


La medicin de luz conjunta te da un
diafragma de trabajo al que puedes hacer
caso o no, segn te interese levantar la luminosidad de la escena o bajarla. Recuerda que la exposicin no es un ajuste tcnico, sino creativo y que la medida del fotmetro tienes que interpretarla siempre. Sobre todo recuerda esto: que tu imagen sea
clara u oscura no depende de la luz que
hay en la escena sino del diafragma que
uses.
Adems de la proporcin de luces (medicin con la calota hacia cada foco) y la
luz conjunta (medicin con la calota hacia
la cmara) hay otras comprobaciones que
puede interesarte hacer. En particular la de
luces separadas.
La medicin de luces separadas consiste en cada medir cada foco en solitario.
Hay dos formas de hacerlo bien y una mal.
Empezamos por sta ltima. La mala
prctica consiste en apagar el foco que no
quieres medir y dejar encendida solo la que
si. Si lo haces no tendrs en cuenta la luz
que reverbera en la estancia desde ese foco.
La primera forma correcta de medir los
focos por separados consiste en poner la
calota y tapar con la mano la luz del foco
que no te interesa mientras diriges el fotmetro hacia el foco que s quieres medir.
La segunda manera correcta de hacerlo
bien es la de emplear el difusor plano y
apuntarlo hacia el foco que quieres medir
mientras tienes todas las luces encendidas.
El difusor plano se encargar de menospreciar la luz que le llega lateralmente y solo tendr en cuenta la que le viene de frente.
CMO MEDIR LUZ REFLEJADA

Al medir el brillo de los elementos presentes en una escena estableces los tonos
que adquirirn en la foto (de claro a oscuro). Hay tres maneras de medir el brillo:
1. Con un fotmetro de luz reflejada
2. Con un fotmetro de cmara
3. Con una tarjeta gris

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Los dos primeros procedimientos consisten en medir la escena apuntando un fotmetro sobre ella y, normalmente, desde la
posicin de la cmara. El tercer mtodo
consiste en colocar una tarjeta gris de medida en la escena y medirla desde la direccin de la cmara (direccin, no necesariamente posicin).
Los dos primeros mtodos proporcionan
un medicin del valor tonal del objeto sobre
el que medimos, no de la iluminacin. Bajo
un mismo foco un objeto oscuro nos pedir
un diafragma menor que otro claro. La medicin por tanto depende tanto de la luz que
cae como del color que tiene la figura. Para
mediar en esta incertidumbre los fotmetros estn construidos de manera que proporcionen una medida que reproduzca el
tono del objeto como un gris medio. Por
eso, cuando mides una pared blanca, si
haces caso de la medicin se reproducir
gris y si lo haces sobre una oscura, la aclarars.
Por tanto al medir con un fotmetro de
luz reflejada manual o de cmara deberemos compensar mentalmente la medicin
abriendo el diafragma si el objeto es claro y
cerrndolo si es oscuro.
Al medir sobre una tarjeta gris independizas el tono de la escena de la luz consiguiendo una medicin semejante a la que
obtendras midiendo por incidencia con un
difusor plano.
Hay dos maneras de determinar la exposicin con un fotmetro de luz reflejada:
1. Promediar toda la escena.
2. Centrarnos en una parte de ella.
Al medir por promedio tomamos una lectura de la escena ms o menos en general.
Esto lo haces con un fotmetro con un
ngulo de medicin amplio o con la cmara
en un modo promediado o matricial. El resultado es un valor medio de todo el brillo.
Es un mtodo til cuando no hay tonos
ni demasiado claros ni demasiado oscuros.
Por ejemplo cuando no aparecen lmparas
ni brillos especulares en escena, que peden arruinar la medicin. O cuando no hay
fuertes contrastes locales, como por ejemplo una figura sobre un fondo oscuro o sobre una ventana a un exterior con sol.

Al centrarnos en una parte de la escena


medimos una parte concreta. El caso lmite
es la medicin puntual, que suele hacerse
con ngulos de visin estrechos. Este tipo
de medicin permite conocer el valor de
exposicin de un tono en concreto, lo que
te facilita la toma de decisiones y te permite
hacerte una mejor idea de cmo va a quedar la escena fotografiada.
La medicin con tarjeta gris es una forma especializada de medicin parcial de la
luz. Equivale a medir con un fotmetro de
luz incidente con el difusor plano. Por tanto
no sirve para mediciones integrales sino
solo parciales.
ALTERNATIVAS EN VIDEO

Aunque el fotmetro es un instrumento


comn a cualquier trabajo de iluminacin,
lo cierto es que en video se reserva su uso
a labores como el ajuste de diferentes focos a un nivel o para ajustar el contraste de
iluminacin, del que hablaremos ms adelante. En video suelen usarse tres sistemas
alternativos para determinar la exposicin:
MONITOR EN FORMA DE ONDA: Los sis-

temas televisivos no transmiten lo que


est fuera de una seal comprendida
entre 0 y 1 voltios, correspondientes en
lo que se refiere a la imagen al negro y
al blanco respectivamente.
Por tanto, cualquier valor que exceda de
1 voltio, ser convertido a blanco absoluto y cualquiera que no llegue a 0 lo ser
al negro (el mximo que puede darme
un televisor es el de ste apagado, que
no es un negro absoluto).
Ayudndonos con un monitor en forma
de onda, que nos representa la imagen
como lneas que traspasan o no esos
lmites, ajustamos la seal de video para
que no llegue a 1 voltio ni baje de cero.
ZEBRA. Las cmaras suelen venir dota-

das de un sistema que nos marca con


rayas transversales (de ah el nombre de
esta funcin) aquellas zonas de la imagen que sobrepasan un cierto nivel de
luminancia que podemos ajustar.
De ese modo, nos marca, por ejemplo,
aquellas zonas de la imagen que sobrepasan un 90% y que, por tanto, aparecern quemadas o muy cerca de estarlo.
Lo malo de este sistema es que no te di-

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TEMA 3: PRINCIPIOS Y PARMETROS BSICOS DE ILUMINACIN (I)

ce dnde est demasiado oscuro, slo


dnde hay riesgo de sobreexposicin.

que si lo hacemos, quemaremos los


blancos o perderemos el detalle en
las sombras.

De todas maneras, ste ltimo es el


riesgo que ms nos interesa ya que, al
contrario que en cine, en video siempre
podremos levantar algo la seal en
postproduccin, pero nunca vamos a obtener detalle de nuevo en una parte
quemada.

- Si el contraste de la escena es mayor que el margen de contraste del


sistema, tenemos problemas. La gradacin tonal de la escena no puede
ser abarcada y tendremos que elegir
entre quemar los blancos o dejar
sombras negras, sin detalle. Se hace
necesario, entonces, el uso de la luz
de relleno, de manera que reduzcamos el nivel ms oscuro de las sombras, bajando as la relacin de contraste de la escena.

