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GUA

EA Games Aventura de accin 1 Jugador Castellano

P L AY G T

Un misterioso mago amenaza a Harry Potter y ni siquiera los muros de la escuela de magia
Hogwarts pueden detenerle. Harry va a necesitar toda la ayuda que pueda encontrar para salir
bien parado. Si quieres ayudarle junto a Ron y Hermione, sigue con atencion
nuestra guia.

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Memory Card 2 (63 Kbytes) Dual Shock 2 + 3 aos 63,95 t.

PS2

Consejos

Hechizos

Durante todo el juego podremos controlar a Harry y a sus amigos, Ron y Hermione. Aunque comparten varios hechizos
comunes, cada uno dispone de varios hechizos propios que solo ellos pueden usar, as como una habilidad en concreto
que los distingue. Saber combinar todas sus habilidades ser vital para superar la aventura. Aqu tienes una descripcin de los hechizos y habilidades que tiene cada uno:

Examina siempre todo lo que sea


susceptible de investigar en una estancia. A veces encontrars cosas a simple
vista, pero generalmente estarn
escondidas.

Harry Potter Hermione Ron Wesley


Granger
HABILIDAD ESPECIAL:

HABILIDAD ESPECIAL:

Cuando juegues con Harry (y despus de


conseguir el Mapa del Merodeador),
tendrs a tu disposicin un mapa que se
desplegar en una pequea ventana en la
parte superior de la pantalla. Te ser muy
til para no perderte por el castillo,
ya que adems, mostrar las zonas secretas del castillo (resaltadas en verde).

De los tres, Ron es el indicado para andar


siempre buscando por todas las estanteras
y lugares recnditos en busca de grajeas de
todos los sabores, cromos o cualquier otra
cosa que puedas necesitar. De hecho, es el
nico que puede encontrar estas cosas en
las estanteras, lo que te vendr muy bien,
ya que hay cromos y objetos que solo podrs conseguir previo pago de grajeas. Tambin es el nico capaz de detectar paredes falsas y pasadizos secretos.
Todo lo que Ron puede examinar tiene como
una capa brillante que no deja de moverse.

HECHIZOS:
Flipendo: tira hacia atrs objetos
y criaturas. Harry lo tiene desde el principio del juego.

Expelliarmus: encantamiento para


desarmar. Le devuelve los hechizos al rival. Lo aprende en la sala comn de Gryffindor la primera vez que entra all y consulta
el libro de hechizos.
Carpe Retractum: hechizo de tira
y afloja. Tira de un objeto hacia la varita.
Lo consigue durante el desafo para encontrar el libro con el hechizo Carpe Retractum
que le piden en la clase de Encantamientos.

Expecto Patronus: sirve para rechazar a los Dementores. El profesor


Lupin le pedir que consiga el libro donde
se encuentra el hechizo cuando acuda por
segunda vez a su clase de Defensa contra
las Artes Oscuras.

HABILIDAD ESPECIAL:
Hermione es la que ms hechizos tiene (para algo le han valido tantas horas de estudio) y puede gatear para colarse en
sitios inaccesibles para los chicos.

HECHIZOS:
Flipendo: tira hacia atrs objetos
y criaturas. Hermione lo tiene desde el
principio del juego.
Expelliarmus: encantamiento para
desarmar. Le devuelve los hechizos al rival. Lo aprende en la sala comn de Gryffindor a la vez que Harry.
Glacius: hechizo congelador. Congela el agua y apaga el fuego. Lo consigue
al encontrar el libro de Hechizos Glacius
que le pide el profesor Lupin al acudir a la
clase de Defensa contra las Artes Oscuras.

Procura llevar siempre pociones


de todo tipo, sobre todo las que curan los
envenenamientos, ya que si te envenenan perders vida poco a poco.

En ocasiones vers que los jarrones que adornan las estancias


se mueven solos. Eso significa que en
su interior hay grajeas, as que usa Flipendo con ellos para conseguirlas.

HECHIZOS:

Reparo: hechizo reparador para


arreglar objetos rotos. Lo consigue siguiendo el camino que abren Ron y Harry
en las mazmorras inferiores.
Draconifors: sirve para animar estatuas de dragones para que arrojen fuego
por la boca. Muy tiles para quemar tapices y
revelar pasadizos secretos y zonas ocultas. Hermione lo aprender en la clase de Defensa contra las Artes Oscuras. Haz que se
cuele por debajo de la puerta enrejada que
hay all mientras Harry y Ron la sujetan para
que encuentre el libro con el hechizo.
Snuffifors: sirve para convertir a
los libros voladores en ratoncitos.
Cuando se refugien en sus ratoneras, conseguirs grajeas, pociones y algn cromo.
Se compra en la tienda de Fred y George.

Flipendo: tira hacia atrs objetos


y criaturas. Ron tiene este hechizo desde
el principio del juego.
Expelliarmus: encantamiento para
desarmar. Le devuelve los hechizos al rival. Lo aprender en la sala comn de Gryffindor a la vez que Harry.
Lumos Duo: este hechizo sirve para iluminar la varita y conjurar un
haz de luz desde su extremo. Ron lo
aprende mientras ayuda a Neville con el
ghoul. Tambin te ser de mucha utilidad
contra los Hinkypunk y para cargar de luz
orbes brillantes.

Una vez que tengas el mapa del


merodeador juega siempre que puedas con Harry, ya que es el nico de los
tres que puede usarlo. Fjate siempre en
el camino que sigues y en los posibles
atajos o zonas secretas marcadas
en l. Te sern de gran utilidad.

P L AY G T

En la tienda de Fred y George


de la sexta planta podrs comprar un
montn de cosas (cromos, hechizos, pociones, bombas boiga), y cada cosa
te costar un buen montn de grajeas,
as que una parte imprescindible
del juego ser registrar todas las
estanteras con Ron las veces que
haga falta para coger grajeas.

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Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

Viaje en tren
Sigue a Ron por el pasillo hasta llegar al vagn de equipajes, donde un
libro con unos dientes muy afila-

dos os atacar. Slo tienes el hechizo Flipendo, pero con eso ser suficiente. Fija el objetivo usando R1 y
dispara al libro cuando abra la boca e. Tras unos cuantos flipendazos Ron se deshar del librito. Ve al
final del vagn y ayuda a Ron a mover el bal. Solo tienes que ponerte a
un lado y pulsar cuando ponga la
opcin Coger r. Retirad el bal
hacia atrs unos metros y soltadlo de
igual forma, siguiendo por la puerta.

En el vagn restaurante os toparis con Malfoy y sus amigos, que


han cogido a Scabbers. Para recuperarla, tendris que enfrentaros a
ellos en un duelo de magia. El objetivo es acabar con los tres usando Flipendo. Acurdate de usar R1 para fijar a tu rival y usa las mesas y los
sillones como escudos frente a sus
disparos t. Y cuidado tambin
con Ron, ya que sus disparos tambin te pueden alcanzar.

Despus de vencerles, Harry se desmayar y aparecer un Dementor,


uno de los guardianes de Azkaban
que buscan en el tren a Sirius Black.
Su cercana resta vitalidad a cualquier
mago, as que ahora, manejando a
Ron, tendremos que poner a Harry
a salvo del Dementor. Retrocede
por los vagones arrastrando a Harry
hasta llegar al final del vagn de equipajes u, momento en el que aparecer el profesor Lupin para salvarnos.

a aventura comienza con nuestros tres amigos, Harry, Ron y


Hermione, viajando en el tren hacia
Hogwarts. Y en breve tenemos que
ponernos a trabajar, ya que, gracias a
Crosshanks, el gato de Hermione, la
mascota de Ron se ha escapado y
hay que encontrarla en el tren.

P L AY G T

Llegada a Hogwarts

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1. Ensale el Folio Bruti a Ron.


Despus de la secuencia de vdeo,
pulsa Select para ir al Men y
abre el Folio Bruti, un libro donde
se irn reflejando todas las criaturas
a las que te enfrentars durante el
juego. De momento solo tienes la
pgina que habla de los Dementores e, pero seguro que en un
castillo tan grande como Hogwarts
encuentras el resto de las pginas
que te faltan verdad?

2. Practica Expelliarmus
con Ron en el sptimo piso.
Sal del dormitorio y baja las escaleras
hasta la sala comn de Gryffindor,
donde aprenders un nuevo hechizo, Expelliarmus. Busca a Ron y
sal por el final del pasillo, donde podrs practicar con l tu nuevo hechizo
r. Despus de un poco de prctica,
Ron propondr ir a ver a sus hermanos, Fred y George, que estn en
la sexta planta, un piso ms abajo.

3.Vete a ver a Fred y George


en el sexto piso.
Cruza la puerta que hay detrs de Ron
y sigue todo recto para llegar hasta la
Gran Escalinata. Baja un piso y cruza la puerta. All tendrs que poner a
prueba tu habilidad con Expelliarmus gracias al regalo que te dejar
uno de los fantasmas del castillo t.
Despus, antes de abandonar la estancia, abre el cofre y hazte con tu
primer cromo. Luego rompe la ca-

Objetivos:
Ensale el Folio Bruti a Ron
Practica Expelliarmus con Ron
en el sptimo piso.
Vete a ver a Fred y George en
el sexto piso.
Encuentra el mapa del
merodeador.

ja que obstaculiza la puerta usando


Flipendo y sal de la estancia.
En el siguiente pasillo acaba con
los tres libros voladores con Flipendo u y sigue a Ron por la puerta
del otro lado. Ignora el cofre cerrado y la mancha de agua en el suelo.

PS2
Un buen truco es vaciar una sala de grajeas, salir y volver a entrar. Por lo general,
las grajeas volvern a estar en su sitio y
podrs llenar rpidamente tu cuenta.

Bienvenido a la tienda de Fred y


George. Despus del vdeo, podrs
alternar el control entre Ron y Harry
usando el botn . Los gemelos te
propondrn encontrar el Mapa
del Merodeador. Para ello, cambia
a Ron y busca el pasadizo secreto
que se encuentra en la pared que hay
en la parte trasera, justo detrs de
sus hermanos i. Recuerda que Ron
es el nico de los tres que puede encontrar lugares y objetos ocultos, as
que antes de entrar registra tambin las estanteras y las ropas para coger las grajeas. Ahora s, entra
en el pasadizo. Llegars a un balcn desde el que entrars, por la ni-

ca puerta que encontrars abierta,


a una inmensa sala.

rruptor, vuelve al medio, pulsa el correspondiente y, para el que te queda,


pgate a la pared y avanza por la
cornisa hasta llegar al ltimo interruptor o. Tienes un tiempo lmite
para activar los tres, que oirs en forma de tic tac. Si lo consigues, abrirs
la puerta que hay detrs de Ron, que
es por donde hay que continuar, aunque eso s, antes tienes que quitarte
de encima a los molestos duendecillos que te atacarn p. Usa R1 para
apuntar y utiliza Flipendo.

MAPA
A
B
C
D
E
F

4. Encuentra el Mapa
del Merodeador.
Avanza un poco con Ron y casi todo el suelo se desprender. Cambia
a Harry, ya que es el nico que puede saltar, y alcanza el otro lado de la
sala. En uno de los cofres que hay en
la primera plataforma encontrars
una nueva pgina del Folio Bruti.
Recoge los puntos para Gryffindor
que hay en la siguiente plataforma y
observa el fondo. Hay tres interruptores, uno enfrente y uno a cada lado. Salta a la derecha, pulsa el inte-

En la nueva sala te espera otro


desafo. Acrcate hasta el cofre que
hay en la mitad de la sala y, con ayu-

En ocasiones te costar ms de un
intento superar un desafo, pasar una zona o vencer a un enemigo. No te desesperes, siempre hay una manera. Observa
bien a tus contrarios y aprovecha los mejores momentos. Es mejor esperar un poco que precipitarse y fallar.

Aprndete bien para qu vale cada


hechizo que tienes y quin lo puede usar.
A veces la rapidez ser lo nico que te
salvar.

Sala Comun
de Gryffindor 7 piso
o

B
DORMITORIO CHICOS

AL PASILLO DE LA DAMA GORDA

Ron no puede montar en Buckbeak por mucho que lo intente. Hazlo


con Harry o con Hermione.

TABLN DE ANUNCIOS
SALA COMN
HUECO SECRETO

DORMITORIO CHICAS

E
La carrera de lechuzas, el vuelo con
Buckbeak y los duelos en el Gran Comedor
no tienen efecto en la aventura principal,
aunque subirn el porcentaje de juego superado y la nota que te pongan valdr para
darle al final ms puntos a Gryffindor.

A
P L AY G T

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GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

da de Ron (haz que ambos cojan el

cofre por cada lado), aprtalo de all


para que entre la luz y se refleje en
los espejos. Antes de soltar el dichoso
bal, acrcalo hasta una de las paredes junto a los espejos y haz que
Harry se suba a l para alcanzar la
parte superior. Ve hasta el otro espejo y sbete a l colocndote detrs
para moverlo hasta que la luz se

refleje en el espejo de enfrente


a, con lo que activars unos escalones en el lado contrario para subir
hasta la puerta por la que seguir.

grajeas, en otro un cromo y en los


otros dos bichitos alados con los que
acabar. Ahora s, cambia a Harry y
ve hasta el mecanismo que hay
tras la rueda del centro. Usa sobre
l Flipendo cuatro veces y hars que
el enorme bloque de piedra baje,
dejando al descubierto un cable por
el que podrs trepar s .

