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Posteriormente los primeros intentos de sistematizar el mtodo de proyectos sistema didctico surgi en el ao de 1900 con Richar W.
Stimson en la universidad de columbia , luego apareci en la Universidad de Massachussets 1908, desde entonces el trmino proyecto
empez utilizarse prcticamente como mtodo pero an no con la debida sistematizacin. Es William Heard Kilpatrick, discpulo de John
Dewey ,nacido en 1871 en White Plains Georgia, quien materializ toda la prctica educativa del pragmatismo pedaggico en su obra
PROYECT METED publicada en 1818, surgiendo prcticamente dos nuevas categoras en el campo de la educacin el MTODO DE
PROYECTOS como sistema didctico y las primeras manifestaciones de la PEDAGOGA POR PROYECTOS como Teora Educativa,
categoras que en la dcada del 90 ocupan los primeros planos reforma educativa Latinoamericana en general y peruana en particular.
Dentro de los muchos significados etimolgicos que hay sobre el trmino PROYECTO, Hugo Cerda, nos cuenta que el trmino proviene
del vocablo latino PROIECTUM y este a su vez de PRO que significa Hacia delante e Iectum que se traduce por Lanzar.
Proyecto entonces sera Lanzar Hacia Adelante una o intencin de una persona para hacer algo, pero no como plan sistemtico; an as,
su connotacin fue amplia y filosfica porque social y espiritualmente el deseo era trascender mucho ms que el deseo pedaggico.
De igual manera existen diversos criterios para conceptuar lo que es PROYECTO O MTODO DE PROYECTOS, segn como se lo
aprecie como problema prctico o como propsito o actividad.
EN TRMINOS GENERALES
- Proyecto en sentido general equivale al designio o pensamiento de ejecutar algo.
- ...acto de idear, trazar o disponer el plan y los medios para la ejecucin de una cosa.
- Un conjunto de medios ejecutados de forma coordinada, con el propsito de alcanzar un objetivo fijado de antemano.
EN TRMINOS ESPECFICOS.
- Un Proyecto de Aprendizaje es una Unidad didctica destinado a prever, organizar y desarrollar las actividades curriculares
considerando a los educandos como sujetos directos de la construccin de capacidades y competencias mediante el aprendizaje
significativo considerando a la escuela como un ambiente propiciador de acciones de investigacin, descubrimiento y no como un
lugar de transmisin de conocimientos y sanciones.
1.2 Caractersticas del Mtodo de Proyectos
a) El mtodo de proyectos es una actividad intencional muy bien motivada y planificada en funcin a los intereses de los
educandos.
b) Tiene un alto valor educativo.
c) Conduce y facilita la formacin integral de quienes estn inmersos en el proyecto.
d) Permite que el aprendizaje se realice en un ambiente natural y democrtico.
e) Antepone el problema real a los principios o leyes. En otras palabras, parte de la prctica para reflexionar, construir estrategias
y transformar la realidad.
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)
m)
n)
Globaliza los contenidos permitiendo la prctica de la interdisciplinariedad, el ahorro de tiempo y esfuerzo en el aprendizaje.
El trabajo se realiza en forma asociativa y en libertad.
No existe un programa ni un horario rgido como en el sistema tradicional.
Convierte a la escuela en un instrumento de cambio y transformacin de la realidad.
Desarrolla un conjunto de valores trascendentes en los educandos : crtica, comprensin, creatividad, solidaridad,
responsabilidad, honradez, etc. Los que permanecern por mucho tiempo en la personalidad de los mismos.
Despierta el razonamiento antes que la memorizacin aspecto que lo diferencia esencialmente de otros sistemas rutinarios.
Permite y obliga a que el docente y el alumno cumplan su verdadero papel : Mediador y actor de la construccin de su
aprendizaje, respectivamente, ocasionando que los aprendizajes sean ms duraderos.
Evita la improvisacin de las acciones educativas.
Es aplicable en todas las reas y contenidos as como niveles y especialidades.
