Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Jos Nogueira
Rio de Janeiro
Julho/2011
Jos Nogueira
Rio de Janeiro
Julho/2011
Jos Nogueira
COMISSO EXAMINADORA
_______________________________________
Profa. Dra. Sandra Albernaz de Medeiros
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
_______________________________________
Prof. Dr. Alberto Roiphe Bruno
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro
Rio de Janeiro,
de Julho de 2011.
Dedicatria
Agradecimentos
Dra.
Sandra
Albernaz:
Meu
profundo
Gustavo
Rangel,
Lawrence
Henrique,
Resumo
Este trabalho tem por objetivo discorrer e problematizar sobre a estreita relao
entre os jogos de RPG (Role Playing Games) e aspectos fundamentais da Educao,
como a capacidade criadora humana e os processos de ensino-aprendizagem
desarraigados das estruturas disciplinares, tornando-se uma ferramenta didtica e
pedaggica.
Tais questes se tornam pronunciadas ao se analisar as peculiaridades do prprio
jogo, como por exemplo, suas regras especficas, a construo de um personagem (a
ser utilizado no jogo) e o seu desencadear, todos esses imbudos de elementos
pertencentes Histria, Fsica, Geografia, Biologia etc., que delimitadas como so
no podem explicar sozinhas a formao de conceitos culturais e das relaes
interpessoais. Alm disso, questionar a prpria concepo linear do pensamento e as
subsequentes relaes de poder dos paradigmas hegemnicos.
Para embasar estas perspectivas, busca-se a associao com os conceitos de
Territorializao e Desterritorializao de Gilles Deleuze e Flix Guattari; a noo do
ato de jogar e suas caractersticas, de Johan Huizinga; e os entendimentos sobre a
Transdisciplinaridade e o Pensamento Complexo de Edgar Morin, alm de associar o
histrico e o conceito de jogo- e do prprio RPG - com as questes levantas, atravs do
entendimento, anlise de suas regras, e aplicao prtica.
Abstract
This present work aims to discuss and question about the close relationship between
the RPG (Role Playing Games) and key aspects of Education, as the human creative
capacity and the processes of teaching and learning regardless of the disciplinary
structures, thus becoming a didactic and pedagogical tool.
Such issues become pronounced in the analysis of the game peculiarities itself,
for instance, its specific rules, the "character" building (to be used in the game) and the
play,
all
these elements
imbued
with
aspects
belonging to
history, the physics, geography, biology and so on, which for itself cannot explain the
formation of the cultural concepts and the relationships. Moreover, about the very
concept of linear thinking and the subsequent power relations of hegemonic paradigms.
To support these views, seeks to know about the association with the concepts
of territorialization and deterritorialization of Gilles Deleuze and Felix Guattari, the
notion of gaming and its characteristics, Johan Huizinga, and understandings of Edgar
Morins Transdisciplinarity and Complex Thought , and finally associate the RPG
history and concept by the understanding ,analysis of its rules and its practical
application.
Sumrio
Introduo .................................................................................................... 9
Captulo 1 - A definio de RPG.............................................................. 12
1.1
Conceito ....................................................................................... 12
Introduo
10
11
12
13
aes dos jogadores, tirar quaisquer dvidas destes, conhecer as regras mais
profundamente, e inclusive, em nome do bom senso e da diverso coletiva, modificar a
histria e as regras. Da narrativa transcrita e aproveitada para estudo de caso pode-se
retirar um resumo para ilustrar esta relao:
Os jogadores personificam aventureiros, heris errantes de um mundo medieval
fictcio chamado Greyhawk. O enredo gira em torno de um pedido de um sacerdote do
deus Heironeous chamado Kirk, que tem em sua crena os ideais de generosidade e
justia atravs das leis. Kirk pede aos aventureiros (os personagens dos jogadores) que
ajudem a pequena vila de Narwell, que por no possuir foras de defesa (semelhantes
s milcias medievais), est indefesa frente a ataques constantes de Kobolds, criaturas
de aproximadamente um metro de altura que vivem em grandes bandos, que so
conhecidas por assaltarem e lincharem cidados por puro divertimento. (Anexo I)
A segunda caracterstica o nmero aparentemente ilimitado de jogadores. A
narrativa utilizada como base aconteceu com um mestre e cinco jogadores, mas em
outros momentos j houve narrativas com dez jogadores, e at dois mestres, que no
exemplo citado dividiam as tarefas para manter o esprito ldico, e no sobrecarregar
somente uma pessoa. Tais fatos demonstram que so mais as questes de
disponibilidade e acordos entre o grupo que vai jogar do que uma imposio das regras,
o que ressalta o carter social e colaborativo do RPG. Alm disso, no h uma disputa
imposta pelas regras, no h times adversrios. A liberdade de ao dos personagens
pode levar a animosidades entre estes dentro do enredo, mas o esprito de grupo
incentivado, para que possam resolver os desafios propostos mais facilmente.
