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Esta es una gua no oficial de Resident Evil Noticias U.


Remake escrita y editada ntegramente por ChrisForo U.R.E
publica e
Redfield para www.universoresidentevil.es.tl. Se
foro de Res
Cualquier uso de esta gua que no sea por medio Evil sigue l
de esta web y sin el permiso explcito del autor sey registrate
considerar como un robo.
Infecccion

Virus-T, en

Men inden
Esta gua esta hecha nica y exclusivamente para aquellosCon el Men
que necesiten un poco de ayuda o quieran pasarse la obra identificado
maestra del Resident Evil Remake con tranquilidad y sin Rojo es
Completado
bloquearse. Esta totalmente hecha por mi; iba
escribiendo a la vez que avanzaba en el juego. Creo que Verde es
es bastante clara y sencilla de entender, no obstante, me Incompleta
gustara que tuvierais en cuenta una serie de aclaracionesBlanco es F
Poco.
sobre la gua para que los pocos problemas que podis
tener con ella se solucionen.
Saga RE
completada
Se complet
- Cuando hablo de izquierda o derecha, siempre me Resident Ev
refiero a la del personaje. Es decir, si digo que a la Original al
disfrutala a
derecha, sta ser la derecha de Jill. Por eso es
mejor que nos imaginemos en la posicin del
En trabajo D
personaje para tener claras las direcciones.

Estoy traba
duro por es
Esta gua es exclusiva del personaje Jill y la opcinecho previa

Resident Evil
OutBreak
Resident Evil
OutBreak file 2
Resident Evil Zero
Resident Evil Deadly
Silence
Resident Evil Gaiden
Resident Evil The
Umbrella Chronicle
Resident Evil 5
Peliculas:
Resident Evil the
Movie
Resident Evil
Apocalypse
BioHazard 4DEXECUTER
Juegos Cancelados:
Resident Evil 1.5
Resident Evil 3.5

actualizacio
senderismo que elegimos al principio del juego. pagina los d
con mi mod
En la opcin montaa habr objetos que no
Blazer se en
concuerden ni en los mapas ni en el juego.
de cualquie
que pase en
pagina y fo
Hay veces que no digo nada sobre algunos paneles
u objetos que haya en algunas habitaciones porque
no es el momento de usarlos o cogerlos. Mas tarde
volveremos y los usaremos.

Y ya, sin mas prembulos, os dejo con la gua de este


maravilloso juego. Espero que sea de vuestro agrado y que
la disfrutis.
(Nota: Os recomiendo que imprimis los mapas o que al
menos los tengis a mano. En ellos aparecen todas las
habitaciones numeradas y los tems)

La Mansin
Empezamos el juego en el comedor, a la izquierda de la
entrada principal (2). Explora la mesa que tienes ante ti y
recoge un pack de 3 cintas para guardar. Tambin veras
que hay una maquina de escribir que por el momento no
necesitas, as que ve al fondo de la sala para hablar con
Barry (escena). Despus de la escena, cruza la puerta que
hay a tu derecha y que te lleva a (3). Continua por la
izquierda del pasillo y veras a tu primer zombie (escena).
Cuando recuperes el control, no dispares al zombie y sal
corriendo por la misma puerta por la que entraste
(escena). Barry dar buena cuenta del zombie y debers ir
de nuevo a (1) a informar a Wesker. Cuando llegues all,
descubrirs que Wesker ya no est (escena). Echa un
vistazo por toda la estancia (sube y baja escaleras) hasta
que Barry te diga de separaros y cubrir mas terreno
(escena). Tambin te dar unas ganzas con las que podrs
abrir algunas puertas de cerradura simple. Muy tiles.

Cuando recuperes el control, tienes la opcin de intentar

salir por la entrada principal de la mansin, cosa que no te


recomiendo porque al abrir la puerta entrar un perro y
tendrs que matarlo. En vez de eso, dirgete a (4). Al
entrar veras una estatua con algo brillante en su cntaro.
Salta por encima del mueble que bloquea un pasillo
trasero de la habitacin y empjalo hacia la estatua para
subirte encima y coger el mapa del primer piso. Una vez
con l, sal de la habitacin por la misma puerta por la que
entraste. No te recomiendo seguir por el pasillo trasero de
la habitacin porque al final solo hay un pual de
autodefensa, y al volver te saldr un zombie (el cual no
aparece si no vas por ese pasillo) y gastaras municin
intilmente.

Una vez fuera de la sala, dirgete a (3) pasando de nuevo


por (2). Cuando entres, habr un zombie en el pasillo a tu
derecha, as que avanza por la izquierda hasta llegar al
cadver de Kenneth. Regstralo y coge la pelcula que lleva
encima y que podrs ver casi al final del juego. Entra por
la puerta que hay justo al lado del cadver para llegar a
(5). Avanza por el pasillo y recoge un clip de pistola al
lado de una jaula para pjaros. Tambin encontrars un
par de hierbas verdes, pero esas por ahora djalas donde
estn. Sube las escaleras y entra por la puerta. Estars en
(6). Vers un cadver en el suelo y un par de hierbas
verdes a su lado. Tambin escucharas un zombie a lo lejos.
Coge las hierbas y si el zombie se te acerca te lo puedes
cargar. Mi recomendacin es que cojas las hierbas y salgas
y entres por la puerta para que el zombie quede en su sitio
inicial y te de tiempo a esquivarlo con facilidad nada mas
entrar y emprender la carrera. Una vez muerto o
esquivado, contina por el pasillo y recoge por el camino
una flecha que brilla en una estatua y un clip de pistola.
Sigue adelante y desbloquea y entra por la puerta de la
derecha. Te encontrars en la repisa del saln comedor
(7). Aqu hay un zombie justo al otro lado de la
balaustrada as que sigue por la izquierda y recoge un
pual que hay en una estantera empotrada. Al llegar a la
puerta que conduce a (8) detente y no entres. Espera a
que el zombie se te acerque y vuelve por donde has venido
pasando de largo por las puertas y rodeando la
balaustrada. Te encontrars con una estatua y un trozo
roto de barandilla. Lo que tienes que hacer es empujarla
por ese hueco para que caiga abajo y se rompa. Vuelve a
dar la vuelta para esquivar al zombie y entra, ahora si, en
(8). Examina la flecha que has cogido y se te quedar solo
la punta en el inventario. Baja al primer rellano y entra

por la puerta que conduce a al cementerio (9). Sigue por


el nico camino que hay hasta llegar a una estatua en la
que hay que poner la punta de la flecha que tenemos.
Cuando la pongas, baja las escaleras para llegar a (34) y
explora la nueva estancia. En esta sala hay que colocar
una serie de mscaras en las correspondientes caras.
Tambin hallars el libro de la maldicin, que si lo
examinas y lo abres, veras que tiene dentro la llave de
Espada (si le das la vuelta a la llave y la examinas, veras
que tiene una espada grabada).

Con esta llave en tu poder, abandona el cementerio y


dirgete a (4), donde cogimos el mapa de la mansin F1.
Una vez all, abre con tu llave la puerta que lleva a (10) y
entra. En este largo pasillo hay un par de muebles que si
los mueves encontraras un pual y un clip de pistola. Coge
ambos objetos y sigue avanzando a (11). Una vez aqu,
ignora la puerta de tu derecha y entra en la siguiente (12)
Es un cuarto de bao. Acrcate a la baera y tira del tapn
(escena). Cuando recuperes el control de Jill coge el pual
del fondo de la baera y sal de all. Sigue avanzando por
(11) hasta la puerta que lleva a (16). Contina y entra a
(17). En esta habitacin solo coge las cintas de encima de
la mesa y un pual. Volveremos a por la escopeta de la
pared mas tarde. Retrocede hasta (11) y entra en (13).
Oirs un zombie a lo lejos, pero por ahora no tendrs que
matarlo. Entra por la puerta de tu derecha y que conduce
a (14). Nota: Esta puerta tiene uno de sus pomos roto.
Podrs entrar de (13) a (14) todas las veces que quieras,
pero de (14) a (13) solo podrs hacerlo dos. Ten en cuenta
esto a la hora de moverte si no sigues la gua.

Una vez en (14) avanza un poco y te encontrars al primer


zombie que tenemos que matar de verdad. Cinco balas o
as de pistola sern suficientes. Ignora al otro zombie de
arriba, coge la hierba verde de la esquina y entra por la
puerta que lleva a (15), tu primera habitacin de
descanso. Registra la sala para encontrar 2 tems y un
documento (un clip de pistola y un recipiente de
combustible vaco), aparte de los que tienes ya dentro del
bal (3 cintas, un clip y un spray). Rellena el recipiente de
combustible en el tanque de queroseno que hay al lado de
la maquina de escribir (da para 4 recargas o as) y guarda
si quieres.

Sal de la habitacin con la pistola, su municin y una


hierba. Sube las escaleras y a tu derecha esta el otro
zombi al que tienes que liquidar. Ahora estas en (18).
Contina por la derecha hasta el final y entra a (19). Aqu,
coge una tabla de madera que hay en una mesa nada mas
entrar y ve hacia la puerta que hay al final y que lleva a
(20). Entra.
Registra la nueva estancia, es segura. Hallars un silbato
para perros, un clip de pistola, un encendedor y un
documento de botnica cerca de este ultimo. Ahora, sal
por la otra puerta que te lleva directamente a (18). Desde
aqu, sigue todo recto y al final dobla a la derecha en la
esquina para entrar a (21). No te preocupes que aqu no
hay nada. Coge las 3 hierbas a tus pies y examina la
chimenea. Usa el encendedor y encindela para luego
colocar encima del grabado la tabla de madera y obtener
el mapa del segundo piso. Sal de aqu (puesto que no
puedes avanzar ms) y vuelve al bal que hay en (15)
bajando las escaleras. Coge el bote de queroseno e
incinera a los zombies de la sala anterior. Es importante
que lo hagas para que no vuelvan a levantarse mucho
ms fuertes y tengamos que gastar municin. Luego,
vuelve a rellenar el bote de queroseno y djalo en el bal
junto con el mechero. Sal de la sala llevando encima la
llave de espada, el silbato y la pistola con su municin.