Fundamento Filosfico: el mtodo de Proyectos surge del seno del PRAGMATISMO FILOSFICO el que concibe a la educacin
como la vida misma, aspecto consustancial a la naturaleza y concepcin de los educandos y opuesto a la concepcin que la
educacin prepara para la vida. Para alcanzar este ideal, la escuela debe facilitar y garantizar el desarrollo de un conjunto de
acciones en un ambiente natural de libertad y democracia. Educacin es crecimiento y desarrollo en el seno de una sociedad; por
tanto, el conocimiento cientfico tiene como primera instancia a la Experiencia y sta a los sentidos; en tal razn, el nico criterio de
validacin es la DEMOSTRACIN, fase culminante del proceso de investigacin cientfica.
Fundamento Psicolgico : el inters, la motivacin, el deseo de hacer bien las cosas, el desarrollo del proceso enseanzaaprendizaje en un ambiente natural, libre, democrtico son los pilares del Mtodo de Proyectos, no slo porque concentra la
atencin del alumno para desarrollar las actividades y encontrar gusto y placer porque dichas experiencias son adecuadas al
desarrollo evolutivo del mismo. Metodolgicamente permite al alumno partir de sus EXPERIENCIAS SENSORIALES para
construir sus aprendizajes metdicamente desplazndose hacia lo abstracto; por de qu est el cmo y un sistema de organizacin y
planificacin escolar con el propsito de adecuar la escuela a la comunidad.
Fundamento Pedaggico : Ofrece al alumno hacer algo organizadamente siguiendo pasos planificados con anticipacin. Despierta el
inters en el sentido de la curiosidad intelectual, de investigacin, descubrimiento. Transforma el trabajo escolar en algo atractivo,
cultiva el hbito de esfuerzo, de bastarse por s mismo y aceptar el trabajo metdico. Actualmente con la puesta prctica del
paradigma cognitivo sobre la gnesis y construccin de los conocimientos, el mismo que implica nuevos roles en los sujetos y uso
de metodologas coherentes con dicho paradigma, el mtodo de proyectos se ha sacudido un poco del aspecto mecanicista,
positivista, empirista para convertirse en un instrumento y estrategia de globalizacin e interdisciplinariedad de contenidos, de
investigacin- accin participativa, de descubrimiento, de manejo dialctico de la realidad, aspecto que ha recibido los aportes de un
sin nmero de teoras, enfoques y escuela.
c) Tiene sentido realista.-El hecho que a los educandos se los relacione directamente con los problemas de la familia, la
comunidad, religin, etc, para construir alternativas de solucin en la misma realidad, le permite desempear diferentes roles
para enfrentarse a la vida: investigadores, administradores, polticos, educativos y otros, permitiendo que no slo los
aprendizajes sean duraderos sino tambin la formacin de futuros lderes con una serie de habilidades y destrezas para
enfrentar el futuro.
d) Permite la globalizacin la interdisciplinariedad de contenidos y experiencias.-El mtodo de proyectos es una estrategia
que permite trabajar con sistemas curriculares organizados en asignaturas, mdulos o reas relacionando y globalizando
contenidos y experiencias interdisciplinariamente. Dichas ventajas se fundamentan en principios sicolgicos, como el
sineratismo infantil y otros que provienen de las teoras Estructurales y que hoy estn inmersos dentro del enfoque
Constructivista. Al igual que las Unidades de Aprendizajes Globalizadas, Los Proyectos nuclean competencias y contenidos
alrededor de un Eje Temtico ya sea horizontal o vertical.
e) Fomenta el inters.-Desde el momento que los intereses y aspiraciones son tomadas en cuenta para planificar y ejecutar
proyectos de aprendizaje, el nio se siente atrado, valorado, respetado tan igual a los otros, inters que aumenta cuando se
convierte en el actor directo de su aprendizaje. Sin embargo no todos los proyectos son interesantes ni llaman la atencin de los
educandos por diversos factores; el papel de docentes es saber canalizar cuidadosa y creativamente las experiencias y
actividades en torno a un MOTIVO CENTRAL, que llame la atencin de los actores sin apartarse de la filosofa institucional y
educativa.
f) Hay presencia permanente del propsito.-A diferencia de un currculo por asignaturas que atomiza los temas
desarrollndolos cada uno por su lado, muchas veces sin encontrar relaciones ni significados, el Mtodo de Proyectos facilita
que los alumnos sepan por anticipado el propsito del mismo, en funcin a la cual se desarrollarn las diferentes actividades.
