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METODOLOGIA CIENTFICA (GCC106)

LUCAS GAIARDO STRAZZA

LAVRAS MG
2015

RESUMO
Os avanos tecnolgicos experimentados nos ltimos anos (tanto em
hardware quanto em software) permitiram aos usurios domsticos executar
aplicaes complexas relacionadas a ambientes virtuais, tais como de
Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA), Realidade Mista (RM),
Jogos, dentre outras, em seus computadores. Em decorrncia tambm desses
avanos, foi possvel aos desenvolvedores a criao de ferramentas com o
intuito de auxiliar o desenvolvimento dessas aplicaes, influenciando assim
as mais diversas reas da indstria, como Cinema e Jogos. Na literatura
podem ser encontrados diversos frameworks para o desenvolvimento de
aplicaes de ambientes virtuais. Neste contexto proposto Hydra, uma
plataforma que possui dois objetivos principais: promover o
desenvolvimento rpido de aplicaes, mas abrangendo os mais diversos
aspectos relacionados a ambientes virtuais (grfico, sonoro, fsico, dentre
outros), e possibilitar a customizao do prprio Hydra, oferecendo meios
para que os usurios, a partir de plugins.
Palavras-chave:Plugin, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Hydra,
Frameworks
ABSTRACT
Technological advances experienced in recent years ( both hardware and
software ) to allow home users to run complex applications related to virtual
environments , such as Virtual Reality (VR ) , Augmented Reality (AR ) ,
Mixed Reality ( MR) , Games , among others , on their computers . Also due
to these advances made it possible for developers to create tools in order to
assist the development of these applications, thereby influencing many fields
of industry such as Film and Games . In the literature can be found several
frameworks for the development of the virtual environment applications. In

this context it is proposed Hydra , a platform that has two main goals: to
promote the rapid development of applications , but covering the various
aspects related to virtual environments ( graphic, sound , physical, among
others ) , and enable customization of the Hydra itself, providing a means for
users from plugins.
Keywords:Plugin, Virtual Reality, Augmented Reality, Hydra, Frameworks

SUMRIO

1
1.1
1.2
1.3
2
2.1
2.2
3
3.1
3.2
4
4.1
4.2
5

INTRODUO..........................................................................5
Contextualizao e Motivao...................................................5
Problema e Objetivo(s) do Projeto............................................5
Estrutura do Projeto...................................................................6
REFERENCIAL TERICO.....................................................7
Referencial Conceitual ou Bsico.............................................7
Referencial Relacionado ou Estado da Arte............................7
METODOLOGIA.......................................................................11
Tipos de Pesquisa........................................................................11
Procedimentos Metodolgicos...................................................11
RESULTADOS E DISCUSSO................................................12
Dados Utilizados..........................................................................12
Resultados da Estratgia..........................................................13
CONCLUSO...........................................................................14
REFERNCIA
BIBLIOGRFICAS....................................14

Introduo

Neste captulo iremos ver a contextualizao e motivao, como


tambm os problemas, objetivos e estrutura do projeto em geral.
Apresentando pontos que sero trabalhados durante todo o projeto.
1.1 Contextualizao e Motivao
Avanos visando a rea de hardware tm permitido aos
desenvolvedores de softwares implementar diversos tipos de
frameworks, esses sendo usados para a construo de ambientes virtuais
realistas,com grficos, som, chegando a um nvel de simulao
fsica.No sendo indiferente que por via destes um destes tipos de
framework sejam relacionados efetuando um desenvolvimento varivel
de aplicaes,, por exemplo, Jogos, fazendo uso de ferramentas para
grficos, de som, de rede, de simulao fsica, dentre outras.
Ambientes virtuais possibilitaram aos desenvolvedores adaptar,
criar,inovar em tcnicas de renderizao atuando em tempo real, se pode
citar a renderizao fotorrealsta para exemplificar tal fato. Influenciado
diversas reas da industriais, principalmente Cinema e Jogos que fazem
o uso de ferramentas gerais desta tecnologia.
CRYTEK,NVIDIA e Pixar so grande exemplos te empresas que
tem investido em exibio de ambientes grficos. Diversos ttulos, tanto
na rea cinematogrfica quanto na rea de ambientes de jogos com alto
nvel de realismo.
1.2 Problema e Objetivo(s) do Projeto.
A necessidade por aplicaes que possuam ambientes virtuais de
qualidade vem crescendo consideravelmente e tambm a demanda por
frameworks e bibliotecas que ofeream funcionalidades para o
desenvolvimento das aplicaes.
Bibliotecas e frameworks existentes, possuem APIs que no podem
ser customizadas facilmente, prejudicando ambientes de pesquisa dado
os requisitos para gerar novos conhecimentos.
O framework propem um desenvolvimento rpido, permitindo ao
usurio da plataforma implementar suas aplicaes com maiores ganhos
em relao ao tempo, e customizao da plataforma, oferecendo ao
usurio a possibilidade de alterar o funcionamento de seus projetos.