Nuestro destino ahora es la habitacin (7), a la que irs


subiendo las escaleras por (18), luego (19), (8) y (7). Una
vez all, desbloquea con la llave la nica puerta que te
falta por abrir y entra. Te hallars en (22). Avanza un poco
y desbloquea la primera puerta que te encuentres con tus
ganzas. Entra a (23), que es un balcn que da al exterior.
Lo nico interesante aqu es un macetero de hierbas
verdes que solo podrs usar all mismo para curarte. Ponte
justo en la puerta y usa el silbato para perros. A
continuacin, por tu izquierda aparecern dos perros
sedientos de sangre, as que estate atento. Elimnalos a los
dos y coge un objeto brillante que llevaba uno de ellos. Si
estas herido, crate con el macetero de hierbas verdes.
Antes de irte, puedes recorrer todo el balcn y
desbloquear la puerta que da a (8), aunque no har falta
entrar por ella ni volver al balcn. Examina el collar del
perro y hallars una replica de una llave dentro de l
(vaya imaginacin estos de Capcom....). Vuelve a (22)

deshacindote del silbato y contina por la izquierda. Ten


cuidado aqu, porque hay un zombi justo en las escaleras
al que tendrs que matar. Tambin hay otro justo enfrente
de la puerta que da a (6), pero si te das prisa ni lo vers.
Rodea la escalera y baja por ella hasta que la cmara
cambie y veas al zombie. Apunta hacia abajo y mtalo.
Sigue bajando las escaleras y al final dobla a la derecha
para entrar a (25), otra habitacin de descanso. Habrs
visto que justo al lado de la puerta hay un zombie
tumbado; tranquilo que no muerde. Una vez dentro de la
sala coge el mechero y el bote de queroseno e incinera al
zombie de la puerta y al que has matado en las escaleras.
Ahora asegrate de que tienes dos huecos libres en el
inventario y contina por el pasillo (24) hasta el fondo. De
las dos puertas que hay solo podrs abrir una, al menos por
ahora. Desbloqueala con tus ganzas y entra a (26).
Explora esta estancia segura y rellena el bote de
queroseno en el tanque. Sal de ella llevando contigo los
tres objetos que haba dentro: una recarga para el
lanzadescargas, la escopeta estropeada y un pack de 3
cintas. Ahora si, vuelve a la habitacin (25) y djalo todo
en el bal excepto la pistola con sus municiones, el
queroseno y el mechero, la llave de espadas y la llave falsa
del collar del perro. Graba si quieres.

Ahora toca ir a (6). Para ello har falta pasar por (24),
(22), (7), (8), (1), (2), (3), (5) y subiendo las escaleras a
(6). Cuidado al llegar a (7), porque nada mas entrar habr
un zombie esperndonos casi al lado. Rodea la balaustrada
por el otro lado, sal a (8) y sigue tu camino hasta (3). Una
vez en (3), mataremos al zombie que hay a nuestra
derecha y lo incineraremos. Tambin contina hasta el
final del pasillo y baja las escaleras para desbloquear con
la llave de espadas la puerta del final. Pero no entres aun.
En vez de eso, deschala y vulvete para continuar por
(5). Ahora, la sala estar llena de cuervos, pero tranquilo
que no te harn nada a menos que dispares. Avanza y coge
las dos hierbas verdes del suelo que no cogiste antes y
sube por las escaleras para entrar a (6). Aqu, colcate en
los pies del zombie e intenta incinerarlo pero....oh
sorpresa, el zombie se levantar y tendrs la oportunidad
de ver a tu primer Crimson Head. Antes de darle alguna
oportunidad de atacarte, avanza esquivndolo y entra por
la puerta que lleva a (27). Una vez aqu, avanza por el
pasillo hasta que veas un objeto brillante. Coge la llave de
la armadura y coloca en su lugar la llave de replica que
llevas encima. As, desactivaras la trampa que se acciona

al cogerla. Como no puedes seguir mas adelante,


retrocede por donde has venido hasta llegar a (1). No te
preocupes por el Crimsom Head ya que no estar en el
mismo lugar cuando vuelvas a pasar por (6) (pero pasa lo
ms rpido que puedas en direccin recta).

Al llegar a (1), sube a (8), entra a (19) y de ah a (18).


Aqu, desbloquea la puerta que lleva a (31) con tu nueva
llave y entra. En esta sala tendrs que resolver un puzzle
que consiste en empujar las estatuas a su posicin original
y luego pulsar el botn del centro. El orden es el siguiente:
Primero: Estatua de la esquina superior derecha
Segundo: Estatua de la esquina inferior derecha
Tercero: Estatua de la esquina inferior izquierda
Cuarto: Estatua de la esquina inferior derecha.
Una vez las hayas movido as, y hayas pulsado el botn,
coge una extraa caja que queda libre y que si la
examinas bien y pulsas el botn correcto (tiene 2) se
abrir y encontrars otra de las dichosas mascaras. Sal de
la habitacin y desbloquea la puerta que lleva a (35) pero
no entres aun. En vez de eso, regresa a (18) y luego a (15)
para renovar tems. Antes de entrar, veras una hoja pegada
en la pared; tu amigo Barry te ha dejado ciertos
regalitos en la habitacin (15). Entra en la habitacin y
coge todos los objetos (Barry es generossimo....) para
luego dejarlos en el bal. Llvate nicamente la pistola
con su municin y la llave de armadura.

Dirgete a (28), pasando por (18) y desbloqueando la


puerta con tu llave. Una vez dentro, coge las dos hierbas
y mzclalas. Desbloquea la puerta que hay justo al lado de
las hierbas con tu ganza y entra (escena). Cuando
recuperes el control explora la estancia. Vers que hay 3
cuadros para interactuar con ellos. Coge de cada uno los
elementos que se desprenden de ellos: una avispa
amarilla, una avispa disecada y un anzuelo. Combina el
anzuelo con la avispa amarilla y colcalo en el cuadro que
hay al lado de la puerta. La avispa disecada colcala en el
cuadro donde estn los insectos disecados y pulsa el botn
del mismo. Coge el blasn del viento y sal de la

habitacin ignorando a la avispa que te ataca. Una vez


fuera, entra a (30). No te preocupes porque es una
habitacin segura. Regstralo todo y hallars un pack de 3
cintas, un spray y una hierba verde en el lado izquierdo
de la cama y que no llegas a ver porque la cmara no la
enfoca. Una vez hecho todo esto, vuelve a (15) a renovar
tems. Djalos todos y llvate nicamente la escopeta
estropeada y la llave de la armadura. Graba si quieres.

Ahora, sal de (15) y dirgete a (13). Una vez all, entra a


(11) y rpidamente a la puerta de enfrente, es decir, a
(16). De all a (17) y en esta sala coge la escopeta nueva.
En su lugar, coloca la escopeta estropeada por que si no,
sers victima de una trampa al salir de la habitacin. Una
vez con ella, vuelve a (11) y sigue el pasillo hasta llegar a
la puerta que lleva a (32). Desbloqueala con tus ganzas y
entra. Hay dos perros por la parte de fuera, as que no
tienes de que preocuparte. Continua hasta el final del
patio exterior y coge 4 de las 5 hierbas que hay: 2 rojas y
2 verdes y combnalas. La otra puedes dejarla all que no
nos har falta o ir a por ella en caso de apuros. Coge
tambin un saco de un qumico que hay por all tambin y
abandona el patio. Los perros no deberan de saltar (al
menos, no an). Vuelve a (13), y justo cuando entres
tienes que correr y desbloquear la puerta que lleva a (33)
y entrar. Si lo haces bien, el zombi no te alcanzar (aun no
es el momento de cargrselo).

Una vez dentro, explora la sala sin pulsar ningn botn.


Vers que hay un cuadro y tres vidrieras, adems de que la
sala esta llena de cuervos (que no nos atacarn si pulsamos
el botn correctamente). Los botones de las vidrieras los
podrs pulsar libremente (a cada lado tienen uno, y
tendrs que pulsarlos para ver el color que adoptan las
vidrieras). Tienes que conseguir la siguiente combinacin
de colores:
La vidriera del hombre con el brazalete tiene que quedar
bajo una luz anaranjada.
La vidriera del hombre con el collar tiene que quedar bajo
una luz morada.
La vidriera del hombre con la corona tiene que quedar

bajo una luz verde.


Una vez que hayas conseguido esta combinacin, pulsa el
botn que hay en el cuadro de la mujer. Avanza por la
pared que se abre ante ti y recoge tu premio: otra
mascara. Sigue por la puerta de arriba desbloquendola
con tu ganza y volvers al cementerio (9). Aqu, recoge
las municiones de escopeta justo donde te indico en el
mapa y baja por las escaleras a (39) a colocar la mascara
en su hueco correspondiente, el que no tiene boca.

Hecho esto, vuelve a la sala principal y sube a (8). De ah,


entra a (36) desbloqueando la puerta con la llave. Te
hallars en una especie de terraza enorme. Avanza y coge
el clip de pistola que brilla encima de la mesa. Debera de
quedarte un hueco en el inventario si has seguido mis
indicaciones. Avanza ms todava y te encontrars con el
cadver de Forest, y justo al lado de l nuestro preciado
lanzagranadas. No le hagas esperar y llvatelo contigo
porque Forest ya no lo necesitar. Coge tambin un pual
que hay en un banco al lado del cadver. Ahora, si
continuas hacia adelante, el cadver de Forest se
levantar como un Crimson Head. Al final solo te esperan
un par de hierbas verdes, as que no merece la pena ir a
cogerlas (ni siquiera las podrs llevar en tu inventario). En
vez de eso, date media vuelta y vuelve por donde has
entrado. Vamos a renovar tems, pero esta vez, en vez de
ir a (15) toca ir a (25).

Cuando entres en (7), habr un zombie que te bloquea el


paso y que debers matar con la escopeta (a ser posible,
reventndole la cabeza). Para ello, apunta con la escopeta
hacia arriba y espera a que el zombie este prcticamente
encima tuya. Cuando veas que te va a coger, dispara y le
reventars la cabeza (si lo haces bien). Si lo matas de otro
modo, tendrs que volver aqu e incinerarlo.

Hecho esto, disponte a entrar a (22). Aqu quedaba otro


zombie pegado a la puerta que lleva a (6), pero adems,
cuando avances y pases por delante de la puerta que lleva
a (23), otro zombie abrir la puerta y se echar encima
tuya. Con estos dos zombies, debers hacer lo mismo que
con el anterior a ser posible. Sino, debers incinerarlos.

Insisto, as te ahorrars problemas mas tarde. Una vez


muertos, baja las escaleras y entra a (25).

