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LABORATORIO DE SIMULACIN EN ADMINISTRACIN Y GERENCIA

Programas de Estudio a Distancia

Laboratorio de
Simulacin Gerencial
Gua de Operacin
LABSAG

www.unipamplona.edu.co
Esperanza Paredes Hernndez
Rectora
Mara Eugenia Velasco Espitia
Decana Facultad de Estudios a Distancia

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA Facultad de Estudios a Distancia

LABORATORIO DE SIMULACIN EN ADMINISTRACIN Y GERENCIA

Tabla de Contenido
Presentacin
Introduccin
Horizontes
UNIDAD 1 LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
1.1 EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS.
1.2 HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA.
1.3 TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA.
1.3.1 Role-plays.
1.3.2. Juegos de simulacin.
1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad.
1.3.4. Simulaciones "outdoor".
1.4 ARTCULO: Juego de Simulacin Social y de Empresa basado
en La
Realidad, Juego: Civitis.
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida
UNIDAD 2 LA SIMULACION COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
2.1 ARTCULO: Los juegos de simulacin: una primera
aproximacin, Paola Rizzi.
2.2 ARTCULO: Los simuladores. Su potencial para la enseanza
universitaria, Carina Lion.
2.3 ARTCULO: Simulacin en la capacitacin en gestin de
negocios, Ricardo Zegarra.
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa
Repaso Significativo
Autoevaluacin
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Bibliografa Sugerida
UNIDAD 3 OPERACIN DEL LABORATORIO DE SIMULACION
ADMINISTRACION
Y
GERENCIA
LABSAG
UNIPAMPLONA
www.labsagunipamplona.com
Descripcin Temtica
Horizontes
Ncleos Temticos y Problemticos
Proceso de Informacin
3.1 ESCENARIOS Y APLICACIONES DE LOS SIMULADORES
LABSAG
3.1.1 SIMPRO
3.1.1.1Escenario
3.1.1.2 Objetivos
3.1.1.3 Antecedentes
3.1.2 SIMSERV
3.1.2.1 Escenario
3.1.2.2 Objetivos
3.1.2.3 Antecedentes
3.1.3 SIMDEF
3.1.3.1 Escenario
3.1.3.2 Objetivos
3.1.3.3 Antedecentes
3.1.4 MARKLOG
3.1.4.1 Escenario
3.1.4.2 Objetivos
3.1.4.3 Antecedentes
3.1.5 MARKESTRAT
3.1.5.1 Escenario
3.1.5.2 Objetivos
3.1.5.3 Antecedentes
3.1.6 TENPOMATIC
3.1.6.1 Escenario
3.1.6.2 Objetivos
3.1.6.3 Antecedentes
3.1.7 BRANDESTRAT
3.1.7.1 Escenario
3.1.7.2 Objetivos
3.1.7.3 Antecedentes
3.1.8 MACROAJUSTES
3.2 OPERACIN GENERAL DEL LABORATORIO DE SIMULACIN
Proceso de Comprensin y Anlisis
Solucin de Problemas
Sntesis Creativa y Argumentativa

EN

DE

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Repaso Significativo
Autoevaluacin
Bibliografa Sugerida

Presentacin
La educacin superior se ha convertido hoy da en prioridad para el
gobierno Nacional y para las universidades pblicas, brindando
oportunidades de superacin y desarrollo personal y social, sin que la
poblacin tenga que abandonar su regin para merecer de este servicio
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educativo; prueba de ello es el espritu de las actuales polticas


educativas que se refleja en el proyecto de decreto Estndares de
Calidad en Programas Acadmicos de Educacin Superior a Distancia de
la Presidencia de la Repblica, el cual define: Que la Educacin
Superior a Distancia es aquella que se caracteriza por disear ambientes
de aprendizaje en los cuales se hace uso de mediaciones pedaggicas
que permiten crear una ruptura espacio temporal en las relaciones
inmediatas entre la institucin de Educacin Superior y el estudiante, el
profesor y el estudiante, y los estudiantes entre s.
La Educacin Superior a Distancia ofrece esta cobertura y oportunidad
educativa ya que su modelo est pensado para satisfacer las
necesidades de toda nuestra poblacin, en especial de los sectores
menos favorecidos y para quienes las oportunidades se ven disminuidas
por su situacin econmica y social, con actividades flexibles acordes a
las posibilidades de los estudiantes.
La Universidad de Pamplona gestora de la educacin y promotora de
llevar servicios con calidad a las diferentes regiones, y el Centro de
Educacin Virtual y a Distancia de la Universidad de Pamplona,
presentan los siguientes materiales de apoyo con los contenidos
esperados para cada programa y les saluda como parte integral de
nuestra comunidad universitaria e invita a su participacin activa para
trabajar en equipo en pro del aseguramiento de la calidad de la
educacin superior y el fortalecimiento permanente de nuestra
Universidad, para contribuir colectivamente a la construccin del pas
que queremos; apuntando siempre hacia el cumplimiento de nuestra
visin y misin como reza en el nuevo Estatuto Orgnico:
Misin: Formar profesionales integrales que sean agentes generadores
de cambios, promotores de la paz, la dignidad humana y el desarrollo
nacional.
Visin: La Universidad de Pamplona al finalizar la primera dcada del
siglo XXI, deber ser el primer centro de Educacin Superior del Oriente
Colombiano.
Maria Eugenia Velasco Esptia. Decana CEVDUP

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Introduccin
Los simuladores aplicados en la Administracin y en la Gerencia han
pasado en esta primer dcada del siglo a ser potentes herramientas
para desarrollar las competencias en los procesos educativos de las
Instituciones de Educacin Superior, al permitir que los estudiantes se
enfrenten a situaciones y entornos casi reales y puedan poner a prueba
todas sus capacidades al tener que tomar decisiones para resolver los
problemas que les plantean algunas situaciones en donde deben aplicar
los conocimientos que han adquirido en las aulas.
El rea de la Administracin y Gerencia ha sido una de las ms
beneficiadas en el tema de los simulacin y las aplicaciones que se han
desarrollado para tal fin, a tal punto que en el mundo existen un
sinnmero de aplicaciones informticas diseadas para instituciones de
educacin superior en pregrado y postgrado que buscan evaluar las
competencias de sus estudiantes.
La Universidad de Pamplona desde el ao 2005 cuenta con una
plataforma de simuladores denominada Laboratorio de Simulacin en
Administracin y Gerencia LABSAG adquirida precisamente para
soportar los procesos de enseanza y aprendizaje de la Facultad de
Ciencias Econmicas y Empresariales en los cursos de administracin y
gerencia a nivel de pregrado y postgrado, en las modalidades de
presencial y distancia, gracias a que est diseada sobre una plataforma
totalmente operable va web, y cuya operacin representa el tema
principal de este mdulo.
Durante el recorrido del texto va a encontrarse una corta
contextualizacin de los juegos empresariales y de simulacin a nivel
educativo en los captulos 1 y 2, los antecedentes de los mismos y como
estos pueden ser utilizados como instrumentos de aprendizaje. Este
recorrido se va a centrar en el estudio y anlisis de algunos artculos
publicados por importantes acadmicos como tambin en la visita a
algunas pginas web de importancia en el tema y en especial del sitio
web www.gerentevirtual.com que es el sitio oficial de la empresa
proveedora de LABSAG para la Universidad de Pamplona y que ha
publicado
informacin
de
inters.
Igualmente
la
pgina
www.labsagunipamplona.com que es la pgina oficial del Laboratorio
para nuestra institucin y sobre la cual se realiza todo el funcionamiento
de las aplicaciones con que cuenta la institucin para desarrollar la
simulacin empresarial con programas de pre y postgrado.
En el Captulo 3 se presenta el instructivo de operacin de los
simuladores para todos aquellos estudiantes que en sus asignaturas
deben cumplir el requisito de utilizar alguno de las 9 aplicaciones que
contiene el laboratorio y que requieren de induccin para que junto con
el docente logren sacar el mayor provecho del paquete como parte de
un proceso educativo innovador y en la bsqueda permanente del

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mejoramiento de competencias profesionales de todos aquellos que


forman parte de nuestro sistema universitario Unipamplona.

Horizontes

Comprender la finalidad de los juegos de simulacin y la importancia


de su utilizacin en el rea de conocimiento de la administracin y
gerencia.
Analizar la filosofa de un juego de simulacin y su relacin con la
evaluacin de las competencias de un individuo.
Identificar las ventajas y potencialidades de las aplicaciones de
simulacin como herramientas eficaces del aprendizaje de un
individuo.
Conocer las experiencias exitosas de la utilizacin de simuladores en
el rea de la administracin y gerencia.
Conocer el paquete de simuladores que conforman el Laboratorio de
Simulacin en Administracin y Gerencia de la Universidad de
Pamplona.
Identificar los temas centrales de cada uno de los simuladores, las
competencias que estos ponen a prueba y la manera como se
estructuran las decisiones y los resultados de los mismos.

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UNIDAD 1
LOS JUEGOS DE SIMULACION
Descripcin Temtica
Los juegos de simulacin empresarial simuladores en el rea de las
Ciencias Econmicas y Empresariales han tenido un uso creciente desde
hace ya ms de veinte aos, hasta tal punto que en la mayora de
Universidades e Instituciones de Educacin Superior su utilizacin es
casi obligatoria en la medida que pueden evaluar las competencias de
los futuros profesionales, desarrollar otras competencias mediante la
interaccin de equipos de trabajo conformados por los mismos
estudiantes y re direccionar muchas de las estructuras curriculares de
programas acadmicos nivel de pregrado y postgrado gracias a los
resultados que obtienen los participantes en el proceso del equipo que
se somete al juego de simulacin de entornos empresariales.
En este primer captulo se hace un recorrido muy apresurado de las
acepciones conceptuales de juegos de simulacin y algunas de visiones
de varios autores en varios artculos, dejando en claro que no son las
nicas que existen en la literatura que ha trabajado e investigado en el
rea como Ricardo Lucas, Miguel Blanco Callejo y Fernando Garca Muia
y el juego CIVITIS.

Horizontes

Comprender el concepto de los juegos de empresa o juegos de


simulacin y la filosofa de sus propsitos.

Analizar la evolucin de los simuladores y su aplicabilidad en cada


contexto que se ha empleado.

Conocer los diferentes tipos de simuladores desde la perspectiva de


varios autores y comparar sus caractersticas.

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Analizar la clasificacin de los juegos de empresa e interpretar los


juegos de simulacin como la herramienta ms adecuada para utilizar
en procesos de enseanza y aprendizaje.

Comprender la aplicabilidad de los juegos de simulacin y su filosofa


operativa y conceptual.

Ncleos Temticos y Problemticos

Juegos de empresa.

Son aplicables los juegos de empresa en procesos de enseanza y


aprendizaje?.

Simulacin empresarial.

Los juegos de simulacin son la herramienta ms idnea para reforzar


las competencias de los estudiantes de las escuelas de
administracin y gerencia.

Proceso de Informacin
1.1

EL CONCEPTO DE JUEGOS DE EMPRESAS

Los juegos de empresas han tenido un desarrollo significativo durante


muchos aos, y su definicin ha sido constantemente evaluada de
acuerdo a las herramientas utilizadas para lograr sus propsitos, sin
embargo existen algunas definiciones que permiten contextualizar los
objetivos primordiales de los juegos de empresas y evaluar su eficiencia
en el desarrollo de competencias de los individuos que participan en el
juego.
Segn las actas de Conference on Business Games as Teaching Devices,
Tulane University, 26-28 de abril, 1961, pgina 7, Un juego de empresas
es una situacin artificialmente creada en la que varios jugadores han de
tomar decisiones cada cierto tiempo en un entorno de negocio ficticio,
que pueden afectar las condiciones del entorno futuro. Adems, las
interacciones entre las decisiones y el entorno se determinan por un
proceso de arbitraje que no est abierto a los jugadores.
La anterior definicin pone de manifiesto una caracterstica muy
importante de los juegos de empresas y es que se son aplicaciones que
representan y deben representar la realidad, es decir que para el caso
de simuladores en administracin y gerencia por ejemplo, deberan
representar la situacin en que un profesional y su equipo de trabajo se
enfrenten ante el reto de dirigir una empresa y lograr que est sobreviva
en el mercado en el cual acta.