Llegaremos a una sala llena de estanteras y un mirador al fondo. Abre


primero el cofre de la derecha para
coger una delicia de lechuza, que
enseguida usars. Pero antes, despacha al libro volador que te atacar
(R1 para fijar, para esquivar sus
ataques y ataques con Flipendo slo
cuando tenga la boca abierta) d.
Una vez derrotado el librito (encontrars vida en las estanteras si la necesitas), ve al mirador y usa all la delicia para llamar a Hedwig f. En ese
momento pasars a controlar a la
lechuza (recuerda mantener pulsado para volar), as que sigue hasta
el fondo de la sala y gira a la izquierda
para acceder a la sala donde se encuentra en la parte superior el Mapa

Otra sala con un mecanismo que


activar. Pero antes, haz que Ron busque por las paredes de color marrn
clarito. Hay cuatro paneles que se
pueden abrir. En uno encontrars

En la parte superior, tendrs que


avanzar por la viga hasta el otro lado, teniendo cuidado con los duendecillos que aparecern continuamente. Ya en el otro lado, baja por el
cable y salta hasta la salida superior
de la sala. Una vez que la cruces, se
cerrar tras de ti y Harry tendr que
seguir avanzando solo.

13
a

MAPA
A
B
C
D
E

Torre de Gryffindor 7 piso


o

ATAJO AL 4 PISO
A LA GRAN ESCALINATA

PASADIZO SECRETO
PASILLO DEL 7 PISO
PASILLO DE
LA DAMA GORDA

A LA SALA COMN
DE GRYFFINDOR

G
H

ALA NORTE

ALA NORTE
DESAFO
BOLAS APESTOSAS

E
A

P L AY G T

DESAFO ESTATUAS

14

PS2
del Merodeador g. Atrpalo pasando por encima y vuelve con Harry.
Ahora podrs ver, siempre que
juegues con Harry, una ventanita
en la parte superior izquierda que te
va mostrando el mapa de Hogwarts
mientras te desplazas, as como algunos de sus peligros. Para que te hagas una idea, ve hasta el cuadro
que hay en la parte derecha de la sala
y habla con l. Tras darle la contrasea, dejar al descubierto un pasadizo secreto por el que hay que seguir.
Llegars a una biblioteca en la que
tendrs que esquivar la mirada lser de las armaduras que vigilan el
lugar (en el mapa son los iconos azules) 13 . Esquiva la que tienes de frente pegndote a la izquierda y sigue
por esa pared hasta un interruptor
que abrir la puerta por la que hay
que seguir. Antes tienes otra armadura, as que observa el alcance de su
mirada y el tiempo que tarda en ir y
volver para pasar en el intervalo.
La tercera armadura se encuentra
en un pasillo estrecho, si pasas por el
lado derecho no habr problema, pero
a su izquierda encontrars al fondo un

14
e

cofre con grajeas. Para la siguiente


armadura haz lo mismo, ve pegado a
la derecha y cuando mire para el fondo
corre para evitar su mirada 14 .
La ltima armadura se puede evitar de la misma manera: pegado a la
pared derecha. Pero antes de salir por
la puerta que hay al fondo a la derecha, culate por el pasillo que hay
junto a la armadura para acceder a
otra sala con dos cofres, ambos llenos de grajeas. Ahora s, atraviesa la
puerta para continuar.
Te encuentras en otra sala vigilada
de nuevo por esas armaduras con mirada lser. No puedes ir por el pasillo
derecho, ya que al final se encuentra
el profesor Snape y te pillar. Tendrs que pasar por entre las armaduras de nuevo.

15
e

Folio
Bruti

Para la primera, pasa pegado a la pared izquierda cuando mire hacia el


fondo. Con la segunda, pasa por detrs de ella, pegado a la pared (hay un
muro secreto aqu por abrir, pero
ahora no puedes hacer nada). Observa
la tercera armadura y, cuando mire
al fondo, pasa corriendo hasta el fondo. Ya slo queda una. No hagas ningn ruido fuera de lo normal, ya que
Snape est al otro lado. Echa un vistazo y, cuando Snape se aleje de la puerta, ve corriendo hasta ella, pasando
por detrs de la ltima armadura,
y abre la puerta para salir al pasillo de
Glanmore Peekes. All te esperan Ron
y sus hermanos 15 .

Durante tu aventura irs encontrando las pginas que forman


este tratado mgico que habla de
distintas clases de criaturas mgicas. Aqu tienes una lista de todas
ellas y dnde encontrarlas.

1. Dementores: viene con el libro.


Te lo da el profesor Lupin.

2. Billywig: durante el desafo para


obtener el libro de hechizos Glacius.

Ron te dir que mires tu Recordadora para ver tu lista de tareas. Pulsa
Select y vers que lo has hecho todo,
as que pulsa para acabar el da.

3.Chizpurfle: en clase de Pociones.

El primer dia del curso


Objetivos:
Vete a Defensa contra las Artes
Oscuras en el tercer piso.
Consigue el libro de hechizos
Glacius.
Asiste a clase de Pociones en
las Mazmorras para conocer la
Pocin Herbovitalizante.

1.Vete a Defensa contra las Artes


Oscuras en el tercer piso.
Baja con Hermione a la Sala Comn
de Gryffindor y renete con Ron y
Harry. Echa un vistazo al tabln de
anuncios y recurdalo para ms adelante e. A partir de ahora podrs jugar con cualquiera de los tres jvenes
magos. Antes de irte de la sala, exami-

4.

na con Ron la estantera que hay a


la derecha (mira con Harry el mapa
hasta ver el hueco en verde) y descubrirs un escondrijo con un bal, que
esconde una pgina del Folio Bruti
r. Sal de aqu y llega hasta la Gran
Escalinata. All, baja sin parar hasta
llegar al tercer piso y entra.

Doxy: durante el desafo para obtener el libro de hechizos Carpe Retractum.

Atraviesa la estancia hasta el fondo y sigue por el pasillo de Gunhilda


de Gorsemoor (puedes entretenerte
con Ron examinando las estanteras
para hacerte con grajeas y bombas
boiga). Entra por la siguiente puerta,
la que est junto al grupo de estudiantes, y llegars a la clase de Defensa
contra las Artes Oscuras t.

5. Liblula: en el pasadizo que une el


cuarto piso con el sptimo.

P L AY G T

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GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

En ella, el profesor Lupin os pedir

a los tres que le traigis el libro de


hechizos Glacius y abrir un pasaje
para que sigis por ah u.
2. Consigue el libro
de hechizos Glacius.
Sigue el nico camino bajando por la
cueva de piedra hasta que llegues a
una puerta que dar paso a una enorme sala. All, elimina con ayuda de tus
amigos a los molestos duendecillos
i. Despus, haz que los tres cojan

Libro Volador
Es bastante sencillo de derrotar. Como
al parecer Flipendo no le afecta y lanza
unos poderosos rayos que siguen a
Harry por la reducida estancia (1), lo
mejor es usar Expelliarmus para
devolverle sus disparos. Permanece
atento al momento en el que te lance tus
rayos y anticpate un poco para lanzar tu
hechizo (2). Sigue esta estrategia y no
tendrs problemas para acabar con l.
(1)

P L AY G T

(2)

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el caldero del fondo y lo coloquen sobre la seal circular que hay junto a
l, algo ms atrs o. Esto har que
las rejas de la parte posterior bajen,
pudiendo continuar por ah.

taformas por la que subir. Elimina a los


bichos, dispara cuatro veces con
Flipendo al mecanismo f que har
que se eleve el bloque de la parte baja
y comienza desde el principio a subir
plataformas para cruzar al otro lado
(arriba encontrars otro mecanismo
para activar) g.

Sigue el camino eliminando duendecillos p hasta que llegues a una


sala helada con varios espejos que
tendrs que orientar, igual que hiciste
la otra vez. Lo primero es pulsar el interruptor que vers a la derecha para
que entre la luz y ver los espejos que
estn mal colocados, que son tres.
El primero est al fondo de la sala a la
derecha. Ve all y sube por los escalones con Harry hasta alcanzar el espejo.
Muvelo hasta que ilumine al que tiene enfrente a. Ve a ese y muvelo hacia la izquierda para que enfoque al ltimo espejo, que tendrs que mover
tambin para que d con la luz al
ojo que hay en la pared, que abrir
una seccin de la pared s. Ve all y
coge el escudo de puntos para
Gryffindor, aunque la pared se cerrar tras de ti y tendrs que seguir avanzando de nuevo slo con Harry d.

Sigue avanzando y llegars a la


parte superior de la sala en la que
dejaste a Hermione y Ron. Sigue por la
derecha y dispara al nuevo mecanismo que vers para abrir abajo 13 , detrs de tus amigos, un portn por el
que continuar. Baja y sigue con Ron y
Hermione por el pasillo que hay tras el
portn hasta llegar a otra estancia.

Baja por el camino y llegars a


otra sala con ms duendecillos y pla-

All, abre en primer lugar el cofre


que hay al fondo a la derecha para
coger grajeas. Despus, ve hasta la
caja amarilla y arrstrala hasta el
fondo a la izquierda, colocndola
junto a las estanteras que hacen
forma de escalera 14 . Sube por ella
hasta llegar a la parte superior de las
estanteras. Salta por ellas hasta llegar
a la parte superior derecha de la sala,
donde encontrars dentro de un cofre
otra pgina del Folio Bruti 15 . Deja

Caldero en llamas
Como habrs podido adivinar, tendrs
que usar a Hermione y su hechizo
Glacius para debilitar a este enemigo.
Esquiva sus ataques hasta que comience
a lanzar bolas de fuego por la boca. Intenta esquivarlas y dispara con Glacius a la boca del engendro (1).
Entonces intentar hacer una especie de
onda expansiva de fuego, aljate y no te
tocar (2). Despus lanzar uno de sus
brazos-antorcha contra ti. Usa en l
Glacius una vez est en el suelo y completa el trabajo con Flipendo. Repite la tcnica para eliminar el segundo brazo. Ya slo
le quedan los pies, as que evita sus
intentos de aplastamiento y usa
Glacius en la boca de la bestia igual que
antes. En cuestin de pocos minutos caer derrotada.
(1)

(2)

a Harry arriba y, usando a Ron, coge


la caja que ha usado Harry para
subir y colcala sobre una de las
tres baldosas blancas que hay abajo
en el suelo 16 . Coloca a Hermione en
otra y a Ron en la que queda, lo que
har que Harry tenga acceso a un interruptor. Al pulsarlo, se desplegarn
unas escaleras al otro lado por las que
seguir, hacindote de paso con los
puntos para Gryffindor.
De nuevo, Harry se quedar slo y
tendr que derrotar a un libro maligno.
(ver LIBRO VOLADOR)

PS2
g

13
e

14
e

Despus, haz que Ron examine uno


de los muros de atrs para hallar un
nuevo pasaje secreto 17 , tras el cual
se encontrar con unos bichos nada
amistosos, aunque afortunadamente
bastante fciles de derrotar con Flipendo. Tendrs que avanzar ahora en
solitario con Ron, as que sigue el
nico camino hasta llegar a otro balcn con un mecanismo. Al usarlo,
Ron lo romper y dejar escapar a varios duendecillos. Menos mal que
Harry y Hermione acudirn para ayudarle! Elimnalos y haz que Hermione
se cuele por la abertura por la que
salieron los duendecillos 18 . Ahora le
toca a ella ir sola.

que haga de tope 20 . Despus, empuja el otro hasta all para que el de
abajo desaparezca.

Coge los puntos de la casa, ve al


charco de agua que hay al fondo y
usa Glacius para congelarlo y convertirlo en un bloque de hielo. Muvelo
por la sala hasta llegar al interruptor
y sbete encima del bloque para pulsarlo 25 . Esto har que se desplieguen
al otro lado unas escaleras por las que
seguir. Pero antes, abre el cofre del
fondo para hacerte con otra pgina
del Folio Bruti.

En la sala a la que llegar, tiene


que ir empujando el bloque de hielo pequeo a la cornisa de la derecha
para llegar a la parte superior 19 . All
ver otros dos bloques de hielo y
un interruptor en el suelo. El asunto
est en colocar uno de los bloques sobre el interruptor para que el alto de
abajo desaparezca. Como los bloques
se deslizan mucho al ser empujados,
tienes que colocar primero uno en
la esquina junto al interruptor para

Baja y mueve el bloque pequeo


que usaste para subir hasta colocarlo
en la otra parte, detrs de donde estaba el bloque grande. De esta forma
podrs subir a la otra cornisa 21 y abrir
el cofre que hay all para coger el
cromo de su interior. Desde esa cornisa, en el otro lado hay un camino por
el que seguir, y que lleva hasta la sala
donde est el libro de hechizos Glacius. Haz que Hermione baje y lo coja
para aprender el hechizo 22 .
Ahora todo se llenar de lava, as
que asigna a Hermione el hechizo Glacius que acaba de aprender al abrir el
libro y usa R1 junto al hechizo para
crear un camino helado hasta la
plataforma que hay enfrente 23 . El hielo no aguantar mucho, as que no te
duermas. Ya arriba, abre otro cofre
para hacerte con otro cromo ms.
Usa Glacius para congelar a las antorchas voladoras 24 y sigue avanzando por el camino hasta llegar a una
nueva sala.

