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Facultad de artes
Licenciatura en Artes Visuales
Dedicado a mi madre,
a quien debo
mi profesin y mi arte.
INTRODUCCION
No ha de sernos dado escribir en esta obra un anlisis completo sobre el Arte Digital,
ni sealar todos los detalles que se le refieren. Las proporciones de esta tesis nos llevarn
a resumir, lo ms clara y simplemente posible, las actuales intersecciones que se
producen entre el Arte y las nuevas tecnologas informticas.
Ser tambin nuestra modesta tarea el ingresar a nuestras aulas mendocinas, quizs
por vez primera, a importantes tericos en la materia. Tericos como: Jos Lus Brea,
Claudia Giannetti, Peter Weibel, y tantos otros, estn realizando una importante labor.
Empero, no hemos encontrado un solo libro que haya resumido para el pblico los
orgenes, las teoras, personalidades y obras de esta nueva forma artstica, de manera de
dar una idea general a quien oyese por vez primera la expresin Arte Digital y quisiese
conocer sucintamente a qu se refiere.
En esta tesis hemos querido ante todo hacer comprobaciones generales y demostrar
algunos principios esenciales, sin ms ambicin que la de formular un estudio
preliminar susceptible de ser completado por otros mediante lecturas, aportes
personales, detalles tcnicos o biogrficos, etc.
Nuestro estudio fue organizado en tres momentos. En una primera parte se abordan
aspectos que comprenden al estudio de la obra digital exclusivamente. En una segunda
parte se observan los distintos modos de hacerse pblica esa obra. Se agrega una tercera
parte slo para abrir la polmica: Hasta dnde puede admitirse la creatividad en las
mquinas?
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PARTE 1
La nueva herramienta:
Tcnicas, principios y postulados
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Qu es Arte Digital?
A la pregunta qu es se espera una respuesta breve y simple que retrate al objeto de
estudio en cuatro grandes trazos. Pero no todo es tan fcil. Los hombres tendemos a
buscarle unas propiedades bsicas inmutables a todo, una esencia que nos ayude a
clasificar, a cosificar todo. Lo rgido nos agrada y lo fluido nos espanta.
Lamentablemente, las manifestaciones artsticas, como las culturas que las gestan,
son entidades muy fluidas, se construyen y definen a medida que artistas, crticos y
pblicos las crean, analizan y disfrutan. Ello no significa que no podamos llegar a una
clasificacin, pero debemos tener en cuenta distintos obstculos que acechan en nuestro
camino hacia la definicin.
Uno de ellos es nuestra falta de perspectiva histrica. Estamos en plena gestacin de
una Cultura Digital. No podemos estudiar esta entidad con distancia histrica ya que
estamos presenciando justamente sus primeros balbuceos en este mundo. No hay nada
definido, las fronteras son todava muy difusas, queda mucho por experimentar y
muchas veces los rboles no nos dejan ver el bosque.
Esto quiere decir que aquellas obras que actualmente son famosas por escndalos
asociados a campaas activas de prensa y marketing, al pblico y crtica de unos
cincuenta aos en el futuro les pueden llegar a parecer absolutamente ridculas e
intrascendentes. De la misma forma, oscuros creadores a los que nadie toma en serio
ahora podran convertirse en maestros venerados el prximo siglo. De modo que no nos
queda otra que manejarnos con mucha intuicin, ser muy crticos y cuidadosos en
nuestras valoraciones y afirmaciones, y siempre ser conscientes de la limitacin de ellas.
Por otra parte, otro obstculo, las bibliotecas mendocinas no nos ofrecen mucho.
Existe, una insuficiencia de modelos tericos locales firmes sobre los que basar nuestro
anlisis. A nivel universitario, (desde el mbito de la U.N.C., que es donde nos
movemos) me he encargado de rastrear todo estudio hecho sobre el tema, pero es muy
acotado el aporte que se ha hecho, y se aprecia claramente cmo ha incidido en esto el
retraso en materia tecnolgica e informativa de nuestra provincia respecto a los ltimos
avances dados en el resto del mundo.
Es decir que influye, como otro obstculo, el factor geogrfico, el econmico y cierto
carcter conservadurista que encontramos en el medio local. Afortunadamente, una
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Pero ahora discutamos una habitual definicin de Arte Digital que encontramos en
cualquier sitio en la Web y/o seminarios universitarios presentados hasta el momento
sobre el tema.
Arte Digital: es la creacin de una obra artstica realizada con la participacin de una
computadora y sus perifricos como herramienta de trabajo: scanner, cmara digital, tableta
digitalizadora, impresora, etc. (http://www.artesur.com/artedigital/)
Esta definicin es la ms corriente y por tanto ms aceptada que encontramos hoy.
Pero no parece que privilegiar el soporte como medio para definir a un estilo fuera lo
ms conveniente2. Si de la misma manera se dijera que la Literatura es el conjunto de
producciones artsticas y culturales realizadas mediante una imprenta y con soporte de
papel y no se aadiera nada ms, nadie podra tomar en serio tal definicin. Lo mismo
para el Arte Digital, ese tipo de definicin resulta muy poco informativa. Y, en realidad,
es inapropiada.
Volvamos al ejemplo del barroco: un motete de Bach es msica barroca siempre; que
su soporte hoy sea un disco compacto y que se haya grabado y procesado digitalmente
no lo convierte de repente en barroco digital, ciber-barroco u otra denominacin
semejante.
Es decir que esta definicin del Arte Digital a partir de su soporte es, al fin y al cabo,
intil: pues actualmente hay muy pocos productos culturales en los que las
computadoras no sean partes integrantes en la creacin, produccin, desarrollo y
distribucin. Los libros se escriben con procesadores de textos, se componen con
programas editores, los fotolitos se generan digitalmente y se imprimen con impresoras
electrnicas. Los gadgets electrnicos son imprescindibles no slo en el Trance, sino en
casi en cualquier estilo musical. Diseadores, arquitectos y muchos otros profesionales
del papel, la regla y el rotring han substituido estas herramientas por poderosas PCs. Y
nadie puede decir que un arquitecto que traza los planos con Autocad hace
arquitectura virtual.
Por tal motivo, por la omnipresencia del recurso digital, existe un creciente grupo de
artistas y crticos que estn planteando la eliminacin del apellido Digital, para pasar
a considerar a estas manifestaciones como extensin de las ltimas tendencias artsticas
del siglo pasado, donde tan slo han intervenido, como en todo mbito, las nuevas
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herramientas tecnolgicas .
Pero es evidente que este arte est adquiriendo su esencia distintiva y, como toda
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hoy no pocas polmicas entre especialistas, pblico y hasta entre los propios
cultivadores del Arte Digital. La primera de ellas es su propia validez, su categora de
Arte.
Los nuevos medios no traen los nuevos asuntos artsticos, sino el devenir de ese total
que es la cultura y la humanidad. El Arte Digital ha llegado para quedarse, no significa
que para reemplazar formas de artes ms tradicionales, como la Pintura, por ejemplo.
Su desarrollo parece estar ligado ms a la comunicacin masiva y a la intervencin
activa del espectador, pero su alcance total es, en realidad, imprevisible an para
nosotros.
resultados.
Esto se puede comparar a una partida de ajedrez. En el sentido en que el artista acta
en reciprocidad con la computadora, propone un movimiento y espera a que la PC
cambie la representacin del objeto en la pantalla. La diferencia est en que se puede
jugar tan rpido que por lo general parece que el artista y su PC actan
simultneamente. La PC realiza sus clculos a una gran velocidad, mientras el artista
hace una breve pausa esperando.
. . . Frente a la antigua relacin basada en el uso, en el cuidado y administracin de la
accin de la mquina, en su manejo, los principios que se ponen en marcha hoy establecen
una relacin ser humano-mquina basada en una comunicacin interna y mutua. Se trata
de sistemas en donde ambos elementos pertenecen a una misma lgica, al contrario de lo que
aconteca en el pasado, donde uno responda a la lgica del subyugado y el otro a la de la
subyugacin. Ahora se entrelazan por una peculiar forma de coexistencia lineal. Pasamos
de ser los agentes al cuidado de su accin a convertirnos en partes constituyentes
intrnsecas de ella... (Juan Martn Prada: El Net Art, o la definicin social de los
nuevos medios disponible en http://aleph-arts.org)
. . . La gran mayora de los sistemas grficos estn diseados para poder conversar
con ellos. Tanto cuando uno se limita a observar la imagen, como cuando uno mismo la est
construyendo, elemento por elemento. (John Dewell: Aplicaciones grficas del
ordenador. Madrid, Espaa, Herman Blume, 1986)
Por lo dicho podemos decir ya, avanzando, que vale hacer una diferenciacin, a slo
fines de ordenar nuestro estudio, entre obras digitales que se realizan nicamente y
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desde la PC, y obras digitales en las que se dio intervencin (en cualquier momento del
proceso) a algn medio externo a la computadora (perifricos mediante). Y a su vez
subdividirse ambos grupos en dos: mviles y estticas.
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Podemos citar como ejemplos de obras digitales cuya confeccin y cosecha formal es
producto de una mayor intervencin de elementos importados a la mquina (va perifricos) a:
Paseo santo de Pedro Meyer. Como ejemplo de obra esttica, de Fotografa
Digital. Servir para explorar los lmites entra esta herramienta y su par
analgico.
