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COACHING NIVEL 2
DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL RUGBY
Coaching Nivel 2
Desarrollo de las
Destrezas del Rugby
Contenido del Curso
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Mdulo 1
Mdulo 2
Mdulo 3
Mdulo 4
Mdulo 5
Mdulo 6
Mdulo 7
Comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Mdulo 8
Mdulo 9
Para ver el contenido de cada mdulo consultar la primera pgina del mdulo.
COACHING NIVEL 2
PG. 1
PRESENTACIN
Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Horarios del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Ejemplo de Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
El esquema modular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Evaluacin: definicin de competencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Metas personales y del equipo de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Glosario de trminos de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Prlogo
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 2 del IRB. Este curso ha sido diseado para
proporcionar a los coaches las destrezas necesarias para entrenar jugadores
adolescentes y adultos en el nivel de clubes o de colegios (en las principales uniones) y
hasta niveles ms altos en las uniones menos desarrolladas.
La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para su
desarrollo social, fsico y personal, al mismo tiempo que le ampla la conciencia cultural. El
Rugby es un deporte inclusivo nico, y usted, como coach, est en una posicin de influencia
genuina sobre el desarrollo personal del jugador y su sentido comunitario y de autoestima.
El curso de Coaching Nivel 2 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan cmo
entrenar as como qu entrenar. El curso se desarrolla utilizando la siguiente estructura:
En primer lugar, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una
visin general del juego
En segundo trmino, emplea el anlisis de factores clave para permitir que usted
lleve a cabo la explicacin, demostracin, prctica, ejecucin y anlisis de las
destrezas del juego
En tercer lugar, los mdulos de conocimientos del juego son luego reforzados por
mdulos genricos que enfocan la planificacin, manejo de riesgos, el papel del
coach, comunicacin, crecimiento del nio y del adolescente, estado fsico y las leyes
del juego.
Agradecimientos
Se agradece profundamente
el compromiso con la tarea y
los esfuerzos del autor y del
equipo editorial as como de
los equipos de consultora,
por su contribucin al
desarrollo de este programa
educativo.
Autor:
Lee Smith
Equipo editorial:
Bruce Cook, Tom Jones, y
Mark Harrington
Equipo de Consultora:
Steve Aboud (IRFU), Kevin
Bowring (RFU), Ken Bracewell
(RFU), Richie Dixon (SRU),
Geoff Evans (IRB), Steve
Griffiths(IRB), Keith Lawrence
(NZRU), Peter Marshall (ARU),
Warren Robilliard (ARU), Ian
Scotney (ARU).
Diseo y produccin:
The Bridge
Contacto: Adam Pearson
+44 (0)1525 288000
adam@the-bridge.co.uk
A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas de coaching.
Aproveche esta oportunidad para recibir una retroalimentacin de su Instructor IRB, y de
sus pares. Estas oportunidades tambin sern la base de la evaluacin de sus
competencias.
Sinceramente espero que disfrute el curso y se beneficie de haber participado en el mismo.
Atentamente,
Mark Harrington
Gerente de Capacitacin
International Rugby Board
COACHING NIVEL 2
PG. 3
DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL RUGBY
ANLISIS Y PREPARACIN
DE COACHES
(Nivel 2)
(Nivel 3)
(Nivel 4)
ENTRENAMIENTO DE
SEVEN
RBITROS
INTRODUCCIN AL
ARBITRAJE
DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL ARBITRAJE
ANLISIS Y PREPARACIN DE
RBITROS
(Nivel 1)
(Nivel 2)
(Nivel 3)
(Nivel 4)
INTRODUCCIN AL
COACHING DE RBITROS
ANLISIS Y PREPARACIN DE
COACHES DE RBITROS
EVALUACIN DE DESEMPEO DE
RBITROS
(Nivel 1)
(Nivel 2)
(Nivel 3)
(Nivel 4)
COACHING DE RBITROS
CAPACITACIN DE INSTRUCTORES
FORMACIN DE
INSTRUCTORES
INSTRUCCIN DE
COACHES DE ENTRENADORES
INSTRUCCIN DE
COACHES DE RBITROS
COACHING NIVEL 2
PG. 4
2hrs 30min
Mdulo 2*
5hrs
Mdulo 3
4hrs
Unidad 2 Planificacin
Mdulo 4
1hr 45min
Unidad 3 Administracin
Mdulo 5
30min
Mdulo 6
Mdulo 7
Mdulo 8
1hr
Mdulo 10
1hr
COACHING NIVEL 2
PG. 5
Programa tipo
Da 1
Da 2
8.30am Presentacin
8.30
9.30
9.30
10.30
Descanso
10.45
Mdulo 1 (continuacin)
Mdulo 2 (continuacin)
Destrezas de Unidad
9. El line-out
10. El scrum
11.30
10.30
Descanso
10.45
Mdulo 2 (continuacin)
11. El ataque de la lnea de backs
12. Defensa
11.30
12.30
Almuerzo
13.00
12.30
Almuerzo
13.00
Mdulo 4: Prctica
Planificacin
Conduccin
Desarrollo de destrezas
14.30
Mdulo 2 (continuacin)
5. EL kick de drop en el reinicio
6. El tackle de costado y caer en el tackle
14.00
Mdulo 2 (continuacin)
Destrezas de Mini-Unidad
13. Juego de fases
15.00
Descanso
15.00
Descanso
15.15
Mdulo 2 (continuacin)
7. Destrezas de contacto en ataque
8. El kick desde el suelo
15.15
Mdulo 2 (continuacin)
14. Juego de apoyo
15. Kicks de comienzo y de reinicio
16. Contraataque
16.30
17.00
COACHING NIVEL 2
PG. 6
Introduccin al curso
Informacin general
del curso
A efectos de recibir el
Certificado de Acreditacin
del IRB, el participante debe:
Principios de ataque
Principios de defensa
Obtener la posesin
Disputar la posesin
Avanzar
Avanzar
Brindar apoyo
Aplicar presin
Asegurar continuidad
Aplicar presin
Brindar apoyo
Recuperar posesin
Contraatacar
Mtodos de Presentacin
Este curso ser dictado
mediante:
Presentaciones
Anlisis de Video
Exmenes de resolucin de
problemas
Escenarios
Sesiones de Prctica
utilizando explicacin,
demostracin y prctica.
COACHING NIVEL 2
PG. 7
Etapa 1: OBJETIVOS
Qu queremos lograr?
Etapa 6: RESULTADOS
Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba
con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar
si se cumplieron los objetivos.
Etapa 2: ACCIONES
Qu tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?
Etapa 5: MONITOREO
Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de
las medidas tomadas usando las acciones y la
metodologa como criterios.
Etapa 3: METODOLOGA
Cmo hacemos para ejecutar las Acciones?
Etapa 4: ESTRATEGIAS
Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?
COACHING NIVEL 2
PG. 8
Etapa 1: OBJETIVOS
Mantener la continuidad en la posesin y marcar puntos.
Etapa 2: ACCIONES
Pasar la pelota, de un modo que sea fcilmente
atrapada, a un compaero en una mejor posicin para
continuar el ataque.
Etapa 6: RESULTADOS
Comparar lo que logr con lo que se intentaba y revisar
los objetivos, acciones y metodologa. Ajustar las
estrategias.
Etapa 5: MONITOREO
Durante el partido usar las Acciones y Metodologa para
identificar errores.
Etapa 3: METODOLOGA
Factores clave:
Correr derecho encarar a un defensor
Sostener la pelota con las dos manos
Apoyarse en la pierna de adentro
Ponerse de costado para encarar al defensor
Soltar los brazos
Usar los codos y las muecas para ajustar velocidad y vuelo
Dejar ir los brazos
Efectuar el pase a la zona elegida
Una vez efectuado colocarse en apoyo
Etapa 4: ESTRATEGIAS
Ejercicios en progresin
Coaching implcito y explcito.
COACHING NIVEL 2
PG. 9
Etapa 6: RESULTADOS
Acreditacin del coach
Certificado de asistencia
Etapa 1: OBJETIVOS
Capacitar a los coaches para que entrenen a los
jugadores para que ejecuten exitosamente las destrezas
y se sientan satisfechos cuando jueguen.
Etapa 5: MONITOREO
Durante el curso
Asistencia completa
Alcanzar una calificacin para aprobar en un test
multiple choice de leyes y manual del curso
Despus del curso
Alcanzar una evaluacin satisfactoria conduciendo una
sesin de prctica de coaching de un equipo
Completar satisfactoriamente una agenda de coaching
de 12 semanas de un equipo para la temporada actual o
la siguiente. La agenda proporciona evidencias sobre la
capacidad del coach para aplicar el modelo Plan,
Ejecucin, Revisin
Etapa 2: ACCIONES
Aplicar al equipo los principios de ataque y defensa para
identificar las fortalezas, debilidades y necesidades de
juego.
Etapa 3: METODOLOGA
Aplicar el anlisis de factores clave a las destrezas del
juego.
Etapa 4: ESTRATEGIAS
Unidad 1: Conocimiento del juego
Principios de Ataque y Defensa
Anlisis de factores clave de destrezas
Relacionar los principios con el anlisis de factores clave
Unidad 2: Planificacin
Prctica: planificacin y conduccin del desarrollo de destrezas
Unidad 3: Administracin
tica y manejo de riesgos
Papel del coach
Comunicacin
Crecimiento del nio y del adolescente
Unidad 4: Aspectos tcnicos
Leyes
Estado fsico
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Competencias
centrales
Criterios
NO ALCANZA
EL NIVEL (NYC) /
COMPETENTE /
EXCELENTE
Comentarios / accin
requerida
A
PLANIFICACIN
B
PROCESO DE
COACHING
(Comunicacin
e interaccin)
COACHING NIVEL 2
PG. 11
Competencias
centrales
Criterios
NO ALCANZA
EL NIVEL (NYC) /
COMPETENTE /
EXCELENTE
Comentarios / accin
requerida
B
PROCESO DE
COACHING
(Comunicacin
e interaccin)
C
CONOCIMIENTO
DE RUGBY
Y DESTREZAS
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Competencias
centrales
Criterios
NO ALCANZA
EL NIVEL (NYC) /
COMPETENTE /
EXCELENTE
Comentarios / accin
requerida
D
MANEJO DE
RIESGOS
E
COMPORTAMIENTO
TICO
F
AUTOREFLEXIN
*Y PLAN DE
ACCIN
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Avance despus del curso nivel 2 (para ser completado por el instructor)
Situacin
Tildar
Comentarios
FECHA
COACHING NIVEL 2
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Objetivos de Rugby
Se ruega completar las tablas siguientes para usted y su equipo para la prxima
temporada.
2. Planificacin y organizacin
3. Destrezas de Comunicacin
5. Otros
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1.
1.
2.
2.
3.
3.
4.
4.
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4. mantener la continuidad
5. aplicando presin para
6. marcar puntos.
Principios de defensa
1. Disputar la posesin y
2. avanzar
3. aplicando presin para
4. impedir ganancia territorial
5. con el apoyo o apoyando a compaeros para
6. recuperar posesin y
7. contraatacar.
Principios del juego
Son:
1. Disputa por la posesin.
2. En ataque: continuidad del juego.
3. En defensa: recuperar la posesin.
4. Juego multifactico.
5. Premios y castigos o penalidades.
Estos son los principios fundamentales para el juego de
dos equipos.
Nota: Son los principios del juego no los de un equipo.
Proporcionan el marco para analizar el partido para
garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de
posesin y continuidad de juego. Esto se determina
mediante la disputa por la posesin junto con su papel
de creacin de espacio.
Los principios de las identidades del juego
Componen un listado de control secuencial y con
prioridades de las funciones que, cuando sean
ejecutadas, resultarn en el cumplimiento de las
acciones requeridas para cada aspecto del juego, por
ejemplo: scrum, line-out, ataque de la lnea de backs,
defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks
y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa.
Tcticas
Los patrones que se usarn contra un oponente en
particular. El nfasis dentro de los patrones de juego
variar dependiendo del perfil del equipo oponente.
Principios de ataque
1. Obtener la posesin para
2. avanzar con
3. el apoyo de los compaeros para
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NOTAS
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24
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33
Introduccin
En este mdulo se aplicarn los principios de ataque y defensa al desempeo de
un equipo en un partido.
Los principios del juego se dividen en los principios de ataque y los principios de
defensa. Para ambos, ataque y defensa, se listan los principios en orden
secuencial, tal como ocurren en un partido.
Los principios de ataque se aplican cuando un equipo ha obtenido la posesin de
la pelota y los de defensa se aplican cuando el equipo ha perdido la posesin de la
pelota.
Esto le proporcionar a los coaches un mtodo sistemtico de identificacin de las
fortalezas, debilidades y necesidades de juego de sus equipos.
Este anlisis se utilizar para determinar el orden en el que se estudiarn las
destrezas en el segundo mdulo. Estas sern las necesidades prioritarias del
equipo. Como tales, el curso reflejar el mtodo de coaching.
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PG. 19
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jugador pueden ser ms rpidos que sus oponentes para colocarse en apoyo. Si eso
ocurre, podrn asirse entre ellos y empujar a sus oponentes alejndolos de la pelota.
Si hay jugadores yaciendo en el suelo y an siguen participando en el juego, va a ser
imposible alejarlos empujndolos. Los jugadores no estn autorizados a hacer esto ya
que las leyes no permiten estas acciones.
Por supuesto, si un jugador es muy veloz, la pelota puede ser levantada y si el portador
de la pelota es sostenido pero permanece sobre sus pies, el equipo oponente estar en
condiciones de intentar sacarle la pelota.
Cada una de estas acciones ofrece al equipo en defensa la oportunidad de recuperar la
posesin de la pelota, y si lo hacen, pueden armar un contraataque y lograr la
continuidad del juego.
Si la disputa por la posesin no resulta en una prdida de posesin favorable al equipo
en defensa, estos terminan agrupndose en busca de esa posibilidad, y esto crea
espacio en el campo de juego. El hecho de participar en la disputa por la posesin
reduce la cantidad de jugadores disponibles en el abanico defensivo.
Dependiendo de la cantidad de jugadores de cada equipo comprometidos en la disputa
en cualquier momento del partido, se crean oportunidades para que los atacantes usen
sus destrezas de ataque, y para los defensores que reaccionen en defensa, mientras
disputan la posesin. El resultado de la disputa por la posesin es la creacin de
espacio, y el espacio es necesario para la continuidad del juego.
De modo que este juego es tal que la disputa crea espacio para que el juego
contine. Para que el deporte de rugby de uniones mantenga sus caractersticas
exclusivas, se debe lograr el equilibrio entre disputa por la posesin y continuidad del
juego.
Para el jugador la diversidad generada en muchos aspectos del juego es fuente de una
mayor satisfaccin. Hay muchas disputas individuales y colectivas durante un partido. El
xito en estas mini disputas puede no verse reflejado en el resultado al finalizar el
partido, pero permite que los jugadores terminen satisfechos por haberse probado
contra oponentes con una misin similar a la de ellos mismos.
Si un equipo es lo suficientemente bueno como para ganar la pelota, tiene la
oportunidad de hacer que el partido gane en continuidad, pero, si sus destrezas para la
continuidad no son tan buenas como las defensivas del otro equipo, puede llegar a
perder la posesin. El equipo oponente ahora atacar con la pelota.
Estos son los principios que gobiernan el juego, y es contra ellos que el modo de jugar
debe ser juzgado y analizado. Si el deporte se apartara de estos principios, perdera sus
caractersticas exclusivas de modo que estamos obligados a modificar nuestras
prcticas de coaching, manejo de arbitraje y leyes del juego para impedir que esto
ocurra. Estos principios nos brindan el contexto dentro del cual el rugby debe ser
practicado.
COACHING NIVEL 2
PG. 21
VS.
CONTINUIDAD DE LA POSESIN
AUMENTO DE LA DISPUTA
POR LA POSESIN
VS.
DISMINUCIN DE LA DISPUTA
POR LA POSESIN
CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS
MENOS
Espacio lateral/lineal
MENOS
Posesin
MENOS
Disputa por la posesin
Opciones para avanzar
Oportunidades para
marcar tantos
MENOS
Defensores
QU TIPO
DE JUEGO
QUEREMOS?
MS
Disputa por la posesin
Espacio lateral/lineal
Opciones para avanzar
Opciones para penetrar /
marcar tantos
Se requiere iniciativa del
jugador para leer el juego
Un deporte que es tanto
mental como fsico
MS
Posesin
Defensores
Juego territorial traslados
Bsqueda de contacto y no de
espacio
Juego Fsico - De memoria
Preguntas:
Pregunta
Ttulo
Metodologa
Objetivo
Monitoreo
Accin
Resultado
Estrategia
Etapa
B. Cul es la metodologa
para ejecutar las acciones?
C. Qu medidas especficas
deben realizarse para
ejecutar la metodologa?
D. Al finalizar, Cmo
evaluamos lo que se ha
alcanzado a los efectos de
redefinir los objetivos?
E. Qu debe realizarse para
alcanzar los objetivos?
F. Cmo puedo estar seguro
que todo el esfuerzo est
canalizado hacia el objetivo
y el resultado durante la
ejecucin?
COACHING NIVEL 2
PG. 22
Etapa 6: RESULTADOS
Acreditacin del coach
Certificado de asistencia
Etapa 1: OBJETIVOS
Capacitar a los coaches para que entrenen a los
jugadores para que ejecuten exitosamente las destrezas
y se sientan satisfechos cuando jueguen.
Etapa 5: MONITOREO
Durante el curso
Asistencia completa
Alcanzar una calificacin para aprobar en un test
multiple choice de leyes y manual del curso
Despus del curso
Alcanzar una evaluacin satisfactoria conduciendo una
sesin de prctica de coaching de un equipo
Completar satisfactoriamente una agenda de coaching
de 12 semanas de un equipo para la temporada actual o
la siguiente. La agenda proporciona evidencias sobre la
capacidad del coach para aplicar el modelo Plan,
Ejecucin, Revisin
Etapa 2: ACCIONES
Aplicar al equipo los principios de ataque y defensa para
identificar las fortalezas, debilidades y necesidades de
juego.
Etapa 3: METODOLOGA
Aplicar el anlisis de factores clave a las destrezas del
juego.
Etapa 4: ESTRATEGIAS
Unidad 1: Conocimiento del juego
Principios de Ataque y Defensa
Anlisis de factores clave de destrezas
Relacionar los principios con el anlisis de factores clave
Unidad 2: Planificacin
Prctica: planificacin y conduccin del desarrollo de destrezas
Unidad 3: Administracin
tica y manejo de riesgos
Papel del coach
Comunicacin
Crecimiento del nio y del adolescente
Unidad 4: Aspectos tcnicos
Leyes
Estado fsico
COACHING NIVEL 2
PG. 23
DEFENSA
Los principios de ataque y defensa consisten en un
listado de lo que el equipo debe realizar para alcanzar
su objetivo. Se debe observar que no incluyen la
especificacin de cmo deben hacerlo.
Ataque: Cuando el equipo est en posesin de la pelota.
Defensa: Cuando el equipo no est en posesin de la
pelota.
Fijar las prioridades de los siguientes principios
adjuntndoles un nmero de orden.
ATAQUE
Orden
Principio
Explicacin
Avanzar
Marcar
tantos
Apoyo
Mantener
continuidad
Aplicar
presin
Obtener
posesin
Orden
Principio
Explicacin
Contraataque
Aplicar
presin
Estadstica de tackles:
tackles efectuados, tackles
errados.
Recuperar
posesin
Impedir
ganancia
territorial
Apoyo
Avanzar
Disputar
posesin
El equipo, obtuvo la
posesin a partir del scrum,
line-out y kicks de inicio y de
reinicio? Al desafiar la
posesin, el equipo redujo
las opciones del equipo
atacante?
COACHING NIVEL 2
PG. 24
ATAQUE
1. Obtener posesin
Fortalezas
Debilidades
2. Avanzar
Fortalezas
Debilidades
3. Apoyo
Fortalezas
Debilidades
Debilidades
Debilidades
Debilidades
COACHING NIVEL 2
PG. 25
DEFENSA
1. Disputa por la posesin
Fortalezas
Debilidades
2. Avanzar
Fortalezas
Debilidades
Debilidades
Debilidades
5. Apoyo
Fortalezas
Debilidades
Debilidades
7. Contraataque
Fortalezas
Debilidades
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Necesidades
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Principio
Protocolos
Obtener posesin
Avanzar
Apoyo
Crear y mantener
continuidad
Aplicar presin
Prdida de posesin
COACHING NIVEL 2
PG. 28
Principio
Protocolos
Obtuvo su equipo la posesin a partir del scrum, line-out, kicks de inicio o reinicio?
Cuando su equipo desafiaba la posesin, logr reducir las opciones del equipo
atacante?
Avanzar
Cuando la oposicin obtuvo la pelota, sus jugadores avanzan como una unidad,
manteniendo una lnea defensiva bien formada?
La posicin de la pelota en la prxima disputa por la pelota, est a una distancia
igual a la posicin en la disputa anterior?
Aplicar presin
Apoyo
Recuperar posesin
Contraataque
Prdida de posesin
Posicin en el Campo
1. Aplicar el protocolo del principio que usted est analizando a una cantidad de
episodios de juego de un partido, utilizando la tabla que se encuentra en las
pginas siguientes. Se considera un episodio desde el reinicio del juego hasta
la prxima vez que el rbitro hacer sonar el silbato.
COACHING NIVEL 2
PG. 29
Episodio N
Principio
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ATAQUE
1. Obtener
posesin
2. Avanzar
3. Apoyo
4. Crear
continuidad
5. Aplicar presin
6. Marcar puntos
7. Evitar prdida
de posesin
DEFENSA
1. Disputar
posesin
2. Avanzar
3. Aplicar presin
4. Impedir
ganancia
territorial
5. Apoyo
6. Recuperar
posesin
7. Contraataque
COACHING NIVEL 2
PG. 30
Episodio N
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Principio
ATAQUE
1. Obtener
posesin
2. Avanzar
3. Apoyo
4. Crear
continuidad
5. Aplicar presin
6. Marcar puntos
7. Evitar prdida
de posesin
DEFENSA
1. Disputar
posesin
2. Avanzar
3. Aplicar presin
4. Impedir
ganancia
territorial
5. Apoyo
6. Recuperar
posesin
7. Contraataque
COACHING NIVEL 2
PG. 31
Principios
de ataque
Total
Principios
de defensa
1. Obtener
posesin
1. Disputar
posesin
2. Avanzar
2. Avanzar
3. Apoyo
3. Aplicar
presin
4. Crear
continuidad
4. Impedir
ganancia
territorial
5. Aplicar
presin
5. Apoyo
6. Marcar
puntos
6. Recuperar
posesin
7. Evitar
prdida de
posesin
7. Contraataque
Total
Lnea de
5 metros
pelota muerta
22 metros
22 metros
10 metros
10 metros
Lnea de goal
5 metros
Lnea de
pelota muerta
COACHING NIVEL 2
PG. 32
Principios de ataque
En orden secuencial, los principios de ataque son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
1. Obtener posesin
Para obtener posesin de la pelota el equipo debe ser competente en las destrezas
individuales, de mini unidad y unidad necesarias en scrums, line-outs, salidas y reinicios.
Esto implica las destrezas colectivas de cada una de esas formaciones as como las
destrezas individuales de atrapar, levantar la pelota y patear.
2. Avanzar
Una vez que se ha obtenido la posesin, el equipo puede atacar al ir hacia adelante.
Para hacer esto se usarn las destrezas individuales de correr eludiendo, pasar y patear,
as como las destrezas de mini-unidad de apoyo y juego de fases, y las destrezas de
unidad de ataque de la lnea de backs.
Las oportunidades para correr eludiendo ocurren ms frecuentemente cuando la
defensa est desorganizada y/o resulta superada en nmero. Esto genera incertidumbre
en la defensa y tras eso aparecen los huecos.
Esto ocurrir porque los backs, al montar un ataque han creado incertidumbre. Operar
con la lnea de backs permitir crear la oportunidad de que un back quiebre la defensa y
corra en profundidad.
La utilizacin de los kicks para desplazar la pelota hacia adelante puede resultar en la
prdida de la posesin. Esto ocurre porque la pelota puede ser pateada para ganar
territorio. En esta situacin la distancia ganada en el campo de juego compensa la
prdida de posesin.
COACHING NIVEL 2
PG. 33
Tambin pueden usarse los mauls para desplazar la pelota hacia adelante si el equipo
oponente no disputa la posesin.
La opcin elegida depender, entre otros factores, de las fortalezas y debilidades del
equipo, la posicin en el campo de juego, las condiciones del juego, por ejemplo:
condiciones climticas y del terreno, el resultado y el tiempo restante del partido.
3. Apoyo
El ataque puede continuar mediante la utilizacin de los compaeros de equipo que
corren en apoyo del portador de la pelota en posicin para recibir un pase.
Alternativamente, el jugador de apoyo puede colocarse en una posicin tal como para
atraer la atencin de un defensor. Si el defensor ignora al jugador de apoyo, el jugador
de apoyo podr recibir la pelota y estar en mejor posicin que la que estaba el portador
de la pelota. La atraccin de la atencin de los jugadores defensores de este modo
garantiza que no estn disponibles para tacklear al portador de la pelota.
El juego de apoyo es el que los jugadores diestros van a practicar la mayor parte del
tiempo, porque est claro que slo un jugador puede estar en posesin de la pelota. Es
la efectividad del juego de apoyo combinado para batir a los quince defensores lo que
determinar el xito del equipo. Los jugadores de apoyo deben ser usados por el
portador de la pelota para que resulten alentados a continuar con el apoyo. Una vez que
la pelota ha sido pasada, el portador de la pelota debe inmediatamente transformarse
en un jugador de apoyo.
4. Mantener la continuidad
Si la defensa impide que el ataque pueda continuar, puede ser necesario formar un ruck
o un maul. El papel de los rucks y mauls es el de permitir al equipo atacante
reestablecer el espacio necesario para el ataque.
Formando rucks o mauls (frecuentemente denominado juego de fases), las leyes del
juego reestablecen las lneas de off-side. Entonces, se dispone de mayor espacio entre
el ataque y la defensa proporcionando al equipo atacante tiempo para continuar su
ataque.
Adems, se crea espacio a travs del campo de juego. Esto ocurre porque los rucks y
mauls son formaciones dinmicas de avance. Para detener el avance y disputar la
pelota, el equipo en defensa debe comprometer una cantidad de sus jugadores en un
muy pequeo espacio, creando espacio a lo ancho del campo de juego.
Si la defensa no disputa el ruck o maul, la formacin puede avanzar hasta marcar el try.
Esto resulta difcil si se forma un ruck ya que la pelota est en el suelo y no puede ser
levantada hasta que salga del ruck. De modo que la principal ventaja del ruck es la
velocidad con que la pelota es liberada. Esta debe ser rpida de modo que la defensa
no tenga tiempo para reorganizarse.
Cuando se forma un maul la pelota est en manos de los jugadores y el asimiento
colectivo de los jugadores alrededor del portador de la pelota puede hacerlos avanzar
en el campo de juego. Si el maul no resulta disputado puede marcarse un try, y si
resulta disputado, la pelota puede ser liberada desde el maul y pasada al espacio
dejado libre por la defensa y de ese modo efectuar un avance.
COACHING NIVEL 2
PG. 34
5. Aplicar presin
Se aplica presin al equipo en defensa por parte del equipo atacante mediante la
obtencin de la posesin, el avance rpido hacia adelante y desplazndose hacia una
posicin en el campo de juego lo ms cercana posible a la lnea de goal del equipo en
defensa.