Sube las escaleras y sigue por la


derecha (al fondo a la izquierda hay
un cofre con una rana de chocolate)
hasta llegar a una nueva zona llena de
fuego en la que hay que crear plataformas de hielo para avanzar 26. Al
subir, vers que hay varias salamandras de fuego rodeando a Harry y
Ron, as que tendrs que darte prisa
para llegar hasta ellos. Djate caer por
las cornisas y usa Glacius sobre las
llamas y las salamandras para congelarlas y que Harry y Ron las despachen con Flipendo 27. As hars que se
abra una nueva compuerta por la que
seguir. Pero antes de salir de aqu, tendris que enfrentaros a otro jefe
(ver CALDERO EN LLAMAS).

Duelos en el Gran Comedor


En cualquier momento del da puedes ir al Gran
Comedor y retar a los estudiantes que se
encuentren all a duelos de magia, en
los que os enfrentaris tres contra tres hasta
que el equipo al completo sea derrotado (1).
Usa generalmente Flipendo para atacar,
aunque Expelliarmus para devolver hechizos
tampoco est mal (2). Eso s, tus rivales no se

quedarn quietos y te atacarn con hechizos


para inmovilizarte o quitarte vida (3). Si ganas, obtendrs grajeas y pociones, as
como una nota de evaluacin. Puedes repetir
tantas veces como quieras. Un buen truco es
cambiar con de personaje cuando te incapaciten con un hechizo (con gas o ponindote una
enorme calabaza en la cabeza, por ejemplo),

as no perders tiempo y podrs seguir atacando a tus rivales.


Es importante conseguir una buena
nota la primera vez que te enfrentes a un duelo para que luego cuente en el porcentaje de
desafos conseguidos. Por lo general, con que
ganes un desafo y tus tres magos estn en pie
bastar para conseguir un sobresaliente.

(1)

(2)

(3)

6.

Hada: en el pasadizo secreto de la


segunda planta.

7.

Arbusto de semillas de fuego:


la encontrars en la zona de estudio de
la mazmorra.

8.

Caballito de mar volador: en la


tienda de Fred y George de la sexta planta (cuesta 100 grajeas).

9. Ghoul: se encuentra en el quinto piso, en la sala que est llena de instrumentos musicales.

10. Hinkypunk: en uno de los pasillos


del quinto piso.

11. Hipogrifo: en los terrenos de Hogwarts, en el exterior del castillo.

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17

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

15
e

16
e

17
e

18
e

19
e

20
e

21
e

22
e

recordar que toca Pociones, aunque si vuelves a entrar en clase y


buscas en la parte superior de las
escalerillas del fondo, podrs hacerte con otro cromo ms para aadir
a tu coleccin.

3.Asiste a clase de Pociones en


las mazmorras para conocer
la Pocin Herbovitalizante.
Atraviesa toda la clase y sal por la
puerta que hay a la derecha de la segunda sala para volver a salir al pasillo.

Vuelve por el mismo camino que seguiste antes hasta la Gran Escalinata y
baja al Vestbulo. All, gira a la derecha y sigue el camino de piedra que
baja hasta las mazmorras. No tiene
prdida. Ya en el pasillo de las mazmo-

Despus

de derrotar al caldero,
sigue por la puerta que se ha abierto y llegars a la clase, donde te darn 50 puntos ms para Gryffindor por tu actuacin. Despus de
hablar con el profesor Lupin, Ron te

MAPA

en desuso
Bano
(Fred y George) 6 piso

Ruinas Antiguas 6 piso

MAPA

A LA GRAN
ESCALINATA

B
C
D
E

PASILLO 6 PISO

BAOS EN DESUSO
(TIENDA FRED Y GEORGE)

G
H

ALA ESTE

HUECO SECRETO

HUECO SECRETO

PASILLO DE
GLANMORE PEAKES

A
B
C
D

ENTRADA
TIENDA DE FRED Y GEORGE
PASADIZO SECRETO
AL DESAFO DEL MATA
DEL MERODEADOR
DESAFO
BOLAS APESTOSAS

PUERTA CERRADA
DESAFO
BOLAS APESTOSAS

P L AY G T

18

PS2
12.

23
e

24
e

25
e

Duendecillo: durante el transcurso del desafo para obtener el Mapa del


Merodeador.

26
e

27
e

28
e

13. Gorro rojo: durante el desafo para


obtener el libro de hechizos Reparo.

rras, entra por la primera puerta que


vers a la izquierda.
En clase y debido a un traspies de
Ron Harry quedar inconsciente, lo
que har que Ron tenga que arrastrar a Harry hasta Snape y seguir
sus instrucciones con la Pocin Herbo-

vitalizante 28 . Como castigo, Snape


pedir cuatro ingredientes para su
prxima clase y otros cuatro para
antes de terminar el curso, que habr que buscar en el tiempo libre.
Al salir de clase puedes terminar el
da, pero antes ve por la puerta del

fondo a la izquierda y llegars a otra


sala con estanteras y un cofre al final. Dentro hallars otra pgina del
Folio Bruti, la que habla del Arbusto
de semillas de fuego, uno de los ingredientes que necesitas para la primera
pocin. Ahora s, ve al men y pulsa
para acabar el da.

14. Salamandra: durante el desafo


para obtener el libro de hechizos Glacius.

15. Trol: en la sala comn de Gryffindor (panel secreto de la pared).

Neville y el Ghoul
1. Rescata a Neville del ghoul
en el quinto piso.
Hermione est estudiando, as que les
toca a Ron y Harry ir al rescate. Sal
a la Gran Escalinata y baja hasta el
quinto piso. All te topars de nuevo
con Malfoy y sus amigos, a los cuales

tendrs que derrotar a base de Flipendo e. Una vez que les hagas huir, coge los puntos de Gryffindor y avanza
por la puerta que hay junto a ellos. En
el pasillo encontrars una pgina del
Folio Bruti. En la siguiente sala, despacha a los instrumentos musicales
que cobrarn vida y ve a la derecha
r. Abre el cofre de la esquina y coge
otra pgina ms del Folio Bruti. El
otro cofre tiene un candado y de
momento no podrs abrirlo. Ve por la
puerta del fondo a la izquierda y llegars a Neville y al temible ghoul.

No hay nada por el momento que


puedas hacer para detener al ghoul,
as que cambia a Ron y haz que mire
la caja grande de la derecha, la que
tiene la cara del payaso t. Gracias a
ella subirs a la parte superior de la
sala. Aqu tendrs que usar Flipendo
para quitarte de encima a los juguetes muggle que han cobrado vida
u. Despus coge el escudo de puntos y sigue por la puerta. Llegars a
otra sala, en la que encontrars un libro de hechizos con el que aprender Lumos Duo i. Despus apare-

Objetivos:
Rescata a Neville del ghoul
en el quinto piso.
Vuelve a la Sala Comn
de Gryffindor.

16.

Tentacula Venenosa: en el bal


de Hermione en el dormitorio de las chicas de la torre de Gryffindor.

P L AY G T

19

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

GUA
i

cern tres Hinkypunk. La forma de de-

rrotarles es sencilla, aunque tendrs


que estar atento para esquivar sus bolas de fuego. Asigna el hechizo Lumos
a un botn y Flipendo a otro. Se trata
de usar Lumos sobre uno de ellos
el tiempo suficiente para que se
vuelva slido (dos o tres segundos)
y golpearle con Flipendo o. Con
varios toques los derrotars. Aplica esta tcnica para los otros dos y de nuevo en el segundo asalto, en el que
tendrs que volver a derrotarlos.

MAPA

Para salir de la sala usa Lumos sobre la bola de cristal del fondo para
que emita luz p y mueve el espejo
del centro para que la luz impacte
sobre el ojo que hay sobre la reja de
la puerta a, que es por donde hay
que seguir. No olvides recoger el escudo de puntos de Gryffindor y la
rana de chocolate del cofre y sigue
por la otra puerta.

ville y el ghoul. Ve a la derecha, qutate de encima a los juguetes vivientes


y sal por la otra puerta s. Sigue el
camino y acceders a otro balcn.
Sal por la puerta del otro lado y llegars de nuevo a la sala del ghoul, donde tendrs que enfrentarte a un juguete robot con muy malas pulgas.
(ver JUGUETE ROBOT)

bar, lleva una bola de cristal en la


parte posterior lista para ser cargada
de luz con Lumos d. Hazlo y se
abrir abajo una reja que da paso a un
pequeo almacn. Baja con Ron hasta
el suelo tirndote por la barandilla rota y acrcate hasta el ghoul usando Lumos f. La luz le cegar y podrs hacerle retroceder al interior del
almacn. No te duermas porque el hechizo no dura mucho. Una vez dentro,
la reja bajar y quedar atrapado.

Saldrs de nuevo a la parte superior de la sala donde estn Harry, Ne-

Estudios Muggle 5 piso

La cabeza del robot sobre las vas


del tren ha hecho que ste se pare
junto a ti. Como has podido compro-

A
B
d

C
D

2.Vuelve a la Sala Comn


de Gryffindor
Ya slo tienes que llevar a los tres
amigos a la Sala Comn de Gryffindor.
All os encontraris con los profesores
y os enteraris de que Sirius Black
est en el colegio g. Tras el vdeo,
lo mejor ser que acabes el da.

Juguete Robot
En realidad no tiene demasiada dificultad. Selecciona Expelliarmus y,
cuando el robot abra su pecho
para lanzarte misiles, utilzalo para conseguir devolverle uno (1).
De otra forma no conseguirs daarle.
Cuando le quede poca vida, acrcate lo
mximo posible a l sin que te alcance al
girar y usa Expelliarmus sin parar, as el
dao al lanzar sus misiles ser mayor sobre s mismo (2). Como recompensa, obtendrs ms puntos para la casa.
(1)

P L AY G T

20

A LA GRAN
ESCALINATA

B
C

REJA

D
E

TAPIZ

CLASE DE
ESTUDIOS MUGGLE

SALA PRINCIPAL
DESAFO BOLAS APESTOSAS

(2)

PS2

Buckbeak
e

Objetivos:
Asiste a la clase de Cuidado de
Criaturas Mgicas en los terrenos.

1.Asiste a clase de Cuidado de


Criaturas Mgicas en los terrenos
exteriores de Hogwarts.
Sal a la Gran Escalinata, baja hasta el
Vestbulo y sal al exterior por la
puerta de entrada a los terrenos
de Hogwarts e. Aqu el mapa no
funcionar, pero no te preocupes, que
te indicamos cmo llegar. Ve por la iz-

quierda y luego todo recto por el largo puente de madera para salir a la
pradera. Pasa por el crculo de piedras y si quieres, entretente con la
carrera de lechuzas.
(ver CARRERA DE LECHUZAS)
Sigue avanzando por el claro que
hay entre los rboles a la derecha si-

Carreras de Lechuzas
Este es otro de esos desafos opcionales que
podemos hacer, aunque hay que recordar que
luego suben nota para el porcentaje final. Si te animas, ponte sobre la piedra circular que hay junto al crculo de piedras nada
ms salir del castillo y pulsa para activar el
desafo (1). Despus, elige de entre las cuatro lechuzas que compiten y vence a las otras
tres en una carrera que se mide por tiempo.
Segn atravieses los crculos rojos sus-

pendidos en el aire el tiempo se renovar,


aunque tambin es importante quedar en primer lugar. El truco est en pulsar al ritmo del aleteo de la lechuza para volar
ms rpido (2). Es complicado y seguro que
te llevar un rato conseguirlo, pero lo importante es acabar la carrera, da igual el puesto,
la nota ser igual. Si te dejas algn crculo en
el camino pasars automticamente al ltimo
lugar y perders.

(1)

(2)

guiendo el haz de luz anarajando y llegars hasta la cabaa de Hagrid r.


All recibiris la primera leccin sobre
hipogrifos. Que Ron no lo intente, ser intil. Haz que Harry se ponga
delante del hipogrifo y se incline
pulsando t. Despus tendrs

Actos Oscuros

que volar con l para cazar 20 murcilagos, aunque no es necesario cogerlos todos (te darn igualmente el
sobresaliente). Para volar usa y para frenar en el aire y girar la u.
Despus del vdeo, Harry ir a parar a
la enfermera...

Objetivos:
Sigue a Ron hasta las mazmorras.
Escapa de las mazmorras
hasta el vestbulo

1. Sigue a Ron desde la Enfermera


hasta las Mazmorras.
Mientras Harry descansa en la enfermera, Ron le despertar para decirle
que ha encontrado a Sirius Black est

en las mazmorras!!. Ron se adelantar, as que corre para llegar antes que
l. En la siguiente sala, Ron estar
siendo atacado por Peeves.
(ver PEEVES)

Ron sigue adelantndose, as que


no te queda ms remedio que ir detrs
de l. Sigue por la puerta de la derecha, la que lleva a la zona de estudio
e. En la siguiente sala, ve al fondo a

P L AY G T

la derecha para salir a la Gran Escalinata. Desde el Vestbulo, baja a las mazmorras y preprate a esquivar la visin lser de las armaduras del
pasillo r. Esquiva la primera pegndote a la izquierda y entra en clase de
Pociones. All, abre el cofre de la izquierda para hacerte con una pgina
del Folio Bruti. Sal al pasillo y sigue
pegado a la pared izquierda para esquivar la segunda armadura. Para la tercera, pasa por detrs de ella t. Ve a la
puerta del fondo, que estar abierta.

