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Crditos
Autor: Steven Long
Desenvolvimento: Ethan Skemp
Contribuies Adicionais: Phil Brucato
Editor: Ed McKeogh
Vice Presidente a cargo de Produo: Richard Thomas
Diretores de Arte: Lawrence Snelly & Aileen E. Miles
Layout & Composio: Matt Milberger
Arte: Andrew Bates, Mike Chaney, Matt Milberger, Jeff
Rebner, Steve Prescott, Alex Sheikman, Dan Smith, Ron
Spencer, Brent Trammel
Arte da Capa: Jeff Rebner, John Tighe & Lawrence Snelly
Design da Capa: Matt Milberger
Agradecimentos Especiais
Aileen Vou Pint-los Quando Me Aposentar Miles, por
sucumbir s caixas do mal cheias de brinquedinhos.
Larry No Incrvel? Snelly, por considerar o trabalho
de seus artistas aceitvel.
Matt Garoto Chicote Milberger, por pensar que havia
ganho o dia sendo um garoto chicote.
Katie Muro da Vergonha McCaskill, por viver prximo
ao bom, ao mal e ao feio... bem, s o mal e o feio.
Kathy Patas Pegajosas Ryan, por impressionar os ninjas
locais com sua coragem em escalar rochas.
Rob Vocs Esto Todos Loucos! Dixon, por dez horas
diretas de loucura na sala de conferncia.
Emory Elfs Suck Hester, por mostrar suas verdadeiras
cores logo aps a afamada controvrsia L.S.
Fred Vadia de Combate Yelk, por testar tudo e mais um
pouco jogado nele.
Andrew Opa Bates, por deixar as pessoas saberem que
ele pode desenhar e no prever as consequncias.
Sumrio
Introduo
21
57
77
89
91
95
Sumrio
Introduo
Introduo
Avaliao
Captulo Um: Lutem! apresenta algumas atualizaes
s regras principais de combate no sistema Storyteller,
incluindo regras que conduzem a criao de personagens e a
ordem bsica de combate em jogo. (As regras bsicas de
combate dos principais livros Storyteller no foram
reimpressas aqui; consulte estes livros.) Um modelo de
personagem fornecido para detalhar o novo processo de
criao de personagem.
Captulo Dois: Manobras de Combate detalha dzias
de Manobras de Combate desarmado e armado que os
personagens podem comprar. Ele tambm inclui notas
sobre como criar suas prprias Manobras de Combate, se
assim desejar.
Captulo Trs: Estilos descreve muitos estilos diferentes
de artes marciais que os personagens podem estudar. Estudar
um estilo o meio pelo qual muitos personagens aprendero
Manobras de Combate. O conhecimento de um estilo
tambm adiciona profundidade a um personagem, e outra
fonte de subenredos para o Narrador explorar.
Capitulo Quatro: O Sobrenatural d uma olhada nos
principais livros de regras do sistema Storyteller e fornece
notas sobre como usar muitos dos poderes, habilidades e
percias de combate descritas nestes livros. Este captulo
Introduo
Captulo Um:
Lutem!
Criao de
Personagens
Naturalmente, todas estas novas regras para combate
exigem algumas pequenas mudanas no processo de criao
de personagem. Felizmente, elas so mudanas simples,
envolvendo como so compradas Manobras de Combate de
perto (combate desarmado) e Tcnicas de Armas (o oposto).
Comprando Percias e
Manobras de Armas
Lutar com seus punhos no a nica forma de lutar
existe tambm uma ampla variedade de armas disponveis
aos personagens, desde simples clavas at armas de fogo
avanadas. Existem tambm algumas manobras
associadas com alguns tipos de armas.
A habilidade de um personagem em usar armas brancas,
tais como espadas, clavas, e facas, dirigida pela Percia
Armas Brancas. Esta Percia afeta o processo de criao de
personagem de duas formas:
Para cada ponto em Armas Brancas, o personagem
pode escolher 1 Tcnica de Armas Brancas. Estas tcnicas
definem que tipos de armas ele hbil em usar e quais tipos
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Cartas de
Combate e
Caractersticas
de Manobras
Manter registro das diferentes
manobras de combate que um
personagem pode usar muitas
vezes difcil e demorado. O jogo
fica lento para todos quando
algum tem que consultar o que
uma manobra em particular faz.
Duas formas possveis de manter a
informao sob controle so uma
planilha de manobras e as Cartas
de Combate.
No final deste livro h uma planilha de Manobras de
Combate e alguns formulrios de Cartas de Combate. O
jogador pode ou preencher a planilha de manobras ou
preencher uma carta para cada manobra Bsica, Avanada
ou de Arma que seu personagem conhea. A planilha e cada
Carta de Combate contm um espao para o nome do
personagem, o nome da manobra, as quatro caractersticas da
manobra (Iniciativa, Preciso, Dano, e Movimento) e espao
para quaisquer notas que jogador deseje fazer sobre aquela
manobra (as notas tambm podem ser escritas nas costas das
cartas).
As caractersticas da manobra listadas so as seguintes:
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Ordem de Jogo
O uso de Cartas de Combate tem um efeito menor sobre
como os combates so conduzidos. Antes de proceder o
Estgio Um (Iniciativa), os personagens escolhem uma
Carta de Combate para a manobra que desejam
usar naquele turno. Se voc no est usando
cartas, ento os personagens devem escolher suas
manobras de antemo como de costume.
Uma vez que as manobras tenham sido selecionadas,
cada personagem joga seus dados de Iniciativa
(dificuldade 4). O personagem com o maior nmero
de sucessos est numa posio vantajosa, embora
no necessariamente aja primeiro. Empates
favorecem o personagem com a maior pontuao
em Percepo, depois a maior Destreza, depois uma
jogada aleatria (maior nmero em um dado).
Novamente, se um personagem tem uma falha crtica num
teste de iniciativa, ele no pode agir durante o turno.
O jogo comea com o personagem que tem a menor
Iniciativa. Aquele personagem usa primeiro qualquer
movimento que queira, at sua pontuao de Movimento.
Uma vez que tenha feito o movimento, ele pode atacar e,
se acertar, infligir dano. Contudo, em qualquer ponto
durante a fase de movimento do personagem, outro
personagem com uma Iniciativa maior pode
interromp-lo, simplesmente ao declarar que
est fazendo isso. O personagem
interrompido deve lembrar quanto
movimento ainda lhe resta. O personagem que
interrompe ento faz seu movimento e ataca; ele,
por sua vez, pode ser interrompido por um
personagem mais rpido. Isto continua
at todos personagens terem movido e
atacado. ( muito provvel que
personagens mais lentos possam ser
contin
uamente interrompidos. Isto pode levar a
situaes interessantes, particularmente se eles so
propensos ao frenesi.) O combate ento leva ao prximo
turno.
Quando um personagem termina seu movimento, ele
est pronto para atacar. Para usar uma Manobra de Combate
ou Manobra de Arma Branca, ele deve estar dentro do
alcance para combates desarmados, isto significa estar
dentro do alcance do brao (no mesmo hexgono ou num
hexgono adjacente, se estiver usando mapas hexagonais);
para ataques armados, isto depende do Tamanho da Arma.
(Se no houver um Tamanho especificado, o alvo deve estar
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Efeitos do Combate
Dano
Existem trs tipos de dano que podem ser infligidos nos
personagens: dano padro (Letal), por Contuso e Agravado.
O tipo de dano padro para o sistema Storyteller (neste
livro chamado de dano Letal) tem o potencial de ferir um
personagem permanentemente ou at mesmo acabar com sua
vida. Dano de garras, presas, armas, e muitos tipos de trauma
(ou seja, fogo, eletricidade, queda, venenos) dano Letal.
Dano Letal curado como descrito nos vrios livros de regras.
Dano por Contuso no fere permanentemente um
personagem; ao invs disso, o nocauteia. A forma mais
comum de causar dano por Contuso com os punhos (ou
seja, Manobras de Combate Desarmado). Contudo, os
personagens podem causar dano Letal com tais manobras ao
gastar um ponto de Fora de Vontade ou Fria.
Dano por Contuso marcado na planilha do
personagem com um C ao invs de um risco. Quando um
personagem alcana Incapacitado, ele nocauteado. Todo
dano por Contuso que receba depois considerado dano
Letal; o personagem ferido comea a cair na lista de Nveis de
Vitalidade novamente, marcando o dano de Contuso com
um risco (/) desta vez, e quando eles forem todos preenchidos
com riscos, ele est morto. Assim, possvel para um
personagem levar outro morte com suas mos vazias, mas
exige algum esforo.
Aparies so obviamente imunes ao dano por
Contuso. (Opcionalmente, o Narrador pode achar valioso
tornar os vampiros imunes ao dano por Contuso; fantasmas
nunca sero afetados. Sendo assim, os Membros recuperamse de dano por Contuso como os mortais so tecnicamente
um corpo morto, mas o crebro pode ainda se sacudir dentro
do crnio.) Os Garou se recuperam de dano por Contuso
numa taxa de um Nvel de Vitalidade por turno (isto
automtico; nenhum teste ou ao exigido). Mortais
(magos e changelings) e vampiros recuperam-se de dano por
Contuso numa taxa de um Nvel de Vitalidade por hora.
Contudo, eles podem fazer um teste de Vigor (dificuldade 6,
+1 para cada 2 Nveis de Vitalidade de dano por Contuso
Dano Agravado
Tipo de Criatura
Vampiros
Garou
Magos
Aparies
Causas
Luz do sol, fogo, garras/dentes
de outras criaturas sobrenaturais
Prata, fogo, radiao,armas
bioqumicas, dentes/garras de
outras criaturas sobrenaturais
Certas mgikas (ver Mago p.171)
garras/dentes de outras criaturas
sobrenaturais
Artefatos, ao estigiano e
assemelhados, certos Arcanoi,
chamas
Cura
1/dia de descanso +
5 pontos de Sangue
1/dia de descanso
Notas
S pode absorver
se tiver Fortitude
Pode absorver,
exceto por prata
Pode absorver
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Atordoamento
Um personagem que perca mais Nveis de Vitalidade
(por Contuso ou Letal) em um nico ataque do que sua
pontuao em Vigor estar Atordoado. O prximo turno de
combate de um personagem Atordoado penalizado
perdido. Se o personagem j agiu no turno no qual est
Atordoado, ele perde seu prximo turno de combate; se ele
ainda no agiu, ele no pode agir no atual turno de combate.
Se ele for Atordoado por haver sido interrompido por um
personagem mais veloz, ele perde o resto daquele turno de
combate, mas pode agir no prximo turno. De qualquer
forma, um personagem Atordoado no pode jogar uma Carta
de Combate ele pode apenas ficar l, ferido e confuso,
incapaz de agir enquanto seu oponente utiliza sua vantagem.
Contudo, a despeito de quanto dano eles tomam, os
personagens no podem ser Atordoados por dois turnos
consecutivos.
Ataques contra personagens Atordoados tm Preciso
+1. Um personagem que esteja Atordoado pode gastar um
ponto de Fora de Vontade, Fria, ou Ponto de Sangue para
superar os efeitos do Atordoamento.
Por exemplo, Brutus o Aougueiro Harlick tem Vigor
4. Ele ataca Chang Kwan, um Irmo de Akasha, e erra. Chang
Kwan ento contra-ataca, e mesmo depois de Brutus
absorver o dano, ele toma cinco Nveis de Vitalidade (ai!).
Por o dano (5) exceder seu Vigor (4), ele est Atordoado.
Uma vez que ele j agiu neste turno, ele perde seu prximo
turno. No querendo ficar em desvantagem, Brutus gasta um
ponto de Fora de Vontade para superar os efeitos do
Atordoamento. Agora ele pode atacar no prximo turno
normalmente (bem, exceto por estar Espancado, claro).
Vantagens de Manobras
Algumas manobras de combate tm benefcios outros
que no apenas causar dano. A lista de regras adicionais a
seguir representa o que um dado ataque faz.
Manobra Abortar: Os personagens podem trocar de
ao para uma Manobra Abortar a qualquer momento
durante o turno de combate. Isto custa um ponto de Fora de
Vontade (ou um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8, seja
qual for o mtodo que o Narrador prefira). No h penalidade
de dificuldade para mudar aes deste modo. O jogador
imediatamente substitui quaisquer Cartas de Combate atuais
ou manobras escolhidas com a Manobra Abortar que quer
usar. A nova Manobra Abortar se torna sua ao para aquele
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Truques
Em adio s suas Cartas de Combate normais, cada
personagem deve ter uma Carta Truque. Esta carta
jogada sempre que o personagem quer tomar alguma ao
incomum que no coberta pelas Manobras de Combate.
Truques no tm Iniciativa, Preciso, Dano, ou
Movimento listados; ao invs disso, o jogador descreve ao
Narrador o que ele quer que seu personagem faa, e o
Narrador designa quaisquer modificadores que achar
necessrios ao Truque.
Alguns Truques possveis incluem pular de um veculo
em movimento para outro, se pendurar no lustre, agarrar
uma vara e gir-la numa tentativa de limpar vrios
oponentes ou mergulhar na frente de uma bala para salvar
outro personagem. Seja criativo.
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Aes Mltiplas
Por meio do uso de Rapidez, Fria, ou outros poderes,
certos personagens so capazes de fazer mais de uma ao por
turno de combate. Neste caso, para cada ao o jogador
pode escolher uma manobra ou uma Carta de Combate e
jog-la do modo normal.
Existem trs formas possveis para resolver a
iniciativa. Primeiro, o personagem pode fazer um teste
de Iniciativa para cada ao tomada (e, claro, Testes de
Preciso e testes de dano). Embora provavelmente a
forma mais precisa de fazer as coisas, isto pode exigir mais
jogadas de dados.
Em segundo lugar, voc pode optar por calcular a
mdia dos modificadores de Iniciativa de todas as aes e
aplic-las como um todo Parada de Dados de Iniciativa.
A primeira ao terminar no nmero de sucessos
jogados. Quaisquer aes subsequentes vm em ordem,
subtraindo um sucesso da iniciativa para cada uma.
Por exemplo, Mari Cabrah est aplicando uma
Manobra Morder Pescoo (modificador
de Iniciativa de +1), uma Garra
Rpida (+3) e uma Paralisar
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Exemplo de Criao de
Personagem
O grupo de jogo de Bill est comeando uma crnica de
Lobisomem. Tendo interpretado personagens mauhumorados e introspectivos nas duas ltimas crnicas (uma
crnica de Vampiro e uma crnica de Mago), Bill agora quer
um personagem que seja mais visceral, mas orientado para a
ao. Ele decide seguir todos os passos e jogar com um
Ahroun Cria de Fenris. Depois de passar pelo procedimento
inicial de criao de personagem, o personagem de Bill parece
algo assim...
Dotado-de-Garras
Raa: Homindeo
Augrio: Ahroun
Tribo: Crias de Fenris
Fsicos: Fora 4 (6/8/7/5), Destreza 3 (3/4/5/5), Vigor 3
(5/6/6/5)
Sociais: Carisma 2, Manipulao 2 (1/0/0/0), Aparncia 2
(1/0/2/2)
Mentais: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Talentos: Prontido 1, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2,
Intimidao 2, Instinto Primitivo 1, Manha 1
Percias: Conduo 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3,
Furtividade 2, Sobrevivncia 1
Conhecimentos: Enigmas 1, Investigao 1, Direito 1,
Lingustica 1, Medicina 1
Antecedentes: Aliados 2, Fetiche 2, Parentes 2, Vidas
Passadas 1, Raa Pura 3
Dons: (1) Garras Afiadas, Inspirao, Resistncia Dor
Posto: 1
Fria 8, Gnose 3, Fora de Vontade 6
Tendo passado por estes passos iniciais de criao de
personagem, Bill se volta para as regras adicionais de criao
de personagem fornecidas neste livro. Baseado nestas regras,
ele determina que tem os seguintes Pontos de Poder a gastar
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Exemplo de Jogo
Marshall, um jovem vampiro Toreador, finalmente
localizou a pessoa responsvel por molestar vrios membros
de seu rebanho. Confrontando o jovem punk num terreno
baldio, Marshall se prepara para ensin-lo uma lio ou
duas sobre como os vampiros lutam. Contudo, o que
Marshall no sabe que seu adversrio na verdade o
redcap McCormick, que sabe uma lio ou trs sobre criar
uma confuso daquelas...
Turno Um: Marshall e McCormick esto afastados um
do outro uma distncia de 9 metros; Marshall est
desarmado e seguro de si, McCormick est carregando um
taco de bilhar serrado. Ambos selecionam suas aes.
Marshall escolhe uma Voadora, a melhor para aproximar as
distncias. McCormick decide se aproximar e usar
Bloquear. Ambos testam Raciocnio + Prontido,
adicionando seus modificadores de Iniciativa (nenhum
para Voadora, +4 para Bloquear). Marshall tem cinco
sucessos, McCormick sete. Marshall age primeiro.
O Toreador tem Destreza 4, e a Voadora adiciona
Movimento +2. Ele pode se mover um total de seis
hexgonos ou 9 metros. Ele comea a correr e se lana sobre
o punk vestido de couro, que interrompe sua ao para
bloquear. A Destreza de Marshall (4) + Briga (3) lhe d sete
dados para acertar, mais um para o modificador de Preciso
da Voadora. Ele joga oito dados contra uma dificuldade 6;
ele obtm quatro sucessos, que bastante. Ele tem Fora 2 e
Potncia 2, adicionando o Dano +1 para a Voadora, ele
joga trs dados para o dano, mais dois sucessos automticos
para Potncia. Ele obtm quatro sucessos ao todo.
McCormick joga seus dados de Bloqueio: Vigor (4) +
Esquiva (2) dando a ele seis dados. Ele obtm quatro
de tribo para ficar ofendido com insultos e cair no combate
por causa deles.
Dicas de Interpretao: Vanglorie-se, mas de modo
digno. Faa-se auto-confiante e honre a todos. Sempre
mantenha sua palavra. Nunca deixe algum questionar sua
honra, casta ou qualquer outra coisa e sair impune disso.
Histria: Ethan Robertson nasceu de uma me humana
e um pai Garou. Toda sua vida foi rebelde e irritado,
implicando com qualquer coisa que o incomodava. Os
psiclogos que sua me consultou atribuam esta fria falta
da figura de autoridade paterna em sua vida, mas isso ainda
no a ajudou a control-lo.
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Captulo Dois:
Manobras
de Combate
Manobras de Combate
Manobras de Combate so manobras que no
envolvem o uso de armas. Elas variam desde os mais
bsicos socos sujos e golpes baixos de briga de rua s
mais artsticas e esotricas manobras de artes marciais.
Elas so divididas em duas categorias de manobras:
Manobras Bsicas, que so conhecidas por qualquer
personagem, e Manobras Avanadas, que devem ser
compradas. Manobras Bsicas podem variar por tipo de
personagem; vampiros e Garou, por exemplo, tm
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Manobras Bsicas
Manobras Bsicas so manobras de luta
elementares instintivamente conhecidas por todos
personagens nenhum treino necessrio para usar
estas manobras. Elas no so muito elegantes ou
precisas, mas funcionam. Estas manobras tambm
representam as manobras de artes marciais mais
elementares que os lutadores iniciantes aprendem.
AGARRAR
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um ataque simples de agarrar e apertar.
Sistema: Este um Abrao Prolongado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +0
Movimento: +0
BLOQUEAR
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Uma ao defensiva bsica na qual o
personagem para o ataque de um oponente ao bloquelo, normalmente com sua mo ou antebrao.
Sistema: Quando um personagem usa Bloquear, ele
adiciona sua pontuao em Esquiva ao seu Vigor para
propsitos de calcular os Dados de Absoro. Contudo,
alguns ataques, tais como Agarradas, ignoram
Bloqueios e s podem ser absorvidos com o Vigor do
personagem.
Bloquear tem duas outras vantagens. Primeiro, no
turno aps o personagem usar um Bloqueio, ele obtm
+2 na Iniciativa de sua manobra naquele turno; isto
representa a habilidade do personagem em contraatacar rapidamente depois de desviar o golpe. Segundo,
Bloquear evita que um personagem sofra uma Queda de
qualquer ataque que normalmente causaria uma
(exceto por Quedas de ataques que ignoram Bloqueios,
tais como Agarradas).
Bloquear no pode ser usado para bloquear um
ataque de uma arma. Para isso, o personagem deve ou
conhecer uma Manobra Avanada ou usar uma arma e
a Manobra de Armas Brancas apropriada.
Bloquear pode ser jogada como uma Manobra
Abortar.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +0
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CORRIDA
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um movimento genrico, usado para
cruzar o campo de batalha rapidamente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: N/A
Dano: N/A
Movimento: +3
CHUTE FORTE
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um chute forte, muitas vezes usado
depois que um oponente se estabelece ou Atordoado.
Ele pode simular uma ampla variedade de chutes
laterais, chutes circulares e ataques similares.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -1
CHUTE RPIDO
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um chute rpido, e s vezes
desesperado, normalmente no abdmen ou nas pernas
do oponente. Ele pode simular uma ampla variedade de
chutes para frente, chutes estralados, chutes baixos e
assim por diante.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +0
ESQUIVA
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: A inestimvel arte de sair do caminho
de um ataque.
Sistema: Quando um personagem usa uma ao
para esquivar, ele joga sua Destreza + Esquiva. O
nmero de sucessos que marca indica quantos sucessos
so subtrados do teste de seu oponente para acertar. A
dificuldade para Esquivar aumenta com o nmero de
atacantes. Se atacado mltiplas vezes, o personagem
pode escolher qual ataque esquivar, ou dividir sua
Parada de Dados.
Esquiva pode ser jogada como uma Manobra
Abortar.
Custo: Nenhum
Manobras Avanadas
Iniciativa: +6
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +1
GOLPE FORTE
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um soco (ou outro golpe de algum tipo)
genrico numa tentativa de ferir o oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +0
GOLPE RPIDO
Pr-requisitos: Nenhum
Pontos de Poder: Nenhum
Descrio: Um ataque rpido e bsico com um
punho, cotovelo, joelho ou outro apndice apropriado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: +0
Dano: +0
Movimento: +1
Manobras Avanadas
Manobras de Esportes
Manobras de Briga
Socos
Chutes
Agarradas
Arremessos
Manobras de D
Manobras de Esquiva
Bloqueios
Evases
Manobras de
Dentes & Garras
Manobras de Mudana
de Forma
Manobras de Armas Brancas
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Manobras de Esportes
Manobras de Esportes so, obviamente, baseadas
na Habilidade Esportes. Elas tipicamente envolvem
aes do tipo saltos e acrobacias e so bastante
quentes.
Exceto pela manobra Saltar, Garou nas formas
Hispo e Lupina no podem usar Manobras de Esportes.
CAMBALHOTA
Pr-requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Usando esta manobra defensiva de
retirada, um lutador bem treinado pode evitar quase
qualquer ataque. A Cambalhota realmente uma srie
de saltos para trs que podem levar um ginasta
competente longe pelo campo de batalha enquanto se
esquiva de projteis e outros ataques.
Sistema: Enquanto executa esta manobra, o
lutador s pode se mover numa linha reta para longe de
seu inimigo, mas enquanto faz isso, ele no pode ser
ferido por qualquer ataque. Contudo, ele estar
vulnervel a ataques tanto antes quanto depois desta
manobra ser executada.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +3
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +2
ENCONTRO
Pr-requisitos: Esportes 2, Saltar
Pontos de Poder: 2
Descrio: Esta manobra simples e efetiva usada
mais comumente por lutadores de luta livre e outros
tipos que no imaginam se aproximar e realmente
entrar em contato. O lutador salta sobre seu oponente
to forte quanto puder, batendo nele com seu ombro,
bem parecido com um jogador de futebol americano
dando um encontro.
