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Mtodo Creativo

Procedimiento deliberado y consciente destinado a reducir y


eliminar los bloqueos que frenan la expresin creativa, a estimular
la bsqueda creativa, a favorecer el desarrollo y comprensin del
proceso creativo, y a lograr resultados creativos. Podra pensarse
que creatividad y mtodo estn reidos. Habitualmente se define
mtodo como camino, lo que deja la impresin de algo definido,
parecido a un trazado fijo. Esta forma de ver las cosas vuelve
disonante la expresin mtodo creativo, debido a la carga de
libertad e incertidumbre que implican los procesos creativos. Por
ello, es til atender al origen de la palabra mtodo. Esta tiene dos
elementos, por un lado est meta, que en este caso significa a lo
largo de, y ods, que significa camino. As, en su sentido original el
mtodo tiene su centro de gravedad en la bsqueda, en el acto de
perseguir una huella, de seguir una pista o de crear un recorrido, y
no el sentido ir por un recorrido previsto. A lo anterior hay que
agregar que los mtodos no existen por generacin espontnea,
sino que nacen de la experiencia. Al dividir arbitrariamente esa
experiencia, separando proceso de resultado, el mtodo queda sin
sustento. Aqu est el punto crtico que determina, en primer
lugar, la fertilidad de un mtodo creativo. Su apropiacin sin
mediar una metacognicin apropiada, mecaniza los procesos de
bsqueda y reduce las cosas slo a sus aspectos externos. Un
mtodo no es slo un recurso instrumental, es la consagracin de
un cierto camino hecho por la reflexin, de un cierto estilo de
abordaje de los problemas, respaldado por sus xitos. De modo
que no se trata algo ajeno a la actividad del pensamiento. Es el
pensamiento mismo en uno de sus movimientos, en una fase de su
experiencia. Finalmente, es preciso sealar que no existe acuerdo
en distinguir entre tcnica, mtodo y estrategia. La tendencia es
utilizar indistintamente alguno de estos vocablos o preferir uno de
ellos, especialmente tcnica o mtodo. Joachim Sikora, por
ejemplo, habla de mtodo para referirse a una manera de proceder
claramente diferenciada, y agrega que cuando alguno de ellos es
ampliado o modificado por medio de nuevos detalles tenemos una
tcnica. Con un criterio diferente, Saturnino de la Torre se refiere
a un mtodo como una forma general de proceder, a una tcnica

como algo ms concreto porque especifica con precisin una serie


de pasos o fases, y a una estrategia como un plan preparado
considerando todos los detalles. El concepto de cretica unifica
estos distintos elementos.

Mtodos Creativos de Enseanza


Uno de los principales retos que tienen los docentes en la actualidad es
disear programas formativos que impacten el proceso de enseanzaaprendizaje y al mismo tiempo desarrollen las competencias que se han
propuesto en los objetivos de aprendizaje.

Tomada por Carlos Ignacio Gallego


en curso de Formacin Empresarial (2009)

Ese alto impacto est definido por la creatividad e innovacin que los
formadores realicen en su plan educativo. Este cambio puede darse en
cualquiera de los elementos del mismo:
1. Problema: Es la identificacin y anlisis de las necesidades reales de
aprendizaje. Est compuesto por un diagnstico de la situacin que hace
necesario el proceso formativo.
2. Objeto: Es aquella parte de la realidad que se desea transformar.
Implica la definicin especfica del grupo objetivo del proceso de formacin
y las condiciones que se desean transformar en dicho grupo.
3. Objetivo de aprendizaje: Responde a la pregunta Qu esperamos
haber logrado al final del proceso de formacin? y debe estar orientado a
la resolucin del problema planteado en el primer componente del plan.
4. Contenido: Elaboracin lgica y secuencial de los contenidos que
permitirn el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Mtodos: Se refieren a las estrategias ms acertadas y pertinentes para
lograr el aprendizaje.
6. Medios: Recursos que ayudarn a lograr el aprendizaje de manera ms
efectiva.
7. Forma: Definir si el programa se desarrollar de manera presencial,
semipresencial o virtual.
8. Evaluacin: Identificar la manera como ser evaluado el alcance de los
objetivos del programa.
En este blog, proponemos ser altamente creativos en el mtodo, al
emplear metodologas dinmicas, prcticas, constructivas que aporten al
aprendizaje significativo de los estudiantes.

