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Resident Evil
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Virus-T, en
Men inden
Esta gua esta hecha nica y exclusivamente para aquellosCon el Men
que necesiten un poco de ayuda o quieran pasarse la obra identificado
maestra del Resident Evil Remake con tranquilidad y sin Rojo es
Completado
bloquearse. Esta totalmente hecha por mi; iba
escribiendo a la vez que avanzaba en el juego. Creo que Verde es
es bastante clara y sencilla de entender, no obstante, me Incompleta
gustara que tuvierais en cuenta una serie de aclaracionesBlanco es F
Poco.
sobre la gua para que los pocos problemas que podis
tener con ella se solucionen.
Saga RE
completada
Se complet
- Cuando hablo de izquierda o derecha, siempre me Resident Ev
refiero a la del personaje. Es decir, si digo que a la Original al
disfrutala a
derecha, sta ser la derecha de Jill. Por eso es
mejor que nos imaginemos en la posicin del
En trabajo D
personaje para tener claras las direcciones.
Estoy traba
duro por es
Esta gua es exclusiva del personaje Jill y la opcinecho previa
Resident Evil
OutBreak
Resident Evil
OutBreak file 2
Resident Evil Zero
Resident Evil Deadly
Silence
Resident Evil Gaiden
Resident Evil The
Umbrella Chronicle
Resident Evil 5
Peliculas:
Resident Evil the
Movie
Resident Evil
Apocalypse
BioHazard 4DEXECUTER
Juegos Cancelados:
Resident Evil 1.5
Resident Evil 3.5
actualizacio
senderismo que elegimos al principio del juego. pagina los d
con mi mod
En la opcin montaa habr objetos que no
Blazer se en
concuerden ni en los mapas ni en el juego.
de cualquie
que pase en
pagina y fo
Hay veces que no digo nada sobre algunos paneles
u objetos que haya en algunas habitaciones porque
no es el momento de usarlos o cogerlos. Mas tarde
volveremos y los usaremos.
La Mansin
Empezamos el juego en el comedor, a la izquierda de la
entrada principal (2). Explora la mesa que tienes ante ti y
recoge un pack de 3 cintas para guardar. Tambin veras
que hay una maquina de escribir que por el momento no
necesitas, as que ve al fondo de la sala para hablar con
Barry (escena). Despus de la escena, cruza la puerta que
hay a tu derecha y que te lleva a (3). Continua por la
izquierda del pasillo y veras a tu primer zombie (escena).
Cuando recuperes el control, no dispares al zombie y sal
corriendo por la misma puerta por la que entraste
(escena). Barry dar buena cuenta del zombie y debers ir
de nuevo a (1) a informar a Wesker. Cuando llegues all,
descubrirs que Wesker ya no est (escena). Echa un
vistazo por toda la estancia (sube y baja escaleras) hasta
que Barry te diga de separaros y cubrir mas terreno
(escena). Tambin te dar unas ganzas con las que podrs
abrir algunas puertas de cerradura simple. Muy tiles.
Ahora toca ir a (6). Para ello har falta pasar por (24),
(22), (7), (8), (1), (2), (3), (5) y subiendo las escaleras a
(6). Cuidado al llegar a (7), porque nada mas entrar habr
un zombie esperndonos casi al lado. Rodea la balaustrada
por el otro lado, sal a (8) y sigue tu camino hasta (3). Una
vez en (3), mataremos al zombie que hay a nuestra
derecha y lo incineraremos. Tambin contina hasta el
final del pasillo y baja las escaleras para desbloquear con
la llave de espadas la puerta del final. Pero no entres aun.
En vez de eso, deschala y vulvete para continuar por
(5). Ahora, la sala estar llena de cuervos, pero tranquilo
que no te harn nada a menos que dispares. Avanza y coge
las dos hierbas verdes del suelo que no cogiste antes y
sube por las escaleras para entrar a (6). Aqu, colcate en
los pies del zombie e intenta incinerarlo pero....oh
sorpresa, el zombie se levantar y tendrs la oportunidad
de ver a tu primer Crimson Head. Antes de darle alguna
oportunidad de atacarte, avanza esquivndolo y entra por
la puerta que lleva a (27). Una vez aqu, avanza por el
pasillo hasta que veas un objeto brillante. Coge la llave de
la armadura y coloca en su lugar la llave de replica que
llevas encima. As, desactivaras la trampa que se acciona
mapa).
Si la serpiente te envenen, tendrs que ir corriendo a
(25) y curarte con otro suero. Si dejaste que Richard
muriera al no llevarle el suero, puedes entrar en la sala,
coger la mascara y los cartuchos y largarte de all sin
gastar ni una sola bala. Tambin puedes hacer esto cuando
engulla a Richard, pero que no se te olvide recoger su
escopeta. Aun as, lo bonito es matarla.
Los jardines
Avanza tranquilo y cuando encuentres una veleta roja
examnala. Pulsa el botn justo cuando la flecha pase por
el oeste (W) y se quede apuntando hacia l. Sigue
avanzando y Barry te har un comunicado por radio
(escena). Despus de esto te encontrars una veleta azul.
