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MOSAICOS DE SABERES: mdia, educao e circularidade de saberes

Richard Gonalves Andr


Resumo: A partir da primeira metade do sculo XIX, houve uma acelerao nas
formas de circulao de saberes, bem como a pluralizao de dispositivos de
acesso aos mesmos. No sculo XX, o fenmeno culminou na revoluo digital que
tem perpassado as tecnologias e os meios de comunicao na contemporaneidade,
a despeito da insuficincia terica para compreender o objeto em questo. Tendo
em vista essas consideraes, o presente artigo tem por objetivo analisar algumas
das relaes entre a cultura miditica e a educao, buscando transcender certas
posturas reducionistas que consideram a mdia em sua dimenso apocalptica,
segundo o semioticista italiano Umberto Eco, rejeitando-a em suas possveis
dimenses pedaggicas. Como resultado, sugere-se que, independentemente
desses reducionismos, os saberes miditicos desempenham papis educativos
ainda que suas finalidades no sejam necessariamente pedaggicas, como indicam
as culturas reconstrudas fora dos espaos escolares. Isso demanda por uma
apropriao reflexiva da mdia pelo campo educacional.
Palavras-chave: Mdia. Educao. Circularidade. Saberes.
[...] A escola acredita estar educando, quando o
que, na verdade, est fazendo castrar
culturalmente essas crianas. [...] Uma escola
incapaz de assumir essa criatividade, e menos
ainda de potenci-la, incapaz de diferenciar
entre as lgicas do oral e do escrito, que impe
apenas uma lgica, destruindo, talvez para
sempre, toda a possibilidade de que na vida
desses garotos e garotas haja criatividade. [...]
(Jess Martn-Barbero)

1. Prlogo

A partir da primeira metade do sculo XIX, surgiram novas formas de


produo e circulao de saberes. A fotografia, cujos primeiros dispositivos foram
criados na dcada de 1840, permitiu que imagens fossem reproduzidas para alm
da pea nica que caracterizava a pintura, alm de ser criada em tempos cada vez
menores quando comparada s produes dos pintores (BENJAMIN, 2000). No
dizer do socilogo alemo Walter Benjamin (1994), a obra de arte entraria na era da
reprodutibilidade tcnica, o que levaria a prpria noo de arte a ser repensada de
forma profunda. No decorrer do sculo XX, o processo de midiatizao da cultura
seria desenvolvido. O rdio passou a transcender certas fronteiras espaciais,
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levando as transmisses sonoras ao seio dos lares, como propagandas, notcias e


radionovelas, no tendo sido coincidncia seus usos polticos no perodo
(LENHARO, 1986). Posteriormente, a televiso tambm levou as imagens em
movimento concebidas pelo cinema para as casas, transcendendo o carter esttico
das fotografias e criando uma noo de temporalidade fluda da narrativa visual
(MACHADO, 1984), no obstante a existncia de cortes de cenas e edies.
No bojo dessas transformaes, a revoluo digital a partir da dcada de
1980 levou as noes de reprodutibilidade e acessibilidade aos extremos, abarcando
no apenas mdias como a fotografia, o rdio e a televiso, mas envolvendo outros
dispositivos como os computadores e a Internet de forma articulada e flexvel,
permitindo o fenmeno denominado transmdia. A notcia, por exemplo, de uma
catstrofe natural passou a ser divulgada mundialmente em poucos segundos,
tornando a informao que sairia no dia seguinte nos jornais impressos defasada.
Ao mesmo tempo, o acesso aos dados pode ser feito em dispositivos como laptops,
tablets e celulares, permitindo, alm disso, a consulta de links que levam a outras
informaes correlacionadas, constituindo um saber complexo e intrincado em redes
no apenas de hardwares, mas, acima de tudo, de saberes. A circulao foi
maximizada, tambm, pelo feedback possibilitado ao usurio que no somente
recebe os dados, mas interage com os mesmos por intermdio de comentrios,
imagens e compartilhamentos em espaos virtuais como as redes sociais.
Paralelamente a esses saberes difusos, velozes e interativos, a escola
permanece fundamentada num modelo tradicional de conhecimento que pouco
responde aos problemas e questes do mundo contemporneo1. Em primeiro lugar,
a fonte de saber legitimada nas instituies escolares continua sendo a linguagem
verbal (MARTN-BARBERO, 2008), abarcando principalmente a escrita e a
oralidade, rejeitando ou marginalizando outras matrizes lingusticas como a imagem
e o som (SANTAELLA, 2005). Em segundo lugar, baseado no paradigma cientfico
cartesiano-newtoniano, o ensino, malgrado as tentativas recorrentemente frustradas
de inter e transdisciplinaridades, permanece reducionista e, portanto, fracionado em
disciplinas que no se comunicam entre si e, tampouco, com os dilemas que
transcendem os muros escolares. Por fim, corolrio da afirmao anterior, a
1

Compreende-se, no presente artigo, principalmente a escola brasileira contempornea, embora


algumas das implicaes aqui discutidas possam ser, com a devida cautela, aplicadas a outras
situaes.

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educao tem sido cognitivista e racionalista, alada na mxima cartesiana penso,


logo existo, relegando a afetividade e a emoo a segundo plano (PINA, 2012). No
obstante todas as transformaes nas formas de produo e circulao de saberes,
a escola pouco mudou em seus fundamentos desde o sculo XIX.
Tendo em vista essas questes, este artigo tem por objetivo analisar as
relaes entre a mdia e a educao, demonstrando que o desenvolvimento
miditico nos dois ltimos sculos tem permitido uma circularidade de saberes que,
mesmo no sendo fundamentados nas instituies escolares, possuem carter
educacional ainda que no tenham o objetivo de s-lo (SILVA, 2009). Sugere-se que
a mdia, considerada de forma reducionista por certos pais, professores e mesmo
especialistas como a fonte das mazelas sociais e do fracasso do ensino, pode ser
apropriada de forma reflexiva pela escola, pensando numa educao para e com as
mdias, como indicam tericos da educomunicao como Monica Fantin e Gilka
Girardello (2009). vlido ressaltar que o presente texto sintetiza as reflexes
parciais da pesquisa institucional Mosaicos de Saberes: Interfaces Entre
Comunicao, Linguagens e Educao, desenvolvida na Universidade Estadual de
Maring entre 2011 e 20122.

2. Saberes em rede

A revoluo digital maximizou os dois pilares bsicos sobre os quais as


mdias comearam a se desenvolver desde o advento da fotografia: a
reprodutibilidade e a acessibilidade. Em relao ao primeiro elemento, preciso
ressaltar as transformaes no tocante ao suporte fsico que permite a veiculao
das linguagens. Nos sculos XIX e XX, a imagem fotogrfica dependia,
basicamente, da existncia de um negativo e de uma cpia positiva geralmente
impressa em papel. Esta, por sua vez, poderia estampar a publicidade de revistas,
fotos de primeira pgina em jornais ou, de forma mais familiar, adornar porta retratos
e lbuns de infncia. Com a fotografia digital, embora o suporte tradicional no tenha
desaparecido, a imagem passa a ser constituda por uma srie de cdigos
matemticos articulados (lembrando que a palavra digital vem de dgito, em
2

Agradeo s prolficas discusses realizadas com Ana Cristina Teodoro da Silva, amiga e colega de
pesquisa, e com meus alunos e orientandos, especialmente Adrily da Silva Santos, ao longo do
perodo em que estive vinculado como professor Universidade Estadual de Maring (UEM).

