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Universidade do Estado da Bahia UNEB

Departamento de Educao
Grupo de Pesquisa: Comunidades Virtuais
Campus I Salvador

Jogos eletrnicos e educao:

desenvolvimento,

prticas pedaggicas

Lynn Alves

Salvador, dezembro, 2009

pesquisa e

Jogos eletrnicos e educao:

desenvolvimento,

pesquisa e

prticas pedaggicas

Lynn Rosalina Gama Alves

A presena dos jogos eletrnicos na sociedade contempornea vem crescendo


de

forma

significativa,

entretenimento.

fomentando

uma

das

maiores

indstria

de

Segundo a ESA - Entertainment Software Association no

perodo de 1996 a 2008 houve um crescimento das vendas de videogames nos


Estados Unidos, atingindo em 2008 um percentual de 11 bilhes de dlares.
Estes nmeros refletem no mercado Europeu que depois dos Estados Unidos e
sia tambm apresenta nmeros expressivos.

Contudo, o nmero de empresas brasileiras que atuam no mercado de games


ainda bastante tmido. A Associao Brasileira de Desenvolvedores de Jogos
Eletrnicos (ABRAGAMES), conta apenas com 29 empresas associadas e 14
instituies afiliadas corporativas (Bahia, Rio de Janeiro, So Paulo, Braslia,
Pernambuco, Rio Grande do Sul, Minas Gerais e Chile), perfazendo um total de
apenas 43 grupos que desenvolvem jogos digitais no Brasil. As empresas esto
distribudas nos estados de So Paulo (10), Pernambuco (04), Sergipe (01), Rio
Grande do Sul (05), Santa Catarina (03), Esprito Santo (01) e Minas Gerais
(01), Paran (03), Amazonas (01)2. Em contraponto, na pesquisa realizada pela
ABRAGAMES em 2005, foram identificadas cinqenta e cinco empresas, neste
segmento sinalizando um possvel crescimento na rea e empregam em mdia,
apenas 15 funcionrios e juntas, faturam R$ 20 milhes por ano.

Professora Adjunta da UNEB Campus I, doutora em Educao e Comunicao. http://www.lynn.pro.br,


lynnalves@yahoo.com.br
2

Dados atualizados atravs de correspondncia eletrnica com Mariana Whitaker, responsvel pela pesquisa
realizada pela ABRAGAMES em 2008.

No programa grandes Empresas e pequenos negcios exibido pela Rede Globo


no dia 26/04/09 foi divulgado que no Brasil o Produto Nacional Bruto de jogos
quase de R$ 90 milhes em software e hardware e o faturamento deste
segmento em 2008 atingiu R$ 87,5 milhes3.

Merece destaque no Brasil, o jogo desenvolvido pela Hoplon Entertainment, em


Florianpolis (SC), o Taikodom, um massive social games, que levou quatro
anos para ser concludo, com um custo de aproximadamente 15 milhes de
reais4 e est sendo lanado pela Devir. Outro sucesso o Capoeira Legend,
para PC, produzido pela Donsoft Entertainment e levou seis anos de
desenvolvimento5.

Esta discrepncia entre os dados

(2005 e 2009) sinaliza a existncia de

empresas que ainda no se associaram, embora essa filiao no implique em


nenhum custo, a exemplo da Bahia que possui uma empresa voltada para o
desenvolvimento de jogos em flash (inclusive advergames), duas empresas que
dentre outros servios, produzem jogos e trs instituies de ensino e pesquisa
que desenvolvem jogos eletrnicos, com apenas duas afiliada at o presente
momento..

Na Bahia, o desenvolvimento de jogos ainda inexpressivo, existem


efetivamente cinco grupos que vem produzindo essas mdias para o mercado
local. A Virtualize Interatividade Digital6 formada por egressos da Universidade
do Estado da Bahia (UNEB) dos cursos de Computao e Desenho Industrial; o
grupo de pesquisa Comunidades Virtuais da Uneb7, do Ncleo de Educao a

3 Indstria do videogame movimenta bilhes em todo o mundo. Disponvel em:


http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1095900-7823INDUSTRIA+DO+VIDEO+GAME+MOVIMENTA+BILHOES+EM+TODO+O+MUNDO,00.html
4
Disponvel para downloads na URL: http://www.taikodom.com.br/downloads
5
Este jogo ganhou o premio de melhor jogo nacional no SBGAMES -2009.
Demonstrao gratuita para download na URL:
http://capoeiralegends.com.br/capoeiralegends/TheGame.aspx?lg=Pt
6
http://www.virtualizeid.com.br/
7
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/

Distncia do Servio Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI)8; o


Indigente9 ligado ao Departamento de Computao da UFBA, que centra suas
atividades no desenvolvimento de motores em cdigo aberto e; o Instituto do
Recncavo de Tecnologia10.

Alm desses grupos podemos sinalizar tambm o grupo do Departamento de


Computao - Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS) em parceria
com o Departamento de Biologia da Universidade Federal da Bahia (UFBA)
que

como

UNEB

SENAI

foram selecionados no

edital

do

MCT/FINEP/MEC Jogos Eletrnicos Educacionais 02/2006 para a construo


e desenvolvimento de um jogo eletrnico educacional em sintonia com os
Parmetros Curriculares Nacionais, documento que regulamenta os contedos
escolares a serem desenvolvidos nas escolas do 1 ao 9 ano do Ensino
Fundamental e do 1 ao 3 ano do Ensino Mdio. Este edital merece destaque
devido a receptividade que teve das instituies de ensino e pesquisa que
enviaram em torno de 105 projetos dos quais foram selecionados 13. As
seguintes instituies foram selecionadas: Universidade Federal do Par
(UFPA), Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS/CESUP),
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Universidade Federal da
Bahia (UFBA), Fundao Universidade Federal do Rio Grande (FURG),
Universidade Federal do Paran (UFPR), Universidade do Estado da Bahia
(UNEB), Servio Nacional de Aprendizagem Industrial/Departamento Regional
Bahia

(SENAI/BA),

Universidade

Federal

de

So

Paulo

(UNIFESP),

Universidade Federal da Paraba (UFPB), Universidade Federal do Rio Grande


do Sul (UFRGS) e Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

Estes dados apontam para o grande potencial que o Brasil vem apresentando
no que se refere no s a discusso terica sobre os games, mas
principalmente para o espao de produo dessas novas mdias em instituies
8
9

http://www.senai.fieb.org.br/conteudo.asp?pg=ead/home.html
http://indigente.dcc.ufba.br/

de ensino e pesquisa.

Assim, esses grupos e outros que ainda atuam de forma no institucionalizada,


aps identificarem as crescentes oportunidades do setor, seja atravs das
empresas incubadoras, seja mediante o simples interesse e desejo em produzir
jogos voltados apenas para o lazer ou aplicados nas empresas advergames,
jogos para propaganda e bussiness games11 , para educao educao
bsica e profissionalizante e entretenimento, vm construindo no Brasil, uma
trilha de desenvolvimento e pesquisa neste segmento.

Uma trilha que tem espaos definidos para discusso e socializao das
pesquisas e desenvolvimento. Estamos nos referindo ao Simpsio Brasileiro de
Jogos e Entretenimento Digital SBGames - que apresenta na sua
configurao quatro tracks como computao, arte e design, indstria e cultura.
Este ltimo criado em 2007 e apresentou um crescimento significativo no
encaminhamento de papers que relatam e socializam as investigaes
realizadas pelos pesquisadores das reas de cincias humanas e cincias
sociais aplicadas. Por exemplo, em 2007 foram vinte e nove papers registrados,
quarenta e um em 2008 e oitenta e nove em 200912, apresentando um
crescimento em torno de 117% em relao ao ano de 2008. Tal crescimento
ratifica a demanda e interesse da comunidade acadmica em investigar os
games.

