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1. INTRODUO
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Alm disso, a cada dia que passa torna-se mais difcil manter os alunos atentos
ao que ocorre dentro da sala de aula, j que h tantas alternativas tecnolgicas mais atraentes
fora da escola e os alunos acabam se questionando sobre a aprendizagem da matemtica que
recebem dentro da escola, perdendo, assim, a curiosidade, o interesse e at o prazer de
estudar.
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Kammi e Declark (1992) apud (LARA, 2003, p.23) afirmam que as crianas
so mais ativas mentalmente enquanto jogam o que escolheram e que lhes interessa, do que
quando preenchem folhas de exerccios. Muitas crianas gostam de faz-lo, mas o que elas
aprendem com isso o que vem da professora, e que a matemtica um conjunto misterioso
de regras que vem de fontes externas ao seu pensamento.
Diante disso, tem-se como objetivo desenvolver uma proposta pedaggica que
envolva os discentes com contedos de matemtica atravs de jogos e estimule a capacidade
interpretativa o desenvolvimento do raciocnio lgico.
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ensino de matemtica consistia num contedo que tinha o propsito de fundamentar uma
formao intelectual, no se estendendo prtica cotidiana do aluno.
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Essas idias da LDB foram reforadas com o surgimento dos PCNs em 1997.
Esses documentos trs uma base nacional do ensino e compete o professor unificar essa base
com o contedo regional mais significativo para o aluno, uma vez que este pode comprovar
na sua experincia social, o aprendido na escola, o que no acontecia h 11 anos atrs, em que
o ensino no tinha nenhuma relao social com o aluno.
Essa situao permite repensar esta prtica pedaggica que hoje um reflexo
negativo para o sistema de ensino, pois prejudica o aprendizado do aluno porque prioriza um
contedo fragmentado e distante da realidade deste. Diante disso preciso mudar o
procedimento de escolha dos contedos, pois a seleo e organizao destes, no podem ser
confundidas como uma mera listagem, mas desenvolv-los de forma dinmica e assim
possibilitar que o processo ensino-aprendizagem tenha um melhor desempenho no que se
refere a uma formao do aluno mais voltada para o contexto social.
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Tal situao permite que o profissional da educao tenha mais espao para
trabalhar o processo de conhecimento juntamente com o aluno, favorecendo uma
aprendizagem que esteja mais acessvel aos interesses desse discente e, portanto, a prtica de
ensino aprendizagem desenvolvida atualmente exige uma formao mais democrtica voltada
para a realidade do educando.
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4%, dessa forma, o envolvimento das crianas com o trabalho resultam numa acentuada queda
do desempenho escolar.
2.3 JOGOS: UMA DAS VIAS DE OTIMIZAO DO PROCESSO ENSINOAPRENDIZAGEM DE MATEMTICA PROPOSTA PELOS PCN DE MATEMTICA
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Estes podem arriscar-se, fazerem sozinhas e serem responsveis por suas escolhas e atos.
Outros tambm proporcionam o aprimoramento na coordenao motora, desenvolvendo
assim, essas habilidades de suma importncia principalmente h crianas pr-escolares e
algumas das sries iniciais, desenvolvendo assim a sua autonomia intelectual.
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nesse sentido que estes jogos exigem um cuidado maior por parte do
professor no s no momento em que for elaborado mas tambm no momento da sua prtica.
Isso porque cada aluno apresenta um conhecimento pr-estabelecido do censo comum e cabe
ao professor saber trabalhar e agir com as diferenas peculiares de cada um. A esse respeito
Piaget acredita romper os dualismos entre o interno e externo, o biolgico e social. Mas sua
tentativa de superao destes dualismos realizada por meio de um modelo terico que
hipostasia e universaliza o processo biolgico de equilibrao. (2004, p. 270).
perceptvel que esses jogos esto includos numa teoria construtivista, como
definido nos PCNs. Isso fica claro no momento da execuo do jogo em que o professor
tendo o papel de colaborador e orientador do aluno, define as estratgias que sero trabalhadas
pelo discente em prol do objetivo desejado no processo de aprendizagem. Pois o jogo se
mostra ser uma atividade dinmica e sua utilizao na escola vem ser uma alternativa valiosa
visto que trabalha diferentes habilidades do estudante relacionadas vida deste, fato este que
justificado por Lino essa forma de jogo muito importante porque atualiza, mas com um
sentido simblico e operatrio, o jogo de significados que a criana conheceu no primeiro ano
de vida (apud RICCETTI, 2001, p.19).