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francs numrique) que podem ser decodificados por dispositivos que contenham
softwares adequados, como celulares, tablets, computadores, videogames, porta
retratos digitais, entre outras possibilidades (SANTAELLA; NTH, 2008). O mesmo
parece estar acontecendo com as msicas (do vinil ao mp3), os filmes (das fitas
cassete aos avi) e jogos eletrnicos (dos cartuchos aos arquivos). A digitalizao
das informaes permite que a reprodutibilidade seja levada aos extremos, j que
um nico vdeo, por exemplo, pode ser visto no computador, copiado num pendrive
ou armazenado nas nuvens3, multiplicado ad infinitum e consumido por milhares de
usurios rpida e concomitantemente, o que afeta tambm o segundo elemento do
pilar, a acessibilidade. Havendo dispositivos tcnicos e conhecimento para
manuse-los, o acesso se torna mais rpido que nunca. Por isso, a imprensa,
embora no tenha abandonado o formato celulide, foi obrigada a repensar suas
formas de divulgao, disponibilizando certas informaes tambm por meio de
arquivos digitais.
Os dispositivos ligados era digital, alm de maximizarem a reprodutibilidade
e a acessibilidade, permitem algo que, embora existente nas mdias analgicas,
possua carter limitado: a possibilidade de interao, agora em tempo real, o que
caracteriza a chamada Web 2.0 (SILVA, 2012). Como ser discutido adiante, os
usurios no permanecem passivos em relao s mltiplas linguagens miditicas,
na medida em que constroem leituras subjetivas acerca das mesmas, ainda que
historicamente situadas. Entretanto, dispositivos em era analgica como a televiso
e o rdio apenas de forma limitada permitiam o retorno por parte de telespectadores
e ouvintes, que difcil e demoradamente encontravam eco entre os produtores. Os
dispositivos digitais, por outro lado, permitem que esse feedback seja realizado de
forma fcil e rpida. A ocupao, por exemplo, das polcias brasileiras em relao ao
Complexo do Alemo no Rio de Janeiro em 2011 no foi apenas divulgada pelos
rgos oficiais de imprensa, como tambm por intermdio de blogs de moradores
que compartilhavam suas interpretaes do fenmeno, utilizando, tambm, as redes
sociais como o Twitter e o Facebook para isso. vlido lembrar que tais
mecanismos permitem tambm o comentrio de outros usurios, gerando uma
retroalimentao de informaes de modo instantneo. Outro exemplo so os
3

O armazenamento nas nuvens permite que seja feito o upoload dos arquivos automaticamente, de
forma que possa ser baixado em outro dispositivo com acesso Internet, dispensando, portanto,
suportes fsicos como os pendrives. Enquanto escrevo este artigo, o arquivo est armazenado nas
nuvens. Se perd-lo em meu computador, posso baix-lo em outro.

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gamers, que no mais se entretm com os jogos eletrnicos de forma solitria em


casa, mas tambm jogam com outros usurios, amigos ou annimos, em escala
global.
Portanto, embora a revoluo digital tenha maximizado os pilares bsicos da
cultura midiatizada, isto , a reprodutibilidade e a acessibilidade, tambm abriu
novas veredas comunicacionais como a possibilidade de feedback de modo fcil e
instantneo. Alm disso, a natureza das mdias digitais, bem como a relao
desenvolvida entre elas e seus usurios, parece ter carter distinto quando
comparada quelas existentes em era analgica. No coincidncia que autores
como Lucia Santaella e Winfried Nth (2008) caracterizem os dispositivos e produtos
digitais no interior de um novo modelo comunicacional denominado paradigma psfotogrfico,

no

qual,

entre

outras

caractersticas,

inexistiria

noo

de

referencialidade entre o objeto da representao e a linguagem em si, tratando-se,


antes, de uma auto-referencialidade. De qualquer forma, a discusso foge aos
objetivos do presente artigo, embora se perceba que os referenciais epistemolgicos
clssicos, no obstante ofeream pistas para pensar a revoluo digital, so
insuficientes para possibilitar sua compreenso de forma minimamente adequada. O
fenmeno ainda historicamente recente e permite, por ora, apenas uma avaliao
intuitiva, malgrado o esforo de autores como Antonio Fatorelli (2006), que aborda a
questo da fotografia digital.
Um dos traos fundamentais da era digital, elemento ironicamente lacunar na
cultura escolar contempornea, o carter no compartimentalizado das mdias. De
certa forma, tudo est conectado: como afirmado, na Internet h uma multiplicidade
de links que permitem a confluncia de informaes, permitindo que o usurio
aprofunde determinados conhecimentos e, portanto, navegue na rede. Esse o
caso, por exemplo, das wikis (SILVA FILHO, 2009) como a Wikipdia, a enciclopdia
virtual alimentada continuamente pelos internautas. Alm disso, no se trata apenas
da conexo entre dados, mas tambm de dispositivos. Celulares, tablets, laptops,
desktops, videogames, cmeras fotogrficas, Ipads, Ipods, filmadoras, entre outros
instrumentos, permitem que imagens, msicas, vdeos, jogos eletrnicos, textos e
outras linguagens se cruzem na malha do ciberespao. Durante a era analgica,
essas estruturas lingusticas haviam comeado a confluir, como era o caso do
cinema, mas havia uma srie de obstculos tecnolgicos que dificultavam o

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processo. Com a revoluo digital, a sobreposio e, mais que isso, a fuso


lingustica tornou-se possvel. Como afirmam Santaella e Nth (2008, p. 69), [...] o
cdigo hegemnico deste sculo no est nem na imagem, nem na palavra oral ou
escrita, mas nas suas interfaces, sobreposies e intercursos [...].
Por

isso,

insuficiente

tentar

compreender

fenmeno

miditico

contemporneo a partir do paradigma cientfico newtoniano-cartesiano que,


fundamentado no reducionismo em partes no comunicantes (CAPRA, 2002), no
concebe os cortes transversais que perpassam os diferentes tipos de saberes e
linguagens. Por outro lado, a teoria da complexidade4 apresentada pelo
antroplogo francs Edgar Morin (1979), ainda que no permita compreender em
sua totalidade as mdias contemporneas, oferecem um repertrio para comear a
pens-las justamente em sua complexidade ao invs de reduzi-las a uma caricatura
simplificadora. No coincidncia que a prpria noo de complexidade, segundo
Morin, tenha como base a ciberntica e a teoria da informao, construdas a partir
de partes conectadas que formam um sistema mais ou menos auto-organizado, no
obstante certo nvel de desorganizao seja essencial para sua organizao, numa
relao tensa entre organizao e desorganizao, ordem e caos. Como afirma o
antroplogo norte-americano Clifford Geertz (2008, p. 32),
[...] precisamos procurar relaes sistemticas entre fenmenos
diversos, no identidades substantivas entre fenmenos similares.
E para consegui-lo com bom resultado precisamos substituir a
concepo estratigrfica das relaes entre os vrios aspectos
da existncia humana por uma sinttica, isto , na qual os fatores
biolgicos, psicolgicos, sociolgicos e culturais possam ser
tratados como variveis dentro dos sistemas unitrios de anlise.
[...]