21

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

2. Escapa de las Mazmorras

hasta el Vestbulo.
Todo ha sido una trampa de Malfoy,
pero da igual. Ron aparecer y te
traer tus cosas (incluido el mapa del
merodeador). Hay un pasadizo secreto en la mazmorra en la que te han
metido, que Ron investigue las paredes
u. Tras abrir el pasadizo, Ron y Harry
se encontrarn con unas cuantos gorros rojos. Usa Flipendo sin parar y no
te preocupes por los polvos verdes que
lanzan, te pararn unos instantes pero

poco ms i. Sigue bajando la escalera una vez te hayas deshecho de todos


los malos y llegars a un hueco en el
que saltar. Desde abajo, sube por el
otro lado y estars en la bodega, que
pertenece a las mazmorras inferiores.
Ignora la puerta cerrada con una
verja de enfrente y ve al fondo del lado derecho de la sala, donde cae una
especie de rayo de luz en el centro sobre un perchero para lechuzas. Abre
tambin los dos cofres que hay al lado, en los que encontrars una delicia
para lechuzas y un cromo.

con ) y que Hermione pase por debajo p. En la nueva sala, equipa a Hermione con su hechizo Glacius y que vaya despachando las bolas de fuego
cuando se acerquen a ella a. Cruza el
puente y sigue por el de la derecha.
Habr ms duendes gorro rojo sobre
una especie de pirmide. Para ir subiendo, congela el agua que sale de
las bocas de la pared para trepar por
los chorros helados s. Aprovecha
tambin para ir eliminando enemigos
a golpe de Flipendo.

carla junto al bloque grande y sube


hasta la base del puente roto. ste
tambin tendr que ser reparado en
dos partes para seguir avanzando g.

Usa ahora la delicia para llamar a


Hedwig y pasars a controlarla. Tu misin ahora ser buscar a Hermione.
Vuelve por la escalera por la que Ron y
Harry han bajado y sigue por all o. Al
final llegar Hermione a la bodega junto a sus amigos. Ahora, haz que los
dos chicos levanten la verja que
ignoraste antes (que coja cada
uno de una de las asas

Sigue avanzando y llegars a una


zona de plataformas. Rompe la caja
que hay un poco ms adelante con Flipendo y djate caer para trepar por la
siguiente y as sucesivamente hasta
que llegues al fondo, donde te espera
un libro con un nuevo hechizo,
Reparo d. Como habrs
podido imaginar, tendrs
que aplicarlo en tu camino de regreso, comenzando por la caja que
hay detrs de ti f. Sube a
ella y, en la siguiente zona,
tendrs que reparar la otra caja,
empujarla y dejarla caer al otro
lado. All, arrstrala hasta colo-

Vuelve a la primera zona de puentes y ve al que estaba roto. Arrglalo


con Reparo y usa Glacius para apagar
las dos bolas llameantes que vigilan
al otro lado 13 . Coge la pgina del Folio Bruti del bal del fondo y procura
esquivar a los Hinkypunk, ya que slo
Ron es capaz de acabar con ellos. Vuelve con tus amigos y usa el hechizo
Reparo sobre la caja que hay junto
al interruptor de la pared para subirte a ella y activarlo. Esto har que se
abra la verja y que Ron y Harry puedan
acompaarte.
Haz que Ron use Lumos y Flipendo
sobre los Hinkypunk para despacharlos y la barrera que te impide continuar desaparecer 14 . Sigue avanzando eliminando a los gorros rojo que
aparezcan hasta llegar a la puerta.
Ahora toca esquivar de nuevo armaduras con vista lser, as como a un
vigilante, as que s prudente y mira el
mapa para ver su localizacin. Hay un

13
e

14
e

PS2
truco. Elige a Hermione y llvala hasta la estantera que hay en el medio, al
fondo a la derecha. All vers los restos
de una caja en el suelo y cuatro pociones sobre la estantera. Usa Reparo
en la caja y sube hasta lo alto de la
estantera para coger las pociones
15 . Despus, djate caer al otro lado,
asmate un poco pegndote a la esquina y, en cuanto el prefecto est en la
direccin contraria a la que ests de
espaldas a la puerta, corre hacia ella y
brela para pasar al otro lado.

MAPA

Ests de nuevo en el pasillo de las


mazmorras, donde est la clase de
Pociones. Esquiva a las armaduras y
sube hasta el Vestbulo. Adems, gracias a Ron ya tendrs el Cuerno de
Graphorn, uno de los cuatro elementos de la pocin que Snape pidi.
Si quieres, antes de irte a la cama
puedes pasarte por el pasillo de Glanmore Peakes en la sexta planta para
conseguir un cromo. Cuando ests all,
congela el charco de agua con el

hechizo Glacius de Hermione 16 y


arrastra el bloque creado hasta la urna del dinosaurio para subirte arriba
y abrir el cofre que tiene el cromo.
Del otro cofre, el que hay junto al cuadro del caballero, olvdate de momento. Pero ya que ests aqu, visita a
Fred y George en su tienda para
canjear tus grajeas por algo de su
mercanca. Nosotros te recomendamos que en primer lugar compres
todos los cromos que tienen, ya
que casi todas las dems cosas las po-

drs encontrar con Ron buscando por


las estanteras de Hogwarts. Si has
reunido ms de 100 grajeas, puedes
empezar por comprarles el cromo
que tiene a la izquierda, que pertenece al buscador de quidditch Roderick
Plumpton. Tienen ms por el mismo
precio, cmpralos ahora o djalos para otra ocasin si no tienes suficientes
grajeas. Despus de haber hecho tus
compras, acaba el da.
15
e

Historia de la Magia 4 piso


o

A
16
e

B
A
C

A LA CLASE DE
HISTORIA DE LA MAGIA

PASADIZO SECRETO
AL 2 PISO

C
D
E

ZONA DE ESTUDIO

HUECO SECRETO

G
H

ATAJO AL 7 PISO

PASILLO DEL 4 PISO


A LA GRAN
ESCALINATA

Peeves
Ponte en el centro de la sala, sobre la alfombra roja ms o menos, y usa R1 para enfocar al fantasma y Flipendo
para hacerle dao (1). Te lo decimos
porque en la sala hay ms cosas susceptibles de ser enfocadas, pero que ahora
no vienen al caso. De vez en cuando te
arrojar un florero, pero tranquilo, que
no te quitar mucha vida (si te ves en
apuros usa una de las Pociones Herbovitalizantes de tu inventario) (2). Aprovecha esos momentos para atacar con ms
insistencia y enseguida le derrotars.
(1)

A LA ENFERMERA
DESAFO BOLAS APESTOSAS

DESAFO ESTATUAS

P L AY G T

(2)

23

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

Carpe Retractum
e

1. Consigue los ingredientes


para la clase de Snape.
Antes de ir a clase de Pociones necesitas localizar los tres que te faltan,
es decir, billywigs, semillas de fuego y
chizpurfles. Ron sugerir preguntar a
Hagrid por ellos, as que id a su cabaa en la parte exterior del castillo e.

P L AY G T

Habla con Hagrid y te dir que para cazar billywigs tendris que pedirle ayuda a Buckbeak, el hipogrifo que
Harry mont antes. Sigue a Hagrid y
acurdate de inclinarte primero ante
Buckbeak para que no se enfade. Despus, mntalo y vuela hasta que veas
unas columnas doradas desde el aire. Esos son los lugares donde se encuentran los ingredientes que necesitas, pero necesitas siempre hablar
primero con Hagrid para que te diga lo
que necesitas y cmo conseguirlo.
Luego es cuestin de volar hasta el
punto indicado y recoger a los bichitos como hiciste con los murcilagos r. Para las semillas de fuego
usa a Hermione, ya que su hechizo
Glacius ser necesario. Vuela al invernadero del castillo y apaga el rbol
en llamas para coger las semillas t.

24

mino que hay al salir del invernadero


(donde aterrizaste con Buckbeak, aunque de momento puedes dejarle all) y
llegars hasta un nuevo patio interior con unas fuentes. Rodalo y
cruza un puente colgante de madera
para subir a las almenas del castillo
u. A la derecha de la primera escalera al pasar el citado puente encontrars un cofre con un cromo. Si sigues
subiendo, ya arriba ve a la almena de
la izquierda y al fondo encontrars
otro cofre con una hoja del folio
Bruti.
Haz que Ron hable con Hagrid y te
dir cmo conseguir los caparazones
de chizpurfles. Ve corriendo al haz
dorado y usa Lumos sobre los bichos que duermen detrs de las
plantas carnvoras i. Vete acercndolos sin dejar de cegarles con la luz
hasta las plantitas y ellas harn el resto. Una vez cojas los tres caparazones,
ya tendrs todos los ingredientes.

Ya solo necesitas los chizpurfles.


Pero antes, sigue con Hermione el ca-

2.Vete a clase de Pociones para


mezclar el Antdoto para Venenos
poco comunes.
Vuelve al castillo y baja a las mazmorras para entrar en clase o. Durante el vdeo, Snape os encargar
otros cuatro ingredientes para la

pocin vigorizante. Al salir, Hermione


se ir a otra clase y Harry y Ron tendrn que acudir a Encantamientos,
que est en la segunda planta.
3.Asiste a la clase de
Encantamientos del segundo piso.
En esta planta hay un par de pasadizos secretos, pero de momento no
podemos acceder a ellos, as que ve a
clase, donde te encargarn que traigas otro libro de hechizos.
4. Consigue el libro de
hechizos Carpe Retractum.
Avanza hasta el espacio circular del final de esta sala. Las antorchas del otro
lado cobrarn vida y os atacarn. Usa
el Glacius de Hermione para congelarlas unos momentos y luego Flipendo para destruirlas de unos cuantos golpes p. Otras dos ms os
atacarn despus. Al acabar con ellas
se abrir la puerta del otro lado de la
sala, que es por donde hay que continuar (cogiendo de paso los puntos
para Gryffindor).

Objetivos:
Consigue los ingredientes del
Antdoto para Venenos poco
comunes.
Vete a clase de Pociones para
mezclar el Antdoto para Venenos
poco comunes.
Asiste a clase de Encantamientos
del segundo piso.
Consigue el libro de hechizos
Carpe Retractum.

can grupos de gorros rojos, as que toca eliminarlos a base de Flipendo hasta llegar abajo del todo a. Si ves que
tu personaje est bajo de vida, cambia
a otro y no te preocupes: si uno de
ellos llega vivo abajo el resto estarn
bien despus del vdeo.
Sigue por la nica puerta que hay
y haz que Harry y Ron levanten la
verja para que Hermione pase al
otro lado. Avanza hasta la nueva sala y
vete usando Glacius para congelar el
aire s y atravesar la sala por el medio hasta el otro lado. All, coge los
puntos de la casa y abre el cofre para hacerte con la pgina del Folio
Bruti. A la izquierda, al otro lado, hay
un interruptor que tienes que pulsar
para que se abra la verja que Harry y
Ron te ayudaron a cruzar d.

Cruza el pasillo y llegars a otra


sala circular con tres aldabas ardientes. Haz que Hermione las congele y
luego que cada uno agarre una (16).
Comenzaris a caer mientras os ata-

Cruza la puerta que tienes a tu lado y, tras despachar al gorro rojo te


las tendrs que ver con las doxys. Su
picadura es venenosa, as que ms
vale que tengas pociones para curarte
si te alcanzan, porque irs perdiendo
vida si no las usas f. Sern algo duras de pelar antes de caer bajo tu hechizo Flipendo. Acurdate de romper
las jaulas que encierran a las otras
doxys con Flipendo y eliminarlas tambin. Una vez limpia la zona, cruza la
puerta del otro lado y sube las escaleras para llegar a una sala con espejos

PS2
a

y orbes de cristal. Congela las bocas


de agua para subir y pulsa
el interruptor, que har que entre
un rayo de luz g. Tienes que orientar el espejo del fondo para que la
luz d en el cristal del medio y alcance
al ojo, que har que salga un chorro
de agua formando un charco. Baja y
congela el charco para conseguir
un bloque de hielo que mover por el
canal. Tienes que conseguir ponerlo
sobre la baldosa que har que baje la
reja por la que tienes que continuar y
que tiene un escudo de puntos. Para
eso, tendrs que romper y reconstrur
cajas con Flipendo y Reparo hasta que
logres colocar el bloque en su sitio.
(ver ESQUEMA 1)

Sube las escaleras y avanza por el


pasillo eliminando ms gorros rojos
hasta llegar a una sala con un mecanismo gigante muy extrao. Usa
Reparo sobre l para reconstruirlo y
actvalo con Flipendo 13 . Esto har bajar un bloque de piedra que funcionar de puente por el que avanzar. Pasa ahora por la torreta del medio para
llegar al interruptor del otro lado,
que arreglar las escaleras de abajo
para que Harry y Ron puedan subir. No
olvides coger el cromo que hay en el
cofre junto al interruptor.

trepa hasta arriba y pgate a la pared


para avanzar por la cornisa y llegar
a un interruptor 14 . Al pulsarlo, se
abrir la reja de la puerta de abajo pero Harry quedar encerrado. Sigue
por el nuevo camino y que Hermione
arregle con Reparo el puente de
madera por el que seguir 15 . Eso s,
mientras tendrs tambin que encargarte de los gorros rojos.

agua sobre el otro orbe que hay en el


suelo. Congela el charco resultante
para que el orbe quede sobre un bloque de hielo y empjalo por el canal
hasta que la luz toque el ojo que
hay en el bloque central por el otro lado 17 . Esto desplegar unas escaleras
por las que subir.