A terceira e marcante caracterstica do RPG no haver um fim propriamente.
No h um vencedor. O carter cooperativo elimina esse conceito, e consequentemente,
anula a aura de superioridade conferida ao vencedor de um jogo:
14
Ao perguntar quem vence no RPG, mais adequado afirmar que todos vencem.
Quando os desafios propostos pelo narrador so superados, os personagens recebem
recompensas, que so fundamentais para que estes possam se desenvolver durante a
campanha - o conjunto de vrios enredos propostos; os enredos (ou sesses) so
comparveis a captulos de um livro e a campanha como o livro inteiro seja com
recursos, seja com o aprimoramento fsico e mental deles prprios. Mesmo causando
um estranhamento a princpio, tal conceito se torna natural na prtica do jogo, onde o
desenvolvimento da vida e da experincia de um personagem, a construo de
arqutipos e personalidade prprios so motivadores para que novas sesses ocorram.
A ltima caracterstica a concepo de sistema no RPG, que pode ser definida
como o conjunto de regras em conjunto com o enredo. O que o torna mais complexo
ainda e diferenciado dos jogos comuns, que esses sistemas so altamente variveis,
no s pela infinidade de histrias possveis, mas tambm pela variedade das regras.
Muitos materiais e livros de RPG publicados so famosos com seus sistemas utilizados
e comercializados h dcadas, por jogadores do mundo todo (os mais consagrados so
os americanos Dungeons & Dragons o sistema da narrativa estudada, e abreviado
adiante para a sigla D&D e GURPS, o brasileiro 3DT, entre outros), mas cada grupo
pode inventar suas prprias regras, o que refora o aspecto ldico. Geralmente,
entretanto, certas regras so comuns aos sistemas:
15
(COOK, 2004, p.7-10). Cada jogador livre para adicionar nas fichas outros
atributos para enriquecer seus personagens como idade, peso, cor de olhos e
cabelos, em suma, construir um indivduo fictcio completo, que assim como
um ser humano real, uma unidade complexa, integrado e multidimensional:
16
17
A narrativa foca no sistema Dungeons & Dragons que utiliza o dado de vinte
faces, para futura referncia abreviado como d20.
Dado o arcabouo conceitual do RPG, possvel compreender o texto inicial do
Livro do Jogador, um guia para os jogadores e narradores iniciantes em D&D. Em suas
primeiras pginas, o leitor faz um exerccio semelhante de apreenso das noes bsicas
sobre esta complexa modalidade de jogos, e se apropria de uma teoria (um
conhecimento complexo, melhor discutido nos captulos adiante) e com sua aplicao
prtica o jogo em si pode integr-la s nuances, infinitas, que permeiam uma
simples sesso de poucas horas:
18
A origem dos jogos de RPG pode ser remontada por duas vertentes, que culminam
nele prprio. Assim como em seu conceito, sua histria distinta, partindo de princpios
improvveis primeira vista, mas em conjunto com uma transformao natural do
conceito de jogos.