claro que nem tudo pode ser construdo facilmente pelo aluno e que tenha
construdo algum conceito ou propriedade, que dessa forma tudo esteja feito. Assim vivel
que o mesmo pratique vrias vezes o mesmo tipo de conhecimento e pensamento matemtico,
no para decor-lo, mais pra abstra-lo, estend-lo ou generaliz-lo, assim tambm aumentar a
sua autoconfiana e se familiarizarem com o mesmo. dessa maneira que tratado o jogo de
treinamento.
O treinamento pode auxiliar no desenvolvimento de um pensamento
dedutivo ou lgico mais rpido. Muitas vezes, atravs de exerccios
repetitivos que o/a aluno/a percebe a existncia de outro caminho de
resoluo que poderia ser seguido aumentando, assim, suas
possibilidades de ao e interveno. (LARA, 2003, p.25)
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Alm disso, atravs desse tipo de jogo pode-se verificar se o aluno construiu
ou no algum conhecimento, dessa forma poder se perceber o real entendimento que o aluno
obteve. Isso um fator de suma importncia, j que existem alunos introvertidos que
procuram sempre serem passivos, fugindo sempre das perguntas dos professores.
Alm disso, existem alunos que terminam as atividades com mais rapidez,
deixando muitas vezes o professor sem saber o que fazer. importante nesse momento
oferecer-lhes uma proposta de trabalho que no tenha apenas o objetivo de distra-lo, porm
de oportunizar que os mesmos progridam no seu aprendizado. Isso no quer dizer que os
outros alunos no possam aprofundar os seus conhecimentos, porm isso no impede que
aqueles que so mais adiantados no possam aprimorar alguns conhecimentos.
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Assim, para se ter uma boa convivncia com um grupo, imprescindvel que
aprendam a trabalhar em grupo e assim disponibilizar o desenvolvimento de pensamento
divergente, da capacidade de trabalhar em equipe, da disposio do risco, do desenvolvimento
do pensamento crtico, do saber comunicar-se (KAMMI e DECLARK, apud LARA, 2003,
p.27) Dessa forma, fundamental que o professor invista em jogos que tm como
pressupostos alcanar esses objetivos, j que estas competncias dificilmente se alcanariam
com uma formao num ensino tradicional.
Um exemplo disso, o bingo, j que este depende das peas que sero sorteadas
e no da habilidade do aluno para solucionar o problema. Este tipo de jogo no favorvel
para uma aprendizagem, j que este no estimula o discente a praticar estratgias que
demonstrem uma explorao do raciocnio lgico. Assim, importantes que se tenha jogos
com nveis iguais a todos os jogadores, ou que dependem de alguma estratgia criada por
estes.
Tambm se torna importante que o educador conhea o jogo, assim este ter
um maior domnio da atividade, dessa forma interessante que o educador tenha claros os
objetivos que se deseja alcanar, o que seria necessrio para participar do jogo, as regras, as
diversas maneiras de jogar e as eventuais perguntas que possam surgir no jogo, assim torna-se
fundamental que o professor conhea, na prtica, a atividade construindo antes que seja
apresentado ao aluno, para assim se ter noo de como ser conduzido, e portanto, auxiliar o
aluno durante a realizao desses jogos educativos pois segundo Rego.
