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UNIVERSIDAD DEL NORTE

1. IDENTIFICACIN
Divisin Acadmica
Departamento
Programa Acadmico
Nombre Del Curso
Componente Curricular
Materia O rea Del Conocimiento
Cdigo Del Curso
NRC
Pre-Requisito
Co-Requisito
Nmero De Crditos Semestrales
Tipo de Crdito
Nmero De Semanas
Intensidad Horaria Semanal

Nivel Del Curso


Nombre Del Profesor
Ubicacin Del Profesor

Ingenieras
Sistemas
Ingeniera de Sistemas
Diseo de software II
Profesional
Ingeniera del Software
IST 7122
3573
IST 7121
3
Obligatorio
16
Horas tericas: 3
Horas prcticas: 0
Horas de trabajo
independiente: 4
Pregrado
Wilson Nieto Bernal
Bloque L, 4 piso, oficina 35
wnieto@uninorte.edu.co

Horario De Atencin Al Estudiante

2. DESCRIPCION SINTETICA DE LA ASIGNATURA


El propsito de este curso, es fortalecer y complementar los
conocimientos de los estudiantes sobre la ingeniera del software,
desarrollando habilidades en las reas de diseo y arquitectura de
software. Esto apoyndose en herramientas y conceptos como los
patrones (Diseo y Arquitectura), el modelo CMMI de Mejores Prcticas,
algunas metodologas giles (SCRUM y XP), y la administracin de
procesos de negocio (BPM).

3. DESCRIPCION AMPLIA DE LA ASIGNATURA


Durante el transcurso de sus estudios de Ingeniera de Software han
adquirido conocimientos y has desarrollados habilidades en reas de
conocimiento como las bases de datos, la programacin y el diseo
orientado a objetos, la utilizacin de la notacin UML y la realizacin de
proyectos acadmicos.
Durante este curso se busca que el estudiante conozca por medio de
taller y clases magistrales las bases del diseo de software y aprenda la
correcta utilizacin de patrones generales de software para la asignacin

2
de responsabilidades (GRASP) y los patrones definidos por la banda de
los cuatro (GoF).
Posteriormente se dedicara a conocer el rol de un arquitecto de software
durante el ciclo de vida de un proyecto, as como los criterios de calidad
y los puntos de vista a considerar para la adecuada definicin y
documentacin de la arquitectura del sistema.
Finalmente el estudiante deber conocer las bases tericas y adquirir
conocimiento prctico de la Gestin de negocios orientada a los proceso
en las empresas y conocer cmo mejorar el Anlisis de los datos de una
empresa por medio de la Inteligencia de Negocios.

4. JUSTIFICACION
Las nuevas tecnologas que han aparecido en las ltimas dcadas
relacionadas con el desarrollo de software como la programacin bajo
la web, o la programacin de dispositivos mviles- han ampliado los
tipos de aplicaciones que los Ingenieros de Sistemas estn en capacidad
de implementar. Sin embargo, an sigue siendo habitual encontrar
proyectos retrasados en el tiempo, con presupuestos excedidos o que se
entregan sin satisfacer las necesidades de los clientes. El paradigma de
la programacin orientada a objetos promulga la generacin de
aplicaciones altamente reutilizables y fcilmente mantenerles, sin
embargo, sta sola tecnologa no es suficiente para garantizar tal fin. Por
ello se hace necesario complementar esta teora con los conceptos sobre
buenas prcticas de arquitectura y diseo que presentan los patrones de
diseo, los estilos de arquitectura adems se vuelve vital poder
visualizar, especificar y documentar las soluciones utilizando algn
lenguaje de especificacin formal como UML.
Asimismo es necesario que los futuros Ingenieros, tenga conocimiento
de tcnicas y herramientas que permitan complementar los sistemas de
informacin permitiendo aumentar el valor de estos sistemas en las
empresas, ya sea por medio de la Inteligencia de Negocios y la Gestin
de negocios orientada en procesos.

