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Juegos de OCEANA

40-40
1. Introduccin
Origen: Nueva Zelanda. Materiales: Ninguno. Dnde jugar: Sitio amplio,
con numerosos lugares donde poder esconderse. Nmero de Jugadores:
Entre cinco y ocho.
2. Desarrollo Un jugador se tapa los ojos y cuenta hasta 40 mientras los
dems se esconden. Este jugador permanece en un lugar determinado
mientras cuenta. Despus sale en busca de los escondidos tratando de
encontrar a alguien. Todo jugador visto se traslada hasta el lugar donde se
realiz la cuenta y debe permanecer all hasta que alguien lo libere. A
medida que los jugadores van siendo encontrados por el que busca, unen
sus manos formando una cadena. Un jugador libre puede salvar a todos los
capturados si llega hasta ellos y toca a alguno al tiempo que dice: 40-40, I
free all (40-40, los libero a todos).
Cuando esto sucede, todos pueden escapar excepto el jugador que los
liber, que queda preso.
Cuando todos los jugadores han sido capturados, el primero de ellos es el
que se tapa los ojos, reinicindose el juego.
3. Nota El nombre del juego deriva del nmero hasta el que tiene que
contar el que se tapa los ojos. Como elemento curioso del juego
destacamos el hecho de que la persona que libera a sus compaeros quede
presa y con la posibilidad de que si no es liberada pase a taparse los ojos en
la fase siguiente del juego. Cuando el nmero de jugadores es elevado se
establece que slo la ltima persona que quede pueda liberar a sus
compaeros.
Este mismo juego, con el mismo nombre, es conocido en Estados Unidos,
Gran Bretaa, Australia e Irlanda.

Buroinjin
1. Introduccin
Origen: Aborgenes australianos, etnia Kabi Kabi, Australia. Materiales: Un
baln. Dnde jugar: Sitio muy amplio y libre de obstculos. Se traza un
rectngulo de unos sesenta metros de largo por cuarenta de ancho.
Nmero de Jugadores: Entre diecisis y treinta.
2. Desarrollo Los jugadores se reparten en dos equipos, cada uno de los
cuales se sita detrs de las lneas que marcan los lados cortos del
rectngulo de juego. El buroinjin (baln) se coloca en el centro del
rectngulo.
A una seal, ambos equipos tratan de hacerse con el buroinjin con el
objetivo de cruzar con l la lnea donde comenz el juego el equipo
contrario. Para ello se respetan las siguientes reglas:

1. El buroinjin puede ser lanzado en cualquier direccin, pero no puede ser


golpeado o pateado. 2. Si un jugador, estando en posesin del buroinjin, es
tocado por un contrario, debe lanzarlo al aire y hacia detrs
inmediatamente, al menos a una altura de dos metros por encima de su
cabeza y no puede tocarlo de nuevo hasta que no haya sido tocado por otro
jugador de su equipo o del equipo contrario. 3. Si el buroinjin se sale del
rectngulo por los lados largos (los laterales). El equipo contrario al del
jugador que lo toc por ltima vez antes de salir lo pone en juego desde el
lugar por donde sali. 4. Cuando un jugador que est en posesin del
buroinjin cruza la lnea donde comenz el juego el equipo contrario, obtiene
un punto para su equipo.
El juego finaliza cuando el sol se pone. El objetivo de ambos equipos es
obtener ms puntos que el equipo contrario.
3. Nota El buroinjin es una pelota ovalada hecha con piel de canguro. Los
nativos Kabi Kabi viven al sur de Queensland y en lugar de aplaudir animan
a los jugadores gritando: Ei, ei, ei...