MONITOR DE CAMPO: Siempre que lo

tengamos bien ajustado a nuestra cmara y que lo visionemos en un lugar adecuado, el monitor de campo puede resultar un buen mtodo de ajustar la exposicin.
3.2.6 EL CONTRASTE
Si acudimos al diccionario, el contraste
es la notable diferencia o las condiciones
opuestas de dos cosas cuando se comparan una con otra. En el mbito de la fotografa, el cine y la televisin, la palabra contraste se aplica de forma confusa al menos
a tres conceptos muy distintos:
A. Contraste de cmara, margen de contraste o latitud de exposicin: Es la
mxima diferencia de luminancias que
puede asumir el sistema fotocaptor (pelcula, CCD, etc.). Se dice que no tenemos detalle en una parte de la imagen cuando no
somos capaces de distinguir entre dos negros o dos blancos (vale para ambos extremos de la exposicin) que s somos capaces de diferenciar con la vista.
Dentro de la fase tcnica de la iluminacin, una de las claves est en adecuar ese
margen de contraste del sistema al contraste de la escena, con el que no tiene por qu
coincidir.
- Si el contraste de la escena es menor que el margen de contraste del
sistema, la escena se puede captar
sin problemas como una gradacin
tonal. Tenemos margen para obtener
una imagen ms o menos clara u oscura, ajustando el diafragma en funcin de nuestros intereses narrativos.
- Si el contraste de la escena es igual
al margen de contraste del sistema
tambin obtenemos una gradacin
tonal completa pero no tenemos margen para abrir o cerrar diafragma, ya

En cuanto a la latitud de los materiales,


mientras que la pelcula cinematogrfica
negativa en color tiene un margen de contraste aproximado de 128:1 256:1, o sea,
que puede reproducir escenas con un margen de siete u ocho pasos de diafragma, la
televisin slo llega a unos cinco pasos, lo
que quiere decir que slo admite un contraste de 32:1, aunque la incorporacin de
las cmaras digitales de ltima generacin
ha incrementado este rango en uno o dos
puntos.
B. Contraste de imagen o de reproduccin: Se refiere a la posibilidad que tienen
los receptores, monitores o cmara de televisin de acomodar el contraste de la imagen, en funcin del gusto del espectador o
de las condiciones de luz ambiental bajo
las que se contempla la imagen. El cine y la
fotografa, por su parte, permiten la regulacin del contraste en el proceso de laboratorio.
C. Contraste de iluminacin: Una vez decidido el punto de vista, es decir, la situacin de la cmara, entendemos por contraste de iluminacin la relacin entre las
iluminaciones producidas por dos fuentes
de luz que se proyectan sobre un mismo
sujeto. Se aplica concretamente a la relacin existente entre la luz principal y la de
relleno, contra o fondo y se expresa en
forma de cociente. Por ejemplo, si la luz
principal es el doble que la de relleno, se
dice que el contraste entre ambas es 2:1
Es el contraste de iluminacin el que determina el aspecto de la imagen y es el dato bsico para conseguir el ambiente requerido y la clave dramtica de la escena.

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Pero es importante sealar que no se puede controlar el contraste mediante la exposicin: o adicionamos luz o la restamos, pero la exposicin es para toda la imagen.
Podemos cuantificar el contraste de iluminacin en niveles de intensidad lumnica
(es decir, en Lux), pero tambin podemos
hacerlo mediante el nmero de pasos de
diafragma o nmeros-f que abarca. As, se
dice que, por ejemplo, un contraste 4:1
equivale a dos pasos de diafragma porque
la diferencia de luz es de cuatro veces,
segn ya hemos visto.
En la prctica, mientras que unos iluminadores prefieren referirse al contraste en
rango de diafragmas, otros lo hacen en relaciones de contraste: tanto da decir que
hay un contraste de cuatro diafragmas como que lo hay de 16 a 1, por ejemplo.
Hasta ahora hablamos de contraste de
iluminacin tomando nicamente en cuenta
la diferencia de luminosidad entre las fuentes de luz que iluminan la escena. De ah
que quepa esperar que la medicin sea
ejecutada mediante lecturas de luz incidente. A la relacin obtenida se la denomina
relacin de iluminacin.
Sin embargo, tambin podemos medir la
relacin existente entre los elementos ms
iluminados de la escena y los que aparecen
ms oscuros tomando mediciones de luz
reflejada. En ese caso estamos ante una
relacin de contraste. Vemoslas por separado.
Aunque las relaciones de iluminacin
pueden ser tantas como pares de fuentes
de luz usemos en la escena, lo cierto es
que las ms importantes son las que se establecen entre la luz principal y la de relleno, y entre la primera y las posibles luces
de contra y de fondo.
Insistimos en que las relaciones de iluminacin tienen que ver exclusivamente
con las luces y no hay que confundirlas con
las de contraste.
Aunque la frmula para calcular esta relacin es:
luz principal + luz de relleno : luz de relleno
lo cierto es que, en la prctica, se limita a dividir la luz principal por la luz de relleno.

La relacin luz principal-relleno indica la


proporcin de luz principal respecto a luz
de relleno en cualquier diseo de iluminacin. De esta forma tendremos que las relaciones de iluminacin entre ambas son
las que se indican en el cuadro que encontramos al final de este tema.
De ah que se tome una lectura incidente para la luz principal, despus se apague
la luz principal y se lea la luz de relleno en
solitario. Una comparacin de las dos lecturas en footcandles o la lectura recomendada en pasos de diafragma indica la relacin
de iluminacin entre luz principal y de relleno. Como ya hemos visto, una lectura de
luz principal de 250 footcandles comparada
con una lectura de la luz de relleno de 125
footcandles equivale a una relacin de iluminacin de 2:1
Del mismo modo, una diferencia de un
paso de diafragma entre las dos indica relacin de 2:1, dos pasos una relacin de
4:1, tres diafragmas una relacin de 8:1 y
as sucesivamente.
En la mayora de situaciones, los rodajes de cine se llevan a cabo bajo una relacin entre luz principal y de relleno de 4:1 o
menos, a menos que se desee un efecto
altamente dramtico con alto contraste. Ya
que el vdeo tiene menos tolerancia al contraste de iluminacin que la pelcula, generalmente se recomienda utilizar una relacin de 2:1 o inferior para vdeo o rodajes
de cine que quieran transferirse a vdeo.
La relacin luz principal-contra indica la
proporcin relativa de luz principal con respecto a la de contra. En muchos casos las
luces de contra y las luces principales deben tener aproximadamente la misma intensidad. Esta relacin suele estar entre
1:1 1:1,5. Una luz de contra dbil no consigue separar demasiado al sujeto del fondo ni crear un efecto de halo. Una luz de
contra muy fuerte, por otro lado, puede
crear un halo excesivamente brillante alrededor de la cabeza y la espalda del sujeto.
Las relaciones de contraste pueden
determinarse tomando lecturas de luz reflejada de los elementos ms brillantes y los
ms oscuros de la escena mediante un exposmetro en medicin puntual que asle
cada elemento especfico.

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Una vez ms, una comparacin de lecturas de footcandles o pasos de diafragma


recomendados indica la relacin de contraste entre las reas ms brillantes y las
ms oscuras en la escena.
Las videocmaras no pueden registrar
una relacin de contraste mayor de 30:1 o
40:1 (aproximadamente cinco diafragmas).
Sin embargo, algunas emulsiones estndar, como por ejemplo el negativo de color,
pueden registrar relaciones de contraste
tan altas como 100:1, es decir de seis o
siete diafragmas).
El ajuste del contraste
Existen distintos modos de alterar el
contraste de una escena para hacer ms
aceptable el rodaje o la toma fotogrfica.
Las luces especficas que son demasiado
intensas o dbiles pueden aumentar o disminuir su potencia, o alejarse y acercarse
al sujeto. Las mallas y los difusores pueden
utilizarse para reducir la intensidad de luz.
Proyectores adicionales pueden dirigirse al
sujeto, pese a que debe procurarse acercar
las luces principales y de relleno de modo
que no se creen mltiples sombras.
Es obvio que la alteracin de la relacin
de iluminacin suele afectar a la relacin de
contraste de luz reflejada, pero las dos son
interdependientes, ya que los objetos reflejan luz principal y de relleno. As, en algunos casos, un cambio en el color o el brillo
del atrezzo, los decorados o el vestuario
puede precisar aumentar o disminuir la luz
incidente.
Iluminacin low-key y high key
Los trminos low-key y high-key surgieron en la poca de los estudios de cine en
Hollywood. Parecen contradictorios, es decir, los trminos significan lo contrario de lo
que parecen significar.
En cualquier caso, el uso de iluminacin
en high-key en las comedias musicales es
otro ejemplo de la forma al servicio del contenido. La atmsfera feliz y luminosa sugerida por una iluminacin en high-key contrasta con la atmsfera sombra o amenazante de una iluminacin en low-key.
Por tanto la seleccin de una iluminacin
en high-key o en low-key repercute en el
contenido especfico al que sirve.