1.3 Estrutura do Projeto


A presente dissertao foi dividida em cinco captulos, sendo eles:
Captulo 1 - Introduo: Contem uma breve contextualizao e
motivao para o trabalho.
Captulo 2 Frameworks para Aplicaes de Ambientes Virtuais:
Captulo contendo a descrio dos frameworks desenvolvedores de
aplicaes baseadas em ambientes virtuais
Captulo 3 A Plataforma Hydra: Captulo onde est detalhado a
arquitetura e desenvolvimento da plataforma Hydra.
Captulo 4 Estudos de Caso: Captulo contendo detalhes a respeitodos
plugins e da aplicao piloto desenvolvida como estudo de casopara a
plataforma, a fim de valid-la.
Captulo 5 Concluso: Captulo contendo as consideraes finais,
assim como dificuldades encontradas em seu desenvolvimento

Referencial Terico

2.1 Referencial Conceitual ou Bsico


Neste captulo iremos representar e enfatizar os conceitos de RV e
RA em que o projeto esta trabalhando para o uso em ambientes virtuais e
estudo sobre como elas se manifestam e influenciam com seus
componentes nas aplicaes.
As tecnologias de RV conseguem fazer os usurios interagirem com
ambientes virtuais complexos. Tendo fatores que precisam ser satisfeitos
para que uma aplicao possa ser considerada de Realidade Virtual:
imaginao, imerso e interao. Esses trs fatores formam o chamado
Tringulo da Realidade Virtual proposto por Burdea [15]
Aplicaes de RV provem imerso aos usurios por meio de
estmulos aos seus sentidos, contemplando os sentidos da viso, audio
e tato.Visando esses estmulos e a possibilidade de interao com o
ambiente virtual, a imaginao do usurio tambm estimulada,
fazendo-o se sentir parte do ambiente virtual observado com um iterao
acrescentado com os fatores relacionados a esta tecnologia.
Enquanto aplicaes de Realidade Virtual focam na imerso do
usurio no ambiente virtual por si, aplicaes de Realidade Aumentada
focam no acrscimo de informaes virtuais no ambiente real. O
ambiente real aumentado, feita a ampliao deste ambiente,
auxiliando assim o usurio a resolver problemas presentes diretamente
no mundo real. [16].
Assim como as aplicaes RV os Jogos que fazem uso de ambientes
virtuais complexos tm o objetivo de mergulhar o usurio no ambiente
do jogo. Atravs de estmulos visuais e sonoros, como fotorrealismo e
udio 3D, alm de interao variada, que se utiliza desde joysticks e
joypads convencionais, at dispositivos equipados com acelermetros,
como o Wii Mote, ou simplesmente sem intermdio de nenhum
dispositivo, como o Kinect.
Um dos fatores que diferencia aplicaes de Jogos das demais seu
objetivo. Aplicaes de RV possuem como objetivo tanto o auxlio ao
usurio para que ele realize determinada tarefa com maior facilidade
[12], quanto desafi-lo, impondo a ele dificuldades que estimulem sua
imaginao e raciocnio [17]. Para satisfazer o requisito de Interfaces
Simplificadas, a plataforma Hydra oferece aos desenvolvedores um
ambiente virtual com interfaces de programao de fcil entendimento,
para aqueles familiarizados com este tipo de aplicao, e com
funcionalidades diretas. Os principais elementos que formam o ambiente
virtual so: Scene, Actor, Shape e Material. Scene a representao do

