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Aprendizaje por descubrimiento de Jerome Bruner

Es curioso como el conocimiento viaja a travs del tiempo. De acuerdo al grado de


desarrollo se les es dado a diferentes hombres en diferentes partes y con diferentes
matices. Como deca Marx, el conocimiento no avanza en lnea recta sino que en forma de
espiral, es decir, los mismos descubrimientos vuelven con el tiempo pero a un nivel ms
alto, ms depurado. Ya Confucio deca, cinco siglos antes de que Jesucristo viniera a la
tierra, que la educacin debe de ser haciendo: Me lo contaron y lo olvid; lo vi y lo entend;
lo hice y lo aprend. Si se compara este pensamiento con lo que el psiclogo Jerome
Bruner propone tienen mucho en comn. En los tiempos en que Bruner vivi, lo comn en
las escuelas era llenar las cabezas de los alumnos con mucho conocimiento el cual tena
que ser aprendido de memoria. Este conocimiento no tena ningn significado porque al
poco tiempo era olvidado y por lo tanto no era llevado a la prctica. Bruner propone que al
alumno se le debe motivar, a que piense, a que razone, a que llegue a conclusiones y al
hacer ese ejercicio el conocimiento ser adquirido. Es el estilo que Scrates (470-399 A.C.)
propona en la Antigua Grecia con su Mayutica, la cual es una tcnica que consiste en
interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a travs de sus propias
conclusiones y no a travs de un conocimiento aprendido y concepto pre conceptualizado.
Bruner toma este conocimiento y lo aplica a la psicologa. Como puede verse, al estudiar su
trabajo, sus estudios en el campo de la Psicologa del Desarrollo y la Psicologa
Constructivista estuvieron enfocados en generar cambios en la enseanza, que permitieran
superar los modelos reduccionistas, mecanicistas del aprendizaje memorstico centrado en
la figura del docente, y que impedan el desarrollo de las potencialidades intelectuales de
los estudiantes. Estos modelos estaban fuertemente ligados a los conductistas, que
conceban a los estudiantes como receptores pasivos de conocimiento.
Quin era Jerome Bruner?
Jerome Seymour Bruner (Nueva York, 1 de octubre de 1915) es un psiclogo y bilogo
ingls. Naci en el seno de una familia cristiana acomodada. Su padre tena cierta posicin
social y se preocup por ofrecerle una esmerada educacin, previendo adems un fondo
especial para financiar sus estudios universitarios. Bruner ingres en la Universidad de
Oxford a los 16 aos y se grada en 1937. Prosigui sus estudios en la Universidad de
Harvard donde obtuvo el PhD en psicologa en 1941. Durante la II Guerra Mundial se alist
en el ejrcito, trabajando en el departamento de psicologa del cuartel. Al terminar la guerra
regresa a Harvard en calidad de profesor e investigador, public trabajos interesantes sobre
las necesidades de la percepcin, llegando a la conclusin que los valores y las
necesidades determinan las percepciones humanas.. En 1960 funda el Centro de Estudios

Relativista de la Universidad de Cambridge. En ese mismo ao escribe El cambio evolutivo


del nio en la Educacin, libro que tuvo un fuerte impacto en la formacin poltica de
Inglaterra influy en el pensamiento y orientacin de buena parte del profesorado.
Qu es lo que Bruner propone?
Lo que propone es una nueva forma de educar a los alumnos, una forma en contraposicin
a lo que se enseaba en su tiempo. Bsicamente quiere convertir a cada alumno en
investigadores, en cada tema deben de ir descubriendo los conceptos y cmo estos se
relacionan y de esa manera que los adapten a su sistema cognoscitivo. Los alumnos no
deben ser simples receptores de conocimientos. La enseanza por descubrimiento pone en
primer lugar el desarrollo de las destrezas de investigacin de los escolares, basado
principalmente en el mtodo deductivo y en el aprendizaje de la solucin de problemas. No
solo deben de recibir la teora sino deben de encontrar una aplicacin prctica para la vida,
que mejor manera que resolviendo problemas, de los cuales la vida est llena. Esto significa
que si el educador desea aprovechar el potencial cientfico de sus estudiantes, debe planear
su instruccin de modo que favorezca la flexibilidad mental que caracteriza el desarrollo
intelectual.
Los factores que influyen en la adquisicin de conceptos y ms concretamente en la forma
de adquisicin por descubrimiento inductivo estn relacionadas con:

Los datos: (cantidad, organizacin, complejidad)


El contexto: o reas de bsqueda y grado de reestructuracin de las instrucciones,

que favorecieron la aparicin de respuestas convergentes o divergentes.