Haz que Harry suba y, en las cuerdas que cuelgan de los bloques junto
al mecanismo que arregl Hermione,

Esquema 1

En el piso de arriba, encrgate de


los fantasmitas con el Lumos de Ron
y haz que Hermione congele una fuente para que Ron pueda subir hasta
el orbe de la parte superior y lo
cargue con Lumos 16 . Despus,
mueve con Hermione el espejo de la
sala para que la luz alcance el ojo del
otro lado, que liberar un chorro de

Sguelas, coge los puntos de la casa y elimina en el siguiente pasillo a


los dos fantasmas para cruzar la puerta del otro lado. A la derecha tienes un
cofre con otro cromo ms. Pulsa el
interruptor que vers a la izquierda
y, adems de liberar a Harry, completars las escaleras para que pueda
reunirse con vosotros. Que Harry suba hasta arriba del todo y salte hacia delante cuando vea un bloque de

Armadura que gira


1

CHARCO

Como habrs visto, los cuatro escudos que


rodean la armadura tienen uno de esos ganchitos que Harry puede atrapar con Carpe
Retractum, aunque para ello tiene que esperar a que la armadura deje de girar y Harry
est viendo el gancho o no podr fijarlo con
R1 (1). Lo que pasa es que cuando consigas
quitarle uno se convertir en otro monstruito, al que habr que detener a base de Flipendo mientras sigues esquivando a la armadura madre.
A los bichitos solo les afecta Flipendo cuan-

do estn de pie, ya que hay que darles en el


crculo verde que tienen en el pecho (2). En
cuanto a la madre, mientras ests fuera
de su crculo de giros no habr problemas.
Sin embargo, cuando le quites todos los escudos, la armadura coger cuatro espadas
(3), as que ahora la estrategia cambiar.
Tienes que esquivar sus mandobles y las
bombas que lanza y, cuando se quede quieta, usar Carpe Retractum sobre su cabeza
para quitrsela (4). En un par de intentos
lo conseguirs, no es complicado.

(1)

(2)

(3)

(4)

Orden de Actuacion
para poder colocarnos detrs del bloque.
5. Reparar la caja 1 con Reparo.
6. Empujar el bloque de hielo hasta pegarlo
a la caja 1.
7. Empujar el bloque de hielo hasta la baldosa
del interruptor.

P L AY G T

1. Romper cajas 1 y 2 con Flipendo.


2. Convertir el charco en un bloque de hielo
con Glacius.
3. Empujar bloque de hielo hasta pegarlo
a la caja 3.
4. Romper despus la caja 3 con Flipendo

25

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

piedra arriba del que cuelga una

cuerda. Trepa por ella y ve a la


derecha pegado a la pared para
llegar a un mecanismo que activar
con Flipendo. Esto permitir que
puedas abrir la puerta que hay justo
al lado de la cuerda que has usado
para trepar esta ltima vez, y la que
18 salto .
tendrs que llegar de un
Sigue despus avanzando por el nuevo pasillo que encontrars y sube
hasta conseguir el libro de hechi19
zos Carpe Retractum
.

MAPA

13
e

14
e

15
e

Acaba primero con los dos gorros


rojos con Flipendo y usa tu nuevo hechizo sobre el gancho amarillo del
otro lado tal y como te explican para
desplegar un pequeo minipuente 20 .
Para llegar all, usa de nuevo Carpe Retractum sobre la estatua de la grgola y despacha despus a los otros
dos duendes (cuidado con estos, ya
que usarn sus escudos para intentar devolverte tus golpes. Usa Flipendo cuando ests muy cerca de
ellos y se descubran) 21 .

Cuando acabes con ellos se abrir


la puerta. Sigue avanzando hasta que
llegues a una sala con un interruptor
detrs de una verja y una pequea reja en la otra pared. Usa Carpe Retractum en la pequea rendija para
abrirle el camino a Hermione, que podr pasar a gatas por el hueco. Sal
ahora por la puerta de la izquierda y
usa Carpe sobre el gancho que hay
al otro lado para desplegar una parte
del puente. Salta a ese lado y cuando
lo hayas hecho repite el proceso con el

gancho del otro trozo de puente. As


completars el camino y tus amigos te
podrn seguir a la sala en la que Hermione tendr que colarse por el
hueco de la pared 22 .

Defensa contra las Artes Oscuras 3 piso

Nada ms aparecer al otro lado, ve


a la derecha y observa que hay un
hueco con un interruptor en la pared
23 . Plsalo y Ron y Harry se unirn a ti.
Seguid avanzando y atravesad la otra
puerta, tras la que os esperan unos
cuantos gorros rojos algo complica16
e

A
A
B
C
D

A GRAN ESCALINATA
A CLASE CONTRA DEFENSA
ARTES OSCURAS

ESCALERAS
AL 1er PISO
DESAFO BOLAS
APESTOSAS

ALMACN 1er PISO

DESAFO ESTATUAS

PASILLO DE GUNHILDA
DE GORSEMOR

ARMADURAS

17
e

18
e

P L AY G T

26

19
e

PS2
20
e

21
e

dos de vencer, ya que se cubren muy


bien. No te preocupes si vencen a
uno de tus amigos, al igual que antes, si uno sobrevive se dar por
bueno 24 . Cruza la otra puerta y
preprate, ya que tendrs que derrotar a otro jefe final para salir de aqu
(ver ARMADURA QUE GIRA).

puerta de salida desaparecer, as


que a qu esperas para irte de este
sitio? El profesor te recompensar con 50 puntos para Gryffindor
y podrs acabar el da o seguir investigando por el lugar. Antes de irte a
dormir, coge los dos cromos que
hay en la clase 25 . Primero, qutate
de encima a los libros que te atacarn y abre el cofre de la derecha para coger un cromo. Luego, haz que

Tras vencer a la diablica armadura, la reja que impeda llegar a la

22
e

23
e

24
e

25
e

Hermione reconstruya la caja


junto a la estantera del fondo y
que se suba arriba para abrir el co-

fre y coger el segundo cromo. Ahora s, vete a la cama entrando en el


inventario y pulsando .

El Patronus
1. Renete con el profesor Lupin
en la clase de Historia de la Magia
en el cuarto piso.
Ha llegado la hora de aprender a defenderse de los Dementores con la
ayuda del profesor Lupin, as que ve directo a su clase. Sal a la Escalinata y
baja hasta la cuarta planta. All, cruza
la sala y sal al pasillo del cuarto piso
e. Aqu tambin hay varios pasadizos secretos ocultos tras los tapices de dragn, pero an no tienes el
hechizo necesario para acceder a ellos.

2. Consigue el libro de
hechizos Expecto Patronus.
El profesor Lupin te pedir que le
traigas el libro que contiene el hechizo capaz de detener a un dementor
t. Eso s, de momento Harry ir slo en la bsqueda y de paso tendr que
enfrentarse a un boggart convertido en
dementor. Pero vamos poco a poco.

Objetivos:
Renete con el profesor Lupin
En la siguiente, el objetivo es mover cuatro pilares rojos para subir
las cuatro puertas que obstaculizan tu
avance o. Tienes que usar Carpe
Retractum en los ganchos para moverte por las plataformas de la forma
que te indicamos.
(ver ESQUEMA 2)

en la clase de Historia de la Magia


en el cuarto piso.
Consigue el libro de hechizos
Expecto Patronus.
Abre y entra en la estatua
de Gunhilda de Gorsemoor
en el tercer piso.
Vuelve a la sala comn
de Gryffindor.

cuatro bloques, lanza Carpe sobre el


nuevo gancho que aparecer cerca de
la salida y pasa a la siguiente sala s.

En la nueva sala, sigue por el pasillo de la derecha y, antes de meterte


por la puerta del fondo, que da a la clase de Historia de la Magia, abre el cofre que vers a la izquierda en el pasillo para coger un cromo r.

En la primera sala a la que llegas,


ve hasta el bloque de la izquierda y
muvelo hasta el otro lado para que
su peso sobre la baldosa roja active
un mecanismo al otro lado u. Usa
Carpe Retractum en la figura que
ha aparecido al fondo a la derecha para
llegar hasta all y mueve el otro bloque rojo al otro lado para abrir la reja
y continuar i.

El nico problemilla es que aparecer el bogart transformado en dementor y te atacar de vez en cuando
p. Para librarte de su ataque, mueve
sin parar el stick analgico izquierdo hasta que te devuelva tu alma y
sigue avanzando a. Cada vez que te
alcance te quitar vida, as que no estara de ms que usases alguna pocin herbovitalizante para recuperar
salud. Una vez que hayas movido los

Aqu encontrars el libro con el hechizo que buscas. Y a tiempo, segn


parece. Usa Carpe para llegar al
centro de la sala y coge el libro para aprender el hechizo Expecto Patronus d. Detrs de ti aparecer el
dementor, as que ya sabes lo que tienes que hacer no? Elige el nuevo hechizo y al ataque.
(ver BOGART/DEMENTOR)

P L AY G T

27

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

Esquema 2
SALIDA

CUARTO
BLOQUE
MVIL

SEGUNDO
BLOQUE
MVIL

TERCER
BLOQUE
MVIL

PRIMER
BLOQUE
MVIL

3. Entra en la estatua de Gunhilda

de Gorsemoor en el tercer piso.


Despus del vdeo, ya sabrs que el
objetivo es abrir el pasadizo secreto del tercer piso para ir a Hogsmeade para conseguir alas de hada f. Antes de salir de la clase, haz que
Hermione se cuele por debajo de la
puerta enrejada que hay all para que
encuentre el libro que contiene el
hechizo Draconifors g, que os ser
muy til a partir de ahora para abrir todos los pasadizos que hay detrs de los
tapices de dragn. Todos ellos tienen a
su lado unas estatuas de dragones que
al ser sometidas a este hechizo prendern fuego al tapiz, revelando el pasadizo 13 . Prubalo para salir de la sala y
de paso salid tambin de la clase. Id
por el pasillo hasta la puerta que da a
la zona de estudio y esquiva a Snape
para llegar al otro lado. Nada ms sen-

P L AY G T

28

PUERTA DE
ENTRADA

cillo. Ve hacia la izquierda con Hermione y al fondo encontrars otra estatua


y un tapiz sobre el que usar Draconifors 14 . Detrs hay una puerta que
lleva al segundo piso, aunque antes
hay una salita con un cofre y otro cromo ms en su interior.

piso. Esquiva al prefecto para llegar


a la puerta del otro lado, que lleva a la
Gran Escalinata, y sube hasta llegar
al tercer piso.

Sigue por la puerta del otro lado,


hazte con un nuevo cromo en el pasillo que baja y sigue hasta llegar al segundo piso. En la nueva sala, adems
de tener que despachar a unos cuantos
libros voladores, encontrars otra
pgina del Folio Bruti en un cofre.
Haz que Hermione use Draconifors
en el tapiz del otro extremo de la
sala y acceders al pasillo del segundo

Ahora ser algo ms difcil, ya que


tendrs que esquivar la mirada de varias armaduras junto con los pasetos de un prefecto. Pgate a la primera estantera grande y espera a que el
prefecto venga, eche un vistazo y regrese por donde ha venido. Sin dejar
nunca de estar detrs de l (Harry
corre ms), alcanza la siguiente fila de
estanteras, pgate a una y espera a
que el prefecto vaya de nuevo al fondo
15 . se ser el momento que tienes
que aprovechar para alcanzar la puerta

Bogart/Dementor
El dementor te atacar de la misma forma que antes, as que ya sabes cmo librarte de sus ataques (1). Cuando lances Expecto Patronus, una bola de luz
azul saldr de la varita de Harry y tendrs que dirigirla con el stick analgico hasta el dementor (2). Si el
objetivo est muy lejos, podra apagarse
antes de llegar a darle. Despus de alcanzarle tres veces con el hechizo, el dementor ser derrotado.
(1)

(2)

13
e

14
e

que da al pasillo de Gunhilda de


Gorsemoor. Esquiva todas las armaduras del pasillo (es fcil, solo tienes
que hacer zig-zag entre ellas) y llegars a la estatua deseada.

de Flipendo, como si de un duelo se


tratara. Tras lograrlo, usa Reparo en
la estatua del dragn que hay a la izquierda y despus Draconifors para
que queme el seto y salgan las hadas
17 . Despus, selecciona con Hermione

Flipendo y Glacius. El sistema para coger hadas consiste en derribarlas


con un toque de Flipendo y despus usar Glacius con ellas para
atontarlas y que te d tiempo a acercarte para cogerlas 18 . Cuidado con

sus picaduras, aunque no son muy potentes.

Tras el vdeo, estars cerca de la


Casa de los Gritos. Abre los cofres
que hay a cada lado para hacerte con
un par de ranas de chocolate 16 y ve
por la izquierda de la estructura. Aparecern de nuevo Malfoy y sus amigos
y tendrs que acabar con ellos a base

Dementores

MAPA

16
e

Encantamientos 2 piso
o

Esta vez son de verdad, y la misin de


Harry consistir en rechazar los ataques
de los tres dementores mientras Ron y
Hermione consiguen abrir la valla (1). Tu
nico hechizo vlido aqu ser Expecto
Patronus. Cuanto ms mantengas pulsado el botn asignado al hechizo, ms
fuerza tendr y ms distancia podr alcanzar, pero lo mejor es usar hechizos
cortos y rpidos, ya que los dementores
se irn acercando poco a poco desde cada lado hacia vosotros (2). Atacarn como siempre, as que ms vale que en el
otro botn tengas seleccionadas pociones de salud para restaurarla en caso de
varios ataques.
Cuando el crculo rojo de la esquina inferior derecha se vace, habrs vencido...
por ahora.

15
e

Despus de coger las hadas, aparecern los autnticos dementores.