Entonces, la presin se basa en la Posesin, el Paso (ritmo) y la Posicin (en el campo).
Las tres P crean presin sobre el equipo en defensa ya que este deber reaccionar
ante la eleccin de opciones del equipo atacante.
COACHING NIVEL 2
PG. 35
Toma de decisiones
Pase
Correr
Juego en apoyo
Ruck y maul
Patear.
Principios de defensa
En orden secuencial, los principios de defensa son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
1. Disputar posesin
La disputa por la posesin se cumple en el scrum, line-out, y kicks de inicio y reinicio. En
todas estas situaciones, la intencin de las leyes es la de alentar al equipo en defensa a
disputar la pelota para recuperar la posesin y convertir la defensa en un ataque.
Resulta fundamental para esta disputa la creacin de espacio para atacar. Esto se
producir porque la defensa, ya sea porque la obligan las leyes o para disputar la
posesin, comprometer jugadores para disputar la pelota.
Las leyes contribuyen a crear espacio garantizando que ambos packs de forwards estn
agrupados en el scrum y el line-out. El ataque debe actuar en sintona, de modo que
quienquiera que gane la disputa desplace la pelota rpidamente lejos del lugar de la
disputa encontrando espacio para avanzar.
Los line-outs y scrums demandan especializacin posicional para garantizar que el
equipo tenga oportunidad de obtener la pelota
La altura en el line-out, junto con las destrezas del salto, atrapar la pelota y la fuerza
fsica en el scrum, combinados con el asimiento y empuje, son esenciales para
garantizar que el equipo pueda estar en condiciones de competir por la pelota. Por el
hecho de que los jugadores necesitan estar especializados en destrezas de obtencin
COACHING NIVEL 2
PG. 36
2. Avanzar
Mediante el avance la defensa reduce el tiempo y el espacio del ataque que se acerca.
Esto resulta ms exitoso si la defensa utiliza un patrn de defensa. Dentro de este
patrn, cada jugador participante tiene un papel por cumplir.
El objetivo del patrn ser reducir las opciones del equipo atacante. Esto traer como
consecuencia que la opcin elegida por el equipo atacante no ser la mejor opcin, y la
defensa deber estar lista para reaccionar a esto. O que la opcin sea mal ejecutada.
Ambas posibilidades pueden crear una situacin que permita recuperar la posesin.
Las opciones del equipo atacante pueden verse reducidas por:
Colocarse del lado de adentro del portador de la pelota, forzando al jugador a jugar
lejos del apoyo y hacia el espacio exterior, usando el espacio que necesitan los
compaeros de equipo del atacante
Posicionndose para reducir las opciones de patear de modo que el kick pueda
efectuarse de forma apresurada o patearse a una zona del campo en que la pelota
puede ser fcilmente atrapada y armado un contraataque
Disputar las formaciones fijas (scrums y line-outs) de modo que la salida sucia y demorada
de la pelota de una formacin fija estacionada o en retroceso, reduzca las opciones.
3. Aplicar presin
La presin se aplica mediante el tackle al portador de la pelota de modo que la
posesin de la pelota pueda ser disputada. Despus de un tackle, la defensa puede
tener que ajustar el patrn de detener al portador de la pelota que corra por el campo
de juego, y redefinir el patrn ya que los portadores de la pelota habilidosos pondrn la
pelota a disposicin de sus compaeros de equipo.
La clave es la paciencia. Intentar recuperar la posesin en forma inmediata puede
resultar en una infraccin o en dedicar a ello un excesivo nmero de jugadores. Lo
primero terminar con un penal en contra y lo segundo permitir crear espacio para la
penetracin del ataque oponente.
COACHING NIVEL 2
PG. 37
esto es muy importante ya que cualquier ganancia territorial, aunque sea menor, puede
permitir al equipo atacante utilizar el impulso.
5. Proporcionar apoyo
El tackleador normalmente necesita apoyo de compaeros de equipo para poder
recuperar la pelota. El apoyo puede contribuir mediante:
Completar el tackle
Levantar una pelota suelta
Arrancar la pelota de un oponente que es sostenido
Interceptar un pase.
6. Recuperar posesin
El resultado de la recuperacin de la posesin es lo que constituye el hecho que
completa la fase defensiva del juego a partir de la cual el equipo puede revertir el
proceso y atacar.
Es la culminacin de los otros principios que en forma progresiva erosionan el tiempo y
el espacio del ataque. A medida que se aplica la presin el equipo ser premiado con
oportunidades que le permitirn recuperar la posesin.
7. Contraataque
Cuando la posesin es recuperada, el equipo inmediatamente debe reaccionar y atacar.
En caso de haber alguna demora el equipo habr perdido la oportunidad de sacar
ventajas de la momentnea indecisin de sus oponentes.
El contraataque puede ejecutarse siempre que cambie la posesin en el juego dinmico.
Convencionalmente, la patada de la pelota a un jugador por parte de la oposicin es
vista como la oportunidad ms usual de contraataque.
Otras oportunidades se presentan siempre que ocurre una prdida de posesin, cuando:
Se
Se
Se
Se
Se
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1. PASE Y RECEPCIN
Contenido
Resultado del aprendizaje e Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en espiral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase para limpiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en zambullida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en globo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en el tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Recepcin de un pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrenamiento de destrezas de pase y recepcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
39
41
42
44
45
47
48
49
50
51
52
52
Introduccin
Los principios de ataque y defensa determinan lo que debe lograrse mientras que
la ejecucin de las destrezas individuales es el camino para alcanzarlo. Por lo tanto
existe un vnculo entre cada principio y las destrezas usadas para cumplir el
principio. Este vnculo se muestra en la tabla que figura en la pgina siguiente.
COACHING NIVEL 2
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ATAQUE
Principios del juego
Ejemplos de destrezas
Destrezas individuales
1. Obtener la posesin
para
Atrapar
Levantar
2. Avanzar con
Pasar y recibir
Eludir
Lneas de carrera
Patear
3. El apoyo de
compaeros para
Pasar y recibir
Lneas de carrera
Juego de apoyo
4. Mantener la
continuidad del
juego ejerciendo
Caer en el tackle
Disponibilidad de la pelota
en el contacto
Post tackle
Ruck
Maul
Destrezas de unidad
Scrums
Line-outs
Salidas
Reinicios
Ataque de la lnea de
backs
Maul
DEFENSA
Principios del juego
Ejemplos de destrezas
Destrezas individuales
1. Disputar la
posesin y
Atrapar
Levantar
Destrezas de contacto
2. Avanzar
Lneas de carrera
3. Aplicando presin
para
Tackle, recuperacin de la
pelota en contacto
4. Impedir ganancia
territorial
Tackle
5. Con apoyo o
apoyando a
compaeros para
Completar el tackle
Disputar posesin
Post tackle
Ruck
Maul
6. Recuperar la
posesin y
Recuperacin de la pelota
en contacto
Atrapar, levantar
7. Contraatacar
Destrezas de unidad
Scrums
Line-outs
Salidas
Reinicios
COACHING NIVEL 2
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Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las destrezas
del juego y proporciona un
3. Luego analizar cada uno de los factores clave que pueden haber contribuido al
xito o fracaso del resultado. Poner un tilde, cruz o N/A al lado de cada factor
clave.
Resultado
PASE
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Correr derecho
Encarar a un defensor
10
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RECEPCIN DE UN PASE
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Escenarios
1. El pase del medio scrum no
llega al apertura de modo que el
receptor tiene que agacharse
para levantar la pelota.
2. El N 12 se la pasa al N 13
de un modo que es necesario
mirar hacia abajo para agarrar la
pelota.
3. Cuando el N 10 pasa la
pelota al N 12, el receptor debe
disminuir la velocidad para
atrapar la pelota.
4. Cuando el N 15 entra a la
lnea de backs y recibe la pelota,
siempre hay varios defensores
para tacklear.
5. Cuando el wing recibe un
pase, siempre parece que
maneja torpemente la pelota y
rara vez el jugador se encuentra
en posicin de superar al
defensor.
6. Los jugadores tienden a
desviarse en direccin del pase.
Ellos efectan el pase sobre su
pierna exterior para alcanzar una
mayor distancia pero esto
acenta el desvo.
COACHING NIVEL 2
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Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
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El pase
La calidad de un pase la determina lo fcil que resulta agarrarlo
Resultado
Efectuar un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero que est en una
mejor posicin que el jugador que efecta el pase para mantener la continuidad del
juego.
Factores clave
Explicacin
El jugador que efecta el pase arrastra a un defensor corriendo hacia un oponente.
Es mejor que ste defensor sea el oponente ms cercano en la direccin en que se
realizar el pase. Esto crea espacio para el receptor e impide que el defensor
acuda en defensa en otro lugar.
Una vez que la defensa ha sido arrastrada se puede hacer que ellos se queden en esa
posicin si el jugador que efectu el pase se apoya en la pierna interior y gira para
quedar de frente al receptor en apoyo. Esta accin ayuda a mantener la continuidad
del juego al obligar a la defensa a permanecer comprometida, permitiendo que el
portador de la pelota amague un pase si la defensa se llegara a desplazar.
En segundo trmino, al quedar de frente al compaero en apoyo al que la pelota va
a ser pasada, se puede administrar mejor la velocidad y vuelo del pase,
permitiendo que el receptor mantenga la continuidad de su carrera. Esta accin
muestra al receptor lo que exactamente va a realizar el portador de la pelota, de
modo que es ms probable que el pase sea exitoso.
Finalmente, al girar, el muslo y cadera del portador de la pelota gira hacia el
tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
La accin de balancear los brazos permitir que el pase se haga con mayor
precisin y fuerza. Los codos y las muecas en particular pueden usarse para
hacer la sintona fina de la velocidad y vuelo del pase.
Si el receptor est a cierta distancia en el campo, al hacer girar con efecto la pelota
sobre su eje mayor (en espiral), se puede alcanzar una distancia mayor.
COACHING NIVEL 2
PG. 44
Sin embargo, una pelota girando es ms difcil de atrapar. Para pases ms cortos la
pelota no debe ser girada, o slo girada suavemente, de modo que pueda ser
cmodamente atrapada por el receptor.
Si el receptor est a cierta distancia detrs del portador de la pelota, hacer flotar la
pelota en al aire le dar tiempo al receptor para llegar hasta la pelota y atraparla.
Los pases flotantes son los ms fciles de atrapar, siempre que el receptor est lo
suficientemente atrs para correr hacia el pase.
Al acompaar con los brazos el pase, el portador de la pelota podr guiar la pelota
hacia la zona objetivo, la cual es aproximadamente a la altura del pecho en el frente
del receptor. Si el pase es enviado a la zona objetivo, el receptor podr atrapar la
pelota sin reducir su velocidad de carrera. Adems, el receptor podr atrapar la
pelota sin tener que desviar la mirada hacia abajo, y entonces podr al mismo
tiempo vigilar la aproximacin de los defensores.
Una vez que se ha realizado el pase, el jugador que efectu el pase debe brindar
apoyo al receptor. Pero si hace esto durante la accin del pase permitir que la
defensa se desplace y entonces, las opciones del receptor para mantener la
continuidad se vern reducidas. El pase es una accin distinta cuyo resultado solo
puede lograrse si se completa antes de hacer cualquier otra cosa.
El pase en espiral
Resultado
Incrementar la distancia, velocidad y precisin del pase.
Explicacin
El pase en espiral se basa en la aerodinmica de la pelota para alcanzar su
objetivo. Cuado se tiene que efectuar un pase a cierta distancia, el giro en espiral
de la pelota permite que la misma mantenga su ruta de vuelo y precisin. Al mismo
tiempo que la velocidad del pase y su rotacin contribuyen a esto, tambin hacen
que la pelota sea ms difcil de agarrar. Si los pases en espiral se hacen en
distancias cortas el jugador que efecta el pase debe hacer que el giro sea suave
de modo que no sea tan difcil atrapar la pelota. En consecuencia el pase en espiral
debe usarse cuando resulte necesario limpiar la pelota rpidamente de una zona
congestionada a una menos congestionada donde haya mayores oportunidades
para atacar.
Factores clave
Atrapar la pelota con las dos manos
Girar la pelota de modo que su eje mayor est a aproximadamente 30 grados del
plano horizontal
En la accin del pase use la mano de arriba para dar potencia y provocar el giro
Usar la mano de abajo para asegurar la estabilidad y la direccin.
COACHING NIVEL 2
PG. 45
Explicacin
El pase para limpiar es un pase en espiral que viaja a una distancia suficiente como para
permitir que el receptor reciba la pelota con tiempo y espacio para iniciar un ataque. Ya
sea que la pelota est o no est en el suelo, debe ser pasada inmediatamente en un
movimiento para ahorrar tiempo. Esto se logra hundiendo las caderas y doblando las
rodillas. Sin embargo doblar demasiado las caderas crear inestabilidad. Al colocar un
pie al lado de la pelota se obtendr la suficiente potencia y el jugador es menos probable
que tenga que hacer dos movimientos antes del pase, lo cual demorara el pase. La
accin en espiral puede ser causa de que la pelota haga una curva en el aire. El medio
scrum y el receptor deben esperar que esto ocurra. Esto se puede corregir hasta cierto
punto acompaando el pase con la mano que efectu el pase de modo que termine
apuntando directamente a la zona objetivo.
Errores frecuentes
Levantar la cabeza. Esto reduce la potencia y eleva el vuelo de la pelota
Estirarse en busca de la pelota en vez de poner el pie al lado de la pelota. Esto
reduce la potencia y las manos del jugador que efecta el pase pueden ser golpeadas y
desviadas tan pronto como tocan la pelota
Estar perpendicular a la formacin de los forwards de modo que se tenga que hacer
un ajuste a la posicin del cuerpo para pasar a la izquierda o a la derecha. El jugador
debe decidir la direccin del pase antes de llegar
Pasar a la izquierda desde el scrum usando la mano derecha. Si bien esto puede
parecer la mejor manera de pasar a la izquierda, la posicin del medio scrum oponente
le permite interferir con el pase. Para impedir esto, el medio scrum debe poner el pie
izquierdo al lado de la pelota, colocando el cuerpo ente la pelota y el oponente. En vez
de pasar a la derecha el jugador puede pivotear y pasar a la izquierda. De este modo las
manos y brazos del jugador estarn protegidas del medio scrum oponente por el cuerpo
del jugador que pasa la pelota.
COACHING NIVEL 2
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El pase en zambullida
Resultado
Pasar la pelota rpidamente, sin interferencia, a los backs.
Explicacin
Este tipo de pase termina con el medio scrum en el suelo y fuera de juego a la
finalizacin del mismo. Sin embargo, considerando la dificultad de tacklear a un
jugador cuando efecta un pase en zambullida, permite garantizar que el pase va a
ser completado. Por lo tanto este tipo de pase puede usarse para limpiar la pelota
en condiciones difciles, especialmente en terrenos mojados o cuando la entrega de
la pelota es sucia.
Tcticamente, puede permitir que el medio scrum recupere la prestancia cuando
experimente dificultades utilizando los otros pases.
Debe haber una lnea directa ente el jugador que efecta el pase y el receptor, de
modo que todo el esfuerzo sea en una misma direccin. Al hundir las manos
debajo de la pelota se podr controlar una pelota mojada o embarrada. Es
importante evitar que el jugador que efecta el pase sea agarrado cuando tenga la
posesin, detrs de los forwards. En condiciones difciles, el pase en zambullida es
una forma de evitar esto.
Factores clave
COACHING NIVEL 2
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El pase en globo
Resultado
Efectuar el pase a compaeros en el espacio que dej libre el portador de la pelota.
Recordar el principio: el espacio que usted crea es el espacio del que ha salido,
no el espacio al que usted se dirige. De modo que es a este espacio al que se
deben dirigir los jugadores de apoyo para agarrar la pelota.
Explicacin
Los portadores de la pelota deben ser capaces de efectuar el pase al espacio del
que han salido. Si estn corriendo hacia la derecha ese espacio est a la izquierda,
y si estn corriendo hacia la izquierda ese espacio est a la derecha.
Esto con frecuencia ocurre cuando un jugador intenta eludir a un oponente. Si la
evasin ha sido slo parcialmente exitosa, el jugador puede ser que no llegue a
penetrar y marcar puntos. Sin embargo, la defensa habr resultado arrastrada hacia
el portador de la pelota y lejos del espacio interior.
A veces el portador de la pelota no podr enderezarse. Esto dificulta el pase
porque la defensa est en posicin de interceptar un pase ortodoxo. Se podr
disponer de poca potencia porque la lnea de carrera del jugador est lejos del
espacio al que el pase est dirigido. Entonces se efecta el pase en globo para
evitar al defensor.
El pase debe otorgar a los jugadores en apoyo el tiempo para alcanzar el pase y
atraparlo. El pase en globo les otorga a los jugadores en apoyo ese tiempo que
necesitan.
Factores clave
Con las dos manos en la pelota, empujar las manos hacia adelante y ligeramente
hacia arriba
Usar las muecas y dedos para efectuar el pase en globo al hueco.
COACHING NIVEL 2
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El pase en el tackle
Resultado
Efectuar el pase a los jugadores en apoyo que corren hacia el espacio del cual el
portador de la pelota ha sacado al tackleador.
Explicacin
Este es un pase que se hace en apoyo cuando los atacantes han sido superados
en nmero por los defensores. El portador de la pelota ataca el espacio y acepta el
tackle girando para efectuar el pase al lugar del que ha salido el tackleador.
El impacto del tackle girar al portador de la pelota en la misma direccin en la que
provena el tackle. Cuando un jugador es tackleado desde la derecha, el jugador
ser girado para enfrentar a la derecha y cuando resulta tackleado desde la
izquierda girado a la izquierda.
Para mantener los brazos libres para poder hacer el pase, el portador de la pelota
puede necesitar levantarlas. Hay dos mtodos para asegurarse que los brazos
queden libres:
1. Atacar el espacio entre dos defensores. Para poder tacklear ellos tendrn que
salir del espacio que estaban defendiendo y el tackle normalmente ser abajo,
dejando libres de ese modo las manos del portador de la pelota.
2. Encarar al defensor corriendo hacia l y despus eludindolo hacia la izquierda o
la derecha. Nuevamente esto terminar en un tackle abajo.
El pase resultante es normalmente realizado a los jugadores en apoyo del lado de
adentro del portador de la pelota. Esto es porque, especialmente en el juego de
backs, los tackleadores los tacklean desde adentro hacia afuera, girando al
portador de la pelota en aquella direccin. Es muy difcil y con frecuencia peligroso,
girar el cuerpo de modo que el pase se pueda realizar en la direccin opuesta. Para
hacer esto es mejor atacar al tackleador desde adentro de modo que el portador
de la pelota sea girado hacia el espacio exterior.
Factores clave
Sostener firmemente la pelota con las dos manos para resistir el impacto del
tackle
Inicialmente aguantar al tackleador antes de atacar el espacio de cualquiera de
los dos lados
Cuando resulte tackleado, gire con el impacto del tackle
Mantenga los brazos libres encima del nivel del tackle
Antes de caer al suelo, pase la pelota al espacio al cual se est desplazando el
receptor.
COACHING NIVEL 2
PG. 49
El pase en pantalla
Resultado
Efectuar el pase, en forma precisa, junto con el contacto.
Explicacin
En situaciones de congestin en las que el portador de la pelota est en contacto,
resulta difcil efectuar el pase en forma precisa. Empujando sobre uno de los
costados del defensor en una posicin de apuntalamiento de costado, se puede
proteger la pelota. Si el defensor est sobre la izquierda del portador de la pelota,
el empuje debe hacerse con el hombro derecho y si est sobre la derecha con el
hombro izquierdo. Se debe tener cuidado de no estar muy cerca del tackleador ya
que esto puede hacer que el portador de la pelota sea fcilmente dado vuelta
quedando de cara a la oposicin.
El cuerpo del portador de la pelota quedar entre el tackleador y la pelota. El
portador de la pelota debe apurarse en girar antes que demorarse, ya que el giro
con el contacto permite al tackleador tirar del jugador sacndolo de la direccin en
la que el pase iba a realizarse.
Para permanecer de pie el portador de la pelota debe asegurarse de tener las
piernas abiertas con los pies en lnea con los hombros. El centro de gravedad debe
ser bajo. Esto puede lograrse hundiendo las caderas y doblando las rodillas en vez
de doblar la cintura.
Cuando se efecte el contacto, el jugador debe girar para darle la espalda al
tackleador. Los jugadores entrando con su hombro derecho deben girar hacia la
derecha y los que lo hagan con el hombro izquierdo deben hacerlo hacia la
izquierda. Al llevar los talones atrs, y no la punta de los dedos adelante, la pelota
quedar protegida de la defensa por una pantalla.
El receptor debe estar lo suficientemente profundo para ajustar su lnea de carrera
hacia el lado en que ha girado el jugador que va a efectuar el pase, para obtener la
ventaja de la pantalla del cuerpo del jugador que efecta el pase.
El largo del pase depende de la cantidad y la posicin de los defensores. En zonas
congestionadas, el receptor debe correr cerca del jugador que efecta el pase de
modo que la pelota pueda ser colocada en las manos del receptor.
Factores clave
COACHING NIVEL 2
PG. 50
Recepcin de un pase
Resultado
Agarrar la pelota mientras se mantiene la visin en la posicin de los oponentes de
modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible despus
de la recepcin del pase.
Explicacin
Al ubicarse de modo que el receptor pueda avanzar hacia la pelota en su vuelo, el
receptor podr mantener la velocidad de carrera y mantener la visin de los
oponentes. Si el receptor est demasiado plano, el pase deber ser efectuado de
apuro hacindolo un pase ms rpido que es difcil de atrapar.
En algunos casos los pases apresurados pueden tener que ser efectuados al
receptor y no al espacio en frente, para evitar un pase hacia adelante. Esto obligar
al receptor a girar hacia el jugador que efecta el pase, reduciendo la visin de los
oponentes y limitando sus opciones. Esto tambin demorar la capacidad del
receptor de pasar la pelota a otro compaero de equipo, ya que el ajuste a esta
situacin le llevar tiempo.
En la accin del pase, el jugador que efecta el pase se desplazar a la izquierda o
a la derecha, creando espacio del otro lado para que el receptor penetre al mismo.
Si el receptor y el jugador que efecta el pase estn ambos desplazndose en la
misma direccin, el espacio se ver reducido y las opciones limitadas. En este caso
la lnea de carrera del jugador que efecta el pase permitir a la defensa correr
acompaando la pelota hacia el receptor. Si esto ocurre, el receptor se debera
desplazar al espacio interior del jugador que efecta el pase ya que este espacio
ha sido creado.
Al extender las manos en direccin en la que viene el pase, el receptor le presenta
un objetivo al jugador que efecta el pase. La pelota ahora puede ser atrapada
antes, dando al receptor ms tiempo para decidir lo que va a hacer despus y
puede ser pasada nuevamente en un solo movimiento. Un pase recibido en el
medio del cuerpo deber ser movido de nuevo en direccin del pase antes de que
se mueva para el otro lado, todo lo cual lleva tiempo. Atrapando la pelota con los
dedos y las manos (no lo brazos), el receptor puede efectuar un pase inmediato si
fuera esta su opcin elegida.
Las opciones que pueden elegirse son hacer un pase, correr o patear, dependiendo
de la situacin. Esto depender de la posicin en el campo de juego y de la
posicin de los jugadores oponentes. Si los defensores oponentes estn a cierta
distancia el jugador tendr espacio para correr con la pelota.
Si los oponentes estn dentro de los cuatro o cinco metros el jugador podr
encarar a un defensor antes de efectuar un pase. Sin embargo, si el receptor est
en una mala posicin y probablemente termine tackleado cuando reciba el pase, el
portador de la pelota podr tener que mantener la posesin y aceptar el tackle
haciendo la pelota disponible, colocndola del lado de sus compaeros de equipo.
COACHING NIVEL 2
PG. 51
Factores clave
Entrenamiento de destrezas
de pase y recepcin
Familiarizacin
con la pelota
Los jugadores trabajan
individualmente con una
pelota por jugador.
Los jugadores se
familiarizan con la pelota
efectuando estas
actividades una cantidad
determinada de veces:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Variaciones
1. Con los ojos cerrados.
2. Hacer las actividades
corriendo.
3. Usar pelotas especiales de
ejercicios.
Puntos clave
Separar los dedos
Pelota en ambas manos
para control mximo
El control de la pelota es
ms importante que la
velocidad de carrera.
COACHING NIVEL 2
PG. 52
Pases en Zig-zag
Puntos clave
Pase en grupo
Variaciones
C
Softball
Organizar a los
jugadores en dos
equipos iguales. Usar
conos para definir un
diamante de 15 a 20
metros cuadrados.
Colocar los conos en
cada rincn para que
sirvan de bases. Un
equipo batea y el otro
est en el campo. Los miembros del equipo que batea patean la pelota con
cualquier tipo de kick hacia el campo y tratan de llegar tan lejos de las bases como
pueden. Si el kick es atrapado, el jugador queda afuera. Si la pelota es pasada a
una base antes que llegue el jugador que corre, el jugador queda afuera. Tres
jugadores afuera significa el equipo afuera. Jugar nueve innings por equipo.
Puntos clave
Pelota en ambas manos.
Estirarse por la pelota; atrapar
tempranamente.
Pase delante del receptor.
Receptor lo suficientemente
profundo para correr hacia la
pelota.
Inmediatamente volver a pasar
la pelota nuevamente.
Variaciones
1. Se debe hacer una cantidad
determinada de pases para
retornar la pelota a la base.
2. Retornar la pelota patendola
o con un tipo de pase
especfico.
3. Los fielders no pueden correr
con la pelota: deben pasarla o
patearla.
Puntos clave
Factores clave para patear y
pasar
Buscar y patear a un espacio
Atrapar / buscar la pelota
limpiamente
Atrapar antes de pasarla.
COACHING NIVEL 2
PG. 53
Pases a presin
Los jugadores trabajan
en tres grupos de cinco
o seis jugadores en un
canal de 10m por 22m.
Los grupos A y B se
alinean enfrentados
aproximadamente a 10m
de distancia con los
jugadores, separados por
5m aproximadamente.
Cada jugador en el grupo A tiene una pelota. El primer jugador del grupo C trota entre
los grupos A y B recibiendo pases de los jugadores de A y pasando a los jugadores
de B. Con las pelotas ahora en poder de los jugadores B el prximo jugador del grupo
C hace un pase del grupo B al A. La frecuencia con la que los jugadores del grupo C
corren depende de las destrezas en el pase que posean los jugadores.
3 jugadores 2
pelotas
Los jugadores trabajan
en grupos en un canal
de 22m por 12m. Cada
grupo tiene dos pelotas.
Los jugadores exteriores
tienen una pelota cada
uno. Los tres jugadores
corren a travs del canal
pasando al jugador en el
centro que devuelve el pase al jugador que le hizo el pase a ellos.
Variaciones
1. Separar ms a los jugadores
de los grupos A y B si los
jugadores necesitan ms
tiempo.
2. Juntar ms a los jugadores si
los jugadores necesitan
menos tiempo.
3. Hacer que haya dos
jugadores del grupo C
corriendo al mismo tiempo.
Puntos clave
Variacin
A pasa a B, B pasa a C y C pasa
de nuevo a A. Empezar con una
pelota en A y pasar a dos
pelotas una en A y la otra en C.