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3. PROPOSTA METODOLGICA
10%
graduado
30%
graduando
60%
especialista
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Diante desse resultado, nota-se que o quadro docente das escolas pblicas no
que se refere rea de matemtica, demonstra uma formao dos profissionais bons. Porm
importante conhecer o nvel de assimilao do contedo pelos alunos por isso fez-se a
seguinte pergunta:
10%
regular
bom
30%
60%
timo
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20%
sim
no
80%
10%
sim
no
90%
35
45%
sim
no
55%
Identificou-se que 45% dos alunos afirmaram que o professor transmite com
clareza, enquanto que 55% afirmam que os professores no trabalham o contedo de forma
acessvel. O resultado justificado na insistncia desse profissional para trabalhar o contedo
de matemtica, apoiando-se em recursos ou tcnicas que no representam o verdadeiro
interesse dos alunos. Observando que muitas vezes esse profissional est voltado para uma
pedagogia tradicional, fez-se o seguinte questionamento:
41%
59%
sim
no
36
0%
SIM
NO
100%
Observou-se que 100% dos alunos entrevistados afirmaram que nunca estudou
matemtica atravs da prtica de jogos na escola. Diante do percentual negativo apresentado
no ensino de matemtica nas escolas pblicas, fez-se a seguinte pergunta:
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mais interesse
15%
40%
15%
30%
mais
participao
prestar mais
ateno
aulas mais
atraentes
Constatou-se que 15% dos alunos entrevistados disseram que necessitam ter
mais interesse pela matria, 15% comentaram que precisa ter maior participao nas aulas,
30% afirmaram que necessrio prestar mais ateno nas aulas e 40% justificaram que as
aulas precisam ser mais atrativas, estimulando esses alunos para uma melhor explorao do
contedo de matemtica.
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entre outros conhecimentos que revelam a importncia de uma proposta metodolgica que
tem a finalidade de otimizar o conhecimento matemtico.
Aps diagnosticar esse fator negativo por parte de alguns alunos da sala
buscou-se aprimorar as atividades de jogos de forma que estes possam colaborar e participar
das tarefas realizadas com os jogos.
Iniciou-se o trabalho por este jogo, pois aps a aplicao do diagnstico que se
percebeu que a maioria dos alunos tinha dificuldades em armar e efetuar contas envolvendo as
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quatro operaes. Assim, a eficincia do domin foi comprovada, j que com a utilizao
deste, foi notvel a evoluo que os alunos tiveram, principalmente, no quesito habilidade e
rapidez de raciocinar logicamente. A partir disso os alunos espontaneamente se sentiram
motivados a estudarem a tabuada para melhor se desempenharem nas aplicaes dos jogos
que seriam desenvolvidos posteriormente.
Esse tipo de jogo aplicado na sala de aula tem como objetivo trabalhar
contedos relacionados s operaes, o que tambm pode ser aproveitado a outros contedos
que tenham o mesmo objetivo, trabalhando assim regras e limites para que o aluno no
momento do jogo aprenda a lidar com as emoes de ganhar e perder, assim este
desenvolver habilidades estratgicas. Para a realizao dessa atividade a turma foi dividida
em grupos, cada grupo era responsvel por uma operao trabalhada a partir da proposta do
jogo.
Outro jogo desenvolvido na sala de aula foi o baralho. Com o pife estudou-se o
sistema de medidas, o qual tinha como objetivo diferenciar as unidades de medidas, fazer a
converso de unidades, alm de desenvolver a capacidade do aluno para fazer clculos
mentais e despertar a curiosidade, sendo assim, para a concretizao desse jogo, os alunos
foram divididos em duplas.
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ou comprar a prxima carta no monte devolvendo outra a mesa. E assim, prossegue at que
um jogador forme os trs trios equivalentes.
O jogo das flores poligonais. As flores so formadas por seis ptalas iguais na
forma de um polgono regular (pentgono), na qual uma representava o miolo, a qual estava
figura que os alunos deveriam encaixar suas respectivas caractersticas. Cada jogador depois
de encaixar uma ptala no seu miolo, deveria passar a vez a outro do grupo para encaixar
outra ptala e assim sucessivamente. Com o objetivo de identificar os polgonos regulares,
suas classificaes e caractersticas pertinentes a cada um, com o intuito de estudar o
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contedo. Foram confeccionadas muitas ptalas, que foram colocadas sobre uma mesa de
forma desordenada, para que cada aluno fosse procurar a ptala relacionada com a figura do
miolo da flor.
