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Universidad Nacional de Cuyo

Facultad de artes
Licenciatura en Artes Visuales

Miguel ngel Medrano

Director: Cesar Penin

Mendoza, marzo de 2005

Dedicado a mi madre,
a quien debo
mi profesin y mi arte.

INTRODUCCION

No ha de sernos dado escribir en esta obra un anlisis completo sobre el Arte Digital,
ni sealar todos los detalles que se le refieren. Las proporciones de esta tesis nos llevarn
a resumir, lo ms clara y simplemente posible, las actuales intersecciones que se
producen entre el Arte y las nuevas tecnologas informticas.
Ser tambin nuestra modesta tarea el ingresar a nuestras aulas mendocinas, quizs
por vez primera, a importantes tericos en la materia. Tericos como: Jos Lus Brea,
Claudia Giannetti, Peter Weibel, y tantos otros, estn realizando una importante labor.
Empero, no hemos encontrado un solo libro que haya resumido para el pblico los
orgenes, las teoras, personalidades y obras de esta nueva forma artstica, de manera de
dar una idea general a quien oyese por vez primera la expresin Arte Digital y quisiese
conocer sucintamente a qu se refiere.
En esta tesis hemos querido ante todo hacer comprobaciones generales y demostrar
algunos principios esenciales, sin ms ambicin que la de formular un estudio
preliminar susceptible de ser completado por otros mediante lecturas, aportes
personales, detalles tcnicos o biogrficos, etc.
Nuestro estudio fue organizado en tres momentos. En una primera parte se abordan
aspectos que comprenden al estudio de la obra digital exclusivamente. En una segunda
parte se observan los distintos modos de hacerse pblica esa obra. Se agrega una tercera
parte slo para abrir la polmica: Hasta dnde puede admitirse la creatividad en las
mquinas?

En cuanto a la primera parte, se desea iniciar el estudio echando una mirada al


primer encuentro con la nueva herramienta, tanto por parte del artista, que decide
adentrarse en el camino de la creacin digital, como del pblico, novato tambin ante
estas nuevas manifestaciones: tentaciones y tabes, restricciones y libertades. La tesis
profundizar gradualmente en la definicin de Arte Digital, encontrando caractersticas
comunes en los nuevos formatos: Net Art, Instalaciones Interactivas, Browser Art,
Realidad Virtual, etc... , y en las intersecciones con formatos anteriores: la pintura, la
escultura y el grabado, as como tambin: la fotografa, el vdeo y el cine. Se plantea una
clasificacin posible a todos estos modos de Arte Digital, que es puramente formal y
arbitraria. Enunciando nombres relevantes de artistas y obras, de la escena
internacional y en lo posible local. Fechas y tcnicas acotadas. Proponiendo siempre un
marco terico amplio.
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Para una segunda parte se ha preparado el estudio de la muestra pblica de la obra


digital, ya sea materializada en un museo fsico o, de modo virtual, en un CDROM o en
la misma Internet. Se esboza entonces un anlisis de la contextualizacin de la obra,
tanto a nivel soporte como a nivel histrico-social.
Se analizar la inclusin de la I.A. (Inteligencia Artificial) en el terreno del arte, en
una breve tercera parte, a modo de polmica abierta, estudiando casos de sistemas
computacionales actuales que estn haciendo obras de arte.

Esta tesis puede consultarse, en su versin html, desde el sitio


www.miguelmedrano.com.ar. Detrs de todas las consideraciones en ella vertidas,
queda enunciada: la transformacin en la concepcin humana de la imagen provocada
por el advenimiento de la imagen digital.

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PARTE 1
La nueva herramienta:
Tcnicas, principios y postulados

Lo tcnico le dice entonces al pensamiento: justo aqu, no llegabas.


Y el pensamiento se lanza a su propio abismo, susurrndole al mundo: sgueme.
(JOSE LUIS BREA: La Era Postmedia)

En la actualidad, la computadora personal (PC) se est convirtiendo en lienzo, en


pincel, en instrumento musical, en escenario de teatro; es decir, la informtica se nos
presenta hoy como una nueva herramienta al servicio de la creatividad.
Con las nuevas intervenciones tecnolgicas (implantes, prtesis, cirugas estticas,
fecundacin artificial, ingeniera gentica... etc.) estamos transformando nuestro
cuerpo; a su vez, las nuevas tecnologas, nos posibilitan la adquisicin de nuevas
maneras de comprender la realidad, nuevas facultades, nuevas formas de interactuar
con y en el mundo: una evidente transformacin de nuestra mente (la cibercepcin, la
telepresencia... etc.).
Pero, entonces, y es lo que nos rene aqu... cmo estn cambiando las tecnologas
digitales a la creacin artstica?
Tengamos claridad: la novedad tecnolgica no siempre es novedad artstica. Lo ms
usual es encontrar en nuestra provincia, en muestras apodadas de Nuevo Arte
Digital, con slo demostraciones de los efectos producidos por los ltimos softwares.
Algo que, al decir de Romn de la Calle, consiste slo en un fetichismo de las
potencialidades propias del medio tecno-cientfico . . . "obras donde lo tcnico se enaltece en
detrimento de la calidad artstica". . .
Sin ser nosotros tan determinantes, pues entendemos que podran escaprsenos de
nuestra mirada interesantes obras de Arte Digital hechas a partir del ensayo de efectos, o
con el recurso simple de trasladar a este nuevo medio las frmulas ya probadas en otros
preexistentes (tal es el caso de la produccin digital en la que se interna por estos das el
mendocino, internacionalmente ya reconocido, Fernando Hocvar, de quien
hablaremos ms adelante). Pero diremos para empezar que es caer en un error bastante
frecuente el considerar sin ms como novedad artstica al empleo, en el arte, de las
sorprendentes potencialidades de la tecnologa digital.
Sirvmonos de la distincin hecha por de la Calle slo para dejar precisado a
nuestros lectores, comenzando, un par de cosas. Este autor advierte dos vas ineludibles
por las cuales todo artista transita al internarse en el terreno del Arte Digital. Una es la
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que entiende como el camino de la traduccin y la otra es la que denomina como el


camino del muestreo de efectos. Dos modos primarios, segn l, de acercarse el artista
hacia las nuevas tecnologas.
"Ambos decantamientos -fetichismo de las posibilidades propias del medio y fetichismo
de la traduccin, a su travs, de opciones y proyectos preexistentes- son, de hecho, escalones
experimentales, a lo sumo hbiles para poner a prueba los rendimientos artsticos, tanto
de la tecnologa como de las habilidades del sujeto que en ella se aventura, con el entusiasmo
de todo pionero, ms ldico y mesinico que cauto y avisado". (Romn de La Calle: Del
Homo additus naturae al Technicus additus artifici, disponible en http://alepharts.org/pens/calle.html).
Entiendo que, en Arte, no cabe esgrimir una jerarqua entre obras que sirven de
transicin y obras ms adelantadas1 pues en los intereses que mueven al artista a
darle existencia a una obra la idea de progreso no ocupa un papel decisivo. Por lo tanto,
consideraremos aqu tambin dignas de estudio a tales obras, primarias segn de la
Calle, que nos servirn igualmente para echar luz sobre nuestro estudio.
Por otra parte, intentar distinguir entre lo que es y lo que debera ser un Arte
Digital es un error muy comn entre muchos crticos y analistas. A primera vista parece
razonable, pero en realidad es un error.
Traigamos un ejemplo del rea de la Msica para explicarlo mejor: podramos
pretender, buscando la quintaesencia de la Msica Digital, que algunos aficionados a la
msica barroca experimentando con sintetizadores, cajas de ritmos, secuenciadores y
PCs lleven la msica de Bach, Haendel o Vivaldi a un mximo de abstraccin, con
fugas a 24 voces construidas siguiendo estrictos principios matemticos o inteligencias
artificiales. De hecho podra afirmarse, con vehemencia, que aquella sera la verdadera
msica digital, y no la facilona y repetitiva msica que fabrican los DJs actuales,
como Ti Sto o Benny Benasy.
Pero esta postura est ms cerca de la ficcin que de la autntica teora. Correcto es
postular, a partir de ciertas tendencias que actualmente se dan, teorizar hacia adnde
parece dirigirse el Arte Digital, pero dictarle normas desde fuera, sin basarse en fuentes
reales, no tiene mucho sentido. No nos sirve a la hora de aclarar las verdaderas
caractersticas de ese arte.
Si queremos definir un Arte Digital, no tenemos ms remedio que basarnos en lo
que actualmente se est haciendo, analizarlo y dar una definicin que se adapte lo mejor
posible a lo que se hace actualmente, aunque lo que nos gustara fuera algo muy
diferente.

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Esto nos conduce de inmediato a nuestro primer derrotero: intentar definir qu es


eso que llaman Arte Digital...

Qu es Arte Digital?
A la pregunta qu es se espera una respuesta breve y simple que retrate al objeto de
estudio en cuatro grandes trazos. Pero no todo es tan fcil. Los hombres tendemos a
buscarle unas propiedades bsicas inmutables a todo, una esencia que nos ayude a
clasificar, a cosificar todo. Lo rgido nos agrada y lo fluido nos espanta.
Lamentablemente, las manifestaciones artsticas, como las culturas que las gestan,
son entidades muy fluidas, se construyen y definen a medida que artistas, crticos y
pblicos las crean, analizan y disfrutan. Ello no significa que no podamos llegar a una
clasificacin, pero debemos tener en cuenta distintos obstculos que acechan en nuestro
camino hacia la definicin.
Uno de ellos es nuestra falta de perspectiva histrica. Estamos en plena gestacin de
una Cultura Digital. No podemos estudiar esta entidad con distancia histrica ya que
estamos presenciando justamente sus primeros balbuceos en este mundo. No hay nada
definido, las fronteras son todava muy difusas, queda mucho por experimentar y
muchas veces los rboles no nos dejan ver el bosque.
Esto quiere decir que aquellas obras que actualmente son famosas por escndalos
asociados a campaas activas de prensa y marketing, al pblico y crtica de unos
cincuenta aos en el futuro les pueden llegar a parecer absolutamente ridculas e
intrascendentes. De la misma forma, oscuros creadores a los que nadie toma en serio
ahora podran convertirse en maestros venerados el prximo siglo. De modo que no nos
queda otra que manejarnos con mucha intuicin, ser muy crticos y cuidadosos en
nuestras valoraciones y afirmaciones, y siempre ser conscientes de la limitacin de ellas.
Por otra parte, otro obstculo, las bibliotecas mendocinas no nos ofrecen mucho.
Existe, una insuficiencia de modelos tericos locales firmes sobre los que basar nuestro
anlisis. A nivel universitario, (desde el mbito de la U.N.C., que es donde nos
movemos) me he encargado de rastrear todo estudio hecho sobre el tema, pero es muy
acotado el aporte que se ha hecho, y se aprecia claramente cmo ha incidido en esto el
retraso en materia tecnolgica e informativa de nuestra provincia respecto a los ltimos
avances dados en el resto del mundo.
Es decir que influye, como otro obstculo, el factor geogrfico, el econmico y cierto
carcter conservadurista que encontramos en el medio local. Afortunadamente, una
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nueva herramienta para el conocimiento vino a auxiliarnos de esta situacin limitante:


la Internet. Que ser tambin materia de nuestro estudio.

Pero ahora discutamos una habitual definicin de Arte Digital que encontramos en
cualquier sitio en la Web y/o seminarios universitarios presentados hasta el momento
sobre el tema.
Arte Digital: es la creacin de una obra artstica realizada con la participacin de una
computadora y sus perifricos como herramienta de trabajo: scanner, cmara digital, tableta
digitalizadora, impresora, etc. (http://www.artesur.com/artedigital/)
Esta definicin es la ms corriente y por tanto ms aceptada que encontramos hoy.
Pero no parece que privilegiar el soporte como medio para definir a un estilo fuera lo
ms conveniente2. Si de la misma manera se dijera que la Literatura es el conjunto de
producciones artsticas y culturales realizadas mediante una imprenta y con soporte de
papel y no se aadiera nada ms, nadie podra tomar en serio tal definicin. Lo mismo
para el Arte Digital, ese tipo de definicin resulta muy poco informativa. Y, en realidad,
es inapropiada.
Volvamos al ejemplo del barroco: un motete de Bach es msica barroca siempre; que
su soporte hoy sea un disco compacto y que se haya grabado y procesado digitalmente
no lo convierte de repente en barroco digital, ciber-barroco u otra denominacin
semejante.
Es decir que esta definicin del Arte Digital a partir de su soporte es, al fin y al cabo,
intil: pues actualmente hay muy pocos productos culturales en los que las
computadoras no sean partes integrantes en la creacin, produccin, desarrollo y
distribucin. Los libros se escriben con procesadores de textos, se componen con
programas editores, los fotolitos se generan digitalmente y se imprimen con impresoras
electrnicas. Los gadgets electrnicos son imprescindibles no slo en el Trance, sino en
casi en cualquier estilo musical. Diseadores, arquitectos y muchos otros profesionales
del papel, la regla y el rotring han substituido estas herramientas por poderosas PCs. Y
nadie puede decir que un arquitecto que traza los planos con Autocad hace
arquitectura virtual.
Por tal motivo, por la omnipresencia del recurso digital, existe un creciente grupo de
artistas y crticos que estn planteando la eliminacin del apellido Digital, para pasar
a considerar a estas manifestaciones como extensin de las ltimas tendencias artsticas
del siglo pasado, donde tan slo han intervenido, como en todo mbito, las nuevas
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herramientas tecnolgicas .
Pero es evidente que este arte est adquiriendo su esencia distintiva y, como toda
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nueva manifestacin, se nutre tambin de las precedentes, mas est indiscutidamente


modificando de forma radical las tradicionales concepciones artsticas y exigiendo para
s misma una valoracin propia.
Por Arte Digital, entonces, queremos decir algo ms que cosa hecha con una
computadora: estamos tambin apuntando a una forma concreta de tratar con lo
inmaterial, a un estado mental determinado en la forma en que el artista construye su
producto y el pblico interacta con l. Explicar todo esto con algo ms de detalle ser
nuestra principal tarea.

El Arte Digital: es arte?


Hace poco conocimos las declaraciones que con motivo de una feria del libro que se
llev a cabo en el ECA (Espacio Contemporneo de Arte) efectuaba una de sus
organizadoras, resaltando, con mucho reconcomio, que "afortunadamente an podemos
recurrir a los libros reales, entre tanto ciberespacio y tratamiento on-line; por suerte, todava,
tenemos la posibilidad de tocar los libros, olerlos"...
Esta misma preocupacin la encontramos en muchos artistas que, todava
defendiendo a rajatabla sus tradicionales tcnicas, argumentan que las obras hechas por
medio de la PC son impersonales, fras. Les cuesta creer que a partir de fros clculos
binarios surjan sensibles expresiones artsticas.
En el fondo de todo esto se manifiesta un dualismo presente en nuestra sociedad
entre los medios analgicos (mecnicos) y los medios digitales (electrnicos). Segn nos
explica Siegfried Zielinski, en nuestro imaginario colectivo, est dominando todava lo
analgico (la mmesis en su versin moderna), por tal motivo aquellos nuevos
conceptos y la problemtica subyacente que trae lo digital resultan difciles de
incorporar.
James Cameron ha escenificado de forma genial este conflicto en Terminator II: lo
mecnico representa lo bueno. Es voluminoso, grvidamente pesado, palpable y vulnerable:
por tanto, humano . . . Lo electrnico, en cambio, representa lo extrao, lo malo. Es fluido,
incorpreo, muy fcilmente transformable y en regeneracin constante. Su tacto se define
por ese algoritmo cuyas estructuras matemticas permanecen ocultas como enigmas para la
mayora de las personas, tambin para los artistas. (Siegfried Zielinski: "Mquinas
buenas y malas. Alegato por una heterogeneidad vivaz en las artes
audiovisuales", disponible en http://www.mecad.org)
El uso de las ciencias informticas y cibernticas aplicadas a las artes plsticas suscita
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hoy no pocas polmicas entre especialistas, pblico y hasta entre los propios
cultivadores del Arte Digital. La primera de ellas es su propia validez, su categora de
Arte.

El artista siempre se ha valido de la utilizacin de un medio para expresarse. El


concepto de evolucin aqu s es aceptable: de los colorantes obtenidos directamente de
la tierra y aplicados a las superficies rugosas de las cavernas con las manos recorri un
largo camino hasta llegar a la tinta, la acuarela, el leo. En este largo camino muchas
ciencias y procesos tecnolgicos prestaron su aporte.
Cada poca ha encontrado en las tcnicas artsticas una va de expresin para sus
asuntos existenciales y espirituales. Pero siempre cada medio ha impuesto sus propios
lmites. La aplicacin de las nuevas tecnologas informticas al Arte no escapa a ello.
Se ha argumentado en contra de las nuevas herramientas digitales diciendo que
muchos de los actuales programas grficos usados por los artistas son similares a esos
libros para completar que tienen muchas siluetas marcadas con nmeros y que luego
se han de pintar, cada nmero con su color. De esta manera programas como Photoshop,
Premiere, 3D Studio y tantos otros no seran ms que versiones ms elaboradas de esos
libros de infancia.
Cualquiera se apodera de una foto y le aplica toda una serie de filtros: ste condensa
la cara de la foto dentro de una esfera; aqul le da una luminosidad fosforescente; el otro
lo convierte en un huecograbado... Aquel que ms se esmere conseguir imgenes
portentosas.
En tanto, la libertad del autntico artista, arguyen, se reduce importantemente: el
diseador grfico, el pintor o el compositor ya no hacen exactamente lo que quieren,
sino lo que los programadores de Illustrator, Photoshop o Soundforge les dejan hacer...
Pues nosotros creemos que sa es una visin muy estrecha, en arte la libertad
absoluta existe difcilmente. Y si bien cada vez ms los diferentes programas del
mercado permiten mayor (casi infinita) variabilidad de aplicaciones de sus
herramientas, existen artistas que aprecian la condicionalidad de determinados
programas como, por ejemplo, el supuestamente muy rudimentario PAINT que se
encuentra a mano en cualquier sistema operativo de Windows o Linux. Lo acotado de
sus herramientas define una esttica determinada (y esto es lo que aprecian artistas
como Alberto Musso, para sus obras digitales).
Lo que los artistas (tanto los jvenes como los ya consagrados) estn logrando, es la
conversin de la tecnologa digital en posible tcnica artstica (vinculada al dominio de
la sensibilidad); lo que Dino Formaggio ha calificado como tcnica interna, es decir
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sometida al riguroso proceso de concepcin de la obra (Dino Formaggio:


Fenomenologa della tecnica artstica. Parma- Lucca, 1978; citado por De la Calle en:
Del Homo additus naturae...)
Muchos artistas digitales aseguran que el dominio de los diferentes programas
requiere de dedicacin, estudio y horas frente a la pantalla de la computadora y que lo
que parece sencillo no lo es en absoluto. Sin embargo, no pocos consideran ms fcil
aprender los programas de computacin que las lecciones convencionales en las
escuelas de pintura.
Sean vlidas o no estas afirmaciones lo que s resulta evidente es que el talento del
artista sigue siendo lo ms importante. No es determinante que la obra est realizada
con leo, carbonilla, acuarela, o pxeles y mouse; y aparte, exigencias como la
manufactura, ya fueron superadas hace tiempo (Duchamp). Lo que el artista tiene que
decir, y su habilidad para expresar lo que quiere, sigue siendo ayer como hoy lo ms
importante.

Los nuevos medios no traen los nuevos asuntos artsticos, sino el devenir de ese total
que es la cultura y la humanidad. El Arte Digital ha llegado para quedarse, no significa
que para reemplazar formas de artes ms tradicionales, como la Pintura, por ejemplo.
Su desarrollo parece estar ligado ms a la comunicacin masiva y a la intervencin
activa del espectador, pero su alcance total es, en realidad, imprevisible an para
nosotros.

