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ANTOLOGIA
I. ARREGLOS
1.1 INTRODUCCION
Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que est formado de una coleccin finita y ordenada
de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales.
El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier
elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un
ndice para cada elemento del arreglo que nos da su posicin relativa.
Para implementar arreglos unidimensionales se debe reservar espacio en memoria, y se debe proporcionar la
direccin base del arreglo, la cota superior y la inferior.
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ESTRUCTURA DE DATOS
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La representacin en memoria se realiza de dos formas: almacenamiento por columnas o por renglones.
Para determinar el nmero total de elementos en un arreglo bidimensional usaremos las siguientes frmulas:
RANGO DE RENGLONES (R1) = Ls1 - (Li1+1)
RANGO DE COLUMNAS (R2) = Ls2 - (Li2+1)
No. TOTAL DE COMPONENTES = R1 * R2
REPRESENTACION EN MEMORIA POR COLUMNAS
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Lectura
Escritura
Asignacin
Actualizacin
Ordenacin
Bsqueda
a) LECTURA
Este proceso consiste en leer un dato de un arreglo y asignar un valor a cada uno de sus componentes.
La lectura se realiza de la siguiente manera:
Para i desde 1 hasta N haz
x<--arreglo[i]
b) ESCRITURA
Consiste en asignarle un valor a cada elemento del arreglo.
La escritura se realiza de la siguiente manera:
para i desde 1 hasta N haz
arreglo[i]<--x
c) ASIGNACION
No es posible asignar directamente un valor a todo el arreglo, por lo que se realiza de la manera siguiente:
para i desde 1 hasta N haz
arreglo[i]<--algn _ valor
d) ACTUALIZACION
Dentro de esta operacin se encuentran las operaciones de eliminar, insertar y modificar datos. Para realizar
este tipo de operaciones se debe tomar en cuenta si el arreglo est o no ordenado.
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ESTRUCTURA DE DATOS
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Para arreglos ordenados los algoritmos de insercin, borrado y modificacin son los siguientes:
1.- Insertar.
Si i< mensaje (arreglo contrario caso En arreglo[i]<--valor i<--i+1 entonces>
2.- Borrar.
Si N>=1 entonces
inicio
i<--1
encontrado<--falso
mientras i<=n y encontrado = falso
inicio
si arreglo[i]=valor_a_borrar entonces
inicio
encontrado<--verdadero
N<--N-1
para k desde i hasta N haz
arreglo[k]<--arreglo[k-1]
fin
en caso contrario
i<--i+1
fin
fin
Si encontrado = falso entonces
mensaje (valor no encontrado)
3.- Modificar.
Si N>=1 entonces
inicio
i<--1
encontrado<--falso
mientras i<EN y encontrado = false haz
inicio
Si arreglo[i]=valor entonces
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ESTRUCTURA DE DATOS
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arreglo[i]<--valor _ nuevo
encontrado<--verdadero
En caso contrario
i<--i+1
fin
fin
Una matriz poco densa es aquella que est formada por elementos que en su mayora son ceros. Este tipo de
matrices son matrices cuadradas que se dividen en los siguientes tipos:
Matriz tridiagonal
Para evitar el desperdicio de memoria que se ocasionara al almacenar una matriz en donde la mayora de los
elementos son ceros, es conveniente traspasar a un arreglo unidimensional todos los elementos diferentes de
cero.
El arreglo con los elementos distintos de cero de la matriz anterior es el siguiente:
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ESTRUCTURA DE DATOS
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Una vez que hayamos vaciado la matrz, es indispensable conocer el lugar dentro del arreglo unidimensional en
el cual quedaron situados los elementos, y esto se logra con la siguiente formula:
LOC(A[i,j])=base(A) + (n*(i-1)) - ((i-2)*(i-1))/2 + (j-1)
donde:
A=Matrz triangular superior
n=No. total de elementos
j= renglones
i=columnas
Una vez que vaciamos la matrz en un arreglo unidimensional, la formula para obtener las posiciones de los
elementos es la siguiente:
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MATRIZ TRIDIAGONAL
En sta, los elementos diferentes de cero se encuentran en la diagonal principal en las diagonales por debajo
encima de sta. Ejemplo:
Y el arreglo con los elementos diferentes de cero correspondiente a esta matrz es el siguiente:
La localizacin de los elementos distintos de cero en el arreglo unidimensional se realiza aplicando la siguiente
formula:
LOC(A[i,j])=base(A) + 2*i + (j-3)
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i <- 1
mientras i<= N haz
min <-i
j <- i + 1
mientras j <= N haz
si arreglo[j] < [min] entonces
min <-j
j <- j + 1
intercambia(arreglo[min], arreglo[i])
i <- i +1
b) Ordenacin por Burbuja
Es el mtodo de ordenacin ms utilizado por su fcil comprensin y programacin, pero es importante sealar
que es el ms ineficiente de todos los mtodos. Este mtodo consiste en llevar los elementos menores a la
izquierda del arreglo los mayores a la derecha del mismo. La idea bsica del algoritmo es comparar pares de
elementos adyacentes e intercambiarlos entre s hasta que todos se encuentren ordenados.
i <- 1
mientras i < N haz
j <- N
mientras j > i haz
si arreglo[j] < arreglo[j-1] entonces
intercambia(arreglo[j],arreglo[j-1])
j<j-1
i <- i +1
c) Ordenacin por Mezcla
Este algoritmo consiste en partir el arreglo por la mitad, ordenar la mitad izquierda, ordenar la mitad derecha y
mezclar las dos mitades ordenadas en un array ordenado. Este ltimo paso consiste en ir comparando pares
sucesivos de elementos (uno de cada mitad) y poniendo el valor ms pequeo en el siguiente hueco.
