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Instituto Privado Escuela TEA Imagen

PRCTICAS TELEVISIVAS I. Ao 1ero.


Apunte de clase
ILUMINACIN
La iluminacin es considerada como el arte de controlar las
sombras. Una de las mayores metas de la iluminacin es que las
sombras funcionen bien, y si bien la luz es imprescindible para
registrar las imgenes, las sombras son las que proporcionan detalles
y dimensiones importantes a esas imgenes.
El director de fotografa se encarga de iluminar cada plano. Tiene
que charlar previamente con el director y una vez que sabe lo que
este quiere, procede a seleccionar tipos de focos y donde se colocan
con los gaffer y elctricos.
Una tarea difcil del director de fotografa es matizar, quitar brillos
en muebles, ropas, etc.
La iluminacin y sus resultados estn en constante relacin con el
resto del equipo tcnico:
Los elctricos son los primeros que llegan para descargar y los
ltimos que se van. Colocan los focos segn las rdenes del DF
Los sonidistas tienen que tener presente la sombra de la caa y los
micrfonos.
La maquilladora se encargar de opacar brillos en los rostros.
Tres caractersticas bsicas de la iluminacin:
* COHERENCIA
(Calidad)
Es la dureza o la suavidad de la luz.
Una luz dura es la luz que es emitida directamente desde una fuente
concentrada. Esto da a la luz una apariencia dura, vigorosa y
cortante.
Ejemplo: la luz solar de una tarde despejada, una lmpara fresnel
enfocada.
La luz dura crea una sombra claramente definida.
Cuando la luz dura es utilizada para iluminar una cara, las
imperfecciones de la piel se resaltan.
Una luz suave, difusa, tiende a esconder irregularidades y detalles
en las superficies.
Para suavizar y reducir la cantidad de luz se colocan difusores
enfrente de las lmparas y as lograr una luz suave.

Grandes "soflights", luces suaves en castellano, son utilizadas en los


estudios para crear un rea amplia y uniforme de luz suave. Como la
luz suave tiende a esconder lneas, arrugas y defectos, es til para
realizar trabajos de embellecimiento.
* INTENSIDAD
(Cantidad de energa)
La intensidad de la luz se mide en foot candles (EE.UU.) o en Lux.
Un foot-candle equivale a 10.74 lux.
-La luz solar oscila entre 3.000 a 10.000 F. C.
-Los estudios se iluminan a 150 F. C.
-Una oficina 40 F. C.
-La luz de la luna 0,01 F. C.
Medidores de luz: El fotmetro es utilizado para medir la intensidad
de luz.
Una significativa variacin en la intensidad de la iluminacin en un
set, producira cambios en el registro del vdeo lo que a su vez puede
resultar en tonos de piel muy oscuros o demasiado claros.
Pero es posible el caminar por todo un set con un medidor de luz y
rpidamente encontrar las reas oscuras o demasiado calientes,
muy iluminadas, donde la luz necesite ser ajustada.
Para controlar la intensidad de la luz se usan rejillas o mallas
compuestas por una fina red en alambre que reduce la intensidad de
un 30 a un 60%. Otra forma de reducir la intensidad es con un filtro
de densidad neutra (una gelatina gris) frente a la lmpara.
* TEMPERATURA COLOR
La temperatura color es una medida ficticia para conocer la cantidad
y luminosidad del color real en el ambiente. Se mide en grados
Kelvin (K) Sobre esta escala la ms baja temperatura color es la luz
roja y la mas alta es el color azul.
Cuanto ms temperatura en K, ms azul ser la luz con la que
estamos trabajando y cuanto menos temperatura de color la luz ser
ms roja.
Luz artificial y luz solar:
La luz solar:
La luz solar arroja una temperatura de color de aproximadamente
5.600 K.
El color de la luz solar varia de acuerdo a la hora del da, la bruma, el
smog, etc.
Al amanecer y atardecer los rayos tienen que atravesar una porcin
mayor de la atmsfera por eso la temperatura color vira al rojo y es

de unos 2.200 K al amanecer.