3.3 CALIDAD DE LA LUZ


En el terreno de la iluminacin, las sombras asociadas a un objeto suelen distinguirse entre las llamadas sombras propias
(las que el sol crea sobre un objeto por sus
propia forma y caractersticas) y la sombras arrojadas (aquellas que, por efecto
de la luz, el objeto arroja sobre otros objetos o superficies), aunque esta distincin no
afecta para nada a lo que llamamos calidad
de la luz.
Aunque no siempre se tiene en cuenta lo
suficiente, iluminar tiene ms que ver con la
creacin de sombras que con la simple distribucin de luces. De ah que suelan distinguirse tres tipos bsicos de luces en funcin de las sombras que provocan: duras,
suaves y difusas.
3.3.1 LUCES Y SOMBRAS
La calidad de una luz depende de si podemos o no identificar una direccin determinada a los rayos de luz o si no podemos.
Segn ello, hay tres tipos bsicos de luces:
A. Dura. Los rayos de luz tienen una direccin muy marcada. Produce sombras
de bordes marcados. Es la luz del sol, la
de la luna.
B. Suave. Los rayos de luz se cruzan y
dan una cierta direccin, pero no podemos concretar un punto del que salen.
Producen sombras de bordes difusos.
Es la luz de una ventana por la que no
entra el sol.
C. Difusa. La luz no podemos decir de
donde proviene. No produce sombras.
Es la luz del cielo sin sol.
Algunas fuentes de luz producen una luz
dura que proyecta sombras muy acentuadas, mientras que otras crean una luz suave o difusa que no produce sombras o
stas son muy poco marcadas. Este hecho
tiene que ver con los distintos grados de
dispersin de la luz en funcin de las fuentes o medios que utilicemos.
No obstante, hemos de aclarar que
cuando se habla de sombras suele hacerse
en funcin de dos caractersticas: la dureza y la profundidad, y aunque a veces co-

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inciden, la calidad de la luz se mide por la


dureza y no por la profundidad.

jan mucho a los incidentes, como en un espejo).

Dureza: Es dureza lo acusado del borde


de la sombra. La que es afilada se llama
dura, suave la que no lo es.

Sin embargo, una luz difusa es aquella


en la que los rayos de luz se trasmiten al
azar, en direcciones desordenadas (del
mismo modo que en una reflexin difusa la
luz reflejada no se asemejaba a la luz incidente en el ngulo).

Profundidad es lo oscura que sea la


sombra. La profundidad es menor si hay
luces que la aclaran. La profundidad te
deja ver o no el detalle del lugar en el
que cae la sombra.
Las sombras proyectadas por un sujeto
iluminado no siempre tienen los bordes
ntidos (en cuyo caso seran producto de
luces duras), sino que con frecuencia se
desvanecen y contrastan poco con las zonas iluminadas. Esta zona de desvanecimiento de la luz se conoce como penumbra, es decir, una transicin entre la luz y la
sombra. A las luces que provocan sombras
con penumbra las llamamos suaves, mientras que a las que ni siquiera provocan
sombras las denominaremos difusas.
La dureza o suavidad de las sombras es
un indicador de la calidad de la luz, si bien
sta no es en si misma dura o suave. Depende esencialmente del tamao relativo
de la fuente luminosa y de su distancia al
objeto. Cuanto menor sea la fuente de luz y
ms alejada se encuentre del motivo, mayor ser su dureza; en tanto que la luz ser
mas suave cuanto ms extensa sea la
fuente luminosa y ms cercana est al motivo.
Un error muy comn es relacionar la calidad de una luz con su intensidad. Sin embargo, no hay que confundirlas, como demuestra el hecho de que haya luces, como
la de la luna llena, con poca intensidad y
poca dureza, o bien suaves y muy intensas,
como la iluminacin del sol a travs de una
nube.
Para entender la distincin entre luces
duras, suaves y difusas, es conveniente regresar al terreno de la fsica y distinguir entre luz especular y luz difusa.
La luz especular es aquella en la que los
rayos son relativamente paralelos. Se trata
de una luz muy direccional, cuya procedencia es muy fcil de reconocer (de forma parecida a una reflexin especular, aquella en
la que los rayos de luz reflejada se aseme-

En el terreno prctico, la eleccin de un


tipo de luz u otro es muy importante para
crear un ambiente y composicin de la escena determinada. Para que un tratamiento
de iluminacin sea eficaz suele precisarse
una mezcla adecuada de luz dura direccional y luz suave difusa.
Generalmente, la luz dura revela los
contornos y textura del sujeto, mientras que
la luz suave reduce las texturas y contrastes excesivos y hace visible el detalle de
las sombras. Se destacan deliberadamente
el contorno y la textura o se atenan segn
la mezcla y direccin de la luz.
Partiendo de la escasa diferencia prctica entre luces suaves y difusas, reduzcamos los principales tipos de iluminacin a
slo dos y vemoslos por separado:
3.3.2 LA ILUMINACIN
CON LUZ DURA
Como ya hemos apuntado, la luz dura
es una iluminacin direccional que produce
sombras acentuadas, con los contornos
bien marcados. En la naturaleza viene de
una luz solar directa, pero puede hacerlo
de cualquier otra fuente concentrada desde
un foco pequeo o lejano (el sol tiene un
gran tamao, pero se comporta como un
pequeo foco debido a la gran distancia a
la que se encuentra). Las fuentes de luz
compactas, como las velas, los reflectores
pequeos o las bombillas al descubierto
tambin producen sombras bien definidas.
En la prctica, utilizamos luz dura cuando deseamos:
Crear formas pronunciadas y bien definidas.
Proyectar sombras pronunciadas (por
ejemplo, las sombras de las ramas de
un rbol).
Localizar la luz en reas especficas.

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Las virtudes o ventajas ms apreciadas de una iluminacin dura son:

Conseguir gradaciones tonales delicadas y con poco contraste.

Es direccional y por lo tanto puede restringirse para iluminar nicamente aquellas reas que se quieran destacar.

Las principales ventajas de la iluminacin suave son:

Su direccionalidad perfila perfectamente las sombras y muestra las texturas.


Su intensidad no decae de forma apreciable con la distancia. Por tanto, se
puede iluminar perfectamente con un foco situado a cierta distancia.
Por contra, tambin cabe atribuirle ciertos inconvenientes. Estos son:
Genera sombras molestas y muy visibles que normalmente se quieren evitar
(Ej: las que se producen detrs de alguien).
La luz dura puede resaltar en exceso la
textura y el contorno de las superficies
(Ej: revela las irregularidades de la piel).
Tiene una dispersin limitada, por lo
que usualmente se requieren muchos
focos para cubrir una superficie amplia.
Cuando se utiliza ms de una fuente
de luz dura, las sombras mltiples generadas por ellas pueden resultar muy molestas.
3.3.3 LA ILUMINACIN
CON LUZ SUAVE O DIFUSA
Las luces suaves o difusas producen
sombras muy poco marcadas o ni siquiera
las producen. En la naturaleza el caso ms
tpico proviene de un cielo nuboso y encapotado y se refleja por superficies irregulares de todo tipo (paredes, arena, nieve). La
luz suave formada por una fuente luminosa
muy extensa o muy cercana, apenas si da
sombras, dando una gran definicin a los
detalles, si bien la textura es muy pobre.
En el campo de la imagen, utilizamos luz
difusa cuando deseamos:
Iluminar sombras sin crear otras adicionales
Evitar que destaquen el contorno y la
textura (ejemplo: en retratos favorecedores).

