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Il Gioco DAzzardo

Cos
La Storia Del Gioco DAzzardo
Tipi di Gioco DAzzardo
Come Vincere e chi vince
Effetti Economici E Sociali
Legalizzazione del Gioco
Il Poker
Il Black Jack
Il Gioco DAzzardo Nella Letteratura
Glcksspiele in Deutschland
Fine

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Cos il Gioco
DAzzardo

Il gioco dazzardo una tassa sugli imbecilli Camillo Benso Conte di Cavour
Il gioco dazzardo un corpo a corpo con il destino Anatole France, Il Giardino
di Epicuro, 1895

Il tratto distintivo di un giocatore di poker, non quando vince o quanto


vince, ma come gestisce la situazione quando perde Bobby Baldwin vincitore pi
giovane delle World Series of Poker

Passatempo il cui piacere consiste in parte nella coscienza dei propri


vantaggi, ma soprattutto nello spettacolo delle perdite altrui Ambrose Bierce,
Dizionario del diavolo, 1911

Giocare dazzardo significa fare esperimenti col caso


1795/1800

Novalis, Frammenti,

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Il Gioco dAzzardo

Il gioco dazzardo quellarte che prevede il pagamento di una certa somma di denaro in
cambio poi di una somma maggiore in caso di vincita.
Nel gioco dazzardo non esistono strategie per vincere sicuramente, ma possibile
stabilire se una certa giocata sia vantaggiosa o meno, se un evento sia pi probabile rispetto a
unaltro.
Nel gioco dazzardo i risultati di ogni giocata dipendono dal giocatore e dal caso.
In Italia il gioco dazzardo molto diffuso, infatti tra i giocatori dazzardo abbiamo:
a. Dirigenti ..
b. Ceto medio-basso
c. Disoccupati

47%
56%
66%

di cui 700.000 dipendenti dal gioco

Un circolo medio di poker ha un utile annuo di 250.000 euro.


Le entrate derivanti dal gioco dazzardo sono di poco inferiori a quelle di Fiat, Enel e
Telecom (circa 50 miliardi di euro).

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La Storia Del
Gioco DAzzardo
NellAntichit
Nel Medioevo
DOggi

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Il Gioco DAzzardo
NellAntichit

Le ricerche archeologiche hanno testimoniato lubiquit del gioco dazzardo in


ogni epoca, cultura, tipo di societ e di strato sociale.
Nellantichit il gioco dazzardo era utilizzato probabilmente per cercare di
conoscere la volont divina, ma con il passare del tempo ha acquisito sempre di
pi connotazioni laiche. I primi segni di gioco dazzardo risalgono a 5000 anni fa,
come testimonia il ritrovamento di un paio di dadi in Cina. Gi un gioco dazzardo
eccessivo era presente nellanticha Grecia, dove dadi e scommesse erano ben
conosciuti, si pensa, anche tra i grandi filosofi, come Socrate e Platone.
Per i Romani invece il gioco dazzardo era proibito ma erano legali le scommesse,
ad esempio sui combattimenti tra i gladiatori. A Roma sono state inoltre scoperte
antiche insegne recanti la scritta Scommesse e cibo.
Si racconta addirittura che i cinesi, quando avevano perso tutto al gioco, per
continuare a giocare scommettessero le loro orecchie.
Il gioco era presente anche nellEuropa centrale; le popolazioni germaniche, infatti,
eccedevano al punto tale di giocarsi le mogli, i figli e persino la propria libert.

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Il Gioco DAzzardo
Nel Medioevo

Fin dal secolo XIII a Parigi presente una categoria di artigiani specializzati nella
fabbricazione dei dadi ed ottennero uno statuto professionale da Luigi IX intorno al
1260.
Di solito, i dadi medievali venivano fatti in osso o in legno, ma si potevano usare
materiali pi preziosi come lavorio, il metallo o il vetro. I dadi medievali presentavano
invece ampie smussature per farli rotolare meglio.
Parallelamente alla produzione di dadi, vi era la produzione e la nascita delle carte da
gioco. La fabbricazione di carte da gioco sub un notevole sviluppo e incremento con
linvenzione della stampa. I primi mazzi di carte infatti erano disegnati a mano e erano
carissimi. Fra la fine del XIV secolo e linizio del XVI il costo di un mazzo di carte cala
progressivamente e permette la diffusione delle carte nella societ. Il mazzo contava
allora di 52 carte suddivise in 4 semi diversi.
Al di l di giocatori di piccolo calibro, i libri contabili dellaristocrazia lasciano
intravedere lesistenza di giocatori di alto rango. I pi fanatici fra gli adepti dei dadi si
trovano infatti nellaristocrazia (per es. Luigi Filippo dOrlans chiamato anche Re
Borghese). Lonnipresenza dei dadi nella societ fu sempre un problema. I legislatori
non sapevano se adottare un atteggiamento morbido o rigido nei confronti di questo
problema.
Non potendo lottare efficacemente contro i giochi dazzardo, i poteri pubblici capirono
presto il profitto che se ne poteva trarre organizzandoli e controllandoli.
La politica nei confronti del gioco dazzardo divent come quella tenuta verso la
prostituzione: dato che non si pu reprimere, meglio controllare e tassare.