Pero aqu quiero resaltar el trabajo y papel del docente quien tiene la responsabilidad de hacer que los alumnos VIVAN LA
SITUACIN PROBLEMTICA, PROPONGAN ALTERNATIVAS DE SOLUCIN, LAS EJECUTEN TENIENDO
PRESENTE EL PROBLEMA PERMANENTEMENTE Y AL FINAL ANALICEN E INTERPRETEN LOS RESULTADOS SI
SOLUCIONARON O NO EL PROBLEMA, SI APRENDIERON O NO, CUAL SERA LA UTILIDAD EN SU VIDA
DIARIA Y LA DE SUS FAMILIARES, etc: no podemos seguir programando acciones y contenidos en torno a TEMAS
MOTIVADORES o CENTROS DE INTERS pero que en el proceso, cada experiencia, tema o actividad, nada tenga que ver
con los mismos ni encierren ningn significado.
g) Provoca el Autoaprendizaje.-Los educandos son investigadores por naturaleza siempre y cuando los procesos sean adecuados
y los resultados satisfactorios. En este sentido el Mtodo de Proyectos tiene como filosofa facilitar dichos procesos y
condiciones provocando el aumento de la curiosidad sistematizando el proceso de investigacin y estimulando el
autoaprendizaje, asociativa e individualmente complementando con la prctica del autocontrol, auto examen, auto correccin y
autoestima.
h) Facilita la prctica del aprendizaje Divergente y Convergente.-Si por un lado el Mtodo de Proyecto facilita la
globalizacin de los contenidos permitiendo la prctica del Aprendizaje Divergente por cuento el desarrollo cognitivo implica
la progresin horizontal y vertical en relacin al aprendizaje de la cultura formando verdaderos crculos concntricos, por el
otro lado tambin facilita el estudio a profundidad de un determinado asunto o tema, construyendo entonces un verdadero
Aprendizaje Convergente, propio del mundo de las especializaciones y profesiones.
i) Facilita la prctica dialctica.- Si miramos con mayor profundidad y ponemos en prctica la filosofa del mtodo de
proyectos nos daremos cuenta que nos permite apreciar objetivamente la realidad. Partir de ella y luego reflexionar para
elaborar un conjunto de alternativas y estrategias para modificarla, cambiarla o transformarla en funcin a la satisfaccin de las
aspiraciones de los individuos. Esto no implica eximir al estado de sus responsabilidades, por el contrario, significa
transformar la realidad incluso al mismo Estado para generar mejores condiciones de vida que todo humano merece.
1.5 Desventajas
Indudablemente que ninguna estrategia por ms activa que sea, es perfecta, por la sencilla razn que cada grupo humano es libre de
seleccionar y adoptar la formacin de un determinado tipo de hombre y sociedad en funcin a la concepcin que mejor convenga a sus
intereses. Aqu algunas desventajas que un cuidado pedaggico del docente al momento de programar podran superarse :
Necesita mayor dedicacin, habilidad, creatividad, tiempo y materiales para su desarrollo, aspectos difciles por las mseras
recompensas econmicas y la desprofesionalizacin de los maestros.
Da lugar a que la gente diga :NADA ENSEAN SOLO EN EL CAMPO ESTN, NO TIENE TEMAS EN LOS
CUADERNOS, NO HAN APRENDIDO LECCIONES. Este sentido se ha tenido cuidado al proponer un modelo( ver modelo
de proyecto de aprendizaje) para programar con prolijidad y secuencia lgica el dominio conceptual( que muchas veces se
descuida) el dominio Procedimental y las actitudes que s implcitamente se viabilizan en todo proyecto. Lo que si hay que
darse cuenta que ante versiones de que slo se pierde el tiempo habra que dar a conocer que un verdadero proceso de
formacin integral de los educando no slo es aprender conocimientos sino tambin habilidades, destrezas, y comportamientos
axiolgicos, algo que no slo est en un saln de clase, sino ms en la comunidad, la familia y que las interacciones sociales
constituyen un excelente medio de aprendizaje.