Djalo todo en el bal y si tienes que incinerar a alguien


ya sabes como va la cosa. Adems, tienes un tanque muy
cerca de all (en (26)). Llevate en tu inventario la pistola y
la escopeta recargadas (pero sin sus municiones), el
qumico, y la llave de la armadura. Graba si quieres.

A continuacin, sal de la sala y sigue por (24) hasta la


puerta que da paso a (37). Desbloqueala y entra. Recoge
una batera que hay justo enfrente tuya, y un pual que
esta justo al lado de la puerta que da a (39). Entra a (38)
primeramente. Aqu solo recoge un clip de pistola de
encima de la cama y sal de la habitacin. Si la exploras
entera, saldr un zombie del armario y otro que hay all
tirado se levantar. T decides si quieres o no gastar la
municin. La recompensa es una batera y un documento
(algo pobre para el gasto de municin, aparte de que los
zombies estn muy juntitos....). Mejor desbloquea la
puerta que lleva a (3) y entra. Sigue a la izquierda y
desbloquea la puerta que lleva a (41) pero no entres por
ella. En lugar de eso, entra a (2). Si buscas por el suelo,
deberas de encontrar una gema azul brillante, que es la
que estaba dentro de la estatua que tiraste por la
balaustrada. Cgela y entra de nuevo a (37) y
posteriormente a (39). Aqu, coloca la gema en el ojo del
tigre y recoge la municin de escopeta. Sal de la
habitacin y dirgete a (40). Una vez dentro, vierte el
contenido del qumico en el motor que bombea el agua
hacia la planta grande. Para ello, pulsa el botn rojo (no
se te ocurra darle al verde, pues te cargaras las plantas
verdes del estante).
Con la planta gigantesca muerta, coge las hierbas verdes
y mzclalas de dos en dos. Una te sobrar, as que esa va
suelta. Coge tambin la mascara que hay incrustada en la
pared del fondo. Asegrate de que no te dejas nada dentro
de la habitacin porque al salir dos zombies irrumpirn en
el pasillo por las ventanas. No dejes de correr y dirgete a
(3) sin gastar ni una sola bala. Desde aqu, vamos a
renovar tems, as que ve a la habitacin (15) pasando por
(2), (1), (8), (19), (18) y (14).
Cuando ests aqu, deja todo en el bal y coge el

mechero, el bote de queroseno y la pistola y su municin.


Graba si quieres.

Nuestro prximo destino es (35), as que sal de la


habitacin, sube las escaleras y pasa por (18) y (19) hasta
llegar all. Una vez dentro, avanza y te encontrars con
Richard (escena). Cuando recuperes el control, tendrs
que ir a por un suero para curarle el envenenamiento que
esta en (25). Date toda la prisa que puedas en llegar all
pasando rpidamente por las habitaciones (19), (8), (7),
(22), (24) y finalmente (25). Al llegar aqu, registra las
estanteras y encontrars el suero. Vuelve a hacer el
mismo camino de regreso a la habitacin (35) para darle el
suero a Richard.
Si lo haces bien y rpido, le salvars la vida y se quedar
descansando un rato. Coge dos hierbas verdes que hay all
cerca y pasa a la habitacin (42). Aqu hay un zombie, solo
que aun no puedes verlo. Colcate en la bifurcacin hacia
el otro pasillo y apunta. Veras que Jill apunta
automticamente hacia algo que hay all y no puedes
ver. Dispara como un loco tu pistola y mata al zombie.
Luego, incinralo (que no se te olvide...). Avanza por el
pasillo oscuro y entra a (43). Aqu tendrs que buscar un
candelabro encima de la mesa y encenderlo con el
mechero. Recoge un clip de pistola que hay encima de la
mesa y cartuchos de escopeta que hay dentro de una
estantera. Ahora tienes que mover la estantera que hay
enfrente de la mesa y que deja abierto un hueco por el
que puedes pasar. Ten cuidado aqu, puesto que hay un
zombie dentro y esta muy muy cerca cuando entras. Mi
recomendacin es que entres de espaldas al hueco y en
cuanto la cmara lo enfoque corre hacia adelante y sitate
detrs de la mesa. Empieza a disparar y mtalo. No hace
falta que lo incineres puesto que ya no volveremos aqu.
Ahora si, entra en el hueco de la estantera y coge unas
partituras que hay en una vitrina. Con ellas, deberas de
tener el inventario completo, pero no te preocupes:
combina las dos hierbas y deja uno libre que nos har
falta.
Desde aqu, nuestro prximo destino es la sala (41).
Retrocede hasta el saln principal, baja las escaleras y
llega a la sala pasando por (2) y por (3). Cuando entres a
(41), lo primero que tendrs que hacer es mover una
estantera que hay all y coger un libro de partituras.
Combina la hoja con el libro y salo en el piano (escena).

Cuando acabe, entra por la puerta secreta y recoge el


diario de Trevor del suelo. Una vez lo hayas ledo, sal de
la habitacin de nuevo a (3). Ahora tendrs que tener
cuidado aqu. Cuando pases por delante de la puerta que
lleva a (37), sta se abrir y se te lanzar un zombie. Por
eso, lo que tienes que hacer es pasar corriendo pegado a
la izquierda y colarte rpidamente por la puerta que lleva
a (2). Una vez aqu, coge un escudo de madera que hay
encima de la chimenea y entra de nuevo a (3). Ahora, el
zombie estar un poco ms lejos y podrs cargartelo con la
pistola. Acto seguido incinralo.

Entra de nuevo a la habitacin del piano (41) y al pasadizo


secreto. Coge el escudo de oro y coloca en su lugar el de
madera, as desactivars la trampa. Vuelve de nuevo a (2)
y coloca el escudo de oro encima de la chimenea. Al
hacerlo, la tapa del reloj se abrir y podrs resolver otro
puzzle. Tienes que colocar la aguja larga apuntando al
casco (esta ya colocada) y la corta a la armadura (gira dos
veces la aguja grande hacia la izquierda). Si lo haces bien,
podrs recoger la llave de escudo. Con ella, y como ests
cargado de tems, dirgete a (15).
Una vez aqu, mete en tu inventario la escopeta
recargada, un spray curativo, la llave de escudo y las dos
mascaras. Vamos a enfrentarnos a la serpiente gigante que
mordi a Richard y luego seguidamente al zombie del
atad de las mscaras. Que no se te olvide guardar.

Sal de la habitacin y dirgete a (44) pasando, como ya


sabes, por (19), (35) y (42). Desbloquea la puerta,
desecha la llave y entra. Avanza un poco y aparecer
Yawn, la serpiente gigante (escena). Cuando acabe la
escena, muvete alrededor de la columna que hay all
cerca y deja que dispare Richard. Cuando le haya metido
unos cuantos disparos la serpiente caer al suelo.....
(escena). Una vez controles de nuevo a Jill, tendrs que
matar a la serpiente. Sigue dando vueltas alrededor de la
columna y detente de vez en cuando para dispararle. Es
muy sencilla, y con 4 o 5 disparos de escopeta Yawn se
retirar a digerir a Richard (pobrecillo). Una vez se vaya
no te cures aun, explora la habitacin a tu antojo. Recoge
la escopeta mejorada de Richard y la ltima mascara.
Tambin podrs recoger algo de municin de la escopeta
al lado de la puerta y por arriba (justo donde indico en el

mapa).
Si la serpiente te envenen, tendrs que ir corriendo a
(25) y curarte con otro suero. Si dejaste que Richard
muriera al no llevarle el suero, puedes entrar en la sala,
coger la mascara y los cartuchos y largarte de all sin
gastar ni una sola bala. Tambin puedes hacer esto cuando
engulla a Richard, pero que no se te olvide recoger su
escopeta. Aun as, lo bonito es matarla.

De cualquier forma, tu destino ahora es (34). De (42) pasa


a (35) y veras un zombie casi justo en el mismo sitio donde
estaba Richard tumbado. Este zombie es mejor matarlo
aqu, puesto que si no lo haces, entrar a (19) por la
puerta y tendrs incluso que incinerarlo. Mtalo aqu, y ya
no har falta incinerar (intenta gastar la municin de tu
escopeta y dejarla a cero, as podrs usar nicamente la
de Richard durante el resto del juego).
Sigue a (19) y de ah a (8) y a (9). Baja las escaleras del
cementerio y coloca las 3 mascaras en sus respectivos
sitios. Acrcate al atad del suelo.....(escena). Cuando
controles de nuevo a Jill, dispara sin parar al superzombie. No debera de causarte muchos daos, y morir
con 4 o 5 escopetazos. Ahora es cuando debes usar el spray
si estas herido.

Con el zombie muerto, coge la municin de escopeta del


suelo y pulsa el botn de dentro del atad. Coge tambin
un objeto de piedra y metal. Sube las escaleras y entra
por la puerta que conduce a (33). Rodea la estancia y
entra a (13). Ahora es el momento de matar al zombie de
esta estancia, porque as no tendrs que incinerarlo. Entra
a (14) y de all a (15). Crate si estas herido, deja todo en
el bal y llvate contigo la escopeta nueva con su
municin, el blasn del viento, la pistola recargada y
tambin el smbolo de madera y metal del atad. Graba si
quieres.
Sal de la habitacin y entra a (13). Si el pomo esta cado,
tendrs que dar toda la vuelta y entrar a (13) por (33),
pero si has seguido mis indicaciones aun podrs pasar. De
(13) pasa a (45).
Ten cuidado aqu, puesto que al avanzar oirs un ruido y

saldr de detrs tuya un perro. Liqudalo rpidamente con


tu escopeta. Ahora coloca el smbolo de madera y metal en
un hueco que encontrars por all y la puerta que da a (46)
se desbloqueara.
Entra y recoge todos los tems: un spray, una batera para
el lanzadescargas y cartuchos para la escopeta. Baja las
mini escaleras y entra por la puerta que lleva a (47), tu
primera zona del jardn.

