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INTERNATIONAL RUGBY BOARD

COACHING NIVEL 2
DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL RUGBY

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Coaching Nivel 2
Desarrollo de las
Destrezas del Rugby
Contenido del Curso
Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Mdulo 1

Principios de Ataque y Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Mdulo 2

Anlisis de factores clave de las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39


1. Pase y recepcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2. Levantar la pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
3. Correr y eludir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4. Patear y atrapar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
5. EL kick de drop en los reinicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
6. El tackle de costado y caer en el tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
7. Destrezas de contacto en ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
8. El kick desde el suelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
9. El line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
10. El scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
11. El ataque de la lnea de backs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
12. Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
13. Juego de fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
14. Juego de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
15. Kicks de comienzo y de reinicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
16. Contraataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159

Mdulo 3

Relacin entre los principios de ataque y defensa y


el anlisis de factores clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163

Mdulo 4

Prctica: Planificacin y conduccin del desarrollo de destrezas . . . 171

Mdulo 5

Manejo de riesgos y tica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

Mdulo 6

El papel del coach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

Mdulo 7

Comunicacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207

Mdulo 8

Crecimiento del nio y del adolescente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

Mdulo 9

Leyes del Juego de Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217

Mdulo 10 Estado fsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

Para ver el contenido de cada mdulo consultar la primera pgina del mdulo.
COACHING NIVEL 2

PG. 1

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY PRESENTACIN

PRESENTACIN

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Presentacin
Contenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Horarios del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Ejemplo de Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Informacin general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
El esquema modular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Evaluacin: definicin de competencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Metas personales y del equipo de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Glosario de trminos de rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Prlogo
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 2 del IRB. Este curso ha sido diseado para
proporcionar a los coaches las destrezas necesarias para entrenar jugadores
adolescentes y adultos en el nivel de clubes o de colegios (en las principales uniones) y
hasta niveles ms altos en las uniones menos desarrolladas.
La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para su
desarrollo social, fsico y personal, al mismo tiempo que le ampla la conciencia cultural. El
Rugby es un deporte inclusivo nico, y usted, como coach, est en una posicin de influencia
genuina sobre el desarrollo personal del jugador y su sentido comunitario y de autoestima.
El curso de Coaching Nivel 2 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan cmo
entrenar as como qu entrenar. El curso se desarrolla utilizando la siguiente estructura:
En primer lugar, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una
visin general del juego
En segundo trmino, emplea el anlisis de factores clave para permitir que usted
lleve a cabo la explicacin, demostracin, prctica, ejecucin y anlisis de las
destrezas del juego
En tercer lugar, los mdulos de conocimientos del juego son luego reforzados por
mdulos genricos que enfocan la planificacin, manejo de riesgos, el papel del
coach, comunicacin, crecimiento del nio y del adolescente, estado fsico y las leyes
del juego.

Agradecimientos
Se agradece profundamente
el compromiso con la tarea y
los esfuerzos del autor y del
equipo editorial as como de
los equipos de consultora,
por su contribucin al
desarrollo de este programa
educativo.
Autor:
Lee Smith
Equipo editorial:
Bruce Cook, Tom Jones, y
Mark Harrington
Equipo de Consultora:
Steve Aboud (IRFU), Kevin
Bowring (RFU), Ken Bracewell
(RFU), Richie Dixon (SRU),
Geoff Evans (IRB), Steve
Griffiths(IRB), Keith Lawrence
(NZRU), Peter Marshall (ARU),
Warren Robilliard (ARU), Ian
Scotney (ARU).
Diseo y produccin:
The Bridge
Contacto: Adam Pearson
+44 (0)1525 288000
adam@the-bridge.co.uk

A lo largo del curso usted ser alentado a practicar sus destrezas de coaching.
Aproveche esta oportunidad para recibir una retroalimentacin de su Instructor IRB, y de
sus pares. Estas oportunidades tambin sern la base de la evaluacin de sus
competencias.
Sinceramente espero que disfrute el curso y se beneficie de haber participado en el mismo.
Atentamente,

Mark Harrington
Gerente de Capacitacin
International Rugby Board
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PG. 3

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PROGRAMA DE CAPACITACIN DEL IRB


ENTRENADORES
INTRODUCCIN AL
RUGBY
(Nivel 1)

DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL RUGBY

ANLISIS Y PREPARACIN
DE COACHES

PLANIFICACIN DEL JUEGO


PARA COACHES

(Nivel 2)

(Nivel 3)

(Nivel 4)

ENTRENAMIENTO DE
SEVEN

RBITROS
INTRODUCCIN AL
ARBITRAJE

DESARROLLO DE LAS
DESTREZAS DEL ARBITRAJE

ANLISIS Y PREPARACIN DE
RBITROS

PLANIFICACIN DEL JUEGO PARA


RBITROS

(Nivel 1)

(Nivel 2)

(Nivel 3)

(Nivel 4)

INTRODUCCIN AL
COACHING DE RBITROS

DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL


COACHING DE RBITROS

ANLISIS Y PREPARACIN DE
COACHES DE RBITROS

EVALUACIN DE DESEMPEO DE
RBITROS

(Nivel 1)

(Nivel 2)

(Nivel 3)

(Nivel 4)

COACHING DE RBITROS

CAPACITACIN DE INSTRUCTORES
FORMACIN DE
INSTRUCTORES

INSTRUCCIN DE
COACHES DE ENTRENADORES

INSTRUCCIN DE
COACHES DE RBITROS

Cursos de coaching y arbitraje del IRB


Los cursos de Coaching y Arbitraje del IRB fueron desarrollados por primera vez a
mediados de los aos noventa. En 2003, cuando result evidente que el contenido
de los cursos se estaba tornando obsoleto, los cursos fueron revisados a fondo.
Como resultado de este anlisis a principios de 2004 se organiz en Lensbury,
Inglaterra, un Taller Estratgico para el Desarrollo del Coaching y el Arbitraje, con
participantes invitados que estaban activamente involucrados en la capacitacin y
el desarrollo del coaching y el arbitraje.
El conjunto de competencias de referencia desarrollado en este taller constituy la
base para la actualizacin y el rediseo de estos cursos de acuerdo a la estructura
mostrada arriba.
Los cursos del IRB se basan en las aptitudes, y estn diseados para suministrar el
aprendizaje y la capacitacin adecuados al contexto en el cual se desempean los
coaches y rbitros.

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Horarios del Curso


Unidad 1 Conocimiento del Juego
Mdulo 1

Principios de Ataque y Defensa

2hrs 30min

Mdulo 2*

Anlisis de factores clave de destrezas: individuales,


mini-unidades

5hrs

Mdulo 3

Relacin entre los principios de ataque y defensa y


el anlisis de factores clave

4hrs

Unidad 2 Planificacin
Mdulo 4

Prctica: Planificacin y conduccin del desarrollo


de destrezas

1hr 45min

Unidad 3 Administracin
Mdulo 5

Manejo de riesgos y tica

30min

Mdulo 6

El papel del coach (recurso solamente)

Mdulo 7

Comunicacin (recurso solamente)

Mdulo 8

Crecimiento del nio y del adolescente


(recurso solamente)

Unidad 4 Aspectos Tcnicos


Mdulo 9

Leyes del Juego de Rugby

1hr

Mdulo 10

Estado fsico (recurso solamente)

1hr

Duracin total: 14hrs 45min (curso de 2 das)


* Mdulo 2 - Anlisis de factores clave de destrezas: individuales, mini-Unidad y
Unidad, es particularmente un mdulo largo pero est dividido en una cantidad
manejable de secciones para cada una de las destrezas del juego. Para obtener
ms informacin sobre estas secciones, consultar la pgina de Contenido al
principio del mdulo.

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Programa tipo
Da 1

Da 2

8.30am Presentacin

8.30

Mdulo 5: Manejo de riesgos y tica

9.30

Mdulo 1: Principios de Ataque y Defensa

9.30

10.30

Descanso

10.45

Mdulo 1 (continuacin)

Mdulo 2 (continuacin)
Destrezas de Unidad
9. El line-out
10. El scrum

11.30

Mdulo 2: Anlisis de Factores clave


Destrezas Individuales
1. Pase y recepcin
2. Levantar la pelota
3. Correr y eludir
4. Patear y atrapar

10.30

Descanso

10.45

Mdulo 2 (continuacin)
11. El ataque de la lnea de backs
12. Defensa

11.30

Mdulo 6: El papel del coach


Mdulo 7: Comunicacin

12.30

Almuerzo

13.00

Mdulo 8: Crecimiento del nio y del


adolescente
Mdulo 10: Estado fsico

12.30

Almuerzo

13.00

Mdulo 4: Prctica
Planificacin
Conduccin
Desarrollo de destrezas

14.30

Mdulo 2 (continuacin)
5. EL kick de drop en el reinicio
6. El tackle de costado y caer en el tackle

14.00

Mdulo 2 (continuacin)
Destrezas de Mini-Unidad
13. Juego de fases

15.00

Descanso

15.00

Descanso

15.15

Mdulo 2 (continuacin)
7. Destrezas de contacto en ataque
8. El kick desde el suelo

15.15

Mdulo 2 (continuacin)
14. Juego de apoyo
15. Kicks de comienzo y de reinicio
16. Contraataque

16.30

Resumen, preguntas y respuestas


17.00

Repaso del curso

17.00

Fin del trabajo del da


17.30

Fin del curso

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PG. 6

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Introduccin al curso

Informacin general
del curso

El curso Desarrollo de las Destrezas del Rugby proporciona a los coaches la


capacidad para hacer que los jugadores desarrollen las destrezas del juego. Estas
destrezas constituyen los recursos fundamentales de los jugadores para actuar
exitosamente. El coaching consiste en entender una tcnica y luego elaborar el
modo de entrenar a un jugador para ejecutar esa tcnica en una situacin
competitiva para que entonces se transforme en una destreza. El acto de ejecutar
una destreza no se basa slo en la tcnica; la participacin de la toma de
decisiones tambin lo transforma en tctico. Antes de ejecutar una destreza, el
jugador debe evaluar la situacin, decidir cul es la destreza requerida, y luego
ejecutar exitosamente la destreza. El objetivo del coach es proporcionar a los
jugadores un exhaustivo men de destrezas de modo que puedan tener xito en
el campo de juego.

Material de los Mdulos


necesario
Mdulos de Desarrollo de
destrezas del Rugby
Libro de las Leyes del
Juego de Rugby del IRB
Evaluacin
A efectos de recibir el
Certificado de Asistencia del
IRB, el participante debe asistir
a todos los mdulos del curso.

Es, por lo tanto, insuficiente proporcionar a los coaches solamente el conocimiento


sobre cmo entrenar las destrezas ya que hay ms cosas que entrenar aparte de la
aplicacin de las destrezas.

A efectos de recibir el
Certificado de Acreditacin
del IRB, el participante debe:

Siguiendo el mtodo de instruccin Todo-Parte-Todo, primero se examinarn los


principios de ataque y defensa del juego de modo de poder adquirir una
apreciacin del juego como un todo.

Asistir y participar en todos


los mdulos del curso
Alcanzar una calificacin de
aprobacin del 80% en
exmenes a libro abierto,
multiple choice, de los
mdulos del curso y las
Leyes del Juego
Alcanzar una evaluacin
satisfactoria basada en sus
competencias
Completar satisfactoriamente
una agenda de 12 semanas
para un equipo al que se le
est efectuando coaching en
la temporada actual o en la
prxima. La agenda brinda
evidencias de la capacidad
del coach para aplicar el
modelo: Plan, Ejecucin,
Revisin.

Principios de ataque

Principios de defensa

Obtener la posesin

Disputar la posesin

Avanzar

Avanzar

Brindar apoyo

Aplicar presin

Asegurar continuidad

Impedir ganancia territorial

Aplicar presin

Brindar apoyo
Recuperar posesin
Contraatacar

Una vez que se ha comprendido la aplicacin de estos principios, el juego se divide


en sus diferentes destrezas y estas se aplican usando el anlisis de factores clave.
El ncleo del curso se basa en la aplicacin de estos dos elementos: los principios
y el anlisis de factores clave.
Adems incluye los siguientes mdulos de apoyo del ncleo del curso:

Prcticas: planificacin y conduccin del desarrollo de destrezas


Manejo de riesgos y tica
El papel del coach
Comunicacin
Crecimiento del nio y del adolescente
Leyes
Estado fsico.

Mtodos de Presentacin
Este curso ser dictado
mediante:
Presentaciones
Anlisis de Video
Exmenes de resolucin de
problemas
Escenarios
Sesiones de Prctica
utilizando explicacin,
demostracin y prctica.

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PG. 7

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La estructura del curso: presentacin del programa


de coaching
Los modelos de toma de decisiones que siguen comienzan con un modelo
genrico que muestra los elementos que participan en un proceso de resolucin de
problemas con toma de decisiones. Tomando como base este modelo genrico, los
modelos que siguen proporcionan un detalle mayor en la medida que se aplican
progresivamente a un coaching de rugby ms avanzado. Por lo tanto, los modelos
son progresivos al desplazarse de un enfoque predominantemente tcnico a uno
predominantemente tctico.
El objetivo de los modelos es proporcionar a los coaches un mtodo lgico de
coaching y las herramientas del negocio del coaching.

Etapa 1: OBJETIVOS
Qu queremos lograr?

Etapa 6: RESULTADOS
Cul fue el resultado?. Comparar lo que se intentaba
con lo que se logr, y usando esta comparacin evaluar
si se cumplieron los objetivos.

Etapa 2: ACCIONES
Qu tenemos que hacer para alcanzar los objetivos?

Etapa 5: MONITOREO
Cmo estamos avanzando?. Monitorear la eficiencia de
las medidas tomadas usando las acciones y la
metodologa como criterios.

Etapa 3: METODOLOGA
Cmo hacemos para ejecutar las Acciones?

Etapa 4: ESTRATEGIAS
Qu medidas especficas tenemos que tomar para cumplir la metodologa?

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La estructura del curso: presentacin del programa


de coaching
Aplicacin del modelo a una destreza individual: El Pase

Etapa 1: OBJETIVOS
Mantener la continuidad en la posesin y marcar puntos.

Etapa 2: ACCIONES
Pasar la pelota, de un modo que sea fcilmente
atrapada, a un compaero en una mejor posicin para
continuar el ataque.

Etapa 6: RESULTADOS
Comparar lo que logr con lo que se intentaba y revisar
los objetivos, acciones y metodologa. Ajustar las
estrategias.

Etapa 5: MONITOREO
Durante el partido usar las Acciones y Metodologa para
identificar errores.

Etapa 3: METODOLOGA
Factores clave:
Correr derecho encarar a un defensor
Sostener la pelota con las dos manos
Apoyarse en la pierna de adentro
Ponerse de costado para encarar al defensor
Soltar los brazos
Usar los codos y las muecas para ajustar velocidad y vuelo
Dejar ir los brazos
Efectuar el pase a la zona elegida
Una vez efectuado colocarse en apoyo

Etapa 4: ESTRATEGIAS
Ejercicios en progresin
Coaching implcito y explcito.

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La estructura del curso: presentacin del programa


de coaching
Aplicar el modelo a este curso de Desarrollo de las Destrezas del Rugby:

Etapa 6: RESULTADOS
Acreditacin del coach
Certificado de asistencia

Etapa 1: OBJETIVOS
Capacitar a los coaches para que entrenen a los
jugadores para que ejecuten exitosamente las destrezas
y se sientan satisfechos cuando jueguen.

De la retroalimentacin y evaluacin del curso:


Revisin
Modificaciones

Etapa 5: MONITOREO
Durante el curso
Asistencia completa
Alcanzar una calificacin para aprobar en un test
multiple choice de leyes y manual del curso
Despus del curso
Alcanzar una evaluacin satisfactoria conduciendo una
sesin de prctica de coaching de un equipo
Completar satisfactoriamente una agenda de coaching
de 12 semanas de un equipo para la temporada actual o
la siguiente. La agenda proporciona evidencias sobre la
capacidad del coach para aplicar el modelo Plan,
Ejecucin, Revisin

Etapa 2: ACCIONES
Aplicar al equipo los principios de ataque y defensa para
identificar las fortalezas, debilidades y necesidades de
juego.

Etapa 3: METODOLOGA
Aplicar el anlisis de factores clave a las destrezas del
juego.

Etapa 4: ESTRATEGIAS
Unidad 1: Conocimiento del juego
Principios de Ataque y Defensa
Anlisis de factores clave de destrezas
Relacionar los principios con el anlisis de factores clave
Unidad 2: Planificacin
Prctica: planificacin y conduccin del desarrollo de destrezas
Unidad 3: Administracin
tica y manejo de riesgos
Papel del coach
Comunicacin
Crecimiento del nio y del adolescente
Unidad 4: Aspectos tcnicos
Leyes
Estado fsico

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PG. 10

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ACREDITACIN COMO COACH NIVEL 2 DEL IRB


COACH
FECHA Y LUGAR DE EVALUACIN
INSTRUCTOR / EVALUADOR

Competencias
centrales

Criterios

NO ALCANZA
EL NIVEL (NYC) /
COMPETENTE /
EXCELENTE

Comentarios / accin
requerida

1. Determinar los objetivos personales para la


temporada
2. Identificar las acciones y metodologa del
equipo para la temporada
3. Definir y organizar el equipamiento e
instalaciones adecuadas para la temporada
de coaching

A
PLANIFICACIN

4. Tener en cuenta la edad y nivel de experiencia


de los jugadores, y la fase especfica del ciclo
competitivo
5. Preparar un plan por escrito para cada sesin
de prctica individual
6. Preparar una agenda de coaching por escrito
que cubra un mnimo de doce semanas de
prcticas y partidos, incluyendo planificacin
de prcticas y autorreflexin
7. Disear prcticas relacionadas con partidos
8. Obtener la atencin de los jugadores antes de
entregar informacin

B
PROCESO DE
COACHING
(Comunicacin
e interaccin)

9. Comunicarse con los jugadores de modo que


todos puedan ver y escuchar
10. Presentar las sesiones adecuadamente
11. Garantizar la progresin de las prcticas, por
ejemplo: de lo simple a lo complejo
12. Terminar las sesiones eficazmente
13. Maximizar la actividad y participacin de los
jugadores en la prcticas

COACHING NIVEL 2

PG. 11

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Competencias
centrales

Criterios

NO ALCANZA
EL NIVEL (NYC) /
COMPETENTE /
EXCELENTE

Comentarios / accin
requerida

14. Hacer demostraciones para facilitar el entendimiento


15. Observar el desempeo de los jugadores en
forma objetiva
16. Analizar el rendimiento y adaptar las
prcticas para que concuerden con las
capacidades y experiencia de los jugadores

B
PROCESO DE
COACHING
(Comunicacin
e interaccin)

17. Cuando se justifique, entregar


retroalimentaciones positivas por el esfuerzo
as como por el desempeo
18. Interrogar a los jugadores para comprobar la
comprensin y/o mejorar el aprendizaje
19. Prestar atencin a las preguntas y
retroalimentacin de los jugadores
20. Revisar las sesiones de prcticas con los
jugadores y/o los otros coaches
21. Organizar una entrada en calor relacionada
con el partido: Sudor elongacin y destrezas
22. Utilizar los factores clave para analizar el
desempeo y desarrollar destrezas
23. Exhibir un coaching seguro de destrezas
individuales, por ejemplo: manejo, correr,
patear, contacto

C
CONOCIMIENTO
DE RUGBY
Y DESTREZAS

24. Exhibir un coaching seguro de destrezas de


Unidad y juego de equipo, por ejemplo: disputas
por la posesin, (line-outs, scrums, salidas)
25. Exhibir un coaching seguro de situaciones
de partido, con grados de oposicin
variables (dependiendo de la edad, destrezas
y experiencia de los jugadores)
26. Conducir las prcticas con una simulacin
realista del tiempo y el espacio disponible en
un partido competitivo
27. Exhibir una prctica equilibrada de modo
que se pueda practicar ataque y defensa
28. Garantizar la vuelta a la calma al final de la
prctica (reducir la intensidad, elongar e hidratar)
COACHING NIVEL 2

PG. 12

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Competencias
centrales

Criterios

NO ALCANZA
EL NIVEL (NYC) /
COMPETENTE /
EXCELENTE

Comentarios / accin
requerida

29. Implementar regularmente controles de


seguridad de los jugadores, su equipamiento
y vestimenta

D
MANEJO DE
RIESGOS

30. Implementar regularmente controles de


seguridad de las instalaciones y ambiente
de juego
31. Conocer los procedimientos de seguridad de
las instalaciones y a quin contactar en una
emergencia
32. Desarrollar o familiarizarse con el plan de
emergencia escrito, para actuar en caso de
lesiones o enfermedades de los jugadores
33. Establecer un nivel alto de comportamiento
personal

E
COMPORTAMIENTO
TICO

34. Respeto por el Cdigo de Conducta del


Coach
35. Exigir que los jugadores jueguen dentro del
espritu del juego
36. Resolver comportamientos inapropiados de
los jugadores y/u otros en el ambiente de
juego
37. Buscar y responder positivamente a la
retroalimentacin

F
AUTOREFLEXIN
*Y PLAN DE
ACCIN

38. Preparar el anlisis posterior a la accin de


las prcticas y los partidos
39. Efectuar la autorreflexin en forma honesta y
precisa
40. Desarrollar planes de accin para mejorar el
comportamiento propio del coach

COACHING NIVEL 2

PG. 13

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Avance despus del curso nivel 2 (para ser completado por el instructor)

Autorreflexin del coach sobre el curso

Situacin

Tildar

Comentarios

EXCELENTE (E): Actu ms all de los standards de


las competencias. Este estudiante recibir la
acreditacin.
COMPETENTE (C): Actu dentro de los niveles
mnimos definidos por los criterios de
competencias. Este estudiante recibir la
acreditacin.
NO ALCANZA EL NIVEL (NYC): actu por debajo de
los niveles mnimos. El personal del curso definir
un plan de accin para que este estudiante reciba la
acreditacin, por ejemplo: solicitarle trabajos
escritos, videos de desempeos, observacin de
desempeo, etc.
FIRMA DEL INSTRUCTOR

FIRMA DEL COACH

FECHA

COACHING NIVEL 2

PG. 14

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Objetivos de Rugby
Se ruega completar las tablas siguientes para usted y su equipo para la prxima
temporada.

Objetivos personales de coaching, temporada 20_________


1. Destrezas de Coaching

2. Planificacin y organizacin

3. Destrezas de Comunicacin

4. Adquisicin de conocimientos tericos

5. Otros

COACHING NIVEL 2

PG. 15

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Objetivos del equipo, temporada 20_________


Qu es lo que espera lograr como coach del equipo
en esta temporada?

Cmo intentar ejecutar sus Acciones?

1.

1.

2.

2.

3.

3.

4.

4.

COACHING NIVEL 2

PG. 16

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Glosario de trminos de rugby


Acciones
Lo que necesita realizarse para alcanzar los objetivos.
Anlisis de factores clave
Es la aplicacin de un listado de control de funciones,
secuencial y con prioridades. Al ejecutar estas
funciones se puede esperar que se cumplan las
acciones de cada destreza.
Anlisis de roles funcionales
Es una tcnica que permite que el coach juzgue si un
jugador en una situacin ha adoptado el rol ms
adecuado. Luego de hacer ese juicio, el coach podr
comprobar si el rol fue cumplido exitosamente.
Estrategias
Las estrategias especficas que se utilizarn para
asegurar le ejecucin de las Acciones. Pueden estar
directamente relacionadas con el modo de jugar o ser
perifricas al mismo. Pueden clasificarse en:
Conocimiento del juego
Planificacin
Administracin
Tcnica.
Metodologa
Cmo se ejecutan las acciones.
Objetivo
Lo que usted est intentando lograr al emprender esta
actividad.
Patrones de juego
Las pautas combinadas para ejecutar el plan de juego
del equipo.
Plan de juego
El plan de juego explica cmo el equipo va a cumplir
sus objetivos en ataque y defensa.
Principios de ataque y defensa
Un listado de control de principios, secuencial y con
prioridades, usado para analizar el juego de un equipo.

4. mantener la continuidad
5. aplicando presin para
6. marcar puntos.
Principios de defensa
1. Disputar la posesin y
2. avanzar
3. aplicando presin para
4. impedir ganancia territorial
5. con el apoyo o apoyando a compaeros para
6. recuperar posesin y
7. contraatacar.
Principios del juego
Son:
1. Disputa por la posesin.
2. En ataque: continuidad del juego.
3. En defensa: recuperar la posesin.
4. Juego multifactico.
5. Premios y castigos o penalidades.
Estos son los principios fundamentales para el juego de
dos equipos.
Nota: Son los principios del juego no los de un equipo.
Proporcionan el marco para analizar el partido para
garantizar que haya un equilibrio entre continuidad de
posesin y continuidad de juego. Esto se determina
mediante la disputa por la posesin junto con su papel
de creacin de espacio.
Los principios de las identidades del juego
Componen un listado de control secuencial y con
prioridades de las funciones que, cuando sean
ejecutadas, resultarn en el cumplimiento de las
acciones requeridas para cada aspecto del juego, por
ejemplo: scrum, line-out, ataque de la lnea de backs,
defensa, kicks de inicio y reinicio, juego de fases, rucks
y mauls y juego de apoyo en ataque y defensa.
Tcticas
Los patrones que se usarn contra un oponente en
particular. El nfasis dentro de los patrones de juego
variar dependiendo del perfil del equipo oponente.

Principios de ataque
1. Obtener la posesin para
2. avanzar con
3. el apoyo de los compaeros para

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NOTAS

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 1 PRINCIPIOS DE ATAQUE Y DEFENSA

MDULO 1 - Principios de ataque y defensa

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Unidad Uno: Conocimiento del juego

Mdulo uno: Principios de


ataque y defensa
Contenido
Resultado del aprendizaje e Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los principios del rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El video del Documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El modelo de desarrollo de las destrezas del rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Principios de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Principios de defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de los principios de ataque y defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Material de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19
20
20
22
24
24
25
33

Resultado del aprendizaje


Al finalizar este mdulo los participantes podrn utilizar los principios de ataque y
defensa para analizar el juego de su equipo.

Introduccin
En este mdulo se aplicarn los principios de ataque y defensa al desempeo de
un equipo en un partido.
Los principios del juego se dividen en los principios de ataque y los principios de
defensa. Para ambos, ataque y defensa, se listan los principios en orden
secuencial, tal como ocurren en un partido.
Los principios de ataque se aplican cuando un equipo ha obtenido la posesin de
la pelota y los de defensa se aplican cuando el equipo ha perdido la posesin de la
pelota.
Esto le proporcionar a los coaches un mtodo sistemtico de identificacin de las
fortalezas, debilidades y necesidades de juego de sus equipos.
Este anlisis se utilizar para determinar el orden en el que se estudiarn las
destrezas en el segundo mdulo. Estas sern las necesidades prioritarias del
equipo. Como tales, el curso reflejar el mtodo de coaching.

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Los principios del rugby


El video del Documento
Por ms de 100 aos el rugby ha evolucionado hacia un deporte que satisface a una
diversidad de jugadores. La gran variedad de destrezas y requerimientos fsicos
necesarios para los jugadores en el rugby de uniones lo hace un deporte nico. Rara
vez otros deportes satisfacen esa diversidad. La diversidad se obtiene en el rugby
porque el deporte est basado en dos principios clave:
El principio de disputa por la posesin de la pelota
El principio de la continuidad del juego.
Las destrezas necesarias para disputar la posesin y para la continuidad del juego son
importantes, y pocos jugadores estn dotados en todos los aspectos del juego al mismo
nivel de especializacin. Esto lleva a la especializacin.
Con la diversidad de destrezas especiales compartidas que han evolucionado en el
rugby, ste se ha transformado en un complejo deporte multifactico. El carcter
exclusivo del juego depende de poder mantener el equilibrio entre los principios de
disputa de posesin de la pelota y continuidad del juego.
Si un principio se vuelve ms dominante esa diversidad se perder. Esta particularidad
se aplica a la disputa de posesin de la pelota. Las destrezas requeridas son
diferentes de aquellas usadas en la continuidad del juego. La disputa por la posesin de
la pelota empieza en las formaciones.
En su carcter de ser la disputa fsica ms pura del juego, el scrum pone a prueba la
tcnica, fuerza y voluntad de los forwards. El line-out demanda agilidad y destrezas con
una cantidad de opciones en la eleccin de jugadas.
Una vez que el juego empieza a desenvolverse, la disputa por la posesin tambin
puede darse inmediatamente despus de que un jugador resulta tackleado y en
rucks y mauls.
Un equipo en defensa puede decidir no intentar recuperar la pelota inmediatamente.
Puede limitarse a defender solamente tackleando y estableciendo un patrn defensivo,
pero debe tener oportunidades de recuperar la posesin de la pelota y jugar con ella.
Slo participar en la disputa si tiene la posibilidad de volver a ganar la posesin.
La disputa por la posesin en scrums y line-outs se puede realizar si la pelota es
arrojada derecha por el medio. Esto le permite a ambos equipos tener la oportunidad de
ganar la pelota y por lo tanto disputar la posesin de la misma.
Una vez que el juego se desarrolla esta disputa debe continuar. La razn es clara.
Sin disputa el equipo en defensa no se ocupar en tratar de recuperar la pelota.
Sin disputa, despus de un tackle, o en un ruck o maul, la oposicin se limitar a
desplegarse para defender. Habr pocos huecos a travs de los cuales penetrar, y
esto reducir sustancialmente las opciones disponibles para el equipo atacante
para seguir avanzando.
Entonces, Cmo podemos garantizar la disputa por la posesin de modo que el equipo
atacante tenga espacio para operar?
El modo ms evidente es el de asegurar que los jugadores estn sobre sus pies cuando
intenten levantar la pelota del suelo despus de un tackle. Los compaeros de un
COACHING NIVEL 2

PG. 20

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jugador pueden ser ms rpidos que sus oponentes para colocarse en apoyo. Si eso
ocurre, podrn asirse entre ellos y empujar a sus oponentes alejndolos de la pelota.
Si hay jugadores yaciendo en el suelo y an siguen participando en el juego, va a ser
imposible alejarlos empujndolos. Los jugadores no estn autorizados a hacer esto ya
que las leyes no permiten estas acciones.
Por supuesto, si un jugador es muy veloz, la pelota puede ser levantada y si el portador
de la pelota es sostenido pero permanece sobre sus pies, el equipo oponente estar en
condiciones de intentar sacarle la pelota.
Cada una de estas acciones ofrece al equipo en defensa la oportunidad de recuperar la
posesin de la pelota, y si lo hacen, pueden armar un contraataque y lograr la
continuidad del juego.
Si la disputa por la posesin no resulta en una prdida de posesin favorable al equipo
en defensa, estos terminan agrupndose en busca de esa posibilidad, y esto crea
espacio en el campo de juego. El hecho de participar en la disputa por la posesin
reduce la cantidad de jugadores disponibles en el abanico defensivo.
Dependiendo de la cantidad de jugadores de cada equipo comprometidos en la disputa
en cualquier momento del partido, se crean oportunidades para que los atacantes usen
sus destrezas de ataque, y para los defensores que reaccionen en defensa, mientras
disputan la posesin. El resultado de la disputa por la posesin es la creacin de
espacio, y el espacio es necesario para la continuidad del juego.
De modo que este juego es tal que la disputa crea espacio para que el juego
contine. Para que el deporte de rugby de uniones mantenga sus caractersticas
exclusivas, se debe lograr el equilibrio entre disputa por la posesin y continuidad del
juego.
Para el jugador la diversidad generada en muchos aspectos del juego es fuente de una
mayor satisfaccin. Hay muchas disputas individuales y colectivas durante un partido. El
xito en estas mini disputas puede no verse reflejado en el resultado al finalizar el
partido, pero permite que los jugadores terminen satisfechos por haberse probado
contra oponentes con una misin similar a la de ellos mismos.
Si un equipo es lo suficientemente bueno como para ganar la pelota, tiene la
oportunidad de hacer que el partido gane en continuidad, pero, si sus destrezas para la
continuidad no son tan buenas como las defensivas del otro equipo, puede llegar a
perder la posesin. El equipo oponente ahora atacar con la pelota.
Estos son los principios que gobiernan el juego, y es contra ellos que el modo de jugar
debe ser juzgado y analizado. Si el deporte se apartara de estos principios, perdera sus
caractersticas exclusivas de modo que estamos obligados a modificar nuestras
prcticas de coaching, manejo de arbitraje y leyes del juego para impedir que esto
ocurra. Estos principios nos brindan el contexto dentro del cual el rugby debe ser
practicado.

Los principios del rugby

Disputa por la posesin


Ataque: continuidad del juego
Defensa: recuperacin de la posesin
Un juego multifactico
Premios y castigos.

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Qu es este deporte llamado rugby?


EL MBITO DEL DOCUMENTO DEL JUEGO
CONTINUIDAD DEL JUEGO

VS.

CONTINUIDAD DE LA POSESIN

AUMENTO DE LA DISPUTA
POR LA POSESIN

VS.

DISMINUCIN DE LA DISPUTA
POR LA POSESIN

CARACTERSTICAS

CARACTERSTICAS
MENOS
Espacio lateral/lineal

MENOS
Posesin

MENOS
Disputa por la posesin
Opciones para avanzar
Oportunidades para
marcar tantos

MENOS
Defensores

QU TIPO
DE JUEGO
QUEREMOS?

MS
Disputa por la posesin
Espacio lateral/lineal
Opciones para avanzar
Opciones para penetrar /
marcar tantos
Se requiere iniciativa del
jugador para leer el juego
Un deporte que es tanto
mental como fsico

MS
Posesin
Defensores
Juego territorial traslados
Bsqueda de contacto y no de
espacio
Juego Fsico - De memoria

Preguntas:

El modelo de desarrollo de las destrezas del rugby


A. Que es lo que quiero
lograr?

Tarea uno: Qu significa cada cosa y que viene primero?

Pregunta

Ttulo
Metodologa
Objetivo
Monitoreo
Accin
Resultado
Estrategia

1. Asocie la pregunta de la derecha con el ttulo de la tabla.


2. Indique el orden cronolgico de los ttulos en la columna Etapa.

Etapa

B. Cul es la metodologa
para ejecutar las acciones?
C. Qu medidas especficas
deben realizarse para
ejecutar la metodologa?
D. Al finalizar, Cmo
evaluamos lo que se ha
alcanzado a los efectos de
redefinir los objetivos?
E. Qu debe realizarse para
alcanzar los objetivos?
F. Cmo puedo estar seguro
que todo el esfuerzo est
canalizado hacia el objetivo
y el resultado durante la
ejecucin?

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PG. 22

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La estructura del curso: presentacin del programa


de coaching
Aplicar el modelo a este curso de Desarrollo de las Destrezas del Rugby:

Etapa 6: RESULTADOS
Acreditacin del coach
Certificado de asistencia

Etapa 1: OBJETIVOS
Capacitar a los coaches para que entrenen a los
jugadores para que ejecuten exitosamente las destrezas
y se sientan satisfechos cuando jueguen.

De la retroalimentacin y evaluacin del curso:


Revisin
Modificaciones

Etapa 5: MONITOREO
Durante el curso
Asistencia completa
Alcanzar una calificacin para aprobar en un test
multiple choice de leyes y manual del curso
Despus del curso
Alcanzar una evaluacin satisfactoria conduciendo una
sesin de prctica de coaching de un equipo
Completar satisfactoriamente una agenda de coaching
de 12 semanas de un equipo para la temporada actual o
la siguiente. La agenda proporciona evidencias sobre la
capacidad del coach para aplicar el modelo Plan,
Ejecucin, Revisin

Etapa 2: ACCIONES
Aplicar al equipo los principios de ataque y defensa para
identificar las fortalezas, debilidades y necesidades de
juego.

Etapa 3: METODOLOGA
Aplicar el anlisis de factores clave a las destrezas del
juego.

Etapa 4: ESTRATEGIAS
Unidad 1: Conocimiento del juego
Principios de Ataque y Defensa
Anlisis de factores clave de destrezas
Relacionar los principios con el anlisis de factores clave
Unidad 2: Planificacin
Prctica: planificacin y conduccin del desarrollo de destrezas
Unidad 3: Administracin
tica y manejo de riesgos
Papel del coach
Comunicacin
Crecimiento del nio y del adolescente
Unidad 4: Aspectos tcnicos
Leyes
Estado fsico

COACHING NIVEL 2

PG. 23

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Tarea dos: Principios de ataque y defensa

DEFENSA
Los principios de ataque y defensa consisten en un
listado de lo que el equipo debe realizar para alcanzar
su objetivo. Se debe observar que no incluyen la
especificacin de cmo deben hacerlo.
Ataque: Cuando el equipo est en posesin de la pelota.
Defensa: Cuando el equipo no est en posesin de la
pelota.
Fijar las prioridades de los siguientes principios
adjuntndoles un nmero de orden.

ATAQUE
Orden

Principio

Explicacin

Avanzar

Se mide por el hecho de que


la prxima disputa por la
pelota en un tackle, ruck o
maul sea ms all de la lnea
de ventaja de la formacin y
de cada disputa sucesiva.

Marcar
tantos

Try, conversin, goal de


penal y drop goal.

Apoyo

Hay apoyo? Lo usa el


portador de la pelota?

Mantener
continuidad

Cuando un equipo tiene la


pelota y forma un maul o un
ruck, obtiene la pelota?

Aplicar
presin

Posesin: ver obtener la


posesin.

Obtener
posesin

Scrums, line-outs, kicks de


inicio y de reinicio solamente.
Se obtiene o no la
posesin?

Orden

Principio

Explicacin

Contraataque

Cuando se recupera la pelota


el equipo est en mejor
posicin en el campo de
juego para la prxima
disputa por la pelota.

Aplicar
presin

Estadstica de tackles:
tackles efectuados, tackles
errados.

Recuperar
posesin

En el juego general, cuntas


veces el equipo en defensa
recupera la posesin de la
pelota?

Impedir
ganancia
territorial

Los tackles detienen al


portador de la pelota o el
ataque contina, aunque con
una pequea demora?

Apoyo

Existe el suficiente apoyo


en el punto de contacto
como para, por lo menos,
demorar el traslado de la
pelota del equipo oponente?

Avanzar

Cuando el oponente obtiene


la pelota, los jugadores
avanzan como una unidad
manteniendo una lnea
defensiva? La prxima
disputa por la posesin, es
de nuestro lado o del otro
respecto de la lnea de
ventaja?

Disputar
posesin

El equipo, obtuvo la
posesin a partir del scrum,
line-out y kicks de inicio y de
reinicio? Al desafiar la
posesin, el equipo redujo
las opciones del equipo
atacante?

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Tarea tres: Aplicacin de los principios de ataque y defensa a un equipo:


anlisis subjetivo
1. Ahora observarn el video de un partido. Usando la tabla que figura a
continuacin, efecte anotaciones sobre el desempeo de uno de los equipos. Le
sern asignados uno o ms principios para poner foco en ellos, dependiendo de la
cantidad de gente en los grupos. Recuerde que por la naturaleza del juego habr
ms para anotar sobre los primeros principios que sobre los ltimos.

ATAQUE
1. Obtener posesin
Fortalezas

Debilidades

2. Avanzar
Fortalezas

Debilidades

3. Apoyo
Fortalezas

Debilidades

4. Continuidad en rucks y mauls


Fortalezas

Debilidades

5. Presin: posesin, posicin en el campo y espacio


Fortalezas

Debilidades

6. Prdida de posesin: pelotas perdidas por su equipo


Fortalezas

Debilidades

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DEFENSA
1. Disputa por la posesin
Fortalezas

Debilidades

2. Avanzar
Fortalezas

Debilidades

3. Aplicar presin con el tackle


Fortalezas

Debilidades

4. Impedir ganancia territorial: calidad del tackle


Fortalezas

Debilidades

5. Apoyo
Fortalezas

Debilidades

6. Recuperar posesin / prdidas de posesin: pelotas ganadas por su equipo


Fortalezas

Debilidades

7. Contraataque
Fortalezas

Debilidades

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2. Despus de haber mostrado el partido un adecuado perodo de tiempo, el


instructor detendr el video y utilizar la retroalimentacin de parte suya y de los
otros coaches en su grupo para armar un perfil del juego del equipo. Se deber
dejar registrado este perfil.

Perfil del equipo

3. Ahora se deben fijar prioridades de las necesidades del equipo en base a la


combinacin de la resolucin de las debilidades y el mejoramiento de las fortalezas.
Prioridad

Necesidades

Razn para su clasificacin

Cmo se har para satisfacer las


necesidades en las prcticas

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Tarea cuatro: Aplicacin de los principios de ataque y defensa a un equipo


el anlisis objetivo
Si usted se dispone a aplicar los principios de ataque y defensa a su equipo en un
partido usted debe contar con el significado preciso de cada uno de ellos. Esto
podr ayudarlo en sus juicios y, si as lo deseara, los podr utilizar estadsticamente.
A continuacin se incluye un ejemplo de la definicin de cada principio escrita en
forma de protocolo.
Principios de ataque: cuando su equipo tiene la pelota

Principio

Protocolos

Obtener posesin

Scrums, line-outs, kick de inicio y reinicio solamente.


Su equipo obtiene o no la posesin?

Avanzar

Una vez que se ha obtenido la posesin, la prxima disputa por la pelota en un


tackle, ruck o maul es ms all de la lnea de ventaja?
De cada disputa sucesiva, la posterior disputa por la pelota es ms all de la
lnea de ventaja de aquella disputa?

Apoyo

Resultan adversamente afectados el ritmo de juego y las opciones por la falta de


apoyo?
Resultan adversamente afectados el ritmo de juego y las opciones porque el
portador de la pelota no es capaz de utilizar el apoyo disponible?

Crear y mantener
continuidad

Cuando su equipo tiene la pelota y forma un maul o ruck, gana la pelota?

Aplicar presin

Posesin: ver obtener la posesin


Posicin en el campo: utilizar un plano del campo de juego para dibujar la
posicin en cada reinicio del juego a los efectos de identificar la posicin en el
campo.
Ritmo: utilizar una evaluacin subjetiva de la capacidad del equipo para mantener
el ritmo de juego.

Prdida de posesin

Cuando su equipo tiene la pelota, cuntas veces pierde la pelota en favor de la


oposicin?
- Sacando la pelota al touch
- Cometiendo una infraccin en la que la oposicin tendr la introduccin
al scrum resultante
- Perdiendo la pelota en el juego general
- Cometiendo una infraccin sancionada con free kick o penal.

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Principios de defensa: cuando el equipo oponente tiene la pelota

Principio

Protocolos

Disputa por la posesin

Obtuvo su equipo la posesin a partir del scrum, line-out, kicks de inicio o reinicio?
Cuando su equipo desafiaba la posesin, logr reducir las opciones del equipo
atacante?

Avanzar

Cuando la oposicin obtuvo la pelota, sus jugadores avanzan como una unidad,
manteniendo una lnea defensiva bien formada?
La posicin de la pelota en la prxima disputa por la pelota, est a una distancia
igual a la posicin en la disputa anterior?

Aplicar presin

Cuntos tackles se intentaron?


Cuntos tackles se completaron?
Cuntos tackles se erraron?

Impedir ganancia territorial

Los tackles de su equipo, detienen al portador de la pelota o el portador de la


pelota puede: avanzar a pesar del tackle, descargar durante el tackle, o hacer que
la pelota quede disponible a un compaero de equipo sin llegar a ser disputada?

Apoyo

En el punto de contacto, existe apoyo que por lo menos demore la capacidad


del equipo oponente de reciclar la pelota?

Recuperar posesin

En el juego general, cuntas veces el equipo en defensa recupera la posesin de


la pelota?

Contraataque

Cuando la pelota es recuperada, el equipo est en una mejor posicin en el campo


de juego que cuando la pelota fue recuperada en la disputa anterior de la pelota?

Prdida de posesin

Cuntas veces el equipo recupera la posesin tanto en el juego general, como en


penales o free kicks, y cuando la pelota es arrojada al scrum o al line-out?

Tarea cinco: anlisis estadstico

Posicin en el Campo

1. Aplicar el protocolo del principio que usted est analizando a una cantidad de
episodios de juego de un partido, utilizando la tabla que se encuentra en las
pginas siguientes. Se considera un episodio desde el reinicio del juego hasta
la prxima vez que el rbitro hacer sonar el silbato.

Si tambin desea analizar la


posicin en el campo, dibuje
un grfico del campo de juego
(o use el que est en la pgina
32 que se muestra como
modelo). El plano debe incluir
las lneas de goal, las lneas de
22m y de mitad de cancha.
Dibujando en el mapa la
posicin de cada scrum,
lineout, ruck, maul y disputa
por la posesin, se podr
tener una medida precisa de
la posicin en el terreno. Al
final del partido podr
calcularse el porcentaje de
juego en cada parte del
campo.

2. Si el principio ha sido ejecutado exitosamente, indicarlo con un tilde, y si no ha


sido realizado con xito marcar con una cruz.
3. Resumir las estadsticas para cada principio sumando la cantidad de veces que
el principio fue realizado exitosamente y sin xito, y expresar esto como un
porcentaje del total.
4. No hay que preocuparse por marcar cada principio en orden cronolgico en
tanto toda la informacin de cada episodio quede registrada.
5. A causa de la velocidad del juego, puede ser mejor trabajar en parejas o en
grupos. Un coach puede dictar la jugada en base a los protocolos, y el otro
puede registrar la informacin en el grfico basndose en el dictado del primero.

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Episodio N
Principio

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

ATAQUE
1. Obtener
posesin

2. Avanzar

3. Apoyo

4. Crear
continuidad

5. Aplicar presin

6. Marcar puntos

7. Evitar prdida
de posesin

DEFENSA
1. Disputar
posesin

2. Avanzar

3. Aplicar presin
4. Impedir
ganancia
territorial
5. Apoyo

6. Recuperar
posesin

7. Contraataque

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PG. 30

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Episodio N
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Principio

ATAQUE
1. Obtener
posesin

2. Avanzar

3. Apoyo

4. Crear
continuidad

5. Aplicar presin

6. Marcar puntos

7. Evitar prdida
de posesin

DEFENSA
1. Disputar
posesin

2. Avanzar

3. Aplicar presin
4. Impedir
ganancia
territorial
5. Apoyo

6. Recuperar
posesin

7. Contraataque

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PG. 31

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Principios
de ataque

Total

Principios
de defensa

1. Obtener
posesin

1. Disputar
posesin

2. Avanzar

2. Avanzar

3. Apoyo

3. Aplicar
presin

4. Crear
continuidad

4. Impedir
ganancia
territorial

5. Aplicar
presin

5. Apoyo

6. Marcar
puntos

6. Recuperar
posesin

7. Evitar
prdida de
posesin

7. Contraataque

Total

Plano del campo de juego para dibujar la posicin en el campo


Lnea de goal

Lnea de
5 metros
pelota muerta

22 metros

22 metros

10 metros

10 metros

Lnea de goal

5 metros

Lnea de
pelota muerta

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PG. 32

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Material de apoyo: principios de ataque y defensa


Los principios del juego identifican lo que un equipo intenta lograr para desempearse
exitosamente en un partido. Le proporcionan al coach un listado de control que puede
usarse para analizar el juego del equipo.
Tambin le proporcionan al coach categoras mediante las cuales puede analizar las
fortalezas y debilidades del equipo. Esto ayudar a determinar el plan de juego y
patrones del equipo.
Los principios del juego se subdividen en principios de ataque y principios de defensa.
Ataque es cuando el equipo tiene la posesin de la pelota. Defensa es cuando no
la tiene.