Sistema: O oponente do lutador deve estar de p no
mesmo hexgono com ele, ou num hexgono adjacente
ao do lutador para usar esta manobra. O lutador se
move para o hexgono do oponente, testa o dano para o
Encontro e ento termina seu movimento. O
Encontro uma Manobra Area.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -1
FICAR DE P
Pr-requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: 1
Descrio: Uma das manobras de luta em Esportes
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LUTA DE SOLO
Pr-requisitos: Esportes 4
Pontos de Poder: 3
Descrio: Embora voc nunca a tenha conhecido
ao assistir filmes de kung fu, um grande nmero de lutas
terminam com ambos os lutadores no cho, lutando
para derrotar um ao outro. Nesta situao, um lutador
que tenha sido treinado em luta de solo tem uma
vantagem distinta.
Sistema: Esta manobra no exige uma Carta de
Combate; ela simplesmente invocada quando um
lutador cai, arremessado, derrubado ou impelido a
isso. O lutador no tem de levantar do cho para
continuar lutando (embora se o fizer, ele sofra a
penalidade padro de -2 na Iniciativa a menos que
tenha Rolamento ou Levantar). Enquanto lutando no
cho, ele pode usar qualquer Manobra Bsica ou
Avanada outra que no manobras derivadas do uso do
quadril (ou seja, muitos arremessos), Manobras Areas
ou outras manobras que o Narrador indique que
simplesmente no podem ser usadas enquanto no cho.
Lutadores que no tm esta manobra tm -3 na
Iniciativa e -3 de dano quando tentam usar uma
manobra do cho, mesmo que seu oponente tambm
esteja no cho.
Lutar contra um oponente que luta no solo quando
o lutador est de p pode ser difcil, tambm. Manobras
que pretendem especialmente funcionar contra
personagens Rastejando (ou seja, um Chute Machado)
e quaisquer outros ataques baixos funcionaro
normalmente, mas qualquer outro golpe fsico ter -2
em Iniciativa e -2 em Preciso.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: Ver acima
Preciso: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acima
ROLAMENTO
Pr-requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: 3
Descrio: Muitos estilos, tais como jiu-jitsu e
aikido, enfatizam tcnicas de arremessar. Antes que
algum possa aprender como arremessar, contudo, se
deve aprender como ser arremessado sem sofrer danos
srios. Rolamento normalmente executado como um
rolar sobre os ombros e braos, com a cabea envolvida
para proteger contra ferimentos no pescoo.
Sistema: Rolamento praticado at se tornar
instintivo; por isso, ele no conta como uma ao e uma
Carta de Combate no tem que ser jogada para us-lo.
Sempre que o lutador arremessado ou toma dano de
uma manobra que causa uma Queda, esta manobra lhe
permite reduzir o dano que ele toma da queda em um
ponto por cada sucesso obtido num teste de Destreza +
Esportes. (Nota: Rolamento s se aplica a manobras nas
quais atingir o cho o que causa o dano; ele no
protege um personagem de dano causado por uma
manobra que o fere e ento o derruba. Por exemplo,
Rolamento se aplica a todas as Manobras
Arremessar, mas no a socos que causariam
uma Queda.)
Adicionalmente, Rolamento
permite ao lutador ignorar a
penalidade de -2 na Iniciativa
que normalmente se sofre
quando se toma uma
Queda. Isto se aplica a
qualquer Queda.
Quando usando
Rolamento, o
personagem fica
de p instantaneamente; ele no
tem que gastar um
turno para fazer isso ou fazer
qualquer tipo de teste.
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Preciso: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acima
ROLO DO MACACO
BBADO
Pr-requisitos: Esportes 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Os praticantes dizem
que o fundador do Estilo Kung Fu do
Macaco injustamente aprisionado
inventou esta manobra evasiva
depois de assistir um grupo de
SALTAR
Pr-requisitos: Esportes 1
Pontos de Poder: 1
Descrio: Saltar uma manobra simples que
permite que o personagem salte sobre
projteis em sua direo, muitos
obstculos e assim por
diante. um prrequisito para muitas
manobras de Esportes.
Note que usar
Saltar no a
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Manobras de Briga
Socos
CABEADA
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 1
Descrio: O lutador golpeia sua cabea contra a
cabea do oponente. Isto pode causar dano severo.
Contudo, o lutador tem de treinar intensa e
arduamente para aprender a usar sua cabea deste
modo sem se ferir.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: -2
COTOVELADA
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: Comum ao moai tai e alguns outros
estilos de arter marciais, este soco devastador j
nocauteou muitos lutadores.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Um
DESARMAR
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador habilmente golpeia a arma,
mo ou brao de seu oponente, no para causar dano,
mas para tirar uma arma do alcance do oponente.
Sistema: O lutador testa sua Fora + Briga,
dificuldade 6. O alvo absorve o dano jogando Fora
FURAR OLHO
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Num movimento realmente
desesperado, o lutador aperta seu dedo numa garra e
perfura face e olhos do oponente. Isto causa pouco ou
nenhuma dor, mas cega temporariamente o oponente.
Sistema: Muito pouco dano resulta deste ataque,
mas para o prximo turno o oponente deve lutar cego e
est efetivamente Atordoado.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +0
Dano: -3
Movimento: +0
GOLPE ATEMI
Pr-requisitos: Briga 4, Soco Olho da Fnix
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador golpeia um dos pontos vitais
de seu oponente, causando uma dor agonizante. Os
pontos vitais so conhecidos como kyusho no Japo,
tien-hsueh na China, kuepso ou keupso na Coreia, huyet
no Vietn, marman na ndia e rahasia na Indonsia.
Sistema: O lutador deve ser capaz de golpear um
ponto vital desprotegido no corpo de seu oponente; se
todos os pontos vitais de seu oponente esto protegidos,
ele no pode usar esta manobra. Se a manobra for usada
com sucesso, o dano dela no pode ser absorvido.
Contudo, a manobra pode ser bloqueada, quando o
dano dela pode ser absorvido normalmente.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -2
HIPER SOCO
Pr-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 4
27
MO DE ESPADA
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Conhecido no ocidente como o golpe
de carat, esta manobra realmente toma duas formas.
A primeira usar o canto da mo achatada para atingir
o alvo, normalmente com a inteno de quebrar ossos
ou infligir outro ferimento srio. A segunda, uma forma
mais difcil, achatar a mo e golper com as pontas dos
dedos, direcionando a mo do lutador no corpo de seu
oponente.
Sistema: Este soco ignora quaisquer bnus que o
alvo obtenha de uma armadura, tendo pele
especialmente grossa ou poderes similares. Entretanto,
ele no ignora Fortitude ou a habilidade Maka Wara.
Esta manobra causa somente dano Letal.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +2
Movimento: -2
SOCO AGARRADO
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Esta manobra simples ainda que efetiva
derivada do Estilo do Macaco no kung fu. O lutador se
lana para frente, agarra o brao de defesa de seu
28
SOCO CONCENTRADO
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: Este um soco para todas ocasies no
qual o lutador leva um tempo para carregar e dar fora
extra ao golpe. Um balano do punho muitas vezes
usado para dar impacto extra ao golpe.
Sistema: Um oponente atingido por um Soco
Concentrado deve fazer um teste resistido de Fora para
ver se tambm derrubado um hexgono. Este soco
causar uma Queda contra oponentes Areos.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -2
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum
SOCO DE NS
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta manobra como um soco tpico,
exceto que ele no aplicado com a mo fechada ao
invs disso, o lutador no dobra a junta interna de seus
dedos, deixando os ns de ossos do meio apontando
para frente para atingir o oponente reduzindo a rea
de impacto, assim aumentando o dano causado pelo
soco.
Sistema: Um oponente atingido por um Soco de
Ns deve fazer um teste resistido de Fora para ver se
tambm derrubado um hexgono. Este soco causar
uma Queda contra oponentes Areos.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +0
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador gira, adicionando fora ao seu
golpe no momento do giro. Quando o giro for
completado, ele traz as costas de seu punho em contato
com o queixo de seu oponente, com resultados
devastadores.
Sistema: Um personagem executando uma
Manobra Baixa no ser acertado por este ataque.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +1
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 2
Descrio: Esta manobra como um soco normal,
exceto pelo dedo do meio (ou s vezes o dedo) que
pode protrair sobre o punho, criando uma superfcie
mais pontuda com o qual atacar o oponente. A fora do
soco tipicamente dirigida aos grupos de nervos do
oponente para uma mxima efetividade.
Sistema: Um oponente atacado com esta manobra
sofrer atordoamento no turno seguinte. Se qualquer
dano for infligido, o oponente sofre Movimento -1
durante o prximo turno. Se nenhum dano for infligido,
se assume que o golpe errou o grupo de nervos e no
retarda apreciavelmente o oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: -1
Dano: +1
Movimento: +0
SOCO MERGULHADO
TELEFONE
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador se abaixa e aplica um soco
curto e poderoso no ventre de seu oponente (ou at
mesmo abaixo da linha da cintura, para um lutador
particularmente traioeiro).
Sistema: Esta uma Manobra Baixa
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador golpeia ambas orelhas do
oponente com suas mos em forma de concha,
causando incrvel presso de ar nos ouvidos do
oponente; o oponente sofre dor intensa (e,
possivelmente, perda de audio temporria ou
permanente). uma manobra violenta, considerada
desonrada por muitos lutadores.
SOCO GIRATRIO
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UPPERCUT FORTE
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 4
Descrio: Este poderoso soco comea baixo e
termina alto, enquanto o lutador traz seu punho por
baixo do queixo de seu oponente (ou no estmago do
oponente, se usou para interromper uma Manobra
Area). Ao usar a fora de suas pernas e costas, o
lutador pode causar algum dano srio com esta
manobra. A fora com a qual o golpe aplicado muitas
vezes levantar o lutador alguns centmetros do cho.
Sistema: Se usado para interromper uma Manobra
Area, o Uppercut Forte causar uma Queda, atingindo
o oponente no ar antes que possa aplicar seu prprio
ataque.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Um
Chutes
Chutes so ataques executados
com as pernas, ps e joelhos. Eles
incluem ataques simples que
pretendem causar dano e
manobras mais
sofisticadas, tais como
rasteiras.
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CHUTE CIRCULAR
Movimento: +1
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador enfrenta seu oponente
diretamente, ento gira e chuta-o (normalmente alto),
usando o impulso do giro para aumentar o poder do
chute.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +2
Movimento: +0
CHUTE DE PONTA-CABEA
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Este chute flamejante uma
especialidade dos praticantes do estilo de luta capoeira.
O lutador se curva, coloca suas mos no cho, e ento
ergue suas pernas de ponta-cabea. As pernas acertam
com uma tremenda fora de chute.
Sistema: Oponentes Areos sofrero uma Queda
em adio ao dano se o ataque com esta manobra for
bem sucedido.
Os personagens podem, se quiserem, permanecer
sobre suas mos depois que fazem este ataque. Quando
esto de ponta-cabea, os personagens podem se mover
no mximo um hexgono por turno. Eles s podem
atacar com esta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +2
Movimento: -2/Um (ver acima)
CHUTE DUPLO
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Este movimento especial uma
combinao de dois chutes, normalmente um chute
circular seguido por um chute giratrio. Alguns
lutadores preferem usar um chute baixo e forte seguido
por um segundo chute no abdmen, trax ou cabea
com o mesmo p (um chute para cima).
Sistema: Esta manobra marca dois testes de dano
na vtima. Contudo, oponentes usando manobras
Baixas ou Areas levaro apenas um.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +0
CHUTE GIRATRIO
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador gira e ento chuta
empurrando seu oponente, usando o impulso do giro
para aumentar a fora do chute. s vezes o lutador
acertar seu oponente com seu calcanhar enquanto seu
p chicoteia; este conhecido como chute Giratrio
Traseiro.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +3
Movimento: -1
CHUTE INVERSO
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador lana uma finta perto da
cabea de seu oponente, ento rapidamente inverte-o
com um movimento afiado, conduzindo seu calcanhar
na nuca de seu oponente.
Sistema: Este chute ignora Manobras Bloquear.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: -1
CHUTE MACHADO
Pr-requisitos: Briga 2, Saltar
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador comea esta manobra ao
saltar no ar enquanto estende sua perna acima de sua
cabea. Enquanto desce, ele bate sua perna na cabea
ou ombros do oponente, usando este impulso para
aumentar a fora do golpe.
Sistema: Este chute uma Manobra Area. O
lutador executa seu movimento permitido no ar usando
o modificador de -2 e termina seu ataque no mesmo
hexgono de seu alvo. Por este ataque visar o oponente
de cima, alvos baixos tomaro um golpe como qualquer
outro. Oponentes que saltam tambm sero atingidos e
sofrero uma Queda.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: -2
31
JOELHADA
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 5
Descrio: Nesta manobra violenta, o lutador fica
perto de seu oponente e salta para acertar com seu
joelho no estmago, trax ou face, usando o impulso do
salto para aumentar o dano.
Sistema: Para usar este ataque, o lutador deve estar
no mesmo hexgono de seu oponente. Ele no conta
como uma Manobra Area. A vtima de uma Joelhada
sofrer uma Queda.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum
RASTEIRA
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 1
Descrio: Esta manobra um chute baixo e
poderoso, projetado primeiramente para derrubar um
oponente, mas no causar dano. Ainda, a fora
combinada do chute e a queda no so agradveis.
Sistema: Vtimas de uma Rasteira bem sucedida
sofrero uma Queda em adio ao dano normal. A
Rasteira uma Manobra Baixa.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: -2
VASSOURA DE FERRO
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Rasteira
Pontos de Poder: 4
Descrio: Tambm conhecido como rasteira da
cola do tigre ou rasteira da cola do drago, esta manobra
uma Rasteira executada contra mltiplos oponentes.
O lutador se abaixa, estende sua perna e gira
rapidamente, chutando seus oponentes e acertando
seus ps.
Sistema: O lutador joga para dano contra cada um
em seu prprio hexgono e os seis hexgonos
circundantes (adjacentes) ao seu hexgono. Qualquer
vtima que sofra dano derrubado.
A Vassoura de Ferro uma Manobra Baixa.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: -2
Preciso: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum
32
VOADORA
Pr-requisitos: Briga 3, Esportes 3, Saltar
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador se lana com os ps no ar em
direo ao oponente. Ele termina o movimento com um
poderoso chute, normalmente na cabea ou no tronco
do oponente.
Sistema: A Voadora uma Manobra Area.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +2
Agarradas
Agarradas so manobras nas quais o lutador obtm
um controle sobre seu oponente e ento usa este
controle para ferir ou incomod-lo de alguma forma.
Agarradas variam desde abraos de urso de fora bruta a
sofisticadas chaves-de-brao que podem ser executadas
com apenas uma mo.
Com algumas agarradas, o lutador tem um controle
sobre seu oponente, faz algo para feri-lo, e ento o solta.
Outras agarradas, conhecidas como Abraos
Prolongados, podem ser mantidos por um perodo de
tempo. Consulte o Captulo Um para detalhes sobre
Abraos Prolongados.
Uma vantagem importante de manobras Agarradas
que elas no podem ser bloqueadas Bloqueios no
diminuem o dano delas.
ABRAO DE COMBATE
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador agarra a vtima e ento a
ataca repetidamente at ela cair inconsciente. A
manobra projetada para que o lutador mantenha ao
menos um membro brao, perna ou cabea livre para
atacar a vtima.
Sistema: Esta manobra um Abrao Prolongado no
qual o lutador causa dano ao acertar sua vtima com seu
membro livre. O lutador no joga outra Carta de
Combate; ao invs disso, a habilidade de continuar
acertando a vtima refletida no alto modificador de
Dano desta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: Um
ABRAO DE URSO
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Cansado de lutadores mais geis
DEFESA DE AGARRADA
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 2
Descrio: Muitos estilos que ensinam manobras
de agarrada tambm ensinam a seus estudantes como
resistir e fugir destas mesmas manobras. Esta manobra
permite que a vtima de uma agarrada resista melhor ao
dano de uma agarrada, e melhore suas chances de fugir
dela.
Sistema: Um lutador que emprega uma Defesa de
Agarrada pode adicionar seu Vigor sua Briga para
determinar seu total de absoro contra o dano da
manobra Agarrar (se algum).
Adicionalmente, Defesa de Agarrada torna mais
fcil para um personagem se livrar de Abraos
Prolongados: adiciona +2 sua Fora para este
propstio.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
DESLOCAR MEMBRO
Pr-requisitos: Briga 4, Esportes 1
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta difcil manobra permite que o
lutador desloque um dos membros de seu oponente
tipicamente um brao. O mtodo mais comum de
executar esta manobra agarrar o brao do oponente
firmemente e ento chutar o oponente na junta do
brao enquanto o puxa. O resultado um deslocamento
incrivelmente dolorido que imobiliza o membro.
Sistema: No turno aps o membro do lutador ter
sido deslocado, ele no pode fazer ataques com aquele
membro. Ele ainda pode fazer ataques com outros
membros, embora com Preciso -1.
Alternativamente, o oponente pode colocar seu
membro de volta no lugar no prximo turno. Isto exige o
gasto de 1 ponto de Fora de Vontade. Ele ento tem
uma penalidade de Iniciativa -3 naquele turno; se
tentar usar aquele membro para atacar no mesmo turno
depois de coloc-lo no lugar, ele sofre um modificador
33
ESMAGAR NO JOELHO
Pr-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador agarra a cabea da vtima,
puxa-a para baixo e bate repetidamente com seu joelho.
Sistema: Esta manobra um Abrao Prolongado; o
atacante pode bater com o joelho no rosto da vtima em
cada turno em que o abrao mantido. Mesmo quando
(se) a vtima tiver a chance de escapar, ela derrubada e
sofre uma penalidade de Iniciativa -2 no turno seguinte
em que se liberta.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: Um
ESTRANGULAMENTO
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador agarra seu oponente pelo
pescoo (normalmente por trs) e aplica presso para
cortar o fluxo de ar e sangue da vtima, deixando-o
inconsciente.
Sistema: Esta manobra um Abrao Prolongado. A
vtima automaticamente perde um Nvel de Vitalidade
para cada turno aps o primeiro em que o abrao se
mantm (ele no perde Nveis de Vitalidade durante o
primeiro turno, mas incapaz de falar ou gritar). Este
dano no pode ser absorvido. Ao alcanar
Incapacitado, a vtima perde a conscincia; se o abrao
for mantido ela comear a morrer, como de costume
para manobras de dano por Contuso.
Estrangulamentos no causam danos a personagens
que no precisam respirar (por exemplo, vampiros),
embora previna-os de falar.
Esta manobra intencionada para usar contra seres
humanoides. Ela geralmente no funcionar com
animais, Garou na forma Lupina ou outras criaturas
no-humanoides a menos que o personagem compre
uma manobra Estrangulamento separada
especificamente projetada para afetar tais criaturas.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: Ver acima
Movimento: Um
34
PRENDER
subsequentes)
Pr-requisitos: Briga 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: Prender s pode ser usado num
oponente que esteja cado ou Atordoado. O lutador se
move para o hexgono do oponente e faz um teste de
ataque. Se conseguir dois ou mais nveis de dano, o
oponente est preso num abrao dolorido e imobilizante
at que consiga se libertar uma tarefa difcil.
Sistema: A Fora do lutador considerada
aumentada em 3 apenas para propsitos de manter seu
abrao sobre seu oponente (ou seja, no causa dano). O
lutador pode escolher se quer infligir dano com esta
manobra em cada turno aps o primeiro; em alguns
casos pode ser prefervel simplesmente segurar o
oponente. Se escolher causar dano, o alvo s adiciona
seu Vigor e sua Defesa de Agarrada (se tiver) contra o
dano.
Esta manobra um Abrao Prolongado.
Custo: Fora de Vontade 1 no primeiro turno
apenas
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +2 (primeiro turno)/+1 (turnos
subsequentes)
Movimento: +1 (primeiro turno)/Nenhum
(turnos subsequentes)
PRENDER MELHORADO
PRENDER JUNTA
Pr-requisitos: Briga 4
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador agarra um dos membros do
oponente e torce-o de uma forma que no est
acostumado a ser torcido. Isto fora o oponente a ficar
de joelhos numa dor excruciante.
Sistema: Este um Abrao Prolongado; a vtima
toma dano a cada turno em que o abrao se mantm. A
vtima considerada estar abaixada enquanto sob um
Prender Junta. Ela no pode usar o membro preso
enquanto o abrao se manter, mas se gastar um ponto de
Fora de Vontade, ela pode usar outro membro para
atacar o lutador que o est segurando (ou qualquer
outro alvo dentro do alcance).
O dano desta manobra apenas dano por
Contuso; mesmo se a vtima ficar Incapacitada de dor,
ela no tomar dano Letal se a manobra for mantida.
Este dano pode ser absorvido apenas com o Vigor do
personagem; armaduras no a afetam.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1 (primeiro turno)/+0 (turnos
subsequentes)
Movimento: +0 (primeiro turno)/Um (turnos
QUEBRAR COSTAS
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador agarra seu oponente,
levanta-o no ar e atira-o contra o cho (ou, para
adicionar efeito, em seu joelho erguido).
Sistema: O oponente sofre um Tombo em adio ao
dano.
Se o lutador atingir a vtima em seu joelho ao invs
do cho, o dano Letal; esta forma de manobra pode
causar srios ferimentos na espinha.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: -1
Dano: +2
Movimento: Um
QUEBRAR JUNTA
Pr-requisitos: Briga 5, Prender Junta
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador agarra um dos membros de
seu oponente (tipicamente um brao) e o dobra
violentamente numa direo que ele no est
acostumado a dobrar, quebrando-o na junta.
Sistema: Se a vtima tomar qualquer dano desta
manobra, seu membro est quebrado, intil at que o
cure (seja naturalmente ou atravs de mgika ou
regenerao).
Esta manobra causa somente dano Letal (embora, a
critrio do Narrador, a vtima possa suportar a dor).
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +0
Preciso: +1
35
Dano: +2
Movimento: +0
QUEBRAR PESCOO
Pr-requisitos: Briga 5, Quebrar Junta
Pontos de Poder: 5
Descrio: Esta manobra letal ensinada apenas
aos estudantes mais avanados. O lutador agarra a
cabea de seu oponente e torce-a de determinada
maneira, quebrando seu pescoo.
Sistema: Se o oponente sofrer qualquer dano desta
manobra, seu pescoo quebrado. Normalmente isto
significa morte. O melhor que se pode esperar paralisia
do pescoo para baixo.
Quando absorve o dano desta manobra, a vtima
pode adicionar sua Fora ao seu Vigor. Esta manobra
causa apenas dano Letal.
Custo: Fora de Vontade 2
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +3
Movimento: Nenhum
SOLTAR
Pr-requisitos: Briga 2, Esporte 2
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador usa sua flexibilidade e rapidez
para se libertar do aperto de um oponente.
Sistema: O lutador deve jogar esta manobra
durante qualquer turno em que esteja num Abrao
Prolongado. Quando jogado, o lutador cativo testa uma
segunda vez aquele turno para tentar escapar de seu
captor. Contudo, para o segundo teste, o lutador testa
sua Destreza contra a Fora de seu oponente. Se fugir e
tiver mais Movimento restando, ele deve se afastar de
seu oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +0
Dano: Nenhum
Movimento: -2
Arremessos
Arremessos so manobras em que o lutador lana
seu oponente no cho, seja gentil ou violentamente. De
qualquer forma, a vtima de um arremesso bem
sucedido sofre uma Queda.
Em alguns casos, muitos arremessos so uma
subclasse de Manobras Agarrar, pois envolvem obter
controle sobre o oponente. A diferena primria entre
elas que agarradas no envolvem normalmente
derrubar um oponente no cho, e arremessos sempre o
fazem.
36
ARREMESSO
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 1
Descrio: Quase todos estilos de luta ensinam
manobras nas quais o lutador agarra seu oponente e o
arremessa no cho. Alguns arremessos envolvem bem
pouco contato entre os dois lutadores, mas todos eles
exigem ao menos algum contato. Tipicamente, os
quadris, ombros e/ou braos so usados para
desequilibrar o oponente e lev-lo ao cho. O impulso
do oponente (de seu ataque ou movimento)
normalmente voltado contra ele, fazendo o arremesso
muito mais fcil para o atacante. Mestres podem
arremessar oponentes a muitos metros usando esta
manobra.