Los jardines
Avanza tranquilo y cuando encuentres una veleta roja
examnala. Pulsa el botn justo cuando la flecha pase por
el oeste (W) y se quede apuntando hacia l. Sigue
avanzando y Barry te har un comunicado por radio
(escena). Despus de esto te encontrars una veleta azul.
Tienes que pulsar el botn cuando la flecha pase por el
norte (N). Si lo has echo bien, la puerta que da paso a (48)
se abrir y debers entrar.
Una vez dentro, no se te ocurra correr. Sino, los cuervos
que hay en el cementerio se te echaran encima. Acrcate
a las dos lpidas del centro y coloca el blasn del viento
en la de la derecha. Aparecern otros 3 objetos
hexagonales. Cgelos todos (o uno por uno) y examnalos
por detrs. Tendrs que pulsar un botn que tienen por
detrs para que las barras afloren hacia afuera y puedas
colocarlos perfectamente en la lapida de la izquierda. Una
vez colocados, obtendrs tu mgnum. Gurdala y sigue por
la otra puerta del cementerio ( la que lleva a (49)) sin
correr.

Aqu tampoco saldr ningn zombie ni nada raro, a


excepcin de unos ruidos de cadenas al principio. Avanza
por todo el bosque sin miedo hasta llegar a la puerta de la
casa. Coge las dos hierbas verdes de la entrada y entra.
Aqu, avanza hasta la chimenea y sube unos escalones para
coger de la pared el mapa del jardn. Entra a la pequea
estancia y mira al lado de la maquina de escribir: hallars
una fotografa. Luego, sigue avanzando a la parte trasera
de la estancia y recoge de all una manivela (si no tuvieras

espacio, tienes un bal all al lado). Con ella, vuelve al


bal y djalo todo. Llevate la escopeta con sus
municiones, la pistola recargada, y la manivela. Cuando
vayas a guardar, escuchars que alguien entra a la
habitacin. Tu guarda primero y luego deja las cintas en el
bal e intenta salir de la habitacin (escena). Cuando
recuperes el control, tendrs que esquivar al monstruo que
deca Barry. No gastes nada de municin, porque no le
hars absolutamente nada. Para esquivarla bien, corre
hacia adelante y a la izquierda de Jill, pegado a la
chimenea. Sal a (49).

Ahora, tu destino es la otra puerta que dejaste sin


explorar y que lleva a (51). Para ello, haz todo el camino
de vuelta, pero ten cuidado en (49) porque habr un
zombie justo donde te lo indico en el mapa. Mtalo y no
har falta incinerar.
Llegars a (46) sin ningn tipo de percance y de ah,
debers pasar a (51). Al entrar aqu, avanza un poco y
recibirs una llamada por la radio (escena). Despus, te
dars cuenta de que hay 3 perros en la estancia en la que
ests, as que ten mucho mucho cuidado porque son muy
traicioneros. Aunque te embistan, no dejes de disparar tu
escopeta intentando pillar al menos a dos con cada
disparo. Cuando estn fritos, coge una hierba verde y otra
azul que hay por all, pero no te cures aun. En vez de eso,
pasa directamente a la estancia (52). Veras una especie de
piscina que debers vaciar usando la manivela en una
ranura que hay a la izquierda de la misma. Una vez hecho
esto, baja las escaleras de la piscina y cruza al otro lado
siguiendo recto hasta llegar a un elevador que te llevar a
(53).
Esta estancia est llena de cuervos y andes o corras, se
levantarn al pasar por su lado. Ve rpido y coge una
hierba verde que hay casi en el centro de la estancia y
corre para cruzar la puerta que lleva a (54).
Aqu avanza un poco y recoge la hierba roja y combnala
con la verde para curarte si te hace falta. A partir de este
punto, corre sin parar hasta llegar al final del pasillo,
porque empezaran a caer serpientes desde arriba. Cuando
llegues al final, entra en el recibidor de la casa de
invitados (55).

La casa de invitados
Una vez dentro, veras que hay 3 hierbas azules por all, y
una caja para empujarla. Por ahora, nos interesa entrar a
(56) que es una habitacin de descanso. Deja todos los
tems y coge los 3 que hay all: un spray, cintas y una
batera para el lanzadescargas para luego dejarlos
tambin en el bal. Te recomiendo tambin que salgas y
recojas las 3 hierbas azules y las dejes en el bal. Nos
pueden hacer falta en otros sitios. Despus de esto, guarda
la partida.
Llevate contigo la escopeta con sus municiones y la pistola
recargada. Sal a (55) y disponte a mover la caja. Tienes
que colocarla pegada a la pared de la derecha y pegada
tambin a la otra caja que hay para que puedas escalar
por ellas de frente y puedas llegar a la puerta sin pasar por
el agujero que hay. Si pasas sin la caja (o si la colocas un
poco mal), cada vez que pases por all saldr un tentculo
del suelo que te atrapar y te restar algo de vida (no
mucha, pero ten cuidado). Si la colocas mal y ya no la
puedes volver a mover, carga la partida.
En cualquier caso, entra a (57). Una vez aqu, avanza
hasta la segunda puerta que encuentres, la que lleva a
(58). Disponte a entrar y oirs a Barry hablar (escena).
Cuando termine, no entres todava, dirgete al final del
pasillo y coge el mapa de la casa de invitados. Veras un
agujero en la pared y si lo observas mas detenidamente,
saldrn unas cuantas avispas de un avispero que hay al
otro lado. Entra rpidamente a (58). Aqu, hablaras con
Barry y te explicar lo que le pasa (escena). Cuando
recuperes el control, explora la estancia y recoge un
documento que hay por all. Luego, entra en el cuarto de
bao de la habitacin (59) y coge la llave de la habitacin
001. Oirs que alguien entra en la habitacin de al lado, y
cuando te dispongas a salir, un zombie abrir la puerta y se
te echar encima. No le des tiempo a eso y disprale
rpidamente. No tendrs que incinerarlo. Ahora si, sal del
bao y haz todo el recorrido de vuelta hasta (55) teniendo
cuidado con las avispas y con el tentculo de las cajas.
All, prepara tu escopeta y entra a (60).

Nada mas entrar, tendrs encima tuya una araa gigante,


as que avanza rpidamente un poco hacia adelante,
apunta y dispara. Con un par de escopetazos o tres caer
limpiamente. Una vez muerta, coge un par de hierbas
verdes que hay por all cerca y olvdate de las lamparitas
de colores, porque es un puzzle del que te dar yo la
solucin. Avanza de nuevo por la sala hasta que veas a otra
araa. Si est en una pared que no alcanzas a ver o a
llegar, equpate con la pistola y dispara hacia arriba. As
conseguirs que la araa caiga al suelo y rpidamente
tendrs que equipar tu escopeta, acercarte y liquidarla.
Cuando la mates, registra la parte de abajo del bar y coge
un libro que, aparentemente, no sirve para nada. Al menos
por ahora. Recoge tambin unos cartuchos de escopeta
que hay por all y una mezcla de una hierba verde y azul
dentro de una cajita verde. Crate con ellas si estas
envenenado. Aqu ya no hay nada mas que hacer, as que
vuelve a (55).

Una vez aqu, si no has usado ninguna hierba para curarte


de las araas mzclalas y deja un hueco libre en tu
inventario. Desbloquea la puerta que lleva a (61) y
desecha la llave, as tendrs dos huecos libres en tu
inventario. Entra a (61). Avanza sin miedo (por ahora) y
explora la habitacin. Hallars un par de clips de pistola y
una pistola de autodefensa. Cgelo todo y entra en el
bao (62). Al entrar y moverte un poco oirs algo que se
cae al suelo. Vaca la baera y coge la llave de la sala de
control de dentro, momento en el que el zombie tumbado
en el suelo se levantar. Debers ser mas rpido que l y
salir pitando de nuevo a (55). El ruido que escuchaste fue
el zombie colgado que cay al suelo, y ahora andaba
suelto por (61). Pero ya no volveremos a entrar mas all.
Dirgete ahora a (56) a renovar tems. Llevate la escopeta
con sus municiones, la pistola recargada y la llave de la
sala de control. Nuestro prximo destino es, de nuevo,
(58). Ya sabes como llegar all; ten cuidado con el
tentculo y con las avispas de (57).
Una vez all, ve al final de la habitacin y empuja la
estantera de la izquierda hacia el fondo. Luego, empuja la
otra hacia la derecha. Dejars al descubierto una escalera
que baja a los acuarios. Baja por ella y entra a (63). Este
pasillo es seguro, y en l debers empujar las 3 cajas que

hay al agua para que formen una fila y puedas pasar por
encima de ellas como si fueran un puente. Hecho esto,
continua hacia adelante y recoge una hierba verde que te
saldr al paso. Entra en (64). Desde aqu, tu objetivo es
entrar a (65), as que camina todo lo rpido que puedas
para llegar all, puesto que hay dos tiburones cerca que te
acosarn. Deberan morderte solo una vez, y si eres hbil,
ninguna. Desbloquea la puerta que lleva a (65) con tu
llave, deschala y luego entra. Crate con la hierba verde
si te hace falta. Avanza y baja por unas escaleras que te
llevan a (66). Explora la estancia entera, pero no pulses
ningn botn. Coge el mapa de los acuarios que hay por
all y asegrate de ver que vlvula es la que hay que mover
en caso de emergencia. Hay un cartelito pegado por all
que te dice la vlvula que tienes que mover. Esta vlvula
es aleatoria, por eso tendrs que mirarla cada vez que
inicies un juego.
Ahora viene el trasteo de los paneles. Asegrate de haber
encontrado los 3 paneles de control y saber identificarlos:
el del indicador de presin, el de drenado del agua y el del
seguro. Aparte, tambin tienes detrs de la estancia unas
vlvulas que tendrs que pulsar cuando la presin
descienda. Una vez que sepas donde esta cada uno,
empieza a pulsar botones:

Primero pulsa el botn de drenaje del agua. Se activar el


sistema de emergencia y aparecer una cuenta atrs en
forma de porcentaje. Cuando llegue al 100% estars
muerto, as que pulsa rpidamente el botn del panel de
seguridad y luego la palanca del indicador de presin.
Como la presin esta descompensada, habr que ir a las
vlvulas de atrs y accionar la que te indic el cartelito.
Luego hay que quitar de nuevo el seguro del panel del
seguro y por ultimo, vuelve a bajar la palanca del
indicador de presin. La cuenta atrs se detendr y ya
solo tendrs que pulsar el botn de drenado del agua.
Esta vez el agua se drenar correctamente.