Outro evento significativo que agrega estes pesquisadores o Seminrio Jogos


Eletrnicos, Educao e Comunicao construindo novas trilhas criado pela

10
11

http://www.reconcavotecnologia.org.br/sitenovo/portal/Portal.do
A exemplo do Jogo online criado para venda do

desodorante

Ax.

Disponvel

em:

http://www.irresistivel.net/
Ou ainda a campanha publicitria do filme Avatar pela McDonalds que permite atravs de um jogo a imerso
no mundo de Pandora.
Disponvel em http://www.mcdonalds.com.br/avatar/
12
Conforme registro na Plataforma Jems

UNEB em 200513 e j foi realizado pela Universidade Estadual da Paraba e em


2009 realizado pela Universidade de Alagoas. Este evento foi avaliado pela
CAPES em 2009 como qualis nas seguintes reas: B2 Arquitetura e Urbanismo,
B4

Cincias

Sociais

Aplicadas

C Ensino de Cincias e Matemtica. Aqui vemos uma grande contradio, pois


o evento nasce em um departamento e em um mestrado em Educao, mas
esta Cmera na CAPES no julga relevante este tipo de discusso nesta seara,
embora atravs da pesquisa realizada por Moura (2009), no Portal da CAPES
em 2008, utilizando as palavras-chave games, jogos eletrnicos e jogos digitais,
foram encontrados quarenta e cinco trabalhos, sendo que trinta e seis so
dissertaes de mestrado e nove teses de doutorados, destas treze so na rea
de educao. Assim, percebemos que o descompasso entre o que acontece no
contexto da sociedade contempornea e a rea de Educao no se resume
apenas ao cenrio pedaggico nos quais professores e alunos trilham o
processo de ensinar e aprender, mas tambm no locus daqueles que pensam a
pesquisa e polticas voltadas para a educao.

Tanto no SBGames como no Seminrio as representaes das instncias


polticas em nvel federal e estadual, a exemplo da FINEP e Ministrio de
Cultura - MINC tem se feito presente, discutindo com os participantes polticas e
aes voltadas para o segmento games. Estas participaes tem sido
significativa na construo de um olhar diferenciado para estas mdias,
principalmente para o MINC que atravs da Secretaria de Audiovisual vem
compreendendo-as como elementos audiovisuais. Em sintonia com estas
polticas a Secretaria de Cultura do Estado da Bahia desde de 2008 abriu um
espao para discutir a emergncia de uma Rede Audiovisual na qual teria a
representao dos games.

E em 2009 a FAPESB propem a criao do Game Cluster que ir se constituir


em uma rede de desenvolvimento de jogos digitais no Estado da Bahia. Esta
13

http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/eventos.php

rede ser formada por universidades pblicas, privadas e por empresas que j
vem atuando

no

segmento

games,

seja

na

rea

de

pesquisa

ou

desenvolvimento. A rede ser estruturada em quatro linhas de atuao, so


elas: Formao inicial e permanente de mo de obra para atuar na rea;
Criao de laboratrios compartilhados para os grupos envolvidos no projeto,
potencializando assim as expertises de cada grupo; Fomentar a vinda de
empresas de porte que possam absorver demanda de mo de obra criada e
compartilhar novos conhecimentos especficos desta rea; Fomentar o mercado
para absoro dos produtos produzidos pela rede; Criao de uma biblioteca
colaborativa para uso e reuso dos objetos produzidos. Sintonizados com estas
aes pretendemos fortalecer os grupos e empresas que pesquisam e
desenvolvem games na Bahia, marcando um espao no cenrio nacional qui
internacional.

neste contexto que vem sendo desenvolvido na UNEB jogos eletrnicos


voltados para o ensino da histria, construindo uma perspectiva diferenciada
para a presena destes elementos tecnolgicos na sociedade contempornea.

Jogos e educao delineando percursos

Autores com Gee (2004), Shaffer (2006), Mendez, Alonso e Lacasa (2007),
Prensky (2007) e Johnson (2005) entre outros vm apontando as potencialidades
dos games para aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo dos jogadores,
desmistificando a idia de que os jogos eletrnicos so viciantes e alienantes. Ao
contrrio, essas pesquisas nos levam a inferir que os jogos eletrnicos podem se
constituir em significativos elementos mediadores que atuam na Zona de
Desenvolvimento Proximal - ZDP dos sujeitos. Para Vigotsky (1984) a ZDP
caracteriza-se pela necessidade que o sujeito tem da ajuda do outro para realizar
atividades que ainda no pode se concretizar de forma independente. Assim, a
linguagem miditica tem um papel fundamental nesse processo de mediao.
Um locus que deve estar atento s relaes com os games, so os espaos de

formao de professores, objetivando estabelecer articulao entre o que esta


acontecendo fora da escola, tornando a aprendizagem dos seus educandos
contextualizadas com suas demandas e necessidades. Dentro dessa perspectiva,
a FINEP, MCT e MEC em 2006, propuseram um edital para desenvolvimento de
jogos eletrnicos para educao, aproximando-se assim, da lgica e desejo da
gerao que nasceu imersa no mundo digitalizado e que exige cada vez mais
prticas pedaggicas interativas.
Aprende-se em outros espaos que no mais a escola e os games se constituem
em mais um desses ambientes que no podem mais ser preterido.
Em sintonia com as demandas dos nativos digitais (expresso utilizada por
Prensky (2007), para se referir a gerao que nasceu imersa no mundo digital), o
Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais desenvolveu um jogo no estilo
adventure com elemento de Role Play Games RPG, denominado Trade
Igualdade, Fraternidade e Liberdade, fruto do Projeto Trade - mediando o
processo de ensino aprendizagem da histria, submetido e selecionado no edital
do MCT/FINEP/MEC Jogos Eletrnicos Educacionais 02/2006, entre os 13 de 105
propostas enviadas para a construo e desenvolvimento de um jogo eletrnico
educacional.
O Trade14 tem como objetivo a construo de conceitos da rea de histria de
forma ldica e prazerosa, atravs da simulao da Revoluo Francesa, incluindo
digitalmente professores e alunos da rede pblica. O fato histrico Revoluo
Francesa ocorrido em 1789, foi escolhido pelos reflexos que foram irradiados em
vrios pases fora da Europa, influenciando diversas revoltas que contestavam o
Absolutismo, como a Revolta dos Alfaiates, ocorrida em Salvador no ano de 1798.
O grupo de pesquisa vem desenvolvendo o jogo Bzios: ecos da liberdade,
baseado nesta revolta.15
Assim, o jogo tem a inteno de despertar nos sujeitos do processo de ensinar e
aprender o desejo de desvendar a Histria, participando ativamente dela, exigindo
do jogador ateno, concentrao, raciocnio lgico, capacidade de tomar