Sistema: Se este movimento for bem sucedido, o
lutador pode escolher em qual hexgono seu oponente
aterrisa. Um oponente pode ser arremessado um
nmero de hexgonos igual Fora do lutador; a
critrio do Narrador, oponentes que estejam se
movendo com muito impulso (por exemplo, correndo
rpido) quando so arremessados podem viajar 2
hexgonos extras.
O oponente aterrisa no hexgono designado e
derrubado. Se houver algo no hexgono que seja
inerentemente danoso (tal como um poo de lava ou
uma cama cheia de espinhos de ferro), ele sofrer dano
daquilo tambm. O dano da manobra realmente
infligido quando o personagem aterrisa e acerta o cho
(ou para-brisa, parede ou outra superfcie).
Um lutador pode arremessar um oponente em outro
oponente, fazendo com que ambos sofram dano. O
dano do primeiro oponente baseado na manobra
Arremesso; o dano do segundo oponente baseado no
Vigor do personagem arremessado caras grandes o
ferem mais do que caras pequenos quando caem em
voc!
Por exemplo, Jason Caliburn, Fora 4, est lutando
contra dois capangas um Vigor 3, o outro Vigor 4. Ele
decide matar dois coelhos com uma cajadada s com um
Arremesso. Ele espera at o primeiro capanga se
aproximar dele e ento usa sua manobra Arremesso. Ele
acerta. Ele pode jogar o capanga a 4 hexgonos (um por
ponto de Fora). Se ele jogar este capanga no outro e
acert-lo, o segundo capanga tomar 3 pontos de dano
(pois o capanga arremessado tem Vigor 3). O capanga
arremessado tomar o dano normal do Arremesso.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: Um
ARREMESSO AREO
ARREMESSO DE COSTAS
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Arremesso
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador agarra seu oponente (muitas
vezes pela gola do casaco, um colete ou outra pea de
roupa) e ento rola de costas no cho, enquanto planta
um p no peito ou estmago do oponente para ajudar a
for-lo para cima e lan-lo por cima! O oponente
termina em algum lugar atrs do lutador. O lutador
ento rola rapidamente e fica de p.
Sistema: Use as regras padro para Arremesso para
determinar a distncia arremessada, dano e assim por
diante.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: +2
Movimento: Um
ARREMESSO DE ESTRANGULAMENTO
Pr-requisitos: Briga 3, Esportes 2, Saltar,
Arremesso
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador salta e ou pega seu oponente
no meio do salto ou executa esta manobra ao tocar o
cho. De qualquer modo, o resultado o mesmo: o
lutador agarra seu oponente pela garganta e usa este
momento para derrub-lo no cho e sufoc-lo.
Sistema: O Arremesso de Estrangulamento uma
Manobra Area. Um lutador usando-a pode
interromper um oponente que executa uma Manobra
Area ou atacar um oponente de p. Se a vtima tomar
qualquer dano, ela sofre uma Queda.
37
ENCONTRO VOADOR
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 2, Saltar
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta manobra um mergulho em
direo ao oponente; no final do mergulho, o lutador se
agarra no oponente e usa seu peso e o impulso para
derrub-lo no cho.
Sistema: Esta uma Manobra Area. Se bem
sucedida, o lutador derrubar seu oponente. O lutador e
seu oponente terminam no cho no mesmo hexgono.
Ambos sofrem a penalidade de Iniciativa comum de -2
para o prximo turno para ficarem de p.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
38
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +1
Manobras de D
Manobras de D so manobras quase msticas
conhecidas apenas pelos mestres de D, a Irmandade de
Akasha. Estas manobras s podem ser aprendidas por
personagens que tenham ao menos trs pontos na
Percia D.
DIM MAK
Pr-requisitos: D 4
Pontos de Poder: 5
Descrio: Dim Mak a antiga arte chinesa do
toque da morte. Mestres de Dim Mak possuem
conhecimento secreto de como o ch'i (literalmente,
alento) flui atravs do corpo humano. Se diz que o
fluxo de ch'i varia, dependendo da hora do dia, a
estao, o estado de sade e outros fatores esotricos.
Um mestre de Dim Mak usa seu conhecimento destes
fatores para definir os pontos vulnerveis do corpo de
seu oponente. Ao golpear devidamente estes pontos,
mesmo com um simples toque de dedo, o mestre pode
romper o fluxo de ch'i do corpo, fazendo com que o alvo
sofre dor intensa e morra.
Dizem as lendas que grandes mestres podem
retardar o dano de Dim Mak, para que toquem uma
vtima e ela no sofra nenhum ferimento por minutos,
horas, dias ou at mesmo meses. s vezes o mestre
retarda o dano baseado em quantos passos a vtima d
depois de ser golpeada ele no sofre dano at dar nove,
100, 1.000 ou quantos passos for.
Certos golpes de Dim Mak podem ser usados para
paralisar os membros, afligir a vtima com vrias
doenas ou, dizem as lendas, matar com um nico
toque.
Esta Manobra de Combate no deve ser confundida
com o efeito de Entropia, Dim Mak, listado em Mago.
Existe mais de uma forma de interromper o ch'i de
algum.
Sistema: Os efeitos de Dim Mak podem variar
bastante, e o Narrador deve se sentir livre para alterar
o que est descrito abaixo para propsitos
dramticos.
Sempre que um lutardor golpear um oponente
com Dim Mak, o dano jogado normalmente, e o
atacante tambm inflige dois outros efeitos.
Primeiro, ele pode retardar o dano para qualquer
nmero de turnos, e o dano ser aplicado ao alvo
no tempo especificado. O jogador deve escrever o
tempo numa folha de papel e mostr-lo ao
Narrador; ele no precisa dizer ao seu oponente
quando o dano infligido ser sofrido.
KONGJIN
Pr-requisitos: D 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Kongjin, que significa fora vazia, a
habilidade dos mestres de ch'i de golpear distncia,
sem mesmo ter de tocar em seu oponente! Ele tambm
conhecido como punho de poo ou um dedo no
mtodo de treinamento usado para aprend-lo: o
estudante suspende um sino de ferro (ou um objeto
similarmente pesado) de um poo (ou num ptio) e
impulsiona-o com um dedo distncia at que seja
capaz de projetar seu ch'i o suficiente para mover o dito
objeto.
Sistema: Uma Carta de Combate de Kongjin pode
ser jogada com qualquer manobra de Soco ou Chute.
SAN HE
Pr-requisitos: Esquiva 4, D 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Alguns estilos de luta ensinam aos seus
praticantes a habilidade de se enraizarem no cho
usando sua energia ch'i interna.
A energia espalhada pela
superfcie do corpo e
ento ancorada ao
cho, criando uma
postura rgida. O
nome desta
manobra, san he,
vem do Kung Fu,
mas outros estilos
usam esta
disciplina sob
diferentes
nomes. Seja
como for chamada, quando
o lutador assume esta postura, seu corpo
se torna um
nico e slido
pedao de
ferro imvel e resistente a todos
ataques.
39
Manobras de Esquiva
Manobras de Esquiva envolvem evitar ou parar o
dano. Elas incluem Bloqueios, que so usados para
bloquear ou desviar um ataque, e Evases, que um
lutador usa para se retirar da trajetria do dano.
Bloqueios
Bloqueios evitam que um lutador seja avariado ao
permiti-lo bloquear, parar ou desviar um ataque. Eles
melhoram a habilidade do lutador em absorver dano.
Um personagem que usa um Bloqueio adiciona sua
Esquiva ao seu Vigor quando absorve dano.
BLOQUEAR ARMA
Pr-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 3
Descrio: Esta manobra permite que o
personagem bloqueie ataques de armas sem ser ferido
pela arma.
Sistema: Esta manobra funciona como a Manobra
Bloquear, exceto que funciona contra armas.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: +0
DEFENDER CHUTE
Pr-requisitos: Esquiva 2
40
Pontos de Poder: 1
Descrio: Defender Chute incorpora muitos
movimentos e manobras que ajudam a defender o
lutador contra os ataques de ps e joelhos de um
oponente. Contudo, por a concentrao do lutador
estar nos ps do oponente, ele mais suscetviel a socos.
Sistema: Isto opera como uma manobra Bloquear
padro, exceto por o lutador ter um +4 para absover
chutes e -2 para absorver qualquer outro tipo de
manobra de ataque. Este modificador adicionado a ou
subtrado do total de absoro de Bloqueio normal do
lutador.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
DEFENDER SOCO
Pr-requisitos: Esquiva 2
Pontos de Poder: 1
Descrio: Similar a Defender Chute, esta
manobra incorpora uma variedade de movimentos de
mergulho, subir e descer e desviar que defende um
lutador contra socos mas deixa-o aberto a outros tipos
de ataques.
Sistema: Isto opera como a manobra padro
Bloquear, exceto que o lutador tem +4 para absorver
socos e -2 para absorver qualquer outro tipo de
manobra. Este modificador de absoro adicionado a
ou subtrado do total normal de absoro do Bloqueio
do lutador.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +4
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
DESVIAR PROJTIL
Pr-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 2
Descrio: Artistas marciais que estudaram os
detalhes ntimos dos movimentos de evaso e deflexo
so capazes de apanhar flechas no ar e facas
arremessadas com as mos. Muitas vezes o lutador
devolver a arma ao seu remetente num movimento
fluido de pegar-e-arremessar.
Sistema: Para usar esta manobra, o defensor se
prepara para interceptar quaisquer objetos
arremessados ou projetados nele. Se qualquer ataque de
projtil dirigido a ele, ele tem uma chance de peg-los
e at mesmo devolv-los ao seu remetente ou lan-los
em qualquer direo. O defensor deve jogar Destreza
(dificuldade 7) para pegar um projtil com sucesso:
armas arremessadas (pedras, shurikens, facas
DESVIAR SOCO
Pr-requisitos: Esquiva 3, Briga 1, Defender Soco
Pontos de Poder: 2
Descrio: Vrios estilos de luta, incluindo Kung
Fu Wing Chun e algumas variedades do carat,
desenvolveram contrassocos rpidos que realmente
desviam o soco do oponente ao mesmo tempo em que o
lutador est atacando! Quando o lutador v seu
oponente soqueando, ele contra-ataca com seu prprio
soco, desviando o soco do oponente com seu brao
enquanto seu punho continua para golpear o oponente.
Sistema: O lutador deve interromper a manobra
Soco de seu oponente (a parte de bloqueio desta
manobra trabalha apenas contra socos). O oponente
testa o dano para seu soco mesmo se for interrompido; o
lutador tem sua absoro de Bloqueio cheia contra o
dano do oponente. Se o oponente usar um ataque outro
que no um soco, o lutador simplesmente usa sua
absoro normal, sem quaisquer bnus para bloquear
(embora ele ainda possa acertar seu contrassoco).
Uma vez que o oponente cuidou do dano, o lutador
imediatamente acerta seu soco a menos que seja
Atordoado, afastado ou derrubado pelo ataque de seu
oponente. O lutador calcula o dano usando sua Briga
(ou D).
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +0
Dano: -1
Movimento: Nenhum
41
MAKA WARA
DESLOCAMENTO
Pr-requisitos: Esquiva 4
Pontos de Poder: 5
Descrio: Os estilos de artes marciais chineses e
japoneses incorporam mtodos de treinamento para
tornar a superfcie do corpo e os ossos do lutador to
duros quanto ferro. Chamado maka wara em japons,
este treinamento envolve o lutador golpear com suas
mos, ante-braos, pernas e assim por diante,
superfcies progressivamente mais duras: madeira
acolchoada, madeira nua, tijolo, pedra e finalmente
metal. Os golpes repetidos tornam o corpo do lutador
mais duro com o tempo at se tornarem como barras de
ferro. Este treinamento facilitado por uma frmula
herbal secreta chamada dit da jow em chins. O remdio
herbal ajuda a curar os ferimentos que se formam nos
braos e pernas do lutador, permitindo que treine
novamente no dia seguinte.
Ningum gosta de chutar ou soquear uma barra de
ferro, mas isso essencialmente o que se deve fazer para
superar um mestre em Maka Wara.
Sistema: Personagens que possuem Maka Wara no
tm de preencher uma Carta de Combate para o poder.
Ao invs disso, eles invocam o poder sempre que usam
uma Manobra Bloquear e o oponente golpeia-os com
um soco ou chute. O defensor com Maka Wara toma
dano como normal, mas imediatamente faz um teste de
dano contra seu oponente, que se feriu ao golpear os
braos ou pernas duros como ferro do mestre Maka
Wara. O defensor testa dano usando a Parada de Dados
de (Vigor + Bloquear) -3. O atacante ento tenta
absorver.
Se o mestre de Maka Wara atacado com uma arma
ou uma Manobra Agarrar ou Arremessar, o atacante
no toma dano.
Garou no podem usar esta manobra nas formas
Hispo ou Lupina.
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Preciso: Ver acima
Dano: Ver acima
Movimento: Ver acima
Evases
Manobras de Evaso envolvem evitar ou eludir um
ataque. Como Bloqueios, elas melhoram a habilidade de
um lutador em absorver dano. Um personagem usando
uma manobra Evaso adiciona sua Destreza + Esquiva
absoro de dano.
Evases podem ser compradas como parte de estilos
de artes marciais baseados em armas, para simular a
habilidade do duelista em esquivar dos ataques de seu
oponente.
42
EVASO
Pr-requisitos: Esquiva 1, Esportes 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: Nesta tcnica comum de esquiva, o
lutador simplesmente esquiva do ataque.
Sistema: O lutador deve ter Iniciativa o suficiente
para interromper seu atacante. Enquanto o oponente
ataca, o lutador simplesmente se move em qualquer
direo, at dois hexgonos, assim se colocando fora de
alcance.
Garou nas formas Hispo e Lupina podem usar esta
manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Dois
BOTE
Pr-requisitos: Esportes 3, Saltar
Pontos de Poder: 4
Descrio: O lutador se abaixa e ento explode
num poderoso salto sobre sua presa. A ferocidade da
manobra muitas vezes pega oponentes de surpresa,
embora guerreiros experientes possam ser avisados pelo
rosnado baixo vindo do lutador um pouco antes do
salto.
Sistema: Esta uma Manobra Area e pode ser
usada para esquivar de projteis. No final de seu salto, o
lutador termina sobre seu oponente; se qualquer dano
for marcado, o oponente sofre uma Queda.
Tipicamente, esta manobra usada por Garou nas
formas Crinos, Hispo ou Lupina. Ela raramente usada
por vampiros (exceto alguns Gangrel particularmente
ferozes).
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +2
Movimento: +4
CORTE DE GARRA
Pr-requisitos: Briga 1, possuir garras
Pontos de Poder: 2
Descrio: A manobra de ataque bsico usado por
seres com garras que praticaram especialmente o uso de
garras em combate.
Sistema: Esta uma Manobra Bsica para seres
com garras.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +0
FINCAR MANDBULAS
Pr-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador finca suas poderosas
mandbulas em seu oponente, no para feri-lo, mas para
imobiliz-lo.
Sistema: Este ataque s pode ser executado quando
o lutador pode atacar seu oponente de cima ou de baixo,
tal que possa usar seu peso para tirar vantagem.
tipicamente usado apenas por Garou nas formas Crinos,
Hispo e Lupina; outras formas Garou no podem us-la,
e os vampiros a consideram excessivamente crua e
banal. Ela no causa dano real, mas se os sucessos de
dano do lutador excederem a Fora do oponente, o alvo
forado ao cho e imobilizado. Este um Abrao
Prolongado.
Fugir de um Fincar Mandbulas exige um teste de
Fora + Esportes, com a dificuldade igual Intimidao
+ 4 do atacante (mnimo de 4). Defesa de Agarrada
adicionada Fora da vtima para propsitos de se
libertar de um Fincar Mandbulas. Os sucessos precisam
igualar o nmero de sucessos pelos quais o atacante
excedeu a Fora da vtima. Se os sucessos excederem
aquele nmero, a vtima se liberta sem se ferir. Contudo,
se os sucessos so exatamente iguais aos que a vtima
precisa para escapar, ela escapa mas toma os sucessos
como dano [Letal] Agravado real, enquanto se rasga
para se libertar. Se o teste de fuga tiver falha crtica, a
vtima sofre o dano de Fora +1 do lutador e no foge.
O teste para se libertar se torna mais difcil quanto
mais o abrao mantido. Aumente a dificuldade em 1
para cada turno aps o primeiro em que Fincar
Mandbulas mantido.
Enquanto o lutador segura sua vtima, ambos so
considerados abaixados.
Por exemplo, Oponente Severo, um Ahroun Cria
de Fenris, tem Fora 4 e Intimidao 4. Ele executa um
Fincar Mandbulas em Choro e consegue cinco
sucessos. A Fora de Choro 3, ento Oponente
Severo o supera por 2 sucessos. Choro forado ao
cho com as presas de Oponente Severo fincadas em
sua carne. No turno seguinte, o miservel Roedor de
Ossos tenta fugir. Sua dificuldade 8 (a pontuao em
Intimidao de Oponente Severo de 4, mais 4). Choro
marca 2 sucessos, apenas o que precisava para se libertar
(porque o ataque de Oponente Severo o superou por 2
sucessos). Contudo, por Choro haver marcado apenas
o nmero exato que precisava para se liberar, quando
ele tenta se livrar das mandbulas de Oponente Severo,
ele deve tentar absorver dois Nveis de Vitalidade de
dano enquanto rasga sua prpria carne.
43
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +0
Dano: Ver acima
Movimento: +0
GARRA RPIDA
Pr-requisitos: Briga 1, possuir garras
Pontos de Poder: 1
Descrio: Um ataque de garras rpido feito por
lutadores treinados com garras menos letal do que
muitos ataques com garras, mas muito mais rpido.
Sistema: Esta uma Manobra Bsica para seres
com garras.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +3
Preciso: -1
Dano: -1
Movimento: +1
MORDER
Pr-requisitos: Briga 1, possuir presas
Pontos de Poder: 1
Descrio: O lutador morde
selvagemente sua vtima.
Sistema: Esta uma Manobra
Bsica para personagens com presas,
incluindo vampiros, muitos
metamorfos e changelings redcaps.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +0
MORDER PESCOO
Pr-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador salta sobre seu
oponente, segura-o e morde seu pescoo.
Sistema: Esta manobra um Abrao
Prolongado; o atacante pode continuar a
infligir dano no alvo (ao mord-lo ou
ro-lo) a cada turno em que mantm
o abrao. O dano baseado nas
presas do atacante, no em sua
Briga.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Um
44
PARALISAR
Pr-requisitos: Briga 2, possuir presas
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador derruba no cho, morde os
tendes da perna de seu oponente e arranca-os,
aleijando-o.
Sistema: Se o oponente tomar qualquer dano desta
manobra, uma de suas pernas se torna intil. Se bpede,
o oponente pode se mover a um quarto de sua taxa de
movimento normal (arredondado para cima); se
quadrpede, ele pode se mover a metade de sua taxa de
movimento normal (arredondado para cima). A menos
que tenha acesso a mtodos de cura (ou seja, mgika,
regenerao), este ferimento incapacitar a perna para
sempre.
Esta uma Manobra Baixa.
Custo: Fora de Vontade 1
Iniciativa: -1
Preciso: -1
Dano: +1
Movimento: +0
RASGAR TENDES
Pr-requisitos: Briga 3, possuir
presas
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador morde
selvagemente um membro que deseja
enfraquecer, ento tenta rasgar os
msculos e ligamentos de seu
tecido conjuntivo.
Sistema: O lutador
indica qual membro
deseja golpear. Um
SALTO DILACERANTE
Pr-requisitos: Briga 2, Esportes 1, Saltar, possuir
garras
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador salta sobre o oponente,
dilacerando-o com suas garras enquanto est no ar.
Sistema: Esta uma Manobra Area. utilizvel
por Garou nas formas Glabro, Crinos ou Hispo;
vampiros usando a Disciplina Metamorfose para criar
garras; ou outras criaturas humanoides com garras.
Note que esta manobra funciona apenas se o
lutador tiver Movimento o suficiente para saltar sobre
seu oponente. Se ele puder apenas saltar em
direo ao oponente, ele no pode usar
esta manobra.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +1
Manobras de Mudana
de Forma
Estas manobras so usadas por criaturas que podem
mudar de forma (principalmente Garou), e so
projetadas para tirar vantagem desta habilidade. O
personagem muda de forma no meio da manobra; isto
exige o gasto de um ponto de Fria (ou outro ponto
apropriado Pathos para aparies usando Modelar e
assim por diante). Todas tm habilidade para mudar de
forma como pr-requisito.
DESLIZAR
Pr-requisitos: Briga 1
Pontos de Poder: 2
Descrio: O lutador muda para uma forma menor
ou diferente para escapar de manobras de Agarrar ou
similares.
Sistema: O lutador joga Destreza + Esquiva,
adicionando o nmero de sucessos sua Parada de
Dados de Fora para escapar da Agarrada. Se o teste
tiver falha crtica, o lutador sofre um teste de dano
adicional do aperto do oponente.
Custo: Fria 1
Iniciativa: +0
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento:
Nenhum
45
ENXAME
Pr-requisitos: Briga 3
Pontos de Poder: 3
Descrio: O lutador investe contra um oponente
na forma Lupina, passando pelo meio das pernas e
derrubando-o, ento muda para outra forma
(tipicamente Crinos) para tirar vantagem da situao.
Sistema: A Carta de Combate Enxame jogada
com qualquer outra manobra (normalmente uma
Manobra de Dentes & Garras). Ela adiociona os
modificadores listados abaixo aos modificadores
daquele ataque. Adicionalmente, a vtima de um
ataque Enxame ser derrubada.
Personagens que definam Combinaes devem
especificar se uma das manobras na Combinao uma
manobra comum ou uma manobra mais Enxame
(similar ao uso de Saltar).
Custo: Fria 1
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +0
ESQUIVA DE VENTO
Pr-requisitos: Briga 3, Esquiva 2
Pontos de Poder:*
Descrio: O lutador rapidamente muda de forma
tal que a rea de seu corpo sendo atacada por seu
oponente no esteja mais l. Normalmente isto envolve
mudar para uma forma menor (ou seja, forma Lupina).
O lutador ento muda para uma forma que o permitir
fazer um ataque tirando vantagem de quaisquer
aberturas.
Sistema: O lutador pode usar sua Destreza +
Esquiva para absorver o dano do ataque de seu
oponente, similar a uma manobra Evaso. Ele ento
segue com um ataque numa dificuldade 4, usando os
modificadores abaixo.
Custo: Fria 1
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: Nenhum
GOLPEAR A GUA
Pr-requisitos: Briga 3, Esquiva 3
Pontos de Poder: 4
Descrio: Um Garou em qualquer forma exceto
Crinos usa esta manobra para evitar dano e ento faz um
contra-ataque que tira vantagem das fraquezas de seu
oponente. Ele muda para a forma Crinos e se permite ser
acertado, ento contra-ataca!
Sistema: Um personagem usando esta manobra
automaticamente ser acertado (seu oponente precisa
apenas testar o dano). Contudo, ele ter o Vigor
46
APARAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Qualquer uma exceto Soqueiras
Descrio: O lutador usa sua arma para bloquear a
arma de um oponente ou ataque desarmado.
Sistema: Esta manobra funciona exatamente como
um Bloqueio, exceto por ser executada com uma arma
(assim, Armas Brancas [ao invs de Esquiva]
adicionado ao Vigor para propsitos de Absoro). Se
uma arma usada para Aparar um ataque desarmado, o
oponente no toma dano da arma.
