Sie sind auf Seite 1von 30

IDIOMA ESPAOL

Mesa Redonda.
Generalidades:
La mesa redonda est constituida por un grupo de personas que se renen para estudiar un asunto o
problema determinado. El estudio de ese asunto se realiza exclusivamente mediante la discusin. Esta
actividad est basada integralmente en la discusin. No se trata entonces de que cada uno de los integrantes
del grupo pronuncie un discurso, sino de que escuche los puntos de vista de los dems y los discuta hasta
ponerse de acuerdo en algo positivo, para deducir unas recomendaciones o acuerdos.
Preparacin:
Entre todos escogen un tema teniendo en cuenta que:
Pueda prestarse a discusin,
Pueda tener inters para todos los participantes
Trate, en lo posible, de un asunto de importancia actual,
Este adecuado al nivel mental de los participantes. Posea fuentes de informacin de rpida y fcil consulta.
Debe nombrarse un presidente llamado tambin} "morigerador".
El presidente nombra un relator.
El presidente y el relator nombran una comisin de tres estudiantes y entre todos determinan el tiempo que se
va a emplear en la reunin.
El presidente, el relator y la comisin se renen y elaboran una agenda teniendo en cuenta este
procedimiento:
Intercambiar ideas sobre el tema, basndose en las fuentes de informacin que puedan conseguir.
Van anotando las ideas a medida que las vayan estudiando. Y las organizan siguiendo un orden determinado.
Anotan ya, en limpio, esas ideas, teniendo en cuenta que cada una sea de la misma importancia y como un
desarrollo de tema.
El presidente, el relator y la comisin sacan copia mecanografiadas o manuscritas de la agenda y las
distribuyen a los participantes un DIA antes de la reunin.
Ya conocida la agenda por todos, prepara sus ideas basndose en sus experiencias personales o en fuentes
de informacin escritas u orales. Todos anotan en orden los puntos de vista que van a discutir en la reunin.
Realizacin:
El presidente, el relator y la comisin nombrada ordenan los asientos en forma circular antes de iniciarse la
actividad.
El presidente abre la discusin a la hora fijada anunciando el tema y exponiendo el inters que ste tiene para
todos los asistentes.
El presidente pone en consideracin la agenda para discutir el orden que ha de seguirse.
Los participantes deben exponer sus puntos de vista usando una voz clara y agradable.
El presidente debe estar listo a explicar con mucha claridad los puntos de discusin que se presten a
confusin. Adems debe distribuir el uso de la palabra de manera equitativa: negarla cordialmente a quienes
hablan mucho y concederla a quienes poco les gusta intervenir; y estar pronto a impedir que la discusin se
centre en un solo sector del grupo participante.
Los participantes deben discutir las ideas con ideas, no con stiras ni referencias personales de mal gusto o
ineficaces.
Cuando la discusin ha llegado a complicarse demasiado, el presidente debe presentar el punto que se est
discutiendo por otro aspecto ms claro y dar la palabra a quien no haya intervenido hasta ese momento.
Cuando faltan pocos minutos para terminarse el tiempo previsto para la reunin, el presidente pide al relator
que lea la totalidad de los acuerdos o recomendaciones tomadas a lo largo del debate.
Al terminarse el tiempo preciso que se ha previsto, el presidente cierra la actividad agradeciendo a todos su
cooperacin y su asistencia.
Entrevista
Generalidades:
La vida social y la vida profesional exige a todo individuo culto habilidades para entrevistar a los dems, y a su
vez, para ser entrevistados ellos mismos. Esto se ha convertido ya en una necesidad ser entrevistado; cuando
un universitario va a recibir su grado necesita realizar varias entrevistas con su presidente de tesis.
Cuando un individuo hace o dice algo interesante o fuera de los comn, os dems van a entrevistarlo, cuando
una persona va a solicitar un puesto, generalmente tiene que someterse a entrevistas.
Algunas caractersticas de la entrevista son:
Generalmente solo dos personas hablan.
Generalmente hay muchas preguntas y respuestas en torno a un solo tema.
La entrevista tiene un propsito definido que puede ser: Obtener informacin, darla, guiar, dar o recibir
indicaciones o recomendaciones, etc.
Preparacin:
Determine el tiempo de la entrevista
Escoja un tema que sea muy interesante para todos, adecuado a las capacidades suyas y a las de los de
ms, y de mucha actualidad.
Determine con claridad el propsito de la entrevista y tngalo presente en todo momento.
Estudie y organice claramente las ideas en un plan de preguntas.
Haga un resumen de ese plan dejando solo las ideas que van a servir de base para hacer las preguntas.
Memorice esas ideas principales.
Realizacin:
Las dos personas de la entrevista deben ponerse de acuerdo en el tiempo que van a emplear y respetarlo con
la mayor preescisin posible.
Si usted es el entrevistador, inicie la actividad diciendo el inters que tiene el tema.
Es preferible no llevar a la entrevista ningn papel para tomar notas. Debe ponerse atencin a las respuestas
y reconstruir luego a solas la entrevista.
Esfurcese por hacer preguntas concretas y claras.
Si usted es el entrevistador, vlgase de hechos para sustentar sus afirmaciones.
Las dos personas deben hablar despacio, con claridad y cortesa, y escucharse con mucha atencin.
Si usted es el entrevistador no piense constantemente en la otra pregunta que va hacer, (puede que de la
conversacin surjan otras muy interesantes que no haba preparado y, naturalmente, debe hacerlas.escuche
atentamente y espere que termine la respuesta a la pregunta anterior.
Finalice la actividad enumerando las conclusiones de la entrevista y agradeciendo a la persona entrevistada.
Destaque el inters y la importancia de las respuestas que le ha dado su interlocutor.
Puntos Guas

El foro
Es una exposicin de un tema determinado que realizan generalmente cuatro estudiantes: un mantenedor y
tres ponentes. Se trata de un tema dividido, por lo general en tres subtemas, pero esto no quiere decir que l
numero de ponentes no pueda aumentar, ni que haya ms subtemas. El foro es una exposicin de grupo.
Preparacin:
Una vez conocidos los temas, se renen todos los integrantes del grupo y determinan, en asocio del profesor,
el tiempo exacto que van a emplear, teniendo en cuenta que hay que distribuirlo en tres partes: presentacin
de la actividad, exposicin de los ponentes treinta minutos y para las preguntas del auditorio.
Para la presentacin se dedican generalmente cinco minutos, para la exposicin de los ponentes treinta
minutos y para las preguntas del auditorio, de diez a quince minutos.
En una reunin previa del grupo debe nombrarse el mantenedor, dividir el tema en tantas partes cuantos
ponentes haya, asignar un subtema a cada ponente, acordar el orden de exposicin, etc.
Debe prepararse el tema estudiado y consultando libros, revistas, periodicos y toda clase de publicaciones
relacionadas con el tema.
En una reunin previa los integrantes escriben la totalidad de los que van a decir en la realizacin del foro.
Los integrantes deben hacer todas las preparaciones en conjunto, no individualmente.
Realizacin:
Los participantes se sientan cmodamente frente al auditorio.
El mantenedor abre la seccin anunciando el tema general, diciendo el inters que ste tiene para todos los
asistentes; debe anunciar el tiempo que cada ponente tiene para hablar, e informar el nombre de cada uno de
los subtemas y el del respectivo ponente que lo va a tratar.
El mantenedor cede el turno de la palabra al primer ponente, y agradece a ste al terminar de hablar.
El mantenedor expone la idea principal tomada de los que ha dicho el ponente. Luego sede la palabra al
segundo ponente, despus al tercero, al cuarto, etc.
El auditorio va anotando las posibles preguntas que ira a formular.
El mantenedor pregunta a los ponentes que el auditorio formule preguntas (los ponentes siempre deben de
estar de acuerdo).
El mantenedor invita al auditorio a hacer preguntas advirtiendo que se hagan con claridad y que sean
concretas, dirigidas a cada ponente segn corresponda, llamndolo por su nombre. Los ponentes responden
solamente las preguntas relativas al tema de exposicin y cuando no tiene la respuesta a alguna pregunta,
debe confesarlo sinceramente.
Si uno delos ponentes cree que la pregunta esta respondida con la suficiente claridad por parte de su
compaero, puede contestarla l o pedir al auditorio que la responda.
Los ponentes piden a las personas que interrogan dar su nombre.
El mantenedor cierra la sesin a terminarse el tiempo previsto, enumerando algunas conclusiones generales,
agradeciendo a los ponentes su colaboracin y al publico la forma coma han correspondido.
El mantenedor debe aprender de memoria el nombre y el inters del tema general, el mismo que los nombres
de los subtemas y los de las personas que lo van a exponer. Deben llevar algunas hojas de papel en blanco
para tomar apuntes en el momento de las exposiciones.
El Panel
Un grupo de personas expone en forma de dialogo un tema frente a un auditorio; su duracin es de sesenta
minutos. Esta tcnica se emplea cuando las personas son versadas en el tema y estn dispuestas a informar
al auditorio. Cuando el auditorio tiene iguales experiencias a las de los expertos. Cuando en un grupo surge la
necesidad de escuchar a otras personas con experiencia sobre el mismo tema.
Los integrantes son: un coordinador, un secretario relator y de cuatro a seis debatientes. El secretario debe
hacer e resumen de todo lo expuesto. De este resumen parte la discusin del auditorio con los expositores. El
tiempo de intervencin es de uno a dos minutos.
Seminario
Estudio sistemtico de un tema planteado por un grupo. Es la reunin de un numero pequeo de miembros
que se unen para efectuar la investigacin de un tema elegido. Se trata de lograr el conocimiento completo y
especifico de una materia.
Los miembros se subdividen para el trabajo concreto y la exposicin del tema. Estos debern adquirir por
fuera los conocimientos en una forma individual y luego compartirlos con sus compaeros de trabajo.
La investigacin va asesorada por un especialista en la materia escogida.
La labor de un seminario consiste, pues, en investigar, buscar informacin, discutir en colaboracin, analizar
hechos, exponer puntos de vista, reflexionar sobre los problemas suscitados, confrontar criterios en
un ambiente de ayuda reciproca para poder llegar a las conclusiones del tema.
Los integrantes son no menos de cinco ni ms de doce. El director es un miembro que coordinar la labor pero
no la resuelve personalmente. Un secretario toma notas de las conclusiones parciales y finales. Las sesiones
de los seminarios suelen dar dos, tres, cuatro horas seis preciso, hasta que la exposicin quede clara y l
dialoga sea sin presin de tiempo.
El seminario puede trabajar durante das y meses hasta dar por terminada su labor.
El planteamiento de un seminario supone una minuciosa preparacin y distribucin de trabajo, as como
sesiones de evaluacin para determinar la eficacia de la labor realizada. En la primera sesin del seminario se
planifica el desarrollo de las tareas. Estarn presente todos los participantes quienes luego se subdividirn en
subgrupos del seminario.
La extensin del seminario depende del numero y profundidad de temas que van a tratarse, as como el
tiempo disponible. Toda sesin de seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacin del trabajo.
Congreso
Su finalidad es la de impartir informacin, intercambia opiniones, averiguar hechos, identificar situaciones,
resolver problemas, planear tomas de decisiones, etc. Un congreso es un contacto e intercambio de
experiencia y opiniones entre el grupo de personas calificadas en determinadas esferas , donde se analizan
problemas basndose en la informacin proporcionada por conductores competentes.
Los congresos son variantes del simposio. Puede tambin exponer ideas fundamentales de las
nuevas investigaciones o descubrimientos, ya que en realidad es un contacto entre especialistas con
frecuencia a nivel internacional.