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Il Gioco DAzzardo
DOggi

Lultima svolta del gioco dazzardo si ha con larrivo del casin su internet. Con lo
sviluppo e la diffusione dei computer, nuovi tipi di giochi dazzardo sono stati creati e messi
a disposizione degli utenti. Inoltre giochi che in passato erano ritenuti troppo esclusivi da
molti giocatori sono ora accessibili su internet. I casin virtuali hanno registrato una forte
impennata a partire dagli anni 90. Questo decollo dovuto allo sviluppo e alla diffusione di
internet ed alla creazione di programmi generatori di numeri casuali. Da quel momento
stato un vero e proprio boom del gioco dazzardo online con denaro reale, grazie alla
grande accessibilit dei giochi e alle puntate minime di minore entit che vengono richieste
ai giocatori. Oggi esistono pi di 2.000 casin online, che offrono quasi ogni tipo di gioco
dazzardo con vero denaro esistente al mondo.
Oltre ai casin online negli ultimi anni stiamo assistendo ad un vero e proprio proliferare di
lotterie e giochi dazzardo: scommesse liberalizzate, totocalcio e varianti, totip, lotto,
enalotto, gratta e vinci, lotterie nazionali, tutte controllate dalla AAMS (Amministrazione
Autonoma dei Monopoli di Stato).
Lincremento di spesa da parte degli italiani nel gioco dazzardo lo si pu ritrovare in alcuni
semplici dati dove nel 2000 si sono incassati 14,3 miliardi di euro e si passati a 47,5
miliardi del 2008 (+332% in 8 anni).
Se analizziamo la spesa pro-capite nel 2008, lItalia ha il primato mondiale con oltre 790
euro annui a persona (neonati compresi), e in Regioni quali Sicilia, Campania, Sardegna e
Abruzzo le famiglie investono in gioco dazzardo il 6,5% del proprio reddito.

Tipi Di Gioco
DAzzardo
Possiamo comunque distinguere grandi categorie di gioco:
I grandi giochi da Casin (Poker, Roulette, Black Jack, Dadi)
Le scommesse (in Italia sul calcio sono illegali, Inghilterra patria delle
scommesse)
Lotterie e giochi simili (SuperEnalotto, Lotto, Totocalcio, etc. )
Lotterie istantanee (Gratta e Vinci, etc.)
Carte (Briscola, Ramino, Scala40, Scopa, etc. )
Sale Bingo
Lo Stato Italiano ha creato una tabella dei giochi proibiti in cui troviamo la lista
dei giochi dazzardo che non possono essere giocati nei luoghi pubblici
autorizzati. Tale elenco viene compilato ed aggiornato dalle questure italiane, in
funzione degli usi e costumi locali.
Tra i vari giochi proibiti troviamo anche il poker, il domino, il ramino, la
tombola, testa o croce, roulette, e molti altri.

Come Vincere E
Chi Vince

Per vincere al gioco dazzardo in maniera sicura esiste solo una possibilit
BARARE.
Gi nella storia abbiamo la presenza di vere e proprie lezioni di bari professionisti
che accettavano fino a 4 discepoli lanno a cui insegnare larte del barare.
In Inghilterra alcuni di questi, servendosi di agenti con grande esperienza tecnica
nel campo della roulette, idearono dei sistemi infallibili per vincere e con questo,
truffarono oltre 20.000 piccoli azionisti che allinizio vedevano il proprio
investimenti ingigantirsi per poi dissolversi completamente.
Con il passare del tempo sono state ideate delle teorie che permettono di
calcolare se una giocata ci pu portare a vincere o a perdere in base alla
probabilit che si verifichi o meno un determinato evento. Questo tipo di
calcolo viene appunto definito CALCOLO DELLE PROBABILITA .
Nel gioco del Black Jack, sono stati ideati dei semplici stratagemmi che
permettono al giocatore di capire se ha pi probabilit di fare 21 o addirittura Black
Jack, quello che in gergo viene definito il conteggio delle carte.
In questo campo, sono stati realizzati anche vari film, il pi recente si intitola 21
vittoria, grande baldoria e narra la storia di alcuni ragazzi universitari del MIT che
durante i week-end si recano a Las Vegas per sbancare i Casin grazie appunto al
conteggio delle carte. Con questo sistema riescono quindi a fare vincite enormi e a
diventare ricchi.