14
15

Disponvel para download em www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade


www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios

decises, habilidade para interagir com inmeras informaes ao mesmo tempo,


solucionando problemas e desafios propostos pelo jogo.
importante elucidar que o intuito do jogo no substituir as discusses das
aulas, mas utiliz-lo elemento mediador do processo de construo do
conhecimento e compreenso de aspectos abstratos (FIRMINO, 2005). Nada mais
prazeroso do que aprender a Histria em uma atividade que envolve o aluno em
todo seu potencial e cria a possibilidade da troca entre os pares. Trocas que
acontecem pelas conversas e discusses, pelo ouvir, pela apresentao de
argumentos, pelos conflitos e a mediao do professor no sentido de auxiliar os
seus alunos na busca de uma autonomia moral e intelectual e no apenas uma
obedincia cega, heternoma.
Desta forma, Trade mediando o processo ensino aprendizagem da Histria se
constituiu em projeto de pesquisa que teve a inteno de investigar, em um
primeiro momento, os sentidos que os estudantes atribuem ao jogo para
posteriormente averiguar as contribuies para aprendizagem, objetivando
apontar formas diferenciadas de aprender o fato histrico. Nossa inteno
averiguar se o Trade atua na zona de desenvolvimento proximal dos alunos e
professores, favorecendo a emergncia de diferentes saberes que podem transitar
do resgate de questes que envolvem a Histria e identidade dos sujeitos do
processo de ensinar e aprender inseridos no universo da cultura digital.
A pesquisa que encontra-se em andamento, na medida em que ainda iremos
investigar tambm as contribuies do jogo Bzios, em 2010, est em sintonia
com as novas demandas da SEC/BA que visa o desenvolvimento de pesquisas e
propostas pedaggicas que possam contribuir para amenizar os problemas de
evaso e repetncia na educao bsica no nosso estado, garantindo assim a
qualidade da educao.
No dia 12/11/07 o governo do Estado firmou convnio com uma universidade
pblica para o desenvolvimento de inovao tecnolgica no sentido de amenizar
os ndices negativos que marcam o quadro da educao na Bahia, que se
apresenta com altas taxas de repetncia escolar e de distoro idade-srie. Este
panorama vem se agravando ao longo dos anos na medida em que nos

defrontamos com dificuldades que vo desde problemas que envolvem questes


infra-estruturais que refletem na formao dos professores, na poltica salarial, nas
condies mnimas de trabalho e consequentemente no desejo de ensinar e
aprender.
Assim, nossas prticas terminam por ficar muitas vezes desarticuladas da
realidade dos sujeitos do processo ensino aprendizagem que vivem imersos em
outros universos semiticos e interagem cotidianamente

com diferentes

linguagens independentes dos seus nveis socioeconmicos.


Estes sujeitos aprendem hoje em distintos espaos de aprendizagem, inclusive
mediados pelas novas mdias e especialmente pelos jogos eletrnicos. Os jogos
eletrnicos sempre despertaram a curiosidade das crianas e adolescentes, que
passam boa parte do seu tempo imersos nestes mbitos semiticos (GEE, 2004).
Abrindo a caixa de Pandora

A presena dos jogos eletrnicos na sociedade contempornea vem se


constituindo em um fenmeno cultural que exige a construo de olhares
diferenciados seja na comunicao, na psicologia e/ou na educao, na medida
em que essas novas mdias podem atuar como elementos mediadores do
processo de construo de distintos conceitos.
Novas mdias aqui compreendidas na perspectiva de Manovich enquanto objetos
culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuio e
exposio. Portanto, a internet, os sites, a multimdia de computadores, os jogos
de computadores, os CD-Roms e o DVD, a realidade virtual e os efeitos especiais
gerados por computadores enquadram-se todos nas novas mdias (2005, p. 27).
No que refere ao cenrio pedaggico, os games tornam-se espaos de
aprendizagem para prticas colaborativas atravs de simulaes marcadas por
formas de pensamento no lineares que envolvem negociaes, abrem caminhos
para diferentes estilos cognitivos e emocionais (TURKLE, 1997).
Os games classificados como de simulao possibilitam aos jogadores
experimentar situaes que no podem muitas vezes ser concretizadas no

cotidiano. Assim, atravs da mediao desses jogos possvel criar novas formas
de vida, gerir sistemas econmicos, constituir famlias, enfim, simular o real,
antecipar e planejar aes, desenvolver estratgias, projetar os contedos
afetivos, culturais e sociais do jogador que aprende na interao com os jogos
eletrnicos, complexas simulaes sociais e histricas, mediados por games como
Age of Empires, Age of Mythology, Civilization, Food Force, The Sims, Sim City,
entre outros.
Como estes jogos no tm regras rgidas, admitem a emergncia de vrios estilos
de jogos, construindo uma arrativa bem particular, idiossincrtica, permitindo a
presena dos diferentes modelos de aprendizagem. Nesses enredos, possvel
projetar questes particulares dos envolvidos nos games, ressignificando-as, isto
, tornando-os autores, atores e interatores de suas histrias, autorizando-se no
seu prprio processo de descoberta e construo.
Para Johnson (2005), a srie de eventos gerados ao jogar que ir traar uma
narrativa que despertar no jogador o prazer de acompanhar o desenrolar da
histria que ser construda pelos desafios do game. Os obstculos cognitivos que
emergem no cenrio de cada trama desenvolvem duas modalidades de trabalho
intelectual: a sondagem e a investigao telescpica.
A sondagem consiste na explorao do ambiente virtual, imitando o outro jogador,
depois explorando por tentativa e erro, decifrando as regras, os enigmas,
efetivamente aprende-se futucando, sem a necessidade de manuais. Essa
investigao realizada pelo jogador para descobrir a lgica presente no game, a
complexidade do seu sistema, ocorre muitas vezes de forma intuitiva. E isso
que, atrai o desafio de desvendar esse novo objeto de investigao.
Nesse processo de busca alm da sondagem, o jogador realiza uma construo
hierrquica das tarefas/desafios propostos pelo jogo, percebendo as relaes que
so estabelecidas e determinando as prioridades, configurando uma investigao
telescpica.
Assim, a investigao telescpica se caracterizar pela ordenao dos objetivos
que evoluem dentro de um processo de hierarquizao das tarefas exigidas pelo
jogo, exigindo do jogador uma viso sistmica da situao apresentada para que

possa estabelecer relaes entre os fatos apresentados, determinar prioridades,


tomar decises, enfim desenvolver uma srie de estratgias a longo prazo.
Johnson (2005) afirma que a dinmica acima favorece uma aprendizagem
colateral, categoria terica que toma emprestado de Dewey. Desta forma, o autor
enfatiza que o importante o modo como os jogadores esto pensando enquanto
jogam e no o que esto pensando. Assim, essa aprendizagem colateral no est
relacionada a contedos, mas sim a conceitos que so desenvolvidos e podero
ser utilizados em diferentes situaes escolares ou no.
Na tentativa de elucidar esse processo,

Gee aponta que a interao com os

games permite aos jogadores: a) Aprender a experimentar (ver e atuar sobre) o


mundo de uma forma nova; b) Obter o potencial para unir-se e colaborar com um
novo grupo de afinidades; c) Desenvolver recursos para uma aprendizagem futura
e para a resoluo de problemas nos mbitos semiticos que esto relacionados o
jogo; d) Aprender a pensar sobre os mbitos semiticos como espaos de
desenho que implicam e manipulam gente de certa forma e os ajudam a criar, por
sua vez, certas relaes na sociedade entre gente e os grupos de pessoas,
algumas das quais tem importante implicaes para a justia social (2004, p. 5556).
Assim, podemos afirmar que o contato com os games possibilita aos jovens
habilidades fundamentais para o sucesso do processo de ensino e aprendizagem
na medida em que proporcionam habilidades e competncias para que se
mantenham vivos na vida e no mundo do trabalho.
O Raciocnio lgico, a criatividade, a ateno, a capacidade de solucionar
problemas, a viso estratgica e, principalmente, o desejo de vencer so
elementos que podem ser desenvolvidos na interao com os games. A
possibilidade de vivenciar situaes de conflito que exige tomada de decises se
constitui em uma estratgia metodolgica que pode contribuir para a formao
profissional dos estudantes dos diferentes nveis de ensino. A experincia do
grupo Epistemic Games10 coordenado por David Schaffer pauta-se nessa
assertiva, na medida em que so desenvolvidos games para adolescentes com o
objetivo de favorecer a emergncia de habilidades cognitivas que podero