Procedimiento mezclar (dat, izqp, izqu, derp, deru)
inicio
izqa <- izqp
dera <- derp
ind <- izqp
mientras (izqa <= izqu) y (dera <= deru) haz
si arreglo[izqa] < dat[dera] entonces
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a)Bsqueda Secuencial
A este mtodo tambin se le conoce como bsqueda lineal y consiste en empezar al inicio del conjunto de
elementos , e ir a travs de ellos hasta encontrar el elemento indicado hasta llegar al final de arreglo.
Este es el mtodo de bsqueda ms lento, pero si nuestro arreglo se encuentra completamente desordenado
es el nico que nos podr ayudar a encontrar el dato que buscamos.
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ind <- 1
encontrado <- falso
mientras no encontrado y ind < N haz
si arreglo[ind] = valor _ buscado entonces
encontrado <- verdadero
en caso contrario
ind <- ind +1
b) Bsqueda Binaria
Las condiciones que debe cumplir el arreglo para poder usar bsqueda binaria son que el arreglo este ordenado
y que se conozca el numero de elementos.
Este mtodo consiste en lo siguiente: comparar el elemento buscado con el elemento situado en la mitad del
arreglo, si tenemos suerte y los dos valores coinciden, en ese momento la bsqueda termina. Pero como existe
un alto porcentaje de que esto no ocurra, repetiremos los pasos anteriores en la mitad inferior del arreglo si el
elemento que buscamos resulto menor que el de la mitad del arreglo, o en la mitad superior si el elemento
buscado fue mayor.
La bsqueda termina cuando encontramos el elemento o cuando el tamao del arreglo a examinar sea cero.
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1.8 mezclas
El proceso de mezcla, fusin o intercalacin consiste en tomar dos vectores ordenados (a,b) y obtener un nuevo
vector (c) tambin llamado ordenado. El algoritmo ms sencillo para resolver el problema es :
Situar todos los elementos del vector a en el nuevo vector c
Situar todos los elementos del vector b en el nuevo vector c
Ordenar todo el vector c
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Esta solucin tiene un inconveniente no se tiene en cuenta que los vectores que los vectores a y b ya estn
ordenados ella supone una ralentizacin del proceso .el algoritmo que tiene en cuenta la ordenacin es el
siguiente:
Seleccionar el elemento del valor o clave ms pequeo con cualquiera de los vectores y situarlo en el nuevo
vector c
Comparara (i) y b (i) y poner el valor del elemento mas pequeo en c (k). (i, j, k son los ndices de los elementos
correspondientes a los vectores)
Seguir esta secuencia de comparaciones hasta que los elementos de un vector se hayan agotado, en cuyo
momento se copia el resto del otro vector c.
II PILAS
2.I Introduccin
Las pilas son otro tipo de estructura de datos lineales, las cuales presentan restricciones en cuanto a la posicin
en la cual pueden realizarse las inserciones y las extracciones de elementos.
Una pila es una lista de elementos en la que se pueden insertar y eliminar elementos slo por uno de los
extremos. Como consecuencia, los elementos de una pila sern eliminados en orden inverso al que se
insertaron. Es decir, el ltimo elemento que se meti a la pila ser el primero en salir de ella.
En la vida cotidiana existen muchos ejemplos de pilas, una pila de platos en una alacena, una pila de latas en
un supermercado, una pila de papeles sobre un escritorio, etc.
Debido al orden en que se insertan y eliminan los elementos en una pila, tambin se le conoce como estructura
LIFO (Last In, First Out: ltimo en entrar, primero en salir).
Arreglos.
Listas enlazadas.
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Nosotros ahora usaremos los arreglos. Por lo tanto debemos definir el tamao mximo de la pila, adems de un
apuntador al ltimo elemento insertado en la pila el cual denominaremos SP. La representacin grfica de una
pila es la siguiente:
Como utilizamos arreglos para implementar pilas, tenemos la limitante de espacio de memoria reservada. Una
vez establecido un mximo de capacidad para la pila, ya no es posible insertar ms elementos.
Una posible solucin a este problema es el uso de espacios compartidos de memoria. Supngase que se
necesitan dos pilas , cada una con un tamao mximo de n elementos. En este caso se definir un solo arreglo
de 2*n elementos, en lugar que dos arreglos de n elementos.
En este caso utilizaremos dos apuntadores: SP1 para apuntar al ltimo elemento insertado en la pila 1 y SP2
para apuntar al ltimo elemento insertado en la pila 2. Cada una de las pilas insertar sus elementos por los
extremos opuestos, es decir, la pila 1 iniciar a partir de la localidad 1 del arreglo y la pila 2 iniciar en la
localidad 2n. De este modo si la pila 1 necesita ms de n espacios (hay que recordar que a cada pila se le
asignaron n localidades) y la pila 2 no tiene ocupados sus n lugares, entonces se podrn seguir insertando
elementos en la pila 1 sin caer en un error de desbordamiento.