Effetti Economici E
Sociali

Gli effetti che il gioco dazzardo ha nel mondo, possono essere ritrovati sia in campo
economico che in campo sociale.
Queste posso essere positive o negative, a seconda di cosa queste producono.

Effetti Positivi
Campo Economico: Entrate che tale
tipo di gioco porta allo Stato (
dati del mese di febbraio). Infatti da
qualche anno entrata in vigore una
legge che rende il gioco dazzardo
legale solo se amministrato dallo Stato
che ne detiene il MONOPOLIO.

Effetti Negativi
Campo Economico: Denaro che la gente
spende per giocare dazzardo
Pochi sanno che comunque vada, o nel
breve o nel lungo periodo il banco vince
sempre.

Campo Sociale: Cambiamento del


livello di vita del giocatore in caso di
vittoria (ed es. se vince il superenalotto
con un 6).

Campo sociale: Giocatori dipendenti

Dipendenza dal
Gioco

Possiamo trovare giocatori dipendenti gi nellantica Roma con gli imperatori


Caligola e Nerone, fino ad arrivare ai giorni nostri con Dostojevskij.
Dove si sviluppa: specialmente in uomini che hanno una condizione di vita
generale caratterizzata da sentimenti negativi , il giocatore cerca di uscirne
cambiando la vita attraverso la vincita.
Cos il gioco d'azzardo patologico: disturbo del comportamento che, anche se
rientra tuttora nella categoria diagnostica dei disturbi ossessivo-compulsivi,
rientra nell'area delle cosiddette "dipendenze senza sostanze".
Sintomi: aumentano la frequenza delle giocate, del tempo passato a giocare, dela
somma investita.
Come combatterla: per prima cosa bisogna parlare con i familiari del giocatore
i quali provvederanno a farlo partecipare a diverse terapie che porteranno al
cambiamento psicologico del giocatore, dato che questa dipendenza dovuta
quasi in totalit da condizioni psichiche, ma anche da condizioni fisiche e
sociali. I familiari inoltre dovranno controllare il giocatore anche nellaspetto
economico per far si che egli non abbia ricadute e che quindi non torni a
giocarsi la casa.

Legalizzazione del
gioco

In Italia la legislazione permette il gioco, le scommesse e le lotterie solamente se svolte in


modo autorizzato dall'autorit pubblica. Il gioco d'azzardo in generale vietato nei locali
pubblici, secondo la tabella dei giochi proibiti.
Lart.1933 c.c. qualifica il debito di gioco come obbligazione naturale: secondo tale
disposizione, Non compete azione per il pagamento di un debito di giuoco o di
scommessa, anche se si tratta di un giuoco o di una scommessa non proibiti.
L'ordinamento italiano si limita dunque ad assicurare al creditore di un debito di gioco la
minima protezione : quindi, se il debitore di un debito di gioco decide di non pagare, non
possibile costringerlo per mezzo della legge, ma a chi abbia spontaneamente pagato un
debito di tale origine senza che il gioco fosse "truccato" la legge non riconosce il diritto di
chiedere la restituzione della somma pagata. Vi una sola eccezione, per la quale
l'obbligazione risulta riscuotibile e si ha quando il soggetto che ha pagato risulti incapace.
L'art. 718 del codice penale punisce con l'arresto da tre mesi ad un anno e con
l'ammenda non inferiore ad Euro 206,00 se colto in flagrante, la pena l'arresto fino a
sei mesi o l'ammenda fino ad Euro 516,00.
La nozione di gioco d'azzardo si trae dallart.721 codice penale: sono giochi d'azzardo
quelli in cui ricorre il fine di lucro e la vincita o la perdita sono interamente o quasi
interamente aleatoria.
di pacifica evidenza che sono da riguardarsi quali giochi d'azzardo i dadi o la roulette,
mentre non di certo aleatoria la vincita nel gioco degli scacchi. Incerta la natura del
poker in cui molto influisce l'astuzia del giocatore.

Glcksspiel auf
Deutsch

Glcksspiele sind Spiele, bei denen Gewinn und Verlust von dem Zufall und von
nichts anderem abhngen.
Es gibt 2 Formen des Glcksspiels: eine Form braucht viel Geld und die
Anwesenheit des Spielers. Zu dieser Form gehren z.B. die Pferdewette oder
Roulettespel.
Die andere Form ist gnstiger und anonym wie z.B. das Lotto.
Je hher der soziale und berufliche Status der Person ist, desto grer ist die
Wahrscheinlichkeit, dass diese Person sich der ersten Form nhert.
Einer der Faktoren von diesem Glcksspiel ist die Notwendigkeit, den anderen
Leuten seinen eigenen sozialen Status zu zeigen, und so Anerkennung zu erhalten.
Die zweite Form ist gnstiger und darum fr jede Person zugnglich, und hier
spielen die Leute mit der Hoffnung, ihr Leben zu verbessern.
Mit dieser Form hofft man, auf einen hheren sozialen Status gleichgestellt zu
werden.
Auf diese Weise isoliert das Glcksspiel die Reichen von den Armen einfach
durch die wirtschaftliche Mglichkeit des Einsatzes: Bei dieser Spielform ist
Prestige wichtiger als Geld.