O Narrador pode dizer que certas armas no podem
ser usadas para executar esta manobra. Em alguns casos,
BATER
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Machados & Picaretas, Clavas,
Soqueiras, Bastes
Descrio: Uma manobra rpida, poderosa e
esmagadora, normalmente executada como alavanca
com um machado, clava ou basto, e como um rpido
soco com uma soqueira.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +0
Dano: +1
Movimento: +0
CONTRAGOLPE
Pr-requisitos: Armas Brancas 2, Aparar
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Qualquer uma exceto Soqueiras
Descrio: Esta manobra, mais comumente
executada com lminas, um golpe rpido que segue
um bloqueio.
Sistema: Um lutador s pode usar um Contragolpe
no turno aps ter feito um Aparar ela projetada para
permitir ao lutador tirar vantagem da inabilidade do
oponente em reagir (ou seja, o bnus de Iniciativa
recebido de aparar o ataque).
Custo: Nenhum
Iniciativa: Ver acima
Preciso: +1
Dano: +0
Movimento: Nenhum
CORTAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Machados & Picaretas, Lminas
Descrio: Um poderoso golpe com um machado,
espada ou arma similar.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +0
47
Dano: +2
Movimento: +1
DESARMAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 3
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Lminas, Armas Rombudas,
Armas Flexveis, Bastes
Descrio: O lutador golpeia habilmente a arma,
mo ou brao de seu oponente, no para causar dano,
mas para derrubar a arma dele. Alternadamente, ele
pode usar uma arma articulada como uma corrente para
envolver a arma do inimigo e pux-la. S i s t e m a : O
lutador joga sua Fora + Armas Brancas, dificuldade 6.
O alvo absorve o dano jogando Fora (dificuldade 6).
Para cada sucesso que sobre, depois que o alvo absorve,
a arma se afasta das mos do alvo um hexgono numa
direo especificada pelo lutador. Se o lutador no
marcar ao menos um sucesso depois da absoro, o alvo
no perde sua arma. Se tiver uma falha crtica no teste
para Desarmar, ele derruba sua prpria arma; levar um
turno para peg-la.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
ESMAGAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Machados & Picaretas, Clavas,
Soqueiras, Bastes
Descrio: Uma manobra forte e poderosa,
normalmente executada ao descer com a arma sobre o
oponente.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +2
Movimento: +1
FLECHE
Pr-requisitos: Armas Brancas 2
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Machados & Picaretas, Lminas,
Armas Rombudas, Soqueiras, Bastes
Descrio: Esta manobra tem seu nome da Esgrima
( mais comumente usada com espadas); ela tambm
conhecida como um ataque. O lutador se move para
frente rapidamente, usando o impulso de seu ataque
para aumentar o dano que causa.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
48
Iniciativa: -1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +3
FURAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Lminas, Bastes
Descrio: Esta manobra um cruzamento entre
um Perfurar e um Cortar ela combina a velocidade da
primeira com o poder da ltima.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +1
Preciso: +1
Dano: +1
Movimento: +1
GOLPE ATORDOANTE
Pr-requisitos: Armas Brancas 3
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Qualquer (veja abaixo)
Descrio: Como descrito acima, as armas sempre
causam dano Letal. Contudo, se um personagem souber
como usar bem uma arma, ele pode simplesmente
nocautear algum com ela em outras palavras, causar
algum dano por Contuso. Com uma arma rombuda,
ele acerta menos vigorosamente; com uma arma de
lmina, ele usa o lado chato da lmina.
Sistema: A critrio do Narrador, nem todas as
armas podem ser apropriadas para esta manobra. Por
exemplo, mesmo que seja possvel nocautear algum ao
acert-lo com o lado chato ou o cabo de uma espada,
acert-lo com o lado chato de um canivete muito
menos efetivo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -1
Preciso: +0
Dano: -2
Movimento: -1
GRANDE GOLPE
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Qualquer
Descrio: O lutador coloca tudo que tem no
golpe, se expondo ao dano na esperana de causar um
ferimento pior em seu oponente.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: -2
Preciso: +0
Dano: +3
Movimento: -2
PERFURAR
Pr-requisitos: Armas Brancas 1
Pontos de Poder: 1
Utilizvel Com: Lminas, Armas de Cabo, Bastes
Descrio: Este um golpe rpido e leve com uma
arma, usado mais para testar a habilidade e defesas de
um oponente do que feri-lo.
Sistema: Use os modificadores listados abaixo.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +2
Preciso: +1
Dano: -2
Movimento: +1
VARRER
Pr-requisitos: Armas Brancas 2
Pontos de Poder: 2
Utilizvel Com: Bastes
Descrio: O personagem usa seu basto para
acertar as pernas de seu oponente.
Sistema: Em adio a qualquer dano tomado, o
oponente sofre uma Queda.
A critrio do Narrador, algumas armas flexveis
tambm podem ser usadas para executar esta manobra;
elas so usadas para puxar as pernas de um oponente.
Custo: Nenhum
Iniciativa: +0
Preciso: +1
Dano: +0
Movimento: Nenhum
Combinaes
Combinaes so grupos de manobras que so
reunidas por um personagem ele as pratica em
sequncia, para que a Combinao toda seja maior do
que a soma de suas partes. Ele pode ainda usar as
manobras que constroem a
Combinao separadamente, mas quando as
coloca juntas, elas
49
50
Construindo Suas
Prprias Manobras
Jogadores e Narradores podem querer criar
manobras alm daquelas descritas neste livro. Isso
legal, contanto que as manobras no sejam muito
poderosas para seu custo. O valor derivado de uma
manobra deve ser aproximadamente equivalente ao
preo pago por ela. Manobras baratas e poderosas
tendem a desequilibrar o jogo, tornando a histria
menos divertida para todos interessados.
Para esse fim, o que segue so as diretrizes usadas
Efeito
+ Iniciativa
+ Preciso
+ Dano
+ Movimento
Manobra Abortar
Manobra Area
Manobra Baixa
Golpes Mltiplos
Derrubar ou Afastar
Abrao Prolongado
No pode ser Bloqueado
Causa dano especial
(exemplo, Golpe Atemi)
Efeito automtico (no jogado
como carta; Maka Wara,
Rolamento)
- Iniciativa
- Preciso
- Dano
- Movimento
Custo (em Fora de Vontade,
Fria, D, etc.)
Pr-requisitos Altos
1-3 pontos
-1 ponto por Iniciativa -1
-1 ponto por Preciso -1
-1 ponto por Dano -1
-1 ponto por Movimento -1
-1 ponto por ponto que deve ser gasto
Varia (a critrio do Narrador)
51
Tabela de Manobras
MANOBRAS BSICAS
Manobra
Agarrar
Bloquear
Pr-Requisito
Nenhum
Nenhum
Pts
N/A
N/A
I
-1
+4
P
+0
Nada
D
+0
Nada
M
+0
+0
Corrida
Chute Forte
Chute Rpido
Esquiva
Golpe Forte
Golpe Rpido
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
+3
-1
+1
+6
+0
+3
Nada
-1
+0
Nada
+0
+0
Nada
+2
+1
Nada
+1
+0
+3
-1
+0
+1
+0
+1
Especial
Abrao Prolongado
Esquiva +Vigor para Absorver;
I +2 turno seguinte
MANOBRAS AVANADAS
MANOBRAS DE ESPORTES
Manobra
Pr-Requisito
Cambalhota
Esportes 3
Encontro
Esportes 2, Saltar
Ficar de P
Esportes 2
Luta de Solo
Esportes 4
Rolamento
Esportes 1
Rolo do Macaco
Esportes 2
Bbado
Saltar
Esportes 1
Pts
4
2
1
3
3
2
I
+3
+0
Texto
Texto
Texto
+3
P
Nada
-1
Nada
Texto
Texto
Nada
D
Nada
+2
Nada
Texto
Texto
Nada
M
+2
-1
Nada
Texto
Texto
+2
Especial
Fora de Vontade 1
Areo
Fica de p instantaneamente
Fora de Vontade 1; Texto
Ver texto
Baixo
+3
Nada
Nada
+1
Areo
I
+0
+2
-1
+2
-1
P
+0
+1
Nada
+0
-1
D
+1
+1
Nada
-3
+2
M
-2
Um
Nada
+0
-2
Especial
+1
-1
-2
+1
+1
-1
-1
+2
+3
Um
-2
Um
3 testes de dano
Dano Letal
-2
-2
-1
+0
+1
+0
-1
-1
+0
-1
+1
+1
+1
-1
-2
+1
+1
+2
+1
+1
+1
+1
-3
+1
+0
-2
+1
Nada
+0
+0
-1
Um
Ignora Bloqueio
Afasta 1 hexgono
No acerta oponentes baixos
Baixo
Afasta 1 hexgono
Oponente tem M -1 prximo turno
Ignora Vigor para Absoro; surdez
Derruba oponentes Areos
52
Desarma o oponente
Cega o oponente temporariamente
Oponente tem M -1 prximo turno
Tabela de Manobras
MANOBRAS DE BRIGA CHUTES
Manobra
Pr-Requisito
Pts
Carimbo com o
Briga 1
2
Calcanhar
Chute Circular
Briga 1
3
Chute de
Briga 2, Esportes 2 2
Ponta-Cabea
Chute Duplo
Briga 3
4
Chute Giratrio
Briga 2
2
Chute Inverso
Briga 3
4
Chute Machado
Briga 2, Saltar
3
Joelhada
Briga 3
5
Rasteira
Briga 2
1
Vassoura de Ferro Briga 2, Esportes 1 4
Rasteira
Voadora
Briga 3, Esportes 3 4
Saltar
I
+2
P
+0
D
-4
M
+1
-1
+1
+0
+0
+2
+2
+0
-2/Um Derruba oponentes Areos
-1
-1
-1
-1
+2
-2
-2
+1
+0
+1
-1
+1
+0
+0
+0
+3
+1
+2
+1
+1
+2
+1
-1
-1
-2
Nada
-2
Nada
Ignora Bloqueio
Areo, mas acerta Baixos
Queda
Baixo; Queda
Baixo; Queda; Fora de Vontade 1
+0
+1
+1
+2
Areo
P
-1
-1
Nada
+0
-1
+0
+0
D
+2
+1
Nada
+1
+2
Texto
+2/+1
M
Um
Um
Nada
+1
Um
Um
+1/N
Especial
Afasta; ver texto
4
4
+1
+0
+1
+0
Especial
Abrao Prolongado
Abrao Prolongado
Usado para escapar de Agarradas
Deixa membro intil
Queda; ver texto
Abrao Prolongado; ver texto
Abrao Prolongado; ver texto;
Fora de Vontade 1
+1/+0 +0/Um Abrao Prolongado; ver texto
+2/+1 +1/Um Ver texto; Fora de Vontade 1
2
4
-2
+0
-1
+1
+2
+2
Um
+0
Dano Letal
Quebra membros; dano Letal
+0
+0
+3
Nada
+1
+0
Nada
-2
53
Tabela de Manobras
MANOBRAS DE BRIGA ARREMESSOS
Manobra
Pr-Requisito
Pts
I
Arremesso
Briga 1
1
+0
Arremesso Areo
Briga 2, Arremesso 3
-1
Saltar
Arremesso de
Briga 2, Esportes 1
Costas
Arremesso
2
-1
Arremesso de
Briga 3, Esportes 2 2
-1
Estrangulamento
Saltar, Arremesso
Encontro Voador Briga 2, Esportes 2 3
+1
Saltar
MANOBRAS DE D
Manobra
Pr-Requisito
Dim Mak
D 4
Kong Jin
D 3
San He
Esquiva 4, D 3
Pts
5
4
4
I
+0
+1
+2
P
+0
-1
D
+1
+3
M
Um
+0
Especial
Ver texto
Areo
+0
-1
+2
+1/T
Um
+0
Ver texto
+0
+1
+0
Areo
P
-1
+1
Nada
D
+3
+1
Nada
M
+0
Nada
Nada
Especial
Fora de Vontade 3; ver texto
Fora de Vontade 2; ver texto
Fora de Vontade 1; ver texto
P
Nada
Nada
Nada
Nada
+0
D
Nada
Nada
Nada
Nada
-1
M
+0
Nada
Nada
-1
Nada
Especial
Fora de Vontade 1
Ver texto
Ver texto
Ver texto
Bloqueio-contrassoco
Texto
Texto
Texto
Ver texto
P
-1
D
-1
M
+1
Especial
Fora de Vontade 1; ver texto
Nada
Nada
Dois
Ver texto
D
+2
+1
Texto
-1
+1
+1
+1
+1
+1
M
+4
+0
+0
+1
+0
Um
+0
Um
+1
Especial
Fora de Vontade 1; Areo
Manobra Bsica
Ver texto
Manobra Bsica
Manobra Bsica
Ver texto
Baixo; aleija oponente
Rasga membros
Areo; deve passar oponente
54
Tabela de Manobras
MANOBRAS DE BRIGA ARREMESSOS
Manobra
Pr-Requisito
Pts
I
Deslizar
Briga 1
2
+0
Enxame
Briga 3
3
-1
Esquiva de Vento
Briga 3, Esquiva 2 4
-1
Golpear a gua
Briga 3, Esquiva 3 4
Texto
P
Nada
+1
+1
+1
D
Nada
+1
+1
+1
M
Nada
+0
Nada
Nada
Especial
Fria 1
Fria 1
Fria 1
Fria 1
Pr-Requisito
Armas Brancas 1
Armas Brancas 1
Armas Brancas 2,
Aparar
Armas Brancas 1
Armas Brancas 3
Armas Brancas 1
Armas Brancas 2
Armas Brancas 1
Armas Brancas 3
Armas Brancas 1
Armas Brancas 1
Armas Brancas 2
Pts
1
1
2
I
+4
+1
Texto
P
Nada
+0
+1
D
Nada
+1
+0
M
+0
+0
Nada
2
2
2
2
1
2
1
1
2
+1
-1
+0
-1
+1
-1
-2
+2
+0
+0
Nada
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+2
Nada
+2
+1
+1
-2
+3
-2
+0
+1
Nada
+1
+3
+1
-1
-2
+1
Nada
Especial
Funciona como Bloqueio
Deve seguir um Aparar
Desarma o oponente
Queda
55
Captulo Trs:
Estilos
Meu kung fu pode derrotar seu kung fu!
Qualquer fanfarro de artes marciais de Hong Kong
Terminologia
Alguns termos so semeados na discusso de estilos que
devem ser definidos no avano.
O primeiro so dois sufixos japoneses, -jitsu e -d, que
muitas vezes so encontrados nos nomes dos estilos. Jitsu se
57
Termos de Jogo
A descrio de cada estilo inclui uma lista de escolas
possveis (personagens de qualquer lugar provavelmente
encontraro algum para ensin-los o estilo) e membros (o
tipo de pessoas que tipicamente estudam o estilo).
Tambm h uma lista de manobras que so ensinadas aos
estudantes da arte. Contudo, ser um praticante de um estilo
em particular no significa que voc tem de conhecer todas as
manobras que constituem aquele estilo. No significa
tambm que voc no pode comprar outras manobras
muitos artistas marciais estudam uma ampla variedade de
estilos e incorporam tudo que aprenderam em suas prprias
rotinas. Os personagens devem se sentir livres para fazer o
mesmo.
Os jogadores devem ter cuidado para no ignorar as
Manobras Bsicas. S porque voc comprou algumas
Manobras Avanadas no significa que as Bsicas no so
mais boas. Para lutadores treinados, estas manobras simulam
as manobras mais antigas, prticas e eficientes que
aprenderam. As listas de manobras abaixo podem parecer por
vezes um tanto esparsas, e isso porque as Manobras Bsicas
so o que voc deve usar para simular uma ampla variedade
de socos e chutes bsicos.
Finalmente, ns listamos as manobras baseadas em
armas brancas associadas ao estilo e quaisquer tcnicas de
armas que um personagem deve conhecer para praticar o
estilo (voc no pode esgrimir sem espadas, por exemplo).
Divirta-se.
58
Estilos de Artes
Marciais
Aikid/Aikijitsu
O aikid foi fundado em 1941 por Morihei Ueshiba.
Ele um estilo de luta que usa o equilbrio do lutador e
ritmo de combate para voltar os movimentos e a fora
do oponente contra ele. Assim, ele envolve muitas
derrubadas, arremessos e agarradas, mas poucos socos
ou chutes. (Poucos ataques diretos existentes podem ser
simulados com as Manobras Bsicas do personagem.)
Ueshiba desenvolveu o aikid do velho aikijitsu,
que envolvia manobras mais ofensivas, tais como
quebras de juntas. Ueshiba buscou uma abordagem
mais disciplinada e filosfica luta, e asim ele e seu
estilo evitaram fora direta. Mas isto no quer dizer que
um praticante de aikid est desamparado numa luta
longe disso; um aikidoca habilidoso pode assumir vrios
lutadores ao mesmo tempo e deix-los desesperados no
cho. Alguns subestilos modernos de aikid so mais
voltados ao combate, como o aikijitsu.
Os aikidocas usam trajes de combate distintivos:
hakama (calas largas quase como saias divididas) e um
casaco similar ao gi usado por caratecas.
Escolas: Escolas de aikid podem ser encontradas
em muitas das maiores cidades; contudo, para o melhor
treinamento, se deve ir ao Japo.
Membros: O aikid tende a atrair muito mais
estudantes de artes marciais filosoficamente orientados.
Ele tambm apela a
alguns dos artistas
Manobras
marciais mais velhos
Esportes
e habilidosos que ou
Rolamento (3, p.25)
esto ficando muito
Saltar (1, p.25)
velhos para estilos
Briga
mais agressivos ou
Agarradas:
aprendem atravs da
Defesa de Agarrada (2, p.33)
experincias
que
Deslocar Membro (3, p.33)
socos
e
chutes
no
Prender Junta (4, p.35)
so os nicos meios
Quebrar Junta (4, p.35)
de lutar.
Soltar (3, p.36)
Arremessos:
Mote: Primeiro,
Arremesso (1, p.37)
ancore-se. Ento no
Esquiva
deixe-se ser movido.
Bloqueios:
Essa a essncia do
Bloquar Arma (3, p.40)
aikid.
Defender Chute (1, p.40)
Defender Soco (1, p.40)
Desviar Projtil (2, p.40)
Evases:
Evaso (2, p.42)
Arnis/Kali/Escrima
Estes trs estilos de artes marciais conexos so todos
artes de luta com bastes das Filipinas. Elas ensinam o
combate com facas e algumas manobras desarmadas (ou
seja, Manobras Bsicas), mas geralmente os estilos
confiam em bastes de madeira de 30 como armas. As
formas primrias so muton (dois bastes), solo baston
(um basto) e espada y daga (um basto e uma faca).
Praticantes de Kali tendem a usar facas mais do que os
praticantes dos outros dois estilos. Existem dzias, se
no centenas, de
subestilos destes
Manobras
estilos. Um prati- Esquiva
cante conhecido
Evases:
Deslocamento (3, p.42)
como um estocador
Evaso (2, p.42)
ou bastonero.
Manobras
de Armas
Pa r a p r a t i c a r
Aparar
(1,
p.47)
qualquer um destes
Bater (1, p.47)
estilos, o personagem
Contragolpe (2, p.47)
deve conhecer a
Desarmar (2, p.48)
Tcnica de Armas
Esmagar (2, p.48)
R o m b u d a s . Pa r a
Flche (2, p.48)
praticar Kali, ele
Golpe Atordoante (2, p.48)
tambm deve
Grande Golpe (1, p.48)
Tcnica
Exigidas:
conhecer a Tcnica
Armas
Rombudas (Basto de
de Lminas.
Escrima)
As estatsticas
para este estilo
tambm podem ser
usadas para Jojitsu, a arte japonesa de luta com o jo, ou
basto curto. Um praticante de Jojitsu conhecido
como shijo.
Escolas: Nenhum destes estilos ensinado
amplamente nos Estados Unidos, embora ainda sejam
populares nas Filipinas. Contudo, existem escolas em
muitas das maiores cidades.
Membros: Estes estilos tendem a exigir muita
prtica para aprender bem, ento eles geralmente
atraem estudantes disciplinados.
Mote: Dois bastes duas formas de ataque. Voc pode
esquivar de um, mas no de ambos.
Bojitsu
Bojitsu a arte japonesa de luta com basto. Ela usa
o rokushakubo, ou bo um basto de madeira de 1,80m.
Embora seja aparentemente uma simples arma, o bo
pode ser letal nas mos de um usurio treinado. Por ter
alcance maior do que muitas outras armas, incluindo
muitas espadas, o basto pode ser uma arma muito
efetiva.
Um personagem que deseja praticar Bojitsu deve
conhecer a Tcnica de Bastes; a Tcnica de Armas
Rombudas muitas vezes conhecida tambm.
59
Escolas: Muitos
estilos e escolas de
Manobras de Armas
artes marciais por
Aparar (1, p.47)
todo mundo ensinam
Bater (1, p.47)
Contragolpe (2, p.47)
habilidades de luta
Desarmar (2, p.48)
bsicas com bastes.
Esmagar (2, p.48)
Contudo, para o
Fleche (2, p.48)
verdadeiro estudo de
Golpe Atordoante (2, p.48)
Bojitsu,
se deve ir ao
Grande Golpe (1, p.48)
Japo.
Varrer (2, p.49)
Tcnicas Exigidas:
Membros: O
Basto
Bojitsu apela a
muitas pessoas, pois a
arma muito simples, ainda que possa ser usada de
vrias formas. Contudo, por o bo ser to grande,
geralmente apenas pessoas altas o bastante para brandilo efetivamente empreendem o treinamento avanado.
Mote: Eu no tenho que chegar perto para acert-lo.
Manobras
Boxe
Boxe um estilo de luta que se concentra
exclusivamente em socos. Antigas civilizaes, tais
como os antigos gregos e chineses, praticaram formas
primitivas de Boxe. De acordo com as lendas, por volta
de 700 antes atrs So Bernardo comeou a ensin-lo a
seus jovens homens, para evitar que lutassem com facas.
Por muitos anos, as lutas de boxe foram lutadas com
as mos nuas e geralmente eram ilegais. Em 1865, o
Marqus de Queensberry criou um conjunto de regras
para o boxe que exigiam o uso de luvas acolchoadas,
rounds cronometrados e outras convenes
misericordiosas bem conhecidas pelos modernos
entusiastas de boxe.
H o j e , a d o c e c i n c i a u m e s p o r t e
multimilionrio. Campes tais como Muhammad Ali,
George Foreman e Mike Tyson fazem pequenas fortunas
cada vez que pisam no ringue.
Escolas: Alm dos lutadores de milhes de dlares,
existem muitos competidores amadores tomando lugar
em pequenos ginsios por todo o pas. Qualquer um que
queira estudar boxe
pode faz-lo bem
Manobras
facilmente.
Briga
Membros:
Socos:
Hiper Soco (4, p.27)
Como o basquete, o
Soco Concentrado (2, p.29)
Boxe atrai muitos
Soco Mergulhado (2, p.29)
jovens urbanos por
Uppercut Forte (4, p.30)
um esporte que pode
Esquiva
ser facilmente
Bloqueios
jogado em pequeDefender Soco (1, p.40)
nas instalaes
Desviar Soco (2, p.41)
urbanas. O Boxe
Evases
estereotipicamente
Deslocalmento (3, p.42)
atrai homens jovens
Evaso (2, p.42)
60
Capoeira
Capoeira uma arte marcial brasileira que foi
desenvolvida por escravos que foram trazidos
Amrica do Sul da frica. Ela se desenvolveu da dana;
os lutadores queriam
parecer como se
Manobras
estivessem danan- Esportes
do para que pudesCambalhota (4, p.24)
Ficar de P (1, p.24)
sem evitar castigos se
Rolamento (3, p.25)
fossem pegos
Saltar (1, p.25)
lutando. O estilo
Briga
guarda uma afiniSocos:
dade com a dana e a
Cabeada (1, p.26)
msica at hoje. Ele
Chutes:
praticado tipicaChute de Ponta-Cabea (2,
mente com acompa- p.31)
nhamento musical;
Chute Giratrio (2, p.31)
muitos capoeiristas
Rasteira (1, p.32)
tambm so msicos. Esquiva
Bloqueios:
A Capoeira
Defender Chute (1, p.40)
tambm foi criada
Defender
Soco (1, p.40)
para permitir que os
Evases:
escravos lutassem
Evaso (2, p.42)
quando suas mos
estivessem presas,
por isso o uso de chutes de ponta-cabea e outras
manobras acrobticas. Em geral, a Capoeira confia
pouco em socos ou outras manobras que envolvam o
uso das mos; ao invs disso ela se concentra em chutes
e acrobacias. Os capoeiristas muitas vezes cruzam o
campo de combate dando saltos e estrelas!