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Si el carcter es:
1. PARENTESIS IZQUIERDO. Colocarlo en la pila
2. PARENTESIS DERECHO. Extraer y desplegar los valores hasta encontrar parntesis
izquierdo. Pero NO desplegarlo.
3. UN OPERADOR.
Si la pila esta vaca o el carcter tiene ms alta prioridad que el elemento del
tope de la pila insertar el carcter en la pila.
4. OPERANDO. Desplegarlo.
4. Al final de la expresin extraer y desplegar los elementos de la pila hasta que se vace.
Tomar un caracter.
Si el caracter es un operador entonces tomar los dos valores del tope de la pila, aplicar el
operador y colocar el resultado en el nuevo tope de la pila. (Se produce un error en caso de no
tener los 2 valores)
2.4 Recursin
Podemos definir la recursividad como un proceso que se define en trminos de s mismo.
El concepto de recursin es difcil de precisar, pero existen ejemplos de la vida cotidiana que nos pueden servir
para darnos una mejor idea acerca de lo que es recursividad. Un ejemplo de esto es cuando se toma una
fotografa de una fotografa, o cuando en un programa de televisin un periodista transfiere el control a otro
periodista que se encuentra en otra ciudad, y este a su vez le transfiere el control a otro.
Casos tpicos de estructuras de datos definidas de manera recursiva son los rboles binarios y las listas
enlazadas.
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INDIRECTA Sucede cuando un subprograma llama a un segundo subprograma, y este a su vez llama
al primero, es decir el subproceso A llama al B, y el B invoca al subproceso A.
1,
N=0
<
|
N*(n-1)!,
N>0
sp <--0
mientras n <> 1 haz
push(pila,n)
n<--n-1
mientras sp <> 0 haz
factorial<--factorial*pop(pila)
|
|
Q
0 ,
si a < b
<
| Q(a-b,b)+1, si a<=b
|
sp<--0
Q<--0
lee(a), lee(b)
mientras a>=b haz
push(pila,1)
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a<--a-b
mientras sp< > 0 haz
Q<-- Q + pop(pila)
Los algoritmos para realizar cada una de estas operaciones se muestran a continuacin. La variable mximo
para hacer referencia al mximo nmero de elementos en la pila.
Insercin (Push)
si sp=mximo entonces
mensaje (overflow)
en caso contrario
sp<-- sp+1
pila[sp]<-- valor
Eliminacin (Pop)
si sp=0 entonces
mensaje (underflow)
en caso contrario
x<--pila[sp]
sp<--sp-1
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III COLAS
3.1 introduccin
Una cola es una estructura de almacenamiento, donde la podemos considerar como una lista de elementos, en
la que stos van a ser insertados por un extremo y sern extrados por otro.
Las colas son estructuras de tipo FIFO (first-in, first-out), ya que el primer elemento en entrar a la cola ser el
primero en salir de ella.
Existen muchsimos ejemplos de colas en la vida real, como por ejemplo: personas esperando en un telfono
pblico, nios esperando para subir a un juego mecnico, estudiantes esperando para subir a un camin
escolar, etc.
Como arreglos
En esta unidad trataremos a las colas como arreglos de elementos, en donde debemos definir el tamao de la
cola y dos apuntadores, uno para accesar el primer elemento de la lista y otro que guarde el ltimo. En lo
sucesivo, al apuntador del primer elemento lo llamaremos F, al del ltimo elemento A y MAXIMO para definir el
nmero mximo de elementos en la cola.
Las operaciones que podemos realizar en una cola son las de inicializacin, insercin y extraccin. Los
algoritmos para llevar a cabo dichas operaciones se especifican ms adelante.
Las condiciones a considerar en el tratamiento de colas lineales son las siguientes:
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Vaco
ALGORITMO DE INICIALIZACIN
F < -- 1
A <-- 0
ALGORITMO PARA INSERTAR
Si A = mximo entonces
mensaje (overflow)
en caso contrario
A<-- A+1
cola[A]<-- valor
mensaje (underflow)
en caso contrario
F <-- F+1
x <-- cola[F]
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La condicin de vaco en este tipo de cola es que el apuntador F sea igual a cero.
Las condiciones que debemos tener presentes al trabajar con este tipo de estructura son las siguientes:
Vaci
ALGORITMO DE INICIALIZACIN
F < -- 0
A<-- 0
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ANTOLOGIA
La primera variante slo acepta inserciones al final de la cola, y la segunda acepta eliminaciones slo al frente
de la cola
Algoritmo de Inicializacin
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ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
F < -- 1
A <-- 0
Algoritmo de Inicializacin
F <--1
A <-- 0
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ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
Si F>A entonces
mensaje (overflow)
en caso contrario
mensaje (Frente/Atrs)
si Frente entonces
cola[F] <--valor
en caso contrario
A <-- A+1
cola[A] <--valor
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salir
si final entonces
x <--n+1
para i desde n+1 hasta x+1
cola[i] <--prioridad
n <-- n+1
Insercin.
Extraccin.