Al medioda recorre menor distancia, atraviesa menos capas de la
atmsfera al estar el sol cenital, arrojando una temperatura de 5.600
K.
Entre ambos extremos hay variantes de acuerdo a la posicin del sol
en las diferentes horas del da e incluso en las diferentes latitudes. Al
medioda las sombras son muy opacas.
La luz artificial:
3200 K es el color de la luz estndar para interiores. A esta luz
artificial se le suele llamar luz incandescente.
No toda luz
incandescente tiene 3.200 K. Una bombita de luz comn tiene 2.850
K, su dominante es el anaranjado, usualmente no notamos el naranja
porque hacemos con nuestro cerebro una suerte de balance de
blanco como el que hacen las cmaras.
Luz incandescente:

85% de energa se transforma en calor

15 % de energa se transforma en luz


Mediante un proceso de consistencia aproximada de color, el ojo
humano puede ajustarse automticamente a los cambios de
temperatura de color en un rango de 2.800 K a 5.600 K.
Proyectores de luz artificial:
- De haz ajustable:
Fresnel:
Son los ms utilizados y los ms completos. Son ideales para
utilizarlos como luz directa. Son ligeros y de gran rendimiento. Es
posible controlar la intensidad y el ngulo de haz proyectado. En la
posicin de concentrado se obtiene un rea luminosa pequea y muy
intensa y en la posicin de abierto se obtiene un amplio haz de luz,
con un rea iluminada de menor intensidad.
Por varias dcadas el Fresnel ha sido la fuente de luz ms usada en los
estudios de cine y de televisin.
El lente Fresnel que est en el extremo frontal de estas luces
(nombrado por su inventor) consiste en un sistema de crculos
concntricos que concentran y difuminan la luz simultneamente.
La coherencia, (calidad) de la luz que emiten permite realizar una
combinacin ideal de luz suave y luz dura.
Aunque el Fresnel generalmente est montado en un poste de piso,
como el que se utilizara en cine y trabajo de video en locaciones, en
estudio estas lmparas tambin estn usualmente suspendidas de
una parrilla tubular de iluminacin en el techo.
La distancia entre el bombillo y el lente Fresnel puede ser variada en
este tipo de luces para concentrar (Spot) o dispersar (flood) los rayos
de luz. Esto permite ajustar rpidamente tanto el rea de cobertura
como la intensidad de la luz.

Los Fresneles son muy pesados y grandes para los trabajos sencillos
en exteriores. Como veremos, los kits de iluminacin para exteriores
usualmente reemplazan este tipo de lmparas as como las poncheras
por otras ms aptas para su uso en locacin.
LENTE DE UN FRESNEL
De ambiente:
Mini panormico: Carecen de controles
de regulacin y todo lo que se puede
hacer es girarlo y dirigirlo. Es una luz
directa y dura. Se puede suavizar con
materiales o rebotarlo.
- De luz difusa:
Soft light: Produce una luz suave que no
viene directamente de la lmpara sino de
una reflexin de la luz en el proyector. Tienen una pantalla de
difusin curva cuyo interior es blanco o plateado. La luz se refleja en
esta superficie curvada para proyectarse por reflexin en el sujeto.
No hace falta un muro para rebotarla.
Las lmparas fluorescentes:
Tienen un tono azul-verdoso.
Pertenecen a un grupo llamado
lmparas de descarga. El promedio color del tubo es de 6.300 K, ello
implica reas azules exageradas que dan un tono grisceo y triste.
Se crearon tubos fluorescentes de color balanceados que producen
una luz suave y no produce tanta sombra, generan menos calor y
consumen menos electricidad pero no proyectan luz a gran distancia.
Es por eso que se usan en situaciones donde el sujeto esta cerca de la
luz.
Lmparas fluorescentes:
calor

10% de energa se transforma en

90 % de energa se transforma en luz


Iluminacin en exteriores:
La fuente lumnica ms potente es el sol pero no es controlable
porque est en constante movimiento. Se puede recurrir a luz de
relleno. Una tcnica es la de luz reflejada donde dirijo la luz sobre
reas de sombra utilizando diferentes tipos de rebotadores. Se
pueden utilizar luces artificiales para estas zonas tambin.
Los HMI (5.500 K)
HMI, significa "Hydrargyrum Medium Arc-length Iodide", es una tipo
de lmpara que emite una luz muy intensa, de la misma temperatura
de color del sol. Las luces HMI son mucho ms eficientes que las de
tungsteno-halgeno y generan mucho menos calor, una consideracin
importante cuando se filma en espacios cerrados y pequeos.
La mayor desventaja de las luces HMI es que requieren de una fuente