Puntos clave
Pelota en ambas manos
Pase delante del receptor slo
cuando est listo
Estirarse para recibir el pase
Cuadrados mgicos
Puntos clave
Precisin en la ejecucin de la
destreza de modo que no se
pierda la posesin
Usar visin perifrica para
encontrar espacios y usarlos
evadiendo
Reducir el tamao de los
grupos y de la grilla para
intensificar la actividad. Hacer
lo contrario para reducir la
intensidad.
Variaciones: Receptor sale antes que el jugador que efecta el pase haya llegado
al otro lado Pase colgado (en globo) Pase al abdomen (a la panza o guata)
Kick al ras del suelo Pase colgado Patear y recuperar Dos jugadores corren
pasando la pelota entre ellos Dos jugadores chocan y giran mientras cruzan la
grilla Incrementar la cantidad de jugadores involucrados en cualquier momento.
COACHING NIVEL 2
PG. 54
Tijeras
Variaciones
1. Incrementar la cantidad de
jugadores hasta un mximo
de 5.
2. Agregar un tackleador en
cada pase tijera de modo
que el pase se haga en el
tackle usando pases canal o
pantalla.
3. Inicialmente los jugadores
corren 5-10 metros antes
de desviarse simulando
arrastrar a un defensor.
Puntos clave
Factores clave del pase
Lneas de carrera de los
backs
Girar hacia el receptor al
hacer el pase
Enderezar las lneas de
carrera despus de cada
pase.
Redoble
Variaciones
Puntos clave
Factores clave del pase
Correr derecho
Mantener la profundidad de
modo que el jugador pueda
acelerar hacia la pelota
cuando se haga el pase.
COACHING NIVEL 2
PG. 55
Pases de cinco
Puntos clave
Opciones
a. 1 y 2 defienden contra 3 y 4
de modo que estos
practiquen el pase
superpuesto a 5.
b. 1 defiende contra 3 y 2
defiende contra 5 para
practicar la entrada del
hombre adicional, 4.
c. 1 defiende contra 3 y se
desplaza para defender contra
4 de modo que 3 practica un
amago de pase y se va. 2
defiende contra 5.
d. 1 defiende contra 3 y 2
defiende contra 5 pero despus
va a defender contra 4. 1 hace
el pase al jugador libre, 5.
Puntos clave
Toma de decisiones basada en
la posicin de los defensores
Arrastrar a la defensa
Crear espacio
Lneas de carrera
Comunicacin en ataque y
defensa.
Aumentar nivel de dificultad a
medida que las destrezas de
los jugadores lo permitan,
primero defendiendo contra un
jugador designado y luego
permitiendo que un defensor
elija contra cul de dos
atacantes defender.
COACHING NIVEL 2
PG. 56
Sin errores
Puntos clave
Factores clave de
- juego de apoyo
- pase
- recepcin
- caer en el tackle
- tacklear.
Apoyando continuamente
Puntos clave
Alinearse en ataque y
defensa
Pasar al jugador sin marca
Crear y penetrar en el
espacio
Slo pasar a un jugador en
una mejor posicin que el
jugador que pasa la pelota
Crear y reducir tiempo y
espacio
Comunicacin.
Apoyando
En una grilla de 10m por
20m, dos equipos de
igual nmero de
jugadores se alinean
cada uno de un lado de
20m. Un equipo tiene
una pelota que se pasan
en su lnea de jugadores.
A la seal del coach, el
portador de la pelota
corre alrededor del cono final y adentro de la grilla. Luego ese jugador intenta
colocar la pelota en un cuadrado de 3m en el centro de la grilla, que es la zona de
anotacin. Mientras tanto el jugador oponente equivalente hace lo mismo y defiende
para impedir que el portador de la pelota marque un punto.
COACHING NIVEL 2
PG. 57
NOTAS
COACHING NIVEL 2
PG. 58
2. LEVANTAR LA PELOTA
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Levantar la pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ir al suelo para levantar la pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59
60
61
62
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Resultado
Atrapar la pelota mientras se mantiene la visin de la ubicacin de los oponentes,
de modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible.
LEVANTAR LA PELOTA
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
COACHING NIVEL 2
PG. 59
Escenarios
Destreza
Error
1. Cuando el N 7 intenta
levantar una pelota suelta
comete knock-on.
2. En el tackle, en defensa, el
primer jugador del equipo que
arriba intenta levantar la
pelota pero resulta fcilmente
empujado hacia atrs por los
oponentes.
3. El medio scrum comete
knock-on cuando la pelota
emerge de los rucks.
4. Cuando la segunda ola de
jugadores arriba a la situacin
de tackle los jugadores
disminuyen la velocidad y
levantan la pelota, y como
consecuencia de ello son
inmediatamente tackleados.
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 60
Levantar la pelota
Resultado
Recuperar la posesin de la pelota.
Factores clave
Aproximarse a la pelota en posicin de cuclillas
Ubicarse sobre la pelota de costado, montndose sobre la pelota con un pie delante y
otro detrs de la pelota
Hundir las caderas, doblar las rodillas
Mantener la cabeza en posicin neutral
Tener la pelota con la mano de adelante y levantarla con la mano de atrs
Traer la pelota hacia el pecho mientras evala las opciones.
Explicacin
En la mayora de las situaciones, hay una cantidad de jugadores congregados alrededor
de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla
su posicin se vuelve inestable. Es fundamental que estn en una posicin tan fuerte
como sea posible para aguantar el contacto. Para lograr esto lo mejor es una posicin
de cuclillas de costado a los oponentes.
Hundiendo las caderas y doblando las rodillas permite mantener esa posicin fuerte.
Los jugadores en la medida de lo posible, no deben doblar la cintura, ya que bajar la
cabeza significara adquirir una posicin muy inestable. Este es el motivo por el cual los
jugadores deben ser alentados a mantener sus cabezas en una posicin neutral. Esta es
la posicin normal en que se sostiene la cabeza y la posicin ms fuerte que puede
tener la cabeza.
La accin de hundir la mano atrs debajo de la pelota permite que las manos sean
colocadas debajo de la pelota para que no se escape. La mano al frente impide hacer
knock-on con la pelota.
Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones una vez que la pelota ha sido
asegurada pueden ser: correr, pasar o patear, formar un maul o un ruck con los
compaeros de equipo.
Con frecuencia la accin de levantar la pelota ocurre despus de un tackle. En ese
momento los jugadores de ambos equipos estarn llegando para disputar la pelota o
empujar a los jugadores alejndolos de ella. Los jugadores deben practicar al nivel de
sus aptitudes. Tan pronto como sea posible despus de que los jugadores estn
tcnicamente slidos, se deben utilizar prcticas con oposicin para estimular la
disputa. Esto debe incluir competencia por la pelota en el suelo, empujar a los
oponentes lejos de ella, ser empujados lejos de la pelota y ser empujados ms all de la
pelota, y al mismo tiempo mantenerse sobre sus pies.
Esta destreza est ntimamente relacionada con la presentacin de la pelota por el
portador de la pelota despus de un tackle ya que, al poner la pelota a disposicin de
los compaeros de equipo, el portador de la pelota ayuda a sus compaeros a
recuperarla.
COACHING NIVEL 2
PG. 61
Factores clave
Explicacin
Los jugadores pueden ir al suelo para recuperar la pelota cuando la pelota est en
un espacio. No pueden hacerlo en el tackle. Sin embargo, existen otras situaciones
en las que ste es el mtodo ms seguro. Esto se aplica particularmente en
condiciones de cancha con agua y barrosa.
Nota: Esta tcnica va contra la ley si se ejecuta para recuperar la pelota en cercana
proximidad al jugador tackleado. Al estar la pelota en el suelo el jugador debe estar
en cuclillas de modo de poder desplazarse al suelo para recuperarla.
Las superficies mojadas o barrosas ayudan a que el jugador se deslice hacia la
pelota. Esto debe hacerse con la espalda del jugador hacia los jugadores
oponentes para proteccin y para asegurar que la pelota quede disponible para sus
compaeros.
Al deslizarse hacia la pelota con cadera y muslo, el jugador puede ponerse de pie.
Esto se logra plantando en el suelo el pie ms lejano al suelo y empujando de
modo que el jugador se eleva en una posicin corporal baja y hacia adelante. Se
pueden adaptar las actividades de pase y manejo, as como las actividades para
las destrezas de correr y pasar para practicar la accin de levantar la pelota.
COACHING NIVEL 2
PG. 62
3. CORRER Y ELUDIR
Contenido
Correr: resultados y factores clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividades para las destrezas de Correr y Eludir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
65
66
68
Correr: resultados
En posesin de la pelota
Eludir oponentes mientras se corre hacia su lnea de goal, sin quedar aislado de los
compaeros de equipo salvo que se pueda marcar un try.
En apoyo del portador de la pelota
Quedar en una posicin apta para reaccionar a las acciones del portador de la
pelota y mantener la continuidad del juego.
En defensa
Quedar en una posicin apta para reaccionar a las acciones del portador de la
pelota oponente para recuperar la posesin de la pelota.
COACHING NIVEL 2
PG. 63
Mediante la accin de correr hacia los defensores, el portador de la pelota puede obligar
al defensor a disminuir la velocidad porque el defensor sabe que puede tener que hacer
un tackle. El portador de la pelota entonces cambia de direccin muy cerca del
defensor, reduciendo el tiempo de reaccin del defensor, y de ese modo el portador de
la pelota puede eludir al defensor. Para impedir que el defensor se recupere, es
importante acelerar nuevamente tan pronto como sea posible.
El paso al costado y el viraje brusco son otras dos tcnicas. Los jvenes jugadores,
naturalmente, buscarn eludir todo el tiempo para derrotar a los defensores. No se debe
anular esta habilidad innata haciendo que los jugadores realicen lo que los factores
clave indican cuando ellos tienen su propio modo de hacer esto. Es mejor aconsejarlos
y mejorar lo que les sale naturalmente.
Paso al costado
Correr hacia los defensores ms cercanos
Cambiar la direccin cerca de ellos impulsndose hacia el costado apoyndose sobre
el pie derecho para ir a la izquierda y sobre el pie izquierdo para ir a la derecha
Acelerar para sacar ventaja de la vacilacin del defensor(es)
Viraje brusco
Correr hacia los defensores ms cercanos
Cambiar la direccin girando hacia el espacio de afuera
Acelerar para sacar ventaja de la vacilacin del defensor(es)
Tanto el paso al costado como el viraje brusco pueden combinarse con un cambio de
ritmo. La velocidad inicial del portador de la pelota puede ser menor que la que tena
despus del cambio de direccin.
Correr en defensa
Correr anticipndose a la zona adonde puede ir el juego
Ubicarse para reducir las opciones del portador de la pelota.
Cuando el portador de la pelota elija una opcin, brindar apoyo para recuperar la
posesin de la pelota
Con frecuencia los jugadores se encuentran a cierta distancia del juego. Los jugadores
deben tratar de anticiparse adnde puede ir el juego y desplazarse en esa direccin.
En ataque, estando detrs del portador de la pelota, hay suficiente tiempo para
modificar la direccin y anticipar las destrezas que se van a necesitar. Si el jugador de
apoyo se ubica demasiado cerca, no habr tiempo para ajustarse a cambios repentinos
en velocidad y direccin, y a las acciones de los otros jugadores.
Cuando el portador de la pelota cambia de direccin, se crea espacio en el espacio del
que ha salido. Los jugadores de apoyo deben aprender a correr a ese espacio. El
portador de la pelota debe aprender a pasar la pelota ah.
COACHING NIVEL 2
PG. 64
Resultados
a. En posesin de la pelota
Eludir oponentes mientras se corre hacia su lnea de goal, sin quedar aislado de los
compaeros de equipo salvo que se pueda marcar un try.
b. En apoyo del portador de la pelota
Quedar en una posicin apta para reaccionar a las acciones del portador de la
pelota y mantener la continuidad del juego.
c. En defensa
Quedar en una posicin apta para reaccionar a las acciones del portador de la
pelota oponente para recuperar la posesin de la pelota.
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
PASO AL COSTADO
1
COACHING NIVEL 2
PG. 65
VIRAJE BRUSCO
Factores clave
1
Ubicarse para poder entrar en juego detrs del portador de la pelota sin
disminuir la velocidad
CORRER EN DEFENSA
1
Cuando el portador de la pelota elija una opcin, brindar apoyo para recuperar
la posesin de la pelota
Escenarios
COACHING NIVEL 2
PG. 66
EsceDestreza
nario
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 67
Variaciones
1. Usar ms de una pelota.
2. Indicar el tipo de pase que se
debe hacer.
3. El jugador que corre
zigzaguea hacia adentro y
hacia afuera de los jugadores
que tiene adelante en su
camino al frente.
Puntos clave
Carrera a gran velocidad hacia
adelante
Pasar solamente a un receptor
que est listo
Equilibrio entre paso al
costado y virajes bruscos en el
camino al frente.
Variaciones
Puntos clave
Aceleracin
Resistencia a la velocidad
Ejecutar las destrezas bien a
pesar de la fatiga
Recuperacin.
COACHING NIVEL 2
PG. 68
Trasbordos
Variaciones
Sombra
Variaciones
Puntos clave
Aceleracin
Eludir
Agilidad
Equilibrio.
Puntos clave
Aceleracin y velocidad
mxima
Resistencia a la velocidad
Rpidos cambio de
direccin
Trabajo de ambos pies
Estabilidad y equilibrio.
COACHING NIVEL 2
PG. 69
220
Puntos clave
Aceleracin y velocidad
mxima
Velocidad de salida
Resistencia a la velocidad.
Carreras cortas
de potencia
Variaciones
Suicidio de a tres
Variaciones
Puntos clave
Aceleracin y velocidad
mxima
Resistencia a la velocidad
Resistencia muscular
Recuperacin.
COACHING NIVEL 2
PG. 70
Puntos clave
Robar el nido
Puntos clave
Manos rpidas
Puntos clave
PASE 2
COACHING NIVEL 2
PG. 71
Correr derecho
en el pase
Puntos clave
Carrera del
centro
Variaciones
F
Puntos clave
Pelota en ambas manos
Mantener la alineacin. No
hacer pases hacia adelante.
Pases al frente
Manos rpidas
Tomar la pelota
tempranamente
Estirarse por la pelota
Pivotear rpidamente
Rpidos cambios de
direccin.
COACHING NIVEL 2
PG. 72
Relevos para
levantar la pelota
Los jugadores trabajan
en grupos de cinco o
ETAPA 1
seis en una grilla de 10m
por 20m con dos pelotas
por grupo. Los jugadores
se alinean en una fila
ETAPA 2
india de un lado de la
grilla. El jugador de
adelante al principio tiene
una pelota y la segunda
pelota est en la lnea de 10m. La pelota es trasladada 5m y apoyada en el suelo. La
pelota en la lnea de 10m es levantada y llevada a la lnea de partida y pasada al
prximo jugador. El segundo jugador corre a la lnea de 10m y apoya la pelota en el
suelo y corre de vuelta a la lnea de partida levantando en el camino la pelota de la
lnea de 5m. La pelota es luego pasada al tercer jugador y la actividad contina.
Puntos clave
Montarse sobre la pelota
Inclinarse con caderas y
rodillas
Hundir la mano de atrs en
la pelota
Usar la mano de adelante
para controlar la pelota.
Correr al espacio
Variaciones
Grupos de cuatro
jugadores trabajan en
una grilla de 10m por
10m con una pelota y un
jugador en cada cono.
Un jugador comienza
con la pelota. La pelota
es pasada alrededor de
la grilla. Despus de
pasar la pelota, cada
jugador que efectu el
pase sigue la pelota, tocando el suelo a la altura del prximo receptor antes de
volver a su posicin original. Contar los pases realizados en un determinado tiempo
o el tiempo que lleva efectuar una determinada cantidad de pases.
Puntos clave
Pelota en ambas manos
Pasar adelante del receptor
Estirarse para recibir el pase
Rpidos cambios de
direccin
Pases amigables
Ritmo alto de actividad.
COACHING NIVEL 2
PG. 73
NOTAS
COACHING NIVEL 2
PG. 74
4. PATEAR Y ATRAPAR
Contenido
Patear y atrapar - factores clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Patear - aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Patear - aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Atrapar - aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Atrapar - aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Actividades para entrenamiento de las destrezas de Patear . . . . . . . . . . . . . . . . 80
PG. 75
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la correcta
realizacin de esa destreza.
Esto genera un listado de
acciones (factores clave) que
tras ser ejecutados en orden
secuencial, producirn el logro
del resultado. Cada destreza
puede ser entrenada mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.
KICK DE AIRE
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
2
3
4
5
6
7
Pararse en equilibrio
Hombro adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador
izquierdo: hombro derecho
Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal est
alineado con el pie
Dejar caer la pelota con su alineacin hasta la posicin del impacto y al mismo
tiempo:
Apoyarse sobre el pie que no patea, el cual debe estar alineado con el objetivo
Balancear el pie que patea a travs de la lnea de la pelota, golpendola en su
eje mayor
Ajustar el vuelo de la pelota ajustando el ngulo del pie y el punto en el cual la
pelota es golpeada
Extender el brazo del otro lado del cuerpo para mantener el equilibrio
COACHING NIVEL 2
PG. 76
Escenarios
Destreza
Error
1. El N 10 no alcanza una
buena distancia con sus
kicks.
2. El N 10 tiene dificultades
en patear a distancia tanto
con viento en contra como
a favor.
3. Los kicks a cargar de su
equipo se van muy lejos, de
modo que no se puede
recuperar la pelota.
4. Su pateador derecho N 10
tiene dificultades en patear
a distancia del lado derecho
del campo.
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 77
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Resultado
Atrapar la pelota para mantener la posesin.
ATRAPAR
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Gritar MA
COACHING NIVEL 2
PG. 78
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 79
Variaciones
1. Aumentar la presin
reduciendo el tiempo para
patear.
2. Aumentar el tamao del
grupo a tres: el pateador
sigue el kick para desafiar al
receptor que a su vez patea
a un tercer jugador, sigue el
kick y desafa.
Puntos clave
Factores clave para el tipo
de kick
Factores clave para atrapar.
Mandar para
atrs
Dos grupos juegan en
todo el campo con una
pelota. Las reglas son:
10m
COACHING NIVEL 2
PG. 80
El kick de drop
En el rugby de adolescentes y preadolescentes el drop kick se usa para reiniciar el
juego. Se puede utilizar para ganar terreno pateando la pelota al fondo del campo o
para recuperar la posesin pateando la pelota lo suficientemente alta como para
que los compaeros de equipo pueden correr hacia adelante y atraparla.
El tipo de kick a usarse depender de las destrezas del pateador y de la confianza
que se puede tener en la superficie del campo en cuanto a la calidad del bote de la
pelota.
En los niveles ms altos del juego, el nivel de destrezas de los jugadores puede
permitir la utilizacin de una cantidad de kicks en diferentes situaciones en base a
una eleccin tctica.
La clave del kick de drop es la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo a la altura de
la cadera al lado del punto en que se va a dejar caer la pelota, el pateador podr
ejercer la mxima potencia. El empeine debe estar alineado en la direccin del kick
para que se le pueda dar la direccin correcta a la pelota.
Finalmente al girar inicialmente el hombro del lado opuesto al kick hacia la zona
objetivo se podrn abrir las caderas. Esto permitir maximizar la potencia del kick.
Qu es el anlisis de
factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las destrezas
del juego y proporciona un
resultado a ser alcanzado
mediante la correcta realizacin
de esa destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados en
orden secuencial, producirn el
logro del resultado.
Cada destreza puede ser
entrenada mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores clave
para identificar los problemas
y soluciones para una
situacin planteada en un
escenario.
COACHING NIVEL 2
PG. 81
Resultado: Reiniciar el juego conforme las leyes que regulan los reinicios.
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
2
Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer al suelo bote cada vez
con la misma alineacin y a la misma altura
Dar un paso hacia adelante hacia el pie que no patea alineando la lnea del
empeine con el objetivo
6
7
8
9
Balancear el pie que patea a travs de la lnea de la pelota para que golpee en
el punto de mxima velocidad
Hacer contacto en el tope del empeine. Para patadas bajas golpee la pelota
cerca del suelo, para kicks altos deje que la pelota bote hasta ms arriba
Siga el movimiento hacia adelante del pie que pate formando un arco natural
hasta el pie que no pate
Utilizar el brazo del lado del cuerpo que no pate para mantener el equilibrio
Escenarios
1. El pateador no logra darle al
kick la altura suficiente para
que los jugadores que van
por la pelota lleguen hasta
la misma.
2. El jugador del equipo del
pateador que va por la
pelota hace knock-on
cuando salta para atraparla.
3. El jugador del equipo
receptor que va por la
pelota llega a una altura
insuficiente en el salto.
4. La oposicin es capaz de
recuperar la posesin
despus de un kick largo y
devolver la pelota ms all de
la lnea de mitad de cancha.
5. El pateador tiene
dificultades para patear la
pelota ms all de la lnea
de 10 metros.
COACHING NIVEL 2
PG. 82
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 83
Variaciones
1. Permitir que los jugadores
en la zona objetivo se
muevan.
2. Enviar dos grupos: uno para
recuperar la pelota y crear
una fase, el segundo para
atacar cuando la pelota
haya sido entregada.
3. Reemplazar a los jugadores
objetivo con jugadores que
disputen la pelota.
Puntos clave
Efectuar kicks recuperables
reglamentarios y con la
altura suficiente
Correr hacia la pelota para
atraparla, pero no siguiendo
el vuelo de la pelota, de
modo que la pelota se haya
alejado del jugador que la va
a atrapar
Tener una estrategia para
recuperar la pelota desviada.
.
COACHING NIVEL 2
PG. 84
El tackle de costado
6. EL TACKLE DE COSTADO Y
CAER EN EL TACKLE
Contenido
El tackle de costado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Tackle de costado: aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Tackle de costado: aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . 86
Caer en el tackle: aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Caer en el tackle: aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . 88
El tackle de frente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
El tackle de atrs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
El tackle asfixiante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Actividades para entrenamiento de las destrezas del Tackle . . . . . . . . . . . . . . . . 92
COACHING NIVEL 2
PG. 85
EL TACKLE DE COSTADO
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Correr agachado
Impulsarse con las piernas para hacer contacto firmemente con el hombro en
el objetivo
Envolver con los brazos la parte baja del torso del portador de la pelota
Escenarios
1. El ala es fcilmente
derribado por jugadores en
el medio del campo
despus del juego de fases.
2. Cuando el N 10 efecta un
tackle, el tackle es
fcilmente quebrado por el
portador de la pelota.
3. Despus de un tackle el N
6 con frecuencia termina
aturdido y esto genera
preocupacin de que
termine con una conmocin
cerebral.
4. El N 12 es vencido del lado
del hombro de adentro ms
dbil por el portador de la
pelota.
5. El equipo est tackleando
pero no recuperando la
pelota.
COACHING NIVEL 2
PG. 86
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 87
CAER EN EL TACKLE
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Escenarios
1. Antes de completarse el
tackle se pierde la pelota.
2. An cuando el portador de
la pelota est colocando la
pelota correctamente, su
equipo no puede mantener
la posesin.
3. El N 13 se lastima
frecuentemente un hombro
cuando cae en el tackle.
4. El portador de la pelota
pierde control de la pelota
cuando cae al suelo en el
tackle.
COACHING NIVEL 2
PG. 88
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 89
Agachado
Moverse ligeramente hacia adentro del portador de la pelota
Moverse hacia adelante para tacklear
Impulsarse con las piernas
Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y las caderas
Envolver con los brazos
Girar con el impacto
Ponerse de pie y recuperar la pelota.
Explicacin
El tackle de frente puede eludirse si el portador de la pelota cambia rpidamente de
direccin y el tackleador no tiene tiempo suficiente para ajustar su carrera. Al
agacharse el tackleador estar en mejor posicin para efectuar el tackle. Esto
permite que el tackleador ponga la cabeza fuera de la lnea del portador de la pelota.
Cuando el tackleador se desplaza hacia adelante, el portador de la pelota tiene
menos tiempo y el tackleador puede garantizar que el portador de la pelota
absorba por lo menos algo del impacto. Al igual que todos los otros tackles, la
potencia debe provenir del empuje de las piernas a travs del cuerpo hasta el
hombro, el cual debe hacer un firme contacto con el portador de la pelota. Este
contacto se debe producir entre la cintura y la cadera del portador de la pelota,
justo debajo del centro de gravedad. Con el impacto, el tackleador debe envolver
sus brazos alrededor del portador de la pelota firmemente.
En la mayora de las circunstancias es ms seguro y eficaz tacklear si el tackleador gira
con el impacto del tackle. Al completar el tackle, el tackleador queda normalmente
arriba y por lo tanto mejor habilitado para ponerse de pie y recuperar la pelota.
El tackle de atrs
Factores clave
Explicacin
Resulta dificultoso practicar el tackle de atrs porque los pies del portador de la
pelota yendo hacia atrs pueden patear al tackleador cuando el portador de la
pelota est intentando alejarse. Para contrarrestar este riesgo, el tackleador debe
apuntar levemente ms alto que en el tackle de costado, es decir: a la lnea de la
COACHING NIVEL 2
PG. 90
El tackle asfixiante
Factores clave
Avanzar hacia el portador de la pelota
Plantarse tan cerca del portador de la pelota como sea posible
Empujar firmemente con el hombro para hacer contacto justo encima de la
posicin de la pelota
Seguir empujando al portador de la pelota hacia atrs
Envolver con los brazos para impedir que libere la pelota, o tomar al portador de
la pelota de la camiseta
Hacer girar al portador de la pelota hacia los compaeros en apoyo, o...
Llevar al portador de la pelota al suelo, girando al jugador de modo que la pelota
tenga que ser liberada
Explicacin
La ley del maul que permite que el equipo defensor recupere la posesin si la
pelota no ha sido jugada desde un maul, ha incrementado el uso del tackle
asfixiante. Por el hecho de hacer firme contacto con el hombro por encima de la
pelota y envolviendo al portador de la pelota con los brazos, el tackleador impide la
liberacin de la pelota.
El objetivo de formar un maul, y en la mayora de los casos la opcin tctica, es
impedir la liberacin de la pelota mientras los compaeros en apoyo garantizan que
el maul permanece estacionado o es empujado hacia atrs. Cuando el portador de
la pelota est de pie, el tackleador puede recuperar la pelota usando cualquiera de
los dos mtodos siguientes.
El primero es el de sostener la pelota y usar el peso del tackleador y la fuerza de su
cuerpo para llevar la pelota al suelo. El segundo es estirarse con las dos manos
dentro de los brazos del portador de la pelota. Una vez que se logra poner las
manos sobre la pelota, se tira de ella.
Mientras un maul se est formando, el tackleador tendr tiempo para recuperar la
pelota. Todas las urgencias las tiene el portador de la pelota, cuyo equipo perder
la introduccin al scrum si no pudiera liberar la pelota.
Una alternativa adicional es agarrar al portador de la pelota por los hombros y tirar
el jugador al suelo cuando el maul avanza. Si el tackleador puede permanecer
sobre sus pies la pelota podr ser disputada inmediatamente. Se debe tener
cuidado de que con esta accin el tackleador no est contribuyendo a desarrollar
un maul avanzando hacia su lnea de goal.
COACHING NIVEL 2
PG. 91
Puntos clave
Factores clave del tackle
Factores clave para
recuperar la pelota
Ritmo de trabajo.