EDUCACIN FISICA
REGLAS DE JUEGO DEL FUTBOL SALA

1.- LA SUPERFICIE DE JUEGO La superficie de juego ser una pista que cumple
los requisitos del reglamento FIFA. 2.- EL BALON El baln ser alguno de los
certificados por el reglamento FIFA, de dimetro entre 62 y 64 cm. Y una
presin entre 0.4 y 0.6 atm (a nivel del mar) 3.- EL NUMERO DE JUGADORES El
numero mnimo de jugadores presentes para iniciar un partido ser de 5, y uno
de ellos har de portero. Asimismo tendr que haber un delegado por equipo.
Se podrn inscribir, antes del inicio del partido, aunque estos no estn
presentes, a mas jugadores y estos se incorporaran al juego en el momento de
su llegada. En caso de que un equipo bien por lesin o por expulsin se
quedara con menos de tres jugadores en la pista, incluido el portero, se
suspendera el partido. Sustituciones, se permiten hacer todas las sustituciones
que se deseen siguiendo las siguientes normas, para que un jugador pueda
entrar en la pista su compaero deber haber abandonado primero la misma.
La sustitucin se realizara por la zona habilitada a tal efecto que es 5 metros a
la dcha. e izda del medio campo en la banda donde este ubicado el
cronometrador. Se le mostrara tarjeta amarilla al que incumpla esta norma. El
portero podr cambiar su puesto con un compaero. 4.- EQUIPAMIENTO DE LOS
JUGADORES Los jugadores de un equipo debern estar uniformados todos
iguales, exceptuando los que hagan de portero que vestirn distintos al resto
de sus compaeros, y todos debern diferenciarse del equipo contrario. La
equitacin de los mismos ser la siguiente: -Camisetas, que estarn
numeradas del 0 al 99 ambos inclusive - Pantaln corto (exceptuando el
portero que lo podr llevar largo si as lo desea) - Medias - Playeros Protecciones personales (espinilleras etc.) - Sudaderas y/o petos En caso de
que un equipo utilice portero jugador este deber ir vestido distinto a
cualquiera de los jugadores que estn en la pista, incluyendo los porteros.
Asimismo queda totalmente prohibido que los jugadores, incluidos los
sustitutos lleven cualquier tipo de joyas (anillos, cadenas, relojes, pulsmetros,
pearsing, pulseras etc.) 5.- EL RBITRO Los rbitros pertenecern al Comit
Tcnico de rbitros de Ftbol Sala, perteneciente a la Real Federacin de Ftbol
del Principado de Asturias. Estos aplicaran el reglamento en vigor en la
actualidad, que corresponde a las normas FIFA. Son las personas encargadas
en hacer que se cumpla el reglamento antes citado. Sancionara a los jugadores
y funcionarios que incumplan el mismo. 6.- EL SEGUNDO RBITRO Solo se
aplicara en finales, sus funciones son idnticas a las del Arbitro. 7.- EL
CRONOMETRADOR Ser el encargado de que las actas estn bien, es la
persona a la que hay que informar de los cambios y de la solicitud de los
tiempo muertos. Tambin se encargara del control del tiempo. 8.- LA DURACION
DEL PARTIDO El partido tendr dos tiempos con una duracin cada uno de ellos
de 25 minutos a reloj corrido. En la segunda parte los 3 ltimos minutos del
partido se realizaran a reloj parado, esto quiere decir, que el tiempo solo
avanzara en el momento que el baln este en juego. La duracin de cada
periodo se podr prolongar para permitir el tiro de penal, o tiro libre sin
barrera, en este ltimo caso, contra un equipo que haya cometido mas de 5
faltas en dicho periodo Cada equipo dispondr de 1 tiempo muerto por periodo,
no siendo acumulables. En caso de prorrogas no existen tiempo muertos. El
arbitro tiene la facultad de detener el tiempo siempre que lo considere
oportuno, como por ejemplo en caso de lesin. 9.- EL INICIO Y LA
REANUDACION DEL JUEGO Se lanzara una moneda al aire y el que gane el
sorteo escoger campo, el otro sacara en la primera parte. En la segunda parte
los equipos permutaran en la pista sus situaciones, y sacara el equipo que
gano el sorteo. Se ejecutara un saque de centro al inicio de ambos periodos y
prorrogas si existieran estas. Asimismo tras la consecucin de un gol. El
procedimiento para el saque de centro es el siguiente todos los jugadores
estarn ubicados en sus respectivos campos, la pelota estar inmvil en el
centro de la pista, un jugador del equipo que ejecute el saque, despus de que
el arbitro de la seal, tocara la misma hacia campo contrario, no pudiendo
volver este a tocar el baln hasta que este haya sido tocado por cualquier otro
jugador. Vale el gol directo. 10.-EL BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO El
baln estar fuera de juego siempre que este haya salido en su totalidad por
las lneas de banda y/o fondo, y no haya sido gol. Asimismo si golpea en
cualquier objeto del pabelln (Techo, canastas etc.) que estuvieran dentro de la
pista. El juego se reanudara con un saque de banda que ejecutara el equipo
contrario al ltimo que toco el baln dentro de la pista. 11.- GOL MARCADO Se
habr marcado gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de

meta entre los postes y debajo del travesao, sin que el baln haya sido
lanzado o golpeado, voluntariamente, con la mano o brazo. En caso de que la
portera se hubiese movido, y el rbitro no hubiera parado el encuentro para su
correcta colocacin, se conceder igualmente gol si el baln entra por la
posicin terica donde debera estar la portera. En caso de que la portera
volcase, se tendr que detener el juego para su correcta colocacin, no
importando la situacin del baln ni los jugadores. 12.- FALTAS E
INCORRECIONES Se dividen en dos grupos: tiros libres directos y tiros libres indirectos Tiros libres Directos: Se castigara al equipo infractor con tiro libre
directo, y se acumulara una falta en su casillero si comete las incorrecciones
sealadas a continuacin: - Dar o intentar dar una patada a un contrario Zancadillear o intentar zancadillear a un contrario - Saltar sobre un adversario Cargar sobre un adversario, incluso con el hombro - Golpear o intentar golpear
a un contrario - Empujar a un contrario - Sujetar a un contrario - Escupir. Deslizamiento, intentar quitar la pelota a un contrario que la tiene controlada,
deslizndose, esta disposicin no se aplica al portero dentro de su rea, a no
ser que con dicha accin ponga en peligro la integridad fsica de un contrario.
Esta permitido el juego desde el suelo siempre que no se impida el movimiento
del baln - Hacer una entrada a un contrario para ganar la posicin o la pelota,
golpeando primero a este. - Mano, si esta est separada del cuerpo siempre, y
si esta pegada siempre que observemos voluntariedad. Tiros libres Indirectos:
Se castigara al equipo infractor con tiro libre Indirecto, y NO se acumulara falta
en su casillero si comete las incorrecciones sealadas a continuacin: Del
portero: - Tras despejar el baln, lo recibe de un compaero sin que el baln
haya atravesado primero la lnea de medio campo o haya sido tocado por un
jugador contrario. -Toca o controla el baln con las manos que le pasa un
compaero deliberadamente con el pie. Esta norma tambin se aplica al saque
de banda. - Toca o controla el baln con las manos o pies mas de 4 en su propia
cancha. Aplicable a todos: - Juega de forma peligrosa - Obstaculiza el avance
de un contrario. - Impide que el portero saque con las manos - Comete
cualquier otra infraccin que no haya sido anteriormente mencionada en la
regla 12, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un
jugador. En caso de que el/los rbitros lo consideren oportuno podrn mostrar
tarjeta amarilla o roja, segn sea el caso, a cualquier jugador titular o sustituto.
A los cuerpos tcnicos, funcionarios, no se les muestra tarjeta, cabe la
posibilidad de advertirlos o expulsarlos directamente. En caso de que se
muestre tarjeta roja o doble amarilla a un jugador se actuara de la siguiente
forma: Si estas se muestran a uno de los jugadores titulares que en ese
momento esta en pista, este jugador no podr participar mas en este
encuentro, deber abandonar la pista y tendr que irse al vestuario de su
equipo, el equipo durante 2 minutos, a tiempo corrido o tiempo real, segn sea
el caso, se quedara con un jugador menos en pista. Trascurrido este tiempo, o
si el equipo que esta en superioridad marca un gol, se podr incorporar a la
pista un compaero del jugador expulsado. Si estas se muestran a uno de los
jugadores sustitutos que estn en el banquillo, este jugador no podr participar
mas en este encuentro, deber abandonar la pista y tendr que irse al
vestuario de su equipo. Dado que no es un jugador titular, el equipo mantendr
los 5 jugadores de pista. 13.- TIROS LIBRES Los tiros libres podrn ser directos
o indirectos. Los jugadores debern efectuar el saque, una vez situada la pelota
en su sitio, en menos de 4 segundos, sin que el arbitro haga sonar su silbato. Si
el ejecutor del tiro, considera que los jugadores defensores, no estn a
distancia, solicitara la misma al arbitro. En este caso no podr sacar hasta que
el arbitro haga sonar su silbato, y dispondr igualmente de 4 segundos. De los
tiros libres directos se podr conseguir directamente gol siempre que sea
contra la portera contraria. De los tiros libres Indirectos solo se podr
conseguir gol si adems del ejecutor la pelota toca a cualquier otro jugador,
sea en la portera que sea. 14.- FALTAS ACUMULATIVAS Se inscribirn en el acta
todas aquellas faltas sancionadas con tiro libre directo. En caso de que el
arbitro aplicase la ley de la ventaja en una falta que de pitarla se sancionase
con libre directo, una vez terminada la jugada se dirigida a la mesa y realizara
la sea de falta acumulativa, apuntndose la misma al equipo que la cometi.
Cada equipo podr realizar, sin castigo adicional, cinco faltas por parte, no
siendo acumulables las de la primera parte a la segunda. A partir de la quinta
falta, esto es sexta y correlativas, el equipo al que cometieron la falta
dispondr de un tiro libre sin barrera. Este se ejecutara, si la falta es posterior a
los diez metros, sobre el punto de 10 metros, y si es anterior a los 10 metros,
podrn escoger entre la posicin de la falta o la marca de diez metros, sea cual

sea lo que se escoja siempre se ejecutara con un tiro a puerta con intencin de
marcar gol y sin barrera. Es este ultimo caso, cualquier jugador que comunique
donde se ejecuta el tiro, se tomara como decisin irrevocable, no pudiendo ser
modificada por un compaero. 15.- EL TIRO DE PENAL Si el equipo defensor
cometiese dentro de su rea cualquiera de las faltas que sancionaramos con
tiro libre directo se considerara PENALTI, y se acumulara la falta en el acta.
Forma de ejecucin Se identificar al jugador lanzador, el portero deber estar
sobre la lnea de gol, y no se podr adelantar hasta que el ejecutor del tiro
toque la pelota, si podr realizar movimientos sobre la lnea. El ejecutor del tiro
una vez que el arbitro pite deber golpear el baln hacia delante, aunque en
esta jugada, si podr pasar el mismo a un compaero siempre que se cumpla
esta regla. El resto de los jugadores tanto defensores como atacantes debern
estar a 5 metros del baln y siempre por detrs de este. 16.- SAQUE DE BANDA
El saque de banda se realzara con el pie de la siguiente forma: baln inmvil
encima de la lnea en el lugar que indique el arbitro, el ejecutante no podr
pisar la pista, aunque si se le permite pisar la lnea, el ejecutor del mismo
tendr 4 seg. Para realizar el mismo. Los jugadores contrarios tendrn que
estar a una distancia que se permita realizar el saque sin interferencia. Si el
ejecutor del saque considera que la distancia a la que se encuentra el contrario
no es suficiente, le solicitara al arbitro que retrase a este, pero no podr sacar
hasta que el arbitro pite. No vale el gol directo de saque de banda, tiene que
ser tocado por cualquier jugador que este en la pista, incluidos los porteros
Sanciones: Si el saque de banda no se realiza correctamente, sacara el equipo
contrario un saque de banda en el mismo lugar. Si el saque se hace antes de
que pite el arbitro, siempre que el ejecutor o un compaero de este haya
pedido distancia, se mostrara tarjeta amarilla al ejecutor, pero este repetir el
saque. Si un contrario al ejecutor no respeta la distancia minina de saque +-2
metros aprox. Y hace intencin se jugar la pelota, la toque o no, se le mostrara
tarjeta amarilla y se repetir el saque, siempre que el arbitro no haya dado la
ley de la ventaja. 17.- SAQUE DE META Se conceder si la pelota sale por la
lnea de fondo de un equipo siempre que el ultimo que haya tocado la misma
sea cualquier jugador del equipo contrario. Procedimiento: El portero sacara
con la mano y todos los jugadores debern estar fuera del rea, ningn jugador
podr tocar la pelota hasta que esta haya salido del rea. Infracciones: Si el
portero toca dos veces seguida la pelota dentro de rea, sin que esta haya
salido, al ejecutar el lanzamiento, se le advertir repetir el saque. Si un
jugador del mismo equipo del ejecutor del saque toca la pelota dentro de rea,
sin que esta haya salido, al ejecutar el lanzamiento, se le advertir repetir el
saque. Si un jugador del equipo contrario al ejecutor del saque toca la pelota
dentro de rea, sin que esta haya salido, al ejecutar el lanzamiento, se le
mostrara tarjeta amarilla, y se repetir el saque. Si el portero al sacar toca otra
vez la pelota, fuera del rea, sin que la haya tocado ningn otro jugador, se
pitara libre indirecto en contra del equipo del portero en el lugar donde haya
tocado la pelota. 18.- SAQUE DE ESQUINA Se conceder si la pelota sale por la
lnea de fondo de un equipo siempre que el ltimo que haya tocado la pelota
sea cualquier jugador del mismo equipo. Procedimiento el jugador sacar con
el pie, la pelota deber estar quieta y encima del vrtice que hace la lnea de
fondo y la de banda, dispone de 4 seg. Los jugadores contrarios tendrn que
estar a una distancia de 5 metros Si el ejecutor del saque considera que la
distancia a la que se encuentra el contrario no es suficiente, le solicitara al
arbitro que retrase a este, pero no podr sacar hasta que el arbitro pite. En
este lanzamiento vale el gol directo siempre que sea contra portera contraria.
Infracciones: En caso de que la pelota no este situada en su sitio o bien que
esta este en movimiento, se repetir el saque. En caso de que se tarde ms de
4 seg. En efectuar el lanzamiento sacara el equipo contrario un libre directo en
el mismo lugar. Si el saque se hace antes de que pite el rbitro, siempre que el
ejecutor o un compaero de este haya pedido distancia, se mostrara tarjeta
amarilla al ejecutor, pero este repetir el saque. Si un contrario al ejecutor no
respeta la distancia minina de saque +-2 metros aprox. Y hace intencin se
jugar la pelota, la toque o no, se le mostrara tarjeta amarilla y se repetir el
saque, siempre que el arbitro no haya dado la ley de la ventaja. DISPOSICION
FINAL Para cualquier aclaracin o duda del presente se consultara el
reglamento FIFA que adjuntamos con el presente.
CIENCIAS SOCIALES

Otto Prez Molina

Otto Prez Molina, presidente de Guatemala desde el 14 de enero de 2012 hasta la misma fecha en el 2016 (Fotografa:
Recuperada el 10 de febrero de 2012, deFlickr. Material publicado por Surzar, bajo la licencia 2.0 Genrica).