ambiente virtual em si, possuindo a definio de como ele se comporta


em relao aos componentes identificados (grfico, sonoro,ttil, reativo e
proativo), enquanto Actor a representao das entidades virtuais
presentes no ambiente. Cada entidade Scene pode possuir n entidades
do tipo Actor. Cada entidade Actor formada por um conjunto de
Shapes, entidades atmicas que renem informaes estruturais e podem
assumir diversasconfiguraes (cubo, esfera, capsula, cone, cilindro,
malha convexa e malha triangular). Cada entidade Shape possui
associada a ela uma entidade Material, responsvel pela definio de seu
comportamento estrutural (cor, coeficiente de reverbao, atrito esttico,
dentre outros).
Com relao ao requisito de Ambiente Unificado, a plataforma
Hydra oferece suporte aos componentes grfico, sonoro, ttil, reativo e
proativo, integrando-os em um s ambiente virtual. As entidades virtuais
presentes em Hydra so gerenciadas de modo que qualquer alterao de
estado sofrida por elas seja tratada do seguinte modo : a alterao
primeiro executada nos subcomponentes relacionados ao componente
Mundo Virtual (reativo e proativo) e, a partir deles, a informao
passada para os subcomponentes relacionados com o componente de
Interface (grfico, sonoro e ttil).
2.2 Referencial Relacionado
Focando em um auxilio aos desenvolvedores visando, tanto em
produtividade quanto em qualidade, diversos frameworks so ofertados
para desenvolvimento de aplicaes que utilizam ambientes virtuais.
A maior parte desses frameworks direcionada a reas especficas,
como ferramentas de deteco de marcadores ou ferramentas para
localizao espacial 3D em tempo real, mtuas com principal utilidade
na rea de RA, utilizadas para outras reas de atuao.
Agrupa-se ferramentas para facilitar o estudo e comparao de
acordo com o seu propsito. Os grupos estudados, assim como as
ferramentas que os compem, so descritos nas sees a seguir. Ao final
de cada seo feita uma avaliao comparativa entre as ferramentas
estudas quanto suas features.
Frameworks e bibliotecas para renderizao grfica possuem o
propsito tanto de apresentar visualmente o ambiente virtual grfico
quanto de oferecer meios de interao com ele a partir de elementos de
GUI.
Mesmo possuindo abordagens diferentes, todas as aplicaes
relacionadas a ambientes virtuais possuem algo em comum: so
fortemente baseadas em estmulos, tanto os direcionados aos sentidos do

usurio (normalmente viso,audio e tato) quanto os recebidos dele


(reconhecimento de padres visuais,reconhecimento de voz, entradas de
dispositivos, dentre outros).
Alm dos elementos relacionados com a implementao do ambiente
virtual,existem diversos elementos que no so definidos exclusivamente
via cdigo fonte.Imagens, vdeos, sons, modelos grficos, dentre outros
recursos disponveis, devem ser gerenciados de forma a garantir a
qualidade dos ambientes virtuais construdos a partir deles. Dependendo
do problema a ser resolvido com auxlio de ambientes virtuais,apenas
qualidade na apresentao do ambiente pode no ser suficiente,
precisandoque os desenvolvedores se preocupem, alm do realismo
grfico, sonoro e ttil, como realismo comportamental das entidades
virtuais. Em aplicaes de simulao cirrgica , por exemplo, no
adianta que as estruturas corporais (como corao, pulmes e outros
rgos) possuam modelagens grficas perfeitas se os seus
comportamentos (bombeamento de sangue pelo corao, por exemplo)
no forem tambm
modelados de forma satisfatria.
To importante quanto as caractersticas de funcionamento do
ambiente virtual (apresentao, comportamento e gerenciamento das
tarefas) sua prpria base estrutural. Para o funcionamento satisfatrio
das aplicaes, necessrio que tanto a estrutura matemtica (funes e
tipos de dados) quanto estrutura organizacional (mdulos, classes,
dentre outros) sejam bem projetados.
Alm dos elementos relacionados com a implementao do
ambiente virtual, existem diversos elementos que no so definidos
exclusivamente via cdigo fonte. Imagens, vdeos, sons, modelos
grficos, dentre outros recursos disponveis, devem ser gerenciados de
forma a garantir a qualidade dos ambientes virtuais construdos a partir
deles.
Ainda relacionado com restries de tempo real, existe tambm
restries quanto a comunicao em aplicaes de ambientes virtuais
que necessitem dessas funcionalidades. Ambientes virtuais
colaborativos, por exemplo, necessitam que a troca de informaes entre
os diversos hosts conectados seja otimizada, possuindo baixa tolerncia
a atrasos e perda de mensagens trocadas entre eles. Mesmo possuindo
abordagens diferentes, todas as aplicaes relacionadas a ambientes
virtuais possuem algo em comum: so fortemente baseadas em
estmulos, tanto os direcionados aos sentidos do usurio (normalmente
viso, audio e tato) quanto os recebidos dele (reconhecimento de
padres visuais, reconhecimento de voz, entradas de dispositivos, dentre
outros).