Debido a que el proyecto se realiza en la mayor parte en forma prctica, muchas veces se abusa de ella cayendo en la rutina y
perdiendo inters e importancia.
Cuando el profesor es inexperto resulta una infinidad de proyectos con puntos muchas veces repetidos o, por el contrario resulta
difcil armar uno, esto naturalmente dificulta el desarrollo de las acciones, se coge pnico a la metodologa por proyectos y,
como salida, simplemente copiamos proyectos elaborados en otras realidades o de aos anteriores.
1.6 FASES DE LOS PROYECTOS DE APRENDIZAJE
Hugo Cerda nos dice :Metodolgicamente es muy difcil sealar las fases y pasos para el desarrollo de un Proyecto ya que stos
cambian segn la modalidad del proyecto el rea o la cual est destinado. Particularmente a partir de nuestra investigacin como
Universidad Nacional de Piura sugiero lo siguiente :
1) Identificacin del problema : el docente induce al programar actividades y estrategias para que los alumnos logren implicarse en el
problema, que puede ser un problema del aula : carencia de un peridico mural, falta ambientar el aula o un problema de la escuela
y comunidad: jornada de limpieza, contaminacin ambiental, deterioro de las instalaciones de agua, etc. todo esto nos conduce a
plantear el problema y los nios llegan a participar en la solucin respectiva.
2) Planificacin : los alumnos participan decididamente en la planificacin, lo que hace el docente es mediar y orientar a partir de sus
estrategias. En este proceso se NEGOCIA la forma como implementarlo y el docente sistematiza utilizando esquemas :( mapa
semntico, mapa conceptual, grficos) mayormente se plantea interrogantes : qu queremos saber de ...?cmo nos organizamos?
qu haremos? cundo? Qu necesitamos?.
3) Ejecucin : el docente selecciona las competencias, capacidades, actividades y estrategias donde su atienda el problema. En este
caso no es necesario integrar todas las reas. Lo importante es que se programe en forma coherente todas las capacidades de
carcter cognitivo, psicomotor, afectivo y de insercin social y no llegar a errar en limitarnos con ser excesivamente pragmticos
sin profundizar como debe ser cientficamente el contenido curricular. En la ejecucin las actividades y estrategias deben tener
estrecha relacin lgica y que propicien desarrollo de procesos de aprendizaje. PARA ESTO HAY QUE ORDENAR LAS
ACTIVIDADES.
4) Evaluacin : en esta fase se debe evaluar con criterio , que implique evaluar con los alumnos todo el proyecto, no slo en una
direccin de profesor- alumno, sino que los nios mismos se autoevalen y coevalen verificando el logro de las capacidades y
responsabilidades asumidas.
LECCIN NRO 02
MDULO DE APRENDIZAJE
2.1 Base Cientfica
Los mdulos de aprendizaje concntricos (MAC) se apoyan en:
1. El principio de aprendizaje significativo.
2. La evaluacin inicial
3. Y la teora de Redes, Esquemas y Mapas Conceptuales que M. Romn
y E. Diez dejan reflejada en su libro: Currculo y Aprendizaje,1990,
as como en los ejemplos que en el se incluyen. Al igual que en las
redes, esquemas y mapas, los mdulos del aprendizaje concntricos
concretan los contenidos de concepto, derivndose de ellos los de
procedimientos, actitudes, valores y normas.
Antes de disear las intenciones educativas, se elaboran los mdulos de aprendizaje
para determinar globalmente los conocimientos que se van a desarrollar en la unidad
didctica, teniendo siempre presente el PCC, PEC y ms concretamente la evaluacin
inicial planteada. Detal manera que, dependiendo del grupo de alumnos / as, un
mismo proyecto puede dar lugar a mdulos de aprendizaje concntricos diferentes,
siento todos ellos vlidos.