contribuir para uma escolha profissional futura. Os jogos produzidos por este
grupo tm o objetivo de ajudar os jogadores atravs de simulaes a aprender a
pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, advogados, dentre
outras profisses, ando-lhes as ferramentas que precisam para sobreviver num
mundo em mutao. O grupo j desenvolveu os jogos Digital Zo, Urban Science,
ournalism.net, Science.net, Pandora Project e Eschers World.
Logo, a mediao dos jogos eletrnicos pode promover uma aprendizagem
dinmica e interativa que desafia cognitivamente os aprendentes a solucionarem
problemas, contribuindo para construo de prticas construtivistas. A inteno
no apenas animar o fazer pedaggico, mas implicar os alunos na interao
com os objetos de conhecimento, desenvolvendo distintos conceitos, articulando a
teoria com a prtica. Tambm no nosso objetivo transformar a escola em uma
lan house, engessando os jogos em uma matriz curricular. Uma caracterstica
bsica dos jogos ser divertido. Torn-lo uma experincia obrigatria no cenrio
escolar pode se constituir em um grande equvoco, na medida em que estes
elementos tecnolgicos por si s, no podem cumprir a funo da escola e
consequentemente dos professores. Os games podem estar presentes no espao
pedaggico articulados com as distintas linguagens (refiro-me a oralidade, escrita,
imagem, informtica, dentre outras) que contribuem para transmisso e
socializao de informaes que significadas e ressignificadas pelos alunos
podem favorecer a construo de novos conceitos.
a diversidade de alternativas, presentes nos jogos eletrnicos que mobilizam os
sujeitos de diferentes faixas etrias para interagir com os suportes tecnolgicos,
criando comunidades para efetivar discusses que transitam entre as estratgias
dos jogos at questes relacionadas com as narrativas que exigem um
conhecimento cientfico. Um exemplo disto so as comunidades de fansfictions
que mediados por interfaces comunicacionais como os foruns, blogs, sites de
relacionamento (a exemplo do orkut, facebook, etc), twitter, etc criam fices
usando personagens e universos dos contedos miditicos. Assim, discutem,
ampliam, criam, recriam os discursos miditicos com os quais tem afinidade. Para
ilustrar tal afirmativa, podemos citar o caso, de uma comunidade no orkut criada

para discutir o jogo Metal Gear Solid que tem a sua primeira verso datada de
1988, tendo, portanto, 21 anos de existncia. Este jogo que passou por um
processo de evoluo da sua narrativa, da qualidade de sua arte, jogabilidade e
realismo das cenas, rene jogadores de distintas idades para discutir os diferentes
aspectos ligados ao jogo, inclusive questes de ordem filosfica, j que o MGS,
como conhecido pelos jogadores, traz no roteiro a temtica da clonagem. Outro
exemplo, tambm interessante o da comunidade do jogo O Inferno de Dante que
ser lanado em 12 de fevereiro de 2010 e h mais de um ano tem uma
comunidade que discute entre outros aspectos semelhanas e diferenas entre o
livro, A Divina Comdia e o game.
Desta forma, essas comunidades podem se tornar em locus para realizao de
leituras crticas que passam pela anlise de contedos que envolvem aspectos
relacionados com as questes culturais, de gnero, tnicas (elemento relevante
para ser analisado, principalmente em um pas como o nosso, que apresenta uma
grande diversidade cultural), ticas e os valores implcitos e explcitos se
constituem tambm pontos relevantes, na medida em que temos disponvel no
mercado jogos que so considerados politicamente incorretos, pois trazem aes
violentas muitas vezes atreladas a prticas criminosas.
Os avanos tecnolgicos que favorecem a interatividade, a interconectividade, o
realismo e jogabilidade se constituem hoje o elemento que mais seduz os gamers,
configurando a esttica do jogo. Obviamente que estes aspectos esto envoltos
em questes ideolgicas e podem e devem ser discutidos sob diferentes pontos
de vista, em uma perspectiva multirreferencial, tornando-se cenrio para frutferas
investigaes e espao de aprendizagem formal.
Na abordagem multireferencial, contempla-se diferentes olhares para a mesma
realidade, sem excluir a contradio, a multiplicidade, heterogeneidade que
permeiam a relao pedaggica. Os saberes so considerados incompletos, so
constantemente ressignificados. Objetiva-se expandir as fronteiras de cada
disciplina, desarticulando o fio condutor, transcendendo os limites territoriais da
disciplina (BURNHAM, 1993)
Os discursos presentes nos mbitos semiticos como os games, a Tv ou cinema

migram cotidianamente de uma mdia para outra na tentativa de atingir a


audincia. Atualmente, percebemos um movimento interessante, o deslocamento
das tramas e narrativas dos seriados exibidos em canais fechados para linguagem
dos jogos eletrnicos. Seriados como 24 horas, Lost, CSI e mais recentemente
Desperate Housewives se tornaram games, direcionando o pblico que at ento
estava habituado a ver as imagens saltarem da tela atravs de narrativas
predefinidas a se tornar interator, ator/autor das suas histrias preferidas.
Esta convergncia miditica vem possibilitando a emergncia de uma da narrativa
transmiditica defendida por Jenkins (2008) que se estrutura como uma nova
esttica para atender as novas exigncias dos consumidores que passam a ser
mais crticos e produtores de contedo, na medida em que participam ativamente
de comunidades de conhecimento, criando um novo universo mediado por
mltiplos suportes miditicos.
Johnson (2005) em interlocuo com Steve Jobs nos aponta a diferena que este
faz entre a televiso e a web. A primeira caracteriza-se pela mdia que assiste-se
recostado e a segunda, que assiste-se sentado na ponta da cadeira. A idia dessa
convergncia de linguagens que vem sendo realizada dos seriados para os games
muito mais do que ficar em alerta na ponta da cadeira, mas convida-nos a
imergir no universo da trama, participar, fazer escolhas, tomar parte do enredo.
Assim, como Turkle (1997) que discutiu a vida na tela, Johnson nos alerta para
pensar que a prxima gerao est deslocando essa lgica para um novo
extremo: a tela no apenas algo que voc manipula, mas algo no qual voc
projeta sua identidade, um local para trabalhar do comeo ao fim a histria de sua
vida medida que ela desenrola. (2005, p.95). Nessa imerso os interatores so
convidados a resolver enigmas, a tomar decises fazendo escolhas que como na
vida real podem implicar em perdas. Como o j to estudado - jogo de faz de
conta que marca o desenvolvimento cognitivo das crianas, estes jogos permitem
o

exerccio,

vivncia

de

situaes

que

no

podem

ser

vividas

momentaneamente, mas que podero ser exigidas no futuro.


