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MATEMTICA

Programa de Estudio
Cuarto Bsico

Unidad de Currculum y Evaluacin


Abril de 2012

IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante, el
profesor, el alumno, el compaero y sus respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el
contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres.
Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo aludir conjuntamente a ambos sexos
en el idioma espaol, salvo usando o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una
saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.

Unidad de Currculum y Evaluacin


Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

ndice
Presentacin

Nociones bsicas

Orientaciones para implementar el programa

Matemtica

18

Visin global del ao

25

Semestre1

28

Unidad 1

29

Unidad 2

45

Semestre 2

58

Unidad 3

59

Unidad 4

82

Bibliografa

101

Anexos

104

Unidad de Currculum y Evaluacin


Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

PRESENTACIN
Las Bases Curriculares establecen Objetivos de Aprendizaje (OA) que definen los desempeos
mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asignatura y en cada nivel de
enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes que se consideran
relevantes para que los jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral que les permita
enfrentar su futuro con las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en
la sociedad.
Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente base para los establecimientos que
deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo suficientemente flexibles para
adaptarse a las mltiples realidades educativas que se derivan de los distintos contextos sociales,
econmicos, territoriales y religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una
diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se
expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos, todas vlidas mientras permitan el
logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dado el rol que cumplen las Bases Curriculares y su
escala nacional, no corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad
de enfoques educacionales que pueden expresarse en los establecimientos de nuestro pas.
Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de
estudio que faciliten una ptima implementacin de las Bases Curriculares, sobre todo para aquellos
establecimientos que no han optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que
estos programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado con las Bases
Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para el logro cabal de los Objetivos de
Aprendizaje.
Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje
con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar, y constituyen as una orientacin acerca de
cmo secuenciar los objetivos, cmo combinarlos entre ellos y cunto tiempo destinar a cada uno.
Se trata de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los
docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su establecimiento.
Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada
Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuenta de manera muy completa de las
diversas maneras en que un estudiante puede demostrar que ha aprendido, transitando desde lo
ms elemental hasta lo ms complejo y adecundose a diferentes estilos de aprendizaje. Junto con
ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una gama amplia de
actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen un carcter flexible y general, ya que
pueden servir de modelo a los docentes, as como de base para la elaboracin de nuevas
actividades y evaluaciones acordes con las diversas realidades de los establecimientos
educacionales. Estas actividades se complementan con sugerencias al docente, recomendaciones de
recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores y estudiantes.

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En sntesis, estos programas de estudio se ofrecen a los establecimientos como una ayuda para
realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso es voluntario; la ley dispone que cada
establecimiento puede elaborar sus propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los
Objetivos de Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.

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NOCIONES BSICAS
Objetivos de Aprendizaje como integracin de conocimientos, habilidades y
actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes terminales
esperables para cada ao escolar. Se refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que han sido
seleccionados considerando que entreguen a los estudiantes las herramientas cognitivas y no
cognitivas necesarias para su desarrollo integral, que les faciliten una comprensin y un manejo de
su entorno y de su presente, y que posibiliten y despierten el inters por continuar aprendiendo. En
la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, conocimientos y actitudes,
y por medio de ellos se pretende plasmar de manera clara y precisa cules son los aprendizajes que
el estudiante debe lograr. Se conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara
explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en juego
estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos desafos, tanto en el contexto
de la asignatura en la sala de clases como al desenvolverse en su entorno o en la vida cotidiana.
Habilidades
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y
adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en el mbito intelectual, psicomotriz, afectivo y/o
social.
En el plano educativo, las habilidades son importantes, porqueel aprendizaje involucra no solo el
saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de integrar, transferir y complementar los
diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del
conocimiento demandan cada vez ms capacidades de pensamiento que sean transferibles a
distintas situaciones, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir
un pensamiento de calidad y, en este marco, los desempeos que se considerarn como
manifestacin de los diversos grados de desarrollo de una habilidad constituyen un objeto
importante del proceso educativo. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de
Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un
desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas.
Conocimientos
Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos,
procesos, procedimientos y operaciones. La definicin contempla el conocimiento como informacin
(sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, la
informacin integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para
desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.
Los conceptos propios de cada asignatura o rea del conocimiento ayudan a enriquecer la
comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenmenos que les toca
enfrentar. El dominio del vocabulario que este aprendizaje implica les permite tanto relacionarse
con el entorno y comprenderlo, como reinterpretar y reexplicarse el saber que han obtenido por
medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier disciplina, el manejo
de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental para que los estudiantes construyan
nuevos aprendizajes a partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases
Curriculares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relaciones, aplique y analice
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determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que estos sirvan de base
para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.
Actitudes
Lasactitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable,
frente a objetos, ideas o personas; incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que
inclinan a las personas hacia determinados tipos de conductas o acciones.
Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin
cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de los aprendizajes depende en gran medida de
las actitudes y disposiciones de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona
implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el aprendizaje.
Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que se espera desarrollar en
cada asignatura, que emanan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases. Se
espera que, desde los primeros niveles, los alumnos hagan propias estas actitudes, que se
aprenden e interiorizan mediante un proceso permanente e intencionado, en el cual es
indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no
debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que debe proyectarse socialmente y ojal
involucrar a la familia.
Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)
Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al desarrollo personal,
tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y,
por lo tanto, los establecimientos deben asumir la tarea de promover su logro.
Los OAT no se logran por medio de un sector de aprendizaje en particular; conseguirlos depende
del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto es fundamental que
sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo
(por ejemplo: por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente, el clima
organizacional, la disciplina o las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos).
No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos
aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje
Transversales involucran, en el ciclo de la Educacin Bsica, las distintas dimensiones del
desarrollo fsico, afectivo, cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual, adems de las actitudes
frente al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

ORIENTACIONES PARA IMPLEMENTAR EL PROGRAMA


Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos que son relevantes al momento
de implementar el programa. Estas orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los
Objetivos de Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.
1. Importancia del lenguaje
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el instrumento
mediador por excelencia, que le permite al ser humano constatar su capacidad de sociabilidad al
lograr comunicarse con los dems. Al mismo tiempo, el manejo del lenguaje le permite conocer el
mundo, construir sus esquemas mentales en el espacio y en el tiempo, y transmitir sus
pensamientos a quienes le rodean.
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Las habilidades de comunicacin, especialmente en este ciclo, son herramientas fundamentales que
los estudiantes deben desarrollar y aplicar para alcanzar los aprendizajes propios de cada
asignatura. Se trata de habilidades que no se abordan y ejercitan nicamente en el contexto de la
asignatura Lenguaje y Comunicacin, sino que se consolidan por medio del ejercicio en diversas
instancias y en torno a distintos temas y, por lo tanto, deben involucrar todas las asignaturas del
currculum. De hecho, el aprendizaje en todas las asignaturas se ver favorecido si se estimula a los
alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las diversas situaciones.
Estos programas de estudio buscan promover el ejercicio de la comunicacin oral, la lectura y la
escritura como parte constitutiva del trabajo pedaggico correspondiente a cada asignatura.
Las actividades de aprendizaje en cada asignatura debieran incluir, de manera habitual y
consistente, los siguientes aspectos a partir de primero bsico:
Lectura:

Los alumnos deben comprender que la lectura es una fuente de informacin a la que
siempre hay que recurrir. Los docentes deben demostrar esto, leyendo frecuentemente a
sus alumnos algunos prrafos en relacin con los aprendizajes buscados, mostrando libros
atractivos sobre el tema y pidiendo a los estudiantes buscar informacin relevante en textos
determinados.

Los alumnos deben acostumbrarse a recibir informacin escrita. Todo aprendizaje debiera
quedar registrado en un breve texto escrito, sea este un libro, una ficha de trabajo o el
cuaderno. El estudiante debe poder recurrir a esta fuente para consultar, revisar y estudiar.

Los alumnos deben aprender a localizar informacin relevante en fuentes escritas y, en los
cursos terminales del ciclo, deben poder identificar la idea principal y sintetizar la
informacin relevante.

Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos, diagramas,
tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura.

Los alumnos deben procurar extender sus conocimientos mediante el uso habitual de la
biblioteca escolar y tambin por medio de internet.
Escritura:

En todas las asignaturas, los alumnos deben tener la oportunidad de expresar sus
conocimientos e ideas mediante la escritura de textos de diversa extensin (por ejemplo:
cuentos, cartas, descripciones, respuestas breves, informes, registros y diarios).

Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin mediante esquemas o


tablas en todas las asignaturas; esto constituye una excelente oportunidad para aclarar,
ordenar, reorganizar y asimilar la informacin.

Al escribir, los alumnos utilizan los conceptos y el vocabulario propio de la asignatura, lo


que contribuye a su asimilacin.

Las evaluaciones deben contemplar habitualmente preguntas abiertas que permitan al


alumno desarrollar sus ideas por escrito.

El uso correcto de la gramtica y de la ortografa permite una mejor comunicacin; por lo


tanto, debe pedirse a los alumnos revisar sus escritos antes de presentarlos.

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Comunicacin oral:

Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquietudes
y para superar dificultades de comprensin.

En todas las asignaturas debe permitirse a los alumnos usar el juego y la interaccin con
otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista y lograr acuerdos.

En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para escuchar
informacin de manera oral, manteniendo la atencin durante el tiempo requerido, y luego
usar esa informacin con diversos propsitos.

En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de ideas y


conocimientos de manera organizada frente a una audiencia (exposicin) y la formulacin
de opiniones fundamentadas (argumentacin).

2. Importancia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)


El desarrollo de las capacidades para utilizar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC) est contemplado de manera explcita como uno de los Objetivos de Aprendizaje
Transversales de las Bases Curriculares. Esto demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas
se promuevan de manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas.
Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asignaturas que
constituyen el currculum deben asegurarse de que los estudiantes, en los primeros niveles,
dominen las operaciones bsicas (encendido y apagado del computador, comandos, conectar
dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo
anterior constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC.
Los programas de estudio presentados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en
todas las asignaturas con los siguientes propsitos:
Trabajar con
o
o
o

informacin
Buscar, acceder y recolectar informacin en pginas web u otras fuentes.
Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.
Procesar y organizar datos, utilizando planillas de clculo con distintos
fines.
Crear y compartir informacin
o Intercambiar informacin por medio de las mltiples herramientas que
ofrece internet.
o Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de procesadores de
texto, presentaciones (powerpoint), grficos, y herramientas y aplicaciones
de imagen, audio y video.
Usar las TIC como herramienta de aprendizaje
o Usar software y programas especficos para aprender y para complementar
los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas.
Usar las TIC responsablemente
o Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el
cuidado personal y el respeto por otros.
o Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las
normas de uso y de seguridad.

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3. Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en
trminos culturales, sociales, tnicos, religiosos, y respecto de las diferencias entre hombres y
mujeres, estilos y ritmos de aprendizaje y niveles de conocimiento. Esa diversidad lleva consigo
desafos que los profesores tienen que contemplar. Entre ellos, cabe sealar:

Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de tolerancia y


apertura, evitando cualquier forma de discriminacin.
Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en relacin con
el contexto y la realidad de los estudiantes.
Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje sealados en el
currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.

Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje no implica
expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por el contrario, es necesario reconocer los
requerimientos didcticos personales de los alumnos para que todos alcancen altas expectativas. Se
aspira a que todos los estudiantes alcancen los aprendizajes dispuestos para el ao escolar. En
atencin a lo anterior, es conveniente que, al momento de disear el trabajo de cada unidad, el
docente considere que se precisar ms tiempo o mtodos diferentes para que algunos alumnos
logren estos aprendizajes. Para esto, debe desarrollar una planificacin inteligente que genere las
condiciones que le permitan:

Conocer los diferentes niveles de aprendizaje y conocimientos previos de los


estudiantes; para esto, debe tener oportunidades de conocer el trabajo individual de
cada alumno.
Evaluar y diagnosticar en forma permanente para reconocer las necesidades de
aprendizaje.
Incluir combinaciones didcticas (trabajo grupal, individual, rincones) y materiales
diversos (visuales y concretos).
Evaluar de distintas maneras a los estudiantes y dar tareas con mltiples opciones.
Promover la confianza de los alumnos en s mismos.
Promover un trabajo sistemtico y la ejercitacin abundante por parte de los
estudiantes.

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ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los
aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar el uso del tiempo y definir los procesos y
recursos necesarios para lograr los aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio
del Ministerio de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para
estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que los docentes pueden adaptar a su
realidad en los distintos contextos educativos del pas.
El principal referente que entrega el programa de estudio para planificar son los Objetivos de
Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. De manera adicional, el programa apoya la
planificacin por medio de la propuesta de unidades, de la estimacin del tiempo cronolgico
requerido en cada una, y de la sugerencia de indicadores de evaluacin y de actividades para
desarrollar los aprendizajes.
Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos:

La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso, lo
que implica planificar considerando desafos para los distintos grupos de alumnos.

El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible.

Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios.

Los recursos para el aprendizaje disponibles: textos escolares, materiales didcticos,


recursos elaborados por la escuela o aquellos que es necesario disear, computadores,
laboratorios y materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA),
entre otros.
Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa:

Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que aprendan


nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo aprendan?

Luego reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de los


aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben poder responder
preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar los estudiantes que han
logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?, qu habra que observar para saber
que un aprendizaje ha sido logrado?

A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de


enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempeo. Definir las actividades
de aprendizaje.

A partir de las actividades, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las


instancias de retroalimentacin continua, mediante un programa de evaluacin.

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Se sugiere que la forma de plantear la planificacin arriba propuesta sea en tres escalas
temporales:

planificacin anual

planificacin de la unidad (divisin temporal bsica del ao escolar, que organiza los
Objetivos de Aprendizaje en torno a un tema. En este caso, cada programa incluye 4
unidades de alrededor de 8 a 9 semanas)

planificacin de cada clase

Objetivo

Estrategias
sugeridas

Planificacin Anual
Fijar la organizacin del ao de
forma realista y ajustada al
tiempo disponible.

Planificacin de la Unidad
Disear con precisin una
forma de abordar los Objetivos
de Aprendizaje de una unidad

Hacer una lista de los das


del ao y las horas de clase
por semana para estimar el
tiempo disponible.

Desarrollar un esquema
con los conceptos, las
habilidades
y
las
actitudes
que
deben
aprender en la unidad.

Identificar, en
trminos
generales,
el
tipo
de
evaluacin que se requerir
para verificar el logro de los
aprendizajes.

Idear una herramienta de


diagnstico
de
conocimientos previos.

Calendarizar
los
Objetivos de Aprendizaje
por semana.

Elaborar
una
calendarizacin
tentativa
de
los
Objetivos
de
Aprendizaje para el ao
completo, considerando los
feriados, los das de prueba
y de repaso, y la realizacin
de evaluaciones formativas
y de retroalimentacin.

Establecer las actividades


de enseanza que se
desarrollarn.

Generar un sistema de
seguimiento
de
los
Objetivos de Aprendizaje,
especificando los tiempos
y
un
programa
de
evaluaciones sumativas,
formativas
y
de
retroalimentacin.

Ajustar
el
plan
continuamente ante los
requerimientos de los
estudiantes.

Ajustar permanentemente
la calendarizacin o las
actividades planificadas.

Planificacin de clase
Dar una estructura clara a la
clase; por ejemplo: en inicio,
desarrollo y cierre para el logro de
los Objetivos de Aprendizaje,
coordinando el logro de un
aprendizaje con la evaluacin.

Fase de inicio: plantear a los


estudiantes la meta de la
clase; es decir, qu se
espera que aprendan y cul
es
el
sentido
de
ese
aprendizaje. Se debe buscar
captar el inters de los
alumnos y que visualicen
cmo se relaciona lo que
aprendern con lo que ya
saben.

Fase de desarrollo: en esta


etapa, el docente lleva a
cabo
las
actividades
o
situaciones de aprendizaje
contempladas para la clase.

Fase
de
cierre:
este
momento puede ser breve
(5 a 10 minutos), pero es
central. Se busca que los
estudiantes se formen una
visin
acerca
de
qu
aprendieron y cul es la
utilidad de las estrategias y
las
experiencias
desarrolladas para promover
su aprendizaje.

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ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES


La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un rol central en la
promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre efectivamente esta funcin, debe tener
como objetivos:

Medir progreso en el logro de los aprendizajes.


Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno.
Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de los
estudiantes y, sobre esa base, retroalimentar la enseanza y potenciar los logros
esperados dentro de la asignatura.
Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje por medio de la evaluacin?


Las evaluaciones adquieren su mayor potencial para promover el aprendizaje si se llevan a cabo
considerando lo siguiente:

La evaluacin debe constituirse en la recopilacin sistemtica de trabajos


realizados por los estudiantes, de tal manera de recibir informacin sobre lo que
saben y lo que son capaces de hacer.
La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los
alumnos. Para esto se debe utilizar una variedad de instrumentos, como
proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes
orales y escritos, revistas y diarios de aprendizaje, evaluaciones de desempeo,
portafolio, pruebas orales y escritas, controles, entre otros.
Los estudiantes conocen los criterios de evaluacin antes de ser evaluados. Por
ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con criterios de
observacin, rbricas.
Los docentes utilizan diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del objetivo
a evaluar. Por ejemplo: evaluacin a partir de la observacin, la recoleccin de
informacin del docente, la autoevaluacin, la coevaluacin.
Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las
debilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar
decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los alumnos
sobre sus fortalezas y debilidades.
La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus
propios procesos de aprendizaje. Cuando los docentes les dan el apoyo y la
orientacin, y les proporcionan oportunidades regulares para la reflexin, la
autoevaluacin y la coevaluacin, los alumnos asumen la responsabilidad de su
propio aprendizaje y desarrollan la capacidad de hacer un balance de lo que ya
han aprendido, determinan lo que todava no han aprendido y deciden la mejor
manera de mejorar su propio logro.

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La devolucin y comunicacin de los resultados de aprendizaje a los estudiantes


se convierte en una actividad crucial para evaluar la construccin de
conocimientos y, por otra parte, para elaborar otros nuevos. Al compartir la
informacin con los alumnos, se logra que se impliquen activa y personalmente
en la valoracin y mejora del aprendizaje a partir de los datos que la evaluacin
les aporta.

Cmo disear la evaluacin?


La evaluacin debe disearse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el objeto de observar en
qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda disear la evaluacin junto a la planificacin y
considerar los siguientes pasos:
1. Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de evaluacin
sugeridos en el presente programa de estudio que se utilizarn como base para la
evaluacin.
2. Establecer criterios de evaluacin. Cuando sea apropiado, se sugiere involucrar a los
estudiantes en el establecimiento de criterios. Para formular los criterios, es necesario
comparar las respuestas de los alumnos con las mejores respuestas de otros estudiantes
de edad similar o identificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que
expresen el nivel de desempeo esperado.
3. Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los criterios con los
que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden proporcionar ejemplos o modelos de
los niveles deseados de rendimiento (un ejemplo de una buena carta, ensayo, trabajo de
investigacin, presentacin oral, resumen, entre otros).
4. Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basados en el trabajo particular de
los alumnos.
5. Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin a los
estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se vea estimulado a
identificar sus errores y a considerarlos como una oportunidad de aprendizaje (si es una
evaluacin de rendimiento sumativa, se puede informar tambin a los apoderados).
6. El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los resultados en el logro de los
aprendizajes.

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Estructura del Programa de Estudio


Pgina resumen

Propsito: Prrafo breve que resume el objetivo


formativo de la unidad. Se detalla qu es lo que se
espera que el estudiante aprenda de forma general en
la unidad, vinculando las habilidades y actitudes de
forma integrada.

Actitudes: listado de actitudes a desarrollar en la


unidad, en coherencia con las especificadas en las
Bases Curriculares de la asignatura.

Lecturas fundamentales: listado de lecturas entre


las cuales el profesor puede elegir los textos que
utilizar para desarrollar los objetivos de la unidad.

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Objetivos de Aprendizaje e indicadores de evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son objetivos que definen los


aprendizajes terminales esperables para una asignatura
determinada para cada ao escolar. Refieren a habilidades,
actitudes y conocimientos que buscan favorecer el
desarrollo integral de los estudiantes. En cada unidad se
explicitan los Objetivos de Aprendizaje a trabajar.
Indicadores de Evaluacin Sugeridos: Los indicadores
de evaluacin son formulaciones simples y breves, en
relacin al objetivo de aprendizaje al cual est asociado, y
que permite al profesor evaluar el logro del objetivo. Cada
Objetivo de Aprendizaje cuenta con varios indicadores, y la
totalidad de los indicadores dan cuenta del aprendizaje. Al
ser de carcter sugerido, puede especificarse con mayor
detalle en cada aprendizaje qu es lo que se espera del
estudiante.
Los indicadores referentes a un solo aprendizaje no tienen
el mismo nivel de dificultad Se espera que exista una
secuencia cognitiva, que comience desde habilidades
bsicas
y
termine
en
habilidades
superiores.
Adicionalmente, dan espacio para diversas formas de
aprendizaje y distintas metodologas, independiente de su
nivel de dificultad.

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Ejemplos de Actividades

Actividades: Consisten en un listado de actividades,


escritas en un lenguaje simple y centrado en el aprendizaje
efectivo. Estas actividades no buscan competir con el texto
de estudio, si no ser una gua al docente para disear sus
propias actividades.
Observaciones al docente: Son sugerencias de cmo
desarrollar

mejor

la

actividad.

Generalmente

indican

fuentes de material fcil de adquirir (vnculos web) material


de consulta para el docente (fuentes y libros), estrategias
para tratar conceptos, habilidades y actitudes.

Relacin con otras asignaturas: actividades que se


relacionan

con

objetivos

de

aprendizaje

de

otras

asignaturas.

Ejemplos de Evaluacin

Actividad de evaluacin: esta seccin incluye un


ejemplo de evaluacin para un aprendizaje de la unidad,
con foco en algunos de los indicadores. El objetivo es que
la actividad diseada sirva como ejemplo, de forma de
que el docente pueda replicar el estilo con el resto de los
aprendizajes. No es exhaustivo ni en variedad de formas
ni instancias de evaluacin. En caso de que sea
necesario, el ejemplo de evaluacin va acompaado de
criterios de evaluacin.

Al momento de planificar la evaluacin el docente debe


considerar el objetivo de aprendizaje y los indicadores de
evaluacin y las habilidades.

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MATEMTICA
Aprender matemtica ayuda a comprender la realidad y proporciona herramientas necesarias para
desenvolverse en la vida cotidiana. Entre estas se encuentran la seleccin de estrategias para resolver
problemas, el anlisis de la informacin proveniente de diversas fuentes, la capacidad de generalizar situaciones
y de evaluar la validez de resultados, y el clculo. Todo esto contribuye al desarrollo de un pensamiento lgico,
ordenado, crtico y autnomo y de actitudes como la precisin, la rigurosidad, la perseverancia y la confianza en
s mismo, las cuales se valoran no solo en la matemtica, sino tambin en todos los aspectos de la vida.
El aprendizaje de la matemtica contribuye tambin al desarrollo de habilidades como el modelamiento, la
argumentacin, la representacin y la comunicacin. Dichas habilidades confieren precisin y seguridad en la
presentacin de la informacin y su vez, compromete al receptor a exigir precisin en la informacin y en los
argumentos que recibe.
El conocimiento matemtico y la capacidad para usarlo tienen profundas consecuencias en el desarrollo, el
desempeo y la vida de las personas. En efecto, el entorno social valora el conocimiento matemtico y lo asocia
a logros, beneficios y capacidades de orden superior. De esta forma, el aprendizaje de la matemtica influye en
el concepto que nios, jvenes y adultos construyen sobre s mismos y sus capacidades. El proceso de aprender
matemtica, por lo tanto, interviene en la capacidad de la persona para sentirse un ser autnomo y valioso en la
sociedad. En consecuencia, la calidad, pertinencia y amplitud de ese conocimiento afecta las posibilidades y la
calidad de vida de las personas y, a nivel social, afecta el potencial de desarrollo del pas.
La matemtica ofrece tambin la posibilidad de trabajar con entes abstractos y sus relaciones. Esto permite a
los estudiantes una comprensin adecuada del medio simblico y fsico en el que habitan, caracterizados por su
alta complejidad. En estos espacios, la tecnologa, las ciencias y los diversos sistemas de interrelaciones se
redefinen constantemente, lo que requiere de personas capaces de pensar en forma abstracta, lgica y
ordenada.

1. ORGANIZACIN CURRICULAR
A. Habilidades
En la educacin bsica, la formacin matemtica se logra con el desarrollo de cuatro habilidades del
pensamiento matemtico, que se integran con los objetivos de aprendizaje y estn interrelacionadas entre s.
Resolver problemas
Resolver problemas es tanto un medio como un fin para lograr una buena educacin matemtica. Se habla de
resolucin de problemas, en lugar de simples ejercicios, cuando el estudiante logra solucionar una situacin
problemtica dada, sin que se le haya indicado un procedimiento a seguir. A partir de estos desafos los alumnos
primero experimentan, luego escogen o inventan estrategias (ensayo y error, metaforizacin o representacin,
simulacin, transferencia desde problemas similares ya resueltos, etc.) y entonces las aplican. Finalmente
comparan diferentes vas de solucin y evalan las respuestas obtenidas.
Por ejemplo:
Los alumnos tienen que buscar todos los nmeros de dos dgitos, cuyas cifras sumen 7.
Los alumnos:

buscan por ensayo y error

descomponen el nmero 7, para luego formar todos los nmeros con las cifras encontradas

descubren un patrn y lo aplican

usan la propiedad conmutativa

comparan las estrategias usadas

las evalan

comunican y fundamentan su estrategia preferida

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Modelar
El objetivo de esta habilidad es lograr que el estudiante construya una versin simplificada y abstracta de un
sistema, usualmente ms complejo, pero que capture los patrones claves y lo exprese mediante lenguaje
matemtico. Por medio del modelamiento matemtico, los alumnos aprenden a usar una variedad de
representaciones de datos y a seleccionar y aplicar mtodos matemticos apropiados y herramientas para
resolver problemas del mundo real.
Modelar constituye el proceso de utilizar y aplicar modelos, seleccionarlos, modificarlos y construir modelos
matemticos, identificando patrones caractersticos de situaciones, objetos o fenmenos que se desea estudiar o
resolver, para finalmente evaluarlos.
Aunque construir modelos suele requerir el manejo de conceptos y mtodos matemticos avanzados, en este
currculum se propone comenzar por actividades de modelacin tan bsicas como formular una ecuacin que
involucra adiciones para expresar una situacin de la vida cotidiana del tipo: Invitamos 11 amigos, 7 ya
llegaron, cuntos faltan?; un modelo posible sera 7 + = 11. La complejidad de las situaciones a modelar
depender del nivel en que se encuentre cada estudiante.
Representar
Corresponde a la habilidad de traspasar la realidad desde un mbito ms concreto y familiar para el alumno
hacia otro ms abstracto. Metaforizar o buscar analogas de estas experiencias concretas, facilita al estudiante la
comprensin del nuevo mbito abstracto, en que habitan los conceptos que est recin construyendo o
aprendiendo.
Por ejemplo:
Los nmeros son cantidades, los nmeros son posiciones en la recta numrica, sumar es juntar, restar es
quitar, sumar es avanzar, restar es retroceder, los nmeros negativos son deudas, las probabilidades son
porciones, o masas, o pesos.
En sentido inverso, el alumno representa para operar con conceptos y objetos ya construidos. Por ejemplo,
cuando representa una ecuacin como x+ 2 = 5, mediante una balanza en equilibrio; en un platillo se ponen 2
cubos y una bolsita x. En el otro platillo se colocan 5 cubos. Para que la balanza est equilibrada, la bolsita
debe llenarse con 3 cubos adentro. Este procedimiento se registrar por medio de dibujos esquemticos.
De acuerdo a este ejemplo, se ve la aplicacin de la metodologa COPISI. Este abordaje metodolgico considera
trabajar con representaciones concretas, pictricas y simblicas, donde los conceptos abstractos se representan
por signos y smbolos.
Manejar una variedad de representaciones matemticas de un mismo concepto y transitar fluidamente entre
ellas permitir a los estudiantes lograr un aprendizaje significativo y desarrollar su capacidad de pensar
matemticamente. Durante la enseanza bsica, se espera que aprendan a usar representaciones pictricas,
como diagramas, esquemas y grficos, para comunicar cantidades, operaciones y relaciones, y luego que
conozcan y utilicen el lenguaje simblico y el vocabulario propio de la disciplina.
Argumentar y comunicar
La habilidad de argumentar se expresa al descubrir inductivamente regularidades y patrones en sistemas
naturales y matemticos y tratar de convencer a otros de su validez. Es importante que los alumnos puedan
argumentar y discutir, en instancias colectivas, sus soluciones a diversos problemas, escuchndose y
corrigindose mutuamente. Deben ser estimulados a utilizar un amplio abanico de formas de comunicacin de
sus ideas, incluyendo metforas y representaciones.