(ver DEMENTORES)

(1)

C
B
17
e

(2)

D
e
18

e
19

A
B
C
D

PASADIZO SECRETO AL 4 PISO


A GRAN ESCALINATA
A CLASE DE ENCANTAMIENTOS
PASADIZO SECRETO
DESAFO BOLAS APESTOSAS
P L AY G T

ARMADURAS

29

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

20
e

4.Vuelve a la Sala Comn

de Gryffindor.
Ests de vuelta en Hogwarts. Tienes
que volver al dormitorio, pero antes,

21
e

22
e

23
e

sube las escaleras y haz que Hermione use Draconifors en el tapiz de


enfrente para acceder al Almacn
19 . Dentro podrs coger otro cromo
de un bal. Si sales por la otra puerta,
tambin encontrars un bal con otro
cromo que aadir a tu coleccin. Y vers que enfrente de la barandilla rota
hay una estatua a la que Harry puede engancharse con Carpe Retractum 20 . Hazlo y llegars a otro bal,
con un nuevo cromo.

descubrir un pasadizo secreto 21 .


Entra y coge la pgina del Folio Bruti del bal del fondo. La otra puerta es
un atajo al cuarto piso. Ve por ella,
elimina a las doxys del otro lado de la
sala a la que llegars y se activar un
gancho en el que Harry podr usar
Carpe Retractum 22 . All vers otro
bal con el ltimo cromo de magos
que te faltaba. Ahora que ya tienes los
5, la resistencia al dao de Harry
habr aumentado. El otro trozo del
pasillo que baja hasta el cuarto piso no
tiene nada de especial, as que vuelve a
subir al sptimo piso y mtete en el
Ala Norte.

muy largo. Corre hasta el mueble


que hay justo antes de llegar al trol y
lanza una bomba boiga a tu derecha
24 . Mientras el trol se acerca a ella, rodea el mueble por el otro lado y alcanza el fondo. De paso, abre el bal que
vers aqu para coger un cromo.

Tienes que volver a


la Sala Comn de
Gryffindor, lo
que pasa es
que Snape
est en el pasillo
y no puedes dejar que te
vea. Un pequeo truco: desde
donde ests, lnzate con
Harry por el hueco de la barandilla
y el joven mago saltar hasta abajo,
quitndonos de encima a Snape y teniendo que preocuparnos slo de
dos estatuas. Despus, de nuevo hay
que esquivar al prefecto en la
sala de las estanteras; usa la
misma estrategia que antes y no
habr problemas. Desde la
Gran Escalinata, sube hasta la Sala
Comn de Gryffindor y encontrars
que el pasillo de la Dama Gorda ha
sido cerrado. Tienes que ir por el Ala
Norte y esquivar unos cuantos
trols. Pero antes, haz que Ron investigue la doble estantera de la derecha
que hay en la primera sala a la que has
llegado desde la Gran Escalinata para

P L AY G T

26
e

30

En la estancia hay cuatro trols a


los que esquivar. Para evitar al primero, acrcate con Ron sin hacer ruido
hasta colocarte al otro lado de la estantera pequea en la que vigila el
trol. Selecciona las bombas boiga
y lanza una al otro lado para que el trol
se mueva y vaya hacia ella 23 . Pasa corriendo mientras el olor le distrae (no
importa que sea junto a l, no te ver)
y alcanza el otro lado.

Para el tercer trol, acrcate hasta


colocarte a su espalda, pegado a la estantera pero sin acercarte mucho a l,
y lanza una bomba boiga para distraerle 25 . El problema es que el cuarto
trol est en mitad del pasillo que
tenemos que cruzar, y si corremos como locos nos ver. Lanza la bomba al
tercer trol y a la vez otra a la izquierda
para que el cuarto trol se distraiga con
ella y puedas alcanzar corriendo por el
lado derecho la puerta que da al pasillo de la Dama Gorda.

Para el segundo la cosa es algo


ms complicada, ya que el pasillo es

En la Sala Comn de Gryffindor,


haz que Hermione apague las llamas
de la chimenea con Glacius para conseguir otro cromo 26 . En el dormitorio de las chicas hay una pgina del
Folio Bruti en el bal de Hermione 27 .
Y en el de los chicos, un cromo en el
bal de Harry y otro en el de Ron 28 .
Es hora de acabar el da.

24
e

25
e

27
e

28
e

PS2

Victoria Pirrica
e

Objetivos:
Consigue los ingredientes para
la Pocin Vigorizante.
Vete a clase de Pociones para
mezclar la Pocin Vigorizante.
Recoge la caja de pelotas de
quidditch del patio, delante de
la torre del reloj.

se acerquen para tostarlas y cogerlas


sin problemas s. Calcula bien lo que
tarda en actuar el hechizo y el vuelo de
las liblulas para que les alcance la
llama. Despus ve a clase de Pociones.

1. Consigue los ingredientes


para la Pocin Vigorizante.
Baja hasta el Vestbulo y habla con
Hagrid para saber dnde encontrar
los ingredientes que te faltan e. Para
los huevos de Doxy, sal al exterior y
pasa por el crculo de piedra para ver
ms all un haz de luz r. Ve all y
usa Flipendo para acabar con ellas,
aunque mejor a distancia y con un
Antdoto contra Venenos preparado,
ya que si te pican irs perdiendo vida
t. Cuando acabes con ellas, usa
Carpe Retractum sobre los huevos
que hay en el rbol para cogerlos u.

Ve ahora hasta la cabaa de


Hagrid para volar con Buckbeak
i y alcanza el embarcadero
(tendr otro haz de luz) para pescar
con Carpe Retractum los
caballitos de mar voladores o.
Recuerda que si tiras mucho se
soltarn. Usa R1 para engancharlos
y luego da pequeos tirones (sin
brusquedad) con el stick analgico
izquierdo para sacarlos del agua
suavemente p. Cuesta bastante, y
es ms suerte que otra cosa, pero no
desesperes, que con diez minutos de
prctica lo conseguirs.

Buckbeak se habr ido, as que


toca volver andando al castillo.
Sube todas las escaleras y llegars a
las almenas del castillo. Ya estuviste
antes aqu, te acuerdas? Bien, pues
ve hasta el enorme patio que viste
con una gran fuente en el centro a
(si no lo encuentras, vuelve a la
cabaa de Hagrid, coge a Buckbeak
y vuela hasta el haz luminoso). All
estarn las liblulas, el ltimo
ingrediente que necesitas. Para
atraparlas, haz que Hermione use
Draconifors sobre la estatua de
dragn que hay all cuando las liblulas

2.Vete a clase de Pociones para


mezclar la Pocin Vigorizante.
Sal a los soportales del patio y sigue
por la salida del fondo a la
izquierda para llegar al camino d.
Sguelo por la izquierda y llegars al
crculo de piedras y al puente que lleva
al Vestbulo. Baja a las Mazmorras y
entra en la clase de Pociones.
3. Recoge la caja de pelotas de
quidditch del patio, delante de la
torre del reloj.
Despus del vdeo, Harry se ir al
partido de quidditch, pero Ron y
Hermione oirn cmo Malfoy ha
amaado el partido cambiando las
pelotas de verdad por unas hechizadas
f. Antes de nada, vuelve a entrar
en clase de Pociones para hacerte
con unas cuantas botellitas de
Pocin Vigorizante.

P L AY G T

Ahora corre con Hermione hasta la


cabaa de Hagrid y usa a Buckbeak
para llegar a la torre del reloj g.
Tienes 60 segundos para hacerlo, as
que no te distraigas y ve al patio de
la entrada del colegio (es todo recto
por donde has venido). Baja del
hipogrifo y usa Glacius en el charco
de agua para crear un bloque de
hielo. Sbete a l y usa Draconifors
en la estatua del dragn para
quemar la cuerda y tirar la caja. Ahora
tienes 90 segundos para volar con
Buckbeak hasta la entrada del estadio
de quidditch. Busca una torre con
las cuatro banderas de las casas
cerca de un grupo de rboles y aterriza
en frente de la puerta 13 .

31

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

Despus

de la secuencia de vdeo en
la que nuestro amigo Harry ganar el
partido, tendrs el resto del da
libre para seguir completando otros
desafos que tengas pendientes o
visitar la tienda de Fred y George
para gastar tus grajeas o hacer que
te propongan varios retos. Cuando te
hayas cansado, acaba el da.

MAPA

Transformaciones 1
A
B
C
D

13
e

er

piso

A LA CLASE DE
TRANSFORMACIONES
HUECO OCULTO
HUECO OCULTO
A LA GRAN ESCALINATA
DESAFO BOLAS APESTOSAS

B C

DESAFO ESTATUAS

Expecto Patronum!

Dementores
Esta vez no va a ser tan fcil acabar con
ellos. Es cierto que con cinco aciertos sobre
el dementor que est atacando a Sirius al
fondo conseguirs la victoria, pero el problema ser conseguir que tu hechizo llegue
hasta l, ya que la distancia y el numeroso
grupo de dementores que hay por medio lo
hacen bastante difcil (1).
Lo ms rpido es crear un camino entre
tanto dementor, lo ms recto posible, para
conseguir que tu hechizo se cuele entre
ellos y llegues hasta el atacante de Sirius
(2). Seguro que te costar unos cuantos in-

tentos, pero en cuanto le cojas el punto no


tardars mucho, ya lo vers. Eso s, olvdate
de lanzar el hechizo por los lados, ataca por
el medio o no tendrs tiempo, ya que la vida
de Sirius ir bajando poco a poco (3). Eso
s, tambin te tocar demostrar tu habilidad
con el stick derecho para mover el Patronus
entre los malos (4). Un pequeo truco: si
mantienes el stick analgico izquierdo hacia
delante en todo momento el hechizo ir ms
rpido. Por ltimo, recuerda cargar al mximo tus hechizos o se disiparn antes de llegar a su objetivo. Suerte!!

(1)

(2)

1.Visita a Hagrid en su
cabaa de los terrenos.
Tienes que ir por el Ala Norte, ya
que la otra salida est cerrada. Vuelve
a esquivar a los trols con Ron como
hiciste antes gracias a las bombas
boiga e. En total son cuatro, y estn
situados en las mismas posiciones que
la ltima vez, slo que esta vez ests
andando el camino a la inversa.
Despus de superar esta sala, tendrs
el camino despejado hasta la Gran
Escalinata. Ve directo hasta la cabaa
de Hagrid sin perder tiempo van a
ejecutar a Buckbeak!
Despus del vdeo, tendrs que
buscar a Ron, que ha sido arrastrado
por un lobo hasta el Sauce Boxeador.
Empiezas dentro de un tnel, as que
avanza por l eliminando a todos los
gorros rojos que salgan a tu paso r.

P L AY G T

(3)

32

(4)

Objetivos:
Visita a Hagrid en su cabaa
de los terrenos.
Protege a Sirius de los
dementores.
Repele a los dementores.
Vuela con Buckbeak hasta la
torre oscura y rescata a Sirius.

En la siguiente sala, haz lo mismo


con las salamandras de fuego (usa
Glacius para congelarlas) t. Haz que
Harry coja el trozo del puente ms
alejado con Carpe Retractum, salta
hasta l y date la vuelta para unir el
trozo que queda u. Una vez que
Hermione pueda cruzar, haz que
congele a 3 salamandras ms para
usar despus Flipendo sobre ellas.
Primero tienes que apagar la
hoguera de la baldosa blanca para
que no puedan volver a encenderse y
esquiva sus bolas de fuego i.
En la siguiente sala los enemigos
sern Doxys (usa tus pociones contra
venenos en caso de ser mordido).

PS2
t

Acaba con ellas y sigue hasta llegar a


una cornisa. Deja que Hermione baje
y use Reparo sobre la caja que hay
all o. Mueve ahora la caja hasta la
otra cornisa (s, donde estn los gorros
rojos) y sube para despacharlos a
todos con Flipendo. Coged el bal
entre los dos y movedlo hasta pegarlo

al interruptor de la pared p. Que


uno de ellos suba al bal y pulse el
botn para abrir la reja del otro lado.

Dementores y la misin de Harry ser


la de proteger a Sirius Black. Cmo?
En un primer momento, solo podrs
arrastrar a Sirius (que est
inconsciente) hacia atrs, sin dejar de
ver cmo se acercan los Dementores
a. Si alguno se acerca lo bastante
como para lanzar un ataque, mueve
sin parar el stick analgico
izquierdo para evitar que roben el
alma de Sirius s. Cuando llegues
al lago, Harry soltar a Sirius y podrs
usar Expecto Patronum para
rechazar el ataque de los dementores
d. Ataca a los que estn ms
cerca de la orilla y que pueden
tardar menos en llegar hasta Sirius.

desde la otra orilla!


(ver DEMENTORES)

MAPA

2. Protege a Sirius de
los Dementores.
Despus del vdeo, en el cual quedarn
claras algunas cosas, aparecern los

Vestibulo

3. Repele a los dementores.


El momento definitivo. Despus del
vdeo, tendrs que volver a derrotar
a los Dementores pero esta vez

4.Vuela con Buckbeak hasta la


torre oscura y rescata a Sirius.
Esto no ha terminado todava. Despus
del vdeo, tienes dos minutos para
montar en Buckbeak (recuerda la
inclinacin primero) y volar hasta la
torre oscura. Qu cul es? No te
preocupes, segn monts en el
hipogrifo, despega y gira un poco a la
izquierda para ver el castillo desde
arriba. La torre oscura no es la ms
alta, se encuentra hacia la mitad del
castillo y tendr encendida una luz
amarilla (hay que fijarse un poco)
junto a la puerta f. Tienes tiempo de
sobra, as que no te preocupes.
Aterriza con Buckbeak junto a la
puerta de la celda y saltar un nueva
secuencia de vdeo g.