Tienes que pulsar el botn cuando la flecha pase por el
norte (N). Si lo has echo bien, la puerta que da paso a (48)
se abrir y debers entrar.
Una vez dentro, no se te ocurra correr. Sino, los cuervos
que hay en el cementerio se te echaran encima. Acrcate
a las dos lpidas del centro y coloca el blasn del viento
en la de la derecha. Aparecern otros 3 objetos
hexagonales. Cgelos todos (o uno por uno) y examnalos
por detrs. Tendrs que pulsar un botn que tienen por
detrs para que las barras afloren hacia afuera y puedas
colocarlos perfectamente en la lapida de la izquierda. Una
vez colocados, obtendrs tu mgnum. Gurdala y sigue por
la otra puerta del cementerio ( la que lleva a (49)) sin
correr.
La casa de invitados
Una vez dentro, veras que hay 3 hierbas azules por all, y
una caja para empujarla. Por ahora, nos interesa entrar a
(56) que es una habitacin de descanso. Deja todos los
tems y coge los 3 que hay all: un spray, cintas y una
batera para el lanzadescargas para luego dejarlos
tambin en el bal. Te recomiendo tambin que salgas y
recojas las 3 hierbas azules y las dejes en el bal. Nos
pueden hacer falta en otros sitios. Despus de esto, guarda
la partida.
Llevate contigo la escopeta con sus municiones y la pistola
recargada. Sal a (55) y disponte a mover la caja. Tienes
que colocarla pegada a la pared de la derecha y pegada
tambin a la otra caja que hay para que puedas escalar
por ellas de frente y puedas llegar a la puerta sin pasar por
el agujero que hay. Si pasas sin la caja (o si la colocas un
poco mal), cada vez que pases por all saldr un tentculo
del suelo que te atrapar y te restar algo de vida (no
mucha, pero ten cuidado). Si la colocas mal y ya no la
puedes volver a mover, carga la partida.
En cualquier caso, entra a (57). Una vez aqu, avanza
hasta la segunda puerta que encuentres, la que lleva a
(58). Disponte a entrar y oirs a Barry hablar (escena).
Cuando termine, no entres todava, dirgete al final del
pasillo y coge el mapa de la casa de invitados. Veras un
agujero en la pared y si lo observas mas detenidamente,
saldrn unas cuantas avispas de un avispero que hay al
otro lado. Entra rpidamente a (58). Aqu, hablaras con
Barry y te explicar lo que le pasa (escena). Cuando
recuperes el control, explora la estancia y recoge un
documento que hay por all. Luego, entra en el cuarto de
bao de la habitacin (59) y coge la llave de la habitacin
001. Oirs que alguien entra en la habitacin de al lado, y
cuando te dispongas a salir, un zombie abrir la puerta y se
te echar encima. No le des tiempo a eso y disprale
rpidamente. No tendrs que incinerarlo. Ahora si, sal del
bao y haz todo el recorrido de vuelta hasta (55) teniendo
cuidado con las avispas y con el tentculo de las cajas.
All, prepara tu escopeta y entra a (60).
hay al agua para que formen una fila y puedas pasar por
encima de ellas como si fueran un puente. Hecho esto,
continua hacia adelante y recoge una hierba verde que te
saldr al paso. Entra en (64). Desde aqu, tu objetivo es
entrar a (65), as que camina todo lo rpido que puedas
para llegar all, puesto que hay dos tiburones cerca que te
acosarn. Deberan morderte solo una vez, y si eres hbil,
ninguna. Desbloquea la puerta que lleva a (65) con tu
llave, deschala y luego entra. Crate con la hierba verde
si te hace falta. Avanza y baja por unas escaleras que te
llevan a (66). Explora la estancia entera, pero no pulses
ningn botn. Coge el mapa de los acuarios que hay por
all y asegrate de ver que vlvula es la que hay que mover
en caso de emergencia. Hay un cartelito pegado por all
que te dice la vlvula que tienes que mover. Esta vlvula
es aleatoria, por eso tendrs que mirarla cada vez que
inicies un juego.
Ahora viene el trasteo de los paneles. Asegrate de haber
encontrado los 3 paneles de control y saber identificarlos:
el del indicador de presin, el de drenado del agua y el del
seguro. Aparte, tambin tienes detrs de la estancia unas
vlvulas que tendrs que pulsar cuando la presin
descienda. Una vez que sepas donde esta cada uno,
empieza a pulsar botones:
De nuevo a la Mansin
Cuando llegues aqu, Barry te habr dejado en el suelo un
par de sprays, una recarga para el lanzadescargas y 6
proyectiles de cido para el lanzagranadas. Adems,
tambin habr arreglado ese dichoso pomo que nos
impeda pasar mas de dos veces por la puerta, y ahora
podremos pasar todas las veces que queramos. Como
queremos a Barry. Lastima que est tan rarito
ltimamente.
Equpate el lanzagranadas con las granadas cidas porque
las vas a necesitar.
Una vez lo hayas cogido todo, avanza por (45) hasta (13).
