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ISSN 1646-6977
Documento produzido em 02.01.2015
RESUMO
O presente trabalho tem a finalidade de discutir as influncias causadas pela tecnologia na
vida da criana. A metodologia utilizada de natureza bibliogrfica e de cunho comparativo.
Para tanto, utilizou-se a seguinte questo norteadora: Qual influncia da tecnologia no
desenvolvimento fsico, mental e social da criana? Diante essa realidade, objetiva-se analisar as
consequncias do uso indiscriminado da tecnologia na infncia. Nesse sentido, os objetivos
especficos a partir do aporte terico so: identificar a influncia da tecnologia no
desenvolvimento social da criana, explicitar os principais fatores que atrapalham no
relacionamento da criana com o meio social e analisar a influncia da tecnologia no aprendizado
da criana. Verifica-se que h muitas pesquisas sobre o tema, as quais apontam pontos negativos
e positivos relacionados ao uso de computadores, celulares, videogames, tablets, dentre outros
aparatos tecnolgicos. Questiona-se a forma como esses eletrnicos afetam a sade mental e
fsica dos menores, e a relao social com outras crianas. De acordo com os dados da pesquisa
emprica realizada pela Secretaria Executiva da Rede Nacional Primeira Infncia (2014) sobre o
tema O exagero de tecnologia deixa crianas e adolescentes desconectados do mundo real
evidenciou-se nos depoimentos dos pais e das crianas que o uso excessivo dos aparelhos
eletrnicos quando so utilizados de forma indiscriminada trazem grandes riscos para a sade
fsica, mental e social das crianas, no entanto, viu-se que a ansiedade e agressividade est
presente tanto no que refere-se a abstinncia ao uso da tecnologia como na utilizao frequente
dos dispositivos eletrnicos que substituem gradativamente as atividades ldicas tradicionais nas
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quais tem a capacidade de favorecer o aspecto interpessoal, afetividade e disciplina, uma vez que,
o contato fsico promove a ampliao das habilidades sinestsicas. Conforme os resultados
obtidos, sugere-se que os dispositivos eletrnicos necessitam ser utilizados conforme as regras e
os horrios estabelecidos pelo arranjo consensual entre as crianas e os pais, pois, a ansiedade e
agressividade so geradas pela falta de limites na utilizao dos aparelhos eletrnicos que
comprometem o desempenho escolar, desestrutura os relacionamentos interpessoais e debilita
principalmente a sade fsica e psicolgica da criana ao longo do seu desenvolvimento alm de
influenciar na sua vida pessoal, social e futuramente profissional. Diante esse cenrio, faz-se
necessrio compreender a funo educativa e recreativa da tecnologia para estimular as crianas a
assumirem responsabilidades no manuseio dos aparelhos eletrnicos, uma vez que, essa condio
favorece os jovens a diferenciar o uso destinado as atividades ldicas das atividades nas quais
envolvem o cumprimento das tarefas escolares para promover seu desenvolvimento afetivo,
cognitivo e social.
Palavras-chave: Tecnologia, influncia, infncia, criana, aparelhos eletrnicos.
1 INTRODUO
As atividades recreativas tradicionais que envolvem a brincadeira de amarelinha, escondeesconde, pega-pega, esto cada vez mais raras, portanto, a bola, bicicleta, bonecas, e patins, j
no se constituem como brinquedos favoritos da infncia moderna, visto que, a tecnologia na
sociedade contempornea a referncia do lazer, trabalho e conhecimento. Nesse sentido, os
dispositivos eletrnicos tais como: tablets, computadores, celulares de ultima gerao e jogos
eletrnicos fazem parte do processo de industrializao, tal fenmeno influencia diretamente na
maturao cognitiva, afetiva e social das crianas, j que, o sedentarismo inerente ao processo
de automao gerado pela tecnologia.