Portanto, como afirma Martn-Barbero (2008), os saberes que so produzidos


e circulam nas mdias demandam por um modelo de conhecimento de carter lgico
simblico que, transcendendo a perspectiva reducionista fundamentada no
paradigma newtoniano-cartesiano, compreenda a cultura miditico como algo
integrado e complexo. A metfora para esse tipo de conhecimento seria justamente
a rede, a teia ou mesmo os neurnios, compostos por fios que se entrecruzam num
4

A rigor, a complexidade no pode ser codificada numa teoria, pelo menos em termos clssicos, j
que isso pressuporia um conjunto articulado de conceitos que permitiriam compreender as estruturas
de determinados fenmenos. Agradeo, nessa questo, s consideraes de Jos Aparecido Celorio.

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sistema de informaes que circulam de praticamente todas as direes, sem


hierarquias determinadas. Diante do quadro comunicacional que comeou a se
desenvolver desde o sculo XIX, pode-se afirmar que o eixo sobre o qual se
fundamentou a noo de autoridade do saber, a linguagem verbal, sobretudo escrita,
foi descentralizada (MARTN-BARBERO, 2008). Isso no quer dizer, numa
perspectiva apocalptica, que o verbo perdeu importncia e que o livro, por exemplo,
inclusive em sua materialidade fsica, apresente tendncia a desaparecer diante de
outras matrizes lingusticas e de diferentes dispositivos de leitura como os tablets.
Mesmo em face dos desenvolvimentos tecnolgicos nos ltimos trinta anos, o
mercado editorial baseado no papel permanece crescendo, abarcando tambm o
pblico infanto-juvenil que, teoricamente, do ponto de vista saudosista, estaria
perdendo o gosto pela leitura e pela escrita, o que pode ser problematizado de
diferentes formas, embora no constitua objeto do presente artigo. Atualmente, a
linguagem verbal no perdeu importncia, mas encontra-se lado a lado a outras
matrizes lingusticas como a imagem e o som, que no devem ser consideradas
formas secundrias ou ilustrativas de expresso, mas, justamente, mecanismos
comunicacionais to importantes quanto a palavra e que, como Santaella e Nth
(2008) sugerem, encontram-se entrelaadas de forma indissocivel nas mdias
contemporneas.
Isso possui trs implicaes importantes, atinadas por tericos como MartnBarbero (2008). Em primeiro lugar, possvel construir conhecimentos no apenas a
partir da palavra falada ou escrita, mas tambm de outras matrizes lingusticas,
mesmo aquelas no legitimadas pela tradio. O indivduo pode aprender, por
exemplo, por intermdio de jogos eletrnicos, filmes, programas televisivos, msicas,
softwares, entre outras possibilidades, que no precisam ser necessariamente
educativos para que o processo gere aprendizagem. No se discute aqui a
qualidade do que foi aprendido, mas o aprendizado propriamente dito. Como
ressalta Ana Cristina Teodoro da Silva (2009, p. 13),
[...] um filme pode ter sido produzido como entretenimento. Foi
assistido, ocorreu alguma comunicao. Caso o leitor do filme
tenha exercido reflexo ao conectar suas experincias com as
narrativas do filme, ocorreu aprendizado. Ou seja, processos
educativos nem sempre so intencionais. [...]

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A aprendizagem demanda reflexo, como indica a autora. De qualquer forma, ele


no se d de forma exclusiva por intermdio da linguagem verbal.
A segunda implicao que o saber pode ser construdo fora dos espaos
legitimados pela tradio. Antes de chegar escola, o aluno carrega uma bagagem
de experincias e elementos culturais muitas vezes ignorados pelos profissionais da
educao. Isso no surgiu com o fenmeno miditico, uma vez que mesmo as
vivncias aparentemente mais banais constituem fonte de aprendizado. O socilogo
e educador brasileiro Paulo Freire j havia demonstrado como os saberes de
cortadores de cana poderiam ser cooptados como ferramentas intelectuais para sua
alfabetizao. O que distinto na atualidade que, com a articulao da rede
miditica, informaes disponveis sobretudo em formato livresco passaram a diluirse em meio s diferentes mdias, que tm se tornado cada vez mais acessveis.
Mais que nunca, o postulado de Freire (2000) segundo o qual o professor no pode
considerar-se o nico sujeito pedaggico importante, porquanto os alunos
cheguem sala de aula imbudos de um saber que no pode ser subestimado, o
que no diminui a importncia do docente no processo de (re)construo do
conhecimento.
A terceira implicao, corolrio da anterior, que os tempos legitimados pela
tradio para a aprendizagem devem ser repensados. No h mais, como talvez a
rigor nunca tenha havido, a distino entre o tempo de aprender, voltado para o
perodo em que o aluno se encontraria cercado pelas quatro paredes da sala de
aula, e o tempo de entretenimento. O indivduo pode construir conhecimentos
enquanto joga games, ouve msicas ou trabalha no computador, mesmo que no
tenha conscincia do processo. A afirmao, tal como a anterior, tambm no
nova: os tericos da educao, como Jean Piaget e Lev Vygotsky, a partir de
diferentes perspectivas epistemolgicas, j haviam demonstrado como as mltiplas
formas de brincadeiras desenvolvidas pelas crianas desde tenra idade seriam
tambm educacionais (GUARIDO, 2012). Entretanto, atualmente as mdias permitem
que os tempos mais ou menos delimitados da vida se confundam, no reservando o
aprendizado apenas mdia de quatro horas em que o sujeito permanece sentado
nos bancos escolares. No coincidncia que hoje as pessoas se surpreendam
com as crianas e os adolescentes, classificados como gerao Y, que,
teoricamente, saberiam naturalmente operar as novas mdias. preciso considerar

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que esses indivduos encontram-se imersos nas tecnologias digitais desde o


nascimento, fazendo delas seu meio ambiente comunicativo. Alm disso, pode-se
afirmar que o tempo da aprendizagem fora dos espaos pedaggicos no mais
linear, dotado de comeo, meio e fim, mas descontnuo e, portanto, repleto de
rupturas, o que apresenta uma semelhana com a desconstruo das narrativas
clssicas que tem ocorrido em gneros como a literatura e o cinema, o que foge, no
entanto, aos limites da presente reflexo.
3. Saberes em gavetas

Paralelamente a esse universo miditico que tem diludo as fronteiras


espaciais e temporais, a escola contempornea permanece, ironicamente,
fundamentada num modelo tradicional que apresenta mudanas lentas que se
inserem numa mdia ou longa durao. Ou seja, o ritmo de transformao das
mdias e das instituies escolares apresenta descompassos significativos. Uma das
mais cidas denncias sobre a insuficincia escolar vem, ironicamente, das histrias
em quadrinhos (HQ). As tiras da personagem Mafalda, concebida pelo quadrinista
argentino Joaqun Salvador Lavado (1993), mais conhecido como Quino, tm como
objeto de humor justamente a educao. Mafalda uma criana precoce que aborda
de forma crtica as questes de seu tempo, inclusive ridicularizando a torpeza das
instituies de ensino que se encontravam desconectadas dos problemas sociais,
polticos, econmicos, ecolgicos e culturais existentes na poca. Mesmo hoje as
tiras protagonizadas pela personagem causam riso entre leitores brasileiros, o que,
apesar de sugerir a riqueza da obra, no deixa de causar certo desconforto crtico,
na medida em que as histrias foram criadas na dcada de 1960 e finalizadas pelo
autor nos anos 1970, conjuntura em que a sociedade argentina encontrava-se
marcada pelo estado militar. Esse riso sintoma de que, no obstante os
aproximadamente quarenta anos desde o fim da produo de Mafalda e apesar das
diferenas entre o Brasil e a Argentina, os leitores brasileiros identificam de alguma
forma elementos educacionais que pouco mudaram ao longo do tempo,
permanecendo,

portanto,

risveis.

