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documento de trabajo

2015

INNOVACIN
taller laboratorio
Mgtr. Arq. Gueni Ojeda
Mgtr. Arq. Cecilia Kesman

maestra en diseo de procesos innovativos

Facultad de
Arquitectura

Innovacin: desafo o provocacin?


Asignatura: Taller laboratorio.
Carga horaria del mdulo: 30 horas.
23, 24 y 25 de julio de 2015.
Introduccin: LA INNOVACIN COMO HERRAMIENTA PARA LA COMPETENCIA.
Conversaciones con Arq. Csar Naselli, material indito.
LA FORMACIN DE LOS DISEADORES EN RELACIN AL MBITO DE PRODUCCIN.
El mbito laboral, tico, social, tecnolgico y de servicios constituye el contexto general de ACCIN y FORMACIN del
DISEADOR.
Las instancias crticas de transicin y fragmentacin de la cultura (Revolucin cultural, 1965-1989) develan la necesidad de
desarrollar procesos aleatorios y combinatorios de las herramientas de diseo; donde la competencia para lo
impredecible resulta esencial en la consolidacin de la INNOVACIN como HERRAMIENTA para la
COMPETENCIA. Estamos en la ERA DE LA INCERTIDUMBRE y todo puede pasar.
En la dcada del setenta, las Ciencias Sociales inciden de manera importante en el campo del Diseo. El contexto de
comprensin de la Historia de la Humanidad se ampla a partir de la inclusin de la Sociologa, la Antropologa, la
Psicologa y la Lingstica que proponen ABRIR Y MIRAR EL MUNDO CON TODOS LOS SENTIDOS para
generar una base cultural universal desde donde se desglosen todas las disciplinas y los aspectos del Hbitat Humano.
La reflexin y la crtica son, desde entonces, espacios de discusin de la disciplina en paralelo a la prctica del diseo mismo.
A partir de 1990, el campo del DISEO atraviesa un perodo de crisis donde se detectan puntos de ruptura y cambio que
han provocado una serie de DESCENTRAMIENTOS y DESPLAZAMIENTOS en el por qu y para qu del diseo.
- La Revolucin Cyber-cultural, que demanda nuevas formas de pensar y de crear.
- El fraccionamiento de la informacin, que demanda la competencia para recomponer la unidad y encontrar asociaciones
e hiper-vnculos de enlace. La complejidad de estos fenmenos ha desplazado el concepto de DISEO INDIVIDUAL
por el de DISEO CORPORATIVO.
- La AXIOLOGA CRTICA como teora de precisin y sostn de los valores que el diseo corporativo deber
considerar en la construccin del hbitat humano.
- El descentramiento del HUMANISMO como centro ideolgico, hacia un nuevo polo de desarrollo y consumo: el
MERCADO y la relacin COSTO BENEFICIO. En este sentido, el valor del PRODUCTO se antepone a los valores
de CALIDAD DE VIDA.
- La DEGRADACIN GLOBAL AMBIENTAL, frente a la cual el diseador no puede mantenerse ajeno.
EL MOVIMIENTO SE HACE CON MOVIMIENTO
Frente a los procesos de disolucin de las creencias y las instituciones, la fragmentacin y la crisis ambiental imperante, El
DISEO COMO CONSTRUCCIN COLECTIVA DEL HBITAT HUMANO debe formar profesionales
capaces de incorporar lo IMPREDECIBLE como una variable ms del diseo, la competencia de anticipacin a los
problemas para el estudio de soluciones, la formacin necesaria para detectar necesidades antes de que stas se transformen
en carencias, la sabidura consciente para mantener un grado de utopa, distante de la realidad, para proyectar el futuro.
En un proceso de crisis, el momento crtico impone un punto de decisin, una toma de partido: elegir un SALTO
REGRESIVO a la cresta de la ola anterior; o un SALTO PROYECTIVO a la nueva ola. (Ver esquema crisis.)
La CRISIS, es un punto de cambio radical. Es un RIESGO pero tambin una OPORTUNIDAD donde el diseador
debe ser capaz de vincular los FRAGMENTOS en nuevas cadenas de significado; los fragmentos que componen la nueva
cultura que se est armando.
El sujeto es creativo, el objeto innovador
La formacin en la MDPI focaliza en la PERSONA (maestrando), no en el OBJETO.
Las nuevas concepciones pedaggicas proponen la integracin del MTODO FENOMENOLGICO, explorar sin
conocimiento previo para descubrir, y el MTODO HERMENUTICO como fenmeno de INTERPETACIN de
la realidad. El diseador como HERMENEUTA, como INTRPRETE.
Archivamos FRAGMENTOS, pero entendemos la TOTALIDAD. Los procesos de interpretacin, asociacin y

completamiento de fragmentos requieren al diseador una especial formacin y desarrollo de su INTELIGENCIA


