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Ese alto impacto est definido por la creatividad e innovacin que los
formadores realicen en su plan educativo. Este cambio puede darse en
cualquiera de los elementos del mismo:
1. Problema: Es la identificacin y anlisis de las necesidades reales de
aprendizaje. Est compuesto por un diagnstico de la situacin que hace
necesario el proceso formativo.
2. Objeto: Es aquella parte de la realidad que se desea transformar.
Implica la definicin especfica del grupo objetivo del proceso de formacin
y las condiciones que se desean transformar en dicho grupo.
3. Objetivo de aprendizaje: Responde a la pregunta Qu esperamos
haber logrado al final del proceso de formacin? y debe estar orientado a
la resolucin del problema planteado en el primer componente del plan.
4. Contenido: Elaboracin lgica y secuencial de los contenidos que
permitirn el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Mtodos: Se refieren a las estrategias ms acertadas y pertinentes para
lograr el aprendizaje.
6. Medios: Recursos que ayudarn a lograr el aprendizaje de manera ms
efectiva.
7. Forma: Definir si el programa se desarrollar de manera presencial,
semipresencial o virtual.
8. Evaluacin: Identificar la manera como ser evaluado el alcance de los
objetivos del programa.
En este blog, proponemos ser altamente creativos en el mtodo, al
emplear metodologas dinmicas, prcticas, constructivas que aporten al
aprendizaje significativo de los estudiantes.
El Juego de Rol
Esta metodologa de enseanza se basa en la asuncin de una identidad
distinta a la propia por parte de los participantes para enfrentarse con
problemas reales o hipotticos, de una manera informal pero realista. No
existe guin ni dilogo, slo a partir de una descripcin ms o menos
detallada de la situacin y los papeles que van a representar los Existen
dos tipos de juegos de roles:
Simulaciones