1. Tacklear la bolsa
2. Poner una pelota a 5m, tacklear la bolsa a 10m, recuperar la pelota y pasarla al
prximo jugador en la lnea
3. Empezar con la pelota encima de la bolsa. Tacklear la bolsa, recuperar la pelota...
Entrar en la
direccin
correcta
Colocar hasta ocho
bolsas de tackle
uniformemente
separadas sostenidas
por jugadores, a lo largo
de una lnea a cinco
metros. Colocar un cono
a 5-7m directamente delante de cada bolsa y un cono a 45 de la primera bolsa
alineado con los otros conos. Los jugadores comienzan en el cono a 45 y corren
hacia adelante para tacklear la primera bolsa. Una vez que la bolsa haya sido
tackleada, el jugador corre hacia atrs hasta el cono enfrente de la primera bolsa y
luego avanza en la direccin para tacklear la segunda y as sucesivamente. Los
jugadores tacklean todas las bolsas antes de ir en reemplazo de los que sostienen
las bolsas.
Puntos clave
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar
Lnea de carrera de adentro
hacia afuera
Retroceder corriendo hacia
atrs.
COACHING NIVEL 2
PG. 92
Correr al nmero
Puntos clave
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar
Agilidad
Entrenamiento anaerbico.
Repeticin de
tackles
Variacin
Se ubican jugadores
sosteniendo bolsas de
tackle en zig-zag cada
5m en una grilla de 5m
por 15m. A la orden del
coach los jugadores van
tackleando cada bolsa
sucesivamente. Una vez
que los jugadores han
completado su tarea se dirigen al fondo de la lnea. El segundo jugador sale
despus de que el jugador anterior a l ha completado dos tackles.
Puntos clave
Factores clave del tackle
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar.
COACHING NIVEL 2
PG. 93
Tackle lanza
Variacin
Jugadores de talla
similar trabajan en
parejas en un canal de
5m por 22m. Los
jugadores se alinean en
dos hileras un jugador
de cada pareja en cada
hilera. Una lnea se
denomina 1 y la otra
2. A la orden del coach,
1 o 2 las dos hileras comienzan a trotar cada una hacia la otra. Los jugadores en
la lnea que ha sido gritada efectan un tackle asfixiante a sus compaeros, que
intentan levantar la pierna de adelante cuando eso ocurre.
Defensa
sobrecargada
Puntos clave
Puntos clave
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro justo arriba de la
pelota
Desde una posicin
agachado empujar hacia
arriba
Envolver con los brazos
Impulso con las piernas
Sostener e intentar girar al
portador de la pelota hacia
los propios compaeros.
Comunicacin en ataque y
defensa
Defender de adentro hacia
afuera
Factores clave del tackle
Factores clave de caer en el
tackle
Levantar la pelota en el
tackle
Usar el jugador sobrante
para atacar.
COACHING NIVEL 2
PG. 94
Tackles con
lmite de tiempo
Los jugadores trabajan
en grupos de cinco en
una grilla de 10m por
10m. Cuatro jugadores
portan pelotas y un
jugador es el tackleador.
El tackleador tacklea
tantos jugadores como
sea posible en un
perodo determinado de tiempo (1 o 2 minutos). Una vez que se haya cumplido el
tiempo, el tackleador se convierte en portador de la pelota y otro jugador se
convierte en tackleador.
Variacin
Despus de cada tackle el
tackleador recupera la pelota y
el jugador tackleado se
convierte en tackleador.
Puntos clave
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar
Factores clave para caer en
el tackle
Factores clave para levantar
la pelota en el tackle.
Entrada al tackle
Variaciones
Puntos clave
Entrar al tackle de adentro
hacia afuera
Impedir que el portador de
la pelota se corte por
adentro
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar
Factores clave de caer en el
tackle.
COACHING NIVEL 2
PG. 95
Tackle ofensivo
Puntos clave
Competicin de
tackles
Variaciones
Puntos clave
Tackle
Caer en el tackle
Apoyo en ataque y defensa
Eventualmente, terminar
jugando dentro de las leyes
del juego.
COACHING NIVEL 2
PG. 96
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Llevar la pelota con ambas manos de modo que las opciones puedan ser
ejecutadas inmediatamente
4
5
COACHING NIVEL 2
PG. 97
Escenarios
Destreza
Error
1. Cuando el N 8 portando la
pelota entra en contacto, el
jugador es sometido a un tackle
asfixiante y no puede entregar la
pelota a sus compaeros.
2. Su equipo es anulado por los
oponentes en el juego post
tackle.
3. Cuando su equipo entra
empujando al juego post tackle,
los jugadores pasan por encima
de la pelota tan rpidamente
que la pelota queda libre antes
que puedan usarla, y los
oponentes la levantan.
4. En el tackle, el jugador
tackleado pone la pelota a
disposicin pero la terminan
agarrando los oponentes.
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 98
COACHING NIVEL 2
PG. 99
Para girar ante el contacto y tambin cuando se haya creado el espacio, ests son
algunas de las opciones disponibles:
Pasar la pelota a un compaero (pero asegurndose de que la pelota no sea
interceptada en el espacio congestionado alrededor del punto de impacto)
Entregar la pelota directamente al cuerpo de un compaero (esto es menos
riesgoso porque la pelota no es pasada en el aire)
Asirse con el compaero que ha llegado empujando y se ha asido al portador de
la pelota. La pelota puede ser transferida una vez que ambos jugadores se han
asido uno con el otro
Girar hacia el espacio y continuar corriendo por el campo de juego. El portador
de la pelota frecuentemente empujar a los tackleadores a la derecha o a la
izquierda con el impacto. Al continuar girando el portador de la pelota podr correr
hacia el espacio del cual el tackleador ha sido desplazado.
Esto con frecuencia se denomina chocar y girar. Con el giro, el portador de la
pelota podr descubrir que el espacio est parcialmente bloqueado. Sin embargo,
la pelota podr ser entregada a un jugador de apoyo cuyo impulso y posicin
corporal le permita usar el hueco parcial para correr hacia adelante.
Si los defensores impiden la continuidad del juego, ser necesario asegurar que la
pelota sea entregada una vez que se haya formado una masa de jugadores asidos,
es decir: un ruck o un maul.
Para las actividades de entrenamiento de las destrezas consultar las actividades
listadas en la seccin previa sobre tackle, ya que la mayora tiene incorporada la
prctica de varios aspectos del contacto.
COACHING NIVEL 2
PG. 100
PG. 101
Resultado
Patear con precisin para marcar puntos.
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Colocacin de la pelota
- Apoye la pelota levemente hacia adelante buscando el dulce lugar. Este lugar
es aproximadamente un tercio hacia arriba de la costura trasera de la pelota
Retroceder
- Antes de moverse hacia atrs prese sobre la pelota en posicin de patear
- Camine hacia atrs hasta una distancia a la que se sienta cmodo. Esto es
generalmente a aproximadamente 4-6 pasos atrs de la pelota y 2-3 pasos a la
izquierda (para pateadores derechos) o a la derecha (para pateadores zurdos)
- Mire el dulce lugar mientras retrocede
- Cuando est satisfecho con la posicin de arranque, prese de frente a la pelota
La carrera
- Aproximarse corriendo en arco para abrir las caderas y obtener la mxima
potencia
- Colocar el pie de apoyo a una cadera de distancia de la pelota, y la lnea del
empeine del pie en lnea con el objetivo
- Mantener la costura lateral de la pelota en lnea con el tobillo
- Mueva hacia adelante el brazo del lado del pie de apoyo para girar el hombro
hacia el objetivo
Acompaamiento
- Contine el movimiento hacia adelante del pie que pate formando un arco
- Prese en puntas de pie con el pie de apoyo
COACHING NIVEL 2
PG. 102
Escenarios
1. El pateador no alcanza la
suficiente:
a) distancia
b) altura
2. La pelota va:
a) a la izquierda
b) a la derecha.
En la tabla siguiente:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
1a
1b
2a
2b
COACHING NIVEL 2
PG. 103
NOTAS
COACHING NIVEL 2
PG. 104
9. EL LINE-OUT
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Ms sobre el line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Resultado
Obtener la posesin controlada de la pelota de modo que el equipo tenga la mayor
cantidad de opciones para avanzar.
COACHING NIVEL 2
PG. 105
EL LINE-OUT
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Dar un paso hacia la lnea del line-out y saltar para asegurar la posesin ya sea
atrapando o cacheteando la pelota
Impulsarse hacia arriba con los brazos para incrementar la altura del salto
Sostener al saltador por encima de la cintura no bien se haya elevado del suelo
10
11
Controlar la pelota
12
Escenarios
1. El saltador es cargado con el
hombro en el line-out cuando
salta por la pelota.
2. El lanzamiento es preciso
pero el saltador se muestra
torpe con la pelota.
3. Cuando la pelota es
cacheteada desde el line-out,
los oponentes atraviesan el
line-out.
4. El saltador no alcanza la altura
suficiente para atrapar la
pelota.
5. La oposicin est barriendo
al portador de la pelota de su
equipo.
6. La oposicin disputa
exitosamente en el aire
siempre que su equipo
efecta el lanzamiento de la
pelota.
COACHING NIVEL 2
PG. 106
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 107
Ms sobre el line-out
El hecho de que los equipos estn alineados a un metro de distancia en el line-out
permite generar un espacio entre las dos hileras que les permite a los jugadores tener
ms lugar y tiempo para ejecutar sus funciones.
Hay variaciones en el posicionamiento de los jugadores en el line-out. Sin embargo, en
la formacin del equipo se seleccionarn probablemente dos o tres jugadores
principalmente por su capacidad para atrapar la pelota en el line-out: generalmente los
segunda lneas y un forward suelto. En otras posiciones, las principales destrezas por
las que se eligen a los forwards son: el scrum (la primera lnea) o la capacidad para
apoyar a los backs una vez que el juego se est desarrollando (los forwards sueltos).
Los saltadores altos se ubican en las posiciones 2, 4 y 6 del line-out, y los otros
jugadores en las posiciones 1,3 y 5, desde donde pueden actuar como apoyo. El apoyo
es normalmente suministrado por los forwards asidos entre ellos para armar un escudo
protector. Alternativamente los jugadores de apoyo de cada lado pueden sostener al
saltador permitiendo que el jugador pueda tomar la pelota en las alturas, y estabilizando
al jugador en el aire para que tenga tiempo para atrapar la pelota y aterrizar de un modo
controlado.
Estos jugadores de apoyo no deben ayudar al saltador en la elevacin. Sin embargo,
pueden sostener al saltador alzando y manteniendo al jugador en el aire. El pre
asimiento antes de que el saltador vaya por la pelota est permitido. Esto permite a los
jugadores de apoyo desplazarse con el saltador. El asimiento no debe ser ms abajo de
la cintura por atrs y de las rodillas por delante. El saltador puede ser estabilizado por
los jugadores de apoyo trabando sus codos. El apoyo debe permanecer asido al
saltador hasta que el jugador aterrice en forma segura en el suelo.
El jugador que efecta el lanzamiento de la pelota es normalmente el hooker, si bien
cualquier jugador puede ejecutar esa destreza. Mientras que la habilidad del hooker en
el scrum no puede ser subestimada, la prctica actual demuestra que el hooker debe
estar igualmente bien preparado para efectuar el lanzamiento en el line-out.
El jugador al final de la hilera del line-out puede tener capacidades especiales para el
line-out, pero la destreza ms importante de este jugador es el apoyo a los backs en
ataque y defensa. Por consiguiente la tarea ms importante de este jugador es ubicarse
de modo de permitir que los backs reciban su apoyo tan pronto como el ataque
comience.
La formacin ms comn del line-out es:
Jugador
Nmero
Rol
Posicin en el line-out
Hooker
Lanzador
Adelante, dentro de la
lnea de 5m
Pilar izquierdo
Soporte / saltador
Pilar derecho
Soporte
Segunda lnea
Saltador
Segunda lnea
Saltador
Soporte / saltador
Nmero 8
Soporte / saltador
COACHING NIVEL 2
PG. 108
El lanzamiento debe realizarse a lo largo de la lnea del line-out de modo que llegue a
una altura como para que el saltador atrape la pelota: esto depender de la altura a la
que es capaz de llegar el saltador. Un saltador puede requerir un lanzamiento especfico
entre una variedad de lanzamientos, tales como el lanzamiento en globo, que tiene
mucho aire, o un lanzamiento plano, que es ms directo.
El lanzador debe indicar adonde va a ir el tiro con un cdigo preestablecido que sus
compaeros comprendan.
Una vez que el lanzamiento se ha efectuado, el jugador clave ahora es el jugador que
vaya a saltar y agarrar la pelota. Cuando la pelota es lanzada, este jugador debe dar un
paso hacia el medio antes de saltar para atrapar la pelota. Al dar un paso hacia el
medio, el jugador podr saltar en forma vertical. Esto significa que es menos probable
que el jugador sea empujado y alejado de la pelota cuando ocurra el contacto. Los
jugadores que intentan saltar para arriba y al costado hacia la pelota desde su posicin
original en el suelo pueden resultar empujados cuando se produzca el contacto.
El saltador debe tratar de obtener la altura mxima en su salto. Para lograr esto, el
jugador debe dar un paso hacia el medio algo agachado e inmediatamente saltar en el
aire. La altura del salto puede aumentarse impulsndose con ambos brazos.
La combinacin de un lanzamiento preciso y la coordinacin entre el lanzador y el salto
del saltador debera permitir que el saltador al saltar atrape la pelota sin interferencias.
Esta combinacin se puede lograr por cualquiera de los dos mtodos siguientes.
En primer lugar el saltador puede amagar un movimiento hacia adelante, llevando al
saltador oponente hacia adelante, y luego retrocediendo al espacio que el oponente
dej libre. Se pude efectuar un lanzamiento en globo por encima del oponente.
La alternativa es amagar hacia atrs llevando al oponente hacia atrs y luego moverse
hacia adelante y de costado para recibir un tiro plano y fuerte.
Los jugadores que sostienen al saltador pueden ayudarlo a ganar altura una vez que el
jugador comenz a elevarse del suelo. Este apoyo puede ayudarlo a ganar altura, puede
estabilizar al jugador cuando llegue a su mxima altura y debe garantizar que el jugador
aterrice en una posicin estable.
Por supuesto que el lugar ms obvio para arrojar la pelota es donde exista una
diferencia numrica en favor del equipo que efecta el lanzamiento. El lanzamiento no
es necesario que sea tan preciso ya que hay menos necesidad de desplazamientos en
el suelo antes del salto.
La pelota debe ser atrapada con las manos en actitud relajada an cuando el jugador
salte fuertemente hacia la pelota. Esto reducir la probabilidad de que la pelota sea
interferida y golpeada lejos del alcance del saltador. Tambin permitir que la pelota sea
cacheteada de un modo controlado al medio scrum o a otro forward.
Tras atrapar la pelota el saltador debe desplazar la pelota hacia sus compaeros de
equipo, girando para dar la espalda a los jugadores oponentes.
El saltador debe aterrizar en posicin semi agachado. Tal postura debe ser lo
suficientemente slida como para impedir que los oponentes giren al jugador y procuren
obtener la pelota. La pelota debe ser sostenida a baja altura. Esto debe ser as porque
muchas veces es un objetivo para los forwards que estn empujando. Al sostenerla a
baja altura la posicin corporal del saltador ser baja y esto es ms eficaz para armar un
maul cuando los compaeros empujen y luego transferir la pelota lejos de los oponentes.
COACHING NIVEL 2
PG. 109
Los forwards deben asirse entre ellos y con el saltador tan pronto como sea posible
para proteger al saltador y a la pelota. Esto se realiza avanzando hacia el equipo
oponente y cerrndose en torno al saltador, de modo que la lnea de jugadores
avance conjuntamente, asidos, para formar un escudo protector. Este escudo tiene
normalmente un ancho de seis jugadores y slo un jugador de profundidad. Esto
impide que los oponentes pasen del otro lado y le da tiempo al medio scrum para
recuperar la pelota, en caso de que quede suelta.
Si la entrega inmediata de la pelota no fuera posible, los jugadores pueden formar
un maul una vez que la pelota haya sido controlada.
La decisin de cachetear o pasar la pelota directamente al medio scrum o de
atrapar la pelota y empujar antes de la entrega depender de una cantidad de
factores. El ms importante de ellos es la fuerza relativa del equipo, la posicin en
el campo de juego, y el uso que se le dar a la pelota para avanzar.
Los backs deben cantar sus jugadas antes de que se obtenga la posesin. Antes
de que termine el line-out, las respectivas lneas de backs estarn a 20m de
distancia. Si esta cantidad de espacio y tiempo es necesaria para efectuar la
jugada de ataque, la pelota deber ser liberada desde el line-out antes de que ste
termine. Esto ser as cuando se decida practicar jugadas que requieran muchos
pases.
Por otra parte puede elegirse una jugada que requiera pocos pases. Estando la
defensa a 20m del ataque, tendrn tiempo para reaccionar a la jugada y detenerla.
En esta situacin, la pelota puede ser llevada hacia adelante fuera de la lnea del
line-out de modo que el line-out termine.
Esto permitir que la defensa avance hasta el pie ms rezagado (la lnea de offside
del ruck o maul). Esto reducir el tiempo de reaccin de ellos porque estn ms
cerca. Por lo tanto hay ms probabilidades de que la jugada sea exitosa.
COACHING NIVEL 2
PG. 110
10. EL SCRUM
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Principios generales del scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Asimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Posiciones de los pies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Despus de la entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica de scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
111
112
114
115
116
116
117
118
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
COACHING NIVEL 2
PG. 111
Resultado
Poner a disposicin del medio scrum una pelota controlada proveniente de un
scrum estable de modo que el equipo pueda ejecutar su opcin elegida de ataque.
EL SCRUM
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
2
3
4
5
6
7
10
Escenarios
COACHING NIVEL 2
PG. 112
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 113
Ms sobre el scrum
Principios generales
El objetivo del scrum es entregar una pelota controlada de modo que el equipo
pueda elegir su mejor opcin de ataque y ejecutarla exitosamente.
Durante toda la adolescencia, los jugadores crecen a diferente ritmo, algunos
maduran fsicamente ms tarde que otros. Adems, la contextura de los jugadores
antes de su desarrollo corporal puede ser sustancialmente diferente de la que
tendrn despus de la maduracin. Esto significa que hay que pensar muy
seriamente antes de ser concluyente sobre la posicin en la que se debe
desempear un jugador durante los aos de la adolescencia.
Ms especficamente, esto tiene implicaciones para los forwards, y especialmente
para los jugadores de la primera lnea. Esto es as por la presin ejercida por los
restantes forwards mientras se desarrolla un scrum.
La seleccin fsica adecuada es vital para reducir el riesgo de lesiones durante el
scrum. Los jugadores de la primera lnea deben ser bajos y robustos con un bajo
centro de gravedad. El fortalecimiento del cuello, hombros, torso y muslos ser de
mucha utilidad para los jugadores de la primera lnea. Sin embargo, el criterio
principal debe ser el tipo corporal del jugador.
Para mantener la estabilidad durante el contacto, la distancia entre las dos
primeras lneas antes del contacto debe ser del largo de un brazo como mximo.
Esta distancia es lo suficientemente corta para impedir que se genere una fuerza
demasiado grande con el contacto, y no compromete el posicionamiento de los
cuerpos de cada pack por tener que estirarse demasiado hacia adelante para hacer
contacto con el pack oponente.
El manejo del rbitro de la entrada en etapas es obligatorio por la ley del scrum,
reforzando la importancia de mantener la distancia.
Al acuclillarse, la primera lnea estar en posicin de avanzar en la entrada sin
doblarse por la cintura. Al doblarse se incrementa el potencial de las primeras
lneas de irse al suelo, determinando con ello que deba formarse un nuevo scrum.
Acuclillarse con las cabezas altas garantiza un contacto firme y seguro usando la
fuerza de los grupos de msculos principales para trabar juntas a las dos primeras
lneas.
El asimiento de las segundas y terceras lneas tambin debe ser firme de modo que
el scrum quede formado como una sola unidad.
COACHING NIVEL 2
PG. 114
Asimiento
El asimiento en el scrum debe ser del siguiente modo:
Hooker: El hooker se debe asir por sobre los hombros de los pilares tomndose de las
axilas de los pilares.
Pilares: Los pilares se toman alrededor del torso del hooker agarrndose de las caderas
del hooker del lado ms alejado del cuerpo del hooker. El asimiento debe ser lo
suficientemente alto como para que el hooker tenga flexibilidad en el torso y las
caderas.
Hooker y pilares
Segunda lnea: Los segundas lneas se toman entre ellos a travs de los hombros y
hasta las axilas. Dentro de lo posible sus hombros deben estar nivelados. Los segundas
lneas pueden asirse a los pilares alrededor de las caderas de los pilares tomndose de
los pantalones a la altura de la cintura o se pueden asir a los pilares pasando el brazo
por la entrepierna y tomndose del pantaln a la altura de la cintura del pilar.
Para estar en una posicin en la que sus cabezas estn entre un pilar y un hooker y sus
hombros debajo de las nalgas del pilar, los segundas lneas deben entrar a la formacin
desde una posicin baja del cuerpo. Esto se logra arrodillndose sobre la rodilla interna.
Esto ajustar la posicin de los hombros de modo que se haga un contacto firme con el
hombro exterior sobre el pilar, dirigiendo menos fuerza sobre el hooker.
Segundas lneas
Alas
Las columnas vertebrales de los segundas lneas deben estar alineadas, es decir,
paralelas al suelo y a las lneas de touch, al igual que las columnas vertebrales de los
pilares, cuando entran en contacto con la oposicin. Para asegurar esto los segundas
lneas deben levantar sus cabezas y llevar sus estmagos para abajo. Si la espalda no
est derecha se doblar y la presin puede agravar la torsin, lo cual es peligroso.
Alas: Los alas sostienen a los pilares tomndose de los segundas lneas alrededor de
sus torsos y colocando su hombro interior debajo de la nalga exterior del pilar. Esto
complementa el hombro del segunda lnea en la nalga interior del pilar. Esto impide que
el pilar pierda la alineacin espinal. Mantiene al pilar paralelo al touch garantizando que
no se retuerza su cuerpo. El ala debe empujar derecho hacia adelante o hacia adentro
en un ngulo muy pequeo para contribuir a sostener al pilar. El ala debe estar en una
posicin en la que pueda ver la pelota cuando se desplaza a travs del scrum.
N 8: El nmero 8 se toma de los segundas lneas alrededor de sus caderas con los
hombros debajo de las nalgas. La cabeza debe estar arriba y la espalda recta al igual
que los segundas lneas.
Nmero 8
Todo el scrum
COACHING NIVEL 2
PG. 115
Entrada
Slo cuando el scrum est completamente ensamblado se debera entrar a la
formacin ya que esto garantizar la estabilidad en el contacto. Como se expres
arriba, la formacin debe hacerse en etapas dirigidas por el rbitro, cuya primera
responsabilidad es garantizar la seguridad. Cada orden en la formacin del scrum
es una instruccin que complementa lo que los jugadores deben haber entrenado.
Al estar cerca y acuclillados las primeras lneas sern capaces de moverse hacia
adelante y hacia arriba al entrar a la formacin. Cada miembro de la primera lnea
entra en el hueco a la izquierda del oponente que tiene enfrente.
En la entrada los jugadores de la primera lnea deben estar en una posicin en la
que el peso sea soportado por los hombros y la parte superior de la espalda, no
por el cuello del jugador.
Los pilares deben tomarse inmediatamente de producida la entrada con sus brazos
exteriores. El pilar izquierdo, cabeza suelta, se toma del pilar derecho opuesto con
su brazo paralelo al suelo, el codo doblado y la mano agarrando la camiseta en la
parte superior de la espalda del pilar derecho.
El pilar derecho, cabeza adentro, se toma con el brazo recto, agarrando la espalda
del pilar izquierdo opuesto. El asimiento debe ser al cuerpo del oponente, no al
brazo.
COACHING NIVEL 2
PG. 116
Despus de la entrada
En la entrada: la introduccin de la pelota, la accin de los hookers de tirar la
pierna y el empuje deben ser todas partes de un movimiento continuo.
La entrada es coordinada por el rbitro, sin embargo durante la prctica la
responsabilidad debe ser del pilar derecho. El pilar derecho entra primero. Esto
alinea la primera lnea levemente hacia la izquierda de modo que el hooker queda
girado ms cerca de la pelota. El hooker, entonces, podr taconear la pelota ms
fcilmente.
En el partido, el lenguaje corporal de las primeras lneas debera indicar el rbitro el
ritmo de las etapas de la formacin para permitir una formacin exitosa.
Antes de la entrada el medio scrum debe asegurarse que ellos estn listos para la
introduccin de la pelota, minimizando la demora una vez que se haya completado
una entrada segura y estacionada. Ya sea mediante el grito de un cdigo o de la
seal del hooker con la mano, el medio scrum coordina la introduccin con el
empuje.
De acuerdo al reglamento la introduccin debe ser derecha y la pelota debe tocar
el suelo delante del hombro interior del pilar izquierdo. Ac el hooker puede golpear
la pelota en un movimiento de barrido con su pie derecho, dirigiendo la pelota entre
las piernas del pilar izquierdo. El empuje hacia adelante de los restantes forwards
contribuye a esto, empujando a la primera lnea ms all de la pelota. El empuje de
los forwards se logra estirando las piernas, al unsono, de todos los forwards
excepto el hooker.
Esta fuerza es transmitida a travs de los pilares, hasta el pack oponente. El
objetivo es empujar al pack oponente, o por lo menos mantener el scrum
estacionado, proporcionando una plataforma segura de ataque.
En situaciones en las que los packs son parejos, esta estabilidad se puede lograr
llevando las rodillas abajo en un movimiento de hundimiento, al grito de
hundimos.
Despus de que el hooker tire la pierna la presin debe ser sostenida hasta que la
pelota haya salido. La pelota se debe canalizar a la derecha del nmero 8 por el ala
izquierdo y el nmero 8. Se debe observar que los segundas lneas no colaboran en
esta tarea, ya que desestabilizara el scrum. Desde esta posicin la pelota puede
ser fcilmente sacada o se pueden llevar a cabo otras opciones de ataque.
COACHING NIVEL 2
PG. 117
Prctica de scrum
1. Practicar todos los scrums que sean necesarios hasta lograr que su equipo est
operando exitosamente como una unidad. Esta no es una cuestin de cantidad
de scrums practicados, tambin necesita sinceridad, aplicacin y anlisis para
encarar todos los asuntos problemticos y lograr la mejora.
2. Usar mquinas de scrum para entrenar el ritmo y la resistencia.
3. Usar scrums en vivo con oposicin para mejorar la tcnica y la competitividad.
4. Cuando el primer equipo practica contra el segundo equipo permitir que el
segundo equipo introduzca la pelota de modo que puedan experimentar el xito
inicial.
5. Practicar dentro de las leyes. Es una buena idea tener un rbitro en las prcticas
para educar a las dos partes.
6. Como ejercicio de entrada en calor, colocar en parejas a los jugadores que
juegan en la misma posicin y practicar uno contra uno, dos contra dos, y tres
contra tres, es decir, los dos segundas lneas contra los otros dos.