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Otra propuesta de definicin de juego de empresas es la de Greenlaw et


al. (1962), quienes lo concibieron como un ejercicio de toma de
decisiones estructurado en torno a un modelo de operaciones de
negocio, en las cuales los participantes asumen el rol de gestores del
negocio dentro del marco de la operacin simulada.
Por su parte, Babb et al. (1966: 466), lo definen como un ejercicio de
toma de decisiones en el que los equipos compiten entre s, con la
finalidad de alcanzar sus objetivos particulares; es, por tanto, el
aspecto competitivo entre los participantes del juego el matiz
diferenciador que aparece en esta propuesta.
Para Shubik (1968) un juego de empresas es un ejercicio diseado para
resaltar las caractersticas ms relevantes, tanto de las organizaciones
(caractersticas internas de las empresas consideradas) como de su
entorno (general y especfico), que afectan a decisiones en todos los
mbitos de la empresa, y sobre las que los decisores ejercen un control
directo, de forma que su eficacia queda medida en funcin de los
resultados obtenidos.
En forma sencilla y recogiendo todas las posibles definiciones que se han
hecho en el medio podemos decir que los juegos de empresa como:
Herramientas prediseadas que representan la realidad del contexto
empresarial con el propsito de que los participantes compitiendo entre
s desarrollen habilidades gerenciales y de toma de decisiones.
Segn CIVITIS, Juego de simulacin social y de empresa basado en la
realidad: en el juego simulado podemos identificar todas las
caractersticas de la realidad: reglas definidas, presencia de espritu
competitivo, posibilidades de identificar vencedores y perdedores,
fascinacin y tensin. Lo que diferencia al juego simulado de lo real es
que, en ltimo trmino, las sanciones son reales y pueden llegar a costar
la prdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situacin
simulada, por el contrario, las personas que se equivocan reciben el
estmulo para intentarlo otra vez. Es a partir del error y de la experiencia
que las oportunidades de aprender son mayores.
La anterior caracterstica descrita del texto citado nos permite
evidenciar una amplia aplicabilidad de los juegos de empresa en el
contexto universitario, permitiendo de esta manera que un estudiante
pueda ponerse a prueba frente a los conocimiento que ha adquirido,
permitindole de esta manera que si proceso de aprendizaje sea por
descubrimiento y pueda aprender a partir de su propio error y viviendo
con la consecuencia de sus decisiones.
1.2

HISTORIA DE LOS JUEGOS DE EMPRESA (Texto inicial citado


de: La eficacia de los juegos de empresas en el mbito de
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la Direccin de Empresas: Anlisis de la experiencia con el


ESIC Business Marketing Game, Miguel Blanco Callejo y
Fernando Garca Muia).
El antecedente ms remoto de los juegos de simulacin empresarial se
encuentra en juegos surgidos dentro del mbito militar, los juegos
blicos de estrategia (war games), cuyas primeras manifestaciones
aparecen en China e India aproximadamente hacia el ao 3.000 a.c.
Posteriormente, estos juegos fueron alcanzando un mayor grado de
sofisticacin, y fue a lo largo del siglo XIX cuando comienzan a utilizarse,
de una forma ms sistemtica en el contexto de la formacin militar,
juegos/simuladores blicos que pretendan ser simulaciones de la
realidad. El empleo masivo de estos dispositivos como tcnicas de
aprendizaje tiene lugar durante el transcurso de la II Guerra Mundial
(1939-1945); de este modo, un gran nmero de soldados americanos
fueron entrenados y adiestrados mediante el empleo de este tipo de
dispositivos. Tras la finalizacin del conflicto se comenz a pensar en
aplicar esta tcnica para la formacin dentro del mbito empresarial.
A nivel acadmico, se acepta que el primer juego de gestin empresarial
fue el Top Management Simulation creado por la AMA (American
Management Association) en 1956 (Wolfe, 1976; Lane, 1995). Las
universidades americanas de Carnegie Mellon y California Los Angeles
(UCLA) fueron las pioneras y las que ms potenciaron el empleo de estas
herramientas (Bellman et al., 1957), a travs del desarrollo de
aplicaciones informticas especializadas.
A partir de los aos 60 los juegos de empresas comenzaron a extender
su aplicacin masivamente en las escuelas de negocios y universidades
de los Estados Unidos de Amrica (Raia, 1966; Wolfe y Guth, 1975). A
mediados de esta dcada los juegos de empresa se encontraban
disponibles para prcticamente cualquier aspecto de la actividad
corporativa y la estimacin aproximada del mercado de estos
dispositivos era de unos 100 millones de dlares al ao (Neuhauser,
1976).
En 1975 se crea la Asociacin para el Estudio de los Simuladores de
Negocios y Aprendizaje Experimental (ABSEL)2, cuyo cometido es
analizar el empleo de los juegos de simulacin empresarial y su uso
docente, y ha sido en el marco de los congresos organizados por esta
asociacin donde se puede hacer un seguimiento de la evolucin de la
investigacin acadmica sobre la eficacia de estas tcnicas docentes
(Faria, 2000).
Durante la dcada de los aos 80 y 90, la generalizacin del uso de los
ordenadores personales, dentro de todos los mbitos, especialmente a
nivel educativo-formativo, foment el desarrollo y difusin de los juegos
de empresa.
Los juegos de empresas constituyen una herramienta que consta de una
doble dimensin -docente e investigadora- y representan un instrumento
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con el que cuentan los profesores del rea de Organizacin de


Empresas. En el mbito docente el debate sigue abierto en cuanto al
nivel de eficacia de los juegos en comparacin con otras alternativas
docentes. Sin embargo, el empleo de estas herramientas como
laboratorio de investigacin para el proceso de toma de decisiones
empresariales se est consolidando como un campo prometedor de
anlisis para la investigacin cientfica futura (Toval y Flores, 1987;
Mohiniyan, 1987).
Como podemos analizar del texto anterior los juegos de empresa han
evolucionado de manera vertiginosa desde hace mucho tiempo hasta el
punto de que hoy en da son herramientas que generalmente estn
diseadas en entornos hechos para computador, son muy utilizadas en
contextos acadmicos de muchas Universidades para evaluar las
competencias de sus estudiantes y por ltimo se estn convirtiendo en
herramientas de investigacin cientfica para las ciencias econmicas.
Segn Ricardo Lucas, Las Simulaciones de Empresa: una potente
herramienta de
Aprendizaje: Las simulaciones de gestin de empresa son unas
potentes herramientas de aprendizaje que hacen posible que los
participantes en las mismas puedan aprender sobre los factores que
influyen en las distintas reas de sus negocios comunicndose,
argumentando,
negociando,
compitiendo,
tomando
decisiones,
alcanzando compromisos y poniendo a prueba sus ideas de manera
creativa sin exponerse a los riesgos propios de una situacin real. Los
participantes tienen que manejar informacin -cuantitativa y cualitativay fijarse objetivos que podrn alcanzar total o parcialmente.
Experimentan tambin las consecuencias de sus propias decisiones y
acciones enfrentndose a las mltiples incertidumbres surgidas de la
incompleta comprensin que tienen de la situacin y de las acciones de
sus competidores y de otras entidades externas.
1.3 TIPOS DE SIMULADORES DE EMPRESA:
Existen diversas clasificaciones de simuladores juegos de empresa y
diversos autores presentan tambin diversas clasificaciones, sin
embargo presentamos aqu una clasificacin que nos ha parecido
bastante universal y posible de aplicar al contexto colombiano y del
Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia que van a
operar los estudiantes de la Universidad de Pamplona en sus cursos de
pregrado y postgrado.
Abstraccin hecha del texto Las Simulaciones de Empresa: una potente
herramienta de Aprendizaje de Ricardo Lucas:
Clasificacin: Role-plays, Juegos de simulacin, Simulaciones basadas en
la realidad, Simulaciones "outdoor".
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1.3.1. Role-plays.
Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento humano.
Hacen posible que los participantes representen situaciones a las que se
enfrentan en el trabajo esperan encontrarse en el futuro.
Generalmente los "role-plays" no requieren instalaciones o equipos
(tableros, ordenadores...) sino tan solo a los participantes y suelen
realizarse en tres etapas.
Preparacin. El formador explica porqu y para qu se va a llevar a cabo
el "role-play". Se da tiempo a los participantes para que estudien sus
roles y, si es necesario, para planear una estrategia para su
comportamiento. El formador, por su parte, realiza los preparativos
fsicos necesarios (disposicin de la sala, por ejemplo) para llevar a cabo
el ejercicio. Los observadores, por ltimo, estudian sus instrucciones.
Desarrollo. Dos o ms participantes representan sus roles. Los
participantes pueden representar los mismos roles o cambiarlos a lo
largo del ejercicio. Los observadores monitorizan el comportamiento de
los participantes y registran aquellos eventos y comportamientos
importantes para su anlisis.
Evaluacin. Los participantes, los observadores y el formador discuten y
analizan como percibieron el "roleplay", que factores influyeron en los
resultados y porqu se lleg a los mismos, en un intercambio de puntos
libre y abierto.
1.3.2. Juegos de simulacin.
Podra definirse un juego como una actividad estructurada en la que dos
o ms participantes compiten dentro de las limitaciones establecidas por
una serie de reglas para alcanzar un objetivo.
Un juego de simulacin combina las caractersticas de los juegos y de las
simulaciones en un juego basado en una simulacin. Los juegos de
simulacin suelen ser ejercicios en los que el entorno es modelado por
hojas informativas, tarjetas, tableros de mesa o un programa de
ordenador.
Los juegos de simulacin suelen recibir tambin el nombre de "business
games". Los participantes deben asumir diversas funciones en las que
pueden desarrollar libremente sus habilidades y conocimientos sin las
limitaciones de un guin o de un personaje en un "role-play". Las tareas
que han de desempear suelen ser muy realistas dado que estn
relacionadas con los procesos de resolucin de problemas y de toma de
decisiones de su trabajo real como directivos.
En un juego de simulacin a los participantes se les suele encomendar la
tarea de gestionar una empresa a partir de una situacin dada o la
gestin de una funcin especfica dentro de una empresa simulada. El
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trmino "juego" en una simulacin hace referencia al elemento