de poder de alto voltaje, grande, pesada y costosa. An as, por la


temperatura de color de la luz que emiten, por su eficiencia y
potencia lumnica, las luces HMI son utilizadas frecuentemente en
exteriores, muchas veces parar rellenar las fuertes sombras causadas
por el sol.
HMI : 55% de energa se transforma en calor
45 % de energa se transforma en luz
Las distintas luces del da:
- El cielo cubierto: el cielo brilla menos. Los ojos no quedan
heridos.
Sera como un foco con difusor.
La luz se reparte
uniformemente.
- El cielo despejado: Brilla a veces en exceso y es difcil alzar la
mirada. El sol cae con mas fuerza. El sol directo marca sombras y
hace brillar la piel.
- La luz de la maana es suave y ms clara que la de la tarde
- La hora de la puesta de sol: La luz es muy horizontal. Se
produce media hora antes de que anochezca. Se la considera La
hora mgica: Al comienzo es de un blanco pursimo, diez minutos
despus se vuelve rosado y diez minutos mas tarde naranja.
Iluminacin en interiores:
La luz cuando llega a un objeto es rebotada y absorbida. La parte de
la luz que se rebota es la que nos llega y nos permite ver el objeto.
Los otros colores se absorben.
Triangulo bsico:
Luz principal: De mayor intensidad y dirigida al sujeto
Luz de relleno: neutraliza la densidad de las sombras proyectadas
por la luz principal. Se ubica al lado opuesto de la luz clave y colocada
a una altura inferior.
Contraluz: Perfila cabeza y hombros para despegarlos del fondo. De
igual o mayor intensidad que la luz principal. Se ubica a la mayor
altura posible
Luz de fondo: Ilumina el fondo. No se marcan sombras en la pared.
CORRECCIN DEL COLOR:
Existen filtros de papel celofn para cambiar las temperaturas de las
luces.
- Filtro azul: convierte la luz rojiza en una luz azulada semejante a la
solar. Incrementa la temperatura color. Se aplica en lmparas de
estudio cuando se mezcla luz artificial con luz de da y pasa la
temperatura de color a luz da de 5.600 K.
- Filtro mbar: convierte la luz da en una luz rojiza. Reduce la
temperatura color. Se aplican en HMI cuando se combinan con
fuentes de luz artificial (pasan a 3.800K)

Las viseras de recorte son pequeas palas negras que sirven para
recortar el haz de luz proyectado.
Los difusores son de papel vegetal y permiten suavizar la luz.
Balance de blanco:
La luz esta compuesta por distintos colores.
Un receptor especifico - La retina.
La retina es la clula fotosensible. La percepcin de los colores se
produce dentro de esta clula fotosensible por medio de conos (que
detectan el color) y bastoncillos (que son sensibles a la luz)
El ojo humano contiene tres tipos distintos de receptores del color,
que son sensibles a la luz roja, verde y azul. El ser humano tiene la
sensacin de visin cuando la retina de su ojo es estimulada por el
espectro de ondas que conocemos como luz visible. La energa
luminosa se transforma en estmulos que son enviados al cerebro
quien identifica la sensacin recibida como color.
La imagen de color recibida por el lente de una cmara de TV pasa a
travs de un prisma de descomposicin (justo detrs de la lente) que
separa la imagen de color en sus componentes principales, rojo, azul
y verde.
Cuando hay colores fuertes o dominantes dentro de una escena o
diversas fuentes de luz los canales de color de la cmara se ajustan
para producir un blanco puro. La cmara ajusta sobre un supuesto
electrnico, si esto es blanco, balancear mis circuitos de modo que
esto sea blanco.
Para lograr es te ajuste se coloca una superficie blanca que ocupe
todo el encuadre bajo la fuente de luz dominante de la escena. Si
esta fuente cambia, la cmara debe balancearse nuevamente. (Ej. :
luz solar a sombra, o de interior a exterior y si estamos varias horas
grabando bajo la luz del sol.)
No hacer el balance de blanco puede provocar el cambio de colores
(en tonos de piel en particular) entre una escena y otra y molesta a la
hora de editar.
Engaando a la cmara, para crear ciertos efectos:
Ambiente clido: balance de blanco con tarjeta azulada.
Un velo azul: balance de blanco con tarjeta amarilla.
RECUERDE QUE...
Mantener una relativa profundidad de campo constante a lo largo de
una puesta es algo muy importante, ya que la imagen con poca
profundidad de campo resulta molesta.
Diafragma (abertura que controla la entrada de luz) Se mide en
nmeros F (cuanto mas pequeo es el valor mayor es la abertura)
Profundidad de campo: zona de nitidez por delante y por detrs del