CREATIVA Y RELACIONAL (Jos Antonio Marina, Howard Gardner) que le permita trabajar no slo de manera
creativa sino especialmente a partir de MECANISMOS DE CREACIN y HERRAMIENTAS PARA HACER
(pragmatismo).
Una HERRAMIENTA es un artilugio concreto, sensible o virtual que incide siempre, bajo la voluntad de un sujeto, para
TRANSFORMAR algo.
Del latn ferramenta, HERRAMIENTA
- hierro para incidir sobre una materia desde el exterior para
- alterar la morfologa de la materia
- dicha alteracin produce una huella (memoria)
- que expresa la plasticidad o no de la materia (ej: hechos urbanos, sujetos, objetos)
- la memoria efectiviza el encuentro herramienta materia
- la herramienta puede ser particular para un cierto tipo de accin con el fin de
- provocar cambios fsicos en objetos a travs de diversos procesos tambin
- ser el medio principal de control o manipulacin del entorno fsico.
Una herramienta de proyecto debera desarrollar un proceso de conceptualizacin til en el diseo para una
transformacin concreta y definida y, simultneamente, universal y aplicable a otros significados. La herramienta es, en
definitiva, un receptculo significante de un proceso del cual se pueden derivar todos los significados universales
comprometidos en el mismo.
El Workshops INNOVACIN, DESAFO O PROVOCACIN? propone la exploracin del trmino
innovacin, desde una perspectiva terica - prctica, tendiente a la construccin colectiva de las nociones fundamentales
de los contenidos de la MDPI, y su inclusin como herramienta en el proceso de diseo. Para ello se asocian al primero de
los trminos los conceptos de desafo y provocacin, a modo de interrogante, constituyendo una primera pista para la
exploracin.
A partir de estas consideraciones, el mdulo plantea el DESAFO de explorar mecanismos creativos a travs de estrategias
de PROVOCACIN como acciones plausibles de transformar objetos, y como potenciales herramientas de
INNOVACIN.

1.

Objetivos generales.
1.1. Introducir los contenidos al Taller Laboratorio a travs del mtodo fenomenolgico / hermenutico.
1.2. Realizar una experiencia concreta sobre la cual construir colectivamente el conocimiento terico y prctico
sobre la temtica planteada.
1.3. Transferir los fenmenos a una metodologa de diseo y articularla como competencia central del egresado
MDPI, en relacin al diseo de procesos innovativos.

2.

Objetivos particulares.
2.1. Definir el concepto de innovacin mediante su manifestacin textual e icnica.
2.2. Aplicar los aspectos esenciales de dicha definicin en el rediseo de un objeto arquetpico.
2.3. Incorporar metodologas y procedimientos desarrollados en otros mdulos y asignaturas de la MDPI,
especialmente los experimentados en Procesos Proyectuales I y II e Innovacin de productos I y II.
2.4. Analizar crticamente los resultados tendiendo a conformar una estrategia comunicativa en la construccin
colectiva del conocimiento.
2.5. Reflexionar sobre mecanismos y metodologas que operan en el propio proceso de diseo.

3.

Hiptesis.
3.1. La creatividad es una cualidad del diseador mientras que la innovacin es una caracterstica propia del objeto
de diseo.
3.2. En la tarea de conceptualizacin de un trmino las manifestaciones textuales e icnicas son complementarias.
3.3. La realidad, desde sus manifestaciones culturales, sociales, polticas, econmicas; y su actual situacin de crisis
nos ofrece oportunidades de transformacin.

4.

Pautas.
4.1. El taller propone, continuando con la metodologa planteada en mdulos anteriores, actividades
interrelacionadas en tres ramas de accin:
4.1.1.

exploracin / indagacin / investigacin. Construir primero el concepto, luego el objeto.