As crianas do sculo XXI nasceram em perodo no qual a tecnologia o alicerce da
manuteno das relaes sociais, por conseguinte, torna-se quase uma tarefa impossvel viver
sem ela, pois, as crianas antes mesmas de serem alfabetizadas aprendem a utilizar a maioria dos
recursos disponveis pelos aparelhos eletrnicos de forma aleatria sem haver objetivo
especfico, essa condio provoca dificuldades no processo de aprendizagem desse contingente
no mbito escolar. Portanto, cada vez mais comum ver a criana no computador dos pais
digitando seu nome, ao invs de praticar sua escrita no caderno de caligrafia.
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[...] todo o material escrito, filmado ou gravado que j se tornou pblico relacionado ao
tema de estudo, visa deixar o pesquisador a par de tudo o que foi difundido a respeito do
assunto pesquisado. Dispondo desse material o pesquisador pode chegar outra
definio do que j foi estudado sobre o tema, dando nova abordagem a soluo do
problema.
O levantamento das informaes da reviso de literatura foi realizado com auxilio de sites,
livros, peridicos e revistas com a finalidade de comprovar os dados empricos de uma pesquisa
realizada pela Secretaria Executiva da Rede Nacional Primeira Infncia (2014) cujo tema
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2 REVISO DE LITERATURA
Desde muito cedo, a criana tem contato com algum tipo de aparelho eletrnico, seja um
celular, um tablet, um computador, um videogame, ou at mesmo um aparelho de DVD. A
utilizao da tecnologia cada vez mais precoce e frequente provoca vrios questionamentos
polmicos quanto ao desenvolvimento afetivo, cognitivo e social da criana, uma vez que, as
crianas acabam substituindo as amizades reais pelas virtuais e preferem se divertirem aderindo
ao mundo virtual (jogos eletrnicos e redes sociais) em detrimento de jogar bola e correr, ou seja,
brincadeiras tradicionais nas quais envolvem exerccios fsicos e a interao social com outras
crianas.
As crianas do perodo moderno no expressam publicamente seus sentimentos, aflies e
desejos por meio do mundo real, com isso, isolam-se dentro de seus domiclios, j que, a
tecnologia satisfaz suas necessidades (PREVITALE, 2006).
A diverso e o cumprimento das atividades escolares da criana do mundo contemporneo
encontra-se basicamente dentro de casa, no computador ou tablet, nas redes sociais virtuais, onde
as mesmas constituem amizades e realizam as atividades escolares por meio desses dispositivos
eletrnicos sem haver a necessidade de estabelecer contato fsico com a outra pessoa.
Diante esse cenrio Hanaver (2005) esclarece: As pessoas esto deixando de sair de casa
para se divertir com amigos e ficar em frente ao computador teclando com outras pessoas .
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O fato das crianas substiturem as brincadeiras clssicas tais como: pega-pega, escondeesconde, jogar bola, isto , atividades nas quais envolvem movimento fsico por jogos
eletrnicos, computadores, videogames, entre outros, podem comprometer a sade fsica e
psicolgica da criana, provocando o isolamento social da mesma, pois, cada vez mais crianas
so acometidas pelo fenmeno da obesidade em funo do sedentarismo causado pelos
dispositivos eletrnicos.
A obesidade configura-se como uma das doenas causadas pelo sedentarismo, portanto, as
crianas que no se movimentam tm maior probabilidade de adquirir diabetes, problemas
cardacos, hipertenso, entre outras. Para Macedo apud Garmes e Moura (2014): Antigamente
as crianas tinham a prtica de atividades saudveis, como futebol na rua, pega-pega, escondeesconde, dentro de sua rotina. Hoje elas esto imersas ao mundo virtual e tecnolgico, principal
causa do sedentarismo infantil.
A utilizao da tecnologia de forma indiscriminada pelas crianas, provocam o
desequilbrio fsico e psicolgico, com isso, potencializa o isolamento social atravs do
sedentarismo, caracterstica essa que predominante na adeso a plataforma virtual, nesse
sentido, esse fenmeno causa o embotamento afetivo, despersonalizao, ansiedade e depresso,
impedindo o pleno desenvolvimento e amadurecimento afetivo, fsico, cognitivo e social das
crianas. Machado (2011, p.13) diz que:
O nvel de atividade fsica nas crianas tem demonstrado que a tecnologia tem ganhado
espao no mundo das crianas e vem diminuindo a atividade fsica na infncia. As
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crianas vem se tornando cada vez mais sedentrias por hbitos como assistir televiso,
jogar vdeo game, usar computador.