Las inserciones en la cola se llevarn a cabo por atrs de la cola, mientras que las eliminaciones se realizarn
por el frente de la cola (hay que recordar que el primero en entrar es el primero en salir).
IV LISTAS ENLAZADAS
4.1 Introduccin
Una lista enlazada o encadenada es una coleccin de elementos nodos, en donde cada uno contiene datos y
un enlace o liga.
Un nodo es una secuencia de caracteres en memoria dividida en campos (de cualquier tipo). Un nodo siempre
contiene la direccin de memoria del siguiente nodo de informacin si este existe.
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El campo liga, que es de tipo puntero, es el que se usa para establecer la liga con el siguiente nodo de la lista.
Si el nodo fuera el ltimo, este campo recibe como valor NIL (vaco).
A continuacin se muestra el esquema de una lista :
Recorrido. Esta operacin consiste en visitar cada uno de los nodos que forman la lista. Para recorrer
todos los nodos de la lista, se comienza con el primero, se toma el valor del campo liga para avanzar al
segundo nodo, el campo liga de este nodo nos dar la direccin del tercer nodo, y as sucesivamente.
Insercin. Esta operacin consiste en agregar un nuevo nodo a la lista. Para esta operacin se pueden
considerar tres casos:
Borrado. La operacin de borrado consiste en quitar un nodo de la lista, redefiniendo las ligas que
correspondan. Se pueden presentar cuatro casos:
Bsqueda. Esta operacin consiste en visitar cada uno de los nodos, tomando al campo liga como
puntero al siguiente nodo a visitar.
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En el caso de utilizar listas con nodo de cabecera, usaremos el apuntador CAB para hacer referencia a la
cabeza de la lista.
Para el caso de las listas sin nodo de cabecera, se usar la expresin TOP para referenciar al primer nodo de la
lista, y TOP(dato), TOP(liga) para hacer referencia al dato almacenado y a la liga al siguiente nodo
respectivamente.
Algoritmo de Creacin
top<--NIL
repite
new(p)
leer(p(dato))
si top=NIL entonces
top<--p
en caso contrario
q(liga)<--p
p(liga)<--NIL
q<--p
mensaje('otro nodo?')
leer(respuesta)
hasta respuesta=no
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p<--top
mientras p<>NIL haz
escribe(p(dato))
p<--p(liga:)
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ESTRUCTURA DE DATOS
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si p(dato)='x' entonces
new(q)
leer(q(dato))
q(liga)<--p(liga)
p(liga)<--q
p<--NIL
en caso contrario
p<--p(liga)
p<--top
mientras p(liga)<>NIL haz
p<--p(liga)
new(q)
p(liga)<--q
q(liga)<--NIL
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ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
new(cab)
cab(dato)<--'*'
cab(liga)<--NIL
q<--cab
repite
new(p)
leer(p(dato))
p(liga)<--NIL
q<--p
mensaje(otro nodo?)
leer(respuesta)
hasta respuesta=no
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ANTOLOGIA
Listas dobles lineales. En este tipo de lista doble, tanto el puntero izquierdo del primer nodo como el
derecho del ltimo nodo apuntan a NIL.
Listas dobles circulares. En este tipo de lista doble, el puntero izquierdo del primer nodo apunta al
ltimo nodo de la lista, y el puntero derecho del ltimo nodo apunta al primer nodo de la lista.
Debido a que las listas dobles circulares son ms eficientes, los algoritmos que en esta seccin se traten sern
sobre listas dobles circulares.
En la figura siguiente se muestra un ejemplo de una lista doblemente ligada lineal que almacena nmeros:
En la figura siguiente se muestra un ejemplo de una lista doblemente ligada circular que almacena nmeros:
A continuacin mostraremos algunos algoritmos sobre listas enlazadas. Como ya se mencion, llamaremos li al
puntero izquierdo y ld al puntero derecho, tambin usaremos el apuntador top para hacer referencia al primer
nodo en la lista, y p para referenciar al nodo presente.
Algoritmo de creacin
top<--NIL
repite
si top=NIL entonces
new(p)
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ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
lee(p(dato))
p(ld)<--p
p(li)<--p
top<--p
en caso contrario
new(p)
lee(p(dato))
p(ld)<--top
p(li)<--p
p(ld(li))<--p
mensaje(otro nodo?)
lee (respuesta)
hasta respuesta=no
--RECORRIDO A LA DERECHA.
p<--top
repite
escribe(p(dato))
p<--p(ld)
hasta p=top
--RECORRIDO A LA IZQUIERDA.
p<--top
repite
escribe(p(dato))
p<--p(li)
hasta p=top(li)
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
p<--top
mensaje (antes de ?)
lee(x)
repite
si p(dato)=x entonces
new(q)
leer(q(dato))
si p=top entonces
top<--q
q(ld)<--p
q(li)<--p(li)
p(ld(li))<--q
p(li)<--q
p<--top
en caso contrario
p<--p(ld)
hasta p=top
p<--top
mensaje(despus de ?)
lee(x)
repite
si p(dato)=x entonces
new(q)
lee(q(dato))
q(ld)<--p(ld)
q(li)<--p
p(li(ld))<--q
p(ld)<--q
p<--top
en caso contrario
p<--p(ld)
hasta p=top
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
p<--top
mensaje(Valor a borrar)
lee(valor_a_borrar)
repite
si p(dato)=valor_a_borrar entonces
p(ld(li))<--p(ld)
p(li(ld))<--p(li)
si p=top entonces
si p(ld)=p(li) entonces
top<--nil
en caso contrario
top<--top(ld)
dispose(p)
p<--top
en caso contrario
p<--p(ld)
hasta p=top
Enseguida se mostrarn los algoritmos ms comunes en listas circulares. Al igual que en las secciones
anteriores, utilizaremos el apuntador top para hacer referencia al primer nodo en la lista.