Otto Fernando Prez Molina (Ciudad de Guatemala, 1 de diciembre de 1950- ) es el actual Presidente de
la Repblica de Guatemala, elegido democrticamente en el ao 2011 para gobernar durante cuatro aos,
desde el 14 enero de 2012 al 14 enero de 2016. Es un general retirado delEjrcito de Guatemala y tiene
una maestra en Relaciones Internacionales de la universidad Francisco Marroqun. Su partido poltico es
el Partido Patriota -PP-. Fue diputado en el perodo 2004-2008 y luego particip en una eleccin
presidencial -2007-, aunque fue hasta ganar la de 2011 que se convirti en el presidente nmero 48 de la
historia del pas (Otto Prez Molina, 2011).

DANZA Y EXPRESION CORPORAL


Qu es una manifestacin esttica?
Una manifestacin esttica es un producto natural, que a travs de nuestros
sentidos nos produce una respuesta de interpretacin esttica. De esta forma,
podramos decir que no se trata de un objeto artstico, ya que el objeto no
tiene la intencin de expresar nada por s mismo. En este sentido, si la obra
artstica es una forma de expresin bidireccional que requiere de un artista que
desee expresar algo y de un receptor en el que despertar sensaciones o ideas,
podra decirse que en cierto modo la manifestacin esttica es unidireccional y
no intencionada, puesto que la manifestacin natural no desea expresar nada
por s misma, y requiere de un receptor que interprete consciente o
inconscientemente, a travs de su propia experiencia o sensaciones
personales, el componente esttico del objeto.Por tanto la manifestacin
esttica es totalmente subjetiva, en tanto que la perspectiva interpretativa del
receptor siempre ser nica. Por eso no podemos considerar una manifestacin
esttica como un objeto artstico, pues es una obra natural, pero s, por
ejemplo, a su fotografa tomada con fines artsticos y estticos. S podemos
considerar el objeto como esttico, pues se establece entre el observador y el
acontecimiento natural una relacin unvoca de interpretacin.

Msica
La msica (del griego: [] - mousik [tchn], "el arte de las musas") es,
segn la definicin tradicional del trmino, elarte de organizar sensible y lgicamente
una combinacin coherente de sonidos y silencios utilizando los principios
fundamentales de la meloda, la armona y el ritmo, mediante la intervencin de complejos
procesos psico-anmicos. El concepto de msica ha ido evolucionando desde su origen en
la Antigua Grecia, en que se reuna sin distincin a la poesa, la msica y la danza como arte
unitario. Desde hace varias dcadas se ha vuelto ms compleja la definicin de qu es y qu
no es la msica, ya que destacados compositores, en el marco de diversas experiencias
artsticas fronterizas, han realizado obras que, si bien podran considerarse musicales,
expanden los lmites de la definicin de este arte.
La msica, como toda manifestacin artstica, es un producto cultural. El fin de este arte es
suscitar una experiencia esttica en el oyente, y expresar sentimientos, emociones,
circunstancias, pensamientos o ideas. La msica es un estmulo que afecta el campo
perceptivo del individuo; as, el flujo sonoro puede cumplir con variadas funciones
(entretenimiento, comunicacin, ambientacin, diversin, etc.).

Artes plsticas

Las artes plsticas son la rama del arte que agrupa aquellas formas artsticas
que utilizan materiales capaces de ser modificados o moldeados por el artista
para crear una obra. Son aquellas manifestaciones del ser humano que
reflejan, con recursos plsticos, algn producto de su imaginacin o su visin
de la realidad.
Incluidas dentro de las Bellas Artes,3 el trmino 'artes plsticas' aparece a principios del siglo
XIX para referirse a lapintura, la escultura, el dibujo, la arquitectura, el grabado, la cermica,
la orfebrera, la artesana y la pintura mural, y as diferenciarlas de otras ramas de las bellas
artes como la literatura o la danza.

Teatro

El teatro (del griego , theatrn o lugar para contemplar) es


la rama de las Artes escnicas relacionada con la actuacin, que
representa historias actuadas frente a los espectadores usando una
combinacin de
discurso, gestos,escenografa, msica, sonido y espectculo.
Tambin se entiende por teatro al gnero literario que comprende
las obras concebidas para un escenario ante un pblico, as como a
la edificacin donde se presentan tradicionalmente dichas obras. En

adicin a la narrativa comn, el estilo de dilogo, el teatro tambin toma otras


formas como la pera, el ballet, la pera china y la pantomima.
El Da Mundial del Teatro se celebra el 27 de marzo.

Educacin artstica
Educacin artstica, pedagoga, enseanza o aprendizaje del arte o de las artes son
denominaciones para las diferentes modalidades y metodologas de enseanza y
aprendizaje del arte o las distintas artes y las instituciones creadas en su torno.
Las principales divisiones de este campo son la educacin plstica y visual (de
las artes plsticas -pintura, escultura, arquitectura-), lapedagoga
musical o educacin musical (de la msica) y la educacin expresiva del cuerpo (de
la expresin corporal y las artes escnicas -mmica, danza, teatro, artes circenses,
etc.-) Los profesionales del arte o "artistas" suelen destacar especficamente en
alguna de ellas por sus condiciones naturales o "talento artstico"; sin embargo,
como en toda profesin o actividad humana, se requiere de entrenamiento, estudio y
constante actualizacin. Los estudiantes de las distintas disciplinas artsticas
pueden especializarse de forma extrema en una sola para alcanzar el virtuosismo o buscar su
capacitacin en otras, bien prximas o bien muy diferentes, formndose en nuevas
manifestaciones artsticas y pedaggicas, con el fin de lograr un amplio panorama
del campo de la expresin artstica.
La educacin artstica incluye tanto la formacin reglada u "oficial" que se ofrece a
los que aspiran a una carrera profesional en el mundo del arte (que inicialmente se
haca en el entorno gremial de los talleres de oficios artsticos y posteriormente en
el entorno de las academias, frente al que reaccion el arte contemporneo con la
formacin autodidacta y el arte alternativo y "bohemio" de los grupos de artistas, las
"secesiones" y los refuss -"rechazados"-) como la formacin que se ofrece a todos los nios
y jvenes en el entorno escolar (con distintas asignaturas regladas del currculum y
con actividades extraescolares o como educacin compensatoria) y la oferta deeducacin no
formal que se pone a disposicin de los dilettanti o amateurs ("aficionados") adultos, as como
los programas educativos demuseos, centros
culturales, ocupacionales, recreativos, universidades (extensin universitaria), prisiones,
agencias de servicio social e incluso el arte callejero.
Expresin Corporal
El concepto de expresin corporal se utiliza para hacer referencia a
aquellas personas que usan su cuerpo, los movimientos y formas que
pueden lograr con l para expresar diferentes tipos de ideas.
Generalmente, la nocin de expresin corporal se aplica a artistas
como bailarines, coregrafos, mimos, etc., que trabajan con su
cuerpo ms que con la palabra. El arte de la expresin corporal
requiere siempre gran dominio y conocimiento del cuerpo propio as
como tambin mayor expresividad ya que se debe poder transmitir
con movimientos lo que otros dicen con palabras.
La expresin corporal es una actividad que normalmente desempean personajes
como artistas, bailarines, mimos, etc. Esta actividad consiste en utilizar el cuerpo para
representar ideas, sentimientos, sensaciones. As, un bailarn expresa amor, miedo o
alegra en una obra mucho mejor con su cuerpo que con palabras o recitando un texto.
Normalmente, es de suma importancia para aquellos que trabajan con su cuerpo tener
un buen estado fsico del mismo ya que lo ponen en permanente exposicin y esta
actividad puede llegar a requerir un gran desgaste dependiendo de la disciplina
especfica. Se considera que las personas que trabajan con la expresin corporal ms
que con el lenguaje hablado pueden llegar a desarrollar formas expresivas mucho ms
profundas y sentidas que el comn de las personas.

Danza

La danza o el baile es un arte en donde se utiliza el movimiento del cuerpo,


usualmente con msica, como una forma de expresin, de interaccin social,
con fines de entretenimiento, artsticos o religiosos. Es el movimiento en el
espacio que se realiza con una parte o todo el cuerpo del ejecutante, con
cierto comps o ritmo como expresin de sentimientos individuales, o de
smbolos de la cultura y la sociedad. En este sentido, la danza tambin es una
forma de comunicacin, ya que se usa el lenguaje no verbal entre los seres
humanos, donde el bailarn o bailarina expresa sentimientos y emociones a
travs de sus movimientos y gestos. Se realiza mayormente con msica, ya sea
una cancin, pieza musical o sonidos.
Dentro de la danza existe la coreografa, que es el arte de crear danzas. La persona que crea
coreografa, se le conoce como coregrafo. La danza se puede bailar con un nmero variado
de bailarines, que va desde solitario, en pareja o grupos, pero el nmero por lo general

depender de la danza que se va a ejecutar y tambin de su objetivo, y en algunos casos ms


estructurados, de la idea del coregrafo.

Teatro

El teatro (del griego , theatrn o lugar para


contemplar) es la rama de las Artes escnicas relacionada con
la actuacin, que representa historias actuadas frente a los
espectadores usando una combinacin de
discurso, gestos,escenografa, msica, sonido y espectculo.
Tambin se entiende por teatro al gnero literario que
comprende las obras concebidas para un escenario ante un
pblico, as como a la edificacin donde se presentan
tradicionalmente dichas obras. En adicin a la narrativa comn, el estilo de
dilogo, el teatro tambin toma otras formas como la pera, el ballet, la pera
china y la pantomima.
El Da Mundial del Teatro se celebra el 27 de marzo.

Mimo corporal
El mimo corporal es un tipo de teatro fsico revivido por tienne
Decroux (1898 - 1991) y desarrollado por sus ayudantes y nuevas generaciones
de profesionales. El mimo corporal es un arte dramtico del movimiento, que data
desde la antigedad griega y romana. En esto se diferencia de la pantomima, que
es ms un intento de cambiar palabras por gestos.
El objetivo del mimo corporal dramtico es de introducir el drama dentro del
cuerpo. En este medio, el mimo debe aplicar al movimiento fsico esos principios que
estn en el corazn del drama: pausa, vacilacin, peso, resistencia y sorpresa. El
mimo corporal dramtico quiere representar lo invisible; emociones, tendencias,
dudas, pensamientos.
La pedagoga del mimo corporal permite al actor adquirir un estado mayor de autonoma,
multiplicando sus posibilidades fsicas e imaginativas a travs del estudio de una tcnica.
El actor puede interpretar piezas con o sin texto, eso es una eleccin estilstica, y no una
condicin sine qua non del mimo corporal.
Por estos elementos pedaggicos, el mimo corporal hoy se utiliza como una herramienta en el
mundo de las escuelas y de las universidades de teatro, est enseado como una tcnica de
interpretacin corporal.

El mundo del titere


En los siglos XVIII y XIX el universo del ttere se enriqueci con una nueva
diversin: espectculos realizados con la linterna mgica. Ello influy sin duda
en que el arte de marionetas y tteres mereciera una especial atencin entre
escritores y msicos de estratos cultos, que participaron en este mundo de
muecos y le dedicaron su tiempo y su trabajo, aumentando la fascinacin y el
entusiasmo con sus fantasas. Entre los abundantes ejemplos, pueden citarse:
Al poeta y dramaturgo alemn Goethe (1749-1832), que public 3 dramas con el
ttulo genrico Teatro moral y de marionetas recin abierto.
A los msicos Gluck (1714-1787) y Franz Joseph Haydn (1732-1809), que
compusieron en Austria varias obras para teatro de marionetas.
En el ao 1846, la escritora francesa George Sand (Amandine Aurore Lucie Dupin,
baronesa Dudevant, 1804-1876), ayudada de su hijo Maurice, cre su propio teatro
de marionetas en el castillo de Nohant, en Francia (donde haba pasado su
infancia). Entre los dos fabricaban los muecos, Maurice esculpa las cabezas y la
escritora confeccionaba los vestidos. Llegaron a tener ms de 200. Colaboraron en
este entretenimiento los distintos artistas Delacroix (pintor, 1798-1863), Honor de
Balzac (escritor, 1799-1850), y los msicos Georges Bizet (1838-1875), Musset y Liszt.
Paralela y simultneamente fueron surgiendo locales de los que quedan algunos
documentados, como los del barrio de Montmartre en Pars, Le Chat Noir (donde
trabajaban con sombras chinescas ) y el Petit-Thatre (con marionetas de hilos).
En algunos de ellos se llegaron a poner en escena a autores de la talla
de Shakespeare,Aristfanes y Cervantes.
Por su parte, y ya en el siglo XX, Manuel de Falla compuso en 1923 El retablo de
Maese Pedro (con tteres y escenografa deHermenegildo Lanz y la colaboracin
de Manuel ngeles Ortiz); adems de otras colaboraciones con los tteres gaditanos de
la Ta Norica, una de las ms valiosas colecciones de marionetas de Espaa.nota
3
Poco despus, en 1930, culminando sus trabajos para los populares tteres de
cachiporra,Federico Garca Lorca escribi el Retablillo de Don Cristbal.11
Dramatizacion

Esta tcnica se refiere a la interpretacin "teatral" de un problema o de una situacin en el campo general de
las relaciones humanas.
Se trata de un mtodo que por s mismo crea informalidad,- es flexible, permisivo y facilita la experimentacin,
estableciendo una "experiencia comn" que puede emplearse como base para la discusin.
Desde el punto de vista psicolgico, alienta la participacin de los miembros del grupo liberndolos de
inhibiciones, ayudndolos a expresar y proyectar sus sentimientos, actitudes y creencias.
La dramatizacin es fcil de planear pero exige gran habilidad en su aplicacin real. Puede elegirse para
proporcionar datos inmediatos y empricos sobre relaciones humanas comunes a todo el grupo, logrando una
indagacin ms profunda que los mtodos convencionales. Asegura el mximo de compenetracin
psicolgica e identificacin con un problema, y as, aumenta la participacin del grupo.
La dramatizacin sirve para ensayar las sugestiones o soluciones postuladas como un caso hipottico que
puede semejarse mucho a una situacin de la vida real, llevando a un grupo, a travs de una serie de etapas,
a un problema complejo de relaciones humanas. La atmsfera grupal se convierte en una atmsfera de
experimentacin y de creacin potencial.
Esta tcnica resulta muy til cuando existen problemas de comunicacin en el grupo pues al despersonalizar
la situacin problemtica y hacer abstraccin de las personas involucradas "muestra" y enfoca una faceta
nica y concreta de un problema, permitiendo mayor libertad de discusin.
Este mtodo alivia tensiones y permite "descargas psicolgicas" de los integrantes, al mismo tiempo que
ensea a comprender y desarrollar aptitudes fuera de las situaciones de la vida real. Esta labor permite
dramatizar las soluciones alternativas de un problema y proporciona a los individuos oportunidades de
desarrollar su comprensin al colocarse en el lugar de otro.
Otra ventaja de la dramatizacin es proporcionar oportunidades para que los individuos "representen" sus
propios problemas, existiendo la posibilidad de comprenderlos mejor al presentarlos en una forma ms
dramtica.
Esta tcnica ofrece muchas ventajas, pero es importante tomar en cuenta algunos puntos que facilitan su
xito.
La dramatizacin debe iniciarse con situaciones relativamente sencillas, objetivos claros y caracterizaciones
definidas.
A pesar de sus ventajas, la dramatizacin no es ms que un medio para llegar a un fin. Si se abusa de esta
tcnica, el grupo corre el peligro de convertirse en una sociedad teatral de aficionados y la meta original del
grupo queda distorsionada.
El elemento ms importante de la dramatizacin es la espontaneidad, por lo que se recomienda evitar una
estructuracin demasiado rgida.