sujeto.
Gran abertura del diafragma, poca profundidad de campo
Poca abertura del diafragma, gran profundidad.
Iluminacin de un rostro:
- Ajustar el diafragma automtico
- Colocar la luz principal de forma que se confunda la sombra de la
nariz con la de la mejilla.
- Ajustar las viseras de las luces.
- Colocar la luz de relleno para aclarar las sombras.
- Colocar el contraluz que sirve para despegar. Sino dara efecto
plano.
- Finalmente ajustar el diafragma de forma manual.
Efectos de superficie: el color de una superficie lisa parece ms puro
que el de una rugosa de idntico color. Los detalles coloreados si
estn alejados pierden visin. Con una luz dura el color parece ms
brillante que bajo una luz difusa.
Los colores amarillos y naranjas atraen la atencin.
Sugerencias: El color y la emocin estn estrechamente relacionados:

Rojo (cordialidad, clera, crudeza, emocin, poder,

fuerza)

Verde ( primavera, lo macabro, frescura)


Amarillo (luz solar, el oriente, traicin, brillantez)
Blanco (nieve, delicadeza, pureza, fro)

El color es una experiencia sensorial que se produce gracias a tres


factores:
Una luz
Un objeto
Un observador (ojo cmara)
EL COLOR Y LA LUZ
Caractersticas esenciales de los colores:
- Tonalidad: (matiz)
Se refiere al nombre del color, al tipo de longitud de onda de la
radiacin. Es el estimulo que nos permite distinguir un color de otro.
Facilita la discriminacin entre un color y otro.
- Saturacin:
Es el grado de pureza de un color. Dentro de un mismo color rojo
podemos tener un rojo plido o un rojo fuerte segn su distinta
saturacin. Cuanto mas blanco contiene, menos saturado esta el

color.
- Brillo:
Es la cantidad de luz que el ojo percibe al observar ese color. Es la
intensidad subjetiva con la que vemos el color.
El color y la luz:
Los objetos son visibles gracias a la luz. El color est directamente
relacionado con la luz ya que, como es evidente, sin luz no se
perciben los colores.
EL color y la luz en un objeto:
Cuando la luz se desplaza por un medio constante puede llegar a la
superficie de algn objeto. En este punto puede ser:
Reflejada: la superficie de los objetos rebota la luz.
Absorbida: la luz no reflejada por su superficie resulta absorbida por
aquel y desaparece. La energa se convierte en calor en el interior del
objeto.
Lo que ocurre cuando percibimos un objeto de un
determinado color, es que la superficie de ese objeto refleja
una parte del espectro de luz blanca que recibe y absorbe las
dems.
La luz blanca est formada por tres colores bsicos: rojo
intenso, verde y azul violeta. Por ejemplo, en el caso de
objeto de color rojo, ste absorbe el verde y el azul, y refleja
el resto de la luz que es interpretado por nuestra retina como
color rojo. Este fenmeno fue descubierto por Isaac Newton
en 1666.
Observacin de Isaac Newton (1666):
...Al hacer pasar la luz por un prisma de cristal, las
distintas longitudes de onda que componen el haz de luz
viajan dentro de l a diferente velocidad y se curvan de
manera diferente al entrar y al salir dando como
resultado un haz desviado de la direccin inicial y con sus
componentes separados. As surge el espectro solar.
Cada longitud de onda corresponde a un color diferente
que va desde el violeta al rojo. La luz blanca es el
conjunto de todas las longitudes de onda del espectro...
Cada color tiene una longitud de onda diferente.
ESQUEMA BSICO DE ILUMINACIN
KEY LIGHT: LUZ PRINCIPAL
FILL LIGHT: LUZ DE RELLENO