Caso

contrrio,

no

haveria

riso,

mas

estranhamento.

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Em contraposio complexidade das mdias, a escola contempornea


permanece calcada no paradigma newtoniano-cartesiano, tendo como fundamento,
entre outras questes, o chamado reducionismo cientfico (CAPRA, 2012; KCHE,
1997). Sua fragilidade constitui a compreenso dos fenmenos como dotados de
partes, desde as mais simples s complexas, que no se comunicam entre si de
forma transversal. O primeiro sintoma disso nas instituies atuais de ensino referese dicotomia entre razo, por um lado, e os aspectos afetivo-emocionais, por
outro.

Valoriza-se

demasiadamente

dimenso

cognitiva

dos

alunos,

marginalizando o universo afetivo e emocional (MARTN-BARBERO, 2008) que, a


rigor, constituem um todo complexo na estrutura dos indivduos. Essa educao
cerebrista manifesta-se, por exemplo, na valorizao de disciplinas que demandam
pelo raciocnio lgico, como a matemtica, marginalizando matrias de carter
subjetivo como artes e msica periferia do conhecimento escolar. No casual
que os clssicos testes de QI fossem realizados a partir de critrios baseados na
inteligncia lgica, desconsiderando outras formas e estruturas de pensamento
como as inteligncias emocional e motora. De forma tradicional, o importante nas
escolas que os alunos saibam ler, escrever e contar. Por esse motivo, geralmente,
as disciplinas que reprovam so portugus e matemtica, constituindo as demais
algo secundrio quando comparadas s primeiras. Mesmo as escolas mais
teoricamente inovadoras que adotam matrias como msica oferecem-nas no contra
turno, voltado para atividades de carter recreativo, e prescindindo de profissionais
com o mnimo de especializao para ministr-las (MOREIRA, 2012).
Corolrio da questo anterior, a escola permanece fundamentando a
autoridade do saber na palavra falada e, principalmente, escrita (MARTNBARBERO, 2008). Embora as linguagens de naturezas sonora, visual e corporal
tenham sido cooptadas, elas ocupam lugares e tempos marginais na disposio do
conhecimento escolar em termos de grade curricular, peso e tempo dedicado s
disciplinas. Isso sintoma no apenas de uma sociedade estruturada a partir de
uma lgica reducionista, como tambm de uma concepo logocntrica do saber
que no responde mais aos dilemas da contemporaneidade. No Ocidente, o advento
da escrita foi considerado ruptura que marca o fim da pr-histria, que no havia
deixado vestgios escritos (apenas imagens e artefatos da cultura material), e o
incio da histria propriamente dita que teria adentrado nas malhas sgnicas do verbo

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(ver crtica noo em MONIOT, 1995). O livro passou a ser considerado a fonte por
excelncia do conhecimento, ou pelo menos daquele concebido como verdadeiro.
Por isso, do ponto de vista de historiadores ligados Escola Metdica (BOURD;
MARTIN, 1983) e ao historicismo alemo (REIS, 1995) nos sculos XIX e XIX, os
nicos registros dotados de autoridade verdadeira seriam os documentos escritos,
principalmente oficiais. Nesse contexto cultural, a escola erigiu o livro, especialmente
os manuais didticos, como fontes do saber legtimo. Linguagens visuais e sonoras
so utilizadas apenas marginal e insuficientemente, ilustrando o conhecimento
construdo por intermdio da palavra ou apenas tapando o buraco de fins de ano
letivo, quando o professor passa filmes, geralmente desconectados de qualquer
finalidade pedaggica, porque no h mais nada para dar (como se o aluno
apenas recebesse conhecimento, como critica Freire [2000]). Esse logocentrismo
escolar, como afirmado, insuficiente para compreender a pluralizao lingustica
que perpassa a sociedade desde o sculo XIX, lembrando que no se trata mais de
mdias diversas, mas de mdias convergentes que no permitem ao usurio o
domnio somente de uma forma de linguagem, mas de seus cruzamentos
complexos.
Alm do cognitivismo e do logocentrismo, as diferentes disciplinas escolares
tm se mostrado incapazes de comunicar-se entre si, no sendo criados
mecanismos para que as questes sejam discutidas de fato transversalmente.
Apenas pontualmente objetos como a ecologia e a sexualidade tm sido alvo de
preocupaes inter, multi e transdisciplinares, inclusive de forma insuficiente e
ineficiente, quando, em essncia, a prpria estrutura das instituies de ensino, bem
como o paradigma cientfico sobre o qual se fundamentam, deveriam ser
repensados a partir da lgica da complexidade. Apesar do quadro em questo,
documentos como os Parmetros Curriculares Nacionais (PCN, BRASIL, 1998), no
obstante as crticas realizadas sobre os mesmos (ver, por exemplo, SOARES, 2002),
tm chamado a ateno para a necessidade de transcender o modelo reducionista
do conhecimento escolar, atinando para os cortes transversais que perpassam as
diferentes abordagens. Porm, essas propostas esbarram diante de instituies de
ensino estruturadas ao longo de sculos a partir de um arqutipo reducionista,
fragmentrio e no comunicante. Se a metfora para o saber miditico a rede,
como visto, a imagem para o conhecimento escolar permanece sendo a cmoda,

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dividida em vrias gavetas... fechadas. Isso no responsabilidade apenas da


escola, tratando-se, antes, de um trao que marca um paradigma cientfico que
apresenta sinais de crise desde, pelo menos, o incio do sculo XX (SANTOS,
1988). De qualquer modo, ela no pode ser considerada apenas foco refletor das
estruturas sociais e culturais, como queria a noo althusseriana de aparelho
ideolgico de Estado, mas tambm instrumento de mudana. Da a necessidade de
comear a pensar em quebrar a camada solidificada de um modelo de saber
inorgnico e inoperante.
As gavetas que representam as disciplinas escolares refletem (ou seriam
refletidas? O jogo de espelhos talvez seja complexo) a prpria estrutura fsica das
escolas, cuja disposio panptica foi analisada pelo filsofo francs Michel Foucault
(1987) ao abordar os dispositivos prisionais. A clula das instituies de ensino a
sala de aula, em cuja frente encontra-se o professor, s vezes elevado por meio
de um pequeno tablado, delimitando espacial e hierarquicamente as relaes de
saber poder, dimenses articuladas segundo o prprio Foucault (1979). Os alunos
encontram-se divididos em fileiras que no devem comunicar-se, embora seja
considerado insulto quando os indivduos acabam conversando. As aulas so
divididas, em geral, por sinais sonoros que, alm disso, indicam o toque de entrada,
recreio e sada em horrios determinados. As salas, por sua vez, so discriminadas
por sries. A escola em si envolta por muros, semelhantes s cidades medievais, e
portes fechados por meio dos quais difcil entrar e sair, exceto nos momentos
determinados. H ptios para recreao e alimentao, bem como quadras
poliesportivas reservadas s atividades fsicas. Os discentes devem trajar uniformes
que, alm de discriminar os insiders dos outisders, buscam camuflar sua
sexualidade. No se deve usar bon, segundo uma noo de etiqueta existente h
sessenta anos, e nem mascar chiclete, o que tornaria a aprendizagem mais lenta.
No obstante as mudanas superficiais, geralmente com pinturas de muro mais
alegres quando comparadas s cores acinzentadas de vinte anos atrs, a
constituio arquitetnica escolar aparenta ter se transformado pouco ao longo das
dcadas. Com o perdo das adjetivaes, incrvel como as instituies de ensino
se parecem com os crceres circunscritos por Foucault. Talvez mais que uma
questo de aparncia, trata-se do compartilhamento de uma mesma estrutura de
organizao espacial, voltada para o agrupamento, a discriminao, a vigilncia e