Principios de ataque
En orden secuencial, los principios de ataque son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Obtener la posesin de la pelota


Usar la pelota para avanzar
Con el apoyo o apoyando a los compaeros
Para mantener la continuidad que
Ejerce presin en la oposicin que resulta en
Que se marquen puntos

1. Obtener posesin
Para obtener posesin de la pelota el equipo debe ser competente en las destrezas
individuales, de mini unidad y unidad necesarias en scrums, line-outs, salidas y reinicios.
Esto implica las destrezas colectivas de cada una de esas formaciones as como las
destrezas individuales de atrapar, levantar la pelota y patear.

2. Avanzar
Una vez que se ha obtenido la posesin, el equipo puede atacar al ir hacia adelante.
Para hacer esto se usarn las destrezas individuales de correr eludiendo, pasar y patear,
as como las destrezas de mini-unidad de apoyo y juego de fases, y las destrezas de
unidad de ataque de la lnea de backs.
Las oportunidades para correr eludiendo ocurren ms frecuentemente cuando la
defensa est desorganizada y/o resulta superada en nmero. Esto genera incertidumbre
en la defensa y tras eso aparecen los huecos.
Esto ocurrir porque los backs, al montar un ataque han creado incertidumbre. Operar
con la lnea de backs permitir crear la oportunidad de que un back quiebre la defensa y
corra en profundidad.
La utilizacin de los kicks para desplazar la pelota hacia adelante puede resultar en la
prdida de la posesin. Esto ocurre porque la pelota puede ser pateada para ganar
territorio. En esta situacin la distancia ganada en el campo de juego compensa la
prdida de posesin.
COACHING NIVEL 2

PG. 33

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Tambin pueden usarse los mauls para desplazar la pelota hacia adelante si el equipo
oponente no disputa la posesin.
La opcin elegida depender, entre otros factores, de las fortalezas y debilidades del
equipo, la posicin en el campo de juego, las condiciones del juego, por ejemplo:
condiciones climticas y del terreno, el resultado y el tiempo restante del partido.

3. Apoyo
El ataque puede continuar mediante la utilizacin de los compaeros de equipo que
corren en apoyo del portador de la pelota en posicin para recibir un pase.
Alternativamente, el jugador de apoyo puede colocarse en una posicin tal como para
atraer la atencin de un defensor. Si el defensor ignora al jugador de apoyo, el jugador
de apoyo podr recibir la pelota y estar en mejor posicin que la que estaba el portador
de la pelota. La atraccin de la atencin de los jugadores defensores de este modo
garantiza que no estn disponibles para tacklear al portador de la pelota.
El juego de apoyo es el que los jugadores diestros van a practicar la mayor parte del
tiempo, porque est claro que slo un jugador puede estar en posesin de la pelota. Es
la efectividad del juego de apoyo combinado para batir a los quince defensores lo que
determinar el xito del equipo. Los jugadores de apoyo deben ser usados por el
portador de la pelota para que resulten alentados a continuar con el apoyo. Una vez que
la pelota ha sido pasada, el portador de la pelota debe inmediatamente transformarse
en un jugador de apoyo.

4. Mantener la continuidad
Si la defensa impide que el ataque pueda continuar, puede ser necesario formar un ruck
o un maul. El papel de los rucks y mauls es el de permitir al equipo atacante
reestablecer el espacio necesario para el ataque.
Formando rucks o mauls (frecuentemente denominado juego de fases), las leyes del
juego reestablecen las lneas de off-side. Entonces, se dispone de mayor espacio entre
el ataque y la defensa proporcionando al equipo atacante tiempo para continuar su
ataque.
Adems, se crea espacio a travs del campo de juego. Esto ocurre porque los rucks y
mauls son formaciones dinmicas de avance. Para detener el avance y disputar la
pelota, el equipo en defensa debe comprometer una cantidad de sus jugadores en un
muy pequeo espacio, creando espacio a lo ancho del campo de juego.
Si la defensa no disputa el ruck o maul, la formacin puede avanzar hasta marcar el try.
Esto resulta difcil si se forma un ruck ya que la pelota est en el suelo y no puede ser
levantada hasta que salga del ruck. De modo que la principal ventaja del ruck es la
velocidad con que la pelota es liberada. Esta debe ser rpida de modo que la defensa
no tenga tiempo para reorganizarse.
Cuando se forma un maul la pelota est en manos de los jugadores y el asimiento
colectivo de los jugadores alrededor del portador de la pelota puede hacerlos avanzar
en el campo de juego. Si el maul no resulta disputado puede marcarse un try, y si
resulta disputado, la pelota puede ser liberada desde el maul y pasada al espacio
dejado libre por la defensa y de ese modo efectuar un avance.
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5. Aplicar presin
Se aplica presin al equipo en defensa por parte del equipo atacante mediante la
obtencin de la posesin, el avance rpido hacia adelante y desplazndose hacia una
posicin en el campo de juego lo ms cercana posible a la lnea de goal del equipo en
defensa.
Entonces, la presin se basa en la Posesin, el Paso (ritmo) y la Posicin (en el campo).
Las tres P crean presin sobre el equipo en defensa ya que este deber reaccionar
ante la eleccin de opciones del equipo atacante.

Eleccin del tipo de ataque ms eficaz


El tipo de ataque que se elija depender de las fortalezas y debilidades relativas del
equipo.
Entre las opciones estn:
Atacar cerca de la fuente de posesin usando el maul y llevando el juego adelante
mediante los forwards. Hay una considerable cantidad de compaeros de equipo para
ayudar, pero igualmente una considerable cantidad de oponentes en defensa
Atacar a uno o dos pases de la fuente de posesin donde hay ms espacio, menos
oponentes pero tambin menos compaeros
Atacar a cuatro o cinco pases de la fuente donde hay todava ms espacio e inclusive
menos oponentes, pero tambin menos compaeros para ayudar
Atacar pateando la pelota en profundidad, tan lejos, que aunque el equipo oponente
recupere la posesin, tenga dificultad para poner la pelota en juego
Atacar pateando la pelota ms all o a travs de la defensa de modo que pueda ser
recuperada por compaeros que salgan en persecucin.
En caso de que todas las cosas den lo mismo, es decir, que los equipos tengan
aproximadamente la misma potencia, las variables que ejercen su influencia sobre la
mayora de las decisiones son:
Posicin en el campo: tanto a lo ancho como a lo largo del campo de juego
Fuente de posesin: scrum, line-out, ruck, maul, pelota recuperada
Condiciones climticas: especialmente la direccin del viento
El resultado del partido en ese momento y los minutos que restan de partido
El espacio disponible en base al posicionamiento de la defensa
- Si los defensores estn agrupados, la pelota puede ser desplazada con
pases lejos de ellos buscando el espacio para poder avanzar
- Si estn desplegados, habr huecos entre los defensores que permitirn que
el ataque avance y atraviese la defensa.
La continuidad en el ataque se logra cuando se satisfacen las siguientes condiciones:
Posesin mantenida
Portador de la pelota elige una opcin eficaz
Los otros jugadores atacantes se ubican para apoyar al portador de la pelota
Despus del contacto, se mantiene la posesin y la pelota es liberada de modo que el
ataque pueda continuar.

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Las destrezas son:

Toma de decisiones
Pase
Correr
Juego en apoyo
Ruck y maul
Patear.

Cuando un ataque tiene la habilidad de retener la pelota durante un largo perodo de


tiempo es muy probable que termine marcando tantos. Con el tiempo, la defensa se
terminar desorganizando y aparecern los espacios.

Principios de defensa
En orden secuencial, los principios de defensa son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Disputar la posesin para


Avanzar con un patrn
Aplicar presin para
Impedir ganancia territorial
Con el apoyo o apoyando a compaeros para
Recuperar la posesin para
Contraatacar

El objetivo de la defensa es recuperar la posesin de la pelota, si bien esto puede no


llegar a lograrse por parte del primer defensor. Ser parte de un esfuerzo colectivo que
progresivamente se encamina hacia esa meta en la medida que la defensa aplica
presin defensiva al ataque.

1. Disputar posesin
La disputa por la posesin se cumple en el scrum, line-out, y kicks de inicio y reinicio. En
todas estas situaciones, la intencin de las leyes es la de alentar al equipo en defensa a
disputar la pelota para recuperar la posesin y convertir la defensa en un ataque.
Resulta fundamental para esta disputa la creacin de espacio para atacar. Esto se
producir porque la defensa, ya sea porque la obligan las leyes o para disputar la
posesin, comprometer jugadores para disputar la pelota.
Las leyes contribuyen a crear espacio garantizando que ambos packs de forwards estn
agrupados en el scrum y el line-out. El ataque debe actuar en sintona, de modo que
quienquiera que gane la disputa desplace la pelota rpidamente lejos del lugar de la
disputa encontrando espacio para avanzar.
Los line-outs y scrums demandan especializacin posicional para garantizar que el
equipo tenga oportunidad de obtener la pelota
La altura en el line-out, junto con las destrezas del salto, atrapar la pelota y la fuerza
fsica en el scrum, combinados con el asimiento y empuje, son esenciales para
garantizar que el equipo pueda estar en condiciones de competir por la pelota. Por el
hecho de que los jugadores necesitan estar especializados en destrezas de obtencin

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de pelota, pueden llegar a no ser habilidosos en las destrezas de ataque y defensa.


Esto crear oportunidades para el ataque o la defensa en la medida que se produzcan
desajustes en nmeros en el juego general.
Sin embargo, si el equipo no tiene xito en ganar la posesin deber apuntar a reducir
las opciones disponibles para sus oponentes disputando vigorosamente la pelota de
modo que la fase de juego de sus oponentes sea desprolija, y de ese modo se vean
limitadas sus opciones de ataque.
La disputa es, por lo tanto, el primer paso de un patrn de defensa eficaz, limitando las
opciones del ataque y trabajando con miras a una oportunidad de recuperar la posesin.

2. Avanzar
Mediante el avance la defensa reduce el tiempo y el espacio del ataque que se acerca.
Esto resulta ms exitoso si la defensa utiliza un patrn de defensa. Dentro de este
patrn, cada jugador participante tiene un papel por cumplir.
El objetivo del patrn ser reducir las opciones del equipo atacante. Esto traer como
consecuencia que la opcin elegida por el equipo atacante no ser la mejor opcin, y la
defensa deber estar lista para reaccionar a esto. O que la opcin sea mal ejecutada.
Ambas posibilidades pueden crear una situacin que permita recuperar la posesin.
Las opciones del equipo atacante pueden verse reducidas por:
Colocarse del lado de adentro del portador de la pelota, forzando al jugador a jugar
lejos del apoyo y hacia el espacio exterior, usando el espacio que necesitan los
compaeros de equipo del atacante
Posicionndose para reducir las opciones de patear de modo que el kick pueda
efectuarse de forma apresurada o patearse a una zona del campo en que la pelota
puede ser fcilmente atrapada y armado un contraataque
Disputar las formaciones fijas (scrums y line-outs) de modo que la salida sucia y demorada
de la pelota de una formacin fija estacionada o en retroceso, reduzca las opciones.

3. Aplicar presin
La presin se aplica mediante el tackle al portador de la pelota de modo que la
posesin de la pelota pueda ser disputada. Despus de un tackle, la defensa puede
tener que ajustar el patrn de detener al portador de la pelota que corra por el campo
de juego, y redefinir el patrn ya que los portadores de la pelota habilidosos pondrn la
pelota a disposicin de sus compaeros de equipo.
La clave es la paciencia. Intentar recuperar la posesin en forma inmediata puede
resultar en una infraccin o en dedicar a ello un excesivo nmero de jugadores. Lo
primero terminar con un penal en contra y lo segundo permitir crear espacio para la
penetracin del ataque oponente.

4. Impedir ganancia territorial


El xito en esto depende de la calidad de los tackles que se hagan, ya que el objetivo
de un tackle es detener al portador de la pelota inmediatamente y no dejar que el
jugador pase a travs del tackle ms all del punto de contacto. En el juego cercano

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esto es muy importante ya que cualquier ganancia territorial, aunque sea menor, puede
permitir al equipo atacante utilizar el impulso.

5. Proporcionar apoyo
El tackleador normalmente necesita apoyo de compaeros de equipo para poder
recuperar la pelota. El apoyo puede contribuir mediante:

Completar el tackle
Levantar una pelota suelta
Arrancar la pelota de un oponente que es sostenido
Interceptar un pase.

Adems, los jugadores de apoyo deben ser habilidosos en la formacin de rucks y


mauls para disputar y recuperar la posesin.

6. Recuperar posesin
El resultado de la recuperacin de la posesin es lo que constituye el hecho que
completa la fase defensiva del juego a partir de la cual el equipo puede revertir el
proceso y atacar.
Es la culminacin de los otros principios que en forma progresiva erosionan el tiempo y
el espacio del ataque. A medida que se aplica la presin el equipo ser premiado con
oportunidades que le permitirn recuperar la posesin.

7. Contraataque
Cuando la posesin es recuperada, el equipo inmediatamente debe reaccionar y atacar.
En caso de haber alguna demora el equipo habr perdido la oportunidad de sacar
ventajas de la momentnea indecisin de sus oponentes.
El contraataque puede ejecutarse siempre que cambie la posesin en el juego dinmico.
Convencionalmente, la patada de la pelota a un jugador por parte de la oposicin es
vista como la oportunidad ms usual de contraataque.
Otras oportunidades se presentan siempre que ocurre una prdida de posesin, cuando:

Se
Se
Se
Se
Se

juega ventaja despus de una infraccin


toma una pelota suelta
intercepta un pase
roba la pelota a un oponente
recupera la pelota despus de un tackle.

La pelota es un imn, que atrae a muchos jugadores. Cuando se recupera la posesin,


el juego que se desarrolla en las inmediaciones del lugar en que ocurri la prdida de
posesin, ser ms fcilmente disputado a su vez por la oposicin. Por consiguiente, la
mejor oportunidad para efectuar un contraataque se ofrece desplazando la pelota lejos
de la congestin al espacio a lo ancho del campo de juego.
Una vez que el ataque se inicia los principios de ataque se aplican nuevamente.

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.1 PASE Y RECEPCIN

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


1. PASE Y RECEPCIN

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

1. PASE Y RECEPCIN
Contenido
Resultado del aprendizaje e Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en espiral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase para limpiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en zambullida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en globo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en el tackle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El pase en pantalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Recepcin de un pase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrenamiento de destrezas de pase y recepcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39
41
42
44
45
47
48
49
50
51
52
52

Resultado del aprendizaje


Al final de este mdulo los participantes podrn aplicar el anlisis de factores clave
a las destrezas del juego para identificar y resolver problemas.

Introduccin
Los principios de ataque y defensa determinan lo que debe lograrse mientras que
la ejecucin de las destrezas individuales es el camino para alcanzarlo. Por lo tanto
existe un vnculo entre cada principio y las destrezas usadas para cumplir el
principio. Este vnculo se muestra en la tabla que figura en la pgina siguiente.

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PG. 39

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ATAQUE
Principios del juego

Ejemplos de destrezas
Destrezas individuales

Destrezas de mini-unidad / equipo

1. Obtener la posesin
para

Atrapar
Levantar

2. Avanzar con

Pasar y recibir
Eludir
Lneas de carrera
Patear

Ataque de juego de fases

3. El apoyo de
compaeros para

Pasar y recibir
Lneas de carrera

Juego de apoyo

4. Mantener la
continuidad del
juego ejerciendo

Caer en el tackle
Disponibilidad de la pelota
en el contacto

Post tackle
Ruck
Maul

Destrezas de unidad
Scrums
Line-outs
Salidas
Reinicios
Ataque de la lnea de
backs
Maul

5. Presin para marcar


puntos

DEFENSA
Principios del juego

Ejemplos de destrezas
Destrezas individuales

Destrezas de mini-unidad / equipo

1. Disputar la
posesin y

Atrapar
Levantar
Destrezas de contacto

2. Avanzar

Lneas de carrera

3. Aplicando presin
para

Tackle, recuperacin de la
pelota en contacto

4. Impedir ganancia
territorial

Tackle

5. Con apoyo o
apoyando a
compaeros para

Completar el tackle
Disputar posesin

Post tackle
Ruck
Maul

6. Recuperar la
posesin y

Recuperacin de la pelota
en contacto
Atrapar, levantar

Defensa en ruck y maul

7. Contraatacar

Destrezas de correr y eludir Apoyo


Pase
Ruck
Patear
Maul
Atrapar
Levantar

Destrezas de unidad
Scrums
Line-outs
Salidas
Reinicios

Defensa de los tres de atrs


Primera lnea de defensa
Defensa del juego de fases

Defensa con la lnea de


backs

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PG. 40

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Aplicacin de factores clave al video


1. Observar a su turno cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de
abajo (para el jugador que efecta el pase) y la tabla en la prxima pgina (para
el receptor).

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las destrezas
del juego y proporciona un

2. Decidir si se logr el resultado deseado. Si es as poner un tilde, si no poner una


cruz, y si no se aplica al ejemplo, poner N/A.

resultado a ser alcanzado


mediante la correcta realizacin
de esa destreza. Esto genera un

3. Luego analizar cada uno de los factores clave que pueden haber contribuido al
xito o fracaso del resultado. Poner un tilde, cruz o N/A al lado de cada factor
clave.

listado de acciones (factores


clave) que tras ser ejecutados en
orden secuencial, producirn el
logro del resultado. Cada

Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

destreza puede ser entrenada


mediante
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores

Resultado

clave al video de la destreza


utilizacin de los factores clave

Efectuar un pase que se atrape fcilmente a un compaero que est en mejor


posicin que el jugador que efecta el pase para dar continuidad al juego.

para identificar los problemas y


soluciones para una situacin
planteada en un escenario.

PASE

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Correr derecho

Sostener la pelota con las dos manos

Encarar a un defensor

Apoyarse sobre la pierna interior

Ponerse de costado al defensor para dar el frente al receptor en apoyo

Balancear los brazos en direccin al pase

Utilizar codos y muecas para regular la velocidad y vuelo cuando suelte


la pelota

Acompaar con las manos la direccin del pase

Pase a la zona objetivo a la altura del pecho al frente del receptor

10

Apoyar al receptor una vez que el pase se haya completado

COACHING NIVEL 2

PG. 41

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RECEPCIN DE UN PASE

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Ubicarse para poder correr hacia la pelota en su vuelo

Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectu el pase

Extender las manos para agarrar la pelota en forma temprana

Seguir con la mirada la pelota hacia las manos

Agarrar la pelota con dedos y manos

Una vez que la pelota ha sido agarrada elegir la mejor opcin

Aplicacin de factores clave a escenarios


1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su
totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla de la pgina siguiente:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique a los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.

Escenarios
1. El pase del medio scrum no
llega al apertura de modo que el
receptor tiene que agacharse
para levantar la pelota.
2. El N 12 se la pasa al N 13
de un modo que es necesario
mirar hacia abajo para agarrar la
pelota.
3. Cuando el N 10 pasa la
pelota al N 12, el receptor debe
disminuir la velocidad para
atrapar la pelota.
4. Cuando el N 15 entra a la
lnea de backs y recibe la pelota,
siempre hay varios defensores
para tacklear.
5. Cuando el wing recibe un
pase, siempre parece que
maneja torpemente la pelota y
rara vez el jugador se encuentra
en posicin de superar al
defensor.
6. Los jugadores tienden a
desviarse en direccin del pase.
Ellos efectan el pase sobre su
pierna exterior para alcanzar una
mayor distancia pero esto
acenta el desvo.

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PG. 42

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Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

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PG. 43

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El pase
La calidad de un pase la determina lo fcil que resulta agarrarlo

Resultado
Efectuar un pase que sea atrapado fcilmente a un compaero que est en una
mejor posicin que el jugador que efecta el pase para mantener la continuidad del
juego.

Factores clave

Correr derecho para encarar a un defensor


Sostener la pelota con las dos manos
Apoyarse en la pierna interior
Ponerse de costado al defensor para dar el frente al receptor en apoyo
Balancear los brazos en direccin al pase
Utilizar codos y muecas para regular la velocidad y vuelo cuando suelte la pelota
Acompaar con las manos la direccin del pase
Pase a la zona objetivo a la altura del pecho en el frente del receptor
Apoyar al receptor una vez que el pase se haya completado

Explicacin
El jugador que efecta el pase arrastra a un defensor corriendo hacia un oponente.
Es mejor que ste defensor sea el oponente ms cercano en la direccin en que se
realizar el pase. Esto crea espacio para el receptor e impide que el defensor
acuda en defensa en otro lugar.
Una vez que la defensa ha sido arrastrada se puede hacer que ellos se queden en esa
posicin si el jugador que efectu el pase se apoya en la pierna interior y gira para
quedar de frente al receptor en apoyo. Esta accin ayuda a mantener la continuidad
del juego al obligar a la defensa a permanecer comprometida, permitiendo que el
portador de la pelota amague un pase si la defensa se llegara a desplazar.
En segundo trmino, al quedar de frente al compaero en apoyo al que la pelota va
a ser pasada, se puede administrar mejor la velocidad y vuelo del pase,
permitiendo que el receptor mantenga la continuidad de su carrera. Esta accin
muestra al receptor lo que exactamente va a realizar el portador de la pelota, de
modo que es ms probable que el pase sea exitoso.
Finalmente, al girar, el muslo y cadera del portador de la pelota gira hacia el
tackleador reduciendo el riesgo de lesiones.
La accin de balancear los brazos permitir que el pase se haga con mayor
precisin y fuerza. Los codos y las muecas en particular pueden usarse para
hacer la sintona fina de la velocidad y vuelo del pase.
Si el receptor est a cierta distancia en el campo, al hacer girar con efecto la pelota
sobre su eje mayor (en espiral), se puede alcanzar una distancia mayor.
COACHING NIVEL 2

PG. 44

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Sin embargo, una pelota girando es ms difcil de atrapar. Para pases ms cortos la
pelota no debe ser girada, o slo girada suavemente, de modo que pueda ser
cmodamente atrapada por el receptor.
Si el receptor est a cierta distancia detrs del portador de la pelota, hacer flotar la
pelota en al aire le dar tiempo al receptor para llegar hasta la pelota y atraparla.
Los pases flotantes son los ms fciles de atrapar, siempre que el receptor est lo
suficientemente atrs para correr hacia el pase.
Al acompaar con los brazos el pase, el portador de la pelota podr guiar la pelota
hacia la zona objetivo, la cual es aproximadamente a la altura del pecho en el frente
del receptor. Si el pase es enviado a la zona objetivo, el receptor podr atrapar la
pelota sin reducir su velocidad de carrera. Adems, el receptor podr atrapar la
pelota sin tener que desviar la mirada hacia abajo, y entonces podr al mismo
tiempo vigilar la aproximacin de los defensores.
Una vez que se ha realizado el pase, el jugador que efectu el pase debe brindar
apoyo al receptor. Pero si hace esto durante la accin del pase permitir que la
defensa se desplace y entonces, las opciones del receptor para mantener la
continuidad se vern reducidas. El pase es una accin distinta cuyo resultado solo
puede lograrse si se completa antes de hacer cualquier otra cosa.

El pase en espiral
Resultado
Incrementar la distancia, velocidad y precisin del pase.

Explicacin
El pase en espiral se basa en la aerodinmica de la pelota para alcanzar su
objetivo. Cuado se tiene que efectuar un pase a cierta distancia, el giro en espiral
de la pelota permite que la misma mantenga su ruta de vuelo y precisin. Al mismo
tiempo que la velocidad del pase y su rotacin contribuyen a esto, tambin hacen
que la pelota sea ms difcil de agarrar. Si los pases en espiral se hacen en
distancias cortas el jugador que efecta el pase debe hacer que el giro sea suave
de modo que no sea tan difcil atrapar la pelota. En consecuencia el pase en espiral
debe usarse cuando resulte necesario limpiar la pelota rpidamente de una zona
congestionada a una menos congestionada donde haya mayores oportunidades
para atacar.

Factores clave
Atrapar la pelota con las dos manos
Girar la pelota de modo que su eje mayor est a aproximadamente 30 grados del
plano horizontal
En la accin del pase use la mano de arriba para dar potencia y provocar el giro
Usar la mano de abajo para asegurar la estabilidad y la direccin.
COACHING NIVEL 2

PG. 45

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El pase para limpiar


Resultado
Limpiar la pelota de una fuente de posesin a la lnea de backs.

Explicacin
El pase para limpiar es un pase en espiral que viaja a una distancia suficiente como para
permitir que el receptor reciba la pelota con tiempo y espacio para iniciar un ataque. Ya
sea que la pelota est o no est en el suelo, debe ser pasada inmediatamente en un
movimiento para ahorrar tiempo. Esto se logra hundiendo las caderas y doblando las
rodillas. Sin embargo doblar demasiado las caderas crear inestabilidad. Al colocar un
pie al lado de la pelota se obtendr la suficiente potencia y el jugador es menos probable
que tenga que hacer dos movimientos antes del pase, lo cual demorara el pase. La
accin en espiral puede ser causa de que la pelota haga una curva en el aire. El medio
scrum y el receptor deben esperar que esto ocurra. Esto se puede corregir hasta cierto
punto acompaando el pase con la mano que efectu el pase de modo que termine
apuntando directamente a la zona objetivo.

Factores clave: pase desde el suelo


Cuerpo en cuclillas
Hundir las caderas, doblar las rodillas
Pie derecho a la pelota cuando haga el pase con la mano derecha y pie izquierdo a la
pelota cuando pase con la mano izquierda
El otro pie a una distancia cmoda para mantener la estabilidad, apuntando en
direccin del pase
Cabeza sobre la pelota, la vista en la pelota
Cuando el pase sea a la derecha usar la mano derecha para estabilidad y la izquierda
para potencia
Cuando el pase sea a la izquierda usar la mano izquierda para estabilidad y la derecha
para potencia
Obtenga mayor potencia en el pase usando sucesivamente cada grupo de msculos
en una muy rpida sucesin desde el pie hasta la mano que efecta el pase
Acompaar dejando que la mano que efecta el pase apunte en direccin del receptor.

Errores frecuentes
Levantar la cabeza. Esto reduce la potencia y eleva el vuelo de la pelota
Estirarse en busca de la pelota en vez de poner el pie al lado de la pelota. Esto
reduce la potencia y las manos del jugador que efecta el pase pueden ser golpeadas y
desviadas tan pronto como tocan la pelota
Estar perpendicular a la formacin de los forwards de modo que se tenga que hacer
un ajuste a la posicin del cuerpo para pasar a la izquierda o a la derecha. El jugador
debe decidir la direccin del pase antes de llegar
Pasar a la izquierda desde el scrum usando la mano derecha. Si bien esto puede
parecer la mejor manera de pasar a la izquierda, la posicin del medio scrum oponente
le permite interferir con el pase. Para impedir esto, el medio scrum debe poner el pie
izquierdo al lado de la pelota, colocando el cuerpo ente la pelota y el oponente. En vez
de pasar a la derecha el jugador puede pivotear y pasar a la izquierda. De este modo las
manos y brazos del jugador estarn protegidas del medio scrum oponente por el cuerpo
del jugador que pasa la pelota.
COACHING NIVEL 2

PG. 46

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El pase en zambullida
Resultado
Pasar la pelota rpidamente, sin interferencia, a los backs.

Explicacin
Este tipo de pase termina con el medio scrum en el suelo y fuera de juego a la
finalizacin del mismo. Sin embargo, considerando la dificultad de tacklear a un
jugador cuando efecta un pase en zambullida, permite garantizar que el pase va a
ser completado. Por lo tanto este tipo de pase puede usarse para limpiar la pelota
en condiciones difciles, especialmente en terrenos mojados o cuando la entrega de
la pelota es sucia.
Tcticamente, puede permitir que el medio scrum recupere la prestancia cuando
experimente dificultades utilizando los otros pases.
Debe haber una lnea directa ente el jugador que efecta el pase y el receptor, de
modo que todo el esfuerzo sea en una misma direccin. Al hundir las manos
debajo de la pelota se podr controlar una pelota mojada o embarrada. Es
importante evitar que el jugador que efecta el pase sea agarrado cuando tenga la
posesin, detrs de los forwards. En condiciones difciles, el pase en zambullida es
una forma de evitar esto.

Factores clave

Posicin para ver la pelota y al receptor en la misma lnea de visin


En posicin de cuclillas, dirigirse a la pelota
Hundir las rodillas, doblar las caderas, acercarse a la pelota
Separar los dedos para hundirlos debajo de la pelota tomndola con las manos
Darse impulso con las piernas y al mismo tiempo efectuar el pase de la pelota a
la zona objetivo usando las dos manos
Acompaar y usar ambas manos para controlar la direccin, velocidad y vuelo de
la pelota.

COACHING NIVEL 2

PG. 47

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El pase en globo
Resultado
Efectuar el pase a compaeros en el espacio que dej libre el portador de la pelota.
Recordar el principio: el espacio que usted crea es el espacio del que ha salido,
no el espacio al que usted se dirige. De modo que es a este espacio al que se
deben dirigir los jugadores de apoyo para agarrar la pelota.

Explicacin
Los portadores de la pelota deben ser capaces de efectuar el pase al espacio del
que han salido. Si estn corriendo hacia la derecha ese espacio est a la izquierda,
y si estn corriendo hacia la izquierda ese espacio est a la derecha.
Esto con frecuencia ocurre cuando un jugador intenta eludir a un oponente. Si la
evasin ha sido slo parcialmente exitosa, el jugador puede ser que no llegue a
penetrar y marcar puntos. Sin embargo, la defensa habr resultado arrastrada hacia
el portador de la pelota y lejos del espacio interior.
A veces el portador de la pelota no podr enderezarse. Esto dificulta el pase
porque la defensa est en posicin de interceptar un pase ortodoxo. Se podr
disponer de poca potencia porque la lnea de carrera del jugador est lejos del
espacio al que el pase est dirigido. Entonces se efecta el pase en globo para
evitar al defensor.
El pase debe otorgar a los jugadores en apoyo el tiempo para alcanzar el pase y
atraparlo. El pase en globo les otorga a los jugadores en apoyo ese tiempo que
necesitan.

Factores clave
Con las dos manos en la pelota, empujar las manos hacia adelante y ligeramente
hacia arriba
Usar las muecas y dedos para efectuar el pase en globo al hueco.

COACHING NIVEL 2

PG. 48

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El pase en el tackle
Resultado
Efectuar el pase a los jugadores en apoyo que corren hacia el espacio del cual el
portador de la pelota ha sacado al tackleador.

Explicacin
Este es un pase que se hace en apoyo cuando los atacantes han sido superados
en nmero por los defensores. El portador de la pelota ataca el espacio y acepta el
tackle girando para efectuar el pase al lugar del que ha salido el tackleador.
El impacto del tackle girar al portador de la pelota en la misma direccin en la que
provena el tackle. Cuando un jugador es tackleado desde la derecha, el jugador
ser girado para enfrentar a la derecha y cuando resulta tackleado desde la
izquierda girado a la izquierda.
Para mantener los brazos libres para poder hacer el pase, el portador de la pelota
puede necesitar levantarlas. Hay dos mtodos para asegurarse que los brazos
queden libres:
1. Atacar el espacio entre dos defensores. Para poder tacklear ellos tendrn que
salir del espacio que estaban defendiendo y el tackle normalmente ser abajo,
dejando libres de ese modo las manos del portador de la pelota.
2. Encarar al defensor corriendo hacia l y despus eludindolo hacia la izquierda o
la derecha. Nuevamente esto terminar en un tackle abajo.
El pase resultante es normalmente realizado a los jugadores en apoyo del lado de
adentro del portador de la pelota. Esto es porque, especialmente en el juego de
backs, los tackleadores los tacklean desde adentro hacia afuera, girando al
portador de la pelota en aquella direccin. Es muy difcil y con frecuencia peligroso,
girar el cuerpo de modo que el pase se pueda realizar en la direccin opuesta. Para
hacer esto es mejor atacar al tackleador desde adentro de modo que el portador
de la pelota sea girado hacia el espacio exterior.

Factores clave
Sostener firmemente la pelota con las dos manos para resistir el impacto del
tackle
Inicialmente aguantar al tackleador antes de atacar el espacio de cualquiera de
los dos lados
Cuando resulte tackleado, gire con el impacto del tackle
Mantenga los brazos libres encima del nivel del tackle
Antes de caer al suelo, pase la pelota al espacio al cual se est desplazando el
receptor.

COACHING NIVEL 2

PG. 49

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El pase en pantalla
Resultado
Efectuar el pase, en forma precisa, junto con el contacto.

Explicacin
En situaciones de congestin en las que el portador de la pelota est en contacto,
resulta difcil efectuar el pase en forma precisa. Empujando sobre uno de los
costados del defensor en una posicin de apuntalamiento de costado, se puede
proteger la pelota. Si el defensor est sobre la izquierda del portador de la pelota,
el empuje debe hacerse con el hombro derecho y si est sobre la derecha con el
hombro izquierdo. Se debe tener cuidado de no estar muy cerca del tackleador ya
que esto puede hacer que el portador de la pelota sea fcilmente dado vuelta
quedando de cara a la oposicin.
El cuerpo del portador de la pelota quedar entre el tackleador y la pelota. El
portador de la pelota debe apurarse en girar antes que demorarse, ya que el giro
con el contacto permite al tackleador tirar del jugador sacndolo de la direccin en
la que el pase iba a realizarse.
Para permanecer de pie el portador de la pelota debe asegurarse de tener las
piernas abiertas con los pies en lnea con los hombros. El centro de gravedad debe
ser bajo. Esto puede lograrse hundiendo las caderas y doblando las rodillas en vez
de doblar la cintura.
Cuando se efecte el contacto, el jugador debe girar para darle la espalda al
tackleador. Los jugadores entrando con su hombro derecho deben girar hacia la
derecha y los que lo hagan con el hombro izquierdo deben hacerlo hacia la
izquierda. Al llevar los talones atrs, y no la punta de los dedos adelante, la pelota
quedar protegida de la defensa por una pantalla.
El receptor debe estar lo suficientemente profundo para ajustar su lnea de carrera
hacia el lado en que ha girado el jugador que va a efectuar el pase, para obtener la
ventaja de la pantalla del cuerpo del jugador que efecta el pase.
El largo del pase depende de la cantidad y la posicin de los defensores. En zonas
congestionadas, el receptor debe correr cerca del jugador que efecta el pase de
modo que la pelota pueda ser colocada en las manos del receptor.

Factores clave

Empujar de un lado del defensor


Tras el contacto permanecer de pie
Girar llevando el pie atrs
Efectuar una pantalla sobre la pelota impidiendo interferencias
Efectuar un pase corto a un compaero.

COACHING NIVEL 2

PG. 50

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Recepcin de un pase
Resultado
Agarrar la pelota mientras se mantiene la visin en la posicin de los oponentes de
modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible despus
de la recepcin del pase.

Explicacin
Al ubicarse de modo que el receptor pueda avanzar hacia la pelota en su vuelo, el
receptor podr mantener la velocidad de carrera y mantener la visin de los
oponentes. Si el receptor est demasiado plano, el pase deber ser efectuado de
apuro hacindolo un pase ms rpido que es difcil de atrapar.
En algunos casos los pases apresurados pueden tener que ser efectuados al
receptor y no al espacio en frente, para evitar un pase hacia adelante. Esto obligar
al receptor a girar hacia el jugador que efecta el pase, reduciendo la visin de los
oponentes y limitando sus opciones. Esto tambin demorar la capacidad del
receptor de pasar la pelota a otro compaero de equipo, ya que el ajuste a esta
situacin le llevar tiempo.
En la accin del pase, el jugador que efecta el pase se desplazar a la izquierda o
a la derecha, creando espacio del otro lado para que el receptor penetre al mismo.
Si el receptor y el jugador que efecta el pase estn ambos desplazndose en la
misma direccin, el espacio se ver reducido y las opciones limitadas. En este caso
la lnea de carrera del jugador que efecta el pase permitir a la defensa correr
acompaando la pelota hacia el receptor. Si esto ocurre, el receptor se debera
desplazar al espacio interior del jugador que efecta el pase ya que este espacio
ha sido creado.
Al extender las manos en direccin en la que viene el pase, el receptor le presenta
un objetivo al jugador que efecta el pase. La pelota ahora puede ser atrapada
antes, dando al receptor ms tiempo para decidir lo que va a hacer despus y
puede ser pasada nuevamente en un solo movimiento. Un pase recibido en el
medio del cuerpo deber ser movido de nuevo en direccin del pase antes de que
se mueva para el otro lado, todo lo cual lleva tiempo. Atrapando la pelota con los
dedos y las manos (no lo brazos), el receptor puede efectuar un pase inmediato si
fuera esta su opcin elegida.
Las opciones que pueden elegirse son hacer un pase, correr o patear, dependiendo
de la situacin. Esto depender de la posicin en el campo de juego y de la
posicin de los jugadores oponentes. Si los defensores oponentes estn a cierta
distancia el jugador tendr espacio para correr con la pelota.
Si los oponentes estn dentro de los cuatro o cinco metros el jugador podr
encarar a un defensor antes de efectuar un pase. Sin embargo, si el receptor est
en una mala posicin y probablemente termine tackleado cuando reciba el pase, el
portador de la pelota podr tener que mantener la posesin y aceptar el tackle
haciendo la pelota disponible, colocndola del lado de sus compaeros de equipo.
COACHING NIVEL 2

PG. 51

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Recepcin de un pase (continuacin)


Los jugadores adolescentes y preadolescentes con frecuencia necesitan cierto
tiempo para patear la pelota. Para tener tiempo para patear con precisin, la
decisin puede tener que hacerse antes de obtener la posesin y el pateador
puede tener que pararse ms profundo teniendo de ese modo ms tiempo y
espacio para efectuar el kick.

Factores clave

Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota en su vuelo


Correr hacia el espacio creado por el jugador que efecta el pase
Extender las manos para atrapar la pelota tempranamente
Observar la pelota que entra a las manos
Atrapar la pelota con los dedos y las manos
Una vez que la pelota ha sido atrapada, elegir la mejor opcin.

Entrenamiento de destrezas
de pase y recepcin
Familiarizacin
con la pelota
Los jugadores trabajan
individualmente con una
pelota por jugador.
Los jugadores se
familiarizan con la pelota
efectuando estas
actividades una cantidad
determinada de veces:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Pase alrededor de la cabeza.


Pase alrededor de la cintura.
Pase alrededor de las rodillas.
Pase alrededor de los tobillos.
Pase formando Ochos a travs de las piernas.
Arrojar al aire, dar un paso adelante y atrapar atrs de la espalda.
Pase entre las piernas, dejando la pelota en un lugar y cambiando de manos de
izquierda adelante, derecha atrs, a izquierda atrs, derecha adelante.
8. Correr por el campo pasando la pelota entre las piernas.

Variaciones
1. Con los ojos cerrados.
2. Hacer las actividades
corriendo.
3. Usar pelotas especiales de
ejercicios.

Puntos clave
Separar los dedos
Pelota en ambas manos
para control mximo
El control de la pelota es
ms importante que la
velocidad de carrera.

COACHING NIVEL 2

PG. 52

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Pases en Zig-zag

Puntos clave

Ubicar a todos los


jugadores en dos filas
enfrentadas
aproximadamente a 4-6
metros de distancia.
Entregar al primer
jugador de la hilera
tantas pelotas, una por
vez, como lo permitan
las destrezas de los
jugadores. Se deben
hacer pases en zig-zag de una lnea a la otra. Una vez que todas las pelotas hayan
sido manejadas por un jugador, ese jugador corre al final de la fila a recibir
nuevamente las pelotas. El ejercicio contina a lo ancho del campo y vuelta.

Pase en grupo

Pelota en ambas manos


Proporcionar un objetivo con
las manos al jugador que
efecta el pase a la altura del
pecho
Pasar al objetivo
Estirarse para recibir el pase
Pasar slo a un jugador que
est listo.

Variaciones
C

Los jugadores trabajan


en tres grupos de tres
en un canal de 15
metros por 20 metros.
El grupo A empieza en
el centro del canal y los
grupos B y C en las
puntas del canal. El
grupo A tiene la pelota y
corre hacia el grupo B
haciendo tantos pases como sea posible. Cuando llegan al grupo B entregan la
pelota al grupo B que hace tantos pases como sea posible corriendo hacia el
grupo C. El grupo C luego cruza el canal hacia el grupo A y el ejercicio contina.

Softball
Organizar a los
jugadores en dos
equipos iguales. Usar
conos para definir un
diamante de 15 a 20
metros cuadrados.
Colocar los conos en
cada rincn para que
sirvan de bases. Un
equipo batea y el otro
est en el campo. Los miembros del equipo que batea patean la pelota con
cualquier tipo de kick hacia el campo y tratan de llegar tan lejos de las bases como
pueden. Si el kick es atrapado, el jugador queda afuera. Si la pelota es pasada a
una base antes que llegue el jugador que corre, el jugador queda afuera. Tres
jugadores afuera significa el equipo afuera. Jugar nueve innings por equipo.

1. Incorporar pases especficos.


2. Colocar 1-2 defensores en el
canal para reducir el tiempo
que los jugadores tienen para
hacer el pase.

Puntos clave
Pelota en ambas manos.
Estirarse por la pelota; atrapar
tempranamente.
Pase delante del receptor.
Receptor lo suficientemente
profundo para correr hacia la
pelota.
Inmediatamente volver a pasar
la pelota nuevamente.

Variaciones
1. Se debe hacer una cantidad
determinada de pases para
retornar la pelota a la base.
2. Retornar la pelota patendola
o con un tipo de pase
especfico.
3. Los fielders no pueden correr
con la pelota: deben pasarla o
patearla.

Puntos clave
Factores clave para patear y
pasar
Buscar y patear a un espacio
Atrapar / buscar la pelota
limpiamente
Atrapar antes de pasarla.

COACHING NIVEL 2

PG. 53

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Pases a presin
Los jugadores trabajan
en tres grupos de cinco
o seis jugadores en un
canal de 10m por 22m.
Los grupos A y B se
alinean enfrentados
aproximadamente a 10m
de distancia con los
jugadores, separados por
5m aproximadamente.
Cada jugador en el grupo A tiene una pelota. El primer jugador del grupo C trota entre
los grupos A y B recibiendo pases de los jugadores de A y pasando a los jugadores
de B. Con las pelotas ahora en poder de los jugadores B el prximo jugador del grupo
C hace un pase del grupo B al A. La frecuencia con la que los jugadores del grupo C
corren depende de las destrezas en el pase que posean los jugadores.

3 jugadores 2
pelotas
Los jugadores trabajan
en grupos en un canal
de 22m por 12m. Cada
grupo tiene dos pelotas.
Los jugadores exteriores
tienen una pelota cada
uno. Los tres jugadores
corren a travs del canal
pasando al jugador en el
centro que devuelve el pase al jugador que le hizo el pase a ellos.

Variaciones
1. Separar ms a los jugadores
de los grupos A y B si los
jugadores necesitan ms
tiempo.
2. Juntar ms a los jugadores si
los jugadores necesitan
menos tiempo.
3. Hacer que haya dos
jugadores del grupo C
corriendo al mismo tiempo.

Puntos clave

Pelota en ambas manos


Pase delante del receptor
Estirarse para recibir el pase
Pasar la pelota
inmediatamente.

Variacin
A pasa a B, B pasa a C y C pasa
de nuevo a A. Empezar con una
pelota en A y pasar a dos
pelotas una en A y la otra en C.

Puntos clave
Pelota en ambas manos
Pase delante del receptor slo
cuando est listo
Estirarse para recibir el pase

Cuadrados mgicos

Puntos clave

Dividir a los jugadores en cuatro grupos con


cada grupo ubicado en el rincn de una grilla
cuadrada de 10 o 15 metros cuadrados. El
jugador delante de cada grupo tiene una
pelota. A la seal los portadores de pelotas
corren diagonalmente y cuando llegan al grupo
opuesto diagonalmente, hacen un pase al
primer jugador del grupo. Despus del pase, el
jugador se desplaza al final de la fila a la que
han corrido. El receptor de la pelota efecta el ejercicio en la direccin opuesta.

Precisin en la ejecucin de la
destreza de modo que no se
pierda la posesin
Usar visin perifrica para
encontrar espacios y usarlos
evadiendo
Reducir el tamao de los
grupos y de la grilla para
intensificar la actividad. Hacer
lo contrario para reducir la
intensidad.

Variaciones: Receptor sale antes que el jugador que efecta el pase haya llegado
al otro lado Pase colgado (en globo) Pase al abdomen (a la panza o guata)
Kick al ras del suelo Pase colgado Patear y recuperar Dos jugadores corren
pasando la pelota entre ellos Dos jugadores chocan y giran mientras cruzan la
grilla Incrementar la cantidad de jugadores involucrados en cualquier momento.
COACHING NIVEL 2

PG. 54

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Tijeras

Variaciones

Los jugadores trabajan


en parejas en un canal
de 15m por 22m. Los
jugadores empiezan en
los conos de un lado de
la grilla. Los jugadores
corren hacia adelante y a
travs de la grilla y el
portador de la pelota
hace un pase tijera a su
compaero. Una vez que
los jugadores han llegado al permetro de la grilla corren de vuelta hacia su
compaero para repetir el ejercicio.

1. Incrementar la cantidad de
jugadores hasta un mximo
de 5.
2. Agregar un tackleador en
cada pase tijera de modo
que el pase se haga en el
tackle usando pases canal o
pantalla.
3. Inicialmente los jugadores
corren 5-10 metros antes
de desviarse simulando
arrastrar a un defensor.

Puntos clave
Factores clave del pase
Lneas de carrera de los
backs
Girar hacia el receptor al
hacer el pase
Enderezar las lneas de
carrera despus de cada
pase.

Redoble

Variaciones

Los jugadores trabajan


en grupos de cuatro o
cinco con una pelota por
grupo, en todo el campo
de juego. Los jugadores
empiezan en una lnea
de goal. A la seal los
jugadores trotan por el
campo, corriendo
derecho. La pelota es
pasada a lo largo de la lnea. Apenas cada jugador pas la pelota efecta un
redoble para unirse al final de la lnea del lado opuesto. La actividad contina de
lnea de goal a lnea de goal.

1. Hacer sonar el silbato para


indicar que aumenten la
velocidad o la disminuyan.
2. Restringir el ancho del
campo.

Puntos clave
Factores clave del pase
Correr derecho
Mantener la profundidad de
modo que el jugador pueda
acelerar hacia la pelota
cuando se haga el pase.

COACHING NIVEL 2

PG. 55

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Pases de cinco

Puntos clave

Los jugadores trabajan


en grupos de cinco en
un canal de 20m por
40m con una pelota por
grupo. Los jugadores se
alinean a travs del canal
con una separacin de
4m aproximadamente. El
tercer jugador tiene la
pelota. El grupo corre
por el canal. El portador de la pelota le hace un pase al segundo jugador que se la
devuelve con un pase y corre en apoyo del quinto jugador. El tercer jugador ahora
se la pasa al cuarto jugador que le devuelve el pase y va en apoyo por afuera del
primer jugador. A medida que cada jugador corre en apoyo, los restantes jugadores
de ese lado se desplazan hasta ponerse a distancia de pase del tercer jugador.
Rotar a los jugadores de modo que todos hagan el papel de tercer jugador.

Tres contra dos

Opciones

En una grilla de 15m por


20m, se alinean cinco
jugadores en una hilera.
El primer jugador hace
un pase al segundo e
inmediatamente que este
jugador hace un pase al
tercero, los dos primeros
jugadores defienden
contra los tres restantes.
Una alternativa es usar una grilla de 10m por 15m. Los jugadores se agrupan en el
punto medio del lado de los 15m. A la seal del coach, dos jugadores corren
alrededor del cono hacia la izquierda y entran a la grilla como defensores. Tres
jugadores corren en la direccin opuesta y entran a la grilla desde este extremo
como atacantes, creando de este modo una situacin tres contra dos. Este
ejercicio puede variarse una vez que los jugadores se familiaricen con el mismo.
Para eso, el coach vara la cantidad entre ataque y defensa. De modo que cuando
grite 2:1 significa que dos jugadores atacan y uno defiende, y cuando grite 5:3
significa que cinco atacan y tres defienden.
Finalmente colocar los conos en el permetro del lado del equipo atacante e indicar
la cantidad de jugadores que deben ir alrededor de cada cono. Los que vayan
alrededor de los conos estarn inmediatamente en juego mientras que los que
tengan que ir ms all entrarn en juego ms tarde, simulando lo que pasa en un
partido real.

Pelota en ambas manos


Pase delante del receptor.
Estirarse para recibir el pase
Pases amigables
Intensidad del trabajo.

a. 1 y 2 defienden contra 3 y 4
de modo que estos
practiquen el pase
superpuesto a 5.
b. 1 defiende contra 3 y 2
defiende contra 5 para
practicar la entrada del
hombre adicional, 4.
c. 1 defiende contra 3 y se
desplaza para defender contra
4 de modo que 3 practica un
amago de pase y se va. 2
defiende contra 5.
d. 1 defiende contra 3 y 2
defiende contra 5 pero despus
va a defender contra 4. 1 hace
el pase al jugador libre, 5.

Puntos clave
Toma de decisiones basada en
la posicin de los defensores
Arrastrar a la defensa
Crear espacio
Lneas de carrera
Comunicacin en ataque y
defensa.
Aumentar nivel de dificultad a
medida que las destrezas de
los jugadores lo permitan,
primero defendiendo contra un
jugador designado y luego
permitiendo que un defensor
elija contra cul de dos
atacantes defender.

COACHING NIVEL 2

PG. 56

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Sin errores

Puntos clave

Grupos de cuatro a seis


jugadores en un canal de
5-10m de ancho y 1015m de largo. Estos
canales estn marcados
con conos a lo largo del
campo de juego. En cada
canal hay de cuatro a seis
defensores, separados
uniformemente. Una vez
que el equipo en posesin ha pasado a un defensor, el defensor se concentra en
defender contra el prximo grupo. Despus de hacer todo un canal, el ataque pasa al
prximo y as sucesivamente. Cuando un grupo arriba a un canal en el que no hay
defensores, ellos se convierten en defensores hasta que todos los grupos hayan
pasado por su canal despus de lo cual, se convierten nuevamente en atacantes.

Factores clave de
- juego de apoyo
- pase
- recepcin
- caer en el tackle
- tacklear.

Apoyando continuamente

Puntos clave

Los jugadores trabajan en dos grupos de


cuatro en una grilla de 15m por 20m. Un
grupo son los atacantes. Se ubican dos
defensores de un lado largo de la grilla y los
dos restantes del otro lado. Los atacantes
intentan apoyar la pelota en ventaja 4-2 de un
lado de la grilla. Despus de marcar o de
cometer una infraccin los jugadores
atacantes se dan vuelta y atacan para el otro
lado de la grilla. El juego contina por un
perodo determinado antes de que los equipos
intercambien roles, y el segundo equipo
intente mejorar la marca del primer equipo.

Alinearse en ataque y
defensa
Pasar al jugador sin marca
Crear y penetrar en el
espacio
Slo pasar a un jugador en
una mejor posicin que el
jugador que pasa la pelota
Crear y reducir tiempo y
espacio
Comunicacin.

Apoyando
En una grilla de 10m por
20m, dos equipos de
igual nmero de
jugadores se alinean
cada uno de un lado de
20m. Un equipo tiene
una pelota que se pasan
en su lnea de jugadores.
A la seal del coach, el
portador de la pelota
corre alrededor del cono final y adentro de la grilla. Luego ese jugador intenta
colocar la pelota en un cuadrado de 3m en el centro de la grilla, que es la zona de
anotacin. Mientras tanto el jugador oponente equivalente hace lo mismo y defiende
para impedir que el portador de la pelota marque un punto.
COACHING NIVEL 2

PG. 57

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NOTAS

COACHING NIVEL 2

PG. 58

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.2 LEVANTAR LA PELOTA

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


2. LEVANTAR LA PELOTA

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

2. LEVANTAR LA PELOTA
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Levantar la pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ir al suelo para levantar la pelota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

59
60
61
62

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla que figura a
continuacin.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Resultado
Atrapar la pelota mientras se mantiene la visin de la ubicacin de los oponentes,
de modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opcin disponible.

LEVANTAR LA PELOTA

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Aproximarse a la pelota en posicin de cuclillas

Ubicarse sobre la pelota de costado, montndose sobre la pelota con un pie


delante y otro detrs de la pelota

Hundir las caderas, doblar las rodillas

Mantener la cabeza en posicin neutral

Tener la pelota con la mano de adelante y levantarla con la mano de atrs

Traer la pelota hacia el pecho mientras evala las opciones

COACHING NIVEL 2

PG. 59

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Aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.
Escenario

Destreza

Error

1. Cuando el N 7 intenta
levantar una pelota suelta
comete knock-on.
2. En el tackle, en defensa, el
primer jugador del equipo que
arriba intenta levantar la
pelota pero resulta fcilmente
empujado hacia atrs por los
oponentes.
3. El medio scrum comete
knock-on cuando la pelota
emerge de los rucks.
4. Cuando la segunda ola de
jugadores arriba a la situacin
de tackle los jugadores
disminuyen la velocidad y
levantan la pelota, y como
consecuencia de ello son
inmediatamente tackleados.

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 60

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Levantar la pelota
Resultado
Recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave
Aproximarse a la pelota en posicin de cuclillas
Ubicarse sobre la pelota de costado, montndose sobre la pelota con un pie delante y
otro detrs de la pelota
Hundir las caderas, doblar las rodillas
Mantener la cabeza en posicin neutral
Tener la pelota con la mano de adelante y levantarla con la mano de atrs
Traer la pelota hacia el pecho mientras evala las opciones.

Explicacin
En la mayora de las situaciones, hay una cantidad de jugadores congregados alrededor
de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla
su posicin se vuelve inestable. Es fundamental que estn en una posicin tan fuerte
como sea posible para aguantar el contacto. Para lograr esto lo mejor es una posicin
de cuclillas de costado a los oponentes.
Hundiendo las caderas y doblando las rodillas permite mantener esa posicin fuerte.
Los jugadores en la medida de lo posible, no deben doblar la cintura, ya que bajar la
cabeza significara adquirir una posicin muy inestable. Este es el motivo por el cual los
jugadores deben ser alentados a mantener sus cabezas en una posicin neutral. Esta es
la posicin normal en que se sostiene la cabeza y la posicin ms fuerte que puede
tener la cabeza.
La accin de hundir la mano atrs debajo de la pelota permite que las manos sean
colocadas debajo de la pelota para que no se escape. La mano al frente impide hacer
knock-on con la pelota.
Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones una vez que la pelota ha sido
asegurada pueden ser: correr, pasar o patear, formar un maul o un ruck con los
compaeros de equipo.
Con frecuencia la accin de levantar la pelota ocurre despus de un tackle. En ese
momento los jugadores de ambos equipos estarn llegando para disputar la pelota o
empujar a los jugadores alejndolos de ella. Los jugadores deben practicar al nivel de
sus aptitudes. Tan pronto como sea posible despus de que los jugadores estn
tcnicamente slidos, se deben utilizar prcticas con oposicin para estimular la
disputa. Esto debe incluir competencia por la pelota en el suelo, empujar a los
oponentes lejos de ella, ser empujados lejos de la pelota y ser empujados ms all de la
pelota, y al mismo tiempo mantenerse sobre sus pies.
Esta destreza est ntimamente relacionada con la presentacin de la pelota por el
portador de la pelota despus de un tackle ya que, al poner la pelota a disposicin de
los compaeros de equipo, el portador de la pelota ayuda a sus compaeros a
recuperarla.

COACHING NIVEL 2

PG. 61

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Caer al suelo para levantar la pelota


Resultado
Recuperar la posesin de la pelota.

Factores clave

Aproximarse a la pelota en posicin de cuclillas


Deslizarse hacia la pelota sobre la cadera y el muslo
Llevar la pelota al cuerpo
Pasar la pelota a un compaero, o alguna accin similar de modo que los
compaeros puedan recuperarla o ponerse de pie en posesin de la pelota

Explicacin
Los jugadores pueden ir al suelo para recuperar la pelota cuando la pelota est en
un espacio. No pueden hacerlo en el tackle. Sin embargo, existen otras situaciones
en las que ste es el mtodo ms seguro. Esto se aplica particularmente en
condiciones de cancha con agua y barrosa.
Nota: Esta tcnica va contra la ley si se ejecuta para recuperar la pelota en cercana
proximidad al jugador tackleado. Al estar la pelota en el suelo el jugador debe estar
en cuclillas de modo de poder desplazarse al suelo para recuperarla.
Las superficies mojadas o barrosas ayudan a que el jugador se deslice hacia la
pelota. Esto debe hacerse con la espalda del jugador hacia los jugadores
oponentes para proteccin y para asegurar que la pelota quede disponible para sus
compaeros.
Al deslizarse hacia la pelota con cadera y muslo, el jugador puede ponerse de pie.
Esto se logra plantando en el suelo el pie ms lejano al suelo y empujando de
modo que el jugador se eleva en una posicin corporal baja y hacia adelante. Se
pueden adaptar las actividades de pase y manejo, as como las actividades para
las destrezas de correr y pasar para practicar la accin de levantar la pelota.

COACHING NIVEL 2

PG. 62

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.3 CORRER Y ELUDIR

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


3. CORRER Y ELUDIR

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

3. CORRER Y ELUDIR
Contenido
Correr: resultados y factores clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Actividades para las destrezas de Correr y Eludir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

63
65
66
68

Correr: resultados
En posesin de la pelota
Eludir oponentes mientras se corre hacia su lnea de goal, sin quedar aislado de los
compaeros de equipo salvo que se pueda marcar un try.
En apoyo del portador de la pelota
Quedar en una posicin apta para reaccionar a las acciones del portador de la
pelota y mantener la continuidad del juego.
En defensa
Quedar en una posicin apta para reaccionar a las acciones del portador de la
pelota oponente para recuperar la posesin de la pelota.

Correr: factores clave


Correr con la pelota
Nota: Es mejor llevar la pelota con las dos manos ya que esto le proporciona al
portador de la pelota la ms amplia gama de opciones de ataque.
Correr hacia los defensores ms cercanos
Cambiar la direccin del movimiento cerca de ellos, pisando al costado,
desvindose, y/o cambiando de ritmo
Moverse al espacio ms distante de los defensores
Acelerar para sacar ventaja del espacio que se ha creado.

COACHING NIVEL 2

PG. 63

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Mediante la accin de correr hacia los defensores, el portador de la pelota puede obligar
al defensor a disminuir la velocidad porque el defensor sabe que puede tener que hacer
un tackle. El portador de la pelota entonces cambia de direccin muy cerca del
defensor, reduciendo el tiempo de reaccin del defensor, y de ese modo el portador de
la pelota puede eludir al defensor. Para impedir que el defensor se recupere, es
importante acelerar nuevamente tan pronto como sea posible.
El paso al costado y el viraje brusco son otras dos tcnicas. Los jvenes jugadores,
naturalmente, buscarn eludir todo el tiempo para derrotar a los defensores. No se debe
anular esta habilidad innata haciendo que los jugadores realicen lo que los factores
clave indican cuando ellos tienen su propio modo de hacer esto. Es mejor aconsejarlos
y mejorar lo que les sale naturalmente.

Paso al costado
Correr hacia los defensores ms cercanos
Cambiar la direccin cerca de ellos impulsndose hacia el costado apoyndose sobre
el pie derecho para ir a la izquierda y sobre el pie izquierdo para ir a la derecha
Acelerar para sacar ventaja de la vacilacin del defensor(es)

Viraje brusco
Correr hacia los defensores ms cercanos
Cambiar la direccin girando hacia el espacio de afuera
Acelerar para sacar ventaja de la vacilacin del defensor(es)
Tanto el paso al costado como el viraje brusco pueden combinarse con un cambio de
ritmo. La velocidad inicial del portador de la pelota puede ser menor que la que tena
despus del cambio de direccin.

Correr en apoyo del portador de la pelota


Correr anticipndose a la zona adonde puede ir el juego
Ubicarse para poder entrar en juego detrs del portador de la pelota sin disminuir la
velocidad
Avisar al portador de la pelota esta ubicacin
Entrar en juego de la manera ms efectiva

Correr en defensa
Correr anticipndose a la zona adonde puede ir el juego
Ubicarse para reducir las opciones del portador de la pelota.
Cuando el portador de la pelota elija una opcin, brindar apoyo para recuperar la
posesin de la pelota
Con frecuencia los jugadores se encuentran a cierta distancia del juego. Los jugadores
deben tratar de anticiparse adnde puede ir el juego y desplazarse en esa direccin.
En ataque, estando detrs del portador de la pelota, hay suficiente tiempo para
modificar la direccin y anticipar las destrezas que se van a necesitar. Si el jugador de
apoyo se ubica demasiado cerca, no habr tiempo para ajustarse a cambios repentinos
en velocidad y direccin, y a las acciones de los otros jugadores.
Cuando el portador de la pelota cambia de direccin, se crea espacio en el espacio del
que ha salido. Los jugadores de apoyo deben aprender a correr a ese espacio. El
portador de la pelota debe aprender a pasar la pelota ah.

COACHING NIVEL 2

PG. 64

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Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla que figura a
continuacin y en la prxima pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Resultados
a. En posesin de la pelota
Eludir oponentes mientras se corre hacia su lnea de goal, sin quedar aislado de los
compaeros de equipo salvo que se pueda marcar un try.
b. En apoyo del portador de la pelota
Quedar en una posicin apta para reaccionar a las acciones del portador de la
pelota y mantener la continuidad del juego.
c. En defensa
Quedar en una posicin apta para reaccionar a las acciones del portador de la
pelota oponente para recuperar la posesin de la pelota.

CORRER CON LA PELOTA

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Correr hacia los defensores ms cercanos

Cambiar la direccin del movimiento cerca de ellos, pisando al costado,


desvindose, y/o cambiando de ritmo

Moverse al espacio ms distante de los defensores

Acelerar para sacar ventaja del espacio que se ha creado

PASO AL COSTADO
1

Correr hacia los defensores ms cercanos

Cambiar la direccin cerca de ellos corriendo hacia el costado: sobre el pie


derecho para ir a la izquierda y sobre el pie izquierdo para ir a la derecha

Acelerar para sacar ventaja de la vacilacin del defensor(es)

COACHING NIVEL 2

PG. 65

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VIRAJE BRUSCO

Factores clave
1

Correr hacia los defensores ms cercanos

Cambiar la direccin girando hacia el espacio de afuera

Acelerar para sacar ventaja de la vacilacin del defensor(es)

CORRER EN APOYO DEL PORTADOR DE LA PELOTA


1

Correr anticipndose a la zona adonde puede ir el juego

Ubicarse para poder entrar en juego detrs del portador de la pelota sin
disminuir la velocidad

Avisar al portador de la pelota esta ubicacin

Entrar en juego de la manera ms efectiva

CORRER EN DEFENSA
1

Correr anticipndose a la zona adonde puede ir el juego

Ubicarse para reducir las opciones del portador de la pelota.

Cuando el portador de la pelota elija una opcin, brindar apoyo para recuperar
la posesin de la pelota

Aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.

1. El N 15 tiene un buen paso


al costado pero no est
superando a los oponentes.
2. El wing est superando al
primer defensor pero es
fcilmente atrapado por la
defensa que viene
cubriendo.
3. En apoyo, sus jugadores
reciben la pelota a la altura
de sus caderas.
4. Cuando el portador de la
pelota elude a un defensor,
el espacio para los
jugadores de apoyo
desaparece.
5. Las corridas a partir de los
rucks son fcilmente
neutralizadas detrs de la
lnea de ventaja.

En la tabla de la prxima pgina:


1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.

COACHING NIVEL 2

PG. 66

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EsceDestreza
nario

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 67

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Actividades para entrenamiento de


las destrezas de correr y eludir
Correr en fila
india
Los jugadores trabajan
en grupos de hasta diez
jugadores con una pelota
por grupo. El grupo trota
en fila india por el
permetro del campo. La
pelota se pasa hacia
atrs a lo largo de la
hilera. Cuando la pelota
llega al ltimo jugador,
este jugador efecta una
carrera corta a gran
velocidad, con la pelota sostenida en ambas manos, por afuera de la lnea hasta el
frente. Una vez que el jugador lleg al frente, se pasa la pelota por la hilera
nuevamente.

Variaciones
1. Usar ms de una pelota.
2. Indicar el tipo de pase que se
debe hacer.
3. El jugador que corre
zigzaguea hacia adentro y
hacia afuera de los jugadores
que tiene adelante en su
camino al frente.

Puntos clave
Carrera a gran velocidad hacia
adelante
Pasar solamente a un receptor
que est listo
Equilibrio entre paso al
costado y virajes bruscos en el
camino al frente.

Pasar por encima

Variaciones

Los jugadores trabajan


en grupos de seis a diez.
Forman una fila india de
un lado del campo. El
primer jugador corre a
toda velocidad 3 o 4
metros y se tira al suelo
en ngulo recto en la
direccin de carrera. El
prximo jugador corre,
pasa por encima del
jugador en el suelo y se
tira despus de haberlo
saltado. Cada jugador
hace lo mismo, pasando por encima de todos los jugadores delante de ellos. Los
jugadores yacen cerca entre ellos para que tengan que levantar las rodillas y lo
suficientemente lejos para que tengan que dar pasos largos.

Agregar una pelota y:


1. Pasar la pelota cuando el
jugador va al suelo.
2. Pasar una vez que el jugador
lleg al suelo.
3. Hacer rodar la pelota hacia
atrs cuando el jugador lleg
al suelo.
4. Pasar encima del jugador en
el suelo, levantar la pelota y
seguir.
5. Despus de levantar la pelota,
hacer un pase corto al
prximo jugador que seguir
con la pelota.

Un paso posterior de esta actividad es reemplazar los jugadores en el suelo con


bolsas de tackle cruzadas en la lnea de carrera. Colocar una pelota del lado ms
alejado de cada bolsa. Los jugadores pasan encima individualmente de cada bolsa
de tackle, levantan la pelota y la colocan del otro lado de la bolsa. Cada jugador
hace esta destreza, que simula la recuperacin de la pelota en el tackle.

Puntos clave
Aceleracin
Resistencia a la velocidad
Ejecutar las destrezas bien a
pesar de la fatiga
Recuperacin.

COACHING NIVEL 2

PG. 68

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Trasbordos

Variaciones

Colocar conos en la lnea


de largada, 5m adelante,
10m adelante y 5m a la
izquierda y a la derecha.
Agrupar a los jugadores
en base a su nivel de
5m
10m
estado fsico: Menos
jugadores en el grupo,
menor el tiempo de
recuperacin y por lo
tanto ser mejor el
estado fsico que
debern tener. Los
jugadores corren hasta el
cono de los 5m, al cono a la izquierda, al cono a la derecha, vuelta al cono a 5m, al
cono a 10m y vuelta al punto de partida.

1. Llevar una pelota.


2. A lo largo de toda la
actividad mirar al frente de
modo de poder practicar
pasos largos laterales
cuando vayan a los
costados, y correr hacia
atrs cuando regresen al
punto de partida.

Sombra

Variaciones

Los jugadores trabajan


en parejas en una grilla
de 20 por 20 metros, una
pelota por cada pareja. A
la seal, los portadores
de pelotas corren a gran
velocidad, por cualquier
parte de la grilla,
eludiendo a otros
portadores de pelotas. El
compaero del jugador intenta quedarse dentro de 1m de distancia. El portador de
la pelota corre de 15 a 20 segundos, luego los jugadores se recuperan antes de
cambiar el portador de la pelota y repetir la actividad.

1. A la seal del coach, el


portador de la pelota gira, y
la pasa al compaero que
se convierte en portador de
la pelota.
2. El portador de la pelota
corre al compaero que
trata de aventajarlo. Si el
portador de la pelota lo
supera se invierten los
roles.
3. Al silbato, la pelota se
coloca en el suelo, el
compaero la toma y se
invierten los roles.

Puntos clave

Aceleracin
Eludir
Agilidad
Equilibrio.

Puntos clave
Aceleracin y velocidad
mxima
Resistencia a la velocidad
Rpidos cambio de
direccin
Trabajo de ambos pies
Estabilidad y equilibrio.

COACHING NIVEL 2

PG. 69

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

220

Puntos clave

Dividir el equipo en dos


grupos. Los grupos se
ubican en diagonal
enfrentados en rincones
del campo. El grupo 1
CORRER
trota el largo del campo y
hace carreras cortas a
gran velocidad en el
ancho del campo. El
coach dice el nombre del
TROTAR
jugador que lidera la
carrera corta. Una vez que
los jugadores del grupo 1 llegan al rincn opuesto, descansan. Los jugadores del grupo
2 trotan el largo del campo y hacen carreras cortas a gran velocidad en el ancho del
campo del mismo modo. Cuando los jugadores del grupo 2 llegan al rincn opuesto los
jugadores del grupo 1 vuelven a comenzar y la actividad contina.

Aceleracin y velocidad
mxima
Velocidad de salida
Resistencia a la velocidad.

Carreras cortas
de potencia

Variaciones

Los jugadores trabajan en


parejas en la zona desde
la lnea de goal hasta la
lnea de 22m. Los
jugadores se ponen en
parejas en la lnea de goal.
Se ubican enfrentados y
colocan sus manos en los
hombros del otro.
Mientras el jugador que
est de frente a la lnea de
22m comienza una carrera corta a gran velocidad usando pasos cortos y veloces, el
otro jugador busca entrenar resistencia. Una vez que llegan a la lnea de 22m se
invierten los roles y los jugadores repiten la actividad de vuelta hasta la lnea de goal.

La pareja se ubica mirando en la


misma direccin, uno detrs del
otro. El jugador de atrs lo
sostiene de la cintura. El jugador
de adelante inicia una carrera
corta a gran velocidad
venciendo la resistencia
generada por su compaero en
una posicin corporal baja y
usando pasos cortos. A medida
que aumenta la intensidad el
jugador de adelante grita una
consigna a la que el compaero
responde liberndolo y el
corredor corre a mxima
velocidad 10 a 15 metros.

Suicidio de a tres

Variaciones

Los jugadores trabajan en


grupos de tres, una pelota
en cada grupo. Los
grupos se alinean en la
lnea de goal. Se colocan
conos a 10, 15 y 22m de
la lnea de goal. A la
indicacin del coach el
primer jugador corre con
la pelota hasta el primer
cono y vuelta, segundo
cono y vuelta y despus
tercer cono y vuelta. Al mismo tiempo el segundo jugador hace flexiones de brazos y el
tercero descansa. Una vez que el corredor ha terminado se invierten los roles. El coach
decide cuntas veces se repite la actividad.

Usar un ejercicio diferente por


ejemplo: sentadas, burpees, etc.

Puntos clave
Aceleracin y velocidad
mxima
Resistencia a la velocidad
Resistencia muscular
Recuperacin.

COACHING NIVEL 2

PG. 70

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Puntos clave

Separar a los jugadores


en dos grupos de entre 8
y 20 por grupo. Los
jugadores trabajan en
una grilla de 10m por
10m o mayor si los
grupos son ms
numerosos. El grupo A
se rene dentro de la
grilla y el grupo B se
alinea en el cono de un
rincn. Los jugadores del grupo B corren con la pelota en ambas manos, uno por
vez por el permetro de la grilla entregando la pelota al prximo jugador cuando
llegan al punto de partida. Al mismo tiempo los jugadores del grupo A hacen tantos
pases como pueden. Contar los pases, invertir los roles y comparar la cantidad de
pases para proclamar al ganador.

Pelota en las dos manos


Rapidez de manos
Estirarse para recibir el pase
Pases amistosos
Ritmo alto de actividad.
Si la pelota se cae, empezar
de nuevo la cuenta de pases
Pases de ms de 5 metros.

Robar el nido

Puntos clave

Dividir a los jugadores en


cuatro grupos de tres y
ubicar un grupo en cada
rincn de una grilla de
10m por 10m. Colocar
seis pelotas en el centro
de la grilla, el nido.
Numerar a los jugadores
de cada grupo 1, 2 y 3.
Al grito del coach, el
jugador cuyo nmero sea llamado trata de agarrar pelotas, una por vez, del nido
central o de los nidos de los otros grupos, hasta que se hayan robado tres pelotas.
El primer equipo que robe tres pelotas ser proclamado ganador. La actividad
contina hasta que todos los jugadores hayan podido robar.

Factores clave para levantar


la pelota
Correr en posicin firme del
cuerpo
Proteger la pelota.

Manos rpidas

Puntos clave

Los jugadores trabajan


3
1
2
4
en grupos de seis con
PA
SE
una pelota en un canal
3
de 20m por 10m. Los
PAS
jugadores 1,3 y 5 van a
E1
un extremo del canal y
los jugadores 2,4 y 6 al
otro. A la seal del coach
los jugadores 1 y 2
corren uno hacia el otro. Antes de pasar por al lado, deben completar una cantidad
determinada de pases (ente uno y seis). Los jugadores pueden correr derecho o
abrirse de modo que los pases no se hagan directamente delante del receptor.

PASE 2

Pase vs. carrera

Pelota con ambas manos


Pase delante del receptor
Estirarse para recibir el pase
Pases amigables
Ritmo alto de actividad.

COACHING NIVEL 2

PG. 71

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Correr derecho
en el pase

Puntos clave

Los jugadores trabajan


en equipo en un canal
de 30m de lnea de goal
a lnea de goal. Los
backs se alinean en una
lnea de goal y los
forwards estn
uniformemente
separados en una lnea
de touch con una pelota
cada uno. Los backs se alinean ayudados por una gua al final del campo e
intentan permanecer en esa lnea durante toda su corrida por el campo. La lnea
de backs corre derecho por el campo. Cuando llegan adonde est cada forward, el
forward les pasa la pelota y sta se pasa a lo largo de toda la lnea de backs. El
forward corre detrs de la lnea de backs para recibir la pelota al final de la lnea. El
forward ocupa una posicin en la lnea de touch opuesta y espera que los backs
repitan la actividad en el regreso. Los backs controlan su lnea de carrera al final de
cada largo.

Carrera del
centro

Factores clave del pase


Lneas de carrera de los
backs
Alineacin de la lnea de
backs.

Variaciones
F

Los jugadores trabajan


en grupos de nueve en
una grilla de 10m por
B
10m con una pelota. Dos
jugadores se ubican en
cada rincn, uno detrs
del otro, de cara al
G
C
D
equipo del mismo lado
de la grilla. Un jugador se
ubica de un lado de la
grilla a mitad de camino de la lnea de largada. Un jugador en el rincn tiene la
pelota y, a medida que la lnea de tres jugadores corre hacia adelante la pelota es
pasada por la lnea. Cuando llegan del otro lado se la pasan al jugador que est
enfrente. El jugador del centro ahora corre a travs de la grilla pasando la pelota
con los dos jugadores de ese lado de la grilla. La actividad contina una cantidad
determinada de veces sobrecargando al corredor del centro antes de que otro
jugador ocupe si lugar.

1. Dos jugadores hacen de


corredores en el centro.
2. Un jugador debe eludir una
bolsa de tackle.
3. Colocar dos escudos de
choque delante de un
jugador. El jugador debe
efectuar el pase antes de
los escudos, o despus de
chocarlos y hacer el pase
pasando los brazos por
encima.

Puntos clave
Pelota en ambas manos
Mantener la alineacin. No
hacer pases hacia adelante.
Pases al frente
Manos rpidas
Tomar la pelota
tempranamente
Estirarse por la pelota
Pivotear rpidamente
Rpidos cambios de
direccin.

COACHING NIVEL 2

PG. 72

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Relevos para
levantar la pelota
Los jugadores trabajan
en grupos de cinco o
ETAPA 1
seis en una grilla de 10m
por 20m con dos pelotas
por grupo. Los jugadores
se alinean en una fila
ETAPA 2
india de un lado de la
grilla. El jugador de
adelante al principio tiene
una pelota y la segunda
pelota est en la lnea de 10m. La pelota es trasladada 5m y apoyada en el suelo. La
pelota en la lnea de 10m es levantada y llevada a la lnea de partida y pasada al
prximo jugador. El segundo jugador corre a la lnea de 10m y apoya la pelota en el
suelo y corre de vuelta a la lnea de partida levantando en el camino la pelota de la
lnea de 5m. La pelota es luego pasada al tercer jugador y la actividad contina.

Puntos clave
Montarse sobre la pelota
Inclinarse con caderas y
rodillas
Hundir la mano de atrs en
la pelota
Usar la mano de adelante
para controlar la pelota.

Correr al espacio

Variaciones

Grupos de cuatro
jugadores trabajan en
una grilla de 10m por
10m con una pelota y un
jugador en cada cono.
Un jugador comienza
con la pelota. La pelota
es pasada alrededor de
la grilla. Despus de
pasar la pelota, cada
jugador que efectu el
pase sigue la pelota, tocando el suelo a la altura del prximo receptor antes de
volver a su posicin original. Contar los pases realizados en un determinado tiempo
o el tiempo que lleva efectuar una determinada cantidad de pases.

1. Pasar en una direccin y


correr en la otra.
2. Sacar un jugador. La pelota
sigue su ruta original y el
jugador que no hace el
pase sigue pegado al
hueco, corriendo al hueco
para recibir el pase.

Puntos clave
Pelota en ambas manos
Pasar adelante del receptor
Estirarse para recibir el pase
Rpidos cambios de
direccin
Pases amigables
Ritmo alto de actividad.

COACHING NIVEL 2

PG. 73

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

NOTAS

COACHING NIVEL 2

PG. 74

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.4 PATEAR Y ATRAPAR

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


4. PATEAR Y ATRAPAR

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

4. PATEAR Y ATRAPAR
Contenido
Patear y atrapar - factores clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Patear - aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Patear - aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Atrapar - aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Atrapar - aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Actividades para entrenamiento de las destrezas de Patear . . . . . . . . . . . . . . . . 80

El kick de aire: factores clave


Pararse en equilibrio
Hombro adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador
izquierdo: hombro derecho
Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal est
alineado con el pie
Dejar caer la pelota con su alineacin hasta la posicin del impacto y al mismo tiempo:
- Apoyarse sobre el pie que no patea, el cual debe estar alineado con el
objetivo
- Balancear el pie que patea a travs de la lnea de la pelota, golpendola
en su eje mayor
- Ajustar el vuelo de la pelota ajustando el ngulo del pie y el punto en el
cual la pelota es golpeada
- Seguir el movimiento hacia adelante del pie que pate
- Extender el brazo del otro lado del cuerpo para mantener el equilibrio
Mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota todo el tiempo.

Atrapar: factores clave


Ubicarse con el suficiente espacio para moverse hacia la pelota
Evaluar si la pelota puede ser atrapada permaneciendo en el suelo o saltando
para agarrarla en el aire
Extender como gua los brazos en la direccin de la pelota
Ubicarse con hombro y cadera hacia los oponentes
Gritar MA
Mirar la pelota entrar a las manos
Agarrar la pelota en el nivel de la vista, guindola hacia las manos, brazos y
eventualmente al cuerpo
Preparar el cuerpo anticipndose a oponentes que vayan a tacklear.
COACHING NIVEL 2

PG. 75

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Patear: aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla que figura a
continuacin.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la correcta
realizacin de esa destreza.
Esto genera un listado de
acciones (factores clave) que
tras ser ejecutados en orden
secuencial, producirn el logro
del resultado. Cada destreza
puede ser entrenada mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesin de la pelota.

KICK DE AIRE

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
2
3
4
5
6
7

Pararse en equilibrio
Hombro adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador
izquierdo: hombro derecho
Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal est
alineado con el pie
Dejar caer la pelota con su alineacin hasta la posicin del impacto y al mismo
tiempo:
Apoyarse sobre el pie que no patea, el cual debe estar alineado con el objetivo
Balancear el pie que patea a travs de la lnea de la pelota, golpendola en su
eje mayor
Ajustar el vuelo de la pelota ajustando el ngulo del pie y el punto en el cual la
pelota es golpeada

Seguir el movimiento hacia adelante del pie que pate

Extender el brazo del otro lado del cuerpo para mantener el equilibrio

COACHING NIVEL 2

PG. 76

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Patear: aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.
Escenario

Destreza

Error

1. El N 10 no alcanza una
buena distancia con sus
kicks.
2. El N 10 tiene dificultades
en patear a distancia tanto
con viento en contra como
a favor.
3. Los kicks a cargar de su
equipo se van muy lejos, de
modo que no se puede
recuperar la pelota.
4. Su pateador derecho N 10
tiene dificultades en patear
a distancia del lado derecho
del campo.

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 77

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Atrapar: aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla que figura a
continuacin.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Resultado
Atrapar la pelota para mantener la posesin.

ATRAPAR

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Ubicarse con el suficiente espacio para moverse hacia la pelota

Evaluar si la pelota puede ser atrapada permaneciendo en el suelo o saltando


para agarrarla en el aire

Extender como gua los brazos en la direccin de la pelota

Ubicarse con hombro y cadera hacia los oponentes

Gritar MA

Mirar la pelota entrar a las manos

Agarrar la pelota en el nivel de la vista, guindola hacia las manos, brazos y


eventualmente al cuerpo

Preparar el cuerpo anticipndose a oponentes que vayan a tacklear

COACHING NIVEL 2

PG. 78

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Atrapar: aplicacin de factores clave a escenarios


Escenarios
1. Cuando el N 15 atrapa la pelota, con frecuencia hace knock-on.
2. El N 15 no puede atrapar las bombas.
3. Su equipo atrapa la pelota de las salidas contrarias, pero los oponentes los
empujan para atrs.
4. Su equipo deja la pelota botar en pelotas que vienen altas.
5. Su equipo est teniendo problemas en mantener la posesin una vez que la
pelota ha sido atrapada.
Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 79

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Actividades para entrenamiento


de las destrezas de patear
Patear en parejas
Los jugadores trabajan
en parejas colocndose
un jugador en la lnea de
goal y el otro en la lnea
de 22m. Usan una pelota
por pareja. El jugador
patea la pelota en forma
precisa al compaero a
travs de la grilla. Se
deben usar kicks de aire
y de drop de modo que
puedan ser atrapados en forma directa. En los kicks al ras del suelo, la pelota debe
quedar casi detenida antes de alcanzar al compaero. Los jugadores deben
practicar patear con ambas piernas.

Variaciones
1. Aumentar la presin
reduciendo el tiempo para
patear.
2. Aumentar el tamao del
grupo a tres: el pateador
sigue el kick para desafiar al
receptor que a su vez patea
a un tercer jugador, sigue el
kick y desafa.

Puntos clave
Factores clave para el tipo
de kick
Factores clave para atrapar.

Mandar para
atrs
Dos grupos juegan en
todo el campo con una
pelota. Las reglas son:

10m

1. Todos los kicks deben


alcanzar por lo menos
los 15m.
2. Las salidas son desde
la lnea de mitad de
cancha como en el
partido.
3. Si un kick es atrapado en forma directa, el receptor puede avanzar 10m antes de
patear. Si se le cae la pelota, el receptor debe retroceder 10m.
4. Si la pelota es recuperada pero no atrapada el prximo kick se hace desde el
punto de recuperacin.
5. Si la pelota es pateada al touch desde adentro del rea de 22m el prximo kick
se toma desde los 15m en lnea con el lugar donde sali al touch. Si se patea
directamente al touch de afuera del rea de 22m, el juego se reinicia en los 15m
en lnea con el lugar del kick.
6. Se obtiene un punto si la pelota cruza la lnea de goal, 2 puntos si pasa entre los
postes y 3 puntos por un drop kick entre los postes.

COACHING NIVEL 2

PG. 80

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.5 EL KICK DE DROP EN LOS REINICIOS

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


5. EL KICK DE DROP EN LOS REINICIOS

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas
5. EL KICK DE DROP EN LOS REINICIOS
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Actividades para entrenamiento de las destrezas de las Salidas . . . . . . . . . . . . . 84

El kick de drop
En el rugby de adolescentes y preadolescentes el drop kick se usa para reiniciar el
juego. Se puede utilizar para ganar terreno pateando la pelota al fondo del campo o
para recuperar la posesin pateando la pelota lo suficientemente alta como para
que los compaeros de equipo pueden correr hacia adelante y atraparla.
El tipo de kick a usarse depender de las destrezas del pateador y de la confianza
que se puede tener en la superficie del campo en cuanto a la calidad del bote de la
pelota.
En los niveles ms altos del juego, el nivel de destrezas de los jugadores puede
permitir la utilizacin de una cantidad de kicks en diferentes situaciones en base a
una eleccin tctica.
La clave del kick de drop es la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo a la altura de
la cadera al lado del punto en que se va a dejar caer la pelota, el pateador podr
ejercer la mxima potencia. El empeine debe estar alineado en la direccin del kick
para que se le pueda dar la direccin correcta a la pelota.
Finalmente al girar inicialmente el hombro del lado opuesto al kick hacia la zona
objetivo se podrn abrir las caderas. Esto permitir maximizar la potencia del kick.

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla que figura en la
prxima pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Resumen de las leyes


relacionadas con los
kicks
El kick se debe efectuar desde
el centro de la lnea de mitad de
cancha. Para que el juego
pueda continuar, la pelota debe:
cruzar la lnea de 10m de los
oponentes
no ser pateada directamente al
touch
no ser pateada ms all de la
lnea de goal de los oponentes

Resumen de las leyes


relacionadas con las
Salidas de 22m
El kick se debe efectuar desde
cualquier lugar sobre o detrs
de la lnea de 22m. La pelota
debe cruzar la lnea de 22m. La
pelota no debe ser pateada
directamente al touch.

Qu es el anlisis de
factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las destrezas
del juego y proporciona un
resultado a ser alcanzado
mediante la correcta realizacin
de esa destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados en
orden secuencial, producirn el
logro del resultado.
Cada destreza puede ser
entrenada mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores clave
para identificar los problemas
y soluciones para una
situacin planteada en un
escenario.

COACHING NIVEL 2

PG. 81

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Resultado: Reiniciar el juego conforme las leyes que regulan los reinicios.

EL KICK DE DROP EN LOS REINICIOS

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
2

Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer al suelo bote cada vez
con la misma alineacin y a la misma altura
Dar un paso hacia adelante hacia el pie que no patea alineando la lnea del
empeine con el objetivo

Dejar caer la pelota a la altura de la cadera de la pierna que no patea

Girar el hombro del pie que no patea hacia el objetivo

Mantener la cabeza baja y sobre la pelota

6
7
8
9

Balancear el pie que patea a travs de la lnea de la pelota para que golpee en
el punto de mxima velocidad
Hacer contacto en el tope del empeine. Para patadas bajas golpee la pelota
cerca del suelo, para kicks altos deje que la pelota bote hasta ms arriba
Siga el movimiento hacia adelante del pie que pate formando un arco natural
hasta el pie que no pate
Utilizar el brazo del lado del cuerpo que no pate para mantener el equilibrio

Aplicacin de factores clave a escenarios


1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su
totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla de la prxima pgina:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles

Escenarios
1. El pateador no logra darle al
kick la altura suficiente para
que los jugadores que van
por la pelota lleguen hasta
la misma.
2. El jugador del equipo del
pateador que va por la
pelota hace knock-on
cuando salta para atraparla.
3. El jugador del equipo
receptor que va por la
pelota llega a una altura
insuficiente en el salto.
4. La oposicin es capaz de
recuperar la posesin
despus de un kick largo y
devolver la pelota ms all de
la lnea de mitad de cancha.
5. El pateador tiene
dificultades para patear la
pelota ms all de la lnea
de 10 metros.

COACHING NIVEL 2

PG. 82

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 83

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Actividades para entrenamiento


de las destrezas de las Salidas
Ejercicio de
prctica de
Salidas
Determinar una zona
objetivo apenas despus
de la lnea de 10m de un
lado del campo de juego,
y colocar en ella tres
jugadores sosteniendo
un escudo de choque o
una bolsa de tackle
ubicados de modo de
formar un tringulo de 5-7m. Reunir a los restantes jugadores en tres lneas detrs
de la lnea de mitad de cancha del mismo lado del campo: una al lado de la lnea
de touch, la segunda en la lnea de 5m y la tercera en la lnea de 15m. En el centro
de la lnea de mitad de cancha el pateador tiene una cantidad de pelotas que va a
patear en forma de drop kick a la zona objetivo para que los primeros jugadores de
cada equipo se adelanten corriendo y tomen la pelota. Esos jugadores que
determinan el objetivo proporcionan una interferencia inmvil. Una vez que la pelota
es recuperada, el grupo de jugadores que reciben, efecta pases corriendo hasta la
lnea de 22m antes de devolver la pelota al pateador.

Variaciones
1. Permitir que los jugadores
en la zona objetivo se
muevan.
2. Enviar dos grupos: uno para
recuperar la pelota y crear
una fase, el segundo para
atacar cuando la pelota
haya sido entregada.
3. Reemplazar a los jugadores
objetivo con jugadores que
disputen la pelota.

Puntos clave
Efectuar kicks recuperables
reglamentarios y con la
altura suficiente
Correr hacia la pelota para
atraparla, pero no siguiendo
el vuelo de la pelota, de
modo que la pelota se haya
alejado del jugador que la va
a atrapar
Tener una estrategia para
recuperar la pelota desviada.
.

COACHING NIVEL 2

PG. 84

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.6 El TACKLE DE COSTADO Y CAER EN EL TACKLE

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


6. El TACKLE DE COSTADO Y CAER EN EL TACKLE

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

El tackle de costado

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

Hay muchos tipos de tackle que


se usan en el rugby. Un buen
punto de arranque es el tackle
de costado, porque por ser el
ms simple brinda confianza a
los jugadores jvenes.

6. EL TACKLE DE COSTADO Y
CAER EN EL TACKLE
Contenido
El tackle de costado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Tackle de costado: aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Tackle de costado: aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . 86
Caer en el tackle: aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Caer en el tackle: aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . 88
El tackle de frente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
El tackle de atrs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
El tackle asfixiante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Actividades para entrenamiento de las destrezas del Tackle . . . . . . . . . . . . . . . . 92

El tackle de costado: aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla que figura en la
prxima pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.

Qu es el anlisis de factores clave?


El anlisis de factores clave toma cada una de las destrezas del juego y proporciona un
resultado a ser alcanzado mediante la correcta realizacin de esa destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores clave) que tras ser ejecutados en orden secuencial, producirn el
logro del resultado. Cada destreza puede ser entrenada mediante:
explicacin de los factores clave
demostracin prctica de los factores clave
aplicacin de los factores clave al video de la destreza
utilizacin de los factores clave para identificar los problemas y soluciones para una
situacin planteada en un escenario.

Al ubicarse del lado de adentro


del portador de la pelota, el
tackleador impide que el portador
de la pelota pueda elegir de que
lado del tackleador va a correr.
Permaneciendo en una posicin
agachado, el tackleador est en
una posicin en la cual cualquier
movimiento del portador de la
pelota puede ser contrarrestado.
En esta posicin agachado resulta
vital que el tackleador mantenga
la cabeza arriba de modo que la
espalda est derecha y el cuello
en una posicin estable y fuerte
como para soportar el impacto.
Manteniendo la cabeza arriba, el
tackleador puede ver el objetivo y
efectuar ajustes antes del
impacto.
El tackleador debe ubicarse tan
cerca del portador de la pelota
como sea posible antes de
impulsarse con sus piernas. Esto
garantiza que el tackle se haga
con la mxima fuerza. El
contacto deber realizarse de un
modo firme colocando el
hombro en la zona objetivo. Al
estar justo debajo del centro de
gravedad del portador de la
pelota, el impacto del tackle
debe hacer que el portador de la
pelota quede inestable.
Los tackles ms altos no
empujan las piernas sin
embargo el tackleador puede
querer empujar para atrs al
portador de la pelota o asfixiar la
pelota de modo que el portador
de la pelota no pueda liberarla.
Una vez completado el tackle, el
tackleador debe ponerse de pie
y reincorporarse al juego lo ms
pronto posible.

COACHING NIVEL 2

PG. 85

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EL TACKLE DE COSTADO

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Ubicarse del lado de adentro del portador de la pelota

Correr agachado

Cabeza arriba, espalda derecha

Vista en el objetivo: justo debajo de las nalgas del portador de la pelota

Impulsarse con las piernas para hacer contacto firmemente con el hombro en
el objetivo

Cabeza detrs del cuerpo del portador de la pelota

Envolver con los brazos la parte baja del torso del portador de la pelota

Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota est en el suelo

Ponerse de pie y recuperar la pelota

El tackle de costado: aplicacin de factores clave a


escenarios
1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su
totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla de la prxima pgina:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles

Escenarios
1. El ala es fcilmente
derribado por jugadores en
el medio del campo
despus del juego de fases.
2. Cuando el N 10 efecta un
tackle, el tackle es
fcilmente quebrado por el
portador de la pelota.
3. Despus de un tackle el N
6 con frecuencia termina
aturdido y esto genera
preocupacin de que
termine con una conmocin
cerebral.
4. El N 12 es vencido del lado
del hombro de adentro ms
dbil por el portador de la
pelota.
5. El equipo est tackleando
pero no recuperando la
pelota.

COACHING NIVEL 2

PG. 86

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Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

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PG. 87

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Caer en el tackle: aplicacin de factores clave al video


Resultado
Mantener la posesin de la pelota. (Para mantener la posesin de la pelota el
portador de la pelota se debe respaldar en el apoyo de sus compaeros ya que las
leyes exigen que la pelota sea jugada una vez completado un tackle).

CAER EN EL TACKLE

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Sostener la pelota firmemente mientras corre

Cuando sea tackleado, girar con el impacto

Hacer el pase a los jugadores en apoyo

Caer con la parte de atrs del hombro

Yacer en ngulo recto con la lnea de carrera

Pasar la pelota o colocar la pelota para que sus compaeros


puedan recuperarla

Caer en el tackle: aplicacin de factores clave a


escenarios
1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su
totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla de la prxima pgina:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles

Escenarios
1. Antes de completarse el
tackle se pierde la pelota.
2. An cuando el portador de
la pelota est colocando la
pelota correctamente, su
equipo no puede mantener
la posesin.
3. El N 13 se lastima
frecuentemente un hombro
cuando cae en el tackle.
4. El portador de la pelota
pierde control de la pelota
cuando cae al suelo en el
tackle.

COACHING NIVEL 2

PG. 88

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 89

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Otros tipos de tackle


El tackle de frente
Factores clave

Agachado
Moverse ligeramente hacia adentro del portador de la pelota
Moverse hacia adelante para tacklear
Impulsarse con las piernas
Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y las caderas
Envolver con los brazos
Girar con el impacto
Ponerse de pie y recuperar la pelota.

Explicacin
El tackle de frente puede eludirse si el portador de la pelota cambia rpidamente de
direccin y el tackleador no tiene tiempo suficiente para ajustar su carrera. Al
agacharse el tackleador estar en mejor posicin para efectuar el tackle. Esto
permite que el tackleador ponga la cabeza fuera de la lnea del portador de la pelota.
Cuando el tackleador se desplaza hacia adelante, el portador de la pelota tiene
menos tiempo y el tackleador puede garantizar que el portador de la pelota
absorba por lo menos algo del impacto. Al igual que todos los otros tackles, la
potencia debe provenir del empuje de las piernas a travs del cuerpo hasta el
hombro, el cual debe hacer un firme contacto con el portador de la pelota. Este
contacto se debe producir entre la cintura y la cadera del portador de la pelota,
justo debajo del centro de gravedad. Con el impacto, el tackleador debe envolver
sus brazos alrededor del portador de la pelota firmemente.
En la mayora de las circunstancias es ms seguro y eficaz tacklear si el tackleador gira
con el impacto del tackle. Al completar el tackle, el tackleador queda normalmente
arriba y por lo tanto mejor habilitado para ponerse de pie y recuperar la pelota.

El tackle de atrs
Factores clave

Objetivo la zona de la cintura


Impulsarse con las piernas tan cerca del portador de la pelota como sea posible
Impactar con el hombro
Envolver con los brazos
Ponerse de pie y recuperar la pelota

Explicacin
Resulta dificultoso practicar el tackle de atrs porque los pies del portador de la
pelota yendo hacia atrs pueden patear al tackleador cuando el portador de la
pelota est intentando alejarse. Para contrarrestar este riesgo, el tackleador debe
apuntar levemente ms alto que en el tackle de costado, es decir: a la lnea de la
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cintura. An si el portador de la pelota se aleja en el momento del tackle, de todos


modos el contacto se producir en las nalgas/parte superior del muslo. Adems de
esto se aplican todos los otros factores clave de los tackles.

El tackle asfixiante
Factores clave
Avanzar hacia el portador de la pelota
Plantarse tan cerca del portador de la pelota como sea posible
Empujar firmemente con el hombro para hacer contacto justo encima de la
posicin de la pelota
Seguir empujando al portador de la pelota hacia atrs
Envolver con los brazos para impedir que libere la pelota, o tomar al portador de
la pelota de la camiseta
Hacer girar al portador de la pelota hacia los compaeros en apoyo, o...
Llevar al portador de la pelota al suelo, girando al jugador de modo que la pelota
tenga que ser liberada
Explicacin
La ley del maul que permite que el equipo defensor recupere la posesin si la
pelota no ha sido jugada desde un maul, ha incrementado el uso del tackle
asfixiante. Por el hecho de hacer firme contacto con el hombro por encima de la
pelota y envolviendo al portador de la pelota con los brazos, el tackleador impide la
liberacin de la pelota.
El objetivo de formar un maul, y en la mayora de los casos la opcin tctica, es
impedir la liberacin de la pelota mientras los compaeros en apoyo garantizan que
el maul permanece estacionado o es empujado hacia atrs. Cuando el portador de
la pelota est de pie, el tackleador puede recuperar la pelota usando cualquiera de
los dos mtodos siguientes.
El primero es el de sostener la pelota y usar el peso del tackleador y la fuerza de su
cuerpo para llevar la pelota al suelo. El segundo es estirarse con las dos manos
dentro de los brazos del portador de la pelota. Una vez que se logra poner las
manos sobre la pelota, se tira de ella.
Mientras un maul se est formando, el tackleador tendr tiempo para recuperar la
pelota. Todas las urgencias las tiene el portador de la pelota, cuyo equipo perder
la introduccin al scrum si no pudiera liberar la pelota.
Una alternativa adicional es agarrar al portador de la pelota por los hombros y tirar
el jugador al suelo cuando el maul avanza. Si el tackleador puede permanecer
sobre sus pies la pelota podr ser disputada inmediatamente. Se debe tener
cuidado de que con esta accin el tackleador no est contribuyendo a desarrollar
un maul avanzando hacia su lnea de goal.

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Actividades para entrenamiento


de las destrezas del tackle
Trabajo con la
bolsa de tackle
Dividir a los jugadores en
grupos de cuatro o cinco
con una pelota y una
bolsa de tackle en cada
grupo. Un jugador
sostiene la bolsa de
tackle y los jugadores
restantes se alinean a
10m. Los jugadores
pueden ejecutar una cantidad de actividades:

Puntos clave
Factores clave del tackle
Factores clave para
recuperar la pelota
Ritmo de trabajo.

1. Tacklear la bolsa
2. Poner una pelota a 5m, tacklear la bolsa a 10m, recuperar la pelota y pasarla al
prximo jugador en la lnea
3. Empezar con la pelota encima de la bolsa. Tacklear la bolsa, recuperar la pelota...

Entrar en la
direccin
correcta
Colocar hasta ocho
bolsas de tackle
uniformemente
separadas sostenidas
por jugadores, a lo largo
de una lnea a cinco
metros. Colocar un cono
a 5-7m directamente delante de cada bolsa y un cono a 45 de la primera bolsa
alineado con los otros conos. Los jugadores comienzan en el cono a 45 y corren
hacia adelante para tacklear la primera bolsa. Una vez que la bolsa haya sido
tackleada, el jugador corre hacia atrs hasta el cono enfrente de la primera bolsa y
luego avanza en la direccin para tacklear la segunda y as sucesivamente. Los
jugadores tacklean todas las bolsas antes de ir en reemplazo de los que sostienen
las bolsas.

Puntos clave
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar
Lnea de carrera de adentro
hacia afuera
Retroceder corriendo hacia
atrs.

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Correr al nmero

Puntos clave

Los jugadores trabajan


en equipo en una grilla
de 22m por 10m. Las
bolsas de tackle
uniformemente
separadas en una lnea a
10m de los jugadores.
Numerar las bolsas.
Ubicar a los jugadores
en dos filas en el centro
de la lnea a 10m de las bolsas. El coach grita un nmero y los primeros dos
jugadores tacklean la bolsa con ese nmero. El nmero pedido depender del
estado fsico de los jugadores. Ambos jugadores corren hacia la bolsa con el
nmero que se grit, pero tan pronto como se grite otro nmero uno de los
tackleadores se separa y corre a la prxima bolsa cuyo nmero se ha gritado.

Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar
Agilidad
Entrenamiento anaerbico.

Repeticin de
tackles

Variacin

Se ubican jugadores
sosteniendo bolsas de
tackle en zig-zag cada
5m en una grilla de 5m
por 15m. A la orden del
coach los jugadores van
tackleando cada bolsa
sucesivamente. Una vez
que los jugadores han
completado su tarea se dirigen al fondo de la lnea. El segundo jugador sale
despus de que el jugador anterior a l ha completado dos tackles.

El tackleador levanta la bolsa


de tackle permitiendo de ese
modo que el jugador que la
sostena tacklee la prxima
bolsa de tackle

Puntos clave
Factores clave del tackle
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar.

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Tackle lanza

Variacin

Jugadores de talla
similar trabajan en
parejas en un canal de
5m por 22m. Los
jugadores se alinean en
dos hileras un jugador
de cada pareja en cada
hilera. Una lnea se
denomina 1 y la otra
2. A la orden del coach,
1 o 2 las dos hileras comienzan a trotar cada una hacia la otra. Los jugadores en
la lnea que ha sido gritada efectan un tackle asfixiante a sus compaeros, que
intentan levantar la pierna de adelante cuando eso ocurre.

Agregar una pelota. Si el


nmero gritado es el del
equipo con la pelota, se la
pasan inmediatamente a su
compaero.

Defensa
sobrecargada

Puntos clave

Los grupos trabajan en


grillas cuyo tamao
mximo es de 10m por
15m. Separar a los
jugadores en grupos de
no ms de cinco
jugadores en los que el
ataque supere en
nmero a la defensa. La
cantidad de cada lado y el tamao de la grilla determinan la cantidad de presin a
la que el coach desea someter a la defensa. Los grupos juegan rugby de tackles
dentro de sus grillas siguiendo las leyes del juego. Los jugadores rotan dentro del
grupo cada vez que se marque un try o se pierda la posesin.

Puntos clave
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro justo arriba de la
pelota
Desde una posicin
agachado empujar hacia
arriba
Envolver con los brazos
Impulso con las piernas
Sostener e intentar girar al
portador de la pelota hacia
los propios compaeros.

Comunicacin en ataque y
defensa
Defender de adentro hacia
afuera
Factores clave del tackle
Factores clave de caer en el
tackle
Levantar la pelota en el
tackle
Usar el jugador sobrante
para atacar.

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Tackles con
lmite de tiempo
Los jugadores trabajan
en grupos de cinco en
una grilla de 10m por
10m. Cuatro jugadores
portan pelotas y un
jugador es el tackleador.
El tackleador tacklea
tantos jugadores como
sea posible en un
perodo determinado de tiempo (1 o 2 minutos). Una vez que se haya cumplido el
tiempo, el tackleador se convierte en portador de la pelota y otro jugador se
convierte en tackleador.

Variacin
Despus de cada tackle el
tackleador recupera la pelota y
el jugador tackleado se
convierte en tackleador.

Puntos clave
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar
Factores clave para caer en
el tackle
Factores clave para levantar
la pelota en el tackle.

Entrada al tackle

Variaciones

Los jugadores trabajan


en grupos de cinco en
una grilla de 10m por
10m. Un jugador es el
ETAPA 1
tackleador y se ubica en
el medio de la lnea de
atrs de la grilla. Colocar
un cono en ese lugar.
Los jugadores restantes
ETAPA 2
forman dos parejas, una
pareja del lado izquierdo
de la grilla y la otra del
derecho. Cada grupo tiene una pelota y los portadores de pelota tratan en turnos
de cruzar la grilla sin ser tackleados. Despus de que se haga cada tackle, el
tackleador se retira al cono, corriendo hacia atrs de modo de poder ver el ataque.
La llegada del tackleador al cono es la indicacin de salida del prximo portador de
la pelota.

1. El portador de la pelota slo


debe intentar batir al
tackleador por la parte
externa
2. El portador de la pelota
puede intentar batir al
tackleador corriendo por
adentro

Puntos clave
Entrar al tackle de adentro
hacia afuera
Impedir que el portador de
la pelota se corte por
adentro
Cabeza al costado
Hacer contacto con el
hombro
Cabeza arriba, espalda
derecha
Impulso con las piernas
Sostener y apretar
Factores clave de caer en el
tackle.

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Tackle ofensivo

Puntos clave

En una grilla de 10m por


10m armar tres lneas,
una para el grupo de tres
tackleadores de un lado
de la grilla, otra para el
grupo de los tres
portadores de pelota del
lado opuesto de la grilla,
y una a mitad de camino
de los dos grupos que
constituyen los
bloqueadores. Los bloqueadores estarn asidos como si fueran dos primeras lneas
y se movern lateralmente para bloquear el paso de los tackleadores cuando estos
avancen para tacklear al portador de la pelota. A la seal del coach los portadores
de pelota y los tackleadores avanzan, los portadores de pelota tratarn de llegar al
otro lado de la grilla sin ser tackleados. Como consecuencia de las limitaciones de
espacio, los tackleadores deben intentar un tackle asfixiante.

Factores clave del tackle


asfixiante
Posicin del cuerpo.

Competicin de
tackles

Variaciones

Agrupar a los jugadores


en dos equipos iguales
en la lnea de goal de
una grilla de 22m desde
la lnea de goal hasta la
lnea de 22m. El coach
patea la pelota a la grilla
y una cantidad
predeterminada de
jugadores de cada grupo
corre por afuera de la grilla y entra a la grilla desde la lnea de 22m. Variar la
cantidad que compite despus de cada disputa. En este ejercicio compiten por la
pelota e intentan llevar la pelota hasta ms all de la lnea de goal; el grupo que lo
logra marca un punto para su equipo.

1. Jugar sin reglas


2. Introducir gradualmente las
leyes del juego de modo
que al final la disputa se
haga dentro de las leyes.

Puntos clave
Tackle
Caer en el tackle
Apoyo en ataque y defensa
Eventualmente, terminar
jugando dentro de las leyes
del juego.

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.7 DESTREZAS DE CONTACTO EN ATAQUE

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


7. DESTREZAS DE CONTACTO EN ATAQUE

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas
7. DESTREZAS DE CONTACTO EN ATAQUE
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Ms sobre destrezas de contacto en ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla que figura a
continuacin.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.
Resultado
Mantener la posesin de la pelota mientras se est en contacto con los oponentes.

DESTREZAS DE CONTACTO EN ATAQUE

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Correr en una posicin capaz de soportar el impacto

Llevar la pelota con ambas manos de modo que las opciones puedan ser
ejecutadas inmediatamente

Anticipar el contacto girando y quedando de costado a los oponentes

4
5

Entrar empujando al contacto en esa posicin agachndose y empujando


hacia arriba
Separar los pies para que queden a la altura de los hombros, hundir las
caderas, doblar las rodillas

Girar para quedar de frente a los compaeros

Poner la pelota a disposicin

Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad

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PG. 97

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Aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla siguiente:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.
Escenario

Destreza

Error

1. Cuando el N 8 portando la
pelota entra en contacto, el
jugador es sometido a un tackle
asfixiante y no puede entregar la
pelota a sus compaeros.
2. Su equipo es anulado por los
oponentes en el juego post
tackle.
3. Cuando su equipo entra
empujando al juego post tackle,
los jugadores pasan por encima
de la pelota tan rpidamente
que la pelota queda libre antes
que puedan usarla, y los
oponentes la levantan.
4. En el tackle, el jugador
tackleado pone la pelota a
disposicin pero la terminan
agarrando los oponentes.

Jugador Causas

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PG. 98

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Ms sobre destrezas de contacto en ataque


El objetivo de las destrezas de contacto en ataque es mantener la posesin de la
pelota mientras se est en contacto con los oponentes.
Esto se logra cuando el portador de la pelota es capaz de permanecer de pie ante
el contacto. Si el portador de la pelota es capaz de permanecer de pie, la gama de
opciones es mucho ms amplia que si el jugador cae al suelo. Para poder
mantener esta gama de opciones el portador de la pelota debe proteger la pelota y
mantener la estabilidad.
Una posicin de carrera slida y estable es aquella en la que el centro de gravedad
del portador de la pelota est sobre sus pies. No es la posicin que adopta un
corredor olmpico (con el cuerpo bien adelante) porque en esta posicin un tackle
inmediatamente causara que el jugador de rugby se caiga al suelo. Por lo tanto, un
jugador de rugby necesita correr ms apoyndose en el metatarso (base de la
planta del pie) y menos en la punta de los dedos. Tambin, las caderas deben estar
ms bajas y no tan adelante.
Cuando se efecta el contacto el impacto puede hacer saltar la pelota. El impacto
tambin puede hacer rebotar al jugador oponente creando espacio y tiempo para
mantener la continuidad. Para evitar lo primero y sacar ventaja de lo segundo, la
pelota debe ser sostenida firmemente con ambas manos.
Girando para ponerse de costado, el portador de la pelota le presenta el muslo, la
cadera y el hombro al oponente. Estas son partes del cuerpo fuertes y pueden
usarse para amortiguar el impacto. Adems, la pelota no estar en contacto
inmediatamente con los jugadores oponentes. El portador de la pelota prefiere que
el impacto del tackle lo haga girar dejndolo de frente a sus compaeros,
permitiendo de ese modo que la pelota quede disponible para ellos.
Hundindose abajo y empujando hacia arriba con el contacto garantiza que el
portador de la pelota tenga un bajo centro de gravedad. La accin del jugador de
empujar hacia arriba desde una posicin baja puede forzar a los oponentes hacia
atrs. Se debe tener cuidado de no estar parado erguido o ser llevado a una
posicin en la que el jugador quede erguido. Dada la inestabilidad de esta posicin,
los oponentes podran derribar al portador de la pelota al suelo o dar vuelta al
jugador para poner la pelota a disposicin de ellos.
Las opciones despus del tackle dependern del efecto que haya tenido el impacto
en el portador de la pelota y los tackleadores oponentes. Si los tackleadores han
sido tirados para atrs, el espacio debera usarse para transferir la pelota a los
jugadores en apoyo y mantener la continuidad del ataque. Esto no podr lograrse si
el portador de la pelota corre y penetra en el espacio que se ha creado delante de
l. Si hiciera esto correra el riesgo de quedar aislado y por consiguiente perder la
posesin de la pelota.

COACHING NIVEL 2

PG. 99

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Para girar ante el contacto y tambin cuando se haya creado el espacio, ests son
algunas de las opciones disponibles:
Pasar la pelota a un compaero (pero asegurndose de que la pelota no sea
interceptada en el espacio congestionado alrededor del punto de impacto)
Entregar la pelota directamente al cuerpo de un compaero (esto es menos
riesgoso porque la pelota no es pasada en el aire)
Asirse con el compaero que ha llegado empujando y se ha asido al portador de
la pelota. La pelota puede ser transferida una vez que ambos jugadores se han
asido uno con el otro
Girar hacia el espacio y continuar corriendo por el campo de juego. El portador
de la pelota frecuentemente empujar a los tackleadores a la derecha o a la
izquierda con el impacto. Al continuar girando el portador de la pelota podr correr
hacia el espacio del cual el tackleador ha sido desplazado.
Esto con frecuencia se denomina chocar y girar. Con el giro, el portador de la
pelota podr descubrir que el espacio est parcialmente bloqueado. Sin embargo,
la pelota podr ser entregada a un jugador de apoyo cuyo impulso y posicin
corporal le permita usar el hueco parcial para correr hacia adelante.
Si los defensores impiden la continuidad del juego, ser necesario asegurar que la
pelota sea entregada una vez que se haya formado una masa de jugadores asidos,
es decir: un ruck o un maul.
Para las actividades de entrenamiento de las destrezas consultar las actividades
listadas en la seccin previa sobre tackle, ya que la mayora tiene incorporada la
prctica de varios aspectos del contacto.

COACHING NIVEL 2

PG. 100

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.8 EL KICK DESDE EL SUELO

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


8. EL KICK DESDE EL SUELO

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

8. EL KICK DESDE EL SUELO


Contenido
Prctica del kick al goal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103

Prctica del kick al goal


1. Por lo menos inicialmente, los jugadores deberan practicar cerca de los postes
de goal, de modo que la tcnica no se vea comprometida por la necesidad de
potencia. Luego debern alejarse de los postes de goal en la medida que el
desarrollo exitoso de la tcnica lo permita.
2. Trabajar en un arco desde el punto de interseccin de la lnea de 22m con la
lnea de 15m y desplazarse en cada kick de 5 a 10 metros por los alrededores,
manteniendo la misma distancia a los postes de goal.
3. Acercarse a los postes si se estn errando los kicks, y prestar cuidadosa
atencin a cada uno de los factores clave.
4. Utilizar el mtodo Todo-Parte-Todo para demostrar y practicar cuando
sobrevengan problemas.
5. Para mejorar la precisin, patear a lo largo de la lnea de goal apuntando a pegar
en los postes laterales por arriba del travesao.
6. Cuando el jugador sea competente en la tarea, armar distracciones para los
oponentes en el partido.

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.
COACHING NIVEL 2

PG. 101

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Resultado
Patear con precisin para marcar puntos.

EL KICK DESDE EL SUELO

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Elija un tee de acuerdo al estilo del pateador

Colocacin de la pelota
- Apoye la pelota levemente hacia adelante buscando el dulce lugar. Este lugar
es aproximadamente un tercio hacia arriba de la costura trasera de la pelota

Retroceder
- Antes de moverse hacia atrs prese sobre la pelota en posicin de patear
- Camine hacia atrs hasta una distancia a la que se sienta cmodo. Esto es
generalmente a aproximadamente 4-6 pasos atrs de la pelota y 2-3 pasos a la
izquierda (para pateadores derechos) o a la derecha (para pateadores zurdos)
- Mire el dulce lugar mientras retrocede
- Cuando est satisfecho con la posicin de arranque, prese de frente a la pelota

Antes de empezar la carrera


- Reljese
- Foco, utilice palabras clave, por ejemplo: cabeza abajo, continuar el movimiento
- Utilice representaciones y recuerdos para imaginarse el puntapi completo

La carrera
- Aproximarse corriendo en arco para abrir las caderas y obtener la mxima
potencia
- Colocar el pie de apoyo a una cadera de distancia de la pelota, y la lnea del
empeine del pie en lnea con el objetivo
- Mantener la costura lateral de la pelota en lnea con el tobillo
- Mueva hacia adelante el brazo del lado del pie de apoyo para girar el hombro
hacia el objetivo

Contacto con la pelota


- Lleve el pie que patea hasta la zona de impacto
- Mantenga la cabeza directamente sobre la pelota
- Haga contacto con el hueso en el tope del empeine

Acompaamiento
- Contine el movimiento hacia adelante del pie que pate formando un arco
- Prese en puntas de pie con el pie de apoyo

COACHING NIVEL 2

PG. 102

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Aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.

1. El pateador no alcanza la
suficiente:
a) distancia
b) altura
2. La pelota va:
a) a la izquierda
b) a la derecha.

En la tabla siguiente:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.
Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

1a

1b

2a

2b

COACHING NIVEL 2

PG. 103

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

NOTAS

COACHING NIVEL 2

PG. 104

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.9 EL LINE-OUT

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


9. EL LINE-OUT

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

9. EL LINE-OUT
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Ms sobre el line-out . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Resultado
Obtener la posesin controlada de la pelota de modo que el equipo tenga la mayor
cantidad de opciones para avanzar.

COACHING NIVEL 2

PG. 105

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

EL LINE-OUT

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Formar a lo largo de la lnea del line-out*, a un metro de la hilera oponente, en


una formacin que permita obtener la posesin

Tirar con precisin al saltador por la lnea del line-out

Dar un paso hacia la lnea del line-out y saltar para asegurar la posesin ya sea
atrapando o cacheteando la pelota

Impulsarse hacia arriba con los brazos para incrementar la altura del salto

Sostener al saltador por encima de la cintura no bien se haya elevado del suelo

Atrapar o cachetear la pelota

Desplazar la pelota y girar el cuerpo alejndolo de los jugadores oponentes

Aterrizar en una posicin corporal sostenida y estable

Sostener la pelota abajo de modo que los compaeros de equipo puedan


empujar con sus cuerpos bajos y de ese modo se pueda asegurar la pelota

10

Tomarse con el saltador y otros compaeros para formar un escudo protector

11

Controlar la pelota

12

Entregar la pelota o empujar y luego entregarla

*Definicin: La lnea del line-out


Una lnea imaginaria perpendicular a la lnea de touch en el lugar donde se debe
efectuar el lanzamiento de la pelota desde el touch.

Aplicacin de factores clave a escenarios


1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su
totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla de la pgina siguiente:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.

Escenarios
1. El saltador es cargado con el
hombro en el line-out cuando
salta por la pelota.
2. El lanzamiento es preciso
pero el saltador se muestra
torpe con la pelota.
3. Cuando la pelota es
cacheteada desde el line-out,
los oponentes atraviesan el
line-out.
4. El saltador no alcanza la altura
suficiente para atrapar la
pelota.
5. La oposicin est barriendo
al portador de la pelota de su
equipo.
6. La oposicin disputa
exitosamente en el aire
siempre que su equipo
efecta el lanzamiento de la
pelota.

COACHING NIVEL 2

PG. 106

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Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 107

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Ms sobre el line-out
El hecho de que los equipos estn alineados a un metro de distancia en el line-out
permite generar un espacio entre las dos hileras que les permite a los jugadores tener
ms lugar y tiempo para ejecutar sus funciones.
Hay variaciones en el posicionamiento de los jugadores en el line-out. Sin embargo, en
la formacin del equipo se seleccionarn probablemente dos o tres jugadores
principalmente por su capacidad para atrapar la pelota en el line-out: generalmente los
segunda lneas y un forward suelto. En otras posiciones, las principales destrezas por
las que se eligen a los forwards son: el scrum (la primera lnea) o la capacidad para
apoyar a los backs una vez que el juego se est desarrollando (los forwards sueltos).
Los saltadores altos se ubican en las posiciones 2, 4 y 6 del line-out, y los otros
jugadores en las posiciones 1,3 y 5, desde donde pueden actuar como apoyo. El apoyo
es normalmente suministrado por los forwards asidos entre ellos para armar un escudo
protector. Alternativamente los jugadores de apoyo de cada lado pueden sostener al
saltador permitiendo que el jugador pueda tomar la pelota en las alturas, y estabilizando
al jugador en el aire para que tenga tiempo para atrapar la pelota y aterrizar de un modo
controlado.
Estos jugadores de apoyo no deben ayudar al saltador en la elevacin. Sin embargo,
pueden sostener al saltador alzando y manteniendo al jugador en el aire. El pre
asimiento antes de que el saltador vaya por la pelota est permitido. Esto permite a los
jugadores de apoyo desplazarse con el saltador. El asimiento no debe ser ms abajo de
la cintura por atrs y de las rodillas por delante. El saltador puede ser estabilizado por
los jugadores de apoyo trabando sus codos. El apoyo debe permanecer asido al
saltador hasta que el jugador aterrice en forma segura en el suelo.
El jugador que efecta el lanzamiento de la pelota es normalmente el hooker, si bien
cualquier jugador puede ejecutar esa destreza. Mientras que la habilidad del hooker en
el scrum no puede ser subestimada, la prctica actual demuestra que el hooker debe
estar igualmente bien preparado para efectuar el lanzamiento en el line-out.
El jugador al final de la hilera del line-out puede tener capacidades especiales para el
line-out, pero la destreza ms importante de este jugador es el apoyo a los backs en
ataque y defensa. Por consiguiente la tarea ms importante de este jugador es ubicarse
de modo de permitir que los backs reciban su apoyo tan pronto como el ataque
comience.
La formacin ms comn del line-out es:

Jugador

Nmero

Rol

Posicin en el line-out

Hooker

Lanzador

Adelante, dentro de la
lnea de 5m

Pilar izquierdo

Soporte / saltador

Pilar derecho

Soporte

Segunda lnea

Saltador

Segunda lnea

Saltador

Ala lado ciego

Soporte / saltador

Ala lado abierto

Enlace con los backs

Nmero 8

Soporte / saltador

COACHING NIVEL 2

PG. 108

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El lanzamiento debe realizarse a lo largo de la lnea del line-out de modo que llegue a
una altura como para que el saltador atrape la pelota: esto depender de la altura a la
que es capaz de llegar el saltador. Un saltador puede requerir un lanzamiento especfico
entre una variedad de lanzamientos, tales como el lanzamiento en globo, que tiene
mucho aire, o un lanzamiento plano, que es ms directo.
El lanzador debe indicar adonde va a ir el tiro con un cdigo preestablecido que sus
compaeros comprendan.
Una vez que el lanzamiento se ha efectuado, el jugador clave ahora es el jugador que
vaya a saltar y agarrar la pelota. Cuando la pelota es lanzada, este jugador debe dar un
paso hacia el medio antes de saltar para atrapar la pelota. Al dar un paso hacia el
medio, el jugador podr saltar en forma vertical. Esto significa que es menos probable
que el jugador sea empujado y alejado de la pelota cuando ocurra el contacto. Los
jugadores que intentan saltar para arriba y al costado hacia la pelota desde su posicin
original en el suelo pueden resultar empujados cuando se produzca el contacto.
El saltador debe tratar de obtener la altura mxima en su salto. Para lograr esto, el
jugador debe dar un paso hacia el medio algo agachado e inmediatamente saltar en el
aire. La altura del salto puede aumentarse impulsndose con ambos brazos.
La combinacin de un lanzamiento preciso y la coordinacin entre el lanzador y el salto
del saltador debera permitir que el saltador al saltar atrape la pelota sin interferencias.
Esta combinacin se puede lograr por cualquiera de los dos mtodos siguientes.
En primer lugar el saltador puede amagar un movimiento hacia adelante, llevando al
saltador oponente hacia adelante, y luego retrocediendo al espacio que el oponente
dej libre. Se pude efectuar un lanzamiento en globo por encima del oponente.
La alternativa es amagar hacia atrs llevando al oponente hacia atrs y luego moverse
hacia adelante y de costado para recibir un tiro plano y fuerte.
Los jugadores que sostienen al saltador pueden ayudarlo a ganar altura una vez que el
jugador comenz a elevarse del suelo. Este apoyo puede ayudarlo a ganar altura, puede
estabilizar al jugador cuando llegue a su mxima altura y debe garantizar que el jugador
aterrice en una posicin estable.
Por supuesto que el lugar ms obvio para arrojar la pelota es donde exista una
diferencia numrica en favor del equipo que efecta el lanzamiento. El lanzamiento no
es necesario que sea tan preciso ya que hay menos necesidad de desplazamientos en
el suelo antes del salto.
La pelota debe ser atrapada con las manos en actitud relajada an cuando el jugador
salte fuertemente hacia la pelota. Esto reducir la probabilidad de que la pelota sea
interferida y golpeada lejos del alcance del saltador. Tambin permitir que la pelota sea
cacheteada de un modo controlado al medio scrum o a otro forward.
Tras atrapar la pelota el saltador debe desplazar la pelota hacia sus compaeros de
equipo, girando para dar la espalda a los jugadores oponentes.
El saltador debe aterrizar en posicin semi agachado. Tal postura debe ser lo
suficientemente slida como para impedir que los oponentes giren al jugador y procuren
obtener la pelota. La pelota debe ser sostenida a baja altura. Esto debe ser as porque
muchas veces es un objetivo para los forwards que estn empujando. Al sostenerla a
baja altura la posicin corporal del saltador ser baja y esto es ms eficaz para armar un
maul cuando los compaeros empujen y luego transferir la pelota lejos de los oponentes.

COACHING NIVEL 2

PG. 109

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Los forwards deben asirse entre ellos y con el saltador tan pronto como sea posible
para proteger al saltador y a la pelota. Esto se realiza avanzando hacia el equipo
oponente y cerrndose en torno al saltador, de modo que la lnea de jugadores
avance conjuntamente, asidos, para formar un escudo protector. Este escudo tiene
normalmente un ancho de seis jugadores y slo un jugador de profundidad. Esto
impide que los oponentes pasen del otro lado y le da tiempo al medio scrum para
recuperar la pelota, en caso de que quede suelta.
Si la entrega inmediata de la pelota no fuera posible, los jugadores pueden formar
un maul una vez que la pelota haya sido controlada.
La decisin de cachetear o pasar la pelota directamente al medio scrum o de
atrapar la pelota y empujar antes de la entrega depender de una cantidad de
factores. El ms importante de ellos es la fuerza relativa del equipo, la posicin en
el campo de juego, y el uso que se le dar a la pelota para avanzar.
Los backs deben cantar sus jugadas antes de que se obtenga la posesin. Antes
de que termine el line-out, las respectivas lneas de backs estarn a 20m de
distancia. Si esta cantidad de espacio y tiempo es necesaria para efectuar la
jugada de ataque, la pelota deber ser liberada desde el line-out antes de que ste
termine. Esto ser as cuando se decida practicar jugadas que requieran muchos
pases.
Por otra parte puede elegirse una jugada que requiera pocos pases. Estando la
defensa a 20m del ataque, tendrn tiempo para reaccionar a la jugada y detenerla.
En esta situacin, la pelota puede ser llevada hacia adelante fuera de la lnea del
line-out de modo que el line-out termine.
Esto permitir que la defensa avance hasta el pie ms rezagado (la lnea de offside
del ruck o maul). Esto reducir el tiempo de reaccin de ellos porque estn ms
cerca. Por lo tanto hay ms probabilidades de que la jugada sea exitosa.

Prctica del juego del line-out


1. Una vez que se han establecido las consignas y tcnicas, combinar el
entrenamiento con juego del line-out de modo que los jugadores sientan la fatiga
similar a la que sienten en el partido.
2. Ir a posiciones en el campo de juego que tengan un impacto en el lugar donde
debe ser arrojada la pelota para probar la toma de decisiones.
3. Usar tres pelotas del line-out: la primera para los backs sin apoyo de los
forwards, la segunda para el juego de forwards a partir del line-out y la tercera para
un patrn de juego del equipo a partir de esa posicin en el campo de juego.

COACHING NIVEL 2

PG. 110

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.10 EL SCRUM

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


10. EL SCRUM

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

10. EL SCRUM
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Principios generales del scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Asimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Posiciones de los pies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Despus de la entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica de scrum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

111
112
114
115
116
116
117
118

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

COACHING NIVEL 2

PG. 111

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Resultado
Poner a disposicin del medio scrum una pelota controlada proveniente de un
scrum estable de modo que el equipo pueda ejecutar su opcin elegida de ataque.

EL SCRUM

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
2
3
4
5
6
7

Seleccionar a los jugadores segn sus caractersticas fsicas


Formar rpidamente con la primera lnea a un brazo de distancia de la primera
lnea oponente
Efectuar un asimiento seguro y cmodo como una unidad antes de formar
con la oposicin
Formar siguiendo la secuencia: cuclillas - pausa - formen
Acuclillarse bajo de modo que las primeras lneas se deslicen para arriba hacia
la posicin
Durante la formacin mantener la cabeza arriba, la espalda recta, la columna
derecha y paralela al touch
Coordinar la introduccin con el empuje hacia adelante: definir un cdigo
para esto

Taconear la pelota entre los pies del pilar izquierdo

Canalizar la pelota a la derecha del Nmero Ocho

10

Poner la pelota a disposicin del medio scrum

Aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.

1. El pilar izquierdo se dobla


ante el contacto.

En la tabla de la pgina siguiente:


1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles

2. El scrum se derrumba con


frecuencia.
3. Cuando el scrum se
estabiliza su equipo pierde
el empuje hacia adelante.
4. El medio scrum oponente
con frecuencia interfiere con
los intentos de su medio
scrum de sacar la pelota.
5. El scrum gira cuando
introduce la pelota su
equipo y terminan
perdiendo la posesin.

COACHING NIVEL 2

PG. 112

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Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

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PG. 113

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Ms sobre el scrum
Principios generales
El objetivo del scrum es entregar una pelota controlada de modo que el equipo
pueda elegir su mejor opcin de ataque y ejecutarla exitosamente.
Durante toda la adolescencia, los jugadores crecen a diferente ritmo, algunos
maduran fsicamente ms tarde que otros. Adems, la contextura de los jugadores
antes de su desarrollo corporal puede ser sustancialmente diferente de la que
tendrn despus de la maduracin. Esto significa que hay que pensar muy
seriamente antes de ser concluyente sobre la posicin en la que se debe
desempear un jugador durante los aos de la adolescencia.
Ms especficamente, esto tiene implicaciones para los forwards, y especialmente
para los jugadores de la primera lnea. Esto es as por la presin ejercida por los
restantes forwards mientras se desarrolla un scrum.
La seleccin fsica adecuada es vital para reducir el riesgo de lesiones durante el
scrum. Los jugadores de la primera lnea deben ser bajos y robustos con un bajo
centro de gravedad. El fortalecimiento del cuello, hombros, torso y muslos ser de
mucha utilidad para los jugadores de la primera lnea. Sin embargo, el criterio
principal debe ser el tipo corporal del jugador.
Para mantener la estabilidad durante el contacto, la distancia entre las dos
primeras lneas antes del contacto debe ser del largo de un brazo como mximo.
Esta distancia es lo suficientemente corta para impedir que se genere una fuerza
demasiado grande con el contacto, y no compromete el posicionamiento de los
cuerpos de cada pack por tener que estirarse demasiado hacia adelante para hacer
contacto con el pack oponente.
El manejo del rbitro de la entrada en etapas es obligatorio por la ley del scrum,
reforzando la importancia de mantener la distancia.
Al acuclillarse, la primera lnea estar en posicin de avanzar en la entrada sin
doblarse por la cintura. Al doblarse se incrementa el potencial de las primeras
lneas de irse al suelo, determinando con ello que deba formarse un nuevo scrum.
Acuclillarse con las cabezas altas garantiza un contacto firme y seguro usando la
fuerza de los grupos de msculos principales para trabar juntas a las dos primeras
lneas.
El asimiento de las segundas y terceras lneas tambin debe ser firme de modo que
el scrum quede formado como una sola unidad.

COACHING NIVEL 2

PG. 114

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Asimiento
El asimiento en el scrum debe ser del siguiente modo:
Hooker: El hooker se debe asir por sobre los hombros de los pilares tomndose de las
axilas de los pilares.
Pilares: Los pilares se toman alrededor del torso del hooker agarrndose de las caderas
del hooker del lado ms alejado del cuerpo del hooker. El asimiento debe ser lo
suficientemente alto como para que el hooker tenga flexibilidad en el torso y las
caderas.

Hooker y pilares

Segunda lnea: Los segundas lneas se toman entre ellos a travs de los hombros y
hasta las axilas. Dentro de lo posible sus hombros deben estar nivelados. Los segundas
lneas pueden asirse a los pilares alrededor de las caderas de los pilares tomndose de
los pantalones a la altura de la cintura o se pueden asir a los pilares pasando el brazo
por la entrepierna y tomndose del pantaln a la altura de la cintura del pilar.
Para estar en una posicin en la que sus cabezas estn entre un pilar y un hooker y sus
hombros debajo de las nalgas del pilar, los segundas lneas deben entrar a la formacin
desde una posicin baja del cuerpo. Esto se logra arrodillndose sobre la rodilla interna.
Esto ajustar la posicin de los hombros de modo que se haga un contacto firme con el
hombro exterior sobre el pilar, dirigiendo menos fuerza sobre el hooker.

Segundas lneas

Alternativamente los segundas lneas se pueden acuclillar en una posicin similar a la de


sentados antes de ubicarse en su posicin. Esto puede resultar incmodo para los
jugadores jvenes porque pueden carecer de la flexibilidad para hacer esto. Pueden no
ser capaces de estar lo suficientemente bajos y cuando la primera lnea avance para
entrar en contacto, los segundas lneas pueden quedarse atrs. Esto producir una
brecha entre las nalgas de los pilares y el hombro de los segundas lneas, que puede
llevar a perder el asimiento en la entrada. Para los jugadores ms maduros esto ha
resultado mucho mejor al maximizar el impacto en la entrada.
Para ponerse en posicin, los segundas lneas deben entrar aproximadamente a la altura
de las rodillas y moverse hacia arriba hasta la posicin. Los jugadores de la primera
lnea deben estar firmemente asidos, pero al asimiento no debe ser tan fuerte como para
hacer sentir incmodos a los pilares haciendo que giren sus cuerpos.

Alas

Las columnas vertebrales de los segundas lneas deben estar alineadas, es decir,
paralelas al suelo y a las lneas de touch, al igual que las columnas vertebrales de los
pilares, cuando entran en contacto con la oposicin. Para asegurar esto los segundas
lneas deben levantar sus cabezas y llevar sus estmagos para abajo. Si la espalda no
est derecha se doblar y la presin puede agravar la torsin, lo cual es peligroso.
Alas: Los alas sostienen a los pilares tomndose de los segundas lneas alrededor de
sus torsos y colocando su hombro interior debajo de la nalga exterior del pilar. Esto
complementa el hombro del segunda lnea en la nalga interior del pilar. Esto impide que
el pilar pierda la alineacin espinal. Mantiene al pilar paralelo al touch garantizando que
no se retuerza su cuerpo. El ala debe empujar derecho hacia adelante o hacia adentro
en un ngulo muy pequeo para contribuir a sostener al pilar. El ala debe estar en una
posicin en la que pueda ver la pelota cuando se desplaza a travs del scrum.
N 8: El nmero 8 se toma de los segundas lneas alrededor de sus caderas con los
hombros debajo de las nalgas. La cabeza debe estar arriba y la espalda recta al igual
que los segundas lneas.

Nmero 8

Todo el scrum

COACHING NIVEL 2

PG. 115

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Posiciones de los pies


Para la seguridad del scrum es fundamental que los pilares, segundas lneas y el
nmero 8 estn paralelos a la lnea de touch. Para lograr esto, sus pies deben estar
alineados con los hombros, es decir, un pie no debe estar delante del otro.
Si las primeras lneas entran desde muy lejos, los jugadores estarn inestables en
la entrada y sentirn que tienen que dar un paso adelante. Si esto ocurre, deben
ser entrenados para desplazar sus pies hacia atrs para alinearlos una vez que el
contacto se haya efectuado. Esto puede ser fsicamente difcil. Si la pierna exterior
est delante de la pierna interior habr una tendencia a que el hombro exterior est
adelante y el pilar quedar girado hacia adentro del scrum. Esta es una posicin
muy inestable y debe evitarse. Puede evitarse asegurando que las primeras lneas
estn siempre a un brazo de distancia antes de la entrada.
Los segundas lneas en posicin de rodillas debern hacer este ajuste durante la
entrada para asegurar la posicin paralela.
Los alas tambin pueden estar en esta posicin. Sin embargo puede ser ms
cmodo tener el pie exterior adelante del pie interior. Del lado del pilar izquierdo el
pie interior puede girarse para facilitar el canal de salida de la pelota taconeada
entre las piernas del pilar hasta los pies del nmero 8.
El hooker debe estar en posicin de taconear la pelota. Esto se logra desplazando
la mayora del peso sobre su pierna izquierda, usando la pierna izquierda para
pegarle a la pelota en accin de taconeo entre las piernas del pilar izquierdo.

Entrada
Slo cuando el scrum est completamente ensamblado se debera entrar a la
formacin ya que esto garantizar la estabilidad en el contacto. Como se expres
arriba, la formacin debe hacerse en etapas dirigidas por el rbitro, cuya primera
responsabilidad es garantizar la seguridad. Cada orden en la formacin del scrum
es una instruccin que complementa lo que los jugadores deben haber entrenado.
Al estar cerca y acuclillados las primeras lneas sern capaces de moverse hacia
adelante y hacia arriba al entrar a la formacin. Cada miembro de la primera lnea
entra en el hueco a la izquierda del oponente que tiene enfrente.
En la entrada los jugadores de la primera lnea deben estar en una posicin en la
que el peso sea soportado por los hombros y la parte superior de la espalda, no
por el cuello del jugador.
Los pilares deben tomarse inmediatamente de producida la entrada con sus brazos
exteriores. El pilar izquierdo, cabeza suelta, se toma del pilar derecho opuesto con
su brazo paralelo al suelo, el codo doblado y la mano agarrando la camiseta en la
parte superior de la espalda del pilar derecho.
El pilar derecho, cabeza adentro, se toma con el brazo recto, agarrando la espalda
del pilar izquierdo opuesto. El asimiento debe ser al cuerpo del oponente, no al
brazo.
COACHING NIVEL 2

PG. 116

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Despus de la entrada
En la entrada: la introduccin de la pelota, la accin de los hookers de tirar la
pierna y el empuje deben ser todas partes de un movimiento continuo.
La entrada es coordinada por el rbitro, sin embargo durante la prctica la
responsabilidad debe ser del pilar derecho. El pilar derecho entra primero. Esto
alinea la primera lnea levemente hacia la izquierda de modo que el hooker queda
girado ms cerca de la pelota. El hooker, entonces, podr taconear la pelota ms
fcilmente.
En el partido, el lenguaje corporal de las primeras lneas debera indicar el rbitro el
ritmo de las etapas de la formacin para permitir una formacin exitosa.
Antes de la entrada el medio scrum debe asegurarse que ellos estn listos para la
introduccin de la pelota, minimizando la demora una vez que se haya completado
una entrada segura y estacionada. Ya sea mediante el grito de un cdigo o de la
seal del hooker con la mano, el medio scrum coordina la introduccin con el
empuje.
De acuerdo al reglamento la introduccin debe ser derecha y la pelota debe tocar
el suelo delante del hombro interior del pilar izquierdo. Ac el hooker puede golpear
la pelota en un movimiento de barrido con su pie derecho, dirigiendo la pelota entre
las piernas del pilar izquierdo. El empuje hacia adelante de los restantes forwards
contribuye a esto, empujando a la primera lnea ms all de la pelota. El empuje de
los forwards se logra estirando las piernas, al unsono, de todos los forwards
excepto el hooker.
Esta fuerza es transmitida a travs de los pilares, hasta el pack oponente. El
objetivo es empujar al pack oponente, o por lo menos mantener el scrum
estacionado, proporcionando una plataforma segura de ataque.
En situaciones en las que los packs son parejos, esta estabilidad se puede lograr
llevando las rodillas abajo en un movimiento de hundimiento, al grito de
hundimos.
Despus de que el hooker tire la pierna la presin debe ser sostenida hasta que la
pelota haya salido. La pelota se debe canalizar a la derecha del nmero 8 por el ala
izquierdo y el nmero 8. Se debe observar que los segundas lneas no colaboran en
esta tarea, ya que desestabilizara el scrum. Desde esta posicin la pelota puede
ser fcilmente sacada o se pueden llevar a cabo otras opciones de ataque.

COACHING NIVEL 2

PG. 117

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Prctica de scrum
1. Practicar todos los scrums que sean necesarios hasta lograr que su equipo est
operando exitosamente como una unidad. Esta no es una cuestin de cantidad
de scrums practicados, tambin necesita sinceridad, aplicacin y anlisis para
encarar todos los asuntos problemticos y lograr la mejora.
2. Usar mquinas de scrum para entrenar el ritmo y la resistencia.
3. Usar scrums en vivo con oposicin para mejorar la tcnica y la competitividad.
4. Cuando el primer equipo practica contra el segundo equipo permitir que el
segundo equipo introduzca la pelota de modo que puedan experimentar el xito
inicial.
5. Practicar dentro de las leyes. Es una buena idea tener un rbitro en las prcticas
para educar a las dos partes.
6. Como ejercicio de entrada en calor, colocar en parejas a los jugadores que
juegan en la misma posicin y practicar uno contra uno, dos contra dos, y tres
contra tres, es decir, los dos segundas lneas contra los otros dos.
7. Resulta muy til hacer practicar al pilar derecho contra el pilar izquierdo. Como
son del mismo equipo ellos aprendern uno del otro. Tambin resulta una buena
alternativa cuando no se dispone de oposicin con fuerza similar. Esto empieza
practicando tres contra tres: pilar derecho, segunda lnea derecho, y ala derecho
contra pilar izquierdo, hooker y segunda lnea izquierdo en sus posiciones
normales en el scrum. Agregar al nmero 8 al primer grupo y al ala izquierdo al
segundo para terminar involucrando a todo el pack de forwards.

COACHING NIVEL 2

PG. 118

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.11 EL ATAQUE DE LA LNEA DE BACKS

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


11. EL ATAQUE DE LA LNEA DE BACKS

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

11. EL ATAQUE DE LA LNEA


DE BACKS
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Ms sobre el ataque de la lnea de backs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Prctica de destrezas del ataque de la lnea de backs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

COACHING NIVEL 2

PG. 119

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Resultado
Crear espacio a travs del cual un miembro de la lnea de backs pueda penetrar la
primera lnea de defensa de la oposicin.

ATAQUE DE LA LNEA DE BACKS

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Pararse lo suficientemente separados para aislar a cada defensor

Alinearse para otorgar el tiempo suficiente para que la pelota sea pasada a lo
largo de la lnea de backs

Mantener la alineacin mientras la lnea de backs avanza

Arrastrar a un defensor oponente antes de efectuar el pase

5
6
7
8

Efectuar el pase adelante del prximo back en la lnea de modo que se pueda
agarrar fcilmente la pelota mantenindose la visin perifrica
Crear un hueco justo antes de la lnea de tackle para que el jugador sobrante
pueda penetrar la primera lnea de defensa
Penetrar en el hueco para asegurar que la defensa no tenga tiempo suficiente
para tacklear al jugador sobrante
Usar la desorganizacin de la defensa para efectuar el pase a un jugador
sin marca

Acelerar a travs del hueco

10

Usar a los jugadores de apoyo para continuar el ataque

COACHING NIVEL 2

PG. 120

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Aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla que sigue (para los escenarios 1 a 3), y en la pgina siguiente (para los
escenarios 4 a 7):
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.

Escenario

Destreza

Error

1. La defensa oponente es
capaz de cambiar de
direccin con nuestros pases.
2. Los jugadores de su equipo
agarran la pelota sobre sus
caderas.
3. El Nmero 12 no est
creando espacio para el
penetrador.
4. El portador de la pelota que
penetra tiene dificultades para
efectuar el pase a los
jugadores de apoyo.
5. Nuestros penetradores tienen
dificultades para definir la
oportunidad de su entrada a
la lnea de backs.
6. En el juego de fases los
oponentes estn deteniendo a
su equipo cuando llega a la
lnea de ventaja.
7. En el juego de fases la
defensa supera en nmero al
ataque y con cada pase en la
lnea, el portador de la pelota
tiene ms probabilidades de
quedar aislado.

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 121

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Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 122

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Ms sobre el ataque de la
lnea de backs
El objetivo del ataque de la lnea de backs es crear espacio a travs del cual un
miembro de la lnea de backs pueda penetrar la primera lnea de defensa oponente.
Si los backs se ubican demasiado cerca entre ellos un defensor puede cubrir a dos de
ellos. Si se ubican demasiado lejos uno del otro entonces el pase puede resultar tan
lento y elaborado que la pelota vaya despacio en el aire cuando sea lanzada. El espacio
debe ser lo suficientemente amplio para aislar a cada defensor, pero lo suficientemente
corto como para que los pases sean veloces y precisos. Por lo tanto la alineacin de la
lnea de backs esta determinada por la velocidad a la que los jugadores pueden efectuar
los pases en forma precisa y corriendo a velocidad.
Si la lnea de backs est muy cerca de los oponentes, el tiempo para pasar la pelota a lo
largo de la lnea de backs ser insuficiente. La lenta velocidad de manos de los
jugadores, y/o la velocidad rpida de carrera, resultar en que sean tackleados por la
defensa antes de que la pelota haya alcanzado al jugador que va a penetrar. Si se
alinean demasiado lejos de los oponentes, tendrn tiempo para efectuar el pase pero
este tiempo adicional le permitir a los oponentes ajustarse al ataque.
Por lo tanto, los jugadores con capacidades de velocidad y precisin podrn alinearse
mas planos. Esto desplaza al ataque ms cerca de la defensa, otorgando a la defensa
menos espacio y tiempo para reaccionar. Correr ms lento tambin puede permitir que
una lnea de backs se forme ms plana, aunque esto no contribuir a la penetracin ya
que los jugadores sern fcilmente marcados. En estas circunstancias, la aceleracin, es
decir, el cambio de ritmo, puede permitir la penetracin. Esto puede hacerlo un portador
de la pelota en la lnea de backs o un jugador que entre a la lnea de backs. No todos
los jugadores tienen esta capacidad.
La alineacin debe ser profunda si el jugador sobrante va a entrar a la lnea de backs
por afuera a lo ancho, ya que se necesitarn ms pases. Deber ser ms superficial si el
jugador sobrante va a entrar a la lnea de backs cerca de la fuente de posesin. La
alineacin debe ser mantenida durante todo el ataque, de modo que cada pase sea
recibido por el receptor con la suficiente profundidad para avanzar hacia la pelota para
recibir el pase.
Se puede crear espacio en la accin del pase por parte del jugador que efecta el pase
tirando el pase para atrs de la lnea de contacto (la lnea de tackle). Esto significa que
mientras el jugador que efecta el pase puede estar cerca de la defensa, el pase crear
espacio para el receptor, que puede estar alrededor de cinco metros atrs. El receptor
debe resistir la tentacin de acercarse. El espacio creado de este modo es tan
inmediato que la defensa tiene dificultades para ajustarse.
Si la lnea de backs pierde su alineacin, los jugadores pueden correr a travs del
campo de juego para ganar ms tiempo y espacio para realizar el pase. Esto puede
hacer que los pases sean apresurados. Al correr a travs del campo de juego, el jugador
no arrastrar a ningn defensor. Esto permite que el defensor cambie de direccin a
travs del campo de juego y ayude a la defensa en otra parte. Adems esto quitar
espacio a otros jugadores de la lnea de backs, impidindoles ejecutar sus destrezas en
forma eficaz. En este caso, el espacio que el portador de la pelota ha creado es el
espacio de atrs y de adentro. Es difcil efectuar el pase a un jugador en este espacio a
menos que sea una jugada preparada.

COACHING NIVEL 2

PG. 123

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Si los backs pierden la alineacin, el pase deber hacerse al jugador en vez de hacerse
al lugar delante del mismo. El pase deber precipitarse y en al apuro deber ser plano
para garantizar que no se haga un pase forward. Esto reducir la visin del receptor.
Esto se agrava si el pase plano es ms bajo, porque har que el receptor mire abajo
para agarrar la pelota.
El pase har que el receptor gire hacia el jugador que efecta el pase para agarrar la
pelota. Con el giro el campo visual del jugador quedar reducido.
El pase debe efectuarse a la zona objetivo delante del receptor. Debe ser hecho a la
altura del pecho de modo que el receptor no se vea forzado a mirar para abajo.
El receptor debe estar ubicado con la suficiente profundidad como para correr hacia la
pelota de modo que no sea necesario disminuir la velocidad para agarrar la pelota. Esto
tambin se logra corriendo derecho. Inicialmente la lnea de carrera debe ser efectuada
derecho por el campo de juego. A medida que las destrezas del jugador se desarrollan,
la lnea debe apuntar derecho a un defensor para comprometer al defensor antes de
hacer el pase.
En niveles de destrezas mayores, el portador de la pelota puede correr inicialmente
hacia un defensor para comprometerlo y luego correr hacia los espacios a la izquierda o
derecha del defensor. Esto arrastrar a los defensores afuera de su posicin. Si ellos no
se desplazan para hacer el tackle, el portador de la pelota puede ser capaz de penetrar.
Si lo hace, se podr efectuar un pase a un jugador en el espacio del que el defensor ha
sido desplazado, permitiendo la penetracin de los atacantes.
El grado hasta el que un jugador de la lnea de backs puede arrastrar a un defensor
depende del lugar de la lnea de backs por el que los backs van a intentar penetrar. Si
este est a cierta distancia a lo largo de la lnea, los receptores tempranos debern usar
muy poco espacio ya que ste ser necesario para que un jugador arrastre a un
defensor en otro lado.
Donde quiera que se inicie la jugada, deber tener que crearse un hueco para que corra
y entre el jugador que penetra. Para reducir el tiempo que la defensa posee para
reaccionar a la jugada, esto debera producirse justo antes de la lnea de tackle*.
Ya que la lnea de defensa est ms cerca de la lnea de ventaja (la lnea que corre por el
centro de los scrums, line-outs, rucks y mauls) la lnea de tackle est del lado del equipo
atacante de la lnea de ventaja. Resulta de vital importancia que los equipos practiquen
el ataque conociendo la posicin de la lnea de tackle, ya que sta determina el tiempo y
espacio que tienen para ejecutar la jugada. Si estn demasiado cerca de la lnea de
tackle la pelota no llegar a la zona de ataque, mientras que si estn demasiado lejos de
ella, la defensa tendr tiempo para alcanzar al ataque y tacklear al portador de la pelota.
El hueco en la defensa lo crea el portador de la pelota arrastrando a un defensor
corriendo derecho, o ms precisamente, corriendo hacia adentro del defensor. Esto se
logra corriendo ligeramente atrs en la direccin del pase. La pelota debe ser atrapada
tan pronto como sea posible para otorgar al portador de la pelota tiempo para
comprometer a la defensa, es decir, agarrada antes que llegue al centro del cuerpo del
receptor.

*Definicin: La lnea de
tackle
La lnea de tackle es la
lnea en la que ambas
lneas de backs se
encuentran. Est a mitad
de camino entre la lnea de
defensa original (la lnea de
offside estipulada en el
reglamento) y la lnea de
ataque (la lnea inicial de
alineacin de la lnea de
backs atacante).

Para disminuir el tiempo de reaccin de la defensa, el jugador que entre al hueco lo


debera hacer lo ms tarde posible y acelerar para cambiar el ritmo del ataque.

COACHING NIVEL 2

PG. 124

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Con la entrada de un atacante adicional, idealmente habr tres atacantes y dos


defensores. A medida que la defensa reacciona puede desorganizarse. El pase debe
hacerse al jugador atacante sin marca para que penetre. Los jugadores necesitan
practicar aprender a observar el comportamiento de la defensa y efectuar el pase al
jugador sin marca.
Basados en el comportamiento de la defensa en la situacin tres contra dos, hay cuatro
opciones:
1. Los dos primeros jugadores arrastran a los primeros dos defensores y hacen el pase
al tercer atacante que estar en el espacio.
2. El portador de la pelota amaga un pase y sigue si el defensor cambia de direccin
hacia el penetrador.
3. El portador de la pelota efecta un pase al penetrador si los dos defensores se
quedan con el jugador que estaban marcando inicialmente.
4. El portador de la pelota efecta un pase al prximo jugador de la lnea de backs si la
marca de este jugador se desplaza para tacklear al penetrador.
Para impedir que la defensa se recupere, el jugador que penetre debe acelerar. A menos
que se pueda marcar un try, la pelota debe ser pasada a jugadores de apoyo para
continuar el ataque.

Prctica de destrezas del


ataque de la lnea de backs
Redoble y revs

Puntos clave

B
Los jugadores trabajan
en grupos de cinco o
seis con una pelota en
un cuarto del campo de
juego. Se requieren dos
medio scrum. Los
restantes jugadores
A
forman una lnea de
backs, A y B. La pelota
arranca en el medio
scrum A. la pelota es pasada rpidamente a lo largo de la lnea de backs. Despus
de hacer un pase, los backs redoblan al final de la lnea de backs para recibir y
hacer otro pase. Los medio scrums permanecen estacionados. Cuando el ltimo
back recibe su segundo pase, la pelota se pasa al medio scrum B, que repite la
actividad en la direccin contraria, con la segunda lnea de backs.

Alinearse tan planos como


los niveles de destrezas de
los jugadores lo permitan
Mantener la alineacin y
realinearse rpidamente
despus de cada ataque
Correr derecho
Aplicar los factores clave
del pase.

Esta actividad de destrezas hace que los jugadores estn ms atentos a los
jugadores que los rodean, y a la posicin de la lnea de ventaja y de la lnea de
tackle.

COACHING NIVEL 2

PG. 125

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Formacin de la
lnea de backs
Los jugadores trabajan en
grupos de nueve con dos
pelotas por grupo. Se
designa un medio scrum.
Los restantes jugadores
forman dos lneas de
backs, enfrentados a una
lnea central. El medio
scrum empieza en la
posicin A, pasando la
pelota, poniendo en movimiento la lnea de backs 1. Tan pronto como se ha efectuado el
pase, el medio scrum vuelve a la posicin B, levanta la otra pelota y se la pasa a la lnea
de backs 2 en movimiento. Una vez que se haya realizado este pase, el medio scrum
corre de vuelta a la posicin A listo para empezar nuevamente el pase a la lnea de
backs 1.

Puntos clave
Alinearse, mantener la
alineacin y realinearse
rpidamente
Correr derecho
Brindar apoyo solamente
despus de hacer un pase
que comprometa a por lo
menos un defensor.

Continuar una cantidad determinada de veces haciendo que las lneas de backs se
realineen cada vez que la pelota sea pasada a lo largo de la lnea. Hacer que los
jugadores cambien de posicin para que se familiaricen con la situacin de estar fuera
de su puesto, tal como ocurre frecuentemente durante el juego de fases.

Alrededor de los
conos
Los jugadores trabajan en
grupos de cinco alrededor
del permetro de una grilla
de 20m por 20m. Los
jugadores se alinean
formando una lnea de
backs a partir del primer
cono corriendo hacia la
grilla. Se pasan la pelota a
lo largo de la lnea de
backs de modo que llegue al ltimo jugador por adentro del segundo cono y antes de
que llegue al mismo. El ltimo receptor pone la pelota en el cono y el jugador se realinea
en este cono. Despus de que la pelota haya sido pasada nuevamente a lo largo de la
lnea, el ltimo receptor la pone al lado del cono tres, y de un modo similar en el cono
cuatro cuando haya sido pasada del cono tres. Una vuelta alrededor de la grilla significa
cuatro ataques: uno de cada lado de la grilla.

Puntos clave
Alineacin y realineacin
Correr derecho creando el
espacio
Estar en profundidad y crear
profundidad cuando se
efecte el pase.
Apoyo lineal
Apoyo lateral
Toma de decisiones.

Variaciones
1. Revertir la direccin del ataque.
2. Introducir un jugador que penetre en el movimiento de la lnea de backs. Este jugador
puede entrar entre cualquiera de los jugadores o por afuera del ltimo jugador.
3. Hacer que el jugador que penetre rompa la lnea de ventaja y juegue por adentro de la
grilla donde el jugador est apoyado por los otros backs, para marcar del otro lado de
la grilla.
4. Colocar defensores en la lnea de ventaja y, eventualmente, dentro de la grilla. La
cantidad y su ubicacin dependern del nivel de destrezas de los jugadores y de lo
que los jugadores quieran lograr.
COACHING NIVEL 2

PG. 126

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Arcos de toma de
decisiones
Los jugadores trabajan
en grupos de cinco en
una grilla de 20m por
20m con una pelota por
grupo. Los jugadores se
alinean en una fila de un
lado de la grilla, detrs
del portador de la
pelota. Los cuatro
receptores corren formando un arco hacia la izquierda o la derecha para recibir un
pase del jugador que est en su interior. Una vez que el ltimo jugador ha recibido
el pase, todos los jugadores forman una lnea detrs de este jugador. Una vez que
la fila se ha formado, los jugadores arquean nuevamente, recibiendo un pase del
jugador que est en su interior mientras lo hacen. La actividad contina abarcando
toda la longitud de la grilla.

Variacin
Introducir defensores que se
alinean en una fila enfrentando a
los atacantes y corren en arco
para marcar a cada atacante. La
cantidad de defensores estar
determinada por el nivel de
destrezas de los atacantes, pero
ser siempre menor que la
cantidad de atacantes de modo
que siempre tendrn que tomar
una decisin sobre a quin se
debe tacklear y, en base a esto,
el ataque podr practicar la
identificacin y pase al jugador
sin marca.

Puntos clave
Usar lneas de carrera de
adentro hacia afuera para
crear espacio exterior
Comprometer al defensor
Tirar el pase atrs para crear
espacio para el receptor
Barrer para leer lo que hace
la defensa
Identificacin y pase al jugador
sin marca.

Continuidad de la
lnea de backs
Se organizan dos lneas
de backs en una mitad
del campo: una lnea
atacante y una lnea
defensora. El coach
hace rodar la pelota
hacia el grupo atacante
para comenzar el
ejercicio. El otro grupo
defiende.

Puntos clave:
Alineacin
Crear espacio para su
grupo, reducir el espacio del
otro grupo
Sacar ventaja inmediata de
la prdida de posesin.

Reglas en ataque: Todos los jugadores excepto el wing deben pasar la pelota. No
pueden usar un hueco para penetrar. El wing slo puede usar un hueco exterior.
Una vez que el hueco se ha usado o un portador de pelota result agarrado, se
deber poner la pelota en el suelo.
Reglas en defensa:
Usar solamente el modo sostener para marcar. Una vez que la pelota est en el
suelo, el coach indicar qu grupo tendr la posesin despus de la detencin.
El coach puede interrumpir el juego en cualquier momento.
COACHING NIVEL 2

PG. 127

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

NOTAS

COACHING NIVEL 2

PG. 128

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.12 DEFENSA

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


12. DEFENSA

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

12. DEFENSA
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ms sobre la defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prctica de destrezas de la defensa del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

129
130
132
135

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Resultado: Impedir que se gane terreno y recuperar la posesin de la pelota.

DEFENSA

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Alinearse con la lnea de backs con un ngulo leve hacia atrs de la fuente
de posesin

Mantener la alineacin a medida que se avanza hacia los jugadores oponentes

Alinearse en relacin con el probable portador de la pelota, con el hombro


exterior en lnea con el hombro interior de ese jugador

Correr en ngulo desde adentro del portador de la pelota

Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota

Si el jugador ha pasado la pelota, cambiar la lnea de carrera para ayudar en la


recuperacin de la pelota cuando se efecte el tackle

Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado el tackle, correr rpidamente
para apoyar al jugador que es ms probable que atrape o recupere la pelota

Ayudar a recuperar la posesin eligiendo la mejor opcin

COACHING NIVEL 2

PG. 129

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Aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla que sigue (para los escenarios 1 a 3), y en la pgina siguiente (para los
escenarios 4 a 7):
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles

Escenario

Destreza

Error

1. A partir de los line-outs el


nmero 12 oponente penetra
y le pasa la pelota al nmero
13 sin ser tackleado.
2. El nmero 13 de su equipo es
fcilmente marcado por afuera.
3. Los contrarios penetran
fcilmente cortndose el
nmero 12 y el nmero 13
despus de scrums.
4. Los oponentes por intermedio
del nmero 12 usan kicks
cruzados y ganan mucho
terreno.
5. A partir de los line-outs el
nmero 9 oponente patea al
cajn y el wing del lado ciego
de su equipo es agarrado
tras obtener la posesin.
6. A partir del tackle los
oponentes levantan la pelota
y avanzan ganando terreno.
7. Su equipo resulta penalizado
despus de defenderse
durante una cantidad de fases
debido a la frustracin por la
falta de posesin.

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 130

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Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 131

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Ms sobre la defensa
El primer objetivo de la defensa es impedir que los oponentes ganen terreno, y el
segundo recuperar la posesin de la pelota.
El propsito de alinearse con un leve ngulo hacia atrs de la fuente de posesin es
para asegurar que cada defensor pueda ver el juego a medida que se va desarrollando.
Esto les permite elegir las acciones a ejecutar. Una alineacin demasiado plana reduce
la visin perifrica, y si es demasiado profunda les otorga demasiado tiempo a los
atacantes.
Esta alineacin debe ser mantenida a medida que el juego se desarrolla, para de ese
modo conservar la amplitud de visin. Los jugadores naturalmente girarn sus cabezas
para mirar lo que est pasando, pero las posiciones de sus pies deben ser tales que les
permitan defender de adentro hacia afuera sin tener que realizar ajustes.
Ms importante an es la necesidad de que los backs no se adelanten a sus
compaeros que estn ms adentro, ya que esto crea un hueco en la defensa por el
cual puede penetrar un atacante oponente.
Individualmente, los defensores se deben alinear del lado de adentro del jugador que se
disponen a tacklear. Esto significa que los defensores marcan desde el lado de adentro
del portador de la pelota, es decir, de adentro hacia afuera. Es por lo tanto, importante,
que cada defensor conozca quin es su portador de pelota opuesto.
El portador de pelota opuesto puede no ser el oponente con el mismo nmero de
camiseta. Esto es as porque el ataque puede introducir un jugador adicional para
intentar penetrar, por eso, puede causar confusin instruir a los jugadores a tacklear al
oponente con el mismo nmero de camiseta.
Un sistema mejor puede ser que cada defensor sea responsable por un determinado
par de manos del ataque. Esto compensa la entrada de un jugador adicional en el
ataque, el cual se convierte en un par de manos con un nmero e inmediatamente
tendr que luchar contra el tackleador que le fue asignado.
Al estar el defensor ubicado por adentro del portador de la pelota, ste jugador ser
fcilmente tackleado apenas realice un intento de desplazarse hacia adentro.
La ubicacin del lado de adentro permite que los intentos sean solamente para romper
por afuera, y un tackle comn de costado permitir detener esto.
El defensor puede tener que ajustar su ubicacin para estar ms adentro del par de
manos asignado. Para impedir que el atacante corra derecho hacia el defensor.
Corriendo derecho el atacante tendr huecos de ambos lados, de adentro y de afuera,
confundiendo al defensor.
Cuando se defiende contra el juego de fases, rucks y mauls, la defensa es ms
vulnerable cerca de la fuente de posesin, porque, a) hay menos tiempo para realizar
ajustes, b) el portador de la pelota est ms cerca de la lnea de ventaja, y c) una vez
que la defensa ha sido penetrada, se dispone de todo el campo de juego para atacar. Al
numerarse desde afuera hacia adentro cualquier defensor sobrante quedar estacionado
en esta zona vulnerable. Esto no significa que la defensa ser de afuera hacia adentro.
Debe seguir siendo de adentro hacia afuera procurando no dejar espacio para el ataque
por afuera.

COACHING NIVEL 2

PG. 132

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Alterando continuamente su lnea de carrera para desplazarse hacia la pelota, los


defensores que an no han tenido que tacklear se mantendrn en juego. Se ha vuelto
una prctica normal para estos jugadores mantener su posicin por un mnimo de dos
pases a lo largo de la lnea de backs. Esto asegura que el espacio interior de la pelota
est defendido si el ataque decidiera cortarse hacia ese espacio.
Una vez que esto ha sido resuelto, los jugadores deberan avanzar para brindar apoyo si
el ataque corre y efecta pases.
Se debe establecer un patrn para encarar las dos situaciones ms frecuentes, stas
son, que el portador de la pelota sea tackleado en la lnea de tackle, y que el jugador
adicional penetre por un hueco en la defensa.
Un mtodo consiste en que aquellos ms cercanos a la pelota se desplacen hacia ella
mientras que aquellos ms alejados corran hacia atrs y cruzado anticipndose a una
penetracin. Una alternativa adicional es que cada defensor permanezca en su carril
mientras retrocede, aislando de ese modo al portador de la pelota permitiendo que el
full back pueda tacklear a este jugador en una situacin uno a uno.

Ejemplos de defensa
Ejemplo 1: Defensa hombre a hombre a partir de un scrum: el full back entra
por afuera del apertura / inside

Par de
manos

Posicin de los
jugadores

Posicin del tackleador

Medio scrum

Ala

Apertura

Apertura

Centro interior: Nmero 12

Centro interior: Nmero 12

Full back

Centro exterior

Centro exterior: Nmero 13

Full back / wing*

Wing

Wing / full back*

* Depende del patrn utilizado.

COACHING NIVEL 2

PG. 133

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Ejemplo 2: Defensa con un jugador sobrante a partir del line-out: el full back y
el wing del lado ciego entran a la lnea de backs, creando siete potenciales
portadores de pelota

Par de
manos

Posicin de los
jugadores

Posicin del tackleador

Medio scrum

Penltimo jugador del line-out

Apertura

ltimo jugador del line-out

Wing del lado ciego

Apertura

Centro interior: Nmero 12

Centro interior: Nmero 12

Centro exterior: Nmero 13

Centro exterior: Nmero 13

Wing lado abierto

Wing

Full back

Full back

Nota: El wing del lado ciego no ha sido utilizado para tacklear, y por lo tanto est
disponible para atrapar kicks del contrario.
Si la pelota ha sido pateada detrs de los defensores, estos deben retroceder
rpidamente para brindar apoyo al jugador que est disputando la posesin. En
toda situacin defensiva, las siguientes destrezas individuales son necesarias para
brindar apoyo en la recuperacin de la pelota:

Completar el tackle
Levantar la pelota
Despojar de la pelota al portador de la pelota oponente
Asirse y empujar para formar un ruck o maul
Ponerse en posicin para recibir un pase
Iniciar un contraataque
Despus de recibir un pase, patear al touch para aliviar la presin y ganar
posicin en el terreno.

Las actividades de desarrollo de destrezas del tackle y todas las actividades de


ataque de la lnea de backs oponente vistas anteriormente, pueden ser usadas para
practicar defensa cambiando el nfasis de ataque a defensa.

COACHING NIVEL 2

PG. 134

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Prctica de destrezas de la
defensa del equipo
Alineacin
Colocar conos para
mostrar la alineacin tanto
del ataque como de la
defensa usando una lnea
en el campo de juego que
sirva de lnea de ventaja.
Ubicar a los jugadores en
parejas de tamao y
destrezas similares, un
miembro de cada pareja
se ubica en un cono
defensivo y el otro con una pelota en un cono de ataque. A cada indicacin del coach,
las lneas avanzan una hacia la otra asegurndose que se mantenga la alineacin y la
coordinacin. La defensa tacklea de adentro hacia afuera. Una vez que el tackle se ha
efectuado, los jugadores corren hacia atrs a su lnea, desplazndose un cono hacia
afuera. Cuando estn en posicin, repetir la actividad. Cuando los jugadores lleguen al
ltimo cono regresarn al primer cono. Cualquier jugador sobrante esperar su turno en
el primer cono.

Defensa en el
juego de fases
El equipo se alinea en
formacin defensiva.
Hasta ocho jugadores
con trajes de tackle
se alinean contra el
equipo, cada uno con
una pelota. A la
indicacin del coach,
el portador de la
pelota ataca la lnea
defensiva. La defensa hace un tackle, y vuelve a ajustar su posicionamiento de modo
que todos los portadores de pelota queden marcados. Ajustar la frecuencia con la que
los portadores de pelotas atacan con la velocidad a la que la defensa puede recuperarse.

Variaciones
1. Cuando se haya efectuado
el tackle, el tackleador
recupera la pelota e invierte
los roles con su pareja.
2. Introducir un portador de la
pelota pcaro que puede
entrar a la lnea de ataque
en cualquier momento,
obligando a que la lnea
defensiva se ajuste a la
entrada del jugador.

Puntos clave
Los jugadores en defensa no
deben adelantarse a sus
compaeros ms adentro
Tacklear de adentro hacia
afuera.

Puntos clave
Equilibrar la defensa
despus de cada ataque
Tacklear al portador de la
pelota de modo que la
pelota pueda ser disputable.

Variaciones
1. Determinar la cantidad de defensores que tienen que quedar comprometidos en la
disputa durante el tackle.
2. Crear un maul que est autorizado a desplazarse por el campo de juego
comprometiendo defensores de modo que tengan que realizarse ajustes.
3. Comenzar el ejercicio a partir de un scrum o un line-out.
4. Variar el tackle desde tackles bajos a tackles asfixiantes y la alineacin cerca de la
fuente de posesin de afuera hacia adentro contra la alineacin dos pases afuera que
debe ser de adentro hacia afuera.
5. Usar a los portadores de pelota para crear ataques usados con frecuencia.

COACHING NIVEL 2

PG. 135

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

NOTAS

COACHING NIVEL 2

PG. 136

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.13 JUEGO DE FASES

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


13. JUEGO DE FASES

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Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

13. JUEGO DE FASES


Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Rucks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Mauls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Actividades de prctica de destrezas del juego de fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Resultado
Mantener la continuidad del juego recreando tiempo y espacio para el ataque.

JUEGO DE FASES

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Anticipe el lugar en el que el portador de la pelota ser agarrado o tackleado

Corra en una lnea que lo lleve a entrar en juego

Entre en juego corriendo en una lnea paralela a la lnea de touch

Asirse con los compaeros

Entrar empujando a una posicin de la formacin entre dos jugadores

Empujar con la espalda paralela al suelo y la cabeza arriba

Empujar hacia adelante como una sola unidad mientras hace disponible la
pelota.
COACHING NIVEL 2

PG. 137

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Los factores clave del juego de fases se aplican a rucks y mauls; sin embargo,
dado que en las leyes se estipula que en el ruck la pelota est en el suelo, y en el
maul no lo est, se deben aplicar los siguientes factores clave adicionales.

PARTICIPACIN EN EL RUCK

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Empujar hacia adelante como una sola unidad mientras hace disponible
la pelota

Empujar hacia adelante tan lejos como sea posible, sin aislarse

Caer paralelo a la lnea de goal, de modo que el cuerpo del jugador quede
entre los oponentes y la pelota

Coloque la pelota hacia los compaeros

Asirse como en una primera lnea y pasar con el empuje sobre la pelota

Los forwards restantes asidos, empujan como en un scrum pasando sobre la


pelota con el ancho suficiente como para proteger la entrega de la pelota

PARTICIPACIN EN EL MAUL
Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Cuando lo agarren permanezca de pie

Busque una posicin de pie, estable

Gire para quedar de frente a los compaeros

Entregue la pelota al primer jugador de apoyo

Brinde apoyo asindose de ambos lados del portador de la pelota original

6
7

Asirse y empujar hacia adelante en una formacin equilibrada, similar a


un scrum
Seleccione la mejor opcin de ataque basada en cmo esta armada la defensa
del equipo oponente

COACHING NIVEL 2

PG. 138

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Aplicacin de factores clave a escenarios

Escenarios

1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su


totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En la tabla que sigue (para el escenario 1), y en la pgina siguiente (para los
escenarios 2 a 5):
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.

Escenario

Destreza

Error

1. Cuando el portador de la
pelota ha sido tackleado, la
pelota resulta disponible muy
lentamente de modo que la
defensa tuvo tiempo de
buscar la mejor posicin para
marcar el ataque de su
equipo.
2. Su equipo resulta sancionado
por disputar la pelota en el
tackle y el post tackle. Al
tratar de evitar ser sancionado
con penales, la pelota sale
muy lentamente o los
oponentes recuperan la
pelota.
3. Cuando se intenta formar un
maul en el juego general,
aparenta ir al suelo antes de
estar estable y esa
inestabilidad permite que la
oposicin lo desarme,
dejando expuesto al portador
de la pelota al tackle.
4. Cuando la pelota queda
disponible de un ruck, la
defensa interfiere al nmero 9
cuando el jugador trata de
pasar la pelota.
5. Los jugadores de apoyo
tienen problemas en llegar
hasta el portador de la pelota
despus del tackle.

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 139

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Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 140

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Rucks
Es mejor ruckear la pelota cuando un rpido progreso del ataque proporcionar una
ventaja. Esto ocurre si el juego se desplaza hacia adelante o ms all de la lnea de
ventaja. En esta situacin el ritmo del ataque debe ser mantenido para impedir que la
oposicin se reagrupe.
Otras situaciones similares ocurren si hay espacio lateral hacia el cual avanzar, es decir,
suficiente espacio a travs del campo de juego para un ataque posterior en la misma
direccin antes de alcanzar la lnea de touch. La velocidad de entrega provocar el
despliegue de la defensa, facilitando la penetracin.
Para formar un ruck el portador de la pelota avanza tanto como le sea posible. Cuanto
ms adelante pueda avanzar, ms fcil ser recibir apoyo y ms difcil ser
contrarrestarlo. Sin embargo, el jugador debe evitar aislarse, ya que una vez que el
tackle fue realizado, la pelota debe hacerse disponible. Por consiguiente, el apoyo debe
ser inmediato para continuar el juego abierto y para que el ataque contine.
Una vez que el portador de la pelota est en el suelo la pelota debe ser jugada
inmediatamente, tras lo cual el portador de la pelota queda fuera de juego. Como es
probable que la zona se encuentre congestionada, un pase puede hacer perder la
posesin. La mejor opcin es colocar la pelota en el suelo del lado del equipo atacante.
Al aceptar el tackle y girar de modo que el cuerpo del portador de la pelota quede
paralelo a la lnea de goal, el portador de la pelota asegura que no haya ningn
obstculo para que su equipo mantenga la posesin de la pelota.
Al igual que el portador de la pelota, los otros jugadores que estn en el suelo estn
fuera de juego y sern penalizados si interfieren con el juego mientras estn en el suelo.
Para evitar caer al suelo, los jugadores deben asirse entre ellos y pasar empujando por
sobre la pelota. Tienen que tener una posicin corporal que les permita resistir el
impacto de sus oponentes, los cuales obviamente buscarn disputar la pelota del
mismo modo. Para lograr esto ellos deben acercarse a la pelota en una posicin de
cuclillas, con la cabeza arriba y la espalda derecha. Deben correr paralelos a la lnea de
touch de modo que la direccin del empuje sea hacia el fondo del campo de juego.
Al acercarse a la pelota, deben hundir el cuerpo y empujar hacia arriba pasando la lnea
de la pelota. Al pasar empujando la lnea de la pelota, deben hacer contacto con por lo
menos un oponente. Con esto se forma un ruck y por lo tanto se crea espacio, porque
ahora se establece una lnea de off-side que el equipo defensor no puede pasar.
Tan pronto como la pelota quede disponible, el ruck ha terminado y la lnea de off-side
ya no existe ms. Esto significa que el medio scrum se debe mover rpidamente al
finalizar el ruck. Los forwards que arriben tardamente pueden demorar la entrega de la
pelota, aunque pueden ser necesarios para dar ms control y potencia al empuje sobre
la lnea de avanzada para pasar por encima de la pelota.
Idealmente, el ruck debera formarse similarmente a un scrum, ya que esto ofrece la
mejor formacin de empuje y proporciona suficiente profundidad para proteger al medio
scrum al hacer el pase, o al ejecutar otras jugadas. La pelota debe ser entregada
mientras los forwards estn empujando hacia adelante. Si resulta entregada cuando el
ruck se estaciona, la defensa tendr tiempo para reagruparse y por lo tanto el ataque
ser menos eficaz.

COACHING NIVEL 2

PG. 141

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Mauls
Ya que en el maul la pelota no est en el suelo, mientras est en el maul puede ser
desplazada por el campo de juego hacia la lnea de goal del equipo oponente. Esto
determina una lnea de off-side que se desplaza hacia la lnea de goal, forzando a la
defensa a ajustarse y retroceder con el maul evitando cometer una infraccin a las leyes.
Esto permitir la creacin de espacio para el ataque. Ya que la pelota no est en el
suelo, la oportunidad de entrega de la pelota desde un maul puede ser variada.
El ruck es la mejor opcin si se desea obtener un rpido desarrollo del ataque. La ventaja
del maul es que se puede usar tanto para un rpido desarrollo del ataque, como para esas
situaciones en las que conviene que el equipo atacante demore un poco las cosas para
permitir, por ejemplo, la formacin de la lnea de backs en la preparacin de un ataque.
Como la pelota cuando no est en el suelo slo puede ser desplazada para adelante, el
portador de la pelota debe poder mantenerse de pie tras el contacto y girar para quedar
de frente a sus compaeros. El primer jugador de apoyo debe empujar al portador de la
pelota hacia adelante y de ese modo asegurar la pelota aislndola de la lnea de
contacto para impedir que la oposicin la pueda disputar. Los jugadores de apoyo
siguientes proporcionarn un empuje hacia adelante y tambin asegurarn la pelota
empujando uno a la izquierda y el otro a la derecha del portador de la pelota. Habiendo
armado esta plataforma, una segunda lnea puede empujar sobre la primera lnea,
haciendo avanzar la pelota por el campo de juego.
Como el otro equipo acta para detener el empuje, ste puede verse demorado. La
opcin, entonces, es entregar la pelota de modo de usar el espacio creado en la
defensa, o hacer rodar el rolling maul alrededor del empuje del equipo oponente. Se
debe tener cuidado cuando se haga rodar un maul que la pelota est asegurada sin
quedar expuesta a que la oposicin pueda disputar la posesin de la misma.
Cuando se haga rodar el maul, los jugadores de apoyo deben empujar desde posiciones
ms all de la pelota para proteger su posicin. La prioridad es empujar el maul hacia
adelante clausurando la posesin antes de elegir opciones de uso de la pelota.
Finalmente, la estricta adhesin al principio sela o pirdala, y la entrega de la pelota
apenas el maul se estacione, debera garantizar que la entrega de la pelota ocurra antes
de que el maul deje de avanzar. Para los jugadores adolescentes o con menor nivel de
destrezas, es preferible jugar siguiendo un patrn, es decir, ya sea ruck o maul, de modo
que no haya confusin en la toma de decisiones y para que vayan adquiriendo
destrezas en esas tcnicas. El ms fcil para ensear de los dos mtodos es el ruck.
Notas sobre la prctica del juego de fases
1. El juego de fases requiere de las destrezas tanto de los forwards como de los back en
la medida que los jugadores ms cercanos a la zona de tackle/contacto deben formar
la fase.
2. La alta frecuencia con la que estas situaciones ocurren, significa que deben ser
practicadas muchas veces.
3. Una vez que los jugadores entienden sus roles y pueden ejecutarlos en forma
competente, se debe enfrentarlos a una oposicin al nivel que puedan sobrellevar los
jugadores.
4. Los escudos de choque y trajes de tackle pueden utilizarse para brindar cierta
proteccin en el contacto.
5. Hacer practicar a los jugadores hasta el grado en que la fatiga est comenzando a
erosionar sus destrezas. El objetivo es intentar incrementar progresivamente el umbral
de fatiga.

COACHING NIVEL 2

PG. 142

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Actividades de prctica de
destrezas del juego de fases
Muchas pelotas
1
2

Colocar una cantidad


de pelotas en un cuarto
3
a la mitad del campo
4
de juego. En cada
pelota coloque algunos
jugadores de la
6
5
oposicin. Indique a los
jugadores una pelota a
la que los jugadores
deben ir para
establecer un juego de fases. Si tienen que retroceder o la pelota est cerca de una
lnea de touch, deben formar un maul. Si avanzan y la pelota est lejos de una lnea
de touch, deben formar un ruck.

Repeticin de
rucks
Formar dos grupos de
jugadores, a distancia
de un pase uno del
otro. Delante de cada
grupo colocar hasta
cuatro defensores. El
primer grupo lleva la
pelota al ruck y la
entrega al medio
scrum. El medio scrum le pasa la pelota al primer jugador del segundo grupo que
la traslada hacia adelante para formar un segundo ruck, del cual nuevamente es
entregada al medio scrum. El medio scrum hace trabajar al primer grupo y as
sucesivamente.

COACHING NIVEL 2

PG. 143

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Rolling mauls
Se forman grupos de
seis a ocho jugadores
con una pelota por
grupo, los grupos
corren por el campo
de juego y cada 5 a
10m forman un maul.
En cada maul, variar
los roles que ejecuta
cada jugador. Los roles
son portador de la pelota, jugador enlace, bloqueadores, segunda lneas y
terceras lneas. Una vez que la pelota ha sido asegurada en la parte de atrs del
maul, a la indicacin del portador de la pelota hacer rodar el maul a la izquierda o
a la derecha y despus brindar cercano juego de apoyo, antes de formar un
nuevo maul.

Alrededor de los
conos
Formar una grilla de 10
por 15m. Los jugadores
se agrupan en un
rincn en grupos de
seis a ocho jugadores.
A lo largo de la
diagonal de rincn a
rincn colocar dos o
tres jugadores con
escudos de choque o trajes de tackle para presentar oposicin. El primer grupo
corre hacia adelante con una pelota, y empujando a la defensa forma un ruck o un
maul. Si se forma un ruck un jugador juega de medio scrum y cuando la pelota es
entregada, este jugador corre hacia atrs hasta el primer cono, seguido de los otros
miembros del grupo. Luego corren por todo el permetro de la grilla hasta el
segundo cono, alrededor del mismo y en diagonal hacia la defensa que ha
avanzado para estar delante del grupo, dnde se vuelve a formar otro ruck. Este
patrn se sigue alrededor del segundo cono hasta el tercer cono y alrededor del
mismo hasta el cuarto. Si se forma un maul, se empuja y se lo hace rodar por la
diagonal del primer cono hasta el tercero. Cuando llegan ah, el coach les indica ir
hacia la derecha o la izquierda hasta el segundo o cuarto cono, el cual rodean y
avanzan hacia la defensa para formar otro maul. Variar entre rucks y mauls de
modo que los jugadores deban adaptarse.

COACHING NIVEL 2

PG. 144

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.14 JUEGO DE APOYO

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


14. JUEGO DE APOYO

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

14. JUEGO DE APOYO


Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Ms sobre el juego de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .149
Actividades de prctica de destrezas del juego de apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . .150

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Apoyo en ataque: Resultado


Estar en una posicin que le permita al portador de la pelota elegir opciones para
continuar el juego.

JUEGO DE APOYO: ATAQUE

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Anticipar cul va a ser el desarrollo del juego

Adoptar lneas de carrera para encontrar una buena posicin desde la cual
entrar en juego

Posicin cercana pero detrs del portador de la pelota al que se brinda apoyo

Brindar apoyo para garantizar que la posesin sea mantenida y que se avance
con la pelota
COACHING NIVEL 2

PG. 145

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Apoyo en defensa: Resultado


Recuperar la posesin de la pelota.

JUEGO DE APOYO: DEFENSA

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1
2
3

Anticipar cul va a ser el desarrollo del juego


Adoptar una lnea de carrera para encontrar una buena posicin desde la cual
entrar en juego en vez de alejarse del juego
Complementar las acciones de los jugadores cercanos a la pelota o donde est
la pelota, para garantizar la recuperacin de la posesin

Aplicacin de factores clave a escenarios


1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su
totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En las tablas de las pginas siguientes:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles

Escenarios
1. Los oponentes se ubican
entre el portador de la pelota
y los jugadores de apoyo y
entonces no se puede realizar
el pase.
2. El apoyo recibe el pase a la
altura de la cadera o tiene
que frenar la marcha para
agarrar la pelota.
3. El portador de la pelota est
corriendo hacia el espacio al
que tambin estn corriendo
los jugadores de apoyo,
quitndoles, por eso, espacio
4. Cuando el jugador de apoyo
se agacha para levantar la
pelota y seguir, el jugador
resulta tackleado.
5. El portador de la pelota est
forzando el pase al jugador
de apoyo y ah se pierde, por
lo que los oponentes
recuperan la pelota.
6. La pelota es pasada
lateralmente cuando la
defensa supera en nmero al
ataque, y en consecuencia el
portador de la pelota termina
aislado.
7. Para hacer llegar la pelota a
un jugador sin marca cuando
el ataque supera en nmero a
la defensa, los jugadores
utilizan salteos en los pases,
pero la defensa siempre se
las arregla para hacer el
tackle.

COACHING NIVEL 2

PG. 146

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Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 147

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 148

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Ms sobre el juego de apoyo


El objetivo del juego de apoyo en ataque es estar en una posicin que le permita
opciones al portador de la pelota para continuar el juego.
Cada jugador de un equipo debe saber por qu lado del campo de juego el equipo
va a atacar. Adems, algunos equipos tienen consignas que indican en primer lugar
si la pelota va a ser pateada o pasada y en segundo trmino por dnde el jugador
que penetrar va a intentar atravesar la defensa.
Corriendo levemente ms profundo que la posicin anticipada de la pelota, el
jugador de apoyo podr avanzar para entrar en juego.
Sin embargo, el jugador de apoyo debe ser cuidadoso de no quedar demasiado
cerca, a menos de que est seguro de lo que va a hacer el portador de la pelota.
Mantenindose atrs tendr tiempo y espacio disponibles para ajustarse a la
accin del portador de la pelota. Indicndole al portador de la pelota izquierda o
derecha, cerca o profundo, el jugador de apoyo podr ayudar al portador de
la pelota y hacer que las acciones del jugador sean ms predecibles. Si est
directamente detrs del portador de la pelota el jugador de apoyo estar en la
mejor posicin para hacer cualquier ajuste.
La gama de destrezas que asegurarn poder mantener la posesin, el avance y la
continuidad, son:

Recepcin de un pase
Levantar la pelota
Correr la pelota que ha sido pateada
Asimiento para formar un ruck o maul.

En defensa, el objetivo es asistir al primer defensor en la recuperacin de la


posesin de la pelota.
El jugador de apoyo debe correr inicialmente hacia atrs antes de avanzar hacia el
juego. Si no lo hace, se estar moviendo en la misma direccin que el ataque. Esto
va a dificultar romper la velocidad del ataque.
Las destrezas necesarias para recuperar la posesin de la pelota son:

Efectuar el tackle completo


Tomar libremente la pelota
Levantar la pelota
Atrapar la pelota pateada
Asirse y empujar con compaeros de equipo para formar un ruck o maul.

COACHING NIVEL 2

PG. 149

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Actividades de prctica de
destrezas del juego de apoyo
Contraataque

Variaciones

El equipo, en grupos de cinco o


seis corre por turnos en apoyo
de un compaero en la lnea de
22m. La pelota es pateada a
este jugador usando una
cantidad de kicks. Tan pronto
como la pelota es pateada un
grupo corre en apoyo y usando
corridas y pases ataca hacia la
lnea de goal.

1. Agregar rucks y mauls para


crear espacio antes de
traer la pelota nuevamente
a la lnea de goal
2. Colocar oposicin con un
segundo grupo que avance
una vez que el compaero
haya recuperado la pelota, y
defienda la lnea de goal.

Ataque por el
canal

Puntos clave:

Organizar a los
jugadores en tres grupos
de cuatro o cinco. Los
jugadores trabajan en un
canal de 22m por 1m.
Los grupos A y C
empiezan en una punta
de la grilla y el grupo B
en la otra. El grupo A
tiene la pelota. A la orden del coach el grupo A corre en fila por el canal. El jugador A1
corre por afuera del canal y hace un pase a A2 atrs suyo dentro del canal. A2 hace lo
mismo que A1 y hace el pase dentro del canal a A3 que hace lo mismo a A1 otra vez, y
as sucesivamente. El portador de la pelota emplea un cambio en su lnea de carrera
para crear espacio para un compaero y hace el pase al espacio. Al final de la grilla la
pelota es pasada al grupo B que la devuelve a travs de la grilla. El juego de relevos
contina con el grupo B pasndosela al grupo C.

Crear espacio mediante


lneas de carrera
Efectuar el pase al espacio
que ha sido creado
Efectuar pases amigables al
espacio
Profundidad en el apoyo
Acelerar hacia la pelota
Usar el apoyo lineal para
crear espacio lateral y
desplazar la pelota al
espacio.

Variaciones
1. Colocar conos en el canal separados por una distancia que resulte cmoda. El
portador de la pelota ahora sale del canal justo antes de cada cono.
2. Desplazar los conos ms cerca uno del otro de modo que los jugadores tengan
menos tiempo para ejecutar el ejercicio.
3. Colocar un tackleador en cada puerta. Inicialmente el tackleador hace un tackle bajo
al portador de la pelota para que sus manos queden libres para hacer el pase.
4. Variar el tackle para que deban emplearse diferentes mtodos para hacer disponible
la pelota al prximo receptor.
5. Comenzar todos los grupos desde el mismo punto de partida e incrementar el tamao
del grupo a seis. Todos ellos ejecutan las destrezas explicadas antes. Los jugadores 13 forman una lnea de backs despus de haber realizado el ejercicio. Los jugadores 4-6
forman un ruck al final del canal desde dnde la pelota es pasada a la lnea de backs.
6. Desarrollar un segundo canal a partir del ltimo receptor en la lnea de backs.
7. Los defensores pueden desplazarse para marcar a la lnea de backs, o al segundo
canal, o a ambos.
COACHING NIVEL 2

PG. 150

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Guardin de
portn

Variaciones

Los jugadores trabajan


en parejas en un canal
de 50m por 15m. Se
coloca un defensor
cada 10m en el centro
del canal. Estos son los
guardianes. Se
comienza en un
extremo del canal, en parejas con una pelota, corren por el campo utilizando las
destrezas del 2-contra-1 para batir al defensor en cada portn. Los defensores slo
pueden desplazarse de costado y no hacia adelante. Una vez que hayan pasado a
un defensor la pareja atacante se desplaza inmediatamente hacia el prximo
defensor. Continuar el juego an cuando se caiga la pelota o se cometa una
infraccin.

Correr derecho

1. Variar la cantidad de
defensores y atacantes.
2. Permitir que los defensores
marquen corriendo hacia
atrs en apoyo de otros una
vez que inicialmente hayan
sido superados.
3. Si un grupo tiene dificultades
enviar una cantidad de
jugadores en apoyo.

Puntos clave
Comprometer a los defensores
Oportunidad del pase
Efectuar el pase adelante del
receptor
Formando en profundidad,
correr hacia la pelota a
velocidad y hacia el espacio
Reagruparse y mantener la
actividad aunque haya
problemas.

Puntos clave
1

Los jugadores se
alinean en tres o cuatro
filas detrs de la lnea
de goal atrs de conos
separados a 5 metros
uno del otro. Un cono
se ubica 3m delante de
esa lnea de goal. Se
colocan cuatro conos a
5-10m adelante en una
lnea separados a 4 metros uno del otro. Entre el segundo y tercer cono se
colocar el jugador que pasar la pelota, con una cantidad de pelotas. Cada fila de
jugadores tiene un nmero y el coach indicar el nmero de jugador de cada grupo
que recibir el pase del jugador con las pelotas. Antes de pasar el cono de los 3m
el jugador invocado debe indicar al jugador que pasa la pelota si correr para la
derecha o la izquierda y si lo har cerca o lejos. El jugador recibe el pase y corre
para marcar en una zona 10 metros adelante.
2

Comunicacin
Profundidad
Pase a un jugador en mejor
posicin
Identificacin del jugador sin
marca
Apoyo lateral y lineal.

Variaciones
1. Llamar a ms de un nmero. El primer nmero llamado es del jugador que indica
lado y distancia del pase y recibe el pase. El otro jugador(es) corre en apoyo.
2. Agregar ms zonas de marcar puntos.
3. Ubicar defensores en las zonas.
4. Reducir el ancho de las zonas a 1m para practicar apoyo lineal. Los jugadores
corren en una fila y se desplazan de la zona arrastrando al tackleador y pasan la
pelota al apoyo en el espacio creado.

COACHING NIVEL 2

PG. 151

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Rotacin

Variaciones

Dividir el equipo en un
grupo atacante y un
grupo defensor. El
ATACANTES
grupo atacante tiene
uno o dos jugadores
DEFENSORES
ms que el grupo
defensor, con un
tamao mximo de
grupo de seis. Los
jugadores trabajan en
dos canales contiguos
de 15m por 22m. El
grupo atacante corre
hacia el grupo defensor en el canal 1, usando varias tcticas de ataque para
penetrar y marcar puntos. Cuando se marcan puntos o se estanca el juego, el
grupo atacante se reagrupa con la pelota, y pasa al segundo canal. El grupo
defensor se desplaza inmediatamente al segundo canal sin pasar alrededor del
cono. El coach indica las opciones especficas que sern practicadas.

1. Solamente pase, correr y


juego de apoyo
2. Incluir juego de fases
3. Permitir patear.

Puntos clave
Formacin en ataque y
defensa
Reaccionar a lo que le est
ocurriendo, durante el
contacto, al portador de la
pelota y al jugador defensor
Juego secuencial
Crear utilizar y mantener
espacio.

Barrido
Puntos clave
Los jugadores trabajan
en grupos de cuatro a
seis en dos canales
contiguos de 15m por
22m. Los jugadores se
alinean en dos equipos:
un equipo atacante y un
equipo defensor a lo
largo de una lnea entre
los dos carriles. Se
ubican en la lnea en
una fila, cada grupo
dando la espalda al otro
grupo. A la indicacin del coach el grupo atacante y el grupo defensor corren hasta
rodear el ltimo cono y entran a la grilla. El grupo atacante intenta marcar puntos
colocando la pelota ms all de la lnea de goal del equipo defensor y el equipo
defensor intenta impedrselo, recuperar la posesin y marcar puntos ellos mismos.

Juego secuencial en ataque


Toma de decisiones basada
en cantidad y ubicacin de
los defensores
Organizacin defensiva y
alineacin
Funciones y opciones del
post tackle y del juego de
fases.

Variacin
No se permite observar a la defensa por cul de los dos canales estn corriendo.
Una vez que los defensores hayan hecho su eleccin de canal, los defensores no
pueden cambiarlo. Si todos van a la izquierda y el ataque va por el otro canal, el
ataque estar en condiciones de marcar sin oposicin. Si eligen el canal correcto,
el ataque tendr que enfrentar una cantidad igual de defensores. En realidad, la
defensa se dispersar y el ataque podr practicar toma de decisiones contra
diferente cantidad de defensores.

COACHING NIVEL 2

PG. 152

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.15 KICKS DE COMIENZO Y DE REINICIO

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


15. KICKS DE COMIENZO Y DE REINICIO

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

15. KICKS DE COMIENZO Y


DE REINICIO
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Ms sobre kicks de comienzo y de reinicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Equipo del pateador: Resultado


Mantener la posesin de la pelota.

KICKS DE COMIENZO Y REINICIO: EQUIPO DEL PATEADOR

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Patear lo suficientemente alto para permitir que los compaeros estn en


posicin de atrapar la pelota

Correr para atrapar la pelota con un cierto ngulo con la lnea de touch

3
4
5

Atrapar la pelota mientras al mismo tiempo gira para dar la espalda a los
oponentes
Asirse al portador de la pelota si la pelota ha sido atrapada o ubicarse para recuperar
una pelota que ha sido desviada y asirse en apoyo del recuperador de la pelota
Formar un ruck o maul desde el cual el equipo pueda armar un ataque

COACHING NIVEL 2

PG. 153

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Equipo receptor: Resultado


Obtener la posesin de la pelota.

KICKS DE COMIENZO Y REINICIO: EQUIPO RECEPTOR

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Ubicarse a partir de la probable posicin de la pelota una vez que haya


sido pateada

Avanzar hacia la pelota para atraparla

Ubicarse para recuperar una pelota que ha sido desviada

Asirse al portador de la pelota para formar un ruck o maul desde el cual el


equipo pueda armar un ataque

Aplicacin de factores clave a escenarios


1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su
totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En las tablas de las pginas siguientes:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles.

Escenarios
Equipo del pateador
1. Los jugadores que saltan
cometen knock-on.
2. La pelota es golpeada hacia
atrs pero los oponentes la
recuperan.
3. A partir de kicks largos los
oponentes devuelven la
pelota a una distancia
considerable.
4. Los kicks crean un lado ciego
para los oponentes.
Equipo receptor
1. Mientras su equipo est
disputando la pelota, los
oponentes los empujan
porque pudieron llegar hasta
donde estaba la pelota.
2. No se recuperan las pelotas
sueltas.
3. Los oponentes despliegan su
equipo a partir de los kicks de
reinicio.
4. El nmero 8 recibe los kicks
de reinicio detrs de los
forwards, pero justo afuera de
los 22, arriesgndose a
quedar aislado.
5. Los oponentes hacen kicks al
ras del suelo.
6. Los oponentes patean
profundo a los rincones y
usan perseguidores para
impedir que su equipo
obtenga la pelota y la lleve al
territorio de ellos.

COACHING NIVEL 2

PG. 154

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Equipo del pateador


Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 155

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Equipo receptor
Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 156

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Equipo receptor
Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 157

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Ms sobre kicks de comienzo y de reinicio


Equipo del pateador
La pelota debe estar en el aire el tiempo suficiente para permitir que los compaeros del
pateador corran y lleguen hasta el lugar donde pueda ser atrapada. Este es el motivo
por el que los kicks se efectan desde el centro del campo de juego hacia la izquierda o
la derecha. La pelota est en el aire el tiempo suficiente para que un compaero llegue
hasta ella sin que la pelota se aleje demasiado para que esto ocurra.
Sin embargo, cuando la superficie del campo est blanda aparecen los problemas.
Cuando las salidas deben hacerse mediante kicks de drop (sobrepique) si la superficie
est blanda la pelota no bota muy alto. Esto impide que el pie del pateador se coloque
debajo de la pelota. Por consiguiente, el tiempo de la pelota en el aire se ve reducido. A
veces en el rugby juvenil slo apenas se logra alcanzar la lnea de 10m (que es el
requerimiento mnimo para el reinicio del juego).
Es mejor que el kick se realice de acuerdo a las leyes, es decir que la pelota sea
pateada hasta los 10 metros, en vez de no alcanzar los 10m, que produce la formacin
de un scrum en la lnea de mitad de cancha al que los oponentes introducirn la pelota.
Esto raramente ocurre en las salidas de 22m ya que en este kick la pelota slo tiene que
cruzar la lnea de 22m.
Para que el jugador que va a atrapar la pelota la pueda seguir en su vuelo, ese jugador
debe correr hacia la pelota habiendo partido de la lnea de touch. El jugador requiere
considerables destrezas para atrapar la pelota. Con frecuencia la pelota resulta desviada.
Para impedir que sea desviada hacia adelante, el jugador debe girar en el salto de modo
que la pelota resulte desviada hacia los compaeros que estn esperando. Estos
compaeros deben estar lo suficientemente cerca para recuperar la pelota pero lo
suficientemente lejos para poder adelantarse para recuperar la pelota en caso que sea
desviada en otra direccin. Una vez que la pelota ha sido recuperada el juego contina.

Equipo receptor
Para poder estar en condiciones de disputar la pelota, el equipo receptor debe poder
avanzar hacia ella. Si los jugadores que aguardan para atrapar la pelota estn
estacionados o tienen que retroceder para atrapar la pelota, estarn en desventaja.
El jugador que va a atrapar la pelota puede ser sostenido en el salto por la pelota por otro
jugador del mismo modo que el saltador es sostenido en un line-out. Para efectuar este
soporte el saltador y el sostenedor deben moverse al unsono. Esto tambin depende de
la precisin en la anticipacin a la posicin del kick que haga el equipo receptor.
La pelota puede resultar desviada. El jugador que va a atrapar la pelota debe girar en el
salto de modo que cualquier desvo tenga la direccin de sus compaeros de apoyo (es
decir que no se realice hacia adelante). Los jugadores de apoyo deben estar lo
suficientemente cerca para recuperar la pelota antes que un oponente pero con la
suficiente profundidad para adelantarse hacia la pelota en caso que sea desviada de
una manera inesperada.
Obviamente si el kick le da al equipo receptor suficiente tiempo para atrapar la pelota
sin disputa, se tendrn slo algunos de esos problemas. Una vez que la pelota ha sido
atrapada la mejor opcin es generalmente establecer un ruck o un maul y continuar el
juego a partir de esa formacin. Esto es as porque la pelota ser atrapada en un rea
congestionada en la que habr muchos jugadores. Los rucks y mauls crean espacio
para atacar.

COACHING NIVEL 2

PG. 158

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 2.16 CONTRAATAQUE

MDULO 2 - Anlisis de factores clave de las destrezas


16. CONTRAATAQUE

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo dos: Anlisis de factores


clave de las destrezas

16. CONTRAATAQUE
Contenido
Aplicacin de factores clave al video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Aplicacin de factores clave a escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Ms sobre el contraataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

Aplicacin de factores clave al video


1. Observar cada ejemplo en el video y analizarlo usando la tabla de la prxima
pgina.
2. Decidir si se ha cumplido el resultado buscado. Si es as, poner un tilde, si no
poner una cruz, y si no se aplica al ejemplo poner N/A.
3. Luego analizar cada uno de los factores clave listados que pueden haber
contribuido al xito o al fracaso del resultado. Poner un tilde, una cruz o N/A al
lado de cada factor clave.
Se deja espacio para que se puedan analizar hasta cinco ejemplos.

Qu es el anlisis
de factores clave?
El anlisis de factores clave
toma cada una de las
destrezas del juego y
proporciona un resultado a ser
alcanzado mediante la
correcta realizacin de esa
destreza. Esto genera un
listado de acciones (factores
clave) que tras ser ejecutados
en orden secuencial,
producirn el logro del
resultado. Cada destreza
puede ser entrenada
mediante:
explicacin de los factores
clave
demostracin prctica de los
factores clave
aplicacin de los factores
clave al video de la destreza
utilizacin de los factores
clave para identificar los
problemas y soluciones para
una situacin planteada en
un escenario.

Resultado
Atacar inmediatamente de haber recuperado la posesin para estar en mejor
posicin en el campo de juego en la prxima detencin del juego.

CONTRAATAQUE

Se alcanz el resultado?
Factores clave
1

Asegurar la posesin de la pelota

Aguantar a los oponentes mientras se desplaza la pelota al espacio con pases

Brindar apoyo en el espacio para permitir que haya opciones de recepcin

Despus de efectuar el pase, correr en apoyo

Mantener la posesin y avanzar hasta la prxima detencin del juego

COACHING NIVEL 2

PG. 159

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Aplicacin de factores clave a escenarios


1. Asegurarse que el escenario(s) que usted haya explicado sea entendido en su
totalidad.
2. Identificar el error.
3. Identificar al jugador(es) responsable del error. En algunos casos, puede haber
ms de un jugador responsable, an cuando se trate de una destreza individual.
Por ejemplo, cuando un pase no resulta esto puede deberse a una falla del
jugador que efectu el pase, o al receptor, o un poco a cada uno.
4. Analizar las causas del error con su grupo, usando los factores clave como
listado de control.
5. Listarlos en orden de prioridades.
En las tablas de la pgina siguiente:
1. Denomine la destreza
2. Explique el error
3. Identifique los jugadores responsables
4. Discuta a fondo y fije prioridades a las causas posibles

Escenarios
1. Despus de un line-out,
mientras los oponentes
avanzan con la pelota en el
medio del campo, el nmero
12 pierde la pelota por el
tackle ofensivo del nmero 10
y del nmero 7 de su equipo.
El nmero 3 recupera la
pelota y entra inmediatamente
en contacto, en el cual, el
jugador recibe un tackle
asfixiante que resulta en un
scrum al que introduce la
pelota la oposicin.
2. A partir de un scrum justo
adentro de la lnea de 22m de
los oponentes, a 15m de la
lnea de touch izquierda, el
nmero 9 oponente patea un
alto kick al touch que es
atrapado en el campo de
juego, en mitad de cancha y a
10 m del touch por el
nmero 11 de su equipo. El
nmero 11 corre cruzando el
campo de juego y hace un
pase en globo al nmero 15
que recibe la pelota parado
en el medio del campo.
Mientras tanto la oposicin
avanz en una lnea y el
nmero 15 es tackleado
perdiendo la pelota.
3. A partir de un line-out en la
lnea de 10m de la oposicin,
el nmero 10 de la oposicin
patea la pelota a nuestro
nmero 15 parado en el
medio del campo y apenas
afuera de la lnea de 22m de
su equipo. El nmero 15 corre
por el lado abierto a travs
del campo de juego en busca
del wing del lado abierto que
est adelante de la pelota. El
nmero 15 es tomado con un
tackle al cuerpo y queda
impedido de liberar la pelota,
resultando en un scrum al
que los oponentes introducen
la pelota.

COACHING NIVEL 2

PG. 160

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Escenario

Destreza

Error

Jugador Causas

COACHING NIVEL 2

PG. 161

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Ms sobre el contraataque
Asegurar la pelota de un kick depende claramente de la habilidad del jugador que se
dispone a atrapar la pelota. Esto se ve facilitado cuando los compaeros mantienen
informado al jugador sobre el tiempo que tiene disponible, la posicin relativa de los
oponentes y dnde est el apoyo disponible. Esto permite al jugador concentrarse en la
tarea principal de atrapar la pelota para lo cual puede tener que dar un salto en el aire.
En esta situacin la oposicin es contenida por el portador de la pelota, parado,
empujndolos o corriendo hacia ellos de modo que no puedan armar una defensa en
ningn lugar. Los jugadores de apoyo brindan apoyo en el espacio que el portador de la
pelota ha creado conteniendo o corriendo hacia la oposicin. El portador de la pelota
puede luego efectuar el pase a jugadores en el espacio para desarrollar el ataque.
Si no hubiera opciones de pase y corrida disponibles, el portador de la pelota puede
crear espacio buscando apoyo cercano y formando un ruck o maul desde los cuales
posteriormente el juego pueda desarrollarse.
Si la pelota es recuperada cerca de los oponentes en el tackle, ruck, maul o en el juego
general, todos los jugadores estarn convergiendo sobre la pelota. Una vez que la
pelota haya sido recuperada debe ser desplazada rpidamente al espacio. Cuando vean
que la pelota ha sido recuperada, los jugadores de apoyo se deben desplazar al espacio
de modo que 2-3 pases puedan ser hechos inmediatamente a travs del campo de
juego al espacio, despus de los cuales puedan atacar el espacio y avanzar.
Al igual que con todo el juego de apoyo, el espacio que se haya creado es el espacio
del que el juego ha salido y no el espacio al que se dirigi el juego. En consecuencia los
jugadores en posesin de la pelota no deben correr en la direccin en la que intentan
hacer el pase ya que la defensa podr correr en la misma direccin y tacklear a los otros
atacantes.

Prctica de
destrezas del
contraataque
Los jugadores trabajan
en grupos de seis a
ocho con una pelota. Un
jugador se para en la
lnea de 22m: el receptor.
Un jugador patea la
pelota al receptor
usando un kick al ras del
suelo o de aire. Los
restantes jugadores corren y dan apoyo al receptor, recuperan la pelota y contraatacan
pasando la pelota o usando un rolling maul o ambos, para devolver la pelota de vuelta a
la lnea de goal. Rotar las posiciones de los jugadores.

Variacin
Dividir al grupo en dos,
uno que brinde apoyo al
receptor tan pronto como
la pelota haya sido
pateada y uno que
defienda una vez que la
pelota haya sido atrapada.

Puntos clave
Usar lneas de carrera
para contener a la
defensa y efectuar pases
lejos de ellos al espacio
que ha sido creado
Velocidad en el apoyo
Rpido contraataque
Comunicacin.

COACHING NIVEL 2

PG. 162

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 3 LOS PRINCIPIOS Y EL ANLISIS DE FACTORES CLAVE

MDULO 3 - Relacin entre los principios de ataque y


defensa y el anlisis de factores clave

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Utilizacin de videos

Mdulo tres: Relacin entre


los principios de ataque y
defensa y el anlisis de
factores clave

Usar los videos para analizar


ejemplos de episodios de
juego desde el reinicio hasta la
prxima detencin del juego.
Analizar cada ejemplo de dos
maneras:
1. Determinar cules de los
principios se ejecutan
correctamente, cules
incorrectamente y cules no se
aplican porque el juego no llega
a desarrollarse hasta ese punto;

Contenido
Resultado del aprendizaje e Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilizacin de videos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mtodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Planillas de principios de las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ejercicios de prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

163
163
164
165
166

Resultado del aprendizaje


Al finalizar el mdulo usted estar en condiciones de analizar el juego, y a partir de
este anlisis, desarrollar tcnicas de coaching para satisfacer las necesidades de
su equipo.

Introduccin
Este mdulo vincula la fallida realizacin de un principio con la destreza
responsable de la falta de xito, el factor clave de la destreza responsable, y
finalmente la prctica de actividades que puedan ser usadas para resolver el
problema.

2. Poner el foco en los


principios que se ejecutaron
incorrectamente. Para cada uno
de ellos, establecer la destreza
que fue ejecutada
incorrectamente e identificar el
factor clave en error.
Idear tcnicas de coaching y
ejercicios especficamente
diseados para solucionar los
problemas que ocurrieron. La
solucin puede alcanzarse no
slo corrigiendo errores sino
tambin mejorando las
fortalezas. Es un asunto
subjetivo decidir cul es el
enfoque que se debe utilizar.
Ser una cuestin de
prioridades, que
frecuentemente estn
determinadas por el tiempo de
prctica que pueda disponer.
Los ejercicios que se
proponga utilizar deben
provocar la correccin o el
desarrollo de la destreza.
Adems deben seguir una
progresin resultante en la
inclusin en los patrones de
juego de su equipo.
Finalmente, muestre sus
ejercicios al resto del grupo.
Observe las otras
demostraciones y compruebe
lo que puede incorporar a su
propio coaching

COACHING NIVEL 2

PG. 163

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Mtodo
Tarea uno
Usar las planillas de principios de las destrezas que se encuentran a continuacin.
En primer lugar, determinar si el equipo que usted est analizando est en ataque o
en defensa. Para el episodio de juego, escribir lo que constituye el resultado
deseado del equipo a la finalizacin del episodio. Tenga en cuenta:
Posicin en el campo de juego: en profundidad y a lo ancho
La fuente inicial de posesin: salida de mitad de cancha, salida de 22m, scrum,
line-out, penal, free kick o mark
Condiciones del terreno y climticas
Resultado y minutos restantes de juego
Cualquier otra cosa que conozca sobre el perfil de juego de cada equipo.
Tarea dos
Escribir la secuencia ideal de juego que permitir alcanzar el resultado deseado.
Analizarlo con el grupo para lograr consenso.
Tarea tres
Probar el episodio para observar la secuencia completa de juego. Decidir si se ha
alcanzado el resultado deseado desde el punto de vista de su equipo, y si la
secuencia de juego se desarroll tal como usted lo haba anticipado. Determinar los
principios que fueron cumplimentados y aquellos que no lo fueron. Ponga un tilde
al lado de los principios ejecutados exitosamente y una cruz al lado de los
principios ejecutados sin xito.
Tarea cuatro
Determinar las destrezas que no fueron ejecutadas correctamente y, usando la
tabla de factores clave, establecer el factor clave cuya insuficiencia llev a la
incorrecta ejecucin de la destreza.
Tarea cinco
Desarrollar dos ejercicios de destrezas que puedan usarse para contribuir a que los
jugadores corrijan el error, el primero para corregir la destreza y el segundo para
incluir la destreza en el patrn de juego del equipo. No se debe pasar por alto el
hecho de que desarrollando una destreza que ya es una fortaleza, puede resultar
innecesaria la necesidad de corregir una debilidad. Es un tema de prioridades.
Los ejercicios de destrezas que disee pueden ser de la forma que usted quiera.
Pero asegrese de que se produzcan diagramas y una explicacin sobre cmo se
debe realizar el ejercicio de la destreza.

COACHING NIVEL 2

PG. 164

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Principios de las destrezas: episodio 1


Partido:

vs

Resultado deseado:
Secuencia de juego:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Qu principios del juego fueron a) ejecutados exitosamente, o
b) razones por las que el equipo no pudo alcanzar el resultado?

ATAQUE

DEFENSA

DESTREZA____________________________
Factores clave:

1. Obtener posesin

1. Disputar posesin

2. Avanzar

2. Avanzar

3. Brindar apoyo

3. Aplicar presin tackle

4. Permitir
continuidad

4. Impedir ganancia territorial


calidad de tackles

5. Aplicar presin

5. Brindar apoyo

6. Puntos

6. Recuperar posesin
prdida de posesin

7. Pelota perdida /
prdida de posesin

7. Contraataque

8
9
10

COACHING NIVEL 2

PG. 165

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Ejercicio de Prctica 1
Nombre del ejercicio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Equipamiento necesario: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Cantidad de jugadores y organizacin:


(por ejemplo: 20 jugadores en 4 grupos de 5 jugadores):

...................................................................
Diagrama del ejercicio:

COACHING NIVEL 2

PG. 166

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Explicacin del Ejercicio:

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

COACHING NIVEL 2

PG. 167

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Principios de las destrezas: episodio 2


Partido:

vs

Resultado deseado:
Secuencia de juego:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Qu principios del juego fueron a) ejecutados exitosamente, o
b) razones por las que el equipo no pudo alcanzar el resultado?

ATAQUE

DEFENSA

DESTREZA____________________________
Factores clave:

1. Obtener posesin

1. Disputar posesin

2. Avanzar

2. Avanzar

3. Brindar apoyo

3. Aplicar presin tackle

4. Permitir
continuidad

4. Impedir ganancia territorial


calidad de tackles

5. Aplicar presin

5. Brindar apoyo

6. Puntos

6. Recuperar posesin
prdida de posesin

7. Pelota perdida /
prdida de posesin

7. Contraataque

8
9
10

COACHING NIVEL 2

PG. 168

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Ejercicio de Prctica 2
Nombre del ejercicio: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Equipamiento necesario: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Cantidad de jugadores y organizacin:


(por ejemplo: 20 jugadores en 4 grupos de 5 jugadores):

...................................................................
Diagrama del ejercicio:

COACHING NIVEL 2

PG. 169

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Explicacin del Ejercicio:

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

COACHING NIVEL 2

PG. 170

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 4 PRCTICA

MDULO 4 - Prctica: Planificacin y conduccin


del desarrollo de destrezas

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad uno: Conocimiento del juego

Mdulo cuatro: Prctica:


Planificacin y conduccin
del desarrollo de destrezas
Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Actividad 1: Planificacin de una Prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Actividad 2: Correccin de errores en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Actividad 3: Aplicacin del proceso implcito / explcito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Actividad 4: Entendiendo el sentido del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Ms sobre las prcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Planificacin previa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Desarrollo de destrezas: etapas usadas para ensear las destrezas . . . . . . . . . 182
Correccin de errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Los 10 principios de la prctica de destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Los principios de la planificacin de una prctica eficaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Planificacin de prcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Estructura de la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185

Resultado del aprendizaje


Al finalizar este mdulo los participantes habrn demostrado su capacidad para:
aplicar el mtodo de planificacin de prcticas explicado y demostrado en el
mdulo
aplicar tcnicas de desarrollo de destrezas a problemas de destrezas en el rugby.

Actividad 1: Planificacin de una Prctica


Ya sea individualmente o en grupos segn lo decida su instructor, planificar una
prctica basada en las fortalezas debilidades y necesidades de un equipo
determinado.
Utilizar el anlisis del equipo realizado en el Mdulo 1: Principios de Ataque y
Defensa para demostrar cmo planificar la estructura y contenido de una sesin
de prctica, basado en una copia impresa de la planificacin.
Usar las tablas de las dos pginas siguientes para registrar la informacin de su
prctica.
Presentar su plan de prctica al curso.

COACHING NIVEL 2

PG. 171

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

PLAN DE LA PRCTICA
reas de inters
1

Objetivos de la sesin
1

Equipamiento

COACHING NIVEL 2

PG. 172

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Plan de la prctica

Hora

Ejercicios / detalles

Aspectos y tcnicas de coaching

Introduccin /
temas
administrativos

Entrada en calor

Destrezas
individuales / de
equipo

Destrezas de
unidades

Destrezas de Mini
unidades

Juego de equipo

Vuelta a la calma

Resumen / temas
administrativos

COACHING NIVEL 2

PG. 173

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Actividad 2: Correccin de errores en las destrezas


El instructor ahora explicar cada uno de los mtodos de desarrollo de destrezas, y
usando uno de los problemas de destrezas de la tabla que sigue, explicar cmo
corregir el error. En grupos, resolver 2-3 de los problemas listados. Informar luego
al curso por lo menos una de sus soluciones.

Error del Jugador


1

Cuando se empuja en el scrum se dobla la espalda del jugador.

Cuando se efecta el lanzamiento al line-out, el jugador la arroja torcida.

Cuando se empuja en el scrum las caderas del jugador se van para afuera.

Cuando atrapa la pelota en el line-out, el jugador se maneja torpemente con la pelota.

Una vez que la pelota ha sido atrapada en el line-out el jugador cae al suelo.

Cuando defiende durante un scrum, el jugador deja que los oponentes pasen corriendo a su lado antes de
intentar tacklearlos.

En el line-out el jugador termina derrumbado por el tackle / post-tackle del nmero 7 oponente.

Cuando el jugador corre desde atrs del scrum, el nmero 8 resulta empujado para atrs y
para el costado.

A partir de scrums, rucks y mauls, el pase al nmero 10 es dbil.

10

El jugador no enfrenta a la defensa y con eso les permite desplazarse.

11

Al jugador le ganan en pelotas altas provenientes de patadas de los oponentes.

12

Cuando defiende, el jugador es superado por corredores que eluden.

13

Cuando resulta tackleado, el jugador pierde la pelota.

14

El jugador tiene dificultades para defender cuando se enfrenta a oponentes ms veloces. El nmero 14 se
abre para que no puedan pasarlo por afuera, pero esto no funciona.

15

Cuando patea al touch, el jugador no alcanza una distancia significativa. Con frecuencia, la pelota se
desplaza hacia el costado del botn.

COACHING NIVEL 2

PG. 174

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Solucin al problema nmero _______

Solucin al problema nmero _______

Solucin al problema nmero _______

COACHING NIVEL 2

PG. 175

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Actividad 3: Aplicacin del proceso implcito / explcito


1. Aplicacin a la introduccin al juego
El instructor ahora explicar el proceso implcito - explcito. Si usted est
presentando el deporte a un grupo de jugadores que desconocen el juego, en qu
parte del proceso usted hara practicar los siguientes aspectos del juego? Marque
con un tilde un casillero de 0 a 10 para cada aspecto.

Implcito
Progresin de Introduccin al juego

Explcito
3

10

1. Efectuar un pase en cualquier direccin cuando


sea tocado.
2. Pasar o patear en cualquier direccin cuando
sea tocado.
3. Pasar slo para atrs.
4. Reemplazar la accin de tocar con tocar con las
dos manos las caderas, y avanzar hacia el tackle
de costado. Introducir, adems, caer en el tackle.
5. Levantar la pelota.
6. Off-side. El prximo jugador que juega la pelota
debe venir desde atrs del portador de la
pelota: el penal.
7. Recuperar la pelota en el tackle: el ruck.
8. Un jugador es sostenido pero no tackleado: el
maul.
9. Qu pasa si la pelota sale de las manos hacia
adelante: el scrum.
10. Qu pasa si la pelota sale del campo de juego:
el line-out.
11. Cmo comenzar y reiniciar el juego: las
salidas.

COACHING NIVEL 2

PG. 176

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2. Aplicacin a satisfacer las necesidades del equipo


En base al equipo en el cual usted est haciendo coaching actualmente, en qu
parte del proceso usted hara practicar los siguientes aspectos del juego?

Implcito
Atencin de las necesidades del equipo

Explcito
3

10

1. El lado derecho del scrum no avanza cuando su


equipo introduce la pelota, recortando opciones
basadas en el juego por la derecha.
2. El line-out anda bien, pero no hay nada ms
que podamos hacer?
3. A partir de las formaciones fijas, la lnea de
backs no alcanza la lnea de ventaja.
4. Nuestro maul es muy bueno en el line-out, pero,
no podremos usar esta destreza con mayor
frecuencia en otros lados?
5. Los jugadores que brindan apoyo lateralmente
en ataque a partir del juego de fases se
adelantan al portador de la pelota.
6. Nuestros tackles bajos son muy buenos, pero,
no podramos utilizarlos mejor para
incrementar a nuestro favor las prdidas de
posesin de los oponentes?
7. Cuando los tres de atrs contraatacan, terminan
aislados.
8. Manejo de pelota mojada.
9. En el line-out, cuando la oposicin disputa la
pelota, su equipo la golpea hacia atrs
reduciendo las opciones de ataque.
10. A partir del juego de fases, nuestra defensa
resulta penetrada por estar desparejos en la
lnea.

COACHING NIVEL 2

PG. 177

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Actividad 4: Entender el sentido del juego


A partir del video de un partido, concentrarse en un episodio. (Un episodio abarca
desde el reinicio hasta la prxima detencin).
1. Definir la situacin, quin contra quin, y si su equipo ataca o defiende.

Situacin:

______________ vs _______________

Ataque o defensa? ____________________________


2. En grupos de 3-4, decidir la opcin que su equipo debera elegir y registrarla en
la primera fila de la tabla que sigue. El instructor reunir las sugerencias de cada
grupo. Luego se anotarn en las otras filas de la tabla, y luego el curso analizar
los mritos relativos de cada opcin, clasificndolas a partir de la ms eficaz en
orden descendente.

Opcin: dnde est el espacio y cmo debemos utilizarlo?

Ranking
1=Mejor 6=Peor

a.

b.

c.

d.

e.

f.

COACHING NIVEL 2

PG. 178

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3. Basado en la mejor opcin, qu es lo que de manera realista se puede haber


logrado cuando se produzca la prxima detencin del juego?

4. Listar las razones para establecer esta meta de resultados.

a.

b.

c.

d.

e.

COACHING NIVEL 2

PG. 179

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5. El instructor ahora les har ver el episodio; registrar lo que realmente ocurri.

6. Analizar el motivo por el que el resultado establecido no fue alcanzado en la


realidad, separando las razones en: buenas (cuando el equipo excedi su
prediccin), y malas (cuando fallaron en satisfacer las expectativas).

Razones positivas (prediccin excedida)

Razones negativas (expectativas no satisfechas)

COACHING NIVEL 2

PG. 180

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7. Observar lo siguiente:
a) si el equipo estaba en ataque o defensa

b) el principio fue ejecutado de manera pobre

c) la destreza fue ejecutada de manera pobre

d) el factor clave(s) que fue/fueron ejecutado deficientemente.

8. Desarrollar y ejecutar un ejercicio de destreza de sentido del juego que debera


conducir a que el juego sea ms exitoso.

COACHING NIVEL 2

PG. 181

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Ms sobre las prcticas:


planificacin y conduccin
del desarrollo de destrezas
Desarrollo de destrezas: etapas para ensear las destrezas

Planificacin previa

Etapa uno: disposicin de la prctica

Conozca a los jugadores

Asegurarse que haya equipamiento suficiente y de que est en buenas condiciones.


Establecer rutinas para empezar la prctica.
Determinar un rea definida. Usar conos para subdividirla en varias actividades de
prctica de destrezas.
Tener un modo predefinido para llamar la atencin de los jugadores. El ms sencillo es
el silbato.
Usar la voz y el lenguaje corporal para mantener la atencin de los jugadores.
Tener preparada una estrategia para resolver influencias negativas.
Usar un lenguaje con el que los jugadores estn familiarizados. Ser breve e ir directo al
punto.
Ubicarse de modo de poder ser escuchado y de que todos los jugadores lo puedan ver.
Considerar la necesidad de ajustar la organizacin de la prctica a:
- la cantidad de jugadores
- diferencias en la altura de los jugadores
- condiciones climticas
- distracciones potenciales tales como otro equipo practicando en la cercana.

A travs del conocimiento de


los jugadores en forma
individual, usted en su
carcter de coach, podr
hacer que sus talentos rindan
al mximo. Parte del camino al
conocimiento de los jugadores
consiste en comprender las
capacidades mentales y
fsicas de los jugadores en una
edad en particular, de modo
que usted pueda valorar los
esfuerzos que ellos hacen
para desarrollar sus destrezas.

Etapa dos: introduccin de la destreza


Mencionar la destreza que va a ser practicada.
Vincular la destreza con otras destrezas.
Demostrar la destreza completa. Haga esto usted mismo slo si es competente para hacerlo.
Demostrar cada componente de la destreza si hubiera ms de uno.
Demostrar la destreza completa nuevamente.
Explicar cmo va a ser utilizada en el partido y cmo va a mejorar el rendimiento del equipo.
Contestar cualquier pregunta que los jugadores deseen realizar.
Etapa tres: prctica de la destreza
Despus de la explicacin y la demostracin, hacer que los jugadores ejecuten la
destreza dentro de una actividad. Las destrezas pueden ser practicadas en una
cantidad de formas. Por supuesto que deben ser practicadas muchas veces antes de
que se conviertan en algo natural. Variando la actividad, es menos probable que
sobrevenga el aburrimiento, an cuando la destreza practicada sea la misma.
Hacer que la prctica se mantenga fluida mediante:
- estar atento al nivel de atencin de los jugadores
- detenerse para corregir los errores principales (especialmente si hubiera
riesgo de lesiones)
- disminuir el ritmo de la actividad si el mismo crea problemas
- dividir la destreza en etapas
- corregir los errores comunes antes de corregir aquellos especficos de algn
individuo
- permitir que la actividad contine. Muchos problemas se solucionarn solos a
medida que los jugadores se den cuenta de lo que exactamente deben hacer
para ejecutar la destreza correctamente.

Cuando los jugadores se


fatiguen, tal como les ocurrir
en partidos y sesiones de
prctica, usted los debe guiar
en forma sensible para que
puedan seguir mientras
continan disfrutando de
poder jugar el partido. Esto,
eventualmente, resultar en
que los jugadores sean
capaces de efectuar una
contribucin en trminos de
cmo creen ellos que la
prctica debe ser conducida y
cmo se deberan jugar los
partidos.

COACHING NIVEL 2

PG. 182

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Etapa cuatro: ofrecer retroalimentacin para corregir errores


Corregir de inmediato los aspectos que pueden hacer peligrar la seguridad.
Corregir otros errores importantes una vez que los jugadores se hayan familiarizado
con la dinmica de la actividad.
Corregir un error por vez.
Corregir primero los que aparecen antes en la secuencia de la accin.
Explicar la correccin que se debe hacer elogiando lo que los jugadores estn
realizando bien y luego explicando cmo podrn mejorar otros aspectos de la
prctica.
Probar el entendimiento haciendo preguntas abiertas antes de disponer la
continuacin de la actividad.
Recordar que muchas correcciones se pueden realizar sin interrumpir la actividad.

Los 10 principios de la prctica de destrezas


1. Practicar la destreza en situaciones similares a las que se dan en el partido tan pronto
como sus jugadores estn capacitados para hacerlo.
2. El tiempo dedicado al aprendizaje de una nueva destreza debe ser corto y repetitivo.
3. Cada jugador debe trabajar pasando por una gama comn de destrezas a lo largo de
la prctica.
4. Maximizar el uso del equipamiento e instalaciones disponibles.
5. Al finalizar una prctica los jugadores deben sentir que han tenido avances.
6. Crear un ambiente en el que los jugadores no teman equivocarse.
7. Alentar los aportes y retroalimentacin de los jugadores dependiendo de su
experiencia y madurez.
8. Las prcticas son para obtener la mejora del equipo y del jugador.
9. Asegrese que los jugadores practiquen con su lado dbil: la mayora de la gente es
diestra.
10. Haga que las prcticas sean entretenidas.

Los principios de la planificacin de una prctica eficaz


Preparacin fsica
Los coaches deben conocer los principios generales de la preparacin fsica y alentar
a que los jugadores tengan en cuenta lo que sigue como la base del hbito de la
preparacin fsica permanente.
El programa de preparacin fsica se divide en tres perodos:
- fuera de temporada
- pre-temporada
- en temporada.
A medida que los jugadores maduran, las sesiones de preparacin fsica pueden
aumentar la duracin y la preparacin fsica puede ser especfica para las necesidades
de los jugadores y de las diferentes posiciones en las que se desempean.
Las principales variables que se deben considerar cuando se desarrolle un programa
de preparacin fsica son:
- madurez del jugador
- tipo corporal, altura y peso
- requerimientos de la posicin en la que se desempea
- nivel de juego
- condicin fsica inicial del jugador.

Correccin de
errores
Paso uno
Observar lo que ocurre
Paso dos
Identificar las reas en las que
ocurren los errores.
Paso tres
Dividir el juego en
componentes separados.
Paso cuatro
Ponerlos en secuencia en el
partido y hacer foco en los
que ocurren primero.
Paso cinco
Aislar estos componentes y
disear una actividad de
destrezas que permita
practicar estos componentes
con los cuales los jugadores
estn teniendo dificultades.
Paso seis
Retrotraerse a la etapa de la
prctica en la que esta
destreza era necesaria y
practicar la destreza en ese
contexto. A medida que la
actividad contina, cuando
deba explicar, sea preciso y
directo poniendo el foco en
cmo se debera ejecutar la
destreza.

COACHING NIVEL 2

PG. 183

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Los principales componentes del programa de preparacin fsica son:


- preparacin fsica aerbica / resistencia
- preparacin fsica anaerbica / entrenamiento por intervalos
- fuerza
- velocidad
- agilidad
- flexibilidad
- potencia: fuerza y velocidad.
Preparacin mental
Llegar a conocer a sus jugadores a travs de:
- conversaciones individuales
- reuniones de equipo
- conversaciones con los familiares y compaeros del jugador
- familiarizarse con la estructura psicolgica de los grupos de edades que
usted entrena.
Saber por qu los jugadores practican rugby. Las diferentes motivaciones de los
jugadores requieren diferentes acciones de usted que se desempea como coach.

Razones para la prctica del rugby

Que se necesita de usted

Por diversin

Hacer que las prcticas y los partidos sean entretenidos


Maximizar la participacin del jugador

Para mejorar sus destrezas y adquirir


nuevas destrezas

Equilibrar la explicacin (5-10%), demostracin (10-25%), y prctica


(65-85%)
Las demostraciones se deben efectuar sin errores y en forma
competente
Proporcionar retroalimentacin sin afectar el ritmo de la prctica
Ocuparse de dar instrucciones a todos y no solamente a los ms
dotados
Establecer metas de desempeo reales, a las que los jugadores
puedan aspirar

Para encontrarse y jugar con amigos

Dejar tiempo libre para que los jugadores puedan organizar


actividades entre ellos.
Crear y armar el espritu de equipo planificando encuentros sociales

Jugar un deporte emocionante y divertido

Trate de ser innovador para mantener la emocin


Traiga coaches invitados
Use una gama de actividades para alcanzar una meta

Para tener xito y ganar partidos

Mantener la perspectiva de la victoria. Para cada equipo ganador,


hay un equipo perdedor. A veces le tocar al suyo
Ponga el nfasis en el desempeo y no en el resultado tanto para el
equipo como para los jugadores individualmente

Para tener buen estado fsico

La participacin en partidos no mejorar el estado fsico


La preparacin fsica es clave para la diversin. Los jugadores sin
estado fsico se sentirn cansados y no podrn ejecutar las
destrezas en forma satisfactoria

COACHING NIVEL 2

PG. 184

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Planificacin de prcticas
Haga que la meta est basada en el desempeo del equipo y no en el resultado.
Haciendo esto, el foco estar en cmo juegan los jugadores, en sus destrezas y
decisiones. Estos son los aspectos en los que usted, personalmente, en su carcter de
coach, tiene las facultades para desarrollar de un modo positivo. Mediante el
desempeo de su equipo tan exitosamente como pueda, los resultados del equipo
tendrn la misma mejora.
Fije las prioridades de lo que debe realizar de modo de poder satisfacer las necesidades
ms importantes. No intente abarcar todo. No tendr el tiempo suficiente para hacer
todo tan exhaustivamente como deseara hacerlo.
Puede ser mejor tratar el tiempo completo de prctica entre dos partidos como un
bloque de tiempo nico, y planificar la prctica como si fuera una nica prctica larga en
vez de dos prcticas cortas.
La asignacin de tiempo es flexible. Lo que cuenta es hacer que la tarea se cumpla. La
asignacin de tiempo debe reflejar las prioridades y la calidad de la prctica. No siga
adelante si la mejora que razonablemente se esperaba en un cierto tiempo, no fue
alcanzada.
La prctica perfecta probablemente se de porque la oposicin era insuficiente. Esto
llevar a una confianza artificial que resultar en una falta de xito en la realizacin
durante el partido. Recuerde que el rugby es un deporte imperfecto ya que la disputa
entre dos equipos por una pelota nunca puede replicarse en el partido tal como fue
practicada, ya que hay muchas variables. Es mejor secuenciar el juego durante la
prctica tal como ocurre en el partido y ensear a los jugadores cmo adaptarse a las
constantes situaciones cambiantes con las que se encuentran. Logrando que los
jugadores mejoren la toma de decisiones y se adapten a lo que est ocurriendo delante
de ellos usted estar haciendo lo que es mejor para ellos.

Listado de control
de motivacin del
coach
Sea positivo.
Comprenda los efectos del
stress competitivo en los
jugadores y aprenda a
direccionarlo positivamente.
Controle la excitacin, Si
ocurre una sobreexcitacin,
aprenda a tratarla.
Conozca las necesidades
individuales de sus
jugadores.
Ponga el nfasis en que lo
mximo que se puede pedir
es hacer lo mejor que se
puede.
Reduzca todo lo posible la
incertidumbre.
Demuestre su propio
autocontrol y ponga nfasis
en el del jugador.

Las prcticas son experiencias de aprendizaje en las que la presin hace que se cometan
errores. Los jugadores aprenden de esos errores. Es mejor comenzar por una destreza
individual y luego secuenciar esa destreza en una gama de destrezas del juego. De este
modo los jugadores estarn practicando igual que como juegan. El secuenciamiento y la
variedad crean la funcionalidad que permitir cumplir el plan de juego.
Otra opcin consiste en el enfoque todo-parte-todo, que comienza con un partido en el
que se identifican los errores, avanza a prcticas que buscan solucionar esos errores, y
vuelve al partido en el que la destreza corregida puede ser implementada. Las
actividades deben estimular el juego del equipo. Las actividades copiadas slo deben
utilizarse si estn destinadas a solucionar las necesidades de su equipo. Las actividades
son un medio para alcanzar un fin y no un fin en s mismas.

Estructura de la prctica
Introduccin y administracin
Asegrese de explicar la logstica de la prctica. Entre estos tems estn:
pelotas, bolsas de tackle y otros elementos del equipamiento
hora, lugar y duracin de la prctica
objetivos y estructura de la prctica
estndares de comportamiento, cdigo de conducta procedimiento de
organizacin de los jugadores.
COACHING NIVEL 2

PG. 185

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Entrada en calor (5-10 minutos)


Las destrezas individuales son:
manejo
correr y eludir
tackle y caer en el tackle
caer
patear
destrezas de contacto y posicin del cuerpo.
Ir de lo ms simple a lo ms complejo. Concentrarse en las destrezas que los
jugadores sea menos probable que desplieguen por propia iniciativa. Esto
particularmente se aplica al uso del lado ms dbil del cuerpo. Para la mayora de
los jugadores este lado es el izquierdo. Aumentar la intensidad de la prctica
reduciendo el tiempo de recuperacin, incrementando el tiempo que le toca a cada
jugador y aumentando la velocidad y distancia del tiempo que le toca a cada
jugador.
Destrezas de unidades (10-20 minutos)
Forwards: scrum y line-out
Backs: ataque y defensa.
Destrezas de mini unidades (10-20 minutos)

Juego de fases: rucks y mauls


Ataque y defensa despus del juego de fases
Juego de apoyo en ataque y defensa
Salidas de mitad de cancha, de 22m, penales y free kicks.

Juego de equipo (10-20 minutos)


Como equipo practicar cmo va a jugar el equipo durante el partido en ataque y en
defensa, es decir: los patrones de juego del equipo. La prctica de equipo debe
reforzar la ejecucin de las destrezas.
Vuelta a la calma (5-10 minutos)
Reducir el nivel de intensidad
Estirar para contribuir a la recuperacin
Usar destrezas con pelotas para la vuelta a la calma
Resumen
Renase con otros miembros de la conduccin del equipo y en caso de que sean
lo suficientemente maduros para contribuir, invite a los jugadores para participar en
una retroalimentacin sobre la sesin de prctica.

COACHING NIVEL 2

PG. 186

INTERNATIONAL RUGBY BOARD


DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 5 MANEJO DE RIESGOS Y TICA

MDULO 5 - Manejo de riesgos y tica

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Unidad dos Planificacin

Mdulo cinco: Manejo de


Riesgos y tica
Contenido
Actividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
El coach y la ley . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Entrenamiento de las destrezas especficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Manejo y prevencin de lesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Transferencia de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Tipos de lesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Otros problemas de salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Equipo de primeros auxilios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Requerimientos mdicos para el cuidado de los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . 196
tica del Coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Seguridad del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198

Resultado del aprendizaje


Al finalizar este mdulo, usted habr demostrado la comprensin bsica de los
primeros auxilios de modo de poder reconocer tipos de lesiones y las adecuadas
primeras respuestas para su tratamiento.

Actividad: escenarios de manejo de riesgos y tica


En grupos, discutir los siguientes escenarios y decidir cmo afrontar cada situacin.
1. Un padre desagradable, que es habitual asistente a los partidos de su equipo,
insulta continuamente al equipo oponente y a sus partidarios, disgustando a todos.
2. Otro padre desagradable piensa que su hijo es un futuro jugador internacional y
que es, por mucho, el mejor jugador del equipo, pero en su opinin, esto no es as.
Este comportamiento le desagrada y le impide entrenar usando toda su capacidad.
3. Usted llega a una cancha y descubre que la superficie est en mal estado y que
los postes de goal no tienen protectores. Usted considera que estos factores
entraan un riesgo de lesin para sus jugadores.
4. Una nia muy buena jugadora ha sido sacada por los nios de su equipo de
gnero mixto en el que hay otras tres nias.
5. Su centro ms importante se ha torcido un tobillo en un partido en el club cuatro
das antes del gran partido intercolegial. El reemplazante disponible es muy
inferior y el tratamiento y vendaje no solo resultar en que el centro jugar debajo
de su nivel sino que adems puede provocar una lesin mucho mayor en su tobillo.

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6. A su coach asistente le gusta comportarse como el Sr. Buen Tipo y por propia
iniciativa ha asumido el papel de ser el centro de la vida social del equipo. Desde
su punto de vista esto implica demasiado alcohol, pero la compenetracin que est
teniendo con sus jugadores los hace muy leales a l. Desde su punto de vista y del
capitn del club, el comportamiento est afectando el desempeo del equipo.
7. El rbitro para el partido de hoy es un rbitro de los mejores que habitualmente
dirige partidos de mayores. Usted es el coach de un equipo Sub 19. Desde el
comienzo del partido el equipo oponente juega con la ley del scrum de mayores
y su equipo est perdiendo la posesin y el scrum se desarma. El rbitro no
parece estar avisado de las leyes en este nivel del juego.
Los coaches de Rugby estn a cargo de un deporte que implica contacto fsico.
Todo deporte que implique contacto fsico tiene peligros inherentes. Es importante
usar la autoridad del rbitro para garantizar que el partido se desarrolle conforme
las leyes y sea lo ms seguro posible.
Es importante que los coaches entrenen jugadores en tcnicas que reduzcan el
riesgo de lesiones en el contacto, alienten a los jugadores a jugar dentro de las
leyes con la mxima seguridad posible con espritu de juego limpio, y respeten
totalmente las decisiones del rbitro. Los coaches tienen la tarea de entrenar
jugadores en las mejores tcnicas tanto para ser eficaces en el partido como para
reducir la probabilidad de lesiones. Esta seccin del mdulo examina los deberes
legales del coach, y el nivel de estrategias de manejo de cuidados, riesgo y
seguridad, incluyendo el manejo de lesiones.

El coach y la ley
Los coaches pueden ser responsables de lesiones resultantes de una conducta
negligente. Esta seccin examina como aumenta la posibilidad de terminar siendo
responsables, y los niveles de conducta que se espera de los coaches.
La obligacin legal del coach
Los coaches tienen la tarea de ensear a los jugadores tcnicas seguras para
reducir la probabilidad de lesiones. Si un coach de Rugby se pregunta: "Quin es
probable que resulte lesionado si yo omito ejercitar el cuidado razonable en el
desempeo de mis tareas?", la respuesta es obvia: los jugadores. Los coaches
innegablemente deben ejercer una tarea de cuidado de los jugadores bajo su
control.
El nivel de cuidado
Los coaches no arriesgan terminar siendo legalmente responsables slo porque un
jugador de su equipo resulte lesionado en un partido o en una prctica. Antes que
un coach pueda ser responsable de negligencia, el tribunal debe resolver que la
conducta del coach estuvo por debajo del nivel que razonablemente se poda
esperar y que eso caus la lesin ocurrida. En el tema de la responsabilidad del
coach, los tribunales han establecido el nivel de cuidado esperado en un lenguaje
que vara segn la categora del coach.

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La distincin principal que debe hacerse es entre el coach de rugby colegial y el


coach que trabaja con jugadores fuera del contexto escolar. Respecto de los
coaches colegiales, la tarea del coach es la de ejercer la supervisin en la manera
en que lo hara un padre prudente y cuidadoso.
El nivel de cuidado que se espera de los coaches fuera del mbito escolar no es
tan alto como el de un padre prudente y cuidadoso, pero sigue siendo exigente. La
prueba de responsabilidad legal consiste en determinar si el coach actu de
acuerdo a la habilidad y cuidado usual de un selector/coach en el partido en
cuestin. El coach debe actuar de acuerdo con las Leyes del Juego. Si esto ocurre,
el coach no ser acusado de negligente. Por lo tanto, este es el nivel que debe
alcanzar el coach voluntario.
Estrategias de manejo de riesgo y seguridad
Los procedimientos y prcticas diseadas para asegurar un razonable nivel de
conducta y para proteger al coach contra demandas, se denominan "manejo de
riesgos", trmino que tambin incluye los procedimientos y prcticas respecto de
los derechos de los deportistas.
"Manejo de la Seguridad" es un concepto menos amplio y se refiere a los
procedimientos y prcticas dictados por el sentido comn diseados para proteger
a los jugadores de daos y lesiones. El interrogante de final abierto que requiere el
uso de un razonable cuidado y habilidad por parte del coach seala que existen
situaciones en las que los coaches pueden ser responsables por su conducta.
Los coaches de Rugby pueden implementar una cantidad de estrategias para
minimizar el riesgo de lesiones o daos a los jugadores y tambin para reducir el
riesgo de demandas contra ellos mismos.
Instalaciones fsicas
Es importante que los jugadores practiquen y jueguen en un rea libre de peligros.
En particular:
Los postes deben tener acolchados
Si se utilizan postes con banderas para marcar el campo, deben estar hechos
con materiales flexibles de modo de no causar lesiones con el contacto y estar
correctamente ubicados de acuerdo a las leyes del juego.
Si es probable que asista una significativa cantidad de espectadores, las canchas
deben estar cercadas con sogas y las sogas deben separar a los espectadores
de las lneas de touch y de las reas de ingoal.
Obstculos como postes de luz, que se encuentren en la inmediata vecindad del
campo, deben estar protegidos con acolchados.
Las cabezas de los regadores deben ser retiradas y la superficie debe quedar
pareja.
Las superficies duras adyacentes deben estar adecuadamente cubiertas.
La superficie debe estar nivelada y no debe haber agujeros en la superficie u
objetos salientes.
Las mquinas de scrum deben ser revisadas anualmente para evitar peligros
potenciales.

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Entrenamiento de las destrezas especficas


Scrum
Las sugerencias siguientes enfatizan que los jugadores en el scrum deben ser
instruidos en la buena tcnica y comprensin de las leyes relacionadas con la
primera lnea. Los jugadores de la primera lnea son vulnerables a la posibilidad de
lesiones de la columna cervical en la entrada al scrum. En consecuencia al entrenar
el juego de la primera lnea el coach debe incluir los siguientes factores:
Controlar que los jugadores tengan el tipo corporal y las caractersticas fsicas
adecuadas para esas posiciones.
Controlar que los jugadores sean parejos inclusive en las prcticas.
Cuando se efecte el asimiento contra la oposicin, los pilares deben ser
entrenados para mantener sus hombros encima del nivel de las caderas.
Los coaches deben conocer las Variaciones a las Leyes para jugadores menores
de 19 aos, especialmente las variaciones relacionadas con los limites del
"empuje", cantidad de jugadores en el scrum y disposiciones para la sustitucin
de jugadores en el scrum.

El coach debe planificar


cuidadosamente las prcticas.
Las prcticas deben ser
progresivas especialmente
cuando se entrenen destrezas
de contacto. Las prcticas
deben quedar documentadas
e indicar la estructura general,
objetivos, y una descripcin
de las actividades realizadas.
Regularmente recuerde a los
jugadores la tcnica correcta y
refuerce su realizacin.

Tackle
Al ensear el tackle, el coach debe:
Poner nfasis en que la cabeza se coloque al costado cuando se tacklee de
frente o de atrs, o se coloque detrs cuando se tacklee de costado.
Alentar al tackleador a tacklear con el hombro y no con la cabeza.
Practicar la tcnica del tackle en cada prctica de modo que termine siendo una
destreza comnmente empleada como todas las otras.
Desarrollar prcticas que vayan de baja hasta alta intensidad.
Controlar que los jugadores comprendan los factores clave del tackle.
Desalentar los tackles ilegales y peligrosos.
Ruck y maul
Es necesario que todos los jugadores sepan como se participa en rucks y mauls y
tengan la oportunidad de desarrollar y practicar estas destrezas. Los coaches deben:
Poner nfasis en la correcta posicin del cuerpo, en la que la espalda est plana y
paralela al suelo y el mentn lejos del pecho y el contacto se hace con el hombro.
Desalentar a los jugadores del uso de tcnicas que tiendan a causar que el
mentn caiga sobre el pecho y haga que el jugador tenga una posicin vulnerable.
Ir de baja hasta alta intensidad y, durante la evolucin, prestar atencin a la posicin
del cuerpo de los jugadores cuando se aproximan y entran a un ruck o maul.

Manejo de lesiones
A pesar de la implementacin de estrategias de seguridad, las lesiones
inevitablemente ocurrirn en un deporte de contacto intenso. Es importante que los
coaches y los conductores tengan un conocimiento bsico sobre cmo responder
a lesiones y conozcan el procedimiento para tratar las lesiones graves. En muchas
situaciones estas responsabilidades son del coach. En el manejo de lesiones cuatro
factores en particular requieren especial atencin:
Plan de accin de emergencia
Cada club o equipo debe tener un Plan de Accin de Emergencia. Este debe ser
claramente visible y debe incluir los nmeros telefnicos importantes.
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Conmocin cerebral y lesiones de columna y cuello


Los coaches deben tener los conocimientos bsicos de cmo reaccionar ante
lesiones graves con amenaza de vida, incluyendo en particular, lesiones de columna
vertebral y cuello y conmocin cerebral. En particular los coaches deben seguir
escrupulosamente la resolucin del International Rugby Board que establece:
Un jugador que ha sufrido una conmocin cerebral en forma indudable, no deber
participar en ningn partido o sesin de entrenamiento por un perodo de por lo
menos tres semanas desde el momento de la lesin, y luego podr hacerlo
exclusivamente sujeto a la autorizacin posterior a un examen neurolgico.
Heridas sangrientas
Existe un riesgo bajo de contagio de hepatitis o HIV cuando un jugador infectado
que tiene una herida sangrienta o una lesin en la piel con exudacin (gotear)
entra en contacto directo con otro jugador que tiene una lesin en la piel o la
membrana mucosa expuesta. Para cumplir el aviso de seguridad del IRB, todos los
coaches deben estar alertas a la siguiente directiva:
Cuando un jugador(a) resulta lesionado de tal modo que sangra, es
responsabilidad de su club, colegio, o conduccin del equipo, disponer el
tratamiento de modo de detener el sangrado y vendar la herida. La falta de
cumplimiento resultar que el rbitro aplique la disposicin que establece que el
rbitro podr "... solicitar al jugador que deje el campo de juego para que se le
efecte un examen mdico.
Infecciones de la piel
La varicela, herpes simplex, imptigo, o cualquier otra lesin de la piel que
produzca pus, son muy infecciosas y rpidamente contagiosas mediante el
contacto directo entre una lesin del jugador infectado y una lesin o ulceracin de
otro jugador. Se deben seguir estos lineamientos:
Todos los jugadores que contraigan lesionas infecciosas cutneas deben ser
revisados o tratados por un mdico y no se les permitir jugar hasta no ser
autorizados mediante un examen mdico adecuado.

Prevencin de lesiones

Protectores bucales

Los jugadores deben estar fsicamente entrenados para jugar al rugby y los
coaches deben adoptar las precauciones necesarias para evitar lesiones y, cuando
corresponda, estrs de calor, deshidratacin e hipotermia.

En algunas Uniones los


jugadores menores de 19
aos son entrenados para
usar durante los partidos y las
prcticas protectores bucales
especialmente
confeccionados y adaptados.
Los jugadores adultos
deberan ser alentados a usar
protectores bucales.

Entrenamiento de fuerza
Los jugadores deben ser alentados a emprender programas de entrenamiento fsico
adecuados a la posicin en la que juegan. Los jugadores jvenes no deberan
levantar pesos que le vayan a causar daos en las articulaciones, sin embargo
pueden practicar tcnicas seguras con pesos con los que se sientan cmodos.
Capacidad aerbica
Los coaches deberan alentar a los jugadores a desarrollar buenos niveles de
entrenamiento aerbico para compensar los efectos de la fatiga y reducir los
riesgos de lesiones.

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Elongacin y entrada en calor


Se debe aconsejar a los jugadores que realicen una completa entrada en calor y un
programa de estiramiento lento antes y despus de los partidos y las prcticas.
Hidratacin
Los coaches deben garantizar que haya disponible una adecuada cantidad de agua
para los jugadores antes, durante y despus de partidos, y prcticas,
especialmente con clima caluroso.
Espritu del Juego
La seguridad de los jugadores depende en gran medida del espritu con el que los
jugadores realmente encaran el juego. Los coaches deben alentar a los jugadores a
aprender las leyes y jugar dentro de su marco. Deben desalentar activamente el
juego sucio, si fuera necesario, rechazando la seleccin de jugadores que hayan
sido culpables de juego sucio en forma reiterada. La actitud transmitida a los
jugadores en las prcticas y durante las charlas previas a los partidos, no debe
alentar el juego sucio o la desatencin de las leyes.

Logstica de las
lesiones
Para el caso de lesiones
graves, asegrese de conocer:
dnde se guarda la camilla
del club
cmo contactar a los
servicios de emergencia
por dnde acceden al club
esos servicios
cmo efectuar un informe de
lesiones graves.

Los coaches pueden optar por desarrollar acuerdos de juego limpio y cdigos de
conducta para ellos mismos y para sus jugadores.

Transferencia de riesgos
Los coaches deben estar atentos a las oportunidades disponibles para reducir los
riesgos y en particular, deben dirigirse para:
Obtener la acreditacin.
Continuar desarrollando su capacidad mediante posteriores acreditaciones y
cursos de coaching.
Indagar en el club o unin la existencia de seguro de responsabilidad civil.
Explorar a travs de su unin local el uso de formularios de exencin.
Transporte
Si los coaches son responsables de organizar el transporte de los jugadores,
debern:
Evitar conductores de los que conozcan sus antecedentes negativos.
En el caso de transporte en buses o mini-buses, verificar que los conductores
tengan la licencia que corresponda al vehculo.
Dedicar una razonable atencin a hacer los arreglos del transporte.
Derechos de los jugadores
Los jugadores tienen el derecho a recibir un coaching competente, una adecuada
supervisin y a participar de un ambiente de juego y de prctica seguro y bien
mantenido. En el caso de una seleccin, los jugadores tienen derecho a un proceso
justo. Los coaches deben:
Establecer polticas de seleccin.
Desarrollar criterios de seleccin.
Garantizar un proceso de seleccin justo, informar a los jugadores su situacin,
fortalezas y debilidades.

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Tipos de lesiones

Reconocimiento de
la lesin

Lesin en tejidos blandos

No hay ningn mtodo simple


para distinguir entre un lesin
severa o una menos severa.
Una de las maneras de
reconocer una lesin es
mediante el efecto de
discapacidad que provoca,
por ejemplo: si no se puede
soportar peso en un miembro
lastimado o el desempeo
est limitado. Una lesin
menor puede transformarse en
grave si no se le presta
atencin. Es mejor
equivocarse por el lado de la
prudencia. Es importante
recordar que
independientemente de
cualquier otro factor, por
ejemplo, la importancia del
partido, la salud del jugador
est primero.

Considerando la naturaleza blanda de los tejidos en desarrollo, los jugadores


jvenes son ms susceptibles a lesiones en los huesos y los msculos. Se debe
tener cuidado en no sobreentrenar a esos jugadores.
Las lesiones en tejidos blandos incluyen esguinces, torceduras, hematomas,
ulceraciones y cortes. Estas implican daos a los msculos, tendones, ligamentos y
articulaciones. Las lesiones a los tejidos blandos pueden causar sangrado de la
zona afectada. La sangre y otros fluidos acumulados en la zona provocan hinchazn
y hematomas frecuentemente apreciados en este tipo de lesiones. La cantidad de
sangre y fluidos que se acumulan en la zona estn relacionadas con el tamao del
dao ocurrido y determina el tiempo de curacin. Lo ms importante es detener el
sangrado lo antes posible, limitando el tamao de la hinchazn, dolor y prdida de
la funcin. Se debe tener cuidado de impedir cualquier tipo de infeccin.

Sangrado
Asegrese que la ley que se refiere a cortes y heridas sangrantes se cumpla. Un
jugador sangrando debe dejar el campo de juego y ser atendido inmediatamente. Ese
jugador puede retornar al campo de juego una vez que la sangre haya sido controlada
y la herida limpiada y vendada. El jugador puede ser reemplazado temporariamente.
Si el jugador no puede retornar, el reemplazo se convierte en definitivo.
Tratamiento
Aplicar presin sobre la herida
Protegerse y proteger a otros del contacto con la sangre
Elevar la parte afectada de modo que si fuera posible quede arriba del corazn.

Hemorragia (hematoma)
La ruptura o rasgado de tejidos blandos estn asociados con las mayora de las
lesiones deportivas. Esta ruptura de tejidos implica vasos sanguneos, que provocan
derramamiento de sangre en, y alrededor, del lugar de la herida (denominado
hemorragia). Esto se reconoce por la inflamacin y decoloracin de la zona.
Estado 1, aguda (0-24 horas)
Esto ocurre inmediatamente despus de la lesin y puede durar hasta que se haya
detenido el sangrado, normalmente 0-24 horas, aunque un tratamiento adecuado
de la lesin puede reducir considerablemente este perodo.
Estado 2, estado medio (24-48 horas)
Este es el estado en el que la hemorragia ha cesado pero la lesin es an
susceptible de volver a sangrar. Si el estado agudo resulta acortado entonces el
estado medio tambin resultar acortado. Si no se siguen los procedimientos
adecuados existe el peligro de que la lesin vuelva al estado inicial.

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Estado 3, estado final (48 horas)


Este es el estado en el que ha cesado el sangrado y hay pocas probabilidades de
que se reinicie. En este momento el cuidado teraputico en gran medida, puede
aumentar la recuperacin. Durante este estado, generalmente ocurre la curacin en
forma de una cicatriz suave.

Fracturas y luxaciones
Si se sospecha que ocurri una fractura o luxacin, el jugador debe abandonar el
campo de juego. Antes de sacar al jugador se deben efectuar las acciones
apropiadas para inmovilizar la zona lesionada. Si se supone una lesin de cuello o
de columna, no se debe mover al jugador excepto por personal mdico calificado.
Los brazos quebrados se inmovilizan vendando el brazo al torso. Las piernas rotas
se inmovilizan vendando la pierna afectada a la pierna sana por encima o debajo
de la zona lesionada. En todos los casos, se debe procurar inmediata asistencia
mdica calificada.
Si se sospecha una fractura o luxacin
El miembro lesionado debe ser entablillado mientas el jugador es colocado en
una camilla o ayudado a salir desde el campo de juego.
Los rayos-X son esenciales para confirmar el diagnstico y deben ser aplicados
lo antes posible.
Si la fractura es expuesta (fragmentos de hueso saliendo a travs de la piel) la
zona debe ser cubierta con una toalla limpia mientras se espera la llegada de una
ambulancia.
El jugador no debe consumir alimentos ni bebidas hasta que un mdico lo
autorice porque podra ser necesaria una anestesia general.

Lesiones en la cabeza
Diente salido
El diente debe ser restituido inmediatamente en su cavidad (si se ha ensuciado,
lavarlo antes con leche) con papel de aluminio moldeado sobre el diente
reemplazado y los dientes contiguos. El jugador debe procurar de inmediato el
consejo de un odontlogo.
Cualquier otra lesin en la cabeza es grave y debe ser tratada por un mdico. La
conmocin cerebral y fractura de crneo pueden ser fatales si se dejan de tratar o
se tratan en forma inadecuada.
Jugador inconsciente
Siempre sospechar que puede haber una fractura de columna asociada.
Si se interrumpe la respiracin, se deber efectuar la Resucitacin Cardio
Pulmonar (CPR).
Llamar una ambulancia.
Determinar la manera en que ocurri la lesin y si hay prdida sensorial o de
fuerza.
Si no hubiera nadie experimentado en el manejo del problema, no se debe mover
al jugador.
Asegurarse que el jugador est suficientemente abrigado.

Cuidado de lesiones
de los tejidos
blandos
Esguinces y hematomas
pueden ser tratados siguiendo
el mtodo conocido como
PRICED:

P prevencin
R reposo
I inmovilizar aplicando hielo
C compresin
E elevacin
D diagnstico
Prevenir una lesin ms
grave tan pronto como
ocurra la lesin, lo cual
implica reposo.
Colocar hielo picado en una
toalla hmeda.
Aplicar durante 20 minutos
si la piel est sensible,
aplicar aceite para evitar
quemar.
Usar vendajes de
compresin para sostener
el hielo en el lugar y elevar
el miembro.
Despus de 20 minutos
sacar el hielo y aplicar un
vendaje de compresin.
Mantener el miembro
elevado sobre una banqueta
o almohadones, entre cada
aplicacin de hielo.
Repetir la aplicacin de
hielo y el vendaje de
compresin cada cuatro
horas durante las primeras
24 horas.
Despus de 24 horas hacer
ejercicios suaves y seguir la
aplicacin de hielo.
Si no hubiera mejora a los
dos das, consultar a un
mdico.

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Conmocin cerebral

ADVERTENCIA

La conmocin cerebral ocurre despus de un golpe en la cabeza cuando hay una


lesin cerebral con alguna alteracin inmediata de la funcin cerebral.

Complicaciones
potencialmente graves pueden
ocurrir durante las 24 horas
posteriores a una
aparentemente leve lesin en
la cabeza. En consecuencia, el
deterioro de la conciencia
despus de una aparente
recuperacin o el comienzo de
sntomas tales como dolores
de cabeza, sueo creciente,
visin borrosa y vmitos,
requerirn inmediata atencin
mdica.

Signos y sntomas
Confusin y desorientacin
Prdida de conocimiento
Prdida de memoria
Visin doble
Mareo o inestabilidad
Vmitos.
Un jugador que muestre algunos de estos signos o sntomas debe ser sacado del
campo de juego y enviado para atencin mdica. La prolongada prdida de
conocimiento como consecuencia de un golpe en la cabeza puede ser indicativa de
una lesin mucho ms grave y el jugador debe ser inmediatamente enviado a un
hospital para una mejor atencin. Los jugadores que sufran una breve prdida de
conocimiento deben ser sacados del partido para recibir inmediata atencin mdica.
Lesin en la cabeza o el cuello
Asegrese de que se cumplan los protocolos para grandes lesiones catastrficas.
Si se tienen sospechas de que el jugador tiene una lesin en el cuello o la columna:
no mover al jugador de ninguna manera
si no hubiera presente ningn profesional mdico entrenado, pedir a alguien que
llame a alguno
contactar los servicios de emergencia
quedarse con el jugador y mantenerlo abrigado hasta que llegue la ayuda
profesional entrenada.

Resucitacin Cardio
Pulmonar
Si usted ha recibido
capacitacin en CPR recuerde
la Regla del Dr. ABC:

D dificultad
R respuesta
A aire
B buena respiracin
C circulacin

Lesiones internas
Con frecuencia no son detectadas ya que los sntomas no son fcilmente
reconocibles. Como regla general puede servir como gua un cambio en la funcin
corporal, por ejemplo, nuseas, gran dolor abdominal persistente, o sangre en la
orina. Procurar inmediatamente el tratamiento mdico de un practicante mdico.

Otros problemas de salud


Resfros y gripe
La intensa actividad enseguida de la recuperacin puede ocasionar una recada
que provoque que el jugador est fuera de la actividad por un perodo mayor que el
inicial. La infeccin puede fcilmente extenderse a todo el equipo.
Deshidratacin
Los coaches deben garantizar que haya disponible una adecuada provisin de
agua para los jugadores durante las prcticas y los partidos. Para impedir
enfermedades infecciosas los jugadores deben traer sus propias botellas de agua
al partido, con su nombre en ellas.

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A la primera seal de agotamiento por calor el jugador debe:


dejar de jugar
ponerse a la sombra
reponer los fluidos perdidos con bebidas adecuadas.
Fro excesivo (hipotermia)
A la primera seal de que el fro esta afectando al jugador, el jugador debe:
dejar de jugar
calentarse con frazadas y ropa caliente en un lugar cerrado
beber una bebida caliente.

Requerimientos mdicos para el cuidado de los jugadores


Los siguientes son los requerimientos mnimos recomendados para uniones y clubes:
Cada unin o club debe tener presente en todos los partidos una persona con
entrenamiento mdico.
Por lo menos una camilla apropiada para trasladar a jugadores que se sospecha
puedan tener una lesin en la columna, preferiblemente una camilla de cuchara.
Tambin debe haber disponible un conjunto de cuellos ortopdicos de diferentes
medidas.
Acceso a la enfermera, que debe estar siempre limpia, equipada con la iluminacin
adecuada, con agua corriente, equipamiento de primeros auxilios y telfono.
Debe haber un cartel con los nmeros telefnicos de emergencia del mdico de
su unin o club, del servicio de ambulancias y del hospital ms cercano.
El oficial mdico debe asegurar que estn disponibles los elementos adecuados
de primeros auxilios.
Adecuadas instrucciones de seguridad para rbitros, coaches y ayudantes de
primeros auxilios.
Se debe obtener pronta atencin mdica (generalmente de un servicio de
emergencia y atencin de accidentes de un hospital local) si:
despus de un golpe en la cabeza o una conmocin cerebral sobreviene una
prdida de conocimiento, persistente dolor de cabeza, vmitos, o nuseas
existen dificultades respiratorias despus de una lesin en la cabeza, cuello o pecho
se registran graves dolores en el cuello, particularmente si se difunden a los brazos
se registran dolores abdominales, particularmente asociados con dolores en la
punta del hombro
sangre presente en la orina
lesin en los ojos
si un jugador se desmaya aunque no haya ningn trauma
existe alguna preocupacin sobre la lesin o salud de un jugador despus de un
entrenamiento o partido.

Responsabilidad del club

Elementos del
equipo de primeros
auxilios
Todos los equipos deben
tener un kit bsico de
primeros auxilios conteniendo
los siguientes elementos:
vendas
tijeras de primeros auxilios
cierres de piel
aspirinas
vendajes de compresin
hisopos antispticos
vendajes triangulares
bao ocular
almohadillas esterilizadas
pinzas extractoras
venda de yeso
pack de A&E
broches de seguridad
caja de primeros auxilios
Hielo y recipiente para hielo
Agua
Guantes de goma
Toallas de papel/pauelos
de papel
Toalla
Pomada antisptica y
solucin antisptica.
Adems, la sala de primeros
auxilios debe estar equipada
con:
camilla
cuello ortopdico
camilla especial para
trasladar a jugadores que se
sospecha tienen lesiones de
cuello o cervicales
nmeros telefnicos de
emergencia.

Enviar un oficial del equipo o del club con la ambulancia y avisar a los padres o
cnyuge del jugador lesionado.
Llamar a la Lnea de Urgencias Graves si hubiera ese servicio.
No hablar con los medios hasta que el club haya sido contactado por el Gerente
de Lesiones Graves.
La Unin Nacional junto con el club, proceder con el Protocolo de Manejo de
Lesiones Graves.

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tica del Coaching

Estndares
personales

Trato con los jugadores

El coach debe ser un buen


ejemplo en todos los aspectos
de la vida. Las cosas menores
tales como la puntualidad son
tan importantes como tener
altos estndares personales.
Usted debe guardar silencio y
no debe discutir asuntos en
los que no est directamente
involucrado.

El coach debe:
tener exigencias razonables con el tiempo de los jugadores ya que el rugby no
ser su nico compromiso
ensear a los jugadores a cumplir las leyes del juego
ser imparcial en el trato con los jugadores dando a cada jugador iguales
oportunidades de participar y sobresalir
asegurar que los jugadores que no sean seleccionados sean los primeros en
saberlo.
en todo lo relacionado con lesiones y enfermedades de los jugadores seguir en
todo momento el consejo de profesionales mdicos actualizados
ser positivo al disciplinar a los jugadores ofreciendo una crtica constructiva
orientada a la tarea y nunca personal.

Temas de seguridad
Responsabilidades del coach
Antes de que un jugador comience a jugar al rugby el club o el colegio deben
organizar sesiones para preparar fsicamente al jugador para los aspectos de
contacto del rugby. Se recomienda que los jugadores practiquen durante un mnimo
de cuatro sesiones de una hora antes de llegar a jugar un partido.
En esta sesiones de entrenamiento el coach se debe concentrar en los aspectos de
contacto del partido, incluyendo:
tackle
caer al suelo
scrum
atrapar la pelota cuando ha sido pateada
posicin del cuerpo en situaciones de contacto incluyendo rucks y mauls.

El equipo
El coach debe ser inclusivo
en el desarrollo de las
polticas del equipo y al
mismo tiempo asegurar que
todos sepan que la ltima
palabra la tiene el coach.
El coach debe establecer
metas realistas para los
jugadores y el equipo.
El coach debe garantizar
que el equipo practique y
juegue en un ambiente tan
seguro y entretenido como
sea posible considerando
que el rugby es un deporte
de contacto.

Deber de cuidado
Se requiere que el coach no slo ejercite un cuidado razonable, sino que tambin
sea del nivel de aptitud esperable de una persona entrenando en este nivel. Para
que los coaches estn en este nivel, deben llevar a cabo diez importantes tareas
cuando conduzcan una sesin de coaching.
Estas tareas son:
1. Proveer un ambiente seguro.
2. Planificar adecuadamente las actividades.
3. Evaluar a los participantes por lesiones e incapacidades.
4. Asegurar que los participantes no sean superados en nmero en la competicin.
5. Proporcionar equipamiento seguro y apropiado.
6. Advertir a los participantes sobre los riesgos inherentes al rugby.
7. Supervisar cuidadosamente las actividades.
8. Conocer cmo administrar primeros auxilios.
9. Desarrollar reglas claras, por escrito, sobre la conducta de los entrenamientos y general.
10. Conservar el registro adecuado de los datos.
COACHING NIVEL 2

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Vestimenta y equipamiento protector

Juego sucio

Para hacer que el rugby sea un deporte ms seguro se recomienda el siguiente


equipamiento:
protectores bucales
escudos de choque
postes de goal con protectores
postes con banderas flexibles
mquinas de scrum en buen estado de funcionamiento
sogas y soportes para mantener a los espectadores alejados del campo de juego.
Deben estar lo suficientemente lejos como para que los jugadores no hagan
contacto con el pblico en el caso de que el juego se desborde ms all de la
lnea de touch.

Los coaches y los rbitros


deben ser severos con los
jugadores que se involucran
con el juego sucio o con
cualquier forma de represalia.
Los jugadores que infrinjan en
forma reiterada deben ser
retirados por el coach.

Los siguientes tems de la vestimenta pueden ser usados pero son opcionales:
hombreras, siempre que estn confeccionadas con materiales suaves y delgados
con un espesor que cuando est comprimido no sea superior a 1 cm e
incorporados a una camiseta interior y cubra los hombros y la clavcula (adems,
las hombreras usadas por mujeres pueden cubrir la zona del pecho)
canilleras, usadas debajo de las medias, con acolchado incorporado de material
no rgido, y con un espesor no mayor de 0,5 cm cuando se comprima.
casco confeccionado en materiales suaves y delgados siempre que el espesor
del casco sin compactar no sea superior a 1 cm. El caso no impide la conmocin
cerebral pero puede reducir los cortes y lastimaduras.

Seleccin del equipo


Se requiere que los coaches
no seleccionen jugadores que
hayan sido culpables de
reiterado juego sucio o ilegal.
Los jueces de touch
informarn incidentes de
juego sucio dentro de la ley
10.4.

La cua voladora y
la carga de
caballera

Seguridad del juego


Scrums
Asegurar que:
se entienda, se practique, se ejecute y se arbitre correctamente la secuencia de
entrada al scrum
los tipos corporales de los jugadores de la primera lnea sean del tipo
endomrfico, es decir: de contextura corta, gruesa y fuerte
los jugadores de la primera lnea tengan un programa de ejercicios y preparacin
fsica que los prepare para su papel especializado en el scrum
los jugadores practiquen las destrezas de seguridad para su uso en los
derrumbes de scrum

Las jugadas genricamente


descriptas como cua
voladora y carga de
caballera son consideradas
juego peligroso y segn la ley
10.4 deben ser sancionadas.

En caso de que un primera lnea resulte expulsado, el rbitro le preguntar al


capitn del equipo si hay en el campo de juego otro jugador adecuadamente
entrenado y experimentado para ocupar la posicin vacante; si no lo hubiera, el
capitn nominar a otro forward para que deje el campo de juego y el rbitro
permitir que un forward primera lnea sustituto entre como reemplazante. Esto
puede ocurrir enseguida o despus de que otro jugador primera lnea haya sido
probado en la posicin. Cuando de acuerdo a la secuencia de jugadores
expulsados o lesionados o ambas cosas, no haya ningn otro forward primera lnea
disponible el juego continuar con scrums sin oposicin, definidos como:
Un scrum normal, excepto que los equipos no disputan la pelota, no se permite
empujar a ningn equipo, el equipo que introduce la pelota debe obtenerla y el
rbitro debe tener especial cuidado en garantizar una entrada suave.
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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 6 EL PAPEL DEL COACH

MDULO 6 - El papel del coach

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Unidad tres: Administracin

El cdigo de tica
del coach

Mdulo seis: El papel del


coach

El coach debe:
ser imparcial en el trato con
los jugadores

Contenido
La tica del coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Responsabilidades del coach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cdigos de juego limpio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tipos de coaches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Estilos de coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Enfoques del coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Autoevaluacin y mentoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

conducir con el ejemplo

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La tica del coaching


Cada vez ms, los crculos deportivos y educativos se han dado cuenta que la
diversin y realizacin que se alcance con la participacin de los nios en el
deporte, requiere su participacin total.
Es importante que el coach de rugby aproveche sus deseos de participar. El coach
proporciona el entorno controlado dentro del cual la participacin de los jugadores
fsica, emocional y mentalmente pueda llevarse a cabo.
Se debe establecer explcitamente un cdigo de tica del coach. Este listado de
control de actitudes y mtodos de participacin proporciona medios a travs de los
cuales los coaches pueden juzgar su contribucin al equipo y al jugador.

El cdigo de tica del coach en detalle


1. Sea imparcial en el trato con los jugadores
No se concentre en los mejores jugadores. Los menos capaces necesitan por los
menos el mismo tiempo, si no es que necesitan ms tiempo. Utilice a los jugadores
ms capaces para ensear a los jugadores menos capaces. Tenga un patrn de
equipo o trate de jugar de un modo que permita a los jugadores utilizar las
destrezas que han estado practicando. No hable de un jugador a otros jugadores a
espaldas de aquel jugador.

reforzar positivamente las


acciones de los jugadores
involucrar a los jugadores en
la toma de decisiones del
equipo
establecer metas realistas
para el equipo y sus
jugadores
ser abierto en el trato con
los jugadores y en la actitud
hacia el juego
ser minucioso, conocedor y
eficaz con los mtodos de
coaching
ser honesto consigo mismo
y con los jugadores
atender en todo momento
los consejos de
profesionales mdicos
actualizados
crear un ambiente
entretenido para practicar el
deporte.

2. Conduzca con el ejemplo


El ejemplo debe mostrarse en muchas reas. Algunas de estas reas son:
Respete las leyes. Ensee a los jugadores que estos son acuerdos mutuos que
nadie debe romper.
Respete a los rivales, ya que sin ellos no habra partidos.
Respete a los oficiales, especialmente los rbitros para quines arbitrar es su
recreacin y de la cual tienen el derecho de hacerla una diversin.
Tenga la apariencia de un adulto saludable, limpio, bien educado.
Sea puntual, est bien preparado, sobre la pelota y sea constructivo.

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Recuerde que el rugby debe ser considerado como uno de los elementos del
hbito de buena salud para toda la vida y para que esto pueda aplicarse, la
experiencia debe ser constructiva y entretenida. Estableciendo un buen ejemplo es
como se obtiene el respeto y la compenetracin que lleva a construir un ambiente
de coaching muy eficaz. Es difcil de lograr y muy fcil de perder.
3. Refuerce positivamente las acciones de los jugadores
La crtica debe ser positiva, comenzando y terminando con un elogio hacia las
cosas bien realizadas y sugiriendo mejoras para las cosas no tan bien realizadas.
Usted debera sugerir modos para mejorar las tcnicas y sugerir alternativas para
hacer algo de un modo diferente y ms eficaz.
El elogio debe estar acorde con la ocasin y si bien esto puede ser difcil de lograr,
una regla general consiste en apoyar constantemente la buena actividad. Los
jugadores que creen que son exitosos van a evolucionar rpidamente.
4. Involucre a los jugadores en la toma de decisiones del equipo
Esto depender en gran medida de la madurez de los jugadores. En general, los
jugadores jvenes deben ser alentados a formar parte de algunas de las decisiones
que se tomen. Esta participacin debe ser controlada y tranquilamente puede
formar parte de las sesiones de prctica, por ejemplo: pedir una retroalimentacin
al final de cada prctica. Para obtener una retroalimentacin que sea til usted
debe estar preparado para escuchar, pero los jugadores deben tener claro que
usted tiene la ltima palabra.
5. Establezca metas realistas para el equipo y sus jugadores
Tenga siempre presente que la prctica del rugby es slo una de las demandas que
se hacen al tiempo de los jugadores y las metas establecidas para el jugador y el
equipo deben reflejar esto. Las metas deben ser alcanzables y no deben estar
basadas en los resultados, sino en la adquisicin de tcnicas y destrezas por parte
del jugador y del equipo. Las metas deben ser explcitas y especficas y pueden ser
desarrolladas en conjunto con los jugadores. Todos deben conocer estas metas, y
si fueron desarrolladas con los jugadores ellos se sentirn comprometidos con las
mismas. Con los jugadores muy jvenes es un valioso ejercicio intentar trabajar
hacia una meta nica. Esto lleva implcito que las metas y objetivos deben reflejar
el carcter del equipo y no de un equipo ideal de los sueos.
6. Sea abierto en el trato con los jugadores y en la actitud hacia el juego
Esto implica ser un buen oyente, que escucha las cosas buenas as como los
problemas. La escucha debe ser practicada. Con frecuencia lo ms importante no
es lo que se dice directamente sino lo que est detrs de las palabras.
Debe hacer el mximo esfuerzo para mantener el desarrollo del equipo y usar esto
para mejorar el rendimiento de sus jugadores. Su objetivo es entregar al jugador
para que pase al prximo nivel como un jugador competente.
7. Sea minucioso, conocedor y eficaz con los mtodos de coaching
Asegrese que el equipamiento e instalaciones sean los suficientes, estn en
buenas condiciones y correspondan a las edades y capacidades de los jugadores.
Las prcticas deben tener la frecuencia y duracin que la edad y madurez de los
jugadores permita. Es mejor tener una prctica corta, eficaz y entretenida que una
que no termina nunca y abusa de la concentracin de los jugadores.
COACHING NIVEL 2

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Durante la prctica siga este simple procedimiento:


Trabaje a partir de las destrezas conocidas hacia las nuevas.
Trabaje de lo simple a lo complejo.
Trabaje de lo individual, a la pareja, al grupo, al equipo.
Divida las actividades y tcnicas en una serie de etapas simples.
Asegrese que sus instrucciones sean expresadas con simpleza, sean especficas
y no demasiado largas.
Corrija los errores pero mantenga el equilibrio manteniendo la continuidad de la
prctica.
Si los jugadores deben retener lo que han aprendido para usarlo en un partido, el
ambiente de entrenamiento debe estar relativamente libre de tensiones. Si se
registra un grado de tensin, como ocurre antes de un partido, usted debe evitar la
tentacin de dar las ltimas pequeas perlas como consejos.
8. Sea honesto consigo mismo y con sus jugadores
Tenga en cuenta que si usted siempre dice la verdad, no caer en las trampas que
las inconsistencias pueden crear.
9. Atienda en todo momento los consejos de profesionales mdicos actualizados
Cuando est entrenando jugadores que estn madurando, la salud fsica del
jugador es ms importante que el xito del equipo. No tiene valor agravar una
lesin para lograr un xito a corto plazo. Esto se aplica particularmente a lesiones
en la cabeza y las articulaciones, ya que el dao de estas partes vulnerables puede
tener efectos a largo plazo. Usted debe saber lo que es seguro y eficaz, y tener
conocimientos de primeros auxilios. El club debe poner a disposicin un kit de
primeros auxilios para tener al costado de la cancha.
10. Cree un ambiente entretenido para practicar el deporte.
Mientras los nios quieren divertirse, a medida que los jugadores maduran, la
diversin puede lograrse ejecutando exitosamente las destrezas del juego. Si se
ejecutan exitosamente se obtendr el xito en el tablero del resultado del partido,
pero el nfasis principal debe ponerse en el desarrollo de las destrezas. Los nios
no son adultos pequeos. Son personas individuales en una etapa diferente del
desarrollo.

Responsabilidades
del coach
Un coach debe ser en todo
momento cada uno y varios
de los puntos siguientes:
un lder
un gerente y administrador
con buenas capacidades
organizativas
un trabajador social,
aconsejando y asesorando
un amigo, apoyando y
sosteniendo
un entrenador, mejorando el
estado fsico
un maestro, impartiendo
nuevas destrezas y
conocimientos y
desarrollando actitudes
positivas hacia el juego
un estudiante, deseoso de
escuchar y aprender
un fijador de standards
determinando un sistema de
reconocimiento y
correccin.
Un coach tambin necesita
tener conocimientos de:
el juego y sus leyes
prctica de tcnicas y
destrezas
motivacin
preparacin fsica.

COACHING NIVEL 2

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Cdigos de juego limpio


Los cdigos de juego limpio existen para:
garantizar los elementos de diversin y satisfaccin a los jugadores jvenes.
hacer que los adultos se den cuenta que los jugadores jvenes juegan para su
propia satisfaccin y no necesariamente para la de sus pares, ni la de los adultos.
mejorar la preparacin fsica alentando la participacin haciendo el juego
atractivo, seguro y divertido.
Cdigo de los Padres
1. No obligue a jugar rugby a un nio que no lo desea.
2. Los nios participan para obtener su propia satisfaccin, no la suya.
3. Asegrese que sus nios jueguen dentro de las leyes del juego.
4. Ensee a sus nios que la honestidad es ms importante que la victoria, de
modo que el resultado del partido no los decepcione.
5. Ponga el nfasis en la mejora de las destrezas y el buen espritu deportivo, ms
que en ganar. Nunca ridiculice a un nio por un error cometido.
6. Aplauda el buen juego de los otros. Los nios aprenden mejor con el ejemplo.
7. No cuestione las decisiones del rbitro y jams su honestidad.
8. Apoye todos los esfuerzos para eliminar las agresiones verbales y fsicas del
juego.
9. Reconozca el valor e importancia de los coaches voluntarios.
Cdigo del Maestro
1. Desarrolle las destrezas bsicas y evite la especializacin posicional en el
perodo formativo.
2. Cree oportunidades para ensear el espritu deportivo del mismo modo en que
usted ensea las destrezas bsicas.
3. Premie la mejora de las destrezas y del espritu deportivo con el elogio.
4. Sea razonable en sus demandas de diversin y entusiasmo de los jugadores.
5. Garantice que el aprendizaje de las destrezas y el juego libre, involucrado en el
coaching implcito del rugby, sean prioritarios a las competiciones altamente
estructuradas.
6. Fije un compromiso personal para mantenerse informado de los principios y
desarrollos slidos.
7. Ayude a los jugadores a entender las diferencias entre el juego que ellos
practican y el juego de adultos que ven por televisin.
8. Ayude a los nios a entender las responsabilidades y consecuencias de la
libertad para elegir entre el juego limpio y el juego sucio.
9. Informe a los nios la importancia de los valores de preparacin fsica en el
rugby y su valor recreativo para toda la vida.
Cdigo del rbitro
1. Modifique las leyes para que estn adecuadas al nivel de destrezas de los
jugadores.
2. Use el sentido comn para asegurar que el juego fluya.
3. Garantice el buen espritu deportivo.
4. Felicite a los equipos por su desempeo, si se justifica.
5. Sea consistente, objetivo y corts.
6. Mantngase informado sobre los principios del arbitraje y el crecimiento y
desarrollo de los jugadores jvenes.

COACHING NIVEL 2

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Cdigo del Administrador


1. Cree igualdad de oportunidades para que todos los jugadores participen.
2. El rugby es para los involucrados en el juego, no es un deporte para los
espectadores.
3. Asegrese que el equipamiento y las instalaciones reflejen las necesidades de
los jugadores.
4. Adapte las leyes a la madurez del jugador.
5. El juego es por el hecho de jugar, no enfatice los premios.
6. Distribuya los otros cdigos de conducta para que sean bien conocidos.
7. Haga que los otros sepan que son igualmente responsables por el juego limpio.
8. Slo designe coaches y rbitros competentes.
9. Organice cursos para entrenar coaches y rbitros.
Cdigo del espectador
1. Los jugadores juegan para su propia diversin, no la suya.
2. No use lenguaje impropio.
3. No acose a los jugadores, coaches y rbitros.
4. Aplauda el buen juego de ambos equipos.
5. Muestre respeto por los oponentes sin ellos no habra partido.
6. Condene el uso de la violencia.
7. Respete las decisiones del rbitro.
Cdigo del Jugador
1. Juegue para su propia diversin, no para complacer a otros.
2. Ajstese a las leyes del juego.
3. Nunca discuta una decisin del rbitro.
4. Controle su temperamento.
5. Juegue para usted y su equipo.
6. Reconozca el buen juego de compaeros y oponentes.
7. Trate a todos los otros jugadores del mismo modo que desea ser tratado.
8. No haga alardes.
9. Coopere con su coach, compaeros y oponentes.

Tipos de coaches
Autoritario
Autocrtico
Demandante
Una sola manera de hacer las cosas.
En estas circunstancias el jugador se vuelve disciplinado, organizado, mejor
condicionado y tiene buen espritu cuando el equipo est ganando. Cuando el
equipo est perdiendo el coach puede resultar antiptico o temido. El equipo se
fatiga fcilmente por el hecho de que siempre est manejado.
Sr. Buen Tipo
Buen aspecto
Flexible
Sociable
Involucra a los jugadores en la toma de decisiones.

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Es bueno para la cohesin del equipo, los jugadores rinden por encima de sus
expectativas, y los problemas de los jugadores se manejan bien. Pero el coach
puede ser visto como dbil. Los jugadores pcaros pueden ser causa de
problemas, y los jugadores ms tranquilos pueden sentir que son dejados de lado.
Intenso
Similar al coach autoritario.
Tiende a alarmarse y a tomar las cosas personalmente.
Demasiado nfasis en la preparacin.
El equipo normalmente est muy bien preparado y recibe apoyo cuando trabaja
duro por un coach totalmente comprometido. Puede ser demasiado demandante y
emocional, poco capaz para manejar a los jugadores ms sensibles, y puede
sobrecargar al equipo antes de un gran partido.
Facilista
No emocional
Le desagradan los programas precisos
Libre de presin
Pude parecer perezoso.
El equipo siente poca presin y no protesta por estar sobrecargado. Los jugadores
se sienten independientes y libres para efectuar aportes al equipo. Por el hecho de
que el coach puede ser considerado perezoso, el equipo puede carecer de una
buena condicin fsica y no ser capaz de manejar la presin.
Trabajador
Bien preparado
Educado
Continuamente estudiando y mejorando
Organizado, la lgica y los planes estn para evitar problemas inesperados
Usa las tcnicas modernas y est bien preparado para la competicin.
Los jugadores tienen confianza. Puede ser poco comprensivo, y usar a los jugadores
como peones, puede ser demasiado tcnico, puede ser duro con los jugadores
desorganizados y puede ignorar la importancia del espritu de equipo y la emocin.
Rara vez estos tipos de coach se presentan tal como recin se especific. Cada
coach ser una mezcla de ms de uno de estos tipos, y todo reside en la habilidad
del coach de producir el comportamiento que mejor se acomode a la situacin.

Estilos de coaching
El estilo de comando
El coach toma las decisiones y los jugadores cumplen las rdenes.
Este estilo frecuentemente se da cuando el coach cree que su experiencia es
mucho mayor que la de los jugadores.
El estilo sumiso
El coach tiene un enfoque laxo y los jugadores toman la mayora de las
decisiones y el coach es un facilitador.
El coach no tiene la confianza y generalmente es perezoso.

COACHING NIVEL 2

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El estilo cooperativo
El coach comparte la toma de decisiones con los jugadores.
El coach acta en un rol de lder y gua a los jugadores en el desarrollo de sus
destrezas y para alcanzar sus metas.

Enfoques del coaching


El enfoque directivo
Basado en premios y castigos, menos atencin a las necesidades y sentimientos
de los individuos.
Poco aporte del jugador.
El enfoque sentimental
Orientado a la gente: usa refuerzos positivos, alienta a que los otros muestren sus
sentimientos.
Crea armona.

Autoevaluacin y
mentoring
Es deseable que cada coach
en formacin tenga un mentor
o consejero. A continuacin
se detallan las cualidades
personales y profesionales
que se deberan desarrollar. El
coach mentor debe reunirse
con el practicante despus de
cada sesin que haya
observado, de modo que cada
uno pueda reflejar y evaluar el
desempeo y analizar las
reas que se deben mejorar.

El enfoque participativo
Es democrtico y comparte responsabilidades del xito y del fracaso con los
jugadores.
Ningn estilo o enfoque exclusivo se aplica a un coach. Es importante que un
coach desarrolle un estilo con el que se sienta cmodo, utilizando las fortalezas de
una cantidad de enfoques diferentes, pero lo ms importante es que un coach
evolucione hacia un estilo que encaje en su personalidad.

Cualidades personales
1. Modos
Es agradable, amistoso, corts.
Muestra confianza y seguridad.
Trata los jugadores con respeto.
Coopera con el mentor y el equipo.
Es capaz de justificar / modificar a voluntad.
Tiene iniciativa.
Se viste adecuadamente para los entrenamientos / partidos.
Muestra madurez emocional.
2. Actitud
Busca consejo y est deseoso de aceptarlo.
Se ocupa de los asuntos de rutina.
Es puntual.
Muestra entusiasmo por mejorar.
Muestra inters a lo largo de la temporada.
Muestra conocimiento de las necesidades de desarrollo personal.
3. Comunicacin
Escucha al mentor y a los jugadores.
Se comunica con entusiasmo e inters verbalmente y no verbalmente.
Se comunica en un nivel en el que los jugadores lo entienden.
Muestra empata con el jugador.
COACHING NIVEL 2

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Cualidades Profesionales
1. Planificacin y conocimiento
Planifica una sesin estructurada segn la capacidad del equipo.
Establece ayudas para el entrenamiento antes de la sesin.
Incluye subsecciones individuales y de unidades.
Muestra conocimientos de los principios del juego.
Utiliza personal de apoyo.
Muestra una buena preparacin mental.
2. Comportamiento
Muestra un comportamiento profesional hacia los jugadores y oficiales del
partido.
Muestra capacidad para motivar a los jugadores.
Muestra entusiasmo e inters verbalmente y no verbalmente.
Muestra aplicacin de los principios del juego.
Aconseja.

Resumen: Los requerimientos bsicos de un coach


Conocimiento del rugby y deseo de mantenerse actualizado en el conocimiento
del rugby incluyendo las leyes del juego.
La capacidad de motivar e infundir la actitud correcta a los jugadores.
La capacidad de motivar a que los jugadores alcancen sus propias metas de
desempeo y las del equipo.
La capacidad de planificar y organizar sesiones de prctica y situaciones previas
al partido, durante el partido y post partido.
La capacidad de utilizar informacin fsica, tcnica, tctica y de conduccin para
la prctica del juego.
La capacidad de identificar y resolver problemas.
La capacidad de ser flexible y adaptarse a situaciones cambiantes.
La capacidad de ser un buen ejemplo en todos los aspectos del comportamiento
y apariencia personal.
La capacidad de comunicarse con los jugadores siendo por lo menos tan buen
oyente como orador.
La capacidad de desarrollar el espritu de equipo en base al rendimiento dentro
del campo de juego.

COACHING NIVEL 2

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

MDULO 7 COMUNICACIN

MDULO 7 - Comunicacin

INTERNATIONAL RUGBY BOARD DESARROLLO DE LAS DESTREZAS DEL RUGBY

Unidad tres: Administracin

Mdulo siete: Comunicacin


Contenido
Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Comunicacin verbal y no verbal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Demostraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Observacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Puntos clave de la comunicacin eficaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

207
207
210
211
211

Resumen
Los coaches deben tener buenas aptitudes para la comunicacin. Es necesario que
usted pueda compartir informacin con los jugadores, sus padres, otros coaches,
oficiales, personal del club, maestros y muchas otras personas. La mayora de los
coaches son buenos cuando tienen que decir algo, cuando dan instrucciones y
explicaciones (informacin) pero necesitan trabajar mucho para mejorar su capacidad
para recibir informacin de otros de lo que dicen, cmo se comportan o responden.
Necesitan desarrollar sus destrezas de escucha y observacin y aprender a usar
preguntas para hacer que se tome conciencia, as como verificar la comprensin o
entendimiento. La buena comunicacin es siempre un proceso de dos vas.

Comunicacin verbal
El objetivo de la comunicacin verbal es transmitir un mensaje de modo que el
oyente lo comprenda. Para que se lleve a cabo una comunicacin se necesita un
remitente, un receptor y un mensaje.
Si usted es el remitente del mensaje, necesitar determinar un modo mediante el
cual reciba la retroalimentacin para asegurarse que el receptor ha comprendido lo
que usted ha dicho. Esto puede lograrse haciendo preguntas con el estilo y el
modo adecuados. Sin embargo, hay una cantidad de barreras que permiten que
pase slo una proporcin del mensaje. En consecuencia, frecuentemente slo
recibimos una parte del mensaje, y frecuentemente slo la parte que queremos
escuchar.

Comunicacin
verbal
Algunas pistas para recordar
durante la comunicacin
verbal
Tono: use el tono correcto;
intente eliminar las
emociones que no
correspondan.
Palabras: hgalo simple; no
use ms palabras que las
necesarias.
No verbal: est atento al
lenguaje corporal de la otra
persona y si aparenta ser
negativo, intente cambiarlo
mediante el uso de palabras,
tono y postura.
Claridad: Asegrese de
hablar claramente en vez de
estar mascullando. Verifique
que la persona en la parte
de atrs del grupo pueda
escucharlo trate de estar
en una posicin en la que no
deba gritar.
Velocidad: hable a un ritmo
parejo, ni muy rpido ni muy
lento.
nfasis: no hable con voz
montona. Enfatice las
palabras importantes que se
relacionan con el punto que
usted est presentando.

Comunicacin no verbal
Si bien es muy importante la capacidad del coach de comunicarse verbalmente,
tambin es verdad que los mensajes visuales son ms fciles de retener y que este
tipo de comunicacin es ms efectiva que la verbal. El uso eficaz de gestos y
lenguaje corporal ciertamente juega una parte muy importante para que el mensaje
sea comprendido. Usted puede utilizar sus manos para indicar tamaos, formas y
direccin. Hacer contacto visual con la persona o grupo al que usted le est
hablando tambin puede servir para asegurarse que su mensaje est llegando. Los
elementos ms importantes de la comunicacin no verbal son:

Jerga: evite hablar as


cuando sea posible. Supone
un nivel de conocimiento del
oyente que puede no existir.

COACHING NIVEL 2

PG. 207

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aspecto y vestimenta
expresin facial. Un asentimiento con la cabeza, un guio, una sonrisa, una
mueca: todas revelan emociones
postura y lenguaje corporal
aplauso
escuchar
gestos
uso del silbato
tocar (con el debido cuidado y atencin, por supuesto) una palmada en la
espalda o un brazo alrededor del hombro
mensaje escrito
uso de hojas mviles, pizarrn o presentacin PowerPoint
video / film / fotografas.
Le guste o no le guste, en su carcter de coach, hasta cierto punto, usted es un
intrprete. El coach de un grupo de jugadores con frecuencia tiene la tarea de
proyectar su persona y su enfoque de coaching a ese grupo. Usted no va a
transmitir el sentido de una explicacin ni captar la reaccin de sus jugadores a
menos que usted desarrolle modos de amplificarse y proyectarse al grupo.

Aspecto
No hay duda que la vestimenta y su apariencia le dice mucho a su audiencia. La
ropa y aspecto del coach son una parte importante del xito total. La impresin
que usted cause determinar el modo que las otras personas los vean, y por lo
tanto, lo traten.

Lenguaje corporal

Cmo aprenden los jugadores?


El modo que usamos para decir las cosas causa ms impacto que las palabras que
usamos. Para determinar el impacto las evidencias sugieren que:
menos del 10% es transmitido por las palabras usadas
casi el 40% es transmitido por el modo en que las palabras son expresadas
casi la mitad es transmitido por la comunicacin no verbal (por ejemplo: gestos,
expresiones, lenguaje corporal).

Modo de
hablar

Eleccin de
palabras

La mayora de los coaches son buenos dando instrucciones y explicaciones. Decir


es bueno cuando:
hay limitaciones de tiempo
algo tiene que ser hecho de un modo muy especfico (por ejemplo, los ejercicios
de estiramiento)
usted est haciendo coaching a un grupo muy grande y/o con el que no est
familiarizado
existen importantes condiciones de seguridad.
Sin embargo, hay tambin algunas limitaciones. Las instrucciones y explicaciones:
pueden ser mal interpretadas, confusas o aburridas
pueden no alentar el aprendizaje o el esfuerzo
pueden ser interpretadas como una crtica lo cual disminuye el entusiasmo
no alienta a que los jugadores asuman sus responsabilidades y tomen sus
propias decisiones.

COACHING NIVEL 2

PG. 208

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Un proceso comprobado que puede usarse cuando se den instrucciones a los


jugadores:
1 Planifique anticipadamente lo que va a decir, incluyendo las palabras exactas a
usar para explicar una tcnica, organizar al grupo o comenzar un ejercicio
2 Obtenga la atencin y el silencio antes de empezar a hablar, mantenga el
contacto visual y sondee al grupo para verificar el entendimiento y la motivacin
3 Transmita un contenido simple (sin usar palabras de la jerga) y use las mnimas
palabras para llegar al punto
4 Siempre verifique el entendimiento: es necesario hacer algo ms que preguntar a
los jugadores si entendieron, porque la mayora inevitablemente le dir que s,
hayan entendido o no. Considere pedirles a los jugadores que le digan lo que van
a hacer, o que le repitan los que usted les ha dicho.

Formular preguntas
En el coaching, efectuar preguntas a los jugadores puede usarse para alcanzar una
cantidad de objetivos, incluyendo:
Conocer a sus jugadores, que es esencial para poder motivarlos para que
permanezcan involucrados en el rugby, desarrollar sus destrezas, y especialmente
contribuir a su desarrollo personal fsico, social y emocional:
Qu es lo que ms disfrutas del rugby?
Cmo te va en el colegio?
A tus padres les interesa venir a ver los partidos?
Averige lo que ya saben y pueden o no pueden hacer:
Puedes explicar qu se debe hacer y qu no se debe hacer cuando uno
tacklea de costado?
Puedes decirme tres cosas importantes para recordar durante la entrada
en calor?

Prestar atencin
Un buen consejo para todos
los coaches podra ser que
observen y escuchen ms de
lo que hablan, ya que la
capacidad de buena
observacin y atencin son
esenciales si usted quiere ser
eficiente con sus jugadores.
Si, como hemos visto, el 90%
de la comprensin proviene
de medios no verbales,
pensemos cuntos coaches
podran aprender de sus
jugadores, su motivacin y su
comprensin, simplemente
observando sus expresiones,
gestos y lenguaje corporal.
Realmente, estar atento a ellos
es tambin importante.
Algunos coaches pueden ser
malos oyentes; escuchan la
mitad porque habitualmente
estn ms interesados en la
planificacin de lo que van a
decir, estn trabajando sus
propias ideas o pasando a
otro tema.

Verificar la comprensin de lo que otros jugadores han dicho o de sus


instrucciones y demostraciones:
Puedo ver si te entend bien?
Tu quisiste decir que?
Entonces, qu hars cuando vuelvas a entrar al campo de juego?
Cules son los puntos clave del line-out que hay que tener presente?
Ayude a los jugadores a aprender, muchas veces involucrndolos en su propio
aprendizaje, dirigiendo su atencin y aumentando su toma de conciencia, o
ayudndolos a encontrar las soluciones:
A qu le prestas atencin cuando entras al scrum?
Qu observaste cuando la pelota dej las manos del apertura?
Dnde estaba apoyado tu peso cuando pateaste la pelota?
Qu haras para que esto no se repita?
Para poder usar la formulacin de preguntas como una eficaz herramienta de
coaching se requiere prctica. Es necesario practicar en forma anticipada cmo se
va a formular la prxima pregunta y luego efectivamente escuchar las respuestas
que se reciben. Una de las ms poderosas razones para disminuir lo que se dice e
incrementar las preguntas es que ayuda a que los jugadores asuman
responsabilidades, resuelvan problemas y tomen decisiones por s mismos.

COACHING NIVEL 2

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Hacer demostraciones
Las demostraciones desempean un importante papel en el proceso de
aprendizaje, pero para que sean eficaces deben ser realizadas del modo correcto y
en el momento oportuno.
Las demostraciones se deben utilizar si hay una necesidad de tener una imagen
visual de lo que se requiere: una tcnica, un ejercicio, un movimiento.
Las demostraciones son particularmente importantes en las primeras etapas del
aprendizaje de una nueva tcnica o prctica, cuando los jugadores necesitan
comprender lo que se requiere y cmo deben hacerlo. Adems es una
herramienta muy importante para los jugadores jvenes que son particularmente
buenos en mmica.
Usted siempre deber asegurarse que la demostracin sea del nivel adecuado a
la capacidad de sus jugadores.
Es necesario que las demostraciones sean una rplica precisa pero no
necesariamente deben ser efectuadas por el coach. Con frecuencia es mejor usar
un jugador competente o un clip de video (pero asegrese que sea correspondiente
al nivel de los jugadores). Cuando sea posible, relacione la demostracin con algo
que ya se ha aprendido. Las demostraciones deben estar bien planificadas para
asegurar que los coaches hayan determinado los factores clave o puntos de
coaching a destacar, y se hayan elegido las palabras exactas para usar como
complemento de la imagen visual. Las buenas demostraciones no se hacen solas.
En verdad, hacer demostraciones por s mismo o pedirle a un jugador competente
que las haga, tiene sus ventajas y desventajas.
El Coach hace la demostracin

El Coach le pide a un jugador que


haga la demostracin

Ventajas

Usted tiene el control


Alta motivacin para el deportista elegido
Usted puede poner el nfasis en lo que desea
Se percibe como que el grupo lo puede lograr
Usted puede manejar el ritmo
Usted puede destacar aspectos clave a medida
Usted puede mostrar la accin en forma precisa que la demostracin avanza
Usted an tiene el control del grupo

Desventajas

Su accionar puede no reflejar el modelo tcnico La demostracin puede no ser precisa


No tiene el control del grupo
El jugador pude llegar a no poder repetir la
No puede destacar aspectos para observar a
demostracin
medida que ocurren

Un proceso comprobado que se puede usar cuando se hagan demostraciones a


los jugadores:
1 Hacer la puesta en escena de la demostracin de modo que los jugadores no se
distraigan (por otros jugadores, el sol, etc.) y puedan ver y escuchar claramente
2 Ganarse la atencin de los jugadores antes de empezar y enfocar su atencin
hacia uno o dos puntos de coaching especficos. Esto ayuda a definir
anticipadamente lo que exactamente va a decir para complementar la imagen
visual; a veces puede ser til usar muletillas mientas efecta la demostracin (por
ejemplo: miren la posicin de la mano ahora)
3 Demuestre la accin requerida y reptala varias veces, separando, si fuera
necesario, los elementos especficos, mostrndolos en cmara lenta o mostrndolos
desde diferentes ngulos, terminando siempre con la accin a velocidad normal
4 Invite a hacer preguntas y contstelas, verifique el entendimiento y otorgue
abundante tiempo para que los jugadores practiquen ellos mismos.

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PG. 210

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Tambin es til recordar que las demostraciones no planificadas tambin pueden


suceder. Los jugadores menos experimentados pueden aprender mucho
observando, copiando y practicado con los jugadores ms experimentados y
dotados. Por lo tanto es importante alentar a que los jugadores ms jvenes o
menos experimentados observen las sesiones de entrenamiento de sus pares ms
dotados. Sin embargo, tambin pueden recoger malos hbitos por lo que hay que
asegurarse que la prctica se realice de la mejor manera.

Puntos clave de la comunicacin eficaz


Punto uno: consistencia
Practique lo que predica demostrndolo en:
- su actitud hacia los oficiales del partido
- su actitud hacia los jugadores
- su actitud hacia los oponentes.
- su actitud hacia su propio estado fsico y comportamiento social
Sea confiado y merecedor de confianza.
Punto dos: enfoque positivo
Elogie y reconozca adecuadamente las cosas bien hechas.
Proporcione una crtica positiva relacionada con la tarea, que no sea nunca, personal.
Sea realista en sus metas y expectativas.
Punto tres: seguridad en lo que diga
Est transmitiendo contenidos, demostrando tcnicas o practicando para
mejorar el nivel de destrezas del jugador?
Si est transmitiendo contenidos, vinclelo con lo que ya se aprendi y se ejecuta
correctamente.
Sea especfico, simple y breve. Haga que los jugadores empiecen a ejecutar lo
antes posible.

Observacin
Para mejorar a sus jugadores,
usted deber aprender a
observarlos en las sesiones de
prctica y en los partidos. Con
esfuerzo usted realmente
mejorar su capacidad de
observacin.
Un mtodo comprobado para
usar cuando observe a los
jugadores:
1 Defina lo que va a observar,
por ejemplo: los factores
clave de una actividad, o la
posicin de una parte del
cuerpo en una etapa
particular de una maniobra
2 Vare su posicin de
observacin. Variando el
ngulo se pueden obtener
diferentes
retroalimentaciones para el
coach en una segunda
observacin.
3 Observe un factor clave por
vez.

Punto cuatro: oyente eficaz


Preste su atencin exclusiva.
Atienda todo el mensaje antes de hablar.
Responda a todo el mensaje. Esto puede incluir el lenguaje corporal y todo lo que
estaba implcito en las palabras.
Sea paciente, no interrumpa y no ataque los errores menores que haya en lo que
el jugador est diciendo. Puede haber necesitado mucho coraje para acercarse a
usted para hablar.
Escuche el auto elogio del jugador as como sus problemas.
Para contestar en forma constructiva no debe predominar lo emocional.
Punto cinco: lenguaje corporal
Esto transmite el verdadero significado de su mensaje. Algunas variables son:
postura
expresin facial
el tono de su voz
caracterstica personal
gestos
su vestimenta
su nivel de estado fsico
su preparacin y planificacin
sus actitudes y comportamiento incluyendo la puntualidad.
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Comunicacin antes del partido


Controle su entusiasmo juvenil. No enardezca a los jugadores. Adopte un estilo
calmo y equilibrado que cree seguridad confianza y entusiasmo. Las acciones
deben ser reflejo de las palabras. Algunos mensajes valiosos para los jugadores
pueden ser:
alentarlos a probar durante el partido las destrezas que han practicado
alentarlos a ejecutar las destrezas ms eficazmente de lo que lo han hecho
anteriormente
alentarlos a establecer metas propias basadas en las destrezas
alentarlos a disfrutar personalmente.
Comunicacin durante el partido
No hable si no puede mejorar el silencio. Si habla, asegrese de:
ser positivo.
ser corts
ser constructivo
establecer un buen ejemplo
evitar sobrecargar a los jugadores en una situacin de tensin.
Comunicacin despus del partido
Las preguntas de retroalimentacin sugeridas son:
Qu hicimos bien?
Qu hicieron bien nuestros oponentes?
Qu podemos mejorar?
Qu podemos hacer para mejorar?
Mencionar una cosa buena que cada uno de nosotros hizo bien.
Comunicacin despus de la prctica
Las preguntas de retroalimentacin sugeridas son:
Qu les gust ms de la prctica?
Qu les gustara agregar a la prctica?
Con qu destrezas estn teniendo problemas?
Comunicacin con los padres
Los padres ejercen una gran influencia sobre los jugadores y se debe alentar su
apoyo positivo. Tenga presente que algunos padres pueden tener prejuicios y
puede resultarles difcil ver objetivamente el desempeo de su hijo o hija. Para
revolver esto sea objetivo y no se acerque demasiado a los padres.

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MDULO 8 CRECIMIENTO DEL NIO Y DEL ADOLESCENTE

MDULO 8 - Crecimiento del nio y del adolescente

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Unidad tres: Administracin

Lesiones en
msculos y huesos
en los jugadores
jvenes

Mdulo ocho: Crecimiento


del nio y del adolescente
Contenido
Huesos, msculos y corazn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Primeros aos de la adolescencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Adolescencia media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Levantamiento de pesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tabla de crecimiento y desarrollo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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214
215
216
216

Los huesos
El crecimiento del esqueleto humano se lleva a cabo a travs de platos de
crecimiento situados cerca de los extremos de cada hueso. Estas puntas blandas no
se sueldan hasta que el jugador madura. Los jugadores crecen a ritmos diferentes.
Hay perodos en los que el crecimiento de los huesos se lleva a cabo a ritmo
diferente que el de los msculos. En estos perodos se experimentan problemas de
coordinacin. Durante estos perodos el coach debe tener paciencia y comprender
que la falta de coordinacin del jugador lo puede llevar a sentirse frustrado.

El crecimiento de los extremos


blandos de los huesos finaliza,
en promedio, a los 19 aos en
las mujeres y los 20 aos en
los hombres.
La presin puede causar
daos, y mientras puede
parecer que un dao se ha
curado, se puede producir una
lesin prolongada. La
sobrecarga en el peso
provoca la inflamacin,
hinchazn y dolor de los
tendones y ligamentos. El
jugador debe ser enviado a un
mdico y debe dejar de jugar
y de practicar hasta que se
haya recuperado.

Los msculos
Los msculos son manojos de fibras que trabajan en parejas, uno se contrae para
causar movimiento mientras que el otro se relaja y extiende, por ejemplo: el
msculo del cuadriceps y el msculo de los izquiotibiales cuando se corre. Los
msculos, en el movimiento, convierten la energa almacenada en energa activa.
Los tendones fijan los msculos a los huesos.
Los ligamentos conectan los huesos entre ellos en las articulaciones. Los huesos,
tendones y ligamentos tienen un abastecimiento de sangre pobre, y son lentos para
curarse cuando resultan lesionados.

El corazn
El corazn bombea sangre para todo el cuerpo que lleva oxgeno que entra al
corazn a travs de los pulmones. Este oxgeno es transferido a los msculos que
los usan para la produccin de energa. En los msculos se produce dixido de
carbono como producto residual. Este es transportado a los pulmones por la
sangre en donde resulta liberado por exhalacin.

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Primeros aos de la adolescencia

Desarrollo temprano

Crecimiento seo
Este es el perodo de transicin en el crecimiento del cuerpo del jugador.
El ritmo de crecimiento es muy veloz.

Para los jugadores que


maduran tempranamente, el
xito vendr fcilmente. Esta
maduracin temprana
resultar en que ellos sean
ms grandes, ms
coordinados y ms potentes
que sus pares. Esto alentar al
jugador a usar sus
capacidades fsicas para
alcanzar el xito, relegando
sus destrezas. Estas destrezas
necesitan ser desarrolladas a
pesar de los deseos del
jugador, para garantizarle que
an pueda competir cuando
los jugadores con desarrollo
ms lento lo alcancen.

Desarrollo muscular
El crecimiento muscular es muy veloz.
La agitacin puede acompaar al rpido crecimiento.
La coordinacin deficiente ocurrir cuando el desarrollo muscular y el crecimiento
seo del jugador estn desacompasados.
La postura puede ser encorvada y descuidada.
El jugador puede ser torpe.
Desarrollo orgnico
El corazn no crece tan rpidamente como el cuerpo.
La presin sangunea puede bajar.
El punto de fatiga en los partidos puede ser alcanzado ms rpidamente de lo
esperado y esto debe preverse.
Es necesario otorgar ms descanso y perodos de recuperacin ms largos.
Caractersticas
Los jugadores tienden a ser individualistas.
La madurez fsica del jugador difiere largamente de su temperamento.
Las siguientes caractersticas son indicativas de los extremos entre los individuos:
El incremento del tamao y fuerza los llevar a aumentar el inters en los
deportes competitivos.
En los partidos de equipos bien organizados habr respeto por el buen espritu
deportivo y deseo de sumergir el ego personal.
Los jugadores menos dotados sern conscientes y reacios a participar. Cuando
los jugadores vayan ms all del punto de fatiga se convertirn en destructivos,
tensionando las relaciones.
Los jugadores pueden tener un hambre feroz. Esto es frecuentemente asociado
con hbitos de comida irregulares y cambiantes y la tendencia a consumir
comida chatarra. Esto puede traer problemas dietarios.
Los jugadores normalmente estarn deseosos de practicar destrezas para
aumentar sus habilidades. Se requiere coaching especializado.
Los jugadores necesitan por lo menos 10 horas de descanso por da.

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Adolescencia media

Desarrollo tardo

Crecimiento seo
Los jugadores alcanzarn la madurez entre los 16 y los 20 aos de edad.

El jugador con desarrollo


tardo dudar y es tarea del
coach hacerle tomar confianza
e incrementar el nivel de
destrezas del jugador. Al
ejecutar las destrezas
correctamente el jugador con
desarrollo tardo podr
competir y a medida que vaya
madurando su nivel de
destrezas le permitir
participar hasta llegar a la
edad adulta.

Desarrollo muscular
Se reducir la torpeza y se mejorar la coordinacin.
Los msculos se trasformarn en duros y firmes.
Desarrollo orgnico
Pueden ocurrir perodos de inestabilidad glandular con fluctuaciones en los
niveles de energa.
Los sntomas pueden incluir dolores de cabeza, sangrado de la nariz,
nerviosismo, palpitaciones, y acne.
Caractersticas
Al mismo tiempo que el jugador es fsicamente maduro, carecer de experiencia.
En la bsqueda de su lugar en la vida el jugador se puede convertir en emocional.
La presin del deseo de ajustarse a los standards de sus pares tiende a ser ms
fuerte que su respuesta al consejo de los adultos.
Puede haber una fuerte sujecin y una ilimitada admiracin a un modelo de rol adulto
que el jugador considere destacado. Si esto se diera en la persona del coach,
resultar esencial un alto nivel de comportamiento personal y dotes de coaching.
Los jugadores son capaces de competir en partidos que requieran destrezas
complejas y pueden ser entrenados para actuar en un alto nivel de rendimiento.
El apetito es enorme, pero tienen una tendencia a ingerir un desayuno
inadecuado, o a no desayunar. La dieta puede estar desbalanceada y las
deficiencias pueden afectar el rendimiento.
Se necesita una orientacin adulta no intrusiva. Esto no debe afectar los
sentimientos de los jugadores de sentirse adultos.
Los jugadores necesitan maneras constructivas de usar sus emociones y
energas excedentes.
Los jugadores deben cumplir un mnimo de 10 horas de sueo.

Factores especficos relacionados con el crecimiento y el desarrollo


Agua
El agua debe estar disponible en todo momento como fluido de reemplazo antes
y durante la actividad fsica.
Regulacin de la temperatura del cuerpo
Los jugadores no deben participar ms de 30 minutos sometidos a temperaturas
superiores a los 30 grados Centgrados, con un ndice de humedad por encima
del 50%.
Los jugadores jvenes son ms susceptibles a los bruscos cambios trmicos, y
se debe tener particular cuidado cuando se acte en condiciones climticas
inclementes.
Prdida de peso
Los mtodos utilizados para perder peso para alcanzar un umbral particular, son
extremadamente peligrosos y no deben usarse bajo ninguna circunstancia.
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Levantamiento de pesas
Los jugadores hasta los 16 aos no deben levantar pesas. Sin embargo, puede
utilizarse la barra para practicar tcnicas correctas de levantamiento.
Las prcticas isomtricas y de destrezas son ms beneficiosas.
Los peligros del levantamiento de pesas son:
- elevada presin arterial
- dao a los platos de crecimiento
- lesiones en las articulaciones debido a la tcnica defectuosa.
Los ejercicios perjudiciales son:
- flexin profunda de rodillas
- hiperextensin de la columna: flexin forzada de espalda.
- flexin forzada de columna: tocar la punta de los dedos con las piernas
derechas.
- ejercicios de estiramiento efectuados con movimientos de rebote.
Mientras algunas caractersticas inherentes pueden cambiarse con el
entrenamiento, no es posible alterar la estructura gentica del individuo.
Los coaches y administradores deben garantizar que los jugadores jueguen con
fsicos y pesos similares en base a criterios de edad, tamao y nivel de madurez.

Edad

Desarrollo fsico

Desarrollo de destrezas motoras

Madurez social y emocional

5-8

Disfrutan la actividad vigorosa


pero se cansan fcilmente.
Dificultades para poner foco en
la pelota.
Pobre visin perifrica.

Necesitan partidos sin


complicaciones.
Disfrutan las prcticas
repetitivas y las destrezas
simples.

Lapso de atencin variable.


Desea disfrutar lo que hace.
Necesita tener auto estima y
ser alentada su confianza.

9-10

Incremento en el tiempo de
recuperacin despus de una
actividad vigorosa.
Mejor coordinacin.
Necesita estirar los msculos
antes de la actividad.

La repeticin sigue siendo


esencial.
Empiezan a desarrollar nocin
espacial y del uso del tiempo,
espacio y direccin.
Capaces de aprender y aplicar
tcnicas seguras en el
contacto.

Aumento del perodo de


atencin y foco en la tarea.
Necesita aceptar y comprender
las variaciones en las
capacidades.
Confianza creciente si se siente
exitoso y aceptado por el
grupo.

11-13

El rpido crecimiento lleva al


cansancio, y a una coordinacin
pobre.
Necesita orientacin estructurada.
Necesita la actividad para
mantener la flexibilidad y el
estado fsico.
Buena coordinacin vista-manos.

Puede aplicar velocidad, precisin


en la distancia y el espacio a la
ejecucin de las destrezas.
Muy competente en las destrezas
aprendidas previamente.
Entusiasta para aprender
nuevas destrezas.

Muy deseoso de aceptar


consejos.
Aumento en los roles de
liderazgo y de toma de
decisiones.
Sufre fuertemente el rechazo.
Necesita una gua para
establecer metas.

14-15

Crecimiento rpido pero


desparejo.
Muy sensible a la apariencia
fsica.
Necesita preparacin fsica en
flexibilidad y cardiorrespiratoria.

Continuacin de prctica de
destrezas.

Prefiere las metas a corto plazo.


Necesidad de crecimiento para
la aceptacin de sus pares.
Dificultades para controlar
emociones.
Necesidad de aliento positivo
para participar.

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DESARROLLO DE LAS DESTREZAS
DEL RUGBY

MDULO 9 LEYES DEL JUEGO DE RUGBY

MDULO 9 - Leyes del Juego de Rugby

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Unidad cuatro: Tcnica

Mdulo nueve: Las Leyes del


Juego de Rugby
En este mdulo dirigirse a la publicacin del IRB, Leyes del Juego de Rugby.

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NOTAS

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MDULO 10 ESTADO FSICO

MDULO 10 - Estado fsico

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Unidad cuatro: Tcnica

Entrada en calor

Mdulo diez: Estado fsico

La entrada en calor prepara la


mente, el corazn, los
msculos y las articulaciones
para el partido. Impide el
rpido aumento de la presin
sangunea, mejora el flujo de
sangre al corazn, aumenta la
temperatura de los msculos y
hace que los msculos sean
ms flexibles. Al hacer subir la
temperatura de los msculos
aumentar la velocidad y
eficiencia de los mensajes de
los nervios y de las reacciones
bioqumicas que originan el
movimiento. Al entrar en calor
los jugadores mejorarn su
rendimiento fsico y mental
reduciendo el riesgo de
lesiones.

Contenido
Entrada en calor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Vuelta a la calma y estiramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Acondicionamiento fsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Hidratacin y nutricin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nutricin para el ejercicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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222

Componentes de la entrada en calor


Ejercicio aerbico
Trotar durante 10-15 minutos para elevar la temperatura del cuerpo de modo que
el cuerpo transpire ligeramente.
Estiramiento
Estirar los grupos de msculos principales que se usarn en el juego.
Elegir estiramientos dinmicos y estticos
Estiramiento dinmico: movimientos de estiramiento efectuados a una velocidad
que se incremente gradualmente. Deben ser especficos para las destrezas
ejecutadas en el rugby. Se debe asegurar que se efecten correctamente.
Estiramiento esttico: colocar el msculo en su posicin ms alargada
mantenindolo durante 30 segundos. Se debe aplicar tensin al msculo sin
llegar a provocar dolor. Los jugadores no deben efectuar rebotes durante el
estiramiento.
Despus hacer algunos ejercicios de rugby, por ejemplo: corridas de relevos.
Hidratarse a lo largo de toda la entrada en calor.

Lo principal de la entrada en
calor es que los sistemas de
energa permiten el eficaz uso
de combustible y bajos niveles
de lactosa. Adems la entrada
en calor permite que los
jugadores evalen la luz, el
viento, y la temperatura, la
superficie de juego y los
peligros de los alrededores.
Mejora la capacidad de los
jugadores para concentrarse y
visualizar su desempeo.

Vuelta a la calma y estiramiento


La vuelta a la calma y el estiramiento despus de la actividad reducen el riesgo de
lesiones y contribuyen a la flexibilidad. Ayudan a eliminar el cido lctico que dificulta
la recuperacin y reduce la fuerza. Se elimina la adrenalina del sistema de modo que
el corazn no permanece sometido al stress y se evita la acumulacin de sangre. En
el rugby esto ocurre en las piernas. Es deseable que esta sangre retorne al corazn.
Este ejercicio de baja intensidad debera durar 5-15 minutos y debe incluir trote
suave y estiramiento. Para adquirir mayor flexibilidad, estirar en forma esttica cada
grupo de msculos 60 segundos durante la vuelta a la calma. No utilizar
estiramientos balsticos durante la vuelta a la calma ya que el efecto del rebote
puede causar rigidez de los msculos y resistencia al estiramiento.
Asegurarse que los jugadores se hidraten. La longitud de la sesin de vuelta a la
calma depender de la duracin e intensidad del partido o sesin de prctica.
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Acondicionamiento fsico
El entrenamiento debe iniciarse antes del comienzo de la temporada de modo que los
jugadores estn preparados para el contacto. La incidencia de lesiones es mayor al
comienzo de la temporada y se cree que el principal factor es la falta de preparacin.
Qu incluye un programa de acondicionamiento?
El programa de acondicionamiento debe ser equilibrado e incluir ejercicios de
entrenamiento para cada una de las siguientes reas que son pertinentes al rugby.

Entrenamiento de fuerza
El entrenamiento de la fuerza del cuerpo o entrenamiento de resistencia usando peso
libre o mquinas de peso es el mtodo ms comn de entrenamiento de fuerza.
Comience cada sesin con una entada en calor.
Procure instrucciones exhaustivas.
Evite levantamientos mximos nicos, especialmente levantamientos por sobre la
cabeza, hasta el final de la adolescencia.
Evite levantamientos explosivos en la temprana adolescencia y vaya introducindolos
gradualmente hacia el final de la adolescencia. Lo mismo se aplica a plyometrics de
gran intensidad.
Evolucione gradualmente de bajo volumen a alto volumen y gran intensidad de un
modo sistemtico y seguro.
Entrenamiento con sobrepeso en pequeos incrementos: no ms del 10% por
semana.
Asegrese tener una recuperacin adecuada. Inicialmente el entrenamiento debe ser
de dos a tres veces por semana.
Incluir ejercicios para todos los grupos de msculos y procure el equilibrio entre
grupos de msculos opuestos, por ejemplo: cuadriceps e izquiotibiales.

Ejercicios de velocidad
Entrenamiento tipo fartlek: corridas cortas y veloces integradas a la sesin normal de
entrenamiento.

Ejercicios de potencia
Estos ejercicios combinan velocidad y fuerza para producir fuerza explosiva. Los
mejores ejercicios para mejorar la potencia son todas las carreras cortas y veloces y los
saltos en cuclillas.

Ejercicios de flexibilidad

Lineamientos para el
estiramiento
Estirar lentamente hasta
sentir una tensin
confortable dentro del
msculo.
Mantener cada msculo en
un estado cercano al
mximo estiramiento durante
un mnimo de 30 segundos.
Afljese y exhale a medida
que comienza el
estiramiento. Evite contener
la respiracin.
Evite los rebotes.
La postura y posicin de
estiramiento correctas
deben mantenerse siempre
dentro de los lmites del
confort.
Estirar ambos lados del
cuerpo.
Concentrarse en los
msculos principales que
sufrirn una mayor demanda
durante el partido y en
aquellos en los que el
jugador haya demostrado
falta de flexibilidad.
Puede ser necesario
personalizar estiramientos
para algunos jugadores
especficos.
Tenga en cuenta la
temperatura. Si hace fro la
entrada en calor debe ser
ms larga.

El acondicionamiento de la flexibilidad proporcionar un mayor rango de movimiento sin


dolor. Los ejercicios para mejorar la flexibilidad se explican en la seccin de entrada en
calor de este mdulo.

Ejercicios de resistencia
Estos ejercicios permiten que los jugadores repitan la misma accin, o que hagan
ejercicios en forma continuada, sin cansarse demasiado. Los ejercicios que desarrollan
la resistencia son subir escaleras, entrenamiento en el circuito y corridas regulares
durante ms de 20 minutos.

Ejercicios de equilibrio
Estos ejercicios reducen la probabilidad de que los jugadores caigan torpemente. Los
ejercicios para lograr esto consisten en caminar sobre una soga en el suelo, hacer
equilibrio sobre una sola pierna con los ojos cerrados y hacer esto con una pelota que
puede ser pasada alrededor del cuerpo de varios modos.
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Principios del acondicionamiento general


1. Asegrese que el entrenamiento sea planificado, dirigido y con un propsito definido.
2. Siga el principio FITTE de entrenamiento:
F - Frecuencia: tres a cinco veces por semana.
I - Intensidad: 60-85% de la frecuencia cardaca mxima.
T -Tiempo: 20-60 minutos.
T -Tipo: Correr, trotar, bicicleta, remo, etc.
E - Entretenimiento: esto mejorar la probabilidad de que el jugador se mantenga
en el programa.
Cada elemento debe ser especificado en el programa de entrenamiento y
desarrollado para satisfacer las necesidades del jugador.
3. Incrementar progresivamente la intensidad y/o duracin del entrenamiento a
medida que los jugadores mejoran sus niveles de acondicionamiento. Evolucionar
gradualmente a partir del entrenamiento fcil al intenso para reducir el riesgo de
lesiones. Incrementar la carga de entrenamiento no ms de 10% por semana.
4. Cuando los jugadores dejan de entrenarse aunque sea por dos semanas sus
niveles de acondicionamiento decaen. En el perodo fuera de temporada trate de
asegurarse que los jugadores efecten un programa de mantenimiento.
5. Reducir la cantidad de entrenamiento durante la competicin para impedir
quemarse y para evitar la fatiga.
6. Es necesario tener programas especficos por posicin en el campo de juego y
para jugadores individuales para algunos aspectos del programa de
acondicionamiento. En estas situaciones resulta beneficioso agrupar jugadores con
necesidades comunes de modo que puedan trabajar juntos reforzando sus
esfuerzos colectivos.

Hidratacin y nutricin
La hidratacin y nutricin son aspectos crticos de un programa de preparacin
fsica para el rugby. La hidratacin permite reemplazar fluidos perdidos mediante la
transpiracin y mantener el rendimiento deportivo. La nutricin proporciona un
abastecimiento de combustible esencial para el ejercicio, promueve un ambiente
nutricional que permite que los jugadores se recuperen ms eficazmente entre una
y otra sesin de entrenamiento y satisface los requerimientos de nutrientes bsicos
de la buena salud y el crecimiento, y previene enfermedades por el estilo de vida.
Fluidos y deshidratacin
Los efectos perjudiciales de la deshidratacin son:
Disminucin de los niveles de concentracin que provocan aumento de torpeza.
Disminucin de la capacidad de resistencia.
Disminucin de los niveles de rendimiento a travs del aumento de la fatiga y los
dolores de cabeza.
Disminucin de la capacidad para juzgar con precisin la distancia a los otros
jugadores o la pelota cuando se tacklea o se va en busca de la pelota.
Demora la recuperacin.

Entrenamiento de la
resistencia

Adquiera un buen calzado.


Haga la entrada en calor.
Siga el F.I.T.T.E, ver abajo.
Base el programa en el nivel
actual de preparacin fsica
del jugador.
Evolucione a partir de tres das
alternados a cinco o seis
sesiones por semana.
Evolucione a partir de 10-15
minutos a 40-60 minutos.
Evolucione a partir del 60%
hasta el 80% del ritmo
cardaco mximo. El ritmo
cardaco mximo se calcula
como 220 menos la edad y
puede ser determinado en el
rugby despus de dos a
cuatro minutos de calma, sin
ejercicios.
Entrene los msculos
adecuados.
Tenga cuidado con los
jugadores jvenes. Para
jugadores de menos de 12
aos de edad se recomiendan
distancias de menos de dos
kilmetros. Estos jugadores
son ms susceptibles al stress
trmico debido a su
incapacidad para transpirar.

El proceso de
acondicionamiento
1. Identifique las necesidades
especficas para cada
posicin de los jugadores.
2. Determine la condicin fsica
actual del jugador usando
tests fsicos y la historia del
jugador.
3. Identifique las necesidades
especficas de entrenamiento
del jugador.
4. Disee e implemente un
programa de entrenamiento
adecuado para satisfacer
estas necesidades.
5. Ajuste la sintona fina del
programa basndose en
testeos regulares.
6. Monitoree y evale el
programa en fecha posterior.

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Nutricin para el ejercicio


Buena nutricin:
aumenta los niveles de energa, permitiendo una participacin ms activa
ayuda a desarrollar huesos fuertes disminuyendo las fracturas
ayuda a repara las lesiones en los msculos
permite que el cuerpo se recupere entre una y otra sesin de actividad fsica
contribuye al crecimiento.
Nutricin pobre:
disminuye la concentracin por menores niveles de energa
produce msculos y huesos mal desarrollados. Puede provocar falta de hierro
disminuye la capacidad de resistencia del jugador
Alimentos ricos en carbohidratos
Se utilizan para proveer energa para ejercicios de moderada a alta intensidad. Entre
otros podemos citar estos ejemplos: bananas, fruta, pasta, pan, arroz, papa y cereales
en el desayuno. Las barras y bebidas especiales para deportistas son convenientes y
fcil de transportar al entrenamiento, partidos y para su uso durante la recuperacin.

Alimentos que contienen protenas


Las protenas son fundamentales para construir, mantener y reparar los tejidos del
cuerpo. Algunos ejemplos incluyen: huevos, pollo, pescado, carnes rojas, legumbres
(por ejemplo porotos) y productos lcteos de bajo tenor graso. Los productos lcteos
contienen calcio. Las carnes rojas contienen hierro y zinc.
Alentar a los jugadores a:
asegurarse que ms de la mitad de su alimentacin contenga carbohidratos
aumenten la ingestin de carbohidratos antes de la actividad
asegurarse que su dieta contenga 1,2-1,7 gramos de protenas por kilogramo de peso
corporal
comer los alimentos suficientes para proveerse la energa necesaria para los
entrenamientos y partidos.
mantenerse hidratados
evitar las comidas con alto tenor graso y fibras, antes y durante el ejercicio.

Mejores prcticas para el proceso de buena hidratacin y


nutricin
Antes del ejercicio
Consumir una dieta rica en carbohidratos varios das antes de la competicin.
Pre hidratarse.

Durante el ejercicio
Equilibrar ingesta de fluidos con perdidas por transpiracin.
Incluir carbohidratos en ejercicios que duran ms de una hora.

Despus del ejercicio


Consumir fluidos y alimentos inmediatamente despus de la competicin o
entrenamiento repone la reserva de glucgeno que reduce los efectos de la fatiga.
Fijarse la meta de 1.5g de carbohidratos por kilogramo de peso corporal en los
primeros 30 minutos y repetir cada dos horas durante cuatro a seis horas.
Para un jugador de 70kg, 105g sern suministrados por 500ml de una bebida deportiva,
una banana grande (30g), una rodaja de pan (25-30g) y un trozo de fruta (10-15g).

Consideraciones sobre
la salud y la seguridad
en el entrenamiento
de fuerza
Los jugadores deben tener edad
suficiente para ser instruidos
antes de levantar pesas.
Preste particular atencin a
cualquier dolor de las
articulaciones.
Ensee a respirar
correctamente. Evite sostener
la respiracin durante las
repeticiones.
Asegrese que los jugadores
mantengan la curvatura de la
columna durante el ejercicio.
Asegrese que se utilicen las
tcnicas correctas y que se
tenga la supervisin adecuada.

Estrategias para la
buena hidratacin
Hidratarse previamente durante
el da anterior al entrenamiento
o el partido. Dos horas antes
de la actividad consuma 500600 ml, 15 minutos antes
500ml, durante el ejercicio
150-350ml cada 15 minutos y
1-1,5 litros por kilogramo de
peso corporal.
Aumente la ingestin de
fluidos en condiciones de
calor y humedad
Beba fluidos saborizados y fros.
Beba bebidas deportivas con
buenas frmulas (4-8%
carbohidratos) durante las
actividades que duren ms de
una hora. El agua es
conveniente para actividades
que tengan una duracin de
menos de una hora.
Los jugadores deben evitar la
cafena, bebidas energizantes,
smart drinks y el alcohol
despus del ejercicio ya que
esto aumenta la prdida de
fluidos.
Evitar compartir botellas de
bebidas entre los jugadores
porque pueden contagiarse
gripe, hepatitis y otras
infecciones.

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Conclusin
Esperamos que hayan disfrutado del curso Nivel 2 del IRB. Por favor no olviden
completar el formulario de retroalimentacin que nos ayudar a mejorar los cursos
futuros. El IRB se esfuerza por suministrar material de capacitacin de vanguardia
para apoyar a las uniones e individuos de todo el mundo.
Si usted tiene alguna consulta sobre educacin y capacitacin en general le
rogamos dirigirse a www.irb.com y seguir el vnculo a educacin y capacitacin.
Si usted tuviera una pregunta especfica por favor contctenos mediante:
E-mail:
Telfono:
Correo postal:

training.education@irb.com
+353-1-240-9294
Training & Education Department, International Rugby Board,
Huguenot House, 35-38 St. Stephens Green, Dublin 2, Ireland.

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International Rugby Board


Coaching Nivel 2
Desarrollo de las Destrezas del Rugby
IRB 2007

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