O componente interpretativo do jogo tem sua inspirao na corrente do Teatro de
Improvisao surgida na Era Moderna europeia, em especial o grupo italiano Commedia
dellarte, do sculo XVI, onde o foco tambm era a interpretao livre, com os atores
criando dilogos humorsticos a partir de uma situao ou enredo oferecido. A partir
deste contexto, pode-se construir o termo ingls role-playing. Tal conceito surge nos
jogos em meados do sculo XIX, nos chamados jogos de salo da Era Vitoriana, onde
se emulavam situaes fictcias, como julgamentos de tribunal, discursos de corte e
adivinhaes. Charadas, lgica, retrica, investigao e dissimulao por disfarces e
blefes eram as tcnicas bsicas para o sucesso no jogo. Esse tipo de jogo social
desenvolveu-se atualmente para as brincadeiras de detetive e assassino, jogos de
mmica e adivinhao.
O componente material oriundo dos jogos de tabuleiro, e tem a sua origem mais
remota. Desde a Antiguidade, em perodos de guerra ou conflitos armados, lderes
militares utilizam miniaturas dos campos de batalha, pra estudar movimentaes e
corrigir tticas. O carter ldico destas miniaturas se expressou nos jogos de estratgia,
que se tornaram comuns a partir do sculo XVIII, onde batalhas histricas eram
remontadas em tabuleiros, e a vitria era determinada pela boa movimentao das
miniaturas pelo jogador e pelos resultados obtidos nos dados. A princpio, esses jogos
ficavam restritos ao treinamento de oficiais militares e s elites, em virtude do alto custo
das peas. Porm, com a diversificao de materiais mais baratos (como o plstico), tais
jogos ficaram mais acessveis, tornando-se universais (familiar, sem limite ou
recomendao severas de idade) em meados da dcada de 1950 e populares at hoje. Os
temas diversificaram-se, englobando hoje em dia batalhas fictcias em qualquer tempo e
espao. No Brasil, por exemplo, o jogo de maior expresso desse gnero War.
19
20
at o fim do sculo, com publicaes inmeras. Devido a tal expanso, o RPG clssico
de tabuleiro idealizado pelos dois logo se multiplicou em variaes em todos os
mbitos.
Novos tipos de RPG surgiram e diversificaram ainda mais o conceito como: O livrojogo, onde s existe um jogador, que cria um personagem para aventuras solo, que
apesar de serem lineares, d a oportunidade do leitor-jogador escolher seu caminho,
avanando para pginas especficas dependendo das consequncias que toma baseado
na sua leitura; o live-action (ao ao vivo) no usa um tabuleiro, e sim o espao ao
seu redor como o cenrio do jogo, se aproximando mais ainda s peas de teatro, pois os
jogadores atuam literalmente, vestindo-se de acordo com as caractersticas de seu
personagem, e o mestre funciona como o mediador e diretor, no sendo permitindo o
contato fsico para evitar altercaes; e o chamado RPG Eletrnico, jogos de
videogames ou computador inspirados nos sistemas do RPG de tabuleiro (tambm
denominado de papel e caneta quando em oposio do eletrnico), que apesar de no
possurem liberdade criativa pois seus jogadores esto atrelados a um nmero limitado
de opes se tornaram extremamente populares no incio no sculo XXI e crescem at
hoje, principalmente os jogos que permitem conexo com a internet (chamados de
MMORPGs, traduzidos como jogos de RPG com multi jogadores em massa)
reforando o carter de jogo social, sendo os ttulos mais conhecidos World of Warcraft,
Diablo, Tibia, Ragnarok e Ultima Online. Esta ltima modalidade no considerada
pelos jogadores de tabuleiro realmente um RPG, mas sim com elementos destes.
Alm disso, a influncia dos RPGs se estende s mdias e publicaes da atualidade.
Arqutipos que foram construdos pelos sistemas ao longo dos anos so muito
aproveitados em obras de romance e fico, sucesso de vendas e adaptados para filmes e
sries, como a saga Crepsculo, de Stephenie Meyer (o antagonismo fictcio entre
criaturas como vampiros e lobisomens), os livros de J.K. Rowling de Harry Potter (o
uso de itens mgicos).
Por fim, o RPG um hbito muito presente na cultura dos chamados nerds.