competitivo. Varios equipos o individuos compiten entre s. Cuando se
recurre a la tecnologa, como en el caso de los juegos de simulacin
computarizados, los equipos y los individuos pueden competir entre s o
contra el programa de ordenador.
Se pueden definir los juegos de simulacin como una combinacin de
tres elementos: los roles y funciones asumidas por los participantes, un
escenario y un sistema de medicin y control.
Los roles definen las funciones y tareas que asumen los participantes. Se
corresponden con la situacin ms o menos hipottica representada por
la simulacin. El escenario describe la situacin de partida de la
simulacin.
Incluye alguna informacin histrica, como el informe anual de la
empresa o una descripcin general sobre la situacin del mercado.
Tambin estn incluidas en el escenario las reglas del juego, los lmites
de tiempo, etc. El sistema de medicin y control facilita a los
participantes feedback sobre el progreso del juego. Puede adoptar la
forma de informacin escrita en tarjetas, feedback de los miembros del
equipo, feedback de un rbitro previamente designado o el feedback de
un ordenador que calcula los efectos de las decisiones y acciones de los
participantes.
Es posible encontrar en el mercado centenares de juegos de simulacin,
diseados para propsitos diferentes. Muchas de ellas pueden
clasificarse dentro de alguna de las siguientes categoras:
- Simulaciones para la toma de decisiones, en las que el objeto del juego
es mejorar la habilidad para la toma de decisiones de los directivos
- Simulaciones de interaccin de grupo, en las que los participantes
adquieren una mayor comprensin y conocimientos sobre los
mecanismos de interaccin entre individuos y de grupos de individuos
dentro de una organizacin
- Simulaciones sistmicas, en las que los participantes adquieren un
mayor comprensin y conocimientos sobre el funcionamiento interno de
las organizaciones y sobre el impacto de las fuerzas del mercado,
sociales, polticas, legislativas...
1.3.3. Simulaciones basadas en la realidad.
Se utilizan para facilitar el cambio de actitudes y de habilidades en un
grupo reducido de personas, con el objetivo de que ese cambio tenga un
impacto directo en el desempeo laboral. Se suelen desarrollar como
ejercicios "in-house" diseados por el formador, en aquellos casos en los
que el entorno y los parmetros de la tarea pueden ser tanto reales
como modelados. Los objetivos de una simulacin basada en la realidad
estn relacionados con las formas en que los directivos desempean sus
funciones dentro de una organizacin especfica, para facilitar el cambio
organizacional mediante medidas concretas.
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Hay dos tipos de simulaciones basadas en la realidad. En el primer tipo


el entorno est basado en la realidad y las tarea est modelada (por
ejemplo, un grupo de directivos que asumen el papel de consultores
para una empresa real). Es un mtodo muy efectivo para que los
directivos desarrollen nuevas perspectivas sobre su papel en los
procesos organizativos y para darles una visin sobre como funciona una
empresa concreta (la suya propia, por ejemplo) en relacin con los
entornos interno y externo.
En el segundo tipo de simulaciones basadas en la realidad, la tarea est
basada en la realidad realizando los directivos tareas representativas de
su trabajo real, y el entorno est modelado. Los participantes tienen que
crear una organizacin ficticia de un acuerdo con un conjunto definido
de criterios y evaluar su efectividad.
Las simulaciones basadas en la realidad son menos predecibles que los
juegos de simulacin y los "role-plays". Estn ms cerca de la realidad
de forma que los procesos, la duracin y la secuencia de actividades
deben ser flexibles y ser guiadas con una notable intuicin por parte del
formador.
Este tiene que ser capaz de modificar la simulacin sobre la marcha,
alterar sus parmetros e intervenir cuando sea necesario. Por esta
razn, las simulaciones basadas en la realidad requieren muchos ms
recursos para su implantacin y monitorizacin que otros tipos de
simulaciones.
1.3.4. Simulaciones "outdoor".
Su objetivo es conseguir que los directivos abandonen formas
condicionadas de percibirse a s mismos dentro de un equipo y sobre el
funcionamiento de esos mismo equipos. En los ejercicios tipo "outdoor"
los participantes tienen que enfrentarse a una serie de retos tomando
decisiones muy diferentes de las que suelen tomar en sus trabajos. El
proceso contribuye a que los participantes desarrollen una mejor visin
de todo lo que est implicado en la toma de decisiones y sobre los
papeles que desempean el entorno y sus empleados.
Las simulaciones tipo "outdoor" requieren unas buenas capacidades de
liderazgo, trabajo en equipo y habilidades directivas y, cuando se
combinan con revisiones y discusiones individuales y en grupo, se
convierten en una herramienta de aprendizaje muy poderosa. Las
actividades que se llevan a cabo durante una simulacin "outdoor",
como montar en canoa, escalar, etc, no son ms que medios para un fin,
por lo que han de combinarse con explicaciones tericas sobre
conceptos comportamentales, discusiones y revisiones de forma que sea
posible lograr los objetivos de aprendizaje.
1.4. ARTICULO:JUEGO DE SIMULACION SOCIAL Y DE EMPRESA
BASADO EN LA REALIDAD, JUEGO CIVITIS.
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En un momento en que las organizaciones buscan optimizar los recursos


de capital intelectual de sus miembros, la implantacin de
herramientas adecuadas de capacitacin, formacin y desarrollo
profesional se demuestran imprescindibles para afrontar los cambios
que el futuro nos hace prever. Es en este entorno catico y cambiante,
dnde los juegos de simulacin demuestran ser una buena solucin para
los responsables de Recursos Humano. Simular la realidad, o lo que sera
lo mismo, los juegos de simulacin de empresa basados en la realidad
apuntan como la mejor solucin para un proceso permanente de
revisin, remodelacin, y reformulacin de las capacidades y
necesidades requeridas. Del mismo modo que la realidad cambia, que la
empresa cambia, el juego de simulacin de la realidad debe adaptarse a
los mismos cambios.
Los juegos de simulacin basados en la realidad, herramienta de
desarrollo organizacional.
1.4.1.- Introduccin
En un proceso imparable de estudio e investigacin, en la direccin de
una mejora exponencial, del uso de las capacidades de los distintos
seres humanos, que componen nuestras organizaciones. En un entorno
en el que una buena parte del lxico recientemente incorporado,
"mentoring", "coaching", "gestin del conocimiento", "e-learning",
"capital intelectual", etc. tienen como objetivo primordial, encauzar o
mejorar la aplicacin de lo que el personal sabe - de saber, no de
conocer, de sabidura, no de conocimiento -, parece claro, que existe
una coincidencia generalizada en que los procesos de aprendizaje y
mejora, deben pasar por incorporar las distintas experiencias vividas y
asimilarlas como hbitos a la propia vida, de tal forma, que las
capacidades necesarias, para el desempeo de las distintas funciones
del puesto que se ocupa en la Organizacin, sean algo natural y propio
del individuo. Dicho de otra forma, el objetivo sera que el individuo sea
capaz de tomar las decisiones acertadas en todo momento de forma
natural.
Sin embargo, es difcil, si no imposible, en un mundo cada vez ms
complejo y exigente, encontrar el punto ptimo, por muchos
"assessment center" o estudios de dinmica de grupos que se apliquen,
por mucha especializacin que haya en los procesos de seleccin y
formacin internos. Y an, encontrado el ptimo de hoy, tal vez no sea el
ptimo de maana, con lo cual, todo el proceso se convierte en algo que
debe estar presente de forma permanente en la cultura de la
organizacin: la revisin, remodelacin, y reformulacin de las
capacidades y necesidades requeridas debe ser un proceso permanente.
Es evidente, que con este tipo de planteamiento no se puede ser ms
que pesimista. Pues, si slo se aprende realmente de la experiencia
vivida, qu riesgos estn dispuestos a asumir las organizaciones a la
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hora de aceptar que los individuos son seres humanos y a menudo se


equivocan. En la realidad, son bien pocas las organizaciones que
conceden un amplio margen.
Como ancdota, me viene a la memoria una frase que a menudo
utilizaba un directivo de una reputada compaa: "En mi departamento
siempre admitimos 2 errores, el primero y el ltimo" Sabemos que sta
es la mentalidad predominante. Por ello, a nuestro modesto entender,
las organizaciones que tendrn una ventaja diferencial importante, sern
nicamente aquellas que estn dispuestas a soportar los errores de los
individuos de su Organizacin, pues es de los errores de lo que ms se
aprende. Cuantos ms errores se han cometido en el pasado, menos
errores se cometern en el futuro. Por ello damos por buena la siguiente
definicin de aprendizaje: "El aprendizaje es un proceso que dura toda la
vida y a travs del mismo, el sujeto producto de motivacin, frente a una
situacin problema, lo resuelve alcanzando la meta, modificndose de
forma duradera. Esta transformacin permite transferir lo aprendido
hacia nuevas situaciones". (Hilda Santos).
Y por ello, tambin, slo aquellas empresas que incluyan dentro de su
cultura organizativa los conceptos de capacitacin, formacin y
aprendizaje permanente, podrn hacer planes a medio, largo plazo. Bien
es cierto, que la misin de los objetivos de la mayora de empresas
occidentales se centra en sobrevivir al periodo contable en vigor,
cumplir los objetivos marcados para el ejercicio en curso, o como mucho
cumplir con los planes bianuales o quinquenales de planificacin.
De esta forma qu incentivos pueden encontrar los directivos para
trabajar para el futuro? No obstante no est todo perdido, es posible
recurrir a la ciencia y las nuevas tecnologas para acelerar los procesos
de maduracin en la toma de decisiones. Existen variadas y novedosas
formas, nosotros presentamos a continuacin la que nos parece ms
vlida en estos momentos.
1.4.2.- Concepto de juego simulado de empresa.
Es una actividad planificada donde los participantes han de enfrentar
retos que reproduzcan los das de cada da. Todas las decisiones son
responsabilidad del individuo y reflejan situaciones especficas al mbito
empresarial. En el juego simulado podemos identificar todas las
caractersticas de la realidad: reglas definidas, presencia de espritu
competitivo, posibilidades de identificar vencedores y perdedores,
fascinacin y tensin. Lo que diferencia al juego simulado de lo real es
que, en ltimo trmino, las sanciones son reales y pueden llegar a costar
la prdida del cargo, la confianza, el prestigio y el trabajo. En la situacin
simulada, por el contrario, las personas que se equivocan reciben el
estmulo para intentarlo otra vez. Es a partir del error y de la experiencia
que las oportunidades de aprender son mayores. Durante el juego, se
ponen en prctica sus habilidades tcnicas. El proceso es semejante al
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de su vida cotidiana. Posiblemente actuar dentro de su modelo patrn


de toma de decisiones y, a partir de los resultados alcanzados, se podr
prever y replanificar acciones que la superen. Tales vivencias han de
contribuir a mejorar su desempeo ante una situacin real, que exija
respuestas y acciones concretas. Para alcanzar los objetivos, los
jugadores pasan por un proceso de comunicacin intra e intergrupal,
donde se le exige a todos el uso de destrezas, tales como:
- or, procesar, entender y pasar la informacin;
- dar y recibir feedback de forma asertiva;
- discordar con cortesa respetando la opinin ajena;
- adoptar posturas de cooperacin;
- ceder espacios para compaeros;
- cambiar de opinin;
- tratar ideas conflictivas con flexibilidad y neutralidad.
Tal experiencia sirve como laboratorio para el desarrollo y concienciacin
de necesidades de cambio de comportamiento y actitudes individuales.
En cuanto a Roles cada uno asume el rol que le sea ms familiar, de
forma espontnea, sin interferencias o determinaciones externas.
Las simulaciones de gestin de empresa son unas potentes
herramientas de aprendizaje que hacen posible que los participantes en
las mismas puedan aprender sobre los factores que influyen en las
distintas reas de sus negocios comunicndose, argumentando,
negociando, compitiendo, tomando decisiones, alcanzando compromisos
y poniendo a prueba sus ideas de manera creativa sin exponerse a los
riesgos propios de una situacin real. Los participantes tienen que
manejar informacin -cuantitativa y cualitativa- y fijarse objetivos que
podrn alcanzar total o parcialmente. Experimentan tambin las
consecuencias de sus propias decisiones y acciones enfrentndose a las
mltiples incertidumbres surgidas de la incompleta comprensin que
tienen de la situacin y de las acciones de sus competidores y de otras
entidades externas.
Las simulaciones no pueden ofrecer una experiencia real, pero ofrecen lo
ms parecido a la misma, una experiencia indirecta de carcter casi
adictivo por la fuerte motivacin que generan en los participantes
gracias a su carcter participativo e interactivo y a los factores
competitivos que producen altos niveles de compromiso. La gran
mayora de los participantes en simulaciones de empresa mencionan
que su participacin en las mismas fue su experiencia de aprendizaje
ms provechosa y memorable.
En 1999 se interrog, mediante una encuesta, a Directores y
Responsables de Formacin de todo tipo de organizaciones en el Reino
Unido sobre los beneficios de las simulaciones de empresa como
herramienta de formacin. Los resultados de la encuesta demostraron
que las simulaciones ayudan a los participantes a:

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* Comprender la interrelacin entre las diferentes reas funcionales de


su empresa y conocer mejor aquellas en las que no son especialistas
* Desarrollar las habilidades para el trabajo en equipo. Las simulaciones
muchas veces hacen posible que se formen equipos muy cohesionados y
permiten explorar distintos roles y su impacto en el rendimiento del
equipo
* Desarrollar las habilidades para la toma de decisiones. Los informes
-rpidos y sin ambigedades- con los resultados permiten que los
participantes comprueben muy claramente las consecuencias de sus
decisiones
* Aumentar los conocimientos y habilidades de tipo funcional
* Desarrollar las habilidades para enfrentarse al cambio, el riesgo y la
incertidumbre.
Todos estos factores explican por qu las simulaciones de empresa
empiezan a ser el ncleo de los cursos tipo MBA en numerosas Escuelas
de Negocios europeas y norteamericanas, ocupando hasta el 40-50% de
las horas lectivas, y la base de numerosos Seminarios de Formacin y
Actualizacin para ejecutivos.
1.4.3.- Qu tipos de simulacin de empresa existen?
No hay un criterio unnime en cuanto a una clasificacin general de los
juegos de simulacin.
Segn Ricardo Lucas (RRHHmagazine.com) podramos distinguir las
siguientes:
1) Role-plays. Este tipo de simulaciones se enfoca en el comportamiento
humano. Hacen posible que los participantes representen situaciones a
las que se enfrentan en el trabajo o que esperan encontrar en el futuro.
2) Juegos de simulacin. Podra definirse un juego como una actividad
estructurada en la que dos o ms participantes compiten dentro de las
limitaciones establecidas por una serie de reglas para alcanzar un
objetivo. Un juego de simulacin combina las caractersticas de los
juegos y de las simulaciones en un juego basado en una simulacin. Los
juegos de simulacin suelen ser ejercicios en los que el entorno es
modelado por hojas informativas, tarjetas, tableros de mesa o un
programa de ordenador. Los juegos de simulacin suelen recibir tambin
el nombre de "business games"
3) Simulaciones basadas en la realidad. Se utilizan para facilitar el
cambio de actitudes y de habilidades en un grupo reducido de personas,
con el objetivo de que ese cambio tenga un impacto directo en el
desempeo laboral. Se suelen desarrollar como ejercicios "in-house"
diseados por el formador, en aquellos casos en los que el entorno y los
parmetros de la tarea pueden ser tanto reales como modelados. Los
objetivos de una simulacin basada en la realidad estn relacionados
con las formas en que los directivos desempean sus funciones dentro

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de una organizacin especfica, para facilitar el cambio organizacional


mediante medidas concretas.
4) Simulaciones "outdoor". Su objetivo es conseguir que los directivos
abandonen formas condicionadas de percibirse a s mismos dentro de un
equipo y sobre el
funcionamiento de esos mismo equipos. En los ejercicios tipo "outdoor"
los participantes tienen que enfrentarse a una serie de retos tomando
decisiones muy diferentes de las que suelen tomar en sus trabajos. El
proceso contribuye a que los participantes desarrollen una mejor visin
de todo lo que est implicado en la toma de decisiones y sobre los
papeles que desempean el entorno y sus empleados.
Segn Mara Rita Gramigna (psicologiacientifica.com) cabra clasificarlos
como:
1.- JUEGOS COMPORTAMENTALES: Son aqullos cuyo tema central
permite que se trabajen temas volcados a las habilidades
comportamentales. En ellos, el dinamizador enfatiza cuestiones tales
como: cooperacin, relaciones inter e intragrupales, flexibilidad,
cortesa, afectividad, confianza y autoconfianza, entre otras.
2.- JUEGOS DE PROCESO: En los juegos de proceso, el nfasis mayor
apunta a las habilidades tcnicas. Se preparan de tal forma que, para
lograr sus objetivos, los equipos pasan por procesos simulados
3.- JUEGOS DE MERCADO: Renen las mismas caractersticas que los
juegos de proceso, pero se orientan hacia actividades que reproducen
situaciones de mercado,
1.4.4.- Qu caractersticas debera cumplir un juego de simulacin para
un uso multifuncional?
Sin aadir nuevos condicionantes y en base a las clasificaciones del
apartado anterior cabra decir:
1) Respecto a lo que denominaramos juegos comportamentales debe
permitir trabajar habilidades comportamentales, cooperacin, relaciones
inter e intragrupales, flexibilidad, cortesa, afectividad, confianza y
autoconfianza, entre otras.
2) Respecto a lo que denominaramos juegos de proceso debe permitir
trabajar habilidades tcnicas
* planificar y establecer metas;
* pactar;
* aplicar principios de comunicacin efectiva;
* analizar, criticar, clasificar, organizar y sintetizar;
* liderar y coordinar grupos;

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*
*
*
*
*
*

administrar tiempo y recursos;


establecer mtodos de trabajo;
crear estrategias para tomar decisiones;
organizar procesos de produccin;
elaborar esquemas de venta y de marketing;
administrar finanzas; poner en prctica ideas, proyectos y planes.

3) Respecto a lo que denominaramos juegos de mercado debera


permitir reproducir situaciones reales de mercado, tales como:
* competencias;
* relacin empresa - proveedores;
* toma de decisiones con riesgo calculado;
* tercerizacin e implicaciones en el mercado
* asociacin empresa - proveedor;
* relacin proveedor - consumidor;
* encuestas de mercado;
* estrategias y expansin en el mercado;
* negociacin en gran escala.
4) Respecto a lo que denominaramos juegos de Rol-play deben
reproducir situaciones reales a las que el participante se enfrentar en
su actividad habitual
5) Respecto a lo que denominaramos juegos de simulacin debemos
encontrarnos ante la posibilidad de unas reglas fijas y la posibilidad de
fijar objetivos medibles.
6) Respecto a lo que denominaramos juegos de simulacin basadas en
la realidad debe enfrentarnos a situaciones reales que obliguen a
verificar si las decisiones tomadas son correctas o no, potenciando el
cambio de actitudes, adaptndolas a los procesos en los que se obtienen
resultados positivos.
7) Respecto a los que denominaramos simulaciones outdoor deber
enfrentarnos a situaciones reales pero no habituales o muy diferentes a
las que se desempean en el puesto, permitiendo alcanzar una visin
generalista de los procesos implicados. Adems debera desarrollarse en
un entorno controlado y con objetivos medibles. Debera ser de fcil
implantacin para las organizaciones y de fcil acceso y uso para los
participantes.
1.4.5.- Las simulaciones de empresa son el medio ideal para superar
barreras del aprendizaje Un extenso cuerpo de literatura y de

investigaciones empricas confirma el poder de las simulaciones para


cambiar los comportamientos dando a los directivos la oportunidad de
experimentar, poner a prueba sus hiptesis y aprender de sus errores en
un entorno libre de riesgos. Numerosos estudios han demostrado que
con las simulaciones los alumnos consiguen grados ms altos de
conocimiento y retencin de lo aprendido que con otros mtodos
didcticos. Entre las numerosas ventajas de las simulaciones cabra
mencionar las siguientes: o Aprender haciendo o Motivacin o Entorno
libre de riesgos o Trabajo en equipo o Compresin del tiempo o Realismo
o Interaccin inteligente o Competencia entre participantes o
Experiencia comprehensiva de aprendizaje o Aprendizaje acelerado o
Escalabilidad o Atencin incrementada Existen variedad de opciones en
el mercado para alcanzar parcialmente los requisitos que debera
cumplir. Tanto para el desarrollo interno en las organizaciones como
externalizados.
1.4.6.- Dnde est el juego de simulacin de la realidad ptimo?
Todas las premisas anteriores, las hemos encontrado nicamente en un
lugar: Civitis. Estamos en presencia de un juego gratuito de estrategia
online que a diferencia de otros juegos, en los que se recrean
situaciones hipotticas o imaginarias, simula el funcionamiento real de
las sociedades de cultura occidental. Ello implica la actuacin como
ciudadano, como empresario e incluso como poltico.
Todo ciudadano gestiona una empresa con todas las implicaciones que
ello conlleva, personal, proveedores, clientes, calidad, stocks, mercados,
exportacin, importacin, repercusin impositiva, repercusin legislativa.
En resumen, un funcionamiento similar al que enfrentan nuestras
empresas y directivos. Los ciudadanos y empresas, e incluso los pases,
interactan en tiempo real con el resto de ciudadanos y empresas,
debiendo establecerse, por ello, en cada momento la estrategia de
costes, estrategias de ventas, estrategia de posicionamiento, de
planificacin, etc. ms adecuadas, y corregirlas de inmediato en caso de
fracaso.
El juego coloca al aprendiz ante la necesidad de tomar decenas de
decisiones rpidas, para adaptarse a la realidad, que l mismo ayuda a
conformar. Cualquier accin que el participante tome, afectar de
inmediato al resto de jugadores que reaccionarn, asimismo, en
consecuencia de forma inmediata. Una poltica de bajos precios, tendr
su repercusin en breves minutos. Una estrategia de alta calidad y
segmentacin dar resultado o no dentro de la misma semana. Pero
adems, al convivir, tratar, negociar, colaborar, competir, con otros
ciudadanos, aade una componente social a la gestin de la empresa.
La empresa afecta a su entorno social. Cada jugador adquiere un rol

personal, para alcanzar sus objetivos, rol que puede cambiar si no da los
resultados que se ha fijado.
El juego en s mismo, no empieza ni acaba, como en la realidad. No tiene
un principio ni un fin en s mismo. Empieza cuando el jugador se
incorpora, debiendo adaptarse a una realidad social y empresarial ya
existente, debiendo fijarse sus propios objetivos. El xito o el fracaso de
sus estrategias, se mide en funcin del grado de consecucin de sus
objetivos. Objetivos que pueden adaptarse o corregirse, para establecer
nuevos puntos de referencia. Con ello aporta, un entorno controlado y
medible, necesario para el seguimiento de la evolucin personal del
participante. Es un entorno estructurado, cambiante y hostil, que pone a
prueba en cada momento las capacidades y habilidades, tanto de
tcnicas como de comportamiento de los participantes. Permite
interactuar y organizarse como grupo, con objetivos superpuestos a los
individuales. Pero adems, es un proceso permanente. Un participante
de hoy que deja el juego, temporal o definitivamente, al volver se
encuentra con una realidad que dentro de las mismas reglas y normas
de juego, puede ser absolutamente diferente. Polticas impositivas
diferentes, polticas arancelarias diferentes, polticas laborales
diferentes, costes diferentes, proveedores diferentes. Con lo cual, el
juego vuelve a empezar desde el principio desde cero. Permite aadir
componentes que en otros tipos de juego no pueden incorporarse, como
son el prestigio social, la poltica de relaciones y referencias, el
espionaje, jugar la baza poltica de apoyo por parte del Gobierno.
En definitiva un juego de simulacin social que recrea circunstancias de
la realidad.
- La reaccin a cualquier accin no viene condicionada por la actitud del
jugador ante el capacitador o compaeros de juego.
- Las reacciones a cualquier situacin son reales, pues el resto de
participantes son personas reales, al igual que nuestro aprendiz. Para las
empresas o capacitadores tiene adems otras ventajas:
- El juego est siempre online, es decir es una herramienta siempre
disponible.
- Dispone de soporte online especfico para el aprendizaje
organizacional.
- No requiere una preparacin ms all de la disponibilidad de conexin
a internet para los jugadores
- El capacitador dispone de los medios para el seguimiento de los
objetivos sociales o empresariales marcados.
- El capacitador puede poner al aprendiz en situaciones lmite a nivel
econmico.