Globalizacin de Diego Arias. Pictorizacin expresa en la Fotografa Digital.
My boyfriend came back from the war de Olia Lialina. La incluiremos en un
trmino intermedio entre obra esttica y mvil. Encontramos en ella una
exploracin del recurso expresivo de los hiperenlaces y la narrativa resultante.
In conversation de Susan Collins. Un ejemplo claro de obra mvil, elaborada
a partir de un vdeo, que retoma la tradicin de intervenciones pblicas, pero
esta vez en dos ambientes: el real y el ciberespacio.
Y como ejemplos de obras digitales cuya confeccin y cosecha formal son producto de una
mayor o total intervencin de los softwares existentes en la PC, pueden citarse a:
Sin ttulo de Fernando Hocvar. Obra esttica, de Pintura por bitmaps.
Autorretrato del siglo XXI de Marcelo Santangelo. Uso expresivo y
surrealista de la tcnica vectorial, ms frecuentada por diseadores grficos.
Alzado vectorial de Rafael Lozano-Hemmer. Escultura digital.
Genetic Images de Karl Sims. Instalacin interactiva. Potentes imgenes
abstractas fijas, creadas mediante la copia y combinacin de cdigos
genticos.
Technosphere de Jane Profet. Creacin de imgenes mviles, criaturas,
imitando la vida natural en un medio artificial.
OSS de Jodi. Animacin de imgenes mediante comportamientos Java.
Astrolab de Charles Csuri. Cine digital en 3D.
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frutera.
Pregunta: Cul de estos dos ejemplos es Arte Digital? Solucin: el ejemplo nmero
dos.
No es tanto que una imagen deba estar sometida en cantidad a la tcnica digital
como que su intervencin digital, por ms pequea que sea, debe estar lo
suficientemente evidenciada; a la simple vista o a nuestra comprensin.
Podemos ejemplificar lo que hemos dicho con dos obras. Cesto con frutas de
Cristbal Vila se asemejara al ejemplo n 1; La tentacin de un ngel de Pedro Meyer
al nmero 2.
El primero se trata de una adaptacin digital en 3D de una pintura clsica: un
bodegn de Caravaggio. Es un arduo y admirable trabajo que ha sido premiado en el 3D
Festival de 2003 en Copenhague, Dinamarca. Utilizando el programa Electric Image
Universe, as como otros programas de apoyo (Photoshop), el artista espaol reprodujo
la misma escena (slo unos leves cambios). Quien mira esta obra nunca la entiende como
digital, razn por la cual deben mostrarse detalles de su arquitectura digital (como los
que aqu se reproducen).
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Esta obra nos demuestra, nos confirma, que la herramienta digital puede ser una
herramienta para realizar cualquier estilo, su empleo no garantiza por si slo poder
hablar de Arte Digital (por eso es incorrecta la simple definicin de Arte Digital como
cosa hecha por computadoras, como dijimos), lo mismo que emplear la tcnica del
empaste no hace a una obra impresionista. Hoy en da, y cada vez ms, lo digital forma
parte de casi todo.
Pero indiscutible es que una nueva manifestacin artstica, que puede ser llamada
Arte Digital, se hace presente. Pintura Digital, Fotografa Digital, Instalaciones
interactivas, Net Art, Fractal, Realidad Virtual, son todos diversos formatos que se
hallan dentro de lo que englobamos con el nombre de Arte Digital. Si bien no podemos
decir que exista una esttica unificada vinculada a l, podemos ir definiendo
determinadas caractersticas comunes que nos indiquen la genuina designacin de una
obra determinada como de Arte Digital.
Como primer elemento para su identificacin, entonces, ser que el conocimiento de
la procedencia digital debe formar parte del complejo total de la experiencia vivida ante
esa obra. Se hace necesaria la clara manifestacin de su intervencin tecnolgica; que
nunca se deje de hacer patente, ms all del engao potico.
Es decir que, en la obra de Arte Digital, esta tecnologa no ser slo sustento tcnico,
sino que se har parte de la EXPRESIN del objeto.
Vemos en la obra de Pedro Meyer un claro ejemplo de obra Digital, al tiempo que nos
permite ingresar de lleno en la temtica, tan interesante, que tenamos preparada para
este apartado: la Fotografa Digital.
La tentacin de un ngel es una sobria y lograda muestra de cohesin de la imagen
tecnolgica con la imagen tcnica propiciada eficazmente por el medio digital. La imagen
tecnolgica es siempre el producto de un aparato tecnolgico (en este caso la cmara
fotogrfica), la imagen tcnica es la que se construye artesanalmente. El deseo de
inmiscuirnos en una imagen tecnolgica con la absoluta libertad con la que lo hacamos
en una imagen tcnica no encuentra ningn tipo de continencia con los actuales recursos
informticos. Hoy en da podemos hacer prcticamente todo con las formas venidas del
registro. Agregarles y quitarles segn nuestra entera subjetividad.
Meyer ha logrado cambiar mucho con muy poco. Utilizando una breve
intervencin, una simple nota digital, ha conseguido llenar de un nuevo y profundo
significado a una escena.
La imagen fotogrfica, que parece totalmente eventual y de factura amateur, era una
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suplir al arte en alguna de sus funciones, bien pronto lo habr suplantado o corrompido por
completo, gracias a la alianza natural que encontrar en la estupidez de la multitud fueron
las conocidas palabras de Baudelaire a los espectadores del saln de 1859. (Jos Lus
Brea: El inconciente ptico y el segundo obturador. La fotografa en la era de su
computerizacin, disponible en http://aleph-arts.org/pens/ics.html)
Casi son las mismas palabras, el mismo sentimiento de amenaza, que solemos
escuchar en muchas de las expresiones en contra del Arte Digital. En esta ocasin, era la
Fotografa quien rechazaba al Arte Digital, reprochndole su falta de manufactura, que
s posee la Fotografa (?).
Entre los precursores de la Fotografa Digital estn Nancy Burson y el espaolmexicano, que hemos elegido y ya presentado, Pedro Meyer. El pensamiento de Meyer
puede seguirse en www.zonecero.com. Aqu exponemos un fragmento de una
entrevista a l realizada donde nos explica el por qu de su predileccin por los
procedimientos digitales, y cmo entiende l a la nueva herramienta digital invalidando
los ms caros postulados defendidos en la Fotografa analgica.
antes, el fotgrafo no poda sacar en cualquier momento una fotografa, yo puedo
hoy en da hacer eso. Antes, para hacer una fotografa tena que estar casualmente en el
lugar correcto, en el momento apropiado, para obtener una foto que valiese la pena. Tena
que haberme ganado en el bingo, la tarjeta para tener la foto buena. Piensa que si tu trabajo
profesional depende en una medida tan alta de la suerte qu clase de arte es se? Yo quiero
que mi trabajo profesional dependa de mis aptitudes, no de la suerte, que dependa de mi
habilidad de ver, de lo que yo pueda decir y puedo decir, no de que si casualmente me
encontr y sal a la calle y pas un evento en el que yo estaba ah y pude disparar, tambin
estara ah y lo tomo pero eso no hace que yo sea el gran fotgrafo. (Jorge Salgado: Pedro
Meyer, un poeta de la luz, entrevista on line, http://www.revista.unam.mx/vol.5/
Nnum9/ent2/ent2.htm)
Para Meyer, la Fotografa Digital no es una vertiente de la primera Fotografa sino
que es su continuacin verdadera, su emancipacin; su ms cierto horizonte. Nosotros
no tenemos la autoridad que tiene Meyer como para mantener esa observacin. Lo que
s, Meyer, nos pone a consideracin el modo en que trabaja el fotgrafo digital que es
distinto al del fotgrafo convencional, sin duda.
Cuando veo una fotografa, me ayuda a recordar. Y cuando creo una imagen o altero
alguna parte de ella, en realidad estoy restituyendo elementos que tal vez le faltaban, que
eran imposibles de captar en su momento o que ahora creo que merecen ser aadidos. Ahora,
gracias a la Fotografa Digital, a las fotografas les puedo aadir mi propia memoria."
(Jorge Salgado; Op. Cit.)
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Para Jos Lus Brea, la Fotografa convirti al arte en cosa de este mundo. Para
nosotros, el Arte Digital, lleva nuevamente al arte al terreno de otro mundo. Le
devuelve su halo de cosa extraordinaria.
En su aparicin, la Fotografa, rompi con el concepto de la obra de arte regulada por
cnones de representacin; cambi a la madonna estilizada de los viejos cuadros por
imgenes de mujeres tal como las encontramos en nuestra vida cotidiana, con todas sus
eventualidades y defectos; con todo lo que se sustraa en nuestro mirar selectivo. La
Fotografa Digital, hoy permite el cambio y la regulacin de las imgenes fotogrficas al
modo en que se las regula en una pintura, intervenir en cada seccin de la superficie de
una imagen tecnolgica con la misma libertad con la que podemos hacerlo en un lienzo,
para formar cada porcin de la imagen como deseamos. Imponindole otra vez un
modo de organizacin a los distintos elementos de una composicin. Pero un nuevo
modo, potenciado de inditas facultades.