Puede producir sombras sutiles y delicadas.


No crea sombras indeseadas.
Puede iluminar sombras producida por
una iluminacin dura, de manera que se
pueden ver los detalles sin producir ms
sombras.
Las fuentes de luz suave pueden cubrir
gran parte de la escena.
Sin embargo, las desventajas ms notables de una iluminacin suave son:
Puede aplastar todos los signos de textura y forma de la superficie de los objetos.
Se dispersa completamente, llenando
de luz toda la imagen, siendo muy difcil
restringirla a una zona determinada de la
escena.
Su intensidad decrece rpidamente
con la distancia, por lo que es necesario situarla cerca de la escena. Es posible que
un elemento de la escena, muy cercano a
la fuente de luz, quede sobre-iluminado,
mientras que un objeto situado unos metros
ms lejos quede falto de luz.
3.3.4 USO PRCTICO
Teniendo en cuenta lo dicho hasta ahora, un trabajo de iluminacin depende en
gran parte de la destreza que tengamos para obtener fuentes de iluminacin duras y
suaves, as como transformar unas en
otras.
As, podemos obtener luz suave en exteriores colocando el objeto a la sombra y
dirigiendo hacia l la luz del sol reflejada en
una gran superficie blanca o simplemente
filtrndola con una gran palio o butterfly.
Tambin podemos obtener una iluminacin
suave tapando con visillos un gran ventanal
por el que entra la luz directa del sol o rebotando varias lmparas en el techo y las
paredes. Por contra, podemos endurecer el

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efecto de una luz concentrndola mediante


un espejo o con un snoot.

vez tendremos en la otra cara el negro,


plata, oroetc.

Los propios focos o proyectores suelen distinguirse segn el uso para el que
estn diseados. As, por ejemplo, los PC,
ianiros y fresnel suelen usarse para obtener
luces duras, mientras que los softlight y los
construidos con barras fluorescentes se
usan en iluminaciones suaves.

Softbox: Tambin llamados ventanas,


es uno de los complementos favoritos de
los fotgrafos. Se trata de un dispositivo
en forma de embudo invertido que genera luz suave al distribuir la luz procedente de un foco en la superficie de material
difusor que lo cierra por su lado ms ancho.

No obstante, la luz obtenida de algunos


de esos focos puede transformarse en parte mediante el uso de filtros o con el control
de la distancia entre la lente y la lmpara
que algunos de ellos incorporan.
Aparte de los focos, cuyas caractersticas los hacen ms o menos recomendables para obtener luz dura o suave, la mayor parte de los accesorios de iluminacin tienen que ver con el control de la calidad de la luz. Los siguientes son algunos
de ellos:
Snoot: Es una especie de cono utilizado
en fotografa para concentrar la luz. Da
una luz dura y muy concentrada en un
crculo marcado de luz.
Panel de abeja: Llamado as por la forma de las celdas, sirve para concentrar
la luz, salvo que, a diferencia del anterior, en este caso los bordes del crculo
de luz son difusos.
Banderas de seda: Suavizan la luz, reduciendo su intensidad muy poco.
Stickos: Llamados as a las superficies
de corcho utilizadas para suavizar el
efecto de una luz dura rebotada contra
ellos.
Lastolite: Llamados as, como muchas
otras cosas en esta profesin, debido a
que as se denomina la marca ms utilizada en el mercado de los reflectores.
Se trata de reflectores circulares que
pueden encontrarse en distintos tamaos (de 30 cms. de dimetro a 1 m) y
con la caracterstica de ser reversibles.
Es decir, por un lado tienen un reflector
y por el otro lado, otro. El ms utilizado
es el blanco normal opaco, aunque a su

Filtros difusores: Existen decenas de


materiales diferentes para suavizar una
luz, pero hay que aclarar que su efecto
depender ms del tamao que del material del filtro. Es decir, de poco servir
aplicar un filtro de este tipo directamente
a la boca de a un foco, ya que ste no
ampla el tamao de la fuente de luz.
Ser mucho ms efectivo construir una
estructura (a modo de ventana de luz) y
forrarla con el filtro.
Palio o butterfly: Se trata de un bastidor de gasa de varios metros cuadrados
que, sostenido por dos trpodes, enmarca una gasa o seda y se coloca sobre la
escena para tamizar la dureza de los rayos solares o procedentes de uno o varios focos.

3.4 EL COLOR
El color que vemos en un objeto depende de los fotones que forman la luz que
lo ilumina. Si un color falta en la determinada luz no aparecer tampoco en el objeto
iluminado. De ah que el color de la luz represente tambin un parmetro bsico de
iluminacin.
En lo que a nosotros respecta, podemos
distinguir dos tipos de luces en cuanto a
sus caractersticas cromticas: luz blanca y
luz coloreada. La primera de ellas tiene que
ver con el problema del control de la temperatura de color, una cuestin ampliamente tratada en una unidad temtica anterior y
a la que slo aadiremos algunos apuntes
prcticos.
En cuanto a la luz coloreada, su uso en
el cine y video es ms bien escaso, o al
menos no tan notorio como en la realizacin de espectculos, donde adquiere una
mayor presencia.

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3.4.1 LUZ COLOREADA


La luz coloreada puede obtenerse bien
mediante una fuente de luz monocromtica o bien usando filtros sobre la fuente
(no confundir con los filtros de correccin
de temperatura de color). El uso suele ser
esttico ms que tcnico y la mayor dificultad que entraan, fotogrficamente, es medirlas ya que los fotmetros estn pensados para determinar la exposicin con luz
blanca.
Como ya se ha apuntado, la utilizacin
de este tipo de luces en el cine no es tan
notable como en otros espectculos, en
los que la utilizacin de focos de colores es
fundamental, como en un concierto de rock,
por ejemplo.
Sin embargo, el color (y por tanto la iluminacin que lo genera) no deja de ser un
elemento expresivo ms. Algunos de los
usos ms importantes del color en el cine
son los siguientes:
El color pictrico. Intenta evocar el colorido de los cuadros e incluso su composicin.
El color histrico. Intenta recrear la
atmsfera cromtica de una poca.
El color simblico. Se usan los colores
en determinados planos para sugerir y
subrayar efectos determinados. En La
lista de Schindler, por ejemplo, el vestido
de color rojo de una nia, es una de las
pocas manchas de color de la pelcula y
se debe en realidad a la necesidad de
rendir homenaje a un personaje de la
novela.
El color psicolgico. Cada color produce un efecto anmico diferente. Los
colores fros (verde, azul, violeta) deprimen y los clidos (rojo, naranja, amarillo) exaltan.
3.4.2 TEMPERATURA
DE COLOR
No volveremos aqu a recordar el concepto fsico de temperatura de color, pero
s a apuntar algunas cuestiones sobre su
manejo prctico, fundamentalmente en lo
que se refiere a los filtros de correccin
de temperatura de color.
Aunque la variedad de focos es inmensa, a la hora de la verdad, cuando rodamos

cine o grabamos en video con iluminacin


profesional, slo debemos tener en cuenta
bsicamente dos tipos de luces: la iluminacin artificial (o de tungsteno) y la iluminacin natural (o de lmparas que la imitan).
En cine, slo existen dos tipos de pelcula, una para cada tipo de iluminacin
(5500 K o 3600 K), de ah que todos los focos presenten en el mercado arrojen luz de
una de esas temperaturas de color, salvo
excepciones.
En video pasa algo similar, aunque es
este caso contamos con la inestimable
ayuda del balance de blancos y de la correccin digital en postproduccin que nos
permiten ajustar la luz al efecto de color
deseado.
En cualquier caso, el uso de filtros resulta en ambos casos casi imprescindible, y
aunque tambin aqu la variedad es enorme, los filtros de correccin de temperatura
de color se reducen a los siguientes:
1. CTB (Color Transmisin Blue): Son
filtros azulados (fros) que ajustan la luz
de tungsteno a la luz da.
2. CTO (Color Transmisin Oran-ge):
Filtros anaranjados (clidos) para ajustar
la luz da a la luz artificial. Existe un
subgrupo denominados CTS, con las
mismas
prestaciones,
pero
ms
amarillos, no tan naranjas.
3. Plus green: Filtros verdes usa-dos
para ajustar la luz artificial a un entorno
con luz fluorescente.
4. Minus green: Filtros magenta usados
para ajustar las luces fluorescentes a la
luz artificial.
Casi todos estos filtros se fabrican en diferentes densidades que se denominan con
las races: doble, full, half (medio), quarter (cuarto) y eight (octavo) y que tienen
que ver con su capacidad para aumentar o
disminuir la temperatura de color.
Por ejemplo, un half CTO es menos naranja que un full CTO y ms que un quarter
CTO (cuarto). Para el uso concreto, hay
que remitirse a las tablas de los fabricantes, de las que se aade un ejemplo al final
de estas pginas.