Explorar estrategias para la consolidacin de mecanismos de creatividad. Investigar procesos de
transformacin de mecanismos creativos en herramientas. El conocimiento se construye desde la propia
experiencia (fenomenologa) a partir de la observacin y registro de sucesos y procesos del fenmeno
explorado. Se establecen consecuencias de dichas observaciones para luego incorporar datos e
informacin provenientes de la cultura (hermenutica) a modo de fragmentos semnticos.
4.1.2.
transformacin / innovacin. Se propone el ejercicio de una mirada crtica como capacidad de
transformar la realidad, sucesos u objetos conocidos. Estudiar la innovacin como herramienta y
cualidad de un objeto.
4.1.3.
comunicacin /construccin colectiva del conocimiento. Se propone la reconstruccin del
proceso desarrollado en el mdulo taller, y el rearmado de los fragmentos expuestos a modo de
cadenas de significados = procesos de interpretacin, asociacin y completamiento.
4.2. Estas experiencias cognitivas de un tema, modelizan un modo de trabajar en un laboratorio - taller que procura
investigar procesos innovativos, en el cual se imbrican la lgica de la intuicin relacional aleatoria y la lgica de
investigacin formal racional y discursiva, ampliando en ambas perspectivas el espacio de sus resultados e
inventiva.
5.

Actividades.
5.1. Da 1: ejercicio de conceptualizacin de los trminos provocacin, desafo e innovacin.
5.1.1. Construir una imagen como una nueva pista, indicador, fragmento, indicio, vestigio del sentido y
significado de innovacin: desafo o provocacin?
5.1.2. El desafo es comunicar un mensaje innovador a travs de una imagen provocadora. Se
propone desarrollar una accin anloga a la del Arte Correo (el movimiento se hace con
movimiento). Texto complementario / herramienta? CAMNITZER, Luis (2008).
Para ello, el proceso de comunicacin se llevar a cabo con la difusin de la imagen digital producida va
e-mail, face book, pinterest, etc. Al final de la jornada se evaluarn reacciones, aportes y conclusiones
parciales de la accin de comunicacin que permitan elaborar una primera definicin de los trminos
PROVOCACION/DESAFIO/INNOVACION.
5.1.3. Los trminos objeto de comunicacin son: PROVOCACION y CRISIS. Cada grupo de trabajo
definir el contexto de accin para uno o ambos trminos.
5.1.4. Se asigna a cada grupo de trabajo un texto complementario que se incorporar en la construccin de la
imagen / herramientas?
ANSERMET, Franois y MAGISTRETTI, Pierre (2007) Freud y James, resumiendo al extremo, en A
cada cual su cerebro. Katz Editores, Buenos Aires.
BERGER, John (2000) Ensayo 7, en Modos de ver. Editorial Gustavo Gili S.A., Barcelona.
CORTZAR, Julio (2011) La vuelta al da en ochenta mundos, tomos 1 y 2. Siglo XXI Editores,
Buenos Aires.
DELEUZE, Gilles (2008) Los pliegues en el alma, en El pliegue. Editorial Paidos, Buenos Aires.
MASOTTA, Oscar (2004) Happenings, en Revolucin en el arte. Editorial Edhasa, Buenos Aires.
OLIVERAS, Elena (2000) Nuevos gneros, En La levedad del lmite. Fundacin Pettoruti, Buenos
Aires.
RICOEUR, Paul (1999) Qu es un texto? Hacia un nuevo concepto de interpretacin, en
Historia y narratividad. Ediciones Paidos, Barcelona.
5.1.5. Trabajo sobre el esquema de crisis de paradigmas propuesto por el Arq. Csar Naselli. Anlisis e
interpretacin.

5.2. Da 2: ejercicio de diseo: objeto innovador.


5.2.1. INNOVAR la imagen generada previamente por medio de la construccin de un objeto.
5.2.2. Seleccionar qu aspectos del ejercicio 5.1 formarn parte del nuevo objeto e incorporarlos como
herramientas de trabajo conceptual/material/hermenutico. Analizar y evaluar su potencial como
herramientas de transformacin/alteracin/huella.
5.2.3.