Podemos comprobar en la obra de Meyer, Santo paseo, la ampliacin de la
narratividad de la Fotografa, facultad que resulta de la intervencin digital, al poner
juntos a diversos elementos salidos de diferentes tiempos y espacios. La
instantaneidad de la primera Fotografa se ensancha en un tiempo interno expandido,
un tiempo de relato. El fotgrafo digital se asemeja a un director de cine: tiene un
escenario (en esta obra una extraa esquina con escaleras y nubes) donde ubica a los
personajes elegidos, los actores (la madre y su nio, el hombre entre los paos, el
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Grotesco
de H. Hoch (1963)
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La tcnica del fotomontaje naci casi con la misma Fotografa, a menudo como
ocasin de error. Antes de la invencin del papel fotogrfico, las placas del colodin se
reutilizaban, y se limpiaban a fondo entre las distintas exposiciones. Cuando no se haca
correctamente, el resultado era una exposicin doble, que poda arruinar una toma, o
tambin, de vez en cuando, descubrirse una ocasional y extraa obra de arte.
Pero no fue hasta los tiempos revolucionarios que siguieron a la primera gran
guerra cuando los artistas comenzaron a usar masivamente al fotomontaje como una
verdadera nueva forma de arte. El centro de esta descarga de creatividad fue Berln, el
Dadasmo alemn lo utiliz como mordaz arma poltica (Huelsenbeck fue su
precursor). Se trat, en realidad, de una adaptacin del collage cubista. A medida que el
Surrealismo se converta en la forma europea dominante del arte, el fotomontaje fue
descolorndose gradualmente, por muchos aos, hasta que se produjo un renacimiento
en los aos 60, inspirados en parte por un inters renovado en Dad (varios de los
artistas conectados con el movimiento del Pop Art utilizaron fotos y textos para
transportar los ethos de la edad). El gran renacimiento siguiente en Europa se conect
con la poltica del movimiento antinuclear de los aos 80. (Cut and paste, a history of
the fotomontaje, en: www.cutandpaste.com)
Muchos de los cultores del fotomontaje actual encontraran intil seguir trabajando
con los medios tradicionales teniendo hoy a su disposicin las poderosas herramientas
digitales, que no slo agilizan y economizan los procedimientos del fotomontaje
tradicional, sino que adems agregan inditas posibilidades de pictorizacin a esas
imgenes fotogrficas.
Esta pictorizacin est claramente destacada en la obra del argentino Diego Casas:
Globalizacin, de 2002. Un grupo de militares, extrados y fotomontados, avanzan
aqu indeclinables en un entorno de ciudad enrarecido (las flechas sobre la avenida
anuncian su rumbo amenazador hacia nosotros). El artista, para enfatizar la denotacin
cuasi-apocalptica del avance de la globalizacin, polariza los colores (llevados todos a
la gama del fuego, o del ocaso) logrando una urbe desolada e infernal; adems de aplicar
en exceso el efecto de hueco grabado sobre las formas.
Como decamos, el fotomontaje ha sido absorbido casi completamente por lo que
hoy se clasifica como Fotografa Digital. Si bien podemos hacer una diferenciacin
entre la Fotografa, como ha sido practicada tradicionalmente, y la nueva Fotografa
Digital, no es posible hacerlo entre esta ltima y los antecesores Fotomontajes nodigitales. Y lo entendemos como algo revelador, porque es muestra de que quizs
estemos atendiendo a un mismo objeto de anlisis.
Reconocemos una misma bsqueda creadora, una anloga obra, que est antes de la
herramienta tecnolgica. Si deseamos hallar los verdaderos orgenes del Arte Digital, al
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menos del primer grupo que aqu tratamos (las obras digitales hechas mayormente
mediante el registro), quizs debamos iniciar nuestra mirada en los procedimientos del
Fotomontaje, popularizado en la dcada del 20, y no tanto en la aparicin de las
primeras computadoras: la primera, inventada en 1946, se llam ENIAC (fsicamente
albergada en una habitacin completa, de la Universidad de Pennsylvania).
Si hemos dicho que la imagen digital rene posibilidades de manipulacin propias
de la imagen tcnica en la tecnolgica, vemos en el Fotomontaje precisamente eso, las
primeras concreciones del deseo del artista de posicionarse ante los medios de mera
capturacin de imgenes (como la fotografa, el cine o el vdeo) en maneras ms
radicales, manipulndolos arbitrariamente, alterando su primer orden natural. . . La
herramienta digital vino hoy a dar ms libertad, a proporcionar una libertad inusitada
para este propsito.
Medios como la fotografa, el cine, la televisin (que ya podemos considerar como
medios tradicionales) han sido utilizados durante dcadas (en el caso de la fotografa y el
cine la historia abarca ms de un siglo) para la creacin de productos artsticos cuya base
estriba esencialmente en la reproduccin, de imgenes y sonidos. Los nuevos medios
informticos o digitales parten precisamente de las capacidades de los medios tecnolgicos
tradicionales, y las expanden, a partir de sus propias especifidades. (Eugenio Tisselli
Vlez: Interactividad e interfaces fsicas, indito)
En los primeros fotomontajes las capacidades de produccin dependan siempre de
lo que la cmara antes haba captado, es decir de la fuente fsica. Los medios digitales,
adems de reproducir, poseen la capacidad de producir contenidos inditos. Los medios
tecnolgicos tradicionales parten del fotograma (o encuadre) que constituye el tomo
de tales medios. Es la unidad mnima a partir del cual se comienza a trabajar. Una
pelcula no es ms que un encadenamiento o secuencia de fotogramas. Los medios
digitales trabajan tambin con fotogramas y secuencias, pero parten desde un punto
anterior: el pxel. El pxel es el tomo visual de los nuevos medios, a partir del cual
podemos crear fotogramas. Lo que se genera se denomina producto sinttico, pero
hablaremos ms adelante de ello.
Ahora tengamos una brevsima cronologa de los inicios manifiestos de este arte que
aqu nos convoca.
En 1963, Michael A. Noll genera las primeras imgenes computarizadas creadas
con fines artsticos, inaugurando as el uso de las computadoras con fines estticos. Tan
slo a un ao despus de ser creado el primer sistema de graficacin por computadora
Sketchpad, inventado en 1962 por Ivan Sutherland. Otros artistas de esta poca que
incursionaban en las primeras grficas computarizadas son Jhon Whitney, Charles
Csuri, Vera Molnar y el escultor Robert Mallary.
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Existen distintas versiones (remixes) de esta obra, pero en la inicial, de 1996, nos
encontramos con una esttica sobria, dura: el uso descarnado del negro y el blanco, sus
fondos crudos, vacos, el uso de frases sencillas y a la vez definitivas.
Todo comienza desde un negro absoluto, tmidamente abierto por unas pequeas
letras en blanco que pronuncian: Mi novio regres de la guerra. Despus de cenar, nos
dejaron solos; como el susurro de un recuerdo ntimo que va a ser revelado, una pequea
ventana abierta a la realidad de dolor interna de la artista.
Todo acompaa al mensaje: la ventana que titila como pronta a algn suceso
dramtico, desconcertante, siempre presente (nos hace pensar que su luz se debiera
quizs a estallidos de bombas cercanos); as como la mirada tiesa en el rostro de la
artista, que debemos pinchar con nuestro mouse para comprender ms de lo
ocurrido.
Notamos cmo un recurso que ya est en desuso en la Web hoy da, como lo es el
sistema de marcos anidados, es recuperado aqu como fuente de mucha riqueza por
medio del Arte. Hoy desarrollar una pgina web se hace cada vez ms sencillo, por lo
que el artista no necesita saber demasiado. Basta conocer algunos principios bsicos de
programas grficos especializados como Fireworks y de editores como Dreamweaver.
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No consideramos a My boyfriend came back from the war como obra puramente
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esttica ya que, si bien sus partes conformantes son unidades fijas , la obra es el total de
todas ellas vinculadas a un marco concepto-temporal; es decir: conocemos a la obra en el
devenir de sus enlaces, en el clickeado interactivo, dinmico.
Si nos referimos a su interactividad, sta slo nos permite una cierta libertad para
movernos entre contenidos prefijados. El visitante slo puede moverse, al tiempo que
elija, entre opciones predeterminadas durante el recorrido de los distintos trayectos (el
nudo del discurso), pero el principio y el fin estn gobernados ya por la artista, quien
conserva de esta manera el privilegio de autora sobre la obra (esta cualidad queda
remarcada por el gesto de colocar la firma al final).
Podra llegar a juzgarse a esa actitud como un escaso y torpe aprovechamiento de las
potencialidades del hipertexto; el cual permiti alcanzar5 en la actualidad a los artistas un
sueo perseguido insistentemente durante el ltimo siglo pasado. Esto es: el traspaso de
poder al pblico, en la obra abierta.
El hipertexto6 alude a una interactividad exclusiva de los medios digitales. Es una
serie de unidades (textuales y no textuales) conectadas entre s por nexos que forman
itinerarios construibles por el usuario, cuando elije su propia trayectoria. Un tipo de
escritura no secuencial, no lineal, que bifurca, de una gran flexibilidad en comparacin
con el concepto tradicional de texto, y que se lee mejor en una pantalla interactiva.