A ideia do autor reafirma que as crianas nas quais utilizam excessivamente a tecnologia,
extinguem as oportunidades de valorizarem as atividades tradicionais tais como: passa tempo,
brincadeira de rodas, brincadeiras de rua, e o hbito de correr, pular, gritar, uma vez que, os
aparelhos eletrnicos tornaram-se estmulos condicionados, isto , o reforo natural e primrio
dos hbitos tradicionais so associados com os dispositivos eletrnicos, com isso, a tecnologia
evoca o acesso aos estmulos primrios os quais tornaram-se uma referncia aprendida na qual
responsvel pelo lazer, diante essa realidade, o contato da criana com a tecnologia por reforo
aumenta a probabilidade da mesma passar a maior parte de seu tempo sentados em frente a TV,
vdeo-game e tablet, desse modo, a falta de controle e regras impossibilitam as crianas de
diferenciarem o lazer do estudo.
Para Mattoso (2010, p.31): Em pleno sculo XXI onde a tecnologia esta cada dia mais
avanada, as pessoas adquirem doenas e problemas psicolgicos frequentemente. A tecnologia
com os processos de automao leva as pessoas a assumirem uma vida sedentria, j que, a
comodidade, rapidez e flexibilidade na aquisio de informao diminuem o esforo das pessoas
em buscar fontes alternativas de lazer, trabalho e estudo.
As crianas do mundo contemporneo crescem em mundo digital sustentado pela nfase na
tecnologia de informao na qual caracterizada pela automao, com isso, a comodidade e
facilidade provocam o sedentarismo, diante essa realidade, as crianas adquirem muito cedo
doenas psicolgicas, acabam tendo dificuldade de se relacionar e conviver em harmonia com
diferentes modos e costumes, dessa maneira, as crianas desenvolvem um ritmo de competio
baseado na iseno de movimentos fsicos em decorrncia da poltica ideolgica de qualidade de
vida mitigada pelos aparelhos eletrnicos. De acordo com Guedes (1999, p.32):
Infelizmente, a razo da inatividade fsica nos dias de hoje, onde necessrio a prtica
de movimentos compensada pelos avanos tecnolgicos. A sociedade atual est
cultivando hbitos cada vez mais sedentrios. As crianas e adolescentes esto
substituindo atividades ldicas (que envolvem esforo fsico), pelas novidades
eletrnicas.
Um dos grandes problemas das crianas do sculo XXI que at mesmo no ambiente
escolar faltam atividades que auxiliam na psicomotricidade dos alunos na qual poderiam
estimular as relaes entre as crianas e sua criatividade de forma prtica e dinmica pelo contato
fsico, nesse sentido, as tarefas que envolvem movimentos tem a oportunidade de estimulam as
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Conforme a ideia do autor, por conta do grande uso de tecnologias na infncia, futuramente
ocorrer um grande problema de armazenamento na memria das pessoas, pois, todas as
informaes sero salvas em minis-chips, cartes e pouco ser utilizada a mente humana,
fazendo com que as crianas quando atingirem a idade adulta diminuam a capacidade de
armazenar informaes de forma eficaz. Enfatiza Souza ; Souza (2008, p.2) que
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O pressuposto revela que quando a tecnologia usada de forma correta traz benefcios para
as crianas a longo prazo ao utilizarem este recurso se sentiro estimuladas a ler e desperta a
curiosidade para descobrir o mundo, favorecendo o querer e o prazer de aprender dentro e fora da
escola, pois, a tecnologia aplicada com eficcia favorece o relacionamento interpessoal entre os
alunos e mantm o foco das atividades escolares com a ajuda dos professores os quais revisaro
constantemente suas prticas pedaggicas.