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En la enseanza bsica se apunta principalmente a que los alumnos establezcan progresivamente islotes
deductivos; es decir, cadenas cortas de implicaciones lgicas, que les permitirn hacer predicciones eficaces en
variadas situaciones concretas. Se espera que, en un ambiente de aprendizaje propicio, desarrollen su
capacidad de verbalizar sus intuiciones y concluir correctamente, as como detectar afirmaciones errneas o
generalizaciones abusivas.
Por ejemplo:
Los estudiantes describen el procedimiento que usaron para resolver el problema anterior:

cules dgitos de nmeros de dos cifras suman 7

los alumnos dan argumentos para fundamentar las soluciones obtenidas

B. Ejes temticos
Los programas de estudio de Matemtica han sido redactados en Objetivos de Aprendizaje, que muestran
desempeos medibles y observables de los estudiantes. Estos se organizan en cinco ejes temticos:
Nmeros y operaciones
Este eje abarca tanto el desarrollo del concepto de nmero como tambin la destreza en el clculo mental y
escrito. Una vez que los alumnos asimilan y construyen los conceptos bsicos, con ayuda de metforas y
representaciones, aprenden los algoritmos de la adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin, incluyendo el
sistema posicional de escritura de los nmeros. Se espera que desarrollen las estrategias mentales para calcular
con nmeros de hasta 4 dgitos, ampliando el mbito numrico en los cursos superiores, junto con introducir los
nmeros racionales (como fracciones, decimales y porcentajes) y sus operaciones.
En todos los contenidos, y en especial en el eje de Nmeros, el aprendizaje debe iniciarse por medio de la
manipulacin con material concreto, pasando luego a una representacin pictrica que finalmente se reemplaza
por smbolos. Transitar de lo concreto a lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, en ambos sentidos, facilita la
comprensin. Este mtodo corresponde al modelo concreto, pictrico, simblico (COPISI).
Patrones y lgebra
En este eje, se pretende que los estudiantes expliquen y describan mltiples relaciones, como parte del estudio
de la matemtica. Los alumnos buscarn relaciones entre nmeros, formas, objetos y conceptos, lo que los
facultar para investigar las formas, las cantidades y el cambio de una cantidad en relacin con otra.
Los patrones (observables en secuencias de objetos, imgenes o nmeros que presentan regularidades) pueden
ser representados en formas concretas, pictricas y simblicas, y los estudiantes deben ser capaces de
transportarlos de una forma de representacin a otra. La percepcin de los patrones les permite predecir y
fundamentar su razonamiento al momento de resolver problemas. Una base slida en patrones facilita el
desarrollo de un pensamiento matemtico ms abstracto en los niveles superiores, como el pensamiento
algebraico.
Geometra
En este eje, se espera que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y dibujar figuras, y a describir las
caractersticas y propiedades de figuras 2D y 3D en situaciones estticas y dinmicas. Se entregan algunos
conceptos para entender la estructura del espacio y describir con un lenguaje ms preciso lo que ya conocen en
su entorno. El estudio del movimiento de los objetos la reflexin, la traslacin y la rotacin busca desarrollar
tempranamente el pensamiento espacial de los alumnos.

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Medicin
Este eje pretende que los estudiantes sean capaces de cuantificar objetos segn sus caractersticas, para poder
compararlos y ordenarlos. Las caractersticas de los objetos ancho, largo, alto, peso, volumen, etc. permiten
determinar medidas no estandarizadas. Una vez que los alumnos han desarrollado la habilidad de hacer estas
mediciones, se espera que conozcan y dominen las unidades de medida estandarizadas. Se pretende que sean
capaces de seleccionar y usar la unidad apropiada para medir tiempo, capacidad, distancia y peso, usando las
herramientas especficas de acuerdo con el objeto de la medicin.
Datos y probabilidades
Este eje responde a la necesidad de que todos los estudiantes registren, clasifiquen y lean informacin dispuesta
en tablas y grficos y que se inicien en temas relacionados con el azar. Estos conocimientos les permitirn
reconocer estas representaciones en su vida familiar. Para lograr este aprendizaje, es necesario que conozcan y
apliquen encuestas y cuestionarios por medio de la formulacin de preguntas relevantes, basadas en sus
experiencias e intereses, y despus registren lo obtenido.

C. Actitudes
Las bases curriculares de Matemtica promueven un conjunto de actitudes que derivan de los Objetivos de
Aprendizaje Transversales (OAT). Estas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y
habilidades propios de la asignatura, promovidas de manera sistemtica y sostenida, y deben fomentarse de
forma intencionada por el profesor por medio del diseo de las actividades de aprendizaje, de las interacciones y
rutinas, as como del modelaje que realice el docente en su interaccin cotidiana con los estudiantes.
Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Matemtica son las siguientes:
a.

Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas


Esta actitud se debe promover a partir del trabajo que se realice para alcanzar los objetivos de la
asignatura. Dicho trabajo debe poner el acento en el inters por las matemticas, tanto por su valor
como forma de conocer la realidad, como por su relevancia para enfrentar diversas situaciones y
problemas. Se recomienda mostrarles el vnculo que tienen con la vida real, por medio de los ejercicios,
ejemplos y trabajo con material concreto (uso del dinero, identificacin de los das y semanas, uso de
software, desafos que plantean las actividades, entre otros), promoviendo con esto tanto el inters
por el conocimiento en esta rea como el reconocimiento de su relevancia.

b.

Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas


Los objetivos de aprendizaje ofrecen oportunidades para desarrollar la flexibilidad y creatividad en la
bsqueda de soluciones a problemas. Para desplegar esta actitud, deber explorar diversas estrategias,
escuchar el razonamiento de los dems, y usar el material concreto de diversas maneras.

c.

Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia


El programa de estudio requiere que los estudiantes cultiven el esfuerzo y la perseverancia,
conscientes de que el logro de ciertos aprendizajes puede implicar mayor dedicacin. Por otra parte,
es relevante que el alumno aprenda a reconocer errores y a utilizarlos como fuente de aprendizaje,
desarrollando la capacidad de autocrtica y de superacin. Esto lo ayudar a alcanzar los aprendizajes
de la asignatura y a enriquecer su vida personal.

d.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico


Lograr los objetivos de aprendizaje requiere de un trabajo meticuloso con los datos y la informacin.
Puede ser fomentada mediante la recoleccin y el registro de datos en los cuadernos, mantener el
orden en los materiales personales y de curso, seguir los mtodos para resolver determinados
problemas, etc.
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Esto se debe trabajar desde los primeros niveles, sin contraponerlo con la creatividad y flexibilidad.
e.

Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades


A lo largo del desarrollo de la asignatura, se debe incentivar la confianza en las propias capacidades
por medio de la constatacin y la valoracin de los propios logros en el aprendizaje. Esto fomenta la
seguridad necesaria para participar en clases, reforzar los conocimientos y aclarar dudas. Asimismo,
favorece una actitud activa hacia el aprendizaje, que se traduce en elaborar preguntas y buscar
respuestas. Aqu juega un papel importante la forma de enfrentar el error, como una oportunidad de
aprender ms que como un fracaso.

f.

Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa


Se espera que los estudiantes presenten y escuchen opiniones y juicios de manera adecuada, con el
fin de enriquecer los propios conocimientos y los de sus compaeros.

2. Orientaciones didcticas
La bsqueda de nuevos conocimientos, habilidades y de una comprensin ms profunda en las matemticas ha
llevado a los docentes a desarrollar variados lineamientos didcticos y diversas metodologas de enseanza. La
literatura reciente, en general, indica que el xito es posible con cualquiera de estas formas metodolgicas, si el
profesor es capaz de desarrollar situaciones de aprendizaje que generen un dilogo, una discusin matemtica
en relacin con un contenido, y en las cuales se estimule la curiosidad y la capacidad de todos los alumnos.
El docente, desde esa perspectiva, debe promover que los estudiantes den sentido a los contenidos
matemticos que aprenden y construyan su propio significado de la matemtica para llegar a una comprensin
profunda. En este sentido, se espera que el profesor desarrolle un modelo pedaggico que favorezca la
comprensin de conceptos matemticos y no la mera repeticin y mecanizacin de algoritmos, definiciones y
frmulas.Para esto, debe establecer conexiones entre los conceptos y las habilidades matemticas, debe
planificar cuidadosamente situaciones de aprendizaje donde los alumnos puedan demostrar su comprensin por
sobre la mecanizacin, usando una variedad de materiales, luego con imgenes y representaciones pictricas
para as avanzar, progresivamente, hacia un pensamiento simblico que requiere de un mayor nivel de
abstraccin.
Es muy importante desarrollar la capacidad de hacer matemtica, promoviendo mltiples estrategias o maneras
para resolver problemas. Esto ltimo debe ser el foco de toda la enseanza de la matemtica, ya que brinda al
estudiante la ocasin de afrontar situaciones desafiantes que requieren de variadas habilidades, destrezas y
conocimientos, que no siguen esquemas prefijados.
Los nios pueden solucionar problemas en distintos niveles de abstraccin, transitando en ambos sentidos desde
el material concreto a las representaciones simblicas. Esta es la esencia del modelo concreto, pictrico,
simblico que se designa con la sigla COPISI. La manipulacin de material concreto y su representacin
pictrica mediante esquemas simples (cruces, marcas, crculos, cuadraditos, marco de 10, tabla de 100 y recta
numrica) permite a los estudiantes desarrollar imgenes mentales. Con el tiempo, prescinden gradualmente de
los materiales y representaciones pictricas, y operan solamente con smbolos.
Transitar entre los niveles de representacin, entre lo concreto y lo abstracto, no tiene un orden preestablecido.
Se puede representar primero un smbolo matemtico con un modelo grfico, por ejemplo, un casillero en la
tabla de 100, para luego transformarlo a una situacin real. El hecho de transitar frecuentemente entre un
modo u otro fija los conceptos hasta transformarlos en imgenes mentales. De este modo, a la larga podrn ser
capaces de operar con los nmeros, trabajar con patrones, figuras 2D y 3D entre otros, sin material concreto o
pictrico. Se busca que el docente gue esta transicin, atendiendo a la diversidad de sus estudiantes.
Para que el aprendizaje a travs del modelo COPISI sea efectivo, es importante que, tras las actividades, el
profesor promueva una discusin con preguntas, observaciones, explicaciones y ejemplos. De este modo, los
alumnos podrn reconstruir los conocimientos recin adquiridos. Asimismo, el modelo requiere que los alumnos
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demuestren que comprenden los contenidos, en la forma que el profesor y los mismos estudiantes estimen
conveniente.
En el proceso de aprendizaje, el docente debe de tomar en cuenta los siguientes factores para un aprendizaje
exitoso:

Experiencias previas: en la transmisin de contenidos nuevos, es recomendable que el docente recurra


a las experiencias previas de los estudiantes y a los conocimientos, destrezas y habilidades existentes.
En este proceso, es clave identificar las diferencias entre los alumnos y planificar las clases de acuerdo a
estas experiencias de tal manera de generar situaciones de aprendizaje significativas que permitan la
comprensin profunda. Esto se puede lograr diferenciando a los grupos o estudiantes y asignndoles
tareas, ejercicios o problemas de acuerdo con sus fortalezas y necesidades, considerando siempre el
logro de la totalidad de los objetivos del nivel.

Aprender haciendo y centrar el aprendizaje en el estudiante: para que los alumnos comprendan
los contenidos matemticos, necesitan tener experiencias de resolucin de problemas en las que
manipulan material didctico que les permite descubrir conceptos, estrategias y soluciones
variadas.Posteriormente, es importante que reflexionen sobre su proceso de aprendizaje y lo
comuniquen. De este modo, se favorece en mayor medida la comprensin. Los errores son parte de este
proceso y se acogen positivamente como oportunidades de conversacin y bsqueda de soluciones ms
adecuadas.

Uso del material concreto: al proveer una experiencia prctica con el material didctico, el profesor
facilita el aprendizaje al alumno. El uso del material concreto es indispensable, pero no garantiza una
buena comprensin si no hay una buena conduccin por parte del docente. Para esto, es necesario que,
en las actividades, los profesores ayuden a los alumnos a establecer conexiones entre el material y las
matemticas explcitas y a proponer preguntas que los llevarn a una comprensin profunda de las
matemticas. Cabe destacar que, en los primeros niveles, el docente debe velar por que el material
concreto est siempre presente, en la sala de clases, en su casa e incluso en las evaluaciones.

Recurrir frecuentemente a metforas: estas les permitirn comprender el significado de los


conceptos como Los nmeros son cantidades, los nmeros son posiciones en la recta numrica,
sumar es juntar, restar es quitar, sumar es avanzar, restar es retroceder. En los primeros niveles, las
metforas son la base para la comprensin de conceptos abstractos.

Progresin de complejidad: la construccin de una base slida de aprendizaje considera que cualquier
nuevo aprendizaje se asimilar a los aprendizajes previos. Por esto, el docente debe saber qu
habilidades y conceptos aprendieron los alumnos con anterioridad, con el fin de activarlos
estratgicamente, para el aprendizaje futuro. En este contexto la funcin del profesor es facilitar que los
alumnos establezcan relaciones entre lo conocido y lo nuevo que est por aprenderse.

Aprendizaje y conexiones: es recomendable para el profesor establecer las conexiones entre los
conceptos y las habilidades matemticas de manera de impedir que el aprendizaje de los alumnos sea
fragmentado. Se debe, adems, favorecer las conexiones con las otras asignaturas. Se espera que esto
permita a los estudiantes tomar conciencia del contexto en el que se inserta el conocimiento, aplicarlo y
de este modo, desarrollar una red de conceptos relacionados.

Repasar ideas bsicas y ejercitar: es importante reforzar y repasar los conceptos y los principios
bsicos de las matemticas. Para esto, el docente debe considerar la ejercitacin para asegurar la
comprensin, pero, a su vez, desde la repeticin, el profesor debe incentivar a los alumnos a abordar
problemas con mayor desafo y guiarlos a realizar una verdadera actividad matemtica.

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La retroalimentacin: es muy importante que los estudiantes desarrollen una visin positiva de las
matemticas y que se sientan capaces de desempearse con una positiva autoestima y con seguridad.
Para esto, es recomendable que el docente reconozca el esfuerzo de los alumnos, sus observaciones y la
iniciativa para explorar nuevos conocimientos por s mismos, en un ambiente que acoge todos los puntos
de vista. Se deben aprovechar las oportunidades para generar discusiones tanto sobre las vas de
solucin como respecto de la efectividad de las estrategias escogidas. En esta diversidad, el alumno
descubre cmo mejorar y superarse en su proceso de aprendizaje. En entrevistas personales, el profesor
apoya al alumno a revisar su proceso e identificar las reas que necesitan modificarse y aquellas que ya
logradas.

Comunicacin y aprendizaje cooperativo: en la elaboracin de las mltiples tareas de la asignatura,


es importante que el docente favorezca la comunicacin y la colaboracin entre los estudiantes. Analizar,
evaluar y representar resultados en comn son actividades esenciales, porque profundizan, estimulan el
pensamiento crtico y ponen a prueba el aprendizaje. En este punto, son recomendables las conferencias
matemticas y/o la redaccin individual de los procesos en forma de un diario matemtico.

El uso de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC): en el primer ciclo de la enseanza


bsica, el uso de la tecnologa es un complemento al desarrollo de los conceptos matemticos. El registro
de los procesos COPISI en papel puede alternarse con medios tecnolgicos, si la infraestructura y los
medios disponibles del colegio lo permiten.

Las estrategias mentales y el clculo de la operatoria necesitan, sin embargo, periodos de exploracin,
comprensin y ejercitacin prolongados antes del uso de una calculadora. La utilizacin de este medio para
verificacin de resultados, para buscar patrones, comprobar conjeturas y modelos es adecuado para los cursos
superiores de la bsica. El software educativo ampla las posibilidades de ejercitacin motivante y de acceso a
informacin.

3. La evaluacin del aprendizaje matemtico


El proceso de evaluacin ayuda tanto al profesor como al alumno a conocer los avances y las reas que
necesitan fortalecerse para continuar el proceso de aprendizaje. Con esta informacin, el docente puede tomar
decisiones para modificar su planificacin y adecuarla mejor a las necesidades de sus estudiantes. Por su parte,
los alumnos podrn focalizar sus esfuerzos, con la confianza de que podrn mejorar sus resultados.
Es importante que la evaluacin se realice como un continuo dentro de las actividades en la sala de clases, pues
est inserta en un proceso de aprendizaje. En ningn caso es recomendable una exclusiva evaluacin final.
A continuacin se presentan sugerencias de evaluaciones formativas y calificativas, considerando la amplia
gama de instrumentos existentes. Los ejemplos corresponden a formas de evaluacin que permita a los
alumnos demostrar sus habilidades y conocimientos dentro de la hora de clases.

Registros anecdticos: consiste en anotar con una frase breve, durante las actividades en la sala de
clases, observaciones individuales respecto del desempeo del alumno en ese trabajo puntual.

Diario matemtico: es un cuaderno, o carpeta, donde el alumno desarrolla estrategias personales,


exploraciones, definiciones personales o descubrimientos. El profesor puede observar estos registros,
orientarse en el desarrollo de las habilidades de sus estudiantes y verificar la comprensin de los
conceptos de acuerdo al lenguaje que utiliza el alumno para explicar su pensamiento.

Trabajo colaborativo: dentro de una clase, los alumnos solucionan en pares o grupos una tarea
especfica, como explorar un material, definir un concepto, clasificar, calcular, resolver un problema y
argumentar su resolucin. La tarea debe tener objetivos claros y medibles, acordados previamente.

Portafolio: es una carpeta donde el alumno puede guardar trabajos de la rutina diaria, relacionados
con diferentes temas, en los que l considera que ha tenido un buen desempeo. Esta seleccin se
realiza en compaa del profesor con una periodicidad determinada por l (una a tres veces por
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semestre). Esta herramienta es una evidencia para el profesor, que, a la vez, permite una
autoevaluacin por parte del alumno.

Lista de cotejo: registros de alguna habilidad especfica que se demuestra durante una actividad
pensada para este objetivo. La evaluacin puede ser individual o grupal. Ejemplo: diferenciar nmeros
pares e impares, explicar la clasificacin de acuerdo de un criterio, interpretar un pictograma, construir
una figura reflectada (simtrica).

Entrevista individual: mientras el curso trabaja en una tarea, el profesor dialoga con uno o ms
alumnos de un mismo nivel de desempeo, acerca de un concepto, un desafo o una pregunta
relacionada con el tema de la hora de clase. El profesor registra esta informacin como registro
anecdtico o en una lista de cotejo.

Compartir estrategias: los alumnos resuelven un desafo de manera individual o en pares. Luego
voluntariamente comparten su estrategia de resolucin frente a sus compaeros. El profesor llama a
otros 2 o 3 voluntarios que muestren estrategias diferentes a las que ya se expusieron y las anotan en
un registro anecdtico. El profesor planifica estas presentaciones para que todos sus alumnos puedan
participar dentro de un mes.

Autoevaluacin: al finalizar un tema o unidad, el profesor da a los alumnos la oportunidad de trabajar


con un material que les permite autocorregirse. Este puede ser una hoja de trabajo con las respuestas
atrs. Con los resultados de este trabajo, los alumnos tienen la posibilidad de determinar su avance o
aquello que deben reforzar, corregir su trabajo con ayuda de otros compaeros, completar su trabajo
con recursos que estn a su alcance (cuaderno, libro, afiches), anotar sus dudas y, en ltima
instancia, pedir ayuda al profesor.

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OBJETIVOS DE APRENDIZAJE 4 BSICO


(Segn D.S. 439/2012)*
*Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Matemtica para 4 bsico. El presente
Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante
indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

HABILIDADES
Los estudiantes sern capaces de:
Resolver problemas
a. Resolver problemas dados o creados.
b. Emplear diversas estrategias para resolver problemas y alcanzar respuestas adecuadas,
como la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar.
c. Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares.
Argumentar y comunicar
d. Formular preguntas para profundizar el conocimiento y la comprensin.
e. Descubrir regularidades matemticas la estructura de las operaciones inversas, el valor
posicional en el sistema decimal, patrones como los mltiplos y comunicarlas a otros.
f. Hacer deducciones matemticas.
g. Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento.
h. Escuchar el razonamiento de otros para enriquecerse y para corregir errores.
Modelar
i. Aplicar, seleccionar, modificar y evaluar modelos que involucren las cuatro operaciones con
nmeros naturales y fracciones, la ubicacin en la recta numrica y el plano y el anlisis de
datos.
j. Expresar, a partir de representaciones pictricas y explicaciones dadas, acciones y
situaciones cotidianas en lenguaje matemtico.
k. Identificar regularidades en expresiones numricas y geomtricas.
Representar
l. Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje
tcnico especfico y con los smbolos matemticos correctos.
m. Crear un problema real a partir de una expresin matemtica, una ecuacin o una
representacin.
n. Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto a
lo pictrico y de lo pictrico a lo simblico, y viceversa).

EJES TEMTICOS
NMEROS Y OPERACIONES
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1. Representar y describir nmeros del 0 al 10 000:

contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1 000 en 1 000


leyndolos y escribindolos
representndolos en forma concreta, pictrica y simblica
comparndolos y ordenndolos en la recta numrica o la tabla posicional
identificando el valor posicional de los dgitos hasta la decena de mil
componiendo y descomponiendo nmeros naturales hasta 10 000 en forma aditiva, de
acuerdo a su valor posicional

2. Describir y aplicar estrategias1 de clculo mental:

conteo hacia delante y atrs


doblar y dividir por 2
por descomposicin
usar el doble del doble

para determinar las multiplicaciones hasta 10x10 y sus divisiones correspondientes.

3. Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:

usando estrategias personales para realizar estas operaciones


descomponiendo los nmeros involucrados
estimando sumas y diferencias
resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que incluyan adiciones y sustracciones
aplicando los algoritmos en la adicin de hasta cuatro sumandos y en la sustraccin de
hasta un sustraendo

4. Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y del 1 para la multiplicacin y la propiedad del
1 para la divisin.

5. Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros de tres dgitos por nmeros de un


dgito:

usando estrategias con o sin material concreto

utilizando las tablas de multiplicacin

estimando productos

usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma

aplicando el algoritmo de la multiplicacin

resolviendo problemas rutinarios

6. Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito:

usando estrategias para dividir, con o sin material concreto


utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin
estimando el cociente
aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo
aplicando el algoritmo de la divisin

7. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero,


seleccionando y utilizando la operacin apropiada.

Ver Glosario
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8. Demostrar que comprende las fracciones con denominadores 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2:

explicando que una fraccin representa la parte de un todo o de un grupo de


elementos y un lugar en la recta numrica
describiendo situaciones en las cuales se puede usar fracciones
mostrando que una fraccin puede tener representaciones diferentes

comparando y ordenando fracciones (por ejemplo: 1/100, 1/8, 1/5, 1/4, 1/2) con material

concreto y pictrico

9. Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador (denominadores 100,


12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de manera concreta y pictrica en el contexto de la resolucin de
problemas.

10. Identificar, escribir y representar fracciones propias y los nmeros mixtos hasta el 5 de
manera concreta, pictrica y simblica, en el contexto de la resolucin de problemas.

11. Describir y representar decimales (dcimos y centsimos):

representndolos en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o con


software educativo
comparndolos y ordenndolos hasta la centsima

12. Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la


centsima en el contexto de la resolucin de problemas.
PATRONES Y LGEBRA

13. Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera
manual y/o usando software educativo.

14. Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso que involucren adiciones y sustracciones,


comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100 y aplicando las
relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin.
GEOMETRA

15. Describir la localizacin absoluta de un objeto en un mapa simple con coordenadas


informales (por ejemplo con letras y nmeros), y la localizacin relativa en relacin a otros
objetos.

16. Determinar las vistas de figuras 3D, desde el frente, desde el lado y desde arriba.
17. Demostrar que comprenden una lnea de simetra:

identificando figuras simtricas 2D


creando figuras simtricas 2D
dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D
usando software geomtrico

18. Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.


Unidad de Currculum y Evaluacin
Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

28

19. Construir ngulos con el transportador y compararlos.

MEDICIN

20. Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los
conceptos A.M., P.M. y 24 horas.

21. Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto de la resolucin de


problemas: el nmero de segundos en un minuto, el nmero de minutos en una hora, el
nmero de das en un mes y el nmero de meses en un ao.

22. Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones entre
estas unidades (m a cm y viceversa) en el contexto de la resolucin de problemas.

23. Demostrar que comprenden el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado:

reconociendo que el rea de una superficie se mide en unidades cuadradas


seleccionando y justificando la eleccin de la unidad estandarizada (cm y m)
determinando y registrando el rea en cm y m en contextos cercanos
construyendo diferentes rectngulos para un rea dada (cm y m) para mostrar que
distintos rectngulos pueden tener la misma rea
usando software geomtrico

24. Demostrar que comprenden el concepto de volumen de un cuerpo:

seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo


reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubo
midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo
usando software geomtrico

DATOS Y PROBABILIDADES

25. Realizar encuestas, analizar los datos, comparar con los resultados de muestras aleatorias,
usando tablas y grficos.

26. Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante


grficos de manera manual y/o con software educativo.

27. Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala, y comunicar sus
conclusiones.

ACTITUDES (Para todo el ciclo bsico)


a.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.

b.

Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.

c.

Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.

d.

Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades.


Unidad de Currculum y Evaluacin
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Abril 2012

29

e.

Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

f.

Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa.