La PC como "tcnica interna


Como ya se dijo, entender a la PC como herramienta artstica, segn Dino
Formaggio, significa convertirla en tcnica interna, por parte del artista. Cmo se
produce esta conversin?
No es lo mismo para el artista controlar el proceso y los procedimientos en funcin
de efectos intencionales, que usufructuar los resultados ms pertinentes dados por la
computadora. Transformar la tecnologa en tcnica artstica conlleva esa ntima
interseccin de los momentos del saber y del hacer.
El artista alternar entre un proceso sometido a sus pretensiones estticas, es decir a
su sensibilidad: el control del hacer por el saber en vistas a lograr determinados y
concretos efectos, y un dejar hacer al propio entramado tecnolgico (en funcin de su
autnomo saber), asumiendo luego selectivamente la apropiacin esttica de ciertos
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resultados.
Esto se puede comparar a una partida de ajedrez. En el sentido en que el artista acta
en reciprocidad con la computadora, propone un movimiento y espera a que la PC
cambie la representacin del objeto en la pantalla. La diferencia est en que se puede
jugar tan rpido que por lo general parece que el artista y su PC actan
simultneamente. La PC realiza sus clculos a una gran velocidad, mientras el artista
hace una breve pausa esperando.
. . . Frente a la antigua relacin basada en el uso, en el cuidado y administracin de la
accin de la mquina, en su manejo, los principios que se ponen en marcha hoy establecen
una relacin ser humano-mquina basada en una comunicacin interna y mutua. Se trata
de sistemas en donde ambos elementos pertenecen a una misma lgica, al contrario de lo que
aconteca en el pasado, donde uno responda a la lgica del subyugado y el otro a la de la
subyugacin. Ahora se entrelazan por una peculiar forma de coexistencia lineal. Pasamos
de ser los agentes al cuidado de su accin a convertirnos en partes constituyentes
intrnsecas de ella... (Juan Martn Prada: El Net Art, o la definicin social de los
nuevos medios disponible en http://aleph-arts.org)
. . . La gran mayora de los sistemas grficos estn diseados para poder conversar
con ellos. Tanto cuando uno se limita a observar la imagen, como cuando uno mismo la est
construyendo, elemento por elemento. (John Dewell: Aplicaciones grficas del
ordenador. Madrid, Espaa, Herman Blume, 1986)

Es necesario sealar ahora que en esta apropiacin artstica de los resortes


tecnolgicos encontramos a artistas que resuelven utilizar la nueva herramienta digital
slo para una instancia en el proceso creativo, y quizs ste sea el modo ms probado en
el que se decide integrar a la mquina con lo artstico en nuestro medio local. La PC
funciona entonces como una herramienta auxiliar, y no como una herramienta
autnoma para la creacin.
Algunos artistas utilizan la PC para el boceto de sus obras, algo que se podra
calificar como una pre-produccin, digital, de la idea, para luego llevarla a un medio
tradicional, ya sea grabado, pintura o lo que fuere.
Sin la intencin de hacer Arte Digital, se valoran y aprovechan las ventajas
particulares de la computadora (que miraremos ms adelante una a una en detalle): la
velocidad del llenado de color de una superficie; del collage, la del recorte y ensamblaje;
la inmediatez; la no consideracin por el secado de los pigmentos para seguir
trabajando; la posibilidad del deshacer y rehacer sin ninguna prdida de material
alguno (no hay prdida econmica); la oportunidad de realizar todas las pruebas y
versiones queribles de una idea, y de la eleccin de una entre todas... o de todas (en esto
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se encuentra una tranquilidad y libertad de seguir trabajando hasta cuando se quiera,


sin riesgo de pasarse del estado ms ptimo de una obra); ...y todos aquellos recursos
especficos de cada programa.
Existen, en cambio, otros artistas que dan intervencin a la mquina una vez
avanzada la idea en una tcnica tradicional, complementndola con intervenciones
digitales, en lo que podra calificarse como su post-produccin. Es decir que el punto de
partida para la obra final (Digital?) es otra anterior de tcnica tradicional, exactamente
a la inversa que en el caso anterior.
Como ejemplo puede pensarse en ciertos artistas que, partiendo de xilografas,
realizan una fusin entre las tcnicas digitales y las de grabado. Sostienen que la
impronta dejada por la gubia sobre la madera es irremplazable; la magia de herir la
madera enriquece a la obra de un halo singular que no podra obtenerse con la mquina
sola. Al concluir esa primera tarea, escanean las copias para ingresarles y ensayar
distintos colores. La imagen final es un colorido taco perdido-digital.
Otro ejemplo puede traerse aqu como intervencin de la mquina en un momento
medio del hacer (ni al principio ni al final). Pensamos en la realizacin de una macroescultura de la que se parte de una maqueta pequea, muy estudiada, hecha ya en arcilla.
Al someter a esta maqueta con un dispositivo similar a un sistema de puntos
(adquisicin de datos en forma de puntos 3D, muy utilizado en medicina para
Tomografas Axiales Computarizadas, como rayos lser que recorren y leen los
volmenes) se consigue su rplica exacta en tres dimensiones dentro de la
computadora. Esto se hace para seccionarla all con exactitud en rodajas, y poder
luego sacarla por partes mediante un proyector. Proyectndolas sobre planchas de
tergopol del grosor conveniente, se escala cada segmento a la dimensin deseada,
copindolas y recortndolas una por una. Finalmente al unirse todas las partes
(suavizndose las juntas) se obtiene una rplica perfecta, pero monumental, de aquel
pequeo boceto en arcilla, y en un tiempo increblemente rpido. Sobre ese gran cuerpo
de tergopol despus el artista podr montar una fina capa de arcilla para modelar con
comodidad y sin mayores esfuerzos los detalles finales...
Pero, como bien se habr percatado nuestro lector, no hay en este caso una verdadera
incumbencia del medio tcnico digital en la obra. Y lo que nos interesa ms aqu, sobre
todo en la primera parte de nuestro estudio, recordmoslo, es estudiar aquellas
intervenciones de la mquina digital en la concepcin y definicin de una obra de arte.
Ya sea que la PC funcione como una herramienta dependiente o como una herramienta
autnoma para la creacin, como se ha descrito.

Por lo dicho podemos decir ya, avanzando, que vale hacer una diferenciacin, a slo
fines de ordenar nuestro estudio, entre obras digitales que se realizan nicamente y
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desde la PC, y obras digitales en las que se dio intervencin (en cualquier momento del
proceso) a algn medio externo a la computadora (perifricos mediante). Y a su vez
subdividirse ambos grupos en dos: mviles y estticas.

Explicacin del esquema propuesto


Slo existen dos maneras de obtener imgenes, ya sean mviles o estticas: mediante
su registro o mediante su construccin.
Como antecedentes de imgenes construidas estticas tenemos, por supuesto, todas
aquellas producidas desde los albores de la historia del arte hasta nuestros das, es decir:
tallas, frescos, pinturas de caballete, grabados, etc. Y como antecedentes de las imgenes
obtenidas por registro encontramos (como mviles) al cine, el vdeo y (como esttica) a la
fotografa. Pero cuando buscamos antecedentes en la construccin de una imagen dinmica
ninguno de ellos nos sirve.
Ya antes existieron el arte cintico, las sombras chinas y los dibujos animados; pero el
cinetismo es, por regla general, tridimensional; las sombras chinas requieren del
movimiento manual; y los dibujos animados suponen un trabajo largo y agotador. La
mayor cantidad de imgenes producidas por el hombre ha sido durante mucho tiempo
la imagen fija, siendo la imagen-movimiento un producto que signa nuestra poca, y, en lo
referente al Arte Digital, la construccin de esa imagen-movimiento es su aporte
especfico.
En este acotado lugar, daremos uno o dos ejemplos de cada categora para no
extendernos demasiado. Determinadas obras que nos aseguren, al mismo tiempo,
poder abordar temticas fundamentales y candentes en la actualidad respecto al arte y
su relacin con las nuevas herramientas digitales.

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Podemos citar como ejemplos de obras digitales cuya confeccin y cosecha formal es
producto de una mayor intervencin de elementos importados a la mquina (va perifricos) a:
Paseo santo de Pedro Meyer. Como ejemplo de obra esttica, de Fotografa
Digital. Servir para explorar los lmites entra esta herramienta y su par
analgico.
Globalizacin de Diego Arias. Pictorizacin expresa en la Fotografa Digital.
My boyfriend came back from the war de Olia Lialina. La incluiremos en un
trmino intermedio entre obra esttica y mvil. Encontramos en ella una
exploracin del recurso expresivo de los hiperenlaces y la narrativa resultante.
In conversation de Susan Collins. Un ejemplo claro de obra mvil, elaborada
a partir de un vdeo, que retoma la tradicin de intervenciones pblicas, pero
esta vez en dos ambientes: el real y el ciberespacio.

Y como ejemplos de obras digitales cuya confeccin y cosecha formal son producto de una
mayor o total intervencin de los softwares existentes en la PC, pueden citarse a:
Sin ttulo de Fernando Hocvar. Obra esttica, de Pintura por bitmaps.
Autorretrato del siglo XXI de Marcelo Santangelo. Uso expresivo y
surrealista de la tcnica vectorial, ms frecuentada por diseadores grficos.
Alzado vectorial de Rafael Lozano-Hemmer. Escultura digital.
Genetic Images de Karl Sims. Instalacin interactiva. Potentes imgenes
abstractas fijas, creadas mediante la copia y combinacin de cdigos
genticos.
Technosphere de Jane Profet. Creacin de imgenes mviles, criaturas,
imitando la vida natural en un medio artificial.
OSS de Jodi. Animacin de imgenes mediante comportamientos Java.
Astrolab de Charles Csuri. Cine digital en 3D.

Ya expusimos consideraciones generales que nos sirvieron para ingresar en la


temtica digital, ahora iniciaremos el estudio ms especifico a partir del anlisis de
obras. Comencemos.
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Cesto con frutas de Cristbal Vila

La tentacin de un ngel de Pedro Meyer

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Fotografa? Arte Digital? Digi-foto?


Qu no es Arte Digital? Por qu un dibujo (o una fotografa, etc.) cuando, por
ejemplo, es escaneado y entonces convertido en imagen digital no es ya Arte Digital?
Si la respuesta objeta que la herramienta digital no interviene nunca decisivamente
en la concepcin y definicin de esa obra, si siguiramos entonces trabajando con esa
imagen electrnica, colorendola, modificndola... cundo comenzara a ser
apropiado hablar de ella como de Arte Digital? Dnde est el lmite? De qu depende?
Est claro que la respuesta a tales interrogantes no puede ser unvoca, como frmula
universal. Que depender del anlisis atento e individualizado que cada obra exija para
s. Si para el que est produciendo (el artista) si lo que hace es Arte Digital o no, no le
interesa en lo ms mnimo, a nosotros, que estamos ocupndonos de entender un poco
ms sobre esta nueva manifestacin, debe importarnos ver en poder definir ms el
trmino.
Por empezar conviene diferenciar entre lo Digital y lo digitalizado. En el caso
propuesto de un dibujo solamente escaneado estamos refirindonos sin duda a algo
digitalizado y no a algo (obra) Digital. Como tampoco podramos estar suponiendo que
hiciramos Fotografa Digital con el simple hecho de estar usando una mquina de
sacar fotos digital, en vez de una comn (con rollo, etc.). Dicho esto queda supuesto que
podramos llegar a distinguir determinadas caractersticas que fundamenten una
definicin Arte Digital.
Ejemplo nmero 1: una fotografa que muestra a una frutera sobre una mesa en
primer trmino y detrs un gran ventanal por el que atraviesa una luz boreal que recorre
y describe cada contorno de algunas frutas que llenan esa frutera, permitiendo
mezclarse el contorno de otras bajo sectores de sombra.
Pero esta imagen fue construida digitalmente en su totalidad. Todos sus elementos
pertenecieron a otros contextos del que han sido extrados (cortados) y editados
(fusionados) en una sola imagen. La frutera, la ventana, la mesa, todos son en verdad
fragmentos de. La tcnica digital es verdaderamente grande cuando se entiende
cunto debi trabajarse para lograr una misma pertenencia de todas esas partes a una
nica fuente de luz.
Ejemplo nmero 2: la misma escena, pero hay un cocodrilo saliendo de la frutera (de
tamao similar a una banana) como si emergiera de la ladera de un ro.
Esta vez, toda la imagen ha sido obtenida de un solo clic en la cmara fotogrfica,
excepto, por supuesto, del pequeo detalle del cocodrilo incrustado digitalmente en la
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frutera.
Pregunta: Cul de estos dos ejemplos es Arte Digital? Solucin: el ejemplo nmero
dos.
No es tanto que una imagen deba estar sometida en cantidad a la tcnica digital
como que su intervencin digital, por ms pequea que sea, debe estar lo
suficientemente evidenciada; a la simple vista o a nuestra comprensin.
Podemos ejemplificar lo que hemos dicho con dos obras. Cesto con frutas de
Cristbal Vila se asemejara al ejemplo n 1; La tentacin de un ngel de Pedro Meyer
al nmero 2.
El primero se trata de una adaptacin digital en 3D de una pintura clsica: un
bodegn de Caravaggio. Es un arduo y admirable trabajo que ha sido premiado en el 3D
Festival de 2003 en Copenhague, Dinamarca. Utilizando el programa Electric Image
Universe, as como otros programas de apoyo (Photoshop), el artista espaol reprodujo
la misma escena (slo unos leves cambios). Quien mira esta obra nunca la entiende como
digital, razn por la cual deben mostrarse detalles de su arquitectura digital (como los
que aqu se reproducen).

Detalles de la construccin de Cesto con frutas de C. Vila

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Esta obra nos demuestra, nos confirma, que la herramienta digital puede ser una
herramienta para realizar cualquier estilo, su empleo no garantiza por si slo poder
hablar de Arte Digital (por eso es incorrecta la simple definicin de Arte Digital como
cosa hecha por computadoras, como dijimos), lo mismo que emplear la tcnica del
empaste no hace a una obra impresionista. Hoy en da, y cada vez ms, lo digital forma
parte de casi todo.
Pero indiscutible es que una nueva manifestacin artstica, que puede ser llamada
Arte Digital, se hace presente. Pintura Digital, Fotografa Digital, Instalaciones
interactivas, Net Art, Fractal, Realidad Virtual, son todos diversos formatos que se
hallan dentro de lo que englobamos con el nombre de Arte Digital. Si bien no podemos
decir que exista una esttica unificada vinculada a l, podemos ir definiendo
determinadas caractersticas comunes que nos indiquen la genuina designacin de una
obra determinada como de Arte Digital.
Como primer elemento para su identificacin, entonces, ser que el conocimiento de
la procedencia digital debe formar parte del complejo total de la experiencia vivida ante
esa obra. Se hace necesaria la clara manifestacin de su intervencin tecnolgica; que
nunca se deje de hacer patente, ms all del engao potico.
Es decir que, en la obra de Arte Digital, esta tecnologa no ser slo sustento tcnico,
sino que se har parte de la EXPRESIN del objeto.

Vemos en la obra de Pedro Meyer un claro ejemplo de obra Digital, al tiempo que nos
permite ingresar de lleno en la temtica, tan interesante, que tenamos preparada para
este apartado: la Fotografa Digital.
La tentacin de un ngel es una sobria y lograda muestra de cohesin de la imagen
tecnolgica con la imagen tcnica propiciada eficazmente por el medio digital. La imagen
tecnolgica es siempre el producto de un aparato tecnolgico (en este caso la cmara
fotogrfica), la imagen tcnica es la que se construye artesanalmente. El deseo de
inmiscuirnos en una imagen tecnolgica con la absoluta libertad con la que lo hacamos
en una imagen tcnica no encuentra ningn tipo de continencia con los actuales recursos
informticos. Hoy en da podemos hacer prcticamente todo con las formas venidas del
registro. Agregarles y quitarles segn nuestra entera subjetividad.
Meyer ha logrado cambiar mucho con muy poco. Utilizando una breve
intervencin, una simple nota digital, ha conseguido llenar de un nuevo y profundo
significado a una escena.
La imagen fotogrfica, que parece totalmente eventual y de factura amateur, era una
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instantnea de un grupo de nias, que parecen haber participado en una representacin


teatral infantil, y vemos en especial a una nia vestida de ngel en un primer plano.
Superpuesta a ella, vemos la imagen en escala reducida de una anciana que camina
sobre una mesa en direccin de la nia.
La inclusin de esta figura, primeramente, convierte a la imagen en una escena
surrealista, evoca a ese mundo de fantasa propio de la infancia, donde es posible la
existencia de seres diminutos y mgicos, la ensoacin con duendes y hadas; pero, en
una segunda lectura, ms sumergida, nos damos cuenta de que hay algo ms.
Encontramos en la mirada evadida de la nia, una nueva distraccin, algo que la
comienza a separar del sueo infantil, no la sentimos ya tan cmoda con ese vestido, ni
con ese lugar. Es el transitar de la niez a la pubertad. El asomar de la sexualidad.
Entendemos ms a qu hace referencia el artista con el ttulo de esta obra. Pero a la vez, la
anciana apareciendo con esa fogata, trae al discurso lo fatal del paso del tiempo, el
comentario de lo inexorable de la Vida.
Lo que primero hay que decir, respecto a la posibilidad de realizar probablemente
lo mismo sin recurrir a lo digital, con el Fotomontaje especficamente, lo reservamos
para ms adelante. S debemos observar ahora la semejanza del surrealismo de Meyer
con el de un Dal, por ejemplo. Vamos a encontrar con frecuencia en las obras digitales
presupuestos temticos y de estilo de las distintas formas de arte que le precedieron,
pero la intervencin de la tecnologa digital siempre es patente y gobierna, y los separa
del resto. Podra decirse que se es el tema que unifica a los artitas digitales, las
distintas significaciones que cada quien hace respecto del elemento digital actual.
Quizs mirando en los por qu de sus procedimientos lleguemos a entender qu tan
afines y cun distantes se encuentran unos de otros.

Como para ayudar a nuestros pensamientos, nos acercamos hasta la Escuela de


Fotografa del E.C.A. Nadie trabaja all con tcnicas digitales. Aunque admiramos la
buena calidad de mucho de lo que all se produce, queremos traer aqu una observacin
que uno de sus integrantes nos hizo: justamente son buenas obras porque no son
digitales.
Lo que queremos remarcar, al punto de sacarle un debido provecho, no es si nos
parece correcta o no esa apreciacin sino el contexto paradjico en el que est hecha. Se
olvida que exactamente lo mismo se dijo de la misma Fotografa cuando sta apareci
como nueva forma artstica.
Cuando naci la Fotografa, se la rechaz (por parte de su hermanastra la Pintura)
como mero instrumento tcnico, que slo poda servir como criada a las ciencias y las
artes, y nunca pretender buscar un lugar propio en el arte. Si se permite a la Fotografa
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suplir al arte en alguna de sus funciones, bien pronto lo habr suplantado o corrompido por
completo, gracias a la alianza natural que encontrar en la estupidez de la multitud fueron
las conocidas palabras de Baudelaire a los espectadores del saln de 1859. (Jos Lus
Brea: El inconciente ptico y el segundo obturador. La fotografa en la era de su
computerizacin, disponible en http://aleph-arts.org/pens/ics.html)
Casi son las mismas palabras, el mismo sentimiento de amenaza, que solemos
escuchar en muchas de las expresiones en contra del Arte Digital. En esta ocasin, era la
Fotografa quien rechazaba al Arte Digital, reprochndole su falta de manufactura, que
s posee la Fotografa (?).
Entre los precursores de la Fotografa Digital estn Nancy Burson y el espaolmexicano, que hemos elegido y ya presentado, Pedro Meyer. El pensamiento de Meyer
puede seguirse en www.zonecero.com. Aqu exponemos un fragmento de una
entrevista a l realizada donde nos explica el por qu de su predileccin por los
procedimientos digitales, y cmo entiende l a la nueva herramienta digital invalidando
los ms caros postulados defendidos en la Fotografa analgica.
antes, el fotgrafo no poda sacar en cualquier momento una fotografa, yo puedo
hoy en da hacer eso. Antes, para hacer una fotografa tena que estar casualmente en el
lugar correcto, en el momento apropiado, para obtener una foto que valiese la pena. Tena
que haberme ganado en el bingo, la tarjeta para tener la foto buena. Piensa que si tu trabajo
profesional depende en una medida tan alta de la suerte qu clase de arte es se? Yo quiero
que mi trabajo profesional dependa de mis aptitudes, no de la suerte, que dependa de mi
habilidad de ver, de lo que yo pueda decir y puedo decir, no de que si casualmente me
encontr y sal a la calle y pas un evento en el que yo estaba ah y pude disparar, tambin
estara ah y lo tomo pero eso no hace que yo sea el gran fotgrafo. (Jorge Salgado: Pedro
Meyer, un poeta de la luz, entrevista on line, http://www.revista.unam.mx/vol.5/
Nnum9/ent2/ent2.htm)
Para Meyer, la Fotografa Digital no es una vertiente de la primera Fotografa sino
que es su continuacin verdadera, su emancipacin; su ms cierto horizonte. Nosotros
no tenemos la autoridad que tiene Meyer como para mantener esa observacin. Lo que
s, Meyer, nos pone a consideracin el modo en que trabaja el fotgrafo digital que es
distinto al del fotgrafo convencional, sin duda.
Cuando veo una fotografa, me ayuda a recordar. Y cuando creo una imagen o altero
alguna parte de ella, en realidad estoy restituyendo elementos que tal vez le faltaban, que
eran imposibles de captar en su momento o que ahora creo que merecen ser aadidos. Ahora,
gracias a la Fotografa Digital, a las fotografas les puedo aadir mi propia memoria."
(Jorge Salgado; Op. Cit.)

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Santo paseo de Pedro Meyer

Globalizacin de Diego Casas

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El hiperrealismo fue fotografa hecha de pintura; el surrealismo de Dal utiliz la


fotografa hecha a mano para subvertir la realidad; Meyer es pintura hecha de
fotografas, o tambin, fotografa hecha de fotografas.
El slo hecho del contraste de los medios para llegar a un efecto que parece similar,
surreal, sirve para no poder considerarlos como la misma cosa. La tcnica de Dal se
remonta a los pintores acadmicos del siglo XIX, e incluso hasta Vermeer. Consideraba
a esa tcnica ultra retrgrada como una de las ms adecuadas para pintar asuntos
ultramodernos, biolgicos y nucleares, segn sus palabras. Tena un manifestado
desprecio por la civilizacin mecnica. En Meyer encontramos una celebracin de los
medios tecnolgicos.
Ignora tanto la destreza y el artificio de la imagen tcnica, como el enaltecimiento por
los modos puritanos de la imagen tecnolgica.
El encuentro entre estos dos tipos de imagen se da satisfactoriamente en una nueva,
denominada: la imagen digital. La imagen digital rene las posibilidades de la fotografa:
objetividad, mecnica, realidad; y de la pintura: subjetividad, libertad, no-realidad.

