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UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

ESCUELA DE POST GRADO EN EDUCACIN


PROYECTO
Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.
PARA OBTENER EL GRADO:
MAGISTER EN EDUCACIN
CON MENCION EN DOCENCIA Y GESTIN EDUCATIVA.

AUTORES:
CALDERON ULFE Vctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo

ASESOR:
Mg. Carlos Chvez Monzn, Dr(c)

TRUJILLO PER
2009

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

DEDICATORIA

A nuestro Padre Celestial Dios por permitirnos culminar


este trabajo satisfactoriamente.
A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra
realizacin profesional evocndonos con su apoyo
ilimitado, cario y compromiso con la causa familiar.
A nuestras esposas, soporte invaluable en nuestro hogar y
muy en especial a nuestros hijos que son el motor, para
ser mejores cada vez.
A nuestros docentes, por la invalorable abnegacin en la
imparticin de conocimientos y experiencia.
A nuestro profesor, quien clase a clase con su paciencia y
dedicacin nos inspira ms para formarnos como
profesionales.

LOS AUTORES

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

PRESENTACIN

Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la


educacin, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es
que presentamos este proyecto denominado Uso de La Pizarra Digital

Interactiva para desarrollar las competencias en el

rea de

Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del


distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. El mismo,
obedece al campo de investigacin aplicada.
Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital
interactivo producto de la creacin del ser humano Pizarra Digital
Interactiva- pretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias
modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar
competencias en el rea de matemtica.
En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideracin, esperando
sirva como punto de partida para investigaciones futuras sobre el
mismo tema o afines.

LOS AUTORES

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

INDICE
Dedicatoria.

Presentacin.

I.ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 6


1.1. Ttulo del proyecto de tesis
7
1.2. Tipo de investigacin:
1.3. rea de investigacin

1.3.1. rea.
1.3.2. Tipo. ..
1.4. Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin.

7
7

7
1.5. Nombres de los Tesistas.
7
1.6. Nombre del Asesor.

7
1.7. Cronograma y Recursos. .
1.7.1.
1.7.1.1.
1.7.1.2.
1.7.2.
1.7.2.1.
1.7.2.2.
1.7.2.3.

8
Cronogramas. .
8
Cronograma del Proyecto. ..
8
Cronograma del desarrollo de la tesis. .
9
Recursos: .......................... .
11
Personales.
11
Bienes. . ..
11
Servicios. ..
12
1.8. Presupuesto. ..
13
1.9. Financiamiento. ....

II.

13
PLAN DE INVESTIGACIN. . 14
2.1. Descripcin de la problemtica y enunciado del problema. .
15
2.1.1. Descripcin de la problemtica. ..15
2.1.2. Enunciado del problema. . 15
2.2. Antecedentes, justificacin y limitaciones. .
16
2.2.1. Antecedentes. 16
2.2.2. Justificaciones. . 31
2.2.2.1.
Organizacional. ... 31
2.2.2.2.
Tecnolgica. 32
4

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.3.

2.4.
2.5.
2.6.
2.7.

2.2.2.3.
Legal. .
2.2.2.4.
Pedaggica.
2.2.2.5.
Tcnica.
2.2.2.6.
Econmica. .
2.2.3. Limitaciones. ..
2.2.3.1.
Limitaciones tecnolgicas. ...
2.2.3.2.
Limitaciones econmicas. ...
2.2.3.3.
Limitaciones acadmicas. ...
Fundamentacin terica. ..
2.3.1. Las nuevas tecnologas en educacin. ..
2.3.2. Marco conceptual.
2.3.2.1.
Definicin de TIC. .
2.3.2.2.
Medios didcticos.
2.3.2.3.
La pizarra digital interactiva.
2.3.2.4.
Definicin de matemtica. ...
2.3.2.5.
Nocin de competencia en matemtica. ...
Planteamiento del problema. .
Preguntas de investigacin. ..
2.5.1. Pregunta general. .
2.5.2. Preguntas especficas. .
Objetivos. .
2.6.1. General. .
2.6.2. Especficos.
Metodologa.
2.7.1. Hiptesis.
2.7.2. Variables.
2.7.3. Poblacin y Muestra. .
2.7.3.1.
Poblacin.
2.7.3.2.
Muestra. ..
2.7.4. Diseo y mtodo de la investigacin.

32
33
34
36
36
36
36
37
38
38
42
42
43
44
45
47
48
49
49
49
50
50
50
52
52
52
53
53
53
53

2.7.5. Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos. .

53

2.7.6. Proceso o mtodo de anlisis de datos. ..


56
2.8. Referencias bibliogrficas. 59
ANEXOS
61

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ASPECTOS
GENERALES
DEL
PROYECTO

I.

ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

I.1.

Ttulo del proyecto de tesis:


Uso

de

La

Pizarra

Digital

Interactiva

para

desarrollar

las

competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto


grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia
de Pacasmayo.
I.2.

Tipo de investigacin:
Descriptiva Explicativa.

Por el diseo de investigacin


Pre test post test correlacional

I.3.

rea de investigacin:
I.3.1. rea:
Docencia
I.3.2. Tipo:
Innovaciones Pedaggicas

I.4.

Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin:


I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de
Pacasmayo.

I.5.

Nombres de Tesistas:

CALDERON ULFE Vctor Teodoro

PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo

YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.

I.6.

Nombre del Asesor:


Mg. Carlos Chvez Monzn

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I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

I.7.

Cronograma y Recursos:
I.7.1. Cronogramas
I.7.1.1.

Cronograma del Proyecto.

MESES

AGOSTO

SESIONES DE APRENDIZAJE

S
1

ACTIVIDADES
I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
1.1. Titulo del Proyecto de Tesis.
1.2. Tipo de investigacin
1.3. rea de Investigacin
1.4. Lugar de Investigacin
1.5. Nombre de los Tesistas.
1.6. Nombre del Asesor
1.7.Cronograma y Recursos
1.8. Presupuesto
II. PLAN DE INVESTIGACION
2.1.Descripcin de la problemtica y enunciado del problema
2.2. Antecedentes, Justificain y limitaciones.
2.4. Planteamiento del Problema
2.5. Preguntas de investigacin.
2.6. Objetivos.
2.7. Metodologa
8

S
2

S
3

S
4

SETIEMBRE

S
5

S
1

S
2

S
3

S S
4 5

OCTUBRE

S
1

S
2

S
3

S
4

NO
VIE
M
BRE
S1

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I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.7.1. Hiptesis.
2.7.2. Variables
2.7.3. Poblacin y Muestra
2.7.4. Diseo y mtodo de la investigacin
2.7.5. Proceso o tcnicas e instrumentos de recoleccin de
datos
2.7.6. Proceso o mtodo de anlisis de datos
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

FUENTE: Elaboracin propia.

I.7.1.2.
Tiempo
Semanas
Actividad

Cronograma del desarrollo de la Tesis.

AGOSTO
1

SETIEMBRE

OCTUBRE

NOVIEMBRE

DICIEMBRE

FEBRERO

1 2 3 4 1 2 3

1. Formulacin del Proyecto


1. Elaboracin

del

Proyecto.
2. Implementacin

del

Proyecto

MARZO
4

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I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

3. Recoleccin de datos.
4. Organizacin

de

los

resultados.
5. Procesamiento.
6. Anlisis,

interpretacin

de los resultados
7. Elaboracin del informe
de investigacin.

FUENTE: Elaboracin propia.

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

1.7.2. Recursos:
1.7.2.1.

Personales.

Tesistas:
CALDERON ULFE Vctor Teodoro
PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo
YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo.
Asesor:
Ing. Carlos Chvez Monzn.
Personal docente que labora en la I.E.
Alumnos
Padres de familia
1.7.2.2.

Bienes

Tabla N 3.1: Bienes Disponibles


DESCRIPCIN

CANTIDAD

P. UNIT (S/.)

TOTAL (S/.)

CD Regrabable

2 CD Regrabables

5.00

10.00

1 Millar

25.00

25.00

65.00

65.00

Millar de Papel A4
de 80 gr.
Cartucho N 21 para

1 Cartucho de

Impresora HP 3820
tiles de Escritorio:

tinta negro

flderes, minas,

Global

15.00

15.00

Proyector

01

2500.00

2500.00

Pizarra Digital

01

8563.00

8563.00

Otros

Global

50.00

50.00

TOTAL

11223.00

11228.00

lapiceros, etc.