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Dependendo do problema a ser resolvido com auxlio de


ambientes virtuais, apenas qualidade na apresentao do ambiente pode
no ser suficiente, precisando que os desenvolvedores se preocupem,
alm do realismo grfico, sonoro e ttil, com o realismo comportamental
das entidades virtuais. Em aplicaes de simulao cirrgica [52], por
exemplo, no adianta que as estruturas corporais (como corao,
pulmes e outros rgos) possuam modelagens grficas perfeitas se os
seus comportamentos (bombeamento de sangue pelo corao, por
exemplo) no forem tambm modelados de forma satisfatria.
O componente Mundo Virtual corresponde a representao
interna aplicao do ambiente virtual, sendo responsvel pela definio
dos comportamentos das entidades que o compe. Esse componente
subdividido ainda, de acordo com o comportamento a ser gerenciado, em
outros dois subcomponentes: Mundo Reativo, responsvel pela definio
dos comportamentos no voluntrios (simulao fsica) das entidades
virtuais, e Mundo Proativo.
Por fim, o componente Base define o arcabouo necessrio para
o desenvolvimento de aplicaes que utilizem ambientes virtuais,
possuindo como componentes entidades que gerenciam tanto os
elementos estruturais (interfaces e definies de padres de projeto,
objetos e funes matemticas, dentre outros) quanto elementos
responsveis pela execuo e controle (gerenciamento de recursos,
comunicao e concorrncia) do ambiente virtual.

11

Metodologia

Neste captulo ir se definir o tipo de pesquisa e os procedimentos


metodolgicos da pesquisa.
3.1 Tipo de Pesquisa
Sendo uma pesquisa de natureza aplicada devido associao e
aplicao dos frameworks aplicados.
Objetivando inovar (objetivos exploratrios) a platafroma Hydra foi
desenvolvida para oferecer suporte na criao de ambientes virtuais
complexos. Tendo uma abordagem qualitativa definindo sua atuao em
inovao e qualidade no modo de aplicaes RV e RA e permitindo ao
usurio da plataforma escolher quais componentes sero utilizados em
sua aplicao podendo ser usadas de forma independente.
Procedimentos de P.O (pesquisa operacional), como exemplo as
bibliotecas e frameworks integrantes da plataforma Hydra que foram
desenvolvidos e otimizadas utilizando a linguagem de programao C+.

3.2 Procedimentos Metodolgicos


Universidade Federal de Pernambuco a pesquisa teve inicio em
maro de 2009, utilizando-se de computadores com ncleo de
processamento i7, placas de vdeo GeForce GTX 760. Utilizou-se
Softwares de framework, captura e reconhecimento de video como Ogre,
Horde, OpenSceneGraph , G3D, VTK, GpuCV ,MinGPU ,Camellia ,
ARToolKit e OpenCV para complementar e analisar os conceitos de
Hydra.
Aps o estudo dos frameworks para construo de ambientes virtuais
grficos, foi executada uma avaliao a respeito das principais features
presentes neles. As features identificadas foram utilizadas como
parmetro de comparao entre as ferramentas estudadas (Tabela), sendo
elas: Organizao do Ambiente Grfico, Elementos Grficos, Formatos
de Arquivos Suportados, Efeitos Especiais, Abstrao e Extensvel.