VISIN GLOBAL DEL AO


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del ao. Cada
unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden repetirse en ms de
una. Mediante esta planificacin, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares del
ao para la asignatura.
Unidad 1

Representar y describir
nmeros del 0 al10000:
o contndolos de 10
en 10, de 100 en
100, de 1 000 en 1
000
o leyndolos y
escribindolos
o representndolos
enforma concreta,
pictrica y
simblica
o comparndolosyord
enndolos en la
recta numrica o la
tabla posicional
o identificando el
valorposicional de
los dgitos hasta la
decena de mil
o componiendo y
descomponiendo
nmeros naturales
hasta 10 000 en
forma aditiva, de
acuerdo a su valor
posicional.
(OA 1)

Unidad 2

Describir la
localizacin absoluta
de un objeto en un
mapa simple con
coordenadas
informales (por
ejemplo: con letra y
nmeros) y la
localizacin relativa
a otros objetos.
(OA 15)

Determinar las
vistas de figuras 3D
desde el frente,
desde el lado y
desde arriba.
(OA 16)

Describir y aplicar
estrategias de clculo
mental:
o conteo hacia
adelante y atrs
o doblar y dividir por
2
o por descomposicin
o usar el doble del
doble
para determinar las
multiplicaciones hasta
10 x 10 y sus divisiones
correspondientes.
(OA 2)

Unidad 3

Identificar y describir
patrones numricos
en tablas que
involucren una
operacin, de
manera manual y/o
software educativo.
(OA 13)
Leer y registrar
diversas mediciones
del tiempo en relojes
anlogos y digitales,
usando los
conceptos A.M., P.M.
y 24 horas.
(OA 20)
Realizar
conversiones entre
unidades de tiempo
en el contexto de la
resolucin de

problemas: el
nmero de segundos

Demostrar que
comprende las
fracciones con
denominadores 100,
12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2:
o explicando que una
fraccin representa
la parte de un todo
o de un grupo de
elementos y un
lugar en la recta
numrica
o describiendo
situaciones en las
cuales se puede
usar fracciones
o mostrando que una
fraccin puede
tener
representaciones
diferentes
o comparando y
ordenando
fracciones; (por
ejemplo: 1/100,
1/8, 1/5, 1/4, 1/2)
con material
concreto y pictrico.
(OA 8)
Resolver adiciones y
sustracciones de

fracciones con igual


denominador
(denominadores 100,
12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2)
de manera concreta y
pictrica, en el contexto
de la resolucin de
problemas.
(OA 9)

Identificar, escribir y
representar fracciones

Unidad 4

Describir y representar
decimales (dcimos y
centsimos)
o representndolos en
forma concreta,
pictrica y
simblica, de
manera manual y/o
con software
educativo
o comparndolosy
ordenndolos hasta
la centsima.
(OA 11)

Resolver adiciones y
sustracciones de
decimales, empleando
el valor posicional hasta
lacentsima en el
contexto de la
resolucin de
problemas.
(OA 12)

Leer e interpretar
pictogramas y grficos
de barra simple con
escala y comunicar sus
conclusiones.
(OA 27)

Realizar experimentos
aleatorios ldicos y
cotidianos, y tabular y
representar mediante
grficos de manera
manual y /o con
software educativo.
(OA 26)

Realizar encuestas,
analizar los datos y
comparar con los

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30

Demostrar que
comprenden la adicin
y la sustraccin de
nmeroshasta 1 000:
o usando estrategias
personales para
realizar estas
operaciones
o descomponiendo
los nmeros
involucrados
o estimando sumas y
diferencias
o resolviendo
problemas
rutinarios y no
rutinarios que
incluyan adiciones y
sustracciones
o aplicando los
algoritmos,
progresivamente,
en la adicin de
hasta 4 sumandos y
en la sustraccin de
hasta un
sustraendo.
(OA 3)

en un minuto, el
nmero de minutos
en una hora, el
nmero de das en
un mes y el nmero
de meses en un ao.
(OA 21)

Medir longitudes con

unidades
estandarizadas (m,
cm) y realizar
transformaciones
entre estas unidades
(m a cm y
viceversa) en el
contexto de la
resolucin de
problemas.
(OA 22)

propias y los nmeros


mixtos hasta el 5, de
manera concreta,
pictrica y simblica,en
el contexto de la

resolucin de
problemas.
(OA 10)

Resolver ecuaciones e
inecuaciones de un
paso, que involucren
adiciones y
sustracciones,
comprobando los
resultados en forma
pictrica y simblica del
0 al 100, aplicando las
relaciones inversas
entre la adicin y la
sustraccin.
(OA 14)

Demostrar que
comprende una lnea de
simetra:
o identificando figuras
simtricas 2D
o creando figuras
simtricas 2D
o dibujando una o
ms lneas de
simetra en figuras
2D
o usando software
educativo
(OA 17)

Trasladar, rotar y
reflejar figuras 2D.
(OA 18)

Construir ngulos con el


transportador y
compararlos.
(OA 19)

Fundamentar y aplicar
las propiedades del 0 y
del 1 para la
multiplicacin y la
propiedad del 1 para la
divisin.
(OA 4)
Demostrar que
comprende la
multiplicacin de
nmeros de tres dgitos
por nmeros de un
dgito:
o usando estrategias
con o sin material
concreto
o utilizando las tablas
de multiplicacin
o estimando
productos
o usando la
propiedad
distributiva de la
multiplicacin
respecto dela suma
o aplicando el

resultados de muestras
aleatorias, usando
tablas y grficos.
(OA 25)

Demostrar que
comprende el concepto
de rea de un
rectngulo y de un
cuadrado:
o reconociendo que el
rea de una
superficie se mide
en unidades
cuadradas
o seleccionando y
justificando la
eleccin de la
unidad
estandarizada (cm
y m)
o determinando y
registrando el rea
en cm y m en
contextos cercanos
o construyendo
diferentes
rectngulos para un
rea dada (cm y
m), para mostrar
que distintos
rectngulos pueden
tener la misma rea
o usando software
geomtrico
(OA 23)

Demostrar que
comprenden el
concepto de volumen
de un cuerpo:
o seleccionando una
unidad no
estandarizada para
medir el volumen de
un cuerpo
o reconociendo que el
volumen se mide en
unidades de cubos
o midiendo y
registrando el
volumen en
unidades de cubo
o usando software
geomtrico
(OA 24)

Unidad de Currculum y Evaluacin


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31

algoritmo de la
multiplicacin
o resolviendoproblem
as rutinarios
(OA 5)

Demostrar que
comprenden la divisin
con dividendos de dos
dgitos y divisores de
un dgito:
o usando estrategias
para dividir, con o
sin material
concreto
o utilizando la
relacin que existe
entre la divisin y
la multiplicacin
o estimando el
cociente
o aplicando la
estrategia por
descomposicin del
dividendo
o aplicando el
algoritmo de la
divisin
(OA 6)
Resolver problemas
rutinarios en contextos
cotidianos, que
incluyen dinero,
seleccionando y
utilizando la operacin
apropiada
(OA 7)

58horas pedaggicas

Unidad 1
Manifestar curiosidad e
inters por el
aprendizaje de las
matemticas
Manifestar una actitud
positiva frente a s
mismo y sus
capacidades
Abordar de manera
creativa y flexible la
bsqueda de
soluciones a problemas

57horas pedaggicas

57horas pedaggicas

ACTITUDES
Unidad 2
Unidad 3
Manifestar curiosidad
Manifestar un estilo
e inters por el
de trabajo ordenado
aprendizaje de las
y metdico
matemticas

Expresar y escuchar
Manifestar una
ideas de forma
actitud positiva
respetuosa
frente a s mismo y

Abordar de manera
sus capacidades
creativa y flexible la
Demostrar una
bsqueda de
actitud de esfuerzo y
soluciones a
perseverancia
problemas

56horas pedaggicas

Unidad 4
Manifestar un estilo de
trabajo ordenado y
metdico
Expresar y escuchar
ideas de forma
respetuosa
Demostrar una actitud
de esfuerzo y
perseverancia

Unidad de Currculum y Evaluacin


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32

SEMESTRE1

Unidad de Currculum y Evaluacin


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33

UNIDAD 1

Propsito
En esta unidad los estudiantes continan el trabajo con nmeros naturales hasta 10 000, ampliando el mbito
numrico en lasoperacionesde 100 a 1 000 y la tabla de valor posicional de 1 000 a 10 000. Reconocen que el
sistema decimal de nmeros naturales y las propiedades de las operaciones se mantienen al traspasar al nuevo
mbito numrico. Siguen con la composicin y descomposicin de nmeros naturales para usarlas tanto en el
clculo mental como en el entendimiento de los algoritmos de la multiplicacin y la divisin. Comprenden el rol
del 0 en la adicin y del 0 y el 1 en la multiplicacin y la divisin. Aplican los algoritmos de la multiplicacin y la
divisin en la resolucin de problemas rutinarios en contextos cotidianos. Desarrollan estrategias para reconocer
las operaciones adecuadas con las cuales se resuelven los problemas que involucran una o ms operaciones.

Conocimientos previos
Contar, leer y escribir nmeros del 0 al 1000
Descomponer nmeros de 0 al 1000
Explicar las relaciones en familias de operaciones
Identificar las unidades, decenas y unidad de mil
Comprender el concepto de la multiplicacin
Vocabulario: unidades, decenas, centenas, unidades de mil, suma, resta, menor que, mayor que, igual
Palabras clave
Valor posicional sumando suma diferencia sustraccin repetida factor producto divisor

Conocimientos
Numeracin: sistema decimal, comparar nmeros, ordenar nmeros, contar nmeros hasta 10 000
Suma y resta de nmeros enteros de dos y de tres dgitos
Clculo mental y estrategias de clculo mental
Multiplicacin por descomposicin
Multiplicacin por adicin repetida
Multiplicacin aplicando algoritmo de nmeros de hasta 3 dgitos por nmeros de 1 dgito
Divisin por descomposicin
Divisin por sustraccin repetida
Divisin aplicando algoritmo
Habilidades
Resolver problemas:
o Resolver problemas dados o creados
o Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares
Modelar:
o Traducir una situacin del entorno por medio de una expresin matemtica, con una ecuacin o con una
representacin pictrica
Argumentar y comunicar:
o Descubrir regularidades matemticas (elvalor posicional en el sistema decimal)
o Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento
Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades
Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

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34

UNIDAD 1
Objetivos de Aprendizaje
Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

Representar y describir nmeros del 0 al


10000:

contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1


000 en 1 000

leyndolos y escribindolos

representndolos en forma concreta, pictrica


y simblica

comparndolos y ordenndolos en la recta


numrica o tabla posicional

identificando el valor posicional de los dgitos


hasta la decena de mil

componiendo y descomponiendo nmeros


naturales hasta 10 000 en forma aditiva, de
acuerdo a su valor posicional
(OA 1)

Describir y aplicar estrategias de clculo mental

conteo hacia delante y atrs

doblar y dividir por 2

por descomposicin

usar el doble del doble


para determinar las multiplicaciones hasta
10x10 y sus divisiones correspondientes
(OA 2)
Demostrar que comprende la adicin y sustraccin
de nmeros hasta 1000:

usando estrategias personales para realizar


estas operaciones

descomponiendo los nmeros involucrados

estimando sumas y diferencias

resolviendo problemas rutinarios y no


rutinarios que incluyan adiciones y
sustracciones

aplicando los algoritmos, progresivamente, en


la adicin de hasta 4 sumandos y en la
sustraccin de hasta un sustraendo
(OA 3)

Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y del


1 en la multiplicacin y la propiedad del 1 en la
divisin.
(OA 4)

Expresan nmeros en palabrasy cifras


Representan en nmeros cantidades dadasen billetes
o monedas.
Ordenan cantidades dedinero dado en billetes o en
monedas de$10, $100, $1 000 y de $10 000.
Descomponen cantidades dedinero envalores de $1,
$10, $100 y$1 000. Por ejemplo,
$5 647 = $5 000+600+40+7
Leen y escriben nmeros presentados en la tabla
posicional.
Descomponen nmeros hasta 10 000 y los ubican en
la tabla posicional.
Ordenan y comparan nmeros en la tabla posicional.
Marcan la posicin de nmeros en la recta numrica.
Identifican nmeros en la recta numrica segn la
posicin de su marca.
Identifican nmeros vecinos de nmeros dados en la
recta numrica.
Identifican nmeros que faltan en una secuencia
numrica.
Aplican la descomposicin y el conteo en el clculo
mental, para multiplicar nmeros hasta 10 por 10.
Multiplican en el clculo por 4,doblando el primer
factor, por ejemplo 2 (2 6) = 2 12.
Multiplican en el clculo mental nmeros doblando y
dividiendo por 2, por ejemplo:256=50 3.

Suman y restan nmeros mentalmente,


descomponindolos de acuerdo a su valor posicional.
Por ejemplo: 5 400 + 3 200 = 5 000 + 3 000 + 400
+ 200 =8 600.
Usan dinero el algoritmo de la adicin y de la
sustraccin con y sin reserva.
Estiman sumas y restas, usando ms de una
estrategia.
Aplican el algoritmo de la adicin y de la sustraccin
en la resolucin de problemas rutinarios.
Aplican el algoritmo de la adicin y de la sustraccin
en la resolucin de problemas monetarios.
Resuelven problemas rutinarios y no rutinarios que
involucran adiciones y sustracciones de ms de dos
nmeros.
Aplicanla propiedad del 1 en la multiplicacin,
empleandosecuencias de ecuaciones,por ejemplo:
2 = 8
2 = 6
2 = 4
2 = 2

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35

Explican con sus propias palabras la propiedad del 1


de manera concreta, pictrica y simblica.
Descubren la propiedad del 0 en la multiplicacin
empleandosecuencias de ecuaciones hasta llegar a 0,
por ejemplo:
3 = 9
3 = 6
3 = 3
3 = 0

Demostrar que comprende la multiplicacin de


nmeros de tres dgitos por nmeros de un dgito:

usando estrategias con o sin material concreto

utilizando las tablas de multiplicacin

estimando productos

usando la propiedad distributiva de la


multiplicacin respecto dela suma

aplicando el algoritmo de la multiplicacin

resolviendo problemas rutinarios.


(OA 5)

Explican con sus propias palabras la propiedad del 0


de manera concreta, pictrica y simblica.

Muestran y explican de manera concreta, pictrica y


simblica la reparticin de elementos por 1 o por s
mismo.
Descomponennmeros de tres dgitos en centenas,
decenas y unidades.
Multiplican cadacentena, decena y unidad por el
mismo factor.
Aplican la propiedad distributiva de la multiplicacin
respecto dela suma.
Estiman productos, usando como estrategias el
redondeo de factores.
Resuelven multiplicaciones usando el algoritmo de la
multiplicacin.
Resuelven problemas rutinarios de la vida diaria,
aplicando el algoritmo de la multiplicacin.

Demostrar que comprende la divisin con


dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito:

usando estrategias para dividir con o sin


material concreto

utilizando la relacin que existe entre la


divisin y la multiplicacin

estimando el cociente

aplicando la estrategia por descomposicin del


dividendo

aplicando el algoritmo de la divisin


(OA 6)

Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en


contextos cotidianos que incluyen dinero,
seleccionando y utilizando la operacin apropiada.
(OA 7)

Representan pictricamente o con material concreto


divisionesde dos dgitos por un dgitodescomponiendo
el dividendo en sumandos.
Estiman el cociente de una divisin,aplicando
diferentes estrategias:
o
redondeo del dividendo
o
relacin entre multiplicacin y divisin como
operaciones inversas
o
descomposicin en pasos arbitrarios.
Resuelven problemas rutinarios de la vida diaria,
aplicando el algoritmo de la divisin.
Seleccionan la operacin y la estrategia de resolucin
de un problema.
Resuelven problemas que requieren sustracciones.
Resuelvenproblemas rutinarios y no rutinarios,
usando en algunos de ellos dinero,que
requieranadiciones, sustracciones, multiplicaciones o
divisiones
Resuelven problemas cuya resolucin requiere una
combinacin de operaciones.

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37

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivo de Aprendizaje (OA)
Representar y describir nmeros del 0 al 10 000:

contndolos de 10 en 10, de 100 en 100, de 1 000 en 1 000

leyndolos y escribindolos

representndolos en forma concreta, pictrica y simblica

comparndolos y ordenndolos en la recta numrica o tabla posicional

identificando el valor posicional de los dgitos hasta la decena de mil

componiendo y descomponiendo nmeros naturales hasta 10 000 en forma aditiva, de


acuerdo a su valor posicional.

Actividades
Observaciones al docente
Se recomienda realizar las actividades en grupos y en forma ldica. De esta forma, el alumno desarrollar
una actividad positiva frente a s mismo y sus capacidades.
Para la incorporacin de un trabajo con TICs,se debe tomar en cuenta la realidad de cada colegio. Si la
escuela cuentacon la infraestructura necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar
con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar. Se
recomienda que la bsqueda del software educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para
evitar el mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo, encontrar software
interactivo gratuito en el sitio http://eduteka.org o en el anexo de este programa.
1.

Comunican el nmero de espectadores de un partido de ftbol o de un concierto, usando para su


informacin medios escritos, orales o visuales.

2.

Leen en alta voztextos, artculos, documentos u otros, en los cualesaparecen nmerosen cifras.

3.

Completan el formulario de un recibo,indicando en cifras y palabras unmonto que est entre


$5 000 y $10 000.

4.

Escriben en cifras el nmero ganador de una rifa que comunica unanimador.

5.

Comunican en palabras los nmeros que aparecen en la pantalla de una pesa digital, que representa el
peso de lamercadera en gramos.

6.

Preguntan por un telfono virtual el precio de un viaje en bus e informan y anotan el precio
entregado.

7.

Cuentan concretamente el dinero juntado en el curso para una Teletn, comunican el monto en
palabras y loescriben en cifras.

8.

Representan en formaconcreta, con dinerode cartn, el monto de dinero ahorrado porel curso para un
paseo,locomunican en forma oral y lo escriben en cifras.

9.

Comparan y comunican precios que aparecen en las etiquetas de ropa, de artculos en catlogos o
vitrinas.
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38

10. Sacan al azar, de una bolsa, fichas de distintos valores de dinero. Ordenan y apilan el monto segn el
valor posicional. Despus suman mentalmente los valores, leen la suma en alta voz y escriben el
nmero correspondiente al monto.
11. Sacan al azar tarjetas con cantidades de dinero en pesos hasta 10 000 y las descomponen en fichas
de1 000, 100, 10 y 1 peso. Ponen la cantidad defichas en unatablero de dinero, que corresponde a la
descomposicin de la cantidad de dinero que aparece en la tarjeta.
Por ejemplo:

$4 756
Tablero de dinero
UM

12. Repiten la actividad anterior, pero en vez trabajar concretamente con fichas, utilizan lpices de colores
y pintan en una tabla de dinero las cantidades que corresponden al valor posicional.

Tabla de dinero
UM

13. Repiten la actividadcon nmeros y, en vez de trabajar pictricamente y pintar los valores en la tabla
de dinero, descomponen mentalmente el nmero y ponen las cifras correspondientes en una tabla de
valor posicional.

Tabla del valor posicional


UM
8
2

C
1
0
7

D
3
9
6

U
7
8
0

14. Estiran en el piso de la sala 10m de una huincha (como se usa en deporte). Estiman la cantidad de las
marcas ms pequeas, contando las marcas que cabenen un centmetro,lasmedianas que caben en un
metro y, por ltimo, cuentan las marcas ms grandes que caben en diez metros.
15. Marcan con palitos y banderitas las posiciones de centenas y miles en una huincha de medir. Sacan al
azar nmeroshasta 10 000, por ejemplo, 7 116, de una bolsa,leen el nmero en voz alta, toman un
palito con una banderita, anotan el nmero en ella y la ubican en la huincha de medir(construccin,
deporte).
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39

16. Identificanen la huincha un nmero dado, como 3 237, lo leen el nmero envoz altay lo escriben con
cifras en su cuaderno o en una tabla de valor posicional.
17. Identifican nmeros vecinos de nmeros marcados en la recta numrica.

18. Nombran nmeros que faltan en una secuencia de nmeros, por ejemplo:
3 956, 3 957, , ,3 960.
19. Dibujan en sus cuadernos de matemtica un segmento de la recta numrica, por ejemplo de 6 500 a 6
700. Marcan en forma aproximada6 652.
20. Identifican nmeros con una flecha en un segmento de la recta numrica.
Observaciones al docente
Las actividades reflejan el concepto del COPISI; es recomendable empezar de manera concreta, seguir
con actividades pictricas y terminar con actividades simblicas.

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Describir y aplicar estrategias de clculo mental:

conteo hacia adelante y atrs

doblar y dividir por 2

por descomposicin

usar el doble del doble


para determinar las multiplicaciones hasta 10x10 y sus divisiones correspondientes.

Actividades
Observaciones al docente:
Se recomienda al docente el conteo en forma ldica, rtmica, con movimiento, oral o escrito u otros,
siempre que el alumno haya comprendido la multiplicacin y divisin en los cursos anteriores.
Los ejercicios 1 a 5 pretenden, que el alumno logra un dominio del clculo en forma rpida y sin errores.
1.

Cuentan hacia adelante y atrs mltiplos de 2 a 10, partiendo por cualquier mltiplo correspondiente s
a las tablas de multiplicacin, por ejemplo:

7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63 y 70

60, 54, 48, 42, 36, 30, 24, 18, 12, 6

2.

Resuelven oralmente los siguientes ejercicios :

doblar por 2 los nmeros 6, 25, 46,

dividir por 2 los nmeros 24, 56, 88, .

3.

Calculan multiplicacionesy las divisiones correspondientes desde 5 a 9 veces un nmero de las tablas
de multiplicacin y sus divisiones correspondientes, usando la descomposicin ms conveniente, por
ejemplo:.
a) 7 8b) 9 4c) 6 7 d) 63 : 9 e) 48 : 6 f) 81 : 9

Observacin al docente;
Se espera que el alumno aplique la distributividad en el clculo oral, por ejemplo
a) 7 8 = (3 8) + (4 8 ) = 24 + 32 = ? y e) 48 : 6 = (24 : 6) + (24 : 6) = 4 + 4 = ?
4.

Usan el doble del doble par resolver multiplicaciones de clculo mental cuando multiplican por 4, 6, 8,
y 10, por ejemplo: 6 8, 4 9, 10 7y otros.

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5.

Aplican estrategias mentales de la multiplicacin; por ejemplo doblartriplicar, multiplicar por 4 y/o por
10 con los nmeros 14, 33, 27.

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Demostrar que comprenden la adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000:

usando estrategias personales para realizar estas operaciones

descomponiendo los nmeros involucrados

estimando sumas y diferencias

resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios que incluyan adiciones y


sustracciones

aplicando los algoritmos, progresivamente, en la adicin de hasta cuatro sumandos y


en la sustraccin de hasta un sustraendo

Actividades
Resuelven los siguientes ejercicios usando estrategias personales.
1.

Redondeannmerosde la vida diaria, como precios, espectadores de un evento, alturas de montaas


entre otros.

2.

Estimannmeros en sumas y restas, aplicando estrategias de clculo mental y escrito.


Por ejemplo:$535 + $615

Observaciones al docente
Se sugiere que el alumno haga una estimacin del posible resultado de la adicin $353 + $615. Para esto,
primero redondea 353 a 350 y 615 a 620 y estima luego que el resultado debe ser aproximadamente 970
353350
615620
970

3.

Juntan dos cantidades de fichas de distinto valor con formas diferentes para cada posicin) (ver
ejemplo)y registran pictricamente la adicin; por ejemplo:352 +131

100101100101

Resultado:

+ =
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4.

5.

Modelan con monedas la actividadanterior con cantidades que hacen necesaria la reserva en la adicin,
por ejemplo al sumar 128 + 256.
Modelan con monedas la sustraccin sin reserva con los siguientes nmeros: 875 263.

6.

Calculan las adiciones y sustracciones representadas de manera pictrica de los ejercicios 3), 4) 5) en
algoritmos.

7.

Resuelven problemas de la vida diaria que hacen necesarias adiciones o sustracciones.


a) Paulina, la hermana mayor de Andrea empaca una encomienda para el cumpleaos de ella. El
peso mximo de una encomienda exprs es de 500g. Con una pesa digital controla el peso total
de los regalos para Andrea, cuales son:1 chal de238g, 1 foto de las ltimas vacaciones de 17g, 1
barra de chocolate de 113g, sobre de la encomienda 46g

Calcula el peso total de la encomienda.

Cuntos gramos faltan para el peso mximo?


b) Cristbal compra 2 pancitos de pan integral y las echa en una bolsa. Al pesarla la vendedora le
indica un precio de $326. Cristbal paga con $500 a la cajera. Calcula el vuelto que debe recibir
Cristbal.
c) 3) Un avin empieza la fase del descenso y est acercndose al aeropuerto de Santiago de Chile.
La pantalla en la cabina muestra cada treinta segundos la altitud actual sobre el nivel de la pista
de aterrizaje. Recin muestra una altitud de 920m y treinta segundos despusaparece una altitud
de 680m. Cuntos metros de altitud ha perdido el avin?

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Fundamentar y aplicar las propiedades del 0 y 1 en la multiplicacin y la propiedad del 1 en la
divisin

Actividades
1.
1.

2.

Explican la multiplicacin como adicin repetitiva del mismo nmero. (Repaso)


Completan los espacios grises.
sumando

multiplicacin

producto

Ejemplo:

13+13+13+13+13

513

65

a)

25 + 25 + 25 + 25 + 25 + 25

b)

125+125+125

c)

21+21+21+21+21+21+21+2

d)

6+6+6+6+6+6+6+6+6

Explicanla funcin del1 en la multiplicacin, mediante adiciones repetitivas;por ejemplo:

a) 5 1 =b) 14 1 = c) 25 1 =
y formulan una regla con sus propias palabras.
3.

Explican la funcin del 1 en la multiplicacin por una secuencia de ecuaciones, por ejemplo, por medio
delas multiplicaciones:

2
2
2
2

x
x
x
x

= 8
=6
=4
=2

Repiten de igual forma con 3 4 hasta 3 1


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4.

Explicanla funcin del0 en la multiplicacin, por medio de una secuencia de ecuaciones con una
incgnita;por ejemplo, con las multiplicaciones:
3 x = 15
3 x = 12
3 x =9
3 x =6
3 x =3
3 x =0
Ejercitan con otros nmeros:4 5 hasta 4 0
Formulan una regla con sus propias palabras.

Observaciones al docente
Se sugiere que el alumno formule una regla con sus propias palabras. Por ejemplo: Si se multiplica
cualquier nmero porel nmero 0, el producto es siempre 0 y . Si se multiplica cualquier nmero por 1, el
nmero queda igual.
5.

Repasan,en forma concreta y pictrica, la funcin del divisor.