5. LOGROS DE LOS ESTUDIANTES (Student Outcomes)

SO-G: La habilidad de comunicarse correctamente.


SO-I: Identificar la necesidad, disponibilidad para involucrarse en
un aprendizaje de por vida.

6. OBJETIVOS
6.1. Objetivo General
Desarrollar con el estudiante las habilidades necesarias para formular
una solucin de software teniendo en cuenta los conceptos y criterios de
diseo y arquitectura de software adquiridas durante el curso

4
6.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

7.

Dominar los conceptos bsicos que presenta el paradigma de


orientacin a objetos para el desarrollo de software.
Entender y utilizar las diferentes notaciones y grficos UML en el
proceso de anlisis y diseo de software.
Conocer y utilizar las buenas prcticas de programacin que
presentan los patrones de diseo de software.
Entender y aplicar metodologas giles de desarrollo de software.
Conocer el Rol de un Arquitecto de Software durante el ciclo de
vida de un producto de software.
Conocer los diferentes estilos, vistas y criterios de calidad que se
deben tener en cuenta al momento de formular la arquitectura de
un sistema de informacin.
Conocer los conceptos bsicos de la Inteligencia de negocios y la
Gestin de Negocios orientada a Procesos (BPM)
RESULTADOS DE APRENDIZAJE (Course Outcomes)

CO-1: Identificar la importancia de la DOO en el desarrollo de


aplicaciones de Software.
CO-2: Reconocer y emplear los conceptos bsicos de la
Arquitecturas de software
CO-3: Comprender una metodologa para la planificacin de
proyectos software
CO-4: Comprender la importancia del trabajo empleando un
proceso de desarrollo de software giles y aplicarlo al desarrollo de
una aplicacin
CO-5: Modelar y Disear sistemas software utilizando la Notacin
UML y las herramientas emergentes relacionadas con los
frameworks de desarrollo.
CO-6: Entender y aplicar la teora de patrones de diseo de
software en el desarrollo de aplicaciones
CO-7: Entender y aplicar los conceptos de arquitectura de software
en la formulacin de proyectos de desarrollo de software

8. CONTENIDO

1. Metodologas giles para el desarrollo de software.


1.1.
Repaso de las metodologas
1.2.
Procesos, herramientas y personas
1.3.
PSP, TSP.
1.4.
Ejercicios
1.5.
Talleres sobre casos de estudio
1.6.
SCRUM
1.7.
XP, AUP
2. Metodologa para la planeacin de proyectos software
2.1.
Conceptualizacin

5
2.2.
Ejemplos de aplicaciones
2.3.
Planeacin Proyectos Basada en CMMI 1.3
2.4.
Planeacin de Proyectos integrando PmBok
2.5.
Costeo, Presupuesto, Riesgos, Comunicacin, Alcance,
stakeholders.
2.6.
Aplicacin para el proyecto de clase con herramientas
de gestin de proyectos.
3. Ciclo de vida del Desarrollo de Software
3.1.
Modelos
3.2.
Productos
3.3.
Hitos
3.4.
Requerimientos, Anlisis, Diseo, Implementacin,
Pruebas y despliegue
3.5.
Trazabilidad desde Requerimientos hasta Despliegue
3.6.
Frameworks y herramientas emergentes y despliegue
de soluciones.4. Arquitectura Informacin Empresarial
4.1.
Conceptualizacin
4.2.
El paradigma MDA
4.3.
BPMn (Web)
4.4.
SOA (Arquitecturas).
4.5.
Togaf
4.6.
Zachman
4.7.
Metodologas estandarizadas
4.8.
Talleres sobre casos de estudio
5. Documentacin de Arquitectura de Software
5.1.
Conceptos fundamentales de la Arquitectura de
software
5.2.
Vistas y Perspectivas de la Arquitectura de software
5.3.
El rol del Arquitecto de software
5.4.
El proceso de arquitectura de software
5.5.
Stakeholders, escenarios, estilos, patrones y modelos
5.6.
Descripcin de la Arquitectura de Software
5.7.
Evaluacin de la arquitectura de software
5.8.
Presentacin del producto
5.9.
Aseguramiento de calidad