Para Jos Lus Brea, la Fotografa convirti al arte en cosa de este mundo. Para
nosotros, el Arte Digital, lleva nuevamente al arte al terreno de otro mundo. Le
devuelve su halo de cosa extraordinaria.
En su aparicin, la Fotografa, rompi con el concepto de la obra de arte regulada por
cnones de representacin; cambi a la madonna estilizada de los viejos cuadros por
imgenes de mujeres tal como las encontramos en nuestra vida cotidiana, con todas sus
eventualidades y defectos; con todo lo que se sustraa en nuestro mirar selectivo. La
Fotografa Digital, hoy permite el cambio y la regulacin de las imgenes fotogrficas al
modo en que se las regula en una pintura, intervenir en cada seccin de la superficie de
una imagen tecnolgica con la misma libertad con la que podemos hacerlo en un lienzo,
para formar cada porcin de la imagen como deseamos. Imponindole otra vez un
modo de organizacin a los distintos elementos de una composicin. Pero un nuevo
modo, potenciado de inditas facultades.
Podemos comprobar en la obra de Meyer, Santo paseo, la ampliacin de la
narratividad de la Fotografa, facultad que resulta de la intervencin digital, al poner
juntos a diversos elementos salidos de diferentes tiempos y espacios. La
instantaneidad de la primera Fotografa se ensancha en un tiempo interno expandido,
un tiempo de relato. El fotgrafo digital se asemeja a un director de cine: tiene un
escenario (en esta obra una extraa esquina con escaleras y nubes) donde ubica a los
personajes elegidos, los actores (la madre y su nio, el hombre entre los paos, el
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santo), probndolos aqu o all, llevndolos a que construyan un relato.


la fotografa se tensa en un ensanchamiento narrativo (no tanto hacia el modelo
clsico del cuadro, cuanto del cine). Si el principio de funcionamiento tcnico del
cinematgrafo no es otro que la secuenciacin sucesiva de fotogramas, de instantneas
fotogrficas (la introduccin del relato en el tiempo exterior de la serie). . . para el ordenador,
la secuenciacin temporal de la imagen es pura cuestin de organizacin de la lectura de las
cantidades de informacin. En el computer, la fotografa no slo se revela corazn del cine:
sino potencia cinemtica ella misma, potencia de relato, tiempo expandido de narracin
(Jos Lus Brea: Op. Cit.)
El fotgrafo digital construye, monta, borra, define, contrasta, enfoca y desenfoca,
pinta y despinta, descubre o cubre imgenes valindose de programas como pueden ser
Photoshop; que le permite adems la manipulacin de los colores por canales (estn en
RGB o CMYB, habr un canal para cada uno, independientemente), optimizar las fotos
de baja calidad mediante los controles de curvas, realizar diversas versiones de cada
obra desplazando y ocultando diferentes capas entre muchas otras opciones.
En esta segunda obra que vemos de Meyer se muestra una mayor intervencin
digital que en la primera. Notamos, especialmente en la sombra proyectada del santo,
una incipiente pictorizacin de la fotografa que despus, en la obra Globalizacin de
Diego Casas, encontraremos ms desarrollada. Puede deducirse cmo ha sido
construida esa sombra: valindose de la transformacin de la silueta del santo en
mscara (un recurso del programa), la ha desplazado hacia abajo a la derecha,
regulando su transparencia, slo le ha cortado su parte inferior para continuar al nivel
del suelo. Esto se percibe por el contorno que sigue tan igual, en tamao y forma, a la
silueta del santo, antinatural puesto que una sombra nunca es la repeticin exacta de su
objeto.
Lo que Photoshop posee como ventaja frente a otros programas, es que presenta una
muy amplia gama de posibilidades de seleccin de objetos con lo cual podemos precisar
mejor qu es lo que queremos modificar, y cmo. En esta obra, el rea central del hbito
del santo aparece de un negro absoluto porque seguramente han sido eliminado
elementos de texturas o arrugas que podran haber estado presentes en el original. Y se
han virado hacia el zianc los colores manteniendo los blancos y oscuros, desde los
respectivos canales, crendose una potente atmsfera azul onrica, una supra-realidad.

Podemos enunciar ya un segundo rasgo comn a todo el Arte Digital, que se


desprende de las obras estudiadas hasta el momento y que iremos constatando en las
siguientes. Es la fusin de la realidad y ficcin, que se realiza desde diferentes
modalidades dependiendo del tipo de obra de que se trate.

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En Santo paseo se produce claramente de la captura de imgenes reales, objetivas,


tomadas por el aparato fotogrfico, puestas en un entorno subjetivado, no real
(evocando el obrar de los tradicionales Fotomontajes...) En obras de Arte Digital del tipo
de realidad virtual, o en las llamadas interfaces fsicas, esta fusin se amplia,
involucrando al cuerpo, del pblico o del artista, es decir la realidad fsica con objetos o
entornos ficticios, construidos por computadoras. Actualmente se est prefiriendo el
ttulo de Realidad Aumentada para referirse a esta caracterstica del arte de los
nuevos medios.
En definitiva, en el Arte Digital vemos reconciliadas a las dos hermanas alejadas:
la imagen capturada y la fantasa.

Orgenes del Arte Digital


Llegados a este punto, nos queda por aclarar un tema que habamos dejado
pendiente. Tratar sobre un lmite impreciso, entre otra anterior experimentacin
fotogrfica (que mencionamos al pasar): la tradicin vanguardista del Fotomontaje, y
el actual Arte Digital, aqu ms especficamente: Fotografa Digital. Es decir, si
quisiramos una divisin tajante entre estas dos prcticas artsticas el esfuerzo sera
intil.

Adolph the superman


de J. Heartfield (1932)

Grotesco
de H. Hoch (1963)

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Pan con desnudo


de Frmez (2004)

La tcnica del fotomontaje naci casi con la misma Fotografa, a menudo como
ocasin de error. Antes de la invencin del papel fotogrfico, las placas del colodin se
reutilizaban, y se limpiaban a fondo entre las distintas exposiciones. Cuando no se haca
correctamente, el resultado era una exposicin doble, que poda arruinar una toma, o
tambin, de vez en cuando, descubrirse una ocasional y extraa obra de arte.
Pero no fue hasta los tiempos revolucionarios que siguieron a la primera gran
guerra cuando los artistas comenzaron a usar masivamente al fotomontaje como una
verdadera nueva forma de arte. El centro de esta descarga de creatividad fue Berln, el
Dadasmo alemn lo utiliz como mordaz arma poltica (Huelsenbeck fue su
precursor). Se trat, en realidad, de una adaptacin del collage cubista. A medida que el
Surrealismo se converta en la forma europea dominante del arte, el fotomontaje fue
descolorndose gradualmente, por muchos aos, hasta que se produjo un renacimiento
en los aos 60, inspirados en parte por un inters renovado en Dad (varios de los
artistas conectados con el movimiento del Pop Art utilizaron fotos y textos para
transportar los ethos de la edad). El gran renacimiento siguiente en Europa se conect
con la poltica del movimiento antinuclear de los aos 80. (Cut and paste, a history of
the fotomontaje, en: www.cutandpaste.com)
Muchos de los cultores del fotomontaje actual encontraran intil seguir trabajando
con los medios tradicionales teniendo hoy a su disposicin las poderosas herramientas
digitales, que no slo agilizan y economizan los procedimientos del fotomontaje
tradicional, sino que adems agregan inditas posibilidades de pictorizacin a esas
imgenes fotogrficas.
Esta pictorizacin est claramente destacada en la obra del argentino Diego Casas:
Globalizacin, de 2002. Un grupo de militares, extrados y fotomontados, avanzan
aqu indeclinables en un entorno de ciudad enrarecido (las flechas sobre la avenida
anuncian su rumbo amenazador hacia nosotros). El artista, para enfatizar la denotacin
cuasi-apocalptica del avance de la globalizacin, polariza los colores (llevados todos a
la gama del fuego, o del ocaso) logrando una urbe desolada e infernal; adems de aplicar
en exceso el efecto de hueco grabado sobre las formas.
Como decamos, el fotomontaje ha sido absorbido casi completamente por lo que
hoy se clasifica como Fotografa Digital. Si bien podemos hacer una diferenciacin
entre la Fotografa, como ha sido practicada tradicionalmente, y la nueva Fotografa
Digital, no es posible hacerlo entre esta ltima y los antecesores Fotomontajes nodigitales. Y lo entendemos como algo revelador, porque es muestra de que quizs
estemos atendiendo a un mismo objeto de anlisis.
Reconocemos una misma bsqueda creadora, una anloga obra, que est antes de la
herramienta tecnolgica. Si deseamos hallar los verdaderos orgenes del Arte Digital, al
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menos del primer grupo que aqu tratamos (las obras digitales hechas mayormente
mediante el registro), quizs debamos iniciar nuestra mirada en los procedimientos del
Fotomontaje, popularizado en la dcada del 20, y no tanto en la aparicin de las
primeras computadoras: la primera, inventada en 1946, se llam ENIAC (fsicamente
albergada en una habitacin completa, de la Universidad de Pennsylvania).
Si hemos dicho que la imagen digital rene posibilidades de manipulacin propias
de la imagen tcnica en la tecnolgica, vemos en el Fotomontaje precisamente eso, las
primeras concreciones del deseo del artista de posicionarse ante los medios de mera
capturacin de imgenes (como la fotografa, el cine o el vdeo) en maneras ms
radicales, manipulndolos arbitrariamente, alterando su primer orden natural. . . La
herramienta digital vino hoy a dar ms libertad, a proporcionar una libertad inusitada
para este propsito.
Medios como la fotografa, el cine, la televisin (que ya podemos considerar como
medios tradicionales) han sido utilizados durante dcadas (en el caso de la fotografa y el
cine la historia abarca ms de un siglo) para la creacin de productos artsticos cuya base
estriba esencialmente en la reproduccin, de imgenes y sonidos. Los nuevos medios
informticos o digitales parten precisamente de las capacidades de los medios tecnolgicos
tradicionales, y las expanden, a partir de sus propias especifidades. (Eugenio Tisselli
Vlez: Interactividad e interfaces fsicas, indito)
En los primeros fotomontajes las capacidades de produccin dependan siempre de
lo que la cmara antes haba captado, es decir de la fuente fsica. Los medios digitales,
adems de reproducir, poseen la capacidad de producir contenidos inditos. Los medios
tecnolgicos tradicionales parten del fotograma (o encuadre) que constituye el tomo
de tales medios. Es la unidad mnima a partir del cual se comienza a trabajar. Una
pelcula no es ms que un encadenamiento o secuencia de fotogramas. Los medios
digitales trabajan tambin con fotogramas y secuencias, pero parten desde un punto
anterior: el pxel. El pxel es el tomo visual de los nuevos medios, a partir del cual
podemos crear fotogramas. Lo que se genera se denomina producto sinttico, pero
hablaremos ms adelante de ello.
Ahora tengamos una brevsima cronologa de los inicios manifiestos de este arte que
aqu nos convoca.
En 1963, Michael A. Noll genera las primeras imgenes computarizadas creadas
con fines artsticos, inaugurando as el uso de las computadoras con fines estticos. Tan
slo a un ao despus de ser creado el primer sistema de graficacin por computadora
Sketchpad, inventado en 1962 por Ivan Sutherland. Otros artistas de esta poca que
incursionaban en las primeras grficas computarizadas son Jhon Whitney, Charles
Csuri, Vera Molnar y el escultor Robert Mallary.

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En 1968, se monta la primera exposicin de arte electrnico, Cybernetic


Serendipity, en el Institute of Contemporary Arts, en Londres. Incluye experimentos
con robtica, grficos y sonido. Muchas de las piezas se inclinaban demasiado hacia la
tecnologa, sin embargo en todas ellas exista una intencin esttica.
Entre 1968 y 1969, se produce la aparicin de grupos interdisciplinares (colaboracin
de artistas, matemticos y programadores) en diversos pases. Uno de ellos es el grupo
Arte e Informacin, formado en 1969 en la Universidad de Vincennes (Pars), o tambin
el grupo de Arte y Ciberntica del Centro de Arte y Comunicacin (CAYC), creado en
Buenos Aires en 1971. Este ltimo grupo pona el nfasis en los sistemas de
comunicacin, en el entorno social y en las inquietudes humansticas del hombre del
futuro. (Eugenio Tisselli Vlez: Op.Cit.)
Pero la verdadera revolucin digital comenz a suceder desde los inicios de la
dcada de los 80s, en que las computadoras personales, o de escritorio, hicieron su
aparicin. En 1983 aparece el primer sistema operativo desktop disponible
comercialmente: el Macintosh.
Desde entonces y hasta la fecha, surgen las formas de Arte Digital que conocemos:
desde la Fotografa Digital hasta la animacin, instalaciones interactivas, realidad
virtual Llegando a incrementarse su potencial con la aparicin de Internet a
principios de los 90s, y junto al avance vertiginoso de softwares cada vez ms potentes y
amigables, adentrndonos en la dcada cero.

Hipertexto: narracin e interactividad


Otra de las caractersticas que ms se enuncia como inherente al Arte Digital, es la
llamada interactividad, o bien, la capacidad que los nuevos medios tienen de involucrar
directamente al espectador dentro de la obra. Si bien esta caracterstica parece cobrar
una especial relevancia en este arte, no est presente en todas las obras de Arte Digital
(las obras vistas hasta el momento son ejemplos de obras digitales que no son
interactivas). No obstante, existen distintos tipos de mayor o menor interactividad que
podemos encontrar en cada obra, y es lo que estudiaremos a continuacin.
En el caso de la obra de Internet My boyfriend came back from the War, de la netartista rusa Olia Lialina, encontramos un modelo de navegacin sencillo por el que
accedemos a distintas narrativas a travs de sus hiperenlaces. Aqu se reproduce slo un
momento en el trayecto completo de la obra que slo puede comprenderse
navegndola. Se recomienda primero visitarla en su direccin de url que es:
http://www.teleportacia.org/war. Hagamos aqu una descripcin rpida.
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My boyfriend came back from the War de Olia Lialina

Existen distintas versiones (remixes) de esta obra, pero en la inicial, de 1996, nos
encontramos con una esttica sobria, dura: el uso descarnado del negro y el blanco, sus
fondos crudos, vacos, el uso de frases sencillas y a la vez definitivas.
Todo comienza desde un negro absoluto, tmidamente abierto por unas pequeas
letras en blanco que pronuncian: Mi novio regres de la guerra. Despus de cenar, nos
dejaron solos; como el susurro de un recuerdo ntimo que va a ser revelado, una pequea
ventana abierta a la realidad de dolor interna de la artista.
Todo acompaa al mensaje: la ventana que titila como pronta a algn suceso
dramtico, desconcertante, siempre presente (nos hace pensar que su luz se debiera
quizs a estallidos de bombas cercanos); as como la mirada tiesa en el rostro de la
artista, que debemos pinchar con nuestro mouse para comprender ms de lo
ocurrido.
Notamos cmo un recurso que ya est en desuso en la Web hoy da, como lo es el
sistema de marcos anidados, es recuperado aqu como fuente de mucha riqueza por
medio del Arte. Hoy desarrollar una pgina web se hace cada vez ms sencillo, por lo
que el artista no necesita saber demasiado. Basta conocer algunos principios bsicos de
programas grficos especializados como Fireworks y de editores como Dreamweaver.
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La cantidad y posicin de marcos se determinan desde Dreamweaver, consiste


bsicamente de una serie de pginas web vinculadas, que pueden ser vistas al mismo
tiempo desde recortes en las anteriores, sin que ninguna desaparezca (cada segmento
es una pgina web individual)
En esta obra, mediante el uso expresivo de los marcos, la realidad se va
fraccionando, partindose en distintos mbitos que coexisten (al modo en que lo hacen
todas nuestras vivencias y deseos en nuestro subconsciente) como pequeas voces al
unsono.
El trmino de todas ellas es un negro "hueco, ms hueco que el del comienzo, pues
est tocado ahora por el desasosiego. En uno de ellos (pues la imagen final es el rea que
ha quedado toda fraccionada, partida por distintas ausencias) la artista coloca su
firma, dispuesta abajo a la derecha, en remedo de los convencionalismos de la obra
tradicional (esto es algo que vamos a tener en cuenta ms adelante).
Observamos en esta obra algo que es caracterstico del Net Art, un tipo especfico de
Arte Digital, que es la inclusin y la asimilacin de elementos textuales y no textuales: el
texto visual y la imagen textual. Esto es: que las imgenes (fotografas importadas va
perifricos) deben leerse como si de escrituras jeroglficas se trataran y a la vez los textos
son en s mismos tratados como imgenes, como acontecimientos visuales.
El recurso ms repetido en las obras de Lialina es el de la inclusin de imgenes
fotogrficas, levemente modificadas, de baja resolucin, las cuales reciben un
tratamiento semejante al collage dentro del contexto general de la pgina, y que
conviven con abundantes textos literarios. Puede verse esto tambin en otras obras
como Agatha Appears, entre otras.

Agatha Appears de Olia Lialina

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No consideramos a My boyfriend came back from the war como obra puramente
4
esttica ya que, si bien sus partes conformantes son unidades fijas , la obra es el total de
todas ellas vinculadas a un marco concepto-temporal; es decir: conocemos a la obra en el
devenir de sus enlaces, en el clickeado interactivo, dinmico.
Si nos referimos a su interactividad, sta slo nos permite una cierta libertad para
movernos entre contenidos prefijados. El visitante slo puede moverse, al tiempo que
elija, entre opciones predeterminadas durante el recorrido de los distintos trayectos (el
nudo del discurso), pero el principio y el fin estn gobernados ya por la artista, quien
conserva de esta manera el privilegio de autora sobre la obra (esta cualidad queda
remarcada por el gesto de colocar la firma al final).
Podra llegar a juzgarse a esa actitud como un escaso y torpe aprovechamiento de las
potencialidades del hipertexto; el cual permiti alcanzar5 en la actualidad a los artistas un
sueo perseguido insistentemente durante el ltimo siglo pasado. Esto es: el traspaso de
poder al pblico, en la obra abierta.
El hipertexto6 alude a una interactividad exclusiva de los medios digitales. Es una
serie de unidades (textuales y no textuales) conectadas entre s por nexos que forman
itinerarios construibles por el usuario, cuando elije su propia trayectoria. Un tipo de
escritura no secuencial, no lineal, que bifurca, de una gran flexibilidad en comparacin
con el concepto tradicional de texto, y que se lee mejor en una pantalla interactiva.
(Mela Dvila: Hipertexto en http://www.mecad.org)
O bien, podra llegar a juzgarse en esta obra de narrativa condicionada, My
boyfriend came back from the war, una actitud de gran lucidez, ejemplo de
inteligencia por parte de la artista que, advirtiendo los peligros del hipertexto a
ultranza, no permite la prdida del estilo en ninguna de sus creaciones. Y esto es as puesto
que si se concede la total libertad al lector las expectativas del mismo pueden llegar a
frustrarse si debe enfrentarse a narrativas que no parezcan avanzar en direccin a
ningn "horizonte" definido, que carezcan de un sentido rector.

Las obras de Lialina suelen presentar un singular inters por lo bello y por los
aspectos personales propios de las relaciones romnticas, lo que la diferencia de otros
net-artistas. En la poca ms reciente ha explorado cuestiones relativas a la distribucin
de arte y a los sistemas de direccionamiento de los navegadores.
La obra aqu analizada, fue comentada por Lev Manovich, profesor de Historia del
Arte en San Diego en la Universidad de California, en Behind the Screen (Detrs de la
Pantalla), un ensayo sobre muchas de las particulares influencias de los trabajos de los
Net Artistas rusos. Manovich sugiere que la herencia visual de la pantalla, el montaje
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paralelo, y los marcos son repensados en tiempos de guerra. Los visitantes del site de
Lialina son alentados a experimentar, creando marcos dentro de marcos as como
nuevas combinaciones de texto e imagen, argumenta. My boyfriend came back from
the war podra ser una actualizacin de las teoras de Eisensteins sobre el montaje
dentro de los lmites del navegador Web. (Rachel Grene: Una historia del arte de
Internet, disponible en http://aleph-arts.org)

Niveles de interaccin. La Cibercepcin


Si queremos traer como ejemplo una obra digital donde la interactividad es
sinnimo de participacin total, es decir que no se reduce al mecanismo de actuar o seguir
las pautas preestablecidas por el artista, entonces podemos considerar a In
conversation, una proyeccin en la va pblica de Video Digital realizada por Susan
Collins.
Por supuesto, el Arte Digital no inventa la interactividad, el arte siempre ha sido
interactivo. Existe una interactividad que ejerce el espectador frontal de una pintura al
mover sus ojos por el lienzo segn dictamina su inters, o cuando recorre fsicamente
una arquitectura: la expectacin e interpretacin son en s mismas ya actos
7
participativos (o, como dijera Jos Lus Brea, sin tal hecho participativo no habra
experiencia propiamente artstica)
En palabras de David Rokeby, hemos encontrado una buena definicin que nos
ayuda a precisar a qu tipo de interactividad queremos aludir aqu:
Una [obra] es interactiva en la medida en que refleja las consecuencias de nuestras
acciones o decisiones. Por consiguiente una [obra] interactiva es un medio a travs del cual
nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no slo refleja, sino que
refracta lo que es dado; lo que es devuelto somos nosotros mismos, transformados y
procesados. (Citado por Lourdes Cilleruelo en su Manual de referencia para el
artista de Internet. http://aleph-arts.org/pens/manual.html)
El fenmeno de transformacin (lo refractado) es un elemento clave para definir a
una obra como interactiva. Y esa transformacin, producto de la participacin
individual o colectiva, es lo que legitima a la obra.
Desde el Dadasmo (Max Ernst) y las instalaciones de Marcel Duchamp,
comenzaron los artistas a extender los lmites de participacin al implicar al pblico en
la elaboracin y definicin de la obra.