Se proponen tres modos para abordar el objeto:


CONCEPCIN (ontolgica). Construccin del concepto. Cul es la esencia?
PERCEPCIN (kremtica). Qu es lo apropiado al diseo del objeto desde su realidad material?
cmo afecta a los sentidos involucrados?
UTILIDAD (pragmtico). Qu es lo apropiado al diseo del objeto desde su instrumentacin utilitaria
y prctica?

5.2.4. Incorporar las siguientes herramientas de traduccin en el proceso de diseo:


5.2.4.1.

ORDEN (trazados ordenadores, leyes geomtricas, leyes de generacin de la forma; considerar


procedimientos desarrollados en las asignaturas Procesos proyectuales I y II)

5.2.4.2.

MATERIA: metal; materiales: alambres, planchas, tubos, etc.

5.2.4.3.

VNCULOS (relaciones entre las partes, relaciones con el contexto)

5.2.5. Definir el contexto y situacin, incorporando la provocacin como accin estratgica. Definir escala
de intervencin. Texto complementario / herramienta? CAMNITZER, Luis (2008).
5.3. Da 3: contextualizacin y socializacin del objeto innovador.
5.3.1.

Actividades GRUPALES:

5.3.1.1.

Explorar posibilidades de socializacin del objeto innovador en el contexto definido y


registrar la experiencia para la presentacin colectiva en taller.

5.3.1.2.
5.3.2.

Presentacin de las experiencias y cierre colectivo del workshop.

Actividades INDIVIDUALES:

5.3.2.1.

Presentacin del texto con la definicin de los trminos: provocacin / desafo /


innovacin.

5.3.2.2.

6.

Propuesta de la nueva lectura sobre el esquema de crisis.

Materiales de trabajo.
6.1. Bitcora, cmara fotogrfica, computadora porttil; para acciones de registro y comunicacin.
6.2. Materiales metlicos tales como alambres, varillas, planchas, tubos, de diferentes tamaos y secciones (acero,
aluminio, cobre, bronce, etc.); clavos, tornillos, bulones, remaches, tuercas, etc.
6.3. Herramientas: pinza, tenaza, alicate, martillo, sierra, remachadora, etc. (segn disponibilidad).

7.

Evaluacin.
7.1. Participacin en discusiones y exposiciones realizadas. Conceptualizacin, claridad de expresin y
comunicacin de resultados obtenidos.
7.2. Calidad de los objetos elaborados. Incorporacin de procedimientos desarrollados en otros mdulos.
Incorporacin de herramientas: orden, materia y vnculos.
7.3. Informe final. Transferencia al trabajo final de maestra.

8.

Bibliografa.

ANSERMET, Francois; MAGISTRETTI, Pierre (2004). A cada cual su cerebro, plasticidad neuronal e inconsciente.
Katz Editores, Buenos Aires. chacun son cerveau, plasticit neuronale et inconscient; Odile Jacob, Paris.
CARERI, Francesco (2002). Walkscapes, el andar como prctica esttica. Editorial Gustavo Gili, Barcelona.
CAMNITZER, Luis (2008). Didctica de la liberacin, arte conceptualista latinoamericano. Editorial HUM,
Buenos Aires.
GARDNER, Howard (1987). Estructuras de la mente: La teora de las mltiples inteligencias. Editorial Fondo de
Cultura Econmica, Mxico.
GARDNER, Howard (1995). Inteligencias mltiples: La teora en la prctica. Paids Ibrica Ediciones SA,
Barcelona.
MARINA, JOSE ANTONIO (1995). Teora de la inteligencia creadora. Editorial Anagrama. Barcelona.
NASELLI, Cesar. Las nociones de proceso y mtodo. Revista 30-60 cuaderno latinoamericano de arquitectura N 12.
I+P Editorial, 2007.
NASELLI, Cesar. La oscilacin proyectual. Revista Summa + N 55. Buenos Aires.
NASELLI, Cesar. Ideologa arquitectnica: teora, proyectacin y prctica profesional. En Sumarios 117-118,
septiembre-octubre de 1987. Ediciones Summa SA, Buenos Aires.

