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UNIVERSIDAD METROPOLITANA, CIENCIA Y

TECNOLOGIA
(UMECIT)
Licenciatura en Sistema y Programacin
Nombre
Eduardo Jimnez

Cedula
2-738-1122

Magister:
JOSE FUNG

Fecha de entrega
30-7-15

-Diferencia entre interface e implementacin de un


TAD
Interface
Interfaz es un trmino que procede del vocablo ingls interface. En
informtica, esta nocin sirve para sealar a la conexin que se da de
manera fsica y a nivel de utilidad entre dispositivos o sistemas.
La interfaz, por lo tanto, es una conexin entre dos mquinas de cualquier
tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunicacin a diferentes
estratos. Es posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se
desarrolla la interaccin y el intercambio), instrumento (a modo de
extensin del cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con
una computadora) o superficie (el objeto que aporta informacin a travs
de su textura, forma o color)

TAD
El concepto de tipo de dato abstracto (TDA, Abstract Data Type), fue
propuesto por primera vez hacia 1974 por John Guttag y otros, pero no fue
hasta 1975 que por primera vez Liskov lo propuso para el lenguaje CLU.
El lenguaje Turbo Pascal fue determinante para la comn aceptacin de los
TDA con la introduccin de las Units, si bien estas no cumplen con las
caractersticas bsicas de un tipo de dato abstracto como por ejemplo la
encapsulacin de los datos. El lenguaje Ada pudo implementar exitosamente
los TDAs con sus Packages. Vale recordar que estos dos ltimos lenguajes
soportan formalmente la Programacin modular.

Separacin de la interfaz e implementacin


Cuando se usa en un programa de computacin, un TDA es representado por
su interfaz, la cual sirve como cubierta a la correspondiente implementacin.
La idea es que los usuarios de un TDA tengan que preocuparse slo por la
interfaz, pero no por la implementacin, ya que esta puede ir cambiando con
el tiempo y, si no existiera encapsulacin, afectar a los programas que usan
el dato. Esto se basa en el concepto de una proteccin para el programa de
decisiones de diseo que son objeto de cambio.

-TECNICAS DE CLASIFICACION Y BUSQUEDA


Tcnicas de clasificacin y bsqueda.
El algoritmo de insercin directa tiene un funcionamiento muy sencillo. La
filosofa es recorrer en orden el conjunto de elementos de uno en uno desde
el primero al ltimo. Para cada elemento se busca el punto de insercin entre
los elementos ya recorridos de forma que el elemento a insertar quede
ordenado, para buscar la posicin se recorren los elementos de uno en uno
desde el ltimo elemento ordenado.
A priori, se puede pensar que podramos mejorar fcilmente el algoritmo
incluyendo una bsqueda binaria para saber cual es la posicin donde debe
insertarse el elemento. No obstante, est mejora no sera una buena prctica
ya que este algoritmo se utiliza y tiene muy buen rendimiento cuando los
datos estn prcticamente ya ordenados, en estos casos adems el nmero
de intercambio de registros durante la ordenacin es mnimo.

-DEFINICION DE CONCETOS
-Manejo de punteros: un puntero es un objeto del lenguaje de
programacin, cuyo valor se refiere a (o "apunta a") otro valor almacenado
en otra parte de la memoria del ordenador utilizando su direccin. Un
puntero referencia a una ubicacin en memoria, y a la obtencin del valor
almacenado en esa ubicacin se la conoce como desreferenciacin del
puntero.

-Listas: una lista como estructura de datos en programacin

lista de correo electrnico, funcin del correo electrnico para


distribuir mensajes entre mltiples usuarios

una lista de despliegue, programa con instrucciones grficas para un


microprocesador dedicado

lista de control de acceso, concepto de seguridad informtica usado


para fomentar la separacin de privilegios

lista enlazada, una de las estructuras de datos fundamentales

lista gris, tcnica para el control de mensajes spam

lista de contactos, coleccin de nombres de la pantalla en una


mensajera instantnea o telfono mvil

-Ordenacin de burbujas:

Es un sencillo algoritmo de ordenamiento.


Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el
siguiente, intercambindolos de posicin si estn en el orden equivocado.

-Ordenacin por Seleccin:

El ordenamiento por seleccin es un


algoritmo de ordenamiento que requiere operaciones para ordenar una lista
de n elementos.

-Bsqueda Lineal: Es aquel que est diseado para localizar un


elemento con ciertas propiedades dentro de una estructura de datos; por
ejemplo, ubicar el registro correspondiente a cierta persona en una base de
datos, o el mejor movimiento en una partida de ajedrez.

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