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Tcnicas de Bsqueda
2.2.2. No determinsticos.
El no determinstico contiene un amplio nmero de estados iniciales y sigue la
secuencia de estados perteneciente al estado inicial del espacio. Son usados
por sistemas de lgica difusa.
En otras palabras, si ms de una regla aplica a cualquier estado particular del
Si el conjunto open se maneja como una lista LIFO, es decir, como un stack,
siempre se estar visitando primero los ltimos estados en ser generados. Esto
significa que si A genera B y C, y B genera D, antes de visitar C se visita D, que
est ms alejado de la raiz A, o sea ms profundo en el rbol de bsqueda. El
algoritmo tiene en este caso la tendencia de profundizar la bsqueda en una
rama antes de explorar ramas alternativas.
procedure Bsqueda_en_profundidad {
open () [estado_inicial]
closed () {}
while (open no est vaca) {
remover el primer estado X de la lista open
if (X es un estado objetivo) return xito
else {
generar el conjunto de sucesores del estado X
agregar el estado X al conjunto closed
eliminar sucesores que ya estn en open o en closed
agregar el resto de los sucesores al principio de open
}
}
return fracaso
}
Considerando que la cantidad promedio de sucesores de los nodos visitados
es B (llamado en ingls el branching factor y en castellano el factor de
ramificacin), y suponiendo que la profundidad mxima alcanzada es n, este
algoritmo tiene una complejidad en tiempo de O(Bn) y, si no se considera el
conjunto closed, una complejidad en espacio de O(B n). En vez de usar el
conjunto closed, el control de ciclos se puede hacer descartando aquellos
estados que aparecen en el camino generado hasta el momento (basta que
cada estado generado tenga un puntero a su padre).
El mayor problema de este algoritmo es que puede "perderse" en una rama sin
encontrar la solucin. Adems, si se encuentra una solucin no se puede
garantizar que sea el camino ms corto.
2.3.3. Grafos O.
2.3.4. Grafos A.
Crucigramas
Colorear mapas
proceso debe hacerse manualmente. Hay problemas que por ser artificiales y estructurados son
fciles de especificar (por ej. el ajedrez, el problema de las jarras de agua, etc.).
Otros problemas naturales, como por ej. la comprensin del lenguaje, no son tan sencillos de
especificar. Para producir una especificacin formal de un problema se deben definir:- espacio de
estados;- estado inicial del problema;- estado objetivo o final;- reglas que se pueden aplicar para
pasar de un estado a otro.
Es necesario hacer cambios en el espacio de estado para que pase a otro estado (movimiento), el
cual tambin sufrir nuevas transformaciones. Por lo cual hay que definir una serie de operadores.
No todos los estados son admisibles a partir del estado inicial. Debe existir un conjunto de
transferencias que lleve al estado final:
E0 ~ E1 ~ E2 ~......En
Al conjunto de transferencias tambin se le llaman reglas del tipo: Antecedente y Accin. Que
sirven para realizar todos los estados.
Para definir el espacio de estados no es necesario hacer una enumeracin exhaustiva de todos los
estados vlidos, sino que es posible definir lo de manera ms general.
As uno de los mtodos de bsqueda de soluciones para problemas poco estructurados (no
existe un algoritmo bien definido), son los espacios de estado
Su estructura se corresponde con la resolucin de problemas porque:-permite definir formalmente
el problema, mediante la necesidad de convertir una situacin dada en una situacin deseada
mediante un conjunto de operaciones permitidas; -permite definir el proceso de resolucin de un
problema como una combinacin de tcnicas conocidas y bsqueda (la tcnica general de
exploracin del espacio intenta encontrar alguna ruta desde el estado actual hasta un estado
objetivo).
Los espacios de estados pueden clasificar en dos tipos: los implcitos y los
explcitos, como se muestra en el diagrama siguiente