Nesse cenrio, surge uma grande preocupao com a forma como os nativos
digitais vem aprendendo. Nativos digitais uma expresso tambm utilizada por

Kathleen Tyner para se referir a gerao que [...] gasta boa parte do seu dia com
aquilo que ela chama de screen time (tempo de tela), o que inclui as mensagens
on-line; os jogos eletrnicos; a navegao na internet; o download de msicas e
documentos pela web; o envio de e-mails; e, claro, o ato de assistir TV, como
acontece em qualquer parte do mundo16.
Assim, a pesquisa17 realizada se caracterizou tambm como uma inovao
tecnolgica na medida em que desenvolvemos um game a partir de um processo
de investigao e aps o desenvolvimento do jogo eletrnico Trade18,
identificamos as contribuies do jogo produzido para a aprendizagem dos
sujeitos do processo de ensinar e aprender. A aprendizagem aqui compreendida
alm da apropriao dos contedos escolares, mas os sentidos e significados que
os alunos do 8. e 9. atriburam ao jogo.
O jogo Trade foi desenvolvido com o objetivo de possibilitar o aprendizado da
Histria, em especial da Revoluo Francesa, utilizando a linguagem na qual
esto imersos os sujeitos que fazem parte de uma gerao que nasceu em
contato direto com as novas mdias.
O plano de fundo da trama do Trade, a Revoluo Francesa, retratada da
maneira mais fiel possvel, levando em considerao o fato do jogo no ser vida
real (HUIZINGA, 2001, p.11), pois atua como escape da vida cotidiana para um
mundo imaginrio ou paralelo ao real. Elementos fictcios foram acrescentados
trama fundamentados e/ou agregando valor ao enredo, criao de novos
personagens e eventos baseados em especulaes (sem comprovao histrica).
O cenrio do game a ambientao da Frana na poca revolucionria, nas quais
foram registrados acontecimentos importantes do perodo em questo. Seguindo o

16 T Y N E R , K a t h l e e n . E n t r e v i s t a d i s p o n v e l n a U R L :
http://www.multirio.rj.gov.br/portal/riomidia/rm_materia_conteudo.asp?idioma=1&v_nome_area=Materias&
idMenu=3&label=Materias&v_id_conteudo=63973>. Acesso em 10 mai. 2007.
17
importante ressaltar que tanto o processo de desenvolvimento quanto o de investigao junto aos alunos
envolveu uma equipe formada por profissionais da rea de arte, design, msica, histria, informtica e
pedagogia, alm dos mestrandos em Educao e Contemporaneidade e bolsistas de iniciao a pesquisa. Parte
dessa pesquisa foi apresentada em ALVES, L. R. G., Neves, Isa, Martins, J., MOURA, J., FRAGA, Giulia,
PAZ, T., RIOS, V. S. Games e Histria: construindo trilhas pedaggicas In: 19. Encontro de Pesquisa
Educacional do Norte e Nordeste (EPENN), 2009, Joo Pessoa.
18

Disponvel para donwload em www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade

esquema geral de um RPG, esses ambientes so visualizados atravs de mapas,


dispostos em trs nveis: a) uma viso panormica da Frana, onde o jogador
estar situado quanto disposio da cidade; b) uma viso intermediria, onde o
jogador ter noo do espao geogrfico da cidade, podendo se deslocar, por
exemplo, da feira para sua casa, etc; c) uma viso micro, na qual o jogador
visualizar o espao interno das edificaes presentes no mapa da cidade, tais
como: o interior de sua casa, de um palcio, etc.
O jogo dever ser jogado no modo single player (um usurio por vez) e o jogador
ir jogar com trs personagens (Henry de Vallois, Jeanne de Vallois e Claude).
Os embates fsicos so inevitveis, contudo, o jogo no faz apologia violncia. O
jogo tem pelo menos, dois possveis finais: um no qual Jeane se junta ao
jacobinos e outro no qual estar do lado dos girondinos.
No momento em que oferecemos para os jogadores a possibilidade de escolha
entre dois enredos, que representam cada um deles, a hegemonia de interesses e
anseios bastante diferentes, estamos favorecendo no somente a compreenso
dos acontecimentos referentes ao perodo histrico estudado, mas a possibilidade
do aluno/ jogador refletir acerca de outras possibilidades histricas.
No que se refere ao ensino de histria, teremos uma simulao que favorecer
uma postura crtica e reflexiva em relao ao contexto em questo (a Revoluo
Francesa), pois o aluno no apenas se apropriar dos acontecimentos ocorridos
na poca, como poder refletir, e experimentar no jogo outros acontecimentos.
Independente do fato de uma vitria Jacobina (popular) ter sido ou no vivel
historicamente,

levando-se

em

considerao

as

reais

possibilidades

amadurecimento da poca, acreditamos que essa possibilidade da fico do jogo


cumpre um papel educacional: contribuir para a reflexo e questionamento
histrico. (Por que ser que os jacobinos no ganharam a revoluo em 1789?
Ser que se houvesse uma revoluo no Brasil hoje, ainda que bastante diferente
da Francesa no sculo XVIII, os interesses populares teriam alguma chance? De
que forma?).
Partindo do scio-construtivismo como concepo poltico-pedaggica norteadora
da pesquisa, temos como base para traar e fundamentar nossos objetivos, com

relao ao ensino de histria, a compreenso do o conhecimento histrico como


dinmico, como uma atitude de reflexo e compreenso do passado, na qual o
sujeito do presente interpreta as fontes histricas de maneira ativa e de acordo
com o contexto no qual est inserido. Tal conhecimento, estruturado a partir da
atitude investigativa do sujeito cognoscente, que ir analisar as fontes disponveis
(textos, hipertextos, inventrios, mapas, histrias em quadrinho, vdeos, etc.) e
construir criticamente sua compreenso, favorecer uma leitura interpretativa,
histrica e/ou analtica do seu presente. O Trade visa contribuir nesse
direcionamento.
Logo, em consonncia com uma perspectiva vygotskiana, intencionamos em um
segundo momento da pesquisa (maro de 2010) investigar se o jogo Trade atua
na zona de desenvolvimento proximal dos alunos, mediando a aprendizagem dos
pilares que marcaram a Revoluo Francesa, ao passo que proporcionar ao
jogador/estudante uma reflexo acerca do seu atual contexto, das questes de
desigualdade social e resistncia scio-poltica dos grupos sociais atualmente
presentes na sua cidade/estado/pas, alm de servir como motivao para uma
reflexo acerca do seu lugar na sociedade. O jogador/estudante, ao fazer suas
escolhas no jogo (um jogo onde existir explicitamente interesses polticoeconmicos de grupos sociais distintos), ser convidado implicitamente a pensar
interesses poltico-econmicos seus, da sua famlia, do seu grupo, fator que
favorecer um sentimento consciente de pertencimento a determinado grupo
social do seu contexto. Todo esse movimento de reflexo instigado pelo jogo ter
como base uma analogia entre o contexto que subsidiar o jogo (final do sculo
XVIII na Frana) e o contexto vivenciado pelo jogador/estudante, o incitar a se
envolver em questionamentos do tipo: quem seriam os girondinos da atualidade?
Quais seriam as reivindicaes, os anseios que mobilizariam uma revoluo hoje?
Quais so as proximidades entre o que est sendo tratado no jogo e o que
vivencio agora no sculo XXI? Dentre outras inmeras possveis questes.
Diante desse principal objetivo o jogo pode atuar como propiciador de
questionamentos e reflexes, alm da apropriao de elementos pertinentes ao
contexto da Revoluo Francesa, mas ser necessrio e fundamental o

envolvimento com textos e livros que discutem o perodo em questo, a fim de


subsidiar a construo do contexto histrico, da narrativa que no ser linear, mas
que se ramificar mediante a participao dos jogadores. A inteno do jogo no
definir um ganhador ou perdedor, mas envolver todos os alunos e professores no
processo de construo de significados para a aprendizagem da histria de forma
interativa, onde seja possvel intercambiar, negociar e socializar diferentes
saberes, indo alm da memorizao de datas e fatos.