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Fuente: Elaboracin Propia

1.7.2.3 Servicios.
Tabla N 3.2: Servicios Disponibles
DESCRIPCIN
Internet

CANTIDAD
100 h
150 kwh

P. UNIT (S/.)
1.00

TOTAL (S/.)
100.00

0.2767

41.51

Transporte

10 viajes

Fotocopias

200 hojas

5.00
0.05

50.00
10.00

Telefono

Global

35.00

35.00

Otros

Global

50.00

50.00

TOTAL

91.3267

286.51

Luz

Fuente: Elaboracin Propia

Tabla N 3.3: Servicios no Disponibles


DESCRIPCIN

CANTIDAD

P. UNIT (S/)

Windows XP
Software

1 Unidad
06

1200.00
10.00

12

TOTAL
(S/.)
1200.00
60.00

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


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distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

TOTAL

1210.00

1260.00

Fuente: Elaboracin Propia

1.8.

PRESUPUESTOS.

Tabla N 3.4: Presupuesto del Proyecto


DESCRIPCI

DISPONIBLE

NO

IMPORTE

DISPONIBLES

(S/.)

S/.11228.00

--

11228.00

S/. 286.51

S/.1260.00

1546.51

S/. 11514.51

S/.1260.00

12774.51

Bienes
Servicios
TOTAL

Fuente: Elaboracin Propia

1.9.

FINANCIAMIENTO.

Recursos Propios: 13.40 %

I.E. LATINO : 86.60 %

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distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

PLAN
DE

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

INVESTIGACIN

II.

PLAN DE INVESTIGACIN:
II.1.

DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA Y

ENUNCIADO DEL PROBLEMA


II.1.1. DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA
CAUSAS
1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de
recursos tecnolgicos digitales aplicados al rea de
matemtica
2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de
herramientas tecnolgicas digitales, en el rea de
Matemtica
3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos
tecnolgicos digitales para desarrollar competencias en
el rea de matemtica
4. Poca participacin de los alumnos en el uso de algunos
recursos tecnolgicos empleados en el proceso de
enseanza aprendizaje

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

5. Empleo no adecuado de los recursos tecnolgicos


conocidos en el proceso de enseanza aprendizaje
6. Expectativa del padre de familia en la utilizacin de
recursos tecnolgicos digitales en el desarrollo de
competencias en el rea de matemtica.
II.1.2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA
En qu medida el uso de la Pizarra Digital Interactiva
desarrolla las competencias en el rea de Matemtica en los
alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San
Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.?
II.2.

ANTECEDENTES, JUSTIFICACIN Y LIMITACIONES


2.2.1. ANTECEDENTES
ANTECEDENTE N 01.
TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.
TITULO: El Mtodo expositivo asistido por ordenadores
utilizando modelos interactivos en la enseanza universitaria.
AUTORA: Gudelia Sofa Escudero Aguilar.
DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodrguez Del Solar
LUGAR: Lima Per.
AO: 2008.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Escuela Acadmico Profesional de Nutricin - Facultad de
Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
OBJETIVO GENERAL:

16

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para


fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Desarrollar un Programa Didctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales,
intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creacin de nuevas situaciones de aprendizaje
utilizando ordenadores.
Propiciar la participacin activa y permanente del docente en
el proceso educativo.
RESUMEN DEL ANTECEDENTE:
La presente investigacin tiene por objeto incorporar el uso de
ordenadores en la educacin universitaria mediante la
construccin de clases programadas, para ello es necesario
elaborar un modelo interactivo o programa didctico que debe
estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe
planificar, organizar y supervisar su aplicacin empleando una
modalidad abierta y flexible .
El modelo interactivo o Programa Didctico elaborado para la
enseanza de la asignatura de Metodologa del Trabajo
Intelectual y de la Investigacin se aplico en la Escuela
Acadmico Profesional de Nutricin a los alumnos del
segundo semestre el ao 2005, en la Facultad de Medicina de
la Universidad
Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y
complementar los contenidos desarrollados a travs del
mtodo expositivo, de esa manera intentamos fijar los
contenidos

desarrollando

17

aprendizajes

significativos

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

logrando la participacin del docente como facilitador y


mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos
grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.
La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad
de Matemticas en un aula informtica en la que cada
estudiante poda manejar una computadora, desarrollando
una enseanza personalizada.

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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y


complementar los contenidos desarrollados a travs del
mtodo expositivo, de esa manera intentamos fijar los
contenidos

desarrollando

aprendizajes

significativos

logrando la participacin del docente como facilitador y


mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hiptesis hemos trabajado con dos
grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.
La aplicacin del programa didctico se realizo en la Facultad
de Matemticas en un aula informtica en la que cada
estudiante poda manejar una computadora, desarrollando
una enseanza personalizada.
Palabras Claves: Programa Didctico para la enseanza
universitaria usando ordenadores
ANTECEDENTE N 02.
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE
EDUCACIN

VIRTUAL EN

LOS APRENDIZAJES,

EN

ALUMNOS DE ENSEANZA MEDIA


DIRECTORA DE TESIS: No especifica.
AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur
LUGAR: Osorno Chile.
AO: 2002
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Colegio San Mateo de la Compaa de Jess
OBJETIVO GENERAL:
19

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Para la investigacin se plantean los siguientes objetivos:


Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los
alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual son
mayores a los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la
metodologa de educacin virtual muestran mayor motivacin
que los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivacin que muestran los
alumnos que utilizan la metodologa de educacin virtual no
influye significativamente en su aprendizaje.
RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un
mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnologa y
la educacin no se escapa de ello. Existen muchas
aplicaciones tecnolgicas que son utilizadas en las aulas,
pero siempre en forma montona y no hay demasiada
innovacin en el uso de estos.
Actualmente para la educacin tradicional existen muchos
modelos alternativos, algunos ms y otros menos exitosos,
uno de estos modelos es la llamada educacin virtual, que
consiste en que el alumno logre conocimientos a travs de la
mediacin de herramientas tecnolgicas. El modelo utilizado
en esta investigacin toma elementos tanto de la educacin a
distancia como de la educacin presencial. Por ejemplo se
quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y
que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los
laboratorios de informtica, adems la comunicacin entre
profesor-alumno y alumno-alumno se har utilizando canales
de comunicacin digitales. Por otro lado el alumno contar
con una plataforma virtual de educacin que recoge todas las
20

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

herramientas que el alumno necesite para desarrollar su


proceso de aprendizaje.
El objetivo principal de la investigacin es determinar si los
alumnos que utilizan la metodologa de la educacin virtual
logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que
no la utilizan. Adems se quiere determinar si los individuos al
usar esta metodologa adquieren una motivacin mayor y se
quiere verificar si la motivacin est relacionada con el
aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de
educacin la cual har de nexo entre el alumno, su
aprendizaje

su

motivacin.

Estos

resultados

sern

relevantes ya que en Chile no existe evidencia cientfica sobre


si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de
enseanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigacin es que los
alumnos que usan las herramientas tecnolgicas en un
modelo virtual de educacin para aprender Matemtica en
NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que
aquellos que no la usan para su proceso de enseanza esto
conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una
motivacin mayor que aquellos que no la usan para su
proceso de enseanza, en consecuencia para validar la
metodologa de educacin virtual es importante demostrar que
tanto influye la motivacin en el aprendizaje.
ANTECDENTE N 03
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO:

ESTRATEGIAS

DE

FORMACIN

DE

PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS


TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIONES

21

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

(TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME


LEARN: DOS ESTUDIOS DE CASO.
AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo
DIRECTOR DE TESIS: Dr. ngel Po Gonzlez Soto
LUGAR: Tarragona Espaa.
AO: 2007.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Departamento

de

Ingenieras

Electrnica,

Elctrica,

Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de


Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica,
Elctrica,

Automtica

Ingeniera

Informtica

de

la

Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa.

OBJETIVO GENERAL:
Plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs
para

dos

grupos

Departamento

de

de

profesores

Ingenieras

pertenecientes

Electrnica,

al

Elctrica,

Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de


Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrnica,
Elctrica,

Automtica

Ingeniera

Informtica

de

la

Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en Espaa, a partir


de la aplicacin del sistema de aprendizaje Let Me Learn
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodolgicos para
conocer la utilizacin e importancia que los profesores y
estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a
las TICs.