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Dati del mese di


Febbraio 2010
2010

2009

Gioco

Importo

Importo

Apparecchi (provvisorio)

2.342

48,76

2.004,20

44,30

Bingo

144

3,00

147,48

3,30

Gioco a base ippica

147

3,06

193,37

4,30

Gioco a base sportiva

432

8,99

358,23

7,90

Lotterie

804

16,74

925,32

20,50

Lotto

377

7,85

521,46

11,50

Giochi numerici a totalizzatore (Superenalotto)

295

6,14

141,69

3,10

Giochi di abilit a distanza (skillgames)

262

5,46

231,21

5,10

Totale

4.803

100

4.522,96

100

Importi in milioni di euro.


Nel bimestre genn-febb + 16,2% rispetto al bimestre genn-febb 2009
Confronto con il Bilancio annuale della FIAT S.p.A.

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Confronto Fiat e
Entrate Statali

Tratto dal Bilancio Fiat al 31/12/2009


(importi in milioni di euro)

Ricavi Netti

50.102

Costo del venduto

43.261

Spese generali, amministrative e di vendita

4.296

Costi di ricerca e sviluppo

1.398

Altri proventi (oneri)

(89)

UTILE/PERDITA DELLA GESTIONE


ORDINARIA

1.058

Come gi visto nei dati relativi al mese


di febbraio 2009, le entrate totali per lo
stato derivanti dal gioco dazzardo sono
state di : 4.522,96 milioni di euro.

4.522,96 x 12 = 54.275,52

da considerare il fatto che il bilancio della Fiat ha avuto un calo del fatturato dal 2008 al
2009 pari a 9.462 milioni di euro infatti nel 2008 la FIAT S.p.A. aveva un fatturato di 59.564
milioni di euro che supera di 5.209,52 milioni di euro le entrate relative al 2009, entrate che
per nel 2008 erano circa di 47.500 miliardi di Euro inferiori di 12.064 milioni di euro al
fatturato 2008 della Fiat.

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Il Poker Texas Holdem

Il Texas Hold'em, o semplicemente Hold'em (in italiano Poker Texano) la specialit del gioco del poker
a carte comunitarie pi giocata nei casin degli Stati Uniti e del mondo.
Grazie a giocatori come Luca Pagano, Dario Minieri e Max Pescatori, diventato recentemente molto
popolare anche in Italia, dove ha rapidamente oscurato la notoriet delle specialit di poker in
precedenza pi diffuse (es: il poker tradizionale a 5 carte), ma soprattutto per il fatto che nasce sotto
forma di semplici tornei, come negli scacchi
Per partecipare ad un torneo si pagare una quota discrizione minima (es. 20), dove una parte andr a
formare il montepremi, che pu essere in denaro o in beni materiali non di prima necessit e una parte
servir a sostenere le spese di organizzazione e gestione della gara. Ad ogni partecipante verr
consegnato un totale di chips (fanta soldi) uguale per tutti (stak es. 6000 chips). Gia da qui, quindi, si
intuisce che non si tratta di gioco dazzardo in quanto tutti entrano in gioco allo stesso costo con le
stesse chips, e perci tutti hanno le stesse possibilit.
Solitamente ad un tavolo da gioco siedono da due a dieci giocatori. Si gioca con un mazzo da
cinquantadue carte francesi (escludendo i jolly).
Ogni giocatore riceve 2 carte, dette personal cards (carte personali viste solamente dal giocartore), le
quali assieme alle cinque carte comuni scoperte dal mazziere (o dealer) durante le varie fasi di gioco,
formeranno il punto di ogni giocatore: vincer chi avr il punto o la combinazione migliore utilizzando 5
carte.
Lo scopo del gioco riuscire a conquistare tutte le fiches degli avversari. Man mano che i giocatori
finiscono le fiches, vengono eliminati dal torneo, senza la possibilit di ricomprare altri stak.
Questo gioco in rapida espansione nel mondo, e da anni ormai si organizzano tornei mondiali dove i
pi bravi giocatori si scontrano, e il primo classificato ottiene in premio una somma di denaro, a volte
anche molto elevata.
Il Texas Holdem, diventa gioco dazzardo quando, ogni giocatore per accedere al tavolo, potr avere in
cambio di denaro uguali chips ( 1 per 1 chip).
1 - Jamie Gold..12.161.719

2 - Joe Hachem.10.378.258

3 - Daniel Negreanu9.314.464

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Varianti del Poker


Texas Holdem

Il Texas Hold'em pu essere giocato in 4 varianti:

senza limite (no limit): il pi giocato nei tornei, non si hanno limiti ai rilanci. Si
possono puntare tutte le proprie chips anche in una singola mano.