El individuo: (formacin, conocimientos, actitudes, capacidad cognoscitiva).
El ambiente inmediato.

Para Bruner el desarrollo humano, el aprendizaje y la instruccin forman una unidad


interdependiente. La educacin es el resultado global de las influencias familiares,
comunitarias, culturales y de formacin acadmica que un determinado grupo humano
ofrece a sus miembros. Por su parte la instruccin consiste en conducir al aprendiz por
medio de una secuencia de definiciones y redefiniciones acerca de un problema o cuerpo
de conocimientos que aumenta su habilidad para captar, transformar y transferir lo que ha
aprendido.
El primer paso para lograr que un alumno aprenda es que el maestro logre motivarlo, a lo
que Bruner llama ACTIVACION. Ensear a quien no est dispuesto a aprender es
malgastar las palabras, deca Confucio. Este es un reto sumamente difcil para los maestros
de hoy en da debido a que existen tantos distractores para los nios y jvenes. El reto es

incorporar todas las nuevas tecnologas al proceso de enseanza, como ya lo estn


haciendo en algunos pases que tienen las mejores sistemas educativos. El maestro debe
ser muy creativo al momento de hacer su planificacin, debe hacerla con originalidad,
imaginacin, con integracin de la informacin nueva con la ya conocida, partiendo del
conocimiento previo del estudiante y la capacidad de modificar la estrategia cuando se
requiera.
Pero no basta solo con activar a los alumnos, hay que mantener esa motivacin en el
mismo nivel, no debe de bajar, Bruner lo llama el MANTENIMIENTO. Para los alumnos el ir
a recibir clases debe ser una aventura la cual deben gozar y eso depende de la creatividad
de los maestros.
El ltimo paso es LA DIRECCION, El aprendizaje debe seguir cierta secuencia en funcin
de la complejidad de los conceptos implicados. Para ello el educador debe estar
familiarizado con la teora subyacente y poder relacionarla con las situaciones prcticas.
Caractersticas del modelo de aprendizaje por descubrimiento de Jerome Brune.

El conocimiento se construye a partir de la experiencia.


El aprendizaje es una interpretacin personal del mundo.
El aprendizaje debe ser significativo y holstico, basado en la realidad de forma que

se integren las diferentes tareas.


El conocimiento conceptual se adquiere por la integracin de mltiples perspectivas

en colaboracin con los dems.


El aprendizaje supone una modificacin de las propias representaciones mentales

por la integracin de los nuevos conocimientos.

Cul debe de ser el papel del que aprende?


La actitud de los alumnos no debe ser de simples espectadores sino deben ser elementos
activos de aprendizaje. Si el maestro los sabe motivar ellos se convertirn en investigadores
de cada tema que los maestro planteen. Aprendern a deducir los conceptos principales y a
buscar como estn relacionados para luego incorporarlos en su sistema cognitivo. Lo
principal es que sepan utilizar los nuevos conocimientos en la resolucin de problemas.
Cul debe ser el papel del que ensea?
En primer lugar debe ser un agente motivador, que logre despertar el entusiasmo en los
alumnos por aprender. La imagen que a veces se tiene de que el profesor es el que sabe
todo debe de desaparecer. La actitud de que yo soy el maestro y ustedes como alumnos

deben orme a m para aprender ya no es vlida. El estudio se vuelve interactivo, aprende el