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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Aplicar

el

inventario

de

conexiones

de

aprendizaje

suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los


profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso.
Elaborar un anlisis de los resultados obtenidos a partir de la
aplicacin de los instrumentos sobre utilizacin e importancia
de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en
profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.
Realizar una aproximacin comparativa entre los dos estudios
de caso, colombiano y espaol, de los resultados obtenidos
en la aplicacin de los instrumentos metodolgicos.
Construir el conjunto de estrategias de formacin en TICs
para los profesores de los estudios de caso, basadas en el
sistema de aprendizaje Let Me Lear.

Esta investigacin presenta un diseo cuasiexperimental con


grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y
para la motivacin. El tiempo destinado para el experimento
es de 2 meses, el anlisis de datos se plantea en 3
semanas las conclusiones en 2 semanas.
RESUMEN.
Esta investigacin doctoral tiene como objetivo principal
plantear un conjunto de estrategias de formacin en TICs para
dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de
Ingenieras Electrnica, Elctrica, Telecomunicaciones y
Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al
Departamento

de

Electrnica,

Elctrica,

Automtica

Ingeniera Informtica de la Universidad Rovira i Virgili de


Tarragona en Espaa, a partir de la aplicacin del sistema de
aprendizaje Let Me Learn . Este sistema consta, de manera

23

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

general, de una teora, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y


un

instrumento

validado

desde

1998

utilizado

en

aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning


Connections Inventory).
Esta metodologa presenta ventajas para el conocimiento de
los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se
plantea como una herramienta para descubrir las razones que
llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnolgicos
en su labor profesional. La autora de esta investigacin es
profesora de la Facultad de Ingenieras y Arquitectura de la
Universidad de Pamplona. La recoleccin de informacin se
hace a travs de dos cuestionarios para conocer la utilizacin
e importancia que los profesores y estudiantes involucrados
en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario
para conocer la combinacin de patrones de aprendizaje Let
Me Learn. Se analizan los resultados obtenidos y se hace
una aproximacin comparativa de los dos estudios de caso.
Finalmente, se plantea un plan de formacin en TICs
partiendo del sistema Let Me Learn y se presentan las
conclusiones y el futuro de la investigacin. La metodologa
utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que
se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y
los patrones de aprendizaje y cualitativa a travs del anlisis
de los estudios de caso (Colombia y Espaa) y la generacin
de soluciones a travs de un conjunto de estrategias de
formacin.
ANTECEDENTE N 04
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: USO DEL DISEO Y LA IMAGEN TECNOLGICA
EN LAS

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA


COMUNICACIN
AUDIOVISUAL: APLICACIN PARA LA ENSEANZA
ARTSTICA
AUTOR: M ngeles Saura Prez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaqun Perea Gonzlez
LUGAR: MADRID Espaa.
AO: 2005.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Institutos de Educacin Secundaria.
OBJETIVO GENERAL:
Los objetivos generales de la investigacin son tres, que
figuran a continuacin.
Dichos objetivos se concretan en otros ms especficos:

Estudiar cmo ha sido la incorporacin de las TIC a la


enseanza artstica en la enseanza secundaria y el
bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se
quiere

entender

la

necesidad

de

una

aplicacin

informtica que facilite el uso de Internet en el aula de


enseanza artstica.

Indagar en el uso del diseo y la imagen tecnolgica en


las presentaciones

multimedia para la comunicacin

audiovisual en el aula de plstica.

Conocer la opinin de los expertos del sector sobre la


incorporacin de las TIC en el aula.

Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseanza


en el sector.

Analizar cmo es la gestin de la informacin y la


comunicacin audiovisual para la enseanza artstica.

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Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al


disear la aplicacin informtica.

Estudiar los contenidos y la informacin existente en la


Red de inters para la enseanza artstica.

Conocer las herramientas, programas y plataformas


educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus
posibilidades para el uso en el sector.

Conocer los modelos existentes para la gestin del


conocimiento en el rea artstica.

Proponer

un

modelo

concreto

de

gestin

de

conocimiento para la enseanza artstica para una


ptima gestin de la informacin de contenidos artsticos
y didcticos en la Red.

Diseo de la aplicacin informtica Artenlaces.

RESUMEN
Palabras clave: educacin artstica en Espaa, gestin de la
informacin para la educacin artstica, sector enseanza
secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet
para la enseanza artstica.
Se analiza el contexto escolar de la enseanza secundaria en
Espaa en lo que concierne a la educacin artstica, plstica y
visual. En la fase inicial de la investigacin, se estudian los
aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado
de enseanzas artsticas en la Comunidad de Madrid a travs
de un exhaustivo trabajo de campo. La metodologa
cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo
representativo de alumnos de dibujo de un centro de
secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y
a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a travs
de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45%
(316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por

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la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos


(adaptacin

del

mtodo

Delphi),

de

comunicados

de

colectivos de artistas, profesores y artculos aparecidos en la


prensa escrita y en Internet. Analizando cmo ha sido la
incorporacin de las TIC en ste rea, se realiza una
prospectiva

de

futuro.

Se

estudian

las

herramientas,

programas y plataformas educativas que traen consigo las


TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La informacin
ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda
ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad
de una aplicacin informtica que facilite el uso de Internet en
el aula de plstica. Se propone un modelo concreto para la
gestin de los contenidos didcticos y artsticos: la Biblioteca
Virtual de Enseanza
Artstica. Esta herramienta didctica facilita la formacin
continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creacin
de nuevos materiales curriculares y la transferencia de
contenidos a travs de Internet para entender el entorno como
un espacio artstico habitable.
ANTECEDENTE N O5
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional
TITULO: Un modelo de anlisis de competencias matemticas
en un entorno interactivo
AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzn
DIRECTOR DE TESIS: Jess Murillo Ramn
LUGAR : Universidad La Rioja Espaa
AO: 2008
OBJETIVO GENERAL:
Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los
alumnos en relacin con la adquisicin de determinadas

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competencias matemticas, en particular relacionadas con el


aprendizaje de la geometra y con el desarrollo de la
competencia comunicativa, utilizando un entorno interactivo
de aprendizaje soportado por los medios informticos.
OBJETIVO ESPECIFICO
1. Disear instrumentos e indicadores adecuados para el
anlisis de las actividades diseadas
2. Aplicar los instrumentos diseados para el anlisis de
las actividades
3. Analizar los beneficios en los alumnos en relacin al
aprendizaje de la Geometra
4. Analizar la produccin de discursos correctos como
parte de la resolucin de problemas geomtricos.
RESUMEN
En este trabajo de investigacin, se ha implementado y
analizado un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas
competencias

matemticas

por

parte

de

alumnos

de

Educacin Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo


colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que
utiliza soportes informticos. Hemos analizado la eficacia de
este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas
competencias matemticas, relacionadas con el aprendizaje
de la Geometra y con la competencia comunicativa
matemtica; estableciendo a la vez relaciones entra estas dos
dimensiones de anlisis.
Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el
diseo de las actividades que permiten atender a la
diversidad. Estas estrategias, que consisten bsicamente en
un sistema de "ayudas progresivas" y "diversificaciones", han
constituido una herramienta potente para dar una respuesta
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estratgica al problema de la atencin a la diversidad,


posibilitando que cada alumno desarrolle al mximo sus
potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros
contextos de aprendizaje.
Para realizar el anlisis del aprendizaje de la Geometra y del
desarrollo de la competencia comunicativa matemtica a lo
largo del proceso, se han diseado y aplicado unos
instrumentos de anlisis especficos.
En relacin al aprendizaje de la Geometra, hemos diseado y
utilizado un instrumento de anlisis con sus correspondientes
indicadores que nos permite estudiar el "itinerario de
resolucin" recorrido por cada alumno, y nos aporta una
informacin muy relevante para el estudio del proceso,
estableciendo la complejidad de la actividad resultante para
cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolucin de cada
alumno a lo largo del proceso.
Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa,
hemos diseado y aplicado un instrumento de anlisis,
compuesto

por

ciertas

componentes

con

sus

correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para


el estudio de la competencia comunicativa, considerando el
anlisis

de

los

"discursos

acadmicos

geomtricos"

producidos por los alumnos como parte integrante de la


resolucin de los problemas, estableciendo el nivel general
del alumno en cada momento y evaluando la evolucin de
cada alumno a lo largo del proceso
ANTECEDENTE N 06
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