7. Resulta muy til hacer practicar al pilar derecho contra el pilar izquierdo. Como
son del mismo equipo ellos aprendern uno del otro. Tambin resulta una buena
alternativa cuando no se dispone de oposicin con fuerza similar. Esto empieza
practicando tres contra tres: pilar derecho, segunda lnea derecho, y ala derecho
contra pilar izquierdo, hooker y segunda lnea izquierdo en sus posiciones
normales en el scrum. Agregar al nmero 8 al primer grupo y al ala izquierdo al
segundo para terminar involucrando a todo el pack de forwards.
COACHING NIVEL 2
PG. 118
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
COACHING NIVEL 2
PG. 119
Resultado
Crear espacio a travs del cual un miembro de la lnea de backs pueda penetrar la
primera lnea de defensa de la oposicin.
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Alinearse para otorgar el tiempo suficiente para que la pelota sea pasada a lo
largo de la lnea de backs
5
6
7
8
Efectuar el pase adelante del prximo back en la lnea de modo que se pueda
agarrar fcilmente la pelota mantenindose la visin perifrica
Crear un hueco justo antes de la lnea de tackle para que el jugador sobrante
pueda penetrar la primera lnea de defensa
Penetrar en el hueco para asegurar que la defensa no tenga tiempo suficiente
para tacklear al jugador sobrante
Usar la desorganizacin de la defensa para efectuar el pase a un jugador
sin marca
10
COACHING NIVEL 2
PG. 120
Escenarios
Escenario
Destreza
Error
1. La defensa oponente es
capaz de cambiar de
direccin con nuestros pases.
2. Los jugadores de su equipo
agarran la pelota sobre sus
caderas.
3. El Nmero 12 no est
creando espacio para el
penetrador.
4. El portador de la pelota que
penetra tiene dificultades para
efectuar el pase a los
jugadores de apoyo.
5. Nuestros penetradores tienen
dificultades para definir la
oportunidad de su entrada a
la lnea de backs.
6. En el juego de fases los
oponentes estn deteniendo a
su equipo cuando llega a la
lnea de ventaja.
7. En el juego de fases la
defensa supera en nmero al
ataque y con cada pase en la
lnea, el portador de la pelota
tiene ms probabilidades de
quedar aislado.
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 121
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 122
Ms sobre el ataque de la
lnea de backs
El objetivo del ataque de la lnea de backs es crear espacio a travs del cual un
miembro de la lnea de backs pueda penetrar la primera lnea de defensa oponente.
Si los backs se ubican demasiado cerca entre ellos un defensor puede cubrir a dos de
ellos. Si se ubican demasiado lejos uno del otro entonces el pase puede resultar tan
lento y elaborado que la pelota vaya despacio en el aire cuando sea lanzada. El espacio
debe ser lo suficientemente amplio para aislar a cada defensor, pero lo suficientemente
corto como para que los pases sean veloces y precisos. Por lo tanto la alineacin de la
lnea de backs esta determinada por la velocidad a la que los jugadores pueden efectuar
los pases en forma precisa y corriendo a velocidad.
Si la lnea de backs est muy cerca de los oponentes, el tiempo para pasar la pelota a lo
largo de la lnea de backs ser insuficiente. La lenta velocidad de manos de los
jugadores, y/o la velocidad rpida de carrera, resultar en que sean tackleados por la
defensa antes de que la pelota haya alcanzado al jugador que va a penetrar. Si se
alinean demasiado lejos de los oponentes, tendrn tiempo para efectuar el pase pero
este tiempo adicional le permitir a los oponentes ajustarse al ataque.
Por lo tanto, los jugadores con capacidades de velocidad y precisin podrn alinearse
mas planos. Esto desplaza al ataque ms cerca de la defensa, otorgando a la defensa
menos espacio y tiempo para reaccionar. Correr ms lento tambin puede permitir que
una lnea de backs se forme ms plana, aunque esto no contribuir a la penetracin ya
que los jugadores sern fcilmente marcados. En estas circunstancias, la aceleracin, es
decir, el cambio de ritmo, puede permitir la penetracin. Esto puede hacerlo un portador
de la pelota en la lnea de backs o un jugador que entre a la lnea de backs. No todos
los jugadores tienen esta capacidad.
La alineacin debe ser profunda si el jugador sobrante va a entrar a la lnea de backs
por afuera a lo ancho, ya que se necesitarn ms pases. Deber ser ms superficial si el
jugador sobrante va a entrar a la lnea de backs cerca de la fuente de posesin. La
alineacin debe ser mantenida durante todo el ataque, de modo que cada pase sea
recibido por el receptor con la suficiente profundidad para avanzar hacia la pelota para
recibir el pase.
Se puede crear espacio en la accin del pase por parte del jugador que efecta el pase
tirando el pase para atrs de la lnea de contacto (la lnea de tackle). Esto significa que
mientras el jugador que efecta el pase puede estar cerca de la defensa, el pase crear
espacio para el receptor, que puede estar alrededor de cinco metros atrs. El receptor
debe resistir la tentacin de acercarse. El espacio creado de este modo es tan
inmediato que la defensa tiene dificultades para ajustarse.
Si la lnea de backs pierde su alineacin, los jugadores pueden correr a travs del
campo de juego para ganar ms tiempo y espacio para realizar el pase. Esto puede
hacer que los pases sean apresurados. Al correr a travs del campo de juego, el jugador
no arrastrar a ningn defensor. Esto permite que el defensor cambie de direccin a
travs del campo de juego y ayude a la defensa en otra parte. Adems esto quitar
espacio a otros jugadores de la lnea de backs, impidindoles ejecutar sus destrezas en
forma eficaz. En este caso, el espacio que el portador de la pelota ha creado es el
espacio de atrs y de adentro. Es difcil efectuar el pase a un jugador en este espacio a
menos que sea una jugada preparada.
COACHING NIVEL 2
PG. 123
Si los backs pierden la alineacin, el pase deber hacerse al jugador en vez de hacerse
al lugar delante del mismo. El pase deber precipitarse y en al apuro deber ser plano
para garantizar que no se haga un pase forward. Esto reducir la visin del receptor.
Esto se agrava si el pase plano es ms bajo, porque har que el receptor mire abajo
para agarrar la pelota.
El pase har que el receptor gire hacia el jugador que efecta el pase para agarrar la
pelota. Con el giro el campo visual del jugador quedar reducido.
El pase debe efectuarse a la zona objetivo delante del receptor. Debe ser hecho a la
altura del pecho de modo que el receptor no se vea forzado a mirar para abajo.
El receptor debe estar ubicado con la suficiente profundidad como para correr hacia la
pelota de modo que no sea necesario disminuir la velocidad para agarrar la pelota. Esto
tambin se logra corriendo derecho. Inicialmente la lnea de carrera debe ser efectuada
derecho por el campo de juego. A medida que las destrezas del jugador se desarrollan,
la lnea debe apuntar derecho a un defensor para comprometer al defensor antes de
hacer el pase.
En niveles de destrezas mayores, el portador de la pelota puede correr inicialmente
hacia un defensor para comprometerlo y luego correr hacia los espacios a la izquierda o
derecha del defensor. Esto arrastrar a los defensores afuera de su posicin. Si ellos no
se desplazan para hacer el tackle, el portador de la pelota puede ser capaz de penetrar.
Si lo hace, se podr efectuar un pase a un jugador en el espacio del que el defensor ha
sido desplazado, permitiendo la penetracin de los atacantes.
El grado hasta el que un jugador de la lnea de backs puede arrastrar a un defensor
depende del lugar de la lnea de backs por el que los backs van a intentar penetrar. Si
este est a cierta distancia a lo largo de la lnea, los receptores tempranos debern usar
muy poco espacio ya que ste ser necesario para que un jugador arrastre a un
defensor en otro lado.
Donde quiera que se inicie la jugada, deber tener que crearse un hueco para que corra
y entre el jugador que penetra. Para reducir el tiempo que la defensa posee para
reaccionar a la jugada, esto debera producirse justo antes de la lnea de tackle*.
Ya que la lnea de defensa est ms cerca de la lnea de ventaja (la lnea que corre por el
centro de los scrums, line-outs, rucks y mauls) la lnea de tackle est del lado del equipo
atacante de la lnea de ventaja. Resulta de vital importancia que los equipos practiquen
el ataque conociendo la posicin de la lnea de tackle, ya que sta determina el tiempo y
espacio que tienen para ejecutar la jugada. Si estn demasiado cerca de la lnea de
tackle la pelota no llegar a la zona de ataque, mientras que si estn demasiado lejos de
ella, la defensa tendr tiempo para alcanzar al ataque y tacklear al portador de la pelota.
El hueco en la defensa lo crea el portador de la pelota arrastrando a un defensor
corriendo derecho, o ms precisamente, corriendo hacia adentro del defensor. Esto se
logra corriendo ligeramente atrs en la direccin del pase. La pelota debe ser atrapada
tan pronto como sea posible para otorgar al portador de la pelota tiempo para
comprometer a la defensa, es decir, agarrada antes que llegue al centro del cuerpo del
receptor.
*Definicin: La lnea de
tackle
La lnea de tackle es la
lnea en la que ambas
lneas de backs se
encuentran. Est a mitad
de camino entre la lnea de
defensa original (la lnea de
offside estipulada en el
reglamento) y la lnea de
ataque (la lnea inicial de
alineacin de la lnea de
backs atacante).
COACHING NIVEL 2
PG. 124
Puntos clave
B
Los jugadores trabajan
en grupos de cinco o
seis con una pelota en
un cuarto del campo de
juego. Se requieren dos
medio scrum. Los
restantes jugadores
A
forman una lnea de
backs, A y B. La pelota
arranca en el medio
scrum A. la pelota es pasada rpidamente a lo largo de la lnea de backs. Despus
de hacer un pase, los backs redoblan al final de la lnea de backs para recibir y
hacer otro pase. Los medio scrums permanecen estacionados. Cuando el ltimo
back recibe su segundo pase, la pelota se pasa al medio scrum B, que repite la
actividad en la direccin contraria, con la segunda lnea de backs.
Esta actividad de destrezas hace que los jugadores estn ms atentos a los
jugadores que los rodean, y a la posicin de la lnea de ventaja y de la lnea de
tackle.
COACHING NIVEL 2
PG. 125
Formacin de la
lnea de backs
Los jugadores trabajan en
grupos de nueve con dos
pelotas por grupo. Se
designa un medio scrum.
Los restantes jugadores
forman dos lneas de
backs, enfrentados a una
lnea central. El medio
scrum empieza en la
posicin A, pasando la
pelota, poniendo en movimiento la lnea de backs 1. Tan pronto como se ha efectuado el
pase, el medio scrum vuelve a la posicin B, levanta la otra pelota y se la pasa a la lnea
de backs 2 en movimiento. Una vez que se haya realizado este pase, el medio scrum
corre de vuelta a la posicin A listo para empezar nuevamente el pase a la lnea de
backs 1.
Puntos clave
Alinearse, mantener la
alineacin y realinearse
rpidamente
Correr derecho
Brindar apoyo solamente
despus de hacer un pase
que comprometa a por lo
menos un defensor.
Continuar una cantidad determinada de veces haciendo que las lneas de backs se
realineen cada vez que la pelota sea pasada a lo largo de la lnea. Hacer que los
jugadores cambien de posicin para que se familiaricen con la situacin de estar fuera
de su puesto, tal como ocurre frecuentemente durante el juego de fases.
Alrededor de los
conos
Los jugadores trabajan en
grupos de cinco alrededor
del permetro de una grilla
de 20m por 20m. Los
jugadores se alinean
formando una lnea de
backs a partir del primer
cono corriendo hacia la
grilla. Se pasan la pelota a
lo largo de la lnea de
backs de modo que llegue al ltimo jugador por adentro del segundo cono y antes de
que llegue al mismo. El ltimo receptor pone la pelota en el cono y el jugador se realinea
en este cono. Despus de que la pelota haya sido pasada nuevamente a lo largo de la
lnea, el ltimo receptor la pone al lado del cono tres, y de un modo similar en el cono
cuatro cuando haya sido pasada del cono tres. Una vuelta alrededor de la grilla significa
cuatro ataques: uno de cada lado de la grilla.
Puntos clave
Alineacin y realineacin
Correr derecho creando el
espacio
Estar en profundidad y crear
profundidad cuando se
efecte el pase.
Apoyo lineal
Apoyo lateral
Toma de decisiones.
Variaciones
1. Revertir la direccin del ataque.
2. Introducir un jugador que penetre en el movimiento de la lnea de backs. Este jugador
puede entrar entre cualquiera de los jugadores o por afuera del ltimo jugador.
3. Hacer que el jugador que penetre rompa la lnea de ventaja y juegue por adentro de la
grilla donde el jugador est apoyado por los otros backs, para marcar del otro lado de
la grilla.
4. Colocar defensores en la lnea de ventaja y, eventualmente, dentro de la grilla. La
cantidad y su ubicacin dependern del nivel de destrezas de los jugadores y de lo
que los jugadores quieran lograr.
COACHING NIVEL 2
PG. 126
Arcos de toma de
decisiones
Los jugadores trabajan
en grupos de cinco en
una grilla de 20m por
20m con una pelota por
grupo. Los jugadores se
alinean en una fila de un
lado de la grilla, detrs
del portador de la
pelota. Los cuatro
receptores corren formando un arco hacia la izquierda o la derecha para recibir un
pase del jugador que est en su interior. Una vez que el ltimo jugador ha recibido
el pase, todos los jugadores forman una lnea detrs de este jugador. Una vez que
la fila se ha formado, los jugadores arquean nuevamente, recibiendo un pase del
jugador que est en su interior mientras lo hacen. La actividad contina abarcando
toda la longitud de la grilla.
Variacin
Introducir defensores que se
alinean en una fila enfrentando a
los atacantes y corren en arco
para marcar a cada atacante. La
cantidad de defensores estar
determinada por el nivel de
destrezas de los atacantes, pero
ser siempre menor que la
cantidad de atacantes de modo
que siempre tendrn que tomar
una decisin sobre a quin se
debe tacklear y, en base a esto,
el ataque podr practicar la
identificacin y pase al jugador
sin marca.
Puntos clave
Usar lneas de carrera de
adentro hacia afuera para
crear espacio exterior
Comprometer al defensor
Tirar el pase atrs para crear
espacio para el receptor
Barrer para leer lo que hace
la defensa
Identificacin y pase al jugador
sin marca.
Continuidad de la
lnea de backs
Se organizan dos lneas
de backs en una mitad
del campo: una lnea
atacante y una lnea
defensora. El coach
hace rodar la pelota
hacia el grupo atacante
para comenzar el
ejercicio. El otro grupo
defiende.
Puntos clave:
Alineacin
Crear espacio para su
grupo, reducir el espacio del
otro grupo
Sacar ventaja inmediata de
la prdida de posesin.
Reglas en ataque: Todos los jugadores excepto el wing deben pasar la pelota. No
pueden usar un hueco para penetrar. El wing slo puede usar un hueco exterior.
Una vez que el hueco se ha usado o un portador de pelota result agarrado, se
deber poner la pelota en el suelo.
Reglas en defensa:
Usar solamente el modo sostener para marcar. Una vez que la pelota est en el
suelo, el coach indicar qu grupo tendr la posesin despus de la detencin.
El coach puede interrumpir el juego en cualquier momento.
COACHING NIVEL 2
PG. 127
NOTAS
COACHING NIVEL 2
PG. 128
12. DEFENSA
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ms sobre la defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica de destrezas de la defensa del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
129
130
132
135
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
DEFENSA
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Alinearse con la lnea de backs con un ngulo leve hacia atrs de la fuente
de posesin
Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado el tackle, correr rpidamente
para apoyar al jugador que es ms probable que atrape o recupere la pelota
COACHING NIVEL 2
PG. 129
Escenarios
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 130
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 131
Ms sobre la defensa
El primer objetivo de la defensa es impedir que los oponentes ganen terreno, y el
segundo recuperar la posesin de la pelota.
El propsito de alinearse con un leve ngulo hacia atrs de la fuente de posesin es
para asegurar que cada defensor pueda ver el juego a medida que se va desarrollando.
Esto les permite elegir las acciones a ejecutar. Una alineacin demasiado plana reduce
la visin perifrica, y si es demasiado profunda les otorga demasiado tiempo a los
atacantes.
Esta alineacin debe ser mantenida a medida que el juego se desarrolla, para de ese
modo conservar la amplitud de visin. Los jugadores naturalmente girarn sus cabezas
para mirar lo que est pasando, pero las posiciones de sus pies deben ser tales que les
permitan defender de adentro hacia afuera sin tener que realizar ajustes.
Ms importante an es la necesidad de que los backs no se adelanten a sus
compaeros que estn ms adentro, ya que esto crea un hueco en la defensa por el
cual puede penetrar un atacante oponente.
Individualmente, los defensores se deben alinear del lado de adentro del jugador que se
disponen a tacklear. Esto significa que los defensores marcan desde el lado de adentro
del portador de la pelota, es decir, de adentro hacia afuera. Es por lo tanto, importante,
que cada defensor conozca quin es su portador de pelota opuesto.
El portador de pelota opuesto puede no ser el oponente con el mismo nmero de
camiseta. Esto es as porque el ataque puede introducir un jugador adicional para
intentar penetrar, por eso, puede causar confusin instruir a los jugadores a tacklear al
oponente con el mismo nmero de camiseta.
Un sistema mejor puede ser que cada defensor sea responsable por un determinado
par de manos del ataque. Esto compensa la entrada de un jugador adicional en el
ataque, el cual se convierte en un par de manos con un nmero e inmediatamente
tendr que luchar contra el tackleador que le fue asignado.
Al estar el defensor ubicado por adentro del portador de la pelota, ste jugador ser
fcilmente tackleado apenas realice un intento de desplazarse hacia adentro.
La ubicacin del lado de adentro permite que los intentos sean solamente para romper
por afuera, y un tackle comn de costado permitir detener esto.
El defensor puede tener que ajustar su ubicacin para estar ms adentro del par de
manos asignado. Para impedir que el atacante corra derecho hacia el defensor.
Corriendo derecho el atacante tendr huecos de ambos lados, de adentro y de afuera,
confundiendo al defensor.
Cuando se defiende contra el juego de fases, rucks y mauls, la defensa es ms
vulnerable cerca de la fuente de posesin, porque, a) hay menos tiempo para realizar
ajustes, b) el portador de la pelota est ms cerca de la lnea de ventaja, y c) una vez
que la defensa ha sido penetrada, se dispone de todo el campo de juego para atacar. Al
numerarse desde afuera hacia adentro cualquier defensor sobrante quedar estacionado
en esta zona vulnerable. Esto no significa que la defensa ser de afuera hacia adentro.
Debe seguir siendo de adentro hacia afuera procurando no dejar espacio para el ataque
por afuera.
COACHING NIVEL 2
PG. 132
Ejemplos de defensa
Ejemplo 1: Defensa hombre a hombre a partir de un scrum: el full back entra
por afuera del apertura / inside
Par de
manos
Posicin de los
jugadores
Medio scrum
Ala
Apertura
Apertura
Full back
Centro exterior
Wing
COACHING NIVEL 2
PG. 133
Ejemplo 2: Defensa con un jugador sobrante a partir del line-out: el full back y
el wing del lado ciego entran a la lnea de backs, creando siete potenciales
portadores de pelota
Par de
manos
Posicin de los
jugadores
Medio scrum
Apertura
Apertura
Wing
Full back
Full back
Nota: El wing del lado ciego no ha sido utilizado para tacklear, y por lo tanto est
disponible para atrapar kicks del contrario.
Si la pelota ha sido pateada detrs de los defensores, estos deben retroceder
rpidamente para brindar apoyo al jugador que est disputando la posesin. En
toda situacin defensiva, las siguientes destrezas individuales son necesarias para
brindar apoyo en la recuperacin de la pelota:
Completar el tackle
Levantar la pelota
Despojar de la pelota al portador de la pelota oponente
Asirse y empujar para formar un ruck o maul
Ponerse en posicin para recibir un pase
Iniciar un contraataque
Despus de recibir un pase, patear al touch para aliviar la presin y ganar
posicin en el terreno.
COACHING NIVEL 2
PG. 134
Prctica de destrezas de la
defensa del equipo
Alineacin
Colocar conos para
mostrar la alineacin tanto
del ataque como de la
defensa usando una lnea
en el campo de juego que
sirva de lnea de ventaja.
Ubicar a los jugadores en
parejas de tamao y
destrezas similares, un
miembro de cada pareja
se ubica en un cono
defensivo y el otro con una pelota en un cono de ataque. A cada indicacin del coach,
las lneas avanzan una hacia la otra asegurndose que se mantenga la alineacin y la
coordinacin. La defensa tacklea de adentro hacia afuera. Una vez que el tackle se ha
efectuado, los jugadores corren hacia atrs a su lnea, desplazndose un cono hacia
afuera. Cuando estn en posicin, repetir la actividad. Cuando los jugadores lleguen al
ltimo cono regresarn al primer cono. Cualquier jugador sobrante esperar su turno en
el primer cono.
Defensa en el
juego de fases
El equipo se alinea en
formacin defensiva.
Hasta ocho jugadores
con trajes de tackle
se alinean contra el
equipo, cada uno con
una pelota. A la
indicacin del coach,
el portador de la
pelota ataca la lnea
defensiva. La defensa hace un tackle, y vuelve a ajustar su posicionamiento de modo
que todos los portadores de pelota queden marcados. Ajustar la frecuencia con la que
los portadores de pelotas atacan con la velocidad a la que la defensa puede recuperarse.
Variaciones
1. Cuando se haya efectuado
el tackle, el tackleador
recupera la pelota e invierte
los roles con su pareja.
2. Introducir un portador de la
pelota pcaro que puede
entrar a la lnea de ataque
en cualquier momento,
obligando a que la lnea
defensiva se ajuste a la
entrada del jugador.
Puntos clave
Los jugadores en defensa no
deben adelantarse a sus
compaeros ms adentro
Tacklear de adentro hacia
afuera.
Puntos clave
Equilibrar la defensa
despus de cada ataque
Tacklear al portador de la
pelota de modo que la
pelota pueda ser disputable.
Variaciones
1. Determinar la cantidad de defensores que tienen que quedar comprometidos en la
disputa durante el tackle.
2. Crear un maul que est autorizado a desplazarse por el campo de juego
comprometiendo defensores de modo que tengan que realizarse ajustes.
3. Comenzar el ejercicio a partir de un scrum o un line-out.
4. Variar el tackle desde tackles bajos a tackles asfixiantes y la alineacin cerca de la
fuente de posesin de afuera hacia adentro contra la alineacin dos pases afuera que
debe ser de adentro hacia afuera.
5. Usar a los portadores de pelota para crear ataques usados con frecuencia.
COACHING NIVEL 2
PG. 135
NOTAS
COACHING NIVEL 2
PG. 136
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Resultado
Mantener la continuidad del juego recreando tiempo y espacio para el ataque.
JUEGO DE FASES
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Empujar hacia adelante como una sola unidad mientras hace disponible la
pelota.
COACHING NIVEL 2
PG. 137
Los factores clave del juego de fases se aplican a rucks y mauls; sin embargo,
dado que en las leyes se estipula que en el ruck la pelota est en el suelo, y en el
maul no lo est, se deben aplicar los siguientes factores clave adicionales.
PARTICIPACIN EN EL RUCK
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Empujar hacia adelante como una sola unidad mientras hace disponible
la pelota
Empujar hacia adelante tan lejos como sea posible, sin aislarse
Caer paralelo a la lnea de goal, de modo que el cuerpo del jugador quede
entre los oponentes y la pelota
Asirse como en una primera lnea y pasar con el empuje sobre la pelota
PARTICIPACIN EN EL MAUL
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
6
7
COACHING NIVEL 2
PG. 138
Escenarios
Escenario
Destreza
Error
1. Cuando el portador de la
pelota ha sido tackleado, la
pelota resulta disponible muy
lentamente de modo que la
defensa tuvo tiempo de
buscar la mejor posicin para
marcar el ataque de su
equipo.
2. Su equipo resulta sancionado
por disputar la pelota en el
tackle y el post tackle. Al
tratar de evitar ser sancionado
con penales, la pelota sale
muy lentamente o los
oponentes recuperan la
pelota.
3. Cuando se intenta formar un
maul en el juego general,
aparenta ir al suelo antes de
estar estable y esa
inestabilidad permite que la
oposicin lo desarme,
dejando expuesto al portador
de la pelota al tackle.
4. Cuando la pelota queda
disponible de un ruck, la
defensa interfiere al nmero 9
cuando el jugador trata de
pasar la pelota.
5. Los jugadores de apoyo
tienen problemas en llegar
hasta el portador de la pelota
despus del tackle.
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 139
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 140
Rucks
Es mejor ruckear la pelota cuando un rpido progreso del ataque proporcionar una
ventaja. Esto ocurre si el juego se desplaza hacia adelante o ms all de la lnea de
ventaja. En esta situacin el ritmo del ataque debe ser mantenido para impedir que la
oposicin se reagrupe.
Otras situaciones similares ocurren si hay espacio lateral hacia el cual avanzar, es decir,
suficiente espacio a travs del campo de juego para un ataque posterior en la misma
direccin antes de alcanzar la lnea de touch. La velocidad de entrega provocar el
despliegue de la defensa, facilitando la penetracin.
Para formar un ruck el portador de la pelota avanza tanto como le sea posible. Cuanto
ms adelante pueda avanzar, ms fcil ser recibir apoyo y ms difcil ser
contrarrestarlo. Sin embargo, el jugador debe evitar aislarse, ya que una vez que el
tackle fue realizado, la pelota debe hacerse disponible. Por consiguiente, el apoyo debe
ser inmediato para continuar el juego abierto y para que el ataque contine.
Una vez que el portador de la pelota est en el suelo la pelota debe ser jugada
inmediatamente, tras lo cual el portador de la pelota queda fuera de juego. Como es
probable que la zona se encuentre congestionada, un pase puede hacer perder la
posesin. La mejor opcin es colocar la pelota en el suelo del lado del equipo atacante.
Al aceptar el tackle y girar de modo que el cuerpo del portador de la pelota quede
paralelo a la lnea de goal, el portador de la pelota asegura que no haya ningn
obstculo para que su equipo mantenga la posesin de la pelota.
Al igual que el portador de la pelota, los otros jugadores que estn en el suelo estn
fuera de juego y sern penalizados si interfieren con el juego mientras estn en el suelo.
Para evitar caer al suelo, los jugadores deben asirse entre ellos y pasar empujando por
sobre la pelota. Tienen que tener una posicin corporal que les permita resistir el
impacto de sus oponentes, los cuales obviamente buscarn disputar la pelota del
mismo modo. Para lograr esto ellos deben acercarse a la pelota en una posicin de
cuclillas, con la cabeza arriba y la espalda derecha. Deben correr paralelos a la lnea de
touch de modo que la direccin del empuje sea hacia el fondo del campo de juego.
Al acercarse a la pelota, deben hundir el cuerpo y empujar hacia arriba pasando la lnea
de la pelota. Al pasar empujando la lnea de la pelota, deben hacer contacto con por lo
menos un oponente. Con esto se forma un ruck y por lo tanto se crea espacio, porque
ahora se establece una lnea de off-side que el equipo defensor no puede pasar.
Tan pronto como la pelota quede disponible, el ruck ha terminado y la lnea de off-side
ya no existe ms. Esto significa que el medio scrum se debe mover rpidamente al
finalizar el ruck. Los forwards que arriben tardamente pueden demorar la entrega de la
pelota, aunque pueden ser necesarios para dar ms control y potencia al empuje sobre
la lnea de avanzada para pasar por encima de la pelota.