2.2 Los mdulos de aprendizaje especfico o unidades de trabajo especfico:
Los mdulos de aprendizaje especfico o unidades de trabajo especfico son otras
formas de organizar el trabajo. Tanto los proyectos como las unidades de aprendizaje
son unidades que permiten y exigen la integracin o correlacin de reas. Pero hay
ocasiones en que es necesario trabajar contenidos que corresponden solamente a un
rea.
En este caso se emplear Unidades de Trabajo Especfico. El anlisis de algunos tipos
de texto, en Comunicacin Integral, o el trabajo con figuras o cuerpos geomtricos en
Lgico-Matemtica pueden dar ocasin a secuencia de contenidos y de actividades
que no se correlacionan con el trabajo en otras reas. La organizacin de los
contenidos puede demandar el uso de algunas tcnicas como los crculos concntricos
o los mapas conceptuales.
10
CARACTERSTICAS
Secuencia
de
actividades
pertinentes para tratar un
contenido especfico
Posibilita la sistematizacin y el
refuerzo
de
aprendizajes
especficos.
Permite el desarrollo de
capacidades especficas de un
rea
Su duracin es ms breve que la
unidad de aprendizaje y el
proyecto.
ESTRUCTURA
Identificacin
Denominacin
Contenidos
especficos(mapa
conceptual o crculo concntrico)
Capacidades
y
actitudes
seleccionadas
Actividades
Estrategias
Medios y Materiales
Evaluacin
Temporalizacin
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COMPETENCIA
Resuelve y crea problemas matemticos relacionados con situaciones
cotidianas para cuya solucin se requiere de la adicin, sustraccin,
multiplicacin y divisin de nmeros naturales. Demuestra confianza en sus
propias capacidades y tenacidad en la bsqueda de soluciones.
IV.
12
V.
SELECCIN DE CAPACIDADES- ACTITUDES CONOCIMIENTOS
E INDICADORES
CAPACIDADES Y ACTITUDES
ORGANIZADOR: NUMEROS
RELACIONES Y OPERACIONES
Identifican los trminos y factores de la
operacin bsica: multiplicacin de
nmeros naturales.
Emplean un lenguaje matemtico,
segn avance de la programacin.
Resuelve
algoritmos
de
la
multiplicacin,
segn
situacin
empleada y de inters.
Reconocen sus logros y dificultades y
se esfuerzan por superar las
dificultades reflexionadas.
Plantean y resuelven problemas de
matemtica sobre asuntos de inters
personal y social.
CONOCIMIENTOS
INDICADORES
Trmino
de Expresa oralmente
multiplicacin:
un
lenguaje
* Multiplicando.
matemtico
* Multiplicador.
apropiado.
* Producto.
Expone problemas
de multiplicacin,
Tcnicas utilizando
su
Operativas:
razonamiento lgico
* Prueba del 9.
y las operaciones
* Con divisin.
bsicas anteladas.
* Mediante la
Aplica, estrategias y
propiedad
tcnicas operativas
conmutativa.
en la multiplicacin,
demostrando
- Problemas de eficiencia y eficacia
matemtica.
en el resultado.
Determina los datos
y
procedimientos
convencionales en
los problemas de
multiplicacin.
. Demuestra:
dedicacin,
autonoma,
creatividad y tener
criterio en la
solucin de
problemas
matemticos
13
ESTRATEGIAS
METODOLGICAS
RECURSOS Y
MATERIALES
EDUCATIVOS
Reconocimiento de
trminos, tipos y
propiedades de la
multiplicacin.
Comentan sobre situacin problemtica presentado por la profesora en forma verbal: vamos a
la Feria de Integracin Peruana- Ecuatoriana con la familia y tenemos que comprar 435 adornos
de artesana , cada uno cuesta S/.2.00. Qu tendramos que hacer para saber cunto pagar?.Se
presenta a los alumnos los posibles adornos a comprar expuestos sobre una mesa del aula :
ceniceros, floreros, cuadro y animalitos
Observan los objetos y comentan a partir de preguntas que plantea la profesora : Qu clases de
objetos son?,De qu colores son?De qu materiales son?
