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NGELES DE CHIMBOTE
TUTOR
CURSO
: Ingeniera de Software I
ACTIVIDAD
: Actividad 02
ESCUELA
: Ingeniera.
CARRERA
: Ingeniera de Sistemas.
INTEGRANTES
HUARAZ - 2015
Categoras de Patrones.
A. Patrones Arquitectnicos.
La seleccin de un patrn arquitectnico debera ser conducida por las
propiedades generales de la aplicacin a estudiar. Es til explorar varias
alternativas antes de decidir sobre un patrn arquitectnico especfico.
Diferentes patrones arquitectnicos implican diferentes consecuencias, an si
encaminan al mismo o a problemas similares.
Muchos sistemas de software no pueden ser estructurados de acuerdo a un
patrn arquitectnico simple. Deben dar soporte a muchos requerimientos de
sistema que pueden solamente ser direccionados por diferentes patrones
arquitectnicos. Por ejemplo, tener que disear tanto para flexibilidad de
componentes distribuidos en una red de computadoras heterogneas como
tambin para adaptabilidad de las interfaces de usuarios.
Pipes and Filters: provee una estructura para sistemas que procesan un
flujo de datos. Cada paso del proceso esta encapsulado en un
componente filter. Los datos se pasan a travs de los pipes entre filters
adyacentes. La combinacin de filters permite construir familias de
sistemas relacionados.
Sistemas Distribuidos
Hoy da, an las pequeas compaas usan sistemas distribuidos. Pero
cules son las ventajas de los sistemas distribuidos que los hacen
interesantes?
Economa. Redes de computadoras que incorporan PCs y workstations
ofrecen una mejor relacin costo/performance que un mainframe.
Performance y Escalabilidad. Las aplicaciones distribuidas, usan recursos
disponibles en toda la red. La performance puede mejorar enormemente si
se utiliza en forma combinada, el poder de cmputo de varios nodos de red.
Adems, multiprocesadores y redes son fcilmente escalables.
Distribucin inherente. Algunas aplicaciones son naturalmente distribuidas,
por ejemplo aplicaciones de base de datos en un modelo Cliente-Servidor.
Fiabilidad. En la mayora de los casos, una mquina en una red o una CPU
en un sistema multiprocesador puede dejar de funcionar sin afectar el resto
del sistema. Los nodos centrales como los servidores de archivos son las
excepciones a esto, pero puede protegerse con sistemas auxiliares.
-
Sistemas Interactivos
Los sistemas actuales permiten un grado alto de interaccin del usuario,
generalmente, con la ayuda de interfaces de usuario grficas. El objetivo es
robustecer la utilidad de una aplicacin.
Al especificar la arquitectura de tales sistemas, el desafo es mantener la
funcionalidad central independiente de la interfaz de usuario. El centro de
los sistemas interactivos esta basado en los requerimientos funcionales del
sistema, y normalmente permanece estable. Las interfaces de usuario, sin
embargo, estn sujetas a cambio y modificacin.
Sistemas Adaptables
Los sistemas evolucionan con el tiempo - se agrega nueva funcionalidad y los
servicios van cambiando. Ellos deben soportar nuevas versiones de operar
sistemas operativos, otras plataformas, otras interfases de usuarios y
bibliotecas.
El patrn Microkernel se aplica a los sistemas de software que deben
adaptarse a requisitos cambiantes del sistema. Separa la funcionalidad
central mnima de la funcionalidad extendida y las partes especficas de los
clientes. El microkernel tambin sirve como socket para conectar extensiones
y coordinar sus colaboraciones.
- El patrn Reflection provee un mecanismo para estructuras cambiantes y
conductas dinmicas de sistemas de software. Apoya la modificacin de
aspectos fundamentales, como el tipo de estructuras y mecanismos de
llamadas a funcin. En este patrn, una aplicacin es dividida en dos partes.
Un meta nivel que proporciona informacin sobre las propiedades
seleccionadas del sistema y un nivel base que incluye la lgica de la
aplicacin. Su aplicacin se construye sobre el meta nivel. Los cambios a la
informacin contenidos en el meta nivel, afectan al comportamiento del nivel
base.