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Otra cuestin a tener en cuenta es que


cualquiera de estos filtros reduce la luminosidad en una determinada cuanta, por
lo que es necesario conocerla antes de exponernos a sorpresas posteriores.
Lo habitual es que el fabricante nos indique el porcentaje de luz que deja pasar, de
modo que un filtro que lo haga en un 50%
reducir la luminosidad en lo correspondiente a un paso de diafragma, y uno que
lo haga en un 74% lo har slo en un cuarto de diafragma.
La eleccin de un filtro de correccin es
una cuestin tcnica para la que obligatoriamente hay que tener conocimiento de los
llamados valores o desvos mired, inspirados en el hecho de que ningn filtro sube o
baja la temperatura de color en un nmero
determinado de grados Kelvin, sino que se
trata de una cantidad variable en funcin
del foco y de la temperatura de color de
partida.
El desvo MIRED (acrnimo de MicroReciprocal Degree o Grado Microrrecproco) es una unidad que expresa la capacidad de un filtro para modificar el color de
una fuente luminosa.
Para calcularlo, nos apoyamos en la siguiente frmula:
Desvo MIRED = 1.000.000

T que quiero

1.000.000
T que tengo

De su aplicacin se deduce que los filtros amarillos tienen valores de desviacin


mired positivos (disminuyen la temperatura
de color), mientras que los azules siempre
tienen desviaciones negativas y elevan la
temperatura de color.
Una vez obtenido el valor Mired, lo nico
que nos queda es escoger el filtro del catlogo que ms cercano est al resultado de
aplicar la frmula.
Por ejemplo, si queremos saber qu filtro usar para que
un foco fresnel de 3.500K acabe proporcionando luz de
5.500K, aplicamos la frmula de la siguiente manera:
Desvo MIRED = 1.000.000
5.500K

1.000.000
3.500K

El resultado es un valor MIRED de (-104). De ah que,


en principio estemos seguros de que se trata de un filtro
azul. Slo nos queda elegir el que est ms cercano en el
catlogo, en el caso del fabricante Rosco el de referencia
3203 del que se nos indica que tiene un Mired de (-100).

Por otro lado, la calidez y la frialdad de


una iluminacin determinada atienden a
sensaciones trmicas. Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensaciones.
Pensemos en un caluroso da de verano. La luz que se proyecta sobre las cosas
tiene unos matices ocres, rojizos, amarillentos. Estos colores nos evocan el calor.
Pensemos en un fro da de invierno. Los
colores grises, azulados y tonos plidos
nos recuerdan el fro.
De esta manera podemos identificar los
colores que nos sugieren una u otra sensacin. Tambin a la hora de mezclarlos podemos conseguir estas sensaciones. Dos
colores "calientes" mezclados entre s producirn una sensacin clida. Lo mismo
ocurrir con los colores fros. Pero tambin
podemos "calentar" o "enfriar" un color
combinndolo con uno del tipo contrario. El
color azul puede ser "calentado" aadiendo
tonos rojizos y ocres para hacer las sombras y las luces. Podemos "enfriar" el rojo
aadiendo azules y grises. La mejor forma
de observar esto es con la prctica.
Como norma general, recuerda aquella
frase que nos alerta de que "las cosas son
del color del cristal con que se miran" y
nuestras pelculas y fotografas no son una
excepcin.

3.5 LA DIRECCIN
La direccin de la que proviene la luz
afecta a la forma en que ella misma y las
sombras inciden sobre un sujeto. La altura y direccin desde la que la luz incide sobre una escena tiene una influencia decisiva en su aspecto, de tal manera que se
puede iluminar parcial o totalmente, destacar o suprimir caractersticas, dar mayor o
menor fuerza a los colores, resaltar ms o
menos la textura o dar la sensacin de planitud o tridimensionalidad a la imagen.
Los cambios citados anteriormente son
fsicos y objetivos, pero la direccin de la
luz ejerce tambin un notable influjo psicolgico. Las escenas naturales suelen estar iluminadas desde arriba, por lo que los
objetos iluminados desde abajo presentan
un aspecto innatural. De igual forma, la luz

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TEMA 3: PRINCIPIOS Y PARMETROS BSICOS DE ILUMINACIN (I)

horizontal determina la asociacin con el


amanecer o el atardecer.
Suelen citarse seis situaciones de iluminacin distintas, en funcin de la direccin desde la que la luz incide sobre el sujeto, que producen efectos caractersticos y
que pueden ser fcilmente reconocibles. En
la prctica es muy raro que se den aisladamente. En la mayora de los casos se
producen efectos combinados de dos o
ms de ellas.
Robert Millerson, en su libro Iluminacin para Televisin expone un sistema para referenciarlos. El esquema es este:
Sobre la cabeza del interprete trazamos
imaginariamente dos circunferencias que
corresponden a las esferas de dos relojes.
Una es horizontal y la otra vertical.
La vertical tiene las tres frente a la nariz, las doce justo encima de la cabeza, las
nueve en la nuca. La horizontal, seguramente la ms importante, tiene las seis
frente a la nariz, las tres en la oreja izquierda, las nueve en la oreja derecha y las doce a la nuca.
La orientacin del reloj siempre est referida a la direccin en la que apunta la nariz del interprete en la escena, no la de las
cmaras.
3.5.1. DIRECCIONES BSICAS
Siguiendo ese esquema, podemos referenciar cualquier luz con la que nos encontremos. Por ejemplo, a una luz situada frente al personaje y ligeramente por encima
del eje horizontal podramos denominarla:
6H 2V
No obstante, lo ms habitual es reducir
las diferentes posiciones de la luz a las siguientes, clarificando asimismo si es picada
o contrapicada en algunos casos.
LA LUZ FRONTAL

La luz frontal es la que se coloca a las


seis segn el reloj de Millerson. Se produce cuando la luz llega directamente al sujeto, desde la misma posicin de la cmara.
No produce sombras visibles. Este tipo de
iluminacin reproduce la mxima cantidad de detalles, pero oculta por completo la textura. El sujeto aparece sin relieve,
siendo nicamente reconocible por su for-

ma destacada sobre el fondo y por sus


propias diferencias de color y tonalidad. Sin
embargo, donde la superficie del sujeto se
va alejando de la cmara, la tonalidad aparece ms oscura.
Para la construccin de una iluminacin
con luz frontal comenzamos colocando el
foco justo frente a los ojos, donde reproducimos una imagen plana. Entonces lo elevamos mientras observamos cmo se modelan las facciones. Cuando veamos que el
brillo en los ojos desaparece, es seal de
que nos hemos pasado de altura. Lo bajamos de nuevo.
Las variaciones para este tipo de luz
son dos. La primera consiste en llevar el
foco frontal ligeramente a un lado, pero
siempre menos de treinta grados. Si volvemos al reloj, colocamos el foco entre las
cinco y las siete. La punta de la nariz sale
algo de lado pero no demasiado.
La segunda variacin consiste en colocar la luz algo ms baja que la nariz. Lo
que arroja una sombra hacia arriba por la
mejilla y llena de luz los ojos dando buena
cuenta de su color. Si bajamos demasiado
esta luz nos acercamos a la iluminacin de
los monstruos de las pelculas de terror.
La luz frontal da buena cuenta de la
forma y del color, aunque no del volumen, la textura o la transparencia.
LA LUZ LATERAL