Tomada por Carlos Ignacio Gallego


en curso formativo (2010)

El fundamento terico para transformar el mtodo es la teora


constructivista y de formacin por competencias las cuales plantean
un avance frente a las teoras conductistas y cognitiva que se quedan
cortas para explicar el complejo proceso de aprendizaje que viven las
personas da a da. En este sentido, el constructivismo es una teora
evolutiva, humanista y de aprendizaje social que analiza la complejidad del
aprendizaje con una visin ms amplia, que entienden al hombre como a
un ser complejo, multidimensional, que no puede ser reducido a un modelo
de estmulos y respuestas, o de procesos exclusivamente mentales.
Este enfoque educativo se centra en el participante, que busca en forma
permanente la comprensin de su cotidianidad, mediante la construccin
activa del conocimiento y su propio significado.
El constructivismo parte del principio de que el conocimiento no est dado,
hay que construirlo; y el participante juega el papel ms importante en este
proceso, como lo expresa la frase de Confucio: Si lo oigo lo olvido. Si lo
veo lo recuerdo. Si lo hago lo comprendo. Si lo descubro me motivo. Si lo
construyo es mo.
Del mismo modo, al entender al hombre como un ser complejo, lo analiza
desde los estilos de aprendizaje, el cual hace que los programas deban
ejecutarse desde distintas modalidades para satisfacer las expectativas de
los participantes. Existen mtodos auditivos, como debates y conferencias;
mtodos visuales como videos y demostraciones; y mtodos fsicos o
kinestsicos como las interpretaciones de papeles, los grupos de
experiencia y ejercicios que implican movimiento fsico. Algunas materias
se prestan ms a un mtodo determinado que a los otros. Los buenos
diseos incluyen mucha variacin. (OCONNOR, 1994).
Los juegos de rol o de papeles y las simulaciones permiten crear cursos que
manejen estos tres sistemas de representacin (visual, auditivo y
kinestsico), y hacen que, tanto los docentes como los estudiantes,

desarrollen todo su potencial creativo al simular situaciones que exigen el


uso de las competencias impartidas en el programa formativo.

El Juego de Rol
Esta metodologa de enseanza se basa en la asuncin de una identidad
distinta a la propia por parte de los participantes para enfrentarse con
problemas reales o hipotticos, de una manera informal pero realista. No
existe guin ni dilogo, slo a partir de una descripcin ms o menos
detallada de la situacin y los papeles que van a representar los Existen
dos tipos de juegos de roles:

Juego de rol estructurado: Actores y observadores poseen una


descripcin bien detallada de las caractersticas de los personajes y
de la situacin en la que se desarrollar la accin, as como los
criterios de retroalimentacin. Requiere un mayor tiempo de
preparacin. Su ventaja es que enmarca la representacin en los
aspectos deseados.

Juego de rol no estructurado: La descripcin de los roles y de la


situacin es ms general; no se cuenta con tiempo previo de
preparacin. Su ventaja es que favorece la creatividad y proyeccin
de las motivaciones, creencias y actitudes de los participantes.

Simulaciones

Tomada por Carlos Ignacio Gallego en taller


de formacin empresarial (Panam - 2008)

Mtodo que consiste en que los participantes organizados en equipos,


asumen los roles de direccin y de fuerza de trabajo de una entidad,
colocndolos en un modelo que reproduce condiciones similares a las
existentes en la prctica para la toma de decisiones y las relaciones
interpersonales. La simulacin implica la realizacin de una tarea cuyo
resultado pueda ser medido objetivamente.

Para ampliar el tema, haz click en el siguiente enlace y visita: Aldea


Educativa
participantes deciden de forma espontnea su comportamiento durante la
representacin. Una vez concluida sta, un grupo de observadores discute
las implicaciones de las conductas asumidas.

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