Monlogo
Monlogo (del griego mono: uno; y logo: palabra) es un discurso que emite una sola persona
tanto para hacia a un solo ente receptor.. (que puede ser uno mismo) como para hacia otros
receptores (personajes, lectores, auditorio, a una cosa, a un personaje o a un narrador). El
monlogo es un recurso utilizado en todos los gneros literariosque puede encontrarse tanto
en poesa, cuento, periodismo, discusin, teatro, como en novela. Tambin es un discurso
ininterrumpido que expresa audiblemente los propiossentimientos sobre un tema especfico.
Dicho de otro modo, un monlogo es como una conversacin, con uno mismo, dicha en voz
alta, sobre un tema del cual se conoce bien.

QEQCHI
Idiomas
El idioma principal que se habla en Guatemala es el espaol, hay 22 idiomas
mayas y garifuna.
Guatemala es un pas rico en idiomas, he aqu una descripcin de los mismos y los departamentos y
municipios donde se hablan:

Achi

Este idioma se habla en cinco municipios del departamento de Baja Verapaz: Cubulco, Rabinal, San
Miguel Chicaj, Salam y San Jernimo.

Akateko

Idioma hablado en dos municipios del departamento de Huehuetenango: San Miguel Acatn y San
Rafael La Independencia.

Awakateco

Este se habla en el municipio de Aguacatn departamento de Huehuetenango.

Ch'orti

Se habla en la Unin, municipio de Zacapa, Jocotn, Camotn, Olopa y Quetzaltepeque, municipios del
departamento de Chiquimula. Los hablantes de este idioma son aproximadamente 52,00O.

Chuj
Se habla en tres municipios del departamento de Huehuetenango: San Mateo Ixtatn, San Sebastin
Coatn parte de Nentn.

Itza

Es hablado en seis municipios del departamento de El Petn: Flores, San Jos, San Benito, San Andrs,
La Libertad y Sayaxch.

Ixil

Hablado en Chajul, Cotzal y Nebaj; municipios de departamento de El Quich.

K'iche'

Idioma hablado en sesenta y cinco municipios de siete departamentos. En cinco municipios de Solol:
Santa Mara Visitacin, Santa Luca Utatlan, Nahual, Santa Catarina Ixtahuacn y Santa Clara La
Laguna, en ocho municipios de Totonicapn: Totonicapn, San Cristbal Totonicapn, San Francisco El
Alto, San Andrs Xecul, Momostenango, Santa Mara Chiquimula, Santa Luca La Reforma y San
Bartolo; en doce municipios de Quetzaltenango: Quetzaltenango, Salcaj, Olintepeque, San Carlos Sija,
Sibilia, San Mateo, Almolonga, Cantel, Zunil, San Francisco la Unin, El Palmar y la Esperanza; en
diecisis municipios de El Quich: Santa Cruz del Quich, Chiche, Chinique, Zacualpa,
Chichicastenango, Patzit, San Antonio Ilotenango, San Pedro Jocopilas, Cunen, Joyabaj, San Andrs

Sajcabaja, Uspantn (parte), Sacapulas (parte), San Bartolom Jocotenango, Canill y Pachalum; en
quince municipios de Suchitepquez: Cuyotenango, San Francisco Zapotitln, San Bernardino, San Jos
El Idolo, Santo Domingo Suchitepquez, San Lorenzo, Samayac, San Pablo Jocopilas, San Miguel Pann,
San Gabriel, Santa Brbara (parte), Santo Tomas La Unin, Zunilito, Pueblo Nuevo y Ro Bravo; en diez
municipios de Retalhuleu: Retalhuleu, San Sebastin, Santa Cruz Mula, San Martn Zapotitln, San
Felipe, San Andrs Villa Seca, Champerico, Nuevo San Carlos y El Asintal.

Kaqchiquel

Se habla en cuarenta y siete municipios de siete departamentos: En Guatemala: San Pedro Ayampuc,
San Pedro Sacatepquez, San Juan Sacatepquez, San Raymundo y Chuarrancho; en Sacatepquez,
San Juan Sacatepquez, Sunpango, Santo Domingo Xenacoj, Santiago Sacatepquez, San Bartolom
Milpas Altas, San Lucas Sacatepquez, Santa Luca Milpas Altas, Magdalena Milpas Altas, Santa Mara
de Jess, San Miguel Dueas, San Juan Alotenango San Antonio Aguas Calientes y Santa Catarina
Barahona. Chimaltenango: Chimaltenango, San Jos Poaquil, San Martn Jilotepeque, San Juan
Comalapa, Santa Apolonia, Tecpn, Patzn, Pochuta, Patzicia, Balany, Acatenango, San Pedro
Yepocapa, San Andrs Itzapa, Parramos, El Tejar y aldeas de Zaragoza; en Escuintla: Santa Luca
Cotzumalguapa; en Solol: Solol, San Jos Chacay, Concepcin, San Andrs Semetabaj, Panajachel,
Santa Catarina Palop, San Antonio Palop, Santa Cruz La Laguna, San Marcos La Laguna; en
Suchitepquez: San Antonio Suchitepquez, Patulul y San Juan Bautisla; en Baja Verapaz: parte de El
Chol.

Mam

Se habla en cincuenta y cinco municipios de tres departamentos: Doce municipios del departamento
de Quetzaltenango: Cabricn, Cajol, San Miguel Sigil, San Juan Ostuncalco, Concepcin
Chiquirichapa, San Martn Sacatepquez, Huitn, Colomba, Coatepeque, Gnova, Flores Costa Cuca,
Palestina de los Altos; veintiocho municipios del departamento de San Marcos: San Marcos, San Pedro
Sacatepquez, San Antonio Sacatepquez, Comitancillo, San Miguel Ixtahuacn, Concepcin Tutuapa,
Tacan, Sibinal, Tajumulco, Tejutla, San Rafael Pie de la Cuesta, Nuevo Progreso, El Tumbador, El Rodeo,
Malacatn, Catarina, Ayutla, Ocs, San Pablo, El Quetzal, La Reforma, Pajapita, lxchigun, San Jos
Ojotenam, San Cristbal Cucho, Esquipulas Palo Gordo, Ro Blanco y San Lorenzo; en 16 municipios del
departamento de Huehuetenango: San Pedro Necta, San Idelfonso Ixtahuacn, Santa Brbara, La
Libertad, Todos Santos, San Juan, Atitn, Colotenango, San Sebastin H., Tectitan (parte) Cuilco
(parte), Aguacatn (parte), San Rafael Petzal, San Gaspar Ixchil y Santiago Chimaltenango.

Mopn

Se habla en cuatro municipios del departamento de El Petn: Dolores, San Luis, parte de Melchor de
Mencos y Poptn.

Popti (Jakalteko)

Se habla en seis municipios del departamento de Huehuetenango: Jacaltenango, La Democracia,


Concepcin, San Antonio Huista, Santa Ana Huista, parte de Nentn.

Poqomam

Se habla en seis municipios de tres departamentos, en Guatemala: Mixco y Chinautla. En el


departamento de Jalapa: San Pedro Pinula, San Carlos Alzalale, San Luis Jilotepeque; y en el
departamento de Escuintla se habla en Paln.

Poqomchi'
Es hablabo en siete municipios de tres departamentos. En Baja Verapaz, en el municipio de Purulh; en
alta Verapaz en los municipios de Santa Cruz Verapaz, San Cristbal Verapaz Tactic, Tamah y Tucur.

Q'anjob'al

Se habla en el departamento de Huehuetenango, en los siguientes municipios: Soloma, San Juan Ixcoy,
Santa Eulalia y Barillas.

Q'eqchi'

Es hablado en la parte nor-oriental de Uspantn, departamento de El Quich. En Alta Verapaz, se habla


en Cobn, Panzs, Senah, San Pedro Carch, San Juan Chamelco, Lanqun, Cahabn, Chisec y Chahal;
en El Petn: San Luis y Sayaxch; en Izabal: El Estor y Livingston. Tambin es hablado
en algunos lugares de Belice.

Sakapulteko

Se habla en parte de Sacapulas, municipio de El Quich

Sikapense

Se habla nicamente en Sipacapa, municipio de San Marcos.

Tektiteko

Se habla en parte de Cuilco y Tectitn, municipios de Huehuetenango

Tz'utujil

Se habla en seis municipios de dos departamentos. En el departamento de


Solol se habla en San Lucas Tolimn, San Pablo La Laguna, San Juan La
Laguna, San Pedro La Laguna y Santiago Atitln; en Suchitepquez, Chicacao.
Uspanteko Hablado en Uspantn municipio del departamento de El Quich.

ARTES INDUSTRIALES

Tipos de ensamble
Conoce las distintas uniones entre maderas
Recibe el nombre de ensamblaje o ensambladura cada uno de los sistemas
utilizados para unir entre s los componenes de un conjunto de carpintera. Aqu
tenis algunos tipos.

Ensambladura por madera superpuesta


En este caso, en realidad, no existe ensamblaje propiamente, ya que la unin se
produce por el contacto de una pieza con la otra. La fijacin se produce por medio de
clavos, tornillos o clavijas y podr reforzarse con cola.
Ensamble a media madera
El sistema ms simple de aplicar este ensamblaje consiste en entallar media
madera de una pieza, que se acoplar con la otra media madera de la otra
pieza, que en la mayora de los casos queda perpendicular a la primera, en T.

Ensamble de palma o entalladura


Es un tipo de ensamble a media madera en T, que no debilita sensiblemente la
resistencia de las piezas sometidas a flexin. En los ensamblajes de palma, en
la parte horizontal de la T se realiza el llamado espaldonado, en el que descansa
la media madera de la otra pieza.

Ensamble a media madera en cruz


En este caso, las piezas unidas no quedan enrasadas, al tener la entalladura
menos profundidad, se obtiene un mejor resultado a las fatigas derivadas de su
empleo.

Ensambles mediante clavijas


Las uniones a tope se refuerzan mediante elementos externos a las
maderas que componen la unin. Estos elementos pueden ser
metlicos (pernos, tornillos, puntas, etc.), en cuyo caso sern visibles
al exterior de las piezas unidas. Para conseguir un acabado limpio de
los elementos de fijacin se recurre a las colas, pero dada la poca
eficacia de la encoladura por la testa en la madera, las clavijas se
introducirn en el interior de la unin como elementos de fijacin.
Ensamble en ngulo mediante clavijas
La unin mediante clavijas es el sustituto dbil de los ensamblajes a caja y espiga.
Puede ser en ngulo, en forma de T, a inglete, etc.
Ensamble a inglete con junta plana
Se obtiene cortando los extremos de ambas piezas a 45. Esta unin se emplea en recuadros,
marcos y ngulos de molduras en ebanistera y en elementos que requieran un mnimo de
esfuerzo.

Ensamble a inglete con espiga independiente


Se realizan dos cortes de sierra a cartabn, vaciando
con el
escoplo la parte que ser reemplazada por la espiga
independiente. Este tipo de ensamble proporciona un
buen
resultado, siendo muy resistente, al disponer de una superficie mayor para alojar clavijas,

tornillos, etc.

Ensamble a inglete con llave


Se cortan a inglete los extremos de cada
pieza y se realiza una caja pasante,
perpendicular a los cortes. La llave puede ser
forma cuadrada o rectangular, siendo siempre de
madera dura para obtener el mejor resultado.

de

Ensamble de caja y espiga


Este es uno de los ensambles ms utilizados en carpintera, existiendo una gran variedad de
soluciones para cada trabajo especfico, tales como el ensamble a caja y espiga sin retaln,
con retaln, con retaln y calce, con ranura o calce y moldura, de contrachaveta, con barbilla,
con contramoldura, etc.