Para dar mais nfase no estudo das figuras geomtricas espaciais, foi
apresentado o jogo do mistrio escondido com o objetivo diferenciar e reconhecer os slidos
geomtricos, encontrar as reas e seu volume. Os estudantes foram divididos em grupos, e
cada participante de uma nica vez escolhia uma figura espacial e o nmero de pontos que
desejava para ser apresentado no cartaz, sendo que os pontos aumentavam de acordo com o
grau de dificuldade de cada pergunta. E, assim, todos os alunos participavam, colaboravam e
aprendiam uns com os outros de forma cooperativa, pois todos os trabalhos em grupos h
troca de conhecimentos de forma espontnea. Assim, o grupo ganhador foi o que concluiu
corretamente as questes, ou seja, aquele que acumulou mais pontos. Depois da aplicao
desse jogo, percebeu-se que os objetivos deste foram alcanados.
Antes de iniciar cada jogo eram estabelecidos alguns critrios como: fazer
uma abordagem explorando os objetivos dos jogos, relacionando-os com o cotidiano dos
educandos, e, para tanto, houve a necessidade de explicar o funcionamento do jogo e caso
necessrio fazia-se uma demonstrao dos mesmos para melhor compreenso dos alunos, e a
partir da, estes executaram os jogos e, no final, fez-se exposio das estratgias adotadas no
jogo. Esse procedimento permite que o discente no s desenvolva o conhecimento de
matemtica, como a prtica de oralidade, e desenvolver a habilidade de comunicao.
A partir dos jogos aplicados em grupo, houve uma maior comunicao, troca
de experincias entre os parceiros do grupo, levando ao aprendizado mais amplo, j que as
trocas de conhecimentos entre eles aconteciam de forma ldica. Portanto, com esse tipo de
jogo verificou-se que o aluno revela seu prprio potencial, desenvolve a pacincia, e tem a
oportunidade de criar suas prprias estratgias, conseqentemente, suas interpretaes do
contedo, tornando, assim, um praticante da matemtica dentro e fora da sala de aula para
atuar de forma ativa, e sem receio de interagir em situaes em que a sua participao
demonstra habilidade matemtica.
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No final de cada aplicao dos jogos, foram feitas atividades, para dar maior
nfase ao trabalho realizado com auxlio do recurso, pois com as atividades e outras
realizadas, como por exemplo, atravs de um estudo dirigido o qual possibilitou verificar os
resultados das aplicaes.
Jogo do Labirinto
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Objetivo:
Resolver operaes entre nmeros naturais;
Desenvolver habilidades de efetuar clculo mental;
Trabalhar atitudes de cooperativismo no processo de ensino-aprendizagem;
Criar estratgias de resoluo.
Procedimentos:
Exposio dialogada com a utilizao de jogos
Materiais
Cartolina para fazer a trilha, marcadores (peo), dado especial.
Avaliao
Participao e resoluo dos problemas matemticos para se chegar ao fim do
labirinto.
Palmas Mltiplas
Essa atividade alm de desenvolver o raciocnio lgico, tambm trabalha a
coordenao motora e desenvolve habilidades comunicativas relacionadas audio.
Contedo:
Nmeros primos.
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Objetivo:
Identificar os nmeros primos na aprendizagem de Matemtica;
Procedimentos:
O professor apresentar aos alunos uma aula de matemtica sobre os nmeros
primos em que esses nmeros sero trabalhados atravs de palmas, cujo
objetivo verificar se o educando de identificar os nmeros primos.
Avaliao
Participao coletiva individual na sala de aula.
Jogo da Velha
Objetivo:
Trabalhar a ateno e concentrao;
Praticar habilidades de clculo atravs da rea de figuras geomtricas;
Criar estratgias de resoluo;
Estimular a competitividade prazerosa entre os alunos.
Procedimentos:
Trabalhar atividades em grupo, orientando os alunos no que se refere a prtica
da dinmica trabalhado na sala de aula
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Material
Fichas,
cartolinas,
cola,
tesoura,
envelopes
coloridos(tinta
guache),
marcadores.
Avaliao
Participao e atividades escritas
Jogos no Computador
Essa alternativa permite que o aluno tenha contato com a tecnologia e aprenda
a utiliz-la no seu cotidiano. Porm, importante mencionar que o computador s um
recurso, portanto, o objetivo da aula precisa estar direcionado para o contedo trabalhado no
computador e no para a prpria mquina.
Contedo:
Fraes.
Objetivo:
Conhecer as fraes atravs de figuras no computador;
Resolver operaes entre fraes;
Desenvolver a criatividade do aluno.