(Mela Dvila: Hipertexto en http://www.mecad.org)
O bien, podra llegar a juzgarse en esta obra de narrativa condicionada, My
boyfriend came back from the war, una actitud de gran lucidez, ejemplo de
inteligencia por parte de la artista que, advirtiendo los peligros del hipertexto a
ultranza, no permite la prdida del estilo en ninguna de sus creaciones. Y esto es as puesto
que si se concede la total libertad al lector las expectativas del mismo pueden llegar a
frustrarse si debe enfrentarse a narrativas que no parezcan avanzar en direccin a
ningn "horizonte" definido, que carezcan de un sentido rector.
Las obras de Lialina suelen presentar un singular inters por lo bello y por los
aspectos personales propios de las relaciones romnticas, lo que la diferencia de otros
net-artistas. En la poca ms reciente ha explorado cuestiones relativas a la distribucin
de arte y a los sistemas de direccionamiento de los navegadores.
La obra aqu analizada, fue comentada por Lev Manovich, profesor de Historia del
Arte en San Diego en la Universidad de California, en Behind the Screen (Detrs de la
Pantalla), un ensayo sobre muchas de las particulares influencias de los trabajos de los
Net Artistas rusos. Manovich sugiere que la herencia visual de la pantalla, el montaje
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paralelo, y los marcos son repensados en tiempos de guerra. Los visitantes del site de
Lialina son alentados a experimentar, creando marcos dentro de marcos as como
nuevas combinaciones de texto e imagen, argumenta. My boyfriend came back from
the war podra ser una actualizacin de las teoras de Eisensteins sobre el montaje
dentro de los lmites del navegador Web. (Rachel Grene: Una historia del arte de
Internet, disponible en http://aleph-arts.org)
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Los happenings del movimiento Fluxus, de los aos cincuenta y sesenta (John Cage,
Nam June Paik, Robert Rauschenberg), las instalaciones y las performances,
determinadas obras del arte cintico (los objetos-juego de Julio Le Parc y Cruz Diez, por
ej.), as como tambin los acontecimientos producidos bajo el lema del expanded
cinema, buscaron tambin un tipo de participacin ms radical, aquella en la que el
pblico pueda llegar a actuar como productores, co-autores, del artefacto.
Detrs de todas estas menciones subyacen las teoras concernientes a un nuevo tipo
de hombre social. La toma de conciencia de su rol activo en el arte puede conducir al
espectador-participante a pensar segn lo manifiesta Le Parc en su rol activo dentro de la
sociedad.
Debemos concluir entonces que: encontramos interactividad en los procesos de
creacin, produccin, percepcin e interpretacin de las obras de arte realizadas tanto
con las tcnicas artesanales como con las nuevas tecnologas digitales.
Jos Lus Brea, hila an ms fino, al exigir de una obra una autntica
interactividad:
. . .no hay interaccin verdadera (o es una interaccin carente en s misma de todo
inters) cuando el dilogo que abre la obra culmina en la propia obra. No hay participacin
genuina cuando el interfaz articula una interaccin sujeto-mquina, o, valga decir, sujetoobra. Una autntica participacin slo comienza cuando el interfaz abre a una interaccin
sujeto-sujeto (digamos: sujeto-mquina-sujeto), cuando al otro lado de nuestra accin
expresiva, significante, encontramos todava a un sujeto capaz de interpretacin.
Por ejemplo: que en el please change beliefs de Jenny Holzer empieza a haber
interaccin slo en el momento en el que nuestras intervenciones como usuarios son
accesibles, y transformables a su vez, por terceros. Si la obra nos diera la posibilidad de
incrustar modificaciones, pero no quedaran disponibles a la vista de terceros, entonces
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tendramos que hablar de otra cosa, pero nunca de participacin. (Jos Lus Brea: La
Era Postmedia. http://www.laerapostmedia.net)
Las nuevas tecnologas de la comunicacin, hacen hoy posible la concrecin de ese
nivel de interactividad solicitado por Brea.
Es una proyeccin de vdeo sobre la acera de un edificio pblico, que representa una
boca pronunciando palabras silenciosas, que no se convierten en sonoras hasta que un
internauta enva una frase escrita. Una voz artificial pronuncia esta frase a los
transentes, lo que sucede en la calle es transmitido en streaming a la Web, para que los
internautas capten las reacciones o respuestas.
Su factura formal es producto de un registro filmado de una boca en movimiento
que fue sometida luego a tcnicas de reconocimiento de patrones lingsticos y de
gramtica formal. Pero el mayor inters no reside en la obra (como objeto), sino en el
cuestionamiento de un sistema cultural. Collins ofrece al usuario-espectador las
herramientas necesarias para influir en el sistema. Sustituye el hipertexto por programas
e interfaces especiales construyendo una obra digital de lenguaje interactiva.
En tal obra interactiva nos enfrentamos con conductas difciles de predecir, puesto
que derivan de las distintas interacciones dinmicas y complejas de todos sus
componentes: la convivencia a distancia en un mismo tiempo, el contacto obratransente, la intervencin del internauta, la reaccin del transente, la influencia de esa
reaccin sobre el internauta, etc. Plantea en s las dificultades de comunicacin a partir
de dos espacios distintos: el de la percepcin y el de la cibercepcin.
En la etapa pre-digital, hablbamos de percepcin, del conocimiento de los
elementos del entorno mediante la sensacin fsica. Ahora, en la edad digital, poseemos
una nueva facultad: la cibercepcin.
La cibercepcin es la expansin de nuestros sentidos gracias a los sistemas asistidos
por computadoras y al conjunto de redes telemticas. Esta nueva facultad despierta
nuestra capacidad de estar fuera del cuerpo, de ampliacin de nuestra identidad.
Citaremos como ejemplo al que la mayora del comn de la gente seguramente ha
accedido: la experiencia del Messenger. Mediante la web cam el individuo percibe la
misma imagen de su cuerpo que perciben los otros (estamos aqu y all, dentro y
fuera)
Desde el enfoque psicolgico, esta nueva facultad es muy interesante de analizar,
pues significa una nueva conciencia sobre nuestro cuerpo y una maleabilidad de
nuestro yo, pero no es ese nuestro mbito. En la segunda parte de esta tesis hacemos un
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Gneros, texturas que invitan al tacto, se rompen de pronto en lo que percibimos son
claros pxeles; barridos, espiralados a veces, arrojados a algn rgimen algortmico
subyacente; tramas que se amplan en tamao y disminuyen en resolucin al mismo
tiempo; notamos la repitencia de formas exactamente clonadas, apareciendo aqu y all
Es decir, admiramos el remedo analgico, pero al mismo tiempo nos hacemos
concientes de que aquellos otros comportamientos no son propios del mundo natural,
no es el comportamiento de la materia que nosotros conocemos, y habitamos. Se hace
patente la expresin de la mquina.
Detengmonos un poco ms sobre lo dicho, y cotejemos alguna de las obras de
Hocvar, reproducidas en esta tesis, con Cesto de frutas de Cristbal Vila,
presentada ms atrs. La diferencia entre una obra y otra es que la primera busca
transponer modelos de pintura preexistentes en la nueva herramienta digital sin dejar
de aprovechar los nuevos recursos formales que sta provee. All donde Vila abandona
o anula interesantes recursos de imagen dados por la computadora, Hocvar los
considera y los utiliza en favor de nuevas experiencias estticas.
Vila, incluso, ha decidido recurrir a una tcnica que dista mucho ms de los modos
de la pintura analgica para imitarla: la construccin en 3D de los objetos (tcnica que
estudiaremos ms adelante). Sin embargo, una vez perfeccionada y concluida esa
construccin, toma una instantnea del grupo desde el punto de vista que ms le sirve, y
nos lo presenta en un soporte bidimensional, eliminando todo aquello que de 3D
conllevaba en un primer momento.
Queda claro por qu la obra de Vila permanece fuera de nuestra definicin de Arte
Digital ms rigurosa (y ms justa, pensamos) presentada en esta tesis. Aceptaramos su
inclusin como obra de Arte Digital, y nos hubiera parecido ms interesante, si tal obra
hubiera conservado su visualizacin 3D, es decir que al presentarse en primera
instancia su admirable imitacin del estilo de Caravaggio se concediera al pblico la
posibilidad de recorrer y explorar aquella obra clsica con el recurso virtual.
Distinto es el caso de Hocvar, al menos de las obras aqu elegidas, ya que no puede
extenderse esto a toda su produccin digital. Empleando mapas de bits, un modo que
an conserva muchos principios de la pintura tradicional, explota lo que de menos
analgico y ms digital tiene esa tcnica. Por ejemplo, al lograr en ciertos sectores de una
pintura imitar con bits la sensacin tctil de la materia oleosa, tal materialidad, en
otros sectores, es desintegrada, revelando sus desnudos pxeles, mostrados en la
sencillez de su diminuta cuadratura monocroma.
Ante la representacin natural de la perspectiva de los objetos que determina que los
ms cercanos a nuestra mirada crecen en tamao y en detalle en tanto que los ms
distantes pierden nitidez, Hocvar opone un comportamiento no natural que es propio
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del lenguaje del mapa de bits que implica que al aproximar y aumentar un mapa de bits
se pierde la nitidez, y al alejarlo o achicarlo gana en resolucin.