Resuelven en forma concreta, pictrica y simblica, cunto se recibe al repartir 15 enpartes iguales:
Ejemplo 1:15:3 =

Ejemplo 2:15 :15 =


Ejemplo 3:15 : 1 =
Observaciones al docente
Se sugiere que el docente pida a sus alumnos queaverigen qupasa:
si se reparte una cantidad de objetos entre la misma cantidad de personas(Respuesta: cada una recibe
una unidad)
si se reparte una cantidad de objetos a una persona sola(Respuesta: ellarecibe todo)
Explican la siguiente estrategia para descubrir la funcin del 1 en divisiones por medio de ejemplos.
Ejemplo: 24 : 1 =
Se reparten 24 unidades a una persona

24: 1=

Se reparten 24unidades entre2 personas 24 : 2 =


Se reparten 24unidades entre3 personas 24:3=
Se reparten 24unidades entre4 personas24:4=
Se reparten 24unidades entre6 personas24:6=
Se reparten 24 unidades entre8 personas 24:8=
Se reparten 24 unidades entre 12 personas24: 12 =
Se reparten 24 unidades entre 24 personas24 : 24 =
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6.

Comprueban la igualdad en ecuaciones simples. Por ejemplo:

18:3 =10:= 524 :8=:=4


7.

Comprueban la igualdad en ecuaciones simples con nmeros faltantes que incluyen 1 en la divisin.

36:1 =21 :=21:=1:=5

Objetivos de Aprendizaje (OA)


Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros tres dgitos por nmeros de un
dgito:

usando estrategias con o sin material concreto

utilizando las tablas de multiplicacin

estimando productos

usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto de la suma

aplicando el algoritmo de la multiplicacin

Actividades
1.

Descomponen nmerosen forma multiplicativa. Por ejemplo:

descomponiendo en factores y sumandos240 = 50 + 10o240 = 20 + 10

descomponiendo segn sus valores posicionales247 = 100 + 10 + 1

2.

Escribenel siguiente algoritmo de la multiplicacin por un dgito,que involucra la descomposicin en


unidades, decenas y centenas:
a) 231 3b) 342 2c)112 44

Observaciones al docente:
Se comienza con multiplicaciones en las cuales no se produce ningntraspaso.
Por ejemplo:
200 30
13

2 3 1 3
Se utiliza una cuadrcula para cada nmero.
31=33

3 30 = 90

3 200 = 600

90

2 3 1 3

600

9 3

693

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3.
a)

Resuelven y explican la siguiente adicin repetitivacontraspaso de decenas a centenas, en forma


concreta, pictrica y simblica, usando la cantidad mnimas de fichasde $1 000,$100, $10 y $1.
142 + 142 + 142 + 142 =
b)

Escriben el siguiente algoritmo de la multiplicacin con canje por un dgito, que involucra la
descomposicin en unidades, decenas y centenas

Por ejemplo:
100 40

24

1 4 2 4
Se utiliza una cuadrcula para cada nmero.
42=8

4 40 = 160

4 100 =400

1 4 2 4

160

400

56

568

c)

Estiman,basados en situaciones de la vida cotidiana, el producto de un nmero de 2 o 3 dgitos


por un nmero de un dgito. Por ejemplo:

hacer compras con una lista de tiles y estimar el precio de 7 cuadernos de matemticas
de $495 cada uno

estimar el permetro de una plaza de la forma de un cuadrado con 154m de largo.

d)

Multiplican mentalmente nmeros de 2 dgitos por un nmero de un dgito, utilizando varias


estrategias. Por ejemplo:
a)
46 7
b)
35 4

4.

Resuelven problemas que involucran la multiplicacin de nmeros con 2 o 3 dgitos por un nmero de
1 dgito. Porejemplo:
Henry, el amigo de correspondencia de Cristin, quien vive en Coyhaique, Patagonia chilena,
pesc una trucha que pes 2 libras en su pesa inglesa.Para saber el peso en gramos, Cristin
encontr en internet que una libra inglesa equivale a 453g. Calcule,
usando el algoritmo dela multiplicacin, el peso de la trucha en gramos.
Ciencias Naturales; Historia, Geografa y Ciencias Sociales

5.

Sra. Prez compra 6 lechugas en la feria para la semana. Una lechuga cuesta $ 525.
Cunto gasta en lechugas?

6.

Un botella de bebida contiene 750 ml. Para una fiesta del curso compraron 9 botellas. Cuntos litros
pueden tomar los alumnos del curso? Recuerda que 1 000 ml equivalen a 1 litro.
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7.

En un supermercado venden bolsas con manzanas, cada bolsa pesa 655 g. La Sra. Berta lleva 5
bolsas. Cuntos kilogramos debe llevar a la casa?

Objetivos de Aprendizaje (OA)


Demostrar que comprenden la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito:

usando estrategias para dividir con o sin material concreto

utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin

estimando el cociente

aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo

aplicando el algoritmo de la divisin

Actividades
1. Realizan divisiones, descomponiendo los nmerosen decenas y unidades.
a) 39 : 3 b) 86 : 2c) 48 : 4d) 96 : 3
Observacin al docente:
Representan una divisin simple con material concreto,como fichas o dinero de $10 y $1.
Por ejemplo: 39 : 3
101
39 : 3 = 30 : 3 + 9 : 3 = 10 + 3 = 13
2.

Elaboran el algoritmo de la divisin,descomponiendo en decenas y unidades.


a) 39:3 = 13
Forma breve
b) 30:3 = 10
9:3 = 3
10 + 3 = 13
Resuelven problemas simples que involucren divisiones, usando el algoritmo de la actividad anterior
Se debe repartir 63 alumnos del 4 nivel en 3 cursos con igual nmero de alumnos.

Con un alambre de 84 cm, se debe formar un cuadrado.


3.

Usan el ejemplo anterior para explicarel siguiente algoritmo de la divisin, primero descomponiendo en
sumandos y luegodividendo:
a) 42 : 3 = 14
Forma breve
b) 30:3 = 10
12 :3 = 4
10 + 4 = 14
4.

Estiman cocientes,aplicando las estrategias: calcular mentalmente un cociente cercanoo transformar


a un divisor ms fcil
a) 294 : 3
b) 60 :5

Observaciones al docente
o
Calcular mentalmente un cociente cercano:294 : 3 300 : 3 = 100
Transformar a un divisor ms fcil:60 : 5 120 : 10 = 12
5.

Aplican el algoritmo con varios ejercicios vinculados con la vida diaria, estimando anteriormente el
cociente.
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Ejemplo: Un colegio quiere repartir96 alumnos4 cursos paralelos con el mismo nmero de alumnos.
Estimacin:100 : 4 = 25 Algoritmo
9 6
8
1 6
1 6
0

= 2

Se reparten los 96 alumnos a 4 cursos con 24 alumnos cada uno.


a) Se quiere envasar un saco de harina de87kg en tres porciones iguales. Cuntos kilogramos de
harina se echa en cada una de las bolsas?
b) La recepcin de un hotel tiene la forma de un cuadrado, cuyo permetro es de 56 cm. Calcula el
largo de la moldura que se necesita para cada lado del cielo de la recepcin.

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero,
seleccionando y utilizando la operacin apropiada.

Actividades
Resuelven los siguientes problemas:
1. En septiembre, un club de ftbol tiene 3 partidos en su estadio. Las entradas vendidas sonlas
siguientes:primera fecha: 307,segunda fecha: 248, tercera fecha: 415.
a) Cul es el total de las entradas vendidas en septiembre?
b) Calcule el promedio de las entradas por partido.
2.

Un grupo de excursionistas est en el punto A de la subida a la cumbre B y quiere bajar al refugio que
se encuentra en el punto C del mapa que muestra el perfil de uncerro.
a) Cuntos metros de altura faltan para llegar a la cumbre?
b) Cuntos metros de altura en total deben superar para ir del punto Aal refugio C?
872m

222m
507m

3.

Un alumno compr un cuaderno de matemticas de $450 y un lpiz pasta por $380. En la caja pag
con un billete de$1 000. Calculeel vuelto que recibi.

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4.

Una encomienda tiene5 cajas de 135kg cada una.


a) Calculela carga.
b) Se entregan 2 cajas. A qu peso baj la carga?

5.

Paula compr 3panes de igual precio y pag con una moneda de $500. Ella recibi $50 de vuelto.
Cul fue el precio de un pan?

6.

Para lanzar al mercado un perfume nuevo,una perfumera quiere envasar la cantidad de 750cmde
perfume en frasquitosde3cm.
Calculela cantidad de frasquitos que se necesita para envasar el perfume.
7.

En un supermercado hay dos ofertas de pasta de dientes, ambaspor un precio de $990. La primera
oferta es de 2 tubos de 190gpor $990 yla segunda es de 3 tubos de 125g por $990.
a) Cul es la mejor oferta?
b) Expliquesu solucin del problema.

8.

Una seleccin de hndbol juvenilde Mendoza quiere jugar en un torneo en Santiago.Para el viaje
alquilaron un mini bus para los12 jvenesy 4 adultos. El precio total del bus fue de840 pesos
argentinos. Los adultos pagan el doble que los jugadores.
a)Cul es el precio para cada uno de los adultos?
b)Expliqueel desarrollo de su solucin.
9.

Unproductor de aceite deoliva quiere envasar540 litros en bidones de un tipo. Tiene 175 bidones de 3
litros y 140bidones de 4 litros.
Qu tipo de bidn debe elegir?

10. Un pasaje tiene un largo de126m. La municipalidad quiere instalar por cada 9m un poste delalumbrado
pblico. Cuntos postes se necesitan, sien la entrada y en la salida tambin debe haber uno?

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EJEMPLO DE EVALUACIN 1

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos que incluyen dinero,
seleccionando y utilizando la operacin apropiada.

Indicadores de Evaluacin:

Resuelven problemas que implican multiplicaciones

Resuelven problemas que implican reparticiones en partes iguales

Actividad de la evaluacin
En una pastelera confeccionan alfajores y los venden en bandejas.

1.

El da lunes confeccionaron 240alfajores y los empacaron en bandejas de 6 alfajores.


Cuntas bandejas necesitaron?

2.

El da martes vendieron 45 bandejas de 4 alfajores.


Cuntos alfajores vendieron?

Criterio de la evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:

Reconocen que empacar en bandejas significa repartir el total.


Resuelven el problema con una divisin.
Calculan correctamente la divisin 240 : 6.
Comprueban el resultado con la multiplicacin correspondiente.
Reconocen la operacin de la multiplicacin como la correcta para calcular el total de los alfajores
vendidos.
Calculan correctamente la multiplicacin 45 4.
Comprueban el resultado conla divisincorrespondiente.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 2

OA 5: Demostrar que comprenden la multiplicacin de nmeros tres dgitos por nmeros de


un dgito:

usando estrategias con o sin material concreto


utilizando las tablas de multiplicacin
estimando productos
usando la propiedad distributiva de la multiplicacin respecto a la suma
aplicando el algoritmo de la multiplicacin.

Indicadores de evaluacin sugeridos:

resuelven multiplicaciones usando el algoritmo de la multiplicacin

resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando el algoritmo de la multiplicacin

Actividad de la evaluacin

Un distribuidor de bebidas entrega los pedidos con su camioneta que lleva paletas con cajas de bebidas.
En una caja de bebidas caben 12 botellas y en una paleta caben 8 cajas. Para la entrega de un pedido
transporta 6 paletas llenas de cajas de bebidas.
Calcula la cantidad total de bebidas que transporta el camin.

Criterio de la evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
1.
2.
3.
4.

Estiman en cada etapa el productoantes de realizar el algoritmo.


Calculan correctamente los productos aplicando el algoritmo del multiplicacin.
Anotan los resultados intermedios.
Responden con una oracin a la resolucin del problema comprobando si es la respuesta correcta a
la pregunta.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 3

OA6Demostrar que comprende la divisin con dividendos de dos dgitos y divisores de un dgito
usando estrategias para dividir con o sin material concreto
utilizando la relacin que existe entre la divisin y la multiplicacin
estimando el cociente
aplicando la estrategia por descomposicin del dividendo
aplicando el algoritmo de la divisin

Indicadores de evaluacin sugeridos:

resuelven problemas rutinarios de la vida diaria, aplicando el algoritmo de la divisin

Actividad
Los 87 alumnos de los 3 cursos paralelos del 4 nivel bsico realizan juntos un
paseo didctico al museo MIM en Santiago y quieren hacer un tur guiado por el
museo. En la entrada se pide repartir los alumnos en 3 grupos con igual
cantidad de alumnos.
Cuntos alumnos debe tener cada uno de los grupos?

Criterio de la evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:
1.
2.
3.
4.

Estima el cociente antes de realizar el algoritmo.


Aplica correctamente el algoritmo de la divisin.
Compara el resultado con la estimacin
Responden con una oracin
a la resolucin del problema comprobando si es la respuesta correcta a la pregunta.

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UNIDAD 2
Propsito
En Geometra, los estudiantes se ubican en el espacio usando coordenadas informales para describir su
posicin en relacin conla localizacin de otros objetos. Identifican y comunican trayectos de desplazamientos
de un lugar a otro lugar. Al determinar las vistas de figuras 3D y al reconocer y confeccionar redes de cubos,
paraleleppedos y prismas, mejoran su percepcin espacial. Con el trabajo de patrones numricos en tablas,
por un lado, se acercanen forma propedutica al sistema cartesiano de coordenadas y, por el otro, descubren
relaciones numricas en la adicin y la multiplicacin. Para desenvolverse en su vida cotidiana,leen, registran
y convierten mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales; miden longitudes con unidades
estandarizadas de centmetros y metros; transforman mediciones realizadas en una unidad a otra unidaden
problemas cotidianos y construyen ngulos.Registran datos de experimentos ldicos como inicio en el eje
probabilidades.

Conocimientos previos
Posicin de un objeto en un mapa informal
Relacin entre figuras 3D y figuras 2D
Descripcin de cuerpos como esfera, cono, cilindro, pirmide y paraleleppedo
Elaboracin y descripcin de patrones numricos
Resolucin pictrica de ecuaciones de un paso
Identificacin de das, semanas, meses y fechas en el calendario
Lectura y registrodel tiempo en horas, medias horas y minutos en relojes anlogos y digitales
Medicin de permetros en figuras regulares e irregulares
Medicin del peso en g y kg
Vocabulario: patrn, mltiplos, vrtices, aristas, caras, ecuacin, igualdad, longitud
Palabras clave
direcciones redes cuadrculas transformar unidades

Conocimientos
Descripcin de posicin y desplazamiento
Determinar vistas de cubos y paraleleppedos
Reconocimiento y construccin de redes de cubos, paraleleppedos y prismas
Medicin y clculo del tiempo en relojes anlogos y digitales
Conversin de unidades del tiempo
Medicin de longitudes en cm y m
Transformacin de mediciones de longitud de m en cm y viceversa
Habilidades
Argumentar y comunicar:
o
Descubrir regularidades matemticas como patrones y comunicarlas a otros
o
Comprobar una solucin y fundamentarsu razonamiento
Resolver problemas:
o
Resolver problemas dados o creados
Representar:
o
Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con lenguaje tcnico especfico y
con los smbolos matemticos correctos
Actitudes
Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

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Unidad 2

Objetivos de Aprendizaje
Se espera que los estudiantes sean capaces de:
Describir la localizacin absolutade un objeto en
un mapa simple con coordenadas informales (por
ejemplo: con letra y nmeros) y la localizacin
relativa a otros objetos.
(OA 15)

Indicadores de Evaluacin Sugeridos


Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

Determinar las vistas de figuras 3D, desde el


frente, desde el lado y desde arriba
(OA 16)

Identificar y describir patrones numricos en


tablas que involucren una operacin, de manera
manual y/ousando software educativo
(OA 13)

Describen e identifican posiciones de objetos en mapas o


planos reales de ciudades, del metro, etc.
Describen trayectos en desplazamientos de objetos
Ubican objetos en planos de habitaciones o
construcciones
Confeccionan un plano de bsqueda de tesoros
Comunican el camino recorrido para llegar al colegio,
usando un mapa
Trazan trayectos en un mapa en base a una instruccin
Identifican en forma concreta y/o pictrica, cuadrculas
en un tablero de ajedrez
Identifican vrtices, aristas y caras en modelos o dibujos
de figuras 3D
Despliegan modelos de figuras 3D como cubos,
paraleleppedos y prismas regulares
Identifican las vistas en redes de figuras regulares 3D
Dibujan las vistas de figuras 3D
Dibujan las vistas de figuras 3D compuestas
Confeccionan la red de una figura 3D de acuerdo a las
vistas
Determinanelementos faltantes en listas o tablas
Descubren un error en una secuencia ouna tabla y lo
corrigen
Identifican y describen un patrn en tablas y cuadros
Realizan movidas, en la tabla de 100,en forma concreta o
pictrica
Varan un patrn dado y lo representan en una tabla
Usan software educativo para generar o variar patrones
numricos

Leer y registrar diversas mediciones del tiempo


en relojes anlogos y digitales, usando los
conceptos A.M., P.M. y 24 horas
(OA 20)

Leen, comunican y registran la hora en un reloj digital


Leen, comunican y registran la hora en relojes anlogos
Leen horarios de su entorno
Calculandiferencias entre horas indicadas

Realizar conversiones entre unidades de tiempo


en el contexto de la resolucin de problemas: el
nmero de segundos en un minuto, el nmero de
minutos en una hora, el nmero de das en un
mes y el nmero de meses en un ao
(OA 21)

Eligen la unidad adecuada para la medicin del tiempo


Calculan tiempos derecorridos, sumando los minutos
entre tramos
Calculan horas de trmino de un evento
Convierten medidas de tiempo: segundos en un minuto,
minutos en una hora, das en un mes ymeses en un ao

Medir longitudes con unidades estandarizadas


(m, cm) y realizar transformaciones entre estas
unidades (m a cm y viceversa) en el contexto de
la resolucin de problemas
(OA 22)

Estiman longitudes de objetos de la sala de clase y


comprueban la estimacin con una regla o huincha
Eligen la unidad adecuada para medir la longitud de
objetos
Convierten longitudes en unidades adecuadas (m a cm y
viceversa)
Suman y restan longitudes en cm y m
Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m

Unidad de Currculum y Evaluacin


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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivo de aprendizaje (OA)
Describir la localizacin absoluta de un objeto en un mapa simple con coordenadas informales (por
ejemplo: con letra y nmeros) y la localizacin relativa a otros objetos.
Actividades
1.

Identifican posiciones de cuadrculas en una tabla de ajedrez, con un par de que consiste en unaletra desdela a
hasta lah y un nmero de 1 a 8
Por ejemplo: la posicin de la cuadrcula con la marca roja (D, 2)
Identifican las cuadrculas de las siguientes marcas: amarilla, verde y celeste.
8
7
6
5
4
3
2
1
A BCDEFGH

2.

Identifican en mapas reales de ciudades la ubicacin de edificios, plazas, monumentos, etc., y la expresan como
un par con letra ynmero.
FGHPor ejemplo:
a)
b)

En qu cuadrante se encuentra la marcaroja


con el punto negro
En qu cuadrante se ubica la plaza, en color verde?

Observacin al docente:
Se recomienda usar un mapa de la zona habitual o bajar un mapa del Internet. Los ejercicios 2), 3) 4) y 5) se refieren a este
mapa a modo de ejemplo. Estos tienen que ser sustituido de acuerdo al mapa que se va a usar.
3.

Describen y comunican trayectos posibles de una marca a otra marca en mapas;por ejemplo:
delal5 cuadras hacia la derecha y 3 cuadras hacia la izquierda

4.

Marcan en un mapa trayectos dados: por ejemplo de la


Esquina Caupolicn hasta Arturo Prat:5 cuadras a la izquierda y cuatro cuadras a la derecha
Unidad de Currculum y Evaluacin
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54

5.

Reconocen la ubicacin de edificios, plazas, monumentos, etc.en mapas y la registran en un par de letras y
nmeros.
Por ejemplo, parque en (C,1).

ABCD
6.

Identifican y comunican la ubicacin y la extensin de un edificio en un plano usando las coordenadas.


5
4
3
2
1
ABCDEF
Observacin al docente:
Se espera, que los alumnos respondan, que el edificio se encuentra entre las coordenadas (C, 3) hasta (F,
3)y(E, 4) hasta(F,4)

7.

Marcan en un plano la ubicacin y la extensin de un edificio segn las coordenadas;por ejemplo:(H,5)


(H,7)y(I,7) (I,8)
5
4
3
2
1
ABCDEF

8.

Descubren un tesoro escondido, siguiendo las pistas dadas, partiendo desde la palmera, pasando por una casa
y luego por una laguna hasta ubicar el tesoro que es una caja con las monedas de oro.
Registran las coordenadas de la trayectoria y el posible lugar en que se encuentra el tesoro.

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Observacin al docente: El alumno queindica el lugar correcto con las correspondientes coordenadas: (A1),
(F,2), (C, 4) y B3, gana un pequeo premio.
5
4

2
1

9.

DESAFO: Reconocen y comunican los extremos de la ubicacin de un rea en un mapa.


Norte
5
4
3
2
1
Sur
ABCDEF

Objetivo de aprendizaje (OA)


Determinar las vistas de figuras 3D, desde el frente, desde el lado y desde arriba.

Actividades
1.

2.

Identifican vrtices, aristas y caras en cubos, denominando:


a) los vrtices conP,Q,R,S,T,U,V,W
b) las aristas cona,b,c,d,e,f,g,h,i,j,k,l
c) las caras conA,B,C,D,E,F

Describen el trayecto ms corto que toma una mosca para llegar del punto A al punto B y a continuacin lo
trazan en el prisma.

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56

3.

Dibujan, a partir de las medidas de a, b, c,las vistas: de frente, de arriba y de lado, de cubos o paraleleppedos.

Observaciones al docente:
Estas son las vistas que dibujarn los estudiantes.

desde elfrentedesde arribadesde el lado

4.

Dibujan las: de frente, de arriba y de lado,como en la actividad 3), las vistas de prismas triangulares.

5.

DESAFO: Dibujan, como en la actividad 3), las vistas de figuras compuestas de cubos y prismas rectangulares
usando cuadrculas.

Objetivo de aprendizaje (OA)


Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera
manual y/o usando software educativo.

Actividades
Observaciones al docente
Si el colegio dispone de software educativo, se recomienda que las actividades de este Objetivo de Aprendizaje
se desarrollen con l.

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57

1.

Descubren y explican la regularidad en sucesiones de nmeros y las completan:


a)

10

17

37

50

65

b)
c)

0
1

3
2

8
4

15
7

24
11

35
16

?
?

?
?

?
?

d)

?
2.

Descubren nmeros

incorrectos en una sucesin de nmeros


a)

15

25

36

47

64

b)

11

18

24

24

32

39

45

53

c)

13

21

29

40

54

68

85

3.

Descubren y explican el patrn en la formacin de nmeros;por ejemplo:


a) 101001 . . .
b) 102003 . . .

4.

Identifican y explican la regularidad en el nmero total de fsforos o palitos y usados en cada paso de la
secuencia de los tringulos:

Cuntos fsforos o palitos se usar enla figura 5?


5.

Marcan patrones numricos entablas:


a)
b)
c)

6.

Marcan en una tabla de 100los mltiplos de5. Qu nmeros marc?


Marcan en la tabla de 100 los mltiplos de9.Describe, lo que observa.
Escriben los nmeros que aparecen en la tabla del 100 en la diagonal trazada y explican el patrn
encontrado. Qu caracterstica tienen los nmeros de este patrn?

Determinan nmeros en una recta numrica, que siguen un patrn de recorrido, comenzando en un punto dado,
como el nmero 15 y llega al 24.
a) Cul es el patrn?
b) Cules son los 3 prximos nmeros?
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Objetivo de aprendizaje (OA)


Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los conceptos
A.M., P.M. y 24 horas.

Actividades
Observacin al docente:
Se sugiere, que el profesor trabaje las actividades del 1 al5,repitindolas en muchas ocasiones e incluyendo a a
sus estudiantes como protagonista.
Preguntar la hora durante todo el ao en ocasiones pertinentes.
1.

Leen y comunican la hora puesta por un compaero, en un reloj didctico,usando A.M. Y P.M.

2.

Ponen una hora dada en un reloj didctico. Identifican h, h, hcon los minutos correspondientes.

3.
Expresan la hora de la tarde comunicada en modo de 12h, en modo de 24h.
Ejemplo: 11 h = 23 h
4.

Leen y comunican la hora que aparece en un reloj digital delmodo 12h y del modo 24h.

5.

Transforman horas indicadas en un reloj anlogo a uno digital y viceversa.

6.

Calculan el tiempo transcurrido respecto de la hora de partida y de la hora de llegadade acuerdo al


horario de la tabla.

7.

Calculan la hora de llegada respecto a la hora de partida y el tiempo transcurrido, por ejemplo en ir y
venir al colegio o a la casa de un amigo.

8.

Calculan la hora del tiempo transcurrido en actividades como: un partido de futbol, la duracin de una
pelcula, la duracin de un evento escolar del colegio,la ida al policlnicou otros, registrando elcomienzo y
el final.

9.

Ponen en un despertadorla hora correcta,y la hora en que deben despertar para ir a clases,levantarse
para ir al recreo u otros. (Repetir varios das)

10.

Leen y comunican informaciones que aparecen en horarios, por ejemplo de medios de transporte, entre
otros.

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Objetivo de aprendizaje (OA)


Realizar conversiones entre unidades de tiempo en el contexto de la resolucin de problemas: el
nmero de segundos en un minuto, el nmero de minutos en una hora, el nmero de das en un mes
y el nmero de meses en un ao.

Actividades
1.

Argumentan que un perodo detiempo se debe expresar en unidades adecuadas. Por ejemplo: El tiempo
de espera en una consulta mdica no se comunica en segundos, el tiempo de carrera de 50m no se mide
en minutos, etc.
Indican en la tabla la unidad de tiempo adecuada por actividad
Miden y registran el tiempo transcurrido

Actividad
Ir a la consulta del mdico
Correr 50 m
Comerse un sndwich
Cerrarse los cordones
Saltar en una pierna
Ordenar el banco
Quedarse en silencio

Tiempo

2.

Indican los tiempos registrados del recorrido de un bus entre 3 (en el campo 2) paraderos, ylo expresan en
horas y minutos.

3.

Confeccionan horarios a base de datos sobre actividadesque realizan diariamente.

4.

Calculan los das de las vacaciones en base de la fecha del ltimo y primer da de clases.

5.

Calculan los meses, las semanas y los das que faltan hasta el prximo partido de su equipo de futbol preferido.

6.

Resuelven problemas de la conversin de la hora o de perodos de tiempos,por ejemplo:


El reloj muestra el tiempo que falta para el despegue de uncohete.

01:24:10

Las primeras dos cifras indican las horas restantes, las segundas dos cifras
los minutosrestantes y las ltimas dos cifras los segundos restantes.
Calculan los minutos que faltan para el despegue.

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Objetivo de aprendizaje (OA)


Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones (m acm, y
viceversa), en contextos de la resolucin de problemas.

Observaciones al docente
Se recomienda vincular las mediciones con situaciones reales y trabajar con material autntico para manifestar
curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas.

Actividades
1.
Indican longitudes de referencia de objetos comunes, como alturas desillas, mesas, puertas y pisos de
un edificio, de una cancha de futbol, etc., por ejemplo: el piso de un edificio es ms alto/bajo que
2.

Estiman
a.
b.
c.

longitudes de objetos de su entorno, como:


la altura de edificios
de pisos
distancias largas, como de la casa a la panadera

3.