- Dispone de soporte de juego y de rea especfica de autoformacin en


la aplicacin de conceptos de estrategia y de gestin empresarial, lo
cual le da valor aadido.
- El juego facilita la comprensin generalista del funcionamiento de la
empresa, de la sociedad y de su relacin con los mercados. En definitiva,
la mejor herramienta para la prctica de la toma de decisiones,
estratgicas y empresariales. La mejor herramienta de integracin y
seguimiento de equipos. Porque adems, cada vez que se desee repetir
la experiencia, las reglas y normas sers las mismas pero las
condiciones iniciales de partida y desarrollo ser diferentes.

Proceso de Comprensin y Anlisis

Cul es la importancia real de los juegos de simulacin en un


proceso de capacitacin empresarial?

Relacione la clasificacin de los juegos de simulacin y elabore un


cuadro comparativo.

Cul considera usted es la principal razn por la cual hayan


evolucionado significativamente los juegos de simulacin?

Que ventajas tiene para un juego de simulacin que se pueda realizar bajo
una plataforma informtica?

En que campos o reas de conocimiento considera usted tengan


mayor aplicabilidad los juegos de simulacin, enumere al menos 10?

Solucin de Problemas
Comprensin de lectura:Juego De Simulacin Social Y De Empresa
Basado En La Realidad, Juego Civitis.
De la lectura sugerida que se encuentra en el primer captulo: elabore un
resumen ejecutivo, adems argumente sus propias apreciaciones y
conclusiones de la misma.

Sntesis Creativa y Argumentativa

Elabore un escrito ensayo de su autora y de mnimo tres pginas


sobre su opinin personal acerca de la aplicabilidad de los juegos de
empresas juegos de simulacin en el entorno empresarial
justificando muy bien su posicin al respecto.

Repaso Significativo

En internet realice una bsqueda de simuladores comerciales,


empresariales, educativos u otros. Describa al menos tres de ellos
que le hayan llamado la atencin?, Qu caractersticas tienen (rea
de aplicacin, precios, tipo de juego, pas de origen, etc)?, Intente
hacer un comparativo de ellos de acuerdo a la opcin de aplicabilidad
que usted ve en los mismos?.

Autoevaluacin

Teniendo en cuenta las lecturas complementarias y de acuerdo al


tema del captulo, usted debe plantear la situacin ficticia de cmo
implementara un simulador especfico para el rea de su
desempeo, que tipo de simulador sera, que caractersticas tendra,
cual sera su aplicabilidad, que beneficios tendra su utilizacin y
como operara con un grupo de participantes.

Bibliografa Sugerida
S. Martnez, A. Requena. Simulacin dinmica por Ordenador. Alianza
Editorial. Madrid 1988.
Varios Autores. Tecnologas de la Informacin en la Educacin. Gua
Practica para Usuarios. Ed. Anaya.1998
La Informtica en la Enseanza Secundaria. Currculo (Traducido por
ADIE) para Escuelas. IFIP (Unesco) 1994.
Domnguez Machuca, J.A. y Gonzlez Zamora, M.M. (1997). Un simulador
de caja transparente de empresas en competencia para la mejora en la
formacin en direccin y gestin de empresas. XI Congreso Nacional de
la Asociacin Europea de Direccin y Economade la Empresa (AEDEM).
Lleida.

Domnguez Machuca, J.A. (1991), Los modelos y juegos de Dinmica de


Sistemas
como instrumentos para la Direccin de empresas, en:
Tempori Serviendum, editorial Milladoiro.
Domnguez Machuca, J.A; Domnguez Machuca, M.A.; Ruiz del Castillo,
J.C.; Ruiz Jimnez, A (1993), Los juegos de caja transparente como
nueva va para la formacin en Direccin de Empresas, Revista Europea
de Direccin y Economa de la Empresa.
Sitios Web
www.gerentevirtual.com
www.labsagunipamplona.com

UNIDAD 2
LA
SIMULACION
COMO
INSTRUMENTO DE APRENDIZAJE
Descripcin Temtica
La utilizacin de juegos de simulacin en las Instituciones de Educacin
Superior como parte de los procesos acadmicos, se ha convertido en
una herramienta pedaggica y de apoyo que ha permitido investigar el
fenmeno de cmo mejorar las competencias de estudiantes al utilizar
en sus procesos de aprendizaje juegos de simulacin basados en
plataformas informticas sofisticadas, pero que revisten una importancia
y cuidado especial pues estos deben ser utilizados de forma correcta
para lograr los propsitos para lo cual han sido diseados y para que
logren motivar, estimular y aportar al aprendizaje de un individuo que en
condicin de estudiante universitario se somete al procedimiento de un
juego de simulacin.
El presente captulo pretende generar una reflexin de cmo utilizar los
juegos de simulacin de manera eficiente en las Instituciones de
Educacin Superior y de cmo estos pueden aportar al proceso de
enseanza en el rea de las Ciencias Econmicas y Empresariales.
En este captulo y para desarrollas el tema planteado se toman como
referencia tres artculos de autores representativos, acadmicos e

investigadores en el tema. Una vez que se aborden las lecturas de los


mismos se invita a los estudiantes a que hagan las reflexiones e
interpretaciones de los mismos en el proceso de comprensin y anlisis,
solucin de problemas y repaso significativo buscando con esto que las
inquietudes que estos plantean sensibilicen al participante, buscando
con esto sacar el mejor provecho y aplicabilidad en la puestas en
operacin del Laboratorio de Simulacin en Administracin y Gerencia
propio de la Universidad de Pamplona.

Horizontes

Identificar las ventajas de la incorporacin de simuladores en los


procesos de enseanza y aprendizaje de la administracin y gerencia.

Conocer las caractersticas bsicas que debe tener un simulador para


conseguir los propsitos que buscan los juegos de empresas en el
contexto acadmico.

Analizar los aspectos relevantes que debe contener un juego de


simulacin especficamente en el rea de la Administracin y
Gerencia y en una Institucin que fomenta el espritu empresarial
como la Universidad de Pamplona.

Interpretar las situaciones en que un estudiante accede a un proceso


de simulacin en un entorno similar al futuro desempeo profesional
y el docente encuentra apoyo para guiar en la solucin de problemas.

Ncleos Temticos y Problemticos

Entornos simulados en disciplinas de administracin y gerencia.


Tecnologas de informacin como mtodo de enseanza para la
resolucin de problemas.
Modelaje de la realidad a travs de entornos simulados.
Entornos interactivos como escenarios materiales, simblicos y
sociales.

Proceso de Informacin
2.1 Artculo: Los juegos
aproximacin, Paola Rizzi.

de

simulacin:

una

primera

Muchas y muy diferentes son las razones que, en los ltimos aos, han
llevado a considerar los juegos de simulacin ms atentamente. Se
podran citar, entre otras, las siguientes: la necesidad de poder contar
con instrumentos sencillos y eficaces para el aprendizaje y con mbitos
adecuados donde comprobar, rpidamente, la utilidad de ciertas
decisiones individuales o colectivas; la posibilidad que abren los juegos
de simulacin para poder proponer enfoques diferentes ante problemas
bien acotados o, finalmente, la influencia de las nuevas tecnologas de la
informacin, las cuales permiten adoptar unos instrumentos abiertos,
flexibles y con el mximo nivel de interaccin para la formacin.
Las nuevas generaciones surgidas en el campo de los juegos de
simulacin son de tipo coevolutivo: los jugadores, igual que los
organismos de un ecosistema o los agentes de un sistema econmico,
participan en un proceso continuo bajo la forma de una simbiosis directa
y de una influencia mutua indirecta. La red de interconexiones que el
juego produce dentro del sistema va ms all de las caractersticas de
cada elemento que lo compone. Este concepto de red de
interconexiones es, precisamente, el que guarda una relacin muy
estrecha con la idea de aprendizaje. El concepto de red representa la
verdadera esencia de los procesos educativos y formativos,
constituyendo el aprendizaje un elemento clave para estos procesos.
Dicho concepto es, a la vez, instrumento y resultado, porque no
corresponde slo al resultado final del juego, sino tambin a todos los
resultados parciales que se consiguen a lo largo del mismo.
La eficacia de los juegos de simulacin se debe a dos caractersticas
fundamentales: su naturalidad y su dinamismo.
Es, en efecto, mucho ms fcil jugar con un tema que redactar, escuchar
o leer cualquier informe sobre l. En esto consiste, precisamente, la
naturalidad del juego. Su dinamismo queda comprobado por la multitud
de manifestaciones emotivas, y tambin de otro tipo, que, comparado
con otras tcnicas, el juego produce.
Los juegos de simulacin son unos instrumentos "inteligentes",
dependiendo su inteligencia del valor de las posibles estrategias que la
estructura dinmica del juego es capaz no slo de desarrollar sino
tambin de exigir a sus participantes. Estos ltimos coaprenden y
coensean a la vez, confirmando de esta manera el principio bsico en
que se inspiran los juegos de simulacin: tienen que ser, sobre
todo, un instrumento para la enseanza/aprendizaje considerada como
un proceso simultneo y coevolutivo fundado en la conciencia y
valoracin del error.
Los juegos de simulacin constituyen una actividad que permite a sus
participantes (o sea, a los jugadores) desarrollar su capacidad para
tomar unas decisiones interactivas en un contexto determinado,

contexto que ofrece una representacin simulada de los fenmenos


reales.
El proceso que caracteriza el desarrollo de un juego de simulacin se
representa de la siguiente manera:

Se trata, en el fondo, de un proceso parecido al mtodo experimental


utilizado en el campo cientfico.
Los juegos de simulacin sirven para experimentar cuestiones tericas y
teoras ya conocidas y temas ms prcticos. En este tipo de
comunicacin no se utiliza un lenguaje "tcnico", lo que conllevara
muchos problemas de comprensin, sino un lenguaje "comn", de modo
que los materiales para la experimentacin resultan libres de todo lo que
pudiera dificultar la comprensin de los elementos del sistema o teora.
Muchas veces se suelen asociar los juegos de simulacin con las nuevas
tecnologas por su flexibilidad, su capacidad de interaccin, etc. Sin
embargo, cabe destacar una diferencia fundamental que existe entre
cualquier tecnologa, sea nueva o antigua, y la "tecnologa" de los juegos
de simulacin: efectivamente, la primera supone una serie de
conocimientos cientficos sobre procesos causales, mecanismos y
parmetros especficos, que se toman como base para construir la
tecnologa; en la segunda, en cambio, el procedimiento se invierte:
tenemos algo que funciona aunque no sabemos muy bien las claves del
cmo y del por qu.