Otro modo en el que reconocemos una presencia formal digital se da en cierto sutil
ordenamiento matemtico de las formas que son supuestamente azarosas. Por ejemplo en
el arrastre de las manchas licuadas, podemos percibir, entrever, la ecuacin
matemtica rigiendo, detrs, subrepticia. Son estas obras ejemplos de la bsqueda de
belleza refinada, que este artista encausa con sus naturalezas muertas y paisajes. Son
ejemplos de la fusin de sensibilidad y clculo.
Puede sostenerse entonces que la obra de Hocvar es una simple emulacin de la
pintura analgica, y que encima pierde la riqueza de aqulla verdadera, aquella magia
artesanal? No es en lo que nosotros pensamos cuando estamos ante una de sus obras.
No puede negarse la importancia de este artista en la esfera del Arte Digital, mendocino
e internacional. Luego podr discutirse si, dentro del autntico Arte Digital, dentro del
grupo de artistas digitales, Hocvar emplea ms o menos novedosamente la PC, si es
ms o menos osado que un Csuri, por ejemplo. Pero se sinceramente no es el criterio
elegido por nosotros para abordar un anlisis prudente sobre el tema, un anlisis que
pretende alcanzar a nuestros lectores un panorama global y desapasionado sobre la
actualidad de este joven arte.
Describamos los dos formatos de imagen posibles en la PC: de trama y vectoriales. Las
imgenes de trama, denominadas tambin mapas de bits, son creadas mediante los
pxeles. Cuando creamos una imagen de trama, marcamos en el plano de la pantalla la
ubicacin y color de cada pxel que conforma el mapa de bits total. Los grficos
vectoriales son creados con lneas y curvas y la descripcin de sus propiedades. Los
comandos dentro de grfico vectorial indican a la PC cmo mostrar las lneas y formas,
qu colores usar, el ancho de las lneas, y as sucesivamente.
Las imgenes de Hocvar son mayormente mapas de bits, obtenidas de aplicaciones
de Corel Photo Paint. Dentro del mismo paquete de Corel, podemos encontrar tambin
a Corel Draw, que es un programa que permite la creacin basada en vectores. An con
grandes diferencias, el pintar y dibujar en mapas de bits sigue emulando en diversos
aspectos a los viejos procedimientos de la pintura analgica. La experiencia ms nueva a
la que puede adentrarse el artista es la creacin a partir de vectores.
En el mapa de bits (como en el papel) para corregir un dibujo debemos borrar y
volver a trazar. Con los vectores, utilizamos curvas de Bzier, que movemos a partir
de tiradores tangentes a cada nodo. Nuestro dibujo se comporta como una especie de
estructura de alambres, curvos y rectos, que desplazamos y moldeamos en un espacio
ingrvido.
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Manejar estas unidades requiere de una nueva destreza por parte del artista.
Normalmente muchos, queriendo mantener una frescura que proviene del tacto,
realizan primero sus dibujos a lpiz y papel, escanendolos luego para vectorizarlos.
Pero esto no es entender enteramente las propiedades particulares del vector; es no
haber hecho del vector una tcnica interna, como sealbamos.
Trabajar con vectores, significa actuar con pequeas clulas, planas, que pueden
ser editadas individualmente, resituarse sin afectar para nada a los otros elementos del
dibujo, agruparse, girarse, intersectarse, iluminarse, perspectivarse, incluso
transformarse en 3D (extruccin). Podramos decir que este tipo de procedimiento tiene
un poco de Dibujo, como lo entendamos antes, y algo de Escultura, puesto que puede
construirse, socavarse, desplazarse atrs o delante de, soldarse, etc. Pero no es
claramente ninguna de ambas cosas sino que queda en un punto intermedio, entre
ambos.
Ya citbamos como ejemplo del uso de bitmaps a Hocvar, traigamos ahora a otro
artista, tambin de tierra mendocina, para el caso vectorial. Uno de los artistas que
siempre ha sabido abrir los ojos a las ltimas tendencias artsticas, nos referimos a:
Marcelo Santangelo. Por su afn innovador, transgresor, buscando involucrar las
nuevas tecnologas a la creacin artstica, por el uso del vdeo, de luces, la proyeccin de
transparencias en sus multimedios, Santangelo, es considerado el antecesor mendocino
de las llamadas Artes Electrnicas.
En el ao 1994 comienza a experimentar con el Arte Digital concretamente. Su obra
Autorretrato del siglo XXI, de 1999, es una aplicacin de vectores, pues se reconoce
por cierta frialdad resultante de los contornos tan perfectos, muy de computadora.
Aunque las ltimas versiones de los programas vectoriales (Ilustrator, Freehand, Corel)
permiten superar esto por medio de distintos tipos de contornos (ms naturales,
esfumados,etc.), Santangelo, les saca rdito desde esta obra.
Desde luego pocas obras son exclusivamente mapas de bits o exclusivamente
vectoriales, sino que el artista, en general, se sirve de ambas. Tanto Hocvar como
Santangelo, en las obras aqu reproducidas, se benefician de ambas en distinta medida.
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Uno de los beneficios de usar grficos vectoriales es que stos pueden ampliarse sin
perder definicin, como no ocurre con los mapas de bits, los cuales comienzan a mostrar
la pixelacin (el efecto serrucho) y su consecuente prdida de calidad. No obstante, un
grfico vectorial sencillo suele ser de menor tamao de archivo que un mapa de bits
sencillo, pero un grfico vectorial complejo resulta mucho ms pesado que un mapa de
bits comparable. Exigencias a tener en cuenta por parte del artista.
A propsito de las facultades escultricas que hemos advertido en el vector,
encontramos una prueba en Alzado vectorial, escultura digital que en los aos 2000
(Mxico) y 2002/4 (Pars) fue operada por el mexicano Rafael Lozano-Hemmer.
Utilizando el mismo elemento, vectores, cualquier usuario de Internet creaba su
escultura luminosa, desde la pgina web del proyecto http://www.alzado.net, gracias a
un programa de realidad virtual. El dibujo era enviado a un sistema informtico que
gestionaba automticamente la orientacin de 18 proyectores de una potencia de 126.00
vatios y reproduca cada maqueta en el cielo durante 6 segundos. Estas esculturas
luminosas digitales se vean a 25 kilmetros a la redonda y, a la vez, se fotografiaban con
cmaras digitales y se suban las fotos a Internet.
Se trata entonces de una obra de Net Art, que es interactiva, y aunque el vector ha
sido materializado en el espacio externo, convertido en haz de luz tridimensional, es
una obra que se crea ntegramente desde la PC de cada usuario, y que mediante la
cibercepcin fusiona al espacio real con el no-real.
A la izquierda, la escultura diseada con vectores desde la pgina web del proyecto
A la derecha, la misma maqueta es convertida en escultura lumnica en la ciudad.
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Este hecho permite un proceso colectivo de creacin; una colaboracin inusual entre
seres humanos y mquinas. Mientras los seres humanos deciden sobre la esttica visual, la
computadora est dotada de la habilidad matemtica para generar, copiar y mutar
complejas texturas y modelos. Los participantes no han de entender las ecuaciones
tcnicas, mientras la computadora slo puede experimentar de manera aleatoria y sin
sentido esttico. La combinacin del ser humano y de la mquina permite la creacin de
resultados que uno y otro, por separado, jams hubieran sido capaces de producir.
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Diremos que en estos ltimos dos ejemplos la PC sigue siendo utilizada como
herramienta autnoma para la creacin, pero an ms como medio. Cul es la diferencia
entre herramienta y medio? Una herramienta es un dispositivo que utilizamos para
crear un objeto que existe como entidad separada de la herramienta. En cambio, un
medio nos permite crear objetos que adems existen dentro de ese mismo medio.
Un ejemplo sencillo puede ser el siguiente: una cmara fotogrfica nos permite
tomar fotografas que, una vez impresas, existen de forma independiente a la cmara.
Podemos decir que la cmara es una herramienta. Una PC nos permite escribir un
cdigo que, cada vez que se ejecute genere una imagen aleatoria basada en diferentes
algoritmos. Dicha imagen existe dentro de la PC, es un producto sinttico generado por
la mquina. Podemos imprimir esa imagen y mostrarla como objeto independiente,
pero no es necesario. La PC se convierte en su medio. Y es precisamente su utilizacin
como medio la que nos permite generar entornos y experiencias que de otra forma no
podran existir.
OSS de Jodi.org
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animacin en 1967. Y sus ex-alumnos han trabajado en pelculas tales como Stars War,
Jurassic Park, Casper, y Toy Story, que representan las cotas ms altas del
perfeccionamiento hasta el que se ha llegado en este campo.
Csuri rene en su persona a las dos culturas; adems de su formacin artstica
tradicional ha estudiado tambin ingeniera10. No todo artista digital debe ser un
experto en tecnologa, si bien debe utilizar conocimientos informticos ms avanzados
que el comn del pblico. Los proyectos ms vanguardistas en este arte vienen de la
mano de artistas profesionales en el campo de la tecnologa informtica. Tambin,
muchos creadores de softwares se autodenominan artistas, y se refieren a sus
programas como obras de arte.
