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Bens, C.K. (1994) Effective Citizen Government: How To Make It Happen, National Civic Review, 83 (1); 32-38. Citado en: Sanoff,
Henry. (2006) Multiple Views of Participatory Design. P: 5. Accedido: 25 de octubre de 2012. URL: http://jfa.arch.metu.edu.tr/
archive/0258-5316/2006/cilt23/sayi_2/131_143.pdf.
Metodologa Rubberband,LLP
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(LEWIN, 1946)
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LATINOAMERICANOS
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EXPERIENCIA
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Herramientas
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Mtodo tradicional
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diseador(a)
cliente
3
2
producto
usuario(a)
prototipo
5
investigacin
cliente
diseador(a)
6
pruebas de usuario
usuario(a)
7
propuesta
producto
El trmino User
1
Las posibles acciones del artefacto
son fciles de determinar en
cualquier momento.
2
Todo sobre el artefacto es visible, el
modelo conceptual del sistema, las acciones
alternativas y los resultados de las acciones.
3
El estado actual del sistema debe ser fcil de
evaluar en cualquier momento.
4
Sigue las rutas lgicas entre las intenciones
y las acciones necesarias; entre las acciones
y el efecto resultante; y entre la informacin
que es visible y la interpretacin del estado
del sistema.
Abras, C., Maloney Krichmar, D., Preece J. (2004), User Centered Design. W. Encyclopedia of Human Computer Interaction. http://
www.e-learning.co.il/home/pdf/4.pdf
Caso de estudio #1
PRIBO
El brief
Propiciar la comunicacin entre todos los tenedores de
apuesta de PRIBO (padres, jugadores, dirigentes y rbitros).
Usar la pgina Web como vehculo de educacin del deporte y
de fomento de valores sociales.
Ser una herramienta de coordinacin de sus actividades.
Complemento de las actividades del torneo y clnicas
para apoyar los objetivos de PRIBO.
Poder manejar el mantenimiento de la pgina
sin necesidad de conocimiento tcnico.
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INVESTIGACIN
EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
Observacin
rpida
PRCTICA
REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
DISEO PARTICIPATIVO
MTODOS
LATINOAMERICANOS
MTODOS
LATINOAMERICANOS
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ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
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EXPERIENCIA
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DISEO CRTICO
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Herramientas
generativas
el Usuario (N
Metodologa
Arriba: Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) entrevistando informalmente a uno de los padres para recoger la data que
fue utilizado en cubrir necesidades: por ejemplos, las madre se perdan en llegar a las canchas.
Octubre 2010. Fotos: ONeill.
Metodologa
Dibujos esquemticos de Tossas como apuntes rpidos para captar la dinmica del ambiente en un juego. Esto ayudo a establecer el
ambiente visual de la pgina. Octubre 2010.
propuesta inicial
propuesta final
El diseo propuesto inicialmente por Rubberband fue ajustado para que representara mejor la identidad de PRIBO. Se hicieron
cambios a la imagen de fondo y la paleta de colores para anclarlo a la marca ya establecida. Enero 2011.
Panel administrativo para que el dirigente pueda poner los resultados a tiempo real de manera fcil (sin conocimiento tcnico de Web
y desde su mvil) Octubre 2010.
Resultados
octubre 2010: 70 visitantes
diciembre 2011: 7,000 visitantes
marzo 2011: 30 ligas (equipos)
septiembre 2012: 300 ligas (equipos)
nueva liga femenina
Caso de estudio #2
M&P Radilogos
(2011)
El brief
Evaluar la legibilidad e inteligibilidad de la comunicacin
sobre los servicios ofrecidos hacia los pacientes, sus mdicos y
la interaccin con el personal de M&P.
Divulgar y educar sobre salud y sobre tratamientos efectivos
de enfermedades.
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DOLOGAS INTROSPECTIVAS
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ETNOGRFICOS
INVESTIGACIN
EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
Observacin
rpida
PRCTICA
REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
DISEO PARTICIPATIVO
MTODOS
LATINOAMERICANOS
MTODOS
LATINOAMERICANOS
INVESTIGACIN EN
ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
SISTEMATIZACIN DE
EXPERIENCIA
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Herramientas
generativas
el Usuario (N
Metodologa
Pantallazo del Libro Proceso de M&P Radilogos mostrando secuencia de fotos de parte de la rutina diaria de una de las participantes
de la investigacin. Ayudo a entender la forma que los doctores trabajan. Libro Proceso es una herramienta generativa de
Rubberband. Noviembre 2011.
Metodologa
Pantallazo del Libro Proceso de M&P Radilogos mostrando diagramas de anlisis de la experiencia del participante usando la Teora
de la Actividad. Noviembre 2011.
Metodologa
Herramientas empticas
Cristina Tossas y Gabriel Miranda (asistentes diseador / investigador) durante ejercicio de Juegos de rol. El mismo se
realiz para comprender la experiencia del paciente. Esta es un tcnica de inmersin. Diciembre 2011. Foto: ONeill.
Metodologa
Herramientas empticas
Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de
mamografa 3D. Diciembre 2011. Foto: ONeill.
Metodologa
Herramientas empticas
Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de biopsia
del seno. Diciembre 2011. Foto: ONeill.
Metodologa
Herramientas empticas
Cristina Tossas (asistente diseador / investigador) y parte del personal de M&P Radilogos en un estudio simulado de placas. en
todo se observo que el paciente vea, como se escuchaba a la tecnloga, y como se vea el artefacto tecnolgico, ya que todos
tiene un nivel de invasivo. Diciembre 2011. Foto: ONeill.
Metodologa
Visualizacin de estudios de movimiento (desire line) en diferentes reas de las oficinas de M&P Radilogos. Diciembre 2011.
