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gor Guadalupe Coelho

Diretor Executivo Jungle Digital Games


Diretor Presidente Viosatec Associao de Empresas
de Base Tecnolgica de Viosa

Em item denominado O recurso s tecnologias da


informao os Parmetros Curriculares Nacionais
(1997) afirmam que as tcnicas, em suas
diferentes formas e usos, constituem um dos
principais agentes de transformao da sociedade,
pelas implicaes que exercem no cotidiano das
pessoas (PCN, 1997, p.34) e desafia as escolas a
incorporarem ao seu trabalho novas formas de
comunicar e conhecer.

Usar jogos didticos para ensinar especialidades estimula o


aluno e desenvolve habilidades que transformam a
necessidade de aprendizado em prazer pelo
conhecimento.

Motivao (maior motivao = maior ateno e maior envolvimento


com a tarefa = o contedo aprendido lembrado por muito mais
tempo).

Aprendizagem significativa: aprende-se o contedo porque faz


sentido saber aquilo (no s porque o professor pediu) ->
lembrado por muito mais tempo e desperta o interesse por contedos
relacionados.

Permite que, ao discutirem as estratgias do jogo, os alunos discutam


tambm os contedos
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A educao especial tem como objetivo o


desenvolvimento pleno do educando em todas as suas
potencialidades.

Pretende promover, ao mximo, a independncia, a


autonomia e a incluso social do indivduo.

Pode ser efetuada em escolas especiais ou na rede


regular de ensino.

Exige a adequao dos espaos fsicos e / ou dos


contedos escolares s necessidades dos alunos.

Foram desenvolvidos para atender a indivduos


com Sndrome de Down, Sndrome de Williams e
Transtornos do Espectro Autista;

Seus contedos foram selecionados a partir dos


Parmetros Curriculares Nacionais para a
Educao Infantil e para o Primeiro e o Segundo
Ciclos do Ensino Fundamental;

Se basearam em pesquisas nacionais e


internacionais sobre as sndromes abordadas, suas
necessidades,
dificuldades,
habilidades
preservadas e modos de aprendizagem.

Atraso mental leve ou moderado;


Dificuldades visuais e auditivas, em muitos casos;
Dificuldades de coordenao motora;
Memria de curto prazo muito comprometida;
Memria auditiva muito comprometida;
Memria visual relativamente preservada;
Desenvolvimento social e comunicao no-verbal
preservados;
Dificuldade de articular palavras e sons e para
entender as regras gramaticais;
Dificuldade de ateno e para mudar de atividade;
Dificuldade de entender conceitos lgicos e
abstratos;
Baixa resistncia frustrao e ao erro.

Atraso mental leve ou


moderado.

Oferece atividades com


diferentes nveis de
dificuldade, adaptando-se
s necessidades de
crianas diferentes ou da
mesma criana em vrias
fases.

As atividades so divididas
em pequenos passos em
direo aquisio de
habilidades mais amplas.

Dificuldades visuais e
auditivas, em muitos
casos.

Dificuldades de
coordenao motora.

Figuras grandes e coloridas.


Controle de volume e
possibilidade de repetir as
instrues.
O uso do mouse e do
teclado bem simples na
maioria das atividades, mas
h nveis de dificuldade
crescentes.
A criana pode trabalhar
com palavras e letras
mesmo quando no
consegue escrev-las com o
lpis.

Memria de curto prazo


muito comprometida.

Memria auditiva muito


comprometida.

Memria visual
relativamente
preservada.

A criana pode repetir a


atividade por um nmero
infinito de vezes.
Informaes visuais que
ficam disponveis enquanto a
criana realiza as atividades.
Um mesmo vocabulrio
apresentado em vrias
atividades.
A identificao visual de
palavras trabalhada antes
da leitura fontica.
H atividades especficas
para desenvolver a memria.

Dificuldade de articular
palavras e sons e para
entender as regras
gramaticais.

Dificuldade de entender
conceitos lgicos e
abstratos.

Instrues simples, curtas e


concretas.
Presena de apoios visuais,
informao verbal e
informao escrita.
Permitem que a criana
demonstre seu
conhecimento sem usar a
linguagem verbal.
Os textos escritos ajudam a
entender a gramtica e a
fonologia.

Dificuldade de ateno
e para mudar de
atividade.

Baixa resistncia
frustrao e ao erro.

Atividades curtas e
concretas, que podem ser
resolvidas sem erros.

Atividades que exigem


nveis crescentes de
ateno e concentrao e
permitem o
desenvolvimento destas
capacidades.

Modernizao do Sistema Educacional: Atravs da utilizao de jogos


educacionais e multmidias, a educao tomar o rumo do Sculo XXI tendo as
tecnologias como ferramentas para otimizao de resultados.
Estmulo para o professor: Os professores lanaram mo de ferramentas
complementares que permitiro maior proximidade dos alunos. Estaro engajados
em um mesmo mundo, no mesmo passo.
Motivao de alunos: Os alunos estaro imersos em ambiente ldico, prazeroso
e usual em seu dia-a-dia.
Aumenta de Qualidade do Ensino: A motivao de alunos e professores trar
melhoria da qualidade do ensino, melhoria no desempenho de alunos e
consequentemente melhora nos indicadores de avaliao do aprendizado, do
desenvolvimento da educao e do conhecimento dos alunos como o IDEB.
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Efeito motivador: As metas e desafios que precisam ser vencidos nos jogos
geram provocaes nas pessoas, mantendo-as motivadas e, em alguns casos,
podem at recuperar o nimo de quem perdeu o interesse pelo estudo (Ritchie;
Dodge, 1992).
Facilitador do aprendizado: Os jogos colocam o aluno no papel de tomador de
deciso e o expe a nveis crescentes de desafios para possibilitar uma
aprendizagem atravs da tentativa e erro. Por exemplo, auxiliam o entendimento
de cincias e matemtica quando se torna difcil manipular e visualizar
determinados conceitos, como molculas, clulas e grficos matemticos.
Desenvolvimento de habilidades cognitivas: desenvolvem vrias habilidades
cognitivas, como a resoluo de problemas, tomada de deciso, reconhecimento
de padres, processamento de informaes, criatividade e pensamento crtico.
Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar,
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experimentar e colabora.

Jungle Digital Games


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Telefone: 31 3891-5364
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