Algoritmo de creacin
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
repite
new(p)
lee(p(dato))
si top=nil entonces
top<--p
q<--p
en caso contrario
q(liga)<--p
q<--p
p(liga)<--top
mensaje (otro nodo ?)
lee(respuesta)
hasta respuesta=no
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
r(liga)<--p
si p(liga)=top entonces
top<--p
q<--q(liga)
r<--r(liga)
hasta q=top
mensaje(valor a borrar )
lee(valor_a_borrar)
q<--top
r<--top
p<--top
mientras q(liga)<>top haz
q<--q(liga)
repite
si p(dato)=valor_a_borrar entonces
si p=top entonces
si top(liga)=top entonces
34
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
top<--NIL
en caso contrario
top<--top(liga)
q(liga)<--top
en caso contrario
r(liga)<--p(liga)
dispose(p)
p<--top
en caso contrario
r<--p
p<--p(liga)
hasta p=top
top<--nil
mensaje(nmero de renglones)
lee(nmreo_renglones)
mensaje(nmero de columnas)
lee(numero _ columnas)
desde y=1 hasta numero _ renglones haz
new(p)
lee(p(dato))
p(li)<--p
p(ld)<--p
si top=NIL entonces
top<--p
top(lb)<--p
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
en caso contrario
p(la)<--top(la)
p(lb(la))<--p
p(lb)<--top
top(la)<--p
q<--top
desde y=1 hasta numero _ columnas-1 haz
s<--NIL
desde j=1 hasta numero _ renglones haz
new(q)
p(ld)<--q
p(li)<--q(li)
p(ld(li))<--p
q(li)<--p
si s=NIL entonces
s<--p
p(la)<--p
p(lb)<--p
en caso contrario
p(la)<--s(la)
p(lb(la))<--p
p(lb)<--s
s(la)<--p
q<--q(lb)
q<--top
repite
p<--q
repite
escribe(p(dato))
p<--p(ld)
hasta p=q
q<--q(lb)
hasta q=top
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ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
q<--top
mensaje(valor a borrar)
lee(valor_a_borrar)
repite
p<--q
repite
si p(dato)=valor_a_borrar entonces
si p=top entonces
p(dato)<-- -999
en caso contrario
aux<--p
p(ld(li))<--p(ld)
p(li(ld))<--p(li)
p(la(lb))<--p(la)
p(lb(la))<--p(lb)
dispose(aux)
p<--q
en caso contrario
p<--p(ld)
hasta p=q
q<--q(lb)
hasta q=top
4.7 problemas
En una biblioteca infantil se ha diseado un sistema para determinar cada da en qu orden elegirn los nios el
libro que desean leer. Para ello los bibliotecarios han decidido seguir la siguiente estrategia: cada da se
formar un crculo con todos los nios. Uno de los nios es elegido al azar como el nmero 1 y el resto son
numerados en orden creciente hasta N siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Comenzando desde 1 y movindose en sentido horario uno de los bibliotecarios cuenta k nios mientras el otro
bibliotecario comienza en N y se mueve en sentido antihorario contando m nios. Los dos nios en los que se
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
paren los bibliotecarios son elegidos; si los dos bibliotecarios coinciden en el mismo nio, ese ser el nico
elegido.
Cada uno de los bibliotecarios comienza a contar de nuevo en el siguiente nio que permanezca en el crculo y
el proceso continua hasta que no queda nadie.
Tener en cuenta que los dos nios abandonan simultneamente el crculo, luego es posible que uno de los
bibliotecarios cuente un nio ya seleccionado por el otro.
Se pide la construccin de un programa que, dado el nmero N de nios y los nmeros k y m que utilizar cada
bibliotecario en la seleccin, indique en qu orden irn siendo seleccionados los nios.
Entrada
Residente en el fichero de caracteres "BIBL.DAT": En cada lnea aparecern tres nmeros (N, k y m, los tres
mayores que 0 y menores que 20) separados por un nico espacio en blanco y sin blancos ni al comienzo ni al
final de la lnea. La ltima lnea del fichero contendr siempre tres ceros.
Salida
A guardar en el fichero de caracteres "BIBL.OUT": Para cada lnea de datos del fichero de entrada (excepto,
claro est, la ltima que contiene tres ceros), se generar una lnea de nmeros que especifique el orden en
que seran seleccionados los nios para esos valores de N, k y m. Cada nmero de la lnea ocupar tres
caracteres en el fichero (no llevarn ceros a la izquierda y sern completados con blancos por ese lado hasta
alcanzar ese tamao). Cuando dos nios son seleccionados simultneamente, en el fichero aparecer primero
el elegido por el bibliotecario que cuenta en sentido horario. Los grupos de elegidos (de uno o dos nios cada
uno) vendrn separados entre s por comas (no debe ponerse una coma despus del ltimo grupo).