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todo o sistema de recompensas e punies tpico das escolas contemporneas.


Essas caractersticas levam ciso, fsica e intelectual, do domnio escolar em
relao ao mundo real. Como reza o ditado, o que acontece em Las Vegas fica em
Las Vegas. Parafraseando, o que se aprende na escola fica na escola.
Portanto, a escola tem apresentado traos reducionistas, sustentando
dualismos entre a cognio e o afeto, a palavra e as outras linguagens, as
disciplinas que no se comunicam e, entre outras questes, a prpria estrutura fsica
das instituies de ensino que so marcadas por espaos e tempos disciplinares de
natureza panptica. Diante desse quadro, a mdia constitui o outro que sublinha a
imagem da insuficincia e da ineficcia escolar, na medida em que, contrariamente
s caractersticas citadas, seria complexa do ponto de vista lingustico, cortada
transversalmente por uma rede de informaes que no dependem dos rigores de
um dispositivo panptico praticamente anacrnico. Isso no quer dizer que as mdias
no apresentem problemas, como a questo do consumismo, mas o fato que, de
forma geral, a escola e os educadores tm assumido duas posies diante do
fenmeno miditico. Em primeiro lugar, as mdias tm sido rejeitadas como fonte de
subverso do conhecimento escolar e das prprias regras de sociabilidade, sendo
responsveis, por exemplo, pelo desinteresse dos alunos e pelos comportamentos
violentos, desconsiderando uma srie de outras variveis que poderiam lanar
algumas luzes sobre os dilemas que afligem a educao. A mdia tornou-se o bode
expiatrio simplista para a explicao das mazelas da sociedade contempornea,
sendo alienadora e massificadora (ver, nesse sentido, NEGRO; SESTITO, 2009;
TERUYA, 2005), defendendo ideologicamente os interesses do capital, concebido
de forma abstrata e, portanto, sem nome e forma definidos. Segundo essa tica, ela
converteu-se em entidade autoconsciente que agiria em nome do capital
independentemente de grupos humanos que a produzem, circulam e consomem. Ela
e o capitalismo seriam leviats, utilizando a metfora de Thomas Hobbes, que
pairariam sobre as cabeas dos homens independentemente da prpria histria.
Outra posio, de certa forma relacionada anterior, seria a cooptao das
mdias para fins pedaggicos diante das rpidas transformaes comunicacionais
nos ltimos dois sculos. Os prprios Parmetros Curriculares Nacionais (BRASIL,
1998) tm apontado para a necessidade de utilizar as novas tecnologias nas
escolas, seja como instrumento pedaggico ou mesmo objetos de anlise. O Estado

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do Paran, por exemplo, implantou nas escolas pblicas h alguns anos a chamada
TV Pendrive, permitindo, teoricamente, o uso de recursos audiovisuais de forma
simples e rpida. Todavia, na prtica, os educadores tm lanado mo de maneira
tmida ou ilustrativa desses recursos em sala de aula. Em parte, talvez, devido
prpria desconfiana em relao s mdias, como discutido. Por outro lado, os
cursos de licenciatura tm investido pouco na capacitao (trata-se, antes, da
formao de competncias) para lidar com essas mdias. No curso de Pedagogia da
prpria Universidade Estadual de Maring, somente para citar um exemplo, embora
haja duas disciplinas voltadas para a discusso do universo comunicacional e
miditico, elas ocupam posio perifrica na grade curricular, possuindo pouca
carga horria, sendo semipresenciais (exigindo a presena dos professores em sala
de aula apenas no primeiro e ltimo encontro) e praticamente desconectadas das
outras disciplinas (afinal, o reducionismo disciplinar tambm envolve os cursos de
ensino superior). Dessa forma, no obstante a integrao desigual dos recursos e
das discusses miditicas no ensino, a saliva, o giz, o livro didtico e os contedos
programticos tradicionais continuam sendo os mtodos e os objetos de reflexo
privilegiados no contexto escolar.

4. A rejeio da mdia

Como visto, de forma geral, a escola na atualidade rejeita a mdia,


compreendendo-a como fonte de subverso da ordem social e do conhecimento
legitimado pela tradio, ou dela apropria-se de maneira tmida e insuficiente.
Entretanto, a rejeio ao universo miditico transcende os espaos fsicos,
institucionais e intelectuais escolares, na medida em que suas implicaes
encontram-se ancoradas em teorias sociolgicas que, a despeito das crticas
realizadas, ainda possuem peso na contemporaneidade. Embora a perspectiva no
possa ser circunscrita apenas a uma linhagem terica, alguns intelectuais ligados
chamada Escola de Frankfurt, como Benjamin (2000) e Theodor Adorno (1986),
desempenharam papel significativo na crtica s mdias. Segundo eles, a
possibilidade de reprodutibilidade tcnica transformaria o estatuto da obra de arte a
partir do sculo XIX. At ento, o artefato artstico seria pea nica, dotada
intimamente do valor afetivo e econmico atribudo pelo artista, sendo vista apenas

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em lugares e tempos circunscritos, como nas galerias dos museus ou nos acervos
privados. O desenvolvimento tcnico e tecnolgico que levou ao potencial de
reprodutibilidade, por outro lado, problematizou a questo da pea nica. Na
segunda metade do sculo XIX, os cartes de visita, criados e popularizados pelo
fotgrafo francs Eugne Disdri (FABRIS, 2004), permitiram que a fotografia fosse
amplamente reproduzida, pelo menos segundo os padres de poca, por intermdio
de cpias que eram distribudas pelo fotografado. A arte teria perdido sua aura de
unicidade, utilizando o conceito de Benjamin, adentrando nas malhas industriais que
teria abarcado tambm a cultura, constituindo, portanto, a prpria indstria cultural.
Ao invs de conceber obras com potencial reflexivo, essa indstria simplificaria e
padronizaria as ideias por meio de pastiches culturais destitudos de verve crtica e
transformadora, criando objetos de consumo alienadores voltados para as massas
desinteressadas no engajamento poltico e social.
As mdias passaram a ser vistas como instrumentos de controle social ou
dispositivos de deturpao das regras de sociabilidade, porquanto fossem capazes
de determinar comportamentos de seres alienados aos mecanismos de dominao
da sociedade capitalista. Isto , tornaram-se bodes expiatrios para a explicao das
mazelas sociais, ignorando outras variveis importantes. Em 1954, o psicanalista
alemo radicado nos Estados Unidos Fredric Wertham publicou o livro intitulado
Seduo dos Inocentes, no qual criticava as histrias em quadrinhos como os
motivos para a delinquncia juvenil de seu tempo. Segundo ele, as HQ do Super
Homem, por exemplo, poderiam levar as crianas a jogarem-se das janelas
pensando que tambm seriam capazes de voar. Os quadrinhos do Batman, por sua
vez, incentivariam o homossexualismo ao representar o sonho de um casal de
homossexuais, teoricamente Batman e Robin, vivendo sob o mesmo teto
(VERGUEIRO, 2009), o que teria fortes implicaes na conservadora sociedade
norte-americana dos anos cinquenta. As ideias de Wertham, bem como a indignao
da sociedade civil em relao aos supostos malefcios dessa tipologia de literatura
infanto-juvenil, levaram constituio nos EUA de um cdigo de tica censurando
certas questes na produo de novas histrias em quadrinhos, inspirao seguida
em diversos outros pases, como o Brasil. Na verso brasileira do cdigo, h itens
ressaltando