Alguns capoeiristas incorporaram tcnicas de luta
com facas em seu repertrio (muitas vezes usando a
navalha), mas isto no obrigatrio.
Nota: Os personagens devem ter ao menos trs
pontos em Esportes antes que consigam estudar
Capoeira.
Escolas: Existem poucas escolas organizadas de
Capoeira, e todas elas esto no Brasil. O estilo quase
desconhecido fora do pas.
Membros: Quase todos praticantes so da Amrica
do Sul, embora isto esteja mudando enquanto o nome
do estilo se espalha.
Mote: Venha, vamos danar um pouco...
D
D de uma s vez a mais bsica e rudimentar de
todas as formas de artes marciais, ainda que a mais
elaborada e complexa. Ensinada e utilizada pela
Irmandade de Akasha, o D acessa o pontecial fsico e
espiritual ltimo do
corpo humano.
D
Embora as tcnicas
O estilo D inclui todas as
do D cerquem a manobras de luta desarmada
a m p l i t u d e d a listadas neste livro (exceto
compreenso huma- Manobras de Dentes & Garras e
na do combate desar- de Mudana de Forma, claro).
Contudo, os verdadeiros mestres
mado, o verdadeiro
de D tipicamente lutam usando
mestre de D evita apenas as Manobras Bsicas e
manobras extrava- alguns outros ataques bsicos
gantes em favor dos ( t a i s c o m o A r r e m e s s o ) .
ataques mais simples Estudantes de D tambm
e mais bsicos mas podem aprender qualquer
seu conhecimento Manobra de Arma ou Tcnica de
d e s t a s m a n o b r a s Arma que queiram.
Praticantes de D tambm tm
simples to vasto
u
m
a classe de manobras
que ele pode derrotar
"msticas" especiais, Manobras de
qualquer um com
D, que apenas eles podem
elas.
e s t u d a r. E n t r e t a n t o , o s
O D s pode ser personagens no podem comprar
e s t u d a d o p o r Manobras de D at que tenham
p e r s o n a g e n s q u e ao menos trs pontos em D.
comprem a Percia
D (O Livro das
S o m b r a s , p g i n a 2 1 ) . D u m a Pe r c i a
excepcionalmente poderosa e rara que s pode ser
aprendida de um Irmo de Akasha; de fato, eles quase
nunca ensinam a algum que no seja um membro de
sua Irmandade.
Para maiores informaes sobre D, por favor
consulte o Livro das Sombras, pginas 21 e 121-25.
Quando a informao naquele livro conflituar com a
informao neste livro substitua a informao
daquele livro. D no permite a um personagem
quaisquer manobras grtis outras alm de suas
Manobras Bsicas; todas as outras manobras devem ser
compradas com Pontos de Poder. Contudo, o D
concede ao personagem Iniciativa +1, Preciso +1, e
Dano +1 com todas suas Manobras Bsicas. A critrio
do Narrador, personagens com quatro ou cinco pontos
em D podem adicionar +2 a todas estas estatsticas.
Escola: Encontrar um mestre que possa (e esteja
disposto a) ensinar D uma empreitada monumental.
Mestres de D normalmente vivem em locais
isolados e de difcil acesso, tais como templos
escondidos no Himalaia, ilhas desertas ou florestas
profundas e perigosas. Localizar um mestre em D
deve ser uma histria por si s!
Membros: Membros da Irmandade de Akasha
Duelo de Klaives
Conhecida como klaivaskar na lngua dos Garou, o
duelo de klaives a arte da luta com klaives, suas
lminas especiais de prata. Uma klaive um fetiche de
guerra, variando em tamanho desde uma adaga at
klaives to grandes
quanto espadas
Manobras
medievais.
Esquiva
O duelo de
Evases:
Evaso (2, p.42)
klaives normalmente
Manobras
de Armas
conduzida por
Aparar
(1,
p.47)
convenes honradas, nas quais o Contragolpe (2, p.47)
Cortar (2, p.47)
duelista se empenha
Desarmar (2, p.48
em conversaes ou Fleche (2, p.48)
insultos rituais antes Furar (1, p.48)
de comear a luta de Grande Golpe (1, p.48)
verdade. Contudo, s Perfurar (1, p.49)
vezes a fria toma Tcnicas Exigidas
conta, e os lutadores Lminas
mergulham na
batalha com poucos pensamentos honrados.
Alguns Garou estudaram as aplicaes das artes
de luta de espadas humanas, tais como esgrima e
Kenjitsu, luta de klaives. Personagens Garou
61
Esgrima
Esgrima uma arte de luta com espada
desenvolvida na Europa durante o perodo da
Renascena (cerca de 1400 d.C.). Ela tipicamente
emprega espadas longas e finas (tais como floretes e
pes) e adagas. Alguns estilos de esgrima tambm
ensinam o uso de espadas mais pesadas, tais como sabres
e alfanjes.
Em termos gerais, a esgrima clssica pode ser
dividida em duas escolas. A primeira a escola
francesa, que enfatiza combinaes de
aparar/contratacar; esgrimistas franceses tendem a
lutar defensivamente. A segunda escola, a italiana,
muito mais agressiva e enfatiza o
ataque.
Escolas: Com a
impresso que a
esgrima tem feito na
indstria do
entretenimento, as
escolas podem ser
encontradas
facilmente pela
Amrica.
Membros:
Muitos atores tm
aulas de esgrima,
bem como inmeros
f s de histria.
Manobras
Esquiva
Evases:
Evaso (2, p.42)
Manobras de Armas Brancas
Aparar (1, p.47)
Contragolpe (2, p.47)
Cortar (2, p.47)
Desarmar (2, p.48)
Fleche (2, p.48)
Furar (1, p.48)
Golpe Atordoante (2, p.48)
Grande Golpe (1, p.48)
Perfurar (1, p.49)
Tcnicas Exigidas
Lminas
Hapkid
Hapkid (o
Manobras
caminho do poder Esportes
coordenado) uma Rolamento (1, p.25)
arte marcial coreana Saltar (1, p.25)
criada no incio do Briga
Socos:
sculo XX. Ele um
Desarmar (3, p.26)
estilo prtico,
Golpe
Atemi (4, p.27)
projetado para uso
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
em combate real. Ele
Chutes:
sintetiza manobras e
Chute Circular (3, p.31)
tcnicas de muitos
Chute Duplo (4, p.31)
outros estilos, tais
Chute Giratrio (2, p.31)
como Hwarang-D,
Chute Machado (3, p.31)
Aikid, Jiujitsu e
Voadora (4, p.33)
Agarradas:
Ta e - K w o n - D ,
Defesa de Agarrada (2, p.33)
numa tentativa de
Prender
Junta (4, p.35)
ensinar ao estudante
Quebrar
Junta (4, p.35)
os melhores aspectos
Arremessos:
tanto dos estilos
Arremesso (1, p.37)
duros quanto dos
Esquiva
estilos leves. Como
Bloqueios:
muitos estilos de luta
Defender Chute (1, p.40)
coreanos, ele usa
Defender Soco (1, p.40)
mais chutes do que
socos.
Escolas: O Hapkid no penetrou na Amrica to
bem quanto o Tae-Kwon-D, mas escolas podem ser
encontradas em muitas das maiores cidades (s vezes
em conjunto com escolas de Tae-Kwon-D). Algumas
so dirigidas por veteranos da Guerra da Coreia que
estudaram a arte enquanto estavam na Coreia.
Membros: O Hapkid muitas vezes atrai artistas
marciais que j estudaram outros estilos. Ele tambm
s vezes ensinado a soldados.
Mote: O Hapkid lhe ensina as melhores manobras
para se defender. Voc deve costurar suas tcnicas para se
adaptar s suas prprias habilidades e capacidades.
Hsing-I
Manobras
H s i n g - I Briga
(corao e mente)
Socos:
um dos estilos
Golpe Atemi (4, p.27)
internos chineses.
Soco Agarrado (2, p.28)
Soco Concentrado (Tapa
O entusiasta de
Hsing-I tenta usar a do Macaco) (2, p.29)
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
energia interna do
Chutes:
corpo, ch'i, para
Rasteira (1, p.32)
executar feitos
Agarradas:
surpreendentes em
Prender Junta (4, p.35)
combate.
Arremessos:
Mestres de
Arremesso (1, p.37)
Hsing-I usam dois Esquiva
conjuntos de
Bloqueios:
Bloquear Arma (3, p.40)
movimentos bsicos.
Defender Chute (1, p.40)
O primeiro uma
Defender Soco (1, p.40)
srie de manobras de
Desviar
Projtil (1, p.40)
b l o q u e a r- g o l p e a r
padronizadas
referentes aos cinco
elementos do pensamento clssico chins (fogo, gua,
terra, metal e madeira). O segundo um grupo de
formas baseadas em animais, com bases tais como
Drago, Tigre, Cavalo, Tartaruga, Galinha, Cobra e
Urso. O ataque tpico de Hsing-I bloquear o golpe de
um oponente, agarrar o brao ou perna com que ele
atacou e golpear o oponente (normalmente com a
mo). Hsing-I a mais linear e externa dos trs
principais estilos internos chineses.
Escolas: Poucas escolas ensinam este estilo fora da
China; um estudante deve viajar para l para encontrar
os melhores mestres.
Membros: Muitos estudantes de Hsing-I ou j so
artistas marciais completos quando comeam a estudlo (assim, eles esto prontos para a disciplina exigida
para estudar Hsing-I) ou o estudaram desde que eram
muito jovens.
Mote: Una mente, corpo e respirao. Apenas ento
voc pode realmente lutar.
63
Hwarang-D
Jeet Kune D
64
Manobras
Jujutsu
O Jujutsu (s vezes pronunciado jiujitsu) um
estilo de luta japons cujas razes datam de 1.200 anos
atrs. Formas dele, que se tornaria a base para o Jujutsu
moderno, surgiram por volta de 1.400 d.C. quando
certas tcnicas de agarradas e armas foram integradas.
O termo jujutsu foi usado primeiramente no sculo
XVII. A arte foi amplamente estudada no Japo por
sculos, e no sculo XX comeou a se espalhar pelo
mundo e ser ensinado a no-japoneses.
Jujutsu no tanto uma arte de golpes quanto uma
arte de agarradas muitas de suas manobras so
agarradas e arremessos. A manobra tpica de Jujutsu
envolve agarrar um oponente, for-lo ao cho e
finaliz-lo. As manobras Arremesso, Luta de Solo e
Rolamento devem ser consideradas obrigatrias; um
personagem no pdoe se tornar um jujutsuca sem
conhec-las.
Formas antigas de
Jujutsu continham
Esportes
mais golpes e ataques
Ficar de P (1, p.24)
diretos do que muitas
Luta de Solo (3, p.24)
formas
modernas.
Rolamento (3, p.25)
Estudantes
daquele
Briga
p
e
r
o
d
o
p
odem
Socos:
comprar as manobras
Desarmar (3, p.26)
Chutes:
Golpe Atemi e Soco
Rasteira (1, p.32)
Olho da Fnix se
Agarradas:
quiserem e podem
Abrao de Combate (4, comprar Tcnicas de
p.33)
Armas.
Defesa de Agarrada (2, p.33)
Escolas: Jujutsu
Deslocar Membro (3, p.33)
amplamente
Estrangulamento (4, p.34)
ensinado
no mundo
Prender Junta (4, p.35)
moderno,
e existem
Quebrar Junta (4, p.34)
inmeros de subesSoltar (3, p.36)
Arremessos:
tilos diferentes
Arremesso (1, p.37)
disponveis aos
Arremesso de Costas (2, personagens instrup.37)
dos. Ainda, os
Esquiva
praticantes mais
Bloqueios:
realizados estudaro
Defender Chute (1, p.40)
no Japo em algum
Defender Soco (1, p.40)
ponto em suas
carreiras de lutas.
Membros: Como o Aikid, o Jujutsu atrai lutadores
que no tm o tamanho e a fora para se empenhar em
lutas de socos e chutes. Isto inclui muitas mulheres.
Mote: Seja como o salgueiro se dobre diante da fora,
deixe-a passar por voc, ento levante-se, inclume.
Manobras
Kailind
Kailind uma arte marcial Garou que se concentra
em chutes, pulos, arremessos, e a integrao da
metamorfose com a luta. Desenvolvido pelos Zfiros
dos Portadores da Luz Interior, ele uma abordagem do
combate como uma cincia contemplativa. Ao invs de
simplesmente se entregar a seus impulsos de luta e
ataque com suas armas naturais, os kailindorani
(praticantes do Kailind) estudam como lutar num
corpo de metamorfo e tirar vantagem de todo seu
potencial no apenas suas garras e presas.
Uma das filosofias por trs do Kailind o uso
controlado de Fria. Um Garou que seja facilmente
irritado ou enfurecido no pode dominar o Kailind;
muitas manobras exigem um tipo de estado meditativo
no qual a Fria controlada pela vontade. As manobras
de Kailind no podem ser usadas por um personagem
que esteja em frenesi.
Outro ideal que suporta o Kailind que ele antes
de tudo uma forma pacfica de luta. Um dos motivos
que os Portadores da Luz Interior o desenvolveram foi
65
Manobras
66
Kalaripayit
Kalaripayit (prticas do campo de batalha) uma
arte marcial do sul da ndia. Ela traa suas origens desde
formas de boxe usadas pela casta Brmane; evidncias
dela datam do sexto
sculo d.C. Existem
Manobras
v r i o s s u b e s t i l o s Esportes
regionais ou variantes Rolamento (3, p.25)
do Kalaripayit: em Saltar (1, p.25)
alguns lugares, pulos, Briga
chutes e posies Socos:
Cotovelada (2, p.26)
rasteiras so enfatiGolpe Atemi (4, p.27)
zadas; em outros
Mo de Espada (4, p.28)
lugares, posies
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
erguidas e o uso de Chutes:
punhos, braos e torso
Chute Circular (3, p.31)
so importantes.
Voadora (4, p.33)
L u t a d o r e s d e Agarradas:
Prender Junta (4, p.35)
Kalaripayit treinam
em quatro nveis de Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
luta: verumkai, ou luta
Esquiva
desarmada; kolthari,
ou tcnicas de luta Bloqueios:
Defender Chute (1, p.40)
com basto; angathari,
Defender Soco (1, p.40)
t r e i n a m e n t o e m Evases:
outras armas; e
Deslocamento (3, p.42)
marmaadi, conheEvaso (2, p.42)
cimento dos 108
pontos vitais do corpo
humano e como uslos para ferir ou curar. Em termos de jogo, os
personagens podem comprar as Tcnicas de Armas
apropriadas, mas no se exige isso.
Mestres em Kalaripayit so conhecidos como gurus.
Em adio a sua coragem em luta, eles tambm so
habilidosos no sistema de cura ayurvdico da ndia.
Personagens que conheam muito sobre Kalaripayit
tambm devem ter o conhecimento de Medicina.
Escolas: Para estudar Kalaripayit, se deve viajar
Karat
O Karat (mos vazias) uma arte marcial
extremamente popular que se originou em Okinawa no
sculo quinto d.C. Suas razes so similares s do Kung
Fu. Contudo, ele se
tornou uma arte bem
Manobras (Karat)
desenvolvida apenas
Esportes
depois que os
Ficar de P (1, p.24)
invasores japoneses
Saltar (1, p.25)
proibiram as pessoas Briga
de Okinawa de
Socos:
carregar armas. No
Desarmar (3, p.26)
incio do sculo
Golpe Atemi (4, p.27)
v i n t e , o Ka r a t
Mo de Espada (4, p.28)
Soco Giratrio (3, p.29)
viajou de Okinawa
Soco de Ns (3, p.29)
para o Japo e ento
Chutes:
do Japo para o
Chute Circular (3, p.31)
mundo afora.
Chute Duplo (4, p.31)
O Karat uma
Chute Giratrio (2, p.31)
arte dura e linear que
Chute Inverso (4, p.31)
se concentra em
Rasteira (1, p.32)
golpes e chutes
Voadora (4, p.33)
d i r e t o s ; e l e u s a Esquiva
poucas agarradas ou
Bloqueios:
Bloquear Arma (3, p.40
arremessos. Alguns
Defender Chute (1, p.40)
de seus subestilos
Defender Soco (1, p.40)
incluem moviDesviar
Soco (2, p.41)
mentos mais leves e
Maka Wara (5, p.42)
circulares. Entre os
Evases:
subestilos mais
Deslocamento (3, p.42)
populares esto o
Evaso (2, p.42)
Goju-ryu, Isshin-ryu,
Kenp, Shorin-ryu,
Shotokan e Uechi-ryu (ryu significa escola). O
Karat tambm foi combinado com Boxe para criar o
Kickboxing, um esporte popular em alguns locais.
O karateka usa um uniforme chamado gi. Ele
consiste de um uwagi (casaco de mangas longas) e
zubon (calas soltas), presas com um obi, ou cinto. Os
cintos so tipicamente coloridos, para indicar o
posto.
Estudantes de Karat muitas vezes
estudam uma arte relacionada,
Kobujitsu, um estilo de luta armado
de Okinawa. O
Kobujutsu
Kobujitsuka aprende
Manobras
de Armas
a usar o basto b,
Aparar
(1,
p.47)
vrios bastes mais
Bater (1, p.47)
curtos, sai, kama,
Contragolpe (2, p.47)
nunchaku, tonfa, Cortar (2, p.47)
eiku (remo), suruchin Desarmar (2, p.48)
(uma corda curta e Esmagar (2, p.48)
pesada), tekko (ns Fleche (2, p.48)
d e m e t a l ) , k u e Furar (1, p.48)
(enxada), e timbe e Golpe Atordoante (2, p.48)
rochin (escudo de Grande Golpe (1, p.48)
casco de tartaruga e Perfurar (1, p.49)
espeto curto [conta Varrer (2, p.49)
Tcnicas Exigidas
como uma espada
Machados & Picaretas
para propsitos de Lminas
Tcnicas de Armas], Armas Rombudas
respectivamente).
Armas Flexveis
Escolas: Desde a Bastes
Segunda Guerra
Mundial, o Karat se
espalhou por todo o mundo. Os personagens podem
encontrar uma escola de Karat em qualquer
cidade.
67
Kenjitsu
Kenjitsu (arte
da espada) o estilo
Manobras
de luta com espada Esquiva
Evases:
dos samurai. Ele usa
Evaso (2, p.42)
vrias espadas
Manobras
de Armas
japonesas, tais como
Aparar (1, p.47)
a katana, wakizashi,
Contragolpe (2, p.47)
e no-daichi. Suas
Cortar (2, p.47)
origens jazem no Desarmar (2, p.48)
quinto sculo d.C., e Fleche (2, p.48)
e l e p e r m a n e c e u Furar (1, p.48)
extramente popular Golpe Atordoante (2, p.48)
c o m a s c l a s s e s Grande Golpe (1, p.48)
guerreiras durante o Perfurar (1, p.49)
sculo dezenove. Tcnicas Exigidas
Nos dias atuais, foi Lminas
convertido no
esporte chamado
Kendo.
Exisitiam muitos subestilos diferentes de Kenjitsu.
Diferente da esgrima, o Kenjitsu colocou pouca nfase
em bloquear (que danifica as valiosas katanas); a coisa
mais importante cortar seu inimigo primeiro. Alguns
estilos enfatizam a velocidade; alguns, a fora. Alguns,
tais como a escola Nito do maior espadachim Miyamoto
Musashi, enfatizava lutar com uma arma em cada mo;
e alguns estilos, especialidades esotricas tais como
cortar o polegar do oponente! Um subestilo, Muto,
ensina at como usar algumas manobras defensivas de
Kenjitsu sem uma espada (ou seja, de mos nuas). Um
personagem pode passar uma vida inteira estudando
Kenjitsu e nunca esgotar suas possibilidades.
O Iaijitsu, a arte de desembainhar a espada,
relacionado ao Kenjitsu. Esta arte ensina ao guerreiro
como desembainhar sua espada instantaneamente e
atacar, tudo num movimento fluido.
Escolas: O Kenjitsu ensinado principalmente no
Japo e s vezes em certas escolas difceis de encontrar
nas maiores cidades em algum lugar no mundo. Na
maioria dos casos, ele no uma arte cujas escolas voc
pode procurar no catlogo telefnico.
Membros: Apenas guerreiros dedicados estudam o
Kenjitsu; seu propsito ensin-lo como cortar e matar
seu inimigo. Se diz que alguns Garou estudaram
Kenjitsu para usar com Grandes Klaives.
68
Kibatsumejitsu
Toscamente traduzido como a arte de lutar com
presas e garras, o Kibatsumejitsu uma arte marcial
desenvolvida por vampiros para empregar suas armas
naturais para maiores
efeitos.
Manobras
O estilo cerca- Briga
Socos:
do por mistrios.
Mo de Espada (4, p.28)
Ningum pode dizer
Agarradas:
quem o desenvolveu
Prender Junta (4, p.35)
ou mesmo de qual
Quebrar Junta (4, p.35)
gerao ele foi.
Quebrar Pescoo (5, p.36)
Ningum sabe onde Esquiva
ele se originou.
Bloqueios:
Contudo, eruditos
Bloquear Arma (3, p.40)
que pesquisam o
Evases:
assunto estimam que
Evaso (2, p.42)
e l a c o m e o u n a Dentes & Garras
Europa durante o Bote (4, p.43)
sculo XVI; suas Morder Pescoo (2, p.44)
discusses quanto ao Paralisar (3, p.44)
criador variam desde Rasgar Tendes (2, p.44)
Salto Dilacerante (3, p.45)
um Toreador de sexta
gerao a um Gangrel de stima ou um Brujah de linhagem incerta.
Vampiros que praticam Kibatsumejitsu muitas
vezes diferente em sua abordagem da arte. Alguns
adotaram as atitudades honradas prevalecentes entre
certas contrapartes humanas que se recusam a usar
manobras que consideram desonradas ou humilhantes
(tais como Paralisar). Outros adotam uma abordagem
qualquer coisa que funcione e consideram lutadores
honrados idiotas.
Escolas: Obter instruo nesta arte difcil para um
vampiro. Muitos praticantes so extremamente
relutantes em passar qualquer um de seus
conhecimentos. Em muitos casos, o pretenso estudante
tem de estar disposto a se empenhar em ser servo do
professor e obedecer cada palavra antes que o professor
concorde em adot-lo. Por este motivo, poucos
vampiros estudam Kibatsumejitsu tal confiana no
facilmente estendida entre os Cainitas.
Membros: Vampiros dos mais perigosos tipos.
Mote: Voc acha que o Sab sabe com lutar? Eles
podem apenas brigar. Eu lhe mostrarei as verdadeiras
habilidades de luta dos Membors, se voc se aproximar.
Manobras
Esportes
Ficar de P (1, p.24)
Rolamento (3, p.25)
Rolo do Macaco Bbado (2, p.25)
Saltar (1, p.25)
Briga
Socos:
Desarmar (3, p.26)
Golpe Atemi (4, p.27)
Mo de Espada (4, p.28)
Soco Agarrado (2, p.28)
Soco Concentrado (2, p.29)
Soco Giratrio (3, p.29)
Soco de Ns (3, p.29)
Soco Olho da Fnix (2, p.29)
Chutes:
Chute Circular (3, p.31)
Chute Duplo (4, p.31)
Chute Giratrio (2, p.31)
Chute Inverso (3, p.31)
Chute Machado (3, p.31)
Rasteira (1, p.32)
Vassoura de Ferro (4, p.32)
Voadora (4, p.33)
Agarradas:
Abrao de Combate (4, p.33)
Defesa de Agarrada (2, p.33)
Deslocar Membro (3,p.33)
Estrangulamento (4, p.34)
Prender Junta (4, p.35)
Soltar (3, p.36)
Kung Fu
De todas as artes marciais, o Kung Fu talvez seja a
mais vasta. Existem literalmente centenas de subestilos
de Kung Fu, que variam amplamente em suas filosofias,
mtodos de ataque e defesa preferidos, e praticantes.