Duck, Duck, Goose


1. Introduccin
Origen: Australia. Materiales: Ninguno. Dnde jugar: Indiferente. Nmero
de Jugadores: Entre diecisis y cuarenta.
2. Desarrollo Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un crculo
y mirando al centro del mismo. Un jugador se pasea por fuera del crculo
tocando la cabeza o la espalda de cada jugador a la vez que le dice:
Duck! ( Pato!). En un determinado momento toca la cabeza de un
jugador pero dice: Goose! ( Ganso!) Y echa a correr.
El jugador tocado se levanta y lo persigue tratando de tocarlo antes de que
se siente en el sitio que ha quedado libre en el crculo. Si el perseguidor lo
consigue, el perseguido sigue pasendose por el crculo y el que lo atrap se
sienta en su sitio; en caso contrario, es el perseguidor el que se va a pasear
por el crculo, reinicindose el juego de la misma manera.
3. Nota Este mismo juego, con el mismo nombre, se practica tambin en
Estados Unidos. Adems, en otros lugares del mundo encontramos
pequeas variaciones. En Brasil el jugador que se mueve por fuera del
crculo no dice nada, simplemente toca a un jugador que se levanta y corre
en sentido contrario al del primero; el objetivo de ambos es ocupar el
espacio libre quedndose parado el que no lo consigue.
En Italia existe un juego que se juega como la variante brasilea pero con
una peculiaridad: cuando los jugadores, que corren en sentido contrario, se
encuentran, se detienen y se saludan dndose la mano y diciendo:
Buongiorno signore! ( Buenos das, seor!), Buongiorno signora! (
Buenos das, seora!), prosiguiendo despus su camino.
En Espaa existe un juego llamado Ven o vete, igual que la variante
brasilea pero con una diferencia, cuando el que se pasea toca a algn
jugador puede decirle: Ven! o Vete!; en el primer caso ambos corren
en el mismo sentido y en el segundo corren en sentido contrario.

Folding Arms
1. Introduccin
Origen: Nueva Zelanda. Materiales: Una pelota. Dnde jugar: Se traza una
lnea en el suelo. Nmero de Jugadores: Entre cuatro y ocho.
2. Desarrollo Un jugador tiene una pelota. El resto se colocan, uno junto a
otro, detrs de la lnea marcada en el suelo, con los brazos cruzados delante
de su pecho, a una cierta distancia del que tiene la pelota.
El jugador que tiene la pelota se la lanza a cualquier otro. ste debe
descruzar sus brazos y atraparla, evitando que caiga en el suelo. Si no lo
consigue, intercambia su puesto con el que tir la pelota. Si, por el
contrario, atrapa la pelota, se la devuelve al primero que repite el proceso
con otra persona.
El jugador que tira la pelota puede tambin fingir un lanzamiento y no soltar
la pelota. En este caso, nadie puede descruzar sus brazos ya que si alguien
lo hiciera, pasara a tirar la pelota.
3. Variante Existe tambin una versin competitiva del juego Folding
arms (Brazos cruzados) en la cual el que falla, en lugar de intercambiar
su puesto con el que tir la pelota, se elimina. Gana el juego el ltimo que
queda, el cual pasa a tirar la pelota en la siguiente ronda del juego.

Gecko and Beetles


1. Introduccin
Origen: Territorios Norteos de Australia. Materiales: Dos tacos de madera
para cada gecko. Dnde jugar: Sitio amplio, preferiblemente con lugares
donde poder esconderse. Nmero de Jugadores: Ms de ocho.
Este es un juego de persecucin jugado por las noches en los Territorios
norteos donde el gecko (una lagartija nocturna) busca beetles
(escarabajos) para comer.
2. Desarrollo Los jugadores se distribuyen en dos equipos: los nios ms
grandes son los geckos y los ms pequeos son los escarabajos. Cada
gecko tiene dos tacos de madera similares a los de la ilustracin.
Se seala un espacio base llamado caja de escarabajos, que puede o no
marcarse en el suelo. Los geckos golpean cinco veces sus tacos de madera
y gritan listos o no, aqu vamos! antes de comenzar su cacera. Los
escarabajos aprovechan este intervalo de tiempo para alejarse o incluso
para esconderse. Entonces, los geckos salen en busca de los escarabajos
tratando de atraparlos. La nica condicin es que los geckos deben
desplazarse en todo momento golpeando sus tacos de madera. Esto reduce
la velocidad de los geckos y hace que el juego sea ms fcil para los nios
pequeos.
Cada vez que un escarabajo es capturado, se sienta en la caja de
escarabajos y all espera a que todos sus compaeros sean atrapados.

