Sie sind auf Seite 1von 17

CURSO NIVEL 1

LAS FUENTES DE OBTENCIN


SCRUM LINE-OUT SALIDAS

ESTADSTICAS
ITEM

1991

1995

1999

2003

42

54

60

59

4.6

5.8

5.9

6.9

Tiempo neto de juego

24,48

26,43

30,35

33.17

Rucks - Mauls

48

69

100

136

Line Outs

38

37

30

33

Scrum

34

27

22

21

Cantidad de puntos
por partido
Cantidad de tries por
partido

ESTADSTICAS DEL SCRUM


COPA DEL MUNDO 2003
Cantidad de tries en la ltima fase

332

Cantidad de tries producidos desde line out

26 % (86)

Cantidad de tries producidos desde scrum

27 % (89)

QUE SIGNIFICA?
El juego evoluciona hacia una mayor dinmica.
Menos cantidad de formaciones fijas.
Mayor tiempo de juego neto.

QUE TENEMOS QUE HACER?


Entrenar en la justa medida las formaciones fijas.
Entrenar las formaciones fijas como parte del juego y no
como un juego en si mismo.

JUGADORES
POLIVALENTES
Los jugadores deben tener la mayor cantidad de
experiencias posibles.
No debemos caratular a los jugadores.
Son muchos los jugadores que cambian de puesto a lo
largo de su carrera deportiva.
Los jugadores deben rotar por los distintos puestos,
Forwards o Backs, hasta menores de 12 aos, como
mnimo.
Esta rotacin se puede realizar durante los partidos.
Es ms importante para el jugador aprender los roles y
funciones antes que las tcnicas individuales por puesto.
El juego dinmico debe ocupar el mayor tiempo posible
del jugador.

SCRUM
Smbolo de nuestro deporte.
El propsito es el de reiniciar el juego, de una forma
segura, rpida e imparcial, luego de una infraccin
menor o de una de una detencin.
Es la accin del juego que ms riesgo representa para el
fsico del jugador.
Debemos garantizar la seguridad
entrenando tcnicas adecuadas.

del

jugador

ESTADSTICAS DEL SCRUM


COPA DEL MUNDO 2003
Cantidad de scrums por partido:

21

Partido con mayor cantidad de scrums:

30

Partido con menor cantidad de scrums:

Cantidad de penales en scrums por partido:

3.2

Cantidad de scrums colapsados por partido:

SCRUM
CATEGORAS

JUGADORES

DISPOSICIN

EMPUJE

HOOKING

Menores de
11 y 10

Tres

000

No

Si

Seis

000
00
0

No

Si

Ocho

000
0000
0

No

Si

Ocho

000
0000
0

1,5 metros

Si

Ocho

000
0000
0

Libre

Si

Menores de
13 y 12
Menores de
14
Juveniles

Mayores

FORMACIN DEL SCRUM


LA TCNICA ES MUY IMPORTANTE PARA LA SEGURIDAD
DEL JUGADOR
Espalda derecha, cabeza levantada, siempre la altura de la
cadera por debajo de la de los hombros.
La toma entre los jugadores debe ser fuerte.
El hooker debe tomar a sus pilares por encima de sus hombros.
Los segundas lneas y alas forman por debajo del glteo de los
primeras lneas y el octavo por debajo del de los segundas
lneas.
Las piernas deben estar poco flexionadas y casi en la misma
lnea, al no haber empuje no deben haber posiciones que lo
permitan.
La distancia de entrada debe limitarse lo mximo posible.
El hookeo se debe hacer por el canal 1 (entre las piernas del
pilar izquierdo) para que fluya lo ms rpido posible.

IMPORTANTE ENTRENAR:
Correcta posicin del cuerpo.
Posicin de la cabeza en caso de derrumbe

Posicin correcta en el scrum

Posici
n cor
recta

LINE - OUT
El propsito es el de reiniciar el
juego segura, rpida e
imparcialmente, despus de que la
pelota ha salido al touch, con un
lanzamiento entre dos hileras de
jugadores.

LINE - OUT
CATEGORAS

JUGADORES

Menores de 11
y 10

Cuatro

Menores de 13
y 12

Siete

DISPOSICIN

OPOSICIN

LEVANTAR

00
0

Si

No

00000
0

Si

No

0000000
0

Si

No

Menores de 14

Nueve

Juveniles

A criterio

A criterio

Si

Si

Mayores

A criterio

A criterio

Si

Si

TCNICAS DEL LINE-OUT


El lanzamiento de la pelota y el salto deben ser
entrenadas con tcnicas especficas.
El lanzamiento se debe realizar con una sola mano.
Al no haber apuntaladores, los saltadores deben
interceptar la pelota.
Los saltadores deben tomar la pelota con ambas manos,
evitando los cacheos.
La pelota debe fluir rpidamente, evitando las
formaciones mviles.
El los jugadores que estn alrededor del saltador
deben evitar que los adversarios pasen y tomen al
medio scrum.

EN EL RUGBY INFANTIL ESTA PROHIBIDO


LEVANTAR A LOS SALTADORES

IMPORTANTE ENTRENAR:
Lanzamiento y recepcin de la pelota.
Toma de la pelota en el aire con ambas manos

SALIDAS
MITAD DE CANCHA
Se efecta al comienzo del partido y en el reinicio
luego del entretiempo.
Se efecta luego de marcar tantos.
22 METROS
Se utiliza para reiniciar el juego despus de que un
jugador atacante ha puesto o llevado la pelota al ingoal, sin infracciones, y un jugador defensor ha hecho
muerta la pelota all, o se ha ido al touch in-goal o
sobre o ms all de la lnea de pelota muerta.

TCNICAS INDIVIDUALES DE
SALIDAS
EQUIPO ATACANTE
Patear la pelota alta para favorecer la llegada de sus
compaeros.
Los jugadores que van a buscar la pelota deben mirarla
continuamente.
Deben tratar de llegar con la pelota y conseguirla para
su equipo.

EQUIPO DEFENSOR
Deben informar la decisin de tomarla.
Deben recibirla yendo hacia adelante.
Deben buscar avanzar.
Debe ser apoyado rpidamente por sus compaeros.
No deben proponer una formacin pre establecida.

Das könnte Ihnen auch gefallen