Apenas a Pentjak-Silat aborda a diversidade do Kung
Fu.
Kung Fu significa trabalho duro em chins; o
termo moderno wu shu (arte da guerra) uma
descrio melhor do estilo de muitas formas. O Kung Fu
se originou muitos sculos atrs no dcimo stimo
sculo a.C. de acordo com alguns, mas as razes dele
definitivamente existiram pelo sculo quinto a.C. O
Kung Fu realmente comeou a florescer no sculo sexto
d.C., quando o monge budista indiano Bodhidharma
veio para o Templo Shaolin na Provncia de Hunan.
Entre outras coisas, ele ensinou os monges shaolin
indianos as artes da luta, que os monges combinaram
com artes de luta prprias, para criar um estilo de luta
poderoso pelo qual se tornaram legendrios. No milnio
seguinte, os imperadores alternadamente se aliaram
com os shaolin e tentaram destru-los, temendo o poder
dos monges. Se diz que o templo foi destrudo prximo
do fim do sculo XVII d.C.
O Kung Fu foi trazido para a Amrica por imigrantes
chineses no sculo XIX. Popularizado pelos filmes,
especiamente os de Bruce Lee, ele se tornou uma arte
marcial difundida.
Os subestilos do Kung Fu so geralmente divididos
em estilo do norte (que enfatiza chutes) e estilos do
sul (que enfatizam socos e ataques de mo). Alguns
dos subestilos mais populares incluem Chin Na (que
enfatiza agarradas, chaves e ataques em pontos vitais),
Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
Arremesso de Estrangulamento (2,
p.37)
Esquiva
Bloqueios:
Bloquear Arma (3, p.40)
Defender Chute (1, p.40)
Defender Soco (1, p.40)
Desviar Projtil (2, p.40)
Desviar Soco (2, p.41)
Maka Wara (5, p.42)
Evases:
Deslocamento (3, p.42)
Evaso (2, p.42)
69
Manobras
Luta Livre
Moai Tai
Moai Tai, melhor conhecido como boxe tailands,
um estilo de arte marcial rpido e brutal da Tailndia.
Ele envolve golpes de perto com os joelhos, cotovelos,
punhos e ps; ele no usa agarradas ou arremessos. Os
70
Ninjitsu
Manobras
N i n j i t s u o Esportes
corpo de habilidades Ficar de P (1, p.24)
c o n h e c i d o p e l o Luta de Solo (3, p.24)
ninja, os guerreiros Rolamento (3, p.25)
d a s s o m b r a s d o Saltar (1, p.25)
Japo. Embora seja Briga
Socos:
secular, Ninjitsu viu
Desarmar (3, p.26)
maior uso durante a
Golpe Atemi (4, p.27)
era feudal do Japo
Mo de Espada (4, 28)
(aproximadamente
Soco de Ns (3, p.29)
entre 1200 1600
Soco Olho de Fnix (2, p.29)
d.C.), quando os
Chutes:
generais samurais
Chute Circular (3, p.31)
Rasteira (1, p.32)
empregavam os Iga,
Agarradas:
Koga e outros cls
Defesa de Agarrada (2, p.33)
ninja para espionar e
Estrangulamento
(4, p.34)
assassinar seus
Prender Junta (4, p.35)
inimigos. Quando os
Quebrar Junta (4, p.35)
governantes do
Arremessos:
Japo finalmete
Arremesso (1, p.37)
decidiram eliminar Esquiva
os ninja compleBloqueios:
tamente, eles se
Defender Chute (1, p.40)
Defender
Soco (1, p.40)
esconderam.
Desviar
Projtil
(2, p.40)
Nos dias atuais,
Evases:
h um interesse que
Deslocamento (3, p.42)
renasce no Ninjitsu.
Evaso (2, p.42)
Onde uma vez havia
Manobras de Armas
pouco conheciAparar (1, p.47)
mento sobre os ninja Contragolpe (2, p.47)
e suas prticas, agora Cortar (2, p.47)
difcil separar o joio Desarmar (2, p.48)
do trigo nos livros e Fleche (2, p.48)
escolas do Toque da Furar (1, p.48)
Morte Secreto do Golpe Atordoante (2, p.48)
Grande Golpe (1, p.48)
Ninja!
Perfurar
(1, p.49)
A arte de luta do
Tcnicas Exigidas
ninja, devidamente
Lminas
conhecido como
Taijitsu, normalmente referida
como Ninjitsu. Estudantes de Ninjitsu treinam por anos
sob condies severas para desenvolver as habilidades e
vigor necessrios para sua profisso. Seu estilo de luta
rpido, econmico e muitas vezes brutal.
Pakua
Pakua (oito diagramas) outro dos estilos
internos chineses.
Suas filosofias e
Manobras
manobras derivam
Briga
do I Ching, ou Livro
Socos:
das Mudanas, que
Soco Agarrado (2, p.28)
diz que o universo
Soco Concentrado (2, p.29)
est num estado de
Chutes:
constante mudana.
Rasteira (1, p.32)
Assim, em Pakua,
Agarradas:
qualquer mudana,
Defesa de Agarrada (2, p.33)
no importa quo
Prender Junta (4, p.35)
sutil o colocar do Esquiva
Bloqueios:
p, o movimento de
Bloquear Arma (3, p.40)
uma mo, um passo
Defender
Chute (1, p.40)
curto importante.
Defender Soco (1, p.40)
Pakua uma arte
Desviar Projtil (1, p.40)
altamente circular
Evases:
que enfatiza o
Deslocamento (3, p.42)
trabalho de ps e o
Evaso (2, p.42)
m o v i m e n t o
71
72
Pentjak-Silat
Esta arte (s vezes conhecida simplesmente como
Silat) vem da Indonsia. Ela s perde para o Kung Fu
em amplitude e nmero de subestilos. O nome significa
lutar para auto-defesa. Ela se originou na segunda
metade do primeiro milnio d.C. e gradualmente se
espalhou pelas ilhas e se diversificou. Embora fosse
proscrita para pessoas comuns no sculo XIV, os
incessantes conflitos hindu-muulmanos a manteram
viva entre as pessoas. Foi usada como uma arte de
combate real at os dias de hoje.
Pentjak-Silat varia amplamente de ilha para ilha e
de regio para regio; por exemplo, alguns subestilos
envolvem saltos acrobticos, enquanto em outros, os
lutadores se movem quase que rastejando. Subestilos de
Sumatra se concentram em chutes, enquanto subestilo
de Bornu e Java se concentram em socos e ataques de
mos; outros subestilos misturam tcnicas ou usam mais
agarradas e arremessos. Contudo, uma coisa que muitos
estilos tm em comum que os lutadores so treinados
para manter seus ps em cho escorregadio (lodo, um
bote a deriva, pavimento liso) pois essa condio
comum na Indonsia.
Pe n t j a k- S i l a t
ensina muitas armas,
Esportes
mas a mais proeFicar de P (1, p.24)
minente a kris, uma
Rolamento (3, p.25)
adaga
de lmina
Saltar (1, p.25)
ondulada.
Todos
Briga
estudantes de Silat
Socos:
Cotovelada (2, p.26)
aprendem como usar
Desarmar (3, p.26)
a kris. O misticismo e
Golpe Atemi (4, p.27)
as lendas em torno
Mo de Espada (4, p.28)
desta arma igualam
Soco Agarrado (2, p.28)
ou extrapolam aqueSoco Concentrado (2, p.29)
las que cercam a
Soco Olho de Fnix (2, p.29)
katana.
Se diz que a
Chutes:
kris possui muitos
Chute Circular (3, p.31)
poderes, tais como a
Rasteira (1, p.32)
habilidade de matar
Voadora (4, p.33)
Agarradas:
algum meramente
Abrao de Combate (4, ao ser apontada para
p.33)
ele ou a habilidade de
Defesa de Agarrada (2, p.33) chacoalhar o cabo
Estrangulamento (4, p.34)
para avisar seu
Prender Junta (4, p.35)
possuidor
de perigo.
Soltar (3, p.36)
U
m
m
e s t r e
Arremessos:
Pe n t j a k- S i l a t
Arremesso (1, p.37)
conhecido como um
Esquiva
guru ou pandekar.
Bloqueios:
Defender Chute (1, p.40)
Estudantes muitas
Defender Soco (1, p.40)
vezes usam coletes e
Desviar Projtil (2, p.40)
turbantes distintivos.
Evases:
Escolas: PentjakEvaso (2, p.42)
Silat quase
Manobras de Armas
desconhecida nos
Aparar (1, p.47)
E
stados Unidos,
Contragolpe (2, p.47)
algum que deseja
Cortar (2, p.47)
estud-la ter que
Desarmar (2, p.48)
viajar para a IndoFlche (2, p.48)
Furar (1, p.48)
nsia. O treinamento
Grande Golpe (1, p.48)
leva ao menos seis
Perfurar (1, p.49)
horas por dia e
Tcnicas Exigidas
muitas vezes dura
Lminas
anos.
M e m b r o s :
Tradicionalmente,
apenas homens praticam Pentjak-Silat; contudo, isto
pode mudar no mundo moderno. Este estilo tem tantos
subestilos que um mtodo de luta pode ser encontrado
que se adapte a quase qualquer um baixo ou alto, fraco
ou forte.
Mote: Apesar de voc lutar, estou preparado.
Manobras
Savate
Manobras
Savate (ou la
Briga
boxe Franaise) o
Socos:
kickboxing francs.
Desarmar (3, p.26)
Se acha que ele foi
Soco Concentrado (2, p.29)
desenvolvido em
Soco Giratrio (3, p.29)
Marselha no sculo
Soco Mergulhado (2, p.29)
XVI de uma forma
Chutes:
crua de briga de
Chute Circular (3, p.31)
chutes usada por
Chute Giratrio (2, p.31)
Rasteira (1, p.32)
marinheiros. No
Esquiva
sculo XVII
Bloqueios:
manobras do boxe
Defender Chute (1, p.40)
ingls foram
Defender Soco (1, p.40)
adicionadas ao
Evases:
repertrio, criando a
Deslocamento (3, p.42)
arte marcial que
Evaso (2, p.42)
conhecemos hoje.
Um lutador de
Savate conhecido como um savateur (ou savateuse se
mulher).
O posto de um lutador de Savate indicado por
uma faixa colorida no pulso de suas luvas do mais
baixo ao mais alto, os postos so roxo, azul, verde,
vermelho, branco, amarelo, bronze, prata e ouro.
Escolas: Escolas de Savate so conhecidas como
salles. Quase todas elas esto localizadas na Frana,
embora a arte tenha se espalhado lentamente alm das
fronteiras daquela nao. As melhores salles esto em
Marselha e Paris.
Membros: As escolas so abertas a qualquer um
que queira aprender. Comparado a muitas artes
marciais, Savate fcil de aprender ele tem um
nmero relativamente pequeno de manobras mas,
como com o Moai Tai, o lutador tem de tomar muito
castigo enquanto o aprende.
Mote: Boxe? No, isto no apenas boxe. Deixe-me
mostrar...
Tae Kwon Do
Tae Kwon Do (caminho de chutar e soquear)
uma arte marcial coreana. Ela data aproximadamente
do sculo stimo d.C. Sofreu desenvolvimento
constante at ser forada clandestinidade pela invaso
japonesa da Coreia na primeira dcada do sculo XX.
Depois da Segunda Guerra Mundial ele emergiu da
segregao e se espalhou pelo mundo.
Como muitas artes coreanas, o Tae Kwon Do
enfatiza chutes a socos ou outras manobras.
Dependendo de quem o estudante aprende, ele pode ser
pouco mais do que um esporte ou uma arte de combate
73
mortal.
Escolas: Uma
Esportes
escola
de Tae Kwon
Rolamento (3, p.25)
Do conhecida
Saltar (1, p.25)
como
um dojang. Elas
Briga
so
extremamente
Socos:
c o m u n s ; o s
Cotovelada (2, p.26)
Desarmar (3, p.26)
personagens podem
Mo de Espada (4, p.28)
encontr-las s
Chutes:
dzias em quase
Chute Circular (3, p.31)
qualquer cidade. Os
Chute Duplo (4, p.31)
estudantes usam um
Chute Giratrio (2, p.31)
uniforme similar ao gi
Rasteira (1, p.32)
do
Karat, chamado
Voadora (4, p.33)
dobok.
Esquiva
Membros: O Tae
Bloqueios:
Kwon Do atrai
Defender Chute (1, p.40)
Defender Soco (1, p.40)
estudantes de todos
os estilos de vida; ele
tem algo a oferecer a
quase todo mundo.
Mote: No seja enganado pela aparente direitura dos
socos. Os ps so mais poderosos e, com treinamento, mais
rpidos do que a mo.
Manobras
74
Treinamento de Comando
Treinamento de Comando um termo
genrico para o estilo de luta ensinado aos
membros das foras armadas. Ele um
estilo prtico e s vezes brutal que
adota as manobras mais teis de uma
ampla variedade de artes marciais e
as combina num estilo que pode
ser ensinado aos recrutas
rapidamente.
Em adio s manobras
desarmadas listadas abaixo, o pessoal
militar tambm aprende normalmente
uma ampla variedade de Tcnica de Armas
de Fogo e Armas Brancas.
Escolas: Qualquer organizao militar.
Algum pessoal ex-militar pode ensinar o
estilo em outras situaes.
Membros: Pessoal militar atual e
antigo.
Mote: Ns no temos tempo para
besteirinhas de hi-yah! ns
lutamos para vencer!
Manobras
Briga
Socos:
Desarmar (3, p.26)
Mo de Espada (3, p.28)
Agarradas:
Defesa de Agarrada (2, p.33)
Estrangulamento (4, p.34)
Arremessos:
Arremesso (1, p.37)
Arremesso de
Estrangulamento (2, p.37)
Encontro Voador (3,
p.38)
Esquiva
Bloqueios:
Defender Chute (1, p.40)
75
Captulo Quatro:
O Sobrenatural
No existe nada impossvel na existncia do sobrenatural:
sua existncia me parece decididamente provvel.
George Santayana, The Genteel Tradition at Bay
Notas Gerais do
Sistema
As seguintes notas se aplicam a todos os personagens do
Mundo das Trevas.
Atuao: Os personagens podem ser capazes de usar
77
Disciplinas
Auspcios
Telepatia/Roubar Segredos: Saber o que seu oponente
est para fazer lhe permite reagir a seus planos. Um vampiro
que capaz de ler a mente de seu oponente pode ser capaz de
obter vantagens em combate, tais como Iniciativa ou
Preciso +1. Contudo, devido ao estresse de situaes de
combate, o Narrador pode querer aumentar a dificuldade de
quaisquer testes associados a Telepatia em um.
Projeo Psquica/Caminhada da Anima: Personagens
que esto projetados psiquicamente no podem entrar em
combate com personagens slidos. Eles podem, contudo,
lutar contra outros personagens e seres astrais como de
costume; personagens astrais carregam consigo verses
astrais de suas armas e podem us-las astralmente de modo
normal. Lembre-se que certas Caractersticas Sociais e
Mentais tomam o lugar de Caractersticas Fsicas no plano
astral.
Ofuscao
Se um personagem suspeita que exista um vampiro por
perto se escondendo com esta Disciplina, ele pode atacar
cegamente, esperando acert-lo. O Narrador deve primeiro
determinar onde o personagem oculto est. Se o ataque do
personagem est direcionado ao lugar certo ou na direo
certa (mais ou menos), ento ele tem uma Preciso -4 quando
tenta acertar seu oponente no visto. Se seu ataque no
dirigido localizao do oponente oculto, ele no tem chance
de acertar, mas o Narrador pode pedir que ele faa o teste
assim mesmo, para dissimular o fato de que sua suposio
sobre a localizao do oponente est completamente errada.
Potncia
Adicione um ponto ao dano feito por um ataque de perto
(armado ou desarmado) para cada ponto de Potncia que um
personagem possua.
Presena
Dominao
Metamorfose
Rapidez
78
Taumaturgia
Movimento da Mente/Rego Motus: Esta Disciplina tem
uma ampla variedade de usos em combate, tais como fazer
com que armas dancem (se mover e atacar sozinhas) ou
parar a fora do golpe de um inimigo. Se apresentam as
seguintes regras gerais:
Assumindo que o vampiro possa erguer peso o
suficiente para pegar uma arma, ele a usa para atacar como
normal; os modificadores, penalidade e regras padro se
aplicam.
Assumindo que o vampiro tenha fora mental o
suficiente para afetar um atacante, ele pode evitar que aquela
pessoa ataque-o de qualquer forma fsica. Se ele no tem
fora suficiente para parar o atacante completamente,
ele pode aplicar seus
sucessos para
reduzir o
dano de
qualquer
ataque de perto
em um por sucesso.
Isto no se aplica a
balas, chamas de lanachamas, granadas (e outros
explosivos) ou outros tipos de
ataque.
Esta Disciplina pode ser usada para esmagar um inimigo
com um objeto pesado. O objeto causar 3 Nveis de
Vitalidade de dano para cada sucesso alcanado na tentativa
de erguer o objeto. Para acertar o alvo com o objeto erguido, o
vampiro deve testar Fora de Vontade (dificuldade 8); este
dano pode ser absorvido do modo usual.
Quando os sucessos so usados para indicar a fora do
aperto ou golpe, cada sucesso igual a um Nvel de Vitalidade
de dano para propsitos de combate.
Outros Fundamentos
Frenesi: Personagens em frenesi carecem da disciplina e
auto-controle para usar Manobras Avanadas de Combate
ou Manobras de Armas; ao invs disso, eles atacam com suas
armas naturais e possivelmente suas Manobras Bsicas do
jeito mais selvagem possvel. Eles no bloquearo ou
esquivaro, pereferindo ao invs disso atacar
abertamente. Claro, como sempore, existem certos
benefcios de combate ao frenesi tambm.
Rtschreck: Quando afetado pelo
Rtschreck, um vampiro pode entrar
numa situao onde tem de lutar para
escapar. Se for o caso, ele reage
exatamente como se estivesse num
frenesi, embora sem nenhum benefcio
de combate.
79
Impuro
Dons
Homindeo
Perturbar Tecnologia: Este Dom pode ser usado para
avariar armas de fogo, exigindo que os usurios destravemnas antes que possam ser disparadas, ou tornar uma arma
temporariamente intil (ao separar partes, fazendo cair
pedaos e assim por diante).
Fitar: A dificuldade desta habilidade diminuda em um
em combate; pessoas em batalha j esto com medo e
inclinadas a fugir. Contudo, pode ser muito mais difcil fitar
um oponente nos olhos numa situao de combate.
Remodelar Objeto: Este Dom pode ser usado para
arruinar armas feitas de madeira ou outras substncias
orgnicas. Se o Garou obtiver quaisquer sucessos (dificuldade
8), a arma ser inutilizada. Isto exige o gasto de um ponto de
Gnose.
80
Lupino
Salto de Canguru: Quando usado em conjuno com a
manobra Saltar, este Dom duplica a distncia que um
personagem pode Saltar e adiciona +2 ao Movimento (ao
invs do +1 usual).
Roer: Quando usado em conjunto com uma Manobra de
Dentes & Garras baseada em presas, este Dom adicona um
dado extra de dano.
Ragabash
Gerar Ignorncia: Consulte Ofuscao, acima, para
informaes sobre os efeitos da invisibilidade em combate.
Gremlins: Consulte Homindeo: Perturbar Tecnologia,
acima, para informaes sobre o uso deste Dom contra armas.
Theurge
Lobotomia Animal: Vtimas desta habilidade perdero
a habilidade de usar Manobras de Combate, Manboras de
Armas e armas de fogo estas habilidades so funes da
mente civilizada, no da mente animal que o personagem
ter depois que sua Inteligncia for drenada com este Dom.
Fica a cargo do Narrador determinar quando estas perdas so
recuperadas; a escolha deve ser feita com um foco no drama e
na ao. A critrio do Narrador, a vtima regressa pode reter
certas manobras de Dentes & Garras (desde que tenha
possudo alguma).
Philodox
Descobrir Calcanhar de Aquiles: Os sucessos
conseguidos com esta habilidade podem ser divididos entre
Iniciativa, Preciso ou Dano em qualquer proporo que o
jogador desejar. Estes bnus no duram alm do fim da cena.
Se o Garou confrontar aquele mesmo inimigo novamente, ele
no obtm os mesmos bnus automaticamente, mas obtm
+1 dado quando joga para usar este Dom de novo.
Imposio: Se um Garou tenta usar este Dom em
combate, se assume que ele est com Fora de Vontade -1.
Contudo, se tiver sucesso, a vtima est completamente
aberta ao ataque; o Garou automaticamente vence a
Iniciativa sobre ele, no precisa jogar para acert-lo e joga
Dano com +3.
Mesmerizar: Este Dom no pode ser usado contra um
oponente em combate; os instintos bsicos de um oponente
Galliard
Olho de Cobra: Se um Garou tenta usar este Dom num
oponente em combate, a Fora de Vontade do oponente
considerada dois pontos superior para propsitos de
resistncia.
Cano da Fria: Quando este Dom usado em
combate, a Fora de Vontade do oponente que resiste
considerada dois pontos mais baixa.
Jogos da Mente: Normalmente, este Dom no pode ser
usado em combate, pois exige que o Garou fale com sua
vtima. Se a situao permitir o uso deste Dom, a Fora de
Vontade do alvo considerada dois pontos mais alta quando
resistir se o Garou tentar fazer o alvo mudar de lado ou se
colocar em qualquer tipo de desvantagem.
Ahroun
O Toque da Queda: Este dom no causa dano, mas
causa uma Queda.
Medo Verdadeiro: Consulte Presena: Olhar
Aterrorizante, acima, para informaes sobre como esta
habilidade funciona durante um combate.
Mordida de Ferro: Este Dom se aplica principalmente
manobra Fincar Mandbulas, mas pode ser usado com outras
manobras baseadas em presas. O uso bem sucedido deste
Dom equivalente a manter um Abrao Prolongado sobre o
alvo.
Beijo de Hlios: Ataques de perto feitos com uma mo
(ou parte do corpo apropriada) ardente infligem Dano +1.
Roedores de Ossos
Simular Cheiro de Mel Doce: Vtimas deste efeito
sofrem uma penalidade de -1 dado em todos os testes em
combate.
Harmonia: Se usado numa situao de combate, este
Dom contar ao Garou tudo o que possa querer saber sobre o
campo de batalha sua paisagem, onde os oponentes esto
provavelmente se escondendo e assim por diante. Para
simular isto, o Narrador pode oferecer ao jogador avisos
tticos, levando em conta tudo que ele (o Narrador) sabe
sobre o local.
Filhos de Gaia
Pasmar: Uma vtima deste Dom est extremamente
vulnervel a ataques quaisquer ataques so feitos com
Preciso +2. Claro, um ataque bem sucedido quebra o efeito
do Dom.
Fianna
Uivo do Banshee: Quando em combate, se considera
que os personagens tenham Fora de Vontade -1 para
propsitos de resistir a este Dom.
Fantasma: Os efeitos de combate em potencial deste
vestil Dom so muito extensos para serem discutidos aqui. O
Narrador deve julgar os efeitos de Fantasma com foco tanto
no drama quanto na razo.
Crias de Fenris
Deter a Fuga dos Covardes: Esta habilidade pode ser
usada para dividir o Movimento de um oponente.
Unio com a Terra: Um Garou usando este Dom no
pode ser derrubado.
Grito de Gaia: Este Dom causa uma Queda.