La luz lateral es la que se produce


cuando colocamos el foco a las nueve o
las tres. En este caso, la luz llega a un lado del sujeto, iluminndolo claramente y
dejando el otro en completa oscuridad. Las
partes salientes captan la luz, produciendo
una sombra acentuada, en tanto que las
partes redondeadas presentan una gradacin suave entre la luz y la sombra en la
que la textura aparece muy bien marcada.
El resultado es que el sujeto aparece
con un gran relieve, debido a que cualquier
parte de l que sobresalga se reproduce en
grandes luces con una sombra asociada.
La luz lateral revela muy bien la profundidad de los objetos tridimensionales,
pero da mucho menos detalle e informacin que la luz frontal. Cuanto ms numerosas y complicadas sean las formas presentes en la escena, tanto mayor ser la

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confusin debido a la profusin de sombras


y tanto ms difcil ser diferenciar unos objetos de otros. Por esa razn, a este tipo de
iluminacin responden mejor las estructuras sencillas y casi planas.
Como dificultad tpica de la luz lateral: la
medicin de la luz conviene hacerla con el
fotmetro de luz incidente posado sobre la
mejilla y apuntando hacia el foco, no hacia
la cmara. En esta posicin de la luz el tono que adquieren las superficies redondeadas, pueden ser demasiado altos en la escala tonal lo que nos lleva a sobreexposiciones en caso de tomar la medicin desde
la cmara como referencia.
La iluminacin lateral da buena cuenta del volumen y la textura pero oculta la
estructura, engaa sobre el color y produce una representacin de la transparencia moderada.
LA TRES CUARTOS

Se trata en realidad de una combinacin de la iluminacin frontal-lateral, si


es de 3/4 delantero, y contraluz-lateral si
es una iluminacin de 3/4 posterior. Los resultados obtenidos en la imagen son, por
tanto, de caractersticas intermedias entre
las dos posiciones que formen la combinacin.
La iluminacin de 3/4 delantera marca
bien el volumen y la textura del motivo,
mostrando la forma y el detalle muy aceptablemente, en las zonas iluminadas.
Una luz demasiado angular, demasiado
cerca de las nueve (o las tres) produce un
modelado excesivo de los bultos del rostro,
especialmente la ladera interior de los
pmulos, all donde dan a la nariz, y de las
ojeras y los prpados, lo que afea el retrato.
Para la correcta construccin de la luz
de tres cuartos conviene apagar todos los
focos excepto el principal. Con solo este
encendido ajustamos su posicin para que
deje las sombras de la nariz y el modelado
del rostro de la manera que queramos. Recordemos que una nariz hacia arriba (foco
muy bajo), demasiado larga horizontalmente (foco muy lateral y duro) o que cruce la
boca atravesndola se consideran iluminaciones de mala factura.

La iluminacin de 3/4 posterior, situando el foco de luz en una posicin elevada, es muy utilizada para marcar la forma
del motivo (por ejemplo los hombros de una
persona) y dar efecto de brillo en la zona
superior (por ejemplo el pelo).
Produce un buen modelado de la estructura, del volumen y comienza a dar buena
cuenta de la transparencia pero es nefasta
para la reproduccin del color. Es la posicin en que la textura se resalta al mximo.
Para la correcta construccin de la tres
cuartos posterior, lo acadmico es situarla
hasta que su luz se agarre al pmulo desde
la mejilla pero no toque la careta. Especialmente hay que procurar que no llegue a
tocar la punta de la nariz.
Para conocer la ubicacin del tono en la
escala es preferible realizar una medicin
de luz reflejada desde la posicin de la
cmara y con un fotmetro de reflexin
puntual.
LA LUZ DE CONTRA

Cuando la iluminacin procede de


detrs del sujeto, todas las sombras se
proyectan hacia el observador. Si el fondo
es brillante y uniformemente iluminado, todos los cuerpos oscuros del primer plano
aparecen reducidos a siluetas.
Este tipo de iluminacin oculta por
completo el detalle, suprime el color, la
textura, y reduce los objetos tridimensionales a zonas negras planas, bidimensionales. El efecto de contraluz es natural, pero raramente se emplea como
fuente nica de iluminacin, utilizado normalmente para producir efectos, y no como
iluminacin
La contra tiene tres funciones: dibujar
una lnea blanca sobre la figura que la separa del fondo, crear siluetas e iluminar el
pelo. En cine y televisin, para iluminar
un/a presentador/a en un plat, comenzamos colocando una contra muy alta que
bae, como si dejara caer un manto, los
hombros, la cabeza y el cuello de la figura.
Una vez colocados estos focos aadimos el
resto.
Esta luz resulta difcil de medir dado
que el tono que produce es un brillo especular, lo que lo coloca en la parte alta de la
gama y que solo podemos medir desde de-

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lante, desde la cmara con un fotmetro


spot. Se trata de la luz ideal para presentar
la transparencia, pero mata el color y el volumen.
ILUMINACIN CENITAL

En caso de que el foco de luz est situado justo encima del sujeto, en la vertical superior del mismo, las sombras de
ste se proyectan verticalmente y hacia
abajo. La iluminacin es similar a la lateral,
producindose zonas iluminadas y de sombras en las partes salientes del sujeto. A
diferencia de las anteriores, la iluminacin
cenital no es un efecto normal de la luz
solar (excepto en los trpicos), por lo que
resulta poco natural.
ILUMINACIN NADIR

Cuando un sujeto es iluminado desde


abajo, en la vertical inferior, las zonas salientes quedan brillantemente iluminadas
en su lado inferior, quedando las sombras
en las zonas superiores. Un efecto similar
se obtiene cuando la luz procede de abajo,
sin necesidad de que sea desde la vertical
inferior.
Esta iluminacin es totalmente innatural, por lo que su efecto es utilizado para
dar artificiosidad a la imagen, produciendo
una impresin de drama o terror, muy utilizada en estos gneros cinematogrficos.
3.5.2 EL ESQUEMA BSICO
DE ILUMINACIN
En un esquema bsico de iluminacin
solemos encontrarnos con fuentes de luz
con funciones y caractersticas bien
diferenciadas, que se relacionan con las
direcciones de las que provengan, pero
tambin con cada uno de los parmetros
bsicos que hemos estado analizando.
Sin embargo, la iluminacin a tres puntos (tambin descrito como tringulo bsico de iluminacin) es una tcnica realista
que ayuda a crear una sensacin de tridimensionalidad y profundidad en medios bidimensionales como el cine, el vdeo o la
fotografa.
Los esquemas de iluminacin a tres
puntos (o a cuatro, cuando incorporamos
alguna luz de efecto) utilizan ese nmero

de tipos especficos de luz, con distintas


direcciones, grados de suavidad e intensidades (tambin de color en ciertas situaciones).
Las luces a las que nos venimos
refiriendo reciben los nombres de: luz
principal, luz de relleno y luz de contra,
a las que se unen la de fondo, la de pelo o
la de perfilado entre otras en situaciones
ms complejos.
LUZ PRINCIPAL