Ensamble a cola de milano


Utilizada para uniones que estn sometidas a esfuerzos
de traccin, la forma trapezoidal, tanto de la espiga como
de la caja, impide que se deslice la unin, y su separacin es casi imposible frente a la
traccin, siendo tambin satisfactorio su comportamiento frente a la compresin.
Existen muchas variantes de este tipo de ensamble, distinguindose las siguientes: ensamble
a media madera con cola de milano, unin T a cola de milano, ensamble a cola de milano de
ranura, ensamble a cola de milano en ngulo abierto o pasante, ensamble a cola de milano
solapada.

COMPUTACION
Componentes de la interfaz del usuario

Las interfaces son elementos fsicos (hardware)


o lgicos (software) que se encuentran entre el
usuario y los equipos de computo. Pueden estar
entre los mismos equipos (conocidas como
interfaces fsicas), como ejemplo de estas
interfaces son los cables, dispositivos como
mdems, concentradores, multiplexores,
impresoras y los dispositivos de bloques, como
los discos, cintas magnticas y otros que
tambin tienen una interfaz a nivel bloque, esto
es que cada bloque tiene una direccin, a
diferencia de los de caracteres, como los
teclados a las cuales se les denomina interfaces
directas con dispositivos. Estas interfaces
difieren de la interfaz de bloques, ya que se
evita el uso de la memoria cache. Las
interfaces lgicas estn integradas por los
sistemas operativos, utileras, lenguajes,
protocolos, etc.
INTERFAZ.- Se llama interfaz a la parte del
software del ordenador que tiene por misin la
comunicacin con el usuario, as como tambin
se llama interfaz a los dispositivos de hardware
que se encargan de interconectar a diferentes
dispositivos entre s. Es una conexin e

interaccin entre el hardware y el software,


entre el hardware y el usuario bien entre el
software y el usuario. Las interfaces son las que
permiten las gestiones de entrada - salida y son
todos los dispositivos perifricos.

SLOT INTERFAZ RS-232 DE --------- TECLADO (INTERFAZ


25 PINES --------EXCLUSIVA DE ENTRADA)

Adems existe una interfaz entre el procesador


(CPU) y los dispositivos perifricos, que pueden
ser los registros, controladores y canales. La
velocidad y complejidad de los perifricos
determinan como deben ser conectados al
procesador. A continuacin explicaremos cada
uno de ellos.
REGISTROS.- Los dispositivos se pueden
conectar al procesador, por medio de los
registros que contienen dichos dispositivos.
Estos pueden ser accedidos directamente en
una zona determinada de la memoria, o
indirectamente por medio, de instrucciones
hardware que devuelven el estado del mismo.
Estos registros tienen cuatro misiones:
Transferir el estado del dispositivo (status).
Transferir instrucciones al dispositivo.
Transferir datos desde el dispositivo.
Transferir datos al dispositivo.
Por otro lado, el procesador solo puede dar
comienzo a las operaciones de E/S, sin poder
controlar su terminacin, sin embargo, si
deseamos ver cuando se ha completado una
operacin, se pueden emplear dos mtodos:
Pooling.- Consiste en leer constantemente el
registro de status del dispositivo. Tiene el
inconveniente de que el procesador, ocupe un
tiempo no deseado.
Interrupciones.- El procesador contina con
otros trabajos y solo cuando el dispositivo
concluye la operacin, llama la atencin del
procesador, interrumpindole para que trate
dicha situacin y realice las acciones que
considere necesarias es decir, sirva a la
interrupcin.
CONTROLADORES.- Los dispositivos complejos
(discos) no se conectan directamente al
procesador, sino que lo hacen a travs de un
controlador (tambin llamado unidad de
control), que contiene el estado del dispositivo
(status), controla el mismo y checa los datos
transferidos. El controlador acepta las ordenes
del procesador y se comunica con l a travs

de registros como si se tratar de un dispositivo


o varios dispositivos del mismo tipo.

Conexin de los perifricos con el CPU

CANALES.- Normalmente los controladores se


conectan a travs de un canal o procesador de
E/S. El propsito de un canal es conseguir que
los dispositivos sean tratados como virtuales,
abstractos o transparentes. Los canales son
manejados por comandos y cuando termina la
operacin devuelven el status correspondiente
e interrumpen al procesador. Estos pueden ser
de varios tipos:
Selectores.- pueden manejar varios
dispositivos, pero solo pueden transferir datos
de uno en uno.
Multiplexor.- manejan varios dispositivos y
pueden transferir datos simultneamente.

Formacin musical

Romanza
Se denomina romanza a un fragmento musical de carcter sentimental escrito para una sola
voz o un instrumento que se distingue por su estilo meldico y expresivo.
Cultivado este gnero en la Edad Media y despus en los siglos XVI, XVII y XVIII de
cuyo tiempo se conservan algunas romanzas, adquiri gran boga en tiempo del Directorio y
durante la mitad del siglo XIX en Francia y sobre todo en Italia. Entre los ms conocidos
msicos que escribieron romanzas figuran Garat, Boieldieu, Romagnesi, Mompou,
Clapisson, etc. Existen as mismo romanzas de saln y de pera as como de zarzuela.1
La romanza espaola era interpretada por msicos profesionales, principalmente voz y
vihuela, cuyo objetivo era divertir a la nobleza con temas histricos y legendarios. En la
edad barroca se identific con el villancico y en el Clasicismo, con pequeas cantatas para
voz y orquesta. En el gnero de la zarzuela, la romanza es una cancin o aria de tema lrico
y fundamentalmente amoroso.

Danza

La danza o el baile es un arte en donde se utiliza el movimiento del cuerpo, usualmente con
msica, como una forma de expresin, de interaccin social, con fines de entretenimiento,
artsticos o religiosos. Es el movimiento en el espacio que se realiza con una parte o todo el
cuerpo del ejecutante, con cierto comps o ritmo como expresin de sentimientos
individuales, o de smbolos de la cultura y la sociedad. En este sentido, la danza tambin es
una forma de comunicacin, ya que se usa el lenguaje no verbal entre los seres humanos,

donde el bailarn o bailarina expresa sentimientos y emociones a travs de sus movimientos


y gestos. Se realiza mayormente con msica, ya sea una cancin, pieza musical o sonidos.
Dentro de la danza existe la coreografa, que es el arte de crear danzas. La persona que crea
coreografa, se le conoce como coregrafo. La danza se puede bailar con un nmero
variado de bailarines, que va desde solitario, en pareja o grupos, pero el nmero por lo
general depender de la danza que se va a ejecutar y tambin de su objetivo, y en algunos
casos ms estructurados, de la idea del coregrafo.
Minueto
El minueto o minu es una antigua danza tradicional
de la msica barroca originaria de la regin
francesa de Poitou, que alcanz su
desarrollo entre 1670 y 1750. Fue
introducida con el nombre de minuet en la
corte francesa por Jean-Baptiste Lully
(1673), que la incluy en sus peras y, a
partir de ese momento, form parte de
peras y ballets.
Grandes compositores de la msica clsica se han servido de ella
para sus obras (Don Juan, de Wolfgang Amadeus Mozart),
adaptndola como una composicin instrumental de ritmo ternario y
moderado. Suele tener carcter humorstico y forma parte de sonatas y
sinfonas. Fue una de las danzas preferidas de Luis XIV y de su corte.
Al principio, el minueto de comps ternario era bastante rpido, pero en el
transcurso del siglo XVII fue moderando su movimiento. El minueto se
compone de dos secciones con repeticin de cada una de ellas. Es una de las
danzas facultativas de la suite: se inserta, generalmente, despus de la
zarabanda y antes de la giga. En su forma clsica el minueto comporta:
Exposicin: a) tema con repeticin; b) vuelta al tema con repeticin.
Tro, despus del segundo minueto.
Reexposicin de la primera parte sin repeticin y con coda facultativa.
Es la nica danza de la suite conservada en la sonata. A partir de Ludwig van
Beethoven fue sustituido progresivamente por el scherzo.

Mazurca
Mazurca
Orgenes
musicales

Forma y danza musical

Orgenes
culturales

Tradicin rural en la regin de


Mazowsze - Mazovia en Polonia

Popularidad

Baja en la actualidad

Una mazurca (en polaco, Mazurek), a veces tambin maurka (por influencia del ingls
mazurka), es:
la danza y la forma musical a menudo asociada con oberek o mazur, hoy presente en la
tradicin rural;
una forma estilizada de la msica sobre la base de una de las tres danzas: mazur, oberek o
kujawiak. Ritmo de mazurca (en polaco, rytmy mazurkowe). Estos tres tradicionales
prototipos de mazurca son originarios de la regin de Mazowsze - Mazovia en Polonia,
desde el siglo XVI.
Historia
Una mazurca era originalmente un baile de saln de la corte real y la nobleza
polaca, y se convirti con el tiempo en una danza para la clase popular. En la
tradicin rural bailaron a menudo juntos en orden: mazur (medio rpido),
kujawiak (lento) y oberek (rpido). La diferencia entre estas danzas se basa en
la expresin y la velocidad.
Ritmo
Escrita en comps ternario (3/4, 3/8), se caracteriza por sus acentos en los
tiempos 2 y 3, en contraste con el vals.
Tambin se parece mucho al minu (de origen francs, la ms famosa danza
durante el siglo XVIII) en cuanto a su estructura y a su movimiento moderado.
Baile de moda
La mazur, determinada como mazurca, se dio a conocer por toda Europa junto
con la polca (de estructura similar) durante la segunda mitad del siglo XIX. Se

convirti en el baile de moda de las grandes capitales europeas durante este


siglo. Se baila en parejas, y es una danza de carcter animado y gallardo. La
mazurca es generalmente ms rpida que la polonesa y tiene otros acentos.
En la msica clsica
Especialmente fue Frederic Chopin el principal precursor de esta estilizada
forma musical en la msica clsica y de concierto. Escribi 61 mazurcas, en las
que claramente se establece su ritmo caracterstico, el que la diferencia de las
otras formas musicales.

Vals
Para otros usos de este trmino, vase Vals (desambiguacin).
El vals (del galicismo valse, que a su vez procede del germanismo Walzer, trmino
proveniente del verbo alemn wlzen, 'girar, rodar') es un elegante baile musical a ritmo
lento, originario del Tirol (Austria) por el siglo XII y del sur de Alemania. El vals conquist
su rango de nobleza en Viena durante los aos 1760, expandindose rpidamente a otros
pases. Algunos autores creen que el vals tuvo su origen en la volte o volta, danza de baile
en tres tiempos practicada durante el siglo XVI. La palabra vals naci en el siglo XVIII,
cuando este baile se introdujo en la pera y en el ballet.
Forma musical
En su origen tena un movimiento lento aunque, ahora se ha convertido en una
danza de ritmo vivo y rpido. Su caracterstica ms significativa es que sus
compases son de 3/4. En el comps del vals, el primer tiempo siempre es
considerado como el tiempo fuerte (F), y los otros dos son dbiles (d). As, el
patrn es "F, d, d". Al or la palabra "vals", enseguida se relaciona con msica
clsica, pero lo cierto es que el vals slo es una forma musical y puede estar en
cualquier estilo, por ejemplo en forma de rancheras mexicanas, aunque el
Swing siempre es el ritmo ms usado (el cual es de 4/4, en patrn F, d, F, d).
Compositores y obras destacadas
Frdric Chopin, el gran compositor y pianista polaco, aport una cantidad de
excelentes valses para piano y, entre ellos, el vals ms breve denominado Vals
del Minuto. Los Strauss tambin destacaron como grandes compositores de
vals, especialmente Johann Strauss (hijo). En Latinoamrica existen diversas
variantes como el vals peruano, vals venezolano, el vals colombiano, el vals
brasileo y el vals ecuatoriano con caractersticas que difieren de pas a pas.
Podemos decir con exactitud que tanto estos compositores como muchos, han
llegado a formar una msica que ha participado en el desarrollo artstico, tan
importante para los humanos. Se conocen, por ejemplo, de Tchaikovsky piezas
famosas como el Vals de las flores de El cascanueces, el Vals de La bella
durmiente o el Vals de El lago de los cisnes, del mismo modo que habremos
odo piezas de Strauss tales como Sangre Vienesa, el Vals de los Novios o el
Vals del Emperador
Polonesa
Esquema rtmico de la Polonesa. Comienza con un golpe fuerte y en el ltimo
golpe se cierra como muestra la imagen1 .
Partitura autgrafa de Frdric Chopin de su
polonesa Op. 53 en la bemol para piano, 1842.
La polonesa (a veces tambin polacca o polaca) es
una forma musical consistente en un movimiento de
marcha moderada y ritmo ternario (3/4), con
caracterstico comienzo en ritmo ttico y fin en
prtesis. Tal ritmo se parece al del bolero; comienza
con un golpe acentuado de corchea seguido de dos
semicorcheas y otras cuatro corcheas; su comps de cierre es de una corchea y
dos semicorcheas; una negra y una corchea, y un silencio de corchea.1 Es la
danza nacional de Polonia. Algunas de las polonesas ms destacables y
famosas son las de Frdric Chopin.
Historia
Naci como un baile, como excusa de los nobles para mostrar sus fastuosos
hogares a sus allegados y hasta a la plebe.
Los temas que trataban eran diversos: desde historias de alto contenido ertico
hasta situaciones de la vida diaria, pasando por encuentros con duendes y
criaturas mitolgicas. Es una danza polaca de movimiento moderado y en
comps de 3/4. En su origen (siglo XVI) era una marcha solemne que daba
principio y fin a una fiesta realizada en casa de una familia de la nobleza; las

parejas, tomadas de las manos y guiadas por el dueo de la casa, atravesaban


las salas, las galeras y los jardines, haciendo los ms extravagantes
movimientos; en ocasiones el dueo guiaba la marcha, que recorra desde los
jardines hasta los baos.
Las melodas de la polonesa suelen ser de una estructura simple, a base de
frases breves. Posee un ritmo muy caracterstico, en el que se combinan
corcheas y semicorcheas, junto a un baile, Durante el siglo XVIII se produjo la
estilizacin de la polonesa. Fue entonces cuando la polonesa se entronca
dentro de la suite, tomando la forma de zarabanda o de rond. Las polonesas
de Johann Sebastian Bach ofrecen los rasgos caractersticos del comps
ternario, las frases sin anacrusas y un ritmo caracterstico con la acentuacin
en el segundo tiempo.
Ejemplos famosos de polonesas barrocas son los que se encuentran en las
siguientes obras de Bach: Suite francesa n 6 y Suite orquestal n 2.
Compositores como Georg Philip Telemann, Wolfgang Amadeus Mozart, Ludwig
van Beethoven, Franz Peter Schubert, Hans Jorgensen y Carl Maria von Weber
escribieron polonesas. Pero fue Chopin quien fij el modelo maestro de este
tipo de pieza. Clebres son sus 20 polonesas; por ejemplo, las op. 26, 40, 44,
53 y 61. Existen notables ejemplos en obras de Robert Schumann, Franz Liszt,
Modest Mussorgsky, Piotr Ilich Chaikovski, Mijal Glinka y Henryk Wieniawski.