Idealmente, el ruck debera formarse similarmente a un scrum, ya que esto ofrece la
mejor formacin de empuje y proporciona suficiente profundidad para proteger al medio
scrum al hacer el pase, o al ejecutar otras jugadas. La pelota debe ser entregada
mientras los forwards estn empujando hacia adelante. Si resulta entregada cuando el
ruck se estaciona, la defensa tendr tiempo para reagruparse y por lo tanto el ataque
ser menos eficaz.
COACHING NIVEL 2
PG. 141
Mauls
Ya que en el maul la pelota no est en el suelo, mientras est en el maul puede ser
desplazada por el campo de juego hacia la lnea de goal del equipo oponente. Esto
determina una lnea de off-side que se desplaza hacia la lnea de goal, forzando a la
defensa a ajustarse y retroceder con el maul evitando cometer una infraccin a las leyes.
Esto permitir la creacin de espacio para el ataque. Ya que la pelota no est en el
suelo, la oportunidad de entrega de la pelota desde un maul puede ser variada.
El ruck es la mejor opcin si se desea obtener un rpido desarrollo del ataque. La ventaja
del maul es que se puede usar tanto para un rpido desarrollo del ataque, como para esas
situaciones en las que conviene que el equipo atacante demore un poco las cosas para
permitir, por ejemplo, la formacin de la lnea de backs en la preparacin de un ataque.
Como la pelota cuando no est en el suelo slo puede ser desplazada para adelante, el
portador de la pelota debe poder mantenerse de pie tras el contacto y girar para quedar
de frente a sus compaeros. El primer jugador de apoyo debe empujar al portador de la
pelota hacia adelante y de ese modo asegurar la pelota aislndola de la lnea de
contacto para impedir que la oposicin la pueda disputar. Los jugadores de apoyo
siguientes proporcionarn un empuje hacia adelante y tambin asegurarn la pelota
empujando uno a la izquierda y el otro a la derecha del portador de la pelota. Habiendo
armado esta plataforma, una segunda lnea puede empujar sobre la primera lnea,
haciendo avanzar la pelota por el campo de juego.
Como el otro equipo acta para detener el empuje, ste puede verse demorado. La
opcin, entonces, es entregar la pelota de modo de usar el espacio creado en la
defensa, o hacer rodar el rolling maul alrededor del empuje del equipo oponente. Se
debe tener cuidado cuando se haga rodar un maul que la pelota est asegurada sin
quedar expuesta a que la oposicin pueda disputar la posesin de la misma.
Cuando se haga rodar el maul, los jugadores de apoyo deben empujar desde posiciones
ms all de la pelota para proteger su posicin. La prioridad es empujar el maul hacia
adelante clausurando la posesin antes de elegir opciones de uso de la pelota.
Finalmente, la estricta adhesin al principio sela o pirdala, y la entrega de la pelota
apenas el maul se estacione, debera garantizar que la entrega de la pelota ocurra antes
de que el maul deje de avanzar. Para los jugadores adolescentes o con menor nivel de
destrezas, es preferible jugar siguiendo un patrn, es decir, ya sea ruck o maul, de modo
que no haya confusin en la toma de decisiones y para que vayan adquiriendo
destrezas en esas tcnicas. El ms fcil para ensear de los dos mtodos es el ruck.
Notas sobre la prctica del juego de fases
1. El juego de fases requiere de las destrezas tanto de los forwards como de los back en
la medida que los jugadores ms cercanos a la zona de tackle/contacto deben formar
la fase.
2. La alta frecuencia con la que estas situaciones ocurren, significa que deben ser
practicadas muchas veces.
3. Una vez que los jugadores entienden sus roles y pueden ejecutarlos en forma
competente, se debe enfrentarlos a una oposicin al nivel que puedan sobrellevar los
jugadores.
4. Los escudos de choque y trajes de tackle pueden utilizarse para brindar cierta
proteccin en el contacto.
5. Hacer practicar a los jugadores hasta el grado en que la fatiga est comenzando a
erosionar sus destrezas. El objetivo es intentar incrementar progresivamente el umbral
de fatiga.
COACHING NIVEL 2
PG. 142
Actividades de prctica de
destrezas del juego de fases
Muchas pelotas
1
2
Repeticin de
rucks
Formar dos grupos de
jugadores, a distancia
de un pase uno del
otro. Delante de cada
grupo colocar hasta
cuatro defensores. El
primer grupo lleva la
pelota al ruck y la
entrega al medio
scrum. El medio scrum le pasa la pelota al primer jugador del segundo grupo que
la traslada hacia adelante para formar un segundo ruck, del cual nuevamente es
entregada al medio scrum. El medio scrum hace trabajar al primer grupo y as
sucesivamente.
COACHING NIVEL 2
PG. 143
Rolling mauls
Se forman grupos de
seis a ocho jugadores
con una pelota por
grupo, los grupos
corren por el campo
de juego y cada 5 a
10m forman un maul.
En cada maul, variar
los roles que ejecuta
cada jugador. Los roles
son portador de la pelota, jugador enlace, bloqueadores, segunda lneas y
terceras lneas. Una vez que la pelota ha sido asegurada en la parte de atrs del
maul, a la indicacin del portador de la pelota hacer rodar el maul a la izquierda o
a la derecha y despus brindar cercano juego de apoyo, antes de formar un
nuevo maul.
Alrededor de los
conos
Formar una grilla de 10
por 15m. Los jugadores
se agrupan en un
rincn en grupos de
seis a ocho jugadores.
A lo largo de la
diagonal de rincn a
rincn colocar dos o
tres jugadores con
escudos de choque o trajes de tackle para presentar oposicin. El primer grupo
corre hacia adelante con una pelota, y empujando a la defensa forma un ruck o un
maul. Si se forma un ruck un jugador juega de medio scrum y cuando la pelota es
entregada, este jugador corre hacia atrs hasta el primer cono, seguido de los otros
miembros del grupo. Luego corren por todo el permetro de la grilla hasta el
segundo cono, alrededor del mismo y en diagonal hacia la defensa que ha
avanzado para estar delante del grupo, dnde se vuelve a formar otro ruck. Este
patrn se sigue alrededor del segundo cono hasta el tercer cono y alrededor del
mismo hasta el cuarto. Si se forma un maul, se empuja y se lo hace rodar por la
diagonal del primer cono hasta el tercero. Cuando llegan ah, el coach les indica ir
hacia la derecha o la izquierda hasta el segundo o cuarto cono, el cual rodean y
avanzan hacia la defensa para formar otro maul. Variar entre rucks y mauls de
modo que los jugadores deban adaptarse.
COACHING NIVEL 2
PG. 144
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Adoptar lneas de carrera para encontrar una buena posicin desde la cual
entrar en juego
Posicin cercana pero detrs del portador de la pelota al que se brinda apoyo
Brindar apoyo para garantizar que la posesin sea mantenida y que se avance
con la pelota
COACHING NIVEL 2
PG. 145
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
2
3
Escenarios
1. Los oponentes se ubican
entre el portador de la pelota
y los jugadores de apoyo y
entonces no se puede realizar
el pase.
2. El apoyo recibe el pase a la
altura de la cadera o tiene
que frenar la marcha para
agarrar la pelota.
3. El portador de la pelota est
corriendo hacia el espacio al
que tambin estn corriendo
los jugadores de apoyo,
quitndoles, por eso, espacio
4. Cuando el jugador de apoyo
se agacha para levantar la
pelota y seguir, el jugador
resulta tackleado.
5. El portador de la pelota est
forzando el pase al jugador
de apoyo y ah se pierde, por
lo que los oponentes
recuperan la pelota.
6. La pelota es pasada
lateralmente cuando la
defensa supera en nmero al
ataque, y en consecuencia el
portador de la pelota termina
aislado.
7. Para hacer llegar la pelota a
un jugador sin marca cuando
el ataque supera en nmero a
la defensa, los jugadores
utilizan salteos en los pases,
pero la defensa siempre se
las arregla para hacer el
tackle.
COACHING NIVEL 2
PG. 146
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 147
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 148
Recepcin de un pase
Levantar la pelota
Correr la pelota que ha sido pateada
Asimiento para formar un ruck o maul.
COACHING NIVEL 2
PG. 149
Actividades de prctica de
destrezas del juego de apoyo
Contraataque
Variaciones
Ataque por el
canal
Puntos clave:
Organizar a los
jugadores en tres grupos
de cuatro o cinco. Los
jugadores trabajan en un
canal de 22m por 1m.
Los grupos A y C
empiezan en una punta
de la grilla y el grupo B
en la otra. El grupo A
tiene la pelota. A la orden del coach el grupo A corre en fila por el canal. El jugador A1
corre por afuera del canal y hace un pase a A2 atrs suyo dentro del canal. A2 hace lo
mismo que A1 y hace el pase dentro del canal a A3 que hace lo mismo a A1 otra vez, y
as sucesivamente. El portador de la pelota emplea un cambio en su lnea de carrera
para crear espacio para un compaero y hace el pase al espacio. Al final de la grilla la
pelota es pasada al grupo B que la devuelve a travs de la grilla. El juego de relevos
contina con el grupo B pasndosela al grupo C.
Variaciones
1. Colocar conos en el canal separados por una distancia que resulte cmoda. El
portador de la pelota ahora sale del canal justo antes de cada cono.
2. Desplazar los conos ms cerca uno del otro de modo que los jugadores tengan
menos tiempo para ejecutar el ejercicio.
3. Colocar un tackleador en cada puerta. Inicialmente el tackleador hace un tackle bajo
al portador de la pelota para que sus manos queden libres para hacer el pase.
4. Variar el tackle para que deban emplearse diferentes mtodos para hacer disponible
la pelota al prximo receptor.
5. Comenzar todos los grupos desde el mismo punto de partida e incrementar el tamao
del grupo a seis. Todos ellos ejecutan las destrezas explicadas antes. Los jugadores 13 forman una lnea de backs despus de haber realizado el ejercicio. Los jugadores 4-6
forman un ruck al final del canal desde dnde la pelota es pasada a la lnea de backs.
6. Desarrollar un segundo canal a partir del ltimo receptor en la lnea de backs.
7. Los defensores pueden desplazarse para marcar a la lnea de backs, o al segundo
canal, o a ambos.
COACHING NIVEL 2
PG. 150
Guardin de
portn
Variaciones
Correr derecho
1. Variar la cantidad de
defensores y atacantes.
2. Permitir que los defensores
marquen corriendo hacia
atrs en apoyo de otros una
vez que inicialmente hayan
sido superados.
3. Si un grupo tiene dificultades
enviar una cantidad de
jugadores en apoyo.
Puntos clave
Comprometer a los defensores
Oportunidad del pase
Efectuar el pase adelante del
receptor
Formando en profundidad,
correr hacia la pelota a
velocidad y hacia el espacio
Reagruparse y mantener la
actividad aunque haya
problemas.
Puntos clave
1
Los jugadores se
alinean en tres o cuatro
filas detrs de la lnea
de goal atrs de conos
separados a 5 metros
uno del otro. Un cono
se ubica 3m delante de
esa lnea de goal. Se
colocan cuatro conos a
5-10m adelante en una
lnea separados a 4 metros uno del otro. Entre el segundo y tercer cono se
colocar el jugador que pasar la pelota, con una cantidad de pelotas. Cada fila de
jugadores tiene un nmero y el coach indicar el nmero de jugador de cada grupo
que recibir el pase del jugador con las pelotas. Antes de pasar el cono de los 3m
el jugador invocado debe indicar al jugador que pasa la pelota si correr para la
derecha o la izquierda y si lo har cerca o lejos. El jugador recibe el pase y corre
para marcar en una zona 10 metros adelante.
2
Comunicacin
Profundidad
Pase a un jugador en mejor
posicin
Identificacin del jugador sin
marca
Apoyo lateral y lineal.
Variaciones
1. Llamar a ms de un nmero. El primer nmero llamado es del jugador que indica
lado y distancia del pase y recibe el pase. El otro jugador(es) corre en apoyo.
2. Agregar ms zonas de marcar puntos.
3. Ubicar defensores en las zonas.
4. Reducir el ancho de las zonas a 1m para practicar apoyo lineal. Los jugadores
corren en una fila y se desplazan de la zona arrastrando al tackleador y pasan la
pelota al apoyo en el espacio creado.
COACHING NIVEL 2
PG. 151
Rotacin
Variaciones
Dividir el equipo en un
grupo atacante y un
grupo defensor. El
ATACANTES
grupo atacante tiene
uno o dos jugadores
DEFENSORES
ms que el grupo
defensor, con un
tamao mximo de
grupo de seis. Los
jugadores trabajan en
dos canales contiguos
de 15m por 22m. El
grupo atacante corre
hacia el grupo defensor en el canal 1, usando varias tcticas de ataque para
penetrar y marcar puntos. Cuando se marcan puntos o se estanca el juego, el
grupo atacante se reagrupa con la pelota, y pasa al segundo canal. El grupo
defensor se desplaza inmediatamente al segundo canal sin pasar alrededor del
cono. El coach indica las opciones especficas que sern practicadas.
Puntos clave
Formacin en ataque y
defensa
Reaccionar a lo que le est
ocurriendo, durante el
contacto, al portador de la
pelota y al jugador defensor
Juego secuencial
Crear utilizar y mantener
espacio.
Barrido
Puntos clave
Los jugadores trabajan
en grupos de cuatro a
seis en dos canales
contiguos de 15m por
22m. Los jugadores se
alinean en dos equipos:
un equipo atacante y un
equipo defensor a lo
largo de una lnea entre
los dos carriles. Se
ubican en la lnea en
una fila, cada grupo
dando la espalda al otro
grupo. A la indicacin del coach el grupo atacante y el grupo defensor corren hasta
rodear el ltimo cono y entran a la grilla. El grupo atacante intenta marcar puntos
colocando la pelota ms all de la lnea de goal del equipo defensor y el equipo
defensor intenta impedrselo, recuperar la posesin y marcar puntos ellos mismos.
Variacin
No se permite observar a la defensa por cul de los dos canales estn corriendo.
Una vez que los defensores hayan hecho su eleccin de canal, los defensores no
pueden cambiarlo. Si todos van a la izquierda y el ataque va por el otro canal, el
ataque estar en condiciones de marcar sin oposicin. Si eligen el canal correcto,
el ataque tendr que enfrentar una cantidad igual de defensores. En realidad, la
defensa se dispersar y el ataque podr practicar toma de decisiones contra
diferente cantidad de defensores.
COACHING NIVEL 2
PG. 152
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Correr para atrapar la pelota con un cierto ngulo con la lnea de touch
3
4
5
Atrapar la pelota mientras al mismo tiempo gira para dar la espalda a los
oponentes
Asirse al portador de la pelota si la pelota ha sido atrapada o ubicarse para recuperar
una pelota que ha sido desviada y asirse en apoyo del recuperador de la pelota
Formar un ruck o maul desde el cual el equipo pueda armar un ataque
COACHING NIVEL 2
PG. 153
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
Escenarios
Equipo del pateador
1. Los jugadores que saltan
cometen knock-on.
2. La pelota es golpeada hacia
atrs pero los oponentes la
recuperan.
3. A partir de kicks largos los
oponentes devuelven la
pelota a una distancia
considerable.
4. Los kicks crean un lado ciego
para los oponentes.
Equipo receptor
1. Mientras su equipo est
disputando la pelota, los
oponentes los empujan
porque pudieron llegar hasta
donde estaba la pelota.
2. No se recuperan las pelotas
sueltas.
3. Los oponentes despliegan su
equipo a partir de los kicks de
reinicio.
4. El nmero 8 recibe los kicks
de reinicio detrs de los
forwards, pero justo afuera de
los 22, arriesgndose a
quedar aislado.
5. Los oponentes hacen kicks al
ras del suelo.
6. Los oponentes patean
profundo a los rincones y
usan perseguidores para
impedir que su equipo
obtenga la pelota y la lleve al
territorio de ellos.
COACHING NIVEL 2
PG. 154
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 155
Equipo receptor
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 156
Equipo receptor
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
COACHING NIVEL 2
PG. 157
Equipo receptor
Para poder estar en condiciones de disputar la pelota, el equipo receptor debe poder
avanzar hacia ella. Si los jugadores que aguardan para atrapar la pelota estn
estacionados o tienen que retroceder para atrapar la pelota, estarn en desventaja.
El jugador que va a atrapar la pelota puede ser sostenido en el salto por la pelota por otro
jugador del mismo modo que el saltador es sostenido en un line-out. Para efectuar este
soporte el saltador y el sostenedor deben moverse al unsono. Esto tambin depende de
la precisin en la anticipacin a la posicin del kick que haga el equipo receptor.
La pelota puede resultar desviada. El jugador que va a atrapar la pelota debe girar en el
salto de modo que cualquier desvo tenga la direccin de sus compaeros de apoyo (es
decir que no se realice hacia adelante). Los jugadores de apoyo deben estar lo
suficientemente cerca para recuperar la pelota antes que un oponente pero con la
suficiente profundidad para adelantarse hacia la pelota en caso que sea desviada de
una manera inesperada.
Obviamente si el kick le da al equipo receptor suficiente tiempo para atrapar la pelota
sin disputa, se tendrn slo algunos de esos problemas. Una vez que la pelota ha sido
atrapada la mejor opcin es generalmente establecer un ruck o un maul y continuar el
juego a partir de esa formacin. Esto es as porque la pelota ser atrapada en un rea
congestionada en la que habr muchos jugadores. Los rucks y mauls crean espacio
para atacar.
COACHING NIVEL 2
PG. 158
16. CONTRAATAQUE
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Ms sobre el contraataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.
Resultado
Atacar inmediatamente de haber recuperado la posesin para estar en mejor
posicin en el campo de juego en la prxima detencin del juego.
CONTRAATAQUE
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
COACHING NIVEL 2
PG. 159
Escenarios
1. Despus de un line-out,
mientras los oponentes
avanzan con la pelota en el
medio del campo, el nmero
12 pierde la pelota por el
tackle ofensivo del nmero 10
y del nmero 7 de su equipo.
El nmero 3 recupera la
pelota y entra inmediatamente
en contacto, en el cual, el
jugador recibe un tackle
asfixiante que resulta en un
scrum al que introduce la
pelota la oposicin.
2. A partir de un scrum justo
adentro de la lnea de 22m de
los oponentes, a 15m de la
lnea de touch izquierda, el
nmero 9 oponente patea un
alto kick al touch que es
atrapado en el campo de
juego, en mitad de cancha y a
10 m del touch por el
nmero 11 de su equipo. El
nmero 11 corre cruzando el
campo de juego y hace un
pase en globo al nmero 15
que recibe la pelota parado
en el medio del campo.
Mientras tanto la oposicin
avanz en una lnea y el
nmero 15 es tackleado
perdiendo la pelota.
3. A partir de un line-out en la
lnea de 10m de la oposicin,
el nmero 10 de la oposicin
patea la pelota a nuestro
nmero 15 parado en el
medio del campo y apenas
afuera de la lnea de 22m de
su equipo. El nmero 15 corre
por el lado abierto a travs
del campo de juego en busca
del wing del lado abierto que
est adelante de la pelota. El
nmero 15 es tomado con un
tackle al cuerpo y queda
impedido de liberar la pelota,
resultando en un scrum al
que los oponentes introducen
la pelota.
COACHING NIVEL 2
PG. 160
Escenario
Destreza
Error
Jugador Causas
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PG. 161
Ms sobre el contraataque
Asegurar la pelota de un kick depende claramente de la habilidad del jugador que se
dispone a atrapar la pelota. Esto se ve facilitado cuando los compaeros mantienen
informado al jugador sobre el tiempo que tiene disponible, la posicin relativa de los
oponentes y dnde est el apoyo disponible. Esto permite al jugador concentrarse en la
tarea principal de atrapar la pelota para lo cual puede tener que dar un salto en el aire.
En esta situacin la oposicin es contenida por el portador de la pelota, parado,
empujndolos o corriendo hacia ellos de modo que no puedan armar una defensa en
ningn lugar. Los jugadores de apoyo brindan apoyo en el espacio que el portador de la
pelota ha creado conteniendo o corriendo hacia la oposicin. El portador de la pelota
puede luego efectuar el pase a jugadores en el espacio para desarrollar el ataque.
Si no hubiera opciones de pase y corrida disponibles, el portador de la pelota puede
crear espacio buscando apoyo cercano y formando un ruck o maul desde los cuales
posteriormente el juego pueda desarrollarse.
Si la pelota es recuperada cerca de los oponentes en el tackle, ruck, maul o en el juego
general, todos los jugadores estarn convergiendo sobre la pelota. Una vez que la
pelota haya sido recuperada debe ser desplazada rpidamente al espacio. Cuando vean
que la pelota ha sido recuperada, los jugadores de apoyo se deben desplazar al espacio
de modo que 2-3 pases puedan ser hechos inmediatamente a travs del campo de
juego al espacio, despus de los cuales puedan atacar el espacio y avanzar.
Al igual que con todo el juego de apoyo, el espacio que se haya creado es el espacio
del que el juego ha salido y no el espacio al que se dirigi el juego. En consecuencia los
jugadores en posesin de la pelota no deben correr en la direccin en la que intentan
hacer el pase ya que la defensa podr correr en la misma direccin y tacklear a los otros
atacantes.
Prctica de
destrezas del
contraataque
Los jugadores trabajan
en grupos de seis a
ocho con una pelota. Un
jugador se para en la
lnea de 22m: el receptor.
Un jugador patea la
pelota al receptor
usando un kick al ras del
suelo o de aire. Los
restantes jugadores corren y dan apoyo al receptor, recuperan la pelota y contraatacan
pasando la pelota o usando un rolling maul o ambos, para devolver la pelota de vuelta a
la lnea de goal. Rotar las posiciones de los jugadores.
Variacin
Dividir al grupo en dos,
uno que brinde apoyo al
receptor tan pronto como
la pelota haya sido
pateada y uno que
defienda una vez que la
pelota haya sido atrapada.
Puntos clave
Usar lneas de carrera
para contener a la
defensa y efectuar pases
lejos de ellos al espacio
que ha sido creado
Velocidad en el apoyo
Rpido contraataque
Comunicacin.
COACHING NIVEL 2
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Utilizacin de videos
Contenido
Resultado del aprendizaje e Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilizacin de videos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mtodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Planillas de principios de las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ejercicios de prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
163
163
164
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166
Introduccin
Este mdulo vincula la fallida realizacin de un principio con la destreza
responsable de la falta de xito, el factor clave de la destreza responsable, y
finalmente la prctica de actividades que puedan ser usadas para resolver el
problema.
COACHING NIVEL 2
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Mtodo
Tarea uno
Usar las planillas de principios de las destrezas que se encuentran a continuacin.
En primer lugar, determinar si el equipo que usted est analizando est en ataque o
en defensa. Para el episodio de juego, escribir lo que constituye el resultado
deseado del equipo a la finalizacin del episodio. Tenga en cuenta:
Posicin en el campo de juego: en profundidad y a lo ancho
La fuente inicial de posesin: salida de mitad de cancha, salida de 22m, scrum,
line-out, penal, free kick o mark
Condiciones del terreno y climticas
Resultado y minutos restantes de juego
Cualquier otra cosa que conozca sobre el perfil de juego de cada equipo.
Tarea dos
Escribir la secuencia ideal de juego que permitir alcanzar el resultado deseado.
Analizarlo con el grupo para lograr consenso.
Tarea tres
Probar el episodio para observar la secuencia completa de juego. Decidir si se ha
alcanzado el resultado deseado desde el punto de vista de su equipo, y si la
secuencia de juego se desarroll tal como usted lo haba anticipado. Determinar los
principios que fueron cumplimentados y aquellos que no lo fueron. Ponga un tilde
al lado de los principios ejecutados exitosamente y una cruz al lado de los
principios ejecutados sin xito.
Tarea cuatro
Determinar las destrezas que no fueron ejecutadas correctamente y, usando la
tabla de factores clave, establecer el factor clave cuya insuficiencia llev a la
incorrecta ejecucin de la destreza.
Tarea cinco
Desarrollar dos ejercicios de destrezas que puedan usarse para contribuir a que los
jugadores corrijan el error, el primero para corregir la destreza y el segundo para
incluir la destreza en el patrn de juego del equipo. No se debe pasar por alto el
hecho de que desarrollando una destreza que ya es una fortaleza, puede resultar
innecesaria la necesidad de corregir una debilidad. Es un tema de prioridades.
Los ejercicios de destrezas que disee pueden ser de la forma que usted quiera.
Pero asegrese de que se produzcan diagramas y una explicacin sobre cmo se
debe realizar el ejercicio de la destreza.
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PG. 164
vs
Resultado deseado:
Secuencia de juego:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Qu principios del juego fueron a) ejecutados exitosamente, o
b) razones por las que el equipo no pudo alcanzar el resultado?
ATAQUE
DEFENSA
DESTREZA____________________________
Factores clave:
1. Obtener posesin
1. Disputar posesin
2. Avanzar
2. Avanzar
3. Brindar apoyo
4. Permitir
continuidad
5. Aplicar presin
5. Brindar apoyo
6. Puntos
6. Recuperar posesin
prdida de posesin
7. Pelota perdida /
prdida de posesin
7. Contraataque
8
9
10
COACHING NIVEL 2
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Ejercicio de Prctica 1
Nombre del ejercicio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Equipamiento necesario: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
...................................................................
Diagrama del ejercicio:
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
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vs
Resultado deseado:
Secuencia de juego:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Qu principios del juego fueron a) ejecutados exitosamente, o
b) razones por las que el equipo no pudo alcanzar el resultado?
ATAQUE
DEFENSA
DESTREZA____________________________
Factores clave:
1. Obtener posesin
1. Disputar posesin
2. Avanzar
2. Avanzar
3. Brindar apoyo
4. Permitir
continuidad
5. Aplicar presin
5. Brindar apoyo
6. Puntos
6. Recuperar posesin
prdida de posesin
7. Pelota perdida /
prdida de posesin
7. Contraataque
8
9
10
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Ejercicio de Prctica 2
Nombre del ejercicio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Equipamiento necesario: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
...................................................................
Diagrama del ejercicio:
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1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
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MDULO 4 PRCTICA
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PLAN DE LA PRCTICA
reas de inters
1
Objetivos de la sesin
1
Equipamiento
COACHING NIVEL 2
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Plan de la prctica
Hora
Ejercicios / detalles
Introduccin /
temas
administrativos
Entrada en calor
Destrezas
individuales / de
equipo
Destrezas de
unidades
Destrezas de Mini
unidades
Juego de equipo
Vuelta a la calma
Resumen / temas
administrativos
COACHING NIVEL 2
PG. 173
Cuando se empuja en el scrum las caderas del jugador se van para afuera.
Una vez que la pelota ha sido atrapada en el line-out el jugador cae al suelo.
Cuando defiende durante un scrum, el jugador deja que los oponentes pasen corriendo a su lado antes de
intentar tacklearlos.
En el line-out el jugador termina derrumbado por el tackle / post-tackle del nmero 7 oponente.
Cuando el jugador corre desde atrs del scrum, el nmero 8 resulta empujado para atrs y
para el costado.
10
11
12
13
14
El jugador tiene dificultades para defender cuando se enfrenta a oponentes ms veloces. El nmero 14 se
abre para que no puedan pasarlo por afuera, pero esto no funciona.
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Cuando patea al touch, el jugador no alcanza una distancia significativa. Con frecuencia, la pelota se
desplaza hacia el costado del botn.
