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Dar pie: pensar, intercambiar, elegir.

Programa computarizado
1. Introduccin
Hola, cmo estn? Esperemos que tan entusiasmados como nosotros. Les
contamos que en esta clase presentaremos el juego computarizado DAR
PIE pensar, intercambiar, elegir, como una iniciativa para promover la inclusin
de las prcticas de orientacin vocacional en las escuelas secundarias de todo el
pas.
Esta clase ser
computarizado.

la

explicacin

detallada

de

la

ejecucin

del

programa

El juego tiene su propio procedimiento que va conduciendo a los alumnos de etapa


en etapa hasta llegar al final. La secuencia se propone como un modo de
visualizar el panorama futuro. Desde luego, no resolver la problemtica de la
eleccin vocacional, pero podr colaborar a que los estudiantes puedan organizarse
mejor, logren identificar actividades de su inters y vayan conectndose con
diferentes situaciones inherentes al armado de su itinerario de vida de aqu en
adelante.
Entendemos que la principal eficacia no est en el programa en s, sino en su
condicin de soporte para intercambiar, hablar, pensar sobre los distintos aspectos
que van apareciendo a medida que se va desplegando el juego.

No hay tcnica ni test que pueda resolver la complejidad que supone definir qu
hacer en la vida. Por ello, nos proponemos a travs de este recurso, brindar una
herramienta institucional que anime a los estudiantes a asumir el protagonismo de
su propia eleccin, considerndolos actores de su propia vida, pero contando con el
necesario acompaamiento de docentes y orientadores.

Sugerimos que los docentes y/o integrantes de los equipos de orientacin se


autoadministren el programa, antes de hacerlo con los estudiantes. Consideramos
que la concrecin de estos pasos previos redundar en una prctica ms eficaz y
rigurosa.

2. Antecedentes del programa computarizado


El programa computarizado DAR PIE, pensar, intercambiar, elegir desarrollado
especialmente para el Ministerio de Educacin de la Nacin es una adaptacin de la
versin digital de Imgenes Ocupacionales. A su vez, dicha versin tiene como
antecedente la primera edicin grfica del ao 1993 y la siguiente del ao 2006,

ambas compuestas por 140 tarjetas con fotografas de personas realizando


distintos tipos de actividades, ocupaciones, profesiones. En todos los casos el autor
y editor1 ha sido Sergio Rascovan.
Imgenes Ocupacionales es un recurso que se utiliza en procesos de orientacin
vocacional, en la clnica psicoteraputica, en actividades pedaggicas, en procesos
de externacin psiquitrica, en actividades recreativas, en procesos de bsqueda
laboral y en seleccin de personal, por nombrar los ms significativos. Los mbitos
en los que se emplea incluyen, entre otros, a escuelas, universidades, consultorios,
hospitales, clubes, centros de salud mental, centros comunitarios y empresas.
El material de Imgenes surgi a partir de las tarjetas R-O (Realidad Ocupacional)
creadas por Nora Sturm de Jaunarena y adaptadas clnicamente por Rodolfo
Bohoslavsky en la dcada de 1970. Este material consiste en un conjunto de
tarjetas blancas en las que el profesional y/o el consultante escribe/n el nombre de
carreras, profesiones u ocupaciones.

3. Descripcin del programa computarizado


DAR PIE pensar, intercambiar, elegir es una muestra representativa de
actividades: oficios, carreras, ocupaciones, profesiones, hobbies. Est compuesto
por 100 fotografas que intentan dar cuenta de la oferta diversa de actividades y
proyectos de vida que se pueden encarar.
El programa invita a los estudiantes a operar con la complejidad, a travs de un ir
y venir de la historia personal a las distintas oportunidades educativas, laborales y
proyectos de vida. Mientras los estudiantes se conectan con la variedad de
actividades, se descubren, se sorprenden. Y viceversa, mientras procuran explorar
algo de s mismos, se confrontan con otros (los personajes que aparecen en las
fotografas) que hacen diferentes actividades y encaran proyectos de vida que les
generan sensaciones particulares.
El programa computarizado tiene, adems, una cantidad ilimitada de comodines.
Su inclusin otorga la posibilidad a los estudiantes de no restringirse slo a
la oferta (representada por las fotografas) que les presenta el juego, sino que
permite agregar lo que cada uno considere conveniente. Es decir, supone la
posibilidad de no limitarse a lo que se le ofrece sino tambin poder buscar y/o
inventar algo nuevo para hacer.
Los objetivos del programa computarizado son:

