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Vantagens para Nosferatus:

Canal Assombrado (1-5): quando um fantasma tenta se comunicar com


o nosferatu ou se manifesta prximo ao personagem, o fantasma ganha
um nmero de dados igual ao valor da vantagem. O Nosferatu no tem
controle sobre o fantasma, mas o fantasma tem mais facilidade em se
comunicar com o nosferatu do que outros, seja uma manifestao ou se
comunicar sem a utilizao de Numina, ou tentando utilizar seus
poderes com Numina. O fantasma no recebe dados para prejudicar o

Nosferatu.
Mo Assombrada (1-5): sempre que o nosferatu rolar dados contra um
fantasma (seja uma comunicao, conjurao, exorcismo, ou usando um
item sagrado), o nosferatu recebe um nmero de dados igual ao valor da
vantagem. Esse poder no usado para o aprisionamento de

fantasmas.
Verdadeiro Verme (3): acostumado com locais escuros e profundos, o
nosferatu recebe mais poder da escurido. Quando est a 30 ps abaixo
do cho, pode utilizar 1 de vitae para permanecer acordado. O Nosferatu
sente o nascer do Sol. Quando utiliza esse poder, durante o dia, seu
deslocamento reduzido pela metade e sobre 1 de dano adicional pela

luz do sol.
ncora Morta (1-5): o nosferatu tem o toque espectral. Ao matar, o
nosferatu pode puxar o esprito do morto para que ele o sirva. S
possvel ter um esprito por vez. Com 1-2 pontos o esprito uma
apario. Com 3 um poltergeist. Com 4 um enganador. Com 5 o
espectro. O nmero de Numia que o esprito possui igual ao valor da

vantagem. O esprito no consegue interferir no mundo humano.


Mestre das Sombras (5): o nosferatu pode utilizar o Manto das Sombras

ao dormir. O poder da ofuscao cancelado assim que ele acorda.


Mscara Inflexvel (3-4): o nosferatu pode possuir mscaras para vrias
situaes, como seduzir, intimidar, negociar... Cada mscara oferece +1
em uma habilidade (a habilidade deve ser negociada com o mestre).
Com 3 pontos, a Mscara protege contra disciplinas (majestade,
dominao e pesadelo), recebendo um bnus de +2 para resistir. Com 4

pontos, o nosferatu pode atribuir +1 ponto em uma habilidade utilizando


sua mscara. Alm disso, ao acordar, a mscara cura 1 ponto de dano
qualquer com o custo de 1 de vitae.

Devoes

Suspiro do Enforcado (Pesadelo 2, mpeto 1) (9 de xp): a imponncia do


nosferatu abala qualquer vontade. Com o custo de 1 de vitae e com
sucesso

de

um

teste

de

Fora+Atletismo+Pesadelo

oposto

Perserana+Autocontrole+Potncia de Sangue, quando o alvo tiver sua


ao, o nosferatu ativa essa poder como uma ao de reflexo. Com o
sucesso, o alvo ser o ltimo a agir nessa rodada e ter um redutor de

fora igual a fora do nosferatu.


Forma do Pecado (Ofuscao 4, Pesadelo 3) (21 de xp): o personagem
escolhe algum como alvo e toma a forma de algum que o alvo matou.
Com

custo

de

vitae

um

teste

de

Presena+Dissimulao+Ofuscao contra Autocontrole+Potncia de


Sangue+ Auspcios (se tiver), o nosferatu toma a aparncia da vtima
morta. Todas as pessoas da cena enxergam o nosferatu nessa nova
aparncia. O alvo tem suas defesas, iniciativa e deslocamento reduzidos
pela metade enquanto estiver na cena. O alvo tambm reconhece o

cheiro familiar e outras caractersticas que a vtima possua.


Toque do Demnio (mpeto 2, Pesadelo 1) (9 de xp): o toque do
nosferatu causa dano na durabilidade de objetos. O dano igual ao
valor da potncia de sangue. H o custo de 1 de vitae para utilizar esse
poder.

Necropolis:

Canais Sombrios (1-5): o nosferatu possui como refgio uma rede de


tneis que escondem livros antigos. Os livros so organizados em
sistema

decimal,

no

alfabtico,

sendo

difcil

compreender

organizao dos livros. Para cada ponto nessa necropoli, o personagem


recebe +1 em habilidades mentais (decididos na criao da necropoli).
Qualquer outro personagem que tente decifrar os livros, deve ter 10

sucesso em Raciocnio+Inteligncia.
Salo de Banho (4/5): o salo de banho um elsio, onde vrios
vampiros se renem para passar sua noite entediantes. O nosferatu o
dono do salo e vive em seus tneis. O nosferatu recebe +1 em
expresso, persuaso, socializao e dissimulao no refgio. Com 4
pontos, todos os presentes recebem +2 em raciocnio. Com 5 pontos, os
presentes recebem esse bnus durante o resto da noite e +2 para

resistir ao frenesi.
Catacumbas: a necrpole um labirinto interligado diversos locais da
cidade. Navegar nos tneis necessita de um teste estendido de
raciocnio+investigao e precisa de 10 sucessos. Cada jogada de dado
representa 1 hora de busca. O valor nessa vantagem o redutor nas
jogadas de dado de investigao. Qualquer um que no seja o
nosferatu, possui -3 dados em aes de combate nesse local contra o

Nosferatu.
Templo das Trevas (2): o nosferatu possui um templo amaldioado na
cidade, nos esgotos ou perdido em algum lugar prximo da cidade.
Nesse local, o nosferatu recebe +1 em seus testes de rituais da Lancea
Sanctum ou Crculo da Ancio. O personagem considerado um alto
sacerdote e recebe +2 dados sociais com personagem da lancea ou

crculo.
Sucata/Aterro de Lixo (2): o nosferatu vive me um local repleto de lixo.
Com um teste de raciocnio+investigao, pode encontrar algo que
deseja obtendo 5 sucessos. O nosferatu tambm recebe +2 nos testes
de investigao e dissimulao no local. Sua iniciativa aumentada em

2.
Labirintos Guardies (3): o nosferatu vive em harmonia com animais que
beberam sangue de vampiros e foram abandonados. Esses animais
vivem em alguma parte do esgoto ou terreno. Eles no atacam o

personagem, mas no o obedecem. Atacam qualquer um que se


aproximar. Com essa vantagem, o nosferatu recebe 12 pontos para
escolher as bestas que vivem no local. Gato: 1, Cachorro: 3, Corvo: 1,

Rato Gigante (2), Crocodilo (4), Enxame (2), Abominao (6).


Necrpole Espectral (1-5): como o Labirinto Guardio, mas o local
assombrado. Os fantasmas acreditam o nosferatu seu guardio e por
isso devem ajuda-lo. Quando o local invadido, jogado um nmero de
dados igual ao valor dessa vantagem para decidir qual fantasma surge

(para cada pessoa).


Sepulcro (1-5): um local bem escondido onde guarda os restos mortais
de humanos. Cada ponto de sepulcro um redutor nos testes para
encontrar o local. Alm disso, nesse local sagrado para o nosferatu, o
nosferatu recebe um bnus de dados para distribuir em testes igual ao

valor da vantagem.
Salo da Armadilha (1-3) o local possui uma armadilha capaz de
capturar humanos que entrem no local. Humanos fazem um teste de
Raciocnio+Autocontrole menos o valor dessa vantagem. Com 3 pontos,
vampiros podem ser capturados tambm. Para fugir de uma armadilha
deve fazer teste Furto+Destreza e deve ter 6 sucessos, o mesmo para
usar Fora.

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