Trade em cena

Desenvolver um jogo com a mesma lgica dos jogos eletrnicos comerciais que
seduzem os jogadores, com contedos escolares, se constituiu um grande desafio
trilhado pelo grupo de pesquisa referenciado acima. Foi o momento de sair dos
discursos tericos que norteiam as reflexes sobre os jogos eletrnicos e
aprendizagem e produzir mdias que reflitam estas perspectivas19. Aps a
produo do Jogo foi necessrio ir a campo e escutar os sujeitos/jogadores.
O processo de concepo e desenvolvimento levou trinta e dois meses, incluindo
trs processos de validao, a fim de avaliar as questes de interface e
jogabilidade. Aps essas etapas o projeto iniciou o momento de interlocuo com
os alunos com o objetivo de avaliar os sentidos que estes sujeitos atribuam ao
Jogo.
Assim, o Jogo entra em cena no perodo de agosto a dezembro de 2008, para os
trinta e seis alunos do 8 e 9 ano do Ensino Fundamental de dois colgios
situados no entorno da UNEB que atendem a estudantes cuja renda familiar
mensal est em torno de seis salrios mnimos.
A opo metodolgica da pesquisa foi qualitativa por ter a inteno de
compreender o significado e as relaes que os alunos estabeleciam com o jogo.
A pesquisa qualitativa tem como caractersticas: o ambiente natural como fonte
direta dos dados e o pesquisador como instrumento-chave; os dados coletados,
19

Estamos nos referindo aos autores Gee (2004), Shaffer (2006), Mendez, Alonso e Lacasa (2007),

em sua maioria, so essencialmente descritivos; os investigadores qualitativos se


preocupam muito mais com o processo e no simplesmente com os resultados e o
produto; a anlise dos dados tende a ser um processo indutivo; o "significado" que
as pessoas do s coisas e sua vida a preocupao essencial na abordagem
qualitativa (BOGDAN; BIKLEN, 1994).
Partindo dessas premissas, iniciamos a investigao em trs momentos. No
primeiro foi aplicado um questionrio com questes abertas e fechadas
objetivando delinear o perfil dos jogadores. A interao dos sujeitos com o jogo
desenvolvido caracterizou o segundo momento, no qual foram observadas as
dificuldades e jogabilidade apresentada. E finalmente, realizamos a entrevista,
para avaliar os sentidos/significados que foram atribudos ao jogo. importante
ressaltar, que estas fases estavam interligadas e se retroalimentavam.
Desvendando o universo dos jogadores

O ambiente dos jogos eletrnicos foi sempre marcado pela presena do pblico
masculino, por trazer narrativas que muitas vezes no eram atraentes para o
pblico feminino. Contudo, essa configurao vem sofrendo modificaes, na
medida em que os desenvolvedores de jogos vm apresentando produtos com
roteiros que passam a atrair o gnero feminino, como uma estratgia comercial.
Este dado pode ser ratificado no perfil dos sujeitos desta pesquisa, composto por:
53% do gnero masculino e 47% do gnero feminino.
O contato com os jogos foi registrada por todos os alunos entrevistados,
principalmente com o The Sims que um simulador de papis, tambm conhecido
como God Games, no qual possvel criar narrativas, escolhendo personagens
que compem relaes familiares, brincando de Deus. Neste jogo, as histrias e
os personagens podem ser criados e comandados pelos prprios jogadores que
agendam atividades, programam o futuro, ou seja, interferem diretamente nos
percursos dos personagens ao longo da histria (XAVIER, 2007).
A pesquisa pode ratificar que os sujeitos que esto na faixa etria de 12 a 17 anos
Prensky (2007) e Johnson (2005)

apresentam um nvel significativo de interao com as novas mdias,


especialmente, os jogos eletrnicos.
Assim, quando indagados sobre a freqncia com que interagiam com os jogos,
coletamos os seguintes dados: 31,42% registraram que jogavam todos os dias,
14,29% apenas uma vez por semana, 20% mais de uma vez por semana, 11,43%
nos finais de semana e 22,86% raramente.
A pesquisa realizada identificou que o locus predominante para interao com os
jogos so os espaos pblicos, como as Lan House, pontuado por 44,44% dos
entrevistados. Estes espaos se constituem em um fenmeno importado da
Coria,
a lanhouse um conceito que trabalha a interao entre usurios em rede. Sua concepo
intimamente ligada aos jogos eletrnicos, todavia, atualmente bem mais ampla. Sua
proliferao no comeo da dcada nos grandes centros passou por transformaes
significativas. Antes focadas em clientes mais elitizados de reas nobres e shopping
centers, hoje, existem lanhouses espalhadas pelas periferias, aglomerados e pelo interior
do pas. Em muitas comunidades pobres existem centenas desses espaos (COMIT
GESTOR DA INTERNET, 2008, p. 47-48).

O dado acima ratifica a pesquisa realizada pelo Comit Gestor da Internet em


2008, ao afirmar que [...] quase metade dos internautas brasileiros acessam
Internet em locais pblicos pagos. Nesse particular, as lanhouses tm um papel
fundamental, juntamente com cyber cafs e outros pontos de acesso. (p. 47-48).
A Lan House um espao de intensa interao entre pessoas e neste cenrio, os
jogos eletrnicos tm assumido um papel importante nessa dinmica, j que
atravs dos contatos presenciais, os jogadores, que externam sensaes, trocam
tticas de jogo, jogam de forma colaborativa, conhecem pessoas e se divertem.
Imersos no universo digital, os sujeitos da pesquisa tiveram a oportunidade de
interagir com um jogo que tinha a inteno de se constituir em um espao para
aprendizagem escolar e que traz no seu roteiro um contedo indicado nos
Parmetros Curriculares Nacionais, um jogo srio.
Os Serious games ou jogos srios uma denominao que vem sendo utilizada
para jogos eletrnicos produzidos com o objetivo de mediar aprendizagem ou
treinar determinadas habilidades, ganhando cada vez mais, o mercado e a
ateno dos consumidores e usurios de games. Os games com esta inteno,
principalmente os jogos de computador, encontram um mercado crescente no

Brasil tanto para os processos de formao presenciais ou a distncia, mediados


pelas tecnologias digitais e telemticas, estes elementos tecnolgicos passam a
integrar o leque de mdias que podem ser utilizadas nos cursos seja nos espaos
acadmicos ou empresariais. (VIEIRA, 2006,)
Assim, estes jogos tm o objetivo de habilitar o jogador para agir em determinadas
situaes, se diferenciando das demais categorias (adventure, RPG, combate,
esporte, dentre outros.) devido a preocupao educacional que apia o processo
de desenvolvimento que passa a ser norteado por uma concepo pedaggica
explcita nos objetivos propostos pelo jogo. Os Serious games desenvolvidos para
os cenrios pedaggicos tem a inteno de criar espaos de aprendizagem para o
desenvolvimento e potencializao das funes cognitivas como memria,
ateno,

percepo,

criatividade,

entre

outras;

alm da

construo

de

determinados conceitos. Dentro dessa perspectiva, o jogo desenvolvido pelo


grupo de pesquisa Comunidades Virtuais pode ser classificado nesta categoria,
por ser planejado e produzido em sintonia com a perspectiva scio-construtivista,
com objetivos pedaggicos previamente estabelecidos que visam a aprendizagem
de contedos histricos relacionado Revoluo Francesa.

Construindo sentidos para o jogo produzido

Para investigar os sentidos que os alunos construram para o jogo, realizamos


uma entrevista semi-estruturada que possibilitou a emergncia dos dados abaixo.
Assim, ao indagar se os sujeitos identificaram o tema do jogo, foram destacados
os seguintes aspectos: contedo histrico, tipologia do jogo, relao com o pas
evidenciado no jogo, relao com a narrativa e respostas divergentes do tema em
questo, isto , que fugiam totalmente da temtica apresentada. O fato histrico
Revoluo Francesa foi apontado por 66,6% dos alunos como tema central do
jogo, 5,5% deles tambm abordaram aspectos como o contexto da Frana no
sculo XVIII e apresentaram elementos referentes ao enredo do jogo, identificando
na narrativa um pensamento de luta contra a Nobreza e o Clero representado pelo
personagem principal. O lema Igualdade, Liberdade e Fraternidade foi tambm

apontado como tema do jogo apenas por 2,7% dos alunos e 25,2% no
identificaram a temtica apresentada . Esses dados indicam que embora um dos
trinta e seis alunos tenha alcanado a fase do jogo que retrata o incio dos atos
revolucionrios, vinte e seis alunos identificaram o tema do jogo a partir do
contexto apresentado na narrativa do game.
No que se refere ao pas evidenciado no jogo, cerca de: 8,3% conseguiram
identific-lo chegando a citar informaes sobre a cultura da Frana. No entanto,
22,2% alunos apresentaram respostas divergentes referenciando o tema abordado
no Jogo com informaes de outros pases e contextos histricos. Estes dados
apresentam uma inconsistncia em relao ao item anterior, isto , vinte seis
alunos indicam o tema mais apenas trs identificam o pas evidenciado no Jogo.
Acreditamos que este fato deve-se ao reconhecimento apenas do contexto de luta
social e revolucionrio presente no game.