MARCHA

La marcha es una obra musical que entra dentro de las composiciones


definidas por el movimiento o por el ritmo. Puede ser considerada dentro de las
danzas andadas. Una marcha regula el paso de un cierto nmero de personas.
Se estructura en comps binario o cuaternario, aunque el ms comn es el
binario. Su ritmo lleva a la divisin de los tiempos en dos valores desiguales,
siendo el primero ms largo que el segundo, para lo que se suele hacer uso del
puntillo. De esta manera se consigue una acentuacin que ayuda a llevar el
paso.
Tipos de marcha
Una marcha puede presentar caractersticas muy diferentes, segn sea la
finalidad para la que est compuesta:
Marcha fnebre, con andar lento
Marcha procesional
Marcha nupcial, con aire solemne
Marcha redoblada o pasodoble
Marcha circense, de paso apresurado
Las marchas tambin eran lentas y rpidas. A la vez movan sus pies y los
brazos y se unan al carnaval.
Marcha militar
Artculo principal: Marcha (militar)
En las marchas militares ms antiguas se haca uso del tambor para su
acompaamiento; a veces tambin se inclua el pfano y la trompeta. En los
tiempos modernos una marcha va acompaada de una banda musical en la
que intervienen varios tipos de instrumentos de viento y percusin.
La marcha militar se estructura principalmente con pasos. Los pasos pueden
ser largos, cortos, rpidos, lentos, etc. La ejecucin de los pasos que implican
la marcha puede hacerse acompaada con msica de marcha o simplemente
con rdenes de palabra que ejecuta algn mando. De acuerdo con esta
variedad las marchas pueden ser de:
Paso corto, a razn de 120 pasos por minuto con una longitud de 33 cm en la
zancada.
Paso atrs, que es un movimiento retrgrado. Su velocidad es de paso ordinario
y la zancada de 33cm.
Paso largo, con velocidad de 120 pasos al minuto y zancada de 75 cm.
Paso ligero, con 180 pasos al minuto y zancada de 83 cm.
Paso ordinario, con velocidad de 120 pasos al minuto y zancada de 65 cm.
Paso doble, con una caracterstica especial que hace que la tropa pueda llevar
el paso ordinario.
Paso lento, con velocidad de 76 pasos al minuto y zancada de 55 cm.
A veces los pasos se marcan siguiendo el comps de la marcha pero sin
avanzar ni retroceder. Es lo que se llama marcar el paso.
Marchas espaolas
La forma de marcha espaola ms caracterstica es el pasodoble. Las Marchas
Espaolas presentan fanfarrias al principio o al final de las piezas que son en
gran medida reminiscencias de la msica tradicional y popular. A menudo estas
marchas se disponen hacia atrs y adelante entre tonalidades mayores y

menores y con frecuencia muestran variaciones en el ritmo durante el


transcurso de la marcha que recuerda un "rubato" viens prolongado. Marchas
espaolas tpicas son: "Amparito Roca" de Jaime Teixidor, "Los Voluntarios" de
Gernimo Gimnez, "Cdiz" de Federico Chueca y "El turuta" de Romn de San
Jos.

BALADA

La balada es una forma de expresar el canto cortesano del final de la Edad


Media en Europa, que aparece en el siglo XIV. La poesa es disociada de la
msica, pero la musicalidad es creada en la escritura misma del poema. En
efecto, la balada tiene la particularidad de repetir un mismo verso, estribillo, al
final de cada tres estrofas. Est constituida por octoslabas y las rimas estn
cruzadas. Como regla, la balada medieval empieza siempre con la palabra
Prncipe. Aunque no hay que confundir la balada romntica (poesa) y la balada
que veremos ahora.
A partir de la segunda mitad del siglo XX se desarroll la balada romntica
latinoamericana como estilo musical con identidad propia.
La balada musical o lrica
En el siglo XIX, Frdric Chopin compuso cuatro obras para piano con este
ttulo, evidentemente inspiradas en el gnero literario. Con ello, dio luz a un
nuevo gnero: la Balada (msica).
Esta creacin fue hecha en el periodo romntico, a principios del siglo XIX
La balada romntica
Artculo principal: Balada romntica (poesa)
Con la influencia del anglosajn, el sentido de la palabra se alarga a un recital o
una cancin que cuenta la vida de una persona o algunos hechos precisos. El
recital es siempre pico (acercndose a la gesta), normalmente dramtico y a
veces cmico. Si habla del amor entre dos personas, la identificamos con el
romance.
La balada como msica popular
Artculo principal: Balada romntica
Se origina en los Estados Unidos, tras la comercializacin de los discos en los
aos 1920s cuando deciden llamar "Ballad" a los temas lentos de temtica
romntica, su aparicin se debe a una cultura floreciente causada por las
migraciones de Europa hacia Amrica a causa de la primera guerra mundial. Se
define como una meloda cantada acompaada por una instrumentacin
ensoadora, simple y algo tediosa. Su atractivo se debe a su influencia y hasta
plagios frecuentes de msica clsica culta, y entre los primeros gneros
populares que ganaron aceptacin utilizando una orquesta sinfnica propia de
la msica seria acadmica primeramente influir solo en Europa, que presenta
msica idntica, Latinoamrica se cerrar a los estilos americanos a causa de
su msica propia muy importante. El sur europeo debuta en los aos 60 y
Espaa invadir con el estilo con sus producciones a Latinoamrica valindose
a veces de cantantes latinos que graban en sello iberos, Italia y Francia
traducirn su baladas a varios idiomas hacindose internacionales.

NOCTURNO
El nocturno: Pieza de msica vocal o instrumental, de meloda dulce y
estructura libre.
La denominacin "nocturno" se le daba, en una primera instancia, en el siglo
XVIII, a una pieza tocada a momentos, generalmente en fiestas de noche y
despus dejadas a un lado. Algunas veces llevaba consigo el equivalente
italiano, notturno, con trabajos como el Notturno en D para cuatro orchestras,
K.286, y la Serenata Notturna, K. 239, de Mozart. Para esa poca, estas piezas
no eran necesariamente inspiradas o evocadoras de la noche, pero haban sido
escritas para que las tocaran en la noche, como sucede con las serenatas.
En su forma ms comn (vale decir, como una pieza de un solo movimiento
generalmente escrita para un solo de piano), el gnero fue cultivado
principalmente en el siglo XIX. Los primeros nocturnos escritos con ese nombre
fueron compuestos por John Field, generalmente visto como el padre del
nocturno romntico, que tiene una caracterstica meloda cantabile con un
acompaamiento arpegiado, incluso muy similar al de una guitarra. Sin
embargo, el ms famoso exponente de esta msica fue Frdric Chopin, que
escribi 21 de ese tipo. Entre los compositores posteriores que escribieron
nocturnos para el piano se encuentran Gabriel Faur, Alexander Scriabin y Erik
Satie. Una de las piezas ms famosas de msica de saln del siglo XIX fue el
Quinto Nocturno de Ignace Leybach, quien est en el olvido.

Otros ejemplos de nocturnos incluyen el nocturno para orquesta de la msica


de Felix Mendelssohn para Sueo de una noche de verano (1848), el seguido
de tres nocturnos para orquesta y coro femenino de Claude Debussy (que
tambin compuso uno para piano) y el primer movimiento del Concierto para
Violn Nmero 1 (1948) de Dmitri Shostakvich. El compositor francs Erik Satie
compuso una serie de cinco pequeos nocturnos. Estos eran, sin embargo,
bastante diferentes a los de Frdric Chopin y John Field, basados en acordes
menores.
El primer movimiento de la Sonata de Claro de Luna de Beethoven, ha sido
tambin considerado un nocturno (justamente, Ludwig Rellstab, que le dio el
nombre a la pieza, lo vea como un evocativo de la noche), a pesar de que
Beethoven no lo describiera como tal.
Los nocturnos son vistos generalmente como piezas tranquilas, seguidamente
expresivas y lricas, y ciertas veces un tanto oscuras, pero piezas con ese
nombre han llevado a la mente de la gente diversos sentimientos: el segundo
nocturno para orquesta de Debussy, Ftes, por ejemplo, es muy activo.
La palabra fue usada posteriormente por James McNeill Whistler como ttulo de
algunas pinturas suyas, relacionadas con su teora, que estableca que el arte
debera ser esencialmente relacionado con el hermoso arreglo de los colores en
armona. Los nocturnos de Debussy fueron inspirados por las pinturas de
Whistler. Poco despus, varios pintores imitaron lo de nombrar as sus piezas.

Preludio

es una pieza musical breve, usualmente sin una forma interna particular, que
puede servir como introduccin a los siguientes movimientos : fuga, sonata de
una obra que son normalmente ms grandes y complejos. Muchos preludios
tienen un continuo ostinato debajo del fondo, usualmente de tipo rtmico o
meldico. Tambin hay algunos de estilo improvisatorio. El preludio tambin
puede referirse a una obertura, particularmente a aquellos de una pera,
oratorio o ballet.
En su origen consista en la improvisacin que hacan los msicos con sus
instrumentos para comprobar la afinacin, relajar los dedos e introducir la
tonalidad al pblico. Inicialmente como forma musical, era una pieza que
anticipaba otra ms extensa. Durante los siglos XV a XVII se compusieron
preludios no ligados a ninguna obra extensa, improvisados.
Fue durante el siglo XVIII cuando el preludio se asocia a la fuga con Johann
Sebastian Bach en su obra para rgano o en "el clave bien temperado" y as, la
forma alemana "preludio y fuga" alcanza su mxima cumbre en las obras
compuestas para rgano y clave.
Es durante el romanticismo cuando el preludio se constituye como forma
independiente y principalmente para piano, gracias a las composiciones de
Frdric Chopin (24 preludios opus 28), Rachmaninov y Debussy.

Intermezzo (msica)

Dptico del siglo XVIII en el que se representa un intermezzo.


Un intermezzo (palabra italiana que significa literalmente interludio, en plural es
intermezzi) es una pera cmica breve, a menudo de argumento realista y ambiente popular
que se representaba en los entreactos de una pera seria. En el siglo XVIII adquiri
importancia con La serva padrona de Pergolesi (1733), que se considera el origen de la
pera bufa de a escuela napolitana.
Ejemplos de estos intermezzi son Il trionfo dell'onore de Alessandro Scarlatti (1718), o Le
devin du village de Jean-Jacques Rousseau.
Debe diferenciarse de los intermedios, un tipo de divertimento renacentista.
Por otro lado, tambin se conoce como intermezzi a determinados fragmentos orquestales
dentro de un acto o entreacto en las peras del siglo XIX, como puede verse en La traviata
de Giuseppe Verdi (1853 - preludio del ltimo acto), Cavalleria rusticana de Pietro
Mascagni (1890 - en el curso del nico acto), Adriana Lecouvreur de Francesco Cilea
(1902 - en el segundo acto) o en Pagliacci de Ruggero Leoncavallo.