alumno, aprende el maestro.
El maestro debe de hacer sus planeaciones creativamente para lograr que los alumnos se
mantengan motivados todo el tiempo. Esto implica conocer la manera de ser de cada uno
de ellos, cul es su forma de aprender, cul es su ritmo de aprendizaje, etc.
Fases del modelo
1. Bruner se enfoc en los seres humanos como elemento que activamente pueden elegir,
conservar y transformar conocimiento, puede transcender informacin concreta y obtener
una comprensin abstracta. Modos de representacin (1) Representacin actuante: antes
de dos aos, la compresin de las cosas, por las acciones con la experiencia externa. (2)
Representacin icnica: dos aos a seis aos, explicar los asuntos, por diversos
sentimientos, por imagen o esquema especial. (3) Representacin simblica: despus de
seis aos, comprende el ambiente por el idioma, smbolo abstracto. En conclusin, Bruner
considera, el desarrollo cognitivo es por las acciones, imgenes, idiomas y smbolo
abstracto. El insiste en las etapas, integrativo y continuidad y tambin efectado por cultura.
2. Estructura cognitiva: Bruner considera, que el conocimiento tiene estructura, el proceso
de enseanza es ayudar al estudiante poseer la estructura de conocimiento.
3. Concepto y clasificacin: concepto es el elemento principal de componer conocimiento, y
la clasificacin es uno de los mtodos para componer el conocimiento.
4. Pensamiento inductivo: Bruner considera que en el aula el proceso de aprendizaje debe
usar forma inductiva, ofrecer ejemplos especficos, y los estudiantes deben estudiar los
ejemplos.
5. El proceso cognitivo: Bruner considera, el proceso de aprendizaje: A. Obtener nueva
informacin. B. Transformar nueva informacin C. Chequear la racionalidad de informacin.
El objetivo educativo de cognitiva del descubrimiento La educacin debe ayudar estudiante
desarrollar el poder de resolver el problema. La educacin debe ayudar estudiante impulsar
a s mismo a aprender. La educacin debe desarrollar el poder de estudiante hacia
aprendizaje efectivo. La educacin debe educar al estudiante para tener una virtud honesta.
Aplicacin del modelo
El aprendizaje por descubrimiento subraya el papel esencialmente activo de quien aprende,
por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en
la creatividad del estudiante y no en los contenidos especficos.

Las metodologas deben tener en cuenta, por tanto:

La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las motivaciones


de los alumnos.

La importancia de la bsqueda y seleccin de la informacin relevante y el desarrollo


de procesos de anlisis y sntesis de la misma que les permita a los estudiantes la
construccin de redes de significado. Estas redes establecern las relaciones entre
los conceptos.

La creacin de entornos y ambientes de aprendizajes naturales y motivadores que


orienten a los estudiantes en la construccin de nuevos conocimientos, experiencias
y actitudes.

Fomentar metodologas dirigidas al aprendizaje significativo en donde las


actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el estudiante,
fundamentalmente porque desarrollan competencias necesarias para su futuro
personal y/o profesional.

Potenciar de aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que les permitan
el intercambio de informacin y el desarrollo de competencias sociales
(responsabilidad, empata, liderazgo, colaboracin) e intelectuales (argumentacin,
toma de decisiones, etc.).

Teniendo esto en cuenta se va a planificar una clase para alumnos de primaria.


Tema: diferentes estados del agua.
Conocimientos previos
Para llegara al desarrollo de este tema el profesor debi de haber pasado por el tema
especifico del agua. En esa clase los alumnos tuvieron que haber aprendido sobre la
importancia que tiene el agua para la vida no solo para los seres humanos sino para todo
ser viviente que habita la tierra. Los alumnos tienen que tener claro que sin agua no hay
vida. Adems, tuvieron que haber aprendido que el planeta Tierra est compuesto en sus
tres terceras partes por agua, la misma relacin en que el cuerpo humano est compuesto.
Esto es lo que Bruner llama el ANDAMIAJE.
La importancia de la bsqueda
Si el maestro ha podido llamar la atencin, los alumnos estarn motivados para seguir
aprendiendo sobre la importancia del agua. Ellos comprendern que si sus padres no toman

agua se pueden morir, que si su mascota no bebe agua se puede morir y que si l mismo
no toma agua tambin se puede morir.
La creacin de entornos y ambientes de aprendizaje
Para el desarrollo del tema se necesitara crear un ambiente donde el nio pueda verificar de
primera mano los diferentes estados del agua. Adems de la teora en donde se explique
que el agua la podemos encontrar en la naturaleza en diferentes estados y que esto es lo
que permite que haya un equilibrio, y que de ah dependen las estaciones en las diferentes
estaciones que se dan a lo largo del ao en el globo terrqueo, es necesario contar con un
laboratorio en donde se pueda trasformar el agua. Pero si esto no es posible, al menos se
debe tener una mesa en donde se pueda hacer las demostraciones.
Si se quiere crear un impacto que perdure se puede proceder a hacer un experimento de
congelar el agua en un segundo. Para eso se tiene que seguir el siguiente proceso:
Experimento: Congelar agua en 1 segundo
Con el siguiente experimento se trata de sorprender a los alumnos creando agua que se
congela en un segundo para esto se necesita algunos materiales que se detallan a
continuacin:

Vaso con agua

Litro de Acetato de Sodio Trihidratado 3H2o

Cuchara

1 Tapadera

1 Cazo

Estufa

Lo que se debe hacer es llenar el vaso seco partes con el polvo denominado acetato de
sodio trihidratado (mezcla de vinagre con bicarbonato de sodio), posteriormente agregar dos
cucharadas de agua potable al vaso (Sin mezclar).
Posteriormente se coloca el vaso dentro del cazo y sobre la estufa calentando a bao mara
y una vez que la solucin del vaso se haya vuelto lquida scalo del fuego y deja reposar
durante 2 horas colocndole la tapadera para que no caiga nada dentro de la solucin que
preparamos. (Esta solucin ya la lleva lista el profesor para ahorrar tiempo).