COACHING NIVEL 2
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Implcito
Progresin de Introduccin al juego
Explcito
3
10
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Implcito
Atencin de las necesidades del equipo
Explcito
3
10
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Situacin:
______________ vs _______________
Ranking
1=Mejor 6=Peor
a.
b.
c.
d.
e.
f.
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a.
b.
c.
d.
e.
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5. El instructor ahora les har ver el episodio; registrar lo que realmente ocurri.
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7. Observar lo siguiente:
a) si el equipo estaba en ataque o defensa
COACHING NIVEL 2
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Planificacin previa
COACHING NIVEL 2
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Correccin de
errores
Paso uno
Observar lo que ocurre
Paso dos
Identificar las reas en las que
ocurren los errores.
Paso tres
Dividir el juego en
componentes separados.
Paso cuatro
Ponerlos en secuencia en el
partido y hacer foco en los
que ocurren primero.
Paso cinco
Aislar estos componentes y
disear una actividad de
destrezas que permita
practicar estos componentes
con los cuales los jugadores
estn teniendo dificultades.
Paso seis
Retrotraerse a la etapa de la
prctica en la que esta
destreza era necesaria y
practicar la destreza en ese
contexto. A medida que la
actividad contina, cuando
deba explicar, sea preciso y
directo poniendo el foco en
cmo se debera ejecutar la
destreza.
COACHING NIVEL 2
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Por diversin
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Planificacin de prcticas
Haga que la meta est basada en el desempeo del equipo y no en el resultado.
Haciendo esto, el foco estar en cmo juegan los jugadores, en sus destrezas y
decisiones. Estos son los aspectos en los que usted, personalmente, en su carcter de
coach, tiene las facultades para desarrollar de un modo positivo. Mediante el
desempeo de su equipo tan exitosamente como pueda, los resultados del equipo
tendrn la misma mejora.
Fije las prioridades de lo que debe realizar de modo de poder satisfacer las necesidades
ms importantes. No intente abarcar todo. No tendr el tiempo suficiente para hacer
todo tan exhaustivamente como deseara hacerlo.
Puede ser mejor tratar el tiempo completo de prctica entre dos partidos como un
bloque de tiempo nico, y planificar la prctica como si fuera una nica prctica larga en
vez de dos prcticas cortas.
La asignacin de tiempo es flexible. Lo que cuenta es hacer que la tarea se cumpla. La
asignacin de tiempo debe reflejar las prioridades y la calidad de la prctica. No siga
adelante si la mejora que razonablemente se esperaba en un cierto tiempo, no fue
alcanzada.
La prctica perfecta probablemente se de porque la oposicin era insuficiente. Esto
llevar a una confianza artificial que resultar en una falta de xito en la realizacin
durante el partido. Recuerde que el rugby es un deporte imperfecto ya que la disputa
entre dos equipos por una pelota nunca puede replicarse en el partido tal como fue
practicada, ya que hay muchas variables. Es mejor secuenciar el juego durante la
prctica tal como ocurre en el partido y ensear a los jugadores cmo adaptarse a las
constantes situaciones cambiantes con las que se encuentran. Logrando que los
jugadores mejoren la toma de decisiones y se adapten a lo que est ocurriendo delante
de ellos usted estar haciendo lo que es mejor para ellos.
Listado de control
de motivacin del
coach
Sea positivo.
Comprenda los efectos del
stress competitivo en los
jugadores y aprenda a
direccionarlo positivamente.
Controle la excitacin, Si
ocurre una sobreexcitacin,
aprenda a tratarla.
Conozca las necesidades
individuales de sus
jugadores.
Ponga el nfasis en que lo
mximo que se puede pedir
es hacer lo mejor que se
puede.
Reduzca todo lo posible la
incertidumbre.
Demuestre su propio
autocontrol y ponga nfasis
en el del jugador.
Las prcticas son experiencias de aprendizaje en las que la presin hace que se cometan
errores. Los jugadores aprenden de esos errores. Es mejor comenzar por una destreza
individual y luego secuenciar esa destreza en una gama de destrezas del juego. De este
modo los jugadores estarn practicando igual que como juegan. El secuenciamiento y la
variedad crean la funcionalidad que permitir cumplir el plan de juego.
Otra opcin consiste en el enfoque todo-parte-todo, que comienza con un partido en el
que se identifican los errores, avanza a prcticas que buscan solucionar esos errores, y
vuelve al partido en el que la destreza corregida puede ser implementada. Las
actividades deben estimular el juego del equipo. Las actividades copiadas slo deben
utilizarse si estn destinadas a solucionar las necesidades de su equipo. Las actividades
son un medio para alcanzar un fin y no un fin en s mismas.
Estructura de la prctica
Introduccin y administracin
Asegrese de explicar la logstica de la prctica. Entre estos tems estn:
pelotas, bolsas de tackle y otros elementos del equipamiento
hora, lugar y duracin de la prctica
objetivos y estructura de la prctica
estndares de comportamiento, cdigo de conducta procedimiento de
organizacin de los jugadores.
COACHING NIVEL 2
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COACHING NIVEL 2
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6. A su coach asistente le gusta comportarse como el Sr. Buen Tipo y por propia
iniciativa ha asumido el papel de ser el centro de la vida social del equipo. Desde
su punto de vista esto implica demasiado alcohol, pero la compenetracin que est
teniendo con sus jugadores los hace muy leales a l. Desde su punto de vista y del
capitn del club, el comportamiento est afectando el desempeo del equipo.
7. El rbitro para el partido de hoy es un rbitro de los mejores que habitualmente
dirige partidos de mayores. Usted es el coach de un equipo Sub 19. Desde el
comienzo del partido el equipo oponente juega con la ley del scrum de mayores
y su equipo est perdiendo la posesin y el scrum se desarma. El rbitro no
parece estar avisado de las leyes en este nivel del juego.
Los coaches de Rugby estn a cargo de un deporte que implica contacto fsico.
Todo deporte que implique contacto fsico tiene peligros inherentes. Es importante
usar la autoridad del rbitro para garantizar que el partido se desarrolle conforme
las leyes y sea lo ms seguro posible.
Es importante que los coaches entrenen jugadores en tcnicas que reduzcan el
riesgo de lesiones en el contacto, alienten a los jugadores a jugar dentro de las
leyes con la mxima seguridad posible con espritu de juego limpio, y respeten
totalmente las decisiones del rbitro. Los coaches tienen la tarea de entrenar
jugadores en las mejores tcnicas tanto para ser eficaces en el partido como para
reducir la probabilidad de lesiones. Esta seccin del mdulo examina los deberes
legales del coach, y el nivel de estrategias de manejo de cuidados, riesgo y
seguridad, incluyendo el manejo de lesiones.
El coach y la ley
Los coaches pueden ser responsables de lesiones resultantes de una conducta
negligente. Esta seccin examina como aumenta la posibilidad de terminar siendo
responsables, y los niveles de conducta que se espera de los coaches.
La obligacin legal del coach
Los coaches tienen la tarea de ensear a los jugadores tcnicas seguras para
reducir la probabilidad de lesiones. Si un coach de Rugby se pregunta: "Quin es
probable que resulte lesionado si yo omito ejercitar el cuidado razonable en el
desempeo de mis tareas?", la respuesta es obvia: los jugadores. Los coaches
innegablemente deben ejercer una tarea de cuidado de los jugadores bajo su
control.
El nivel de cuidado
Los coaches no arriesgan terminar siendo legalmente responsables slo porque un
jugador de su equipo resulte lesionado en un partido o en una prctica. Antes que
un coach pueda ser responsable de negligencia, el tribunal debe resolver que la
conducta del coach estuvo por debajo del nivel que razonablemente se poda
esperar y que eso caus la lesin ocurrida. En el tema de la responsabilidad del
coach, los tribunales han establecido el nivel de cuidado esperado en un lenguaje
que vara segn la categora del coach.
COACHING NIVEL 2
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COACHING NIVEL 2
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Tackle
Al ensear el tackle, el coach debe:
Poner nfasis en que la cabeza se coloque al costado cuando se tacklee de
frente o de atrs, o se coloque detrs cuando se tacklee de costado.
Alentar al tackleador a tacklear con el hombro y no con la cabeza.
Practicar la tcnica del tackle en cada prctica de modo que termine siendo una
destreza comnmente empleada como todas las otras.
Desarrollar prcticas que vayan de baja hasta alta intensidad.
Controlar que los jugadores comprendan los factores clave del tackle.
Desalentar los tackles ilegales y peligrosos.
Ruck y maul
Es necesario que todos los jugadores sepan como se participa en rucks y mauls y
tengan la oportunidad de desarrollar y practicar estas destrezas. Los coaches deben:
Poner nfasis en la correcta posicin del cuerpo, en la que la espalda est plana y
paralela al suelo y el mentn lejos del pecho y el contacto se hace con el hombro.
Desalentar a los jugadores del uso de tcnicas que tiendan a causar que el
mentn caiga sobre el pecho y haga que el jugador tenga una posicin vulnerable.
Ir de baja hasta alta intensidad y, durante la evolucin, prestar atencin a la posicin
del cuerpo de los jugadores cuando se aproximan y entran a un ruck o maul.
Manejo de lesiones
A pesar de la implementacin de estrategias de seguridad, las lesiones
inevitablemente ocurrirn en un deporte de contacto intenso. Es importante que los
coaches y los conductores tengan un conocimiento bsico sobre cmo responder
a lesiones y conozcan el procedimiento para tratar las lesiones graves. En muchas
situaciones estas responsabilidades son del coach. En el manejo de lesiones cuatro
factores en particular requieren especial atencin:
Plan de accin de emergencia
Cada club o equipo debe tener un Plan de Accin de Emergencia. Este debe ser
claramente visible y debe incluir los nmeros telefnicos importantes.
COACHING NIVEL 2
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Prevencin de lesiones
Protectores bucales
Los jugadores deben estar fsicamente entrenados para jugar al rugby y los
coaches deben adoptar las precauciones necesarias para evitar lesiones y, cuando
corresponda, estrs de calor, deshidratacin e hipotermia.
Entrenamiento de fuerza
Los jugadores deben ser alentados a emprender programas de entrenamiento fsico
adecuados a la posicin en la que juegan. Los jugadores jvenes no deberan
levantar pesos que le vayan a causar daos en las articulaciones, sin embargo
pueden practicar tcnicas seguras con pesos con los que se sientan cmodos.
Capacidad aerbica
Los coaches deberan alentar a los jugadores a desarrollar buenos niveles de
entrenamiento aerbico para compensar los efectos de la fatiga y reducir los
riesgos de lesiones.
COACHING NIVEL 2
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Logstica de las
lesiones
Para el caso de lesiones
graves, asegrese de conocer:
dnde se guarda la camilla
del club
cmo contactar a los
servicios de emergencia
por dnde acceden al club
esos servicios
cmo efectuar un informe de
lesiones graves.
Los coaches pueden optar por desarrollar acuerdos de juego limpio y cdigos de
conducta para ellos mismos y para sus jugadores.
Transferencia de riesgos
Los coaches deben estar atentos a las oportunidades disponibles para reducir los
riesgos y en particular, deben dirigirse para:
Obtener la acreditacin.
Continuar desarrollando su capacidad mediante posteriores acreditaciones y
cursos de coaching.
Indagar en el club o unin la existencia de seguro de responsabilidad civil.
Explorar a travs de su unin local el uso de formularios de exencin.
Transporte
Si los coaches son responsables de organizar el transporte de los jugadores,
debern:
Evitar conductores de los que conozcan sus antecedentes negativos.
En el caso de transporte en buses o mini-buses, verificar que los conductores
tengan la licencia que corresponda al vehculo.
Dedicar una razonable atencin a hacer los arreglos del transporte.
Derechos de los jugadores
Los jugadores tienen el derecho a recibir un coaching competente, una adecuada
supervisin y a participar de un ambiente de juego y de prctica seguro y bien
mantenido. En el caso de una seleccin, los jugadores tienen derecho a un proceso
justo. Los coaches deben:
Establecer polticas de seleccin.
Desarrollar criterios de seleccin.
Garantizar un proceso de seleccin justo, informar a los jugadores su situacin,
fortalezas y debilidades.
COACHING NIVEL 2
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Tipos de lesiones
Reconocimiento de
la lesin
Sangrado
Asegrese que la ley que se refiere a cortes y heridas sangrantes se cumpla. Un
jugador sangrando debe dejar el campo de juego y ser atendido inmediatamente. Ese
jugador puede retornar al campo de juego una vez que la sangre haya sido controlada
y la herida limpiada y vendada. El jugador puede ser reemplazado temporariamente.
Si el jugador no puede retornar, el reemplazo se convierte en definitivo.
Tratamiento
Aplicar presin sobre la herida
Protegerse y proteger a otros del contacto con la sangre
Elevar la parte afectada de modo que si fuera posible quede arriba del corazn.
Hemorragia (hematoma)
La ruptura o rasgado de tejidos blandos estn asociados con las mayora de las
lesiones deportivas. Esta ruptura de tejidos implica vasos sanguneos, que provocan
derramamiento de sangre en, y alrededor, del lugar de la herida (denominado
hemorragia). Esto se reconoce por la inflamacin y decoloracin de la zona.
Estado 1, aguda (0-24 horas)
Esto ocurre inmediatamente despus de la lesin y puede durar hasta que se haya
detenido el sangrado, normalmente 0-24 horas, aunque un tratamiento adecuado
de la lesin puede reducir considerablemente este perodo.
Estado 2, estado medio (24-48 horas)
Este es el estado en el que la hemorragia ha cesado pero la lesin es an
susceptible de volver a sangrar. Si el estado agudo resulta acortado entonces el
estado medio tambin resultar acortado. Si no se siguen los procedimientos
adecuados existe el peligro de que la lesin vuelva al estado inicial.
COACHING NIVEL 2
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Fracturas y luxaciones
Si se sospecha que ocurri una fractura o luxacin, el jugador debe abandonar el
campo de juego. Antes de sacar al jugador se deben efectuar las acciones
apropiadas para inmovilizar la zona lesionada. Si se supone una lesin de cuello o
de columna, no se debe mover al jugador excepto por personal mdico calificado.
Los brazos quebrados se inmovilizan vendando el brazo al torso. Las piernas rotas
se inmovilizan vendando la pierna afectada a la pierna sana por encima o debajo
de la zona lesionada. En todos los casos, se debe procurar inmediata asistencia
mdica calificada.
Si se sospecha una fractura o luxacin
El miembro lesionado debe ser entablillado mientas el jugador es colocado en
una camilla o ayudado a salir desde el campo de juego.
Los rayos-X son esenciales para confirmar el diagnstico y deben ser aplicados
lo antes posible.
Si la fractura es expuesta (fragmentos de hueso saliendo a travs de la piel) la
zona debe ser cubierta con una toalla limpia mientras se espera la llegada de una
ambulancia.
El jugador no debe consumir alimentos ni bebidas hasta que un mdico lo
autorice porque podra ser necesaria una anestesia general.
Lesiones en la cabeza
Diente salido
El diente debe ser restituido inmediatamente en su cavidad (si se ha ensuciado,
lavarlo antes con leche) con papel de aluminio moldeado sobre el diente
reemplazado y los dientes contiguos. El jugador debe procurar de inmediato el
consejo de un odontlogo.
Cualquier otra lesin en la cabeza es grave y debe ser tratada por un mdico. La
conmocin cerebral y fractura de crneo pueden ser fatales si se dejan de tratar o
se tratan en forma inadecuada.
Jugador inconsciente
Siempre sospechar que puede haber una fractura de columna asociada.
Si se interrumpe la respiracin, se deber efectuar la Resucitacin Cardio
Pulmonar (CPR).
Llamar una ambulancia.
Determinar la manera en que ocurri la lesin y si hay prdida sensorial o de
fuerza.
Si no hubiera nadie experimentado en el manejo del problema, no se debe mover
al jugador.
Asegurarse que el jugador est suficientemente abrigado.
Cuidado de lesiones
de los tejidos
blandos
Esguinces y hematomas
pueden ser tratados siguiendo
el mtodo conocido como
PRICED:
P prevencin
R reposo
I inmovilizar aplicando hielo
C compresin
E elevacin
D diagnstico
Prevenir una lesin ms
grave tan pronto como
ocurra la lesin, lo cual
implica reposo.
Colocar hielo picado en una
toalla hmeda.
Aplicar durante 20 minutos
si la piel est sensible,
aplicar aceite para evitar
quemar.
Usar vendajes de
compresin para sostener
el hielo en el lugar y elevar
el miembro.
Despus de 20 minutos
sacar el hielo y aplicar un
vendaje de compresin.
Mantener el miembro
elevado sobre una banqueta
o almohadones, entre cada
aplicacin de hielo.
Repetir la aplicacin de
hielo y el vendaje de
compresin cada cuatro
horas durante las primeras
24 horas.
Despus de 24 horas hacer
ejercicios suaves y seguir la
aplicacin de hielo.
Si no hubiera mejora a los
dos das, consultar a un
mdico.
COACHING NIVEL 2
PG. 194
Conmocin cerebral
ADVERTENCIA
Complicaciones
potencialmente graves pueden
ocurrir durante las 24 horas
posteriores a una
aparentemente leve lesin en
la cabeza. En consecuencia, el
deterioro de la conciencia
despus de una aparente
recuperacin o el comienzo de
sntomas tales como dolores
de cabeza, sueo creciente,
visin borrosa y vmitos,
requerirn inmediata atencin
mdica.
Signos y sntomas
Confusin y desorientacin
Prdida de conocimiento
Prdida de memoria
Visin doble
Mareo o inestabilidad
Vmitos.
Un jugador que muestre algunos de estos signos o sntomas debe ser sacado del
campo de juego y enviado para atencin mdica. La prolongada prdida de
conocimiento como consecuencia de un golpe en la cabeza puede ser indicativa de
una lesin mucho ms grave y el jugador debe ser inmediatamente enviado a un
hospital para una mejor atencin. Los jugadores que sufran una breve prdida de
conocimiento deben ser sacados del partido para recibir inmediata atencin mdica.
Lesin en la cabeza o el cuello
Asegrese de que se cumplan los protocolos para grandes lesiones catastrficas.
Si se tienen sospechas de que el jugador tiene una lesin en el cuello o la columna:
no mover al jugador de ninguna manera
si no hubiera presente ningn profesional mdico entrenado, pedir a alguien que
llame a alguno
contactar los servicios de emergencia
quedarse con el jugador y mantenerlo abrigado hasta que llegue la ayuda
profesional entrenada.
Resucitacin Cardio
Pulmonar
Si usted ha recibido
capacitacin en CPR recuerde
la Regla del Dr. ABC:
D dificultad
R respuesta
A aire
B buena respiracin
C circulacin
Lesiones internas
Con frecuencia no son detectadas ya que los sntomas no son fcilmente
reconocibles. Como regla general puede servir como gua un cambio en la funcin
corporal, por ejemplo, nuseas, gran dolor abdominal persistente, o sangre en la
orina. Procurar inmediatamente el tratamiento mdico de un practicante mdico.
COACHING NIVEL 2
PG. 195
Elementos del
equipo de primeros
auxilios
Todos los equipos deben
tener un kit bsico de
primeros auxilios conteniendo
los siguientes elementos:
vendas
tijeras de primeros auxilios
cierres de piel
aspirinas
vendajes de compresin
hisopos antispticos
vendajes triangulares
bao ocular
almohadillas esterilizadas
pinzas extractoras
venda de yeso
pack de A&E
broches de seguridad
caja de primeros auxilios
Hielo y recipiente para hielo
Agua
Guantes de goma
Toallas de papel/pauelos
de papel
Toalla
Pomada antisptica y
solucin antisptica.
Adems, la sala de primeros
auxilios debe estar equipada
con:
camilla
cuello ortopdico
camilla especial para
trasladar a jugadores que se
sospecha tienen lesiones de
cuello o cervicales
nmeros telefnicos de
emergencia.
Enviar un oficial del equipo o del club con la ambulancia y avisar a los padres o
cnyuge del jugador lesionado.
Llamar a la Lnea de Urgencias Graves si hubiera ese servicio.
No hablar con los medios hasta que el club haya sido contactado por el Gerente
de Lesiones Graves.
La Unin Nacional junto con el club, proceder con el Protocolo de Manejo de
Lesiones Graves.
COACHING NIVEL 2
PG. 196
Estndares
personales
El coach debe:
tener exigencias razonables con el tiempo de los jugadores ya que el rugby no
ser su nico compromiso
ensear a los jugadores a cumplir las leyes del juego
ser imparcial en el trato con los jugadores dando a cada jugador iguales
oportunidades de participar y sobresalir
asegurar que los jugadores que no sean seleccionados sean los primeros en
saberlo.
en todo lo relacionado con lesiones y enfermedades de los jugadores seguir en
todo momento el consejo de profesionales mdicos actualizados
ser positivo al disciplinar a los jugadores ofreciendo una crtica constructiva
orientada a la tarea y nunca personal.
Temas de seguridad
Responsabilidades del coach
Antes de que un jugador comience a jugar al rugby el club o el colegio deben
organizar sesiones para preparar fsicamente al jugador para los aspectos de
contacto del rugby. Se recomienda que los jugadores practiquen durante un mnimo
de cuatro sesiones de una hora antes de llegar a jugar un partido.
En esta sesiones de entrenamiento el coach se debe concentrar en los aspectos de
contacto del partido, incluyendo:
tackle
caer al suelo
scrum
atrapar la pelota cuando ha sido pateada
posicin del cuerpo en situaciones de contacto incluyendo rucks y mauls.
El equipo
El coach debe ser inclusivo
en el desarrollo de las
polticas del equipo y al
mismo tiempo asegurar que
todos sepan que la ltima
palabra la tiene el coach.
El coach debe establecer
metas realistas para los
jugadores y el equipo.
El coach debe garantizar
que el equipo practique y
juegue en un ambiente tan
seguro y entretenido como
sea posible considerando
que el rugby es un deporte
de contacto.
Deber de cuidado
Se requiere que el coach no slo ejercite un cuidado razonable, sino que tambin
sea del nivel de aptitud esperable de una persona entrenando en este nivel. Para
que los coaches estn en este nivel, deben llevar a cabo diez importantes tareas
cuando conduzcan una sesin de coaching.
Estas tareas son:
1. Proveer un ambiente seguro.
2. Planificar adecuadamente las actividades.
3. Evaluar a los participantes por lesiones e incapacidades.
4. Asegurar que los participantes no sean superados en nmero en la competicin.
5. Proporcionar equipamiento seguro y apropiado.
6. Advertir a los participantes sobre los riesgos inherentes al rugby.
7. Supervisar cuidadosamente las actividades.
8. Conocer cmo administrar primeros auxilios.
9. Desarrollar reglas claras, por escrito, sobre la conducta de los entrenamientos y general.
10. Conservar el registro adecuado de los datos.
COACHING NIVEL 2
PG. 197
Juego sucio
Los siguientes tems de la vestimenta pueden ser usados pero son opcionales:
hombreras, siempre que estn confeccionadas con materiales suaves y delgados
con un espesor que cuando est comprimido no sea superior a 1 cm e
incorporados a una camiseta interior y cubra los hombros y la clavcula (adems,
las hombreras usadas por mujeres pueden cubrir la zona del pecho)
canilleras, usadas debajo de las medias, con acolchado incorporado de material
no rgido, y con un espesor no mayor de 0,5 cm cuando se comprima.
casco confeccionado en materiales suaves y delgados siempre que el espesor
del casco sin compactar no sea superior a 1 cm. El caso no impide la conmocin
cerebral pero puede reducir los cortes y lastimaduras.
La cua voladora y
la carga de
caballera
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El cdigo de tica
del coach
El coach debe:
ser imparcial en el trato con
los jugadores
Contenido
La tica del coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Responsabilidades del coach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cdigos de juego limpio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tipos de coaches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Estilos de coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enfoques del coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Autoevaluacin y mentoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Recuerde que el rugby debe ser considerado como uno de los elementos del
hbito de buena salud para toda la vida y para que esto pueda aplicarse, la
experiencia debe ser constructiva y entretenida. Estableciendo un buen ejemplo es
como se obtiene el respeto y la compenetracin que lleva a construir un ambiente
de coaching muy eficaz. Es difcil de lograr y muy fcil de perder.
3. Refuerce positivamente las acciones de los jugadores
La crtica debe ser positiva, comenzando y terminando con un elogio hacia las
cosas bien realizadas y sugiriendo mejoras para las cosas no tan bien realizadas.
Usted debera sugerir modos para mejorar las tcnicas y sugerir alternativas para
hacer algo de un modo diferente y ms eficaz.
El elogio debe estar acorde con la ocasin y si bien esto puede ser difcil de lograr,
una regla general consiste en apoyar constantemente la buena actividad. Los
jugadores que creen que son exitosos van a evolucionar rpidamente.
4. Involucre a los jugadores en la toma de decisiones del equipo
Esto depender en gran medida de la madurez de los jugadores. En general, los
jugadores jvenes deben ser alentados a formar parte de algunas de las decisiones
que se tomen. Esta participacin debe ser controlada y tranquilamente puede
formar parte de las sesiones de prctica, por ejemplo: pedir una retroalimentacin
al final de cada prctica. Para obtener una retroalimentacin que sea til usted
debe estar preparado para escuchar, pero los jugadores deben tener claro que
usted tiene la ltima palabra.
5. Establezca metas realistas para el equipo y sus jugadores
Tenga siempre presente que la prctica del rugby es slo una de las demandas que
se hacen al tiempo de los jugadores y las metas establecidas para el jugador y el
equipo deben reflejar esto. Las metas deben ser alcanzables y no deben estar
basadas en los resultados, sino en la adquisicin de tcnicas y destrezas por parte
del jugador y del equipo. Las metas deben ser explcitas y especficas y pueden ser
desarrolladas en conjunto con los jugadores. Todos deben conocer estas metas, y
si fueron desarrolladas con los jugadores ellos se sentirn comprometidos con las
mismas. Con los jugadores muy jvenes es un valioso ejercicio intentar trabajar
hacia una meta nica. Esto lleva implcito que las metas y objetivos deben reflejar
el carcter del equipo y no de un equipo ideal de los sueos.
6. Sea abierto en el trato con los jugadores y en la actitud hacia el juego
Esto implica ser un buen oyente, que escucha las cosas buenas as como los
problemas. La escucha debe ser practicada. Con frecuencia lo ms importante no
es lo que se dice directamente sino lo que est detrs de las palabras.
Debe hacer el mximo esfuerzo para mantener el desarrollo del equipo y usar esto
para mejorar el rendimiento de sus jugadores. Su objetivo es entregar al jugador
para que pase al prximo nivel como un jugador competente.
7. Sea minucioso, conocedor y eficaz con los mtodos de coaching
Asegrese que el equipamiento e instalaciones sean los suficientes, estn en
buenas condiciones y correspondan a las edades y capacidades de los jugadores.
Las prcticas deben tener la frecuencia y duracin que la edad y madurez de los
jugadores permita. Es mejor tener una prctica corta, eficaz y entretenida que una
que no termina nunca y abusa de la concentracin de los jugadores.
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Responsabilidades
del coach
Un coach debe ser en todo
momento cada uno y varios
de los puntos siguientes:
un lder
un gerente y administrador
con buenas capacidades
organizativas
un trabajador social,
aconsejando y asesorando
un amigo, apoyando y
sosteniendo
un entrenador, mejorando el
estado fsico
un maestro, impartiendo
nuevas destrezas y
conocimientos y
desarrollando actitudes
positivas hacia el juego
un estudiante, deseoso de
escuchar y aprender
un fijador de standards
determinando un sistema de
reconocimiento y
correccin.