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TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometra:


anlisis de un proceso de Formacin a Distancia
AUTOR: Marcelo Almeida Bairral
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Gimnez Rodrguez
LUGAR: Barcelona Espaa.
AO: 2002.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Brasil. Docentes de matemtica.
OBJETIVO GENERAL:
1. Reconocer aspectos del contenido del conocimiento
profesional

que

deben

ser

considerados

en

la

formacin continua a distancia de docentes en


matemtica, de forma que nos permita justificar y
realizar un diseo apropiado para un curso de
formacin a distancia del profesorado en educacin
geomtrica para alumnos de 11-14 aos que contemple
diversos aspectos del contenido del conocimiento
profesional

tenga

en

cuenta

las

exigencias

curriculares de un contexto educativo determinado y,


analizar la viabilidad real del diseo construido.
2. Reconocer a priori, mediante anlisis de contenido, el
valor y factibilidad de una seleccin y secuenciacin de
tareas formativas para el desarrollo de dicho curso y, a
partir

del

anlisis

comunicativos

del

diferentes,

discurso
identificar

en
y

espacios
analizar

contribuciones en el desarrollo de aspectos del


contenido del conocimiento profesional en geometra.
As, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos
proponemos disear, experimentar y evaluar un

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entorno virtual formativo para profesores que actan en


la enseanza obligatoria de geometra (11-14 aos) en
Brasil.
RESUMEN:
El objetivo de la presente investigacin es contribuir con
programas formativos interesados en el desarrollo profesional
crtico a travs de entornos virtuales y, especialmente,
analizar

influencias

del

proceso

tele-interactivo

en

el

desarrollo del conocimiento profesional en geometra.


En el marco terico centramos la atencin en la importancia
para la formacin continuada del profesorado, para la
atencin a la criticidad en los planteamientos interesados en
el desarrollo profesional docente a travs de entornos
virtuales y en el proceso enseanza aprendizaje de
geometra. Como contribuciones metodolgicas proponemos
un diseo de entorno virtual para el desarrollo pro
fesional docente en geometra (para alumnos con 11-14 aos)
que considere las caractersticas del contexto educacional
brasileo y presentamos singulares posibilidades de anlisis
cualitativo para los procesos teleinteractivos en la formacin
continuada del profesorado.
Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos
virtuales para la formacin docente como una de las
estrategias clave que favorezcan el desarrollo profesional con
vistas a los principios de la democracia y de la equidad
necesaria en el contexto educativo brasileo, al cual se dirige
la investigacin. Resaltamos que es posible que los
profesores aprendan tele-interactivamente cuando comparten
seriamente sus experiencias profesionales y reflexionan
crticamente sobre las mismas, aunque es difcil el cambio
epistemolgico con cursos de corta duracin. Constatamos

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que se posibilita a los docentes involucrados (formadorinvestigador y profesores) que participen como autores en la
dinmica comunicativa hipertextual e integren distintos
contextos en su proceso de desarrollo profesional, es decir, el
contexto prctico-personal, el contexto de las relaciones
establecidas en el entorno y la propia historia de vida del
docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del
discurso en los distintos espacios comunicativos actan de
forma diferente sobre los aspectos del contenido del
conocimiento de los profesores en el proceso de desarrollo
profesional a distancia.

2.2.2. JUSTIFICACIONES:
2.2.2.1. ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional,
por que como educadores, consideramos que al
aplicar TECNOLOGAS a los alumnos del sexto
grado de la I.E. P Latino de San Pedro de Lloc en
el presente ao lectivo, estar
desarrollar

las

capacidades

del

orientado a
rea

de

matemticas concentrando su atencin de acuerdo


a sus caractersticas afectivas, necesidades

intereses de ellos. As mismo est encaminado a


ofrecer un programa cada vez ms consistente y
moderno.
Asimismo la aplicacin de nuevas tecnologas
(pizarra

digital

interactiva)

compromete

la

participacin directa de todo el personal que labora


en esta Institucin Educativa, Padres de Familia e

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Instituciones de la comunidad comprometidas e


identificadas con el quehacer educativo.
2.2.2.2. TECNOLGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de
la ciencia y la tecnologa, abre un mundo de
posibilidades para el desarrollo de competencias,
pues facilita el acceso a la informacin virtual, es
decir, la comunicacin en tiempo real, brindando
diversas formas de interactuar en los

textos,

artculos y otros, que mejoran y desarrollan la


capacidad matemtica.
El uso de las tics, pizarra digital interactiva abren
un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo
en la presentacin de la informacin, capturando la
atencin y despertando el inters por mantenerse
actualizado e informado.
2.2.2.3. LEGAL:
El

presente

trabajo

se

justifica

legalmente

amparado en las normas y directiva que orientan el


desarrollo y ejecucin de un plan lector que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensin
lectora. Tenemos las siguientes:
a. Ley N 28044; Ley General de Educacin;
b. Resolucin Ministerial N 0386 - 2006 - ED.
Aprueban Directiva sobre Normas para la
Organizacin y Aplicacin del Plan Lector en
las Instituciones Educativas de Educacin
Bsica Regular

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c. Resolucin Vice Ministerial N 0014-2007-ED


Aprueban las normas complementarias para
la

adecuada

consolidacin

organizacin
del

Plan

aplicacin

Lector

en

y
las

Instituciones Educativas de Educacin Bsica


Regular
d. Resolucin Ministerial N 0440 2008-ED
Aprobar el Diseo Curricular Nacional de la
Educacin Bsica Regular 2009
2.2.2.4. PEDAGOGICA:
Se justifica pedaggicamente porque comprender
lo que se lee para resolver, es fundamental para
desarrollar el trabajo en las diferentes reas
curriculares. Qu profesor no se ha lamentado
porque sus alumnos no saben interpretar el
enunciado

de

un

problema

sencillamente

contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito


o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos
que la poca motivacin de los estudiantes en la
atencin a los temas se debe a su participacin en
los mismos, por ser estos expositivos o mecnicos,
es una tarea que encierra grandes dificultades para
la mayor parte del alumnado. La herramienta
seleccionada debe mantener la atencin y permitir
la participacin de los alumnos en el tema, esto es
lo que permite la pizarra digital interactiva
Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar
a desarrollar las competencias matemticas de los
alumnos. Resolucin de situaciones problemticas
matemticas son elementos prioritarios en la

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formacin del alumnado y ejes inseparables y


transversales a todas las reas.
Uno de los objetivos que se traza en la Educacin,
precisamente,
estrategias

el

fomento

matemticas

del

para

desarrollo

de

comprender

resolver problemas. Pero son muchos los aspectos


que dificultan su consecucin. En primer lugar,
escuelas y bibliotecas se han quedado solas en
esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el
mismo objetivo. La comprensin no es un valor en
alza y no est asociada al xito social o econmico,
motor de muchas voluntades: los famosos,
personajesmodelo de nuestra sociedad, no
hablan

de

lo

que

han

ledo

cuando

son

entrevistados; las cmaras no muestran que haya


libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan
a tener cierta fama mandando resolver a otros por
encargo.
Por otro lado, se impone el contrasentido de una
enseanza centrada en la exposicin del docente y
en el descubrimiento del placer de interactuar en el
tema,

paradjicamente,

herramientas

apropiadas

no
para

cuenta
ello.

con
No

se

convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema


educativo, sino que se delega esta importantsima
funcin slo en el profesorado de matemtica.
2.2.2.5. TECNICA:
Se justifica tcnicamente porque es comnmente
aceptado el hecho de que las personas no
interpretamos de igual modo todas las situaciones
problemticas y, precisamente, ese es el indicativo
que determina el desarrollo de competencias en el

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
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rea de matemtica, es decir, que podemos usar


distintos tipos de estrategias dependiendo del
objetivo que nos marquemos frente a un problema.
Estas podran ser las finalidades enumeradas de
forma genrica y que pueden ser trabajadas en el
centro escolar
Leer para interpretar situaciones problemticas:
1 Obtener una informacin precisa
2 Seguir unas instrucciones
3 Obtener una informacin general
4 Analizar
5 Revisar un escrito propio o parecido
6 Por placer e inters.
7 Comunicar un texto a un auditorio
8 Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades estn presentes en la
escuela. Ensear a resolver problemas en las aulas
debe pensarse como la ayuda que los alumnos
precisan para adquirir las habilidades y estrategias
encaminadas a la interpretacin escrita. De aqu se
desprenden dos cambios fundamentales:

El descifrado ha de dejar de ser identificado con la


capacidad lectora y debe redefinirse para que
ocupe el espacio que le corresponde dentro del
conjunto de habilidades necesarias para entender
un texto.