Llegan a conclusiones que al comprarse al por mayor, el precio es comn en todos.
Con la orientacin de la profesora, deducen los alumnos los datos y se representa en pizarra:
435 x 2 = 870
Identifican los trminos y dialogan sobre sus caractersticas, colocndose carteles en la
identificacin de los factores.
435
x
2
= 70 -> Producto
Multiplicando Multiplicador
Escuchan por parte de la profesora : que tambin al multiplicando y multiplicador se les llama
factores. Ejemplo Cul es el factor por la cual los nios trabajan en la calle? ( anlisis
didctico del trmino :factor. Los alumnos proponen otros ejemplos.
- Proponen en pizarra otros ejercicios por filas: A, B, C y registran los factores , asi como
su producto. La profesora en forma verbal enuncia ejercicios y un representante de cada fila
resuelven, establecindose competencia. Los alumnos calculan en forma mental, escrita y un
delegado de cada fila( propuesto por cada fila) comprueba resultado con ayuda de
calculadora(despus del clculo escrito)
-
14
Objetos pequeos
de artesana :
ceniceros, floreros,
cuadro y
animalitosPizarra
Tizas
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Comentan sobre los datos del problema, dialogando a travs de interrogantes planteados por la
profesora cules son los zapatos ms baratos? Por qu crees que son baratos?, Cules son los
zapatos ms caros? Qu razones determinan su precio? . determinan la operacin a realizar,
para saber lo que necesitamos para comprar las 3 docenas, si compramos de S/ 9,S/.12, S/. 18,
S/.25 y S/. 165 respectivamente.
36 x
9
______
Grficos
Siluetas de Zapatos
Tienda Escolar
Resuelven prctica dirigida en grupo de 4; segn hoja impresa propuesta por la profesora.
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Ficha de Prctica
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Observan las diversas estrategias empleadas por los nios y nias: cmo organizan los datos y
operaron?.
Comentan sobre las estrategias de comprobacin empleada por la profesora: con la propiedad
conmutativa, prueba del 9 y con la divisin (siempre con el problema tipo de calzado): 36 x
165
Ejercitan las tcnicas operativas trabajando con datos distintos; si los zapatos a comprar son 56
pares a S/.65, 72 pares a S/.18, etc.
Por muestreo exponen sus estrategias personales usando la pizarra para sustentar.
Ficha de Evaluacin
VII
VIII
TEMPORALIZACIN
El presente mdulo de aprendizaje se desarrollar aproximadamente en 10
horas pedaggicas.
CRITERIOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
- Participacin en clase.
- Resolucin de problemas.
- Aplicacin de estrategias pertinentes.
- Lenguaje matemtico apropiado.
- Actuacin: dedicada, creativa, autnoma.
- Prueba de actuacin.
- Escala de valoracin descriptiva.
- Prcticas.
- Trabajos.
- Lista de Cotejo de Control.
ACTIVIDADES
Lee el Fascculo Modular Nro 02 de PROGRAMACIN CURRICULAR EN
EDUCACIN PRIMARIA, y resuelve lo siguiente :
1) Analizar el Proyecto de Aprendizaje demostrativo relacionando sus
caractersticas, fundamentos y fases planteadas en forma terica
2) Disear en forma individual un proyecto de aprendizaje con las siguientes
caractersticas: genere un producto concreto, desarrolle implcitamente un
contenido transversal, que desarrolle una noticia u acontecimiento, que
promueva un hecho o suceso en el aula u escuela.
3) Analizar el Mdulo de Aprendizaje Demostrativo.
4) Disear un Mdulo de Aprendizaje
BIBLIOGRAFA
ANTUNE / DEL CARMEN / IMBERNON F./ Varios Del Proyecto educativo
a la Programacin de Aula. 6 Edicin 1995 Barcelona Espaa.
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