Metodologa
Herramientas de visualizacin
Mara de Mater ONeill (socia / directora de arte) y Gabriel Miranda (asistente diseador / investigador) durante la
presentacin del GIGA-Map al personal de M&P Radilogos. El GIGA- Map es una herramienta intertextual, es decir, que
enlaza muchos tipos de textos; la relacin de sus partes es ms significativa que las partes individuales. Tambin es un
artefacto que ayuda a pensar, a la vez que es para comunicar. Febrero 2012. Foto: Natasha Rivera (intern).
Caso de estudio #3
INTETLAB
El brief
Metodologa Rubberband,LLP
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ETNOGRFICOS
INVESTIGACIN
EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
Observacin
rpida
PRCTICA
REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
DISEO PARTICIPATIVO
MTODOS
LATINOAMERICANOS
MTODOS
LATINOAMERICANOS
INVESTIGACIN EN
ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
SISTEMATIZACIN DE
EXPERIENCIA
GESTIN SOCIAL
DISEO CRTICO
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Herramientas
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el Usuario (N
versin mvil
Metodologa
Primera prueba de usuario de las secciones pblicas de la pgina Web intetlab.com. Abril 2012. Foto: ONeill.
Metodologa
Prueba de usuario de las secciones pblicas de la pgina Web intetlab.com donde se recogio los comentarios de los
representantes. Abril 2012.
Metodologa
Prueba de usuario de la versin mvil de la pgina Web intetlab.com (secciones pblicas). Junio 2012.
Metodologa
Tarjetas de escenarios utilizadas para actividad de Data Mining con los representantes mdicos de INTETLAB. Se buscaba
identificar las herramientas que el equipo necesitaba en la seccin privada de la pgina Web. Junio 2012.
Metodologa
Actividad de Data Mining con los representantes mdicos de INTETLAB. Junio 2012.
Resultados
Caso de estudio #4
TONI HAMBLETON
(2012)
El brief
Disear una pgina Web que documente la obra de la
ceramista Toni Hambleton.
La cliente tena inters en ser parte activa
del proceso de diseo.
Poder manejar el mantenimiento de la pgina
sin necesidad de conocimiento tcnico.
Metodologa Rubberband,LLP
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DISEO GENERATIVO
Pruebas de
usuario
Sondeo cultural
MTODO
ITERATIVO
MTODOS
DE CIENCIAS
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Entrevistas
in de respuesta en tiempo
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Plan
MTODOS
ESCANDINAVOS
estructuradas
DOLOGAS INTROSPECTIVAS
M ET O
MTODOS
ETNOGRFICOS
INVESTIGACIN
EN ACCIN
(LEWIN, 1946)
Observacin
rpida
PRCTICA
REFLEXIVA
(SCHON, 1983)
DISEO PARTICIPATIVO
MTODOS
LATINOAMERICANOS
MTODOS
LATINOAMERICANOS
INVESTIGACIN EN
ACCIN PARTICIPATIVA
(FAL BORDA, 1977)
SISTEMATIZACIN DE
EXPERIENCIA
GESTIN SOCIAL
DISEO CRTICO
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Herramientas
generativas
el Usuario (N
Diseador
Audiencia
Actividad
Pasado
Presente
Emergente
Experto
Centrado en el usuario
Facilitador
Cliente
Usuario
Participante
Consumir
Experimentar
Co-crear
sistemas tecnolgicos
y organizacionales que colocan
Metodologa
Herramientas generativas
Diagrama de la secuencia del movimiento de las manos en este orden de secuencia: verde, azul y rojo. Agosto 2012. Esta actividad
ayud a Hambleton a generar conciencia de cmo interacta con sus aparatos tecnolgicos.
Metodologa
Herramientas generativas
El mismo ejercicio de la pgina anterior pero estudiando el movimiento de las manos en el uso del Blackberry. Agosto 2012.
Metodologa
Herramientas generativas
Metodologa
Diseo Participativo
ONeill y Hambleton en la actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012. Fotos: Asseo.
En el diseo participativo es el usuario quien establece el diseo de la aplicacin con la gua del diseador. Es un proceso de
negociacin de saberes.
Metodologa
Diseo Participativo
Hambleton contemplando el prototipo de papel de su pgina Web diseado por ella misma durante una actividad de diseo
participativo. Octubre 2012. Foto: Asseo. El proceso participativo es uno de educacin para ambas partes. En el caso del cliente, se
explicaron conceptos bsicos del diseo Web para que Hambleton pudiese tomar decisiones sobre la navegacin del interfaz.
Metodologa
Diseo Participativo
Asseo y Hambleton durante una actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012.
Fotos: Asseo y ONeill. Tomndose turnos, ONeill y Asseo se intercambian el rol de gua segn la reaccin de Hambleton a ideas de
cada uno en el proceso participativo.
Metodologa
Diseo Participativo
Asseo y Hambleton durante una actividad de diseo participativo del prototipo de papel de la pgina Web. Octubre 2012.
Fotos: Asseo y ONeill. Por la naturaleza del proceso de aprendizaje se trabajan varias versiones del mismo prototipo. Se regresa al
principio para hacer ajustes a todas las escenas segn el usuario va comprendiendo los conceptos y adaptndolos a su forma de operar
con tecnologa.
Metodologa
Diseo Participativo
Detalle del prototipo de papel de Hambleton y arriba (index cards), deglose preliminar de una de las secciones del men de la pgina
Web. Octubre 2012. Foto: Asseo.
Recapitulando
En la metodologa del UCD, el foco central del proceso
es el usuario. El UCD busca que el artefacto sea una
El Diseo
Design Thinking
La metodologa de
Rubberband,LLP combina
el pensamiento creativo con el rigor del
pensamiento racional.