En todos los esquemas de iluminacin


hay siempre una luz que predomina sobre
las dems; esta luz crea los brillos ms
destacados de la imagen y las sombras
ms importantes. Esta es la luz que unifica
la imagen y su intensidad y posicin deben
ajustarse de forma que este fin sea evidente.
Sobre todo en fotografa, si cualquier
otra luz del sistema es suficientemente intensa para competir con la luz principal, el
inters quedar dividido y, en general, la
imagen ser confusa e incoherente. Es por
ello que las luces principales son las ms
intensas y, en cierto modo, las ms importantes del set de iluminacin.
La luz principal determina el nivel de
exposicin general. La ubicacin de la luz
principal sugiere la direccin desde donde
proviene la luz en la escena, como una
ventana, por ejemplo.
Cuando la luz principal afecta a un sujeto directamente desde la cmara hacia el
sujeto, se crean pocas sombras o variaciones en la textura de la superficie, y el resultado es una imagen plana y poco interesante. Para un modelado ptimo y un efecto
esttico, la luz principal debe llegar a unos
30 o 40 grados respecto al eje sujetocmara, y debe iluminar el lado corto o estrecho del rostro, esto es, el lado del rostro
menos expuesto a la cmara.
Como ya hemos visto, al mover la luz
principal arriba y abajo, y de lado a lado, se
ve afectada la direccin y la longitud de las
sombras del rostro e incrementa o disminuye el modelado facial.
La luz principal suele tener una calidad
dura, el haz de luz se concentra y raramente se difumina o suaviza, excepto en situaciones particulares.

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En cine y video, la luz principal suele


elevarse mucho ms que la cmara, a menos que se desee un efecto especial, como
la presentacin de una imagen ms plana y
sin textura, para evitar que las sombras
producidas por el sujeto contaminen el fondo.
En esquemas con varios sujetos, la
misma luz que acta como luz principal para un sujeto puede actuar tambin como luz
de relleno o de contra para otro. El trmino
luz principal simplemente se refiere a la
fuente de luz ms intensa que llega a un
sujeto desde el punto de vista de la cmara. El proyector especfico designado como
luz principal puede cambiar a medida que
la cmara o el sujeto se mueven en el caso
de la televisin.
LUZ DE RELLENO

El propsito de la luz de relleno es la


iluminacin de las sombras producidas
por la luz principal. La emulsin fotogrfica
es relativamente menos sensible a las tonalidades dbiles que el ojo humano; por lo
tanto, mientras que el ojo es capaz todava
de discernir algn detalle en las sombras
producidas por la luz principal, la cmara
las reproduce como manchas oscuras uniformes. Por lo tanto, debe dirigirse ms luz
hacia las sombras para llevar el contraste
global del sujeto dentro del intervalo de accin del material sensible.
La posicin de la luz de relleno debe
elegirse de tal forma que ilumine las sombras producidas por la iluminacin principal,
pero sin producir nuevas sombras que pudieran ser visibles desde la cmara. Hay
solamente una posicin que cumple esta
condicin, a saber, cuando la luz de relleno
est prxima a la posicin de la cmara.
Suelen estar en el lado opuesto de la
cmara respecto a la luz principal. En la
prctica, mientras que la luz de relleno est
ms o menos situada sobre la lnea de
visin de la cmara y no muy alejada de
ella, todo marchar satisfactoriamente.
sta es la razn por la cual es mejor
ajustar el equilibrio de la iluminacin alterando las intensidades relativas de las luces principales y de relleno, que moviendo
esta ltima. La luz de relleno se produce
casi siempre con un foco que da una iluminacin suave y uniformemente distribuida,

mediante difusores como reflectores o materiales translcidos.


Las intensidades y la ubicacin fsica de
la luz principal y la de relleno determinarn
de modo significativo el tono emocional y la
atmsfera de iluminacin en la escena. Sin
embargo, luces de efecto, como las que veremos a continuacin, o una luz de fondo
suelen ser aliados imprescindibles en una
buena iluminacin.
LUCES DE EFECTO: CONTRA
Y PERFILADO

Una luz de efecto es aquella que se dirige sobre el sujeto con la intencin de
producir una gran luz destacada (por
ejemplo, un halo brillante, una gran luz sobre el cabello o mejillas en un retrato) o de
aadir brillo. Una de las luces de efecto
mas corrientemente empleadas es una luz
colocada detrs del sujeto e iluminado
hacia la cmara para producir un halo de
luz alrededor del sujeto.
La luz de contra o de separacin suele
colocarse encima y detrs del sujeto para
crear un efecto de halo que lo destaque,
separndolo del fondo. La luz de contra
completa el esquema de iluminacin de
tres puntos, pero no es la nica que puede
utilizarse para separar al sujeto del fondo.
En un esquema de luz a cuatro puntos,
puede colocarse otra luz de separacin, la
de perfilado, en el lado opuesto a la luz
principal del set.
La luz de perfilado acta como la luz de
contra, pero viene directamente de atrs y
a un lado del sujeto (a menudo en direccin
opuesta o encarada a la luz principal), en
lugar de venir directamente de atrs y encima de la espalda y la cabeza del sujeto.
Cuando la usamos para resaltar el brillo del
cabello la llamamos luz de pelo.
La separacin del sujeto y el fondo mediante luces de contra y de perfilado es especialmente importante en rodajes y fotografa en blanco y negro. Sobra decir que la
altura de la luz de contra y/o de perfilado y
su intensidad en comparacin con la luz
principal afectan al grado de separacin
que tiene lugar
LUZ DE FONDO

El fondo de los sujetos fotografiados con


luz de da es cuestin de seleccin: pue-

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de estar vaco o poblado de objetos, puede


estar brillantemente iluminado o en sombra,
pero en cada caso est ah. En imgenes
con luz artificial seremos nosotros quienes
creemos el fondo; nada aparecer en la
imagen acabada, a menos que lo hayamos
puesto ah y bien intencionada o accidentalmente lo hayamos iluminado.
Aunque las luces de relleno y las luces
principales suelen afectar al fondo y lo iluminan parcialmente, es importante iluminar
ese fondo por separado. No debemos confiar en que cualquier luz que incidentalmente caiga sobre el fondo produzca un efecto
pasable. En todo trabajo serio, el fondo se
ilumina separadamente mediante una luz
especialmente dispuesta. sta puede obtenerse con diferentes fuentes luminosas
segn se desee iluminacin uniforme o
concentrada.
El objeto general de la iluminacin del
fondo es crear un contraste de tonalidades
entre el fondo y la parte del sujeto que se
destaca sobre l. En el caso ms sencillo,
cuando el sujeto se ilumina lateralmente, el
fondo se ilumina de tal forma que el lado en
sombra del sujeto se ve sobre una zona
clara y el lado iluminado sobre una zona
oscura.

se las luces de separacin, ya que les aaden textura, dimensin y profundidad.

En un esquema ptimo de tres puntos


de luz, la luz principal, la de relleno y la de
contra forman los puntos del tringulo o
de Y.
Cuando la luz de perfilado y la de contra
se utilizan a la vez, los cuatro puntos de luz
forman un rectngulo o una X. Este esquema ideal se mantiene en raras ocasiones. nicamente en el caso de escenas fijas estticas, artificiales e intensamente
aburridas con sujetos y cmaras que nunca
se mueven permiten una iluminacin permanente y perfecta de tres o cuatro puntos.
Una situacin ms habitual se caracteriza
por el constante movimiento de los sujetos
y las cmaras, y una relacin compleja y
constantemente variable entre luces principales, de relleno, de contra o de perfilado.
Los procedimientos de iluminacin de
tres y cuatro puntos de luz mencionados
anteriormente simplemente proporcionan
un punto de partida y un modelo ideal que
se manipula de forma necesaria y continua
en situaciones de rodaje complejas.