Gemo
1. Introduccin
Origen: Papua Nueva Guinea. Materiales: Ninguno. Dnde jugar: Sitio
amplio, con rboles. Nmero de Jugadores: Entre ocho y diecisis.
2. Desarrollo Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los
cuales defiende un rbol. Un jugador toca su propio rbol y se convierte en
el portador del gemo, grita Gemo! y corre a tratar de tocar el rbol de
equipo contrario. Si un jugador contrario le toca, ste pasa a ser el portador
del gemo. El gemo no se puede pasar entre jugadores de un mismo equipo.
El objetivo de ambos grupos es que un jugador de su equipo, portador del
gemo, toque el rbol del equipo contrario.
3. Nota El nombre del juego, Gemo, significa Espritu.

Hil Lea `Ou Varvareag


1. Introduccin
Origen: Fiji. Materiales: Una tela. Dnde jugar: Indiferente. Nmero de
Jugadores: Entre ocho y treinta.
2. Desarrollo Los participantes se sientan en el suelo formando dos hileras,
una de chicos y una de chicas. Ambas filas estn separadas unos metros.
Una chica inicia el juego. Para ello, sus compaeras le vendan los ojos y la
hacen caminar adelante y atrs, a un lado y a otro, dar vueltas, etc., hasta
desorientarla. A continuacin, la chica con los ojos vendados camina hacia
la fila de chicos hasta que toca a alguno. El chico tocado debe levantarse y
dar un beso a la chica antes de quitarle la venda. En caso de que no se
atreva, el grupo de chicas gana el juego.
A continuacin, el proceso se repite pero ahora es un chico el que, con los
ojos vendados, camina hacia el grupo de chicas.
3. Nota El nombre del juego significa elige al que prefieras. Aunque en
teora es un juego competitivo, lo cierto es que tiende a prolongarse hasta
que los jugadores se cansen sin que ningn grupo resulte vencedor.

Ive`A
1. Introduccin
Origen: Samoa. Materiales: Ninguno. Dnde jugar: Sitio amplio, con
numerosos lugares donde poder esconderse. Nmero de Jugadores: Ocho o
ms.
2. Objetivo Alcanzar un nmero de puntos determinado con anterioridad.
3. Desarrollo Los jugadores se reparten en dos equipos. Un equipo espera
en un lugar designado como base a que el otro equipo se esconda.

Entonces gritan: I se ve`a ua mu le foaga (Date prisa y danos una seal


para ir por ti) y salen a buscar a los jugadores escondidos.
Cuando encuentran a alguien deben tocarlo antes de que regrese a la base.
Si un jugador consigue regresar a la base sin ser tocado por los que le
buscaban obtiene un punto para su equipo.
Despus de cada bsqueda, ambos grupos intercambian sus papeles,
repitindose el proceso.
4. Nota Para entender de dnde deriva el nombre del juego conviene decir
que I es el sonido de un ave llamada Ve`a muy difcil de encontrar y de
cazar.

Kacke Anukiwi
1. Introduccin
Origen: Nauru. Materiales: Un coco por jugador. Dnde jugar: Lugar con
arena o tierra dura. Nmero de Jugadores: Dos.
2. Desarrollo Un jugador coloca su coco en el suelo y el otro lanza el suyo
contra l tratando de romperlo. A continuacin ambos jugadores invierten
sus papeles y se repite el proceso. Gana el jugador que logre romper el coco
de su contrincante.
3. Nota El nombre del juego, Kacke anukiwi, significa simplemente lucha
de cocos. Generalmente el ganador tena el derecho de quedarse con el
coco del vencido pero era habitual que ambos compartieran dicho coco de
forma que el juego nicamente serva para determinar cul de los dos cocos
iban a comerse. Este juego tambin es conocido en la Isla Margarita
(Venezuela) con el nombre de Pega de cocos.