Anteriormente, este termo era altamente pejorativo, que designa uma pessoa que
interage pouco socialmente, fascinado por tecnologias e atividades menos populares,
alm de se dedicar aos estudos em detrimento aos padres de relaes sociais de lazer
21
22
no
um
paradigma
23
24
25
Em segundo lugar, a prtica ldica, tanto nos animais quanto nos humanos, o
jogo uma atividade que possui um significado, por isso no meramente fisiolgica,
no corresponde racionalidade (pois uma caracterstica humana que contrape o vis
da imaginao presente nos jogos), e constitui uma forma especfica de atividade.
Em terceiro lugar, e essencial, o jogo d sentido ao como uma funo social.
Independente da estrutura de uma cultura, faixa etria e composio de uma sociedade,
o jogo est presente. Mesmo os jogos individuais so integradores, pois renem
elementos especficos (desde regras at a composio material), que norteiam e situam o
indivduo em grupos, que possuem interesses semelhantes. No caso do RPG, esta
caracterstica tambm est presente, pois os elementos agregadores mesmo no sendo
unnimes continuam hegemnicos, a ponto de serem absorvidos pelo senso comum: O
jogador de RPG , como dito no captulo anterior, comumente associado cultura nerd,
entusiasta da literatura de fantasia e suas adaptaes miditicas e eletrnicas, entre
outros. As afinidades renem estes indivduos e desatacam esta condio humana.
Inclusive Huizinga eleva a condio do jogo no campo do sagrado, pois este contribui
para a prosperidade social dos grupos (ibid., p, 11). Essa relao que o autor faz com o
sagrado veia fundamental de sua obra, mas aqui servir mais como ilustrao do que
verdadeiro foco do trabalho.
Assim como qualquer jogo tambm, o RPG tem no s o divertimento, mas as
outras emoes que o permeia. A improvisao e a aleatoriedade dos dados as
potencializam, pois frequente que os resultados no sejam os esperados, o que gera
26
reaes das mais diversas, enriquece as interaes entre jogadores (e refletem as suas
interaes sociais) e afasta qualquer perspectiva de racionalidade.
No contexto do aleatrio, s preciso exemplificar: Nos sistemas de RPG, para
que as regras favoream o jogador, preciso que o dado aponte sempre para ele suas
extremidades numricas no sistema d20, quanto maior o nmero obtido, melhor, e
vice-versa o que muito raro. Assim como em qualquer jogo, qualquer impedimento
nos objetivos (que comumente ganhar) cria sensaes de surpresa e desapontamento,
mas diferentemente dos jogos comuns, no RPG a ausncia de um vencedor leva a
situaes cmicas. O ato heroico pretendido por um personagem (por exemplo, salvar
uma vtima de assalto), por causa do resultado insuficiente modificado e se torna uma
nova ao (usando o mesmo exemplo, tropear em uma pedra e bater de cara no cho ao
tentar agarrar o bandido). Mais uma diferena em relao aos jogos em geral, onde
Huizinga aponta que o riso secundrio e somente um contraponto seriedade:
O cmico compreendido pela categoria da noseriedade e possui certas afinidades com o riso, na medida em
que o provoca, mas sua relao com o jogo perfeitamente
secundria. Considerado em si mesmo, o jogo no cmico
nem para os jogadores nem para o pblico. Os animais muito
jovens, ou as crianas, podem por vezes ser extremamente
cmicos em suas brincadeiras, mas observar ces adultos
perseguindo-se mutuamente dificilmente suscita em ns o riso.
Quando chamamos "cmica" a uma farsa ou uma comdia,
fazemo-lo levando em conta o no jogo da representao
propriamente dito, mas, sim, a situao e os pensamentos
expressos. A arte mmica do palhao, cmica e risvel,
dificilmente pode ser considerada um verdadeiro jogo.
(HUIZINGA, 2000, p.8).