Miden longitudes y deciden previamente la unidad de medicin que se usar, como:


a.
la huella de algunoscompaeros de curso en la arena o tierra
b.
permetro de la mesa del profesor o la propia
c.
una ventanao puerta de la sala de clases
Unidad propuesta
a)
b)
c)

4.

Medida y unidad

Miden en cm distancias en planos de, por ejemplo, casas, departamentos, y convierten la medida tomada
en la longitud real;por ejemplo: en este plano el largo del living y del comedor =4cm (escala: 1cm
corresponde a 1m)
1 piso

Completen
Habitacin
Living- comedor
dormitorio
Cocina
Bao
terraza

Medidas en cm

Medidas reales

Observacin al docente:
Pueden usar el plano propuesto u otro facilitado por el docente. En el ltimo caso el docente tiene que entregar
la escala del plano.
5.

Miden distancias grandes: el largo y el ancho dela multicancha o patiodel colegio usando una huincha de
medir, por ejemplouna de la construccin.

6.

Miden distancias con los pies, suman las longitudes y convierten las medidas en cm y m.
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61

7.

Miden los lados de figuras 2D conocidas, calculan el permetro, por ejemplo: calculadora, hoja de trabajo,
tarjeta, boleta, bloc de dibujo, etc.

8.

Comparan el permetro de la tapa de un cuaderno con el permetro del libro de Matemtica

9.

Resuelven el siguiente problema:


a) La profesoraquiere apilar todos los cuadernos de matemtica de los alumnos del curso en una sola
pila. Este da haba 36 alumnos en la clase. Cada cuaderno tiene un alto de 2 cm. Cul es el alto de
esta pila de cuadernos?
b) En qu lugar conviene apilar los cuadernos?Argumentan acerca de sus respuestas.
c) Tres alumnos se ofrecen a llevar los cuadernos a la salade profesores.Qu alto tiene cada una de las
3 pilas?

10.

Resuelven problemas que involucren actitudes apropiadas en caso de una emergencia;por ejemplo: la
ocurrencia de un tsunami.

Un grupo de turistas est en una embarcacin a una distancia de4500m de la costa.Se alert un posible
tsunami.
Cerca de la costa, la ola del tsunami aumenta su altitud. Por esta razn, el capitn de la
embarcacin decidi desplazarse mar adentro, donde la altura de la ola del tsunami es baja.
Se consideran como seguras las zonas en el mar que tienen una distancia de lacosta
de 5 600m o mayor.Calculanla distancia que tiene que desplazarse la embarcacin para llegara
zona segura.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 1

Objetivo de aprendizaje (OA)


Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones (m a cm y viceversa)
en contextos de la resolucin de problemas.

Indicadores de Evaluacin

Miden el permetro de objetos y lo expresan en cm o m


Actividad
El paraleleppedo tiene las siguiente medidas:
a= 9cm, b = 4cm y c = 3cm
Determine el trazado ms corto entre los puntos rojos, indicados en las caras, al recorrer las aristas.

Criterio de evaluacin
Al momento evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:

Demuestran que encuentra el trazado ms corto entre dos puntos


Marcan una lnea de conexin entre los puntos.
Miden las distancias entre los vrtices.
Indican el total.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 2

Objetivo de aprendizaje (OA)


Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin, de manera manual
y/o usando software educativo.

Indicadores de Evaluacin

Identifican y describen un patrn en tablas y cuadros

Varan un patrn dado y lo representan en una tabla

Actividad
a.
b.
c.

Ubica de los mltiplos del 11 en la tabla de 100 y


Traza en ella el trayecto que resulta, uniendo el primer mltiplo con el ltimo.
Cul regularidad observa? Explica la regularidad, usando la tabla de 100.

DESAFO
d. Vara la regla del patrn del 11 para formar la diagonal del 9.

Criterios de evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:

Demuestran qu significa avanzar en la fila y avanzar en la columnadescomponen la adicin de 11 en la adicin


de 10 seguido por la adicin de 1.
Demuestran que comprenden que la adicin de 9 se puede remplazar por la adicin de 10 seguido por la
sustraccin de 1.
Grafican el trayecto de un nmero a otro en la tabla de 100.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 3

Objetivo de aprendizaje (OA)


Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los conceptos
A.M., P.M. y 24 horas.

Indicadores de Evaluacin

Calculan diferencias entre horas indicadas

Actividad
1

Unvuelo entre Santiago 3Iquique tiene una duracin de 2 horas. La partida a las 11.45P.M. en Santiago.
2

1.
1.

A qu hora de aterriza el avin en Iquique?

Criterios de Evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:

Calculan correctamente la diferencia entre horas indicadas.


Indican correctamente horas de llegada de un vuelo, sumando la cantidad de horas a la hora de partida.
Aplican correctamente el concepto A.M. y P.M.

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SEMESTRE2

Unidad de Currculum y Evaluacin


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UNIDAD 3

Propsito
En esta unidad se ampla el mbito delas fracciones y se llega del concreto al ms abstracto. Los alumnos
identifican las fracciones como nmeros que pueden representar partes de un entero. Conocen ms fracciones, las
comparan y las ubican en la recta numrica. Modelan y realizan adiciones y sustracciones para profundizar la
imaginacin de las fracciones como nmero fraccionario. Reconocen fracciones propias e impropias como resultado
de adiciones y las convierten en nmeros mixtos. Con la resolucin de problemas de la vida cotidiana que
involucren fracciones y nmeros mixtos,se acostumbran ms y ms al concepto de los nmeros fraccionarios.
Resuelven ecuaciones de un paso por el concepto de la operacin inversa entre adicin y sustraccin. En
Geometra,descubren la lnea de simetra y el patrn con el cual se reconocen y dibujan figuras simtricas.
Realizanreflexiones, traslaciones y rotaciones por el conteo de las cuadrculas que llevan a la imagen de la
figuraoriginal,preparando en forma propedutica las construcciones con regla y comps.Aprenden el concepto de un
ngulo que mide la apertura entre dos rayos que tienen un vrtice en comn.Identifican y agrupan ngulos segn
sus tamaos. Comprenden la funcin de un transportador,reconociendo que el ngulo no se cambia en el
transporte. Comparan, miden y construyenngulos con el transportador para adquirir las destrezas que se
requieren en construcciones con comps y regla.
Conocimientos previos
1

Tabla de 10 x 10
Describir y registrar patrones numricos
Resolver ecuaciones de un paso por comprobacin de la igualdad
Reconocer figuras trasladas, reflejadas o rotadas, identificando y estimando ngulos con ngulos de referencia de
45 y 90
Vocabulario: denominador, numerador, mltiplos, recta numrica, expresin, ecuacin, igualdad

Fracciones de uso comn:

Palabras clave
nmero mixto nmero decimal dcima centsima milsima lnea de simetra trasladar reflejar rotar
medir transportar ngulos
Conocimientos

Fracciones

1
2

1
3

1
4

1
5

1
6

1
8

1
10

1
12

1
100

Fracciones propias, impropias y nmeros mixtos


Suma y resta de fracciones con igual denominador
Ecuaciones de un paso, aplicando las operaciones inversas de adicin y sustraccin
Traslacin, rotacin y reflexin de figuras 2D
ngulos de 0 a 360
Habilidades
o Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares
o
Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico
especfico,aplicandolos smbolos matemticos correctos.
o Transferir una situacin de un nivel de representacin a otro (por ejemplo: de lo concreto a lo pictrico y de lo
pictrico a lo simblico, y viceversa)
o Traducir una situacin del entorno por medio de una expresin matemtica, con una ecuacin o con una
representacin pictrica
o
Descubrir regularidades matemticas
o
Hacer deducciones matemticas
Actitudes

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico

Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa

Abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas

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Unidad 3

Objetivos de Aprendizaje

Indicadores de Evaluacin Sugeridos

Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

Demostrar que comprende las fracciones con


denominador 100, 12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2:

explicando que una fraccin representa la


parte de un todo o de un grupo de
elementos y un lugar en la recta numrica

describiendo situaciones en las cuales se


puede usar fracciones

mostrando que una fraccin puede tener


representaciones diferentes

comparando y ordenando fracciones ( por

ejemplo:

100

1
8

, ,

, )con material
2

concreto y pictrico.
(OA 8)
Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con
igual denominador ( denominadores 100, 12, 10, 8,
6, 5, 4, 3, 2), de manera concreta y pictrica, en el
contexto de la resolucin de problemas,
(OA 9)

Identificar, escribir y representar fracciones propias


y los nmeros mixtos hasta el 5, de manera
concreta, pictrica y simblica en el contexto de la
resolucin de problemas.
(OA 10)

Reconocen fracciones unitarias en figuras geomtricas


regulares.
Registran la parte que corresponde a una fraccin
unitaria en figuras geomtricas regulares.
Resuelven pictricamente situaciones de la vida
cotidiana que involucran la reparticin de un objeto en
partes iguales e identifican las partes como fracciones
unitarias.
Identifican fracciones unitarias en la recta numrica
Marcan posiciones de fracciones unitarias en la recta
numrica.
Reconocen que, entre dos fracciones unitarias, la
fraccin con el mayor denominador representa la
fraccin menor.
Descomponen pictricamente, con material concreto y
adems con software educativo,fracciones propias en
fracciones unitarias
Descubren el algoritmo de la adicin de fracciones
unitarias
Realizan uniones pictricas de fracciones propias con el
mismo denominador para verificar el algoritmo de la
adicin de fracciones
Descomponen en partes iguales la parte de una figura
que representa una fraccin propia y quitan una o ms
de las partes
Descubren el algoritmo de la sustraccin de fracciones
propias
Resuelven problemas de la vida diaria que involucran la
adicin y la sustraccin de fracciones propias de igual
denominador.
Reconocen en figuras geomtricas la fraccin propia que
es representada por una parte marcada.
Marcan en figuras geomtricas la parte que corresponde
a una fraccin propia.
Verifican que una fraccin propia puede ser
representada de diferentes maneras en cuadrculas.
Identifican fracciones propias en la recta numrica.
Marcanfracciones propias en la recta numrica.
Identifican nmeros mixtos en la recta numrica.
Marcannmeros mixtos en la recta numrica.
Comparan y ordenan nmeros mixtos hasta el 5.
Usan nmeros mixtos en contextos de la vida diaria.

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68

Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que


involucren adiciones y sustracciones, comprobando
los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al
100, aplicando las relaciones inversas entre la
adicin y la sustraccin.
(OA 14)

Demostrar que comprende una lnea de simetra:

identificando figuras simtricas 2D

creando figuras simtricas 2D

dibujando una o ms lneas de simetra en


figuras 2D

usando software educativo


(OA 17)

Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.


(OA 18)

Construir ngulos con el transportador y


compararlos.
(OA 19)

Modelan ecuaciones con una balanza, real o


pictricamente; por ejemplo:
+ 2=4
Modelan inecuaciones con una balanza real que se
encuentra en desequilibrio; por ejemplo: 2 +x < 7
Modelan ecuaciones e inecuaciones de un paso,concreta
o pictricamente, con una balanza y adems con
software educativo
Resuelven adivinanzas de nmeros que involucran
adiciones y sustracciones.
Reconocen simetras en la naturaleza.
Reconocer simetras en el arte, la arquitectura, etc.
Identifican la lnea de plegar con la lnea de simetra.
Confeccionan figuras simtricas mediante plegados.
Dibujan figuras simtricas en una tabla de cuadrculas,
aplicando un patrn.
Descubren, concretamente y/o usando software
educativo, que figuras 2d regulares pueden tener ms
de una lnea de simetra.
Dibujan figuras 2d con ms de una lnea de simetra.
Reconocen la reflexin por medio de figuras 2d con una
lnea de simetra.
Reconocen la rotacin en figuras 2d con dos lneas de
simetra.
Realizan traslaciones, rotaciones y reflexiones en una
tabla de cuadrculas.
Usan software educativo.
Reconocen los ngulos de 90 y 180 en figuras del
entorno.
Confeccionan con dos cintas un transportador simple
para medir ngulos.
Usan un transportador simple para identificar ngulos
90 y 180.
Miden ngulos de entre 0 y 180 con el transportador.
Construyen ngulos entre 0 y 180 de con el
transportador.
Miden y construyen ngulos de entre 18 a 360.
Estiman ngulos y comprueban la estimacin realizada.

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69

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivo de Aprendizaje (OA)
Demostrar que comprende las fracciones

explicando que una fraccin representa la parte de todo o de un grupo de elementos y un


lugar en la recta numrica
describiendo situaciones en las cuales las fracciones puedan ser utilizadas
mostrando que una fraccin puede tener representaciones diferentes

comparando y ordenando fracciones, por ejemplo,

, ,

, , con material concreto y

pictrico
Observaciones al docente
Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta la realidad de cada colegio. Si la escuela
cuenta con la infraestructura necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar con ellos en
la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar. Se recomienda que la
bsqueda del software educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar el mal uso de recursos
y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo, encontrar software interactivo gratuito en el sitio
http://eduteka.org o en el anexo de este programa.
Actividades
1.

Registran partes de una figura 2D en fracciones. Por ejemplo: la parte gris del tringulo grande.

2.

a) Colorean

1
4

del tringulo.

b) Argumentan, si es posible marcar la mitad del tringulo.

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70

3.

Colorean en tres formas diferentes un cuarto del rectngulo.

4.

Registran comofraccinla parte gris de cada uno de losrectngulos.

5.

Determinan la parte que falta en elproceso de la instalacin de un programa en el computador.


Registran lapartefaltantecon una fraccin.
Barra del progreso de la instalacin del programa

6.

DESAFO: Resuelven el problema siguiente:Repartir una barra de chocolate entre tres personas A, B y C
segn la siguiente regla: B recibe el doble delAy C recibe el triple de A. Marcan en el rectngulo las partes
que recibenA, B y C.

7.

Trazan el segmento de la recta numrica entre 0 y 1,el cual se extiende porla longitud de 20 cuadrculas, de
acuerdo alas siguientes instrucciones:
1 1 1

, ,

a)

Marcan con color en la recta numrica las posiciones de las siguientes fracciones:

b)

Responden la pregunta: adnde se desplazan las posiciones de las fracciones si se aumenta el valor
del denominador?

2 4 5

01
8.

Identifican fracciones en la figuras 2D, por ejemplo registran como fraccin la parte gris:

a)

Unidad de Currculum y Evaluacin


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71

Colorean las siguientes fracciones

9.

3 2 5 5 7

, , , , en rectngulosde 4 por 6 cuadrculas.

4 3 6 8 12

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador de uso comn

, ,de manera concreta y pictrica en el contexto de la resolucin de problemas

Actividades
Observacin al docente:
Resuelven en los ejercicios de 1) a 4) los problemas relacionados con la composicin y la descomposicin de
figuras que modelan adiciones y sustracciones con fracciones.
1)

En el rectngulo estn marcados en gris dos partes iguales.


a) Indica la fraccinqu representa cada una de las partes?

b)
2)

Qu fraccin representan las dos partes juntas?

La figura gris oscura y la figura rayadarepresentanuna parte igual del rectngulo grande al lado izquierdo.
a) Identifiquela fraccin que corresponde a ambas figuras.
b) Forme un rectngulo con la parte gris oscura y la parte rayada,trasladando un cuadradito de lugar.
c) Qu parte del rectngulo grande es el rectngulo de lafigura obtenida?
d) Represente la composicin de lasfigurasgris oscuro y la figura rayada con una adicin de las fracciones
correspondientes.
e) Qu le llama la atencin? Formule la propiedad en la
adicin con sus palabras.

Unidad de Currculum y Evaluacin


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72

3)

Dibujan el rectngulo base en su cuaderno.

a)

Colorean del rectngulo con un color a eleccin, luego colorean en el mismo rectngulo usando otro
color. Registran el total pintado con una fraccin.

b)

Colorean con dos colores un nuevo rectngulo del mismo tamao de tal manera que se obtengan

4
5

4)

El tringulo gris representan una parte del tringulo blanco.


a) Cul es la fraccin que corresponde el tringulo gris del tringulo blanco?
b) Si se quita del tringulo gris un tringulo, qu fraccin del tringulo blanco es la figura obtenida?
c) Por qu la descomposicin de tringulo gris corresponde a la sustraccin de fracciones?
d) DESAFO: Explican, la sustraccin de fracciones.

5)

Suman las siguientes fracciones.


a)

6)

1 5

9 9

6 6

12

12

+ =b) + =c) + =d) +

5 4

6 6

- =b) =c)

=d) =

Anotan en las cuadrculas la fraccinque corresponde para cumplir la igualdad.


a)
b)
c)

8)

2 5

8 8

Sustraen las siguientes fracciones.


a)

7)

1 5

2
9
1
5

=79

=45

+26=56

Anotan en lascuadrculas la fraccin correcta para cumplir la igualdad.


a)
b)
c)

7
8

-12 =124
5

4
5

=15
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73

9)

Desafo: El crculo se divide en las partes A, B, C y D.A es igual a las partes B,C y D juntas. B es igual alas
partes C y D juntas.
a) Qu fraccin representa la parte C?
b) Representela suma de las partes B y D en fracciones del mismo denominador.
c) Qu fraccin representa la parte restante, si se quita una parte igual a D de A?

cB
10) Qu parte del chocolate se obtiene, si se unen los siguientes trozos? Calculan con las fracciones
correspondientes.

a)

Si se unen A y B, se obtiene

b)
c)
d)

Si se unen B y C, se obtiene.
Si se unen A y C, se obtiene.
Si se unen A, B y C, se obtiene. del chocolate. Qu parte falta para tener el chocolate entero?
Calculancon fracciones.

del chocolate.

AAC

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Identificar, escribir y representar fracciones propias y los nmeros mixtos hasta el 5, de manera
concreta, pictrica y simblica en el contexto de la resolucin de problemas.

Actividades
1.

Identifican en figuras regulares las fracciones que corresponden alas partes marcadas.
En la figura a continuacin se marc__________

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2.

Marcan en figuras regulares las partes que corresponden a fracciones;por ejemplo:

3.

Indican y registran la fraccin representada.

16

3
4

Observacin al docente:
Representan la unin de una figura entera con partes de otra figura igual que la primera por medio de una
adicin.
Se suma un nmero natural con una fraccin, obteniendo un nmero mixto.

1+ 1+ = 2 + =2
4.

Reconocen fracciones impropias en figuras y las convierten en nmeros mixtos.


5
1
1
Por ejemplo: = 1 + = 1
4

5.

Colorean en una tabla las reas que corresponden a nmeros mixtos, por ejemplo 1 .

6.

Colorean en tablas, en forma pictrica, los nmeros mixtos que corresponden a la unin de reas

marcadas;por ejemplo1 + 1 =2 .

7.

Expresan y registranel peso de alimentos en unidades estandarizadas con nmeros mixtos,por ejemplo:2kg
+

8.

1
4

kg=__________ kg

Leen el largo de cintas,con reglas o huinchas, las medidas que corresponden en nmeros mixtos dados, por
1

ejemplo: 1 m, 1 m, etc.
9.

Ponen en reglas o huinchas marcas (perritos de ropa) que corresponden a nmeros mixtos hasta el 5,por
1

ejemplo: 1 m.
2

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Objetivo de Aprendizaje (OA)


Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones,
comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100, aplicando las relaciones
inversas entre la adicin y la sustraccin.

Observaciones al docente
Se recomienda modelar ecuaciones y tambin inecuaciones con balanzas y resolver problemas vinculados con la
vida diaria para abordar de manera creativa y flexible la bsqueda de soluciones a problemas.

Actividades
1.

2.

Resuelven ecuaciones simplesque involucran adiciones y determinanel nmero que falta,usandola


recta numrica;por ejemplo:
a)

24+=60

b)

+75= 100

Resuelven ecuaciones simples que involucran sustracciones, determinando el nmero que falta, usando la
recta numrica;por ejemplo:
a)

80-=23

b)

-19=51

3.

Realizan experimentos sencillos con una balanza de barra o un balancn simplepara lograr equilibrio con
varios objetos. Agregan o se sacan la misma cantidad de objetos igualesen ambos lados y comunican su
observacin.

4.

Determinan con una balanza, en formapictrica y simblica, cunto debe pesar el objeto desconocido, para
que quede equilibrada la balanza?.

unidad de peso

objeto de peso desconocido

+ 1=3

5.

Resuelven un problema,en forma concreta o pictrica, con una balanza.

+3=8

6.

Crean adivinanzas con los nmeros incgnitas:

resuelven las ecuaciones,aplicando la operacin inversa

lo representan en forma pictrica en la recta numrica

comprueban la solucin en la recta numrica


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a) Se busca un nmero con la siguiente propiedad: Silo aumenta por 23,resulta el nmero 47
+23=47
b) Qu nmero es? Si se disminuyepor 15, la diferencia es 13
-15=13
7.

Formulan ecuaciones que involucren los trminos sucesory antecesor; por ejemplo:
a) Qu nmero es, siel tercer sucesor es 42?
+3=42
b) Qu nmero es, si el segundo antecesor es 56?

-2=56
8.

Resuelven problemas de la vida cotidiana, modelando las resoluciones con ecuaciones de un paso,y
comprueban la solucin.
a)

Para hornear un queque, el horno requiere una temperatura de220C. El termmetro indica la
temperatura de 175C. Cuntos grados debe subir la temperatura para llegar a la temperatura
deseada?

175C+=220C
(Se puede elaborar y calcular sin usar las unidades de C)
b)

9.

Por un corte de electricidad, la temperatura de un refrigerador llega a 13C. La temperatura deseada


es 4C. Elaboreuna ecuacin para la resolucin del problema.

Resuelven problemas,modelando las soluciones con ecuaciones de un paso que involucran nmeros
decimales;por ejemplo:
a)

En el triple salto, un atleta logr el largototal de 16,00m. Se conoce el largo del primero y del ltimo
salto: el primero es de6,20m y el ltimo es de5,00m.
Completan la ecuacin con una incgnita para calcular el largo del segundo salto

6,20m++5,00m=16,00m

(Se puede elaborar y calcular sin las unidades de m)


b)

Se requiere pintar una reja de 21m de largo. Se pint una parte de 8,50 m de la reja y se quiere
terminar el trabajo. Cuntos metros de la reja falta pintar?

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10. Modelan y resuelven inecuaciones de un paso en forma concreta o pictrica, manteniendo la igualdad.

2 +1<9

2 +2<9

2 +3< 9
Cunto pueden pesar, en unidades, los
objetos que se agreguen a las dos unidades
2 +4<9
del lado izquierdo para que la balanza siga en
desequilibrio?
2 +5<9

2 +6<9

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Demostrar que comprende una lnea de simetra.

Actividades
1.

Descubrenla simetra, buscndolacon un espejito2. Trazanla lnea de simetra enfotos o dibujos de la


naturaleza. Por ejemplo: Eligen, de una coleccin de fotos de paisajes, plantas o animales, aquellas que
tienen una lnea de simetra.

2.

Identifica la simetra por medio de una foto que muestra la reflexin de un paisaje u objeto que se refleja
en la superficie de un lago o un ro, trazando la lnea de simetra.

Tambin sirve una tapa de un CD


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3a) Colorea para que le figura se vea simtrica. 3b) Completan la figura para que sea simtrica.

3c) Comprueban reflexiones de figuras 2D con un espejo o con una tabla de cristal acrlico.
4.

Descubren que la reflexin se puede modelar con plegados. Elaboran figuras simtricas plegando y/o
recortando con papel. Artes Visuales

5.

Identifican la simetra en las seales de trnsito y trazan las lneas de simetra. (Las letras no cuentan.)
Ciencias Sociales, Historia y Geografa

6.

Compruebansi una figura es reflejada, doblndola a lo largo de la lnea de simetra y haciendo coincidir las
dos mitades.

Observaciones al docente:
Se recomienda realizar el siguiente desafo: entregarle al estudiante tambin figuras en forma de rombos,
paralelogramos u otras que parecen que tiene lnea de simetra y no la tienen.
7.

identifican y explicanalgunas propiedades de la reflexin, como la distancia de la figura y la imagen con


respeto al eje,con ayuda de una lnea de simetra.

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8.

Realizan reflexiones con respecto a un eje de simetra y aplican las propiedades contando las
cuadrculas;por ejemplo:

Eje
9.

Cuentan las lneas de simetra en dibujos o fotos de la naturaleza.

10. Identifican y trazan ms de una lnea de simetra en formas de la naturaleza como flores y cristales de
nieve, entre otros.

11. Elaboran figuras simtricas con ms de una lnea de simetra.

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80

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D

Actividades
1.

Identifican figuras trasladadas en fotos de pisos con baldosas, etc., los marcan o colorean con diferentes
colores.

2.

Trasladan figuras marcadas en cuadrculas una o ms veces, siguiendo un patrn;por ejemplo:4 hacia la
derecha,5 hacia arriba
hacia arriba

hacia la derecha

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81

3.

Indican el patrn de la traslacin a partir de la posicin original y la posicin final de una figura.

4.

Traspasan estas figuras a su cuaderno o una hoja cuadriculada y reflejan una figura 2D con un eje dado y
reconocen las propiedades, como la distancia de la figura y la imagen con respeto al eje, entre la figura
original y la figura final.

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5.

Resuelven los siguientes problemas geomtricos: trazan ejes de simetra en figuras simtricas.
a)

b)

6.

a)

figura 1

figura 2

Indican y explican el centro de rotacin en:

b)

c)

d)

Orientacin al docente:
Se sugiere realizar la siguiente actividad:
Rotan figuras en 90 con un centro de rotacin que pertenece a la misma figura. La cuadrcula en maysculas la
rotan a cuadrculas en minsculasA a ; B b, para ello se recorta la figura en cartulina y se fija con el dedo la
figura en un vrtice.. Los alumnos repiten la accin con otras formas similares.

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7.

Rotan figuras recortadas en cartulina con la forma del ejemplo.


Repiten la accin con formas similares y trazan la figura inicial y la figura final rotada en papel cuadriculado.

a
b
B

B
A
a
b

8.

Repiten rotaciones sucesivas de una figura igual al ejemplo en su cuaderno..

9.

Aplican las propiedades de traslacin, reflexin y rotacin, coloreando mandalas y/o dibujando figuras
simtricas en su cuaderno o en papel cuadriculadoo contando las cuadrculas.
Artes Visuales
Ejemplo:

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Objetivo de Aprendizaje (OA)


Construir ngulos con el transportador y compararlos.

Actividades
1.

Determinan ngulos de objetos de la sala de clases con una herramienta simple, como la que aparece a
continuacin.

Observaciones al docente
Para la herramienta para medir ngulos se necesita el siguiente material:2 tiras semitransparentes firmes
(tapas de carpetas, micas u otros),marcar con flecha (dos colores) y un agujero; tornillo de mariposa.

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2.

Indican en el cuaderno de matemticas ngulos de 90, 180 y 360, utilizando la herramienta de la


actividad 1.

3.

Usan la herramienta de la actividad1) para construir ngulos de 90, 270(180, 360) en el cuaderno
de matemticas.

4.

Construyen con la herramienta de la actividad 1) ngulos de 45, 135, 225 y 315, utilizando las
lneas diagonales de las cuadrculas.

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5.

Colorean las reas entre las flechas de ngulos de45, 90, 135, 180, 225, 270 y 315 en forma
separada,para visualizar el concepto ngulo.

