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Os jogos e o mapa cognitivo

06/09/2011 s 08:00 | Por Charlotte Fermum Lessa

(Imagem: Mike Flippo/Shutterstock)

Muitas vezes preparamos uma aula com a inteno de usar um jogo para reforar o
ensino, facilitando assim a aprendizagem do aluno. Nem sempre, porm, percebemos a
profundidade e o alcance de determinado jogo.
Damos aqui alguns exemplos de jogos simples que podem desenvolver aspectos das
operaes, funes e categorias cognitivas de forma agradvel. Ao mesmo tempo, voc
pode analisar o desempenho do aluno por meio do mapa cognitivo de Feuerstein
(operaes, funes e categorias cognitivas), percebendo suas dificuldades a fim de
fazer os devidos reforos nas questes em defasagem.
Antes de jogar com seus alunos, jogue em casa e analise seu prprio mapa cognitivo.
Caso tenha alguma dvida, entre em contato conosco. Teremos prazer em ajudar.
MAPA COGNITIVO DE FEUERSTEIN
Nas trs tabelas a seguir, os itens marcados com X so os considerados relevantes para o
jogo em questo.
Operaes
Seq. cognitivas ou
mentais
1
Identificao
2
Comparao
3
Anlise
4
Sntese
5
Classificao
6
Codificao
7
Decodificao
Projeo de
8
relaes virtuais
9
Diferenciao

Jogo
Domin Damas da
velha
X
X
X
X
X
X

10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

Representao
mental
Transformao
mental
Raciocnio
divergente
Raciocnio
hipottico
Raciocnio
transitivo
Raciocnio
analgico
Raciocnio
progressivo
Raciocnio lgico
Raciocnio
silogstico
Raciocnio
inferencial

Jogo
Domin Damas da
velha
Buscar uma percepo clara e precisa. X
X
X
Comportamento exploratrio
X
X
X
sistemtico.
Usar vocabulrio e conceitos
X
apropriados.
Ter uma orientao espacial eficiente.
X
X
Ter uma orientao temporal
eficiente.
Constatar constncia, permanncia do
X
X
objeto.
Coletar dados com preciso e
X
X
X
exatido.
Considerar duas ou mais fontes de
X
X
X
informao simultaneamente.
Perceber o problema e defini-lo com
clareza.
Distinguir dados relevantes de
irrelevantes.
Exercitar conduta comparativa.
X
X
Ampliar o campo mental.
Ter uma percepo global da
X
realidade.

Seq. Funes cognitivas


1
2
3
Fase de
entrada

4
5
6
7
8

Fase de
1
elaborao
2
3
4
5

6
7
8
9
10
11
12
13
1

Fase de
sada

2
3
4
5
6
7
8

Buscar evidncias lgicas.


Interiorizar o prprio comportamento.
Exercitar comportamento hipottico
inferencial.
Traar estratgias para verificar
hipteses.
Adotar conduta planificada.
Elaborar categorias cognitivas.
Aplicar conduta somatria.
Ter facilidade para estabelecer
relaes virtuais.
No se comunicar de modo
egocntrico.
Projetar relaes virtuais.
Comunicar respostas sem bloqueio.
No responder por ensaio e erro.
Usar instrumentos verbais adequados.
Comunicar respostas precisas e
exatas.
Ser eficaz no transporte visual.
Conduzir-se controladamente, no
impulsivamente.

Seq. Categorias cognitivas

Exemplos

X
X

X
X

X
X
X

X
X
X

X
X

X
X

Jogo
Domin Damas da
velha

Recordar, decorar, memorizar


regras gramaticais, datas,
Como o seu
tabuada, poesias,
nome?
acontecimentos.
(Perguntas e problemas
requerem tempos diferentes
para a busca da resposta ou
Como o nome
soluo. Alm disso, cada
do vice-residente
pessoa requer um tempo
do Brasil?
diferente para responder a uma
mesma pergunta.)
O que farei no
fim de semana?
Em quem votarei
Considerar alternativas
nas prximas
X
eleies?
O que vestirei
para o jantar?

6
7

Tomar decises

Tratamento
mdico, deciso
judicical, proposta
de trabalho

Ter ideias e fazer planos


Confeiteiro,
(descrever para si mesmo
marceneiro,
como deve ser a aparncia de
pedreiro,
alguma coisa antes de sua
carpinteiro, etc.
realizao)
Como ser o dia
do meu
Imaginar, pensamento
casamento?
hipottico, representao
X
Com
quem
se
mental, sonhar acordado
parecer meu
filhinho?
Antecipar, esperar, prever a
X
consequncia de uma ao
Chegar a concluses, inferir,
colocar lado a lado 2 e 2 para
X
chegar a 4

Lembre-se de que uma das funes da escola ensinar os alunos a aprender a lidar com
as realidades da vida, e os jogos servem como instrumentos para desenvolver seu senso
crtico e observador e seus valores, a fim de se tornar cidados pensantes e responsveis.
Portanto, quer passando a matria na sala de aula, quer reforando o aprendizado com
jogos e brincadeiras, aproveite sempre para transcender do especfico para o geral, do
aqui e agora para o futuro, do caderno para a prtica. Isso se chama, como voc j deve
saber, aprendizagem significativa e transcendente!
Referncias bibliogrficas
BELMONTE, Lorenzo Tbar. O otimismo educativo de Reuven Feuerstein. Revista Psicopedaggica, v.
13, n. 30, p. 9-15, 1994.
RUBINSTEIN, Edith. Coletnea de textos de apoio do Seminrio de Psicopedagogia. p. B16

http://www.educacaoadventista.org.br/educadores/educacao-especial/846/os-jogos-e-omapa-cognitivo.html

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