27
28
29
Este conceito tem suas origens no denominado arqutipo jungiano. Carl Jung,
em sua obra Psicologia do Inconsciente (1942), define os arqutipos como modelos
imateriais, reminiscncias antigas nas quais os fenmenos psquicos se constituem,
como imagens primordiais de onde se estrutura a psique, tanto em sua expresso
quanto seu desenvolvimento:
... trata-se da manifestao da camada mais profunda
do inconsciente onde jazem adormecidas as imagens humanas
universais e originrias (...) O arqutipo uma espcie de
aptido para reproduzir constantemente as mesmas ideias
mticas; se no as mesmas, pelo menos parecidas. Parece,
portanto, que aquilo que se impregna no inconsciente
exclusivamente a ideia da fantasia subjetiva provocada pelo
processo fsico. Logo, possvel supor que os arqutipos sejam
as impresses gravadas pela repetio e reaes subjetivas.
(JUNG, 1980, p.58-62).
30
a Morte, o Velho Sbio, entre outros. No RPG, isso se configura no papel de cada
classe, em que uma habilidade (ou conjunto de habilidades) sero teis ou importantes;
assim, cada classe tambm composta de imagens primordiais, que a coletividade
os jogadores - j traria impressa consigo. Cabe ao jogador lidar da maneira que lhe for
mais conveniente com estes arqutipos, pois a sua liberdade de ao permite relaes
variadas com os arqutipos: Ele pode imbuir-se deste completamente, contestar alguns
pontos, ou simplesmente neg-lo agindo de maneira inesperada pelo resto dos
jogadores.
A partir das experincias adquiridas e registradas da narrativa da sesso
compreende-se na prtica a relao entre classe e arqutipo. Cada jogador trouxe suas
fichas prontas (e consequentemente com o personagem construdo) de antemo, mas
atravs do desenrolar das jogadas e interpretaes foi possvel delinear as classes e os
desgnios de cada um para o seu personagem. Cada classe possui um nome, e assim
como uma profisso, e est profundamente relacionada com aspectos reais da cultura e
da histria humana, modificada para o cenrio de acordo com o contexto.
O Jogador 1 definiu que o seu personagem seria um Clrigo. Esta designao
oriunda do termo grego kleros, que designa um sacerdote responsvel por um culto ou
rito religioso, normalmente encontrado nas religies monotestas tradicionais como o
Catolicismo e o Islamismo, cada uma com nomenclaturas diferentes (Padre, Im etc.).
Agindo como lderes espirituais e considerados a ligao entre os humanos e as
divindades, so dotados de muito prestgio e respeito pelos fieis de suas religies. No
RPG, possuem tambm todas essas caractersticas, mas so capazes tambm de destruir
foras sobrenaturais com o poder de sua f, realizar milagres e recebem poderes
mgicos diretamente de sua divindade para auxiliar ou prejudicar, dependendo dos
preceitos da divindade que segue. Realizam essas aes no s em seus templos, mas
como andarilhos, verdadeiros proselitistas de sua f:
As obras divinas esto em toda parte: nos lugares de
beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e
no corao de seus seguidores. Similares s pessoas, os deuses
variam entre a benevolncia e a malcia, a introspeco e a
curiosidade, a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no
entanto, quase sempre atuam por meio de intermedirios os
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
carter
pedaggico
est
presente
no
que
as
desterritorializaes
43
poticos
encontram-se
confinados
nos
Edgar Morin (idem) aponta que os problemas globais, que dizem respeito
humanidade, tornam-se invisveis, pois para que sejam pensados, preciso que os
saberes sejam contextualizados. Entretanto, a Educao aponta para o contrrio, e
mantm suas bases tanto no reducionismo, citado anteriormente, como na
compartimentao do conhecimento. O prprio conceito de disciplinas escolares a
marca maior, incentivando e tornando o aluno capaz de pensar somente o que est
classificado ou quantificado, tudo aquilo que pode ser escrito nos livros didticos (e
mantido assim por bastante tempo) ou cunhado por termos especficos, o que vai contra
as denominaes originais de cultura e sociedade:
geral
comportava
incitao
busca
da
44
45
46
aos contos dos cavaleiros errantes, que visam algo que completaria suas vidas (um amor
perdido, um objeto, a vingana sobre algum) passariam pelas provaes quase
impossveis para obt-lo, o que Joseph Campbell em sua obra O Heri de Mil Faces
(1949) qualificaria como um Monomito. Por causa dos percalos, dos encontros e
caminhos inesperados que se deparam e do longo tempo que investem, os heris picos
refletem sobre a motivao de suas jornadas, e por muitas vezes se desviam do caminho
ou at do objetivo inicial (idem, p.216). Esta jornada, no RPG, a motivao dos heris,
por motivos diversos, mas com um objetivo em comum; na narrativa registrada, a
debelao dos kobolds do vilarejo, com personagens de caractersticas das mais
inusitadas.