Mordida de Fenris: Ao invs de esmagar o membro de
um oponente, o Garou pode escolher usar este Dom para
causar Dano +5 direto com qualquer ataque ou manobra
com presas.
Garras Vermelhas
Mente Animal: Confira Theurge: Lobotomia Animal,
acima, para informaes sobre os efeitos deste Dom em
combate.
Avalanche: Tipicamente, vtimas pegas nos efeitos deste
Dom so mortas; o Narrador determina exatamente o que
acontece a elas.
Vingana de Gaia: Confira Filhos de Gaia: Madeira
Viva, acima, para estatsticas de combate da planta viva; use
estas estatsticas como diretrizes para determinar as
estatsticas de combate de outros objetos naturais (ou seja,
rochas tm alta Fora ou Vigor, mas baixa Destreza e
habilidades de movimento; videiras tm Fora mdia, Vigor
mdio, alta Destreza e nenhuma habilidade de movimento).
81
Peregrinos Silenciosos
Velocidade do Pensamento: Este Dom dobra o
Movimento do Garou na cena.
O Grande Salto: Quando usado junto com a manobra
Saltar, este Dom adiciona Movimento +10 a qualquer outra
manobra.
Presas de Prata
Uktena
Mortalha: Ataques feitos por ou contra personagens na
escurido profunda criada por este Dom tm Preciso -3 a
menos que o personagem possua os meios de ver na ou sair da
escurido.
Invisibilidade: Consulte Ofuscao, acima, para
detalhes sobre invisibilidade em combate.
Mo dos Senhores da Terra: Confira Taumaturgia
Movimento da Mente/Rego Motus, acima, para detalhes
sobre os efeitos de telecinese em combate.
Outros Fundamentos
O Mundo Espiritual: Leva um turno de combate para
percorrer atalhos, e durante esse tempo o personagem que
tenta entrar no reino espiritual no pode se mover, lutar, ou
esquivar; ataques contra eles so feitos com Preciso +2.
Alm disso, se um ataque interrompe ou quebra a superfcie
brilhante que o personagem est usando para entrar no reino
dos espirtos, sua tentativa obstruda.
Um persoangem que est preso na Pelcula por um
perodo de tempo enquanto entra no reino espiritual ainda
est fisicamente vulnervel. Ele no pode se mover, atacar ou
tomar quaisquer outras aes fsicas; ataques contra ele so
feitas com Preciso +2. Contudo, por ele ser apenas
parcialmente fsico nesse ponto, ataques contra ele so feitos
com Dano -3. Ataques de mgika ou outros poderes que
afetam os espritos bem como o corpo causam dano completo.
82
Causar Acidentes
Desagradveis
Esta o jeito do mstiko esperto lutar; ao
cutucar a realidade de modos sutis, o mago pode
esfregar o cho com seu oponente enquanto parece
completamente inocente (e evita o Paradoxo). A menos que
o mago infrinja as regras com seus feitios (ou seja, falha
crtica), o inimigo simplesmente termina no lugar errado no
momento errado. As variaes so literalmente infinitas.
Geralmente, acidentes podem ter inmeros efeitos:
O mago pode adicionar dano mgiko a um ataque j
doloroso. Exemplos incluem a bala que rasga um rgo vital, o
golpe de karat que quebra toda a caixa torcica da vtima, a
injeo letal e assim por diante. Esta ttica normalmente
envolve Vida, Foras ou Matria, embora Entropia e
Tempo possam induzir um dano de longa durao,
enquanto Correspondncia pode ferir algum a distncia.
Em outro caso, adicione o dano mgiko (ver acima) ao
dano normal, permitindo assim que o alvo absorva os
resultados. Isto exige jogar uma carta Truque num turno ou
dois antes de jogar a carta de ataque. Aquele ataque deve,
claro, ter sucesso antes que a mgika possa intensificar estes
resultados. Por simplicidade, assuma que o dano causado
desta forma normal, no agravado. Caso contrrio, as coisas
se tornam muito complicadas e bastante desequilibradas.
O mago pode tambm usar mgika para estabelecer
uma cadeia de eventos. Exemplos incluem o ricochete que faz
com que um duto de gs exploda, o teto corrodo que cai na
cabea do inimigo ou o motorista de txi veloz que atravessa
um sinal vermelho e atropela o alvo. Mente, Entropia,
Matria e Foras funcionam melhor para estas diverses,
embora Tempo possa ser usado para estabelecer gatilhos
para uso posterior. De outra forma, algum objeto ou
circunstncia deve existir para ser usado; ele pode ser criado
no af do momento, mas deve estar l quando o ataque toma
lugar. Foras podem desviar a bala, Entropia ou Matria
podem corroer pedra ou gesso, Mente pode fazer um taxista
cochilar naqueles segundos cruciais, etc. Nenhuma destas
coisas acontecero, contudo, se nada estiver l para
funcionar.
Uma carta Truque deve
ser usada para colocar
estes eventos em
movimento. Geralmente,
voc pode assumir que
este tipo de acidente
causa dois Nveis de
Vitalidade de dano noagravado para cada
sucesso no teste de Arete
do atacante. Um
acidente realmente
devastador um depsito de
munio explodindo, por
exemplo poderia valer bastante
a critrio do Narrador. Felizmente, um bom acidente
considerado mgika coincidente, embora as chances usuais
de falha crtica ainda existam.
Com uma distrao momentnea, o mstiko obtm uma
vantagem. Exemplos incluem uma sombra repentina na viso
do inimigo, um breve lapso de concentrao, um bulbo de luz
estourando ou outras tticas. Mgikas de Mente so mais
indicadas para este tipo de luta, embora Efeitos de Foras
possam distorcer padres de luz e aliados invocados com
Esprito possam mudar as coisas em favor do mago sem
ningum perceber.
Para jogar tais acidentes, o jogador emprega uma carta
Truque e descreve o que quer que acontea. Tais desvios no
causam dano neles prprios, mas mudam a luta para
vantagem do mago. Os efeitos deste ataque dependem da
ideia do jogador e do julgamento do Narrador; quanto mais
sucessos o atacante conseguir, claro, maiores os sucessos do
prprio truque.
Mudar de Forma:
Ao fazer crescer novos membros, asas ou garras,
incrementando seus Atributos ou mudando sua massa ou
83
Uso de Contramgika
O Narrador pode controlar a
contramgika de combate de
uma ou duas formas: ou exige
que o mago jogue uma carta
Truque em lugar de sua ao
normal ou simplesmente o
deixa cancelar a ao
para jogar a
contramgika.
Q u a l q u e r
v a r i a o
defensiva
possvel (ver
Mago, pginas
172-175). De outro
modo, o mago no
p o d e u s a r
contramgika e
atacar no mesmo
turno.
Arcanoi
Argos
Aparies podem usar Argos para grande efeito em
combate, especialmente Piscar. Usar Piscar deve contar como
uma Carta Truque, para ser jogada em conjunto com outra
manobra. A outra manobra deve ter sua Iniciativa reduzida
em 1, para refletir a apario se reorientando. Se Piscar
usado em si prprio (digamos, para interromper uma
manobra ao teleportar para um local seguro), trate-o como
tendo uma Iniciativa de +3.
Viso da Vida: A Viso da Vida de uma Apario pode
fornecer pistas importantes tais como as intenes de
potenciais atacantes assim, emboscar uma apario pode
ser muito difcil.
Insubstancialidade e Estados do Corpus: A
insubstancialidade de uma apario talvez seja seu maior
recurso em combate. Para comear, aparies so sempre
imunes a dano por Contuso, e quando uma apario se torna
intangvel (perdendo assim Corpus), ela no pode ser afetada
por quaisquer armas fsicas. As armas naturais de criaturas
sobrenaturais, tais como espectros ou Garou, ainda podem
afet-las quando esto Incorpreas, assim como armas
encantadas, mgika e ataques similares.
Quando materializadas (atravs do Arcanos Encarnar)
ou corpreas, as aparies podem ser danificadas por ataques
fsicos, embora ainda sejam imunes a dano por Contuso.
Aparies encarnadas so imunes a dano por Contuso, mas
podem sofrer dano Letal atravs da Mortalha (isto , de
objetos nas Terras dos Vivos que podem causar tal dano).
Uma apario encarnada perder um (e apenas um) Nvel de
Corpus de qualquer um destes ataques.
Se uma apario puder sentir o mundo fsico, ela ainda
pode ser afetada por muitos ataques contra tais sentidos,
desde que no exista efeito fsico envolvido. Por exemplo,
uma apario pode ver o mundo fsico, a ponto do claro de
uma granada de fumaa a afetar e ela no poder enxergar
atravs da fumaa. Por outro lado, gs lacrimejante, que cega
ao tocar fisicamente os olhos, no afetaria uma apario.
Aparies podem afetar uma a outra como se ainda
estivessem vivas, com a exceo de que elas ainda so imunes
a dano por Contuso. (Lembre que elas ainda podem suportar
uma a outra no Pesadelo.) Outras criaturas que existem no
Mundo dos Mortos Espectros, a Sombra tambm podem
afetar aparies normalmente.
A Neblina: Humanos sob os efeitos da Neblina que tm
Fora de Vontade 5 ou menos carecem da disciplina e autocontrole para usar Manobras Avanadas de Combate ou
Manobras de Armas; veja o Delrio, acima.
Poderes das Sombras: O uso de Lao exige que as
Sombras tenham sucesso com uma manobra Agarrar ou
qualquer outra Manobra de Agarrada.
Encarnar
Uma apario Encarnada pode, claro, ser afetada por
ataques fsicos normais. Contudo, ela ainda no est sujeita a
dano por Contuso.
Mortais sujeitos a Fantasma enquanto esto em combate
resistem quela arte com Fora de Vontade -1.
Fatalismo
Uso de Sentir Perigo em combate pode se tornar
enganador, uma vez que a percepo de perigo do
personagem pode alterar o resultado inteiro da batalha tal
que o perigo nunca tenha existido! Uma forma para o
Narrador lidar com isto simplesmente designar Iniciativa
+1, ou Destreza +1 do personagem para propsitos de
esquiva, para cada sucesso em seu teste de Percepo +
Fatalismo em outras palavras, a percepo de perigo do
personagem lhe permite reagir a ele mais protamente e
esquivar mais agilmente do que ele poderia fazer. Claro, uma
vez que esteja envolvido em combate, voc sabe muito bem
que est em perigo; o Narrador poderia permitir estes bnus
apenas uma vez.
Habitar
Uma apario pode usar Clamar para tomar controle de
uma arma. Armas mais manuseveis exigem apenas de 1 a 2
sucessos para Clamar; armas maiores (armas montadas,
armas veiculares) exigem de 3 a 5 sucessos. Uma vez que a
arma seja Clamada, a apario pode usar seu controle sobre a
arma para ajudar ou estorvar o detentor fsico daquela arma
ele pode aumentar ou diminuir a Preciso da arma em um,
mais um para cada ponto extra de Pathos gasto para esse fim.
Intimao
Assim como Dominao e similar aos poderes que afetam
a mente, Intimao pode ser mortal se usada em Combate.
(Aqui, garoto, voc no quer esta granada viva? Pegue!)
Fazer um inimigo distintamente no querer feri-lo pode
penalizar sua Parada de Dados em Preciso, Dano ou
Iniciativa (a critrio do Narrador) em um dado por cada dois
sucessos obtidos.
85
Lamria
Manipulao
Modelar
Se uma apario usa Esculpir e Belicismo para criar
membros extras, ele ganha Preciso +1 com ataques de perto
para cada dois novos membros criados. Contudo, ele no
ganha quaisquer ataques extras. O Narrador tambm pode
permitir que aparies habilidosas em Modelar comprem
manobras de Mudana de Forma.
Usura
Ter a essncia de algum sugada por um Usurrio faminto
pode ser decididamente desorientador. Como regra geral,
para cada dois pontos de Pathos, Corpus ou o que quer que
seja que a vtima de Usura perca, sua Iniciativa reduzida por
um pelo prximo turno.
Insulto
Salto de Fria: Esta habilidade pode ser usada em
conjunto com a manobra Saltar; ela permite que a apario
adicione quaisquer sucessos a seu teste de Salto de Fria
Iniciativa, Preciso ou Dano da manobra em que o Salto
usado.
Para notas gerais sobre usar poderes telecinticos em
combate, consulte Taumaturgia: Movimento da Mente/Rego
Motus, acima. Aparies geralmente precisam usar Toque da
Morte para ter fora telecintica suficiente para alcanar
efeitos perceptveis em combate.
Pandemnio
Desorientar: Aqueles que lutam contra oponentes
Desorientados recebem um bnus de Iniciativa +2 e Preciso
+1 contra eles. Pessoas Desorientadas, por sua vez, tm
Preciso -1.
Extravagncias: Esta habilidae pode ser usada para
conseguir alguns efeitos em combate, tais como fazer um
oponente escorregar em musgo ectoplsmico. O Narrador
determina os efeitos exatos de qualquer uso particular deste
poder.
Tempus Fugit: Para cada sucesso conseguido numa
tentativa de acelerar o tempo para a apario ou outra pessoa,
o ser afetado ganha uma ao extra no turno no qual est
afetado.
Fantasmas: As iluses criadas por Fantasmagoria podem
criar uma variedade de efeitos em combate. O Narrador
determina os efeitos exatos de qualquer uso particular deste
poder.
86
Artes
Artes so to variadas e adaptveis que listar todos seus
efeitos potenciais em combate exigiria mais espao do que
dispomos. Abaixo esto algumas diretrizes e sugestes para
usos em combate.
Chicana
Aturdimento: Esta arte tem muitos usos em combate.
Com Ator, ela pode fazer um combatente pensar que seu
inimigo algum diferente uma grande ttica defensiva ou
meio de emboscar algum. Com Natureza, pode ser usada
para fazer com que se confunda diferentes tipos de armas ou
erre um oponente por outro ou por um aliado. Com
Acessrio, pode interferir com a habilidade de um
combatente em usar armas (em essncia temporariamente
privando-o de suas Tcnicas de Armas de Fogo e Armas
Brancas, fazendo seu teste para acertar mais difcil). Com
Cena, h uma mirade de possibilidades para confundir um
campo de batalha e dar a um lado ou outro uma vantagem de
algum tipo.
Lapso: Com Ator, o changeling pode fazer um
combatente esquecer que algum seu oponente (ou amigo).
Com Acessrio, voc pode faz-lo esquecer sobre quais armas
ele est carregando ou saber como us-las (efeitos similares de
Aturdimento). Com Cena, voc pode faz-lo esquecer que
ele conhece o campo de batalha (assim com para uma misso
de reconhecimento...).
Prestidigitao
Manobra e Lao: Estas artes permitem que o changeling
mova e manipule objetos em combate. Veja Taumaturgia:
Movimento da Mente/Rego Motus, acima, para diretrizes
sobre o uso de telecinese em combate. Manobras com
Acessrio podem ser usadas para operar a maioria das armas.
Efgie e Sombras Ilusrias: Substituir a arma de algum
por uma efigie dela que no funciona certamente levar a
surpresas desagradveis em combate! Da mesma forma
ocorrer ao se criar iluses de objetos, combatentes extras ou
obstculos no campo de batalha.
Gatunagem: Esta arte uma boa maneira de tirar balas
da arma de algum (ou flechas de sua algibeira) e coloc-las
na sua! Contudo, melhor ter certeza de que elas so do calibre
certo, ou pode ser voc quem ter uma surpresa perigosa.
Princpio
Sussurro do Salgueiro: Esta arte pode ser usada para se
comunicar com armas, armaduras e outros artefatos de
combate, mas elas geralmente no tm algo legal para dizer.
Escudo de Carvalho: Esta arte uma importante
considerao se voc tem apenas uma arma e no pode perdla.
Vaticnio
Pressgio e O Certo Errado e o Errado Certo: Como
foi muitas vezes observado, em muitos casos a diferena entre
uma vitria e uma derrota simplesmente uma questo de
algo acontecer para a vitria (um tiro de sorte que derruba o
comandante inimigo, por exemplo). Usado devidamente,
esta arte pode mudar o equilbrio em quase qualquer situao
de combate. Normalmente ao menos trs sucessos so
necessrios para ter qualquer efeito em combate.
Intromisso: Um dos melhores mtodos j inventados
para sobreviver no campo de batalha!
Estrela do Destino: Esta poderosa arte pode afetar um
combate radicalmente. Contudo, uma vez que o feiticeiro
tem pouco controle sobre o efeito que cria, ele normalmente
uma ttica de tudo ou nada.
Soberania
Sentena: Tem uma ampla variedade de usos em
combate; veja Dominao acima para algumas ideias.
Magnificncia: Um personagem afetado no lutar
contra o lanador desta arte.
Geas: Geralmente uma Geas ou Interdio no pode ser
lanada em algum durante um combate. Contudo, o
Narrador pode permitir isto em circunstncias limitadas.
Andanas
Amarelinha: Cada sucesso adiciona Movimento +1 a
qualquer Manobra de Combate usada em conjunto com a
manobra Saltar.
87
Apndice Um:
Pontos de Impacto
Preciso
-3
-3
-1
-2
-2
Dano Aleatrio
+4
1
-1
2-3
+0
4-7
+3
8
+0
9-10
89
Dano Mirado
Cabea/Pescoo: Um resultado Ferido neste local
significa que a vtima est Atordoada; se ele foi acertado
no pescoo ele ser incapaz de falar ou gritar. Um
resultado Ferido Gravemente causa inconscincia a
menos que o alvo faa um teste de Vigor (dificuldade 8)
ou gaste um ponto de Fora de Vontade ou Fria.
Espancado significa que o pescoo do personagem est
quebrado ou ele sofreu um trauma massivo na cabea; o
personagem est paralizado para sempre do pescoo
para baixo e/ou levado a um estado vegetativo
(entretanto, Garou podem se regenerar deste dano).
Aleijado significa morto.
Mos/Braos: Qualquer golpe nas mos ou braos
pode significar que a vtima derruba qualquer coisa que
estava segurando; ele deve fazer um teste de Vigor
(dificuldade 7) para segurar tais itens. Um resultado
Ferido Gravemente quebra o membro ou o torna intil;
quaisquer itens segurados so automaticamente
derrubados. Um resultado Aleijado significa que o
membro foi cortado ou to mutilado que a amputao
ser necessria. Os Garou podem ser capazes de
regenerar isto se puderem encontrar o membro cortado
e coloc-lo de volta dentro de poucos turnos de
combate; o membro no pode ser usado at estar
completamente curado. (Sempre resulta numa cicatriz
de batalha; veja Lobisomem, pgina 199).
Trax/Torso: Um resultado Ferido Gravemente
indica que o personagem foi nocauteado e est
Atordoado. Um resultado Espancado indica costelas
quebradas; o personagem deve fazer um teste de Fora
de Vontade para agir em cada turno (dificuldade 8),
sofrer um Nvel de Vitalidade de dano se fizer algo
estrnuo (isto , qualquer ao fsica que exija um teste
para ter sucesso) e tomar +2 Nveis de Vitalidade de
dano se for acertado no torso com um ataque
desarmado ou arma de mo. Se o personagem for
atacado por trs e o dano for suficiente para Incapacitlo ou mat-lo, pode resultar numa espinha quebrada e
paralisia permanente a critrio do Narrador (os Garou
podem regenerar este dano).
rgos Vitais: Um resultado Ferido indica que o
personagem est Atordoado. Um resultado Ferido
90
Pontos Adicionais
Os pontos seguintes no esto includos na Tabela
de Pontos de Impacto, mas podem ser importantes para
situaes onde os personagens esto tentando atacar
um ponto em particular.
Alvos Extra
Ponto
Corao
Olhos
Preciso
-4
-5
Dano
+3
+3
Apndice Dois:
Modelos de
Personagens
Jason Caliburn
Em 1930, Jason Caliburn era um explorador duro,
caador de emoes e beberro que viajava o mundo. Ele se
envolveu com todo tipo de travessuras, desde grandes
caadas e expedies arqueolgicas at tentativas de
encontrar civilizaes perdidas na Amrica do Sul.
Infelizmente para ele, foi durante esta ltima expedio, uma
tentativa de localizar a fabulosa cidade de El Dorado, que
veio a se separar de seu grupo e tropeou nas runas de uma
antiga cidade. Convencido de que este achado o tornaria
famoso e rico, ele comeou a procurar em volta. Foi quando
ele perturbou Ele. Jason nunca teve certeza de quem Ele
era, s que era um vampiro, provavelmente muito antigo.
Ele Abraou Jason e ento o soltou no mundo. Jason foi
forado a consumir o sangue dos membros de sua expedio
para sobreviver o suficiente para voltar ao Rio. Depois disso
91
Summerset Fnix
Summerset Fnix, nascida Summerset Brooks, a filha
de um pai europeu e uma me chinesa. Seu pai, um diplomata
britnico, levou sua famlia a muitos lugares como parte de
sua carreira, mas ele se fixou principalmente em Hong Kong.
92
Kevin Yee
Kevin Yee era um vitorioso. Com apenas 28 anos, ele j
havia vencido dois campeonatos nacionais de kung fu,
estabeleceu um kwoon na cidade onde estava ensinando
muitos estudantes, casou e teve dois filhos. Contudo, sua
honorvel natureza evitou que ele pagasse propina aos
tongs, e quando eles acharam que Kevin estava para destruir
seus planos de montar um torneio citadino de artes marciais,
eles o mataram num acidente relmpago. A polcia
suspeitou que Kevin havia sido assassinado, mas no tinham
provas e achavam que nunca conseguiriam trazer os
assassinos justia. Kevin tinha seus prprios planos a esse
respeito. Ele tambm planejava manter os tongs longe de sua
famlia e sua escola.
Causa da Morte: Acidente relmpago
Ano da Morte: 1994
Natureza: Tradicionalista
Comportamento: Crtico
Fsicos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 2
Sociais: Carisma 3, Manipulao 2, Aparncia 3
93
piedade.
Paixes: Proteger sua famlia (Amor) 4, Proteger sua
escola e estudantes (Amor) 3, Trazer dor a seus inimigos
(Vingana) 3
Mote: Mesmo na morte, o Caminho deve ser seguido. Vida e
morte so ambos ciclos.
94
Apndice Trs:
Armas Brancas e
Armas de Fogo
Uso de Armas
Voc no deve ter uma arma preferida. Ficar muito apegado a
uma arma to errado quanto no conhec-la suficientemente
bem.
Miyamoto Musashi, Go Rin No Sho (A Book of Five
Rings)
Os personagens aprendem o uso de armas brancas ao
comprar a Percia Armas Brancas. Armas Brancas do
personagem combinada com um de seus atributos,
normalmente Destreza, cria uma Parada de Dados com a qual
atacar, aparar e tentar outras manboras de combate.
95
Tcnicas de Armas
Armas de Mo
Classe
Machados & Picaretas
Lminas
Armas Rombudas
Soqueiras
Armas Flexveis
Dificuldade
6
6
4
4
6
Armas de Cabo
Basto
6
5
Exemplos
Machado, picareta de batalha, kama
Espadas, adagas, espada gancho, katar, klaives
Clavas, varas, maas, martelos, sai, tonfa, saps
Soqueiras, yawara, bagh nakh, cestus
Morningstar, nunchaku, corrente, basto de trs partes,
manriki-gusari, kusarigama, chicote, garrote, redes
Lana, espeto, halabarda, guisarme, naginata
Bordo, bo
Dificuldade
6
6
6
6
6
7
5
Exemplos
Zarabatanas, fukimi-bari
Arco longo, hankyu, yumi
Besta, chu-ko-nu
Dardo, lana de arremesso
Funda, funda-basto, estilingue
Faca de arremesso, shuriken, machados de arremesso
Arremessar espadas, arremessar clavas
Tcnicas de Armas de Mo
Machados & Picaretas: Esta categoria inclui armas
com um cabo e uma lmina posta num ngulo de 90 graus em
relao a ele, mais do que uma ponta reta como uma lana.