Posiblemente, sta sea una de las razones principales que lleva a


esperar mejores resultados de la evaluacin sistemtica y experimental
de los juegos de simulacin frente a otras tcnicas tradicionales.
Mi experiencia como formadora en varios sectores del marketing a la
comunicacin, de la estrategia a la formacin de formadores me lleva a
distinguir dos fases en la evaluacin del proceso de los juegos de
simulacin: la primera comprende la explicacin, introduccin y
comienzo del juego (que ocupan casi el 30% del tiempo total previsto
para su realizacin); la segunda consta de la parte final del juego
seguida de una evaluacin participativa del desarrollo del mismo.
Es posible observar que, en el 80% de los casos, la actividad registra
una baja en la primera fase, y un aumento en la segunda debido a tres
factores: la aceptacin que el juego encuentra entre sus usuarios, el
nivel de aprendizaje que se consigue alcanzar y la importancia que se
concede a utilizar como instrumento precisamente un juego de
simulacin.

Tambin es posible dividir los resultados del aprendizaje en tres


tipologas, que se pueden presentar todas a la vez o no, segn los
objetivos del juego: se trata de la experiencia indirecta, del aprendizaje
intelectual y de la comprensin y control. La primera es la experiencia
que se adquiere desempeando un papel en el juego; la segunda
consiste en el conocimiento del juego de simulacin, sus procedimientos
y las informaciones concretas sobre los fenmenos reales que en el
juego se simulan; la tercera radica en adquirir conciencia de nuestra
capacidad para comprender y controlar el mundo que nos rodea.
Merece la pena recordar otras caractersticas de los juegos de
simulacin considerados como tcnica para el aprendizaje:
1. Se necesita un considerable autocontrol para aprender jugando;
2. Jugando se aprende: a lo largo del juego, el comportamiento del
jugador experimenta cambios y se enriquece.

3. Este proceso de cambio/enriquecimiento no es generalizable ya que


est muy unido al contexto del juego.
4. El juego permite aplicar tcnicas o estrategias utilizables
ulteriormente. En sntesis, los resultados conseguidos a travs de la
utilizacin de los juegos de simulacin en el campo formativo son las
siguientes:

El
jugador
participa
activamente
en
el
proceso
de
aprendizaje/formacin que se orienta especialmente hacia las frmulas
de "auto-descubrimiento" destinadas a dar y recibir nuevas
oportunidades.
Aprende a tomar decisiones en contextos afines a la realidad mediante
rpidos y repetidos procesos de retroaccin propios del juego que ponen
de relieve tanto las consecuencias de las decisiones de cada participante
como el valor global de su conducta a lo largo del juego.
En el juego se proponen varios escenarios, generando diferentes
oportunidades para que el participante/jugador utilice diferentes
procedimientos de auto-gestin y auto-monitoreo.
Se proporcionan, as mismo, puntos de vista diferentes combinando de
distintas maneras, medios, mtodos y materiales, todos ellos ligados a
los varios aspectos del saber, al proceso de revisin y elaboracin verbal
y visual.
Adems de los business games, los juegos de simulacin genricos (que
no hay que confundir con los juegos utilizados por los psiclogos para
sus pruebas de aptitud) tambin, hoy en da, tienen gran difusin en los
procesos de formacin para actividades empresariales y de gestin, en
el sentido ms amplio del trmino.
Su xito se debe, por una parte, a las caractersticas que hemos descrito
hasta ahora y, por otra, a la posibilidad de producir personalmente los
materiales y/o la utilizacin de pequeos programas informticos que
permiten controlar el desarrollo del juego haciendo ms fcil la
evaluacin participativa con la que se concluye el juego. La produccin
de juegos de simulacin, adems, ya no se limita a los pases de habla
inglesa.
2.2 Artculo: Los simuladores. Su potencial para la enseanza
universitaria, Carina Lion, Dra. en Educacin, Universidad de
Buenos Aires. Licenciada en Ciencias de la Educacin,
Universidad de Buenos Aires.
(Presentamos aqu las cuatro primeras pginas del artculo, omitimos la
presentacin de un caso y otras pginas del mismo)

Resumen
Este artculo presenta algunos de los resultados de una investigacin
realizada durante cinco aos (1997-2001) en la Universidad de Buenos
Aires1 en torno a la introduccin de tecnologas en la enseanza
universitaria, especialmente el caso de las simulaciones. En esta
investigacin hemos abarcado casos que van desde la incorporacin de
Internet para materias de metodologa de la investigacin, el uso del
correo electrnico en la enseanza, software de diseo y Autocad para
carreras de arquitectura y diseo, los hipertextos para la enseanza del
lgebra y la introduccin de simuladores en la enseanza de las ciencias
biomdicas, entre otros casos.
En particular, se pretende dar a conocer diversas implicancias sobre la
incorporacin de simuladores en relacin con su potencial para favorecer
procesos de aprendizaje. Se despliegan algunas de las conclusiones a las
que hemos arribado. Palabras clave: simulacin, interactividad,
modelaje, transferencia.
Abstract
This article presents some of the results of research work about the
introduction of technologies into university teaching, which was carried
out during five years (1997-2001) at the University of Buenos Aires. In
the research work we dealt with a wide assortment of cases, such as the
incorporation of the Internet into university subjects on research
methodologies, the use of email in teaching, the use of design and
Autocad software for architecture and design studies, the use of
hypertext for the teaching of algebra and the introduction of simulators
in the teaching of biomedical sciences. In this article we intend to
discuss a number of implications of the introduction of simulators,
regarding their potential to promote learning processes. We also include
some of the conclusions reached.
Introduccin
Los entornos interactivos como escenarios materiales, simblicos y
sociales.
Las estrategias de enseanza que introducen en forma intencional
entornos interactivos (ya sea a travs de soportes hipermediales,
simulaciones, micromundos tecnolgicos, plataformas virtuales, etc.)
estaran dando cuenta de la necesidad de generar nuevas dimensiones
para el anlisis de las relaciones entre didctica, tecnologa y
conocimiento.
La construccin y el intercambio con este tipo de entornos permitira la
extensin de la mente hacia nuevos modos de pensamiento si
entendemos que se trata de procesos de nuevo tipo situados, histricos,

localizados. En este sentido, las configuraciones espaciales virtualizadas


(hologrficas, en 3 dimensiones, etc. entendidas como escenarios
trasladables y nomdicos), permitiran la navegacin y favoreceran
otros modos de construccin del conocimiento.
Las metarrepresentaciones, por ejemplo, estaran mostrando la
posibilidad de diferenciar la operatividad con el entorno de la reflexin
acerca de los procesos implicados en ese operar y registrados en bases
de datos computacionales (Di Sessa, 2000: 164-166). Esto ocurre
cuando los mismos entornos permiten el registro de las operaciones que
se realizan en ellos (hojas de ruta de una navegacin, conceptos-clave
que se utilizan y consultan con mayor frecuencia, registros de las
comunicaciones que se establecen con otras personas). Estos registros
favoreceran procesos de descentracin que permitiran la construccin
de representaciones sobre las propias formas de operar cuando existe
una fuerte intencionalidad por parte del propio usuario de revisar los
modos de aprender en entornos interactivos.
Willson (1998: 3) define el "entorno de aprendizaje" como un lugar en el
cual docentes y estudiantes pueden trabajar con fuentes que permiten
dar sentido a formas de pensamiento y construir de manera reflexiva
soluciones en torno a diferentes problemticas"; (...) Un espacio en el
que los estudiantes trabajan en forma colaborativa utilizando variadas
herramientas y fuentes diversas de informacin con el fin de alcanzar
objetivos de aprendizaje y encarar actividades de resolucin de
problemas".
Esta idea de entorno resignifica la metfora Bruneriana de "caja de
herramientas" en sus dimensiones instrumentales, cognitivas y sociales
(Bruner, 1989, 1997). Las culturas son ricas en herramientas. Las
comunidades cientficas utilizan instrumentos como por ejemplo,
telescopios, microscopios, tubos de ensayo, balanzas, multimetros y
herramientas representacionales y simblicas como el lgebra, el
clculo, tablas qumicas, entre otras. Estas herramientas acompaan el
trabajo y justifican su existencia en el marco de una comunidad que les
da significatividad (Di Sessa, 2000: 39).
El anlisis de los entornos de aprendizaje cobra una nueva dimensin
cuando se trata de plataformas tecnolgicas que permiten la
construccin de simulaciones y posibilitan la navegacin a travs de
recorridos no lineales y de nodos de informacin grfica, auditiva y
visual. Es decir, cuando las mismas herramientas cobran materialidad
tecnolgica y simblica (Ded, 1999; Pea, 1998).
No obstante, el plano de las herramientas es slo una de las fuentes del
intercambio con tecnologas. Se trata de una dimensin material que
involucra tambin el plano de las representaciones en torno a esas
herramientas dado que estas representaciones son tecnolgicamente

dependientes. Existe, por tanto, una dimensin cognitiva que refiere a lo


que pensamos y hacemos en nuestras mentes en la presencia de estas
inscripciones materiales (algunos refieren a la inteligencia material para
indicar la interdependencia entre herramientas tecnolgicas y
pensamiento (DiSessa, op.cit.). Por otra parte, el plano de lo material y
lo cognitivo
en el intercambio con entornos tecnolgicos no puede concebirse en
ausencia de una dimensin social que se vincula con las bases de una
comunidad en la que los otros planos cobran valor y sentido. Es, por
tanto, de una estructura trptica de vinculaciones (material, cognitivosimblica y social) que los entornos tecnolgicos podran favorecer en
tanto actividades mediadas y colaborativas.
La idea de entornos abre, por otra parte, una lnea de reflexin en torno
a los procesos de modelizacin y de construccin del conocimiento. En la
construccin de entornos simulados subyacen modelos analticos y
sintticos que dan cuenta de concepciones de ciencia, de conocimiento
y de enseanza. Penner (2000) diferencia bsicamente dos tipos de
modelos: modelos fsicos que incluyen todas las formas relativas a
fenmenos que tienen manifestacin externa (un planetario y un
tornado, entre otros) y modelos conceptuales que no dependen de
representaciones concretas dado que existen como conceptos en las
mentes humanas (las leyes de gravedad newtonianas, por ejemplo).
Las tecnologas introducen la posibilidad del modelaje a travs de
entornos simulados (especialmente construidos a partir de lo que Penner
denomina "modelos fsicos") que permiten la exploracin, el ensayo y
error, la prediccin, la resolucin de problemas y la externalizacin de
representaciones sobre concepciones ingenuas, entre otros procesos
cognitivos. Si bien las simulaciones cuentan con un modelo
preestablecido de antemano y pocas veces transparente al usuario,
permiten, a pesar de sus limitaciones, operar con entornos y
herramientas que se asemejan a situaciones de la vida profesional y
acadmica.
Los micromundos, por su parte, se conciben como una especie de
simulacin que recrea el mundo real pero en formato textual documental
que compromete en forma simultnea la realizacin de diferentes tareas
y la evaluacin y comprensin de los principios que subyacen a las
posibilidades que el mismo entorno ofrece. Se tratara de un gnero de
documentos computacionales, que busca favorecer la comprensin de
los estudiantes a travs de la exploracin y la reflexin sobre las
operaciones que los mismos estudiantes llevan a cabo ayudados por las
herramientas que la computadora les provee (Di Sessa, 2000: 47).