-33-

Los happenings del movimiento Fluxus, de los aos cincuenta y sesenta (John Cage,
Nam June Paik, Robert Rauschenberg), las instalaciones y las performances,
determinadas obras del arte cintico (los objetos-juego de Julio Le Parc y Cruz Diez, por
ej.), as como tambin los acontecimientos producidos bajo el lema del expanded
cinema, buscaron tambin un tipo de participacin ms radical, aquella en la que el
pblico pueda llegar a actuar como productores, co-autores, del artefacto.
Detrs de todas estas menciones subyacen las teoras concernientes a un nuevo tipo
de hombre social. La toma de conciencia de su rol activo en el arte puede conducir al
espectador-participante a pensar segn lo manifiesta Le Parc en su rol activo dentro de la
sociedad.
Debemos concluir entonces que: encontramos interactividad en los procesos de
creacin, produccin, percepcin e interpretacin de las obras de arte realizadas tanto
con las tcnicas artesanales como con las nuevas tecnologas digitales.
Jos Lus Brea, hila an ms fino, al exigir de una obra una autntica
interactividad:
. . .no hay interaccin verdadera (o es una interaccin carente en s misma de todo
inters) cuando el dilogo que abre la obra culmina en la propia obra. No hay participacin
genuina cuando el interfaz articula una interaccin sujeto-mquina, o, valga decir, sujetoobra. Una autntica participacin slo comienza cuando el interfaz abre a una interaccin
sujeto-sujeto (digamos: sujeto-mquina-sujeto), cuando al otro lado de nuestra accin
expresiva, significante, encontramos todava a un sujeto capaz de interpretacin.
Por ejemplo: que en el please change beliefs de Jenny Holzer empieza a haber
interaccin slo en el momento en el que nuestras intervenciones como usuarios son
accesibles, y transformables a su vez, por terceros. Si la obra nos diera la posibilidad de
incrustar modificaciones, pero no quedaran disponibles a la vista de terceros, entonces
8
tendramos que hablar de otra cosa, pero nunca de participacin. (Jos Lus Brea: La
Era Postmedia. http://www.laerapostmedia.net)
Las nuevas tecnologas de la comunicacin, hacen hoy posible la concrecin de ese
nivel de interactividad solicitado por Brea.

Existen dos formas de establecer la relacin sujeto-sujeto: 1) a travs del contacto


directo en un ambiente real (el compartir dos o ms individuos un mismo espacio y
tiempo), y 2) a travs de la cibercepcin. In conversation es una obra que utiliza ambos
recursos para potenciar su facultad de interactividad plena. Susan Collins pone en
relacin a transentes e internautas a travs de esta vdeo-instalacin, que estuvo activa
en Berln del 24 de abril al 14 de mayo del 2001.
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In conversation de Susan Collins

Es una proyeccin de vdeo sobre la acera de un edificio pblico, que representa una
boca pronunciando palabras silenciosas, que no se convierten en sonoras hasta que un
internauta enva una frase escrita. Una voz artificial pronuncia esta frase a los
transentes, lo que sucede en la calle es transmitido en streaming a la Web, para que los
internautas capten las reacciones o respuestas.
Su factura formal es producto de un registro filmado de una boca en movimiento
que fue sometida luego a tcnicas de reconocimiento de patrones lingsticos y de
gramtica formal. Pero el mayor inters no reside en la obra (como objeto), sino en el
cuestionamiento de un sistema cultural. Collins ofrece al usuario-espectador las
herramientas necesarias para influir en el sistema. Sustituye el hipertexto por programas
e interfaces especiales construyendo una obra digital de lenguaje interactiva.
En tal obra interactiva nos enfrentamos con conductas difciles de predecir, puesto
que derivan de las distintas interacciones dinmicas y complejas de todos sus
componentes: la convivencia a distancia en un mismo tiempo, el contacto obratransente, la intervencin del internauta, la reaccin del transente, la influencia de esa
reaccin sobre el internauta, etc. Plantea en s las dificultades de comunicacin a partir
de dos espacios distintos: el de la percepcin y el de la cibercepcin.
En la etapa pre-digital, hablbamos de percepcin, del conocimiento de los
elementos del entorno mediante la sensacin fsica. Ahora, en la edad digital, poseemos
una nueva facultad: la cibercepcin.
La cibercepcin es la expansin de nuestros sentidos gracias a los sistemas asistidos
por computadoras y al conjunto de redes telemticas. Esta nueva facultad despierta
nuestra capacidad de estar fuera del cuerpo, de ampliacin de nuestra identidad.
Citaremos como ejemplo al que la mayora del comn de la gente seguramente ha
accedido: la experiencia del Messenger. Mediante la web cam el individuo percibe la
misma imagen de su cuerpo que perciben los otros (estamos aqu y all, dentro y
fuera)
Desde el enfoque psicolgico, esta nueva facultad es muy interesante de analizar,
pues significa una nueva conciencia sobre nuestro cuerpo y una maleabilidad de
nuestro yo, pero no es ese nuestro mbito. En la segunda parte de esta tesis hacemos un
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pequeo acercamiento a la experiencia social, apoyndonos en la esttica del carnaval


desarrollada por Bajtn. Aqu vale aclarar que, la cibercepcin, es un tipo de
interactividad a distancia, predilecto por los artistas digitales que se han dispuesto a
explorarla, dejndonos obras tan significativas como las que aqu estudiamos: In
conversation de Susan Collins y Alzado vectorial de Rafael Lozano-Hemmer. Pero
tambin queremos mencionar otras obras como:
-The Mercury Project de Ken Mercury, el primer proyecto (1994) que permiti a
cualquier cibernavegante alterar un entorno lejano, mediante un robot teledirigido.
-Sensorium de Shinichi Takemura, un proyecto dividido en varias secciones, que
permite al usuario percibir los signos vitales de nuestro planeta en tiempo real.
-Global Clock Project de Masaki Fujihata, cuyo objetivo es visualizar la Tierra
mediante unos sensores, situados en distintos lugares, conectados va Internet. Del
mismo artista es The Light on the Net, una escultura luminosa instalada en la
prefectura de Gifu, Japn. Cualquier usuario del mundo puede decidir, en tiempo real,
cules de las 49 bombillas estn encendidas o apagadas y registrar mediante una web
cam la imagen del plafn y de su entorno fsico.
-Rara Avis de Eduardo Kac, una jaula con un loro telerrobtico. El espectador es
invitado a ponerse un casco de realidad virtual y verse transportado al interior de la
pajarera, mirando a travs de los ojos del ave (dos cmaras CCD). Cuando el espectador
mueve su cabeza, tambin lo hace la del pjaro (el espacio real se transforma en virtual).
Los internautas pueden mirar tambin desde el punto de vista del ave y usar sus
micrfonos para poner en marcha su aparato vocal, que oyen todos en la galera. Todos
ven a todos, pero a partir de otro cuerpo.

Rara Avis de Eduardo Kac

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Mapas de bits y vectoriales


Ingresamos de lleno, a partir de aqu, al estudio de las obras digitales que fueron
construidas, en amplia medida, dentro de la PC. Es quizs lo que ms suele identificarse
como Arte Digital en el decir popular pero, como ya sabemos, ste engloba a una amplia
gama de reacciones artsticas ante los nuevos medios.
Como ya habamos dicho, la computadora nos permite realizar creaciones sintticas a
partir del uso de los pxeles y de su capacidad del clculo. La obra sinttica se construye
ntegramente dentro de una PC, no tiene ninguna fuente natural. En una fotografa, por
ejemplo, lo que vemos son fenmenos luminosos registrados sobre algn soporte, en
ningn momento la cmara produce imgenes cuya fuente no fuese fsica. Podemos hoy
realizarles a esos registros intervenciones ilimitadas, en lo que designamos como
imagen digital.
Pero la PC tambin permite generar imgenes totalmente ficticias, que provengan del
resultado de algn clculo o algoritmo. Se puede hacer un mapeo de un algoritmo
matemtico y transformar sus resultados a pxeles: la imagen sinttica es la
representacin visual de un proceso interno de la mquina.
Hemos elegido a artistas que desarrollan su obra haciendo un uso exclusivo de esta
capacidad sinttica para servir a fines muy diferenciados. El primero de ellos, Fernando
Hocvar, fue el primer artista en Mendoza que aprovech la herramienta digital al
servicio de las artes visuales de manera tan categrica. Con su primera muestra digital
de 1999 busc utilizar otro medio para lograr un casi idntico resultado (destacamos lo
de casi) que el obtenido en sus leos. Con tal motivo, en esa primera muestra, expuso
adems cuatro leos, para la comparacin.
Puede llegar a decirse que la diferencia mayor entre ambas producciones se
encuentra al contemplarlas ms de cerca. Como lo seala el crtico Andrs Cceres. En el
caso de la pintura analgica, se creaba la ilusin de abrir una ventana en la pared pero al
acercarnos nos encontrbamos con pintura, en la obra digital esa ventana es doblemente
simuladora, al ser simulada tambin la pintura, por la liviana materialidad del objeto,
que pierde esa magia artesanal que se admira de cerca (Andrs Cceres: Serena belleza; El
Arte Digital de Hocvar. En: Los Andes. Mendoza, a. CXVII, n. 39.549, 11 abr 1999, 5
Seccin, p.8.)
Sin embargo, otro acontecimiento sucede en nuestra contemplacin de las texturas y
las formas, otro acontecimiento que, por lo que hemos venido estudiando, es mucho
ms substancial. Cuando estamos ante una de sus obras nos encontramos ante dos
emociones. Es lo que percibimos en obras como las que aqu se reproducen,
pertenecientes a la exposicin realizada en el E.C.A. en el ao 2003.
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Dos obras digitales de Fernando Hocvar

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Gneros, texturas que invitan al tacto, se rompen de pronto en lo que percibimos son
claros pxeles; barridos, espiralados a veces, arrojados a algn rgimen algortmico
subyacente; tramas que se amplan en tamao y disminuyen en resolucin al mismo
tiempo; notamos la repitencia de formas exactamente clonadas, apareciendo aqu y all
Es decir, admiramos el remedo analgico, pero al mismo tiempo nos hacemos
concientes de que aquellos otros comportamientos no son propios del mundo natural,
no es el comportamiento de la materia que nosotros conocemos, y habitamos. Se hace
patente la expresin de la mquina.
Detengmonos un poco ms sobre lo dicho, y cotejemos alguna de las obras de
Hocvar, reproducidas en esta tesis, con Cesto de frutas de Cristbal Vila,
presentada ms atrs. La diferencia entre una obra y otra es que la primera busca
transponer modelos de pintura preexistentes en la nueva herramienta digital sin dejar
de aprovechar los nuevos recursos formales que sta provee. All donde Vila abandona
o anula interesantes recursos de imagen dados por la computadora, Hocvar los
considera y los utiliza en favor de nuevas experiencias estticas.
Vila, incluso, ha decidido recurrir a una tcnica que dista mucho ms de los modos
de la pintura analgica para imitarla: la construccin en 3D de los objetos (tcnica que
estudiaremos ms adelante). Sin embargo, una vez perfeccionada y concluida esa
construccin, toma una instantnea del grupo desde el punto de vista que ms le sirve, y
nos lo presenta en un soporte bidimensional, eliminando todo aquello que de 3D
conllevaba en un primer momento.
Queda claro por qu la obra de Vila permanece fuera de nuestra definicin de Arte
Digital ms rigurosa (y ms justa, pensamos) presentada en esta tesis. Aceptaramos su
inclusin como obra de Arte Digital, y nos hubiera parecido ms interesante, si tal obra
hubiera conservado su visualizacin 3D, es decir que al presentarse en primera
instancia su admirable imitacin del estilo de Caravaggio se concediera al pblico la
posibilidad de recorrer y explorar aquella obra clsica con el recurso virtual.
Distinto es el caso de Hocvar, al menos de las obras aqu elegidas, ya que no puede
extenderse esto a toda su produccin digital. Empleando mapas de bits, un modo que
an conserva muchos principios de la pintura tradicional, explota lo que de menos
analgico y ms digital tiene esa tcnica. Por ejemplo, al lograr en ciertos sectores de una
pintura imitar con bits la sensacin tctil de la materia oleosa, tal materialidad, en
otros sectores, es desintegrada, revelando sus desnudos pxeles, mostrados en la
sencillez de su diminuta cuadratura monocroma.
Ante la representacin natural de la perspectiva de los objetos que determina que los
ms cercanos a nuestra mirada crecen en tamao y en detalle en tanto que los ms
distantes pierden nitidez, Hocvar opone un comportamiento no natural que es propio
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del lenguaje del mapa de bits que implica que al aproximar y aumentar un mapa de bits
se pierde la nitidez, y al alejarlo o achicarlo gana en resolucin.
Otro modo en el que reconocemos una presencia formal digital se da en cierto sutil
ordenamiento matemtico de las formas que son supuestamente azarosas. Por ejemplo en
el arrastre de las manchas licuadas, podemos percibir, entrever, la ecuacin
matemtica rigiendo, detrs, subrepticia. Son estas obras ejemplos de la bsqueda de
belleza refinada, que este artista encausa con sus naturalezas muertas y paisajes. Son
ejemplos de la fusin de sensibilidad y clculo.
Puede sostenerse entonces que la obra de Hocvar es una simple emulacin de la
pintura analgica, y que encima pierde la riqueza de aqulla verdadera, aquella magia
artesanal? No es en lo que nosotros pensamos cuando estamos ante una de sus obras.
No puede negarse la importancia de este artista en la esfera del Arte Digital, mendocino
e internacional. Luego podr discutirse si, dentro del autntico Arte Digital, dentro del
grupo de artistas digitales, Hocvar emplea ms o menos novedosamente la PC, si es
ms o menos osado que un Csuri, por ejemplo. Pero se sinceramente no es el criterio
elegido por nosotros para abordar un anlisis prudente sobre el tema, un anlisis que
pretende alcanzar a nuestros lectores un panorama global y desapasionado sobre la
actualidad de este joven arte.

Describamos los dos formatos de imagen posibles en la PC: de trama y vectoriales. Las
imgenes de trama, denominadas tambin mapas de bits, son creadas mediante los
pxeles. Cuando creamos una imagen de trama, marcamos en el plano de la pantalla la
ubicacin y color de cada pxel que conforma el mapa de bits total. Los grficos
vectoriales son creados con lneas y curvas y la descripcin de sus propiedades. Los
comandos dentro de grfico vectorial indican a la PC cmo mostrar las lneas y formas,
qu colores usar, el ancho de las lneas, y as sucesivamente.
Las imgenes de Hocvar son mayormente mapas de bits, obtenidas de aplicaciones
de Corel Photo Paint. Dentro del mismo paquete de Corel, podemos encontrar tambin
a Corel Draw, que es un programa que permite la creacin basada en vectores. An con
grandes diferencias, el pintar y dibujar en mapas de bits sigue emulando en diversos
aspectos a los viejos procedimientos de la pintura analgica. La experiencia ms nueva a
la que puede adentrarse el artista es la creacin a partir de vectores.
En el mapa de bits (como en el papel) para corregir un dibujo debemos borrar y
volver a trazar. Con los vectores, utilizamos curvas de Bzier, que movemos a partir
de tiradores tangentes a cada nodo. Nuestro dibujo se comporta como una especie de
estructura de alambres, curvos y rectos, que desplazamos y moldeamos en un espacio
ingrvido.

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Manejar estas unidades requiere de una nueva destreza por parte del artista.
Normalmente muchos, queriendo mantener una frescura que proviene del tacto,
realizan primero sus dibujos a lpiz y papel, escanendolos luego para vectorizarlos.
Pero esto no es entender enteramente las propiedades particulares del vector; es no
haber hecho del vector una tcnica interna, como sealbamos.
Trabajar con vectores, significa actuar con pequeas clulas, planas, que pueden
ser editadas individualmente, resituarse sin afectar para nada a los otros elementos del
dibujo, agruparse, girarse, intersectarse, iluminarse, perspectivarse, incluso
transformarse en 3D (extruccin). Podramos decir que este tipo de procedimiento tiene
un poco de Dibujo, como lo entendamos antes, y algo de Escultura, puesto que puede
construirse, socavarse, desplazarse atrs o delante de, soldarse, etc. Pero no es
claramente ninguna de ambas cosas sino que queda en un punto intermedio, entre
ambos.
Ya citbamos como ejemplo del uso de bitmaps a Hocvar, traigamos ahora a otro
artista, tambin de tierra mendocina, para el caso vectorial. Uno de los artistas que
siempre ha sabido abrir los ojos a las ltimas tendencias artsticas, nos referimos a:
Marcelo Santangelo. Por su afn innovador, transgresor, buscando involucrar las
nuevas tecnologas a la creacin artstica, por el uso del vdeo, de luces, la proyeccin de
transparencias en sus multimedios, Santangelo, es considerado el antecesor mendocino
de las llamadas Artes Electrnicas.
En el ao 1994 comienza a experimentar con el Arte Digital concretamente. Su obra
Autorretrato del siglo XXI, de 1999, es una aplicacin de vectores, pues se reconoce
por cierta frialdad resultante de los contornos tan perfectos, muy de computadora.
Aunque las ltimas versiones de los programas vectoriales (Ilustrator, Freehand, Corel)
permiten superar esto por medio de distintos tipos de contornos (ms naturales,
esfumados,etc.), Santangelo, les saca rdito desde esta obra.
Desde luego pocas obras son exclusivamente mapas de bits o exclusivamente
vectoriales, sino que el artista, en general, se sirve de ambas. Tanto Hocvar como
Santangelo, en las obras aqu reproducidas, se benefician de ambas en distinta medida.

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Autorretrato del Siglo XXI de Marcelo R. Santangelo

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Uno de los beneficios de usar grficos vectoriales es que stos pueden ampliarse sin
perder definicin, como no ocurre con los mapas de bits, los cuales comienzan a mostrar
la pixelacin (el efecto serrucho) y su consecuente prdida de calidad. No obstante, un
grfico vectorial sencillo suele ser de menor tamao de archivo que un mapa de bits
sencillo, pero un grfico vectorial complejo resulta mucho ms pesado que un mapa de
bits comparable. Exigencias a tener en cuenta por parte del artista.
A propsito de las facultades escultricas que hemos advertido en el vector,
encontramos una prueba en Alzado vectorial, escultura digital que en los aos 2000
(Mxico) y 2002/4 (Pars) fue operada por el mexicano Rafael Lozano-Hemmer.
Utilizando el mismo elemento, vectores, cualquier usuario de Internet creaba su
escultura luminosa, desde la pgina web del proyecto http://www.alzado.net, gracias a
un programa de realidad virtual. El dibujo era enviado a un sistema informtico que
gestionaba automticamente la orientacin de 18 proyectores de una potencia de 126.00
vatios y reproduca cada maqueta en el cielo durante 6 segundos. Estas esculturas
luminosas digitales se vean a 25 kilmetros a la redonda y, a la vez, se fotografiaban con
cmaras digitales y se suban las fotos a Internet.
Se trata entonces de una obra de Net Art, que es interactiva, y aunque el vector ha
sido materializado en el espacio externo, convertido en haz de luz tridimensional, es
una obra que se crea ntegramente desde la PC de cada usuario, y que mediante la
cibercepcin fusiona al espacio real con el no-real.

A la izquierda, la escultura diseada con vectores desde la pgina web del proyecto
A la derecha, la misma maqueta es convertida en escultura lumnica en la ciudad.