El fondo puede ser brillantemente iluminado en su totalidad, de forma que la silueta entera del sujeto quede en un tono ms
oscuro que ste. O puede darse un bajo nivel de iluminacin de forma que el contorno
del sujeto aparezca ms claro por contraste. La diversidad de efectos es infinita y
completamente controlable, pero nunca
puede abandonarse al azar; la iluminacin
del fondo tiene tanta importancia en la fotografa como en la del propio sujeto.
La cantidad de luz que llega al fondo
afecta obviamente a la separacin entre sujeto y fondo. Tambin puede afectar al
nfasis visual en la escena. Si el fondo est
ms iluminado que el sujeto, se distraer la
atencin del espectador respecto al foco
principal de inters. Si el fondo es demasiado oscuro, el set puede parecer artificial
o la escena demasiado contrastada.
El uso de distintos colores para el sujeto
y el fondo puede ayudar a separar en imgenes en color, pero no deben abandonar-

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La Guancha, septiembre de 2010

EL SISTEMA DE ZONAS
ANSELL ADAMS (1902-1984)

Imaginemos todos los valores tonales que pueden aparecer en una copia fotogrfica representados en una gradacin continua desde el negro hasta el blanco (ver esquemas aparte). Si
dividimos ese amplio espectro en diez secciones iguales y elegimos el valor medio para cada una de ellas, tendremos las diez zonas caractersticas que Ansel Adams numer del 1 al 10
segn fueran del negro al blanco absoluto.

LUCES Y SOMBRAS Entre el blanco y el negro se


distinguen tres puntos de inters y cinco grupos de
tonos. Los puntos son el gris medio, el lmite de
blancos y el lmite de negros. El gris medio es el
tono para el que se ajustan los fotmetros, con una
luminosidad del 18%. Los lmites de blanco y negro
indican el nivel a partir del cual ya no distinguimos
detalle (altas luces para el blanco y sombreas
profundas para el negro).
Entre el lmite de blancos y el de negros estn las
luces de textura: primeras y segundas luces, o
primeras y segundas sombras, segn nos alejamos
del gris medio.

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FOTMETROS AMBIVALENTES La gran


mayora de los fotmetros de mano disponibles en el mercado incorporan la posibilidad de realizar mediciones incidentes y

reflejadas. Adems, pueden


hacerlo la luz en ngulos variados, facilitndonos medir la luz
en un punto muy concreto o en
una zona ms amplia.
De igual modo, la mayor parte de ellos permiten medir tanto
luz continua como de flash mediante el simple ajuste de un
botn. De acuerdo a la tecnologa de su construccin, pueden clasificarse en analgicos y
digitales.

MODOS DE MEDICIN
DE UN FOTMETRO TTL
Los iconos a la izquierda nos
indican los cuatro tipos de medicin
que nos permite una cmara
fotogrfica Canon EOS. El primero
de ellos hace una media de toda la
imagen, mientras que Partial y Spot
cubren zonas ms pequeas de la
misma. La ltima posibilidad mide
toda la imagen, pero da mayor
relevancia al centro.

DISTRIBUCIN LUMINOSA
Adems de la intensidad que podemos obtener de un
determinado foco, debemos conocer la distribucin de su
luz, en funcin del grado
de apertura y de la
distancia. En el grfico,
los datos relativos a un
determinado fresnel de 5
kilowatios.

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CONTRASTE DE ILUMINACIN

ILUMINACIN EN CLAVE ALTA Y BAJA


En las fotografas que nos sirven de ejemplo tenemos dos buenos ejemplos de iluminacin high y low key.

En la tabla se puede apreciar que segn va disminuyendo la potencia de luz de relleno a la mitad, la relacin
de contraste se va duplicando. La potencia a la que
hemos de elevar 2 para obtener el contraste es igual al
nmero de pasos de diafragma que abarca.

La iluminacin en high-key presenta una


escena bastante iluminada con pocas reas
de sombra. Se recomendaba que en las
dcadas de 1930 y 1940 los estudios de la
MGM (Metro Goldwyn-Mayer) utilizaran iluminacin en high-key para sus musicales ligeros,
de modo que no quedara oculto bajo las sombras ningn detalle de los elaborados sets. En
este caso, la fotografa del rostro de la chica
nos lo muestra sin contraste alguno entre los
dos lados de la cara. Incluso el fondo se nos
aparece con un tono muy parecido al de su
piel.
En cambio, la iluminacin en low-key impli-

MONITOR FORMA
DE ONDA
Un vistazo al monitor en forma de onda
nos permite asegurarnos
que
no
hemos sobrepasado
los niveles para el
blanco y el negro
que nuestro sistema
televisivo es capaz
de transmitir.

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ca un uso mnimo de la luz de relleno, esto es, una relacin alta de


luz principal-relleno. Este tipo de
luz crea haces de luz marcados y
sombras marcadas. Todo el gnero
cinematogrfico de Hollywood llamado film noir (literalmente cine
negro en francs) se bas en una
iluminacin en low-key en la dcada de 1940. Dicha iluminacin en
low-key evoca una sensacin o tono serio y duro que refuerza la
atmsfera emocional de ciertos tipos de pelculas.

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TIPOS DE SOMBRA
Arriba pueden apreciarse los difeferntes tipos de sombra a los que
solemos referirnos. Mientras que la sombra propia es consecuencia
de una baja iluminacin en alguna parte del objeto, las sombras
arrojadas o proyectadas recaen en el entorno del mismo.
CALIDAD DE
LA LUZ
Las posibilidades
de dureza y
profundidad de las
sombras son
innumerables, pero
a la derecha se nos
muestran algunas
de las que nos dan
diferentes modos
de iluminacin.

LUZ SUAVE
La sombra
proyectada por la
modelo sobre la
pared es
prcticamente
inapreciable, aunque
an podramos
determinar de dnde
procede la luz
principal.

LUZ DURA
La sombra que se
proyecta en la pared,
gracias a su dureza y
profundidad, nos
incluso reconocer
qu o quin la
provoca, no digamos
ya la direccin de la
luz.
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ACCESORIOS DE ILUMINACIN PARA MODIFICAR LA


CALIDAD DE LA LUZ Aparte de los focos, cuyas caractersticas los
hacen ms o menos recomendables para obtener luz dura o suave, la mayor parte de los accesorios de iluminacin tienen que ver con el control de
la calidad de la luz. La imgenes ilustran slo algunos de ellos.

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FILTROS CORRECTORES DE
TEMPERATURA DE COLOR

FILTROS DE CONVERSIN DE LUZ DIA


son una gama de filtros mbar que disminuyen
la temperatura de color cuando se necesita.
Aunque se utilizan normalmente en fuentes de
luz diurna de 5500K para equilibrar con la luz
de tungsteno, la gama ofrece una multitud de
posibilidades de correccin de color tcnicas y
estticas. El material est tintado en profundidad para tener una mayor resistencia tcnica,
elevada transmisin, y transparencia ptica.

FILTROS PLUS Y MINUS GREEN para luz


fluorescente. Los tubos de luz fluorescente Cool
White, estndar en USA, representan una buena
aproximacin a la luz diurna, excepto por el
hecho de que su luz tiene un exceso de color
verde. Cuando en cine o vdeo encontramos este
tipo de luz, se puede utilizar dos tcnicas de
correccin: o convertimos todas las fuentes a
"luz fluorescente", o convertimos sta a fuente
de referencia. Fuente: Rosco Ibrica

Fuente: Rosco Ibrica

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FILTROS DE CONVERSIN DE TUNGSTENO son una gama de filtros azules que


incrementan la temperatura de color cuando se
necesita. Aunque comunmente usados en
fuentes de tungsteno-halgenas para equilibrar
con luz diurna, la gama ofrece una gran
variedad de posibilidades de correccin tcnicas
y estticas. El material est tintado en profundidad para tener una mayor resistencia trmica
y transmisin del color. Fuente: Rosco Ibrica

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