Sal de la habitacin por la puerta que da a (67). Recoge de


la estancia unas granadas normales que hay en el suelo y
entra a (68). Aqu, avanza esquivando al pobre tiburn que
lo nico que sabe hacer es salpicar agua. Cuando llegues al
final, veras al tiburn grande en un gran charco de agua.
Pasa al lado de l y sbete en una plataforma para coger

un objeto brillante que hay all (escena). Despus de la


escena, no se te ocurra bajar al agua ni gastar municin.
En vez de eso, empuja una especie de maquina que tienes
enfrente tuya hasta que caiga al agua y luego baja una
palanca que hay a tu lado para dejar bien frito al tiburn.
Una vez muerto, podrs bajar tranquilamente y con el
agua que queda podrs hacerte una buena sopa de aleta
de tiburn para cenar.... es broma!!. Coge el objeto (la
llave de galera) y vuelve a (67) para luego pasar a (69).
Aqu, avanza y recoge las balas de mgnum que brillan
como soles. Sigue caminando y sube por unas escaleras
que hay al final. Desbloquea la puerta y entra de nuevo a
(63).

Tu destino ahora es (70). Vuelve a (58) y ten cuidado en


(57) con las dichosas avispas. Entra a (70) y estate atento
porque vendrn mas avispas. Mtalas todas de un disparo
de tu pistola y avanza. Si te faltan balas para acabar con
todas las avispas, puedes recoger un clip de pistola que
hay encima de una mesa de exposiciones (sino, ni te
molestes en cogerlo). Sigue por el pasillo de la izquierda y
encontrars a un cadver con un insecticida. Rbaselo y
sal de la habitacin a (57). salo en el hueco que haba al
final del pasillo y por el que se vea el avispero. Las
avispas morirn, pero las que estn alrededor tuya no.
Ahora es el momento de matarlas (si las matabas antes,
salan mas).
De aqu, ve a (56) a renovar tems. Djalo todo y coge la
escopeta con sus municiones, el libro rojo que esta en
blanco y una hierba. Graba si quieres.

Dirgete desde aqu hasta (70) de nuevo y llega hasta el


final del pasillo donde estaba el avispero. Hallaras la llave
de la habitacin 003 y una hierba roja. Esta ultima
combnala con la verde que llevas. Ahora, desbloquea la
puerta que lleva a (71), desecha la llave y entra. Coge un
pack de cintas que hay por all y tambin un informe sobre
como hacer el V-JOLT de una estantera. Introduce en la
misma estantera el libro rojo en blanco y resuelve el
puzzle que consiste en cambiar los libros de orden hasta
formar la imagen de una mujer tumbada de lado. Cuando
lo hagas correctamente, se desplazar una estantera y
dejar a la vista una puerta secreta. No entres todava por
ella. En vez de eso, entra al cuarto de bao (72) y vaca la

baera. Coge el pual del fondo y sal de all a (70).


En (70) acrcate a la puerta que da paso a (74). Tienes
que introducir una contrasea en un panel que hay a la
derecha para poder desbloquearla.

Pulsa el primer botn de arriba a la izquierda. Los dems


botones se iluminaran de color verde. A continuacin,
pulsa el 6. Pulsa el siguiente botn de los de arriba y los
dems botones se iluminaran de naranja. Pulsa el botn 5.
Por ultimo, pulsa el tercer botn de arriba y los dems
nmeros se iluminarn de rojo. Pulsa el botn 3 y la
puerta se desbloquear.
Entra a (74).

Aqu, tienes que fabricar el V-JOLT, un qumico muy


potente que nos hace falta para cargarnos a la planta
gigante de (73) sin gastar municin. Para ello tendrs que
mezclar los diferentes qumicos que hay en la habitacin
hasta dar con la formula:

Primero, coge dos botellas. Llena una con agua y la otra


con Umb n 3. Combnalos y tendrs NP-004. Llena la
botella vaca de Amarillo-6. Mezcla el NP-004 y el
Amarillo-6 y obtendrs Umb n 10. Ahora coge otra
botella vaca. Llena una de agua y la otra que tienes vaca
de Amarillo-6 y mzclalas. Obtendrs Umb n 7. Combina
ahora el Umb n 10 con el Umb n 7 y tendrs VP-017.
Recoge otro poco de Umb n 3 del tanque y al combinarlo
con el VP-017..... Voila! El V-JOLT es tuyo.

Una vez con el V-JOLT en tu poder, sal de la habitacin y


dirgete de nuevo a (58) para bajar las escaleras y volver a
los acuarios. All, cruza la puerta que desbloqueaste, baja
las escaleras y cruza puertas y sube escaleras hasta llegar
a (65) para luego salir a (64). Desde aqu, podrs entrar a
(75), donde tendrs que usar el bote con el V-JOLT en las
races de la planta. Despus, desecha todos los botes y haz
el camino de vuelta hasta (70) por donde habas venido.

La puerta que conduce de (70) a (73) esta bloqueada pero


hay una hierba roja justo al lado de la puerta. Cgela y
entra a (71). Ahora es cuando debes pasar por la puerta
secreta que desbloqueaste con el puzzle (escena). Cuando
recuperes el control, coge la llave de casco que
encontrars en la chimenea. Sal a (70) y luego a (57). Aqu
te encontrars con Wesker que le estaba disparando a un
par de avispas (escena). Cuando acabes de hablar, regresa
a (56) para renovar tems. Nos vamos de nuevo a la
mansin.

Coge la pistola y la escopeta recargadas, una mezcla de


hierba verde y azul y el lanzagranadas con la municin de
granadas normales. Graba si quieres, pero en la mansin lo
haremos de nuevo. Sal a (55) y de ah a (54). Mientras
caminas oirs otro mensaje de Brad (escena). Sigue
avanzando hasta (53). Ahora aqu en vez de los cuervos
habr perros a los que por ahora no nos interesa eliminar.
Corre recto y rpido hasta llegar al elevador que lleva a
(52). En el trayecto a (51) no pares de correr, puesto que
llovern serpientes del cielo. Si alguna te envenena (que
hay bastantes probabilidades) usa la mezcla de hierba azul
y verde. En (51) no habr ningn peligro, as que puedes
pasar tranquilamente a (46).

De nuevo a la Mansin
Cuando llegues aqu, Barry te habr dejado en el suelo un
par de sprays, una recarga para el lanzadescargas y 6
proyectiles de cido para el lanzagranadas. Adems,
tambin habr arreglado ese dichoso pomo que nos
impeda pasar mas de dos veces por la puerta, y ahora
podremos pasar todas las veces que queramos. Como
queremos a Barry. Lastima que est tan rarito
ltimamente.
Equpate el lanzagranadas con las granadas cidas porque
las vas a necesitar.
Una vez lo hayas cogido todo, avanza por (45) hasta (13).

Aqu suceder algo (escena). Cuando recuperes el control,


te habrs dado cuenta de que tienes compaa: tu primer
hunter te ataca. Avanza un poco hacia adelante y cuando
aparezca disprale una granada cida (la cual debera de
bastar para cargartelo). Si no muere con una granada
cida, remtalo con 1 o 2 disparos de tu pistola. Una vez
muerto el primero, vayamos en busca de un segundo.
Entra a (14). Un hunter te espera justo delante de la
puerta que lleva a (15). Avanza rpidamente, dobla la
esquina y disprale sin darle tiempo a que se mueva.
Remtalo si hiciera falta con tu pistola. Si lo haces bien, ni
le dars tiempo a chillar. Entra a (15).

A partir de ahora, la mansin estar plagada de hunters


(incluso algunos te saltarn por las ventanas y abrirn
puertas) as que mejor guarda la municin cida del
lanzagranadas exclusivamente para ellos (salvo
excepciones). Deja todo en el bal y coge la pistola con su
municin, el lanzagranadas con la municin cida y la llave
de casco. Graba sin falta porque ahora viene un puzzle
algo traicionero.

Tu destino ahora es (76). Sal de la habitacin y sube las


escaleras. Avanza por el pasillo, entra a (21) y de ah a
(76) desbloqueando la puerta. Esta es la habitacin del
puzzle, as que tranquilo. Empieza a empujar la estatua
por el hueco sin puerta que hay. Veras que las paredes
empiezan a cerrarse, pero tranquilo que al llegar a la
estatua se pararn y no te aplastarn. Sigue empujndola
hasta que llegues al final y la pegues a la pared. Ahora,
vuelve sobre tus pasos al principio de la estancia y pasa
por el otro hueco sin puerta que hay. Avanza por detrs de
la pared hasta el final y veras un botn. No lo pulses aun,
lee lo que viene a continuacin:

Al pulsar el botn, las paredes volvern a su estado


original y luego se echarn otra vez hacia adelante para
atrapar a la estatua de nuevo. En el tiempo que dura su
recorrido hasta atrapar de nuevo a la estatua, tendrs
que volver al principio de la sala pasando por detrs de la
pared, meterte por el otro hueco sin puerta, llegar a la
estatua y empujar sta desde su lado derecho hacia la
izquierda para colocarla sobre un pulsor y que se

desactive la trampa. Es fcil que te maten 1 2 veces,


pero tienes la partida guardada antes de venir aqu.

Una vez lo consigas, se abrir una puerta secreta por la


que debers pasar. Coge una recarga para el
lanzadescargas que hay por all y culate por un agujero
que hay al otro extremo. Entrars a la tumba de George
Trevor y vers un libro rojo que contiene dentro el
medalln del guila. Cgelo y registra su lpida.
Encontrars un diario y un botn. Al pulsarlo revelars
unas escaleras que bajan hasta (77) y por las que debes
bajar. Una vez aqu, ten cuidado porque hay dos araas,
de las que solo debes matar una que te impide el paso.
Avanza corriendo nada mas llegar y veras una araa
pegada en la pared que debers esquivar torciendo
rpidamente a la derecha. No pares de correr y dobla de
nuevo a la derecha en la siguiente bifurcacin (si lo haces
a la izquierda te encontrars de frente con la otra araa,
la que hay que matar) y luego a la izquierda para recoger
del suelo unos cartuchos de escopeta y el mapa de la
mansin B1 que esta pegado en la pared y que enfoca la
cmara. Equpate con el lanzagranadas de cido y colcate
justo al lado de la araa que hay que matar y que te dije
antes. Disprale solo una vez, y si sigue viva remtala con
uno o dos disparos de la pistola. Luego sigue avanzando
hacia adelante y entra en (78). Aqu hay dos zombis que
debes matar con tu pistola (y olvdate de incinerarlos).
Nada mas entrar avanza hacia adelante y dobla la esquina.
Veras uno de los zombies a lo lejos, as que empieza a
disparar. Estate atento porque el otro zombie sale de una
bifurcacin que hay, y en el ngulo en el que estamos no
se aprecian muy bien las distancias; est mas cerca de lo
que parece. Aun as, acaba con los dos como puedas pero
con la pistola.