limite al piatto (pot limit): le puntate e i rilanci non possono essere maggiori
dell'ammontare presente nel piatto prima della propria azione, diffuso in
Europa esso viene giocato per evitare che i piatti si gonfino troppo nel preflop;

limite fisso (fixed limit): le puntate sono bloccate, cos pure gli eventuali rilanci
che possono essere solo 3 per round di scommessa, tranne quando sono rimasti
al tavolo solo due persone. Il limit game un tipo di gioco che richiede una
minor abilit psicologica (quasi totale assenza di bluff ecc.) ma richiede altres
una attenta valutazione matematica degli eventi. Questo tipo di gioco molto
diffuso nei casin.

misto (mixed): si alternano le varianti senza limite e con limite.

N.B.: nei limit game, le puntate minime sono raddoppiate nel terzo e quarto
round di scommesse (turn e river).

Imparare Il Poker In Pochi


Minuti

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Il gioco del poker molto semplice, vi sono azioni possibili e obbligatorie.

Azioni:
Bussare o passare (check)
Vedere o chiamare (call)
Rilanciare (raise)
Lasciare o foldare (fold)
Showdown
Carte comuni (Community cards):
Flop (prime 3 carte)
Turn (quarta carta)
River (quinta e ultima carta)
Azioni obbligatorie
Piccolo buio (Small blind)
Grande buio (Big blind)

Tipi di vittoria
Vittoria di tutto il Pot (piatto)
Vittoria del piatto principale
Vittoria del piatto secondario
Split Pot
Punti del poker
Scala a colore (straight flush)
Poker (four of a kind)
Full (full house)
Colore (flush)
Scala (straight)
Tris (three of a kind)
Doppia coppia (two pair)
Coppia (one pair)
Carta alta (high card, no pair)

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Il calcolo delle
Probabilit

La valutazione della probabilit una misura della casualit di un


evento.
In probabilit si considera un fenomeno osservabile esclusivamente dal
punto di vista della possibilit o meno del suo verificarsi, prescindendo
dalla sua natura. Tra due estremi detti evento certo ed evento impossibile,
si collocano eventi pi o meno probabili.

Cenni Storici

Concezioni di Probabilit
Concezione Classica
Concezione Frequentista
Concezione Soggettiva
Impostazione Assiomatica

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Cenni Storici

Il concetto di probabilit, utilizzato a partire dal 600, diventato con il passare del tempo la
base di diverse discipline scientifiche.
I primi studi che portarono a concetti legati alla probabilit possono essere trovati a met del
XVI secolo da matematici come Girolamo Cardano e Galileo Galilei che studiavano il gioco
del lancio dei dadi, molto in voga in quel tempo.
Galileo spieg come mai lanciando 3 dadi, il 10 sia pi probabile del 9 nonostante che
entrambi i risultati si ottengano con un numero uguale di combinazioni. Il 9 si ottiene con 6
combinazioni (1,2,6),(1,3,5),(1,4,4),(2,2,5),(2,3,4),(3,3,3), il 10 con 6 combinazioni (1,3,6);
(1,4,5);(2,2,6);(2,3,5);(2,4,4);(3,3,4). Tuttavia, mentre una combinazione di 3 numeri uguali
pu presentarsi in un solo modo, una combinazione di 2 numeri uguali pu presentarsi in 3
modi diversi, una con 3 numeri diversi in 6 modi diversi. Si pu quindi ottenere il 10 in 27
modi (6+6+3+6+3+3), il 9 in 25 modi (6+6+3+3+6+1).
Si ritiene che il calcolo delle probabilit sia nato con valore di scienza per opera del filosofo
e matematico Blaise Pascal che in una famosa corrispondenza con un altro matematico Pierre
de Fermat discutevano di problemi posti da un cavaliere sul lancio dei dadi.
Il cavaliere Mre era un accanito giocatore dazzardo ed aveva calcolato che ottenere almeno
un 6 lanciando un dado era equivalente ad ottenere almeno un doppio 6 in 24 lanci. Giocando
secondo tale concezione invece di vincere, perdeva. Da ci scatur una corrispondenza tra
Pascal e Fermat in cui inizi e delinearsi il concetto di probabilit nella concezione
frequentista.