Ofrecer una herramienta pedaggica accesible para docentes, equipos


directivos y equipos de orientacin de cualquier escuela del pas.
Promover el jugar en los procesos de eleccin vocacional.
Facilitar a los estudiantes la conexin con variadas actividades y proyectos
de vida, principalmente las vinculadas al estudio y al trabajo
Promover desde la escuela el reconocimiento de distintas actividades
humanas y la relacin particular que cada estudiante tiene con ellas.
Colaborar a que los docentes puedan orientar a los estudiantes para
identificar sus propios intereses y las sensaciones que las distintas
actividades humanas le generan.

Ejercitar los procesos de eleccin promoviendo la valoracin de lo que se


elige y la aceptacin de lo que se deja.
Desarrollar criterios lgicos y creativos para organizar el mundo de las
actividades humanas, a travs de la conformacin de reas ocupacionales.
Promover la expresin oral y escrita de los gustos, de las preferencias, de
las inquietudes, de las dudas, de los temores que la eleccin vocacional
puede generar.
Jerarquizar las preferencias reconociendo los diferentes criterios que se
ponen en juego.
Estimular la bsqueda de un proyecto de vida dinmico y abierto al cambio.

Consta de 5 etapas:
Identificar y seleccionar imgenes
Definir entre me gusta y no me gusta
Organizar y nombrar reas
Agregar un texto subjetivo en cada rea
Jerarquizar las reas
a
Por ltimo, el juego tiene 2 finales adicionales:

Elegir tres imgenes


Imaginar el itinerario vocacional

Al finalizar el programa computarizado se accede al Registro del Juego donde se


puede observar -por escrito- lo efectuado en las distintas etapas y en los dos finales
adicionales. La intencin de este registro es permitir el reconocimiento de las
elecciones realizadas durante el proceso, no para cristalizarlas como
recorridos definitivos y verdaderos, sino para que constituya un punto de inflexin a
partir del cual los estudiantes puedan seguir pensando, soando y construyendo su
futuro proyecto de vida. Consideramos fundamental este registro como insumo
para que los educadores puedan recrear sus planificaciones y prcticas
considerando ms precisamente a los estudiantes; ya que ellos no son destinatarios
de las propuestas sino co-constructores del proceso formativo.
Al finalizar cada etapa los alumnos tienen la opcin de escribir en un bloc de
notas sus sensaciones, opiniones y reflexiones personales en general sobre lo que
van realizando durante la ejecucin del programa. Para estimular el escrito en el
Manual Autoadministrable para Alumnos se detalla en cada etapa una gua tentativa
de preguntas que los docentes y/o integrantes de los equipos de
orientacin pueden aportar para facilitar su redaccin.

4. Sobre el jugar en la eleccin vocacional


La tcnica que estamos presentando en esta clase responde, desde nuestra
perspectiva, a las actuales demandas sociales y constituye un recurso que sintoniza
con el marco terico del paradigma crtico en orientacin vocacional 2.
A travs del programa computarizado DAR PIE pensar, intercambiar,
elegir tomamos partido por el jugar, entendido como una experiencia de "como si",
que al decir de D. Winnicott3, se organiza entre la realidad y la fantasa,
promoviendo el desarrollo de una conducta que se despliega en un escenario
construido entre creencias y reglas compartidas.

