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Grupo # 1

Arely Castro Lpez


201210010516
Joana Jahdai Bentez Molina 201210010971
Gerson Aldahir Girn Chvez 201210010515
Manuel de Jess Hernndez 200710220089
Marvin Oniel Crcamo Orellana 200710810225

Distribucin de Planta

Ing. Alejandro Menocal

10/08/2014

Introduccin
En el presente informe estaremos detallando cada una de los diferentes usos y
aplicaciones del mtodo Craft, este mtodo fue introducido en 1963 por Armour,
Buffa, y Vollman CRAFT (Computerized Relative Allocation of Facilities Techique)
en espaol seria Asignacin relativa computarizada de Instalaciones Tcnica, es
uno de los primeros algoritmos para la distribucin de planta. Utiliza una caja para
los datos de entrada para el flujo entre departamentos. En donde los departamentos
no se restringen a las formas rectangulares y la disposicin se representa en una
manera discreta. El CRAFT comienza determinando los centros de los
departamentos en la disposicin inicial. Despus calcula la distancia rectilnea entre
los pares de centro de los departamentos y almacena los valores en una matriz de
la distancia y calcula la disposicin de los departamentos.

Tambin estaremos mostrando imgenes de cmo utilizar este software, cules son
sus beneficios, sus aplicaciones, caractersticas, ventajas y desventajas de su
utilizacin.

Objetivos

Conocer los usos y las aplicaciones del software de Distribucin de planta


CRAFT.

Identificar los principales usos de este software y como debemos de aplicarlo


a la industria.

Dar a conocer las caractersticas, ventajas y desventajas del software


estadstico CRAFT.

Fundamento Terico
Antes de conocer lo que es el mtodo craft, tenemos que determinar lo
que es un mtodo heurstico.

Qu es el mtodo heurstico?

Este mtodo se basa en la utilizacin de reglas empricas para llegar a una solucin.
El mtodo heurstico conocido como IDEAL, formulado por Bransford y Stein
(1984), incluye cinco pasos: Identificar el problema; definir y presentar el problema;
explorar las estrategias viables; avanzar en las estrategias; y lograr la solucin y
volver para evaluar los efectos de las actividades.

1. Comprender el problema.

Leer el problema varias veces


Establecer los datos del problema
Aclarar lo que se va a resolver (Cul es la pregunta?)
Precisar el resultado que se desea lograr
Determinar la incgnita del problema
Organizar la informacin
Agrupar los datos en categoras
Trazar una figura o diagrama.

2.

Hacer el plan.
Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
Eliminar los datos intiles.
Descomponer el problema en otros ms pequeos.

3. Ejecutar el plan (Resolver).

Ejecutar en detalle cada operacin.


Simplificar antes de calcular.
Realizar un dibujo o diagrama.

4. Analizar la solucin (Revisar).

Dar una respuesta completa


Hallar el mismo resultado de otra manera.
Verificar por apreciacin que la respuesta es adecuada.

Como se aplica:
Como disciplina cientfica, la heurstica es aplicable a cualquier ciencia e incluye la
elaboracin de medios auxiliares, principios, reglas, estrategias y programas que
faciliten la bsqueda de vas de solucin a problemas; o sea, para resolver tareas de
cualquier tipo para las que no se cuente con un procedimiento algortmico de
solucin. Segn Horst Mler: Los Procedimientos Heursticos son formas de trabajo
y de pensamiento que apoyan la realizacin consciente de actividades mentales
exigentes. Los Procedimientos Heursticos como Mtodo cientfico pueden dividirse
en principios, reglas y estrategias.
Principios Heursticos: constituyen sugerencias para encontrar (directamente) la
idea de solucin; posibilita determinar, por tanto, a la vez, los medios y la va de
solucin. Dentro de estos principios se destacan la analoga y la reduccin.
Reglas Heursticas: actan como impulsos generales dentro del proceso de
bsqueda y ayudan a encontrar, especialmente, los medios para resolver los
problemas.
Las Reglas Heursticas que ms se emplean son:

Separar lo dado de lo buscado.


Representar magnitudes dadas y buscadas con variables.
Determinar si se tienen frmulas adecuadas.
Utilizar nmeros (estructuras ms simples) en lugar de datos.
Reformular el problema.