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Concezione Classica

Alla concezione classica possiamo abbinare diversi tipi di giochi dazzardo: dadi, roulette,
il lotto e le lotterie varie
La probabilit P(E) di un evento E il rapporto fra il numero m dei casi favorevoli al
verificarsi di E ed il numero n dei casi possibili, quando tutti i casi sono giudicati
egualmente possibili
dove 0

p1

Se m = 0 levento impossibile
Se m = n levento certo
Dato che gli eventi devono essere equiprobabili, stato dettato il principio d'indifferenza.
Tale principio asserisce che, in mancanza di ragioni che permettano di assegnare probabilit
diverse a ciascuno degli eventi elementari, questi devono essere considerati come
egualmente possibili. Ad esempio, se non ci sono motivi per affermare che un dado sia
irregolare, si accetta che ogni faccia sia equipossibile. Un altro tipo di difficolt s'incontra
nel calcolo del numero dei casi possibili e dei casi favorevoli quando i casi sono molto
numerosi; tale calcolo addirittura impossibile se si debbono valutare insiemi infiniti.

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Concezione
Frequentista

Alla concezione frequentista possiamo abbinare determinati tipi di gioco: testa o croce.
Secondo la concezione frequentista, per conoscere la probabilit di un evento si deve
ricorrere allesperimento.
La concezione frequentista basata sulla definizione di frequenza relativa di un evento.
Si definisce frequenza relativa di un evento in n prove effettuate nelle stesse condizioni,
il rapporto fra il numero k delle prove nelle quali levento si verificato e il numero n
delle prove effettuate.

dove 0 f 1

se f = 0 levento non impossibile ma non si verificato

Se il numero di prove sufficientemente alto, il rapporto k/n tende a stabilizzarsi.

Sono storici gli esperimenti di Buffon e Pearson i quali provarono tramite esperimento
che al crescere del numero delle prove ci si avvicina al valore della probabilit
dellevento calcolato con limpostazione classica.

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Concezione Sogget
tiva

Alla concezione soggettiva possiamo abbinare altri tipo di gioco dazzardo: le


scommesse ai cavalli o come per gli antichi romani le scommesse sui gladiatori.

In questo caso non possibile valutare la probabilit con le altre concezioni, perch
gli eventi non sono ripetibili; in questi casi si stima la probabilit in base allo stato
d'informazione.
La probabilit P(E) di un evento E la misura del grado di fiducia che un individuo
attribuisce, in base alle sue informazioni e alle sue opinioni, al verificarsi
dellevento E.
Le valutazioni di probabilit sono soggettive, ma deve essere rispettata la coerenza.
Se p=0..evento giudicato impossibile
Se p=1..evento giudicato certo
In tutti gli altri casi 0<p<1
Il campo di applicazione di questa concezione illimitato in quanto qualsiasi
evento pu essere valutato in base a essa .

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Impostazione
Assiomatica

Limpostazione assiomatica stata proposta da Kolmogoroff, il quale disse:


Ad ogni esperimenti (reale o concettuale) si pu associare un insieme U, detto universo o spazio dei
campioni o spazio degli eventi, i cui elementi sono tutti i possibili risultati dellesperimento o del
fenomeno fisico.
1.La nozione di evento assunta come primitiva.
2.Un evento(passato, o presente, o futuro) descrivibile con un'espressione linguistica alla quale si pu
associare un sottoinsieme dellinsieme universo U.
3.Si pu identificare levento con il sottoinsieme associato all'espressione linguistica che lo descrive e
tradurre le operazioni logiche sugli eventi in operazioni fra sottoinsiemi.
4.I sottoinsiemi costituiti da un solo elemento sono detti eventi elementari.
5.Si dir che levento si verifica se il risultato dellesperimento un elemento appartenente al
sottoinsieme associato allevento.
6.Si definisce evento contrario (o complementare) dellevento A, levento che si verifica se e solo se
non si verifica A, cio il sottoinsieme complementare di A rispetto a U.
7.Si definisce somma logica (o unione) di due eventi A e B, levento A B che si verifica quando si
verifica almeno uno degli eventi A o B.
8.Si definisce prodotto logico (o intersezione) di due eventi A e B, levento A B che si verifica se si
verificano entrambi gli eventi A e B.
9.Due eventi si dicono incompatibili se il verificarsi delluno esclude il verificarsi dellaltro, cio se i
loro sottoinsiemi sono disgiunti: AB=
10.Levento impossibile corrisponde al sottoinsieme vuoto;
11.Levento certo corrisponde allinsieme U.