Procedimentos:
O professor deve utilizar o laboratrio de informtica e se for possvel trabalhar
com dois alunos em cada computador de forma que haja um debate interno
referente s questes apresentadas na mquina. Alm disso, o professor
motivar os alunos a produzir seus jogos direcionados para o contedo frao.
Material
Computador
Avaliao
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CONSIDERAES FINAIS
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
AUGUSTINE,
Charles
H.d.
Mtodos
Modernos
para
ensino
da
Matemtica; traduo de Maria Lcia F.E.Peres. Rio de Janeiro, Ao livro Tcnico, 1976.
CARNEIRO, Moaci
Petrpolis, RJ:Vozes,1998.
51
Campinas,
Editora
RICCETTI, Vanessa Pugliese. Jogos em grupo para educao infantil. So Paulo, ano 8,
n.11, p.19, ms, ano)
www.inep.gov.br
www.infopedia.pt
www.mec.gov.br/inep/saeb
www. pedagogiaemfoco.pro.br/per09a.htm
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APNDICES/ANEXOS
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QUESTIONRIO DO ALUNO
Caro(a) aluno(a)
Somos alunas do curso de licenciatura em Cincias Habilitao em
Matemtica do CESC/UEMA e estamos realizando uma pesquisa para diagnosticar a situao
do ensino de matemtica no Ensino Fundamental da rede oficial de Caxias-MA.
A mesma servir como suporte para elaborao do trabalho de concluso de
curso TCC.
Solicitamos sua valiosa colaborao respondendo ao questionrio proposto.
b) ( ) no
b) ( ) no
b) ( ) no
b) ( )no
b) ( ) no
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a) ( ) bom
b) ( ) ruim
c) ( ) regular
b) ( ) no
8- Voc acha que o professor pode contribuir para voc gostar de Matemtica?
a) ( ) sim
b) ( ) no
b) ( ) no
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QUESTIONRIO DO PROFESSOR
Caro(a) professor(a)
Somos alunas do curso de licenciatura em Cincias Habilitao em
Matemtica do CESC/UEMA e estamos realizando uma pesquisa para diagnosticar a situao
do ensino de matemtica no Ensino Fundamental da rede oficial de Caxias-MA.
A mesma servir como suporte para elaborao do trabalho de concluso de
curso TCC.
Solicitamos sua valiosa colaborao respondendo ao questionrio proposto.
b) ( ) graduando
c) ( ) especialista
d) ( ) outros Especificar_________________________________________
c) ( ) entre 5 a 8 anos
b) ( ) menos de 2 anos
d) ( )mais de 8 anos
4- Como est o nvel de assimilao dos seus alunos nos contedos e habilidades trabalhados?
a) ( ) bom
b) ( ) regular
c) ( ) timo
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a) ( ) teste escrito
b) ( ) trabalhos
d) ( ) seminrios
b) ( ) no
b) ( ) contextualizar os contedos
c) ( ) dinamizar as aulas
b) ( ) no
b) ( ) no
10-Quais os recursos que a escola oferece para melhorar a aprendizagem dos alunos?
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10%
graduado
graduando
30%
60%
especialista
entre 2 a 5 anos
20%
45%
menos de 2
anos
entre 5 a 8 anos
5%
30%
mais de 8 anos
58
PCNs
2%
Proposta
Curricular da
rede oficial do
MA
30%
48%
baseia-se no
livro adotado
20%
cada professor
planeja como
quer
10%
regular
30%
bom
60%
timo
59
teste escrito
10%
5%
trabalhos
15%
participao
durante as aulas
70%
seminrios
20%
sim
no
80%
60
criar estratgias
de
aprendizagem
20%
30%
contextualizar
os contedos
50%
dinamizar as
aulas
10%
sim
no
90%
30%
sim
no
70%
61
15%
15%
nenhum
lousa, giz
livro didtico
70%
62
25%
sim
no
75%
40%
sim
no
60%
63
SEU
PROFESSOR
TRANSMITE
COM
CLAREZA
OS
CONTEDOS
TRABALHADOS?