LA INNOVACIN CREADORA
Texto del Prof. Arq. Csar Naselli 1.
Segn el significado castellano de los trminos implicados, la innovacin es la accin y tambin el efecto de mudar las
cosas introduciendo novedades. Es decir, de dejar una cosa y tomar en su lugar otra. Hacer que una cosa cambie de
estado, forma, lugar, etc., pero introduciendo mutaciones en aquellas cosas que por el comn tienen estado fijo o se crea
que lo deban tener.
La novedad se refiere tambin a las cosas recin hechas o nuevamente vistas, odas o descubiertas. Por otra parte la
creatividad parafraseando a Jos Antonio Marina2- es la facultad de hacer que empiece a existir una cosa que tenga
existencia implcita en algn rasgo de la realidad. Este trmino se asocia tambin con imaginacin, originalidad y arte.
Todo lo dicho hace asociar a innovacin creadora con el sentido de nuevo desde dentro, que tienen no solo el
trmino, sino tambin los nuevos paradigmas del conocimiento y del conocimiento de la realidad que postula la
ciencia contempornea. Esta particular concepcin de la innovacin que mira hacia delante sin desdear lo que ya existe
del conocimiento- suma en la cultura y no la cierra dogmticamente. Es por esto creadora, porque propone estmulos
inslitos que abren un ms amplio abanico de posibilidades en las capacidades de ver y extraer las potencias implcitas en
la realidad para concretar objetos tiles en la construccin de una mejor calidad de vida, es decir, diseos operantes y
posibilitantes.
Por ende estos estmulos no son estereotipados por un conocimiento y tcnicas consagradas, ni cerrados, produciendo
nuevas invenciones de la realidad a travs de los diseos innovativos. Esto que se dice clarifica el rol de la innovacin
creadora sobre la lgica interna del diseo:
1.

Provee de un nuevo material base para las experiencias de diseo mediante los nuevos aportes de las ciencias y arte
de vanguardia que ya han aplicado esa innovacin- permitiendo utilizar valiosas analogas operantes desde que
existe la conciencia de que todos los fenmenos y rasgos de la realidad pertenecen a un solo continium ecolgico,
y por ende que el diseo y su lgica tambin3.

2.

Enriquece el acervo de conceptos, juicios, valores, normas y operaciones de razonamiento e intuiciones que
constituyen la estructura de lo que hemos definido como lgica del diseo, lo que a su vez permite el desarrollo de
la innovacin creativa en un proceso recursivo, dialgico y hologrfico, como es la realidad compleja a la cual
pertenece4.

3.

Provee de ms ricas, complejas y abarcantes ideas orgenes de concepto y forma de objetos de diseoespecialmente en la primera etapa del proceso de diseo, la etapa de la ideacin del objeto.

Extrado del Informe tcnico correspondiente al Subsidio 1999 SECyT UNC para el Proyecto de investigacin: El rol de la innovacin creadora en la lgica interna
del diseo arquitectnico y sus potencialidades tcnico proyectuales futuras. Dirigido por el Arq. Csar Naselli.
2 MARINA, Jos Antonio (1994). Teora de la inteligencia creadora. Anagrama, Barcelona.
3 Especialmente en el texto de: CAPRA, Fritjof (1999). La trama de la vida. Anagrama, Barcelona.
4 MORIN, Edgar (1994). Introduccin al pensamiento complejo. Editorial Gedise, Barcelona.
1