[...]

evitar

que

as

histrias

em quadrinhos

[...]

influenciem

perniciosamente a juventude ou dem motivo a exageros da imaginao da infncia

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e da juventude [...] ou, mais sordidamente, [...] A meno dos defeitos fsicos e das
deformidades dever ser evitada [...] (CDIGO DE TICA DOS QUADRINHOS
apud VERGUEIRO, 2009, p. 14 e 15).
Mais recentemente, os novos bodes expiatrios miditicos so os jogos
eletrnicos, uma vez que mesmo as histrias em quadrinhos teriam passado pela
sublimao da indstria cultural e tornaram-se obras de arte segundo o pblico,
como se nunca tivessem sido obras de arte. No dia 16 de dezembro de 2012, Adam
Lanza, de 20 anos, entrou numa escola na cidade norte-americana de Newtown e
assassinou vinte e seis pessoas, na maioria crianas, com uma arma de fogo, o que
se tornou recorrente nos Estados Unidos e tem comeado a aparecer mesmo em
outros pases, como o Brasil, como ocorreu numa escola carioca em 2011.
Retornando ao caso de Lanza, aps a chacina, o peridico ingls The Sun
estampou na primeira pgina o rosto do adolescente com o ttulo em letras garrafais:
Killers Call of Duty obsession (A obsesso assassina de Call of Duty), atinando
para o gosto do jovem pela franquia de jogos Call of Duty, game de guerra em
primeira pessoa produzido pela Activision para vrias plataformas como Playstation
3 e Xbox 360. Seguindo o esprito intelectual de Wertham, o jogo foi culpado pelo
comportamento homicida de Lanza (OUTER SPACE, 2012), no obstante o
psiclogo Chris Ferguson (apud OUTER SPACE, 2012, s.p.), numa entrevista rede
de televiso norte-americana ABC, tenha afirmado que
Se estamos falando srio sobre reduzir esses tipos de violncia
em nossa sociedade, a violncia dos jogos ou outras mdias com
violncia so, claramente, a direo errada para se focar. O uso
de jogos de videogame no um fator comum entre os autores de
homicdios em massa. Alguns foram jogadores, outros no.

No obstante a riqueza do argumento de Ferguson, a viso segundo a qual os jogos


eletrnicos incitam delinquncia, tais como as histrias em quadrinhos de acordo
com Wertham, forte na contemporaneidade. Contudo, essa perspectiva
reducionista sobre os games tem marginalizado outras variveis como a presena
ou a ausncia da famlia na educao dos indivduos, o bullying e o assdio moral
(comum nas escolas norte-americanas), os problemas sociais e econmicos, entre
outras questes (SANTOS, 2012). No dizer de Martn-Barbero (2008, p. 245 e 246)

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[...] os adolescentes solitrios ou anti-sociais no so efeito da


internet [e dos jogos eletrnicos], mas de uma sociedade no
solidria e competitiva, individualista e emergente, que eles
assimilam a partir de sua experincia familiar e escolar. O que os
torna no solidrios no a internet, mas uma escola que os
coloca mais para competir do que para conviver ou inovar. [...]

De qualquer forma, historicamente falando, a rejeio de linguagens como as


histrias em quadrinhos e os jogos eletrnicos apresentam mais ou menos o mesmo
padro que o ataque realizado sobre mdias atualmente consideradas clssicas e
elevadas condio de arte. Dificilmente algum negaria a qualidade artstica das
imagens produzidas pelo fotgrafo francs Henri Cartier-Bresson, mas, no sculo
XIX, a fotografia, [...] a diablica arte dos franceses [...] (BENJAMIN, 1992, p. 116),
foi considerada obra de mau gosto que subverteria as artes do esprito como a
pintura, segundo crticos como o literato francs Charles Baudelaire (BENJAMIN,
1992; MANGUEL, 2001). Os filmes de diretores como Akira Kurosawa e
Michelangelo Antonioni so peas da stima arte, mas os filmes, entre outras artes
visuais, foram atacados como [...] manifestaes vulgares de uma sensibilidade
popular irracional e alienada que deveria ser censurada, controlada e civilizada [...],
como ressalta Zuleika de Paula Bueno (2009, p. 62). Portanto, as fronteiras entre
mdia e arte, a partir do sculo XIX e no decorrer dos seguintes, tiveram de ser
flexibilizadas frente s questes de um mundo em transformao.

5. A integrao da mdia

Os limites das teorias apocalpticas sobre as mdias, como atina Eco (1993),
principalmente aquelas propaladas por intelectuais frankfurtianos como Benjamin e,
especialmente, Adorno, fundamentam-se em dois elementos articulados: a
determinao comportamental e a noo de pblico como massa. Sobre a primeira
questo, elas pressupem que as linguagens veiculadas pelos dispositivos
miditicos seriam capazes de determinar as condutas dos indivduos, como os
supostos delinquentes juvenis de Wertham e os homicidas viciados em jogos
eletrnicos. Contudo, a afirmao sem problematizaes dessa relao determinista
recai no mesmo equvoco cometido pelos psiclogos behavoristas clssicos que
compreendiam que,

diante

de

determinados

estmulos,

haveria respostas

padronizadas que poderiam ser estendidas coletivamente. Embora esses postulados


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da psicologia comportamental tenham sido rejeitados pelos pesquisadores da