B. Patrones de Diseo
Los patrones de diseo se han convertido en una tcnica importante para el
reuso del conocimiento de software. Cada patrn provee informacin sobre su
diseo, describiendo las clases, mtodos y relaciones que resuelven un problema
de diseo en particular.
Patrones de Creacin
Los patrones de creacin muestran la gua de cmo crear objetos. Las
decisiones que se deben tomar al momento de la creacin de los objetos
normalmente sern resueltas dinmicamente decidiendo qu clases
instanciar o qu objetos delegarn responsabilidades sobre otros objetos.
simplemente
sus
interfaces,
pero
ocultar
sus
implementaciones
-
Patrones Estructurales
Detallan la manera en que se pueden relacionar, distintos tipos de objetos,
para trabajar unos con otros y formar estructuras de mayor tamao.
-
Adapter
El patrn Adapter se aplica para convertir una interfaz de una clase en
otra, haciendo que una clase a la que le fuera imposible utilizar la primer
interfase, haga uso de ella por medio de la segunda. Es decir, permite que
stas trabajen juntas, lo que de otra forma sera incompatible.
El patrn Adapter se recomienda utilizar cuando:
Es necesario el uso de una clase existente, y su interfaz es distinta a la que
se necesita.
Se requiere crear una clase reusable que coopere con clases no
relacionadas, es decir, con clases que no necesariamente tienen
interfaces compatibles.
Bridge
Mediante el patrn Bridge es posible desacoplar una abstraccin de su
implementacin, de forma que ambas puedan modificarse de manera
independiente sin necesidad de alterar por ello la otra.
Se puede utilizar el patrn Bridge cuando:
implementaciones
extenderlas
en
forma
independiente.
- Los clientes no deben tener que recompilar el cdigo cuando se lleven a
cabo modificaciones en la implementacin de una abstraccin.
-
Composite
El patrn Composite admite construir objetos complejos por medio de la
composicin recursiva de objetos similares u otros ms simples en una
estructura en forma de rbol. Adems permite que dichos objetos sean
tratados de manera semejante, sin hacer distinciones entre ellos.
Se recomienda utilizar el patrn Composite cuando:
Es necesario representar la jerarqua completa de objetos.
Se necesita que el cliente no note la diferencia entre una composicin de
objetos y un objeto individual, de esta forma el cliente tratar a todos los
objetos en la composicin de la estructura uniformemente.
Proxy
El patrn Proxy se emplea como intermediario para acceder a un objeto,
controlando el acceso a l.
El patrn Proxy es aplicable cuando se necesita referenciar a un objeto en
forma ms refinada y verstil que con un simple puntero. En las siguientes
situaciones es conveniente el uso del patrn Proxy:
Un proxy remoto provee una representacin local de un objeto ubicado
en un espacio de direccin diferente.
Un proxy virtual crea objetos de gran tamao bajo demanda.
Template Method
El patrn Template Method proporciona un mtodo abstracto que
permite que las subclases redefinan partes del mtodo sin reescribirlo
completamente manteniendo su estructura inicial.
Se utiliza el patrn Template Method para
Proporcionar un esqueleto para un mtodo permitiendo a las subclases
redefinir partes especficas del mismo.
Centralizar partes de un mtodo que se definen en todos los subtipos de
una clase, pero que siempre tiene una pequea diferencia en cada
subclase.
Controlar las operaciones que se necesitan redefinir en las subclases.
Observer
El patrn Observer define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre
objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, el
observer se encarga de notificar este cambio a todos los otros objetos
dependientes.
Se puede utilizar el patrn Observer cuando se presentan las siguientes
situaciones:
Command
Este patrn permite solicitar una operacin a un objeto sin conocer
realmente el contenido de esta operacin, ni el receptor real de la misma.
Para ello se encapsula la peticin como un objeto, facilitando la
parametrizacin de los mtodos.
Se puede utilizar el patrn Command cuando se necesita:
Facilitar la parametrizacin de las acciones a realizar
Independizar el momento de peticin del de ejecucin
Implementar CallBacks, especificando que rdenes se necesitan ejecutar
en ciertas situaciones bajo otras rdenes. Es decir, un parmetro de una
orden puede ser otra orden a ejecutar. .
incorporar
eliminar
funcionalidad
de
un
componente
Control de inventarios.
Software Mnica.
Visual conta.
Versat Sarasola.
Intranets