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Los jugadores tienen un ARCO FRONTAL (desde los tres hexgonos delante de
l) y el ARCO TRASERO (desde los tres hexgonos detrs de l).
Los tres hexgonos de delante son los hexgonos de amenaza.
Hay 6 zonas de strike de 8 hexgonos unidos a un nico Hexgono de strike.
Solo puedes marcar si ests en la zona de strike.
Los dos hexgonos de strike ms cercanos dan un punto y el ms lejano 3.
Adems te dan un punto extra por strike si lo marcas desde el hexgono de
bonificacin, ya que es el hexgono ms alejado del hexgono de strike.
Existe un hexgono del rbitro al lado de la lnea de salida.
- Los jugadores entran y salen desde el banquillo y solo entran si en el hexgono
de entrada no hay nadie bloqueandolo.
Las lneas del centro son donde sale el baln y las lneas amarillas separan a los
equipos. Al comienzo del partido no puedes colocar a nadie en ese espacio.
Un jugador no puede pasar por un hexgono ocupado, ya est ocupado por
alguien de pie o derribado. Tambin evita que puedas empujar a un hexgono
ocupado.
- El baln rebota as:
Los casos A y D que vuelven en recto solo se dan en 6 puntos del campo.
No se cuenta el hexgono donde empiezas pero s en el que terminas.
Son equipos de 8 jugadores y solo 6 en el campo, as que dos estarn en el
banquillo.
El rea de castigo tiene tres nmeros. Cuando alguien necesita atencin mdica
o es expulsado por falta va all. Cada nmero son los turnos que pierde. Si esdt
en el tres al siguiente turno pasar al dos. Si est en el 1 al siguiente turno pasar
al banquillo y podr entrar en juego al siguiente turno. Desde la zona de castigo
nunca se puede entrar al campo.
Los nmeros del 1 al 14 son los turnos. Un turno son todas las acciones de un
jugador. Empiezan jugando siempre los locales.
El otro lado del campo es la puntuacin. Se empieza en cero y conforme se
meten puntos se va aumentando o disminuyendo a favor de un equipo u otro.
Sialguien alcanza 7 puntos de ventaja dicho equipo gana. Si se llega al turno 14
sin 7 puntos, gana el de mayor puntuacin. Si al final del turno 14 hay empate a
0, se juega muerte sbita. El primer equipo que marque gana, ningun jugador
puede entrar en el campo. Si los dos equipos se quedan sin jacks o strikers a la
vez, es un empate. Los dos jugadores reciben 1 punto en liga y no hay MVP.
Cada jugador tiene 5 acciones para hacer en su turno. Por eso tienes cinco
marcadores rojos o blancos.
En tiradas de dados existe: el nmero de dados a tirar, el valor a igualar o
superar para tener xito, el nmero entre parntesis de xitos a conseguir para
superar la partida.
Si el nmero entre parntesis es un 1 solo un xito. Si es una X se comparar
con el de tu oponente. Si es un 123 el primer intento para la accin ser 1 xito,
el segundo 2 y as sucesivamente. Esto es as aunque los intentos no se
produzcan en hexgonos contguos, siempre que se trate de la misma accin.
Normalmente se tiran tres dados y si te sale un 6, cuenta como xito y adems
puedes volver a tirar ese dado. Si vuelve a salir 6 podrs volver a tirar y as todas
las veces que salga un 6.
Doblar es doblar el nmero de xitos objetivo o el nmero de xitos de tu
oponente.
Cada dado de entrenador se puede usar una vez por partido. Se usa para pruebas
normales en tu turno o en el de tu oponente y no se puede usar en pruebas de
rbitro ni dispersiones de baln. Elige tantos dados de entrenador como quieras
usar y adelos antes de hacer la tirada. Una vez usado se retira del juego.
PREPARAR EL PARTIDO
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LANZAR BALN
- Al principio del partido y cada vez que se marca un strike se lanza un nuevo
baln.
- Tira un dado. Si sale 1 al 5 ponlo en el hexgono que corresponda por la lnea
central. Si sale un 6 rebota, tira otro dado y si es del 1 al 3 rebota hacia el
jugador que posea el turno, si sacas 4 al 6 rebota hacia el otro lado.
- Este baln no puede ser atrapado, mirar diagrama SAQUE DE BALN.
DISPERSIN DEL BALN
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ME QUED EN PGINA 32