Kokan
1. Introduccin
Origen: Aborgenes australianos, Australia. Materiales: Un palo curvado de
unos setenta centmetros de longitud que recibe el nombre de baiwain y una
bola de madera de unos ocho centmetros de dimetro que recibe el nombre
de kokan. Dnde jugar: Sitio muy amplio y libre de obstculos. Se traza un
rectngulo de unos noventa metros de largo por cuarenta de ancho.
Nmero de Jugadores: Entre veinte y treinta.
2. Desarrollo Los jugadores, con un baiwain cada uno se reparten en dos
equipos, uno de los cuales tiene el kokan.
El objetivo de cada equipo es mantener el kokan el mayor tiempo posible
teniendo en cuenta que slo se puede golpear con el baiwain y que un
mismo jugador no puede golpearlo dos veces consecutivas.
3. Nota Este juego, en el que no se establece sistema de puntuacin ni de
competicin entre los equipos, es tambin conocido con el mismo nombre
en Papua Nueva Guinea.

Existe una variante competitiva de este juego practicada por los aborgenes
del suroeste de Australia que recibe el nombre de Meetcha boma. Esta
variante introduce dos crculos de tres metros de dimetro cada uno como
arcos.

Lanita
1. Introduccin
Origen: Tonga. Materiales: Una pelota y dos piedras grandes. Dnde jugar:
Sitio exterior. Nmero de Jugadores: Entre ocho y veinte.
2. Desarrollo Se colocan dos piedras separadas una determinada distancia
que depende de la edad y habilidad de los jugadores. Esas piedras marcan
las bases. Los participantes se distribuyen en dos equipos. Por sorteo se
decide qu equipo comenzar el juego atacando y quin defendiendo.
Uno de los jugadores del equipo al que correspondi atacar toma la pelota y
se sita junto a una de las piedras, la primera base. Lanza la pelota al aire y
la golpea con su brazo tan fuerte como puede. El equipo defensor distribuye
a sus jugadores libremente por todo el espacio comprendido entre las dos
piedras. Si un defensor logra atrapar en el aire la pelota golpeada por el
atacante, evitando que caiga al suelo, ambos equipos intercambian sus
papeles y se reinicia el proceso. Lo mismo sucede si la pelota, una vez
lanzada al aire, no es golpeada o si sale despedida hacia detrs del jugador
que golpea.
Si por el contrario, la pelota golpeada por el atacante sale hacia delante y
cae en el suelo, los defensores tratan de atraparla y de golpear con ella al
jugador que la golpe con su brazo. ste, por su parte, corre hacia la piedra
que tiene en frente, la segunda base, y desde all vuelve a la piedra de
partida, repitiendo este recorrido tantas veces como pueda antes de ser
golpeado por la pelota. Por cada vez que lo consiga obtiene un punto para
su equipo. Los puntos se cuentan cada vez que llega a la segunda base.
Cuando un defensor logra golpear al atacante con la pelota ambos equipos
intercambian sus papeles y se reinicia el proceso.
Por tanto, cada vez le corresponde atacar a un equipo y cada vez debe
golpear la pelota un jugador diferente. El juego finaliza cuando todos los
jugadores han tenido la oportunidad de golpear. El objetivo de cada equipo
es tener ms puntos que el equipo contrario cuando el juego finaliza.
3. Nota El nombre del juego Lanita significa literalmente golpea y
corre.