Ejemplo de entrada
10
13
000
Ejemplo de salida
4 8, 9 5, 3 1, 2 6, 10, 7
2 3, 5, 4 1
2 12, 4 10, 6 8, 9 5, 13 1, 7, 3 11
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
La solucin que aqu se presenta utiliza una lista enlazada con doble enlace y circular. La razn por la que se
ha escogido esta estructura de datos es porque es idnea para realizar la seleccin de los nios de una manera
muy natural. As, la utilizacin de un doble enlace implica que cada bibliotecario puede avanzar en un sentido
inverso al del otro, y adems mantener la lista circular simula perfectamente un crculo de nios. Puesto que los
nios se eliminan del crculo una vez escogidos un array no es lo ms adecuado para efectuar los recorridos.
Respecto a la implementacin: la nica dificultad estriba en crear y mantener los enlaces de la lista. El algoritmo
que realiza la seleccin termina cuando ya no quedan ms nios en el crculo (variable i). En ningn momento
es necesario comprobar si la lista est vaca o no.
Este grfico ilustra una estructura en la que aparecen dos nios, y los correspondientes bibliotecarios que
hacen recorrido horario (hor) y antihorario (ant):
cdigo
* Biblioteca infantil.
Primera fase OIE 1999
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
struct listade {
int n;
39
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
int main(void)
{
int N, k, m;
FILE *entrada, *salida;
fclose(entrada);
fclose(salida);
return 0;
}
int i, a, b;
/* crea la lista */
hor = aux = (listade *) malloc(sizeof(listade));
aux->n = 1;
for (i = 2; i <= N; i++) {
40
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
V RBOLES BINARIOS
5.1 Introduccin
A los rboles ordenados de grado dos se les conocen como rboles binarios ya que cada nodo del rbol no
tendr ms de dos descendientes directos. Las aplicaciones de los rboles binarios son muy variadas ya que se
les puede utilizar para representar una estructura en la cual es posible tomar decisiones con dos opciones en
distintos puntos.
La representacin grfica de un rbol binario es la siguiente:
Por medio de datos tipo punteros tambin conocidos como variables dinmicas o listas.
Sin embargo la ms utilizada es la primera, puesto que es la ms natural para tratar este tipo de estructuras.
42
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
Los nodos del rbol binario sern representados como registros que contendrn como mnimo tres campos. En
un campo se almacenar la informacin del nodo. Los dos restantes se utilizarn para apuntar al subrbol
izquierdo y derecho del subrbol en cuestin.
Cada nodo se representa grficamente de la siguiente manera:
Procedimiento crear(q:nodo)
inicio
mensaje("Rama izquierda?")
lee(respuesta)
si respuesta = "si" entonces
new(p)
q(li) <-- nil
crear(p)
en caso contrario
q(li) <-- nil
mensaje("Rama derecha?")
lee(respuesta)
si respuesta="si" entonces
new(p)
q(ld)<--p
crear(p)
en caso contrario
q(ld) <--nil
fin
INICIO
new(p)
raiz<--p
crear(p)
FIN
43
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
Examinar la raz.
2. PREORDEN
o
Examinar la raz.
3. POSTORDEN
Examinar la raz.
continuacin
se
muestra
un
ejemplo
de
los
diferentes
recorridos
en
un
rbol
binario.
Inorden: GDBHEIACJKF
Preorden: ABDGEHICFJK
Postorden: GDHIEBKJFCA
5.4 rboles Enhebrados
44
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
Existe un tipo especial de rbol binario llamado enhebrado, el cual contiene hebras que pueden estar a la
derecha o a la izquierda. El siguiente ejemplo es un rbol binario enhebrado a la derecha.
ARBOL ENHEBRADO A LA DERECHA. Este tipo de rbol tiene un apuntador a la derecha que apunta
a un nodo antecesor.
ARBOL ENHEBRADO A LA IZQUIERDA. Estos rboles tienen un apuntador a la izquierda que apunta
al nodo antecesor en orden.
#include
#include
// Para strlen ()
Void main ()
{
Char nombre [31];
clrscr();
gotoxy(10,1);
puts("Cul es tu nombre? ");
gotoxy(35,1);
gets(nombre);
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
clrscr();
gotoxy (10,1);
puts("ELEMENTO
CARACTER DIRECCION");
for( int x=0 ; (x < x,nombre[x],nombre[x],&nombre[x]); u?, c="%4d" printf(?nombre[%2d] gotoxy(10,x+2); x++)
x
46
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
VI RBOLES GENERALES
6.1 Introduccin
Los rboles representan las estructuras no lineales y dinmicas de datos ms importantes en computacin .
Dinmicas porque las estructuras de rbol pueden cambiar durante la ejecucin de un programa. No lineales,
puesto que a cada elemento del rbol pueden seguirle varios elementos.
Los rboles pueden ser construidos con estructuras estticas y dinmicas. Las estticas son arreglos, registros
y conjuntos, mientras que las dinmicas estn representadas por listas.