Estrategias Heursticas: se comportan como recursos organizativos del proceso de


resolucin, que contribuyen especialmente a determinar la va de solucin del
problema abordado. Existen dos estrategias:

El trabajo hacia adelante: se parte de lo dado para realizar las reflexiones que
han de conducir a la solucin del problema.
El trabajo hacia atrs: se examina primeramente lo que se busca y,
apoyndose de los conocimientos que se tienen, se analizan posibles
resultados intermedios de lo que se puede deducir lo buscado, hasta llegar a
los dados

MTODOS
PLANTA

HEURSTICOS

PARA

CONFIGURACIN

EN

Los mtodos heursticos son de dos tipos bsicos: Mtodos de


mejoramiento y mtodos constructivos. Los mtodos de mejoramiento
comienzan con una distribucin inicial e intentan mejorar dicha solucin inicial
mediante intercambios de departamentos. Los mtodos constructivos
agregan iterativamente departamentos a una distribucin parcial hasta que
todos los departamentos hayan sido asignados. Claramente, si no hay
departamentos asignados, la distribucin parcial es vaca o nula. Para
cualquier mtodo exacto o heurstico de distribucin de planta, se requieren
los siguientes datos.

Qu es el mtodo craft?

El mtodo craft es un programa computarizado de mejoramiento de las


distribuciones. Su objetivo es reducir al mnimo el costo total del transporte de una
distribucin el cual es el resultado de la suma de todos los elementos de una matriz
de flujos (matriz desde-hacia cada departamento) multiplicado por la distancia y por
el costo por metro recorrido de un departamento a otro. La funcin del costo de
transporte puede cambiarse por cualquier otra funcin que represente el costo de
una relacin entre cualquier par de departamentos.

El rea de cada departamento.


Medidas de relaciones de proximidad entre departamentos (qu tan deseable es
que un departamento est junto a otro) que se expresan en forma cualitativa o
cuantitativa. Estas relaciones de proximidad pueden evaluarse cuantitativamente
con, por ejemplo, costos de transporte y la cantidad de flujo entre departamentos.
Mtodo CRAFT: El mtodo CRAFT es un programa computarizado de mejoramiento
de las distribuciones. La sigla significa Computerized Relative Allocation of Facilities
(CRAFT), o Asignacin Relativa Computarizada de Instalaciones en espaol. En
general, el objetivo de CRAFT es reducir al mnimo el costo total de transporte de
una distribucin. El costo de transporte es el resultado de la suma de todos los
elementos de una matriz de flujos (matriz desde hacia cada departamento)

multiplicado por la distancia y por el costo por unidad de distancia recorrida de un


departamento a otro. La funcin del costo de transporte puede cambiarse por
cualquier otra funcin que represente el costo de una relacin entre cualquier par
de departamentos. El costo de transporte se puede definir como el costo de mover
una carga unitaria del departamento.

El costo de transporte es el resultado de la suma de todos los elementos de


una matriz de flujos (matriz desde hacia cada departamento) multiplicado
por la distancia y por el costo por unidad de distancia recorrida de un
departamento a otro. La funcin del costo de transporte puede cambiarse por
cualquier otra funcin que represente el costo de una relacin entre cualquier par
de departamentos. El costo de transporte se puede definir como el costo de mover
una
carga
unitaria
del
departamento i al departamento j, por la distancia entre los departamentos i y j.
CRAFT es ms popular que los otros procedimientos de diseo basadas en
ordenador.
Es algoritmo de mejora y comienza con una disposicin inicial y procede a mejorar
el diseo intercambiando los departamentos de pares para reducir el costo total de
transporte de material. No da el diseo ptimo; pero los resultados son buenos y
casi ptimos, que puede ser corregida ms tarde para adaptarse a la necesidad del
planificador de diseo.

Caractersticas de CRAFT:

Se trata de minimizar los costos de transporte, donde el costo de transporte de


costos = flujo x distancia x unidad
Requiere supuestos de que:

Coste movimiento son independientes de la utilizacin de los equipos y


Los costos de movimiento se relaciona linealmente con la longitud de la
mudanza.
Matriz de distancia usada es la distancia rectilnea b / w centroides
departamento.
CRAFT ser un mtodo orientado al trayecto, el diseo final depende de la
disposicin inicial. Por lo tanto, una serie de diseos iniciales se debe utilizar
como entrada para el CRAFT
CRAFT permite el uso de departamentos ficticios para representar reas fijas
en la disposicin.

Requisitos de entrada de CRAFT:

Disposicin inicial.
Flujo de datos.
Costo por unidad de distancia.
Nmero total de departamentos.
Departamentos fijos y su ubicacin.
rea de departamentos.

Procedimiento adoptado para el uso de CRAFT:

Determinar los centroides de departamento.


Calcular distancia rectilnea b / w centroides.
Calcule el costo de transporte para la distribucin.
Considere la posibilidad de intercambios de departamento de cualquiera de
los departamentos de la igualdad de rea o de departamentos que comparten
frontera comn.
Determinar el costo de transporte de cada departamento de intercambio.