C
A
B
C
D

A LA GRAN ESCALINATA
A LAS MAZMORRAS
A LOS TERRENOS DE HOGWARTS
AL GRAN COMEDOR

DESAFO ESTATUAS

P L AY G T

DESAFO BOLAS APESTOSAS

33

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

GUA

de curso
El ultimo
dia
todos para que el porcentaje de desafos cumplidos pueda subir hasta el
100%. nimo!

1. Completa tu coleccin
de cromos de coleccionista.
La aventura principal ya ha terminado, pero seguro que an te quedan
cosas por hacer. Es un buen momento para que hagas un repaso
de todos los cromos que te faltan
y te pongas a buscarlos por el castillo
e (seguro que te falta alguno, confiesa). Es importante hacerse con

MAPA

VESTBULO

3.Asiste a la celebracin de la copa de la casa en el Gran Comedor.


Cuando tengas el 100% de todos los
desafos conseguido (para saberlo,

PASILLO DE LAS MAZMORRAS

Mazmorras

Completa tu coleccin
de cromos de coleccionista.
Gana todos los puntos que puedas.
Asiste a la ceremonia de la copa de
la casa en el Gran Comedor.

pulsa Select para ir al men y busca junto al Folio Bruti un libro


donde se reflejan los desafos.
Dentro podrs ver la nota de cada uno
y el porcentaje total t), baja al vestbulo y habla con Dumbledore para
descubrir (si has hecho todo lo que te
hemos dicho), que la casa ganadora
de la copa es Gryffindor u. Enhorabuena!! Te has convertido en todo un
mago. Ser suficiente para superar
la prxima aventura junto a Harry y
sus amigos? Ya veremos pero por
el momento travesura realizada!!

2. Gana todos los puntos


que puedas.
Seguro que tambin has ido dejando
la bsqueda de los objetos del tabln de anuncios para mejor ocasin. Pues bien, ningn momento se-

A
B
C
D
E

r mejor que ste. Recuerda que tienes que ir al tabln de la sala comn
de Gryffindor, leer la nota para saber
qu objeto se ha perdido, buscarlo
y volver al tabln para entregarlo y
conseguir puntos para la casa. Por
cada objeto devuelto te darn 10
puntos excepto por el ltimo, por
el que conseguirs 30 r. Si no sabes dnde estn, echa un vistazo a la
tabla que te hemos preparado.

Objetivos:

A CLASE DE POCIONES
REJA
BODEGAS INFERIORES
ZONA DE ESTUDIO
DESAFO BOLAS APESTOSAS
DESAFO ESTATUAS

B
C

ARMADURAS

P L AY G T

34

PS2

Ingredientes
para las pociones

Desafios

Bolas Apestosas
DE BOLAS APESTOSAS:
Ve a la tienda de Fred y George de la
sexta planta y elige a Ron. Sus hermanos le ensearn varios objetos a comprar,
entre ellos las bolas apestosas (no confundir
con las bombas boiga). Si compras una caja
(por 10 grajeas), los gemelos te retarn a
conseguir encestar estas bolas en 20
ollas metlicas que cuelgan de las paredes
de todo Hogwarts. Por cada cinco que encestes los gemelos te regalarn un cromo que no
podrs conseguir de ninguna otra forma. Casi
todas son fciles de encontrar, pero por si
acaso, aqu tienes una lista de la localizacin
de todas. Cuando hayas completado el desafo, ve de nuevo a la tienda con Ron para que
te den tus cromos.
Sptimo piso (3):
1. En el pasillo de la Dama Gorda.
2. En el Ala Norte.
3. En las escaleras entre el sexto y el
sptimo piso en la Gran Escalinata.
Sexto piso (2):
4. En la tienda de Fred y George.
5. En el Ala Este.
Quinto piso (1):
6. En el pasillo que lleva a la clase
de Estudios Muggle.
Cuarto piso (3):
7. Sobre la puerta que lleva a la zona
de la Enfermera.
8. En las escaleras de la Gran Escalinata, justo a la altura de la puerta de entrada a la
planta de Historia de la Magia. Mira bien
en las paredes para localizar la olla.
9. Al entrar en el pasillo del cuarto piso, busca la olla entre dos ventanas, enfrente de
la puerta por la que has entrado.
Tercer piso (2):
10. En la zona de estudio de Defensa
contra las Artes Oscuras.
11. En la clase de Defensa contra
las Artes Oscuras.
Segundo piso (1):
12. En uno de los pasadizos secretos.
Primer piso (3):
13. En la clase de Transformaciones. Trepa
por las estanteras de la derecha al entrar y vers una olla algo escondida.
14. En la clase de Transformaciones. Sin bajarte de la cornisa, rodea toda la clase

Bolas Apestosas
para llegar al otro lado y encontrar
la segunda olla en la que encestar.
15. En el pasillo que lleva a la clase de Transformaciones. Haz que Ron examine a la
derecha del muro detrs de la estatua.
Se abrir un hueco donde est la olla.
Planta baja (2):
16. Nada ms bajar la Gran Escalinata, mira
en la pared del otro lado, antes de salir
al Vestbulo.
17. Cerca del reloj de arena gigante
de Gryffindor en el vestbulo.
Mazmorras (3):
18. En el pasillo de las Mazmorras.
19. En el pasillo de las Mazmorras.
20. En la clase de Pociones.

Durante el juego, el profesor Snape


te pedir en dos ocasiones ingredientes para crear dos pociones. Para ello, tendrs que reunir ocho ingredientes en total, cuatro para cada
una.Aunque durante la aventura tus
amigos te darn pistas, aqu tienes el
nombre de los ingredientes y dnde
puedes encontrarlos.

ANTDOTO PARA VENENOS


DESCONOCIDOS:
Semillas de Fuego: en el invernadero
del exterior de Hogwarts. Tiene que cogerlas
Hermione, ya que ha de usar Glacius sobre el
rbol en llamas para apagar las semillas y
poder recogerlas.

DE ESTATUAS:
Si acudes con Hermione a la tienda
de Fred y George y echas un vistazo
al libro de las Fuerzas Oscuras (el pergamino de la izquierda), los gemelos te propondrn un desafo. Si encuentras las 9
estatuas que les faltan para catalogar todas las que hay en Hogwarts, te dejarn leer
el libro cuando vuelvas a su tienda. Por cada
tres estatuas que descubras te dejarn leer
una pgina, lo que har en cada ocasin que
mejores en tus hechizos. Por las tres primeras mejorars en Flipendo, por las tres siguientes en Expelliarmus y por las ltimas
en el resto de hechizos. Aqu tienes la lista:
Bridget Wnelock: en un pasillo del sptimo piso.
Gondolin Oliphant: en el pasadizo secreto que une el cuarto piso con el segundo
(usa Draconifors).
Hengist de Woodcroft: en un pasillo
del cuarto piso, cerca de la Enfermera.
Glanmore Peakes: en el pasillo del
sexto piso que lleva su nombre.
Bauemont Marjoribanks: en la
clase de Historia de la Magia del cuarto piso.
Gunhilda de Gorsemoor: en el pasillo
que lleva su nombre en la tercera planta.
Gregory Smarmy: en el pasillo de
Transformaciones de la primera planta.
Jocunda Sykes: en el vestbulo de
entrada, a la derecha de las escaleras.
Hookey el elfo domstico: en la
zona de estudio de las mazmorras, al fondo.

Caballitos de mar voladores


Huevos de Doxy: cerca de la cabaa de
Hagrid hay un rbol que tiene huevos de
Doxy. Acaba con estas criaturas a base de
Flipendo y luego usa Carpe Retractum sobre
los huevos para cogerlos.

Huevos de Doxy
Semillas de Fuego
Caparazones de Chizpurfle: cerca de
la cabaa de Hagrid. Haz que Ron use Lumos
sobre los bichitos y atrelos hasta las plantas carnvoras. Ellas harn el resto.

Caparazones de Chizpurfle
Cuerno de Graphorn: lo conseguirs
de forma automtica, ya que Ron se lo quitar a Draco durante una secuencia de vdeo.

Cuerno de Graphorn
Aguijones de Billywig: cerca del gran
lago (necesitas a Buckbeak). Volando con el
Hipogrifo, tendrs que encontrar al grupo de
billywigs que hay sobre el lago y cogerlos.

Trax de liblulas: en el patio principal.


Tienes que volar hasta all con Buckbeak y
usar Draconifors sobre la estatua del dragn
para tostar a las liblulas y poder cogerlas. Calcula bien lo que tardan las liblulas en
acercarse y lo que dura el hechizo.

Torax
de libelula

Alas de hada: en Hogsmeade. Junto a


la Casa de los Gritos, utiliza Reparo en la
estatua del dragn que vers a la izquierda
y despus Draconifors para que queme el
seto y salgan las hadas, que estaban dentro escondidas. Despus, selecciona con
Hermione los hechizos Flipendo y Glacius,
uno en cada botn. El sistema para coger
hadas consiste en derribarlas con un toque
de Flipendo y despus utilizar rpidamente
Glacius con ellas para atontarlas y que te
d tiempo a acercarte para cogerlas. Cuidado con sus picaduras, aunque no son
muy potentes hacen dao.

POCIN VIGORIZANTE:

Estatuas

Alas de Hada

P L AY G T

Estatuas

Caballitos de mar voladores: en el


embarcadero. Tendrs que superar el minijuego de la pesca. Es algo difcil al principio,
pero seguro que acabas convirtindote en un
magnfico pescador. Sigue las indicaciones.

35

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

Cromos

Al igual que en los juegos anteriores de Harry Potter, en esta ocasin tambin podremos hacernos con una coleccin de
cromos de magos y brujas famosos para obtener recompensas adicionales. En esta ocasin son 50, y para saber cuntos
llevas tendrs que acudir al Folio Universitas, uno de los libros que puedes consultar en tu men pulsando Select. Hay
diez categoras distintas con cinco cromos en cada una de ellas. Al coger los cuatro primeros, conseguirs de forma automtica el quinto y, en algunos casos, un bonus. Quieres saber quines son y dnde estn? Toma nota:

Brujas

BONUS: Aumentar la resistencia de Hermione a los daos fsicos.

Queen Maeve

Ignatia Wildsmith

Beatrix Bloxam

Donde est: en la sala donde


Hermione tiene que mover los
bloques de hielo, durante el desafo para encontrar el libro de
hechizos Glacius.

Donde est: en el pasillo de


las mazmorras que da a la clase
de Pociones y que est lleno de
estatuas. Busca un bal al fondo
a la derecha.

Donde est: en la sala donde


est el libro de hechizos Glacius. Despus de congelar la lava y subir por la plataforma, en
el cofre de la derecha.

Donde est: a la autora de las


Fbulas de las Setas te la encontrars en un bal dentro de
la clase de Defensa contra las
Artes Oscuras.

Magos
Merlin

Glanmore Peakes

Herpo el Sucio

Edgar Stroulger

Albus Dumbledore

Donde est: el cromo del mago ms famoso de todos los


tiempos se encuentra en el pasillo que hay bajando por el pasadizo secreto que une la zona
de estudios del cuarto piso con
el segundo.

Donde est: en la bsqueda


del libro de hechizos Carpe Retractum, cuando Harry queda libre de la reja tras pulsar el interruptor. Sube la escalera y
mira a la derecha de la primera
puerta. Est en el cofre.

Donde est: en el pasadizo


secreto que hay en el sptimo
piso y que lo une con el cuarto.
Elimina primero a las doxys y
usa luego Carpe Retractum en
el gancho del otro lado para
que Harry llegue hasta el bal.

Donde est: lo encontrars


mientras buscas el libro de hechizos Carpe Retractum. Busca
un bal junto al interruptor que
activas para que Harry y Ron
puedan subir por las escaleras.
Dentro est el cromo.

Donde est: para poder obtener automticamente el cromo


del actual director de Hogwarts
tendrs que conseguir antes
los otros cuatro. Al hacerlo,
conseguirs aumentar la resistencia de Harry al dao.

Lady Carmilla
Sanguina

P L AY G T

Donde est: el cromo de la


ms famosa de las brujas se
obtiene automticamente al
conseguir los otros cuatro.

BONUS: Aumentar la resistencia de Harry a los daos fsicos.

Vampiros

36

Gunhilda
de Gorsemoor

Morgana le Fay

Donde est: en la chimenea


de la Sala Comn de Gryffindor.
Haz que Hermione apague las
llamas con el hechizo Glacius y
el cromo aparecer.

BONUS: 20 puntos para Gryffindor.

Amarillo Lestoat

Sir Herbet Varney

Blodwyn Bludd

Conde Vlad Drakul

Donde est: en la chimenea


de la zona de estudio que hay
en la cuarta planta. Haz que
Hermione use el hechizo Glacius sobre el fuego hasta que
el cromo aparezca.

Donde est: en las mazmorras inferiores. Cuando llegas


con Harry y Ron a la bodega,
examina los bales junto al perchero para lechuzas. En uno de
ellos est el cromo.

Donde est: en un pasadizo


secreto del cuarto piso. Carga
con Lumos la esfera de la sala
principal y el haz de luz cerrar
el ojo al otro lado del pasillo,
revelando un hueco secreto.