Simuladores y micromundos recuperan para su navegacin el lenguaje


hipertextual que caracteriza a Internet como Red de redes; circulaciones
lineales, no lineales, espiraladas, concntricas, etc. Un hipertexto
entendido como una matriz de textos potenciales que extiende la
navegacin por vastas redes digitales en el seno de las cuales una
multitud de personas anota, aumenta y conecta los textos entre s (Lvy,
op.cit.: 41).
La linkeabilidad del modo hipertextual refiere a dos niveles de uso y
anlisis: las palabras entendidas en el texto y su significacin, por un
lado, y por el otro, las palabras como nexo a otros textos (Dorbolo,
1999). Esto implica la tarea de comprender la palabra en su entorno
textual como en su potencial de conexin con otros textos en el espacio
virtual intertextual. En este sentido, los entornos virtuales con sus
caractersticas hipermediales van generando nuevos juegos del lenguaje
en relacin con las formas de escritura y de comprensin de lo textual.
De esta manera, los dispositivos hipertextuales en entornos tecnolgicos
constituyen una especie de objetivacin, exteriorizacin y virtualizacin
de los procesos de comprensin lectora.
Los recorridos, sealizaciones o redes de indicadores representan
organizaciones particulares y selectivas; hiperdocumentos que dan
cuenta de diferentes entramados subjetivos de significados.
Estas construcciones sobre la nocin de entorno tecnolgico permitiran
reinterpretar las ideas de Wanger y Lave (1993) de aprendizaje situado y
de sistemas de actividad (Chaicklin y Lave, 2001).
Estas autoras reconocen que la actividad situada implica cambios en el
conocimiento y en la accin. Se entiende el aprendizaje como parte
integrante de sistemas de actividad que se desenvuelven social, cultural
e histricamente y que involucran a personas que se vinculan de
maneras mltiples y heterogneas. "Un sistema de actividad integra al
sujeto, el objeto y los instrumentos (herramientas materiales y tambin
signos y smbolos) en un todo unificado que incluye relaciones de
produccin y comunicacin, distribucin e intercambio". (Chaiklin y Lave,
2001: 30).
La idea de entorno tecnolgico permitira, entonces, la reconstruccin de
la nocin de actividad situada en tanto herramientas, contenidos,
procesos de simbolizacin y de representacin, que se integran en un
soporte tecnolgico de recorridos mltiples y descentrados en los que se
entraman lo individual, lo intersubjetivo y lo grupal. En estos sistemas
de actividad mediados tecnolgicamente, se entiende que los procesos
de apropiacin genuina del conocimiento deben diferenciarse de la
acumulacin de informacin. En el apartado siguiente profundizaremos
sobre esta distincin.

2.3 Artculo: SIMULACIN EN LA CAPACITACIN EN GESTIN DE


NEGOCIOS, Ricardo Zegarra. Docente de la Facultad de
Ingeniera de Sistemas e Informtica,
Universidad Nacional
Mayor de San Marcos, Lima-Per.
Resumen
La bsqueda de mejoras en los programas de capacitacin en gestin de
negocios llev nuestra investigacin hacia el campo de la informtica
educativa. As se dise un modelo de simulacin a partir del cual se
desarroll un aplicativo, idneo para un programa de capacitacin
dirigido a estudiantes de pregrado universitario o de instituto tcnico
superior (nivel de no especialistas). El mtodo de desarrollo utilizado
para este juego interactivo fue el mtodo de desarrollo de prototipos.
La experiencia en la realizacin de talleres utilizando la herramienta de
simulacin ampli nuestro campo de estudio hacia la bsqueda de una
metodologa que complemente la metodologa tradicional de
conferencias en aula con la metodologa de taller en laboratorio y tienda,
adems, a reducir la brecha educativa.
La necesidad de contar con materiales de lectura y prctica, as como
con otras herramientas complementarias es indispensable, y al no existir
en el mercado, stas deben ser elaboradas por un equipo
multidisciplinario de profesionales.
La investigacin an no ha culminado y exige mucha dedicacin y
trabajo para continuar, pero el juego interactivo denominado Edison,
juego de Negocios para Capacitacin y Desarrollo del Espritu
Empresarial ha logrado cubrir las expectativas y obtener un importante
reconocimiento.
Palabras clave: Informtica educativa, simulacin, juego de negocios,
capacitacin en gestin, capacitacin empresarial, mtodo de
aprendizaje, mtodo de investigacin, sistema empresarial, prototipo,
educacin a distancia, Investigacin Operativa, Tecnologa de
Informacin y Comunicacin, TIC.
SIMULATION IN THE TRAINING OF BUSINESS MANAGEMENT
ABSTRACT
The search for improvement in the business administration learning
programs conducted this investigation towards the educational
information technology field. Thus, a simulation model was designed to
allow the development of the application thought for under graduate or
technical school students (non-specialists level).
The development method used for this interactive game was the
prototype.

The experience in lecturing supported by the simulation tool, broadened


the study field to seek for a methodology that would complement the
traditional way of classroom lectures with laboratory workshops, aiming
to reduce the educational gap.
Reading and practice materials, as well as other complementary tools,
are indispensable and must be prepared by a multidisciplinary
professional team, since such materials are not available in the market.
The research has not finished yet and will take a lot of work and effort to
continue with it, but the interactive game called Edison, juego de
Negocios para Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial , has
already achieved an important award and exceeded expectations.
Key words: Educational Computer science, Simulation, Business game,
Managerial system, Prototype, Technology of Information and
Communication, TIC.
Introduccin
Para quienes tenemos alguna relacin con el mbito empresarial, es
notoria la manera drstica en que se presentan los fracasos en las
pequeas empresas. Mucha gente cree que carece de oportunidades en
la economa actual tan competitiva y en un medio recesivo como el que
atravesamos.
Muchos empresarios independientes en potencia se ven disuadidos a
entrar en el campo de la pequea empresa y muchos de los que ya han
incursionado se retiran al cabo de un breve intento y terminan como
empleados dependientes, micro comerciantes o subempleados.
La gran mayora de los fracasos en las pequeas empresas son
evidentemente el resultado de una mala direccin o una direccin mal
informada, ms que por otros factores. Este es un problema de empleos
perdidos, de una reduccin en el crecimiento de la productividad
nacional, de familias enteras que se ven forzadas a vivir en condiciones
por debajo del mnimo econmico.
Un breve anlisis del problema nos hace ver que un pequeo
empresario, tcnico en el ramo en el que incursiona, fracasa
exclusivamente debido al desconocimiento del mismo. Es como que un
contratista fracase por desconocimiento en el ramo.
El fracaso se encontrar generalmente donde exista una gran cantidad
de factores combinada con la incapacidad para reconocer el problema.
O sea, cuando no se cuente con la debida habilidad directiva. Este es un
problema que es necesario resolver a fin de lograr una cultura
organizacional dentro de estas nacientes empresas, para que lleguen a
pasar la edad crtica (aumentar su ciclo de vida productiva) con buena
salud y perspectivas para seguir su desarrollo.

Es bastante comn encontrar situaciones en las que el empresario se


dedica de lleno a la produccin y venta (de sus productos o servicios) y
no le da la debida atencin e importancia a los mecanismos de control y
retroalimentacin, por lo que
le es imposible notar que est produciendo prdida.
Otro factor comn es el hecho de que han tenido una capacitacin
insuficiente o inadecuada en temas de gestin empresarial y luego de
iniciado el negocio no les queda ya tiempo para aprender.
Este desconocimiento puede denominarse analfabetismo empresarial.
Un empresario debe conocer como calcular el punto de equilibrio para su
negocio, identificar los costos fijos y los costos variables, tener en
cuenta el valor y la depreciacin de sus activos, mantener actualizados
los libros de compras y ventas,
llevar un adecuado control de las existencias, as como manejar
presupuestos para su negocio (no solo cotizaciones a los clientes).
Tambin debe poder evaluar las tasas de inters que ofrecen las
diferentes fuentes de financiamiento disponibles en el mercado, etc.
Estos conocimientos y tcnicas dirigidos al control interno de un negocio
facilitan el trabajo administrativo y otorgan seguridad en la toma de
decisiones, pues facilitan una adecuada retroalimentacin y proveen de
mayor tiempo para el anlisis y planeamiento.
As, el empresario obtiene mayor concentracin para el estudio de las
variables de entorno, los nuevos mercados, los proveedores, nuevos
productos, la post venta, la competencia, etc., y para el planeamiento y
la elaboracin de estrategias a travs de una visin de largo plazo [3].
La metodologa utilizada por los diferentes centros de capacitacin en
gestin de negocios y en general, tiene la caracterstica de desarrollarse
en un lapso de tiempo prolongado (varios meses), donde las diferentes
reas relacionadas (administracin, logstica, contabilidad, finanzas,
marketing, etc.) son expuestas independientemente unos de otros y de
manera secuencial. Cada una de ellas es expuesta por diferentes
profesionales especialistas que le dan un particular nfasis y orientacin,
segn la nica gua establecida por el slabo y la estructura curricular de
todo programa.
Conforme el estudiante va avanzando en el programa, va adquiriendo
nuevos conocimientos, pero olvida gran parte de los ya aprendidos
durante el mismo proceso, debido a que lo que no se pone en prctica,
se olvida.
Tampoco logra percibir la complejidad del sistema empresarial y mucho
menos integrar los diferentes conocimientos que ha podido asimilar,
pues el aprendizaje ha sido descompuesto en reas y stas nunca se
han integrado adecuadamente.
Al trmino, es poco probable que el estudiante halla logrado desarrollar
las principales habilidades empresariales.

La capacitacin en gestin empresarial debe, adems de facilitar


conocimiento terico, facilitar el desarrollo de habilidades para que el
aprendiz pueda administrar su propia empresa [2].
Aunque esto pueda parecer algo muy difcil de lograr, pueslas
habilidades empresariales son mltiples y muy amplias, la sola
posibilidad de que el estudiante
logre desarrollar un nmero importante de habilidades que le permitan
mantener un adecuado control de las variables propias e internas de un
negocio, a fin de poder integrarlas para obtener una adecuada
retroalimentacin que sirva para planear y trazar objetivos, le facilitar
grandemente las cosas. De esta manera el programa de capacitacin
sera ms efectivo y se reducira la brecha educativa existente.
El rea educativa en general es tan amplia y compleja como lo son sus
problemas. El avance tecnolgico obliga a replantear los mtodos y
tcnicas de enseanza tradicionales y a manejar nuevos paradigmas. La
informtica educativa, la educacin a distancia, el e-learning, etc. son
resultado de esfuerzos por reducir la brecha educativa existente y estn
cambiando el paradigma hasta hoy conocido y utilizado por la mayora
de instituciones educativas.
En este ambiente de cambios podemos observar que en reas como la
Fsica y la Qumica, as como en la Medicina (cuando se buscan nuevos
medicamentos contra enfermedades), las pruebas de ensayo y error se
hacen en laboratorio. Los cientficos experimentan en animales de
laboratorio cmo dar soluciones efectivas a los problemas de salud,
mucho antes de su aplicacin en los seres humanos.
En reas como la Economa y la Administracin, por ejemplo, no existen
laboratorios ni mucho menos en los que se pueda hacer pruebas de
ensayo y error antes de aplicar una solucin.
En este sentido, la simulacin es una potente alternativa que est al
alcance
mediante
herramientas
de
informtica
educativa
adecuadamente desarrolladas, los cuales facilitan las prcticas de
ensayo y error a travs de modelos complejos que
recrean escenarios cercanos a lo real, haciendo posible la
experimentacin.
Con un adecuado laboratorio de cmputo y un software especializado es
posible recrear escenarios virtuales particulares que ayuden a mejorar la
capacitacin en gestin de negocios. Sin embargo no se debe perder de
vista que un adecuado programa de capacitacin busca el logro de los
objetivos con la integracin de los docentes, los materiales de lectura y
prctica, el software de simulacin y las aplicaciones complementarias
en el marco de una metodologa estructurada.
Fundamentacin Terica