Rapsodia (msica)
Para otros usos de este trmino, vase Rapsodia (desambiguacin).
La rapsodia es una pieza musical caracterstica del romanticismo compuesta
por diferentes partes temticas unidas libremente y sin relacin alguna entre
ellas. Es frecuente que estn divididas en secciones, una dramtica y lenta y
otra ms rpida y dinmica, consiguiendo as una composicin de efecto
brillante. La forma de las partes integrantes de la rapsodia puede ser parecida
a la de la fantasa.
Etimologa
Artculo principal: Rapsodia
Ejemplos
Algunos ejemplos familiares darn una idea del carcter de la rapsodia:
Ayane, Fullmoon Rhapsody
Sergei Rachmaninof, Rapsodia sobre un tema de Paganini
Canserbero, Querer Querernos
Claude Debussy, Premire Rhapsodie
Franz Liszt, Hungarian Rhapsodies
Johannes Brahms, Rhapsodies for solo pianoforte, Second Rhapsody
Emmanuel Chabrier, Espaa is a rhapsody on Spanish tunes.
Sergei Lyapunov, Rhapsody on Ukranian Themes
Maksim Mrvica, Croatian Rhapsody
+
LA FLAUTA Y LAS NOTAS MUSICALES
La flauta es uno de los instrumentos musicales ms antiguos, sencillos y al
alcance de todos.
Para aprender a tocar la flauta, lo primero que debes hacer es familiarizarte
con el instrumento, aprendiendo a abrir y cerrar los orificios para memorizar los
diferentes sonidos y hacer escalas para adquirir cierta fluidez. Luego, cuando
se haya practicado lo suficiente, estaremos listos para aprender algunas de las
notas musicales de la flauta y pasar al verdadero pentagrama.
Vale aclarar que las notas musicales de la flauta se escriben en el mismo
pentagrama que se utiliza para el resto de la msica y se ejecutan abriendo o
cerrando los orificios correspondientes, mientras se sopla por la boquilla.
Algunos manuales, los ms completos y explcitos, incluso muestran esquemas
o fotos donde se puede apreciar cules son los orificios que se deben cerrar o
abrir as como las diferentes combinaciones correspondientes a cada una de
las notas y semitonos del pentagrama.
Notas musicales de la flauta

Estas figuras, tambin denominadas tablas de digitacin para flauta,


permiten aprender a realizar las escalas armnicas y memorizar las notas
musicales. Una vez que hemos aprendido las principales escalas estaremos
listos para ejecutar los primeros motivos sencillos, siempre guindonos por las
notas musicales de la flauta del pentagrama.
En este sentido, debes saber que existe una infinidad de composiciones
musicales que, por su sencillez o peculiaridad, son ideales para tocar con la
flauta. Una de las ms famosas es Primavera, de Vivaldi. Sin embargo, como
la flauta es un instrumento que se presta muy bien para reproducir motivos
ms pegadizos, tambin puedes probar con xitos musicales ms populares.
De hecho, en Internet podrs encontrar fcilmente muchos de estos motivos.
Algunas de las tablas de digitacin ms difundidas en la red de redes son las
de los temas: My heart will go on, Dulce Navidad, Feliz Cumpleaos, Misin
Imposible y el Himno a la Alegra.

CONTABILIDAD
TIPOS DE CUENTAS

Generalmente, las cuentas contables se dividen en 4: Activo, Pasivo, Prdida y Ganancia.


Las dos primeras corresponden a la parte llamada Inventario del Balance General Tributario
de 8 columnas. Las restantes son del sector Resultado del mismo Estado de Resultados.
A. ACTIVO
Estas cuentas representan las posesiones o derechos que posee la empresa. Aumentan
cuando se cargan o debitan y disminuyen con los abonos o crditos. Siempre tienen saldo
deudor o estn saldadas, es decir, su dbito (suma de anotaciones del DEBE de la cuenta)
y su crdito (suma de anotaciones del HABER de la cuenta) son iguales.
* Principales ejemplos de cuentas de activo:
Activo Circulante: Caja
Banco
Clientes
Deudores
Cuentas por cobrar (Letras, pagars, impuestos, etc.)
Mercaderas
Muebles y tiles
Egresos pagados por anticipado (Arriendo, hipoteca, seguros, etc.)
Anticipo de proveedores
Productos en proceso
Productos terminados
Acciones
Bonos
Materia Prima
Insumos
Debentures
IVA C.F. (Crdito Fiscal: 18% de impuesto por compras)
Letras en cobranza bancaria
Activo Fijo: Maquinarias
Instalaciones
Vehculos
Terrenos
Equipos
Bienes Races (Casas, departamentos, etc.)
Otros activos: Gastos de organizacin
Derecho de llave
Gastos de puesta en marcha
Patente
Marca de fabricacin

B. PASIVO
Estas cuentas representan las deudas y obligaciones que tiene la empresa con los dueos de
sta y con terceros. Son las que, finalmente, financian el activo. Aumentan cuando son
abonadas y disminuyen cuando son cargadas o debitadas. Al igual que las anteriores,
siempre tienen Saldo Acreedor o estn saldadas.
* Principales cuentas de pasivo:
Pasivo Circulante: Proveedores
Acreedores
Anticipo de clientes
Prstamos (Bancarios, hipotecarios, etc.)
Cuentas por pagar (Letras, pagars, impuestos, AFP, Isapre)
Impuesto nico a los Trabajadores
Ingresos percibidos por anticipado (Arriendos, intereses, etc.)
Provisiones (Impuesto Renta, IVA, deudores, etc.)
IVA D.F. (Dbito Fiscal: 18% de impuesto por ventas)
Pasivo Largo Plazo: Prstamos bancarios ms de un ao
Hipotecas
Patrimonio: Capital (Nunca vara, por el principio de Invariabilidad)
Revalorizacin del Capital Propio
Reservas o utilidades retenidas
Utilidad o prdida del ejercicio

C. PRDIDA
Son aquellas que representan la disminucin del capital, pero que no lo varan. stos,
generalmente, no se recuperan. La semejanza con las cuentas de activo son que tienen el
mismo tratamiento de cuentas, es decir, aumentan con los cargos o dbitos y disminuyen
con los abonos o crditos.
* Principales cuentas de prdida:
Gastos generales

Costo de ventas
Arriendos pagados
Remuneraciones (Sueldos, comisiones, gratificaciones, etc.)
Castigos bodega
Mermas de stock

D. GANANCIA
Son aquellas cuentas que representan el incremento de los bienes de la empresa.
Disminuyen con los cargos y aumentan por los abonos, al igual que el tratamiento utilizado
en las cuentas de pasivo.
* Principales cuentas de ganancia:
Ventas
Intereses ganados
Descuentos obtenidos
Recuperacin de gastos

Sin embargo, existen tambin otro tipo de cuenta ms: Cuenta mixta. La particularidad del
tratamiento de sta es que puede tener tanto saldo deudor como acreedor.
* Principales ejemplos de cuentas mixtas:
Cuenta particular o personal (Aportes o retiros del dueo o socio)
Intereses y descuentos (Pagados o percibidos)
Comisiones (Pagadas y percibidas)

LIBROS DE CONTABILIDAD
Segn el artculo 25 del Cdigo de Comercio, son considerados 3 libros de contabilidad:
Libro Diario, Libro Mayor y Libro de Inventarios.
LIBRO DIARIO
En este libro deben anotarse diariamente todas las operaciones efectuadas por la empresa.
stas reciben el nombre de Asientos Contables.
Los asientos se dividen en 2 clases: Simples y compuestos.
Asiento simple: Es aquel en el que intervienen 2 cuentas, una deudora y otra acreedora, no
importando la naturaleza de stas, es decir, su clasificacin.
CUENTAS
DEBE
HABER
------------ x -----------Banco de Chile

3.000

Caja

3.000

(Depsito de $3.000 cta.


cte.)

Asiento compuesto: Es aquel en el que intervienen 3 o ms cuentas, pudiendo ser una


deudora y varias acreedoras, o bien, varias deudoras y una acreedora.
CUENTAS
DEBE
HABER
------------ x -----------Mercaderas

16.000

Caja

8.000

Banco de Boston

1.600

Letras por pagar

6.400

(Compra mercaderas Efect. 50%,


cheque
n33 10% y una letra a 60 das
40%)
Los asientos tambin se clasifican en:
a) Asientos de apertura, que son aquellos que se realizan al empezar un ejercicio.
b) Asientos de ejercicio, que son aquellos que se confeccionan durante todo el perodo
comercial y que contiene las transacciones efectuadas.
c) Asientos de suplemento o de cierre, que son aquellos que se realizan con posterioridad al
Balance, con el objetivo de cerrar las cuentas y los libros al final del ejercicio.
Ejercicio contable es el perodo comprendido entre la iniciacin de actividades comerciales
y el primer balance al 31 de diciembre, o bien, es el perodo comprendido entre 2 balances.

El rayado de este libro es el corriente de contabilidad, o sea, tiene dos columnas. La


primera (izquierda) para los cargos a las cuentas y, la segunda, para los abonos. Al
confeccionar un asiento la o las cuentas deudoras se adscriben al margen izquierdo, en
cambio, las acreedoras se anotan a continuacin de las primeras pero separadas del margen.
Los datos contenidos en los asientos deben ser traspasados a las cuentas del Libro Mayor.
Cada asiento debe llevar una glosa explicativa de la transaccin comercial registrada.
LIBRO MAYOR
Es un libro rayado convencional en el cual cada una de las cuentas que tengan movimientos
en un ejercicio debe tener un folio especial.
La foliacin de ste es doble correspondientes, por lo tanto, la pgina de izquierda al DEBE
y la derecha al HABER.
La primera columna de nmeros de este libro se destina a las cantidades parciales de cada
cuenta y la segunda a los totales.
La columna referencias se utiliza para dejar constancia en ella del folio del libro diario, en
el cual aparece el asiento que se traspasa a las cuentas del Mayor.
FECHA DA Referencias SUBTOTAL TOTAL

Las cuentas del Mayor se suman en forma definitiva slo para el Balance, una vez que se
han hecho los asientos de cierre o suplemento del ejercicio. En toda otra ocasin al sumarse
las cuentas del Mayor, es conveniente escribir los totales con lpiz grafito.
LIBRO DE INVENTARIOS Y BALANCES
En este libro se deben anotar todos los datos y antecedentes que provienen del Libro Mayor.
En este libro es importante dejar constancia del inventario inicial y, especialmente, del
final, que va a incidir de manera directa en el resultado del Balance.
Este libro se divide en 2 partes: El Balance de Comprobacin y de Saldos y el Balance
General.
Balance de Comprobacin y de Saldos: Los datos de ste se obtienen de las cuentas del
Libro Mayor, o sea, es un resumen de todas las cuentas que tuvieron movimiento dentro del
ejercicio. Este libro tiene un rayado de 4 columnas, denominados Dbitos, Crditos,
Saldo Deudor y Saldo Acreedor.
N CUENTAS DBITOS

CRDITOS SALDOS
DEUDOR

ACREEDOR

El BCS se utiliza para verificar los siguientes hechos:


1 Que todos los asientos del Libro Diario han sido traspasados a las cuentas del Mayor.
2 Que los saldos de las diferentes cuentas estn correctos.
La primera verificacin se obtiene constatando que las sumas de los distintos dbitos y
crditos sean iguales entre s y que sean iguales a las del Libro Diario.
La segunda verificacin se obtiene observando los saldos de las cuentas del Mayor. El
hecho de que todos los asientos del Libro Diario hayan sido traspasados no indica que el
traspaso sea correcto, ya que bien puede cometerse un error de cargar o abonar una cuenta

por otra, lo que no altera los totales de Dbitos y Crditos, porque se est cumpliendo
con el principio de Partida Doble, pero s se est alterando el saldo de las cuentas afectadas.
Balance General: Se presenta en un formulario que de acuerdo a la divisin indicada consta
de 8 columnas, que son las siguientes:
-

Dbitos y Crditos
Saldo Deudor y Saldo Acreedor
Activo y Pasivo
Prdidas y Ganancias

Impuestos
El impuesto es una clase de tributo (obligaciones generalmente pecuniarias en favor del
acreedor tributario) regido por derecho pblico. Se caracteriza por no requerir una
contraprestacin directa o determinada por parte de la administracin hacendaria (acreedor
tributario).
Los impuestos en la mayora de legislaciones surgen exclusivamente por la potestad
tributaria del Estado, principalmente con el objetivo de financiar sus gastos. Su principio
rector, denominado Capacidad Contributiva, sugiere que quienes ms tienen deben
aportar en mayor medida al financiamiento estatal, para consagrar el principio
constitucional de equidad y el principio social de la libertad.
Los impuestos son cargas obligatorias que las personas y empresas tienen que pagar para
financiar al estado. En pocas palabras: sin los impuestos el estado no podra funcionar, ya
que no dispondra de fondos para financiar la construccin de infraestructuras (carreteras,
puertos, aeropuertos, elctricas), prestar los servicios pblicos de sanidad, educacin,
defensa, sistemas de proteccin social (desempleo, prestaciones por invalidez o accidentes
laborales), etc.
En ocasiones, en la base del establecimiento del impuesto se encuentran otras causas, como
disuadir la compra de determinado producto (por ejemplo, tabaco) o fomentar o desalentar
determinadas actividades econmicas. De esta manera, se puede definir la figura tributaria
como una exaccin pecuniaria forzosa para los que estn en el hecho imponible. La
reglamentacin de los impuestos se denomina sistema fiscal o fiscalidad.1
CIENCIAS NATURALES

Tipos de contaminacin
La contaminacin es cualquier tipo de dao permanente que se haga al medio ambiente. No
slo existe la contaminacin ambiental, tambin existen otros tipos de contaminacin como
del suelo y del agua.
Los tipos de contaminacin ms importantes son los que afectan a los recursos naturales
bsicos: el aire, los suelos y el agua. Existen diferentes tipos de contaminacin que
dependen de determinados factores y que afectan distintamente a cada ambiente.
Contaminacin del agua: cuando se incorpora al agua sustancias extraas como
microorganismos, productos qumicos, residuos industriales o aguas residuales. Estos
contaminantes hacen que el agua no sea beneficiosa para el ser humano ni para la vida
vegetal y animal.
Contaminacin del aire: se denomina a la adicin de elementos txicos como el CO. Este
tipo de contaminacin afecta al bienestar de las personas, animales y plantas de forma
negativa.
Contaminacin del suelo: cuando se introduce material extrao y daino en las capas
terrestres. Estos contaminantes producen un desequilibrio fsico, qumico y biolgico en el
suelo.
Otras perturbaciones medioambientales graves relacionadas con los fenmenos de
contaminacin son los escapes radiactivos, el smog, la lluvia cida, los gases de efecto
invernadero, las mareas negras y la destruccin de la capa de ozono.
Diferentes tipos de contaminantes
Slidos: la basura como por ejemplo los restos de materia orgnica y envases.
Lquidos: las llamadas aguas negras con desechos industriales y derrames de combustibles
como el petrleo.
Gaseosos: resultantes de quemar combustibles fsiles y derivados del petrleo.
No degradables: estos contaminantes no se descomponen por procesos naturales. Ejemplos
de ellos son el plomo y el mercurio. Se debe evitar arrojarlos al medio ambiente porque
cuando ya han contaminado es muy costoso o imposible eliminarlos.