No campo do conhecimento, a quest em busca da verdade tambm incessante,
literalmente. Como nunca se chega a uma verdade universal, esta viagem infinita,
com pontos de parada aqui e ali (que se refletem no tempo entre a instaurao e a
derrocada de um paradigma), mas a reflexo sobre as prticas se mantm frente s
incertezas do conhecimento:
O conhecimento , pois, uma aventura incerta que
comporta em si mesma, permanentemente, o risco de iluso e de
erro. Entretanto, nas certezas doutrinrias, dogmticas e
intolerantes que se encontram as piores iluses; ao contrrio, a
conscincia do carter incerto do ato cognitivo constitui a
oportunidade de chegar ao conhecimento pertinente, o que pede
exames, verificaes e convergncia dos indcios (...) [a vida],
diferentemente das compreende espaos sem definio, espaos
com falsas definies e, sobretudo, a ausncia de um quadro
geral fechado; somente a que se pode isolar um quadro e
tratar os elementos classificveis, (...). Uma vez mais repetimos:
o conhecimento a navegao em um oceano de incertezas,
entre arquiplagos de certezas. (MORIN, 2000, p.83).
A partir do momento em que, num contexto ldico, foi possvel pensar num
problema de forma total e da foi possvel buscar solues para respond-lo, a mesma
lgica pode se aplicar aos problemas da realidade. Na prpria narrativa, o contexto
maior era o bem-estar e segurana dos habitantes de uma vila frente a uma ameaa. A
47
48
Concluso
O campo da Educao j utiliza os jogos h algum tempo como ferramenta de
aprendizado. Entretanto todos os jogos, ora pelo conjunto das regras, ora pelo objetivo
do educador, possuem um fim muito especfico, e normalmente so subvalorizados,
principalmente aps o 1 segmento do Ensino Fundamental, onde a rigidez disciplinar
afasta as perspectivas ldicas.
Ainda se mantem arraigadas no currculo escolar as perspectivas de aprendizado
segmentadas e lineares, onde o educando s permitido a aprender o que se supe ser
mais simples em sua infncia e o mais complexo conforme vai amadurecendo, como
se as questes e os problemas do mundo fossem divididos em dois: Aqueles que so
muito complexos para se entender e os que so muito simples para que se d
importncia, como se a humanidade estivesse estratificada em nveis, que fazem uma
analogia jocosa com o prprio RPG, com os pontos de experincia. A estratificao do
saber a fora motriz das relaes hegemnicas de poder e da manuteno dos
paradigmas dominantes, alm de dificultar as vises crticas contrrias.
Combater e transformar essas suposies tarefa da Educao como princpio
primaz: O ser humano visto como plenamente capaz de alcanar as suas
potencialidades; poder formular suas prprias hipteses e opinies com uma lgica sem
moldes pr-definidos, j que seu pensamento rizomtico; e ter a criticidade como fonte
da construo do conhecimento, compreendendo que os conceitos no so eternos e
nenhuma cincia neutra.
Os role playing games, o RPG, por suas caractersticas nicas, um instrumento
poderoso para que esses objetivos sejam alcanados, sua constituio histrica j
denuncia tal fato. Um jogo que subverte as convenes, pois no tem um fim, seus
jogadores possuem liberdade de ao, e as regras so mais um guia do que uma
limitao, pois podem ser sempre discutidos e modificados em conjunto, desconstruindo
o conceito de uma verdade absoluta destas:
49
50
humanas
para
colocar
em
evidncia
51
Referncias:
52
53
Anexos:
54
Anexo I
55
sacerdotes chamado Kirk, vem at voc para lhe conferir sua misso. O que
estava fazendo antes?