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12.Linsieme degli eventi, nel caso che U sia un insieme finito, linsieme formato da tutti i
sottoinsiemi di U, e quindi linsieme delle parti P (U).
13.Dato un universo U consideriamo una famiglia F di sottoinsiemi di U (non
necessariamente coincide con P (U)), che goda delle seguenti propriet:
1.
Contenga U come suo elemento;
2.
Sia chiusa rispetto alle operazioni di unione, intersezione e complementazione (ossia
tale che se contiene due sottoinsiemi A e B di U contenga la loro unione, la loro
intersezione e i loro complementari).
3.
Si deduce che in F vi anche linsieme vuoto che il complementare di U. Gli
elementi di F sono detti eventi casuali. In tali ipotesi F detta campo degli eventi.
Si ha la seguente definizione assiomatica di probabilit:
La probabilit P(E) una funzione che associa a ogni evento del campo degli eventi un
numero reale, in modo che siano soddisfatti i seguenti assiomi:
1) P(U) = 1
2) P(E) >= 0
Se E1 e E2 sono incompatibili, ossia E1 E2 = ,si ha: P(E1 U E2) = P(E1) + P(E2).
Da questi assiomi si deducono le seguenti propriet:
Levento impossibile ha probabilit 0..P() = 0
Dato un evento E, la probabilit dellevento contrario eguale al complemento a 1 della
probabilit dellevento E.P() = 1 - P(E)
Per la propriet associativa dell'unione fra insiemi, si ha..P(E1 U E2 U E3) = P(E1)+
P(E2)+ P(E3)
Si pu dedurre la definizione classica di probabilit ponendo lipotesi restrittiva che gli
eventi siano eventi elementari ed equiprobabili;
Se E1 U E2, allora la probabilit della differenza fra E1 ed E2 uguale alla differenza delle
probabilit....P(E1\E2) = P(E1) P(E2)

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Il Black Jack
Origini: si in disaccordo sulle origini, alcuni dicono che abbia origine in Italia (dal 7 e mezzo), altri
dicono nella Francia del XVII secolo.
Quante carte si distribuiscono: due per giocatore e una al mazziere, per cominciare tutte scoperte
In quanti si gioca: in genere il tavolo ha 7 posti a sedere ma anche chi sta alle spalle pu scommettere
con chi gioca seduto al tavolo.
Quali carte di usano: 6 mazzi di carte francesi senza Jolly.
Valore delle carte: da 2 a 9 il numero della carta; da 10 a K=10, A=1 o 11
Scopo del gioco: avvicinarsi attraverso la somma delle carte date 21 senza superarlo e avvicinarsi pi
del banco. Che ha lobbligo di fermarsi al valore delle carte di 17. Il BJ si ottiene quando si raggiunge il
punteggio di 21 con 2 carte (A 10; A K; A Q; A J), il pi famoso Black Jack A J di picche .
Inizio del gioco: I 6 mazzi di carte vengono mescolati, viene chiesto a un giocatore di tagliare il mazzo,
quindi infila il talon (carta di colore vivace su ambedue le facce) poco oltre la met del mazzo. Viene
utilizzato questo perch alcune case da gioco si accorsero che giocatori con una memoria molto allenata
riuscivano a ricordare ogni singola carta uscita e quindi, verso la fine del mazzo sapeva esattamente che
carte mancavano e in base a questo fare enormi puntate.
Vengono effettuate le puntate poi il croupier scarta le prime 5 carte del mazzo e inizia a distribuire le
carte. Lui sar lultimo a darsi le carte.

2 di 2

Conteggio delle carte


nel Black Jack

Inizialmente il conteggio delle carte consisteva nel ricordarsi


le carte uscite per poi giocarsi tutto alla fine quando si sapeva
esattamente quali carte restavano ancora in gioco, questa
tecnica era molto precisa, ma venne scoperta e per questo
abbiamo linserimento del talon a poco pi di met mazzo.
Il conteggio delle carte semplice in quanto, una volta che i 6
mazzi di carte usati vengono mescolati, questi non verranno
rimescolati ad ogni mano.
Basandosi appunto su questo criterio, il giocatore, aiutato da
dei complici, riesce a capire quali carte sono rimaste nel
mazzo e attraverso queste, riuscire ad ottenere 21 e a battere il
banco il quale, gioca come gli altri ma ha lobbligo di
fermarsi se raggiunge il valore di 17.
I complici saranno i primi a sedersi al banco, a giocare con
piccole puntate e a contare le carte uscite, poi faranno un
segnale al puntatore (giocatore che fa grosse puntate al
tavolo) che si sieder al tavolo finch il mazzo non sar
sgonfiato.
Molti giocatori, molto bravi a contare le carte, sono stati
BANDITI da alcuni casin, in quanto sono stati scoperti a
truffare la fortuna.

Carta

Valore dato

Asso

-1

+1

+1

+1

+1

10

-1

-1

-1

-1

1 di 2

Il Gioco DAzzardo
Nella Letteratura

Nella letteratura italiano possiamo ritrovare un esempio di come il gioco dazzardo pu


cambiare radicalmente il corso della vita di un uomo.
Un esempio molto forte dato dal libro Il fu Mattia Pascal scritto da Luigi Pirandello nel
1903.