12

Resultados e Discusso

Este captulo trata-se da conceituao e resultados da primeira


verso da plataforma Hydra concluda, como estudos de caso, uma
aplicao teste e alguns plugins para seus frameworks responsveis pelos
componentes de Interface e Mundo Virtual.
4.1 Descrio dos Estudos de Caso
Os frameworks que fazem parte da plataforma Hydra funcionam
como abstraes para ferramentas j existentes, sendo estas abstraes
construdas a partir de interfaces de plugins definidas em cada um dos
frameworks. Todas as interfaces de plug-ins definidas nos frameworks
da plataforma Hydra foram desenvolvidas a partir da interface oferecida
pela biblioteca CPPMT
Para validar as funcionalidades implementadas em Hydra e em seus
frameworks foi desenvolvida uma aplicao de teste, abrangendo
visualizao (ambiente virtual grfico), interao (ambiente virtual ttil),
som 3D (ambiente virtual sonoro) e simulao fsica (ambiente virtual
reativo). A aplicao consiste em um ambiente virtual regido por leis
fsicas aproximadas s do mundo real (Fsica Newtoniana), com o
usurio navegando por este ambiente utilizando teclado e mouse para
movimentao da cmera virtual. O usurio controla a cmera a partir de
comandos do teclado e do mouse. As teclas w, s, a e d so
utilizadas, respectivamente, como em frente, para trs, esquerda e
direita, j o ngulo de viso da cmera controlado pela
movimentao do mouse. O usurio pode ainda lanar objetos na cena
virtual, utilizando os botes do mouse para essa tarefa.
Podemos verificar como exemplos da complexidade e a composio para
criao de um ambiente de Realidade Virtual para que o usurio possa
realmente imergir em um mundo, que chega a ser quase uma causa de
iluso ou sentimento de realismo equiparado ao real. O ambiente virtual
composto por um plano com propriedades fsicas (geometria, atrito e
bounciness) e visuais (geometria e textura). A gravidade desse ambiente
a mesma do mundo real (9,8 m/s), seu cu preenchido por uma
textura de cu noturno e iluminado por trs fontes de luz distintas, com
tons de verde, magenta e laranja.

13

4.2 Consideraes
Por ventura sido executada uma avaliao apenas de carter
preliminar com a aplicao desenvolvida, foi possvel obter algumas
constataes a respeito da plataforma Hydra e aos objetivos que a
ferramenta se prope. Em relao ao desenvolvimento rpido de
aplicaes, Hydra oferece um ambiente virtual unificado, reunindo
caractersticas grficas, sonoras, tteis e fsicas, e interfaces de
programao intuitivas a usurios que possuam familiaridade com
aplicaes relacionadas ambientes virtuais.
Conforme as caractersticas citadas, foi possvel desenvolver a aplicao
teste utilizando por volta de setecentas linhas de cdigo. Um valor
razovel, dado ao nmero de variveis envolvidas no ambiente virtual da
aplicao, que composto por ambiente grfico, sonoro e fsico,
possuindo ainda deteco de coliso entre objetos fsicos e
gerenciamento de eventos de input.
Cabe ressaltar que se esta mesma aplicao fosse desenvolvida
utilizando as ferramentas de forma independente para grfico (Ogre),
fsica (PhysX), som (FMOD EX) e interao (OIS), os autores
precisariam de pelo menos em torno de mil linhas de cdigo para criar a
mesma aplicao.
Devido estrutura de sua arquitetura, aplicaes que utilizem Hydra
podem ser construdas de forma flexvel, adaptvel. Caso que se
comprove e verifica ao framework central da plataforma Hydra que foi
desenvolvido contemplando os componentes de Interface, Mundo
Virtual e Base, e atendendo aos requisitos de Interfaces Simplificadas,
Ambiente Virtual Unificado. Arquitetura do framework central
composta por nove mdulopermitindo aos usurios utilizar apenas os
mdulos que atendam suas necessidades.No caso da aplicao teste
desenvolvida, no foram utilizadas funcionalidades relacionadas ao
ambiente virtual ttil em si e nem a captura e reconhecimento do
ambiente real por meio de vdeo (apesar de terem sido desenvolvidos
plugins de teste para isto), somente foram usadas questes grficas para
exemplificar efeitos que podem ser feitos com o framework
desenvolvido por este projeto.