Una vez eliminados, olvdate de las dos hierbas que hay


all (la azul sala si te han envenenado las araas) y coge
un pual que hay en la bifurcacin. Sigue adelante y llega
al final del pasillo donde hay unos paneles. Explralos y
cambia el fusible gastado por otro nuevo, as conseguirs
que funcione el ascensor de la cocina. Vuelve sobre tus
pasos y dobla al otro lado hasta llegar a la puerta que da a
(79). Registra las basuras que hay al lado de la puerta y
coge un clip de pistola. Desbloquea la puerta y entra a la
cocina. Nada mas entrar, avanza un poco y colcate al lado

de la mesa para poder ver bien al zombie que hay y


matarlo con tu pistola. Una vez muerto, recoge de la mesa
un pual y un clip de pistola y entra en el elevador del
fondo. Cuando salgas, te hallars en (80). Aqu hay otros
dos zombies que debers matar con tu pistola y olvidarte
de incinerarlos. Nada mas entrar, avanza rpido y colcate
en la puerta que da a (82) y que no se puede abrir, y desde
all empieza a disparar cuando Jill apunte
automticamente al zombie, aunque no lo veas bien.
Tambin puedes gastar un pual de autodefensa o una
batera. Sigue en la misma posicin y cuando el otro
zombie asome por la derecha del elevador mtalo.
Una vez muertos, olvdate de las 3 hierbas que hay en la
habitacin a no ser que ests herido. En ese caso coge y
usa las necesarias.
En teora, deberas de tener en tu bal un montn de
sprays y de hierbas curativas y dos huecos libres en el
inventario.
Avanza por la estancia y entra en (81). Aqu, lo primero
que debers coger son las granadas de cido y
combinarlas con el lanzagranadas para que te vuelvan a
quedar dos huecos libres en el inventario. Despus, coge
todo lo dems (balas de mgnum y dos bateras, una para
el lanzadescargas como autodefensa y la otra tipo objeto
para colocarla en un elevador).
Sal de la habitacin y desbloquea la puerta que lleva a (6).
Entra por ella y luego entra por la puerta que lleva a (7),
luego a (22), (24) y a (25).
Deja todos los objetos excepto la escopeta con sus
municiones y la llave de casco. No guardes aun. En vez de
eso, sal a (24), sube a (22) y desbloquea y entra por la
puerta que lleva a (83). Aqu, explralo todo porque es
una estancia segura. Coge unas granadas, un pual que
hay por all y que no se te olvide el documento que hay
encima de la mesa. Luego, empuja los dos muebles hasta
que estn cada uno debajo de las cabezas de los dos
animales disecados. Olvdate del guila que gira para todos
lados. Ahora, apaga la luz de la habitacin con el
interruptor que hay justo al lado de la puerta y veras que
a cada cabeza disecada le brilla un ojo de color distinto.
Tu objetivo es llevarte las gemas que hay dentro de ellos.
Para eso, sigue mis instrucciones al pie de la letra:

Colcate en la esquina que hay enfrente de la puerta. El


guila estar girada mirndote. Si ahora empiezas a
caminar hacia la otra esquina de la sala pasando por
debajo del guila sta no se mover y seguir mirando
todava hacia el otro lado. Cuando llegues a la otra
esquina y con el guila mirando en direccin opuesta a
donde estas, sbete rpidamente al mueble y coge una de
las gemas de la cabeza disecada ante de que el guila te
vuelva a mirar directamente y se bloquee el sistema para
sacar la gema. Si no lo haces bien a la primera no pasa
nada, puedes intentarlo todas las veces que necesites. Y
claro est, la otra gema se consigue de la misma manera
pero al revs.
Cuando tengas las dos gemas sal de la habitacin y vuelve
a (25). Ahora si puedes grabar.

Nuestro prximo destino es (39). Coge la gema amarilla, la


llave de casco, el lanzagranadas con la municin de cido
(ya sabes lo que significa esto no?) y la pistola pequea
recargada. Puedes llegar a (39) pasando de (24) a (37) y
de ah a (39) pero debes saber que en (24), en el pasillo
final que conduce a (37), te saltaran al paso dos hunters
por las ventanas y tendrs que matarlos. Ve un poco lento
para despacharlos por separado, primero uno y luego el
otro. Luego, al pasar a (37) tendrs nada mas entrar a un
zombie casi justo encima tuya y que tendrs que matar
con la escopeta. En vez de todo esto (y si no tienes prisa)
puedes llegar tambin a (37) siguiendo la siguiente ruta:
(22), (7), (8), (1), (2), (3) y (37). As, no gastars ni una
sola bala. (Si sigues esta ruta, puedes coger mejor del bal
el lanzagranadas por la escopeta recargada).

Una vez en (37) y si hiciste el camino largo, corre para


entrar a (39) y que el zombie no te corte el camino. Aqu
coloca la gema amarilla en el ojo del tigre y recoge un
Disco MO que te dan. Sal a (37) y corre de nuevo para
llegar a (3). Desde all, pasa a (2) y a (1) para desbloquear
y entrar por la puerta que lleva a (84). Es una habitacin
segura. Recoge un documento que ves nada mas entrar y
tambin unas cintas que hay en un cajn de un pasillo de
atrs. Entra a (85). Nada mas entrar veras que hay un
espejo y que t y un zombie os reflejis en l. No te dejes

engaar y avanza rpidamente un poco para adelante


hasta que cambie la cmara y puedas esquivar al zombie
mas fcilmente. Recoge rpidamente un pual del suelo y
una hierba que hay al lado. El zombie te morder pero tu
le clavars el pual que has conseguido y rpidamente
registraras una estantera que hay all al lado y que
contiene un extrao joyero con un agujero. Cuando lo
tengas, sal de la sala. No merece la pena gastar ningn
tipo de municin con el zombie a excepcin de la pistola,
por eso te recomiendo que lo esquives todo el rato. Aun
as, tambin puedes optar por cargartelo con la escopeta y
no har falta incinerar.

Cuando salgas, vuelve a (1), sube a (8) y sigue por (19) y


(18) para llegar a (15). Aqu coge la gema roja y
combnala con el joyero que acabas de coger. Tendrs que
resolver un puzzle (nunca mejor dicho) cuya solucin es la
imagen de aqu abajo:

Mas o menos, as es como queda el puzzle con todas las


piezas encajadas correctamente. Cuando las hayas
colocado recibirs un broche, que si lo examinas
detenidamente tomar la forma de una llave. Esta llave,
abre el despacho (86), el cual esta muy cerca de aqu.

Nuestro destino ahora es (87) (mansin 3F). Por fin le


vamos a patear el trasero definitivamente a nuestra amiga
Yawn que se zamp a Richard. Coge el lanzagranadas con
las granadas normales (deberas de tener
aproximadamente unas 18 o as), la escopeta recargada,
las dos llaves (la de cascos y la nueva del broche) y una
mezcla de hierbas roja, verde y azul (hazla con las que

tienes en tu bal). Graba, eso si.

Sal a (14) y luego a (13). Desbloquea la puerta que lleva a


(86), deschala y entra. Dale a un interruptor que
encontrars encima del escritorio y se encender una luz
para que puedas recoger los 3 tems que hay all pero de
los que solo cogeremos dos: un objeto de metal y una
batera para el lanzadescargas. La municin de escopeta
la dejaremos all para mas tarde.
Sal de la habitacin y llega a (1) por el pasillo de los
cuervos y el cementerio ((33) y (9)). Sigue por (2), (3),
(5), (6) (aqu corre rpido y recto para llegar a la otra
puerta), (27) y subiendo las escaleras y andando hasta el
final llegars a la puerta que lleva a (87). brela, desecha
la llave y entra. Recoge dos hierbas verdes que hay en el
suelo y corre hacia adelante por el pasillo (escena).
Cuando recuperes el control, date la vuelta rpidamente y
continua hasta llegar a unas escaleras y baja a (82). Ser
aqu donde tengas que matar a Yawn. La tctica es ir
esquivndola con una estantera que hay y que la serpiente
suele rodear. Colcate por donde vaya a salir y en cuanto
asome la cabeza dispara y sigue dando vueltas alrededor
de la estantera. Repite el proceso varias veces hasta que
le aciertes unos 6 o 7 disparos del lanzagranadas,
momento en el que morir definitivamente. No debera de
causarte muchos problemas con el tema de la salud.
Crate con las hierbas verdes, y si te ha envenenado
puedes usar la mezcla de la hierba azul.

Una vez muerta, coge de detrs de la estantera un libro


que contiene el medalln del lobo. Ahora tendrs que
volver a (15) haciendo tooodo el camino de vuelta por
donde viniste, no te queda otro remedio.

Ya en (15), djalo todo y coge la escopeta con sus


municiones, la manivela, la batera del elevador y una
hierba verde. Graba si quieres. Nos vamos de nuevo de la
mansin. Sal de la habitacin y dirgete a (46). Una vez
all, pasa por la puerta que lleva a (51) y de ah a (52).
Baja, cruza la pasarela y continua recto esquivando a las
pequeas serpientes. No te preocupes si te envenenan.
Sigue avanzando y baja por el elevador a (53). Aqu veras

un macetero de hierbas azules que podrs usar si te


envenenaron. Ten cuidado aqu porque hay dos perros a los
que deberas de eliminar con la escopeta. Son muy
traicioneros y te pueden quitar mucha salud en poco
tiempo. Si te han dejado malherido, no hace falta que te
cures porque ya no pelearas mas hasta llegar a otro bal.
Con ellos muertos, avanza hasta un elevador que hay al
lado de una fuente. Coloca la batera y sube por l. Te
hallars de nuevo en (51). Pasa a (52) y usa la manivela
para llenar de agua la piscina. Una vez hecho esto, vuelve
a (51) y baja de nuevo por el elevador a (53). Explora la
zona y comprobaras que ahora la cascada que haba ha
desaparecido y en su lugar hay un hueco por el que entrar.
Avanza y baja por las escaleras para llegar a (88). Aqu hay
un bal y una maquina de escribir. Explora bien la zona y
coge una hierba azul y un pack de cintas. Crate con lo
que te haga falta y graba con tus nuevas cintas.