Esto refleja precisamente la naturaleza hbrida del trabajo creativo realizado con los
nuevos medios; una naturaleza que tiene tanto de Ciencia como de Arte. La fusin
Ciencia-Arte constituye otra de las caractersticas generales que podemos asignarle al
Arte Digital, para su definicin.
En diversas ocasiones el artista digital trabajar con la asistencia de profesionales de
otras disciplinas, lo que requiere un abandono de la idea del artista aislado. En este sentido,
el Arte Digital se ubica en una situacin inversa a la postura romntica que luch por la
autonoma del arte en relacin con la ciencia y la tecnologa, y se afilia con todas aquellas
vanguardias asociadas a la industrializacin y a la vida urbana (Futurismo,
Constructivismo, Cinetismo, Fluxus, etc.)
Csuri ha recibido la ayuda de Steve May quien ha escrito varios programas
especiales para l. AL (Animation Language) se ha convertido hoy en da en su principal
recurso para la generacin de imgenes tridimensionales. El software complementario
para su trabajo en VRML fue escrito por Matthew Lewis, del Centro de Computacin
Avanzado para los Artes y el Diseo, Ohio. Csuri confiesa no saber nada sobre sonido,
por lo que recibe ayuda de Barbara Olsafsky.
Las secuencias VRML de color y sonido fueron desarrolladas hace tres aos y
puestas en Internet recientemente: www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri. All
podemos observar obras como La muchacha de la flor o Bees, entre otras, un tipo
de animacin que posibilita la interaccin de los cibernavegantes con las formas 3D
animadas, teniendo puntos de vista infinitos. Es una tecnologa impresionante donde
uno puede moverse adelante o al revs en el tiempo. Esta dinmica visual ofrece un
modo alternativo de expresin al construirse un objeto de arte que continuamente
cambia y que ampla su significado
Vamos a detenernos en las animaciones de lectura lineal, aquellas que slo se
contemplan. Nos interesa sealar que en estas obras el artista explota realmente lo que a
nuestro criterio constituye la piedra angular de la animacin: el movimiento diseado.
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La mitad del tiempo que nos lleva hacer una animacin lo consume el modelado
de los objetos a animar. En muchos programas de modelado 3D la representacin de
cualquier objeto se realiza a partir de polgonos. Se parte de formas bsicas las cuales se
conjugan para formar las ms complejas. Normalmente las superficies curvas son
tratadas mediante tringulos. En cambio existen otros softwares de modelado donde no
se trabaja con polgonos, sino con superficies curvas definidas matemticamente. Al igual
que un programa vectorial, resulta sencillo trazar curvas perfectas, teniendo siempre
superficies perfectamente definidas por mucho que nos acerquemos. En un modelador
no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, patches
bzier, etc) para crear superficies curvas complejas.
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Luego prosigue la iluminacin. Las ms importantes son: radial (una luz que
procede de un punto concreto, idnea para una bombilla que cuelga de la pared, o una
llama), spot o foco (haz de luz dirigida, podemos controlar su mayor o menor
apertura), paralela (aunque la situemos a muy poca distancia de nuestra escena los
rayos que emiten son paralelos, ideal para simular la luz del sol), y ambiente (es un
tipo de luz que no procede de ningn punto concreto, viene de todas direcciones).
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En esta primera parte por supuesto que no esperamos haber abarcado, con toda esta
explicacin y nuestra clasificacin de obras elegida, todo el variado espectro de obras
digitales existentes; encontraremos obras que se ubican en un lmite esfumado entre
ms de una categora, y habr otras que quedarn excluidas en esta mirada. Pero
creemos, sin embargo, haber comprendido y acercado aqu a nuestros lectores a un
considerable grupo de obras que en s representan lo ms practicado, hasta el momento,
dentro de este joven Arte.
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PARTE 2
La nueva obra:
Presentacin y contextos
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La tradicin musestica
Si bien admitimos tal versatilidad para la obra digital, de materializarse en distintas
formas, propiedad que enunciaremos como polimorfismo inherente, pocos artistas
toleran cualquier variacin del medio. Por ejemplo, si nos referimos a la posibilidad de
recreacin de la obra a distintas escalas, Bill Viola, que es un nombre importante en el
Arte Digital mundial, para su vdeo-instalacin "City of Man", especifica hasta los
centmetros de la imagen a proyectar; John Simon, en cambio, considera que su
aplicacin Java "Every Icon" est indicada tanto para un monitor de 15 como para una
pantalla de 30 pies, e incluso para una pantalla de PC de bolsillo.
El grado de flexibilidad de toda obra puede decirse que es intrnseca a la intencin
del artista, pero muchas veces esto no es as, sino que es consecuencia del hecho de que
las condiciones en que tal pieza ha sido creada originariamente dejan de existir algn
da. Recordemos el caso del minimalista Flavin.
En la dcada del 60 las instalaciones de Flavin de tubos fluorescentes (que utilizaban
los 8 colores standard) se basaron en la aparente infinita reproducibilidad de la
fabricacin industrial. Cuando 30 aos ms tarde se intent realizar una retrospectiva
de su obra, haba dejado de comercializarse uno de los colores: el cereza rojo profundo,
por descubrirse el peligro txico que significaba para quienes lo fabricaban. Los
coleccionistas se hicieron de todas las bombillas rojo cereza que pudieron encontrar y
las almacenaron para futuras exhibiciones. De tal modo que aquella obra, pensada para
ser destruida y reconstruida en cualquier lugar del mundo, hoy es un objeto ms de
coleccionismos, junto a muchos Picassos y Kandinskys.
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As mismo, o tanto ms, para el Arte Digital, debido a la vertiginosa velocidad con la
que avanza la tecnologa. La Web, por ejemplo, no era lo mismo hace 5 aos de lo que es
hoy. Y el HTML es en s mismo un formato variable, razn por la que una misma pgina
web puede aparecer distinta en diferentes pantallas.
Tales circunstancias son bienvenidas por los museos quienes pueden absorber
alguna parte de las manifestaciones artsticas que parecan escapar a la posibilidad de
ser almacenadas y, por lo tanto, comercializadas (rescatando un Pentium, o una copia de
Netscape, por ejemplo11). Esto funciona perfectamente para mantener y aumentar su
autoridad de Institucin-Arte (archivista y legitimadora) y todo lo que ello sustenta:
la designacin de un modelo cultural hegemnico por sobre las dems manifestaciones
heterogneas del arte (instrumento poltico-dominador), la divulgacin y cotizacin de
las firmas de determinados artistas (siempre los que se ajustan ms a la tradicin), la
reduccin de la obra de arte a su forma mercanca, la produccin de ejemplares nicos,
la existencia separada de lo artstico en la sociedad, etc.
El desmantelamiento sistemtico de esa tradicin musestica moderna ha sido, en buena
medida, uno de los ms constantes leit motivs de las prcticas artsticas crticas de la
segunda mitad del siglo 20 (las instalaciones de Flavin formaron parte de ello, aunque
ya hablamos de su fracaso). Diversas actuaciones antimuseos buscaron explorar los
lmites que excedan la misma capacidad del museo: sea por exceso de dimensin (Land
Art), o al contrario por el carcter inmaterial de la obra (muchos de los trabajos del
Conceptualismo, cuya sutileza inmaterial los hizo por mucho tiempo inabordables para
la institucin musestica).
Cierta parte del Arte Digital bebe de esa herencia. As como de otra tendencia
artstica que mantiene como objetivo la produccin de dispositivos alternativos y autnomos
de distribucin pblica de la obra (por ejemplo, las experiencias del radio-arte, los
proyectos para revistas, los libros de artista, o las intervenciones en medios de
comunicacin, prensa, vdeo o televisin), es decir, exhibiciones al margen de las
convenciones infligidas por los museos.
Si bien existen muchos artistas digitales que se mueven cmodamente dentro de las
convenciones establecidas por los museos (sacando provecho, eligiendo un modo de
presentacin que homologa al lenguaje pictrico, firmando sus obras, no permitiendo
que sean arrebatados los archivos, etc.), otro grupo grande de artistas digitales
emprenden el desafo mayor de trabajar desde fuera, sosteniendo la independencia de
las burocracias institucionales.
Para Jos Lus Brea, la mayor consecuencia revolucionaria que las nuevas
tecnologas traen a la obra artstica est, no tanto en el aprovechamiento de las
posibilidades de produccin y experimentacin formal, sino en su manera de
difundirse, de darse pblica esa obra; su posibilidad de reconfigurar la esfera pblica.
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El CD-ROM
El CD-ROM es un medio de almacenamiento digital de la informacin, similar a una
biblioteca por su capacidad relativamente grande. En l la informacin puede
manejarse a gran velocidad (dado que la PC puede leer los datos rpidamente) y su coste
de produccin no es muy alto.
El artista puede distribuir con l un gran nmero de combinaciones de textos,
sonidos, grficos y pelculas. Otorgndole la posibilidad al consumidor de pasar a
cualquier parte del contenido del CD, a travs un recorrido no-lineal (random access)
mediante ciertos hipervnculos, zonas activas definidas durante su produccin.
El primer CD-ROM artstico apareci en 1989 producido por Voyager en Nueva
York. Desde principios de los 90s las obras en CD-ROM se multiplicaron: Pedro Meyer
(I Photograph To Remember) el primer CD-ROM con sonido e imgenes continuos,
George Legrady (An Anecdoted Archive from the Cold War y Slippery Traces),
Laurie Anderson (Puppet Motel), Simon Biggs (Book of Shadows) o Harwood
(Rehearsal of Memory), entre otros.