La definicin de rbol es la siguiente: es una estructura jerrquica aplicada sobre una coleccin de elementos u
objetos llamados nodos; uno de los cuales es conocido como raz. adems se crea una relacin o parentesco
entre los nodos dando lugar a trminos como padre, hijo, hermano, antecesor, sucesor, ancestro, etc..
Formalmente se define un rbol de tipo T como una estructura homognea que es la concatenacin de un
elemento de tipo T junto con un nmero finito de rboles disjuntos, llamados subrboles. Una forma particular
de rbol puede ser la estructura vaca.
La figura siguiente representa a un rbol general.
Se utiliza la recursin para definir un rbol porque representa la forma ms apropiada y porque adems es una
caracterstica inherente de los mismos.
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
Los rboles tienen una gran variedad de aplicaciones. Por ejemplo, se pueden utilizar para representar frmulas
matemticas, para organizar adecuadamente la informacin, para construir un rbol genealgico, para el
anlisis de circuitos elctricos y para numerar los captulos y secciones de un libro.
6.2 Terminologa
La terminologa que por lo regular se utiliza para el manejo de rboles es la siguiente:
HIJO. X es hijo de Y, s y solo s el nodo X es apuntado por Y. Tambin se dice que X es descendiente
directo de Y.
HERMANO. Dos nodos sern hermanos si son descendientes directos de un mismo nodo.
HOJA. Se le llama hoja o terminal a aquellos nodos que no tienen ramificaciones (hijos).
GRADO DEL ARBOL Es el mximo grado de todos los nodos del rbol.
NIVEL. Es el nmero de arcos que deben ser recorridos para llegar a un determinado nodo. Por
definicin la raz tiene nivel 1.
LONGITUD DE CAMINO. Es el nmero de arcos que deben ser recorridos para llegar desde la raz al
nodo X. Por definicin la raz tiene longitud de camino 1, y sus descendientes directos longitud de
camino 2 y as sucesivamente.
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
2. Enlazar en forma vertical el nodo padre con el nodo hijo que se encuentra ms a la izquierda. Adems,
debe eliminarse el vnculo de ese padre con el resto de sus hijos.
3. Rotar el diagrama resultante aproximadamente 45 grados hacia la izquierda, y as se obtendr el rbol
binario correspondiente.
La
"a
salida
b'a
que
c.
hola,
produce
es
adis,
la
hola"
siguiente:
adis
hola 2
Ntese que el empleo de una lista enlazada ordenada no es una buena solucin. Si se obtienen hasta 20.000
palabras diferentes, por decir un nmero, localizar una palabra cualquiera puede ser, y en general lo ser, muy
costoso en tiempo. Se puede hacer una implementacin por pura curiosidad para evaluar el tiempo de
ejecucin, pero no merece la pena.
La solucin pasa por emplear un rbol binario de bsqueda para insertar las claves. El valor de log(20.000) es
aproximadamente de 14. Eso quiere decir que localizar una palabra entre 20.000 llevara en el peor caso unos
14 accesos. El contraste con el empleo de una lista es simplemente abismal. Por supuesto, como se ha
comentado anteriormente el rbol no va a estar perfectamente equilibrado, pero nadie escribe novelas
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
manteniendo el orden lexicogrfico (como un diccionario) entre las palabras, as que no se obtendr nunca un
rbol muy degenerado. Lo que est claro es que cualquier evolucin del rbol siempre ser mejor que el
empleo de una lista.
Por ltimo, una vez realizada la lectura de los datos, slo queda hacer un recorrido en orden central del rbol y
se obtendr la solucin pedida en cuestin de segundos.
Una posible definicin de la estructura rbol es la siguiente:
typedef struct tarbol
{
char clave[MAXPALABRA];
int contador; /* numero de apariciones. Iniciar a 0 */
struct tarbol *izq,
*der;
} tarbol;
VII GRAFOS
7.1 Introduccin
Un grafo dirigido G consiste en un conjunto de vrtices V y un conjunto de arcos o aristas A. Los vrtices se
denominan tambin nodos o puntos.
Un arco, es un par ordenado de vrtices(V,W) donde V es el vrtice inicial y W es el vrtice terminal del arco.
Un arco se expresa como: V-->W y se representa de la siguiente manera:
Los vrtices de un grafo pueden usarse para representar objetos. Los arcos se utilizan para representar
relaciones entre estos objetos.
Las aplicaciones ms importantes de los grafos son las siguientes:
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
7.2 Terminologa
La terminologa que manejaremos regularmente para el uso de grafos es la siguiente:
CAMINO.Es una secuencia de vrtices V1, V2, V3, ... , Vn, tal que cada uno de estos V1->V2, V2>V3, V1->V3.
CAMINO SIMPLE. Es cuando todos sus vrtices, excepto tal vez el primero y el ltimo son distintos.
CICLO SIMPLE. Es un camino simple de longitud por lo menos de uno que empieza y termina en el
mismo vrtice.
ARISTAS PARALELAS. Es cuando hay ms de una arista con un vrtice inicial y uno terminal dados.
GRAFO CICLICO. Se dice que un grafo es cclico cuando contiene por lo menos un ciclo.
GRAFO CONEXO. Un grafo G es conexo, si y solo si existe un camino simple en cualesquiera dos
nodos de G.