Sou prova de que existe o vcio. No conseguia me controlar, discutia muito e deixava
de fazer tarefas para mexer no computador e objetos eletrnicos .
A fala da criana acima, reflete a ideia de Previtale (2006), dessa forma, entende-se que a
falta de controle na utilizao dos dispositivos eletrnicos gera sentimentos ambivalentes, ou
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seja, amor e dio so manifestados simultaneamente, uma vez que, a ansiedade e frustrao
decorrente das regras em relao a acessibilidade da criana ao aparelho entra em conflito com o
lazer e prazer que a tecnologia proporciona a mesma, nesse sentido, o rendimento escolar do
aluno decai em funo das expectativas e desejos atribudos aos recursos eletrnicos de forma
indiscriminada.
Sou viciado em games e acho que ruim, porque eu j estava tendo pesadelos com os
jogos. Eu ficava gritando noite como se tivesse que passar de uma fase. Nunca zerei
um jogo, mas, em vez de estudar, ficava a tarde inteira brincando de Fifa ou
conversando com os colegas no Facebook e no WhatsApp. At que minhas notas
ficaram pssimas, e minha me me proibiu de mexer no computador. Nos primeiros dias
(da proibio), fiquei meio louco, sem saber o que fazer. Foram as piores horas da minha
vida. Ficava com a mo vazia, no ar, como se estivesse jogando no manete.
O relato do aluno C2, corrobora com a viso de Mattoso (2010), ao referir-se a frequncia
demasiada nos jogos eletrnicos como fator que compromete a sade fsica, mental e social da
criana, visto que, o estado de abstinncia relacionada a tecnologia provoca sintomas de delrio e
alucinaes influenciando diretamente no desempenho escolar do aluno.
Compreende-se que o mundo virtual utilizado de forma indiscriminada desestrutura os
processos psicolgicos da criana levando-a a apresentar o comportamento anti-social,
instabilidade emocional e atitudes de agressividade, portanto, observa-se que as crianas da
sociedade moderna tem como sistema de referncia a tecnologia de informao na qual
caracterizada pela automao, conforto e comodidade, qualidade essas que so confundidas com
o sedentarismo o qual prejudica sua qualidade de vida e impede a criana de construir e
reconstruir suas atividades ldicas valorizando as habilidades sinestsicas de forma holstica,
visto que, o contato fsico possibilita os jovens manter o vnculo com a sociedade no mundo
real.
De acordo com o depoimento da pesquisada P1 e P2 :
No aguentava mais ver meus filhos se transformando nas mesmas mquinas que eles
usam. Ningum mais quer bater bola no quintal, ir casa dos avs ou passear juntos no
parque. Trocavam qualquer programa para ficar grudados nos joguinhos (P1).
Cortei tudo aqui: games, banda larga da internet, TV a cabo e TV normal (P2).
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Segundo as opinies dos pais acima, observa-se a unanimidade dos mesmos em relatar que
a tecnologia provocou consequncias negativas para seus filhos, j que, os recursos eletrnicos
substituiu as relaes interpessoais e gerou embotamento afetivo nas crianas. Diante esse
cenrio, faz-se necessrio reafirmar a concepo de Macedo apud Garmes e Moura (2014), visto
que, nesse caso o uso demasiado da tecnologia responsvel por legitimar o isolamento social,
atribuindo ao mundo virtual a cristalizao do sedentarismo causando a ansiedade e depresso
nas crianas, esses fatores impossibilitaram as crianas de reconhecerem a importncia das
atividades ldicas tradicionais nas quais envolvem o desenvolvimento das habilidades
interpessoais, intrapessoal, sinestsica e espacial.
4 CONSIDERAES FINAIS
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manuseio dos aparelhos eletrnicos, uma vez que, essa condio favorece os jovens a diferenciar
o uso destinado s atividades ldicas das atividades nas quais envolvem o cumprimento das
tarefas escolares para promover seu desenvolvimento afetivo, cognitivo e social.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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