Mumu
1. Introduccin
Origen: Papua Nueva Guinea. Materiales: Una tela. Dnde jugar:
Indiferente. Nmero de Jugadores: Entre cinco y veinte.
2. Desarrollo Un jugador con los ojos vendados, se sita en el interior de un
crculo formado por el resto de los participantes. El jugador, siempre con los
ojos vendados, trata de tocar a cualquiera de sus compaeros. Por su parte,

stos intentan tocar al que de los ojos vendados en la espalda, al tiempo


que dicen: Mumu (humo). El jugador que lo consigue se salva y se
coloca junto a un rbol o en cualquier otro lugar determinado previamente.
Si el de los ojos vendados toca a algn jugador antes de que ste le haya
tocado en la espalda, ambos jugadores intercambian sus papeles, los
jugadores salvados se reincorporan al juego y el proceso se reinicia.
3. Nota Este juego es muy popular entre las etnias de la regin montaosa
localizada en el centro de la isla de Nueva Guinea.

Pao Poo`
1. Introduccin
Origen: Papua Nueva Guinea. Materiales: Ninguno. Dnde jugar: Sitio
amplio, con numerosos sitios donde poder esconderse. Nmero de
Jugadores: Entre seis y catorce.
2. Desarrollo Se escogen dos jugadores, uno es el buscador y otro el
palmeador. El buscador se coloca a cuatro patas en el suelo, mete su cabeza
entre sus rodillas y cierra los ojos. El palmeador dirige la cancin del
escondite mientras palmea suavemente la espalda del buscador:
Tontoku pai pao pio Simolomo Tama Toki Tong Pao Poo`
Cuando el palmeador dice: Pao Poo`, (Quin se esconder?), el
buscador responde con el nombre de uno de los jugadores, por ejemplo:
Marisa poo`, (Marisa se esconder). El jugador nombrado corre a
esconderse mientras el palmeador canta la cancin nuevamente, repitiendo
el proceso hasta que todos se han escondido. Entonces camina alrededor
del buscador y le dice: Ko joto no ko kai Ru Moinong (Yo todava estoy
alrededor de ti), luego corre y se esconde. A continuacin, cuando ya est
escondido, hace un sonido muy agudo imitando a un opossum (una
zarigeya, pequeo marsupial cuyo aspecto es una mezcla de ratn y erizo):
Y!. Todos los jugadores, desde sus escondites, hacen el mismo ruido.
El buscador sale entonces a tratar de encontrarlos. Cuando alguien es
descubierto, ayuda al buscador a encontrar al resto. Cuando todos han sido
descubiertos dos nuevos nios hacen de buscador y palmeador.
3. Nota Juegos de esconderse los encontramos en todas las culturas. ste
tiene varias peculiaridades, por una parte el ritual para esconderse; por
otra, la colaboracin con el buscador cuando alguien es encontrado y,
finalmente el que los jugadores vayan rotando por los puestos de palmeador
y buscador sin importar quin fue el primero o el ltimo en ser descubierto.

Po Po Mano`O
1. Introduccin
Origen: Samoa. Materiales: Ninguno. Dnde jugar: Indiferente. Nmero de
Jugadores: A partir de cinco.
2. Objetivo Ser el ltimo en salir del crculo.

3. Desarrollo Todos los jugadores se sientan muy juntos, formando un


crculo mirando al centro y cantan:
Po po Manoo Po po Manoo Toso le taliga Ua mu falo!

Golpea suavemente al pez Golpea suavemente al pez Tira de la oreja


que est roja Del tirn!
Mientras cantan van colocando sus manos, alternativamente, una encima
de la de los dems. Al finalizar la cancin, la persona que tiene su mano
encima de todas agarra la oreja del compaero que tiene a su derecha o a
su izquierda, dependiendo de cul de sus manos es la que tiene en la parte
superior del montn.
Se vuelve a cantar la cancin, repitiendo el proceso, hasta que todos
terminan agarrando la oreja de los compaeros de los lados. En ese
momento se da una seal y todos tiran de las orejas con fuerza. La primera
persona que grita queda fuera del juego, el cual vuelve a empezar.
4. Nota Existe una versin no competitiva del juego en la cual el primer
jugador eliminado debe cumplir una penitencia. Cuando lo hace regresa al
crculo y el juego vuelve a comenzar con todos los jugadores.

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