6.

Explican y aplicanel uso del transportador con ayuda de la herramienta de la actividad anterior (1) para
medir y construir nguloscomo los del dibujo.

7.

Construyenngulos entre 0 y 180usando el transportador.

8.

Identifican,registran en diferentes objetos ngulos en el entorno, estimando ngulos: menor que 90,
mayor de 90 y menor de 180 .

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EJEMPLO DE EVALUACIN 1

Objetivo de aprendizaje (OA)


Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador ( denominadores 100, 12,
10, 8, 6, 5, 4, 3, 2), de manera concreta y pictrica, en el contexto de la resolucin de problemas.

Indicadores de Evaluacin

Descubren el algoritmo de la adicin de fracciones unitarias

Realizan uniones pictricas de fracciones propias con el mismo denominador para verificar el
algoritmo de la adicin de fracciones
Actividad
3 6

1.

Muestra la adicin de las fracciones y en papel transparente con cuadrculas de en las figuras A y B .

2.

Muestra el resultado en la figura C, sobreponiendo las figuras A y B a la figura C.

3.

Registra el resultado en un nmero mixto en forma pictrica y simblica.

8 8

A
B

Criterios de evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:

Representan correctamente fracciones en reas.


Unen las reas coloreadas parciales.
Representan la unin de los dos resultados parciales en forma pictrica.
Registran la adicin de dos fracciones en forma pictrica y simblica como un nmero mixto.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 2

Objetivo de aprendizaje (OA)


Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones,
comprobando los resultados en forma pictrica y simblica del 0 al 100, aplicando las relaciones
inversas entre la adicin y la sustraccin.

Indicadores de Evaluacin

Resuelven adivinanzas de nmeros que involucran adiciones y sustracciones

Actividad
La temperatura ideal para guardar una torta de frutilla en el refrigerador es de 7C. El termmetro del
refrigerador indica una temperatura de 13C en el interior del refrigerador.
Cmo se debe cambiar la temperatura? Calcule el resultado con una ecuacin.

Criterios de evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:

Reconoce que la temperatura debe bajar.


Identifica bajar con sustraer.
Formula la ecuacin con una incgnita.
Resuelve la ecuacin para comprobar la igualdad.
Registra con una frase el resultado.

EJEMPLO DE EVALUACIN 3

Objetivo de aprendizaje (OA)


Demostrar que comprenden una lnea de simetra:

dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D

Indicadores de Evaluacin
Identifican la lnea de plegar con la lnea de simetra
Dibujan figuras simtricas en una tabla de cuadrculas

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Actividad
1.

Cules de las figuras C a F son simtricas? Explique porqu.

AB

CD

EF

2.

Dibuje un tringulo simtrico.

Criterios de Evaluacin
Al momento evaluarse sugiere considerar los siguientes criterios:

Dibujan las lneas de simetra en las figuras y explica por qu las figuras son simtricas, usando papel
cuadriculado o doblando la figura.
Dibujan un tringulo con sus vrtices en papel cuadriculado y aplica la propiedad de la simetra.

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UNIDAD 4
Propsito
En esta unidad, los estudiantes continan el trabajo con fracciones y descubren los nmeros decimales a
partir de los nmeros mixtos, en forma pictrica y simblica. Identifican fracciones y nmeros mixtos y
profundizan el entendimiento de las fracciones y los nmeros decimales como representantes de cantidades
parciales y enteras.
Realizan adiciones y sustracciones de nmeros decimales y verifican que el sistema decimal ya conocido tiene
una continuacin hacia nmeros inferiores al nmero uno. Con el conocimiento y la confeccin de grficos de
lnea, aumentan la variedad de representar datos y pueden elegir favorablemente entre las representaciones.
Realizan experimentos no predecibles y hacen sus primeras experiencias intuitivas con el azar. Con los
experimentos, se acercan al mtodo de trabajo de investigacin y aprenden a organizarse en el trabajo en
grupos. En Medicin, pasan de la dimensin de las lneas a las dimensiones del rea y del espacio. Reconocen
que la medicin de reas y volmenes se realiza favorablemente por la comparacin con cuadritos y cubitos
de referencia. Aprenden a estimar y medir reas y volmenes de su entorno en unidades razonables.
Conocimientos previos

Sumar y sustraer fracciones propias

Nmeros mixtos

Tabla de posicin de valores

Recta numrica

Grficos de barra simple, pictogramas

Medicin de longitudes en unidades estandarizadas de cm y m

Vocabulario: numerador, denominador, fraccin, unidades, sistema decimal, tablas


Palabras clave
Valor posicional dcima centsima nmero mixto nmero decimal grfico de lnea evento
experimento metro cuadrado metro cbico
Conocimientos

Nmeros decimales hasta la centsima

Sumas y restas de nmeros decimales hasta la centsima

Datos en grficos de lnea

Experimentos no predecibles y la frecuencia absoluta de eventos

reas de cuadrados y rectngulos

Volmenes de cubos y paraleleppedos


Habilidades

Resolver problemas:
o
Transferir los procedimientos utilizados en situaciones ya resueltas a problemas similares

Representar:
o
Utilizar formas de representacin adecuadas, como esquemas y tablas, con un lenguaje tcnico
especfico, aplicando los smbolos matemticos correctos
o
Transformar una situacin de un nivel de representacin a otro

Argumentar:
o
Comprobar una solucin y fundamentar su razonamiento

Modelar:
o
Verificar un modelo
Actitudes

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico

Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa

Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia

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Unidad 4

Indicadores de Evaluacin Sugeridos

Objetivos de Aprendizaje
Se espera que los estudiantes sean capaces de:

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

Describir y representar decimales (dcimos y


centsimos):

representndolos en forma concreta,


pictrica y simblica,de manera manual
y/o con software educativo

comparndolos y ordenndolos hasta la


centsima
(OA 11)

Identifican nmeros decimales en contextos de la


vida diaria;por ejemplo:
o resultados deportivos
o distancias, peso.
Subdividen concretamente un cuadrado entero en
10 filas iguales y marcan partes que corresponden a
una o ms dcimas.
Reconocen que un nmero mixto puede ser
representado por un nmero decimal; por ejemplo:

1 1,3
10

Subdividen un cuadrado entero en 100 cuadrculas y


marcan partes que corresponden a dcimos y
centsimos.
Reconocen la igualdad entrelas siguientes fracciones
y sus pares decimales:
1
10

= 0,01 ;

1
2

= 0,5 ;

1
5

= 0,2 ;

1
4

= 0,25.

m 83cm 4,83cm3,26m3m 26cm.

Marcan nmeros decimales en reglas o huinchas.


Identifican nmeros decimales en segmentos de
larecta numrica.

Modelan la adicin sin y con traspaso de dos


nmeros decimales en cuadrculas.
Amplan el algoritmo de la adicin hasta la
centsima.
Modelan la sustraccin sin y con traspaso en
cuadrculas.
Amplan el algoritmo de la sustraccin hasta la
centsima.
Resuelven problemas que involucran adiciones y
sustracciones con nmeros de decimales.

Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra


simple con escala y comunicar conclusiones
(OA 27)

100

Usan software educativo para reconocer y


representar decimales.
Leen y expresan correctamente nmeros decimales
hasta la centsima;por ejemplo:
2,43dos coma cuatro tres.
Transforman una longitud expresada en metros y
centmetros en una longitud expresada en metros
con un nmero decimal y viceversa;por ejemplo:
4

Resolver adiciones y sustracciones de decimales,


empleando el valor posicional hasta la centsima en
el contexto de la resolucin de problemas
(OA 12)

= 0,1 ;

Leen e interpretanpictogramas y grficos de revistas


y diarios.
Extraen informacin numrica publicada en libros,
diarios y revistas, de resultados de encuestas.
Representan informacin en tablas y grficos para
comunicar conclusiones.

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92

Realizar experimentos aleatorios ldicos y


cotidianos, y tabular y representar mediante grficos
de manera manual y /o con software educativo.
(OA 26)

Realizar encuestas, analizar los datos y comparar


con los resultados de muestras aleatorias, usando
tablas y grficos.
(OA 25)

Demostrar que comprende el concepto de rea de


un rectngulo y de un cuadrado:

reconociendo que el rea de una superficie


se mide en unidades cuadradas

seleccionando y justificando la eleccin de


la unidad estandarizada (cm y m)

determinando y registrando el rea en cm


y m en contextos cercanos

construyendo diferentes rectngulos para


un rea dada (cm y m) para mostrar que
distintos rectngulos pueden tener la
misma rea

usando software geomtrico


(OA23)

Demostrar que comprende el concepto de volumen


de un cuerpo:

seleccionando una unidad no estandarizada


para medir el volumen de un cuerpo

reconociendo que el volumen se mide en


unidades de cubos

midiendo y registrando el volumen en


unidades de cubo

usando software geomtrico


(OA24)

Realizan experimentos con dados cbicos u de otra


forma regular como tetraedro, dodecaedro, etc.
Extraen naipes al azar con y sin devolver.
Pesan piedritas de un saco de gravilla y determinan
la frecuencia absoluta de las masas de 5 g, 10 g, etc.
Reconocen que los resultados de experimentos
ldicos no son predecible.
Realizan repeticiones de un mismo experimento,
determinan la frecuencia absoluta y la representan
en grfico.
Usan software educativo para simular experimentos
aleatorio
Realizan encuestas de su inters; por ejemplo:
actividades en su tiempo libre, preferencias de tipo
de msica, club de ftbol, etc.
Comparan los resultados de sus encuestas con otros
cursos del colegio, con resultados publicados en
diarios y revistas, etc.
Reconocen que una cuadrcula es un medio para
comparar reas.
Determinan el rea de rectngulos y cuadrados
mediante el conteo de cuadrculas.
Confeccionan concretamente,en cuadrculas,
rectngulos de diferentes formas, pero que tienen
igual cantidad de cuadrados.
Usan software educativo para componer o
descomponer figuras compuestas de cuadrculas o
rectngulos.
Calculan el rea de figuras formadas por rectngulos
y cuadrados.
Estiman reas de su entorno en unidades de cm y
m.
Reconocen que un cubito es una unidad apta para
comparar el volumen de dos cuerpos al contar los
cubitos que caben,usando software educativo.
Construyen cubos de 1m para reconocer unidad del
volumen.
Estiman el volumen de objetos o de espacios de su
entorno como cajas, maletas, salas de clases,
piscinas, edificios, etc.
Eligen unidades para medir y expresar el volumen de
figuras 3D.
Miden el volumen de figuras 3d, empleandojarros
graduados.
Estiman y comprueban el volumen de objetos
irregulares, sumergindolos en un vaso graduado.

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivo de Aprendizaje (OA)
Describir y representar decimales (dcimos y centsimos):

representndolos en forma concreta, pictrica y simblica, de manera manual y/o con


software educativo

comparando y ordenndolos hasta la centsima

Observaciones al docente
Para la incorporacin de un trabajo con TICs, se debe tomar en cuenta la realidad de cada colegio. Si la
escuela cuenta con la infraestructura necesaria (PC, pizarra interactiva, notebook y/o tablet) para trabajar
con ellos en la sala de clases, es recomendable considerarlos en la planificacin de la materia a tratar. Se
recomienda que la bsqueda del software educativo sea hecha por el docente y no por el alumno para evitar
el mal uso de recursos y de tiempo de aprendizaje. Se podra, por ejemplo, encontrar software interactivo
gratuito en el sitio http://eduteka.org o en el anexo de este programa.
Actividades
Observacin al docente:
Se sugiere la siguiente introduccin al tema:
Dibujan un cuadrado, cuyos lados corresponden a 10 cuadrculas del cuaderno, y marcan 10 filas del ancho
de una cuadrcula.
1

a)

Muestranque una fila, como parte del cuadrado entero, corresponde a la fraccin

b)

Marcan partes que corresponden a dems fracciones propias con el denominador 10.
Por ejemplo:

10

10

Unen, en forma concreta doblando papel cuadriculado y pictrica, un cuadrado entero con filas, modelan la
unin como la suma de un nmero entero con una fraccin de denominador 10 y, finalmente, la convierten
en un nmero mixto; por ejemplo:
Paso 1

1 cuadrado entero del cuadrado entero


10

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94

Paso 2
Dibujan un cuadrado de 10 cuadrculas por lado o usan una tabla de 100.
a)
b)
1
100

Explican que una cuadrcula, como parte del cuadrado, corresponde a la fraccin
Colorean partes que corresponden a las fracciones; por ejemplo

del

4
100

17

100

100

cuadrado entero

Paso 3
Unen, en forma concreta o pictrica, un cuadrado entero con cuadrculas, modelan la unin como la suma de
un nmero entero con una fraccin con el denominador 100 y, finalmente, la convierten en un nmero
mixto; por ejemplo:

cuadrado entero

100

del cuadrado entero

Paso 4
Unen, en forma concreta o pictrica, un cuadrado entero con unas filas y unas cuadrculas, modelan la unin
como la suma de un nmero entero con una fraccin con el denominador 100 y, finalmente, la convierten en
un nmero mixto; por ejemplo:

1 cuadrado entero

10 100

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95

Paso 5
Resumen en forma simblica las representacionesconcretas y pictricas anteriores.

1+

10

20

=1 +

100

1.

Representan

2.

Representan

100

=1

100

27
100

en papel cuadriculado en forma concreta y pictrica.

10
4
100

en papel cuadriculado en forma concreta y pictrica

Colorean partes que forma las fracciones como


7

4
100

17

100

3.

Representan la unin de un entero y

4.

Representan la unin de un entero ,

5.

Registran en forma simblica las representaciones de los ejercicios 1 a 4.

100
2

en papel cuadriculado en forma concreta y pictrica

10

7
100

en papel cuadriculado en forma concreta y pictrica

Observacin al docente:
Se sugiere los siguientes pasos:
1

1.

Se puede atribuir las cifras de 0 a 9 a los valores de y

2.
3.

Se marca con una coma la posicin donde comienzan los valores posicionales menores de 1.
Se anotan nmeros mixtos en la tabla extendida de valores posicionales; por ejemplo:

10 100

10

; 25

como a los valores de U,D,C,M

63
100

Ejemplo:

UMCDUdc
130

1 07

4.

Se introduce la escritura decimal partiendo de una fraccin


1
10

= 0,1;

100

0,36 =

36

100

= 0,01;

;0,09 =

100

3
10

= 0,3;

7
100

= 0,07;

42

100

10

100

;0,4 = ;0,01 =

= 0,42

;0,1 =

10

Se sugiere ejercitar lo siguiente:

Reconocen la igualdad entre las siguientes fracciones y nmeros decimales


1
2

= 0,5;

1
4

= 0,25; = 0,2
5

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6.

Extienden la tabla de valores hacia unidades ms pequeas que la unidad: dcimo


3

b)

Registrannmeros mixtos en la tabla extendida de valor posicional, como 1

c)

Leen nmeros que estn en la tabla:

100

,1

27

Registran nmeros mixtos en la tabla, como1

10

,1

a)

100

1
10

10

y centsimo

; 25

100

63
100

UM CDU d c
170

1 01
2

8
4

10

10

8.

Leer y comunicar correctamente los nmeros decimales;por ejemplo:2,39 dos coma tres nueve

9.

Transforman fracciones con los denominadores10 o 100 a nmeros decimales y viceversa;por ejemplo:
b)

1
10

1
100

3
10

100

42
100

100

,1

Transforman nmeros mixtos a nmeros decimales, como 2 , 1

a)

7.

100

0,36 -0,09-0,4-0,01

10. Componen y descomponen un nmero decimalen unidades y fracciones con los denominadores 10 o
100;por ejemplo:
3

a)

2+

b)

4,81

10

6
100

;3 +

72
100

Observaciones al docente
Se espera el resultado como sigue:
3

2+

b)

4,81 = 4 +

10

a)

100

=2,46;3 +
8
10

1
100

72
100

= 3,72

o directamente4 +

81
100

11. Comparan, transforman y ordenan cantidades de la vida cotidiana,usando nmeros decimales.


a) Transforman longitudes, expresadas en metros y centmetros, en longitudes expresadas en un
nmero decimal;por ejemplo:la estatura de personas:1m 78cm = 1,78m
b) Ordenan cantidades de alimentos, como frutas, carne, etc., segn el peso expresado en nmeros
mixtos o nmeros decimales, como 2 kg 315 g, 1 kg 500 g, 3 kg 25 g.
c) Estiman la estatura de compaeros de curso, miden y expresan la estatura en nmeros decimales.
d) Ordenan de menor a mayor una secuencia de temperaturas enel transcurso de un da de invierno,
por ejemplo:
maana 7,6, medio da12,9, tarde9,4 y noche 5,7

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Objetivo de Aprendizaje (OA)


Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la
centsima, en el contexto de la resolucin de problemas.

Actividades
1.

Calculan y grafican la suma de

1,32 + 1,47.

Observacin al docente:
Se espera el siguiente resultado.
Unen, en forma concreta o pictrica, cuadrados enteros, filas y cuadrculas, y modelan el proceso de la unin
de la figuras con la adicin de nmeros decimales, como 1,32 + 1,41;

1,32

1,471,1,32 + 1,47 = 2,79

12. Calculan y representan en forma pictrica y simblica la sumade1,20 + 1,65 (con traspaso).
13. Identifican, qu nmeros decimales hasta la dcima tambin pueden ser expresados hasta la
centsima; por ejemplo 1,4 = 1,40 y lo explican en forma concreta o pictrica,
14. Calculan y representan en forma pictrica y simblica lasrestas, como2,89 1,54 y 2,41 1,27 (sin y
con traspaso)
15. Elaboran, a base del algoritmo de la adicin y sustraccin denmeros naturales, el algoritmo de la
sustraccin de nmeros decimales. Explican la similitudentre ambos procesos.
16. Resuelven problemas cotidianos que involucran adiciones y sustracciones con nmeros decimales;por
ejemplo:
a) A medioda hubo una temperatura de 29,7C que baj en la tarde en 8,5C.Calculanla temperatura
de la tarde.
b) Calculan el peso total de las maletas de una familia que quiere viajar en bus, auto o avin.
c) Calculan la diferencia entre temperatura mxima y mnima de un da o mes.
d) Calculan el peso total los ingredientes principales para preparar un queque,cuyos ingredientesestn
dados en fracciones ynmeros decimales;por ejemplo:
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1
4

h)

kg de mantequilla, kg de harina, 1,2 kg de manzanas


4

Calculan el peso de un perro que no quiere subirse a una pesa. Se pesa el dueo del perro solo y
despus se pesa junto con el perro en sus brazos. Por ejemplo:
El peso del dueo del perro es 72,9kg;junto con el perro,pesan 106,4kg

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Leer e interpretarpictogramas y grficos de barra simple con escala y comunicar sus conclusiones.

Actividades
1.

Sacan informaciones que aparecen en diarios o revistas para registrar la cantidad degrficos de datos.

2.

Ordenan los grficos segn el tipo conocido como grfico de barras simple yPictogramas.

3.

Leer e interpretar pictogramas y grficos de barra simple con escala y comunicar sus conclusiones
Cantidad de jinetesque practican equitacin en diferentes ciudades.
Unen con una lnea los pares correspondientes.
Ciudad A 402

Ciudad B327

Ciudad C155

Ciudad D218

Ciudad E83

4.

Observa, interpreta y comunica en forma escrita el siguiente pictograma que representa la cantidad de
lluvia cada en regiones del norte al sur. Averiguan las precipitaciones por regin y registran sobre la
nube la regin correspondiente.

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5.

Interpretan el siguiente grfico:


Calificaciones de salto largo de un alumno obtenidas en 6 controles:
a) Cul salto fue el mejor?
b) En qu salto obtuvo la nota 4?
c) Qu ms observan?

Calificaciones en salto largo

Calificaciones de salto largo de un alumnos


obtenidas en 6 controles
8
7
6
5
4
3
2
1
0
1

Nmero de controles

Interpretan y responden laspreguntas basados en el grfico de barra

Deporte preferido de 80 alumnos de 4 bsico


25
Cantidad de alumnos

6.

20
15
10
5
0
Basquetbol

Ftbol

Handbol

Voelibol

Tenis

Ninguno

Deportes

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a)
b)
c)
d)
e)
7.

Cul es el deporte favorito de los 4 bsicos?


Cuntos alumnos fueron encuestados?
Cuntos alumnos no practican ningn deporte?
Compara el nmero de alumnos que juegan voleibol con el nmero de alumnos que juegan handbol.
Cul e el deporte que menos prefieren?

Completan el grfico con las siguientes informaciones


Las barras corresponden a una encuesta entre los alumnos de un colegio sobre las frutas favoritas.
Manzanas barra verde
Pltanos barra amarilla
Uvas barra celeste
Ciruelas barra caf
Naranjas barra roja
a)
b)
c)
d)

Registrando el tipo de fruta en barra correspondiente.


Explican la escala aplicada.
Indican la cantidad que hay de cada fruta.
Comparan las barras entre si y comunican sus observaciones

Frutas preferidas de alumnos de un colegio

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8.

Longitudes aproximadas de algunos ros de Chile en km:

Ros

450

400

350

300

250

200

150

100

50

Loa
Elqui
Mapocho
Calle Calle
Palena
Chopa

Comunican datos extrados del grfico expuesto.


Laminas coleccionadas por algunos alumnos
Cada dibujo =20 lminas

Cantidad de lminas

9.

Juan

Ana

Pa

Pablo

Sara

Pepe

Responden las siguientes preguntas:


a) Cuntas coleccionaron los estudiantes en total?
b) Cuntas lminas ms tiene Pablo que Ana?
c) Cuntas lminas menos tiene Pepe que Pa?
10.

Extraen y comunican informaciones relacionadas con la seguridad vial en Chile.


a) Indican, por edad, la cantidad de nios lesionados en accidentes de trnsito.
b) Describen y comunican con sus propias palabras el desarrollo de los nmeros
de los nios lesionados en relacin con la edad.
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Observaciones al docente
En los OA4 y OA5 de Datos y Probabilidades, se recomienda trabajar y experimentar en grupos. Con este
mtodo, los alumnos aprendern a expresar ideas propias y escuchar las ideas de los dems de forma
respetuosa.

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Realizar experimentos aleatorios,ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante grficos de
manera manual y/o con software educativo.

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Realizar encuestas, analizar los datos y comparar con los resultados de muestras aleatorias, para
sacar conclusiones.

Actividades
1.

Argumentanbasndose en varios ejemplos,si el resultado de un evento nicoes predecible o no. Luego


repiten los experimentos muchas veces (10, 100, 200, .);por ejemplo:
o
lanzan dados
o
lanzan monedas
o
sacan bolas de distintoscolores de una bolsa
o
encuentran la cantidad de la letra ben un prrafo
y tabulan los resultados de todo el curso en una tabla de cotejo en comn y lo grafican
en un grfico de barra simple.

2.

Trabajan en grupos y lanzan una cantidad tapas de plstico de bebidas y registran si las tapas caen
mostrando el nombreo el hueco. Representan los resultados en grficos de barra simple frente al curso.

3.

Repitenel lanzamiento de tapas de plstico de bebidas con eldoble de lacantidad de lanzamientos,


registran los resultados en una tablade conteo y los representan en un grfico en barras simple.
Presentan las frecuencias absolutas 3en un grfico de barra simple. Argumentan si hay alguna relacin
con el experimento anterior.

4.

Giran ruedas de fortuna, registran y representan los resultados de


los eventos en grficos de barra simple.

5.

Pesan al azar piedras de maicillo, registran la cantidad de piedras con


0g a 5g / 5g a 10g /etc. en tablas de conteo. Representan los resultadosen grficos
de barra simples.

6.

Juegan laCarrera con compras4con la siguiente regla:


Dos jugadores A y B corren una carrera para llegar antes a la meta. En cada turno lanzan una moneda.
Si sale cara,avanza un casillero y si sale sello, avanza dos casilleros. Cada jugador parte con 390
pesos repartidos en tres monedas de a 100 pesos, 1 de 50 pesos y 4 de a 10 pesos. En diferentes
lugares se puede pasar a comprar un vehculo. La bicicleta cuesta 60 pesos, la motoneta 140 pesos, la
moto 200 pesos, el automvil 260 pesos y el sper auto 300 pesos.

Frecuencia absoluta: la cantidad de eventos

Agradecemos la gentileza de Roberto Arraya Schulz de la Universidad de Chile, quien autoriz el uso de la actividad ldica de modelamiento en
este programa.

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El jugador tambin puede vender para cambiarlos por uno nuevo. En ese caso, el precio de la recompra
es la mitad del de venta.
Por otra parte, una bicicleta avanza el doble ms rpido que a pie, la motoneta es tres veces ms
rpida que a pie, la moto es cuatro veces ms rpido, el auto es cinco veces ms rpido y el sper auto
seis veces ms rpido que a pie. Es decir, si se est en una bicicleta y la moneda sale cara, entonces
avanza 2 casilleros y si sale sello, avanza 4 casilleros.

Registro:
Jugador A

inicio
390

Jugador B

390

total

Observaciones al docente
El juego modela situaciones de la vida diaria en las cuales se hace necesario tomar decisiones,
considerando el azar que puede influir en las consecuencias de la decisin tomada.
Antes de pasar las banderitas, los jugadores deben considerar varios parmetros para tomar decisiones con
respecto a la compra de un vehculo.
o
Qu recorrido queda hasta la meta?
o
Cul es la posicin del otro jugador?
o
Cunto dinero queda para comprar otro vehculo?
Con estos parmetros, pueden estimar:
o
Con cuntos lanzamientos de la moneda pueden llegar a la meta, dependiendo del vehculo.
o
Si pueden alcanzar al otro jugador antes de llegar a la meta.
o
El mejor de los casos (con lanzamiento de puros sellos)
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El peor de los casos (con lanzamiento de puras caras)


Deben reconocer el azar en los lanzamientos y estimar la probabilidad de la ocurrencia de cara y de
sello

o
o

7.

Realizan encuestas en el 4 bsico para saber, cuntos zurdos hay en el curso. Comparan los datos
recopilados con resultados publicados en internet, libros, encuestaso datos entregados por el profesor.
Sacan conclusiones si hay o no coincidencia entre su encuesta y los resultados externos.

8.

Realizan encuestas en su curso para saber, qu actividades realizan despus de clase. Comunican y
comparan sus datos, recopilados en otros cursos. Preparan una documentacin y la representan con
grficos elaborados manualmente o usando el PC.

9.

Realizan encuestas en su curso (o varios cursos), sobre los medios de transporte del viaje de la casa al
colegio. Preparan una publicacin en la revista anual o un diario mural del colegio Colaboran con la
asignatura de Ciencias Naturales en forma interdisciplinaria en temas relativos al Medio Ambiente.

10.

Realizan una encuesta paralela a la encuesta realizada en la actividad 3, para conocer la duracin del
viaje al colegio. Analizan y comparan los resultados de ambas encuestas y sacan conclusiones.

11.

Realizan una encuesta en su nivel del colegio para recoger datos sobre la cantidad de frutas y verduras
que consumen por da. Analizan y comparan los resultados con datos publicados en fuentes oficiales.

12.

Analizan y comparan datos y grficos obtenidos en los ejercicios 1 al 5 y sacan conclusiones.