Esta escultura parece continuar la preferencia por un tipo de escultura


aparentemente sin peso que engloba y abarca al espacio, propagada en las ltimas
dcadas del siglo XX (las telas de araa de cables brillantes, creadas por el escultor
norteamericano Richard Lippold en la dcada del 60, son un antecedente)
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Alzado Vectorial de Rafael Lozano-Hemmer

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Multidireccionalidad en el proceso creativo. Los vivisistemas


Matisse document en un film todo el proceso de evolucin de una obra: la
secuencia de las distintas versiones hasta dar, despus de decenas de variaciones, con la
imagen final (definitiva?), quedando sta por sobre todas las anteriores como ltima
capa. Lo nico que qued de aqullas fue la filmacin (en una muy mala definicin).
Cunto hubiera apreciado los actuales recursos! Matisse valoraba cada fase, cada
instante en el proceso, tanto que los quiso conservar en esa pelcula.
En el mbito del grabado, podemos encontrar una posibilidad de preservacin de
cada instancia procesal, si bien de una manera bastante limitada todava. En un taco
perdido, por citar una tcnica, se pueden conservar algunas copias de los pasos iniciales
o intermedios (con los colores y formas incompletos), o alguna versin ocasional
probada con colores alternativos, aunque todos ellos en un nmero acotado e
inmodificable, y fortuitamente iguales.
Con la PC como herramienta, hoy podemos superar esa prdida, copiando y
guardando como cada instantnea que nos plazca (en misma calidad). Pero ms
todava, la mejor ventaja de la nueva herramienta, no est puesta slo en la posibilidad
del registro eficaz, por el registro mismo, sino en la potencial libertad que esto otorga al
artista.
Se manifiesta una multidireccionalidad en el proceso creativo. Esto es: una misma obra
puede continuarse, seguir madurndose, renovarse continuamente, mutndose en una
nueva obra, y tambin tomarse cualquier estadio que haya sido archivado del proceso
de una obra cualquiera para abrir desde all nuevas vertientes de obras; converger y
mezclarse con otros estadios u obras paralelas. Regenerndose siempre, cada elemento,
dentro de lo que constituira una gran cadena o ramaje de obras, donde cada eslabn
es un puerto,. . . y huda hacia adelante.
Si puestos al alcance del pblico todas esas versiones o estadios de una obra, se
dejara que decida cada quien por gusto propio su versin final, ya no el artista por
ellos, sino el pblico podra estar a cargo de su terminado.
Ese es el tipo de interactividad que examina el artista norteamericano Karl Sims,
llevndola a lmites todava ms radicales. Su obra de 1995, "Genetic Images"
(Imgenes Genticas), es una instalacin interactiva presentada en el Centre Georges
Pompidou (Pars), Ars Electronica (Linz) y en el Interactive Media Festival de Los
ngeles, en la que los espectadores pueden participar en el proceso evolutivo de las
imgenes abstractas. Una computadora genera y muestra imgenes en 16 pantallas
situadas en el espacio en forma de semicrculo. Los espectadores pueden seleccionar las
mejores imgenes colocndose sobre los sensores instalados frente a cada pantalla. La
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computadora eliminar las imgenes no elegidas y a partir de las seleccionadas seguir


trabajando.

"Genetic Images" de Karl Sims. Imagen de la instalacin de 16 pantallas

Durante la exposicin, la computadora memoriza las imgenes que han sido


seleccionadas ms veces por los distintos espectadores. De este modo, pueden ser
recuperadas y comenzar la evolucin de nuevo. Los participantes pueden retomar el
proceso evolutivo en el punto en el que lo dejaron los anteriores participantes y, de este
modo, los mejores resultados de las diferentes evoluciones pueden combinarse para
generar nuevas imgenes.
El fin que persigui Sims en esta instalacin interactiva era trasladar la teora de la
evolucin de Darwin a las imgenes artsticas. Se desechan las imgenes ms dbiles
por las ms aptas. Las nuevas imgenes supervivientes son copias y combinaciones
de sus padres, pero con alteraciones. Al continuar este ciclo la poblacin de
imgenes puede hacerse cada vez ms interesante.
Con esta instalacin se espera concienciar al observador del poder del proceso
evolutivo en general (tanto en sus variadas formas en nuestro mundo real, como en el
simulado), e incluso aportar una habilidad esttica para algunos todava inexplorada.
(Karl Sims: Imgenes Genticas. http://www.genarts.com/karl/index.html)
En este proceso, la figura del artista como mdium entre el pblico y la obra de arte
parece estar ausente. Los espectadores se convierten en co-autores de las imgenes, coautores con la mquina. No son slo espectadores, sino que ellos mismos dirigen la
evolucin artificial.
Los participantes pueden iniciar una nueva evolucin en cualquier momento.
Entonces, la supercomputadora (Connection Machine) genera una poblacin inicial
de imgenes simples, a partir de descripciones genticas seleccionadas
aleatoriamente. El visitante puede elegir cul debe reproducirse y, as, comienza el
proceso de evolucin nuevamente.

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Ejemplos y mutaciones en Genetic Images de Karl Sims

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Este hecho permite un proceso colectivo de creacin; una colaboracin inusual entre
seres humanos y mquinas. Mientras los seres humanos deciden sobre la esttica visual, la
computadora est dotada de la habilidad matemtica para generar, copiar y mutar
complejas texturas y modelos. Los participantes no han de entender las ecuaciones
tcnicas, mientras la computadora slo puede experimentar de manera aleatoria y sin
sentido esttico. La combinacin del ser humano y de la mquina permite la creacin de
resultados que uno y otro, por separado, jams hubieran sido capaces de producir.

Un paso ms adelante en esta direccin lo muestra Technosphere, obra en la que


los espectadores, especie de semidioses, realizan sus creaciones (aqu organismos
artificiales) y dejan que la supervivencia quede a la fortuna del sistema dentro de la
mquina. Slo reciben informacin peridica de cmo ha seguido la evolucin de su
creacin dentro de ese mundo virtual en 3D.
Por ejemplo, creamos nuestras propias criaturas asignndoles su apariencia formal
(cuerpo, boca, patas, cada parte con variadas opciones de colores y texturas), su nombre,
y sus costumbres vitales, como qu come (carnvora o herbvora), cmo se comporta,
etc. Cada criatura habita una jungla algortmica y entra en interaccin con las otras
criaturas. Por e-mail recibiremos postales e informacin (no tenemos acceso a la vida de
ese planeta en tiempo real) sobre el estado actual de nuestra mascota, salud,
alimentos, recorrido hecho por el planeta Techno, si se ha reproducido, combatido, o tal
vez muerto.
La artista Jane Profet, junto a Gordon Shelley y Mark Hurry, cre en 1995 este
primer entorno de vida artificial accesible va Internet (www.technosphere.org.uk). Y es
todava uno de los ms espectaculares a nivel grfico.
El fin que persiguieron fue invitar al usuario de Internet a una aproximacin ldica
(bordeando la esttica del video-game) a los problemas que presenta el desarrollo de la
vida artificial en el contexto de las actuales redes informticas, una invitacin a explorar
los potenciales prcticos de Internet en el aspecto interactivo y en la formacin de
comunidades virtuales.
Desde 1999, el National Museum of Photography, Film and TV de Bradford (Gran
Bretaa) alberga una instalacin permanente de Technosphere, formada por grandes
pantallas en las que pueden verse (aqu s en tiempo real) los organismos virtuales
creados por los internautas, y donde los visitantes de esa instalacin pueden dar vida a
nuevas criaturas, mediante unas pantallas tctiles. Los visitantes incluso pueden
realizar una visin area, como en vuelo de pjaro, por toda la geografa del planeta, en
el que ya han sido creadas ms de un milln de criaturas, y de las que sobreviven hasta el
momento unas 197.546, como las que vemos en las siguientes reproducciones.
-48-

Diversas escenas de la vida en Technosphere, de Jane Profet

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Podemos desarrollar poblaciones de seres virtuales, especificadas en la


computadora mediante cdigos, al que se le aplicarn las mismas reglas de variacin y
supervivencia que en Genetic Images. Pero la definicin del ms fuerte aqu ya no
estar determinada por la voluntad del espectador sino exclusivamente por la mquina.
La interaccin de las personas para la creacin de esta obra se circunscribe a una
instancia inicial.
Dentro de Technosphere, existen formas que han sido creadas por obra del
hombre, pero tambin nuevas formas que se generan dentro de la mquina, nativas,
producto de la cpula entre ellas. El hombre puede volver a intervenir sobre ese
sistema ingresando nuevas criaturas, pero el modo en que influirn es imprevisible.
El prximo paso, en este sentido, es la prescindencia del hombre por parte de la
mquina, para la creacin, pero eso es algo que dejaremos para la tercera parte de
nuestro estudio.

Diremos que en estos ltimos dos ejemplos la PC sigue siendo utilizada como
herramienta autnoma para la creacin, pero an ms como medio. Cul es la diferencia
entre herramienta y medio? Una herramienta es un dispositivo que utilizamos para
crear un objeto que existe como entidad separada de la herramienta. En cambio, un
medio nos permite crear objetos que adems existen dentro de ese mismo medio.
Un ejemplo sencillo puede ser el siguiente: una cmara fotogrfica nos permite
tomar fotografas que, una vez impresas, existen de forma independiente a la cmara.
Podemos decir que la cmara es una herramienta. Una PC nos permite escribir un
cdigo que, cada vez que se ejecute genere una imagen aleatoria basada en diferentes
algoritmos. Dicha imagen existe dentro de la PC, es un producto sinttico generado por
la mquina. Podemos imprimir esa imagen y mostrarla como objeto independiente,
pero no es necesario. La PC se convierte en su medio. Y es precisamente su utilizacin
como medio la que nos permite generar entornos y experiencias que de otra forma no
podran existir.

La esttica hacker y la animacin computacional


Para finalizar, con esta primera parte y con el anlisis de obras, vista la clasificacin
que habamos propuesto, slo nos queda por revisar, con algo ms de detalle, aquel
grupo de obras digitales que se crean a partir de la construccin de imgenes en
movimiento.
-50-

Ya en Technosphere (y en general, en todos los sistemas artificiales cuyos


comportamientos reaccionan de forma similar al de los sistemas vivos) el movimiento
est presente, pues es a travs suyo que la imagen puede convertirse en imagen viva,
moverse y reaccionar como un sistema vivo.
La posibilidad de incorporar el movimiento con las nuevas tecnologas fue un paso
9
decisivo para mejorar la simulacin de la vida . Otros importantes progresos se suman,
como el logrado en la qumica y la tecnologa molecular que ha dado lugar a nuevos
materiales, incluidos los plsticos elctricamente activos, y que constituirn la prxima
generacin de recursos informticos. La instalacin interactiva de Chris Dodge llamada
The Winds that Wash the Seas permite al participante soplar contra la pantalla del
monitor y alterar la imagen, segn la direccin y fuerza de su aliento; otro participante
puede interactuar con esa imagen moviendo su mano en el agua. Ambos participantes
transforman esa imagen mvil, y viva.
El ms grande acontecimiento que en el terreno de la imagen caracteriza a nuestra
poca es el surgimiento de la imagen-movimiento, de una imagen-tiempo. El cine la
ofreci por vez primera, y la computadora la liber por entero.
Como es obvio, reproducir unas imgenes dinmicas (capturadas del medio
natural) no es lo mismo que poderlas producir, construirlas desde cero,
sintticamente. Esta posibilidad, que hoy disfrutamos fcilmente desde nuestra PC,
no tiene precedentes en la historia. Desde la iniciativa del hombre de Altamira,
escultores y pintores slo podan resolver la ilusin del movimiento a fuerza de
actitudes estticas. Con la llegada del cine, el hombre pudo operar reales imgenes
mviles, y slo con la aparicin de la herramienta digital, pudo construirlas.
sta es la veta ms novedosa de la herramienta digital, la oportunidad de construir
imgenes mviles de un modo tan efectivo, como nunca antes habamos podido ser
capaces. Puesto que la PC proporciona al usuario trabajar en un entorno dinmico
donde poder construir esa imagen dinmica.
Podra encontrarse una analoga en el hecho de que slo cuando hace viento se
puede hacer volar un barrilete, la dinmica de la atmsfera lo mantendr en el aire. As
la PC trae ese entorno dinmico donde transformar la imagen fija en imagen mvil. La
corriente elctrica que atraviesa los circuitos de una computadora nos permite construir
imgenes dinmicas que podemos ir transformando y controlando a medida que las
observamos.
Existen variados programas que permiten la creacin y animacin de objetos, ya
sean en ambientes bi o tridimensionales. Dentro de la produccin on-line, es posible
crear imgenes mviles, gracias a la evolucin de los lenguajes DHTML y la posibilidad
-51-

de integrar en la pgina elementos dinmicos autnomos; apoyndonos sobre todo en


el potencial de la programacin en Flash y Java.
De esta ltima opcin se sirve el colectivo Jodi para concretar su Hacker Art, un tipo
especfico de Net Art. Jodi, es el nombre bajo el que trabajan Joan Heemskerk
(holandesa) y Dirk Paesman (belga), dos artistas digitales afincados en Barcelona, y que
estudian los errores producidos por la PC para crear obras de arte.
Jodi juega con cdigos, lenguajes, herramientas, imgenes de muy baja resolucin
que demoran en cargarse, subrutinas (Java, gifs, C++, Visual Basic, ASCII, formularios,
html, cdigos de barras...) e incluso con virus -"los hay bonitos, permiten divertidos efectos
especiales, declaran sonrientes. El blanco de su trabajo es nuestra mquina,
aproximndose al eslogan hacker: Nosotros amamos tu ordenador.
Veamos como ejemplo a OSS, de 1999, un proyecto especialmente agresivo cuya
habilidad consiste en imitar el sistema operativo de una computadora enloquecida.
OSS, cuya url es www.jodi.org, y que est disponible tambin en CD-ROM en una
versin ms extensa, llena la pantalla de nuestra PC de pequeas ventanas, que
aumentan en nmero y rapidez proporcionalmente a la velocidad con que el usuario las
consigue cerrar.

OSS de Jodi.org

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Se trata de una animacin bidimensional, realizada valindose de funciones


JavaScript. Esto se realiza a partir del diseo, dentro de una pgina web, de
comportamientos. Un comportamiento es una combinacin de un evento y una
accin. Por ejemplo, al evento: cuando el usuario desplace hacia arriba o hacia abajo la
pgina (onScroll), se desencadenar una accin: que aparezca un mensaje
emergente.
En OSS, al evento de clickear sobre la pequea pgina (onClick) se determina una
accin: el desplazamiento de la imagen sobre toda la pantalla a una velocidad fijada. Al
evento de querer ubicar nuestro cursor sobre esa imagen mvil (onMouseMove) se
genera la accin: incrementar su velocidad en otro sentido, nuevas ventanas Y as
sucesivamente.
Aunque algunos pueden acusar al arte de Jodi de ser un montn de bobadas
hostiles, el Hacker Art no es slo la adopcin de una esttica de la mquina, del cdigo,
de la sobrecarga, es tambin la transmisin de una filosofa. "Los hackers son los ms
crticos con el mundo de las computadoras", asegura la pareja.
Hay dos tipos de actuaciones hacker: la primera es bsicamente negativa,
destructiva, la del bloqueo y sabotajes; la segunda busca liberar al mximo el acceso a los
flujos de informacin, el cdigo abierto, el freeware, el derecho a la privacidad, la
encriptacin. Para Brea, el hacker es la nueva figura del sabio ms subversivo, que se
encarga de asegurar el acceso, la penetrabilidad de todo lugar. Que todos los datos, todo
el saber de este mundo sean asequibles. (Jos Lus Brea: La era postmedia,
disponible en www.laerapostmedia.net)
Otros colectivos como Critical Art Ensemble, 01001.org y Luther Blissett, entre
tantos otros, desarrollan su accin saboteadora contra el Sistema. En las obras de Jodi
existe, sin embargo, siempre algn contenido, smbolo o simple juego que despierta en
nosotros nuevas ideas, que despierta sentimientos sobre la bondad o la maldad de la
tecnologa, la irona de la vida mecanizada. Su fin es justamente ejercer una crtica
abierta hacia los patrones de comportamiento que los softwares moldean, el mito de
utilidad y productividad que plantean, los paradigmas culturales que representan, y en
definitiva, hacia la reproduccin inconsciente de visin del mundo que se esconde tras
ellos.
El filtro es el amo, dira I/O/D (Software is mind control). Su existencia, ms all de la
aplicacin que puede recibir despus, ha sido determinada por las caractersticas de quien la
produjo, su sensibilidad e intereses. Obras como Wrongbrowser, OSS de Jodi, el
Web Stalker del colectivo I/O/D, o Auto Illustrator de Adrian Ward ejercen un
ataque frontal sobre la IGU, operando de manera sutil, catica o sometiendo al usuario a
una extenuante crisis. Este ataque, en definitiva, no tiene sino otro fin que el de desnudar
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la larga serie de suposiciones que ejercemos sobre elementos como el escritorio o el


navegador. (Juan Manuel Lucero: Cdigos, Interrupciones, textos. Disponible en
www.paginadigital.org/articulos/2001seg/varios/beta_test2.html)
El origen de la obra de Jodi se remonta a 1995 cuando haciendo un sitio de Internet
cometieron un error fatal que desencaj la pgina convirtindola en un caos de signos y
colores. Desde entonces no hacen otra cosa que dar rdenes contrarias a la mquina con
la intencin de generar errores premeditados. Desarrollaron sus primeras obras dentro
de aquel contexto inicial y utpico de la red, antes de que cayera presa de la
comercializacin a la TV cerca del ao 1999 y pasara a ser un mbito de negociaciones
ms que de encuentros. Hoy sus obras son visitadas por la ciber-inteligencia mundial y
no existe tratado de Net Art que no los incluyan.
Digamos que la interactividad en obras como OSS est presente de un modo
negativo al habitual, por acciones contrarias a las que el espectador confa. Jodi se re de
la sagrada interactividad: Hablan mucho de ella... Si es todo el arte, que es interactivo! Nos
parece estpido decir que clickear en un enlace ya es interactividad. Si es como cambiar de canal
en la tele! Odiamos la interactividad. (Juan Manuel Lucero: Op.Cit.)
En esa ltima declaracin, no reparan en que la pantalla de TV se ha convertido en
una fuente familiar de imgenes, al continuar con el consumo pasivo del espectador
clsico; un monitor de PC, en cambio, para el comn de la gente, parece un objeto
alienante y perturbador, precisamente porque quiebra con esa anterior postura por
parte del usuario. Y es gracias a esa diferencia que las obras de Jodi consiguen su
impacto, y desconcierto general.

Pero ms all de las tremendas animaciones de Jodi, un tipo de animacin bastante


distinto es el realizado por el estadounidense Charles Csuri en sus obras. Es una
animacin del tipo pelcula animada. La computadora, para Csuri, es un medio
poderoso para la creacin de hermosos fenmenos visuales.
Con el surgimiento del primer sistema que posibilit la graficacin por
computadora (Sketchpad, 1962) se desarroll casi inmediatamente el inters por
generar cine animado. Los primeros esfuerzos se preocupaban fundamentalmente por
el movimiento de objetos relativamente sencillos. Las imgenes eran dibujos a lneas, se
limitaban a polgonos o proyecciones en dos dimensiones de poliedros.
Muchos coinciden en sealar a Csuri como el primer artista digital en el mundo. En
1964 comenz con sus obras digitales y ya en 1965 con sus primeras pelculas animadas.
Su actividad en la investigacin de la animacin y graficacin por computadora ha
recibido el reconocimiento y la aclamacin internacionales. El 4 International
Experimental Film Festival, de Bruselas, Blgica, le concedi un premio por su
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animacin en 1967. Y sus ex-alumnos han trabajado en pelculas tales como Stars War,
Jurassic Park, Casper, y Toy Story, que representan las cotas ms altas del
perfeccionamiento hasta el que se ha llegado en este campo.
Csuri rene en su persona a las dos culturas; adems de su formacin artstica
tradicional ha estudiado tambin ingeniera10. No todo artista digital debe ser un
experto en tecnologa, si bien debe utilizar conocimientos informticos ms avanzados
que el comn del pblico. Los proyectos ms vanguardistas en este arte vienen de la
mano de artistas profesionales en el campo de la tecnologa informtica. Tambin,
muchos creadores de softwares se autodenominan artistas, y se refieren a sus
programas como obras de arte.
Esto refleja precisamente la naturaleza hbrida del trabajo creativo realizado con los
nuevos medios; una naturaleza que tiene tanto de Ciencia como de Arte. La fusin
Ciencia-Arte constituye otra de las caractersticas generales que podemos asignarle al
Arte Digital, para su definicin.
En diversas ocasiones el artista digital trabajar con la asistencia de profesionales de
otras disciplinas, lo que requiere un abandono de la idea del artista aislado. En este sentido,
el Arte Digital se ubica en una situacin inversa a la postura romntica que luch por la
autonoma del arte en relacin con la ciencia y la tecnologa, y se afilia con todas aquellas
vanguardias asociadas a la industrializacin y a la vida urbana (Futurismo,
Constructivismo, Cinetismo, Fluxus, etc.)
Csuri ha recibido la ayuda de Steve May quien ha escrito varios programas
especiales para l. AL (Animation Language) se ha convertido hoy en da en su principal
recurso para la generacin de imgenes tridimensionales. El software complementario
para su trabajo en VRML fue escrito por Matthew Lewis, del Centro de Computacin
Avanzado para los Artes y el Diseo, Ohio. Csuri confiesa no saber nada sobre sonido,
por lo que recibe ayuda de Barbara Olsafsky.
Las secuencias VRML de color y sonido fueron desarrolladas hace tres aos y
puestas en Internet recientemente: www.siggraph.org/artdesign/profile/csuri. All
podemos observar obras como La muchacha de la flor o Bees, entre otras, un tipo
de animacin que posibilita la interaccin de los cibernavegantes con las formas 3D
animadas, teniendo puntos de vista infinitos. Es una tecnologa impresionante donde
uno puede moverse adelante o al revs en el tiempo. Esta dinmica visual ofrece un
modo alternativo de expresin al construirse un objeto de arte que continuamente
cambia y que ampla su significado
Vamos a detenernos en las animaciones de lectura lineal, aquellas que slo se
contemplan. Nos interesa sealar que en estas obras el artista explota realmente lo que a
nuestro criterio constituye la piedra angular de la animacin: el movimiento diseado.
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Secuencia de Astrolab de Charles Csuri

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La animacin no es el arte de DIBUJOS-que-se-mueven, sino el arte de