La enseanza de la resolucin de situaciones


problemticas, entendida como cdigo de la
interpretacin de la realidad, ha de extenderse a
todo el currculo escolar.

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2.2.2.6. ECONOMICA:
El aspecto econmico, de alguna manera limita el
desarrollo de las capacidades en el rea de
matemtica. Esto se fundamenta en estudios
realizados sobre el tema que concluyen que los
nios de clase socioeconmico bajo muestran
deficiente

desarrollo

cognitivo,

lingstico

operacional, un bajo rendimiento acadmico. Las


razones de esta situacin son mltiples: carencias
en la alimentacin, el trabajo infantil, la falta de un
adecuado estmulo en los primeros aos de vida o
falta de modelos por parte de los padres al
despertar el inters o gusto por la lectura y resolver
problemas, el ingreso tardo a la escuela, la no
adquisicin de textos o material manipulable
oportunamente y las deficiencias del sistema
educativo.
2.2.3.

Limitaciones
2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLGICAS:
En nuestro estudio de investigacin unos de las
dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias
informaciones

como

software,

videos,

documntales, etc. Debido a esto empleamos otro


tipo de estrategia que nos permiti recopilar
informacin

suficiente

para

realizar

nuestro

proyecto investigacin.
2.2.3.2 LIMITACIONES ECONMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la
falta de dinero suficiente en momentos que
deseamos

37

obtener

software,

videos,

para

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implementar la Pizarra Digital Interactiva; Adems


porque

veces

no

tenamos

los

recursos

econmicos suficientes para desplazarnos de lugar


a otro para obtener la bibliografa relevante y
realizar el estudio.
2.2.3.3 LIMITACIONES ACADMICAS:
Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el
equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u
otros documentos en la biblioteca de nuestra
universidad por lo que tuvimos que buscar
informacin necesaria en otros medios, que nos
permiti seguir con la investigacin del proyecto de
estudio.

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2.3.

FUNDAMENTACIN TERICA:
2.3.1.

LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION

La aparicin de lo que en su momento se llamaron Nuevas


Tecnologas en las ltimas dcadas del siglo XX ha sido la
causa de la llamada Revolucin Digital, revolucin que, a
diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios
y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman
Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC),
se hayan producido muy rpidamente en todos los mbitos de
la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y
se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad

vertiginosa. Los efectos que Internet y sus mltiples


aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las
empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han
manifestado en menos de una dcada. Por otra parte, si
miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios
en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de
trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva
sociedad, la nueva Sociedad de la Informacin (SI) tambin
denominada, si damos un paso ms, Sociedad del
Conocimiento, que se caracteriza por la posibilidad de
acceder a volmenes ingentes de informacin y de conectarse
con otros colectivos o ciudadanos fuera de los lmites del
espacio y del tiempo.

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________________________
1 MARTIN-LABORDA, Roco

2005 Cuaderno 5 Sociedad de la

informacin, Las nuevas Tecnologas en educacin, Madrid Fundacin


AUNA, p. 4

Ante esta situacin, cabe plantearse cul ha sido el efecto de


las Nuevas Tecnologas en la educacin. A simple vista,
parece que el impacto producido ha sido menor que en otros
mbitos y que,
en esta ocasin, la educacin no ha cumplido con su
tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una
reflexin ms profunda plantea que lo que hay es un gran
retraso debido a las implicaciones de los cambios en la
educacin, que suponen no slo invertir en equipamiento y en
formacin sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y
este proceso lleva su tiempo.
Adems, hay muchas otras razones que explican la lentitud
en el proceso de incorporacin de las TIC a la educacin,
como la carencia de recursos financieros, el insuficiente
apoyo institucional o la dificultad de adaptacin por parte de
los docentes. Aunque, en realidad, lo ms determinante para
que se produzca el cambio es tener claro que las TIC en la
educacin suponen una va para mejorar la calidad de la
enseanza y un camino para dar respuesta a las nuevas
exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la
educacin no slo es un desafo, sino que se convierte, hoy,
en una necesidad para que los jvenes puedan desenvolverse
sin problemas dentro de la nueva sociedad.

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rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
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A decir de PRADAS
MONTILLA, Silvia2 la
evolucin

de

la

tecnologa

es

comparativamente
ms rpida
adaptacin

que la
de

los

profesores a sta.
Esta

diferencia

de

ritmo de movimiento
hizo

que

profesorado
encontrara

el
se

con

dos

elementos nuevos sin


antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el elemento
multimedia

y, como consecuencia, mquinas nuevas que

permiten este sistema, pero que requieren ms conocimientos


tcnicos. El nuevo escenario provoca nuevos perfiles; por un
lado, el profesor no iniciado se preocupa de incorporarse al
mundo de la tecnologa y, por otro, el iniciado encuentra
muchos valores pedaggicos en el concepto multimedia.
Multimedia significa multitud de medios, pero medios para la
transmisin de la informacin, utilizando el canal auditivo y el
visual. sta es una cuestin que el profesor traduce como
optimizacin de recursos; antes trasladaba una televisin, un
radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo,
cambian tambin los dispositivos de almacenamiento de
informacin porque de slo disponer del disco duro, pasamos
al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite
mayor capacidad y una reduccin notable del espacio y del
peso.

41

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
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Pero el cambio ms notable y significativo lo introdujo la


aparicin de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite
el acceso a la informacin a golpe de clic con todos los
contenidos multimedia necesarios y adems la posibilidad de
la comunicacin en tiempo real, la transmisin de informacin
y la prestacin de nuevos servicios.
_____________________________
2. PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva
con el modelo CAIT, Madrid, Fundacin Encuentro, p. 10

Y en paralelo, la diversidad de adaptacin del profesorado al


proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor
que les permiten realizar sus pequeos desarrollos; otros ven
en Internet la respuesta a muchas necesidades que les
creaba la utilizacin de las Nuevas Tecnologas; y otros ni
siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto
es que en este momento s hay consenso entre el profesorado
sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologas en el
proceso de enseanza-aprendizaje, aunque no todos tengan
claridad en las ideas de cmo, cundo y de qu forma se
deben utilizar las Nuevas Tecnologas.
La evolucin de las aplicaciones educativas, de su formato o
de sus requerimientos tcnicos ha impulsado tambin unos
cambios en la distribucin de los ordenadores en el aula e
incluso

de

sus

comprendiendo

caractersticas

que

la

tcnicas.

accesibilidad

al

Hemos

ido

ordenador

es

importante. De hecho, la distribucin de los ordenadores en el


aula de informtica ha cambiado: desde una forma tradicional
en hileras, hasta la comnmente aceptada en forma de U,
con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor,
tanto a la hora de ensear como en su funcin de apoyo y
facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del

42

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aula de informtica al aula informatizada. La expresin aula


informatizada encierra un contenido ms profundo y sobre
todo ms pedaggico, quiere transmitir la idea de que el
ordenador forma parte del material comn del aula para
desarrollar

su

tarea

de

aprender. De ah que ahora


veamos con naturalidad el
uso del ordenador desde la
Educacin

Infantil

incorporemos a las aulas el


llamado

Rincn

del

ordenador, o contemplemos la zona tecnolgica en


Educacin Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con
el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta
misma lnea hay experiencias con Tablet PC o con porttiles,
o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la
Pizarra Digital Interactiva.
2.3.2. MARCO CONCEPTUAL
2.3.2.1.

