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Notacin algebraica

23.Dd7 (notacin algebraica de la jugada nmero veintitrs de la dama blanca que se mueve
de d1 a d7).

El sistema de notacin algebraica es una forma de representar la secuencia de


movimientos de una partida deajedrez. Desde 1997 es el nico sistema de notacin oficial
en ajedrez, reemplazando al sistema de notacin descriptiva. Variantes de ajedrez, como
el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan nicamente esta notacin.
ndice
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1 Identificacin de casilla

2 Identificacin de la pieza

3 Anotacin de un movimiento
o

3.1 Reglas de desambiguacin

4 Jaque y jaque mate

5 Signos para comentarios

6 Ejemplo de partida

7 Vase tambin

8 Enlaces externos

Identificacin de casilla [editar]


Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos
caracteres de manera nica. El primer carcter identifica la columna de la casilla, y se
representa por una de las siguientes letras minsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas
desde la izquierda del jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carcter
de una casilla identifica su lnea (fila) y se representa por un nmero del 1 al 8, en orden
ascendente, desde el lado del jugador de piezas blancas hasta el lado jugador de piezas
negras. Las casillas, en la posicin inicial, de algunas piezas son: torre del lado de la dama
blanca a1, dama blancad1, torre del lado del rey negro h8.

Identificacin de la pieza [editar]


Cada pieza tiene una letra mayscula asociada, y vara en funcin del idioma del anotador,
en Espaol se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, ladama, la torre,
el alfil y el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.
He aqu unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas:
Rey

Dama

Torre

Alfil

Caballo

Ingls

K = King Q = Queen R = Rook

B = Bishop N = Knight

Espaol

R = Rey

D = Dama

T = Torre

A = Alfil

C = Caballo

Esperanto R = Reo D = Damo

T = Turo

K = Kuriero = evalo

Francs

R = Roi

D = Dame

T = Tour

F = Fou

C = Cavalier

Alemn

K = Knig D = Dame

T = Turm

L = Lufer

S = Springer

Italiano

R = Re

D = Donna T = Torre

Polaco

K = Krl

H = Hetman W = Wiea G = Goniec S = Skoczek

A = Alfiere C = Cavallo

En medios internacionales, es frecuente utilizar iconos para representar las piezas del
ajedrez.

Anotacin de un movimiento [editar]


Un movimiento bsico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitindose para
los peones), seguido de la identificacin de la casilla destino. Un movimiento de captura se
representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte
de un pen incluye, antes del carcter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama)
por O-O-O.

Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el
pen que captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en maysculas) de la
pieza promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si un pen blanco situado en
la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se
escribira: g8=D

Reglas de desambiguacin [editar]


En caso de ambigedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la
casilla destino), se procede en el siguiente orden:

Primero, si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces
la letra de la columna es insertada despus de la letra de la pieza.

Segundo (slo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus
lneas (filas) originales, entonces el nmero de la lnea es insertado despus de la letra
de la pieza.

Tercero, cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.

Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una pieza de las
que pueden alcanzar la casilla final, no se puede mover por dejar al rey en jaque, entonces
su movimiento no cuenta como ambiguo para la notacin.

Jaque y jaque mate [editar]


Si un movimiento provoca jaque, se aade el signo + como sufijo del movimiento anotado;
si el movimiento es mate se usa # o ++.

Signos para comentarios [editar]


Adicionalmente, cuando se comenta una partida suelen emplearse los siguientes signos:

!: jugada buena

?: jugada mala

!!: jugada muy buena

??: jugada muy mala

!?: jugada interesante

?!: jugada dudosa

+/=: ligera ventaja blanca

=/+: ligera ventaja negra

+/- (): ventaja blanca

-/+: ventaja negra

+-: ventaja decisiva blanca

-+: ventaja decisiva negra

N: novedad terica

=: igualdad

Ejemplo de partida [editar]


A continuacin se reproduce una partida en esta notacin, que representa una de las
variantes del conocido mate del pastor.
1. e4 e5
2. Ac4 Cc6
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7++

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