REFERENCIAS DEL ESQUEMA DE ETAPAS DEL ORIGEN, DESARROLLO, CIERRE Y CAMBIO DE


PARADIGMA DE CONOCIMIENTO, PRODUCCIN Y CULTURA: CRISIS ENTRE LA MODERNIDAD Y
POSTMODERNIDAD ACTUAL Y GLOBAL.
Los crculos mayores identificados con nmeros romanos, ubicados sobre las lneas curvas que representan el fluir
de sucesivos paradigmas o modelos y sistemas ideolgicos de la cultura humana, simbolizan los nodos de
transformacin de los mismos, segmentndolos en etapas:
I. Emergencia de lo nuevo como conjunto de indicadores especficos; II. Percepcin histrico cultural de lo nuevo; III.
Crtica de la crisis del paradigma 1 denominado punto de partida, ya consolidado y culminado, tomando como
referencia que precede al paradigma nuevo 2 y que a su vez preceder al subsiguiente 3, etc.; IV. Consolidacin del
sistema de lo nuevo y apertura plena del mismo; V. Culminacin de la cultura del paradigma nuevo en equilibrio inestable;
VI. Cierre total del paradigma, recategorizndolo como viejo o sistema antiguo. VII. Crisis total del paradigma; VIII.
Colapso y fragmentacin total del mismo; IX. Disolucin total de los fragmentos.
El nodo I, est precedido por un espacio de la realidad donde se ordenan los indicios de lo nuevo que emergen en el
sietzgeitz (espritu del tiempo) que confluyen y se consolidan creando dicho nodo I. El nodo IX est seguido por un
rea donde se disuelven y desordenan los indicios y partculas autrquicas del paradigma viejo, sin vinculacin entre s, que
son expulsadas sobre la realidad y posteriormente recicladas como material cultural disponible, de referencia y de
hipervnculos (ressac).
Por otra parte esta lnea fluyente y dinmica del paradigma punto de partida, coexiste superponindose
parcialmente con otras lneas similares de paradigmas anteriores (pasado) y de paradigmas posibles, nuevos (futuro),
que se suceden en el tiempo histrico y en los espacios geopolticos civilizatorios como olas que los barren, dejando
como resaca de naufragios algunos de esos fragmentos ya disueltos, de antiguos paradigmas, que los nuevos gestores
histricos de la cultura pueden reincorporarlos con otro sentido y rol, enlazndolos en el eterno devenir humano.
En este sentido los nodos del mismo significado y rol de los propuestos en el paradigma de punto de partida,
tomado como referente en el esquema de etapas, tendrn la misma nomenclatura indicndose con un subndice en
nmeros arbigos su pertenencia a un determinado paradigma, I1, I2, I3, reservando el subndice 1 para el paradigma
punto de partida.
Los crculos menores que encierran nmeros arbigos estn referidos a nodos y subetapas de particular inters en
destacar, en cuanto al modo de percibir y participar de la cultura por los seres humanos involucrados en tiempos de crisis
cultural, como estos que se viven al iniciar el siglo XXI, especialmente en Argentina. Estas subetapas estn ordenadas
simtricamente a ambos lados de un eje que representa la mirada hermenutica del ojo crtico que interpreta esa crisis,
mirando a su pasado y diagnosticando el comportamiento actual del sistema cultural, y mirando simultneamente
hacia el futuro, pronosticando su posibilidad de ser, es decir, su comportamiento futuro y las posibilidades de
intervencin para revertir las Debilidades y Amenazas que contendra, y potenciar sus Oportunidades y Fortalezas.
El paradigma 1 representa el de la cultura llamada de la Modernidad, donde la Cultura Industrial llega a su plenitud
desde su consolidacin a mediados del Siglo XIX hasta aproximadamente el siglo XX, primera mitad (1939 -Segunda
Guerra Mundial) y cuya crisis total es perceptible hacia 1950 conjuntamente con la llamada posmodernidad y los
primeros indicios del calentamiento global, con su colapso entre la actualidad y la total disolucin de este paradigma que se
prevee para aproximadamente 2030 / 2050.
En este punto comenzara el paradigma o tiempo post industrial donde se configura plenamente la revolucin
cibercultural.
El paradigma B 2 representa el de la nueva cultura que, superpuesta parcialmente a la anterior entre el siglo XX, segunda
mitad y primeras dcadas del siglo XXI, est desarrollndose entre los nodos II2, III2, IV2 comenzndose a llamar
cibercultura, revolucin digital, revolucin informacional, etc., en proceso de unir las cadenas de los
significados nuevos en una construccin coherente de fragmentos que predisean ese mundo cultural nuevo, el de la
innovacin radical.