DEFINICION DE TIC

En la actualidad, ste trmino est desarrollado muy


ampliamente, existiendo mucha bibliografa en el
mundo de la educacin y con nombres variados como
Educacin

Multimedia,

Nuevas

Tecnologas,

Tecnologas de la educacin, Tecnologa digital los


cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes
definiciones de TIC vienen dadas por contextos y
enfoques de estudio del trmino, debido al amplio
campo que abarca el mundo de la comunicacin
tecnolgica en la educacin.
Segn Wikipedia3 tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TICs) son un conjunto de tcnicas,
43

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desarrollos y dispositivos avanzados que integran


funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y
transmisin de datos.
Otra

posible

definicin

de

Tecnologas

de

la

Informacin y de la Comunicacin es la de Ortega 4 las


Nuevas Tecnologas de la Informacin seran:
________________
3.

http://es.wikipedia.org/wiki/TICs

4.

ORTEGA, J.A. (1997) Comunicacin Visual y tecnologa educativa,


Granada, Grupo Universitario, pp.230-231

los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los


programas de televisin, la informtica bsica, la radio
digital, Las Tecnologas Avanzadas seran: el diseo y
la animacin informtica, la navegacin por internet,
acceso a bibliotecas virtuales, creacin de mensajes a
travs de hipertexto, prensa digital, televisin digital,
etc.
2.3.2.2.

MEDIOS DIDACTICOS

Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes


se llaman "medios". Media viene del latn medius,
significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre
un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos,
equipos e instalaciones y los materiales o documentos.
Estos medios que se aplican en las actividades
didcticas se llaman medios didcticos
Son muchos los tericos que desde la perspectiva
didctica aportan una definicin sobre el concepto de
MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un
inventario de todos, sin embargo conforme se viene
planteando, seran dos los enfoques que se enfatizan 5

44

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los


MEDIOS como recursos materiales, es decir como
objetos, que involucran recursos tericos o mentales
(organizacin

didctica

del

mensaje)

recursos

tcnicos o materiales (equipo tcnico necesario para


materializar un mansaje) .
Desde este punto de vista, los medios tambin son
materiales, dado que constituyen instrumentos u
objetos que proporcionan experiencias indirectas de la

5.

http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-ymateriales-educativos-ventajas-y-desventajas

realidad que facilitan la comunicacin entre el profesor


y los alumnos.
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como
el canal a travs del cual se comunican los mensajes,
es decir se les da un sentido ms amplio. Este canal
exige una organizacin de recursos que permitan
mediar dentro del proceso de la instruccin entre la
accin del profesor y los alumnos.

En este sentido existen hasta tres canales de


comunicacin

didctica:

EL

VISUAL

(materiales

impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc)


EL AUDITIVO
radiales,

etc)

(palabra
y

el

del

profesor,

AUDIOVISUAL

(el

programas
software

computarizado, programas interactivos multimedia y la


televisin educativa)

45

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.3.2.3.

LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA


La Pizarra Digital, en palabras del profesor Per
Marques6, es un sistema tecnolgico
que consiste bsicamente
en

un

multimedia

ordenador
conectado

Internet y un video proyector que


proyecta a gran tamao sobre una pantalla o pared lo
que muestra el monitor del ordenador.
___________________________
6.

http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva


que con slo tocarla permite a los usuarios acceder y
controlar cualquier aplicacin informtica o plataforma
multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVDs.
Los usuarios pueden escribir sobre los programas con
tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier
cambio, as como hacer anotaciones sobre pginas
web para futuras referencias.

2.3.2.4.

DEFINICION DE MATEMATICA7

Para los griegos, la matemtica era la ciencia de la


cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y

46

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

del espacio eran, obviamente, la aritmtica y la


geometra.
Gracias al gran prestigio cultural y cientfico alcanzado
por

los

griegos,

la

Geometra

Euclidiana

se

constituy, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de


sistema deductivo axiomatizado, tornndose en un
modelo de formalizacin para todos los que hicieron
matemtica, despus de ellos.
Descartes, en el Siglo XVII, deca que la matemtica es
la ciencia del orden y la medida, mientras que para
Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemtica era la reina
de las ciencias, siendo la aritmtica la reina de la
_______________________________
7.

Ministerio de Educacin (2006) Orientaciones para el Trabajo


Pedaggico Matemtica, Fimar SAC, pp. 7-8

matemtica, por la predominancia que siempre ha


tenido el nmero y las operaciones con nmeros en la
construccin

del

edificio

matemtico

que

hoy

conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expres que la


matemtica es, a la vez, la reina y la sirvienta de
ciencias, en

franca

las

alusin a su utilizacin en la

formalizacin de sus contenidos por ciencias como la


economa, la qumica, la fsica y hasta la lingstica.
Debido al nfasis creciente del mtodo deductivo en
todas las ramas de la matemtica, C. S. Peirce en la
mitad del Siglo XIX, afirm que la matemtica es la
ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo
el patrn hiptesis -deduccin- conclusin.
Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David
Hilbert defina la matemtica como la ciencia que no
estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde
es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto

47

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

por otro siempre y cuando la relacin entre ellos no


cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la
matemtica es la ciencia que estudia las estructuras
matemticas. Desde esta perspectiva, una estructura
es entendida como un conjunto de objetos abstractos,
definidos axiomticamente utilizando la lgica y la
notacin matemtica, que se relacionan e interactan
entre s y que tienen un sentido, direccin o propsito.
La

manera

de

definir

la

matemtica

cambia

constantemente y, como es de verse, cada generacin


o cada connotado matemtico, desde sus propias
perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el
nivel de comprensin que tienen de ella y segn su
modo particular de hacer matemtica. La matemtica
se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es
slo la apropiacin y el uso que de ella hacen las
personas y la sociedad, los que la han hecho florecer
hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como
modo

especial

de

manejar

los

nmeros,

las

magnitudes, los smbolos y las representaciones, es un


arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones
que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una
ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones:
individual, cultural, humanstica y tecnolgica.
2.3.2.5.

NOCION DE COMPETENCIAS EN MATEMATICA

El dominio de Competencia en Matemticas concierne


la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y
comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se
plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas
matemticas en una variedad de contextos.

48

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

El nivel de competencia en matemticas se refiere a la


medida en la que estudiantes pueden ser considerados
como ciudadanos reflexivos y bien informados adems
de consumidores inteligentes. OCDE / PISA 8 define de
la siguiente manera la competencia matemtica:
La competencia matemtica es la capacidad de un
individuo para identificar y entender el rol que juegan
las matemticas en el mundo, emitir juicios bien
fundamentados y utilizar las matemticas en formas
que le permitan satisfacer sus necesidades como
ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________
8.

PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluacin. Conocimientos y


habilidades en Ciencia , Matemtica y Lectura OCDE (Organizacin para
la Cooperacin y el Desarrollo Econmico) p.76

2.4.

Planteamiento del problema:


El acelerado desarrollo de la ciencia y la tcnica en las ltimas
dcadas ha provocado en la educacin cambios significativos entre
sus componentes; al docente se le plantean nuevos diseos
didcticos,

mtodos,

modelos,

herramientas

procesos

instruccionales para mejorar la enseanza, modificar la forma


tradicional de ensear por otra ms novedosa basada en la
construccin del conocimiento por parte del alumno; a las
instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios
e innovaciones de acuerdo con los avances de la informtica y la
electrnica que enmarcan la aparicin de la sociedad del
conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseanza aprendizaje
desde perspectivas nuevas que permitan la incorporacin de nuevos
medios didcticos, qu estn de acuerdo con el desarrollo cientfico
y tecnolgico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una
serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias

49

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Adems de las ventajas higinicas, el no tener que utilizar la tiza, la


posibilidad de utilizar ms letras y colores, las facilidades para
retocar y mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra
puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesin posterior.
Tambin puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse
y repartirse en papel entre los estudiantes.

Con la pizarra digital interactiva resulta ms fcil escribir, dibujar,


combinar y mover imgenes, subrayar desde la propia pantalla,
sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI
mvil lo podr hacer movindose por la clase o lo podr ir pasando a
los estudiantes para que ellos tambin escriban, dibujen e
interacten con el contenido de la pantalla desde sus pupitres.

Desarrollar las competencias en el rea de matemtica de los


alumnos del sexto grado de educacin Primaria de la I.E.P Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.

2.5.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIN:
2.5.1.