Dificuldades enfrentadas ao interagir com o Jogo

Na interao entre jogadores-jogo, a dificuldade de atingir os objetivos propostos


no Jogo foi ressaltada por 52,7%, principalmente nas situaes: a) encontrar a
chave com o jardineiro; b) localizar os cinco personagens para a reunio, entre
eles, Rousseau; c) encontrar o cachorro na feira; d) defender a manso dos
guardas reais; e) procurar alguns objetos. O cumprimento desses objetivos no
exige do jogador conhecimento sobre contedos histricos, mas envolve questes
de jogabilidade, como interao com o mouse e movimentao do personagem no
ambiente do jogo que foram evidenciadas por 47,3% dos alunos.
Outro aspecto analisado foi a compreenso do enredo do jogo pelos sujeitos
pesquisados. Neste quesito, a anlise das estratgias de leitura, interpretao dos
objetivos e das consignas que guiavam o percurso dos jogadores, aliaram-se a
compreenso dos aspectos histricos. Nos dados coletados, 69,4% no indicaram
impedimentos para compreenso do roteiro do jogo, 3,5% consideraram o Jogo
autoexplicativo, 5,5% dos alunos no compreenderam a pergunta da entrevista,
apontando dificuldades relativas aos objetivos do Jogo, a exemplo da inteno de

reunir revolucionrios e levar as mulheres para a torre. Vale ressaltar que os


entrevistados evidenciaram e compreenderam os aspectos histricos presentes no
enredo, embora 2,7% deles tenham afirmado que enfrentaram dificuldades para
identificar alguns aspectos histricos, justificando que sua ateno estava voltada
para alcanar os objetivos do jogo. Os demais sujeitos apontaram dificuldades
relativas sua proposta e comandos indicando os seguintes aspectos: a)
incompreenso do papel do personagem principal; b) a linguagem do jogo foi
indicada como formal; c) O jogador no compreendeu a cena em que o
personagem principal morreu; d) a introduo do jogo no foi compreendida; e) os
fatos histricos na narrativa do game no foram identificados; f) o jogador parou
de prestar ateno no enredo; g) jogador no gostava de ler. Cada item acima foi
registrado por um jogador, perfazendo assim 18,9%,
Despertando o interesse pelo ensino de Histria

O jogo produzido constri uma interface entre o ensino de Histria e a cultura dos
games, objetivando tambm, articular novas possibilidades didticas para essa
rea do conhecimento, superando uma perspectiva onde a memorizao ainda
enfatizada no processo de aprendizagem. Atentos a essa cultura, o jogo se
apropriou da lgica dos games comerciais para propor uma perspectiva
metodolgica diferenciada no ensino e aprendizagem dos conhecimentos
histricos.
A autonomia intelectual era o grande desafio dos jogadores, que no encontraram
uma perspectiva factual e linear da Revoluo Francesa, mais diversas
possibilidades para os personagens e o enredo, alm das estratgias de leituras,
anlise e compreenso requeridas.
Essa contextualizao justifica os dados levantados sobre o interesse pelo ensino
de Histria despertado por este jogo. No universo de trinta e seis alunos, todos
afirmaram que o game pode provocar o interesse dos alunos pelo tema e
justificaram sua opinio: 19,9% ressaltaram o carter ldico, o aprender por
prazer; 13,8% indicaram que o tema Revoluo Francesa, apresentado de

maneira atrativa e outros 13,8% evidenciaram a possibilidade de vivenciar o


contexto histrico, atravs da simulao. Cerca de 36,1% dos sujeitos destacaram
que o jogo mobiliza: o estudo do tema, o desejo de ampliar as fontes de estudo,
relao do adolescente com a tecnologia e possibilidade de aprender sobre o
passado, ou seja, o jogo pode se constituir em uma fonte histrica para
potencializar uma aprendizagem significativa e prazerosa do contedo proposto e
de forma ampla, contribui para o ensino de Histria.
Algumas respostas apontadas no trouxeram uma justificativa concreta sobre a
referida questo: 8,3% dos alunos afirmaram que o jogo desperta o interesse no
ensino de Histria por ser interativo; 2,7% dos alunos argumentaram que desperta
o interesse em chegar o final do game; 2,7% dos alunos afirmaram que o jogo
influencia os jovens a jogar; 2,7% dos alunos declararam que o jogo desperta o
interesse pela aprendizagem de Histria.
Estes sentidos sinalizados pelos alunos reforam o que vem sendo discutido e
defendido pelos interlocutores tericos j evidenciados neste trabalho.
Explorando os recursos do jogo

Outro ponto questionado aos trinta e seis alunos referiu-se a leitura das Histrias
em Quadrinhos (HQs), nas quais eram apresentadas parte da narrativa do jogo e
caractersticas do contexto social, poltico e econmico da Frana no sculo XVIII,
atravs de textos e imagens. Os trinta e seis alunos afirmaram que leram as
histrias em quadrinhos (HQs), mas 36,1% dos alunos admitiram que leram
apenas algumas HQs. Os principais motivos apresentados pelos alunos foram: as
HQs eram grandes e se tornava cansativo ler toda hora; preguia de ler; ao
reiniciar o jogo, no liam as HQs que haviam lido anteriormente; passagem rpida
de algumas HQs e ter maior interesse pelos objetivos do jogo e no pelo aspecto
textual.
Ao serem questionados sobre a explorao dos hipertextos, mapas, inventrio e
quadros, 22,4% dos alunos afirmaram que acessaram os hipertextos, recurso
apresentado no Menu Inicial do jogo atravs do qual o jogador tem acesso a

informaes sobre o contexto da Frana no sculo XVIII e fatos histricos da


Revoluo Francesa.
No que se refere aos demais recursos apresentados, foi registrado que:
a) os mapas, citados por 36,1% dos alunos, auxiliam o jogador a se localizar no
ambiente virtual.
b) o inventrio, local onde armazena os itens recolhido durante o jogo, foi listado
por 16,6% dos alunos.
c) os quadros, identificados por 11,1% dos alunos, estavam dispostos no
ambiente do jogo e atravs deles o jogador pode acessar informaes sobre a arte
barroca e renascentista.
d) apenas 5,5% dos alunos afirmaram no explorar os recursos do jogo. Um
deles justificou que preferiu iniciar o jogo, apesar de ter identificado a presena
dos hipertextos no Menu Inicial
Recursos do jogo como: teclas e mouse, a carta, ambiente, fala dos personagens,
foram referenciados por 8,3% dos alunos.
Estes dados nos levaram a repensar a estrutura da questo, que no definiu de
maneira clara o que representava a expresso outros recursos do jogo.
Estes recursos que utilizavam imagens mais predominavam por serem textuais
provocavam nos jogadores um pequeno desprazer, j que exigiam um tipo de
leitura convencional, semelhante aos que esto presentes nas representaes
escolares. As HQs que tinham uma maior quantidade de texto provocava a busca
pela tecla esc na tentativa de burlar a necessidade da leitura e remeter mais uma
vez para a aventura de jogar, de escolher, de definir, de ser interator, ator e autor
do processo, de participar.
Estes sujeitos que tentam escapar das formas de leituras convencionais, tambm
denominados de multitarefas (multitasking), pois motivados pelo desejo de serem
mais produtivos fazem um certo nmero de coisas simultaneamente durante um
certo tempo (SANTAELLA, 2007), impacientam-se em ter que esperar a leitura de
um texto e/ou buscar informaes textuais dentro do jogo. Contudo so capazes
de manter uma ateno parcial contnua, isto , mobilizados pelo desejo de ser
um n vivo em uma rede, de conectar-se e ser conectado, de no perder nada,

