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innovaciones al mercado
por Bhaskar Chakravorti
Febrero 2004
Reimpresin r0402c-e
El modo de la naturaleza
Por su misma naturaleza, los mercados se resisten a las
ideas y productos nuevos. Pese a los riesgos que conlleva el
desarrollar y lanzar innovaciones, las empresas las adoran
porque impulsan las utilidades, el crecimiento y el valor
para los accionistas. Las innovaciones cosechan recompensas tan jugosas precisamente porque son riesgosas. Los
mercados, en tanto, matan a la mayora de los nuevos productos y servicios y aceptan el resto slo a regaadientes.
Por ejemplo, la televisin tard ms de tres dcadas en
convertirse en un medio masivo en Estados Unidos, desde
las primeras emisiones experimentales a nales de los
aos 20 hasta la aceptacin generalizada en los aos 60.
Asimismo, el nmero de transistores en un chip semiconductor se ha duplicado cada 18 a 24 meses, tal como predijo Gordon Moore, el cofundador de Intel, pero la productividad derivada de los avances en las tecnologas de la
informacin slo ha aumentado a la mitad de ese ritmo,
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La s n u eva s re g l a s p a ra i n t ro d u c i r i n n o va c i o n e s a l mercado
Cmo irrumpir en
mercados interconectados
Razone hacia atrs a partir del nal del juego
Visualice el equilibrio de mercado que usted quiere
e implemente slo aquellas estrategias que producirn ese equilibrio.
Conserve la exibilidad
Disee sus planes de producto y de marketing de
modo que puedan ser modicados fcilmente para
adaptarse a los cambios del mercado.
La s n u eva s re g l a s p a ra i n t ro d u c i r i n n o va c i o n e s a l mercado
a otros a hacerlo.
Por lo tanto, los innovadores tienen dos desafos. Primero, deben desarticular sistemticamente el statu quo.
Segundo, deben crear un nuevo statu quo, donde muchos
jugadores hayan adoptado la innovacin y crean que su
situacin mejor debido a ella.
Plantear el desafo del innovador como una cruzada
para conquistar la red tiene importantes implicaciones,
que exploraremos en las siguientes pginas. Explicar tres
caractersticas relevantes de las redes y recurrir a ellas
para crear un modelo que las empresas puedan utilizar
para lanzar con xito una innovacin. Luego describir
cmo Adobe conquist un mercado interconectado mediante una campaa que reejaba ese modelo.
los hubs debido a las eciencias que surgen de la concentracin. Por ejemplo, la inuencia de Yahoo, en Internet
es mayor que la de cualquier minorista online. La regla
general es que, si se clasicara a cada jugador de una red
de acuerdo a su inuencia, el poder del jugador ubicado
en la posicin n sera 1/n. Aproximndose a los actores
ms poderosos de una red, los innovadores pueden llegar
virtualmente a todos sus participantes en unos cuantos
pasos. Los analistas de redes llaman a esto el fenmeno de
los mundos pequeos.
algunas fracasaron y an no hay un juicio denitivo respecto del resto. A partir de estas experiencias, he descubierto que hay cuatro pasos cruciales en una campaa
exitosa de introduccin al mercado.
Razonar hacia atrs a partir del nal del juego deseado. Las consecuencias de la estrategia escogida por
el innovador dependern de las respuestas y contrarrespuestas iniciales de los otros jugadores. Por lo tanto, a
los ejecutivos les ser imposible identicar las mejores
estrategias para introducir una innovacin al mercado sin
antes lanzar y analizar todas las respuestas y contrarrespuestas potenciales, y ver adnde cada una de esas opciones puede conducir a la empresa.
Las empresas no deberan escoger estrategias a causa
de los benecios inmediatos que stas puedan traer, ni
tentarse de seguir el consejo napolenico de On sengage
et puis on voit (Primero se entra en combate y despus se
ver), tan apreciado por el espritu emprendedor.
En cambio, las empresas inteligentes siempre
estn varios pasos adelante, pensando a partir del
resultado nal deseado. El nal del juego es una
estimacin especulativa, pero plausible, del nuevo
equilibrio que los participantes de la red crearn en
respuesta a la estrategia del innovador. Tras identicar el nal del juego que desea, el innovador debera
descartar aquellas estrategias que no generen las
respuestas buscadas por parte de los otros jugadores. A medida que la campaa avanza, el innovador
debera seguir recortando sus opciones y, si es posible, implementar slo aquellas estrategias que maximizan sus posibilidades de alcanzar el nal del
juego deseado. Por ejemplo, Intel visualiz un escenario en el cual slo los nombres de marca evitaran
la comoditizacin de los chips semiconductores. Razonando hacia atrs, la empresa lanz la campaa
Intel Inside para hacer a los consumidores conscientes de que sus chips estaban en el corazn de la mayora de las PC y as aumentar el valor de su marca.
Intel anticip un nal del juego similar en el mercado de Internet inalmbrica, y ha desatado una
campaa en torno a su marca Centrino, estampando
desde ya su liderazgo en el mercado de la tecnologa
mvil.
Es comn que las empresas hagan estimaciones
sobre adnde les conducirn sus estrategias y acten en funcin de esas suposiciones. Pero razonar
hacia atrs a partir del nal del juego implica que,
antes de decidir cmo actuar, los ejecutivos deben
asegurarse de que sus estimaciones sobre el futuro
son consistentes con lo que ellos saben que se cumple hoy. Las empresas pueden hacer esto imaginando el resultado de sus estrategias para todos los
nales de juego posibles en funcin de las diversas
reacciones de los otros jugadores. Para cada estrategia considerada, las empresas deben identicar los
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La acrobtica campaa
de Adobe
El modelo de cuatro pasos descrito anteriormente requiere estrategas bastante giles. El innovador debe imaginar el futuro mientras razona hacia atrs, complementar
a los jugadores poderosos mientras promueve el cambio,
y permanecer siempre exible. Por tanto, no debera sorprendernos que un producto llamado Acrobat sea un
buen ejemplo de este tipo de campaas.
El software para trabajar con archivos en formato PDF
de Adobe se ha erigido como la norma para la creacin y
distribucin electrnica de documentos en su forma original. Ha tenido xito en un mercado donde la mayora
de las empresas de software de contenidos ha fracasado,
permanecido como jugadores de nicho o absorbidas por
gigantes como Microsoft. Los primeros avances de Acrobat exhibieron los ajustes y sacudidas habituales de toda
innovacin que llega al mercado. Segn el cofundador de
Adobe, John Warnock, tardamos mucho tiempo en ser
conocidos. Sin embargo, en 2002, Adobe haba vendido 5
millones de copias de su programa Acrobat de creacin de
archivos, y los usuarios haban descargado 300 millones
de veces su lector Acrobat Reader, convirtindolo en una
de las aplicaciones ms usadas en el mundo. Considere los
cuatro pasos que Adobe dio para llegar a ese punto.
Comenz por el nal del juego. A principios de los aos
90, Adobe cre el software Acrobat principalmente para aliviar sus propios problemas internos. Warnock y su equipo
descubrieron que las personas creaban documentos con
diferentes programas de procesamiento de textos, grcos e
marzo 2004
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