Las Cuevas
Te adentras en otra fase del juego: las cuevas. Ahora,
nuestro destino es (91). Coge el lanzagranadas con las
balas cidas y la pistola con su municin. Entra en (89) y
recoge unas granadas de cido para el lanzagranadas que
hay por all. Tranquilo que esta piedra no se cae. Entra a
(90) y explora la gran estancia. Encontrars un par de
clips de pistola y una hierba verde en el suelo. Por ahora
no debes hacer nada mas aqu. Equpate el lanzagranadas
y entra a (91). Avanza y te encontrars a una persona
(escena). Cuando recuperes el control, registra el cadver
y encontrars una manivela. Con ella en tu poder,
disponte a abandonar la estancia, pero al volver la esquina
un hunter te saldr al paso y tendrs que aniquilarlo con el
cido y la pistola si hiciera falta. Ahora si, entra a (90) de
nuevo y luego a (89). Tendrs que matar a un hunter que
se ha colado aqu. Espralo justo al lado de la puerta, y si
no viene gasta un tiro de tu pistola y cambia al
lanzagranadas rpidamente porque vendr corriendo. No
le des tiempo a nada mas y cuando se asome mtele con
tu lanzagranadas. Despus de eso, entra en (88) y sigue
hasta el final del pasillo. Utiliza la manivela de Enrico en
el agujero que hay all y podrs seguir adelante. Pero en
vez de seguir adelante, vuelve al bal y deja todas tus
pertenencias excepto la manivela de Enrico, la pistola

recargada y el lanzagranadas con las granadas normales


(deberas de tener alrededor de 12, pero con 8 bastar).

Avanza ahora si, hasta el final del pasillo, recoge la hierba


que hay junto a la puerta y entra a (92). Aqu hay una
enorme roca que empezar a descender cuando la
examines y empieces a correr hacia abajo. Una vez suelta
no dejes de correr y metete en el hueco de la puerta para
que no te aplaste. La roca chocar contra la pared y
dejar al descubierto la puerta que lleva a (93). Equpate
con tu lanzagranadas y entra. Te recibir una enorme
araa gorda y peluda que pide a gritos que la destroces. En
cuanto puedas moverte empieza a disparar las granadas lo
mas cerca de ella que puedas e intenta esquivar su chorro
de cido. Con 6 o 7 granadas debera de morir. Tambin
debes de tener cuidado con las dos araas normales que
hay en la sala. A estas debes de darle lo mas cerca que
puedas con una granada y luego rematarlas con la pistola
(2 o 3 disparos).
Al morir todas, y tanto si te han envenenado como si no,
coge un cuchillo de supervivencia que brilla por all,
equpatelo y corta las telaraas que bloquean la puerta
que lleva a (94). Una vez en (94), gira a la izquierda y al
final del pasillo hallars un par de hierbas, una azul y otra
verde. Ahora es el momento de curarse. Que no se te
olvide coger tambin el mapa del jardn B1.
Date la vuelta y cruza la puerta que lleva a (95).
Asegrate de que tienes 2 huecos libres en el inventario.
Camina hasta que encuentres otro agujero para meter la
manivela de Enrico y accinalo 3 veces. Veras que una
puerta queda al descubierto y una roca se cierne sobre ti.
Lo nico que tienes que hacer es correr hacia adelante
cuando recuperes el control, ya que el juego te coloca
automticamente en la direccin correcta. Cuando la roca
se haya parado, ve al lugar donde estaba inicialmente y
coge un spray que hay en una caja verde.
Luego entra a (96). Esta es una habitacin tipo puzzle. Lo
que debes hacer aqu es colocar en el hueco que hay vaco
en la pared la estatua que tienes a tu derecha justo en la
misma posicin que la de al lado, es decir, de frente.

Para ello, empuja la estatua hacia una chapa de color rojo

que hay en la pared. Cuando este pegada a ella, busca el


hueco de la manivela al lado de la puerta y accinalo con
la tuya. La chapa de color rojo empujar la estatua para
que quede despegada de la pared. Vuelve a usar la
manivela y el bloque rojo volver a su sitio. Colcate
donde estaba el bloque y empuja la estatua hacia el
circulo que hay en el centro de la habitacin y colcala
sobre l. La estatua girar una vez, pero nos hace falta
que gire otra mas, as que sacala y vulvela a meter en el
circulo para que gire la vuelta que falta. Ya solo te falta
sacarla fuera del circulo y colocarla en el hueco
correctamente. Cuando lo hagas, podrs recoger un
cilindro.

Con l, vuelve a (88) tranquilamente (no habr enemigos)


y djalo todo en el bal excepto el cilindro.
Entra a (89) y posteriormente a (90). Enfrente del hueco
del elevador hay un pequeo panel en un resquicio de la
estancia. Si pulsas el botn, podrs coger un eje que
debers de combinar con el cilindro. Examina el nuevo
tem y gralo hasta que los nmeros romanos que tiene
grabados coincidan. Vulvelo a meter en el agujero y pulsa
los botones segn estaban ordenados los nmeros romanos
en el cilindro, es decir, 4 2 3 1. Con esto, activars el
elevador que subir y debers pulsar un botn que hay all
para bajar (escena).
Cuando recuperes el control te encontrars en (97).
Explora la zona a tu antojo para descubrir un bal, un clip
de pistola y unas escaleras que llevan a la parte de abajo
donde hay un triturador de basura.

Entra por la puerta que lleva a (98). Aqu cuando avances


un poco veras de nuevo al monstruo que te golpe y te
dej inconsciente (ese que la municin no le afectaba). No
lo podrs matar, pero si esquivar fcilmente corriendo en
crculos. Avanza un poco hasta que oigas el ruido de que ha
entrado en la habitacin. Corre hasta llegar a la
bifurcacin de caminos y har su aparicin por la
izquierda, as que debers correr hacia la derecha. Veras
una palanca que por ahora no vale para nada. Recoge
rpidamente las hierbas roja y verde y entra en (99).
Sbete a unas cajas que hay y recogers un magnifico
tesoro: municin para la mgnum y la pistola y una

recarga para el lanzadescargas. Luego bajate y empuja


una caja que hay all hasta un elevador que hay al fondo.
Pulsa el botn para que baje y sal de la habitacin. Debes
llegar al triturador de basuras de antes, as que corre por
el caminito hasta llegar a (97). Si te encuentras con el
monstruo puedes hacer que te siga y rodear la estancia
para que no te golpee. Cuando llegues, avanza un poco y
veras que te encuentras mas solo que la una (escena) (vaya
un #|@%). Baja las escaleras y empuja la caja hasta
tirarla dentro del triturador de basuras. Pulsa el botn y
cuando la basura este triturada, recoge el lanzallamas
estropeado de abajo. Vuelve al bal de arriba y djalo
todo excepto el lanzallamas y un par de hierbas curativas
o 3.

Lo que tienes que hacer ahora es colocar el lanzallamas al


lado de la puerta que lleva a (100). Para ello, tendrs que
bajar una palanca que hay en (98) donde te lo indico en el
mapa. Cuando lo hagas, comenzar una cuenta atrs para
colocar el lanzallamas y abrir la puerta. Como el monstruo
siempre sale por la izquierda, atrelo hasta la palanca y
bajala. Sigue por la derecha y rodea la estancia para llegar
a la puerta y colocar el lanzallamas al lado. Cuando lo
hagas, podrs entrar a (100).
Aqu tendrs que correr por un pasillo con agua y con
serpientes venenosas. Si te envenenan sube las escaleras
del final y coge unas hierbas que hay en (101). Que no se
te olvide recoger de la parte de abajo un joyero y un
pual. Luego, sube las escaleras de (101) y que te llevan
de nuevo a (50). Avanza hasta el bal y coge el objeto de
metal de tu inventario (que tiene forma de octgono).
Examina el joyero de Lisa y extrae de l unos documentos
y un marco. Combina el objeto de metal con el marco y se
formar un objeto como el que pusimos en la puerta para
salir al jardn. Llevate contigo ese objeto, la escopeta con
sus municiones y una hierba. Graba la partida.

El Altar
Ahora, tu objetivo es llegar al saln principal de la
mansin (1). Para ello, pasa por (49) que estar

totalmente vaco y al llegar a (48) veras que los cuervos se


han ido y en su lugar hay zombies. Nada mas entrar se ve
uno de espaldas, as que si pasas justo su lado izquierdo no
le dar tiempo a engancharte. Sigue corriendo hasta la
puerta y crzala. El sendero (47) estar vaco, al igual que
la sala (46) y (45). Sin embargo, en (45) debers de
recoger el emblema que pusimos para poder pasar por la
puerta, as tendrs los dos que hacen falta. Sigue a (13) y
luego a (86) para recoger la municin de escopeta que
dejaste antes aqu en un cajn a la izquierda.
Sal de la habitacin y pasa por (33) y por (9) para llegar a
(1).

Una vez aqu, baja por las escalerillas que hay a los
laterales de la habitacin hasta llegar a una puerta que
precisa de dos objetos. Coloca los dos objetos de metal en
la puerta y brela. Entrars a (102) en el Altar B1. Veras
un bal y una maquina de escribir, as que llvate la
escopeta con su municin, un par de hierbas y los
medallones del lobo y del guila. Entra a (103). Aqu solo
tendrs que bajar por unas escalerillas que conducen a
(104) (escena)

Despus de la escena te darn a elegir entre devolverle la


pistola a Barry o quedrtela tu. Si le dices que no, Barry
muere y tu te quedas con su pistola (que es muy buena por
cierto). Si le dices que si, Barry te ayuda con su pistola a
cargarte al monstruo. Yo te recomiendo que seas un buen
samaritano y le devuelvas el arma a nuestro amigo Barry
(el cual nos ha dejado muchos objetos anteriormente en
las salas de descanso).

Cuando recuperes el control, tendrs que enfrentarte al


monstruo por ultima vez. No gastes ni una sola bala en el
monstruo, porque lo nico que tienes que hacer es
empujar las 4 piedras altas que hay en el altar hacia
abajo. Barry te ayudara disparndole al monstruo y
dndote esos segundos tan vitales a la hora de empujar las
piedras. Cuando hayas tirado las 4, Lisa se suicidar.

Registra el sarcfago y habla con Barry. Continua por el


pasillo rocoso y sube por el elevador. Te hallaras en (105),
en el jardn. Aqu lo nico que tienes que hacer es colocar
los dos medallones en los huecos correspondientes de la
fuente y bajar por las escalerillas emergentes hasta los
laboratorios.