GRAFO COMPLETO FUERTEMENTE CONEXO.Un grafo dirigido G es completo si para cada par de
nodos (V,W) existe un camino de V a W y de W a V (forzosamente tendrn que cumplirse ambas
condiciones), es decir que cada nodo G es adyacente a todos los dems nodos de G.
GRAFO PESADO ETIQUETADO. Un grafo es pesado cuando sus aristas contienen datos
(etiquetas). Una etiqueta puede ser un nombre, costo un valor de cualquier tipo de dato. Tambin a
este grafo se le denomina red de actividades, y el nmero asociado al arco se le denomina factor de
peso.
NODO FUENTE.Se le llama as a los nodos que tienen grado de salida positivo y un grado de entrada
nulo.
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
NODO SUMIDERO.Se le llama sumidero al nodo que tiene grado de salida nulo y un grado de entrada
positivo.
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
adyacentes [a,i]. Se puede representar un grafo por medio de un arreglo donde cabeza de i es un apuntador a
la lista de adyacencia al vrtice i.
Veamos el siguiente grafo dirigido:
Creacin.
Insercin.
Bsqueda.
Eliminacin.
En esta seccin, continuaremos utilizando los apuntadores que se usaron en las secciones anteriores. TOP
para hacer referencia al primer nodo, LD para indicar liga derecha y LA para indicar liga abajo, por ltimo
usaremos los apuntadores P y Q para hacer referencia a los nuevos nodos que vayan a ser usados.
ALGORITMO DE CREACION.
repite
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
si top=NIL entonces
new(top)
top(la)<--NIL
top(ld)<--NIL
lee(top(dato))
q<--top
en caso contrario
new(p)
p(ld)<--NIL
p(la)<--NIL
q(la)<--p
lee(p(dato))
q<--p
mensaje(otro vrtice ?)
lee(respuesta)
hasta repuesta=no
p<--top
mientras p<>NIL haz
mensaje(tiene vrtices adyacentes p(dato) ?)
lee(respuesta)
si respueta=si entonces
repite
new(q)
lee(q(dato))
q(ld)<--p(ld)
p(ld)<--q
mensaje(otro vrtice ?)
lee(respuesta2)
hasta respuesta2=no
p<--p(la)
ALGORITMO DE INSERCION
mensaje(valor a insertar ?)
lee(valor_a_insertar)
si top<>NIL entonces
p<--top
mientras p(la)<>NIL haz
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
p<--p(la)
new(q)
lee(q(dato))
p(la)<--q
q(la)<--NIL
mensaje(Hay vrtices adyacentes?)
lee(respuesta)
si respuesta=si entonces
mensaje(Cuantos vrtices?)
lee(nmero_vrtices)
desde i=1 hasta nmero_vrtices haz
new(p)
lee(p(dato))
q(ld)<--p
q<--q(ld)
en caso contrario
mensaje(no existe lista)
ALGORITMO DE BUSQUEDA
mensaje(vrtice a buscar)
lee(vrtice_a_buscar)
p<--top
repite
si p(dato)=vrtice_a_buscar entonces
repite
p<--p(ld)
escribe(p(dato))
hasta p(ld)=NIL
en caso contrario
p<--(la)
hasta p=NIL
ALGORITMO DE BORRADO
mensaje(vrtice a borrar ?)
lee(vrtice_a_borrar)
p&Lt--top
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
r<--p
q<--p
sw<--falso
repite
si p(dato)=vrtice_a_borrar entonces
si p=top entonces
top<--top(la)
r<--top
sw<--verdadero
en caso contrario
r(la)<--p(la)
repite
p<--p(ld)
dispose(q)
q<--p
hasta p=NIL
si sw=verdadero entonces
p<--r
q<--p
en caso contrario
p<--r(la)
q<--p
en caso contrario
r<--p
repite
q<--p(ld)
si q(dato)=vrtice_a_borrar entonces
p(ld)<--q(ld)
dispose(q)
q<--p
en caso contrario
p<--p(ld)
hasta p=NIL
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
solucin)
V
V
CS=Obj
F
CS tiene
desc. fuera
de DE
-Agregar CS a DE
-Eliminar 1er. Nodo
de SL y NSL
-CS=1er. Nodo de
NSL
-Agregar CS a SL (si
no est)
F
-Colocar los desc. de CS en NSL
(excepto los de DE, SL y NSL)
-CS=1er. Nodo de NSL
-Agregar CS a SL
V
Algoritmo de Bsqueda en
profundidad y anchura
Lista Abierta (A):
Almacena los nodos en
espera de ser
examinados
Lista Cerrada (C): Almacena los nodos ya
examinados
El orden en el cual se remueven los
nodos o estados determina el orden de
bsqueda
Si A es una pila, entonces es bsqueda
en profundidad
Si A es una cola, entonces es bsqueda
en anchura
Algoritmo de bsqueda en
profundidad y anchura
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SNE
ESTRUCTURA DE DATOS
ANTOLOGIA
INICIO
A=Estado inicial
C=[] (Vaca)
A=[]
Denominar "N" al
primer nodo de A
N=Obj.
- Poner "N" en C
- Generar descen. de "N"
- Ubicar desc. en A (excepto
los repetidos en A o C)
Falla la
bsqueda
Termina la
bsqueda
con xito
V
F
V
F
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SNE