Hacemos hincapi sobre la necesidad del jugar en los procesos de eleccin


vocacional ya que, entendemos, es la posibilidad para que los alumnos se permitan
pensar, soar e imaginar un proyecto de vida futuro. En ese sentido, apostamos a
que la experiencia de ejecucin del programa computarizado sea la oportunidad
para abrir un espacio de subjetivacin, entendido como proceso de reinvencin
singular.
El jugar conlleva la potencialidad de organizar una experiencia que permita colocar
entre parntesis la realidad y, a travs de un acto de singularizacin,
poner freno a las exigencias propias del discurso hegemnico de las sociedades
capitalistas actuales.

A partir de la condicin creativa del jugar resulta interesante pensar su papel en el


proceso de eleccin vocacional, es decir, en la eleccin y realizacin de un hacer,
bsicamente en el rea de trabajo y estudio. Pensar, soar e imaginar entendidos
como expresiones del jugar, son, ante todo, una invitacin a crear un espacio de
libertad, a no quedar pegados a las demandas y mandatos del discurso social
dominado por el mercado.
En este sentido, la experiencia que la tcnica de DAR PIE pensar, intercambiar,
elegir propone a los alumnos, es invitarlos a lanzarse a una aventura (como en
rigor es el propio proceso de elegir) en tanto debern contactarse con su propio
(no) saber, con las implicancias de la renuncia a las certezas acerca de alguna
eleccin correcta y contando para ello con el acompaamiento docente en un
espacio habilitado para el ensayo.
Los docentes y/o integrantes de los equipos de orientacin pueden generar las
condiciones institucionales para que los alumnos adviertan que tomar una decisin
no puede ser una operatoria con pretensiones de exactitud. En ese sentido,
conviene insistir que no se juega la vida en la eleccin vocacional, aunque para
elegir haya que jugarse (Rascovan, 2012)4

5. Ejecucin del programa computarizado


Para continuar con la clase los invitamos a descargar el programa computarizado y
el Manual Autoadministrable para alumnos. De manera que iremos trabajando con
los 3 tres archivos abiertos.

Pudieron bajar el programa? Y el manual? Cualquier dificultad consulten con su


tutor.
Seguimos.

5.1. Aclaraciones previas a la ejecucin del programa


Las siguientes son aclaraciones necesarias para hacerles a los alumnos antes de
comenzar la actividad.

Les informamos que el juego lo vamos a ejecutar en varias sesiones de


trabajo. Que en diferentes jornadas iremos avanzando y guardando tanto el
inicio como el final de cada etapa, y/o sus fases intermedias si as lo
quisieren.
Les comentamos que al finalizar cada etapa los invitaremos a escribir en
el bloc de notas y compartir la produccin de cada uno/a. (Las sugerencias
sobre las intervenciones que los docentes y/o integrantes de los equipos de
orientacin pueden llevar a cabo las haremos en la clase siguiente de este
curso)
Les aclaramos que cuando cada alumno termine la sesin de trabajo del da
guarda su produccin. De esa manera al volver en otro momento puede
cliquear donde dice juego guardado y retomar justamente donde haba
dejado.
En cualquier momento del juego pueden ir al extremo superior derecho de la
pantalla y cliquear en el cono
para recordar la ltima consigna, como as
tambin cliquear en el cono
para volver al inicio.

5.2 Inicio del juego


Los invitamos a abrir el programa computarizado y el manual. Lean las consignas
que aparecen en las pantallas. Tambin pueden ir a la pgina 7 del manual: Inicio
del
Juego.
La propuesta de aqu en adelante es que cada uno/a de ustedes haga las veces de
alumno/a y vaya ejecutando el juego en cada una de sus etapas.
Sigan atentamente la lectura de las pantallas del programa y comiencen a jugar.
Cualquier duda pueden recurrir al tutor/a.

5.3. Etapa 1: Identificar y seleccionar imgenes


Lean la consigna en la pantalla o bien en la pgina 10 del Manual Autoadministrable
y empiecen a jugar.