I. Consolidacin de la apertura del paradigma I: es el espacio al tiempo donde se abre a la conciencia humana y a la
accin operante del sistema totalmente articulado y eficiente de una nueva cultura civilizatoria, en este caso la de la
Modernidad del siglo XX, nacida de la cultura industrial centro europea y angloamericana del siglo XIX, hasta la
Segunda Guerra Mundial. Su expansin a otros espacios marginales a esta centralidad (Sud Amrica, Asia, Africa, etc.) tiene
otras temporalidades segn sus avatares especficos (tiempos de comunicacin e informacin).
A partir de este punto el paradigma crece con una lnea continua de ascenso y construccin, hasta alcanzar el espacio
histrico y productivo II de la culminacin del mismo, donde alcanza la plenitud de esa cultura, cerrndose en la
conciencia de su perfeccin y destino de progreso continuo. Sin embargo en este mismo tiempo, casi
simultneamente los fragmentos emergentes de una cultura nueva subyacente buscan una unin y una
complementacin, mediante sus tendencias dinmicas de encuentro y constitucin de un nuevo espritu del tiempo
(Sitzgeitz). Es decir que justo con la consolidacin del paradigma 1, comienza a constituirse el paradigma 2 de una
manera simultnea y casi imperceptible1
Comienza el fenmeno de la curva de descenso y debilitacin de la cultura del paradigma 1 que, al alcanzar el clmen de su
fuerza tiene un solo instante de equilibrio (inestable por ley natural) de las fuerzas de ascenso de la ola de energa,
comienza a descender hacia su final, expandindose sobre la realidad en una resaca de fragmentos: Es el punto III, del
cierre de la energa creadora de este paradigma, pasando de la categora de cultura nueva a vieja o de antiguo
rgimen.
Tambin aqu, posteriormente, ser el espacio de los futuros nerds o como plantea Alessando Baricco en su libro Los
brbaros. Ensayo sobre la mutacin. Anagrama, Barcelona, 2008. Aqu comienza la conciencia de la aparicin en el punto
IV de los mutantes o Brbaros.
Simultneamente de un nodo simtrico ocurre el punto IV que marca otro espacio paralelo a la ola ascensional del
Paradigma I, donde se iniciar con el punto IV ya sealado la emergencia del Nuevo Paradigma 2, abrindose a la
conciencia crtica e histrica humana de un posible cambio cultural futuro, como un signo en el horizonte del anlisis del
suceder humano. Este punto est precedido por un espacio cultural paralelo a la lnea de ascenso del Paradigma 1. En esta
regin espacial histrica empieza el ordenamiento del Magna2 de los emergentes de lo nuevo, de una Nueva Realidad,
subyacente; emergentes que son descubiertos por una crtica prospectsica, o inventados por una imaginacin
creativa individual o social (El Renacimiento, ya emergente en la baja Edad Media Italiana)
Tambin el descubrimiento / invencin3 aparece por transgresiones voluntarias o no- a lo estatuido y consagrado,
por inconformismos, nuevas miradas crticas y/o constructivas, etc., que se unen y entremezclan con el mecanismo
dinmico similar a una ola que arroja sobre la tierra firme la resaca de los restos de un naufragio y que son
utilizados por los nufragos que son ya nuevos inmigrantes4. Esta es una metfora similar a aquella de K. Marx
(referida a la cultura burguesa del siglo XIX frente al XX): Todo lo slido se disuelve en el aire.
El nodo cultural que es el punto III, cierre del paradigma 1, concentra la conciencia de la percepcin de una total
ruptura o prxima desaparicin de la cultura y tecnologa considerada slida, inamovible y sostenida por los recursos de la
tierra evaluados como inagotables, conjuntamente con el temor al cambio total que hace que sus habitantes se refugien en
el considerado segundo nodo II, convirtindose en conservadores acrrimos5, abroquelndose en una retaguardia
dura (por ejemplo en arquitectura, Mario Roberto Alvarez).
A partir del punto IV se empieza a construir una cadena de fragmentos emergentes de lo nuevo en bsqueda de unin y
complementacin de significados que comienzan a consolidarse en el punto V con la conciencia de la percepcin del
cambio como aparicin de una cultura y tecnologa nueva que posiblemente reemplace a la anterior, a partir del cual se
puede trazar una lnea de constitucin de redes coherentes de fragmentos culturales que son ya una pre-figuracin del
paradigma nuevo 2, como innovacin radical.

Cuestionamientos dispersos, insatisfacciones, experiencias y descubrimientos espontneos y alternativos y sobre todo la exploracin de sus opuestos, etc.,
profecas.
2 Analoga: erupcin volcnica, lo arrojado por las presiones subyacentes a la superficie (estructuras profundas y estructuras superficiales
3 Jos Antonio Marina. Teora de la inteligencia creadora. Anagrama. Barcelona.
4 Que sont les sicles pour la mer. Maz Gallo. Libre du poche.
5 Unamuno: Para novedades, los clsicos.
1

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