MOVIMIENTOS-que-se-dibujan.
Lo que sucede ENTRE cada marco es ms importante que lo que existe EN cada marco.
Por lo tanto, la animacin es el arte de manipular los intersticios invisibles que se
encuentran entre los marcos. Los intersticios son los huesos, la piel y la sangre de una
pelcula; lo que est en cada marco no es ms que el vestuario (Peter Weibel: Arte
algortmico. De Czanne al ordenador, indito)
Es pues en la clsica animacin (cerrada a la interaccin del observador) donde el
artista designa el tiempo y el ritmo exactos de una composicin. La PC presenta una
ventaja significativa para ello, ya que ahora el animador puede ver en tiempo real, y no
solamente imaginar, el resultado de las variaciones que va haciendo en el movimiento y
el ritmo de una secuencia. Hace una pequea modificacin, recalcula la secuencia,
viendo cada vez el resultado mientras crea. Este entorno dinmico, que ya
mencionamos suministra la computadora, permite perfeccionar ese aspecto que es el
corazn de la animacin (se trate de 2D o 3D)
El trabajo de creacin de pelculas animadas en 2D (usando Flash, Toon Boom
Studio, USAnimation, entre otros softwares) incluye el dibujo o la importacin de una
ilustracin, su organizacin y su animacin en una Lnea de tiempo. Pudindose seguir
los mtodos fotograma a fotograma o interpolacin, entre otros recursos. Aqu
explicaremos el 3D, por ser el modo ms complejo. (Programas como 3D Studio Max,
Combustion, Character Studio y Reactor son los preferidos).
Habra que aclarar primero la diferencia entre una animacin 3D y una animacin
tradicional (como una clsica pelcula de dibujos animados de Disney), o tambin una
animacin digital 2D.
En los dibujos animados tenemos precisamente eso: dibujos que pasan por delante
de nuestros ojos a gran velocidad, (24 fotogramas por segundo). Es exactamente lo
mismo que una pelcula de cine, slo que en ese caso seran 24 fotografas tomadas de la
realidad.
Simplificando el proceso: un animador tradicional tiene que dibujar cada fotograma,
uno por uno. Dibujar, pasar a tinta y aplicar los colores Normalmente se trabaja sobre
un material transparente y as, por debajo, pueden verse pasar los fondos estticos ms
elaborados (con la herramienta digital las tareas se nos facilitan bastante: utilizamos
vectores, capas y mscaras; tambin podemos interpolar: creamos el primer y ltimo
fotograma de una secuencia y dejamos que el software cree los fotogramas intermedios)
En una animacin 3D por computadora, en cambio, no estamos dibujando. Lo que
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hacemos es construir, modelar en 3 dimensiones cada uno de los elementos, actores o


escenarios que aparecen en todas las escenas. La computadora y las diferentes
herramientas (softwares) que utilizamos nos permiten generar esas formas, aplicarles
todo tipo de caractersticas superficiales, iluminar la escena y mover cualquier cosa, ya
sea un actor, una luz o una cmara.
La gran diferencia es que aqu no hay que crear una versin diferente de cada objeto
para cada fotograma, sino que una vez creado podemos verlo desde cualquier punto de
vista.
En Astrolab de Csuri vemos distintos elementos, como especies de planetas
fragmentados que se desplazan en un espacio ingrvido, vaco, donde la lnea de
horizonte se difumina y se hace imprecisa. La complejidad de cada elemento, cada uno
con diferente color, textura, reflectividad y transparencia, revelan un complejo proceso
de creacin.

Construccin de una figura 3D a base de polgonos

La mitad del tiempo que nos lleva hacer una animacin lo consume el modelado
de los objetos a animar. En muchos programas de modelado 3D la representacin de
cualquier objeto se realiza a partir de polgonos. Se parte de formas bsicas las cuales se
conjugan para formar las ms complejas. Normalmente las superficies curvas son
tratadas mediante tringulos. En cambio existen otros softwares de modelado donde no
se trabaja con polgonos, sino con superficies curvas definidas matemticamente. Al igual
que un programa vectorial, resulta sencillo trazar curvas perfectas, teniendo siempre
superficies perfectamente definidas por mucho que nos acerquemos. En un modelador
no poligonal se disponen de diferentes tipos de herramientas (splines, NURBS, patches
bzier, etc) para crear superficies curvas complejas.

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Los creadores de juegos optimizan mucho el nmero de polgonos de sus objetos


para poder mover esa informacin en tiempo real (pues la computadora debe llevar un
control absoluto de dnde se encuentra cada vrtice de un polgono en cada momento, y
el nmero de puntos en el espacio fcilmente se eleva a varios millones)
Una vez resuelto el modelado se asigna a cada pieza diferentes propiedades: color,
textura (bitmap o shaders), reflectividad, transparencia, refraccin, luminancia,
causticidad, caractersticas anisotrpicas, etc. Podemos pretender mucho realismo y
entonces cuidar al extremo el buen ajuste de estos parmetros (por muy bien modelado
que est un objeto, ste puede perder toda su credibilidad si el color est muy saturado o
si todas las superficies son demasiado brillantes y reflectantes, defectos muy comunes
de muchos principiantes); o permitirnos jugar con los materiales sin necesidad de que
estos se ajusten a la supuesta realidad, obteniendo inditos resultados. Por ejemplo,
aplicando la textura de agua a un objeto en vez de al plano de un ocano, o dando a ese
ocano una textura plateada.

Luego prosigue la iluminacin. Las ms importantes son: radial (una luz que
procede de un punto concreto, idnea para una bombilla que cuelga de la pared, o una
llama), spot o foco (haz de luz dirigida, podemos controlar su mayor o menor
apertura), paralela (aunque la situemos a muy poca distancia de nuestra escena los
rayos que emiten son paralelos, ideal para simular la luz del sol), y ambiente (es un
tipo de luz que no procede de ningn punto concreto, viene de todas direcciones).

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Por supuesto en cualquier tipo de luz pueden controlarse infinidad de parmetros:


intensidad, color, atenuacin con la distancia (dropoff), rayos, halos (glows), lens
flares, etc., as como controlar una luz para que no proyecte sombras, con el objeto de
ahorrar clculos.
En ciertas animaciones el movimiento queda limitado tan slo a una serie de
vuelos alrededor o dentro de un escenario. Para un programa 3D una cmara es un
objeto ms que se puede aadir en nuestro escenario, dndole ciertas caractersticas
(formato de imagen, apertura de foco) para captar un entorno desde su objetivo
virtual. Normalmente podemos aadir tantas cmaras como queramos y moverlas a
nuestro antojo, con la ventaja de que no contamos con las limitaciones de las pesadas
cmaras reales.
La cosa empieza a complicarse si queremos mover otros objetos. Pocas veces es tan
simple como desplazar o girar un elemento. La mayora de las veces tenemos piezas
mviles que se desplazan y rotan unas respecto a otras. En Astrolab la cmara no se
mueve, es una sola, fija, y el movimiento lo realizan los distintos grupos de fragmentos
que giran en orbitas distintas mientras van variando las texturas y colores en
determinadas formas.
Los casos de animacin ms complejos se dan en los que hay que mover personajes,
hacindoles caminar, correr, rer, gritar o llorar Entonces ya hablamos de un proceso
enormemente complejo. En ese caso de animar un personaje, una vez modelado y
texturizado, es necesario crear un esqueleto interno (bones). Las diferentes piezas de
este esqueleto se hallan unidas por links generando una serie de jerarquas: el hombro
es el padre del hmero, ste es el padre del cbito, el cbito a su vez es padre de la mano
y sta de cada una de las primeras falanges de los dedos. Cada falange tiene una hija,
una nieta y as hasta el final.
Una vez creada la estructura interna del esqueleto con todas sus jerarquas, se
definen los lmites de los movimientos, los ndices de rozamiento, la viscosidad es
decir, se asignan las posibilidades de movimiento que puede tener cada pieza respecto a
las dems y finalmente se definen cmo afectan las distintas partes de la estructura
interna a la piel (la malla de polgonos o de NURBS) externa para hacer, por ejemplo,
que al doblarse un brazo se produzca aqu un pliegue y all se engorde un msculo.
Finalmente, es entonces aqu, y slo recin, con toda esa estructura perfectamente
organizada, cuando se comienza a animar, haciendo que cada elemento se mueva al
ritmo adecuado, controlando para ello las curvas de velocidad, de modo que cada objeto
adquiera una determinada personalidad. Estos refinamientos son propios de los
programas de alto nivel, Maya y Softimage son lderes en este campo.

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Glass de Charles Csuri

Quedara renderizar esa pelcula, para poder volcarla (grabarla) directamente a


un vdeo profesional (Betacam) o domstico (VHS) o de cine, utilizando computadoras
y plataformas especiales. Tambin podemos dejarla en soporte digital para su posterior
publicacin en Internet o en un CD-ROM, pero eso ser tema de nuestra segunda parte.

En esta primera parte por supuesto que no esperamos haber abarcado, con toda esta
explicacin y nuestra clasificacin de obras elegida, todo el variado espectro de obras
digitales existentes; encontraremos obras que se ubican en un lmite esfumado entre
ms de una categora, y habr otras que quedarn excluidas en esta mirada. Pero
creemos, sin embargo, haber comprendido y acercado aqu a nuestros lectores a un
considerable grupo de obras que en s representan lo ms practicado, hasta el momento,
dentro de este joven Arte.

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PARTE 2
La nueva obra:
Presentacin y contextos

En las sociedades del siglo 21, el arte no se expondr. Se producir y difundir.


(LA SOCIT ANONYME: Redefinicin de las prcticas artsticas)

La espacializacin de la obra digital, es decir, la decisin de su presentacin pblica


en un soporte material (sacarla del mundo de los bits hacia el mundo de los tomos),
pasa a ser un momento clave.
Para las obras digitales la eleccin del formato (dimensin ancho-alto) y del soporte
que se utilizar conlleva tambin caractersticas inditas. Se transforma en un a
posteriori (diferencindose del a priori de la obra tradicional). Ya no es ms
obligadamente un problema a resolver antes de todo.
Coincidiendo con nosotros, Fernando Hocvar observa que: las obras de Arte
Digital tienen la ventaja de poder adecuarse al espacio al cual van a ser destinadas, tanto en su
cromatismo como en su tamao y forma, de manera casi instantnea. Sugiere el artista que
"de ese modo, se transforman en una maravillosa herramienta para la arquitectura de interiores".
Hocvar fue invitado a la India para realizar las obras que forman parte de la
decoracin interior de los Hoteles Hyatt de Bombay y de Calcuta (luego de conocerse su
destacado trabajo "El roble mgico" en el Hyatt de Mendoza, Argentina). "Pude
confirmar las posibilidades de esta nueva alternativa: realizar la obra artstica en el propio lugar
del proyecto arquitectnico, evitando transportes, fletes, seguros, roturas, prdidas y demoras,
adecundola a las reales necesidades de la decoracin interior". Unos pocos das bastaron para
plasmar nada menos que 46 obras en aquel lejano pas, al cual viaj con un simple CD.
(Hocvar en la India; Arte Digital mendocino. En: Los Andes. Mendoza, a. CXXI, 27
abr 2003, Seccin F, p.6.)
Ahora bien, la transformacin que sufre la obra al ser traducida de un medio a otro es
considerable. El rojo tan intenso, por ejemplo, que vemos en la pantalla, es nico,
irrepetible en la naturaleza, porque es un rojo fosforado. Y es por eso que se hace clave la
decisin de qu medio va a ser el ms propicio en cada caso. El resultado expresivo puede
variar importantemente segn el soporte, y existen muchas alternativas: cinta de vdeo
analgico, proyecciones murales, impresoras (fotogrficas, de chorro de tinta,
sublimacin, etc.). Uno de los ms usados, para la obra digital del tipo esttica, es la
impresin del trabajo con un plotter de 6 tintas y sobre papel ms satinado que el
fotogrfico, al cual luego se aplica un laminado brillante, o barniz opaco. El resultado es

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una superficie extremadamente sensitiva, cuyo fino granulado seduce a la vista.


En mi opinin, la exposicin en pantalla es el modo ms connatural de existir para
estas obras post biolgicas. Aunque claro, esta opcin se encuentra actualmente
bastante estandarizada, pero con seguridad, y con el avance y simplificacin de los
medios (y abaratamiento), existir en un futuro, la posibilidad de confeccin de
monitores independientes (planos o no) con el formato deseado y, por qu no, tratados
tambin artsticamente. Entre tanto, los adelantos producidos hasta el momento
permiten ya una pantalla flexible: pudindose enrollar y guardar el monitor, como a un
lienzo.
Una vez materializada la obra, est lista ya para exponerse, como cualquier otra, en
un museo

La tradicin musestica
Si bien admitimos tal versatilidad para la obra digital, de materializarse en distintas
formas, propiedad que enunciaremos como polimorfismo inherente, pocos artistas
toleran cualquier variacin del medio. Por ejemplo, si nos referimos a la posibilidad de
recreacin de la obra a distintas escalas, Bill Viola, que es un nombre importante en el
Arte Digital mundial, para su vdeo-instalacin "City of Man", especifica hasta los
centmetros de la imagen a proyectar; John Simon, en cambio, considera que su
aplicacin Java "Every Icon" est indicada tanto para un monitor de 15 como para una
pantalla de 30 pies, e incluso para una pantalla de PC de bolsillo.
El grado de flexibilidad de toda obra puede decirse que es intrnseca a la intencin
del artista, pero muchas veces esto no es as, sino que es consecuencia del hecho de que
las condiciones en que tal pieza ha sido creada originariamente dejan de existir algn
da. Recordemos el caso del minimalista Flavin.
En la dcada del 60 las instalaciones de Flavin de tubos fluorescentes (que utilizaban
los 8 colores standard) se basaron en la aparente infinita reproducibilidad de la
fabricacin industrial. Cuando 30 aos ms tarde se intent realizar una retrospectiva
de su obra, haba dejado de comercializarse uno de los colores: el cereza rojo profundo,
por descubrirse el peligro txico que significaba para quienes lo fabricaban. Los
coleccionistas se hicieron de todas las bombillas rojo cereza que pudieron encontrar y
las almacenaron para futuras exhibiciones. De tal modo que aquella obra, pensada para
ser destruida y reconstruida en cualquier lugar del mundo, hoy es un objeto ms de
coleccionismos, junto a muchos Picassos y Kandinskys.

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As mismo, o tanto ms, para el Arte Digital, debido a la vertiginosa velocidad con la
que avanza la tecnologa. La Web, por ejemplo, no era lo mismo hace 5 aos de lo que es
hoy. Y el HTML es en s mismo un formato variable, razn por la que una misma pgina
web puede aparecer distinta en diferentes pantallas.
Tales circunstancias son bienvenidas por los museos quienes pueden absorber
alguna parte de las manifestaciones artsticas que parecan escapar a la posibilidad de
ser almacenadas y, por lo tanto, comercializadas (rescatando un Pentium, o una copia de
Netscape, por ejemplo11). Esto funciona perfectamente para mantener y aumentar su
autoridad de Institucin-Arte (archivista y legitimadora) y todo lo que ello sustenta:
la designacin de un modelo cultural hegemnico por sobre las dems manifestaciones
heterogneas del arte (instrumento poltico-dominador), la divulgacin y cotizacin de
las firmas de determinados artistas (siempre los que se ajustan ms a la tradicin), la
reduccin de la obra de arte a su forma mercanca, la produccin de ejemplares nicos,
la existencia separada de lo artstico en la sociedad, etc.
El desmantelamiento sistemtico de esa tradicin musestica moderna ha sido, en buena
medida, uno de los ms constantes leit motivs de las prcticas artsticas crticas de la
segunda mitad del siglo 20 (las instalaciones de Flavin formaron parte de ello, aunque
ya hablamos de su fracaso). Diversas actuaciones antimuseos buscaron explorar los
lmites que excedan la misma capacidad del museo: sea por exceso de dimensin (Land
Art), o al contrario por el carcter inmaterial de la obra (muchos de los trabajos del
Conceptualismo, cuya sutileza inmaterial los hizo por mucho tiempo inabordables para
la institucin musestica).
Cierta parte del Arte Digital bebe de esa herencia. As como de otra tendencia
artstica que mantiene como objetivo la produccin de dispositivos alternativos y autnomos
de distribucin pblica de la obra (por ejemplo, las experiencias del radio-arte, los
proyectos para revistas, los libros de artista, o las intervenciones en medios de
comunicacin, prensa, vdeo o televisin), es decir, exhibiciones al margen de las
convenciones infligidas por los museos.
Si bien existen muchos artistas digitales que se mueven cmodamente dentro de las
convenciones establecidas por los museos (sacando provecho, eligiendo un modo de
presentacin que homologa al lenguaje pictrico, firmando sus obras, no permitiendo
que sean arrebatados los archivos, etc.), otro grupo grande de artistas digitales
emprenden el desafo mayor de trabajar desde fuera, sosteniendo la independencia de
las burocracias institucionales.
Para Jos Lus Brea, la mayor consecuencia revolucionaria que las nuevas
tecnologas traen a la obra artstica est, no tanto en el aprovechamiento de las
posibilidades de produccin y experimentacin formal, sino en su manera de
difundirse, de darse pblica esa obra; su posibilidad de reconfigurar la esfera pblica.
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..."el autntico inters artstico de las innovaciones tecnolgicas en el desarrollo de


paletas grficas (hallazgo que apenas da para otra cosa que el campante y pauprrimo
neoacuarelismo electrnico en el que por desgracia se anega casi todo el actual
experimentar futurita con nuevas tecnologas) es infinitamente inferior al que tales
innovaciones poseen en el desarrollo de nuevos modelos (como por ejemplo Internet) de
distribucin y recepcin social de la informacin y la imagen (y por ende del propio
conocimiento artstico) (Jos Lus Brea: La era postmedia. Disponible en
http://www.laerapostmedia.net)
Miremos ese "do it your self" (hazlo t mismo) que la aparicin de las nuevas
tecnologas domsticas habilitan al artista de hoy. Dispositivos independientes de
distribucin pblica, en especial el CD-ROM y la Internet. A lo que Jodi dira:
Cualquiera puede ser artista en Internet! Ya no tienes por qu pedir a las galeras que expongan
tus trabajos, puedes hacerlo tu mismo. Y es muy barat@. (Juan Manuel Lucero: Cdigos,
Interrupciones, textos disponible en www.paginadigital.org)

El CD-ROM
El CD-ROM es un medio de almacenamiento digital de la informacin, similar a una
biblioteca por su capacidad relativamente grande. En l la informacin puede
manejarse a gran velocidad (dado que la PC puede leer los datos rpidamente) y su coste
de produccin no es muy alto.
El artista puede distribuir con l un gran nmero de combinaciones de textos,
sonidos, grficos y pelculas. Otorgndole la posibilidad al consumidor de pasar a
cualquier parte del contenido del CD, a travs un recorrido no-lineal (random access)
mediante ciertos hipervnculos, zonas activas definidas durante su produccin.
El primer CD-ROM artstico apareci en 1989 producido por Voyager en Nueva
York. Desde principios de los 90s las obras en CD-ROM se multiplicaron: Pedro Meyer
(I Photograph To Remember) el primer CD-ROM con sonido e imgenes continuos,
George Legrady (An Anecdoted Archive from the Cold War y Slippery Traces),
Laurie Anderson (Puppet Motel), Simon Biggs (Book of Shadows) o Harwood
(Rehearsal of Memory), entre otros.
En especial, el CD-ROM otorga oportunidades para la investigacin de nuevas formas
de literatura y el hipertexto. Por ejemplo la obra Otto Mops (trotz) de K. P. Ludwig John
y Bertram Quosdorf ofrece una innovadora perspectiva multimedia a la literatura y la
poesa. Este CD-ROM rene poemas de Ernst Jandl, juegos de letras y palabras,
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onomatopeyas, collages y otras tareas para constituir lo que podra definirse como
"poesa en movimiento". (Hermann Nring: Arte en CD-ROM, en http://
www.mecad.org)
La circulacin masiva del CD-ROM artstico no tiene el apoyo de una industria como
en el caso de la msica grabada. Quizs en un futuro podamos adquirir en las gndolas
la ltima produccin en CD de nuestro artista visual favorito, por el equivalente a los
15 dlares de un CD musical de hoy. Aunque se piensa actualmente que este medio
desaparecer, absorbido por Internet, toda vez que cualquier contenido editado en CDROM, con los aumentos de banda, puede subirse y adquirirse rpidamente en la red
mundial.

