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AJEDRES
INDICE
Federacin Internacional de
Ajedrez11
Bibliografa.
.12
Sistema suizo.13
Introduccin
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas "blancas", y las de su
oponente de color oscuro, llamadas "negras". Las piezas se mueven sobre un
tablero de ajedrez cuadrado de 88=64 casillas, alternativamente claras 32 y
oscuras 32 un total de 64 casillas (frecuentemente blancas y negras), tambin
llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, comnmente llamada reina
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Objetivo General
Objetivos
Especficos
Resultados
Esperados
Con el objetivo principal de desarrollo surgen los siguientes objetivos especficos tanto para
el desarrollo de la aplicacin, para el desarrollo del anlisis, como para el plan de negocios:
Resultados Esperados
Implementar la administracin de
Partidas
Implementar el mdulo de
aprendizaje de movimientos de
piezas del juego de ajedrez
Observaciones
A continuacin se enumeran algunas observaciones identificadas durante el
desarrollo del proyecto:
1. Un factor clave para el desarrollo oportuno de este sistema ha sido la
correcta eleccin de la herramienta de desarrollo puesto que cuenta con todas
las funcionalidades necesarias para transformar la idea inicial del sistema a un
programa informtico de forma prctica y sencilla.
2. La construccin de los prototipos del sistema facilit enormemente la
programacin del sistema logrando un producto final que cumple con los
objetivos planteados al inicio del proyecto.
3. Durante el desarrollo del proyecto se descubri que la implementacin de la
lgica del ajedrez era muy compleja. Fueron varios los escenarios a analizar
para el correcto funcionamiento del programa (enroques, comidas de pieza,
coronacin de peones, tomas al paso, verificacin de turnos, lgica de
movimiento de cada una de las piezas, etc.). Esta complejidad del juego no fue
estimada apropiadamente en la etapa de planificacin del proyecto retrasando
la elaboracin de otras tareas del proyecto .
4. En el proyecto no se ha utilizado software que requiera de licencias. Los
reportes de partidas generados en formato pdf utilizados por el programa son
obtenidos a partir de una hoja de estilo XSL (Extensible StyleSheet Language,
lenguaje basado en XML). El proceso de obtencin de reporte de partidas es
realizado mediante una plantilla a la que se le provee un arreglo con las
posiciones que ocupan las piezas en un tablero de ajedrez.
5. Los reportes generados por el mdulo de administracin de torneos son
creados como archivos del tipo Excel. En cambio los reportes de partidas han
sido elaborados en formato pdf. Esto ha sido as para realizar la gestin de los
reportes con tipos de archivo ampliamente conocidos.
6. Dentro de la administracin de partidas se ha implementado la funcionalidad
(que la mayora de aplicaciones relacionadas a este juego no poseen) de hacer
comentarios de la partida jugada por jugada. Caracterstica muy til que
permite enriquecer la informacin de una partida con explicaciones detalladas
del comentarista lo que convierte al sistema en una excelente herramienta
didctica para la prctica de este juego.
7. Para determinar el nuevo ELO de jugadores experimentados es necesario
hacer uso de coeficientes en la frmula de clculo que vara de acuerdo a los
Alos de los jugadores. Para los de ELO menor a 2100 el coeficiente es 32. Para
los que se encuentran entre 2100 y 2400 el coeficiente es 24. Para los que
tienen un ELO mayor a 2400 el coeficiente es 16.
8. El sistema adicionalmente ha logrado incorporar un mdulo para el clculo
de ELO FIDE.
9. El ELO Local es considerado como el ELO obtenido por un jugador al final
de un torneo, siendo 1000 el ELO Local de un jugador principiante. El promedio
de Alos Locales segn los procedimientos establecidos por reglamento resultan
en el ELO FIDE [4]
Conclusiones
Habiendo desarrollado y concluido este proyecto se han obtenido las siguientes
conclusiones:
1. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un sistema que administre
Este juego tena como particularidad de que el rey, pese a ser la pieza ms
importante, no poda hacer nada sin sus sbditos. Ante tal impresionante
invencin, el raj le concedi el premio que deseara. Aprovechndose de dicha
ocasin, el sabio brahmn le quiso dar una leccin de humildad: se conform
con 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la
tercera, 8 por la cuarta y as sucesivamente, doblando la cantidad de la
casilla anterior. El joven raj, sin pensarlo dos veces, se la concedi. Una vez
concluidos los clculos, result que era imposible realizar su deseo debido a
que para conseguir la cantidad de trigo exigida (la cantidad era de
18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo) se necesitaran cultivar
aproximadamente 76 veces toda la superficie de la tierra.