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Demostrar que comprende el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado:

reconociendo que el rea de una superficie se mide en unidades cuadradas

seleccionando y justificando la eleccin de la unidad estandarizada (cm y m)

determinando y registrando el rea en cm y m en contextos cercanos

construyendo diferentes rectngulos para un rea dada (cm y m) para mostrar que
distintos rectngulos pueden tener la misma rea

usando software geomtrico

Actividades
1.

Comparan para medir un rea, medidas arbitrarias con la unidad estandarizadade1cm


y fundamentan la necesidad de tener medidas estandarizadas .

2.

Calculan el rea de un rectngulo contando las cuadrculas y lo expresan en cm2.

3.

Indican en forma concreta y pictrica,de qu otra forma se puede remplazar el conteo de las
cuadrculas,para calcular el rea de un rectngulo y lo registran en forma simblica.

3cm

4.

5cm
Calculan aplicando el procedimiento usado en la actividad 3 para el rea de un cuadrado.

Unidad de Currculum y Evaluacin


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5.

Calculan reas de figuras compuestas de rectngulos y cuadrados.

6.

Representan en forma pictrica y simblica diferentes rectngulos con el rea 24 cm2.

7.

Comparan el rea y el permetro de diferentes rectngulos con la mismarea de, por ejemplo,36cm, y
comunican sus observaciones.
Observaciones al docente
Se espera que los alumnos descuban que hay un rectngulo, que es el cuadrado, que tiene el
permetro ms chico.
Posible rectngulos de 36 cm2:
reaPermetro
1cm 36cmp= 74 cm
2cm 18cmp= 40 cm
3 cm 12cmp= 30cm
4cm 9cmp=26 cm
6cm 6cmp=24 cm(cuadrado)

8.

Representan en forma concreta el rea de un metro cuadrado para obtenerlapercepcindesu tamao al


estimar reas grandes.

9.

Resuelven problemas que requieren la medicin de reas;por ejemplo:calcular la cantidad de baldosas


que se usaron o que se necesitan para el piso de una sala.
Ejemplo: La sala tiene la forma de un rectngulo: 5m de largo y 4m de ancho. Las baldosas son
cuadradascon el lado de10cm.

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Demostrar que comprende el concepto de volumen de un cuerpo:

seleccionando una unidad no estandarizada para medir el volumen de un cuerpo

reconociendo que el volumen se mide en unidades de cubos

midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo

usando software geomtrico

Actividades
1.

Rellenan cajas, moldesu otros recipientes con objetos iguales, como pelotas de pin pon, gomas de
borrar, sacapuntas u otrosparadeterminar la cantidad de elementos necesarios.

2.

Comparan para medir un volumen, medidas arbitrarias con una unidad ptima , como un cuboy
fundamentan su eleccin.

3.

Miden el volumen de las siguientes figuras contando los cubos.

4.

Cuntos cubos faltan para que sea un cubo completo?


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5.

DESAFIO: Sigue las instrucciones para construir estas figuras 3D:


3

1
Ejemplo

6.

Construyen diferentes figuras 3D con una cantidad de cubos dados como 12, 17, 45, 53 u otros.

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EJEMPLO DE EVALUACIN 1

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la
centsima, en el contexto de la resolucin de problemas

Indicadores de Evaluacin
resuelven problemas que involucran adiciones y sustracciones con nmeros de decimales

Actividad de Evaluacin
Se necesitan en una obra dos tablas de exactamente 1,12 m y 2,35 m cada una.
Las tablas que venden en la barraca miden 5 m
Cuntos metros sobran?

Criterios de evaluacin
Al evaluar, se sugiere considerar los siguientes aspectos:

Comprenden el problema.
Identifican las operaciones que tienen que hacer: suma y resta
Resuelven las operaciones respetando la tabla posicional.

EJEMPLO DE EVALUACIN 2

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Realizar experimentos aleatorios ldicos y cotidianos, y tabular y representar mediante grficos
de manera manual y/o con software educativo.

Indicadores de Evaluacin

Realizan repeticiones de un mismo experimento, registran los resultados obtenidos y los representan
en grficos

Reconocen que los resultados de experimentos ldicos no son predecibles


Actividad

Lanzan 10 tapas plsticas de bebida y anote el resultado nombre (n) o hueco (h).

Repiten el lanzamiento con series de 10, 20, 30, 40 y 50 lanzamientos e indique los resultados
obtenidos de base (b) y de punta (p).

Representan los resultados en un grfico de barra simple.

Comparan los resultados. Qu le llama la atencin?


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Criterios de evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:

Organizan y reparten de manera justa las tareas dentro su grupo.


Hacen rotaciones en las tareas.
Experimentan y registran los resultados con exactitud.
Expresan y escuchan ideas de forma respetuosa.
Eligen un grfico adecuado.
Conjeturan una tendencia en los resultados.

EJEMPLO DE EVALUACIN 3

Objetivo de Aprendizaje (OA)


Demostrar que comprende el concepto de volumen de un cuerpo:
midiendo y registrando el volumen en unidades de cubo

Indicadores de Evaluacin

estiman y comprueban el volumen de objetos irregulares, sumergindolos en un vaso graduado

Actividad
Mide y registra el volumen de la siguiente figura.

Criterios de evaluacin
Al momento de evaluar se sugiere considerar los siguientes criterios:

Identifican la unidad de cubo para medir volumen.


Cuentan los cubos de la figura en total.

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Bibliografa para el docente

Alagia, H. y otros. Reflexiones tericas para la Educacin Matemtica.2005


Alsina, C., Fortuna, M., Prez, R. (1997) Por qu geometra? Madrid: Ed Sntesis
Alvarado, M y B.M. Brizuela. Haciendo nmeros. Las notaciones numricas vistas desdela psicologa, la
didctica y la historia. Paids Educador.
Block, D. y otros. La apropiacin de innovaciones para la enseanza de las matemticas por maestros de
educacin Mexicana de Investigacin Educativa, 2007.
Boule, F. (2005) Reflexiones sobre la Geometra y su enseanza. Mxico: Ediciones la Vasija.
Brousseau,G. Iniciacin al estudio de la teora de las situaciones didcticas.2007
Burton, Grace, Orlando. Ed. Harcourt Brace. Libros Mi ventaja 4:
Existen los siguientes libros:
Libro del alumno, Libro del profesor, Ampla tu conocimiento, Cuaderno de resolucin de problemas,
Evaluacin del conocimiento previo, Evaluacin de rendimiento, Pruebas, Refuerzo, Resolucin de
problemas, La escuela y la casa, Mralo otra vez, Por mi cuenta, Prctica, Recursos de enseanza,
Assessing prior Knowledge, Enrichment stretch your thinking, On my own, Performance assessment,
Practice on my own, Problem solving, Reteaching, Stretch your thinking, Take another Look, Teachers
guide for Assessment, Teaching resources, Test copying masters,
Castro, E. (2003). Didctica de la Matemtica en La Educacin Primaria. Madrid: Pearson.
Chamorro, M. (2003). Didctica de la Matemtica para Primaria. Madrid: Pearson
Chamorro, M. (2005) Didctica de las Matemticas. Madrid: Pearson Educacin.
Clemens; O'Dasser; Cooney. (1998) Geometra. Mxico: Editorial Addison Wesley Longman.
Cofr, A. y Tapia, L. (2002). Matemtica Recreativa en el Aula. Santiago: Ediciones Universidad Catlica
de Chile.
Cofr,A.,y Tapia, L.(1995).Cmo desarrollar el razonamiento lgico y matemtico. Santiago: Editorial
Universitaria.Formacincontina de profesores.Cmodesarrollar competencias para el trabajo escolar ?
C.Francesc Xavier. Matemticas Educacin Primaria/ Alegra, Ed. Barcelona Magisterio Casals.
Departamento de Didctica de la Matemtica Universidad de Granada, Espaa
Frykholm, J.F. (In press). Mathematics with Understanding. Longmont, Colorado: Cambium Press:
Godino, J. et al., (2005) Didctica de las Matemticas para Maestros. Proyecto EduMat Maestros.
Departamento de Didctica de la Matemtica Universidad de Granada, Espaa
Maza G.C. (1991) Multiplicacin y divisin a travs de la resolucin de problemas. Madrid: Visor.
Mineduc.Estndares Disciplinarios y Pedaggicos para la Formacin Inicial Docente Matemtica. Primero a
Sexto ao de Educacin Bsica.
Panizza, M. (2005). Razonar y Conocer. Aportes a la comprensin de la racionalidad matemtica de los
alumnos.
Resnick, Lauren B. y Ford, Wendy W. (2010) La enseanza de las matemticas y sus fundamentos
psicolgicos. PaidsBarcelona Espaa
Soto Andrade, Jorge. Formacin continua o discreta de profesores (2009)
Sotomayor y H. Walker(editores).Editorial Universitaria, 2009. Pgs. 321-334.

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Bibliografa para el estudiante

Barone, Luis Roberto: Jugando se aprende matemticas, (2010), Grupo editorial Arquetipo
Brenner, Martha: Montones de problemas, (2007), KanePress
De Rubertis, Brbara: cuenta con Pablo, (1999), KanePress
Driscoll, Laura: El chico del despegue, (2007), KanePress
Dussling, Jennifer: El problema de 100 libras, (2000), KanePress
Falwell, Cathryn: Fiesta para 10, (1995), Scholastic
Gabriel, Nat: Sam y sus cuadrados de zapatos, (2009), KanePress
Hans Christian Andersen: Las habichuelas mgicas
Hans, Magnus:El diablo de los nmeros
Kassirer, Sue: Qu sigue, Nina?, (2001), KanePress
Kassirer, Sue: La feria musical de matemticas, (2001), KanePress
Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Ms y ms, (2010) Everest
Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Medir el tiempo, (2010) Everest
Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Menos y ms, (2010) Everest
Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Nmeros y cuentas,(2010) Everest
Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Para ti, para m, dividir, (2010) Everest
Law, Felicia; Way, Steve: Simplemente matemticas: Parte y Todo, (2010) Everest
Malba, Tahan: El hombre de la calculadora PDF / Adobe Acrobat
RechtPenner, Lucille: Apaguen las luces, (2000), KanePress
Roper, Ann: El dinero, (1995), Ideal School Supply Company
Roper, Ann: Patronesvisuales, (1995), Ideal School Supply Company
Skiner, Daphne: Henry lleva la cuenta, (2007), KanePress
Wells, Alison: Aprendo a medir, (1995), Ideal School Supply Company
Wells, Alison: Patrones y nmeros, (1995), Ideal School Supply Company
Wells, Alison: Rompecabezasgeomtricos, (1995), Ideal School Supply Company
Yuste, Carlos y Aznar, Javier: Discriminar numerales y contar, (1996) CEP

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Links para el docente y estudiante

www.elhuevodechocolate.com/mates.htm

http://www.educapeques.com/juegos-infantiles-de-matematicas-para-ninos

www.juegos/matematica/html

http://www.aprendejugando.com/

http://www.sectormatematica.cl/preescolar.htm

http://www.sectormatematica.cl/geometria.htm

http://www.todoeducativo.com/

http://roble.pntic.mec.es/arum0010/#matematicas

http://www.santillana.cl/grupo/arbolalegre/

http://www.escolar.com/menugeom.htm

http://www.disfrutalasmatematicas.com/ejercicios/horas.php

http://cremc.ponce.inter.edu/carpetamagica/guiaelreloj.htm

http://descartes.cnice.mec.es/matemagicas/pages/jeux_mat/textes/horloge.htm

http://sauce.pntic.mec.es/~atub0000/hotpot/reloj/horasini.htm

http://members.learningplanet.com/act/mayhem/free.asp

http://kids.aol.com/

http://www.ixl.com/

http://www.aulademate.com/

http://www.sectormatemticas.cl/libros.htm

www.curriculumenlinea.cl

Unidad de Currculum y Evaluacin


Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

112

ANEXOS
Objetivos de aprendizaje de las HABILIDADES

Habilidad

I.

Nivel 1 bsico

Resolver problemas

Emplear diversas
estrategias para
resolver
problemas.
Comprobar
enunciados
usando material
concreto y grfico.
Expresar un
problema con sus
propias palabras.

Nivel 2 bsico

Emplear diversas
estrategias para
resolver problemas

a travs de
ensayo y error

aplicando
conocimientos
adquiridos
Comprobar
enunciados usando
material concreto y
grfico.

Nivel 3 bsico

Resolver problemas
dados o creados.
Emplear diversas
estrategias para
resolver problemas
y alcanzar
respuestas
adecuadas, como la
estrategia de los 4
pasos: entender,
planificar, hacer y
comprobar.
Transferir los
procedimientos
utilizados en
situaciones ya
resueltas a
problemas
similares.

Nivel 4 bsico

Resolver problemas
dados o creados.
Emplear diversas
estrategias para
resolver problemas
y alcanzar
respuestas
adecuadas, como la
estrategia de los 4
pasos: entender,
planificar, hacer y
comprobar.
Transferir los
procedimientos
utilizados en
situaciones ya
resueltas a
problemas
similares.

Nivel 5 bsico

Reconocer e
identificar los datos
esenciales de un
problema
matemtico.
Resolver problemas
aplicando una
variedad de
estrategias, como la
estrategia de los 4
pasos: entender,
planificar, hacer y
comprobar.
Comprender y evaluar
estrategias de
resolucin de
problemas de otros.

Nivel 6 bsico

Reconocer e identificar
los datos esenciales de
un problema
matemtico.
Resolver problemas
aplicando una variedad
de estrategias como:
o
la estrategia de
los 4 pasos:
entender,
planificar, hacer
y comprobar
o
comprender y
evaluar
estrategias de
resolucin de
problemas de
otros

Unidad de Currculum y Evaluacin


Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

113

Argumentar y comunicar

Describir
situaciones del
entorno con
lenguaje
matemtico.
Comunicar el
resultado de
descubrimientos
de relaciones,
patrones y reglas,
entre otros,
empleando
expresiones
matemticas.
Explicar las
soluciones propias
y los
procedimientos
utilizados.

Describir
situaciones de la
realidad con
lenguaje
matemtico.
Comunicar el
resultado de
descubrimientos de
relaciones,
patrones y reglas,
entre otros,
empleando
expresiones
matemticas.
Explicar las
soluciones propias
y los
procedimientos
utilizados.

Formular preguntas
para profundizar el
conocimiento y la
comprensin.
Descubrir
regularidades
matemticas, - la
estructura de las
operaciones
inversas, el valor
posicional en el
sistema decimal,
patrones como los
mltiplos - y
comunicarlas a
otros.
Hacer deducciones
matemticas de
manera concreta.
Describir una
situacin del
entorno con una
expresin
matemtica, con
una ecuacin o con
una representacin
pictrica.
Escuchar el
razonamiento de
otros, para
enriquecerse y para
corregir errores.

Formular preguntas
para profundizar el
conocimiento y la
comprensin.
Descubrir
regularidades
matemticas, - la
estructura de las
operaciones
inversas, el valor
posicional en el
sistema decimal,
patrones como los
mltiplos - y
comunicarlas a
otros.
Hacer deducciones
matemticas.
Comprobar una
solucin y
fundamentar su
razonamiento.
Escuchar el
razonamiento de
otros, para
enriquecerse y para
corregir errores.

Formular preguntas y
posibles respuestas
frente a suposiciones
y reglas matemticas.
Comprobar reglas y
propiedades.
Comunicar de manera
escrita y verbal
razonamientos
matemticos:
o
describiendo los
procedimientos
utilizados
o
usando los
trminos
matemticos
pertinentes
Identificar un error,
explicar su causa y
corregirlo.
Documentar el
procedimiento para
resolver problemas,
registrndolo en
forma estructurada y
comprensible.

Formular preguntas y
posibles respuestas
frente a suposiciones y
reglas matemticas
Comprobar reglas y
propiedades
Comunicar de manera
escrita y verbal
razonamientos
matemticos:
o
describiendo los
procedimientos
utilizados
o
usando los
trminos
matemticos
pertinentes
Comprender y evaluar
estrategias de resolucin
de problemas de otros
Identificar un error,
explicar su causa y
corregirlo
Documentar el proceso
de aprendizaje,
registrndolo en forma
estructurada y
comprensible

Unidad de Currculum y Evaluacin


Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

114

Modelar

Aplicar modelos
que involucren
sumas, restas y
orden de
cantidades.
Expresar, a partir
de
representaciones
pictricas y
explicaciones
dadas, acciones y
situaciones
cotidianas en
lenguaje
matemtico.

Aplicar y
seleccionar
modelos que
involucren sumas,
restas y orden de
cantidades.
Expresar, a partir
de
representaciones
pictricas y
explicaciones
dadas, acciones y
situaciones
cotidianas en
lenguaje
matemtico.

Aplicar, seleccionar
y evaluar modelos
que involucren las
cuatro operaciones
y la ubicacin en la
recta numrica y en
el plano.
Expresar, a partir
de
representaciones
pictricas y
explicaciones
dadas, acciones y
situaciones
cotidianas en
lenguaje
matemtico.
Identificar
regularidades en
expresiones
numricas y
geomtricas.

Aplicar, seleccionar,
modificar y evaluar
modelos que
involucren las
cuatro operaciones
con nmeros
naturales y
fracciones, la
ubicacin en la
recta numrica y el
plano y el anlisis
de datos.
Expresar, a partir
de representaciones
pictricas y
explicaciones dadas,
acciones y
situaciones
cotidianas en
lenguaje
matemtico.
Identificar
regularidades en
expresiones
numricas y
geomtricas.

Aplicar, seleccionar,
modificar y evaluar
modelos que
involucren las cuatro
operaciones con
decimales y
fracciones, la
ubicacin en la recta
numrica y el plano,
el anlisis de datos y
predicciones de
probabilidades en
base a experimentos
aleatorios.
Traducir expresiones
de lenguaje cotidiano
a lenguaje
matemtico y
viceversa.
Modelar
matemticamente
situaciones
cotidianas:
o
organizando
datos
o
identificando
patrones o
regularidades
o
usando
simbologa
matemtica para
expresarlas.

Aplicar, seleccionar,
modificar y evaluar
modelos que involucren
las cuatro operaciones,
la ubicacin en la recta
numrica y el plano, el
anlisis de datos,
predicciones acerca de la
probabilidad de
ocurrencia de eventos, y
reglas con lenguaje
algebraico.
Traducir expresiones en
lenguaje natural a
lenguaje matemtico y
viceversa
Modelar
matemticamente
situaciones cotidianas:
o
organizando
datos
o
identificando
patrones o
regularidades
o
usando
simbologa
matemtica
para
expresarlas

Unidad de Currculum y Evaluacin


Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

115

Representar

Elegir y utilizar
representaciones
concretas,
pictricas y
simblicas para
representar
enunciados.
Crear un relato
basado en una
expresin
matemtica
simple.

Elegir y utilizar
representaciones
concretas,
pictricas y
simblicas para
representar
enunciados.
Crear un relato
basado en una
expresin
matemtica simple.

Utilizar formas de
representacin
adecuadas, como
esquemas y tablas,
con un lenguaje
tcnico especfico y
con los smbolos
matemticos
correctos.
Crear un problema
real a partir de una
expresin
matemtica, una
ecuacin o una
representacin.
Transferir una
situacin de un
nivel de
representacin a
otro (por ejemplo:
de lo concreto a lo
pictrico y de lo
pictrico a lo
simblico, y
viceversa)

Utilizar formas de
representacin
adecuadas, como
esquemas y tablas,
con un lenguaje
tcnico especfico y
con los smbolos
matemticos
correctos.
Crear un problema
real a partir de una
expresin
matemtica, una
ecuacin o una
representacin.
Transferir una
situacin de un
nivel de
representacin a
otro (por ejemplo:
de lo concreto a lo
pictrico y de lo
pictrico a lo
simblico, y
viceversa)

Extraer informacin
del entorno y
representarla
matemticamente en
diagramas, tablas y
grficos,
interpretando los
datos extrados.
Usar representaciones
y estrategias para
comprender mejor
problemas e
informacin
matemtica
Imaginar una
situacin y expresarla
por medio de modelos
matemticos.

Extraer informacin del


entorno y representarla
matemticamente en
diagramas, tablas y
grficos, interpretando
los datos extrados.
Usar representaciones y
estrategias para
comprender mejor
problemas e informacin
matemtica
Imaginar una situacin y
expresarla por medio de
modelos matemticos

Unidad de Currculum y Evaluacin


Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

116

II.

Objetivos de aprendizaje de los EJES TEMTICOS


1 Bsico

Nmeros y operaciones

Contar nmeros del 0


al 100 de 1 en 1, de 2
en 2, de 5 en 5, y de
10 en 10 hacia
adelante y hacia atrs,
empezando por
cualquier nmero
menor que 100.

2 Bsico

3 Bsico

4 Bsico

5 Bsico

Contar nmeros del 0


al
1 000 de 2 en 2, de 5
en 5, de 10 en 10 y de
100 en 100 hacia
adelante y hacia atrs,
empezando por
cualquier nmero
menor que 1000.

Contar nmeros del 0 al


1 000 de 5 en 5, de 10
en 10, de 100 en 100

empezando por
cualquier nmero
menor que 1 000

de 3 en 3, de 4 en 4,
empezando por
cualquier mltiplo
del nmero
correspondiente

Representar y describir
nmeros del 0 al 10 000

contndolos de 10 en
10, de 100 en 100, de
1 000 en 1 000

leyndolos y
escribindolos

representndolos en
forma concreta,
pictrica y simblica

comparndolos y
ordenndolos en la
recta numrica o tabla
posicional

identificando el valor
posicional de los
dgitos hasta la
decena de mil

componiendo y
descomponiendo
nmeros hasta 10
000 en forma aditiva,
de acuerdo a su valor
posicional.

Representar y describir
nmeros naturales de
hasta ms de 6 dgitos
y menores que 1 000
millones

identificando el
valor posicional de
los dgitos

componiendo y
descomponiendo
nmeros en forma
estndar 5y
expandida6

aproximando
cantidades

comparando y
ordenando
nmeros en este
mbito numrico

dando ejemplos de
estos nmeros en
contextos reales.

Leer nmeros del 0 al


100 y representarlos en
forma concreta,
pictrica y simblica.

Leer nmeros hasta 1


000 y representarlos en
forma concreta, pictrica
y simblica.

Identificar el orden de
los elementos de una
serie, utilizando
nmeros ordinales del
primero (1) al dcimo
(10).

Leer nmeros del 0 al


20 y representarlos en
forma concreta,
pictrica y simblica.

6 Bsico

5
6

Forma estndar: 4 325 = 4000 + 300 + 20 + 5


Forma expandida 4325 = 4 x 1000 + 3 x 100 + 2 x 10 + 5
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Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

117

Comparar y ordenar
nmeros del 0 al 20
de menor a mayor y/o
viceversa utilizando
material concreto y/o
software educativo.

Comparar y ordenar
nmeros del 0 al 100
de menor a mayor y
viceversa, usando
material concreto y
monedas nacionales de
manera manual y/o por
medio de software
educativo.

Estimar cantidades
hasta 20 en
situaciones concretas,
usando un referente.

Estimar cantidades
hasta 100, en
situaciones concretas
usando un referente.

Componer y
descomponer nmeros
del 0 a 20 de manera
aditiva, en forma
concreta, pictrica y
simblica.

Componer y
descomponer nmeros
del 0 a 100 de manera
aditiva, en forma
concreta, pictrica y
simblica.

Describir y aplicar
estrategias de clculo
mental para las
adiciones y
sustracciones hasta
20:

conteo hacia
delante y atrs

completar 10

dobles.

Describir y aplicar
estrategias de clculo
mental para adiciones y
sustracciones hasta 20:

completar 10

usar dobles y
mitades
uno ms uno
menos

dos ms dos
menos

usar la
reversibilidad de
las operaciones.

Comparar y ordenar
nmeros hasta
1 000, utilizando la recta
numrica o la tabla
posicional de manera
manual y/o por medio de
software educativo.

Describir y aplicar
estrategias de clculo
mental para las adiciones
y sustracciones hasta
100 :

por descomposicin

completar hasta la
decena ms cercana

usar dobles

sumar en vez de
restar

aplicar la
asociatividad7.

Describir y aplicar
estrategias de clculo
mental

conteo hacia delante y


atrs

doblar y dividir por 2

por descomposicin

usar el doble del


doble
para determinar las
multiplicaciones hasta
10x10 y sus divisiones
correspondientes.

Aplicar estrategias de
clculo mental para la
multiplicacin

anexar ceros
cuando se
multiplica por un
mltiplo de 10

doblar y dividir por


2 en forma
repetida

usando las
propiedades:
conmutativa,
asociativa,
distributiva.

Asociatividad 30 + 40 + 7 = (30 + 40 ) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77


Unidad de Currculum y Evaluacin
Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

118

Determinar las
unidades y decenas en
nmeros del 0 al 20,
agrupando de a 10, de
manera concreta,
pictrica y simblica.

Identificar las unidades


y decenas en nmeros
del 0 al 1 00,
representando las
cantidades de acuerdo
a su valor posicional,
con material concreto,
pictrico y simblico.

Identificar y describir las


unidades, decenas y
centenas en nmeros del
0 al 1 000,
representando las
cantidades de acuerdo a
su valor posicional, con
material concreto,
pictrico y simblico.

Demostrar y explicar el
efecto de sumar y
restar 0 a un nmero.

Unidad de Currculum y Evaluacin


Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

119

Demostrar que
comprenden la adicin
y la sustraccin de
nmeros del 0 al 20
progresivamente, de 0
a 5, de 6 a 10, de 11 a
20 con dos sumandos
usando un lenguaje
cotidiano para
describir acciones

desde su propia
experiencia
representando
adiciones y
sustracciones con
material concreto y
pictrico, de manera
manual y/o usando
software educativo
representando el
proceso en forma
simblica
resolviendo problemas
en contextos

familiares
creando problemas
matemticos y
resolvindolos.

Demostrar que
comprende la adicin y
la sustraccin en el
mbito del 0 al 100:
usando un lenguaje
cotidiano y matemtico
para describir acciones
desde su propia

experiencia
resolviendo problemas
con una variedad de
representaciones
concretas y pictricas,
de manera manual y/o
usando software
educativo
registrando el proceso
en forma simblica

aplicando los resultados


de las adiciones y
sustracciones de los
nmeros del 0 a 20 sin
realizar clculos
aplicando el algoritmo
de la adicin y
sustraccin sin
considerar reserva
creando problemas
matemticos en
contextos familiares y
resolvindolos.

Demostrar que
comprenden la adicin y
la sustraccin de
nmeros del 0 al 1 000
usando estrategias

personales con y sin


material concreto
creando y resolviendo
creando y resolviendo
problemas de adicin y
sustraccin que
involucren operaciones
combinadas, en forma
concreta, pictrica y
simblica, de manera
manual y/o por medio de

software educativo
aplicando los algoritmos
con y sin reserva,
progresivamente, en la
adicin hasta cuatro
sumandos y en la
sustraccin de hasta un
sustraendo.

Demostrar que
comprenden la adicin y la
sustraccin de nmeros
hasta 1 000
usando estrategias
personales para realizar
estas operaciones
descomponiendo los
nmeros involucrados
estimando sumas y
diferencias
resolviendo problemas
rutinarios y no rutinarios
que incluyan adiciones y
sustracciones
aplicando los algoritmosen
la adicin hasta 4
sumandos y en la
sustraccin de hasta un
sustraendo.