En especial, el CD-ROM otorga oportunidades para la investigacin de nuevas formas
de literatura y el hipertexto. Por ejemplo la obra Otto Mops (trotz) de K. P. Ludwig John
y Bertram Quosdorf ofrece una innovadora perspectiva multimedia a la literatura y la
poesa. Este CD-ROM rene poemas de Ernst Jandl, juegos de letras y palabras,
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onomatopeyas, collages y otras tareas para constituir lo que podra definirse como
"poesa en movimiento". (Hermann Nring: Arte en CD-ROM, en http://
www.mecad.org)
La circulacin masiva del CD-ROM artstico no tiene el apoyo de una industria como
en el caso de la msica grabada. Quizs en un futuro podamos adquirir en las gndolas
la ltima produccin en CD de nuestro artista visual favorito, por el equivalente a los
15 dlares de un CD musical de hoy. Aunque se piensa actualmente que este medio
desaparecer, absorbido por Internet, toda vez que cualquier contenido editado en CDROM, con los aumentos de banda, puede subirse y adquirirse rpidamente en la red
mundial.
Internet
Si el CD-ROM es como una biblioteca la red mundial es algo parecido a una mega
biblioteca, semejante a la Biblioteca de Babel de Jorge Lus Borges, con un universo
casi infinito de informacin, carente de elemento central. All el visitante se mueve
labernticamente a travs de todo el conocimiento de este mundo, en bsqueda de su
propia identidad.
Es un modo desjerarquizado de comunicacin directa que se realiza de un vecino a
cualquier otro, no acaparado por las industrias o los aparatos de Estado, y donde cada
individuo es reemplazable.
Como muchos de los productos informticos que hoy utilizamos de forma cotidiana,
naci del esfuerzo por fortalecer la industria blica norteamericana. El precursor fue
Arpanet, la red del Departamento de Defensa de Estados Unidos. De ste deriv
Ethernet, sistema de redes intercomunicadas inventado por Bob Metcalfe en 1973, y el
protocolo de comunicacin TCP/IP (1978), que hasta la fecha se utiliza para
intercambiar informacin en la red. El protocolo HTTP surgi en 1989, y es el que nos
permite hoy crear y consultar pginas web.
En Internet lo inmediato se antepone a lo histrico, a lo selectivo, a lo filtrado. Todo
artista encuentra la libertad de exponer all su obra desapareciendo la figura del
mediador. Su obra llega directo al pblico de cualquier parte del mundo con una
inmediatez de la que nunca antes dispuso. Como deca Charly Garca, refirindose al
fax: "yo soy mucho ms rpido que Dios".
El artista puede instalar su propio site (que segn su diseo, se transformar l mismo
en obra de arte) y colgar all su produccin, y adems acompaarla de la informacin
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En cuanto a la forma en que el pblico accede a una obra de arte en Internet, sta se
llena de nuevas caractersticas pues, el observador-usuario, se sabe en una situacin de
carcter ntimo e individualista, y que es a la vez pblica y masiva; puede decidir
involucrarse activamente en el acontecimiento artstico y siempre ampararse en el
anonimato. Es decir que esta forma de acceso pblico contrasta enormemente con la
exhibicin habitual.
Para entender cmo opera este nuevo modo de ejercicio social en los cibernautas nos
acercaremos ahora al pensamiento terico de Mijal Bajtn (1895-1975), sobre todo el
formulado en La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento. El contexto
de Franois Rabelais (Madrid, Alianza, 1995) desde las aportaciones hechas por
Claudia Giannetti en Ars Telematica. Telecomunicacin, Internet y Ciberespacio.
(Barcelona, LAngelot, 1998, p. 132).
Al modelo propuesto por Bajtn le denominaremos modelo carnaval. Este autor,
entre otros temas, se interes por el mundo de la cultura popular, sus costumbres y
prcticas. En la obra citada, ciertos fundamentos filosficos, estticos y estructurales del
carnaval, como manifestacin popular del medioevo, pueden ser extrapolados a la
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Qu es el Net Art?
En este disearse nuevos modelos de sociedad, que aceptan la desubicacin y
diseminacin de la recepcin esttica y su desvinculacin con las estructuras
arquitectnicas musesticas oficiales, se van propiciando nuevas formas de arte. El
Net Art es hoy uno de sus mayores exponentes.
El Net Art seala a aquel Arte Digital que hace un uso especfico de la red Internet. Es
el arte de red, a diferencia del arte en red (que normalmente puede realizarse en otro
medio y que usa la red nicamente como medio de difusin o exhibicin). El Net Art, en
cambio, utiliza la red en s misma, a cualquier nivel (ya sea tcnico, cultural o social),
como base de una obra de arte.
El trmino Net Art naci a partir de un accidente, un fallo de software ocurrido en
diciembre de 1995 durante la transmisin malograda de un e-mail enviado por no se
sabe quin al artista esloveno Vuk Cosic. Entre ese caos indescifrable, Cosic encontr un
trmino legible: Net Art, que consider ajustado utilizar para referirse a aquel arte
realizado en y para Internet.
De todas las vertientes del Arte Digital que se estn produciendo, el Net Art es el que
ms rpido ha alcanzado identidad propia, por ello le dedicamos en esta tesis, donde
abordamos un anlisis a las ms interesantes apropiaciones artsticas de la herramienta
digital, un mayor acercamiento.
En esta segunda parte de nuestro anlisis, nos hemos dedicado a resumir los
diferentes modos de presentacin pblica de la obra digital, una vez que ya ha sido
producida, y a reparar en el contexto histrico que le rodea. Ubicamos la definicin de
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Net Art en esta seccin pues, este tipo de arte, es esencialmente contexto ciberespacial.
Dichas obras no podran existir jams fuera de l (a diferencia de otras variantes de Arte
Digital) porque su naturaleza es estrictamente neomedial, y su objetivo: la propia
produccin activista de un espacio pblico de intercambio comunicativo. Su
presentacin en otros soportes o formatos, fuera de su espacio nativo de HTML (su
hbitat social), es similar a ver a los animales en los zoolgicos.
Comparte con el resto de artes digitales la deslocalizacin de su imagen matriz pero
se diferencia en su ubicuidad. Esto es: es esencialmente inmaterial, pero ms todava:
puede estar presente, al mismo tiempo, en una multiplicidad de espacios, potenciando
su carencia de un aqu y un ahora.
La obra de Net Art habita y habilita una zona autnoma. Desde esa zona en
Internet, ejerce una funcin inevitablemente poltica, reaccionaria, situacionista.
Manifiestamente en contra de las producciones del consenso y lo banal de los otros
grandes medios, tales como la TV. Busca cuestionar, comunicacin y diversin,
anarqua y espontaneidad. Desde sus principios, alrededor de 1994, se tuvo una gran
aficin a publicar manifiestos y a suscitar polmicas. Era su ideal: construir una
comunidad ms igualitaria, en la que el arte estuviera notoriamente presente en cada
una de las actividades cotidianas (desapareciendo as el vaco existente entre el arte y la
vida cotidiana). (Natalie Bookchin, Alexei Shulgin: Introduccin al Net Art (19941999), disponible en http://aleph-arts.org/pens/intro-net-art.html)
Segn Jodi, los Net Artistas rusos son los ms interesantes, tienen las visiones ms
originales, aunque no estn tan de moda como los de Londres o Nueva York. En
Argentina, el Net Art es an incipiente, pero podemos destacar la obra de Anah
Cceres, Jorge Haro, Gustavo Romano, Beln Gache, Mnica Jacobo y Norberto
Rodrguez Arias, entre otros.
Los Net Artistas formaron parte de lo que conocimos como puristas de Internet
(colaboracin sin consideraciones por la apropiacin de ideas, inversin sin intereses
materiales, no comercializacin del arte, anti-capitalismo) en un primer momento, antes
de que se iniciara la comercializacin del Net Art, es decir: su absorcin por la industria
artstica. Esto comenz a suceder alrededor del ao 1999 y marc la prdida de la
inocencia, el fin de lo que Lialina ha llamado el Perodo Heroico del Net Art. Pero
marca tambin el inicio de su perodo institucional. Hoy en da, el Net Art, tambin suele
venderse.
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La Imagen Matriz.
(Quien compra una obra digital qu se lleva?)
No vamos a demorarnos en planteos benjaminianos acotando en la obra digital su
ausencia o imprecisin de un original nico, pues no nos parece que sean
significativos para el Arte Digital. Pero tampoco se puede argumentar que sea posible,
conectando varias pantallas a una misma base de datos, que una misma obra digital
pueda ser observada al mismo tiempo, y en diversos lugares, con iguales caractersticas,
como si pudisemos ver muchos originales. Cualquiera que ha trabajado
concientemente en una computadora sabe que no ser as.
El artista trabaja la imagen que su computadora le suministra en ese momento, y sus
criterios estticos se rigen a partir de esa versin de imagen que le muestra el modelo de
mquina de su cuarto. Pero sabe que, esa imagen lograda, se ver modificada en otros
modelos.