45%
sim
no
55%
41%
59%
sim
no
64
OS
CONTEDOS
TRABALHADOS
EM
MATEMTICA
ESTO
30%
sim
no
70%
10%
42%
bom
regular
48%
ruim
SENDO
65
22%
sim
no
78%
30%
sim
no
70%
0%
SIM
NO
100%
66
mais interesse
15%
40%
15%
30%
mais
participao
prestar mais
ateno
aulas mais
atraentes
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PLANO DE AULA
1. OBJETIVOS
Resolver problemas utilizando as quatro operaes;
Aplicar as quatro operaes;
Fixar o contedo trabalhado.
2. CONTEDO
Adio, Subtrao, Multiplicao e Diviso.
3. PROCEDIMENTOS
Exposio dialogada com a utilizao de jogos.
4. RECURSOS
Jogo do Domin das Quatro Operaes
5. AVALIAO
Participao dos alunos
6. BIBLIOGRAFIA
NETTO, Scipione Di Pierro. Matemtica:conceitos e histrias. 5 srie editora
Scipione.edio revisada amp. So Paulo,1998.
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PLANO DE AULA
1. OBJETIVOS:
Reconhecer as figuras geomtricas;
Aplicar os contedos adquiridos no seu cotidiano;
Trabalhar a memria do aluno com as figuras geomtricas;
Trabalhar o cooperativismo em sala de aula.
2. CONTEDO
Figuras Espaciais
3. PROCEDIMENTO
Exposio dialogada com a utilizao de jogos.
4. RECURSOS
Jogo da Memria com figuras geomtricas
5. AVALIAO
Participao dos alunos
6. BIBLIOGRAFIA
CAVALCANTE, Luiz G.. SOSSO, Juliana. VIEIRA, Fbio. ZEQUI, Cristiane. Mais
Matemtica, 5 srie 1. ed. - So Paulo: Saraiva, 2001.
www.somatematica.com.br
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PLANO DE AULA
1. OBJETIVOS
Identificar polgonos regulares;
Classificar polgonos de acordo com o numero de lados;
Verificar as propriedades de polgonos regulares;
Fixar o contedo trabalhado.
2. CONTEDO
Polgonos
3. PROCEDIMENTOS
Exposio dialogada com a utilizao de jogos.
4. RECURSOS
Jogo das Flores Poligonais
5. AVALIAO
Participao dos alunos
6. BIBLIOGRAFIA
LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemtica de 5 a 8 srie.1.ed.So
Paulo:Rspel,2003.
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PLANO DE AULA
1. OBJETIVOS
Fazer a diferena dos slidos geomtricos;
Reconhecer os slidos geomtricos;
Reconhecer os elementos de prismas, pirmides, cilindros, cones e esferas;
Encontrar as reas e o volume de um slido geomtrico.
2. CONTEDO
rea total e Volume de prismas, cilindros, pirmides, cone e esfera.
3. PROCEDIMENTOS
Exposio dialogada com a utilizao de jogos.
4. RECURSOS
Jogo: O Mistrio Escondido, quadro e giz.
5. AVALIAO
Participao dos alunos
6. BIBLIOGRAFIA
LARA, Isabel Cristina Machado de.Jogando com a matemtica de 5 a 8 srie.1.ed.So
Paulo:Rspel,2003.
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PLANO DE AULA
1. OBJETIVOS:
Reconhecer o metro como unidade de comprimento padro;
Conhecer os mltiplos e submltiplos do metro;
Transformar uma unidade de medida de comprimento em outra unidade,
aplicando a relao decimal existente entre as diversas unidades.
2. CONTEDO
Unidades de medidas de comprimento e transformao das unidades.
3. PROCEDIMENTO
Breve reviso de multiplicao e diviso de nmeros decimais;
Exposio dialogada com a utilizao de jogos;
4. RECURSOS
Jogo do baralho.
Quadro de giz.
5. AVALIAO
Observao do desenvolvimento dos alunos no decorrer do jogo.
6. BIBLIOGRAFIA
MORI, Iracema;ONAGA, Dulce Satiko. Matemtica: idias e desafios. 5 srie editora
Saraiva.10 edio revista e atualizada, 2001.
72
73
74
75
76
77
78
Estgio
Muito Critico
Critico
Intermedirio
Adequado
Total
www.inep.gov.br
2001
12,5
39,8
40,9
6,8
100,00
2003
11,5
40,1
41,9
6,4
100,00