educao, parece que, em relao ao fenmeno miditico, o raciocnio continuaria
vlido. Todavia, preciso recordar que, no obstante as mensagens miditicas
constituam estmulos, tais como quaisquer outros presentes no ambiente, nas
relaes sociais e culturais, entre outras possibilidades, elas no seriam capazes de
determinar atitudes de forma mecnica.
Proposies tericas variadas, como aquelas relacionadas semitica norteamericana e nova histria cultural, tm chamado a ateno para as variveis
relacionadas recepo e apropriao. O historiador francs Roger Chartier
(PCORA, 2001) tem utilizado o conceito de apropriao, que remete s formas
como os sujeitos histricos selecionam elementos de repertrios de representao,
isto , sistemas culturais, ressignificam-nos e constroem leituras diferenciadas, ainda
que matizadas pelos traos presentes no contexto histrico de produo. Em linha
terica diversa, o semioticista norte-americano Charles Peirce afirma que o
interpretante fundamental na relao tridica que envolve o signo, o referente e o
prprio interpretante, que pode construir novas leituras e, portanto, signos a partir
dos signos, numa semiose potencialmente infinita (SANTAELLA; NTH, 2008;
SILVA, 2009 e, tambm, os textos sobre semitica disponveis no presente nmero
da revista Koan).
A despeito da variedade terica (seria possvel falar, ainda, dos estudos
culturais e da noo de recepo discutida na Lingustica), o que h em comum
que o leitor, em sentido lato, no pode ser mais reduzido a um depsito de
informaes, no sendo a etapa final do processo comunicativo, devendo, antes, ser
concebido como sujeito ativo, com o perdo da redundncia, competente para
(re)criar sentidos, desempenhando o papel de elo que permite o concatenao da
cadeia discursiva num paradigma comunicacional que pode ser denominado
orquestral (SILVA, 2009). Por outro lado, o termo massa utilizado por intelectuais
frankfurtianos como Adorno remete a uma coletividade incompetente para pensar
autnoma e criticamente, tornando-se alienada para compreender sua prpria
situao no universo social, poltico e econmico, consumindo produtos culturais
padronizados e destitudos de contedo reflexivo. Entretanto, como sugere Eco
(1993) ao abordar as histrias em quadrinhos, as possibilidades interpretativas so

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imprevisveis, mesmo se tratando de um meio de comunicao fundamentado na


reprodutibilidade tcnica, o que transcende a massificao da recepo.
Enquanto professor na Universidade Estadual de Maring, orientei duas
pesquisas sobre as apropriaes dos desenhos animados (ROCHA, 2012) e dos
jogos eletrnicos (SANTOS, 2012) por crianas em idade escolar. Aplicando
entrevistas

semi-estruturadas

para

amostras

do

pblico

em questo,

as

pesquisadoras demonstraram que os indivduos no desempenham posturas


passivas diante das animaes e dos games, apropriando ativamente, como
sujeitos, os contedos dessas linguagens, que poderiam ou no ser convertidos em
repertrio para as brincadeiras cotidianas. Foi sugerido que a violncia na televiso
ou nos jogos no necessariamente determinaria os comportamentos infantis ou
levariam as crianas a pararem de brincar, problematizando a noo saudosista
segundo a qual a infncia das geraes anteriores teria se perdido diante da atual,
perpassada pela tecnologia e por novas prticas (perspectiva defendida por
pesquisadores

da

educao

como

POSTMAN,

1999).

Ironicamente,

as

pesquisadoras constataram que a mediao dos pais, responsveis e professores


em relao ao que as crianas assistem ou jogam inexistente ou insuficiente. As
crianas tm assistido, por exemplo, programaes adultas at altas horas da noite
sem quaisquer intervenes por parte dos pais (ROCHA, 2012). Alm do contedo
livre, a despeito das classificaes etrias relacionadas a programas televisivos e
jogos eletrnicos (neste caso, ver ENTERTAINMENT SOFTWARE RATING BOARD,
2012, ou Quadro de Classificao para Softwares de Entretenimento), no h
discusso sobre as questes apresentadas pelos mesmos, exceto com os colegas e
os amigos de escola ou brincadeiras. Isto , invertendo o raciocnio aplicado pelos
apocalpticos miditicos, no estariam as crianas alienadas pela mdia, mas sim os
responsveis que no teriam conscincia, ou no querem t-la, sobre o que seus
filhos esto vendo, ouvindo ou jogando. Essa percepo introduz diferentes
variveis sobre os problemas inerentes ao pblico infanto-juvenil, como a falta ou a
insuficincia da mediao miditica pelos pais, professores e demais responsveis,
no obstante a mdia em si seja a culpada, como discutido, pelos dilemas
educacionais e sociais do mundo contemporneo.
No entanto, a mediao miditica tem sido discutida por pesquisadores
(SILVA, 2012; FANTIN; GIRARDELLO, 2009, entre outros) ligados ao campo da

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educomunicao, tambm denominada mdia educao (embora haja sutilezas de


significados nas denominaes), que tem aproximado as reas da Educao e da
Comunicao, apropriando-se de conceitos da ltima para a reflexo sobre objetos
educacionais relacionados aos fenmenos miditicos. Ao invs de rejeit-los como
fonte de subverso do conhecimento escolar e das regras de sociabilidade ou de
incorpor-los de forma tmida e insuficiente, os educomunicadores propem integrlos ao universo educacional a partir de duas formas diferentes, mas correlacionadas,
uma vez que, gostando ou no, a mdia educa e faz parte da vida dos educandos,
dentro ou fora da escola.
Em primeiro lugar, preciso educar com as mdias, utilizando as tecnologias
da informao e da comunicao (TIC) como tcnicas e metodologias para o
desenvolvimento do conhecimento escolar. Da a utilizao de recursos informticos,
filmes, animaes, histrias em quadrinhos, msicas, fotografias, pinturas, entre
outras possibilidades, para a prtica pedaggica. Isso demanda, por um lado, pela
presena de dispositivos que permitam a reproduo dessas linguagens no interior
dos espaos escolares, o que nem sempre se verifica em razo da situao de
sucateamento das escolas brasileiras. Mesmo assim, trabalhar midiaticamente no
quer dizer apenas possuir computadores e datashows de ponta disposio em
cada sala de aula, mas tambm utilizar mdias tradicionais como os jornais e as
revistas, por exemplo, para reconstruir o conhecimento histrico por intermdio de
fontes jornalsticas. Dessa forma, o livro didtico, embora importante, no precisa ser
o nico recurso pedaggico mo dos docentes. De qualquer modo, para uma
educao com as mdias, alm da relativa presena das tecnologias informativas,
preciso que os professores adquiram competncias para utilizar tcnica e
metodologicamente das mesmas, o que nem sempre englobado, como visto, pelos
cursos de licenciatura. Isso tambm no quer dizer necessariamente usar softwares
como o Photoshop e o Premiere, programas de edio de imagens e vdeos que
demandam certo conhecimento especfico (malgrado parte significativa dos
profissionais da educao, inclusive superior, no saibam mesmo estruturar slides
simples no Power Point), mas tambm dispor de saberes necessrios para a
interpretao de imagens transcendendo a noo de ilustrao, cujo maior exemplo,
como citado, passar filmes nos finais de ano para tapar buracos das aulas. Ou