Pronto el juego se fue extendiendo, comenzando por Persia (donde datan las
primeras referencias literarias al juego y de ajedrecistas: Vasav, s.VII) y
posteriormente por toda Asia. Seguidamente, se introduce en el mundo rabe,
siendo muy popular con el nombre de shatranj. Los rabes fueron los primeros
en estudiar con una cierta profundidad el juego, plasmado en varios libros y en
desarrollar el sistema algebraico.
Su introduccin en Europa se remonta a la conquista de la pennsula
Ibrica por el Islam (principios s.VIII) y poco a poco se va extendiendo por
toda ella de oeste a este. A partir de entonces se van desarrollando an ms
los tratados y todo lo referente al juego. Posteriormente los vikingos y los
cruzados tambin lo practicaron como entretenimiento entre guerras. En esta
poca van apareciendo paulatinamente variantes del ajedrez, colecciones de
problemas, desarrollo de nuevas reglas (como avanzar 2 casillas el pen en su
primer movimiento [ finales ihs] ), etc.
Debido a su situacin, durante la edad media Espaa e Italia fueron los lugares
donde ms se desarroll y practic. En 1283 el rey Alfonso X el Sabio traduce y
ajusta las normas rabes del juego en el manuscrito Libro del Acedrex. Pero
poco a poco los mejores jugadores irn apareciendo en Francia e Inglaterra,
siendo stos generalmente de carcter noble, a causa del aumento del nmero
de partidas jugadas, pequeos torneos, etc.
Durante el s.XVI aparecen los primeros ajedrecistas de renombre como
Lucena, Damiano, Ruy Lpez, adems de las primeras asociaciones o
clubes de ajedrez como medio de progreso en dicho juego y varias normas
aadidas como el enroque, tablas en 50 movimientos, etc. Posteriormente en el
s.XVII van apareciendo las primeras academias en las cuales se aprende y
avanza en dicho juego, aunque a partir del s.XVIII se van a producir unos
avances nunca vistos. Philidor, Ponziani, Allgaier, aportan al juego los
conceptos elementales de estrategia y tctica; y se establecen los principios
bsicos de las aperturas, medio juego y finales. Como curiosidad aparece el
primer autmata de jugar al ajedrez, llamado El Turco.
Blancas:
1 Rey blanco, indicado por el smbolo:
Negras:
1 Rey negro, indicado por el smbolo:
2.4
El tablero de ajedrez
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran
con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto
al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se
forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se
nombran con letras minsculas de la a a la h, comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las
casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho
casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas
y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas
han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita
en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas
blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la "a"
a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes
(e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D
(Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el Pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4,
por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5
representa la jugada del pen de la columna d5 a la fila 5).
Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la
columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que
una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la
columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la
columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma
columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del
mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin
"#").
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
: Ventaja blanca
+/= : Ligera ventaja blanca
+: Ventaja ganadora blanca
/+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra
=/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra
+: Ventaja ganadora negra
: Posicin incierta
Las piezas
Artculo principal: Piezas de ajedrez
Sobre el uso y orgenes de la palabra trebejo, se puede consultar su propio
artculo: Trebejo
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen
blanco, caballo negro y alfil blanco.
Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos
de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos
alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y
se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las
negras.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color
de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se
procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas
y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la
alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas
par.
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que
tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del
jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece
detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj,
poniendo as en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez mecnicos disponen de un elemento llamado "bandera",
el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo
asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer
la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo. 7
Actualmente, los relojes ms utilizados son electrnicos, que permiten
configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer
(incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual
que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as
como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el
jugador cuyo rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra
un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey
rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o
abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente
gana el juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para
ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como
tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces
la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno
de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador
que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin
conocida como ahogado.
Bibliografa
Sistema suizo
El suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los
torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las
modalidades por equipos. Se emplea tambin en la petanca, bridge, damas,
Scrabble, go, Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, etc. Se ha llegado a utilizar en
tenis de mesa con notable eficacia. No existe inconveniente tcnico para su
uso en cualquier deporte o juego definido por puntos.
Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para
integrar en un mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados
de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la
difusin del ajedrez.
En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que
se hace depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La
idea es producir un efecto de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi
siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebracin de torneos
suizos con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas.