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Dato
Variable
Expresin
Instruccin
Estructuras
Procedimientos y funciones.
Nos queda ver el o un elemento que contiene a todos estos, que es la clase.
La clase es el elemento estructural que aglutina todos los anteriores y permite que
expresemos nuestros programas.
La clase est a su vez utilizada dentro del programa.
7.2. Introduccin.
Si nuestro estilo de programacin no contempla, comparte, o lo que cada uno desee, el
uso de clases y objetos, el escalafn acaba con los procedimientos y funciones, y estos
se utilizan directamente dentro del programa.
Ni uno es malo, ni el otro es perfecto, son sistemas, estilos y filosofas distintas, pero no
se puede negar que el uso de clases es positivo dentro de la programacin.
En la actualidad el tipo de programacin que se realiza es lo que denominamos, P. O.
O., programacin orientada a objetos.
Dicho de otra forma, la materia explicada en temas anteriores, se colocan en el interior
de lo que denominamos clases, con las que crearemos los objetos.
Un objeto es un elemento derivado de una clase.
La clase es un elemento estructural en un programa que dispone de
Propiedades
Mtodos
que son procedimientos y funciones, en cuyo interior tenemos
las estructuras bsicas de programacin vistos en el tema cinco y en el tema anterior.
Eventos
7.3. Clase.
En programacin, un objeto es un ente que es capaz de realizar tareas y reaccionar
ante aquello que tiene a su alrededor, ante los eventos que lo rodean, sea un partido
de ftbol, una pelcula, una sensacin, y al que dotamos de una serie de
caractersticas, alto, bajo, grande pequeo y que se definen cuando creamos el objeto
y que podemos dejar que quien vaya a utilizarlo los pueda modificar, pero siempre bajo
nuestro control, claro, para eso el objeto lo hemos creado nosotros.
Como lo que no se hace en informtica es crear varias veces lo mismo, las clases las
escribimos una sola vez, y lo que se hace es crear algo as como un molde con el que
luego vamos haciendo copias.
Sexo
Altura
Color del pelo
Color de los ojos
Estas caractersticas externas son las que de verdad denominamos propiedades, pues
es posible que sean modificadas por quien utiliza la clase, quien de verdad genera
despus el objeto.
Las caractersticas internas, por llamarlas as, son en realidad variables de la clase, las
propiedades tambin lo son, pero se ven por parte del usuario.
7.5. Mtodo.
Y como queremos que sea capaz de hacer cosas le ensearemos mtodos.
Caminar.
Hablar
Leer
Escribir
Correr
De sta forma, escribiendo los mtodos, es decir el lugar donde se escribe el cdigo de
nuestro programa, se le dota de capacidades ejecutivas a la clase, las capacidades que
dispondr el objeto que de ella se derive.
7.6. Eventos.
Y para que sea capaz de reaccionar ante lo que tiene a su alrededor, le dotaremos de
sentidos, que sera la forma de poder reaccionar a lo que hay a su alrededor.
Vista
Odo
Olfato
Gusto
Tacto
Con eso conseguimos que un objeto sea capaz de reaccionar a los actos que se
producen a su alrededor, y nosotros generaremos los eventos en los cuales tengamos
inters.
Si no necesitamos saber si llueve o no, habr evento EstaLloviendo, etc..
De esa forma, si nos fijamos cambiando el color de los ojos o del pelo, o del sexo, a
partir de un mismo punto de partida, podemos crear distintos tipos de personas.
7.8. Herencia.
Lo que no vamos a hacer nunca tampoco es escribir una parte de un programa de
nuevo, cuando ya lo hemos escrito anteriormente, por lo que lo que se va haciendo es
crear clases, moldes base que luego vamos enriqueciendo a partir de las ya existentes,
a este concepto de aprovechamiento de lo ya existente lo denominamos herencia.
De esa forma podemos crear una clase base denominada persona con las
caractersticas estndar, o un bebe, si queremos llamarlo as, al que hemos de ir
enseando a hacer cosas.
Sexo
Altura
Color pelo
Color ojos
Color de la piel
Le ensearemos solo a
Hablar
Leer
Escribir
Andar
Correr
Calor
Fro
Seco
Mojado
Podramos crear una clase que fuera un matemtico, al cual le potenciaramos sus
capacidades mentales para el clculo y la lgica.
7.9. Ocultacin.
7.10. Aplicacin.
Con lo que hemos comentado, si es capaz de asumir, madurar, y comprender lo que ha
ledo, el pasar de la fase de abstraccin a la real le supondr muy poco esfuerzo, ya
que los conceptos base de la P. O. O., son los comentados, solo queda la aplicacin.
Clase Humano
Propiedad Sexo
Propiedad Altura
Propiedad Raza
Propiedad ColorOjos
Propiedad ColorPelo
Metodo Caminar
Fin de metodo
Metodo Hablar
Fin de metodo
Metodo Leer
Fin de metodo
Metodo Escribir
Fin de metodo
Fin de Clase
Cada uno de esos mtodos, contendr el cdigo adecuado para que se realice la accin
que tiene como misin.
Metodo Leer(NombreLibro)
Fin de metodo
Metodo Leer(NombreLibro)
AbrirLibro(NombreLibro)
Fin de mientras
CerrarLibro
Fin de metodo
Pero podramos aadir un parmetro que fuera leer en voz alta, o podramos aadir
una condicin que fuera leer si no estas cansado.
Leer Palabra
Si hay que leer en voz alta
Mujer.Hablar Palabra
Fin de condicin
Fin de mientras
NoEstoyCansado sera una funcin que podra analizar el estado anmico del objeto
Mujer y devolver Cierto o Falso, de tal forma, que si es cierto se sigue leyendo y si no,
se abandona la lectura.
As que podramos llegar a algo parecido a lo siguiente.
Metodo Leer(NombreLibro)
AbrirLibro(NombreLibro)
Mientras haya Hojas Y NoEstoyCansado
Mientras haya Lineas Y NoEstoyCansado
Mientras haya Palabras Y NoEstoyCansado
Leer Palabra
Si hay que leer en voz alta
Mujer.Hablar Palabra
Fin de condicin
Fin de mientras
CambiarDeLinea
Fin de mientras
CambiardePagina
Fin de mientras
CerrarLibro
Fin de metodo
Una vez que disponemos de la clase ya escrita, el siguiente paso es poderla utilizar.
El primer paso sera declarar un objeto del tipo de la Clase, recordemos que cuando
declaramos una variable, es porque va a almacenar un dato, ese dato tendr un tipo, y
la variable ha de concordar con ese tipo de dato.
Con los objetos ocurre lo mismo, si declaramos un objeto, es porque deseamos que ese
objeto realice una serie de acciones, el objeto es capaz de realizar esas acciones
porque la clase de la que se deriva, posee esas capacidades.
Por lo tanto hay que crear el objeto de la clase que nosotros sabemos que posee esas
caractersticas.
En el programa el primer paso sera asignar al objeto los valores de las propiedades
que definirn al objeto.
Mujer.Sexo = M
Mujer.Altura = 180
Mujer.Raza = Blanca
Mujer.ColorOjos = Verde
Mujer.ColorPelo = Negro
La siguiente fase ya sera su utilizacin.
Mujer.Leer
Mujer.Escribir
Inicio Programa
Declarar Mujer del tipo Humano
Mujer.Sexo = M
Mujer.Altura = 180
Mujer.Raza = B
Mujer.ColorOjos = Verde
Mujer.ColorPelo = Negro
Mujer.Leer
Fin de programa
Claro est que esto es la mnima expresin de lo que podra ser, pero solo pretende ser
eso, un ejemplo.
7.11. Conclusiones.
Evidentemente la aplicacin es ms compleja, pero lo es, por los tecnicismos
necesarios en la escritura de los programas, no porque cambie lo expuesto
anteriormente.
Si los conceptos estn claros, la comprensin de la tarea de programar se facilita en
gran medida.
Programar es dominar una tcnica, la tcnica no cambia, lo que cambian son los
lenguajes.
Plantese el crear una clase Casa, que sea capaz de crear una casa de cualquier tipo,
en cuanto a nmero de habitaciones, baos, etc..
Adale la posibilidad de tener varias casas en un mismo edificio, el nmero de
plantas, el nmero de casas por planta.
Posteriormente, adale la capacidad de que la casa pueda tener piscina, barbacoa,
jardn, garaje.