14

Concluso

Trabalhado com Hydra, uma plataforma proposta por este trabalho,


que se compem por frameworks e bibliotecas para auxiliar o
desenvolvimento de diversos tipos de aplicaes relacionadas
ambientes virtuais, RV, RA, VA, RM, Jogos, dentre outras. As
principais contribuies deste trabalho foram: definio de uma nova
abordagem e arquitetura para desenvolvimento de aplicaes
relacionadas ambientes virtuais.Os componentes identificados foram
desenvolvidos na forma de ferramentas independentes, o usurio da
plataforma tem a liberdade de utiliz-las da forma que preferir. As
ferramentas ligadas ao componente Base so: Util, biblioteca com
diversas funcionalidades estruturais teis ao desenvolvimento de
aplicaes no s relacionadas a ambientes virtuais, CPPMT, biblioteca
para gerenciamento de concorrncia, incluindo threads, semforos,
mutex, escalonadores de eventos e plugins, Resource, biblioteca para
gerenciamento de arquivos, incluindo arquivos 84 utilizando
compactao zip, e Numerics, biblioteca com funcionalidades
matemticas
bsicas.
Acrescido as contribuies deste trabalho temos publicaes
associadas a ele, duas delas ocorreram antes do inicio deste mestrado, no
ano de 2008, sendo elas relacionadas ao ReActive, no Simpsio de
Realidade Virtual e Aumentada (SVR), e primeira proposta de Hydra,
no Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA), e uma delas
aceita para publicao no ano de 2011, novamente no SVR, relacionada
aos
resultados
obtidos
neste
projeto.
Hydra encontra-se em fase de prottipo, ainda sendo necessrio
maior refinamento tanto em sua estrutura central quanto nos frameworks
que o compem. Alm disso, nem todas as funcionalidades relacionadas
com o desenvolvimento de ambientes virtuais foram contempladas.Para
tal sero realizados novos testes com usurios, avaliando os principais
pontos fracos, alm de sugestes diversas para o aperfeioamento dos
seus frameworks componentes.

15

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] MOURA, Guilherme de Sousa. An Authoring Tool of PhotoRealistic Virtual Objects for Augmented Reality.2010. Dissertao
de Mestrado do Programa de Ps-Graduao em Cincia da
Computao, UFPE, Recife.
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[3] CRYTEC. CRYTEC Site. Disponvel em: <http://www.crytek.com>.


Acesso em 01 Jan. 2011
[4] Pixar. Pixar Site. Disponvel em: <http://www.pixar.com>. Acesso
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filters. In: Special Interest Group on Graphics and Interactive
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Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques
(SIGGRAPH), 2008, Nova York.
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Silent
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Disponvel
em:
<http://www.konami.com/games/silenthill/silenthill8>. Acesso em
01 Jan. 2011.

[9] Nintendo Company, Ltd. Kyoto. Wiiimote for Wii.


[10] Sony Corporation. Tokyo. Move for Playstation 3.
[11] Microsoft Corp. Redmond WA. Kinect for Xbox 360.

16

[12] ALMEIDA, G. ; FERREIRA, F. ; SANTOS, A. L. ; TEICHRIEB,


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Cientfica em TempoReal para Aplicaes de Engenharia. In: XXIX
CILAMCE - Congresso IberoLatino Americano de Mtodos
Computacionais em Engenharia, 2008, Macei.Anais do CILAMCE
2008, 2008.
[15] BURDEA, G. et al. Tecnologias de la Realidad Virtual, 1 Edio.
Barcelona: Piads, 1996. 432 p.
[16] CAWOOD, Stephen; FIALA, Mark. Augmented Reality: A
Pratical Guide.1 Edio. Pragmatic Bookshelf, 2008, 328 p.
[17] MEDEIROS, Gustavo Adolfo de. Sistema de Realidade Virtual
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Computao, Universidade Federal do Rio de Janeiro, setembro de
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[18] Prince of Persia: Forgotten Sands, Prince of Persia: Forgotten
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[19] Eye of Judgment, Eye of Judgment Site, Disponvel em:


<http://www.eyeofjudgment.com>. Acesso em: 19 Fev. 2011.
[20] KERGER, Felix. OGRE 3D 1.7 Beginner's Guide. Packt
Publishing, Novembro 2010, Birmingham, United Kingdom.

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