Demostrar que la
adicin y la
sustraccin son
operaciones inversas,
de manera concreta,
pictrica y simblica

Demostrar que
comprende la relacin
entre la adicin y la
sustraccin al usar la
familia de
operaciones en
clculos aritmticos y
la resolucin de
problemas.

Demostrar que
comprenden la relacin
entre la adicin y la
sustraccin usando la
familia de operaciones
en clculos aritmticos y
en la resolucin de
problemas.

Fundamentar y aplicar las


propiedades del 0 y del 1
para la multiplicacin y la
propiedad del 1 para la
divisin.

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120

Demostrar que
1.
comprende la
multiplicacin
usando
representaciones

concretas y pictricas
expresando una

multiplicacin como
una adicin de
sumandos iguales
usando la

distributividad8 como
estrategia para
construir las tablas de
multiplicacin del 2,
del 5 y del 10
resolviendo problemas
que involucren las
tablas del 2, del 5 y del
10

Demostrar que
comprenden las tablas de
multiplicar hasta 10 de
manera progresiva
usando representaciones
concretas y pictricas
expresando una
multiplicacin como una
adicin de sumandos
iguales
usando la distributividad
como estrategia para
construir las tablas hasta
el 10
aplicando los resultados
de las tablas de
multiplicacin hasta
10x10, sin realizar
clculos
resolviendo problemas
que involucren las tablas
aprendidas hasta el 10.

Demostrar que
comprenden la
multiplicacin de nmeros
de tres dgitos por
nmeros de un dgito

usando estrategias
con o sin material
concreto

utilizando las tablas


de multiplicacin

estimando productos

usando la propiedad
distributiva de la
multiplicacin
respecto a la suma

aplicando el algoritmo
de la multiplicacin

resolviendo problemas
rutinarios.

Demostrar que
comprenden la
multiplicacin de
nmeros naturales de
dos dgitos por nmeros
de dos dgitos

estimando
productos

aplicando
estrategias de
clculo mental

resolviendo
problemas
rutinarios y no
rutinarios,
aplicando el
algoritmo.

Demostrar que comprenden


los factores y mltiplos

determinando los
mltiplos y factores de
nmeros naturales
menores de 100

identificando nmeros
primos y compuestos

resolviendo problemas
que involucran mltiplos.

3x4 + 4x4 = 7 x 4
Unidad de Currculum y Evaluacin
Programa de Estudio de Matemtica - Cuarto Bsico
Abril 2012

121

Demostrar que
comprenden la divisin
en el contexto de las
tablas9 de hasta 10 x 10

representando y
explicando la
divisin como
reparticin y
agrupacin en partes
iguales con material
concreto y pictrico

creando y
resolviendo
problemas en
contextos que
incluyan la
reparticin y la
agrupacin

expresando la
divisin como un
sustraccin repetida

describiendo y
aplicando la relacin
inversa entre la
divisin y la
multiplicacin

aplicando los
resultados de las
divisiones en el
contexto de las
tablas hasta 10x10,
sin realizar clculos.

Demostrar que
comprenden la divisin
con dividendos de dos
dgitos y divisores de un
dgito:

usando estrategias
para dividir con o sin
material concreto

utilizando la relacin
que existe entre la
divisin y la
multiplicacin

estimando el cociente

aplicando la estrategia
por descomposicin
del dividendo

aplicando el algoritmo
de la divisin.

Demostrar que
comprenden la divisin
con dividendos de tres
dgitos y divisores de
un dgito

interpretando el
resto

resolviendo
problemas
rutinarios y no
rutinarios que
impliquen
divisiones.

En contexto de las tablas 7 x 5 = 35 35 : 5 = 7


Unidad de Currculum y Evaluacin
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Abril 2012

122

Realizar clculos que


involucren las cuatro
operaciones con
expresiones numricas,
aplicando las reglas
relativas a parntesis y
la prevalencia de la
multiplicacin y divisin
por sobre la adicin y
sustraccin cuando
corresponda.

Realizar clculos que


involucren las cuatro
operaciones en el contexto
de la resolucin de
problemas utilizando la
calculadora en mbitos
superiores a 10 000.

Demostrar que comprenden


el concepto de razn de
manera concreta, pictrica y
simblica, en forma manual
y/o usando software
educativo.
Resolver problemas
rutinarios en contextos
cotidianos, que incluyan
dinero e involucren las
cuatro operaciones (no
combinadas).

Resolver problemas
rutinarios y no rutinarios
en contextos cotidianos,
que incluyan dinero,
seleccionando y utilizando
la operacin apropiada.

Resolver problemas
rutinarios y no
rutinarios que
involucren las cuatro
operaciones y
combinaciones de ellas:

que incluyan
situaciones con
dinero

usando la
calculadora y el
computador en
mbitos numricos
superiores al 10
000

Unidad de Currculum y Evaluacin


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123

Demostrar que
comprenden las
fracciones de uso comn:
1/4, 1/3, 1/2, 2/3, 3/4:

explicando que una


fraccin representa
la parte de un todo,
de manera concreta,
pictrica, simblica,
de forma manual y/o
con software
educativo

describiendo
situaciones, en las
cuales se puede usar
fracciones

comparando
fracciones de un
mismo todo, de igual
denominador.

Demostrar que
comprenden las fracciones
con denominadores 100,
12, 10, 8, 6, 5, 4, 3, 2:

explicando que una


fraccin representa la
parte de un todo o de
un grupo de
elementos y un lugar
en la recta numrica

describiendo
situaciones, en las
cuales las fracciones
se puede usar
fracciones

mostrando que una


fraccin puede tener
representaciones
diferentes

comprando y
ordenando fracciones,

Demostrar que
comprenden las
fracciones propias :

representndolas
de manera
concreta, pictrica
y simblica

creando grupos de
fracciones
equivalentes
simplificando y
amplificando de
manera concreta,
pictrica y
simblica, de forma
manual y/o con
software educativo

comparando
fracciones propias
con igual y distinto
denominador de
manera concreta,
pictrica y
simblica.
Demostrar que
comprenden las
fracciones impropias de
uso comn de
denominadores 2, 3, 4,
5, 6, 8, 10, 12 y los
nmeros mixtos
asociados:

usando material
concreto y pictrico
para
representarlas, de
manera manual y/o
con software
educativo

identificando y
determinando
equivalencias entre
fracciones
impropias y
nmeros mixtos

Demostrar que comprenden


el concepto de porcentaje de
manera concreta, pictrica y
simblica, de forma manual
y/o usando software
educativo.

Demostrar que comprenden


las fracciones y nmeros
mixtos

identificando y
determinando
equivalencias entre
fracciones impropias y
nmeros mixtos usando
material concreto,
representaciones
pictricas de forma
manual y/o usando
software educativo

representando estos
nmeros en la recta
numrica.

Unidad de Currculum y Evaluacin


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Abril 2012

124

(por ejemplo: 1/100,


1/8, 1/5, 1/4, 1/2)
con material concreto
y pictrico.

representando
estas fracciones y
estos nmeros
mixtos en la recta
numrica.

Identificar, escribir y
representar fracciones
propias y los nmeros
mixtos hasta el nmero 5,
de manera concreta,
pictrica, simblica, en el
contexto de la resolucin
de problemas.
Resolver adiciones y
sustracciones de
fracciones con igual
denominador
(denominadores 100, 12,
10, 8, 6, 5, 4, 3, 2) de
manera concreta y
pictrica en el contexto de
la resolucin de
problemas.

Resolver adiciones y
sustracciones con
fracciones propias con
denominadores
menores o iguales a 12

de manera
pictrica y
simblica

amplificando o
simplificando.

Describir y representar
decimales (dcimos y
centsimos):

representndolos en
forma concreta,
pictrica y simblica,
de manera manual
y/o con software
educativo

comparndolos y
ordenndolos hasta la
centsima

Determinar el decimal 2.
que corresponde a
fracciones con
denominador 2, 4, 5 y
10.

Resolver adiciones y
sustracciones de fracciones
propias e impropias y
nmeros mixtos con
numeradores y
denominadores de hasta dos
dgitos.

Comparar y ordenar
decimales hasta la
milsima.

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125

Patrones y lgebra

Resolver adiciones y
sustracciones de
decimales empleando el
valor posicional hasta la
centsima en el contexto
de la resolucin de
problemas.

Reconocer, describir,
crear y continuar
patrones repetitivos
(sonidos, figuras,
ritmos ) y patrones
numricos hasta el 20,
crecientes y
decrecientes, usando
material concreto,
pictrico y simblico,
de manera manual y/o
por medio de software
educativo.

Crear, representar y
continuar una variedad
de patrones numricos y
completar los elementos
faltantes, de manera
manual y/o usando
software educativo.

Generar, describir y
registrar patrones
numricos, usando una
variedad de estrategias
en tablas del 100, de
manera manual y/o con
software educativo.

Identificar y describir
patrones numricos en
tablas que involucren una
operacin, de manera
manual y/o usando
software educativo.

Describir y registrar la
igualdad y
desigualdad como
equilibrio y
desequilibrio, usando
una balanza en forma
concreta, pictrica y
simblica del 0 al 20
usando el smbolo
igual (=).

Demostrar, explicar y
registrar la igualdad y
desigualdad en forma
concreta y pictrica del
0 al 20, usando el
smbolo igual (=) y los
smbolos no igual (>,
<).

Resolver ecuaciones de
un paso, que involucren
adiciones y sustracciones
y un smbolo geomtrico
que represente un
nmero desconocido, en
forma pictrica y
simblica del 0 al 100.

Resolver ecuaciones e
inecuaciones de un paso
que involucren adiciones y
sustracciones,
comprobando los
resultados en forma
pictrica y simblica del 0
al 100 y aplicando las
relaciones inversas entre
la adicin y la sustraccin.

Resolver adiciones y
sustracciones de
decimales empleando el
valor posicional hasta la
milsima.

Demostrar que comprenden


la multiplicacin y la divisin
de decimales por nmeros
naturales de un dgito,
mltiplos de 10 y decimales
hasta la milsima de manera
concreta, pictrica y
simblica.

Resolver problemas
rutinarios y no
rutinarios aplicando
adiciones y
sustracciones de
fracciones propias o
decimales hasta la
milsima.
Descubrir alguna regla
que explique una
sucesin dada, y que
permita hacer
predicciones.

Resolver problemas
rutinarios y no rutinarios que
involucren adiciones y
sustracciones de fracciones
propias, impropias, nmeros
mixtos o decimales hasta la
milsima.

Resolver problemas,
usando ecuaciones e
inecuaciones de un
paso, que involucren
adiciones y
sustracciones, en forma
pictrica y simblica.

Representar generalizaciones
de relaciones entre nmeros
, usando expresiones con
letras y ecuaciones.

Demostrar que comprenden


la relacin entre los valores
de una tabla, aplicndola en
la resolucin de problemas
sencillos

identificando patrones
entre los valores de la
tabla

formulando una regla


con lenguaje
matemtico.

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126

Resolver ecuaciones de
primer grado con una
incgnita, utilizando
estrategias como:

usar una balanza

usar la descomposicin y
la correspondencia 1 a 1
entre los trminos en
cada lado de la ecuacin

y aplicando
procedimientos formales
de resolucin.

Geometra

Describir la posicin
de objetos y personas
en relacin a s
mismos y a otros
objetos y personas,
usando un lenguaje
comn (como derecha
e izquierda).

Representar y describir
la posicin de objetos y
personas con relacin a
s mismos y a otros
objetos y personas,
incluyendo derecha e
izquierda y usando
material concreto y
dibujos.

Identificar en el
1.
entorno figuras 3D y
figuras 2D y
relacionarlos, usando
material concreto.

Identificar y dibujar
lneas rectas y curvas.

Describir la localizacin
de un objeto en un mapa
simple o cuadrcula.

Describir la localizacin
absoluta de un objeto en
un mapa simple con
coordenadas informales
(por ejemplo con letras y
nmeros), y la localizacin
relativa en relacin a otros
objetos.

Demostrar que
comprenden la relacin
que existe entre figuras
3D y figuras 2D

construyendo una
figura 3D a partir de
una red (plantilla)

desplegando la
figura 3D.

Determinar las vistas de


figuras 3D, desde el
frente, desde el lado y
desde arriba.

Describir, comparar y
construir figuras 2D
(tringulos, cuadrados,
rectngulos y crculos)
con material concreto.

Identificar y dibujar
puntos en el primer
cuadrante del plano
cartesiano dadas sus
coordenadas en
nmeros naturales.

Describir y dar
ejemplos de aristas y
caras de figuras 3D, y
lados de figuras 2D ,

que son paralelos

que se intersectan

que son
perpendiculares.

Construir y comparar
tringulos de acuerdo a la
medida de sus lados y /o sus
ngulos con instrumentos
geomtricas o software
geomtrico.

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127

Describir, comparar y
construir figuras 3D
(cubos,
paraleleppedos, esferas
y conos) con diversos
materiales.

Describir cubos,
paraleleppedos, esferas,
conos, cilindros y
pirmides de acuerdo a
la forma de sus caras, el
nmero de aristas y de
vrtices.
Reconocer en el entorno
figuras 2D que estn
trasladadas, reflejadas y
rotadas.

Demostrar que comprenden


el concepto de rea de una
superficie en cubos y
paraleleppedos
calculando el rea de sus
redes
(plantillas) asociadas.
Demostrar que
comprenden una lnea de
simetra:

identificando figuras
simtricas 2D

creando figuras
simetras 2D

dibujando una o ms
lneas de simetra en
figuras 2D

usando software
geomtrico

Demostrar que
comprenden el
concepto de
congruencia, usando la
traslacin, la reflexin y
la rotacin en
cuadrculas y mediante
software geomtrico.

Realizar teselaciones de
figuras 2D usando
traslaciones, reflexiones y
rotaciones.

Trasladar, rotar y reflejar


figuras 2D.
Demostrar que
comprenden el concepto
de ngulo
identificando ejemplos
de ngulos en el
entorno
estimando la medida de
ngulos usando como
referente ngulos de
45 y de 90.

Construir ngulos con el


transportador y
compararlos.

Construir ngulos agudo,


obtusos, retos, extendidos y
completos con instrumentos
geomtricas y software
geomtrico

Identificar los ngulos que se


forman entre dos rectas que
se cortan (pares de ngulos
opuestos por el vrtice y
pares de ngulos
complementarios)
Demostrar de manera
concreta, pictrica y
simblica que la suma de los
ngulos interiores de un
tringulo es 180 y de un
cuadriltero es 360.

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128

Usar unidades no
estandarizadas de
tiempo para comparar
la duracin de eventos
cotidianos.
Usar un lenguaje
cotidiano para
secuenciar eventos en
el tiempo: das de la
semana, meses del
ao y algunas fechas
significativas.

Identificar das,
semanas, meses y
fechas en el
calendario.

Leer e interpretar lneas1.


de tiempo y calendarios.

Leer horas y medias


horas en relojes
digitales, en el contexto
de la resolucin de
problemas.

Leer y registrar el tiempo


en horas, medias horas,
cuartos de horas y
minutos en relojes
anlogos y digitales.

Leer y registrar diversas


mediciones del tiempo en
relojes anlogos y
digitales usando los
conceptos A.M., P.M. y 24
horas.

Medicin

Realizar conversiones
entre unidades de tiempo
en el contexto de la
resolucin de problemas:
el nmero de segundos en
un minuto, el nmero de
minutos en una hora, el
nmero de das en un mes
y el nmero de meses en
un ao.
Identificar y
comparar la longitud
de objetos usando
palabras como largo y
corto.

Determinar la longitud
de objetos, usando
unidades de medidas
no estandarizadas y
unidades
estandarizadas (cm y
m), en el contexto de la
resolucin de
problemas

Demostrar que
comprenden el permetro
de una figura regular e
irregular

midiendo y
registrando el
permetro de figuras
del entorno en el
contexto de la
resolucin de
problemas

determinando el
permetro de un
cuadrado y un
rectngulo.

Medir longitudes con


unidades estandarizadas
(m, cm) y realizar
transformaciones entre
estas unidades (m a cm, y
viceversa), en el contexto
de la resolucin de
problemas.

Medir longitudes con


unidades
estandarizadas (m,
cm, mm) en el contexto
de la resolucin de
problemas.

Calcular la superficie de
cubos y paraleleppedos
expresando el resultado en
cm 2 y m2. .

Realizar
transformaciones entre
unidades de medidas de
longitud: km a m, m a
cm, cm a mm y
viceversa, de manera
manual y/o usando
software educativo.

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129

Demostrar que
comprenden el concepto
de rea de un rectngulo y
de un cuadrado

reconociendo que el
rea de una superficie
se mide en unidades
cuadradas

seleccionando y
justificando la
eleccin de la unidad
estandarizada (cm
y m2)

determinando y
registrando el rea en
cm y m en
contextos cercanos

construyendo
diferentes rectngulos
para una rea dada
(cm y m) para
demostrar que
distintos rectngulos
pueden tener la
misma rea

usando software
geomtrico

Disear y construir
diferentes rectngulos,
dados el permetro o
rea, o ambos, y sacar
conclusiones.

Calcular reas de
tringulos, de
paralelogramos y de
trapecios, y estimar
reas de figuras
irregulares aplicando
las siguientes
estrategias:

conteo de
cuadrculas

comparacin con el
rea de un
rectngulo

completar figuras
por traslacin.

Demostrar que
comprende la medicin
del peso (g y kg):

comparando y
ordenando dos o
ms objetos a partir
de su peso de
manera informal

usando modelos
para explicar la
relacin que existe
entre gramos y
kilgramos

estimando el peso
de objetos de uso

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130

cotidiano, usando
referentes
midiendo y
registrando el peso
de objetos en
nmeros y en
fracciones de uso
comn, en el
contexto de la
resolucin de
problemas.
Demostrar que
comprenden el concepto
de volumen de un cuerpo

seleccionando una
unidad no
estandarizada para
medir el volumen de
un cuerpo

reconociendo que el
volumen se mide en
unidades de cubos

midiendo y
registrando el
volumen en unidades
de cubo

usando software
geomtrico.

Calcular e volumen de cubos


y paraleleppedos expresando
el resultado en cm3 , m3 y
mm3 .

Estimar y medir ngulos


usando el transportador,
expresando las mediciones
en grados.

Calcular ngulos en rectas


paralelas cortadas por una
transversal y en tringulos

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131

Recolectar y registrar
datos para responder
preguntas estadsticas
sobre s mismo y el
entorno, usando
bloques, tablas de
conteo y pictogramas.

Datos y probabilidad

Construir, leer e
interpretar
pictogramas.

Recolectar y registrar
datos para responder
preguntas estadsticas
sobre juegos con
monedas y dados,
usando bloques y
tablas de conteo y
pictogramas.
Registrar en tablas y
grficos de barra
simple, resultados de
juegos aleatorios con
dados y monedas.

Realizar encuestas y
clasificar y organizar los
datos obtenidos en tablas
y visualizarlos en grficos
de barra.

Realizar encuestas,
analizar los datos,
comparar con los
resultados de muestras
aleatorias, usando tablas y
grficos.

Registrar y ordenar datos


obtenidos de juegos
aleatorios con dados y
monedas, encontrando el
menor, el mayor y
estimando el punto
medio entre ambos.

Leer e interpretar
pictogramas y grficos de
barra simple con escala, y
comunicar sus
conclusiones.

Comparar distribuciones de
dos grupos, provenientes de
muestras aleatorias, usando
diagramas de puntos y de
tallo y hojas.

Leer, interpretar y
completar tablas,
grficos de barra simple
y grficos de lnea y
comunicar sus
conclusiones.

Leer e interpretar grficos


de barra doble y circulares y
comunicar sus conclusiones

Calcular el promedio de
datos e interpretarlo
en su contexto.
Construir, leer e
interpretar pictogramas
con escala y grficos de
barra simple.

Construir, leer e
interpretar pictogramas y
grficos de barra simple
con escala, en base a
informacin recolectada
o dada.

Realizar experimentos
aleatorios ldicos y
cotidianos, y tabular y
representar mediante
grficos de manera
manual y/o con software
educativo.

Representar datos
usando diagramas de
puntos.

Describir la posibilidad
de ocurrencia de un
evento, empleando los
trminos seguro
posible - poco posibleimposible

Conjeturar acerca de la
tendencia de resultados
obtenidos en repeticiones de
un mismo experimento con
dados, monedas u otros, de
manera manual y/o usando
software educativo.

Comparar
probabilidades de
distintos eventos sin
calcularlas.
Utilizar diagramas de
tallo y hojas para
representar datos
provenientes de
muestras aleatorias

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132

Glosario
estrategia
conteo hacia adelante
y atrs

EJEMPLO: 7 + 5
7, 8, 9 , 10, 11, 12
EJEMPLO: 15 4
15, 14, 13, 12, 11

estrategia
completar 10

estrategia
usar dobles

ecuaciones simples de
un paso

7 + 5 = 12

15 4 = 11

EJEMPLO:
7+ 5 =
7 + 3 = 10
10 + 2 = 12
EJEMPLO:
7+9 =
7 + 7 + 2 = 16
EJEMPLO:
operacin

ecuaciones con una incgnita que para resolverlas se realiza solo una

1) 8 + 5 =
2) + 5 = 15
3) 8 + = 15
estrategia
completar 10

EJEMPLO:
En una adicin o sustraccin se suma o resta tanto como sea necesario para llegar a
la decena ms cercana, despus se suma o resta lo que falta

35 + 17 =
35 + 5 = 40
40 + 12 = 52
35 + 17 = 52
estrategia
usar dobles y
mitades

estrategia
uno ms uno menos

estrategia
dos ms dos menos

estrategia
sumar en vez de
restar

EJEMPLO:
33 16
=
32 + 1 16 =
32 16 + 1 = 16 + 1 = 17

48 27 =
48 - 8 =40
40 - 19 = 21
48 27 = 21
se considera el doble de 16, que es 32
se descompone 33 en 32 + 1

EJEMPLO:
19 + 22
=
20 1 + 22 =
20 + 22 1= 41

EJEMPLO:
18 + 46
20 2 + 46
20 + 46 2

EJEMPLO:
47 29 =
29 + = 47
29 + 18 = 47

=
=
= 64

se redondea 18 a 20, para facilitar el clculo


se expresa 18 como 20 - 2

se usa la reversibilidad de las operaciones

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133

EJEMPLOS:

35 + 17 =
35 + 10 = 45
45 + 7 = 52
35 + 17 = 52

estrategia
por descomposicin

familia de
operaciones

48 27 =
48 - 20 = 28
28 - 7 = 21
48 27 = 21

Los nmeros 7, 8 y 15 de la suma 7 + 8 = 15 estn relacionadas de la siguiente


manera
7
+
8

tambin
8
usar la reversibilidad
de las operaciones

15

1 5

familias de operaciones
7 + 8 = 15
8 + 7 = 15
15 8 = 7
15 7 = 8
estrategia
multiplicar doblando y
dividiendo por 2

EJEMPLO: 25 x 8 = 50 x 4 = 200

estrategia
usar repetidamente
dobles y mitades

EJEMPLO: 25 x 8 = 50 x 4 =100 x 2 = 200

estrategia
descomponer en
factores

En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla y el otro se reduce a la


mitad.

En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se dobla ms de una vez y el otro
se reduce a la mitad ms de una vez.
EJEMPLO:
8 x 75 = 2 x 4 x 25 x 3 =2 x 100 x 3 = 200 x 3 = 600
En una multiplicacin de dos factores, ambos se factorizar.

estrategia
agregar ceros, cuando
los factores son
mltiplos de 10

estrategia
descomponer y usar la
propiedad distributiva

EJEMPLO: 70 x 90 = (7 x 9) x 10 x 10 = 6300
En una multiplicacin de dos factores, donde uno de ellos o ambos son mltiplos de
10 se multiplican los nmeros que quedan sin considerar los ceros y posteriormente
se agregan.
EJEMPLO 1: 92 x 7 = (90+2) x7 = 90 x 7 + 90 x 2 = 630 + 14 = 644
En una multiplicacin de dos factores, uno de ellos se descompone en dos sumandos
y posteriormente se aplica la propiedad distributiva.
EJEMPLO 2: 7 x 4 = (3 + 4) x 4
=3x4+4x4

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134

operaciones inversas
entre la multiplicacin
y divisin
problemas rutinarios

problemas no
rutinarios

la parte de un todo

EJEMPLO: 7 x 5 = 35 y 35 : 5 = 7

Problemas familiares para los estudiantes, que estn diseados normalmente como
ejercicios para practicar determinados conceptos y procedimientos. Su resolucin
implica la seleccin y aplicacin de conceptos y procedimientos aprendidos
Problemas poco o nada familiares para los estudiantes. Aun cuando su resolucin
requiere la aplicacin de conceptos y procedimientos aprendidos, estos problemas
hacen demandas cognitivas superiores de las que se necesitan para resolver
problemas de rutina, esto se puede deber a la novedad y complejidad de la
situacin, a que pueden tener ms de una solucin, o a que cualquier solucin
puede involucrar varios pasos, y que adems pueden involucrar diferentes reas de
la matemtica.
El todo se toma como la unidad o el total de partes. Una f r a c c i n e x p r e s a u n
valor con relacin a ese todo.
EJEMPLO: La fraccin significa que se tomaron 3 partes de un total de cuatro
partes iguales

fracciones propias

fracciones impropias

nmeros decimales no
peridicos
distributividad
forma estndar
forma expandida
expresin numrica
propiedad asociativa de
la suma

EJEMPLO: 2/5
Fracciones cuyo numerador es menor que el denominador.
EJEMPLO: 7 5
Fracciones cuyo numerador es mayor que el denominador.
EJEMPLO: 0,53
Decimal cuya parte no entera no tiene periodo
EJEMPLO: 5 x(3 +2 ) = 5 x 3 + 5 x 2
EJEMPLO: 4 325 = 4 000 + 300 + 20 + 5
EJEMPLO: 4325 = 4 x 1 000 + 3 x 100 + 2 x 10 + 5 x 1
EJEMPLO: 3 + 5 (cifras y signos)
(a + b) + c = a + (b + c)

EJEMPLO: 30 + 40 + 7 = (30 + 40 ) + 7 = 30 + (40 + 7) = 77


(sumar segn conveniencia para facilitar una operacin)

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135

Material didctico

Tabla de 100

La tabla de 100 es un cuadro que tienen los nmeros de 1 a 100 distribuidos en 10


filas de 10.

Tabla de 100:
Es conveniente usarla para mostrar patrones numricos, entre otros
Tabla de 1 000

Material didctico
10 tablas de 100 libro de 1 000
Matriz de puntos

Bloques multibase

Una matriz muestra el mismo nmero de puntos en cada fila.




matriz


5x4

Material que permite representar
decenas , centenas y miles

el sistema decimal en forma concreta: unidades,

Unidades se representan por cubitos, decenas por barras, centenas por planchas
10x10 y miles por cubos 10x10x10
Marco de 10

Marco de 20

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136

Geoplano

Escuadra Geo
(transportador,
paralelos,
perpendiculares
incorporado)

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137

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