Distinta ser su apreciacin en un monitor FLAT, o en un monitor desgastado, ni qu
hablar de un modelo de plasma (aqul que ingresa colores de una brillantez inusitada,
como de una nueva generacin de colores). Y esta transformacin de su obra es
inexorable. Nadie sabe en verdad qu nuevas formas de visualizar imgenes
interpretarn en el futuro sus archivos de grfico. Como anuncibamos al comienzo de
esta segunda parte, decimos que en la obra digital existe un polimorfismo inmanente.
Cabe observar que con los medios tradicionales (como la fotografa, el cine o el
vdeo) se crean objetos que pueden reproducirse mecnicamente, es decir, que la
difusin de dichos objetos est conformada por copias idnticas, en tanto que los nuevos
medios digitales encausan una reproduccin generativa.
Esto es: un tipo de reproduccin que implica que las copias no sern idnticas, sino
similares entre ellas. Con variantes que se adhieren a ciertos cdigos o patrones bsicos, o
lo que podramos llamar, a una imagen matriz, presente detrs de cada una de esas
imgenes; pero que nunca llegaremos a conocer del todo, como lo hacamos con un
original autntico de una obra material, sino por sus profusos ecos
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PARTE 3
Puede una mquina hacer arte por cuenta propia?:
La PC como artista
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simulacros). "Tal vez yo ser un da el primer artista que, despus de su muerte, pueda realizar
una exposicin con obras inditas recientes", afirma Cohen. (Ramn Lpez de Mntaras:
Inteligencia artificial y creatividad, en http://www.mecad.org).
En este caso, las obras creadas por la mquina no son simulaciones de las obras de
Cohen, sino que el programa es el simulacro del propio artista. Entonces, Aaron,
puede ser considerado un artista?
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CONCLUSIN
El Arte Digital seala a aquel arte que, al hacer uso de los nuevos medios
informticos, los utiliza como fundamento tcnico y formal para una experiencia
expresiva. En dicha experiencia la tecnologa no se oculta sino que se exalta. Es elevada,
rescatada de su primera funcin domstica o utilitaria, y entendida como herramienta
artstica posible y, ms an, necesaria, para expresar adecuadamente los nuevos asuntos
existenciales y espirituales de nuestra poca, que se describe como Cultura Digital.
Hemos descubierto cun esencial es que esta intervencin de la tecnologa digital se
manifieste expresamente en una obra de arte para poder identificarla con justeza como
de Arte Digital; apropiadamente, entre cierta confusin e imprecisin que el trmino
presenta, a causa de la proliferacin de usos de la informtica.
El Arte Digital es la convergencia e integracin total de la tecnologa dentro del Arte.
Sus obras existen en un espacio hbrido donde Arte y Ciencia se entremezclan. Enlace de
ambas disciplinas que antao fuera considerado como una aberracin, hoy es advertido
y celebrado en el total de la produccin de este joven arte. En cualquiera de sus formas:
llmese Net Art, Hacker Art, Mail Art, Fractal, Fotografa Digital, Cine o Vdeo Digital,
Realidad Virtual, Arte Vectorial, Pixel Art, Instalacin Interactiva, Interfaces Fsicas, u
otra nueva denominacin al uso.
El artista se embarca ahora en un proceso donde la herramienta que utiliza ha
evolucionado tanto, en capacidad de respuesta y en capacidad de informacin, que vale
decirse que el proceso creativo se convierte en una cuestin de a dos. Donde debe
darse necesariamente la superposicin entre lo que nosotros sabemos y lo que sabe
la computadora, para llegar a un resultado.
Esta nueva herramienta tecnolgica le suministra un entorno multimeditico donde
poder manipular, con velocidad y versatilidad, tanto imgenes estticas como imgenes
mviles, provenientes de algn registro previo del medio natural o construyndolas l
mismo artificialmente dentro de la PC.
Habiendo comenzado en el Fotomontaje el ejercicio de manipulacin licenciosa de la
imagen tecnolgica, separada de su primera funcin de reproduccin fiel de la realidad, la
PC se muestra hoy como el medio ms propicio para realizar la coalicin entre la imagen
tecnolgica (proveda por un aparato tecnolgico) y la imagen tcnica (producida
artesanalmente). Pudindosele aplicar a la imagen tecnolgica tratamientos de la
imagen artesanal. Acoplando realidad y ficcin, objetividad ms subjetividad,
mediante las capacidades exclusivas y combinadas que otorga la PC: las capacidades de
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En esta tesis quisimos acercar un estudio preliminar sobre el Arte Digital, todava
ms preliminar por atender a esta nueva manifestacin artstica que an se encuentra en
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NOTAS
de Valencia, su ensayo Del Homo additus naturae al Technicus additus artifici. fue
un invalorable aporte para este estudio, por tal motivo traigo otros extractos de ese
texto.
Ciertamente la actitud intencional de descontextualizar dicha funcionalidad tecnolgica e
insertarla en el mbito esttico es ya, de por s, relevante. Pero, hablando con propiedad, se trata
tan slo de un primer paso: mostrar las potencialidades "connaturales" al medio tecnolgico y sus
efectos, quizs intrnsecamente artsticos, representa exclusivamente el eslabn inicial de la
cadena.
Por otra parte, adoptar tales recursos para traducir en dicho medio tecnolgico planteamientos
artsticos ya plenamente ejercitados en otras coordenadas, no deja de ser la segunda tentacin -y
riesgo flagrante- con los que fcilmente nos topamos en cualquier tipo de interseccin entre arte y
nuevas tecnologas.. . .
Consideraciones hechas por de la Calle sobre cmo debieran ser las obras ms
adelantadas en el terreno digital estn expresadas en lo siguiente:
. . .posiblemente, sorteados -y vividos- tales escollos, se tratar, ms bien, primero de
experimentar, autnomamente, las transgresiones artsticas que las posibilidades del medio
pueden soportar, aprovechando, al mximo, incluso los efectos secundarios e inesperadamente
ruidosos de tales intervenciones sobre los procedimientos, variaciones y programas empleados.
Conocer para transgredir, respetar para mejor dominar, seran efectivas actitudes intencionales,
en relacin al contexto tecnolgico.
Pero, en segundo lugar, rentabilizadas al mximo las especificidades del medio, convendra optar
precisamente por una amplia actividad interdisciplinar, que enfrentara y cotejara claramente las
contaminaciones artsticas con otros medios. no para "traducir" simplemente en l, como ya
hemos alertado, propuestas artsticas preexistentes, sino para potenciar en esa frontera
interdisciplinar los mejores encuentros y dilogos multimedia, como situacin expandida e
interferente.
2
- Con excepcin de Mail Art o Fax Art donde el soporte tiene vital importancia.
- De todas formas gran parte de los estilos sucedidos en la Historia adoptaron sus
nombres convencionalmente, por uso extendido y no porque describan felizmente la
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esencia del estilo que nombra, como por ejemplo expresionismo abstracto,
cubismo, etc.
4
- Uno de los trabajos ms completos de la red, el Wax de David Blair y Tom Meyer
(http://bug.village.virginia.edu) nos permite comprobar plenamente las cualidades del
hipertexto como mbito de nuevas estrategias narrativas.
6
- En tal ptica, obras como My boyfriend come back from the war de Lialina quedan
fuera de consideracin.
9
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- El caso ms conocido de museo que colecciona sitios web es el San Francisco Museum
of Art. Aunque quizs los dos museos que concentran lo ltimo y ms sobresaliente en
materia de Arte Digital sean el ZKM, en Karlsruhe, Alemania, y el Ars Electrnica, en
Linz, Austria.
12
reservadas a los objetos naturales como "saber, pensar y tener recuerdos". (Citado por
Anders Michelsen en La vida en las pantallas? Ordenadores, cultura y tecnologa.
En http://aleph-arts.org/pens/michelsen.html)
16
-86-
BIBLIOGRAFA
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-88-
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NDICE
Introduccin...............................................................................................................................3
PARTE 1
La nueva herramienta:
Tcnicas, principios y postulados......................................................................................5
Qu es Arte Digital?..........................................................................................................8
El Arte Digital: es arte?...................................................................................................10
La PC como "tcnica interna ...........................................................................................12
Explicacin del esquema propuesto....................................................................................15
Fotografa? Arte Digital? Digi-foto?............................................................................18
Orgenes del Arte Digital ...................................................................................................26
Hipertexto: narracin e interactividad ..............................................................................29
Niveles de interaccin. La Cibercepcin ............................................................................33
Mapas de bits y vectoriales ................................................................................................37
Multidireccionalidad en el proceso creativo. Los vivisistemas ..........................................45
La esttica hacker y la animacin computacional ..............................................................50
PARTE 2
La nueva obra: Presentacin y contextos.......................................................................62
La tradicin musestica ......................................................................................................64
El CD-ROM ......................................................................................................................66
Internet ..............................................................................................................................67
Qu es el Net Art? ...........................................................................................................71
La imagen matriz. Quien compra una obra digital qu se lleva? ....................................73
PARTE 3
Puede una mquina hacer arte por cuenta propia?:
La PC como artista ..............................................................................................................75
Conclusin ...............................................................................................................................80
Notas ........................................................................................................................................83
Bibliografa...............................................................................................................................87
ndice........................................................................................................................................90
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