PREGUNTA GENERAL:
Cmo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las
competencias en el rea de matemtica?

2.5.2.

PREGUNTAS ESPECFICAS.
a. Ser

la

pizarra

tecnolgico aplicable

digital

un

recurso

al rea de matemtica para

desarrollar competencias?
50

interactiva

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

b. Cmo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva


para

desarrollar

competencias

en

el

rea

de

matemticas?
c. Qu estrategias existen para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el
rea de matemticas?
d. Cmo Incentivar la participacin de los alumnos con el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseanza aprendizaje para desarrollar competencia
en el rea de matemtica?
e. Qu recursos y herramientas tecnolgicas conocidas
se deben utilizar para incrementar la utilidad de la
pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemtica?
f. Cuales son las expectativas del padre de familia,
frente al

desarrollo de competencias en el rea de

matemtica con la utilizacin de la pizarra digital


interactiva?

2.6.
2.6.1.

OBJETIVOS:
GENERAL:
Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de
Lloc, Provincia de Pacasmayo.

2.6.2. ESPECFICOS:
1. Recopilar informacin referente a la pizarra digital
interactiva como recurso tecnolgico aplicado al rea
de matemtica para desarrollar competencia.

51

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

INDICADORES:
a. Nmero de docentes que reconocen a conciencia
que la pizarra digital interactiva es una herramienta
para desarrollar competencias.
b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital
interactiva para desarrollar competencias en el rea
de matemtica.
c. Grado de satisfaccin del docente por el uso de la
pizarra digital interactiva como herramienta para
desarrollar competencias.
2.

Disear y aplicar estrategias para el uso de la


pizarra

digital

interactiva

para

desarrollar

competencias en el rea de matemtica.


INDICADORES:
a. Nmero de estrategias que se aplican en el uso de
la

pizarra

digital

interactiva

para

desarrollar

competencia en el rea de Matemtica.


b. Grado de motivacin de los docentes por el uso de
estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
c. Grado de efectividad de las estrategias en el
desarrollo de competencias aplicando la pizarra
digital interactiva.
3. Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de
la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de
matemtica.
INDICADORES:
a.

Nmero de actividades ldicas utilizando la pizarra


digital interactiva en el proceso de enseanza

52

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

aprendizaje para desarrollar competencia en el


rea de matemtica
b.

Grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de


la pizarra digital interactiva.

4. Utilizar recursos y herramientas tecnolgicas conocidas


para incrementar la utilidad de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje
para desarrollar competencia en el rea de matemtica.
INDICADORES:
a.

Nmero de software que utiliza para optimizar el


uso de la pizarra digital interactiva en el proceso
de

enseanza

aprendizaje

para

desarrollar

competencia en el rea de matemtica.


b.

Grado de capacitacin de los docentes para


aplicar software en el uso de la pizarra digital
interactiva

en

el

proceso

de

enseanza

aprendizaje para desarrollar competencia en el


rea de matemtica.
c.

Grado de compatibilidad de los software para


incrementar la utilidad de la pizarra digital
interactiva

en

el

proceso

de

enseanza

aprendizaje para desarrollar competencia en el


rea de matemtica
5. Satisfacer las expectativas del padre de familia en el
desarrollo de competencias en el rea de matemtica
con la utilizacin de la pizarra digital interactiva.
INDICADORES:
a.

Grado de satisfaccin de los padres de familia.

b.

Grado de satisfaccin de los alumnos.

53

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.7.
2.7.1.

METODOLOGA:
HIPTESIS:
La aplicacin de la pizarra interactiva digital desarrolla las
competencias en el

rea de matemtica en los alumnos del

sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de


Lloc, Provincia de Pacasmayo.
La aplicacin de la pizarra interactiva digital no desarrolla las
competencias en el

rea de matemtica en los alumnos del

sexto grado de la I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de


Lloc, Provincia de Pacasmayo.
2.7.2. VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el rea de matemtica.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3.

POBLACIN Y MUESTRA:
2.7.3.1. POBLACIN

2.7.3.2.

Alumnos

26

Docentes

14

PPFF

52

MUESTRA
Alumnos

2.7.4.

26

DISEO Y MTODO DE LA INVESTIGACIN:


DISEO
Pre Test
Se

aplicarn

estrategias

para

desarrollar

competencias en el rea de matemticas utilizando


la pizarra tradicional.
Post Test.

54

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Se

aplicarn

estrategias

competencias en

el

rea

para
de

desarrollar
matemticas

empleando la Pizarra Digital Interactiva.

Desarrollo de competencias previo a la utilizacin de la pizarra d


Desarrollo de competencias posterior a la utilizacin de la pizarra digital interactiva

Aplicacin de estrategias con el uso de la PDI

2.7.5.

PROCESO O TCNICAS E INSTRUMENTOS DE


RECOLECCIN DE DATOS:
Las tcnicas utilizadas en el presente trabajo de
investigacin son:
ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia
de la I.E. latino para recoger informacin referida al
uso de estrategias para desarrollar competencias en el
rea de matemtica sin el uso de la pizarra digital
interactiva; luego se har lo mismo, pero despus de
haber utilizado dicha herramienta.
ENCUESTAS:
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres
de familia
ANLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utiliz como fuente los datos, libros, informes,
separatas, pginas de Internet, etc. referentes a temas
relacionados con la investigacin.
55

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

OBSERVACIN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.
A continuacin detallamos las tcnicas e instrumentos
a utilizar

TCNICA

Entrevista

JUSTIFICACIN
INSTRUMENTOS
Permitir
conocer
las Gua
de

APLICADO EN
Alumnos
del

necesidades

sexto grado de

de

los

entrevista

alumnos y los padres de


familia sobre el desarrollo

Lapi

la IEP Latino

cero.

de competencias en el

Encuesta

Observacin Directa

rea de matemtica.
Permite
conocer

las

expectativas

los

que

Gua

de

A la poblacin
que es parte de

encuesta de

alumnos y los padres de

preguntas

esta

familia tienen respecto al

Abiertas y

investigacin

uso de la pizarra digital

Cerradas.

interactiva.
Podremos observar que

Gua

en los alumnos el grado de

Observacin

de

Procesos

que

se dan dentro

atencin y participacin en

del

desarrollo

el uso de la pizarra digital

de

las

interactiva.

competencias
en el rea de
Fichas

matemtica.
La bibliografa

informacin de los libros,

bibliogrficas

necesaria para

informes,

Subrayado

desarrollar

Para

Anlisis de
documentos

obtener

la

separatas,

el

pginas de Internet, etc.

marco terico y

referentes

la

relacionados

temas
con

investigacin.

56

la

informacin

complementaria

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.7.6.

OBJETIVOS
ESPECIFICOS

Recopilar
informacin
referente a la
pizarra
digital
interactiva como
recurso
tecnolgico
aplicado al rea
de matemtica
para desarrollar
competencia

PROCESO O MTODO DE ANLISIS DE DATOS

VARIABLES

Informacin
referente al uso de
la pizarra digital
interactiva

FRMULA DE LOS
INDICADORES

INDICADORES

INSTRUMENTOS,
FUENTES E
INFORMANTES

Docentes que reconocen a


conciencia que la pizarra
digital interactiva es una
herramienta
para
desarrollar competencias

ND NDi

Gua de
Encuestas

Dominio en el uso de la
pizarra digital interactiva

1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre

Gua de
Observacin

Satisfaccin del docente


por el uso de la pizarra
digital interactiva como
herramienta
para
desarrollar competencias

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

Gua de
Encuestas

57

i 1

DESCRIPCIN U
OPERATIVIDAD DEL
INDICADOR
Nos permitir conocer
el nmero de docentes
que piensan que la
pizarra digital es una
herramienta
para
desarrollar
competencias.
Nos permitir conocer
el grado de dominio de
los docentes en el uso
de la pizarra digita
interactiva
Nos permitir conocer
el
grado
de
satisfaccin de los
docentes en el uso de
la
pizarra
digital
interactiva.