Exemplos incluem o machado de batalha (uma arma comum
encontrada em todo o mundo), machadinhas, picaretas de
batalha, e a kama japonesa.
Lminas: Talvez a categoria de armas mais comum (e
popular). Ela inclui a espada longa, espada larga, espada
bastarda, katana japonesa, darn dao e jien chineses, espado
escocs, gladius romano e milhares de outras espadas, adagas,
facas e armas relacionadas. Muitas delas so usadas para
cortar e apunhalar; algumas, tais como a katar indiana, so
usadas para perfurar o oponente ao soquear ou espet-lo. Esta
ltima categoria tambm inclui as klaives usadas pelos
Garou.
Armas Rombudas: As armas do incio da humanidade
eram bastes, e de muitas formas, difcil melhorar uma arma
to bsica. Esta ampla categoria de armas que causam dano
ao esmagar e rasgar tecidos inclui clavas, bastes de escrima,
maas, martelos de guerra, sai e tonfa japoneses, e
assemelhados.
Soqueiras: Em essncia estas armas so verses
menores de armas rombudas, usadas para melhorar a fora de
um soco. Elas incluem o infame soco ingls, a yawara
japonesa, o cesti romano e um rol de objetos segurados no
punho.
96
Notas
Alcance: O nmero listado o alcance mdio da arma
em metros. No existe modificadores para usar a arma desta
distncia. O alcance mximo da arma duas vezes o nmero
listado. Tiros dentro desse alcance tm suas dificuldades
aumentadas em um. Tiros efetuados em alvos a um metro do
lutador so considerados queima-roupa; a dificuldade
para tiros queima-roupa 4.
Comprimento: O tamanho da arma. A arma
essencialmente estende o alcance do lutador, permitindo que
ele use uma arma de combate de perto contra um alvo que
no esteja prximo a ele.
97
Armas
Curta Distncia
Arma
Adaga
Arma de Cabo
Bagh Nakh
Baioneta
Balisong
Basto
Basto de
Trs Partes
Bokken
Bundi (Katar)
Origem
Vrias
Vrias
ndia
Vrias
Filipinas
Vrias
China
Tcnica
Lminas
Armas de Cabo
Soqueiras
Lminas
Lminas
Rombudas
Flexvel
I
+1
+0
+1
+0
+2
+1
+0
P
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
D
+1
+2
+1
+2
+1
+1
+3
M
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Ocult.
J
N
B
J
B
J
S
Japo
ndia
Lminas
Lminas
+1
+2
+1
+1
+1
+2
+0
+0
N
J
Cajado
Canivete
Cestus
Chicote
Vrias
Vrias
Vrias
Vrias
Basto
Lminas
Soqueiras
Flexvel
+0
+2
+0
-1
+1
+0
+0
+0
+2
+1
+1
+1
+0
+0
+0
+0
N
B
J
J
Chicote de Ao
China
Flexvel
-1
+0
+2
+0
Lminas
Rombudas
Flexvel
+1
+1
+0
+0
+0
+0
+2
+1
+1
+0
+0
+0
S
S
J
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+2
+5
+4
+2
+0
+0
+0
+0
S
S
S
S
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Lminas
Armas de Cabo
+0
+0
+0
+1
+1
+1
-1
+1
+0
+1
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+0
-1
+0
+0
+2
+3
+3
+2
+2
+3
+3
+3
+2
+2
+2
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
S
S
S
S
S
S
S
S
S
N
Cinquedea
Europa
Clava
Vrias
Corrente
Vrias
Espada
Cimitarra
Vrias
Duas Mos
Vrias
Espada Bastarda Vrias
Espada
China
Borboleta
Espada Curta Vrias
Espada Gancho China
Espada Longa Vrias
Faco
Europa
Florete
Europa
Katana
Japo
Lmina Larga Vrias
Ninja-to
Japo
Urumi
ndia
Wakizashi
Japo
Espeto
Vrias
Estaca
Vrias
Ferramentas de Fora
Moto-serra
Vrias
Broca industrial Vrias
Britadeira
Vrias
Garotte
Vrias
Kama
Japo
Kris
Indonsia
Kusari
Japo
Soqueiras
+0
+0
+2
+0
de Fora
de Fora
de Fora
Flexvel
Machados
Lminas
Flexvel
-1
-2
-2
-3
+0
+2
+0
-1
-2
-1
+0
+1
+1
+1
+5
+4
+5
+3
+2
+2
+1
+0
-1
-2
Nada
+0
+0
-1
N
N
N
B
J
J
S
Kusarigama
Flexvel
+0
+1
+2
-2
98
Japo
Notas
Comp: 3 hex; 2M
Comp: 1 hex
+2 dados Desarmar;
+1 Absorv. c/Bloqueio
Adiciona a Socos;
+1 Absorv. c/Bloqueio
2M, comp: 1 hex
Comp: 5 hex; +2
dados para Desarmar
Comp: 5 hex; +2
dados para Desarmar
2M
+2 dados p/ Desarmar
Ver texto
Ver texto
Alcance: 20 metros;
Comp: 2 hex
Alcance: 3 hex; +1
dado p/ Desarmar; 2M
Alcance: 3 hex; +1
dado p/ Desarmar; 2M
Arma
Lana
Origem
Vrias
Tcnica
I
Armas de Cabo +0
P
+0
D
+4
M
+0
Maa
Vrias
Machado de Batalha Vrias
Machado de Mo Vrias
Mangual
Europa
Manriki-gusari
Japo
Martelo de Guerra Vrias
Morningstar
Europa
Naginata
Japo
Nunchaku
Japo
Picareta de Batalha Vrias
Sai
Japo
Rombudas
Machados
Machados
Flexvel
Flexvel
Rombudas
Flexvel
Armas de Cabo
Flexvel
Machados
Rombudas
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+0
+1
+1
+1
+0
+1
+1
+1
+1
+0
+1
+0
+1
+4
+4
+2
+2
+1
+3
+3
+3
+3
+2
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Shikomi-zue
Soqueira
Stiletto
Tonfa
Tridente
Basto+
Soqueiras
Lminas
Rombudas
Armas de Cabo
+0
+0
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+1
+3
+0
+0
+0
+0
+0
Ocult. Notas
N
Alcance: 3 hex;
ver texto
N
S
J
S
Ver texto
B
Alcance: 2 hex; 2M
S
N
Ver texto
N
Alcance: 3 hex; 2M
J
S
J
+1 Absoro se Bl
+1 p/ Desarmar
N
Ver texto
B
J
Ver texto
S
+1 Absoro se Bl
N
Comp: 1 hex
Japo
Vrias
Europa
Japo
Vrios
Origem
Tcnica
Ocult. Notas
Vrias
Vrias
Vrias
Austrlia
+0
+0
-1
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+1
Nada
Nada
-1
+0
S
N
N
J
Alcance: 100; 2M
Alcance: 150; 2M
Alcance: 200; 2M
Alcance: 40
Dardo
Dardo de Guerra
Vrias
Vrias
Arcos
Arcos
Bestas
Lminas de
Arremesso
Dardo
Lminas de
Arremesso
Lminas de
Arremesso
Arma de Sopro
+0
+0
+0
+0
2+
+1
+0
+0
N
J
Alcance: 40
Alcance: 25
+1
+0
+1
+0
Alcance: 20
+0
+0
+0
Nada
Alcance: 5
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+2
+2
+0
+0
+0
B
S
J
Alcance: 10
Alcance: 12
Alcance: 20
+2
+1
+1
+0
+0
+1
+0
Nada
Alcance: 20
Japo
Japo
Zarabatana
Vrias
Vrias
Vrias
Vrias
Fundas
Fundas
Arremessar
Armas
Lminas de
Arremesso
Armas de Sopro
99
Descrio de Armas
O que segue so descries
breves das armas listadas na tabela
acima. Embora existam literalmente
milhares de tipos diferentes de armas
que tm sido usadas por todo o mundo,
existe apenas tanta diferenciao que
pode ser expressada entre elas usando as
regras do Sistema Storyteller (ou qualquer outro
sistema de jogo). Assim, cada estatstica de arma
pode ser usada para muitas outras armas, que sero listadas na
descrio; nesse sentido, pense em muitas das entradas na
tabela como genricas. Se voc no ver sua arma favorita
descrita em algum lugar neste livro, sinta-se livre para
escrev-la voc mesmo, usando as entradas na tabela como
um guia.
100
101
102
Armas de Fogo
As regras seguintes so alteraes e modificaes das
regras para armas de fogo. Sinta-se livre para usar as regras
antigas se ach-las mais fceis.
Submetralhadoras
Fuzis de Assalto
Armas Pesadas
Exemplos
Armas de fogo pr-modernas
Qualquer pistola, desde revlveres a
semi-automticas
Rifles de caa, rifles sniper
Escopetas de caa, Ithaca MAG-10,
Remington 870 P, Franschi SPAS-12,
Mossberg M500
Uzi, Thompson, Ingram MAC-10,
Intratec TEC-9, H&K MP5
Steyr AUG, Colt M-16, FN-FAL,
AK-47
Metralhadoras, fuzis sem recuo,
lanadores de granada, morteiros,
lana-msseis de ombro
103
Motora;
Pe d e r n e i r a s ;
Percusso Antiga. Um
personagem com uma destas Tcnicas pode
usar tanto armas longas quanto armas curtas daquele
tipo. Veja a tabela abaixo para datas aproximadas para estas
tecnologias.
Armas de Mo: Pequenas armas projetadas para serem
atiradas com uma mo e carregadas facilmente num coldre.
Elas incluem rovlveres, que guardam balas num cilindro
rotativo (que normalmente limita o nmero de disparos que
podem ser efetuados antes de ter de recarregar a 6), e semiautomticas, que guardam balas num pente ou cmara (que
pode variar em tamanho desde 4 a 100 balas, dependendo do
tipo de pente e o tamanho da arma). Em adio a seu
tamanho de pente listado, as semi-automticas podem
guardar uma bala extra na agulha.
Armas de mo no so armas automticas elas s
disparam uma bala por puxada do gatilho. Contudo, algumas
delas podem ser atiradas muito rapidamente (3-4 vezes por
turno para um usurio experiente).
Rifles: Armas maiores atiradas do ombro (o tamanho
do cano aumenta a preciso da arma e permite um maior
alcance de disparo). Elas so muito comuns devido a seu uso
em caadas; elas no so to comuns para aplicaes militares
como j foram, devido ao advento dos fuzis de assalto.
Escopetas: Armas atiradas do ombro que disparam
cartuchos cheios de gros de chumbo (ou s vezes balas de
metal slido), ao invs de balas. Os gros de chumbo
pulverizam uma rea ampla, permitindo que o atirador acerte
vrios alvos ao mesmo tempo. Muitas vezes usadas para caar,
mas tambm adaptadas para aplicaes da polcia e militares.
Sub-metralhadoras: Pequenas armas automticas,
difceis de usar devidamente sem treino. Tipicamente elas
tm cmaras de 32-40 balas e so disparadas em rajadas de
trs tiros.
Fuzis de Assalto: A arma militar padro na era
moderna um fuzil com capacidades de disparo automtico,
normalmente construdo para resistir a grandes nveis de
estresse. Eles tipicamente tm cmaras de 30-40 tiros.
Armas Pesadas: Uma ampla categoria que cobre
muitos tipos diferentes de armas grandes, incluindo
metralhadoras, armas sobre veculos, rifles sem recuo, lanamsseis, lana-chamas, lanadores de granadas, msses de
ombro, morteiros e aparelhos similares.
Atacando com Armas de Fogo
A Parada de Dados para testes de ataque de Armas de
Fogo calculado como segue:
Destreza + Armas de Fogo + modificador de Preciso da
arma - penalidades de Nveis de Vitalidade (se
algum) = Parada de Dados.
Claro, se um oponente
esquiva, seus sucessos
iro subtrair dos
sucessos marcados
neste teste.
104
Dano
Pleno
-2
-4
-6
Munio
Calibre
.22
.22 LR/5.7mm
.223/5.56mm
OTAN
.30
.30-06
.32/7.65mm
.357 M
.38/.380
.40
.41 M
.44 M
7.62mm OTAN
9mm
.45
10mm
11mm
.50
Modificador
Perfurante
P Explosiva
P Incendiria
Sem Cpsula
Duplex
Equalloy
Explosiva
Fibra de Vidro/
Plstico
Flchette
Glaser
Gyrojet
Ponta Oca
Glaser Melhorada
Incendiria
Veneno
Ogiva Reversa
Borracha
Semi-Perfurante
Spartan
Urnio
Empobrecido
Thunderzap
Tracejante
Acrobata
Dano
4
4
7
Usos Comuns
Armas de Mo, Rifles
Armas de Mo, Rifles, Fuzis
Fuzis de Assalto
4
8
5
5
4
5
5
6
7
4
5
5
6
6
Dano
-1
+0
+0
+0
-2
+2
+1
+0
Armas de Mo
Rifles
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Fuzis de Assalto
Armas de Mo, SMG
Armas de Mo, SMG
Armas de Mo
Armas de Mo
Armas de Mo
Notas
Reduz Armadura a 1/2
Reduz Armadura a 1/2
Reduz Armadura a 1/2
+1 cadncia
Dois tiros
+2
+2
+0
+2
+3
+1
+0
+2
+0
-1
+2
+2
+3
+0
+2
Dificuldade de localizar no
corpo
alcance x1.5, Armadura 1/2
+1 cadncia, alcance x1.5
Pode incendiar
Pode envenenar a vtima
Reduz Armadura a 1/2
Dano de Contuso
Reduz Armadura a 1/4
105
Ponta Oca: Tambm conhecida como munio dumdum, estas balas tem parte de seu revestimento de
metal cortado, expondo o centro de chumbo.
Isto faz com que a bala cresa quando acerta
o alvo, criando grandes ferimentos. Atirar
atravs de cobertura tem o mesmo efeito
nesta bala como nas balas Glaser.
Glaser Melhorada: Como uma
bala Glaser mas melhor, e ela no sofre
qualquer reduo no dano quando o atirador
dispara atravs de cobertura.
Incendiria: Esta bala contm uma pequena quantidade
de material inflamvel que incendeia quando a bala acerta
seu alvo. Isto til para explodir tanques de gasolina e causar
outros efeitos espetaculares.
Veneno: Uma bala comum que coberta com um
veneno. A vtima pode sofrer os efeitos do veneno depois que
ela acertarda (consulte Venenos, abaixo, para mais
informao).
Ogiva Reversa: Esta bala tem uma forma especial que a
permite cortar facilmente a armadura (ela divide o efeito da
armadura pela metade) causando ainda tremendo dano.
Borracha: Balas de borracha causam a mesma
quantidade de dano que balas comuns, mas infligem dano por
Contuso ao invs de dano Letal.
Munio Semi-Perfurante: Uma bala com um centro de
ao ao invs de chumbo, criando um leve efeito de
perfurao.
Spartan: Uma mistura de polmero e poeira de chumbo
moldada na forma de uma bala. O projtil se fragmenta
quando acerta seu alvo. Funciona exatamente como uma
bala Glaser.
Urnio Empobrecido: Urnio empobrecido (noradioativo) mais pesado do que chumbo, permitindo que a
bala seja menor ainda que pese o mesmo. Isto significa que
mais explosivo pode ser includo, fazendo com que a bala v
mais rpido e acerte o alvo com mais fora.
Thunderzap: Um tipo de bala plstica que se espalha
dentro do corpo da vtima (assim como a bala de Ponta Oca).
Tracejante: Uma bala contendo materiais qumicos que
106
incendeiam quando a
bala disparada,
traando um
caminho de luz que
mostra onde a bala vai.
Isto aumenta a chance de
acertar o lavo com tiros
subsequentes, mas tambm
deixa seu alvo saber sua
localizao.
Acrobata: Muitas balas
giram em torno de seu eixo,
fazendo-as voar direto ao alvo. No as balas acrobatas. Elas
rolam sem parar, ento que quando acertam o alvo, elas o
rasgam e ricocheteiam dentro de seu corpo, causando
terrveis ferimentos.
Munio de Escopeta
Bitola
8
10
12
20
.410
Modificador
Bomba de Ar
Bala de Perfurao
Bala BRI
Explosivo
Bola de Fogo
Chama
Flchette
Gelo
Arrombadora
Atirador de Corda
Tiro de Borracha
Silencioso
Fumaa
Gs Lacrimejante
Dano
8
8
8
7
6
Dano
+2
-1
+0
+2
+2
N/A
+2
+0
-2
N/A
+0
-1
N/A
N/A
Notas
Exploso e Contuso
Armadura /2
Alcance x1.5
Exploso
Exploso
Cega alvo
Alcance x1.5 Armadura/2
Oculta causa da morte
Usado para abrir portas
Lana uma linha
Dano por Contuso
Silencioso
Cria nuvem de fumaa
Cria nuvem de gs
lacrimejante
107
Dif
8
8
8
8
8
8
7
7
7
7
Alc
20
40
20
40
20
40
25
40
20
40
CdT
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Arma de Fogo
Revlveres
Colt Anaconda .44 M
Colt Python .357 M
Drringer .38
Llama Comanche .38
Ruger Super Redhawk .44 M
S&W Modelo 57 .41 M
Semi-Automticas
AMT Automag .45 M
Beretta 92 9mm
Calico M-950 9mm
Colt M1911A .45
Desert Eagle .50
Glock 17L 9mm
Glock 20 10mm
H&K P9S 9mm
L.A.R. Grizzly .45
MBA Gyrojet Pistol 13mm Gy
Ruger Mk. II .22
SIG/SAUER P226 9mm
SIG/SAUER P229 .40
S&W ASP 9mm
S&W Modelo 1006 10mm
Walther PPK-S .380
Rifles
Calico M-105 .22
Colt Sporter Delta 5.56mm
Galil Sniper Rifle 7.62mm
H&H African .45 M
McMillan M-87 .50
Steyr SSG-69 7.62mm
SVD Dragunov 7.62mm RL
Walther WA-2000 Sniper 7.62
Dif
Alc
CdT
6
6
6
6
6
6
35
25
15
25
35
25
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
7
7
Ocult
J
N
J
N
J
N
J
N
J
N
Pente
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
I
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
P
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Dano
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Ocult Pente
Dano
2
2
2
3
2
3
J
B
B
B
J
B
6
6
2
6
6
6
+0
+0
+1
+0
+0
+0
+0
+0
-1
+0
+0
+0
6
5
4
4
6
5
35
25
25
35
35
30
30
25
5
40
25
30
30
25
30
25
3
4
4
3
3
4
3
4
3
4
3
4
4
4
3
3
J
B
J
B
J
B
B
B
J
J
B
B
B
B
B
B
7
15
100
7
9
19
15
9
7
8
10
20
12
7
9
7
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+0
+0
+0
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+1
+0
+0
6
4
4
5
6
4
4
4
5
6
4
4
5
4
5
4
200
200
300
200
300
200
650
650
1
1
1
1
1
1
1
1
N
N
N
N
N
N
N
N
100
20
25
2
5
10
10
6
+0
+0
-1
+0
+0
+0
-1
-1
+0
+0
+2
+0
+1
+0
+3
+3
4
7
7
7
6
7
7
7
108
Arma de Fogo
Escopetas
AAI CAWS Flechette
Entry Team Striker 12
Franchi SPAS-12 12
Ithaca MAG-10 10
Jackhammer Mk 3A-2 12
Mossberg M500 12
Remington 870P 12
Street Sweeper 12
USAS-12 12
Submetralhadoras
H&K MP5 9mm
Ingram MAC-10 .45
Intratec TEC-9 9mm
Skorpion M-61 .32 Cz
Spectre M-4 9mm
Uzi 9mm
Mini-Uzi 9mm
Micro-Uzi 9mm
Fuzis de Assalto
AK-47 7.62mm R
Colt M-16A1 5.56mm
FN-FAL 7.62mm
L85A1 5.56mm
Steyr AUG 5.56mm
Dif
Alc
CdT
Ocult Pente
Dano
6
6
6
6
6
6
6
6
6
AE
AE
AE
AE
AE
AE
AE
AE
AE
2
2
2/3T
2
2/3T
2
2
2/3T
2/3T
S
S
S
S
S
S
S
S
S
12
12
8
2
10
7
8
20
20
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+0
+0
+1
+0
+0
+1
+1
+0
+1
8
8
8
8
8
8
8
8
8
6
6
6
6
6
6
6
6
50
35
35
30
50
50
35
25
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
3/3T
S
J
J
J
S
S
J
J
30
32
32
20
50
40
20
15
+1
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+2
+1
+0
+0
-1
+1
+1
+1
+1
4
5
4
5
4
4
4
4
7
7
7
7
7
150
150
150
150
150
3/A
3/A
3/A
3/A
3/A
N
N
N
N
N
30
30
20
30
42
+0
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+0
+0
+1
7
7
7
7
7
Dif
Alc
CdT
Ocult Pente
Dano
7
7
7
8
50
400
500
1000
1
5/A
1
1
N
N
N
N
10
100
1
1
+0
+0
+0
-1
+0
+0
+0
+0
8
7
9
10
4
4
4
4
30
30
30
30
1
1
1
1
B
B
B
B
1
1
1
1
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
6
4
Texto
Texto
109
Acessrios de Armas
Os personagens podem comprar os seguintes aparelhos
para incrementar suas armas de fogo.
Supressor de Disparo: Um aparelho montado na frente
do cano de uma espingarda ou fuzil de assalto para ocultar o
claro do cano.
Mira Laser: Um pequeno dispositivo montado no topo
ou sob o cano de uma arma que emite um raio laser vermelho,
mostrando assim ao atirador onde ele est mirando. O raio
110
Bibliografia
Os livros a seguir podem se mostrar de interesse aos
leitores que gostariam de fazer sua prpria pesquisa sobre os
assuntos cobertos neste livro.
Artes Marciais
Referncias Gerais
Corcoran, John, et al. The Original Martial Arts
Encyclopedia.
Crompton, Paul. The Complete Martial Arts.
Draegar, Donn and Robert Smith. Comprehensive Asian
Fighting Arts.
Reid, Howard and Michael Croucher. The Way of the
Warrior.
Referncias de Jogos
Carella, C. J. GURPS Artes Marciais, 2 Edio.
Long, Steven S. The Ultimate Martial Artist.
Planilha de Manobras
de Combate
Habilidades
Esportes
Briga
D
Esquiva
Armas Brancas
00000
00000
00000
00000
00000
Armas de Fogo
00000
Manobras de Esportes
Manobras de Briga
Manobras de D/Briga
Manobras de Esquiva
Manobras Armas Brancas
Tcnicas de Armas Brancas
Tcnicas de Armas de Fogo
Manobras de Combate
MANOBRA
Agarrar
Bloquear
PONTOS
Nenhum
Nenhum
I
-1
+4
P
D
M
+0
+0
+0
Nada Nada +0
Corrida
Chute Forte
Chute Rpido
Esquiva
Golpe Forte
Golpe Rpido
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Nenhum
+3
-1
+1
+6
+0
+3
Nada
-1
+0
Nada
+0
+0
Nada
+2
+1
Nada
+1
+0
Tcnicas
+3
-1
+0
+1
+0
+1
NOTAS
Abrao Prolongado
Absoro=Esquiva + Vigor,
Iniciativa +2 turno seguinte
Destreza+Esquiva, Abortar
CARTA DE COMBATE
CARTA DE COMBATE
CARTA TRUQUE
PERSONAGEM
MANOBRA
PERSONAGEM
MANOBRA
INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL
INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL
CARTA DE COMBATE
CARTA DE COMBATE
CARTA DE COMBATE
PERSONAGEM
MANOBRA
PERSONAGEM
MANOBRA
PERSONAGEM
MANOBRA
INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL
INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL
INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL
CARTA DE COMBATE
CARTA DE COMBATE
CARTA DE COMBATE
PERSONAGEM
MANOBRA
PERSONAGEM
MANOBRA
PERSONAGEM
MANOBRA
INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL
INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL
INICIATIVA
PRECISO
DANO
MOVIMENTO
ESPECIAL