Los laboratorios
Inserta el disco 2 cuando te lo pida, y saldrs a (106). Aqu
observars que hay una puerta de emergencia que esta
totalmente cerrada, as que baja por la escalera de al lado
a (107), coge las cintas del suelo, y graba.
Entramos en la ultima parte del juego, los laboratorios.
Coge del bal la pistola con sus municiones y el
lanzagranadas con las granadas de llamas. Luego sal a
(108). En este pasillo hay dos zombies, uno al lado de las
escaleras y otro sobre ellas abajo. Avanza y disprale con
la pistola al primer zombie 4 disparos y, si ninguno de
estos le revienta la cabeza, entonces coge el
lanzagranadas y pgale un tiro de llamas. Asegrate de
que muere con ese tiro (as no tendremos que incinerar).
Avanza un poco mas y con el segundo haz lo mismo.
Asegrate de que arda entre llamas tambin.
Una vez muertos, puedes coger las hierbas y llevarlas al
bal o dejarlas all. Coge un disco MO que esta al final del
pasillo y despus baja las escaleras y entra a (109). Aqu
hay otros dos zombies. Qudate junto a la puerta y dispara
con la pistola 3 tiros (aunque no veas el objetivo, Jill
apunta automticamente). Te aparecer el segundo
zombie por la izquierda, muy cerca de donde ests. A este
mtele dos disparos de pistola y uno del lanzagranadas.
Luego, cuando llegue el otro a tu posicin mtalo con otra
granada.
Una vez muertos, coge un clip de pistola y un pual que

hay encima de una especie de camilla. Recorre el pasillo,


metete en la habitacin (111) y explora la estancia para
encontrar una recarga del lanzadescargas, balas para la
mgnum, un documento y una hierba bien escondida en
una caja verde. Tambin hallars un ordenador. El nombre
de usuario que debes poner es JOHN y la contrasea ADA.
Luego elige una de las dos habitaciones y coloca la
contrasella CELL. Haz lo mismo con la otra y ambas
quedarn desbloqueadas.
Las habitaciones son la (114) y la (113).

Ahora, sal a (109) y entra a (112). Recoge la mezcla de


hierbas del suelo y entra a (113) (mezcla la hierba de
antes con estas). Nota: No hace falta que entres a (110)
porque es la habitacin donde averiguas la contrasea
CELL.

En (113) hay un zombie al otro lado de la pared. Coge las


granadas de llamas del lavabo, combnalas con tu
lanzagranadas y avanza un poco hasta que la cmara
cambie y dispara una vez con la pistola. El zombie
empezara a acercarse y tu debers hacer lo mismo que con
los otros: un par de balas de pistola y una granada de
llamas para que no haya que incinerar.
Cuando acabes con l, dirgete a donde estaba y coloca el
disco MO en una terminal con forma de Game Cube que
hay encima de la mesa (estos de Capcom...). Luego coge
un informe que hay por all y un pack de cintas. Olvdate
del filtro que puedes recoger porque no te hace falta. Yo
te dar la contrasea que revela.

Sal de la sala y dirgete a (114) pasando por (109) y (108).


Una vez aqu, deberas de tener 3 huecos libres en el
inventario. Coge el spray de encima de la mesa y otro
disco MO que hay por all. Registra la sala y encontrars
algn documento, un proyector del que puedes ver una
pelcula, el mapa del laboratorio y un panel de control
para introducir una contrasea. Esta es 8462. Al
introducirla, se abrir un muro y podrs entrar a la otra
parte de la sala. Coge la llave con el smbolo elctrico y
examina los proyectores que hay all. Podrs ver la

pelcula de Kenneth y saber como fue su muerte.

Una vez hecho esto, sal de la sala y dirgete a (109). Usa


la llave del smbolo elctrico para desbloquear la puerta
que da a (116) pero no entres. En vez de eso, entra (115)
y desecha la llave. En esta habitacin oirs algunos ruidos
raros pero no saldr ningn bicho. Avanza y empuja una
estantera hasta el fondo del todo para recoger unos
cartuchos de escopeta. Metete por los conductos de
ventilacin que llevan a (118) y elimina a un par de bichos
raros con cuchillas que hay en la sala. Utiliza una granada
de llamas y remtalos con la pistola. Una vez muertos,
busca y metete por un tercer conducto al lado de una
esquina que te lleva a la otra parte de la habitacin (115)
y que no habamos visto. Aqu, recoge una recarga para el
lanzadescargas e inserta otro disco MO en una terminal
que hay por all. Hecho esto, empuja la estantera para
poder salir de all.
Ahora si, entra en (116) y continua por el pasillo vaco
hasta llegar a (117). Aqu te espera todo un arsenal:
municin para la escopeta, para el lanzagranadas, cintas
y un spray. Deja todo en el bal y coge nicamente la
escopeta con sus municiones, el ultimo disco MO, una
hierba verde y una mezcla de hierbas verde y roja. Sal a
(116) y de ah pasa a (119).

Esta es una sala con muchas calderas. Aqu saldrn a tu


paso 3 de esos bichos con cuchillas, as que da vueltas por
toda la habitacin hasta que queden eliminados. Con un
par o tres disparos de la escopeta sern suficientes para
cada uno. Acto seguido examina una maquina que
proporciona combustible al ascensor y coge una cpsula
que hay dentro. Luego, entra en la habitacin (120).
Observa nada mas entrar el respiradero que hay encima de
la puerta. A los bichos estos les encantan, as que ya te
puedes imaginar lo que saldr de ah. Tambin tienes justo
enfrente tuya en un hueco que se ve poco el ultimo
terminal para discos MO. Avanza, mata al bicho y coloca el
ultimo disco MO en su terminal. Luego sal de la habitacin
por donde entraste, no sigas hacia adelante.

Ahora tendrs que ir a la habitacin (113). Vuelve por

(119), (116), (109) y (112) hasta llegar all. Pero en la


habitacin (112) puedes bajar las palancas del panel de la
puerta que lleva a (124). Si quieres puedes entrar y bajar
las escaleras. Examina la puerta y encontrars a Chris.
Despus de la escenita vuelve a (113). Una vez all,
examina una especie de compuerta que hay enfrente de la
terminal de discos MO y que se abre pulsando un botn.
Mete la cpsula y se llenar de una sustancia explosiva,
as que si corres con ella encima hars booom! y morirs.
Te toca ir de nuevo a donde la cogiste sin ninguna prisa y
andando, es decir a (119).

Despus del eterno trayecto acrcate a la maquina donde


cogiste la cpsula y examnala. Te preguntar si quieres
introducir la cpsula, as que mtela dentro y el
combustible llegar al generador de corriente del
ascensor. Pero aun hay que activar el generador para que
genere la corriente, as que entra en (120) y pasa como un
rayo para entrar a (121) ignorando la recarga del
lanzadescargas que hay por el camino. Tambin puedes
cargarte a los bichos con la escopeta si vas sobrado de
municin y te apetece accin. En (121) tambin te saldrn
bichos de estos y lo nico que tienes que hacer aqu es
activar el botn que hace que le llegue corriente al
elevador y que est justo donde te sealo en el mapa con
un circulo rojo.
Una vez activado el botn vuelve a (117) esquivando a los
bichos a tu paso o tranquilamente si los eliminaste.
Cuando ests aqu, crate si estas herido y coge la
mgnum con sus balas, dos mezclas de hierbas verde y
roja, una mezcla de dos hierbas verdes y una hierba verde.
Graba sin falta.

Sal de la habitacin y activa el elevador con el botn que


hay a su derecha. Aparecer Barry y juntos subiris al
elevador (escena). Cuando salgas estars en (122). Coge la
municin de escopeta aunque ya no te har falta y entra
a (123) (escena).
Cuando recuperes de nuevo el control debers hacer
frente al Tyrant con tu mgnum. Es bastante sencillo, lo
nico que tienes que hacer es alejarte todo lo que puedas
de l, apuntar y disparar como un loco. Cuando se haya
tragado 5 6 balas caer inconsciente al suelo. Si lo haces

bien, solo tendrs que usar una hierba para curar tus
heridas. Nada mas caer, acrcate al cuerpo de Wesker y
recoge un archivo de William Birkin. Luego, habla con
Barry que est inconsciente en el suelo (escena). Cuando
recuperes el control avanza hasta el circulo rojo que te
pongo en el mapa y activa el botn que desbloquea la
salida de emergencia. Tras esto, sal de la habitacin
(escena) y todas las cerraduras de todas las puertas se
habrn abierto debido a la emergencia. Cuando vuelvas a
manejar a Jill entra en (109) para dirigirte a (112) y no
pares de correr porque saldrn bichos de los respiraderos.
Al llegar a (112) entra en (124), baja las escaleras y libera
a Chris. En su habitacin hay unos cartuchos de escopeta,
pero ya no nos harn falta as que sal pitando de all.

Tu destino es la habitacin (106), as que ve por (112),


(109), (108) y (107). Aqu, en (107), puedes guardar la
partida y llevarte de nuevo la mgnum con sus balas y 4
sprays o mezclas de hierbas verde y roja.
Luego sube a (106) y entra en (125). Aqu veras que hay
varios tems por el suelo, pero solo debers coger la caja
verde de la derecha que contiene un spray. Debes de
dejar un hueco libre. Sigue avanzando y coge a tu paso
unos fusibles para ponerlos a la derecha del elevador del
final de la sala y poder escapar por l. En cuanto los
pongas, la cuenta atrs comenzar y Chris y Barry tendrn
que ir a eliminar los ltimos monstruos. Subirs por el
elevador que te dejar justamente en el helipuerto.

Nada mas salir, coge una caja de bengalas que hay all,
colcate en medio de la pista y salas para llamar a Brad.
Acto seguido llegarn Barry y Chris..... Y un invitado de
ultima hora: el Tyrant. Cuando controles de nuevo a Jill
dispara con tu mgnum hasta que el Tyrant te embista.
Crate, aljate y luego date la vuelta para soltar otra
descarga de balas.
Una vez que el tyrant haya recibido un cargador entero de
la mgnum mas o menos, Brad te lanzar un lanzacohetes
desde el helicptero. Debers cogerlo, alejarte y disparar
para eliminarlo definitivamente y terminar as uno de los
mejores juegos de Nintendo Game Cube. Disfruta el final
que te lo has ganado.

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