A los alumnos les aclaramos que NO hay un nombre correcto asociado a cada foto.
Que pueden (al igual que ustedes) nombrar cada imagen con el nombre de una
carrera, una profesin, un oficio, una ocupacin o simplemente una actividad
humana que no necesariamente sea ni carrera, ni profesin, ni oficio, ni
ocupacin.
Comentamos, tambin, que si en alguna foto no saben qu nombre poner, pueden
directamente describir lo que ven. Por ejemplo: persona que est trabajando con
un aparato electrnico. (Sugerimos que intenten siempre escribir algo sobre cada
foto aunque no tengan muy claro de qu trata).
Las ltimas fotos del juego corresponden a aspectos de la vida ms all del estudio
y del trabajo. Nos parece importante incluirlas ya que se trata de pensar sobre el
futuro de los alumnos en general, no exclusivamente en las reas de estudio y/o
trabajo.
Les sugerimos especial atencin al momento de agregar comodines. Es importante
que en este momento puedan agregar distintas actividades y/o proyectos de vida
que les interese y no solamente sobre estudio y/o trabajo.
Les recomendamos que ustedes tambin (al igual que les proponemos a los
alumnos) escriban en el bloc de notas sus propias reflexiones sobre lo realizado.
Este procedimiento se repetir a lo largo de la ejecucin del juego al finalizar cada
etapa.

Al cliquear en el cono bloc de notas podrn leer la gua tentativa de preguntas al


igual que en la pgina 12 del Manual Autoadministrable.

5.4. Etapa 2: Definir entre me gusta y no me gusta


Cmo va? Ya estn en la etapa 2?

Bueno lean la consigna de la pantalla o bien de la pgina 14 del Manual


Autoadministrable.
En esta etapa los invitamos a tomar una decisin. De los 3 (tres) casilleros que
haba en la etapa 1, el correspondiente a ms o menos pas al lado izquierdo de
la pantalla.
Insistimos que pueden asociar las fotos con actividades en general, no slo
carreras, oficios, profesiones.

ACLARACIN
Como en la etapa 3 se trabajar slo con las imgenes
seleccionadas en el casillero Me gusta, les proponemos que -en
esta etapa- se queden con un nmero significativo de fotos. Es
decir, ni muy poquitas ni tampoco muchsimas.

No se olviden de escribir en el bloc de notas.

5.5. Etapa 3: Organizar y nombrar reas


Invitamos a leer la consigna que aparece en la pantalla al igual que en la pgina 18
del Manual Autoadministrable.

En esta etapa les proponemos que, con todas las imgenes elegidas vayan
armando familias, reas ocupacionales, reas temticas reas de inters,
como quieran llamarlo. Es decir, vayan agrupando las fotografas por actividades u
ocupaciones que tengan afinidad entre s.
Al igual que a los alumnos, les sugerimos a ustedes que el procedimiento a adoptar
para conformar las reas, sea el que les resulte ms fcil. Es decir, pueden
empezar por ubicar las fotos en las carpetas que van creando (las reas) o bien,
pueden iniciar escribiendo el nombre del rea y luego, una vez identificada, ir
ubicando las fotos. Es un proceso dinmico. Lo ms destacable es que sea un
tiempo para jugar, para hacer y deshacer sin presiones, hasta que encuentren un
formato relativamente definido.
En esta etapa hay otros aspectos a destacar. Uno de ellos es que pueden recuperar
-si quieren- alguna/s fotografa/s que hayan eliminado en la etapa 2 cliqueando en
el cono
. All se encuentran las 100 fotografas de la etapa 1. Al apoyarse sobre
la imagen elegida y con el botn izquierdo del mouse pueden desplazarla hacia
donde quieran.
Del mismo modo tienen la posibilidad de descartar alguna/s foto/s que no deseen
incluirla/s en ningn rea. Lo pueden hacer desplazando la foto con el botn
izquierdo del mouse hacia el cono

Otro aspecto significativo es que siempre est la posibilidad de revisar y modificar


la denominacin que les asignaron a cada imagen cliqueando en

Recin cuando estn todas las fotos agrupadas en reas aparecer la flecha
anaranjada > en el extremo inferior derecho de la pantalla para continuar.
No se olviden de escribir en el bloc de notas.