Internet
Si el CD-ROM es como una biblioteca la red mundial es algo parecido a una mega
biblioteca, semejante a la Biblioteca de Babel de Jorge Lus Borges, con un universo
casi infinito de informacin, carente de elemento central. All el visitante se mueve
labernticamente a travs de todo el conocimiento de este mundo, en bsqueda de su
propia identidad.
Es un modo desjerarquizado de comunicacin directa que se realiza de un vecino a
cualquier otro, no acaparado por las industrias o los aparatos de Estado, y donde cada
individuo es reemplazable.
Como muchos de los productos informticos que hoy utilizamos de forma cotidiana,
naci del esfuerzo por fortalecer la industria blica norteamericana. El precursor fue
Arpanet, la red del Departamento de Defensa de Estados Unidos. De ste deriv
Ethernet, sistema de redes intercomunicadas inventado por Bob Metcalfe en 1973, y el
protocolo de comunicacin TCP/IP (1978), que hasta la fecha se utiliza para
intercambiar informacin en la red. El protocolo HTTP surgi en 1989, y es el que nos
permite hoy crear y consultar pginas web.
En Internet lo inmediato se antepone a lo histrico, a lo selectivo, a lo filtrado. Todo
artista encuentra la libertad de exponer all su obra desapareciendo la figura del
mediador. Su obra llega directo al pblico de cualquier parte del mundo con una
inmediatez de la que nunca antes dispuso. Como deca Charly Garca, refirindose al
fax: "yo soy mucho ms rpido que Dios".
El artista puede instalar su propio site (que segn su diseo, se transformar l mismo
en obra de arte) y colgar all su produccin, y adems acompaarla de la informacin
-67-

necesaria, proponer un espacio para la opinin de sus visitantes y comunicacin e-mail


con el artista, establecer links a otros sitios de inters, etc. Para eso deber saber hacerse
visible en Internet sensibilizando sus pginas a los search-engines (o motores de
bsqueda) pues el contenido all es sper-excesivo.
O bien puede optar por reunirse en comunidades artsticas virtuales, tales como:
gallery 9 / Walter Art Center, alt-X, blast, rhizome, ::eco::, The thing, P.A.R.K. 4DTV,
Telepolis, y tantas otras. Sites ya reconocidos en el medio, muchos sin fines de lucro, en
los cuales todo el mundo informa y comunica los resultados de sus prcticas creadoras y
al que todo el mundo acude para conocer qu est sucediendo. Adems de ofrecer
espacios para exponer all, existen foros de debate, chat, simposios, e-shows, boletines
informativos para suscriptores, publicaciones electrnicas sobre crtica, proyectos en
vdeo y audio (y otros soportes), actividades en directo, laboratorios on-line, net-radio,
etc. Interconectndose de esta manera escritores, lectores, artistas, crticos y toda clase
de entusiastas.
O bien el artista puede optar por hacerse conocer irrumpiendo en el discurso de la
corriente general, practicando el spam, al modo en que lo hace el artista Antiorp. Basta
con conseguir una buena lista de direcciones de correo electrnico para presentarlas al
mismo tiempo, con un breve golpe a una tecla, ante los ojos de infinidad de personas.
Internet propone nuevas posibilidades de creacin colectiva entre autores de diversas
geografas, como vimos en el caso de Alzado vectorial, en In Conversation, y
tambin podra citarse, entre tantos otros ejemplos, el proyecto reciente: El misterio de
la mirada virtual que, basndose en el intercambio cultural a travs de las nuevas
tecnologas de comunicacin, permiti a los artistas: Alicia Candiani (Argentina,
Buenos Aires), Guto Nbrega (Brasil, Ro de Janeiro) y Eduardo Molt (Cuba, La
Habana), y a todas las personas que accedieron en junio del 2004 al sitio de creacin
http://www.artedigital.cubasi.cu/, conocer, dialogar y documentar la realizacin de una
obra que se realiz al mismo tiempo en tres ciudades diferentes y distanciadas.
Si bien el inters por la telecomunicacin, transgrediendo los conceptos de espaciotiempo, no es de ningn modo algo nuevo. Debemos considerar como precursora
legtima, en la dcada del 60, a la argentina Marta Minujn y su propuesta para el evento
Simultaneidad en Simultaneidad: en conjuncin con el norteamericano Allan
Kaprow y el alemn Wolf Vostell. Cada artista deba disear un happening
simultneamente en los pases de residencia de cada uno, y todo el evento se
intercomunicara a travs de un enlace satelital12. Luego en los aos 70 empezaron a
desarrollarse distintos proyectos por satlite; los de arte telemtico se inician en los 80
(intentos de transformar el medio televisivo en medio participativo).
Internet tambin es para el artista experimentacin de nuevas formas de autora,
pudiendo reconstruir libremente su identidad: cambiando constantemente su nombre
-68-

como recurso artstico; colectivizando su identidad al modo en que lo hace Luther


13
Blissett ; apropindose de identidades reales (individuales o corporativas) teniendo
como meta el fraude y el engao; eligiendo su sexualidad; etc.
El artista puede encontrar en Internet un nuevo medio para vender su obra,
estableciendo un copyright, aunque esto valla en contra de los ideales defendidos a
ultranza por determinado grupo de artistas e intelectuales que llamaremos puristas de
Internet, a saber: la democratizacin del arte y la informacin. Mantener a la red como el
paraso del no-copyright, el plagio, la confusin y el intercambio.
Los defensores idealistas de la pureza de Internet basan su lucha en que el ciudadano
de hoy est animado (hipnotizado) por los medios de comunicacin tradicionales, la
televisin sobre todo, a una aceptacin pasiva de las nociones que otros tienen sobre lo
que es importante saber (promesas vacas e indulgencias, falsos dolos, etc.). Proponen
una democracia de ideas.
Desde principios de los 90, cuando las primeras luces de Internet atravesaron sus
PCs, estos cuasi-romnticos creyeron detectar un nuevo espacio de libertad donde
ocultarse de la autoridad social y ejercer su autonoma: se trataba de una zona
desterritorializada, no legalizada an. Desde all sus ideas podan alcanzar una amplia
difusin. Como manifest el colectivo Critical Art Ensemble: El mundo digital no est, ni
mucho menos, completamente establecido, es necesario aprovechar su fluidez y ser inventivos
ahora, antes de que slo nos quede como arma la crtica. (Jos Lus Brea: Op. Cit.)

En cuanto a la forma en que el pblico accede a una obra de arte en Internet, sta se
llena de nuevas caractersticas pues, el observador-usuario, se sabe en una situacin de
carcter ntimo e individualista, y que es a la vez pblica y masiva; puede decidir
involucrarse activamente en el acontecimiento artstico y siempre ampararse en el
anonimato. Es decir que esta forma de acceso pblico contrasta enormemente con la
exhibicin habitual.
Para entender cmo opera este nuevo modo de ejercicio social en los cibernautas nos
acercaremos ahora al pensamiento terico de Mijal Bajtn (1895-1975), sobre todo el
formulado en La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento. El contexto
de Franois Rabelais (Madrid, Alianza, 1995) desde las aportaciones hechas por
Claudia Giannetti en Ars Telematica. Telecomunicacin, Internet y Ciberespacio.
(Barcelona, LAngelot, 1998, p. 132).
Al modelo propuesto por Bajtn le denominaremos modelo carnaval. Este autor,
entre otros temas, se interes por el mundo de la cultura popular, sus costumbres y
prcticas. En la obra citada, ciertos fundamentos filosficos, estticos y estructurales del
carnaval, como manifestacin popular del medioevo, pueden ser extrapolados a la
-69-

actual cultura telemtica. Los repasaremos sintticamente.


. . . Segn Bajtn, los ritos y espectculos del carnaval presentaban una diferencia
notable y bsica con las formas establecidas de la sociedad, ya que ofrecan una visin del
mundo, del hombre y de las relaciones humanas totalmente diferente, deliberadamente nooficial, exterior a la Iglesia y al Estado; parecan haber construido, al lado del mundo oficial,
un segundo mundo y una segunda vida a la que los hombres de la Edad Media pertenecan
en una proporcin mayor o menor y en la que vivan en fechas determinadas. Esto creaba
una especie de dualidad del mundo. (Claudia Giannetti: Ars Telematica: la esttica
de la intercomunicacin, disponible en http://www.mecad.org)
En el modelo carnaval, por ejemplo, la interrelacin entre las personas se produce de
un modo horizontal, todos gozan del mismo status y de los mismos derechos (no hay
estratos sociales ni divisin de clases). Al no ser un producto de un sistema burocrtico
ni institucional, no se constituye de una manera ordenada o preestablecida, sino que va
creciendo en forma aparentemente catica con la progresiva incorporacin de las
personas, que se dejan contagiar en su trama (o red).
Otra caracterstica de este modelo es su condicin plurimedial, ya que el tipo de
comunicacin que se produce involucra a todos los sentidos. La voz y el odo (o el
audio), las imgenes y el contexto (la visin), la danza y el ritmo (los movimientos), los
textos musicales (el lenguaje), todo ello interrelacionado de una manera creativa, activa
y fragmentaria, es decir, no lineal. Podemos decir que Internet responde a este mismo
modelo, aunque todava no ha desarrollado una tecnologa apropiada que involucre
importantemente al tacto.
En el carnaval la experiencia es de ambivalencia. A pesar de envolver a cada persona
como individuo, no es algo privado, sino que se abre al mundo y a cualquiera persona
que desee participar. Para esta integracin no existen normas o reglas de acceso, slo
depende de la incorporacin y adaptacin al juego. Y al hacerlo las personas asumen
una doble funcin: son espectadores y, a la vez, actores.
La nocin de risa, estudiada por Bajtn como algo inherente al carnaval, describe
tambin esa participacin ambigua: las personas que participan dentro del carnaval
son tanto objeto como sujeto de risa. Son los consumidores y al mismo tiempo parte
integrante del espectculo. De forma similar, los usuarios de la red son usuarios y
sincrnicamente tambin creadores de ella.
La ambivalencia se extiende tambin a la nocin de realidad. La realidad se vuelve
ms flexible, mutable, virtualizable. Se relativiza lo que en el mundo oficial se considera
como verdadero. El carnaval, as como la red de Internet, son ejemplos claros de la
pluralidad de realidades y de la tendencia a su desintegracin en un espacio virtual.

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Vinculada a la idea de inestabilidad de la realidad, damos con la metfora de la


mscara (figura propia del carnaval): en su ambivalencia, oculta y revela a la vez. Como
Bajtn seala, la mscara est relacionada con la metamorfosis, la transformacin o la
ruptura con los lmites impuestos por la naturaleza. En la red, el juego de identidades y
el sueo cyborg14, entre otros (chats, los MUDs, las ciudades virtuales), pueden ser
considerados como plataformas ideales para el desarrollo de la esttica de la mscara.
(Claudia Giannetti: Op. Cit.)
Estos aspectos sealados por Bajtn en el modelo carnaval nos ayudan a describir y
diferenciar, por su afinidad, este nuevo contexto de experiencia en la que se inserta la
obra de arte, ya sea la tradicional o la digital; arribada a ella, o fecundada para su
gnesis.

Qu es el Net Art?
En este disearse nuevos modelos de sociedad, que aceptan la desubicacin y
diseminacin de la recepcin esttica y su desvinculacin con las estructuras
arquitectnicas musesticas oficiales, se van propiciando nuevas formas de arte. El
Net Art es hoy uno de sus mayores exponentes.
El Net Art seala a aquel Arte Digital que hace un uso especfico de la red Internet. Es
el arte de red, a diferencia del arte en red (que normalmente puede realizarse en otro
medio y que usa la red nicamente como medio de difusin o exhibicin). El Net Art, en
cambio, utiliza la red en s misma, a cualquier nivel (ya sea tcnico, cultural o social),
como base de una obra de arte.
El trmino Net Art naci a partir de un accidente, un fallo de software ocurrido en
diciembre de 1995 durante la transmisin malograda de un e-mail enviado por no se
sabe quin al artista esloveno Vuk Cosic. Entre ese caos indescifrable, Cosic encontr un
trmino legible: Net Art, que consider ajustado utilizar para referirse a aquel arte
realizado en y para Internet.
De todas las vertientes del Arte Digital que se estn produciendo, el Net Art es el que
ms rpido ha alcanzado identidad propia, por ello le dedicamos en esta tesis, donde
abordamos un anlisis a las ms interesantes apropiaciones artsticas de la herramienta
digital, un mayor acercamiento.
En esta segunda parte de nuestro anlisis, nos hemos dedicado a resumir los
diferentes modos de presentacin pblica de la obra digital, una vez que ya ha sido
producida, y a reparar en el contexto histrico que le rodea. Ubicamos la definicin de
-71-

Net Art en esta seccin pues, este tipo de arte, es esencialmente contexto ciberespacial.
Dichas obras no podran existir jams fuera de l (a diferencia de otras variantes de Arte
Digital) porque su naturaleza es estrictamente neomedial, y su objetivo: la propia
produccin activista de un espacio pblico de intercambio comunicativo. Su
presentacin en otros soportes o formatos, fuera de su espacio nativo de HTML (su
hbitat social), es similar a ver a los animales en los zoolgicos.
Comparte con el resto de artes digitales la deslocalizacin de su imagen matriz pero
se diferencia en su ubicuidad. Esto es: es esencialmente inmaterial, pero ms todava:
puede estar presente, al mismo tiempo, en una multiplicidad de espacios, potenciando
su carencia de un aqu y un ahora.
La obra de Net Art habita y habilita una zona autnoma. Desde esa zona en
Internet, ejerce una funcin inevitablemente poltica, reaccionaria, situacionista.
Manifiestamente en contra de las producciones del consenso y lo banal de los otros
grandes medios, tales como la TV. Busca cuestionar, comunicacin y diversin,
anarqua y espontaneidad. Desde sus principios, alrededor de 1994, se tuvo una gran
aficin a publicar manifiestos y a suscitar polmicas. Era su ideal: construir una
comunidad ms igualitaria, en la que el arte estuviera notoriamente presente en cada
una de las actividades cotidianas (desapareciendo as el vaco existente entre el arte y la
vida cotidiana). (Natalie Bookchin, Alexei Shulgin: Introduccin al Net Art (19941999), disponible en http://aleph-arts.org/pens/intro-net-art.html)
Segn Jodi, los Net Artistas rusos son los ms interesantes, tienen las visiones ms
originales, aunque no estn tan de moda como los de Londres o Nueva York. En
Argentina, el Net Art es an incipiente, pero podemos destacar la obra de Anah
Cceres, Jorge Haro, Gustavo Romano, Beln Gache, Mnica Jacobo y Norberto
Rodrguez Arias, entre otros.

Los Net Artistas formaron parte de lo que conocimos como puristas de Internet
(colaboracin sin consideraciones por la apropiacin de ideas, inversin sin intereses
materiales, no comercializacin del arte, anti-capitalismo) en un primer momento, antes
de que se iniciara la comercializacin del Net Art, es decir: su absorcin por la industria
artstica. Esto comenz a suceder alrededor del ao 1999 y marc la prdida de la
inocencia, el fin de lo que Lialina ha llamado el Perodo Heroico del Net Art. Pero
marca tambin el inicio de su perodo institucional. Hoy en da, el Net Art, tambin suele
venderse.

-72-

La Imagen Matriz.
(Quien compra una obra digital qu se lleva?)
No vamos a demorarnos en planteos benjaminianos acotando en la obra digital su
ausencia o imprecisin de un original nico, pues no nos parece que sean
significativos para el Arte Digital. Pero tampoco se puede argumentar que sea posible,
conectando varias pantallas a una misma base de datos, que una misma obra digital
pueda ser observada al mismo tiempo, y en diversos lugares, con iguales caractersticas,
como si pudisemos ver muchos originales. Cualquiera que ha trabajado
concientemente en una computadora sabe que no ser as.
El artista trabaja la imagen que su computadora le suministra en ese momento, y sus
criterios estticos se rigen a partir de esa versin de imagen que le muestra el modelo de
mquina de su cuarto. Pero sabe que, esa imagen lograda, se ver modificada en otros
modelos.
Distinta ser su apreciacin en un monitor FLAT, o en un monitor desgastado, ni qu
hablar de un modelo de plasma (aqul que ingresa colores de una brillantez inusitada,
como de una nueva generacin de colores). Y esta transformacin de su obra es
inexorable. Nadie sabe en verdad qu nuevas formas de visualizar imgenes
interpretarn en el futuro sus archivos de grfico. Como anuncibamos al comienzo de
esta segunda parte, decimos que en la obra digital existe un polimorfismo inmanente.
Cabe observar que con los medios tradicionales (como la fotografa, el cine o el
vdeo) se crean objetos que pueden reproducirse mecnicamente, es decir, que la
difusin de dichos objetos est conformada por copias idnticas, en tanto que los nuevos
medios digitales encausan una reproduccin generativa.
Esto es: un tipo de reproduccin que implica que las copias no sern idnticas, sino
similares entre ellas. Con variantes que se adhieren a ciertos cdigos o patrones bsicos, o
lo que podramos llamar, a una imagen matriz, presente detrs de cada una de esas
imgenes; pero que nunca llegaremos a conocer del todo, como lo hacamos con un
original autntico de una obra material, sino por sus profusos ecos

Terminaremos esta segunda parte reformulando la metfora de los tres entornos


propuesta por Javier Echeverra, acerca de la evolucin de esa relacin entre el objeto de
arte y los sujetos, expuesta en Los seores del aire (Barcelona, Destino, 1999) desde
las aportaciones hechas por Joan Camps Montaner en sus Apuntes para una esttica
de la interactividad. (Espaa, indito, 2001).
Echeverra establece tres momentos en la historia. En un primer momento, en la

-73-

etapa del predominio de la artesana, la elaboracin del objeto exiga un tiempo


considerable de esfuerzo, y la materia era la madera, la cermica, los pigmentos
naturales... Para el artesano cada objeto es nico. Y el sujeto es el cliente, que encarga y
prefija sus cualidades.
En un segundo momento, en la etapa del predominio de la industria, el objeto de arte
pasa a considerarse producto, y el aprendiz artesano se convierte en diseador, en
profesional. Ya no aprende en un taller, sino en la Escuela. El objeto comienza a
multiplicarse, a reproducirse por igual. Lo importante es la serie: no se produce en el
taller sino en la industria (de ah el nombre diseo industrial). La materia del diseo
(palabra que deriva de signare, sealar, marcar) es el dibujo y los componentes
industriales. Y el sujeto es el consumidor (que tambin se multiplica).
Entre otros, la fotografa, la pelcula de cine, el vdeo, el disco de msica, el libro, son
todos productos que en su mayora se reproducen a partir de una industria; desde luego
que an perduran, muchas veces en franca oposicin a aquella industria, obras que
remarcan su carcter del tipo artesanal, pero tambin se realizan muchos intentos de
fusin entre industria y artes plsticas (como en el Futurismo, la Bauhaus, el Arte
ptico, el Pop Art, o el ejemplo de Flavin que hemos visto)
En el tercer momento, en el actual, la etapa del predominio de la informacin, aparece el
diseo digital. El sujeto ya no se preocupa por el lugar que el objeto ocupa en el espacio,
sino por el lugar que ocupa en la informacin. No interesa la serie, sino la informacin
sobre la serie, la informacin sobre el objeto. (Ya no interesa la percepcin o
representacin del objeto, sino su digitalizacin). La materia es el dgito, el nmero,
ceros y unos. Y el sujeto es una informacin ms.
El Arte Digital resulta ser, en ms de un sentido, el fiel exponente de este progresivo
eclipse de la objetualidad que acontece en todos los mbitos. En este progresivo eclipse
de la objetualidad del mundo, se instauran dicotomas entre el anterior mundo
analgico y el prximo digital, dicotomas difciles de transitar. El Arte Digital logra
difuminar la frontera entre lo humano y la mquina. Podramos llegar a decir que, sa, es su
principal funcin social.