Un coach tambin necesita
tener conocimientos de:
el juego y sus leyes
prctica de tcnicas y
destrezas
motivacin
preparacin fsica.
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COACHING NIVEL 2
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Tipos de coaches
Autoritario
Autocrtico
Demandante
Una sola manera de hacer las cosas.
En estas circunstancias el jugador se vuelve disciplinado, organizado, mejor
condicionado y tiene buen espritu cuando el equipo est ganando. Cuando el
equipo est perdiendo el coach puede resultar antiptico o temido. El equipo se
fatiga fcilmente por el hecho de que siempre est manejado.
Sr. Buen Tipo
Buen aspecto
Flexible
Sociable
Involucra a los jugadores en la toma de decisiones.
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PG. 203
Es bueno para la cohesin del equipo, los jugadores rinden por encima de sus
expectativas, y los problemas de los jugadores se manejan bien. Pero el coach
puede ser visto como dbil. Los jugadores pcaros pueden ser causa de
problemas, y los jugadores ms tranquilos pueden sentir que son dejados de lado.
Intenso
Similar al coach autoritario.
Tiende a alarmarse y a tomar las cosas personalmente.
Demasiado nfasis en la preparacin.
El equipo normalmente est muy bien preparado y recibe apoyo cuando trabaja
duro por un coach totalmente comprometido. Puede ser demasiado demandante y
emocional, poco capaz para manejar a los jugadores ms sensibles, y puede
sobrecargar al equipo antes de un gran partido.
Facilista
No emocional
Le desagradan los programas precisos
Libre de presin
Pude parecer perezoso.
El equipo siente poca presin y no protesta por estar sobrecargado. Los jugadores
se sienten independientes y libres para efectuar aportes al equipo. Por el hecho de
que el coach puede ser considerado perezoso, el equipo puede carecer de una
buena condicin fsica y no ser capaz de manejar la presin.
Trabajador
Bien preparado
Educado
Continuamente estudiando y mejorando
Organizado, la lgica y los planes estn para evitar problemas inesperados
Usa las tcnicas modernas y est bien preparado para la competicin.
Los jugadores tienen confianza. Puede ser poco comprensivo, y usar a los jugadores
como peones, puede ser demasiado tcnico, puede ser duro con los jugadores
desorganizados y puede ignorar la importancia del espritu de equipo y la emocin.
Rara vez estos tipos de coach se presentan tal como recin se especific. Cada
coach ser una mezcla de ms de uno de estos tipos, y todo reside en la habilidad
del coach de producir el comportamiento que mejor se acomode a la situacin.
Estilos de coaching
El estilo de comando
El coach toma las decisiones y los jugadores cumplen las rdenes.
Este estilo frecuentemente se da cuando el coach cree que su experiencia es
mucho mayor que la de los jugadores.
El estilo sumiso
El coach tiene un enfoque laxo y los jugadores toman la mayora de las
decisiones y el coach es un facilitador.
El coach no tiene la confianza y generalmente es perezoso.
COACHING NIVEL 2
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El estilo cooperativo
El coach comparte la toma de decisiones con los jugadores.
El coach acta en un rol de lder y gua a los jugadores en el desarrollo de sus
destrezas y para alcanzar sus metas.
Autoevaluacin y
mentoring
Es deseable que cada coach
en formacin tenga un mentor
o consejero. A continuacin
se detallan las cualidades
personales y profesionales
que se deberan desarrollar. El
coach mentor debe reunirse
con el practicante despus de
cada sesin que haya
observado, de modo que cada
uno pueda reflejar y evaluar el
desempeo y analizar las
reas que se deben mejorar.
El enfoque participativo
Es democrtico y comparte responsabilidades del xito y del fracaso con los
jugadores.
Ningn estilo o enfoque exclusivo se aplica a un coach. Es importante que un
coach desarrolle un estilo con el que se sienta cmodo, utilizando las fortalezas de
una cantidad de enfoques diferentes, pero lo ms importante es que un coach
evolucione hacia un estilo que encaje en su personalidad.
Cualidades personales
1. Modos
Es agradable, amistoso, corts.
Muestra confianza y seguridad.
Trata los jugadores con respeto.
Coopera con el mentor y el equipo.
Es capaz de justificar / modificar a voluntad.
Tiene iniciativa.
Se viste adecuadamente para los entrenamientos / partidos.
Muestra madurez emocional.
2. Actitud
Busca consejo y est deseoso de aceptarlo.
Se ocupa de los asuntos de rutina.
Es puntual.
Muestra entusiasmo por mejorar.
Muestra inters a lo largo de la temporada.
Muestra conocimiento de las necesidades de desarrollo personal.
3. Comunicacin
Escucha al mentor y a los jugadores.
Se comunica con entusiasmo e inters verbalmente y no verbalmente.
Se comunica en un nivel en el que los jugadores lo entienden.
Muestra empata con el jugador.
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Cualidades Profesionales
1. Planificacin y conocimiento
Planifica una sesin estructurada segn la capacidad del equipo.
Establece ayudas para el entrenamiento antes de la sesin.
Incluye subsecciones individuales y de unidades.
Muestra conocimientos de los principios del juego.
Utiliza personal de apoyo.
Muestra una buena preparacin mental.
2. Comportamiento
Muestra un comportamiento profesional hacia los jugadores y oficiales del
partido.
Muestra capacidad para motivar a los jugadores.
Muestra entusiasmo e inters verbalmente y no verbalmente.
Muestra aplicacin de los principios del juego.
Aconseja.
COACHING NIVEL 2
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MDULO 7 COMUNICACIN
MDULO 7 - Comunicacin
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207
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211
Resumen
Los coaches deben tener buenas aptitudes para la comunicacin. Es necesario que
usted pueda compartir informacin con los jugadores, sus padres, otros coaches,
oficiales, personal del club, maestros y muchas otras personas. La mayora de los
coaches son buenos cuando tienen que decir algo, cuando dan instrucciones y
explicaciones (informacin) pero necesitan trabajar mucho para mejorar su capacidad
para recibir informacin de otros de lo que dicen, cmo se comportan o responden.
Necesitan desarrollar sus destrezas de escucha y observacin y aprender a usar
preguntas para hacer que se tome conciencia, as como verificar la comprensin o
entendimiento. La buena comunicacin es siempre un proceso de dos vas.
Comunicacin verbal
El objetivo de la comunicacin verbal es transmitir un mensaje de modo que el
oyente lo comprenda. Para que se lleve a cabo una comunicacin se necesita un
remitente, un receptor y un mensaje.
Si usted es el remitente del mensaje, necesitar determinar un modo mediante el
cual reciba la retroalimentacin para asegurarse que el receptor ha comprendido lo
que usted ha dicho. Esto puede lograrse haciendo preguntas con el estilo y el
modo adecuados. Sin embargo, hay una cantidad de barreras que permiten que
pase slo una proporcin del mensaje. En consecuencia, frecuentemente slo
recibimos una parte del mensaje, y frecuentemente slo la parte que queremos
escuchar.
Comunicacin
verbal
Algunas pistas para recordar
durante la comunicacin
verbal
Tono: use el tono correcto;
intente eliminar las
emociones que no
correspondan.
Palabras: hgalo simple; no
use ms palabras que las
necesarias.
No verbal: est atento al
lenguaje corporal de la otra
persona y si aparenta ser
negativo, intente cambiarlo
mediante el uso de palabras,
tono y postura.
Claridad: Asegrese de
hablar claramente en vez de
estar mascullando. Verifique
que la persona en la parte
de atrs del grupo pueda
escucharlo trate de estar
en una posicin en la que no
deba gritar.
Velocidad: hable a un ritmo
parejo, ni muy rpido ni muy
lento.
nfasis: no hable con voz
montona. Enfatice las
palabras importantes que se
relacionan con el punto que
usted est presentando.
Comunicacin no verbal
Si bien es muy importante la capacidad del coach de comunicarse verbalmente,
tambin es verdad que los mensajes visuales son ms fciles de retener y que este
tipo de comunicacin es ms efectiva que la verbal. El uso eficaz de gestos y
lenguaje corporal ciertamente juega una parte muy importante para que el mensaje
sea comprendido. Usted puede utilizar sus manos para indicar tamaos, formas y
direccin. Hacer contacto visual con la persona o grupo al que usted le est
hablando tambin puede servir para asegurarse que su mensaje est llegando. Los
elementos ms importantes de la comunicacin no verbal son:
COACHING NIVEL 2
PG. 207
aspecto y vestimenta
expresin facial. Un asentimiento con la cabeza, un guio, una sonrisa, una
mueca: todas revelan emociones
postura y lenguaje corporal
aplauso
escuchar
gestos
uso del silbato
tocar (con el debido cuidado y atencin, por supuesto) una palmada en la
espalda o un brazo alrededor del hombro
mensaje escrito
uso de hojas mviles, pizarrn o presentacin PowerPoint
video / film / fotografas.
Le guste o no le guste, en su carcter de coach, hasta cierto punto, usted es un
intrprete. El coach de un grupo de jugadores con frecuencia tiene la tarea de
proyectar su persona y su enfoque de coaching a ese grupo. Usted no va a
transmitir el sentido de una explicacin ni captar la reaccin de sus jugadores a
menos que usted desarrolle modos de amplificarse y proyectarse al grupo.
Aspecto
No hay duda que la vestimenta y su apariencia le dice mucho a su audiencia. La
ropa y aspecto del coach son una parte importante del xito total. La impresin
que usted cause determinar el modo que las otras personas los vean, y por lo
tanto, lo traten.
Lenguaje corporal
Modo de
hablar
Eleccin de
palabras
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Formular preguntas
En el coaching, efectuar preguntas a los jugadores puede usarse para alcanzar una
cantidad de objetivos, incluyendo:
Conocer a sus jugadores, que es esencial para poder motivarlos para que
permanezcan involucrados en el rugby, desarrollar sus destrezas, y especialmente
contribuir a su desarrollo personal fsico, social y emocional:
Qu es lo que ms disfrutas del rugby?
Cmo te va en el colegio?
A tus padres les interesa venir a ver los partidos?
Averige lo que ya saben y pueden o no pueden hacer:
Puedes explicar qu se debe hacer y qu no se debe hacer cuando uno
tacklea de costado?
Puedes decirme tres cosas importantes para recordar durante la entrada
en calor?
Prestar atencin
Un buen consejo para todos
los coaches podra ser que
observen y escuchen ms de
lo que hablan, ya que la
capacidad de buena
observacin y atencin son
esenciales si usted quiere ser
eficiente con sus jugadores.
Si, como hemos visto, el 90%
de la comprensin proviene
de medios no verbales,
pensemos cuntos coaches
podran aprender de sus
jugadores, su motivacin y su
comprensin, simplemente
observando sus expresiones,
gestos y lenguaje corporal.
Realmente, estar atento a ellos
es tambin importante.
Algunos coaches pueden ser
malos oyentes; escuchan la
mitad porque habitualmente
estn ms interesados en la
planificacin de lo que van a
decir, estn trabajando sus
propias ideas o pasando a
otro tema.
COACHING NIVEL 2
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Hacer demostraciones
Las demostraciones desempean un importante papel en el proceso de
aprendizaje, pero para que sean eficaces deben ser realizadas del modo correcto y
en el momento oportuno.
Las demostraciones se deben utilizar si hay una necesidad de tener una imagen
visual de lo que se requiere: una tcnica, un ejercicio, un movimiento.
Las demostraciones son particularmente importantes en las primeras etapas del
aprendizaje de una nueva tcnica o prctica, cuando los jugadores necesitan
comprender lo que se requiere y cmo deben hacerlo. Adems es una
herramienta muy importante para los jugadores jvenes que son particularmente
buenos en mmica.
Usted siempre deber asegurarse que la demostracin sea del nivel adecuado a
la capacidad de sus jugadores.
Es necesario que las demostraciones sean una rplica precisa pero no
necesariamente deben ser efectuadas por el coach. Con frecuencia es mejor usar
un jugador competente o un clip de video (pero asegrese que sea correspondiente
al nivel de los jugadores). Cuando sea posible, relacione la demostracin con algo
que ya se ha aprendido. Las demostraciones deben estar bien planificadas para
asegurar que los coaches hayan determinado los factores clave o puntos de
coaching a destacar, y se hayan elegido las palabras exactas para usar como
complemento de la imagen visual. Las buenas demostraciones no se hacen solas.
En verdad, hacer demostraciones por s mismo o pedirle a un jugador competente
que las haga, tiene sus ventajas y desventajas.
El Coach hace la demostracin
Ventajas
Desventajas
COACHING NIVEL 2
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Observacin
Para mejorar a sus jugadores,
usted deber aprender a
observarlos en las sesiones de
prctica y en los partidos. Con
esfuerzo usted realmente
mejorar su capacidad de
observacin.
Un mtodo comprobado para
usar cuando observe a los
jugadores:
1 Defina lo que va a observar,
por ejemplo: los factores
clave de una actividad, o la
posicin de una parte del
cuerpo en una etapa
particular de una maniobra
2 Vare su posicin de
observacin. Variando el
ngulo se pueden obtener
diferentes
retroalimentaciones para el
coach en una segunda
observacin.
3 Observe un factor clave por
vez.
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COACHING NIVEL 2
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Lesiones en
msculos y huesos
en los jugadores
jvenes
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Los huesos
El crecimiento del esqueleto humano se lleva a cabo a travs de platos de
crecimiento situados cerca de los extremos de cada hueso. Estas puntas blandas no
se sueldan hasta que el jugador madura. Los jugadores crecen a ritmos diferentes.
Hay perodos en los que el crecimiento de los huesos se lleva a cabo a ritmo
diferente que el de los msculos. En estos perodos se experimentan problemas de
coordinacin. Durante estos perodos el coach debe tener paciencia y comprender
que la falta de coordinacin del jugador lo puede llevar a sentirse frustrado.
Los msculos
Los msculos son manojos de fibras que trabajan en parejas, uno se contrae para
causar movimiento mientras que el otro se relaja y extiende, por ejemplo: el
msculo del cuadriceps y el msculo de los izquiotibiales cuando se corre. Los
msculos, en el movimiento, convierten la energa almacenada en energa activa.
Los tendones fijan los msculos a los huesos.
Los ligamentos conectan los huesos entre ellos en las articulaciones. Los huesos,
tendones y ligamentos tienen un abastecimiento de sangre pobre, y son lentos para
curarse cuando resultan lesionados.
El corazn
El corazn bombea sangre para todo el cuerpo que lleva oxgeno que entra al
corazn a travs de los pulmones. Este oxgeno es transferido a los msculos que
los usan para la produccin de energa. En los msculos se produce dixido de
carbono como producto residual. Este es transportado a los pulmones por la
sangre en donde resulta liberado por exhalacin.
COACHING NIVEL 2
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Desarrollo temprano
Crecimiento seo
Este es el perodo de transicin en el crecimiento del cuerpo del jugador.
El ritmo de crecimiento es muy veloz.
Desarrollo muscular
El crecimiento muscular es muy veloz.
La agitacin puede acompaar al rpido crecimiento.
La coordinacin deficiente ocurrir cuando el desarrollo muscular y el crecimiento
seo del jugador estn desacompasados.
La postura puede ser encorvada y descuidada.
El jugador puede ser torpe.
Desarrollo orgnico
El corazn no crece tan rpidamente como el cuerpo.
La presin sangunea puede bajar.
El punto de fatiga en los partidos puede ser alcanzado ms rpidamente de lo
esperado y esto debe preverse.
Es necesario otorgar ms descanso y perodos de recuperacin ms largos.
Caractersticas
Los jugadores tienden a ser individualistas.
La madurez fsica del jugador difiere largamente de su temperamento.
Las siguientes caractersticas son indicativas de los extremos entre los individuos:
El incremento del tamao y fuerza los llevar a aumentar el inters en los
deportes competitivos.
En los partidos de equipos bien organizados habr respeto por el buen espritu
deportivo y deseo de sumergir el ego personal.
Los jugadores menos dotados sern conscientes y reacios a participar. Cuando
los jugadores vayan ms all del punto de fatiga se convertirn en destructivos,
tensionando las relaciones.
Los jugadores pueden tener un hambre feroz. Esto es frecuentemente asociado
con hbitos de comida irregulares y cambiantes y la tendencia a consumir
comida chatarra. Esto puede traer problemas dietarios.
Los jugadores normalmente estarn deseosos de practicar destrezas para
aumentar sus habilidades. Se requiere coaching especializado.
Los jugadores necesitan por lo menos 10 horas de descanso por da.
COACHING NIVEL 2
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Adolescencia media
Desarrollo tardo
Crecimiento seo
Los jugadores alcanzarn la madurez entre los 16 y los 20 aos de edad.
Desarrollo muscular
Se reducir la torpeza y se mejorar la coordinacin.
Los msculos se trasformarn en duros y firmes.
Desarrollo orgnico
Pueden ocurrir perodos de inestabilidad glandular con fluctuaciones en los
niveles de energa.
Los sntomas pueden incluir dolores de cabeza, sangrado de la nariz,
nerviosismo, palpitaciones, y acne.
Caractersticas
Al mismo tiempo que el jugador es fsicamente maduro, carecer de experiencia.
En la bsqueda de su lugar en la vida el jugador se puede convertir en emocional.
La presin del deseo de ajustarse a los standards de sus pares tiende a ser ms
fuerte que su respuesta al consejo de los adultos.
Puede haber una fuerte sujecin y una ilimitada admiracin a un modelo de rol adulto
que el jugador considere destacado. Si esto se diera en la persona del coach,
resultar esencial un alto nivel de comportamiento personal y dotes de coaching.
Los jugadores son capaces de competir en partidos que requieran destrezas
complejas y pueden ser entrenados para actuar en un alto nivel de rendimiento.
El apetito es enorme, pero tienen una tendencia a ingerir un desayuno
inadecuado, o a no desayunar. La dieta puede estar desbalanceada y las
deficiencias pueden afectar el rendimiento.
Se necesita una orientacin adulta no intrusiva. Esto no debe afectar los
sentimientos de los jugadores de sentirse adultos.
Los jugadores necesitan maneras constructivas de usar sus emociones y
energas excedentes.
Los jugadores deben cumplir un mnimo de 10 horas de sueo.
PG. 215
Levantamiento de pesas
Los jugadores hasta los 16 aos no deben levantar pesas. Sin embargo, puede
utilizarse la barra para practicar tcnicas correctas de levantamiento.
Las prcticas isomtricas y de destrezas son ms beneficiosas.
Los peligros del levantamiento de pesas son:
- elevada presin arterial
- dao a los platos de crecimiento
- lesiones en las articulaciones debido a la tcnica defectuosa.
Los ejercicios perjudiciales son:
- flexin profunda de rodillas
- hiperextensin de la columna: flexin forzada de espalda.
- flexin forzada de columna: tocar la punta de los dedos con las piernas
derechas.
- ejercicios de estiramiento efectuados con movimientos de rebote.
Mientras algunas caractersticas inherentes pueden cambiarse con el
entrenamiento, no es posible alterar la estructura gentica del individuo.
Los coaches y administradores deben garantizar que los jugadores jueguen con
fsicos y pesos similares en base a criterios de edad, tamao y nivel de madurez.
Edad
Desarrollo fsico
5-8
9-10
Incremento en el tiempo de
recuperacin despus de una
actividad vigorosa.
Mejor coordinacin.
Necesita estirar los msculos
antes de la actividad.
11-13
14-15
Continuacin de prctica de
destrezas.
COACHING NIVEL 2
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COACHING NIVEL 2
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NOTAS
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Entrada en calor
Contenido
Entrada en calor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vuelta a la calma y estiramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Acondicionamiento fsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hidratacin y nutricin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nutricin para el ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Lo principal de la entrada en
calor es que los sistemas de
energa permiten el eficaz uso
de combustible y bajos niveles
de lactosa. Adems la entrada
en calor permite que los
jugadores evalen la luz, el
viento, y la temperatura, la
superficie de juego y los
peligros de los alrededores.
Mejora la capacidad de los
jugadores para concentrarse y
visualizar su desempeo.
PG. 219
Acondicionamiento fsico
El entrenamiento debe iniciarse antes del comienzo de la temporada de modo que los
jugadores estn preparados para el contacto. La incidencia de lesiones es mayor al
comienzo de la temporada y se cree que el principal factor es la falta de preparacin.
Qu incluye un programa de acondicionamiento?
El programa de acondicionamiento debe ser equilibrado e incluir ejercicios de
entrenamiento para cada una de las siguientes reas que son pertinentes al rugby.
Entrenamiento de fuerza
El entrenamiento de la fuerza del cuerpo o entrenamiento de resistencia usando peso
libre o mquinas de peso es el mtodo ms comn de entrenamiento de fuerza.
Comience cada sesin con una entada en calor.
Procure instrucciones exhaustivas.
Evite levantamientos mximos nicos, especialmente levantamientos por sobre la
cabeza, hasta el final de la adolescencia.
Evite levantamientos explosivos en la temprana adolescencia y vaya introducindolos
gradualmente hacia el final de la adolescencia. Lo mismo se aplica a plyometrics de
gran intensidad.
Evolucione gradualmente de bajo volumen a alto volumen y gran intensidad de un
modo sistemtico y seguro.
Entrenamiento con sobrepeso en pequeos incrementos: no ms del 10% por
semana.
Asegrese tener una recuperacin adecuada. Inicialmente el entrenamiento debe ser
de dos a tres veces por semana.
Incluir ejercicios para todos los grupos de msculos y procure el equilibrio entre
grupos de msculos opuestos, por ejemplo: cuadriceps e izquiotibiales.
Ejercicios de velocidad
Entrenamiento tipo fartlek: corridas cortas y veloces integradas a la sesin normal de
entrenamiento.
Ejercicios de potencia
Estos ejercicios combinan velocidad y fuerza para producir fuerza explosiva. Los
mejores ejercicios para mejorar la potencia son todas las carreras cortas y veloces y los
saltos en cuclillas.
Ejercicios de flexibilidad
Lineamientos para el
estiramiento
Estirar lentamente hasta
sentir una tensin
confortable dentro del
msculo.
Mantener cada msculo en
un estado cercano al
mximo estiramiento durante
un mnimo de 30 segundos.
Afljese y exhale a medida
que comienza el
estiramiento. Evite contener
la respiracin.
Evite los rebotes.
La postura y posicin de
estiramiento correctas
deben mantenerse siempre
dentro de los lmites del
confort.
Estirar ambos lados del
cuerpo.
Concentrarse en los
msculos principales que
sufrirn una mayor demanda
durante el partido y en
aquellos en los que el
jugador haya demostrado
falta de flexibilidad.
Puede ser necesario
personalizar estiramientos
para algunos jugadores
especficos.
Tenga en cuenta la
temperatura. Si hace fro la
entrada en calor debe ser
ms larga.
Ejercicios de resistencia
Estos ejercicios permiten que los jugadores repitan la misma accin, o que hagan
ejercicios en forma continuada, sin cansarse demasiado. Los ejercicios que desarrollan
la resistencia son subir escaleras, entrenamiento en el circuito y corridas regulares
durante ms de 20 minutos.
Ejercicios de equilibrio
Estos ejercicios reducen la probabilidad de que los jugadores caigan torpemente. Los
ejercicios para lograr esto consisten en caminar sobre una soga en el suelo, hacer
equilibrio sobre una sola pierna con los ojos cerrados y hacer esto con una pelota que
puede ser pasada alrededor del cuerpo de varios modos.
COACHING NIVEL 2
PG. 220
Hidratacin y nutricin
La hidratacin y nutricin son aspectos crticos de un programa de preparacin
fsica para el rugby. La hidratacin permite reemplazar fluidos perdidos mediante la
transpiracin y mantener el rendimiento deportivo. La nutricin proporciona un
abastecimiento de combustible esencial para el ejercicio, promueve un ambiente
nutricional que permite que los jugadores se recuperen ms eficazmente entre una
y otra sesin de entrenamiento y satisface los requerimientos de nutrientes bsicos
de la buena salud y el crecimiento, y previene enfermedades por el estilo de vida.
Fluidos y deshidratacin
Los efectos perjudiciales de la deshidratacin son:
Disminucin de los niveles de concentracin que provocan aumento de torpeza.
Disminucin de la capacidad de resistencia.
Disminucin de los niveles de rendimiento a travs del aumento de la fatiga y los
dolores de cabeza.
Disminucin de la capacidad para juzgar con precisin la distancia a los otros
jugadores o la pelota cuando se tacklea o se va en busca de la pelota.
Demora la recuperacin.
Entrenamiento de la
resistencia
El proceso de
acondicionamiento
1. Identifique las necesidades
especficas para cada
posicin de los jugadores.
2. Determine la condicin fsica
actual del jugador usando
tests fsicos y la historia del
jugador.
3. Identifique las necesidades
especficas de entrenamiento
del jugador.
4. Disee e implemente un
programa de entrenamiento
adecuado para satisfacer
estas necesidades.
5. Ajuste la sintona fina del
programa basndose en
testeos regulares.
6. Monitoree y evale el
programa en fecha posterior.
COACHING NIVEL 2
PG. 221
Durante el ejercicio
Equilibrar ingesta de fluidos con perdidas por transpiracin.
Incluir carbohidratos en ejercicios que duran ms de una hora.
Consideraciones sobre
la salud y la seguridad
en el entrenamiento
de fuerza
Los jugadores deben tener edad
suficiente para ser instruidos
antes de levantar pesas.
Preste particular atencin a
cualquier dolor de las
articulaciones.
Ensee a respirar
correctamente. Evite sostener
la respiracin durante las
repeticiones.
Asegrese que los jugadores
mantengan la curvatura de la
columna durante el ejercicio.
Asegrese que se utilicen las
tcnicas correctas y que se
tenga la supervisin adecuada.
Estrategias para la
buena hidratacin
Hidratarse previamente durante
el da anterior al entrenamiento
o el partido. Dos horas antes
de la actividad consuma 500600 ml, 15 minutos antes
500ml, durante el ejercicio
150-350ml cada 15 minutos y
1-1,5 litros por kilogramo de
peso corporal.
Aumente la ingestin de
fluidos en condiciones de
calor y humedad
Beba fluidos saborizados y fros.
Beba bebidas deportivas con
buenas frmulas (4-8%
carbohidratos) durante las
actividades que duren ms de
una hora. El agua es
conveniente para actividades
que tengan una duracin de
menos de una hora.
Los jugadores deben evitar la
cafena, bebidas energizantes,
smart drinks y el alcohol
despus del ejercicio ya que
esto aumenta la prdida de
fluidos.
Evitar compartir botellas de
bebidas entre los jugadores
porque pueden contagiarse
gripe, hepatitis y otras
infecciones.
COACHING NIVEL 2
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Conclusin
Esperamos que hayan disfrutado del curso Nivel 2 del IRB. Por favor no olviden
completar el formulario de retroalimentacin que nos ayudar a mejorar los cursos
futuros. El IRB se esfuerza por suministrar material de capacitacin de vanguardia
para apoyar a las uniones e individuos de todo el mundo.
Si usted tiene alguna consulta sobre educacin y capacitacin en general le
rogamos dirigirse a www.irb.com y seguir el vnculo a educacin y capacitacin.
Si usted tuviera una pregunta especfica por favor contctenos mediante:
E-mail:
Telfono:
Correo postal:
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Training & Education Department, International Rugby Board,
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COACHING NIVEL 2
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