9. METODOLOGIA
El curso se desarrollar a travs de explicaciones de los temas dadas por
el profesor que debern ser complementadas por los estudiantes
mediante lecturas, investigaciones, laboratorios, trabajos y proyectos
guiados. Para corroborar la apropiacin de los conceptos por parte de los
estudiantes, el curso finaliza con la elaboracin y presentacin por parte
de ellos de un proyecto de software.

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ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

Presentacin de los estudiantes


Talleres en clase aleatorios y suman para el parcial en curso.Clases magistrales
Feria tecnologa de los proyectos.
Exmenes de clase as:
Cualquier estudiante debe estar en capacidad de continuar con la clase
por ello deben leer material antes de clase, consultar en biblioteca.

10. MEDIOS
Adems de los medios tradicionales para el desarrollo de las clases, se
utilizarn los siguientes recursos:

Las publicaciones especializadas y los medios disponibles en la


biblioteca de la Universidad del Norte.
La pgina Web de la asignatura
Los recursos computacionales con que cuenta la Universidad del
Norte y las Redes locales, nacionales e internacionales con las que
se encuentra conectada. Se pueden utilizar los recursos propios
del estudiante si le es favorable.
Los recursos Audiovisuales disponibles en la Universidad del Norte
para el ejercicio de la docencia.

11. EVALUACION
TIPO
I Parcial
II Parcial
Avances del I+D
I+D proyecto de aula
Examen Final

%
FECHA
20
6 semana.
20
10 Semana
20% 6 y 10 Semana
20
14 semana
20
Fecha establecida
Uninorte Feria
Tecnolgica

TEMA
Tpicos 1,2 ,3 y 4
Tpicos 5, 6,7 y 8
Proyecto Integrador
Acumulativo

10. BIBLIOGRAFIA
10.1. Texto Gua

Software Systems Architecture Second Edition, Nick Rozanski y


Eoin Woods, 2da edition-2011.-

Larman, Craig. UML y Patrones, Introduccin al anlisis y diseo


orientado a objetos. Pearson.

GAMMA, Erich et al. Design Patterns: Elements of Reusable ObjectOriented Software. Addison-Wesley. 2002.

BASS, Len et al. Software Architecture in Practice

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ERL, Thomas. Service-Oriented Architecture (SOA): Concepts,
Technology, and Design.

10.2. Textos Adicionales

RUMBAUGH, James et al. El Lenguaje Unificado de Modelado.


Manual de Referencia. Pearson. 2006.
BOOCH, Grady et al. UML El lenguaje de Modelado Unificado.
Pearson. 2006.
SIERRA, Antonio. Programador Java 2 Certificado. Alfaomega Grupo
Editor. 2007.
WEITZENFELD, Alfredo. Ingeniera de Software orienta a objetos
con UML, Java e Internet. Thomson.
COOPER, James. The Design Patterns Java Companion. AddisonWesley. 1998.
CAMPIONE, Mary et al. The Java Tutorial. Tercera Edicin. Pearson.

10.3. Otras Referencias

http://java.sun.com/docs/books/tutorial/index.html

11. Students Outcomes: OsK


Assessment SO : Student Outcome(K): An ability to use the
techniques, skills, and modern engineering tools necessary for
engineering practice
Elemento 1: Seleccin de tcnicas o herramientas (I+D Diseo
software II)
C1. Pertinencia de las tcnicas o Herramientas
C2. Justificacin de la seleccin
Elemento 2: Uso de tcnicas, destrezas, o herramientas
modernas (I+D)
Criterio: 5 C5. Eficiencia
Elemento 3. Interpretacin de los resultados de las tcnicas o
herramientas.
C6. Correccin* de la interpretacin de la informacin obtenida

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