-74-

PARTE 3
Puede una mquina hacer arte por cuenta propia?:
La PC como artista

Esta clase de [herramienta] puede cambiar algunos aspectos de nuestra


tendencia antropocentrista. Tenemos dificultad para creer que no hemos sido
diseados por un dios, sino que somos fruto de un accidente natural de la
evolucin. Igualmente, tenemos dificultades para creer que la evolucin artificial
puede competir con nuestras habilidades de creacin o incluso superarlas.
(KARL SIMS: Genetic Images)

La analoga hecha, durante nuestra exposicin, entre el juego de ajedrez y el proceso


de creacin digital, y la utilizacin de trminos como conversacin, empleada al
referirnos a la relacin usuario/mquina, no es inocente.
Se instala la consideracin inmediata de la mquina como otro, con un
comportamiento independiente. Es algo por supuesto exagerado, ya que se sabe que la
mquina no es un ser vivo; aunque inconscientemente se tiende a atribuirle vida. En
nuestro subconsciente ocurre un estado borroso entre lo virtual y lo real (una
"nterrealidad"). Podemos comprobarlo en el modo en que los nios se refieren a los
15
personajes encontrados en los video-games, describindolos como seres vivientes .
No es casualidad que tanto en el terreno de la ciencia como en el campo de la esttica
han entrado en crisis los discursos sobre la originalidad, la materialidad, la razn, la
autenticidad y la verdad.
En su tesis, Maturana sostiene que las ilusiones no son errores, sino que forman
parte de nuestra experiencia, de nuestro saber o conocimiento y, por lo tanto, de nuestra
realidad.
Si en una sala oscura enfocamos una luz blanca sobre una pantalla blanca. Cogemos
una hoja de papel blanca y la ponemos entre la luz y la pantalla. Vemos que el papel produce
una sombra oscura en la pantalla. Si ahora encendemos una luz azul, entonces veremos una
sombra azul. Sin embargo, si encendemos ambas bombillas a la vez, veremos una sombra
amarilla. Pero por qu amarilla? Si preguntamos a un psiclogo o a un fsico, ellos dirn
que la sombra amarilla es una ilusin cromtica. Ud. mirar otra vez y verificar que la
sombra es de hecho amarilla. [...] En nuestra experiencia no podemos distinguir entre
percepcin y lo que llamamos ilusin. (Humberto Maturana: La realidad, objetiva
o construida?. Rub. Anthropos, Editorial del Hombre, 1996, citado por Joan
Camps Montaner en sus Apuntes para una esttica de la interactividad.
Espaa, indito, 2001)

-76-

La pregunta que inaugur la filosofa de la Inteligencia Artificial cuestionaba,


precisamente, la relacin entre simulacin y hecho real: Puede pensar una mquina? Se
interrogaba Alain Turing en 1974. Una simulacin del pensamiento humano por
medios tcnicos, puede ser, o llegar a ser, una copia exacta de lo simulado?
John Searle reformul, despus la cuestin de Turing, invirtiendo la relacin ser
humano-mquina: Es el cerebro un computador digital? Planteamiento relacionado
con la nueva corriente de pensamiento que defiende un paralelismo entre el espritu
humano como software y el cerebro humano como hardware del sistema informtico. Y
de ah slo le quedaba un paso para formular la siguiente pregunta: una mquina
dotada de inteligencia artificial puede crear (sola) una obra de arte?; o mejor: puede
una computadora simular la capacidad creativa en el sentido esttico? Kenneth
Knowlton, argument en "Why it isnt Art yet?" (1986) la imposibilidad de una
mquina de expresar sentimientos, como miedo, afecto, nostalgia, tal como pueden
transmitirse a travs del arte humano; las mquinas slo son capaces de crear "otros
mundos antispticos". (Searle, John R.: El descubrimiento de la mente. Barcelona,
Editorial Crtica, 1996. 272 p. Citado por Camps Montaner: Op. Cit.)
Ya hemos tratado aqu con ejemplos de Arte Digital en que la mquina entra en
colaboracin simbitica con el hombre para lograr la creacin de complejas obras de
arte, desde esa situacin horizontal, ubicados ambos en el mismo nivel de importancia,
como vimos en Genetic Images. Un ejemplo similar lo trae la instalacin interactiva
SonoMorphis (1998) de Bernd Lintermann y Torsten Belschner, donde los
participantes, en colaboracin con la mquina, crean nuevas especies de plantas,
mediante los algoritmos de recombinacin y mutacin, basados en seis organismos
iniciales.
Y ya vimos tambin ejemplos como los de Technosphere, simulando la capacidad
creativa (y destructiva) de la Vida natural. Mquinas que parecen crear un mundo
paralelo en el que casi se prescinde de la intervencin del hombre para su desarrollo.
Hoy en da existen programas informticos (Gramtica de Formas) que han sido
creados a partir del estudio exhaustivo de las caractersticas formales de las obras de
determinados pintores. Las nuevas imgenes generadas por computadora simulan, as,
el estilo de estos artistas: Kandinsky, Mir, Mondrian, etc. Una obra, creada a partir de
un programa que simula el estilo de un artista es una obra o un simulacro?
Harold Cohen ha creado un Sistema Experto de Arte, denominado Aaron, que
est especializado, precisamente, en Cohen.
Es decir, no slo en simular cuadros "en el estilo de", sino en crear trabajos con estilo
propio, y que son considerados por el artista como obras (y no como pseudos-77-

simulacros). "Tal vez yo ser un da el primer artista que, despus de su muerte, pueda realizar
una exposicin con obras inditas recientes", afirma Cohen. (Ramn Lpez de Mntaras:
Inteligencia artificial y creatividad, en http://www.mecad.org).
En este caso, las obras creadas por la mquina no son simulaciones de las obras de
Cohen, sino que el programa es el simulacro del propio artista. Entonces, Aaron,
puede ser considerado un artista?

Cuatro obras creadas por el robot-artista Aaron

-78-

El pensar cmo estn cambiando las tecnologas digitales y la inteligencia artificial a


los procesos creativos, nos lleva a plantear la cuestin de si las mquinas pueden ser
creativas.
En parte, la respuesta est en el contenido y significado que demos a la palabra
creatividad. Segn el diccionario es la capacidad de crear con el intelecto o la fantasa. Y si
por crear entendemos hacer algo de la nada, obviamente las mquinas no pueden ser
creativas; pero si usamos la acepcin componer una obra intelectual o artstica,
podemos considerar a la creatividad como una forma avanzada de resolucin de
problemas. (Ramn Lpez de Mntaras: Op. Cit.).
De esta manera, nuevas composiciones (musicales, pictricas...) pueden generarse a
partir de un conjunto finito de elementos ya existentes. Y podemos citar distintos
programas16 de Inteligencia Artificial capaces de crear o (re)descubrir resultados a partir
de los datos de que disponan los creadores originales.
El hecho de que redescubran, no invalida tampoco su inters como modelo
computacional de un proceso creativo, ya que no hay ningn motivo para suponer que
los procesos cognitivos utilizados para hacer un re-descubrimiento deban ser diferentes
de los utilizados para hacer el descubrimiento original.
Posiblemente, la mayora de los lectores deben pensar que estos programas slo son
aparentemente creativos, ya que estos programas slo manipulan smbolos y son
incapaces de darles contenido semntico y, adems, no son capaces de comprender el
dominio que exploran, ni son conscientes de sus realizaciones; pero podemos, por
ello, negarles su potencial creativo y su inteligencia?

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CONCLUSIN

El Arte Digital seala a aquel arte que, al hacer uso de los nuevos medios
informticos, los utiliza como fundamento tcnico y formal para una experiencia
expresiva. En dicha experiencia la tecnologa no se oculta sino que se exalta. Es elevada,
rescatada de su primera funcin domstica o utilitaria, y entendida como herramienta
artstica posible y, ms an, necesaria, para expresar adecuadamente los nuevos asuntos
existenciales y espirituales de nuestra poca, que se describe como Cultura Digital.
Hemos descubierto cun esencial es que esta intervencin de la tecnologa digital se
manifieste expresamente en una obra de arte para poder identificarla con justeza como
de Arte Digital; apropiadamente, entre cierta confusin e imprecisin que el trmino
presenta, a causa de la proliferacin de usos de la informtica.
El Arte Digital es la convergencia e integracin total de la tecnologa dentro del Arte.
Sus obras existen en un espacio hbrido donde Arte y Ciencia se entremezclan. Enlace de
ambas disciplinas que antao fuera considerado como una aberracin, hoy es advertido
y celebrado en el total de la produccin de este joven arte. En cualquiera de sus formas:
llmese Net Art, Hacker Art, Mail Art, Fractal, Fotografa Digital, Cine o Vdeo Digital,
Realidad Virtual, Arte Vectorial, Pixel Art, Instalacin Interactiva, Interfaces Fsicas, u
otra nueva denominacin al uso.
El artista se embarca ahora en un proceso donde la herramienta que utiliza ha
evolucionado tanto, en capacidad de respuesta y en capacidad de informacin, que vale
decirse que el proceso creativo se convierte en una cuestin de a dos. Donde debe
darse necesariamente la superposicin entre lo que nosotros sabemos y lo que sabe
la computadora, para llegar a un resultado.
Esta nueva herramienta tecnolgica le suministra un entorno multimeditico donde
poder manipular, con velocidad y versatilidad, tanto imgenes estticas como imgenes
mviles, provenientes de algn registro previo del medio natural o construyndolas l
mismo artificialmente dentro de la PC.
Habiendo comenzado en el Fotomontaje el ejercicio de manipulacin licenciosa de la
imagen tecnolgica, separada de su primera funcin de reproduccin fiel de la realidad, la
PC se muestra hoy como el medio ms propicio para realizar la coalicin entre la imagen
tecnolgica (proveda por un aparato tecnolgico) y la imagen tcnica (producida
artesanalmente). Pudindosele aplicar a la imagen tecnolgica tratamientos de la
imagen artesanal. Acoplando realidad y ficcin, objetividad ms subjetividad,
mediante las capacidades exclusivas y combinadas que otorga la PC: las capacidades de
-80-

reproduccin y produccin de contenidos, ya sean imgenes o sonidos.


En el Arte Digital se encuentran presentes aspectos estticos de las formas anteriores
de arte, que constituyeron sus directrices, pero que ineluctablemente las altera y
trasciende, sumndoles las nuevas posibilidades especficas del medio digital, como la
cibercepcin, el hipertexto, la progresin algortmica, la combinacin multimedia, la
realidad virtual y la inteligencia artificial.
El lenguaje interactivo es el preferido por los artistas digitales para representar la
posibilidad de intervenir creativamente en la produccin social, permitida por la nueva
tecnologa. Aunque no se utilice en todas las obras digitales, puede llegar a manifestarse
en una obra a travs de acciones sencillas, o llegar a cobrar niveles decididamente
radicales, modificndose sustancialmente la presencia de la obra y del artista.
La nueva mquina transforma y reconstruye las relaciones humanas. Propiciando
nuevos cdigos comunicativos, donde es posible una recepcin esttica dislocada sin
ninguna verdad matrica probable.
Mediante la red telemtica, se proponen nuevas formas de autora, colectiva y
annima; y el intercambio cultural, sin importar las geografas. Cuestionndose y
reformulndose conceptos como la identidad y el cuerpo.
En este sentido debe entenderse el papel que las mquinas estn teniendo en la
transformacin de la percepcin humana. La tendencia actual es la de convertir al
mismo cuerpo humano en una interfaz que, con su propia gestualidad, sea capaz de
manipular contenidos audiovisuales.
La ausencia de un cuerpo en la obra digital misma fue denominada como
polimorfismo inherente. Indica que su visualizacin nunca es igual sino similar; que
siempre ser la suma de los datos archivados en un disco duro, invariables, y de la
tecnologa utilizada para interpretar y transformar esos datos en imagen, que est en
perpetua variacin en el tiempo.
En la era de las grandes computadoras encontrbamos una computadora con las
dimensiones de una habitacin, y la usaban varias personas. En nuestra era, la era de la
PC, una sola persona usa una sola computadora, por eso el trmino personal
computer (computadora personal). Todo nos lleva a pensar que en una era futura, una
era que promete ser de una tecnologa ms tranquila y una computacin ubicua, una
sola persona vestir y utilizar un montn de microcomputadoras.

En esta tesis quisimos acercar un estudio preliminar sobre el Arte Digital, todava
ms preliminar por atender a esta nueva manifestacin artstica que an se encuentra en
-81-

sus primeros balbuceos. Entendemos que la evolucin de las tecnologas es ahora ms


rpida que la produccin terica sobre las mismas; para cuando se halla logrado el
afinamiento conceptual adecuado la funcin o el objeto a que se refiere habr ya sido
reemplazado por otro.
No obstante, fcil es distinguir que el Arte Digital an no ha desplegado todo su
potencial y que los nuevos descubrimientos le preparan un gran futuro; aunque ya se
haya ganado un peldao destacado dentro de la historia del arte.

-82-

NOTAS

- Romn de la Calle es un catedrtico de Esttica y Teora de las Artes de la Universidad

de Valencia, su ensayo Del Homo additus naturae al Technicus additus artifici. fue
un invalorable aporte para este estudio, por tal motivo traigo otros extractos de ese
texto.
Ciertamente la actitud intencional de descontextualizar dicha funcionalidad tecnolgica e
insertarla en el mbito esttico es ya, de por s, relevante. Pero, hablando con propiedad, se trata
tan slo de un primer paso: mostrar las potencialidades "connaturales" al medio tecnolgico y sus
efectos, quizs intrnsecamente artsticos, representa exclusivamente el eslabn inicial de la
cadena.
Por otra parte, adoptar tales recursos para traducir en dicho medio tecnolgico planteamientos
artsticos ya plenamente ejercitados en otras coordenadas, no deja de ser la segunda tentacin -y
riesgo flagrante- con los que fcilmente nos topamos en cualquier tipo de interseccin entre arte y
nuevas tecnologas.. . .
Consideraciones hechas por de la Calle sobre cmo debieran ser las obras ms
adelantadas en el terreno digital estn expresadas en lo siguiente:
. . .posiblemente, sorteados -y vividos- tales escollos, se tratar, ms bien, primero de
experimentar, autnomamente, las transgresiones artsticas que las posibilidades del medio
pueden soportar, aprovechando, al mximo, incluso los efectos secundarios e inesperadamente
ruidosos de tales intervenciones sobre los procedimientos, variaciones y programas empleados.
Conocer para transgredir, respetar para mejor dominar, seran efectivas actitudes intencionales,
en relacin al contexto tecnolgico.
Pero, en segundo lugar, rentabilizadas al mximo las especificidades del medio, convendra optar
precisamente por una amplia actividad interdisciplinar, que enfrentara y cotejara claramente las
contaminaciones artsticas con otros medios. no para "traducir" simplemente en l, como ya
hemos alertado, propuestas artsticas preexistentes, sino para potenciar en esa frontera
interdisciplinar los mejores encuentros y dilogos multimedia, como situacin expandida e
interferente.
2

- Con excepcin de Mail Art o Fax Art donde el soporte tiene vital importancia.

- De todas formas gran parte de los estilos sucedidos en la Historia adoptaron sus
nombres convencionalmente, por uso extendido y no porque describan felizmente la

-83-

esencia del estilo que nombra, como por ejemplo expresionismo abstracto,
cubismo, etc.
4

- Consideramos tambin los menguados gifs que apenas dinamizan la obra.

- Uno de los trabajos ms completos de la red, el Wax de David Blair y Tom Meyer
(http://bug.village.virginia.edu) nos permite comprobar plenamente las cualidades del
hipertexto como mbito de nuevas estrategias narrativas.
6

- Vannevar Bush, en su revista Atlantic Monthly de 1945, reclamaba la necesidad de


crear mquinas mecnicas que permitiesen establecer vnculos inmediatos entre
fuentes textuales diversas e independientes entre s, y ordenar la informacin en
funcin de sus contenidos y de la relacin establecida entre stos por cada usuario
particular, emulando as, segn Bush, el funcionamiento asociativo de la mente
humana. Los estudios tericos coinciden en sealar que sa fue la primera referencia
definida al sistema del hipertexto. Pero fue recin en 1965 cuando Ted Nelson, su
discpulo, dio popularidad al trmino.
7

- Podra limitarse esa extensin tan amplia que se da al trmino interactividad,


optando por preferir en tales casos hablar de participacin, reservando la locucin
interactividad como referida a las posibilidades de intervencin directa del pblico
dentro de la obra que permiten los nuevos medios. Sin embargo, hemos encontrado en
la corriente terica mundial actual un uso indiferenciado entre estos dos trminos,
tratndolos como sinnimos, tratamiento que hemos preferido nosotros tambin aqu,
sin entrar en excesivos refinamientos terminolgicos que, a la final, no aportan
sustancialmente a nuestro estudio.
8

- En tal ptica, obras como My boyfriend come back from the war de Lialina quedan
fuera de consideracin.
9

- El cine de hoy intenta imitar, no el movimiento, sino el crecimiento, e incluso el


crecimiento catico, como un aspecto de vida. Waxweb del director de cine David
Blair es el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet del ao 1994, y es la
versin hipermedia de su pelcula Wax or the discovery of television among the
bees. Imgenes, sonidos y textos se mezclan en una historia no lineal, cuyo desarrollo
depende de las aportaciones del usuario, quien puede modificar el guin aadiendo sus
propias instrucciones. Una experiencia simultnea, dislocada y colectiva, de diferentes
pelculas, que pueden verse desde casa a partir imgenes variables convertidas en
agentes autnomos, en datos con una vida propia.
10

Con la ayuda del National Science Foundation (Ohio) y la Fuerza Area de


Investigacin Cientfica, Csuri dirigi la investigacin de grficos por computadora por
ms de 22 aos. Los resultados de su investigacin se han aplicado a los simuladores de
vuelo, al diseo automatizado, a la visualizacin de fenmenos cientficos, a la
-

-84-

proyeccin de imagen de resonancia magntica, a la educacin para sordos, a la


arquitectura, y a los efectos especiales para la televisin y el cine.
11

- El caso ms conocido de museo que colecciona sitios web es el San Francisco Museum
of Art. Aunque quizs los dos museos que concentran lo ltimo y ms sobresaliente en
materia de Arte Digital sean el ZKM, en Karlsruhe, Alemania, y el Ars Electrnica, en
Linz, Austria.
12

- Simultaneidad en Simultaneidad se basa en la creacin de un ambiente


multimeditico saturado por las tecnologas de comunicacin de la poca, buscando
generar una invasin medial simultnea e instantnea sobre los espectadores. Para ello,
Minujn equip el auditorio del Instituto Di Tella de Buenos Aires (lugar donde se
realiz el evento) con sesenta televisores, el mismo nmero de transmisores radiales,
proyectores de diapositivas, cmaras fotogrficas y cinematogrficas, equipos de
emisin sonora y grabadores de voz. El resultado fue un complejo environment
multimedia, en el que intervienen la fotografa, la televisin, el telfono, el correo, la
radio y hasta una transmisin va satlite.
El evento se concibi para octubre del ao 1966. Sin embargo, tanto Kaprow como
Vostell enviaron sendas cartas excusndose por no poder conseguir en sus pases la
tecnologa necesaria para llevar adelante el proyecto; a cambio, enviaron dos
propuestas muy simples que aseguraban su participacin.
13

- Luther Blissett es el mismo nombre que el de un jugador de ftbol de Watford.


Constituye un pop star abiertamente colectivo y virtual, cuyo rostro es infogrfico. Luther
Blissett es un nombre mltiple: cualquiera puede convertirse en LB y utilizar su nombre
para cualquier propsito. Quin usa este nombre, alimenta al mismo tiempo que forma
parte de una fama colectiva.
14

- Se conoce como sueo cyborg al anhelo del hombre de transformar tecnolgicamente

su cuerpo en busca de su perfeccin e incorruptibilidad.


15

- En un texto titulado Crecer en la cultura de la simulacin de 1997, Sherry Turkle


ampla su argumentacin sobre "la vida en la pantalla". Se apoya en el trabajo de campo
teraputico e investigador basado en entrevistas y observaciones acerca del uso que los
nios hacen de las computadoras [. . .] Una de las caractersticas importantes de la
utilizacin de las PCs por los nios es cierta ambigedad. Cuando se les pregunta sobre
ellas, los nios son representativos inmediatos de la opinin "slo son mquinas". Pero
tras un anlisis ms profundo, la mquina adopta un carcter psicolgico. "Est
hablando, est pensando, est decidiendo, su cerebro est demasiado cansado para
contestar otra vez", comentan los nios con sarcasmo cuando se les pregunta.
Mantienen que el ordenador es una mquina, pero, incluso al hacerlo, atribuyen
determinadas propiedades a los objetos "creados", propiedades anteriormente
-85-

reservadas a los objetos naturales como "saber, pensar y tener recuerdos". (Citado por
Anders Michelsen en La vida en las pantallas? Ordenadores, cultura y tecnologa.
En http://aleph-arts.org/pens/michelsen.html)
16

- El programa MECHEM, que incorpora sofisticadas tcnicas de razonamiento por analoga o


tcnicas de satisfaccin de restricciones que le permiten planificar experimentos, interpretar
resultados, inventar nuevos instrumentos, proponer nuevos problemas... El programa BACON,
entre finales de los 70 y mediados de los 80, re-descubri la tercera ley de Kepler sobre el
movimiento de los planetas, la ley de Ohm sobre la resistencia elctrica, la ley de Black sobre el
calor especfico... El programa AM, que genera nuevos conceptos y evala el inters de los
conceptos encontrados. El programa SAXEX que desarrolla un sistema de razonamiento por
analoga capaz de sintetizar interpretaciones musicales a partir de ejemplos de interpretaciones
expresivas de baladas de jazz interpretadas por un saxofonista. El sistema informtico
desarrollado por Roger Dannenberg capaz de generar en tiempo real toda la seccin rtmica de
acompaamiento de un solista interpretando blues, o NEURSWING de Dennis Baggi que
genera la seccin rtmica de un solista improvisando jazz, o la creacin interactiva de los
hiperinstrumentos como el hipercello de Tod Machover (Ramn Lpez de Mntaras:
Inteligencia artificial y creatividad, en http://www.mecad-e.org).

-86-

BIBLIOGRAFA

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heterogeneidad vivaz en las artes audiovisuales. Disponible en
http://www.mecad.org

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NDICE

Introduccin...............................................................................................................................3
PARTE 1
La nueva herramienta:
Tcnicas, principios y postulados......................................................................................5
Qu es Arte Digital?..........................................................................................................8
El Arte Digital: es arte?...................................................................................................10
La PC como "tcnica interna ...........................................................................................12
Explicacin del esquema propuesto....................................................................................15
Fotografa? Arte Digital? Digi-foto?............................................................................18
Orgenes del Arte Digital ...................................................................................................26
Hipertexto: narracin e interactividad ..............................................................................29
Niveles de interaccin. La Cibercepcin ............................................................................33
Mapas de bits y vectoriales ................................................................................................37
Multidireccionalidad en el proceso creativo. Los vivisistemas ..........................................45
La esttica hacker y la animacin computacional ..............................................................50
PARTE 2
La nueva obra: Presentacin y contextos.......................................................................62
La tradicin musestica ......................................................................................................64
El CD-ROM ......................................................................................................................66
Internet ..............................................................................................................................67
Qu es el Net Art? ...........................................................................................................71
La imagen matriz. Quien compra una obra digital qu se lleva? ....................................73
PARTE 3
Puede una mquina hacer arte por cuenta propia?:
La PC como artista ..............................................................................................................75
Conclusin ...............................................................................................................................80
Notas ........................................................................................................................................83
Bibliografa...............................................................................................................................87
ndice........................................................................................................................................90
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