5.6. Etapa 4: Agregar un texto subjetivo en cada rea

Llegamos a la etapa 4; es muy importante lo que haremos aqu


Cmo vienen? Siguen entusiasmados? Alguna dificultad? Recuerden que
cualquier inquietud, pueden consultar con el/la tutor/a.

Lean la consigna que aparece en la pantalla, tambin lo pueden hacer en la pgina


22 del Manual Autoadministrable.

El objetivo de esta etapa es que puedan explicar en detalle y con sus propias
palabras qu cosas les gustan de cada rea y por qu les gustan.
Se trata que se animen a jugar, que se puedan dar permiso, poniendo todo aquello
que les parezca significativo de la relacin particular que cada uno/a tiene con cada
rea temtica.
Es importante que en esta etapa puedan revisar cada una de las reas que han
conformado y modificar si quieren- la denominacin que les asignaron a cada una
en la etapa 3.
Recuerden que pueden recuperar -si quieren- alguna/s fotografa/s que hayan
descartado en la etapa 2 cliqueando en el cono
. Del mismo modo tienen la
posibilidad de descartar alguna/s foto/s que ya no quieran incluirla/s en ningn
rea.
No se olviden de escribir en el bloc de notas.

5.7. Etapa 5: Jerarquizar las reas


Llegamos a la ltima etapa!

Invitamos a leer la consigna que aparece en la pantalla, o bien, en la pgina 25 del


Manual Autoadministrable.
En esta parte final del juego se trata de jerarquizar las reas de acuerdo a sus
propios criterios. Jerarquizar es otro modo de definir para ir avanzado en el proceso
de eleccin. Les recordamos que el procedimiento que estn llevando a cabo es un
acontecimiento que ocurre aqu y ahora, en el sentido que expresa lo que piensan
en este momento de sus vidas que, sin duda, puede o no, ser igual en otras
circunstancias.
Adems, de acuerdo al criterio que cada uno/a utilice, seguramente podr variar la
jerarquizacin. De este modo, si el criterio fuera, por ejemplo, lo que me gustara
trabajar en un futuro tal vez sea diferente la jerarquizacin que si el criterio fuese
lo que ms me divierte o lo que me permitira ganar ms dinero. Por ello, les
proponemos a ustedes (lo mismo que hacemos con los alumnos) que realicen
varias jerarquizaciones y las guarden con sus nombres y el criterio utilizado.

Un aspecto importante a tener en cuenta es que la jerarquizacin de las reas no


dice nada definitivo respecto de la futura eleccin de los alumnos. Es un dato ms
de lo que cada uno puede ir registrando durante el proceso de decisin.
Nada categrico dice tampoco acerca de lo que quien deba estudiar y/o trabajar.
Por eso decimos que los resultados (bien entre comillas) del juego funcionan
como dato para hacer circular en este proceso que los alumnos estn transitando,
como instancia para seguir pensando y construyendo sus proyectos futuros de vida.
Desde luego, el juego puede terminar aqu pero nos parece importante sugerir
continuarlo, realizando los dos finales adicionales: FINAL A FINAL B.
No se olviden de escribir en el bloc de notas.

5.8. Final A: Elegir tres imgenes


Lean la consigna que aparece en la pantalla, o bien, en la pgina 27 del Manual
Autoadministrable.
Les proponemos seleccionar tres fotografas. Como advertirn la consigna es,
intencionalmente, muy abierta. Podrn elegir las fotos por sus intereses o gustos,
por habilidades con las que ms se reconozcan, por una perspectiva laboral, por su
inters econmico, por sus sueos imposibles.
Una vez seleccionadas las tres fotografas los invitamos a escribir un breve relato
del personaje que aparece en la fotografa. Si hay varias personas en la foto eligen
slo una de ellas. La idea es que los textos sobre cada fotografa describan al
personaje, que narren su vida, sus aspiraciones, tambin sus conflictos. Por eso en
la pantalla o en el Manual Autoadministrable (pgina 28) aparecen preguntas
disparadoras para armar el relato como forma orientativa para que ustedes (desde
luego tambin vuestros alumnos) puedan desplegar la historia.
Una vez ms les recordamos escribir en el bloc de notas.