sempre em alto estado de alerta. Isso fruto da tendncia de se mover na vida


escaneando os ambientes, buscando sinais e deslocando a ateno de um
problema para outro (SANTAELLA, 2007, p. 239).
A histria do jogo
Durante as entrevistas foi solicitado aos alunos20 que recontassem a histria do
game. Com base no relato desses alunos, pode-se perceber que:
a) os alunos utilizaram os objetivos do jogo para se referir a histria:
[] ali na segunda parte bem no incio voc tinha que criar maneira de conseguir
dinheiro, e no foi fcil, foi difcil, e depois voc tem que achar emprego, tem que
entregar papel a um... cara na mo do seu chefe. E seguir uma pessoa. (G.16 anos, 8
21
ano)

b)os alunos se referiram a elementos da narrativa de forma coerente:


A histria comea com um revolucionrio que o desejo dele muito mudar a Frana.Ento
logo no incio ele convoca uma reunio na casa dele, com vrias pessoas importantes da
poca... Guilhotine.. a depois da reunio...ele descobre que a casa dele est sendo
invadida por guardas reais.[] a ele morre. A voc j comea jogando com a filha dele e
j em outra cidade. [...] voc mora perto de uma feira que l voc encontra o feirante, o
menino que procura o cachorrinho, jornalista, tem Claude, a depois que voc pega a
menina, voc faz vrias misses com ela. A primeira voc tem que ... parece que a menina
adotada por uma outra pessoa, na hora voc tem que fazer vrias misses que a
primeira, voc tem que comprar o po, o peixe e a ma; a voc compra. Logo aps isso
a voc tenta arranjar o emprego para arranjar o dinheiro nessa histria para comprar o
vestido para ir pra uma festa. A quando... a voc faz uma misso que voc tem que
entregar uma.. uns folhetos em cada casa avisando. A logo aps voc joga com Claude.
Com ele voc faz coisas mais avanadas. A depois disso a parte que eu parei, a voc
tem que achar um beco, e matar o traidor que vai trair eles: seus revolucionrios. (D. 14
anos, 7. ano)

c) os alunos se referiram aos elementos da narrativa do jogo de forma


incoerente:
Um Rei que lutava para defender sua propriedade do qual tinha os intrusos querendo se
intrometer na vida e na sua propriedade. (Dn. 14 anos, 8 ano)

Ou ainda

20 Optamos por reproduzir literalmente o discurso dos sujeitos


21

Para preservar a identidade dos sujeitos, utilizamos letras aleatrias para nome-los

Um rei que se preocupava muito com o centro do castelo, e deixa eu ver, que ele no tinha
muita certa amizade com o outro reino, ai entraram em conflitos. (I. 13 anos, 8.ano)

d) os alunos falaram de aspectos sobre a Revoluo Francesa presentes na


narrativa do jogo:
Oh...eu no fui muito longe hoje n, eu vi que foi um perodo pr-revolucionrio.[]
no teve a Revoluo Francesa, mas sim as idias surgindo para ter a revoluo como a
idia de liberdade, fraternidade e..igualdade para todos. (I. 13 anos, 7 ano).

Os demais alunos destacaram aspectos sobre a Revoluo Francesa de forma


equivocada, afirmando que no compreenderam bem a narrativa. Vale ressaltar
que um aluno registrou que no lembrava da histria do jogo, mas apresentou
noes bsicas e coerentes sobre esse aspecto.
Esses elementos observados e analisados so fundamentais para avaliar o
processo de produo do roteiro e principalmente os aspectos pedaggicos do
jogo, na medida em que nos fornecem subsdios para ressignificar a proposta
atual e projetos futuros nos defrontando com as seguintes angstias: Como
desenvolver jogos com contedos pedaggicos sem utilizar a mediao de textos
escritos,

seja

atravs

das

HQs

ou

hipertextos?

Como

mobilizar

os

jogadores/alunos para construrem significados para este tipo de game? De que


maneira contribuir para que o jogador estabelea relao entre as informaes
adquiridas nos jogos com contedos pedaggicos com os assuntos histricos
ensinados em sala de aula? De que forma aliar a aprendizagem de Histria
maneira mais ldica e expressiva como um jogo eletrnico?
Estas angstias tambm se delineiam a partir das necessidades dos professores
em tornar o jogo essencialmente pedaggico. Posio que discordamos, mas
necessrio partir de demandas instrumentais para avanar e criar algo novo,
coerente com a cultura dos games.
Consideraes Finais

Ao longo do texto foram apresentados dados sobre a configurao, o


desenvolvimento e resultado da pesquisa, com o intuito de analisar as
contribuies do game evidenciado para o processo de ensino e aprendizagem da
Histria, numa perspectiva crtica, dialgica e interativa, mapeando o perfil dos
alunos e as suas relaes com a cultura dos games. Este trabalho tambm
consolida a trilha do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais na efetivao da
relao teoria e prtica, isto , produzir jogos eletrnicos voltados para a
educao, sintonizados com os discursos tericos aqui apresentados e com a
lgica presente no universo dos games.
Contudo, o resultado da investigao nos aponta algumas preocupaes que
devemos ter ao desenvolver jogos eletrnicos voltados para o ensino, como por
exemplo: a presena de textos que so fundamentais para compreender o
contexto histrico evidenciado, mas que provocam no jogador desprazer, j que a
leitura no se constitui em uma atividade valorizada pelos alunos, constituindo-se
vazia de significados. A ausncia do domnio desta habilidade impossibilita o
entendimento do objetivo e tambm a apropriao dos contedos e conceitos
escolares que emergem no ambiente do jogo. Tal situao nos leva a questionar
como

estabelecer

uma

sintonia/compasso

entre

produo

miditica,

especialmente os jogos eletrnicos, os aprendentes e os contedos escolares?


Porm, no devemos esquecer que os mbitos semiticos dos jogos favorecem
um outro tipo de letramento que envolve a significao e ressignificao dos
contedos presentes nos mapas, FAQS, HQs, inventrios, hipertextos, tutoriais,
etc, dentro do contexto nos quais esto inseridos.
No Brasil essa discusso ainda recente, considerando que no temos uma
expertise na rea de desenvolvimento de jogos eletrnicos voltados para
educao nos cenrios acadmicos. Assim, temos o grande desafio de concretizar
essa relao, criando espaos de aprendizagem prazerosos e que possibilitem
aos alunos a construo de sentidos para os contedos que emergem nesses
discursos miditicos, indo alm da criao de instrumento avaliativos que
intencionam apenas mensurar o contedo aprendido. Esta tem sido uma grande
demanda por parte dos professores a tomarem conhecimento do trabalho que

realizamos na UNEB.
E por fim, este trabalho se constitui em uma provocao para que possamos
atentar para o universo semitico no qual esto imersos nossos alunos, sem
estabelecer comparaes entre as aprendizagens presentes nestes espaos e a
exigidas pela escola, mas buscar integr-las.

Referncias

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BRASILEIRA

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