Donde est: el cromo del clebre vampiro que inspir al


conde Drcula, padre de Vlad
el Empalador, se obtiene de forma automtica al conseguir los
otros cuatro en primer lugar.

PS2

Duendes

BONUS: 20 puntos para Gryffindor.

Eargit el Feo

Alguff el Asqueroso

Ug el Estafador

Urg el Guarro

Gringott

Donde est: te lo vendern


Fred y George en su tienda
del sexto piso por solo 100
grajeas. Es uno de los cromos
que llaman cromo raro de coleccionista.

Donde est: sobre la urna con


los restos del dinosaurio en el
pasillo de Glanmore Peakes.
Usa Glacius sobre el charco para
crear un bloque y muvelo hasta
la urna para subir arriba.

Donde est: en la tienda de


Fred y George. Usa Glacius varias veces sobre uno de los inodoros de la parte izquierda (el
que tiene un charco bajo l). El
cromo saldr solo.

Donde est: en la tienda de


Fred y George. Usa Reparo varias veces con Hermione sobre
el inodoro del centro en la parte derecha de los baos. El cromo saldr solo.

Donde est: como viene


siendo habitual, se obtiene automticamente al conseguir en
primer lugar los otros cuatro. Y
como recompensa, 20 puntos
para Gryffindor.

Hechiceras
Babayaga

Donde est: en un bal dentro del almacn del tercer piso,


junto a la estatua de la bruja jorobaza que da acceso al pasadizo que lleva a Hogsmeade.

Malodora Grymm

Donde est: en el pasillo de


Glanmore Peakes. Usa Snufflifors para convertir los libros voladores en ratones y sacarn el
cromo de la ratonera.

Leticia Somnolens

Vieja Madre Necesidad

Donde est: En la zona de estudios del cuarto piso. Usa Snufliffors con los libros voladores
y los ratones sacarn el cromo
de la ratonera de la chimenea.

Donde est: en la tienda de Fred


y George. Ve a la parte trasera de
la tienda y que Ron abra el muro
por el que Harry se col al principio. Haz que Ron y Harry levanten
la reja de la izquierda y que Hermione se cuele para pulsar el interruptor. Sigue por la pasalera que
se desplegar a la derecha, directamente hacia las bolas de fuego.
Apgalas con Glacius y que cada uno se ponga sobre un interruptor del
suelo. Esto har que la cpula que protege el cromo desaparezca. Usa
Carpe Retractum sobre el cromo (desde una posicin en la que no estn por medio los ganchos metlicos de la estructura) y hazte con l.

Cordelia Misericordia
Donde est: se obtiene automticamente al conseguir los
otros cuatro cromos en primer
lugar. Y no, en esta ocasin no
tendrs recompensa adicional
de ningn tipo, pero tampoco
pasa nada, verdad?

Gigantes

Ciclope

Goliat

Morholt

Donde est: en el pasillo de


Glanmore Peakes, en un panel
secreto detrs de la pared enfrente de la puerta que lleva a
la tienda de Fred y George. Haz
que Ron examine el muro.

Donde est: podrs hacerte


con este nuevo cromo en la
tienda de Fred y George (eso
s, primero tendrs que soltar
otras 100 grajeas del ala a
los gemelos o no habr cromo).

Donde est: en el pasillo de


Glanmore Peakes. Usa Reparo
sobre los restos del jarrn y el
caballero del cuadro en agradecimiento abrir el candado
del cofre que hay a su lado.

Donde est: en el balcn frente al que llegas al salir del almacn que hay junto a la estatua
que lleva a Hogsmeade. Usa
Carpe desde la barandilla rota
al otro lado y busca un cofre.

Hengist de
Upper Barton

Donde est: el quinto cromo


de la coleccin de Gigantes se
obtiene automticamente al
conseguir los otros cuatro.
A que lo habas adivinado?

P L AY G T

Bran el Sanguinario

37

GUA

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban

Dragones

BONUS: Aumentar la resistencia de Ron a los daos fsicos.

Gales
Verde
Dragon

Dragon Hebrido Negro

Dragon Colacuerno

Dragon Cuernilargo

Donde est: tras encestar


5 bolas apestosas en las ollas
metlicas del desafo de Ron,
ve a la tienda de Fred y George.

Donde est: tras encestar


10 bolas apestosas en las ollas
metlicas del desafo de Ron,
ve a la tienda de Fred y George.

Donde est: tras encestar


15 bolas apestosas en las ollas
metlicas del desafo de Ron,
ve a la tienda de Fred y George.

Donde est: tras encestar


20 bolas apestosas en las ollas
metlicas del desafo de Ron,
ve a la tienda de Fred y George.

Bestias
Imp

Doxy

Bowtruckle

Billywig

Gnomo

Donde est: en el pasadizo


secreto que une el tercer piso
con el segundo, aunque tendrs
que acceder a l desde el lado
del tercer piso.

Donde est: en la sala secreta a la que entras desde la zona


de estudio del 40 piso, tras usar
Draconifors en el tapiz mientras Lupin distrae a Snape.

Donde est: desde el almacn


que hay en el tercer piso junto a
la estatua que da acceso a
Hogsmeade, sal por la puerta
del otro lado. Est en un bal.

Donde est: el cromo de este


bichito cuya picadura provoca
mareos seguidos de levitacin
se encuentra en el Ala Norte del
sptimo piso, en un cofre.

Donde est: se obtiene automticamente al conseguir los


otros cuatro. Y como nueva recompensa, otros 20 puntos para
Gryffindor.

BONUS: Aumentar la resistencia de Ron a los daos fsicos.

Calamar Gigante

Manticora

Unicornio

Trol de Montana

Fenix

Donde est: en el pasillo del


cuarto piso que lleva a la clase
de Historia de la Magia, dentro
de un cofre.

Donde est: rara y peligrosa,


su aguijn mata al instante. Se
encuentra en el bal de Ron, en
el dormitorio de los chicos.

Donde est: en las almenas


de Hogwarts, cerca del invernadero y del cofre con la pgina del Folio Bruti del Hipogrifo.

Donde est: en la clase de


Encantamientos, sobre una estantera. Usa Reparo sobre la
caja destrozada.

Donde est: criatura afable,


se regenera cada vez que arde.
Se obtiene automticamente al
conseguir los otros cuatro.

Quidditch
P L AY G T

Donde est: se obtiene automticamente al conseguir los


otros cuatro.

BONUS: 20 puntos para Gryffindor.

Bestias Clasicas

38

Dragon
Ridgeback

BONUS: Aumentar la resistencia de Harry a los daos fsicos.

Cyprian Youdle

Joscelind Wadcock

Donde est: el cromo del rbitro de quidditch que muri en un


partido est en el bal de Harry,
en el dormitorio de los chicos.

Donde est: en la primera


sala de la sexta planta. Tras derrotar al libro que lanzar el
fantasma, abre el cofre.

Leopoldina
Smethwyck

Donde est: est en un cofre


dentro de la clase de Encantamientos.

Roderick Plumpton

Barberus Bragge

Donde est: el cromo del buscador del equipo de Inglaterra


est en la tienda de Fred y George. Su valor son 100 grajeas.

Donde est: el cromo del responsable de introducir el snidget dorado en el quidditch se


obtiene al conseguir los otros.

Objetos Perdidos
En la sala comn de la torre de Gryffindor encontrars un tabln de anuncios donde la gente ir dejando notas de objetos que ha perdido. Si los encuentras (tienes que devolverlo en
el tabln para que te avisen del siguiente objeto a buscar), conseguirs puntos para tu casa,
en concreto 10 por cada objeto recuperado excepto el ltimo, por el que te darn 30. Estos
son los objetos y dnde podrs encontrarlos:

1. Insignia de Prefecto: en el vestbulo de


entrada a Hogwarts (detrs del reloj de arena
gigante de Hufflepuff).
2. Recordadora: en el crculo de piedras
que hay en el exterior de Hogwarts.
3. Caja de frascos con pociones: en la
zona de estudio de la segunda planta.
4. Guantes de piel de dragn: los encontrars dentro de la clase de Defensa contra

las Artes Oscuras, en la tercera planta.


5. Paquete de correo lechuza: en el reloj
del patio principal, en los soportales que hay
al salir.
6. Llave: en el pasillo de la primera planta,
detrs de la estatua.
7.Telescopio: en el embarcadero, dentro de
la parte cubierta a la derecha del desafo de
pesca.

8. Ejemplar del Daily Prophet: en la enfermera de la cuarta planta, al fondo a la derecha.


9. Balanza de latn: en la clase de Encantamientos de la segunda planta.
10.Tarro para pociones: en la zona de estudio de pociones. Tendrs que cogerlo de da,
cuando no haya vigilancia de ningn tipo, ya
que si no es imposible de coger.

RECORDADORA

PAQUETE DE CORREO

EJEMPLAR DAILY PROPHET

TELESCOPIO

Pasadizos, zonas ocultas y secretos


Hogwarts es un castillo, y como tal tiene un
montn de pasadizos secretos y lugares ocultos, algunos de los cuales encierran sorpresas.
En el mapa del merodeador que tiene Harry
aparecern en color verde, y,conocerlos todos
te ser muy til para moverte por el castillo y
para completar tu lista de desafos y cromos.
Aqu tienes la lista:

PASADIZOS SECRETOS

TAPICES

TAPICES

SPTIMO PISO:
- En la sala comn de Gryffindor, haz
que Ron empuje la librera para encontrar un
cofre detrs de ella en un escondite.
- En la sala comn de Gryffindor, haz
que Hermione use Glacius sobre la chimenea
para congelar el fuego y conseguirs un cromo.
- En el pasillo, haz que Ron empuje la librera grande de la izquierda para revelar
un cofre y un pasadizo secreto que lleva a la
cuarta planta, en el cual Harry podr usar el
hechizo Carpe Retractum para llegar a otro
cromo ms.
- En los dormitorios, haz que cada personaje mire en el bal que tiene sus iniciales para encontrar ms cromos.

QUINTO PISO:
- Usa Reparo en la gramola hasta que
empiece a funcionar y abra el cofre que hay enfrente de ella.
- En la primera clase de Estudios Muggle, haz que Ron y Harry levanten la reja y que
Hermione se cuele por debajo para abrir el cofre.
CUARTO PISO:
- En la zona de estudio detrs del tapiz del
dragn (hay que usar Draconifors para quemarlo y dejar al descubierto la puerta) hay un
pasadizo secreto que lleva a la segunda planta.
- En la misma zona de estudio, congela
el fuego de la chimenea para conseguir otro
cromo.
- En la misma zona de estudio, haz que
Ron mueva la librera larga que hay al final de
la habitacin a la derecha para descubrir un
atajo hasta el sptimo piso.
- En esta zona, los libros voladores tambin
pueden convertirse en ratones con Snufflifors
para conseguir ms grajeas y cromos.
TERCER PISO:
- En la zona de estudio, detrs del tapiz

del dragn (hay que usar Draconifors para


quemarlo y dejar al descubierto la puerta), hay
un pasadizo que lleva hasta el segundo piso. Es
una plataforma que baja y que tiene un cromo.
- En el pasillo de Gunhilda de Gorsemoor, sube por las escaleras que hay al final y
quema el tapiz del dragn con Draconifors para entrar en el almacn. Si sales por la otra
puerta de la sala, acceders a un balcn con
un cofre y, si adems usas Carpe Retractum
con Harry en la grgola que hay al otro lado,
junto a la barandilla rota, llegars a otro cofre
con un cromo ms.
SEGUNDO PISO:
- En el pasillo de la zona de estudio hay
un tapiz de dragn que oculta un pasadizo secreto que lleva al tercer piso, pero no puedes
acceder desde aqu, ya que la plataforma est
demasiado elevada para poder subir por ella.
- En el pasillo de la zona de estudio, un
segundo tapiz de dragn esconde un atajo hasta el cuarto piso.
PRIMER PISO:
- En el pasillo que hay detrs de la estatua grande hay dos zonas secretas en el
muro, pero solo la de la derecha puede abrirse.
En el hueco hay una olla para que Ron enceste
otra bola apestosa.

ATAJO

P L AY G T

que Harry utilice su hechizo Carpe Retractum


sobre l para cogerlo.

SEXTO PISO:
- En el primer pasillo, convierte a los libros voladores en ratones con Snuflifors para

conseguir de las ratoneras cromos, grajeas y


pociones.
- Repara el jarrn roto en el pasillo de
Glanmore Peakes para que el fantasma del
cuadro abra el cofre junto a l.
- En el mismo pasillo, haz que Hermione
convierta el charco de agua en un bloque de
hielo y muvelo hacia la vitrina con el esqueleto del dinosaurio para subir y abrir el cofre.
- En el Ala Este, cerca de la olla donde Ron
tiene que encestar la bola apestosa, hay una
seccin de la pared que Ron puede empujar
para encontrar un cofre.
- El muro que hay justo enfrente de la
puerta que lleva a la tienda de Fred y
George puede ser abierto por Ron para hallar
otro cofre.
- Usa Reparo en el primer inodoro del
lado derecho de los baos en deshuso para
conseguir un cromo.
- Cruza el muro falso que hay al fondo de los baos en deshuso por donde
Harry fue para conseguir el mapa del merodeador. Haz que Ron y Harry levanten la reja
de la izquierda para que Hermione se cuele
por debajo y pulse el interruptor. Sigue por la
pasarela de la derecha y usa Glacius para
apagar las bolas de fuego. Haz que cada uno
se ponga sobre un interruptores del suelo y
luego, una vez que el cromo est a la vista,

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