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seja, trata-se de competncias para saber lidar com linguagens que vo alm do
escrito e do oral.
A segunda proposio da educomunicao, que pode ou no estar ligada
anterior, a educao para as mdias. Elas no seriam, nesse caso, tcnicas ou
metodologias para o ensino, porm objetos para a reflexo educacional. No se
deve recair no equvoco de considerar a mdia apologeticamente, o que
representaria o extremo inverso da perspectiva dos apocalpticos miditicos,
demandando pelo distanciamento crtico que, na medida do possvel, necessrio
ao esprito investigativo, mesmo que a objetividade a rigor seja impossvel. As
mdias educam de fato, embora as formas educativas possam ser eventualmente
problematizadas. A questo que certas empresas que produzem filmes,
animaes ou jogos eletrnicos no possuem, e nem precisam possuir, finalidades
pedaggicas para existir, malgrado possuam implicaes educacionais. Parte delas
produz exclusivamente para alimentar o mercado e mant-lo funcionando, criando
mecanismos para estimular o consumismo, o que no dever ser ignorado. A
publicidade, como ressalta Luiz Hermegenildo Fabiano (2009), constri narrativas
associando o produto que se deseja vender a imagens perpassadas de erotismo, em
sentido no necessariamente sexual, mesmo no havendo quaisquer ligaes
naturais entre ambos. A utilizao de certos veculos de comunicao, como o rdio,
no passou despercebida do ponto de vista poltico. Durante as dcadas de 1930 e
1940, a estrutura poltica encabeada por Getlio Vargas lanou mo do rdio como
instrumento para levar a voz do ento presidente aos lares brasileiros,
transcendendo barreiras de espao e tempo num pas ainda fragmentado
territorialmente (LENHARO, 1986). Hoje, a Central Brasileira de Notcias (CBN),
talvez a principal rdio informativa do pas, pertence justamente ao Sistema Globo
de Rdio, que integra as Organizaes Globo, empresa que engloba tanto
transmisses radiofnicas quanto televisivas no Brasil. Em 2009, o fenmeno, que
possui extenso mundial, levou, na Argentina, chamada popularmente lei de
imprensa, que limita s empresas a concentrao dos meios de comunicao
audiovisual, obrigando o Clarn, o grupo de telecomunicaes argentino mais
influente, a iniciar o processo de venda de licenas de transmisso (BAGIO, 2012).
Questes como essas no podem e no devem ser ignoradas pela escola,
necessitando de apropriao crtica pela educao para as mdias. Entretanto, como

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afirmado, preciso cautela ao analisar o fenmeno miditico de forma distanciada,


no o reduzindo ao modelo apocalptico estril, tampouco apologia inocente.
preciso ter em vista, em primeiro lugar, que a mdia no uma entidade
desumanizada e autnoma a servio de outra entidade desumanizada e autnoma
denominada capital. Pelo contrrio, ambos so mecanismos multifacetados
instrumentalizados de diferentes formas por seres humanos com intenes distintas,
situados, por sua vez, de determinadas formas no jogo social, poltico, econmico,
cultural e ambiental. Uma revista pode desempenhar o papel de direita poltica,
distorcendo de forma mais ou menos ideolgica a ao dos opositores governistas.
Por outro lado, um blog pode representar as atividades de uma organizao no
governamental denunciando os problemas ecolgicos. Tratam-se de formas
diferenciadas de engajamento, ambas utilizando dos recursos miditicos mo para
comunicar seus interesses, mas no redutveis, justamente, viso desumanizada e
autnoma da mdia servio do capital. Segundo o literato japons Eiji Yoshikawa
(1999), uma espada em si no pode ser considerada violenta, no devendo ser,
portanto, temida. o homem que a segura quem o faz... ou no.

6. Eplogo

Diante do que foi visto, nota-se que existe um contraste ainda significativo
entre a mdia e a escola. Transcendendo o paradigma cientfico newtonianocartesiano, o universo miditico articulado por intermdio de uma rede que permite
s diferentes partes cruzarem-se entre si de forma transversal por meio de links que
se assemelham a uma rede neural, na qual no se pode identificar o incio ou o fim,
apenas uma estrutura complexa de circulao das informaes. Embora a revoluo
digital possa ser pensada, em parte, por meio dos pilares bsicos que sustentam as
mdias desde o sculo XIX, isto , a reprodutibilidade e a acessibilidade, h
elementos distintos como a interatividade, tornando o usurio competente para
interagir prontamente com a estrutura informativa, passando condio de co-autor
desse universo de dados. No apenas se apropria, mas tambm constri, reconstri
e aprende. Por isso, os referenciais tericos disponveis ainda so insuficientes para
compreender o mundo digital em todas as suas implicaes.

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De forma inversamente proporcional, a escola permanece fundamentada nos


pilares que sustentam o paradigma cientfico tradicional. Ela dualista e
reducionista, separando a razo, o eixo sobre o qual a cincia erigiu sua perspectiva
de conhecimento, dos aspectos afetivo-emocionais, banidos pelas portas dos fundos
da epistemologia moderna. Os saberes escolares, alm disso, fecham-se sobre
disciplinas incapazes de comunicar-se entre si de modo eficaz, sendo, portanto,
incompetentes para pensar os problemas contemporneos que, essencialmente, so
baseados na complexidade. O modelo logocntrico continua valorizando a palavra,
falada e escrita, como nica fonte legtima do saber, ignorando ou apropriando
insuficientemente as outras linguagens que lanam razes em matrizes visuais e
sonoras e que, atualmente, cruzam-se numa cadeia de signos. Por fim, as
instituies de ensino continuam mais parecidas com os crceres analisados por
Foucault, institudos a partir de dispositivos panpticos, e mais distanciadas de
locais de produo de conhecimentos complexos e capazes de responder
minimamente aos dilemas da contemporaneidade.
Essa escola tem rejeitado a mdia como o outro que, justamente, define sua
prpria identidade. As mdias seriam as responsveis pela subverso do
conhecimento escolar, bem como pela degenerao das regras de sociabilidade, na
medida em que determinariam condutas inversas em relao aos ideais de civilidade
construdos desde a modernidade. Teorias apocalpticas sobre o fenmeno
miditico, como a noo adorniana de indstria cultural, sedimentaram essa
perspectiva: os quadrinhos gerariam delinquncia e os jogos eletrnicos produziriam
sociopatas, ignorando outras variveis como a carncia afetiva dos indivduos, a
competitividade e o individualismo que se tornaram valores legtimos na
contemporaneidade. Por outro lado, a utilizao dos recursos miditicos ainda tem
sido tmida nas escolas, geralmente realizada de forma ilustrativa e com o intuito de
preencher lacunas deixadas pelo conhecimento oral ou escrito.
As perspectivas apocalpticas sobre a mdia mostram-se insustentveis diante
de certas discusses tericas que, em detrimento do modelo determinista da
indstria

cultural,

sugerem

possibilidade

dos

usurios

apropriarem-se

seletivamente dos contedos miditicos, reconstruindo significaes num processo


semitico retroalimentativo, como sugerem autores como Peirce. Por isso,
necessrio que a escola (re)aproprie-se das mdias sob uma tica que no caia no

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criticismo vazio dos apocalpticos ou, por outro lado, em sua apologia inocente.
Campos como a educomunicao tm aberto veredas para repens-las, atinando
para a necessidade da educao com as mdias, utilizando-as como tcnicas e
mtodos para o desenvolvimento pedaggico, e da educao para as mdias,
concebendo-as como objeto para a discusso pedaggica. De qualquer forma, no
obstante o modelo de reprodutibilidade e acessibilidade possua atualmente dois
sculos, o desenvolvimento das tecnologias e dos meios de comunicao nas
ltimas dcadas demanda por novas reflexes que, talvez, apenas possam ser
intudas no atual estado da arte. Cabe, portanto, abrir novos caminhos nas veredas
complexas desses saberes em rede.
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Nota sobre o autor


Richard Gonalves Andr doutor em Histria pela Universidade Estadual Paulista
(UNESP). Atualmente, professor da Universidade Estadual de Londrina (UEL).

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