Seleccionar y aplicar el intercambio departamental que ofrece la mayor


reduccin en el costo de transporte.
Repita el procedimiento para el nuevo diseo hasta que ningn intercambio
es capaz de reducir el costo de transporte.

En geometra, el centroide o baricentro de un objeto X perteneciente a un


espacio n-dimensional es la interseccin de todos los hiperplanos que dividen a
X en dos partes de igual n-volumen con respecto al hiperplano. Informalmente,
es el promedio de todos los puntos de X.

Mayor desventaja de usar CRAFT:


Debido a que la base es el costo de manejo de materiales, slo se consideran los
departamentos de produccin.
Se requiere una idea inicial de la disposicin. Por lo tanto, la tcnica slo se aplica a
la modificacin de una disposicin existente o nuevos diseos donde la forma del
contorno es conocida.
La distancia b / w los departamentos se toma como lneas rectas, donde al igual que
en la prctica el movimiento es generalmente rectangular a lo largo de lneas
ortogonales.

Ejemplo aplicando el mtodo Craft

Considere el siguiente problema de diseo con matriz de costos. Utilice algoritmo


CRAFT para obtener el diseo. El diseo inicial se muestra en la tabla y la matriz de
flujo en el cuadro.
7

Suponga que el costo unitario por Transferencia ser 1.


Department

30

25

45

15

20

20

10

20

100

10

10
5

Solution:
1. Los centroides del departamento de diseo inicial dado son como:
(XA, YA) = 3.5, 10.5
(XB, YB) = 10.5, 10.5
(XC, YC) = 10.5, 3.5
(XD, YD) = 3.5, 3.5
2. Usando el rectilneo Distancia, dibujamos la matriz de distancia, como se
muestra en el cuadro.

3. El costo total de manejo de materiales se calcula como a travs de:


Precio total = Flujo x Distancia costo x Unidad.

Intercambios Departamentales:
Considere varios intercambios departamentales de mejora
Intercambio.
Departamental es posible que departamentos que tienen frontera
comn o igual rea.
Los posibles cambios que pueden ocurrir en los departamentos se muestran a
continuacin.
Departamento

Razn

A-B

Frontera comn y area de igualdad

A-C

Area de igualdad

A-D

Frontera comn y area de igualdad.

B-C

Frontera comun y area de igualdad.

B-D

Area de igualdad.

C-D

Frontera comun y area de igualdad.

Para el propsito de calcular el manejo de coste de material, el intercambio


significara cambio en el centroide. De la misma manera como se calcul el costo
total de la disposicin inicial, se calcula el costo total de cada uno de los posibles
intercambios, y seleccionar el diseo que le da el menor costo total de los
departamentos.

Ejercicio_Craft.xls

Asumimos que el objetivo es minimizar la distancia total recorrida. Para alcanzar el


objetivo utilizaremos el mtodo de intercambio por departamentos vecinos.
Compararemos la prediccin de costes para la distancia total recorrida en la
distribucin de partida y en la obtenida tras la realizacin de modificaciones.

Coste total asociado al transporte: 1055

Limitaciones del CRAFT

CRAFT da una buena solucin heurstica que no garantiza el ptimo


Esto se debe a que no todos (n!) Combinaciones son evaluados, pero las
opciones de cambio nica (NC2) por pares se consideran.
En el caso de los departamentos estn en tamao desigual, se intercambian
sus centroides que puede resultar en formas irregulares de los
departamentos

Conclusiones

Concluimos que el mtodo CRAFT es un mtodo que nos ayuda a


mejorar el uso del transporte de materias primas en los diferentes
departamentos.

El craft es un software computarizado de mejora de traspaso de material,


cuyas soluciones encontradas muchas veces no son las mejores.

Concluimos que el CRAFT es uno de los primeros mtodos, que utiliza


una matriz de- hacia para el flujo, en donde el costo es medido en
distancia y los departamentos no restringidos a espacios rectangulares.

Bibliografa

http://inteciencia.wordpress.com/2013/01/22/que-es-el-metodo-heuristico/

http://www.monografias.com/trabajos55/software-en-distribucion-deinstalaciones/software-en-distribucion-de-instalaciones2.shtml
http://besana111.com/ileana/cursos/2011/IN2003/pdf/PPI_Cap6_2011.pdf
https://industrial.uniandes.edu.co/recursos/documentos/RepasoECAES_produccion.pdf

http://bibing.us.es/proyectos/abreproy/30082/fichero/DOCUMENTOS%252FMEMOR
IA%252FMemoria+CORELAP+01.pdf

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