Posteriormente se toma un poco del polvo de acetato de sodio trihidratado con la punta de
los dedos, con esos dedos se toca la superficie del agua y se observa cmo se congela el
agua al instante.
OJO: Una cuestin que se tiene que tomar en cuenta es que este experimento es
solamente un efecto visual, es decir, el hielo producido dentro del vaso no es para
consumo humano. Por lo tanto, se les explica a los alumnos que solo es parte del
experimento para que ellos vean el fenmeno de la congelacin del agua.
La ciencia que hay detrs de este truco es muy elemental, sin embargo el efecto seguro que
producir asombro a los educandos, solo se tiene que recordar que si se pone a los
alumnos a realizar este experimento debe ser bajo la supervisin del maestro.
Con este primer experimento el maestro demostr que el agua puede pasar del estado
lquido al estado slido. Debe explicar que para que eso suceda la temperatura debe bajar
hasta los cero grados.
Experimento: evaporacin del agua
El siguiente experimento es convertir el agua en estado gaseoso. Para este solamente se
utilizar un cazo, la estufa y un termmetro que soporte temperaturas arriba de 100C.
Lo que se va a demostrar es que el agua al llegar a los 100C se evapora.
Se pone el cazo con el agua a calentarse y se va observando como la escala del
termmetro comienza a subir a medida que el agua se va calentando. Cuando esta llega a
los cien grados comienza a hervir y a evaporarse.
Experimento: Intercambio de calor
Cuando el viento sopla en el mar, se crean las olas. Es esta la nica accin que el viento
tiene sobre el agua?
Materiales necesarios
1 vaso con agua
La experiencia
Pedir a los alumnos que se mojen un dedo de cada mano en el agua del vaso. Luego que
los saquen y que agiten uno de ellos. Preguntarles Qu sienten en el dedo que mueven?
La explicacin

El dedo que se agita, tiene ms fro que el que est tranquilo, y se seca ms rpido.
Agitando el dedo, ayudamos al agua a evaporarse ms rpido. Para transformarse en
vapor, el agua lquida necesita calor que toma del aire y tambin del dedo. Entonces, ste
tiene fro. Es lo que nos sucede cuando salimos de la baera o de la ducha, tambin
cuando nos secamos despus de un bao en el mar o en el ro. Este intercambio de calor
es ms palpable cuando hay bastante aire. Agitndose, el aire atrae el calor y permite que
se evapore el agua lquida que ha quedado sobre la piel.
La aplicacin
El encuentro del mar y de la atmsfera produce olas. Para evaporarse, el agua no necesita
obligatoriamente del sol. Una regin muy venteada del ocano, como algunas costas,
desprende una gran cantidad de vapor en la atmsfera, incluso si la temperatura es baja. El
viento impulsa el vapor a medida que ste aparece.
Con estos tres experimentos se pretende que los alumnos vivan en la prctica los
conceptos de los estados del agua. Ahora ellos podrn entender los fenmenos del ciclo del
agua y deducir como se llevan a cabo los siguientes fenmenos: evaporacin del agua de
los mares, lagos y ros; que se convierten en tormentas. Las diferencias de temperatura
crean los vientos, las olas, las mareas y la evaporacin.
Para promover el trabajo colaborativo, se arman grupos de trabajo para que realicen los
experimentos y que luego hagan un reporte escrito de los observado.

Referencias bibliogrficas
http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.wiki
http://www.utemvirtual.cl/plataforma/aulavirtual/assets/asigid_745/contenidos_arc/39247_bru
ner.pdf
http://es.scribd.com/doc/7296006/Experimentos-Caseros-Para-NiNos-II-Descubriendo-ElAgua
http://psicodesarollo1b.blogspot.com/2011/05/la-teoria-de-jbruner-sobre-el.html
http://www.monografias.com/trabajos10/teorias/teorias.shtml
http://es.wikipedia.org/wiki/Jerome_Bruner
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/31_aprendizaje_bruner.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_por_descubrimiento
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/aprendizajedescubri
miento.htm
http://hablemossobreconstructivismo.blogspot.com/2010/06/resumen-el-aprendizajepor.html

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