BACK LIGHT: CONTRALUZ


BACKGROUND LIGHT: LUZ DE FONDO

Luz principal
Es la luz que define y afecta
principalmente la apariencia del
objeto. En trminos de coherencia o
calidad, debe estar en el medio del
rango duro-a-suave. En el estudio
se usa generalmente un Fresnel.
En la frmula tres-puntos la luz
principal se ubica a un ngulo entre
30 y 45 grados con respecto a de la cmara a la izquierda o a la
derecha.
Algunos directores de fotografa prefieren ubicar la luz principal al
lado de la cmara, o a un ngulo vertical menor de 30 grados. A
veces en condiciones limitadas por la locacin, esto puede ser
inevitable.
Sin embargo, aparecen problemas al reducir estos ngulos:
La ilusin de profundidad y forma se sacrificar (algo que no es
deseable al menos que usted quiera intencionalmente crear un
efecto "plano" con un mnimo detalle de la superficie)
2. Existe el riesgo de que se proyecten sombras de la luz
directamente detrs del objeto (lo cual es inaceptable)
1.

Luz de relleno
La luz principal (sea el sol en un cielo despejado o una luz de cuarzo
sobre un trpode) produce fuertes sombras a veces objetables. El
propsito de la luz de relleno es rellenar parcialmente las reas de
sombra creadas por la luz principal.
Al Iluminar una rea completa de 90 grados, se crea un margen de
seguridad importante en caso de que los sujetos se muevan
inesperadamente y los ngulos de la cmara tengan que ser
cambiados en medio de la produccin. Tener que detener una
produccin para cambiar la posicin de las luces suele tomar mucho
tiempo y cuesta mucho dinero en tiempo perdido.
Aunque el ngulo vertical para la luz principal debe ser de alrededor
de 45 grados, la posicin horizontal de la de luz de relleno es menos
crtica.
Generalmente, el relleno se ubica apenas ms arriba que la cmara.
Desde all puede hacer bien su trabajo: rellenar parcialmente las
sombras creadas por la luz de principal.

Hemos sugerido que la luz de relleno debe ser ms suave que la


principal. Una fuente ligera suave puede rellenar sutilmente algunas
de las sombras sin crear destellos adicionales en los ojos.
El Contraluz
Con las luces principales y de relleno ya resueltas, hemos cubierto
dos de los tres puntos de la iluminacin de frmula.
El tercero es se trata del contraluz. La funcin del contraluz es
separar el sujeto del fondo creando un halo sutil de luz a su alrededor.
El contraluz debe ubicarse directamente detrs del sujeto con relacin
a la cmara o en oposicin la luz principal.
Desde una vista superior usted debera poder dibujar una lnea recta
desde el lente de la cmara, a travs del objeto, directamente al
contraluz. Si un contraluz se coloca demasiado lejos a un lado, se
iluminar alrededor de un lado del objeto y dejar el otro lado oscuro.
Aunque la altura del contraluz est determinada casi siempre por las
condiciones del set, un ngulo 45 grados es lo ms deseable.
Si el contraluz est demasiado bajo, aparecer en cmara; si est
demasiado alto pasar por encima de la cabeza del sujeto,
iluminando la punta de la nariz lo que se conoce como "el efecto
Rodolfo".
Con relacin a la luz principal, se debe usar una lmpara como la de
contraluz por dos razones. Primero, los contraluces se ubican a
menudo ms cerca del sujeto que la luz principal, y segundo, con
sujetos confinados a una rea limitada (como una silla) los rayos de
muchas luces pueden ser fcilmente "concentrados" (enfocados en un
haz ms estrecho) para intensificar la luz.
Usando slo contraluces sin la iluminacin frontal puede crearse un
efecto de silueta. Esto es til como efecto dramtico o para esconder
la identidad de alguien.
Luces de fondo
Se usan luces de fondo para iluminar el fondo y agregar profundidad y
separacin entre los elementos de la escena. Una vez que se aade
luz al fondo, la iluminacin est lista.
Cualquier tipo de luz puede usarse como luz de fondo mientras
proporcione una iluminacin uniforme, no alcance al sujeto central, y
tenga la intensidad correcta. Si el
fondo tiene detalle o textura
usted deber ubicar la luz de fondo del mismo lado que la principal
(como se ve en el dibujo arriba) Esto mantiene la consistencia en la
iluminacin de la escena.

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