Riassunto

Mattia un piccolo borghese, intrappolato in una famiglia insopportabile e di una misera


condizione sociale, che, per un caso fortuito, si trova improvvisamente libero e padrone di s
stesso, diventa economicamente autosufficiente grazie a una cospicua vincita alla roulette a
Montecarlo e apprende di essere ufficialmente morto, in quanto la moglie e la suocera lo
hanno riconosciuto in un cadavere di un annegato. Per, invece di approfittare della
liberazione dalla forma sociale per vivere immerso nel fluire della vita, senza pi
assumere maschere, Mattia Pascal si sforza di costruirsi unidentit nuova. In lui resta
insuperabile lattaccamento alla vita sociale, alla trappola, quindi egli soffre perch la sua
identit falsa lo costringe allesclusione dalla vita degli altri. Decide pertanto di rientrare
nella sua vecchia identit, tornando in famiglia, ma scopre che la moglie si risposata e ha
avuto una figlia con il suo migliore amico. Non gli resta dunque che adattarsi alla sua
condizione sospesa di forestiere della vita, che contempla gli altri dallesterno,
consapevole di non essere pi nessuno.

2 di 2

Il tema della forma


Mattia Pascal in una forma propria, ma il Caso lo fa uscire dalla forma Mattia Pascal per
entrare nella forma di Adriano Meis. Adriano si accorge che la sua nuova forma gli va meglio
e vorrebbe tornare ad essere Mattia, ma questo non pu accadere perch il passare del tempo
proibisce di rientrare nella stessa forma.

Il tema della famiglia


Il secondo tema principale la famiglia, che pu essere vista sia come un nido, come la
famiglia d'infanzia, sia come una prigione da cui evadere, come la convivenza con la moglie
e la suocera.

Il tema dell'identit
Il tema centrale dell'opera quello della perdita dell'identit che Mattia prima caccia via e
poi riottiene e accetta. L'identit qualcosa di importante che ogni individuo deve preservare
per far s che il suo ricordo rimanga per sempre. Inoltre un individuo non pu privarsi della
sua identit, poich ci gli proibisce di vivere innanzitutto alcuni aspetti sociali della vita, e
per di pi, impossibile dimenticarsi della "vita passata". Si pu anche considerare quello
dell'identit come una problematica utopica: l'uomo che, a partire da se stesso, inizia a
ripensarsi ed a ricostruirsi. In Pirandello l'utopia purtroppo crolla, l'unica variante nel 'fu',
che dice il passaggio narrativo da una temporalit ad un'altra, il movimento ad anello annulla
l'utopia. Pascal sempre in cerca dell' identit ma non riesce mai a trovarla.

Il tema dell'inettitudine
Mattia Pascal un inetto, un velleitario, uno sconfitto dalla vita che, proprio per questa sua
incapacit di adattarsi ad essa, finisce col guardarsi vivere da una posizione di estraneit e di
distacco. Egli, all'inizio della storia, si propone di sfuggire a qualsiasi norma e regola, ma
dopo l'innamoramento con Adriana capisce di dovere accettare di nuovo il suo ruolo di
semplice comparsa all'interno della societ; seppur in maniera marginale, tuttavia
importante farne parte, in qualunque modo.

Gioco d'azzardo e spiritismo


Il tema del gioco d'azzardo presente in quanto serve a sottolineare l'idea di
relativismo e di mancanza di punti di riferimento nella vita dell'uomo: vengono
palesemente mostrati tutti i limiti della volont e della ragione umane di fronte al
potere della sorte e del caso. Allo stesso modo il tema dello spiritismo sottolinea
la crisi del razionalismo positivista, la mancanza di certezze razionali e il
conseguente interessamento per fatti che la ragione e la scienza non possono
spiegare.Mattia Pascal il testimone esemplare dellassurda condizione di uomo
prigioniero delle maschere sociali che coprono la nostra vera identit.
Esprime la sofferenza di questuomo, angosciato dallimpossibilit di sfuggire
alle convenzioni e ai vincoli della societ che sono una catena, un freno inibitore
e che forse sono lunico modo desistere. Fuori della legge e fuori di quelle
particolarit, liete e tristi che siano per cui noi siamo noi non possibile
vivere. Solitudine e sconfitta in una societ creata dalluomo, ma che non a
misura duomo. Pirandello in questo romanzo rappresenta tutta la crisi
esistenziale e storica delluomo moderno. E questa rappresentazione, impregnata
del contrasto tra realt e illusione, consapevole dellincapacit di essere
totalmente artefici del proprio destino e del sopravvento del caso inscenata con
straordinaria semplicit in un misto di gioia e di sofferenza, di umorismo e
amarezza, di comico e di tragico.

Si definisce somma logica (o unione) di due eventi A e B,


levento A B che si verifica quando si verifica almeno
uno degli eventi A o B.
Evento A

Evento B

E=4

E = n pari
2

4
6

Somma Logica

Somma Logica

Universo

2
3
5

4
6

Si definisce prodotto logico (o intersezione) di due eventi A e B,


levento A B che si verifica se si verificano entrambi gli
eventi A e B.
Evento A

Evento B

E3

E = n pari
2

Prodotto Logico
Evento A

Prodotto Logico
Evento B

2
3

The
End

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