5.9. Final B: Imaginar el itinerario vocacional


Ahora s, llegamos a la ltima parte del juego!

Los/as invitamos a leer la consigna que aparece en la pantalla o bien en la pgina


30 del Manual Autoadministrable.

El Final B tiene como propsito que cada uno pueda armar sus propios itinerarios
vocacionales, es decir, que puedan seleccionar las fotos que representen al
conjunto amplio de actividades que quieran realizar en los prximos aos, tomando
como hitos de sus vidas futuras: el ao que viene, dentro de 7 aos y a los 15 aos

Es fundamental que en este Final B se puedan desplegar lo ms ampliamente


posible sus expectativas frente al futuro, y que no se restrinjan exclusivamente a
una eleccin de carrera y/o trabajo.
MUY IMPORTANTE
Una misma fotografa puede ubicarse en el casillero El ao que
viene, En 7 aos, En 15 aos. Es decir, en este final hay tres
copias de una misma foto. NO tienen que incluir todas las fotos en
algn casillero, sino slo las que quieran.
Ultimo recordatorio para escribir en el bloc de notas.

5.10. Registro del juego


Al finalizar el programa se puede acceder al Registro del Juego donde podrn
observar -por escrito- lo efectuado en las distintas etapas y en los dos finales
adicionales.
El registro se puede guardar y copiar en un archivo de texto, por ejemplo, Word.
Tambin se puede imprimir.

6. Despedida
Hasta aqu el desarrollo del juego. La prxima clase nos detendremos en las
posibles interacciones que los docentes y/o integrantes de los equipos de
orientacin pueden realizar con los estudiantes al momento de acompaar la
ejecucin de este recurso.

Los invitamos a ver la segunda parte del video del programa de TV Caminos de
Tiza correspondiente al 20 de noviembre del ao 2014.

Disponible en: www.youtube.com/watch?v=CRMa_xdgupg&feature=youtu.be

Actividad

A lo largo de la clase fuimos acompaando el desarrollo del


programa computarizado Dar PIE con las explicaciones y
orientaciones para el uso con los alumnos.
Creemos que despus de haber recibido tanta informacin resultar
muy provechoso que se autoadministren el programa para poder
pasar por la experiencia del juego. Consideramos que hacerlo,
redundar en una prctica ms eficaz y rigurosa. El uso y la
comprensin del programa, les ser de utilidad para cuando lo
realicen con los estudiantes.
Una vez finalizada la autoadministracin enven al tutor o tutora por
correo interno el archivo Word que han generado en la
etapa Registro del juego; pongan al archivo su nombre y apellido.
El tutor les indicar el plazo de entrega del registro. Si tienen dudas
respecto del archivo pueden consultar en el Foro Recreativo.
Aclaracin: Al momento de autoadministrarse el juego pueden
obviar completar el bloc de notas de cada etapa.

FORO: DAR PIE, pensar, intercambiar, elegir

Autor de la clase: Lic. Sergio Rascovan y con la colaboracin de la Lic. Sandra


Alegre,
la
Lic.
Gabriela
Levaggi
y
la
Lic.
Noem
Scaletzky.

Notas
[1] La primera versin en papel fue co-edicin con Sergio Gutman.
[2] Rascovan, S. (2009): Orientacin Vocacional. Una perspectiva crtica. Buenos Aires, Paidos.
[3] Winnicott, D. W. (1982): Realidad y juego. Barcelona, Gedisa.
[4] Rascovan, Sergio. Los jvenes y el futuro Programa de orientacin para la transicin al mundo
adulto. Proyectos con recursos y actividades. NOVEDUC, Buenos Aires, 2012.

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