Degradacin lenta: estos necesitan dcadas o ms tiempo para degradarse. Ejemplo de ellos
son los plsticos y el DDT utilizado en insecticidas.
Degradables: se descomponen completamente o se reducen a niveles aceptables mediante
proceso naturales fsicos, qumicos y biolgicos.
Biodegradables: son los contaminantes qumicos complejos que por la accin de
organismos vivos, se descomponen en compuestos qumicos ms sencillos. Ejemplo de
ellos son las aguas residuales humanas en un ro.
La contaminacin afecta a todo el planeta, tanto a las personas como al resto de los seres
vivos. La contaminacin del agua, del suelo y del aire perjudica de forma seria la vida de
muchos animales en vas de extincin y de una gran variedad de plantas.
Encontrar soluciones a la contaminacin del planeta es tarea de todos. Empezar reciclando
en los hogares, en las oficinas, en las empresas y en la calle:
Utilizar productos biodegradables
Reciclar los materiales ms contaminantes.
No realizar actividades que daen al medio ambiente
Mantener un control en el uso de pesticidas y fertilizantes.
Usar ms la bicicleta y menos el coche
La humanidad tiene muchas razones para cuidar el medioambiente y frenar los graves
efectos de la contaminacin. La contaminacin de los suelos, el aire y el agua son algunas
de las causas del cambio climtico, mal que afecta a millones de personas alrededor del
mundo.

EDUCACION PARA EL HOGAR

Etapas del ser humano


Infancia o Edad preescolar: Esta edad es desde que el nio nace hasta cuando
empieza la niez, cuando el nio ya tiene que entrar al colegio. En est edad
no hay cambios fsicos mayores como en otras etapas de la vida, el cambio
ms notorio es el crecimiento que tiene desde que nace hasta los 4 aos
aproximadamente.
Niez: Est edad comienza desde que el nio entra al colegio, o edad escolar
(4 o 5 aos) hasta que cumple los 10 aos, en est edad tambin lo cambios
ms notorios son el crecimiento, la forma de hablar, etc.
Pubertad: es el periodo durante el cual un nio accede a la madurez sexual,
empieza a los 10 aos hasta los 14 aos aproximadamente. Es una parte de la
pre-adolescencia o de la misma adolescencia y parece que se inicia con
progresiva antelacin. El principio de la menstruacin adviene ahora a la edad
de 13 aos como promedio. Hace 100 aos este promedio era a los 15 aos. La
pubertad es una edad en la que el sexo se desarrolla a distintos ritmos,
registrndose en las muchachas un ms rpido crecimiento que en los
muchachos. La duracin de la pubertad masculina es generalmente ms
duradera, pero emocionalmente menos preocupante para ellos. Est es la edad
con ms cambios de todas las etapas, cambia completamente la forma fsica y
sicolgica, la forma de pensar y los gustos, lo que da comienzo unos aos ms
tarde a la adolescencia.
Adolescencia: Esta edad comienza a los 14 aos aproximadamente hasta los 21
aos donde le darn comienzo a la edad de la adultez que es la ms larga. La
adolescencia es el periodo de cambio comprendido entre la pubertad y la edad
adulta. El adolescente est sexualmente desarrollado, pero carece de la
necesaria experiencia y la madurez emocional para tratar con equidad todos
los problemas que caracterizan la vida adulta. En consecuencia muchos
adolescentes encuentran dificultades y caen fcilmente en actitudes
depresivas en razn de algunas situaciones. Particularmente, las muchachas
deben asimilar la experiencia de la menstruacin, que a veces es desagradable
y para algunas resulta perturbadora. Durante la adolescencia muchos
muchachos y muchachas sufren de acn (un intenso acceso de grano) y otras
defectuosidades drmicas. Ello es debido a un exceso de actividad de las
glndulas sebceas, causada por el desequilibrio de las hormonas sexuales y
de crecimiento en la circulacin sangunea. La infeccin glandular determina la
aparicin de granos o abscesos.
Adultez: Est edad comienza a los 21 aos y termina a los 55 aos
aproximadamente, en est edad las personas llegan a su mayor y ltimo
crecimiento o desarrollo corporal humano, en esta etapa ya son lo
suficientemente maduros para tomar alguna decisin, como el matrimonio, los
hijos, negocios, etc.

Vejez: Esta etapa empieza a los 55 aos y termina a los 70 aos


aproximadamente, en esta edad se ven cambios fsicos, parecido por ejemplo
al de la adolescencia donde sufren de acn; en esta edad empiezan las arrugas
ms notorias, y las conocidas patas de gallo, son arrugas que estn en la
parte lateral de la cara, al lado del ojo.
En est edad tambin hay algunos cambios sicolgicos, que es la depresin o
tambin llamada crisis de los 50, donde a las personas les da una depresin
cuando empiezan la dcada de sus 50 aos.
Ancianidad: Esta etapa empieza a los 70 aos aproximadamente, es el ltimo
periodo de vida del ser humano, aqu son las arrugas ms notorias, cambia la
forma de hablar, y algunos (la gran mayora) problemas de salud, que hacen
que a veces no lleguen a esta edad porque los ataca incluso en medio de la
vejez. Las enfermedades ms comunes son las de prdida de vista, problemas
para caminar por lo que muchos ancianos usan bastn, etc.

MATEMATICAS
Funciones y clases de funciones
Funciones
Una funcin (f) es una relacin entre un conjunto dado X (llamado dominio) y
otro conjunto de elementos Y (llamado codominio) de forma que a cada
elemento x del dominio le corresponde un nico elemento f(x) del codominio
(los que forman el recorrido, rango o mbito).
De manera ms simple: Una funcin es una relacin entre dos magnitudes, de
tal manera que a cada valor de la primera corresponde un nico valor de la
segunda.
La funcin se puede ilustrar mediante un diagrama usando flechas para indicar
la forma en que se asocian los elementos de los dos conjuntos.
Bsicamente, hay tres formas para expresar una funcin: mediante una tabla
de valores (como el ejemplo anterior), mediante una expresin algebraica o,
como veremos luego, mediante una grfica.
Tipos de funciones
Dependiendo de ciertas caractersticas que tome la expresin algebraica o
notacin de la funcin f en x, tendremos distintos tipos de funciones:
Funcin constante
Una funcin de la forma f(x) = b, donde b es una constante, se conoce como
una funcin constante.
Por ejemplo, f(x) = 3, (que corresponde al valor de y) donde el dominio es el
conjunto de los nmeros reales y el recorrido es {3}, por tanto y = 3. La grfica
de abajo muestra que es una recta horizontal.
Funcin lineal
Una funcin de la
forma f(x) = mx + b
se conoce como una
funcin lineal, donde m representa la
pendiente y b representa el intercepto
en y. La representacin grfica de una
funcin
lineal es una recta. Las funciones
lineales
son funciones polinmicas.
Ejemplo:
F(x) = 2x - 1
Es una funcin lineal con pendiente m = 2 e intercepto en y en (0, -1). Su
grfica es una recta ascendente.
Para trazar la grfica de una funcin lineal solo es necesario
conocer dos de sus puntos.
La ecuacin matemtica que representa a esta funcin, como ya
vimos, es f(x) = ax + b, donde f(x) corresponde al valor de y, entonces
y = ax + b
Donde "a" es la pendiente de la recta, y "b" es la ordenada al origen.
La pendiente indica la inclinacin de la recta, cuanto sube o baja y cuanto
avanza o retrocede. Esto depende del signo que tenga.

El valor de "a" siempre es una fraccin (si no tiene nada abajo, es porque tiene
un 1), donde el numerador (p) me indica cuanto sube o baja, y el
denominador (q) indica cuanto avanzo o retrocedo.
Aprendido esto, y segn el signo de la fraccin, la pendiente se marca de la
siguiente forma:

La ordenada al origen (b) es el valor donde la recta corta al eje y.


La recta siempre va a pasar por el punto (0; b)
Representacin grfica de una funcin lineal o funcin afn
Para graficar una recta, alcanza con los datos que da la ecuacin matemtica
de la funcin, y se opera de la siguiente manera:
1. Se marca sobre el eje y la ordenada al origen, el punto por donde la recta va
a cortar dicho eje.
2. Desde ese punto, subo o bajo segn sea el valor de "p" y avanzo o retrocedo
segn indique el valor de "q". En ese nuevo lugar, marco el segundo punto de
la recta.
3. Se podra seguir marcando puntos con la misma pendiente, pero con 2 de
ellos ya es suficiente como para poder graficar la recta.
4. Teniendo ya los dos puntos, con regla se traza la recta que pasa por los
mismos.
Ejemplo:
Graficar la siguiente funcin:

La ordenada al origen (3) me indica que me debo parar sobre el eje y en el 3.

Tambin podemos graficar una funcin dando valores a x y obteniendo dos


puntos en las coordenadas.
Ejemplo:
Graficar la funcin dada por f(x) = 2x 1
Solucin
Como la funcin es lineal se buscan dos puntos de la recta; para ello, se le dan
valores a x y se encuentran sus imgenes respectivas, esto es:
Si x = 0, se tiene que f (0) = 2(0) 1 = - 1
Si x = 2, se tiene que f (2) = 2(2) 1 = 3
As, los puntos obtenidos son (0, -1) y (2, 3), por los cuales se traza la grfica
correspondiente.

Funcin polinmica

El dominio de todas estas funciones polinmicas es el conjunto de los nmeros


reales (porque el elemento x puede ser cualquier nmero real).
Funcin cuadrtica
Una funcin de la forma f(x) = ax2 + bx + c, donde a, b y c son constantes
y a es diferente de cero, se conoce como una funcin cuadrtica.
La representacin grfica de una funcin cuadrtica es una parbola. Una
parbola abre hacia arriba si a > 0 y abre hacia abajo si a < 0. El vrtice de
una parbola se determina por la frmula:

Las funciones cuadrticas son funciones polinmicas.


Ejemplo:

F(x) = x2 representa una


parbola que abre hacia arriba
con vrtice en (0,0).
Funcin racional
Una funcin racional es el cociente de dos funciones polinmicas. As es
que q es una funcin racional si para todo x en el dominio, se tiene:

Nota: El dominio de una funcin polinmica son los nmeros reales; sin
embargo, el dominio de una funcin racional consiste de todos los nmeros
reales excepto los ceros del polinomio en el denominador (ya que la divisin
por cero no est definida).
Funcin de potencia
Una funcin de potencia es toda funcin de la forma f(x) = xr, donde r es
cualquier nmero real.
Las funciones f(x) = x4/3 y h(x) = 5x3/2 son funciones de potencia.
Ejercicios y ejemplos con funciones en general:
Expresar mediante una frmula la funcin que asocia a cada nmero:
a) Su cudruplo.
La funcin es: f (x) = 4x.
b) Un nmero 2 unidades mayor.
La funcin es: f (x) = x + 2.
c) Su mitad menos 1.
La funcin es: f (x) = x/2 - 1.
d) El cuadrado del nmero que es una unidad menor.
La funcin es: f (x) = (x - 1)2
Veamos algunos otros ejemplos de funciones:
1) El volumen de un gas est determinado por la presin (a temperatura
constante), esta relacin viene dada por la ley de Boyle-Mariotte:

Donde v representa el volumen del gas en litros, p es la presin en atmsferas


y c es una constante de proporcionalidad.
Se observa que al variar la presin a la que est sometido el gas vara el
volumen; es decir, los valores del volumen dependen de los valores de la

presin del gas y para cada valor de la presin existe un nico valor del
volumen.
2) El rea A del crculo depende de la longitud de su radio r y est dada por la
frmula:
Si se conoce el valor del radio se puede conocer el valor del rea del crculo.
3) Dada la funcin f(x) = 5x2 + 2
Encontrar el valor de la funcin para cuando x = 2.
Para calcular la imagen de un elemento bajo la funcin f, se reemplaza dicho
elemento en el lugar de la variable, as para x = 2
F (2) = 5(2)2 + 2
F (2) = 22
Por lo tanto cuando x = 2, se tiene que f (2) = 22.
Ejemplo:
El precio de arrendar un auto es de 15 dlares ms 0,20 de dlar por
kilmetro recorrido.
a) Hallar la frmula que expresa el costo del arriendo en funcin del nmero de
los kilmetros recorridos.
b) Cunto hay que pagar si se han recorrido 50 kilmetros?
c) Si han cobrado 53 dlares cuntos kilmetros se han recorrido?
Veamos:
a) Si llamamos x al nmero de kms recorridos, la frmula de la funcin es f (x)
= 15 + 0,2x.
b) x = 50 entonces
F (50) = 15 + 0,2 50 = 25
Hay que pagar 25 dlares.
c) f (x) = 53 entonces
15 + 0,2x = 53 entonces x = 190
Se han recorrido 190 km.
lgebra de funciones
Suma, resta, multiplicacin y divisin de
funciones
Sean f y g dos funciones cualesquiera.
Ejemplos:
Suma de funciones
Sean las funciones

Das könnte Ihnen auch gefallen