Las Cuevas
Te adentras en otra fase del juego: las cuevas. Ahora,
nuestro destino es (91). Coge el lanzagranadas con las
balas cidas y la pistola con su municin. Entra en (89) y
recoge unas granadas de cido para el lanzagranadas que
hay por all. Tranquilo que esta piedra no se cae. Entra a
(90) y explora la gran estancia. Encontrars un par de
clips de pistola y una hierba verde en el suelo. Por ahora
no debes hacer nada mas aqu. Equpate el lanzagranadas
y entra a (91). Avanza y te encontrars a una persona
(escena). Cuando recuperes el control, registra el cadver
y encontrars una manivela. Con ella en tu poder,
disponte a abandonar la estancia, pero al volver la esquina
un hunter te saldr al paso y tendrs que aniquilarlo con el
cido y la pistola si hiciera falta. Ahora si, entra a (90) de
nuevo y luego a (89). Tendrs que matar a un hunter que
se ha colado aqu. Espralo justo al lado de la puerta, y si
no viene gasta un tiro de tu pistola y cambia al
lanzagranadas rpidamente porque vendr corriendo. No
le des tiempo a nada mas y cuando se asome mtele con
tu lanzagranadas. Despus de eso, entra en (88) y sigue
hasta el final del pasillo. Utiliza la manivela de Enrico en
el agujero que hay all y podrs seguir adelante. Pero en
vez de seguir adelante, vuelve al bal y deja todas tus
pertenencias excepto la manivela de Enrico, la pistola
El Altar
Ahora, tu objetivo es llegar al saln principal de la
mansin (1). Para ello, pasa por (49) que estar
Una vez aqu, baja por las escalerillas que hay a los
laterales de la habitacin hasta llegar a una puerta que
precisa de dos objetos. Coloca los dos objetos de metal en
la puerta y brela. Entrars a (102) en el Altar B1. Veras
un bal y una maquina de escribir, as que llvate la
escopeta con su municin, un par de hierbas y los
medallones del lobo y del guila. Entra a (103). Aqu solo
tendrs que bajar por unas escalerillas que conducen a
(104) (escena)
Los laboratorios
Inserta el disco 2 cuando te lo pida, y saldrs a (106). Aqu
observars que hay una puerta de emergencia que esta
totalmente cerrada, as que baja por la escalera de al lado
a (107), coge las cintas del suelo, y graba.
Entramos en la ultima parte del juego, los laboratorios.
Coge del bal la pistola con sus municiones y el
lanzagranadas con las granadas de llamas. Luego sal a
(108). En este pasillo hay dos zombies, uno al lado de las
escaleras y otro sobre ellas abajo. Avanza y disprale con
la pistola al primer zombie 4 disparos y, si ninguno de
estos le revienta la cabeza, entonces coge el
lanzagranadas y pgale un tiro de llamas. Asegrate de
que muere con ese tiro (as no tendremos que incinerar).
Avanza un poco mas y con el segundo haz lo mismo.
Asegrate de que arda entre llamas tambin.
Una vez muertos, puedes coger las hierbas y llevarlas al
bal o dejarlas all. Coge un disco MO que esta al final del
pasillo y despus baja las escaleras y entra a (109). Aqu
hay otros dos zombies. Qudate junto a la puerta y dispara
con la pistola 3 tiros (aunque no veas el objetivo, Jill
apunta automticamente). Te aparecer el segundo
zombie por la izquierda, muy cerca de donde ests. A este
mtele dos disparos de pistola y uno del lanzagranadas.
Luego, cuando llegue el otro a tu posicin mtalo con otra
granada.
Una vez muertos, coge un clip de pistola y un pual que
bien, solo tendrs que usar una hierba para curar tus
heridas. Nada mas caer, acrcate al cuerpo de Wesker y
recoge un archivo de William Birkin. Luego, habla con
Barry que est inconsciente en el suelo (escena). Cuando
recuperes el control avanza hasta el circulo rojo que te
pongo en el mapa y activa el botn que desbloquea la
salida de emergencia. Tras esto, sal de la habitacin
(escena) y todas las cerraduras de todas las puertas se
habrn abierto debido a la emergencia. Cuando vuelvas a
manejar a Jill entra en (109) para dirigirte a (112) y no
pares de correr porque saldrn bichos de los respiraderos.
Al llegar a (112) entra en (124), baja las escaleras y libera
a Chris. En su habitacin hay unos cartuchos de escopeta,
pero ya no nos harn falta as que sal pitando de all.
Nada mas salir, coge una caja de bengalas que hay all,
colcate en medio de la pista y salas para llamar a Brad.
Acto seguido llegarn Barry y Chris..... Y un invitado de
ultima hora: el Tyrant. Cuando controles de nuevo a Jill
dispara con tu mgnum hasta que el Tyrant te embista.
Crate, aljate y luego date la vuelta para soltar otra
descarga de balas.
Una vez que el tyrant haya recibido un cargador entero de
la mgnum mas o menos, Brad te lanzar un lanzacohetes
desde el helicptero. Debers cogerlo, alejarte y disparar
para eliminarlo definitivamente y terminar as uno de los
mejores juegos de Nintendo Game Cube. Disfruta el final
que te lo has ganado.
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