Jogador 4: Estava treinando minha esgrima, e logo aps sentei para descansar.
Narrador: Ele se encosta a mo no seu ombro e diz William, j est na hora de
partir. Me preocupo com a segurana dos cidados de Narwell, mas tenho
certeza que voc capaz de contornar a situao..
Jogador 4: Claro, mestre. Trarei justia e paz para aquelas pessoas.
Narrador: So muitas daquelas criaturas enfadonhas, os kobolds. Por isso, creio
que precisara de ajuda. Este Lars, clrigo de Pelor, veio de vontade prpria
para ajudar-nos..
Jogador 4: Fao uma reverncia, um cumprimento e digo: Prazer, sou William.
Os adoradores do deus-sol so muito bem vindos, mas no entendi como veio de
vontade prpria..
Jogador 1: Prazer, William. Sou Lars Whitecruxis, servo de Pelor, e por ele
soube de sua empreitada. Em meus sonhos, uma luz muito clara me deu as
indicaes... no estou muito certo, mas sabia que precisava de ajuda. Alm do
mais, tambm quero garantir que as pessoas que vivem no vilarejo so se
machuquem..
Jogador 4: William olha desconfiado, e faz um teste de Sentir Motivao.
Narrador: O resultado no d20 foi 13. Somado a sua Sabedoria, deu 15. Com esse
resultado, William cr que Lars est falando a verdade.
Jogador 4: Pois bem, Lars. Aceitarei a sua ajuda, vejo boas intenes contigo.
Mas ter que me explicar melhor esta parte sobre sonhos com o seu deus durante
a viagem..
Jogador 1: Com o maior prazer! Uma das minhas maiores alegrias falar sobre
Pelor! Sabia que.... e vou falando tudo o que eu sei, como sempre fao, e
mesmo que ele esteja de saco cheio, continuo falando (risos).
Narrador: Faam um teste de Sabedoria, os dois.
Narrador: Com os seus resultados no teste de Sabedoria, Lars e William
percebem que sacerdote Kirk est com uma expresso preocupada,
provavelmente esperando que o grupo se apresse, pois a vila j est desprotegida
tempo demais.
56
57
58
Jogador 2: No sou civil, meu amigo. Sou treinado nas artes monsticas, e vejo
tambm uma oportunidade de ajudar essas pessoas. Pode ficar com o dinheiro,
s me d uma boa garrafa de rum!.
Jogador 3: Duas! E uma poro de carne seca tambm, por favor. (risos).
Narrador: Walter diz pois bem, resolvam suas questes juntos, na viagem.
Darei a recompensa quando ouvir notcias sobre o desfecho das aventuras de
vocs. Fiquem tranquilos, os rumores andam por esta cidade mais rpido que o
vento. Tomem cuidado, pensem muito bem antes de confront-las... dizem que
esto s dezenas pelo vilarejo..
Jogador 6: Vamos ser cautelosos... eu no quero me machucar, mas quero o
dinheiro! Vamos sorrateiros at a toca deles..
Jogador 1: Creio que kobolds no tem tocas, e sim esconderijos. Vamos
procurar informaes com os habitantes de Narwell..
Jogador 4: De acordo..
Jogador 1: Vamos tentar no engajar um combate direto..
Jogador 6: De muito acordo!!! (risos).
Jogador 3: Por que no?? Eles no vo nos chamar para jantar com eles, com
certeza!!! Temos que ser rpidos e lentos... digo, lpidos!!.
Jogador 2: Podemos somente intimid-los. No se machucaro, mas tambm
no causaro mais problemas..
Narrador: Excelente! Ento se preparem, vou buscar mantimentos para a
viagem! Que Fharlanghn, o Deus das Estradas esteja com vocs!.
(Fim da gravao)
59
Anexo II
60
61
Anexo III
Capa do Livro do Jogador, que contm as regras bsicas para a criao de personagens.
(Fonte: http://ebooksgratis.com.br)
62
63