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
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estrategias que se aplican


en el uso de la pizarra
digital interactiva para
desarrollar competencia en
el rea de Matemtica

Disear y aplicar
estrategias para
el

uso

de

pizarra

la

digital

interactiva

Estrategias para el
digital interactiva

desarrollar
competencias en
el

rea

Motivacin de los docentes

para uso de la pizarra por el uso de estrategias

de

matemtica
Incentivar la
participacin de
los alumnos con
el uso de la
pizarra digital
interactiva en el
proceso de
enseanza
aprendizaje para
desarrollar
competencia en
el rea de
matemtica

Participacin de
los alumnos en el
uso de la pizarra
digital interactiva

aplicando la pizarra digital


interactiva
efectividad
de
las
estrategias en el desarrollo
de
competencias
aplicando la pizarra digital
interactiva
Nmero de actividades
ldicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el
proceso de enseanza
aprendizaje
para
desarrollar competencia en
el rea de matemtica

Satisfaccin
de
los
alumnos en el uso de la
pizarra digital interactiva

58

Nos permitir conocer


el
nmero
de
estrategias que se
aplican en el uso de la
pizarra
digital
interactiva
Nos permitir conocer
el grado de motivacin
de los docentes por el
uso de estrategias
aplicando la pizarra
digital

NE NEi

Gua de
Observacin

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

Gua de
Encuestas

1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre

Gua de
Observacin

Nos permitir conocer


el grado de efectividad
de las estrategias que
se aplicaran

Gua de
Observacin

Nos permitir conocer


el
nmero
de
actividades
ldicas
utilizando la pizarra
digital interactiva

Gua de
Entrevista

Nos permitir conocer


el
grado
de
satisfaccin de los
alumnos en el uso de
la pizarra digital

i 1

NAL NALi
i 1

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la
I.E.P. Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

Utilizar recursos
y herramientas
tecnolgicas
conocidas para
incrementar
la
utilidad de la
pizarra
digital
interactiva en el
proceso
de
enseanza
aprendizaje para
desarrollar
competencia en
el
rea
de
matemtica
Satisfacer
las
expectativas del
padre de familia
en el desarrollo

Recursos

herramientas
tecnolgicas para
incrementar el uso
de

la

Pizarra

digital interactiva

Nmero de software que


utiliza para optimizar el
uso de la PDI en el
proceso de enseanza
aprendizaje
para
desarrollar competencia en
el rea de matemtica
Capacitacin
de
los
docentes
para
aplicar
software en el uso de la
PDI en el proceso de
enseanza
aprendizaje
para
desarrollar
competencia en el rea de
matemtica
Compatibilidad
de
los
software para incrementar
la utilidad de la PDI en el
proceso de enseanza
aprendizaje
para
desarrollar competencia en
el rea de matemtica

Expectativas del
Padre de Familia Satisfaccin de los padres
en el desarrollo de de familia
competencias
Satisfaccin
alumnos al
competencias
matemticas

de
los
desarrollar

59

Gua de
Observacin

Nos permitir conocer


el nmero de software
que se utilizan para
optimizar el uso de la
pizarra
digital
interactiva

Gua de
Observacin

Nos permitir conocer


el
grado
de
capacitacin de los
docentes para aplicar
software en el uso de
la pizarra digital

1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre

Gua de
Observacin

Nos permitir conocer


el
grado
de
compatibilidad de los
software
para
incrementar la utilidad
de la pizarra digital

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

Gua de
Encuestas

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

Gua de
Encuestas

NSU NSUi
i 1

1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre

Nos permitir conocer


el
grado
de
satisfaccin de los
padres de familia
Nos permitir conocer
el
grado
de
satisfaccin
al
desarrollar
competencias
matemticas con el
uso de la pizarra digital

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distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:


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5. MARQUS GRAELLS Pere 2008 La Pizarra Digital fecha de


consulta 16/10/2009
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif

60

Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
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6. MARQUS GRAELLS Pere, 2008 Impacto de las TICs en


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2. BEYER, W. (2002) Elementos de didctica de las matemticas.


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3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigacin en


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4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofa (2008) Tesis El Mtodo


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ANEXOS
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Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el


rea de Matemtica en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. Latino del
distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo

ENCUESTA N01

Dirigido a docentes para recoger informacin sobre el uso de la PIZARRA


DIGITAL INTERACTIVA.

INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del parntesis


considere correcta.

la opcin que

1. - Cree usted que por lo general el profesorado Latino est preparado


para el manejo tcnico de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin?
(

) S

) No

2. - Piensa que por lo general el profesorado Latino


la integracin y utilizacin didctica de la
INTERACTIVA en la enseanza?
(

) S

(
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) No

est preparado para


PIZARRA DIGITAL

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3. Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzar un


mayor desarrollo de las competencias en el rea de matemtica?
(

) S

) No

4. Ser la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para


alcanzar el desarrollo de competencias?
(

) S

) No

ENCUESTA N 02
Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes en el uso de la pizarra
digital interactiva.
Valore su formacin para el dominio uso didctico-educativo de los Medios
Audiovisuales, Informticos y de Nuevas Tecnologas (pizarra digital interactiva) y
la importancia que para usted tiene el estar formado tcnicamente en el uso de
ella.
INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn su
valoracin.
Indicadores.

Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza.


Permite profundizar conocimientos.
Capta la atencin y motivacin de los alumnos
Facilita el auto aprendizaje e individualizan la
enseanza.
Facilita el trabajo pedaggico.

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Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan los


contenidos
Crea y modifican actitudes positivas en los estudiantes
Observa mayor capacidad en sus alumnos para
resolver situaciones matemticas.
Facilita la aplicacin de Software de simulacin y
juego.
Permite guardar y recuperar informacin para su
reutilizacin.
LEYENDA:

0 = Nunca.
2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces.
3 = Siempre.

ENCUESTA N 03
Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes por el uso de estrategias
aplicando la pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu


valoracin.
Indicadores.

Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza aprendizaje.


Permite combinar estrategias.
Operatividad de las estrategias con los diseos.
Dificultan el logro de competencias,
Facilita tu trabajo tcnico - pedaggico
Considera las estrategias seleccionadas inadecuados
para la aplicacin de la pizarra digital interactiva
.
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Identifica razones para no usar estrategias en la


Enseanza empleando la PDI.
Recibe alguna ayuda tcnica para su aplicacin.
Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas
estrategias.
Utiliza las mismas estrategias en diferentes
actividades empleando la PDI.
LEYENDA:

0 = Nunca.
2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces.
3 = Siempre.

ENCUESTA N 04
Para conocer el grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra
digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu


valoracin.
Indicadores.

Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.


Permite profundizar tus conocimientos.
Capta tu atencin y motivacin.
Facilita e individualiza tu auto aprendizaje
Facilita tu trabajo escolar.
Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan tus
contenidos
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Crea y modifican actitudes positivas.


Permite el acceso a ms informacin
Facilita la manipulacin de Software de simulacin y
juego.
Permite guardar y recuperar informacin para tu
reutilizacin.
LEYENDA:

0 = Nunca.
2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces.
3 = Siempre.

ENCUESTA N 05
Para conocer el grado de satisfaccin de los padres de familia en el uso de la
pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 1 al 4 segn tu


valoracin.
Indicadores.

Reconoce el uso de nuevas estrategias de


aprendizaje.
Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.
Mantiene atentos y motivados por la enseanza..
Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.
Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..
Considera imprescindible el uso de esta herramienta.
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Muestra satisfaccin por el uso de esta herramienta


en la enseanza de sus hijos.
Permite a sus hijos el acceso a ms informacin
Identifica la manipulacin de Software de simulacin y
juegos en la PC en sus hijos..
Permite a sus hijos guardar y recuperar informacin
para su reutilizacin.
Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso
de la pizarra digital interactiva.
LEYENDA:

0 = Nunca.
2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces.
3 = Siempre.

GUIA DE OBSERVACIN
INDICADORES
I.

I.

GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI

a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer


educativo.
b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI.
c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias.
d. Demuestra satisfaccin al utilizar la PDI.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA.
Planifica sesiones de aprendizaje.
b. Considera a la PDI al aplicar estrategias.
c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con
el uso de la PDI.
d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI.

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SOFTWARE EDUCATIVO.
a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI.
b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.
c. Emplea siempre los mismos software.
d. Los softwares seleccionados son compatibles entre
ellos.
e. Los software utilizados son los adecuados a los
objetivos seleccionados,

LEYENDA:

1=Nunca

2=Pocas veces

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3=Siempre

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