Al respecto, Greenlaw, Herrn y Rawdon [5] en su obra Simulacin


Mercantil mencionan que la enseanza de la administracin se
caracteriza por adolecer de algunas deficiencias que hacen problemtico
el proceso de aprendizaje:
a) Dificultad de la prctica: Para un administrador, la acumulacin de
conocimientos y teoras es insuficiente porque debe adems ser sensible
a los cambios en las variables que contribuyen a la generacin de
utilidad, como las personas, la maquinaria, los materiales, el efectivo,
etc.
b) Predominio de conceptos complejos y abstractos: Las tcnicas
administrativas implican adquirir conocimientos tericos de diversa
naturaleza, como organizacin, planeamiento, ejecucin, control y
coordinacin, los cuales se conjugan en el entorno dinmico de la
empresa, que a la vez constituye un importante agente de cambio.
c) Enseanza de especialidades y la necesidad de reintegracin: La
administracin es una materia compleja que se ensea por partes pero
que requiere reintegrar estas partes para poder desarrollar la habilidad.
d) Superacin de actitudes y desarrollo de conciencia propia: La
administracin se basa en el comportamiento y pensamiento de las
personas, sean estos deliberados y racionales, o inconscientes e
irracionales. Los alumnos con actitudes negativas hacia la autoridad,
tipos de personas, negocios o funciones, pueden tener problemas para
aceptar algunas ideas presentadas por el profesor.
e) Problema de la sub optimizacin: La toma de decisiones debe estar
alineada con el logro de las metas, a fin de evitar conflictos entre los
distintos objetivos de las diversas funciones y niveles de la organizacin;
por tanto, la sub optimizacin sucede cuando, existiendo objetivos
interdependientes, la optimizacin de uno genera una menor posibilidad
de lograr los otros.
f) Capacidad de adiestramiento adecuada: Pese a existir gran variedad
de tcnicas de enseanza, an no se definen completamente los
objetivos reales de la educacin en direccin de empresas. La falta de
retroalimentacin sobre los resultados del comportamiento, luego de la
toma de decisiones y acciones de los alumnos, no ha permitido
proporcionar una secuencia realista para solucionar problemas y
procesar decisiones por mucho tiempo. Por tanto, no ha sido posible la
prctica adecuada de habilidades de direccin, sobre todo en situaciones
que requieren la integracin de muchas funciones especializadas para
obtener un resultado alineado con los objetivos generales de la empresa.
Los simuladores y tcnicas similares empleadas para facilitar el
aprendizaje buscan superar las deficiencias sealadas anteriormente, y
en el caso particular de la capacitacin en administracin, las
instituciones educativas utilizan cada vez ms los software de

simulacin o juego de negocios porque entienden su importancia en la


efectividad del programa educativo y los beneficios que aporta al
proceso de aprendizaje.
A travs de las pginas web de reconocidas universidades de Espaa,
Mxico, Argentina y Colombia, entre otras, se observa que cuentan con
simuladores de negocios accesibles tanto por sus alumnos como por
profesionales del exterior interesados en experimentar y poner a prueba
sus habilidades en gestin. Sin embargo, en el contexto del modelo,
usualmente los parmetros de legislacin comercial y tributaria
utilizados son particulares del pas en el cual se desarroll el simulador,
lo cual genera confusin en los usuarios extranjeros, siendo ste un
inconveniente para su uso.
An as, los simuladores impactan positivamente en el proceso de
aprendizaje porque:
a) Son herramientas que permiten recrear en la prctica conceptos o
escenarios complejos difciles de entender en las clases tericas.
b) Permiten experimentar y aprender de los errores.
c) Pueden mejorarse continuamente con la introduccin de nuevas
variables y niveles de complejidad a fin de mantener el inters del
usuario.
d) Promueven la participacin en clase y la interaccin con el instructor
que brinda orientacin a los jugadores.
e) Amplan la capacidad de anlisis e incentivan el trabajo en equipo.
f) Mejoran la calidad de la enseanza al usar intensivamente los recursos
tecnolgicos disponibles.
g) Hacen posible la retroalimentacin de los resultados del
comportamiento y los procesos decisorios en secuencia en situaciones
aproximadas a la vida real.
Al respecto, los autores Greenlaw, Herrn y Rawdon [5] en su obra
Simulacin
Mercantil,
destacan
la
existencia
de
conceptos
fundamentales para el aprendizaje en direccin de empresas y que son
analizados desde el punto de vista del uso de simuladores, como sigue:
Contigidad: Para asociar un comportamiento adecuado a una
recompensa, ambos eventos deben ocurrir dentro de un intervalo
determinado de tiempo. En los simuladores el clculo de los resultados
es inmediato, antes que se olviden las decisiones y consideraciones
asumidas, lo cual hace muy efectiva la recompensa por el
comportamiento adecuado.
Efecto: El comportamiento adecuado solo se manifiesta cuando existe
una motivacin adecuada, y cuanto ms satisfactorios sean los
resultados, se facilitar el aprendizaje. Los simuladores ensean solo lo
que se desea aprender y refuerzan la motivacin del adiestramiento

porque acaparan el inters del alumno al proponerle tareas reales a


ejecutar.
Intensidad: Cuanto mayor sea la reaccin del aprendiz frente al
estmulo o mayor el nmero de sentidos estimulados por la enseanza,
ms efectivo ser el aprendizaje. La experimentacin en simuladores
permite crear una ilusin de realidad al desplegar una gran variedad de
factores econmicos y humanos en tiempo presente y futuro, por tanto,
los participantes se comportarn como si estuvieran tomando decisiones
empresariales importantes y no solo jugando.
Adems, el hecho de competir con otros participantes aumenta la
percepcin del alumno.
Organizacin: Se aprende ms rpido cuando el material objeto de
estudio est organizado en relaciones significativas y con sentido para el
aprendiz. En este sentido, existe una brecha entre los programas de
capacitacin de las instituciones
educativas y lo que sucede en la vida real, lo cual es una de las
principales razones
para emplear simuladores, estudio de casos y otras tcnicas
experimentales. El aprendizaje con simuladores, al igual que en la vida
real, es fundamentalmente inductivo, porque brinda retroalimentacin
de acuerdo con los objetivos especficos del adiestramiento, pero sin
provocar que se ajuste el comportamiento de los participantes a
modelos preconcebidos.
Facilitacin e interferencia: Si el material previamente aprendido se
usa convenientemente, se facilitar el aprendizaje de temas nuevos,
pero si se requieren respuestas o reacciones nuevas a estmulos iguales,
el aprendizaje se retarda.
Con los simuladores se pueden realizar cambios suficientes y frecuentes
en los parmetros de los modelos o la seleccin del juego utilizado, a fin
de controlar el grado de dificultad del aprendizaje. As, se facilita el
aprendizaje al ir de lo conocido a lo desconocido, mediante un aumento
progresivo de la complejidad de las tareas comprendidas en la
simulacin, de acuerdo con el progreso del jugador.
Ejercicio: La repeticin refuerza el aprendizaje o la prctica hace la
perfeccin. A travs de una adecuada seleccin y administracin del
simulador, es posible proporcionar una repeticin de condiciones
favorables para el aprendizaje en diversas reas del estudio de la
direccin de empresas.
Mtodo

Nuestra investigacin sobre la TIC aplicada a la capacitacin en gestin


de negocios se inici desde un punto cero. Sin contar con informacin
sobre trabajos similares hechos anteriormente, ni con mayor experiencia
en el tema que la obtenida a travs del trabajo en empresas privadas y
en el desarrollo de software comercial de gestin empresarial.
En principio se recurri a bibliotecas pero sobre todo a la Internet, y
luego de obtener los conocimientos bsicos se trabaj en un modelo
original y propio a partir del cual se construy el simulador denominado
Edison, Juego de Negocios
para Capacitacin y Desarrollo del Espritu Empresarial, mediante el
mtodo de desarrollo de prototipos.
Durante el proceso iterativo de desarrollo, el modelo y el aplicativo
sufrieron cambios conforme fue necesario, considerndose nuevos
elementos para hacerlo mas acorde a un programa educativo. Luego de
que el aplicativo logr ser satisfactorio, fue puesto a prueba a travs de
talleres dirigidos a determinar una metodologa adecuada que haga
efectivo un programa de capacitacin.
Las etapas en el proceso de investigacin se pueden describir de la
siguiente manera [4]:

Las flechas de retorno en el grfico de Construccin del modelo


corresponden al trabajo iterativo realizado hasta alcanzar un resultado
satisfactorio para nuestro estudio.
INVESTIGACIN PREVIA
La bsqueda de informacin en Internet y en las bibliotecas de la
universidades de San Marcos y del Pacfico nos produjo mucho material
til. As, a fines de septiembre del ao 2001 contbamos adems con
aplicaciones demo de algunos simuladores. Ello nos permiti
comprender la naturaleza de los diferentes enfoques y modelos
utilizados. La revisin de bibliografa nos dio el fundamento terico
bsico respecto a las leyes del aprendizaje, la aplicacin de las tcnicas
en la simulacin de sistemas, la complejidad de los programas de
capacitacin y el impacto de la tecnologa en este campo, entre otros
puntos importantes.
Se hicieron entrevistas a profesores de la universidad de San Marcos, del
programa de maestra de la universidad del Pacfico, al coordinador de
programa de Junior Achievement Per, al director del Centro de
Formacin Profesional de Administradores Industriales del SENATI y al
director del programa de Administracin y Negocios de la Universidad
Tecnolgica del Per, entre otras personalidades importantes del sector,
a fin de contar con diversas opiniones sobre el empleo de la simulacin
en los programas de capacitacin empresarial, su impacto y
perspectivas.
A partir de ello pudimos determinar un grupo de caractersticas bsicas
en los juegos interactivos de negocios que tendramos que considerar
para avanzar en nuestro estudio.
As fue que consideramos los siguientes aspectos:
1. Segn el INEI, al 2001 existan 4300 institutos de educacin tcnica
superior que representaban una poblacin de 980,000 estudiantes
(actualmente esta cifra ha aumentado). Considerando que en un
mercado laboral como el nuestro, la mayor parte de los tcnicos estn
subempleados o se han dedicado a su propio negocio, estas personas
con conocimiento tcnico son potencialmente empresarios PYMEs y
requieren de una adecuada capacitacin tcnica en gestin empresarial.
2. Nuestras limitaciones para desarrollar un juego de alto nivel eran muy
grandes, por lo que nos dirigimos al nivel de no especialistas. En este
nivel se deberan aplicar las principales tcnicas para la toma de
decisiones operativas, de modo que los resultados puedan ser
cuantificables y medibles.
3. El pblico objetivo procedente de institutos superiores tcnicos,
colegios tcnicos o inclusive de universidades, requieren de una

capacitacin acorde a su necesidad, que les ayude de manera prctica


en la gestin de su propia empresa.
La sola facilitacin de crditos o las oportunidades de negocio que se les
ofrezcan no son suficientes, ellos deben aprender a controlar, planear y
desarrollar estrategias para crecer y mantenerse.
4. De igual manera, los empresarios del sector PYME y los egresados o
bachilleres (sobre todo de carreras de ingeniera, de las universidades
pblicas y privadas) requieren de una capacitacin a la medida y, en el
mejor de los casos dirigida, al rubro en el que ellos se desenvuelven.
5. Los docentes de institutos y universidades, tambin requieren de
capacitacin a fin de tener un enfoque integral sobre las oportunidades
del mercado para incentivar a los estudiantes a desarrollar empresa.
3.2. CONSTRUCCIN DEL MODELO
3.1.1. Identificacin de objetivos Se determin que entre los objetivos
ms importantes a considerar en el modelo para el juego de negocios
estaba el de facilitar el reforzamiento de las principales tcnicas de
control, planeamiento y toma de decisiones empresariales, y el ser
complemento de la capacitacin dada en el aula de clase.
Para ello se considerar un modelo empresarial de tipo industrial, debido
a que es ms atractivo para las prcticas y posibilita el empleo de
variables y procesos en mayor medida que un modelo meramente
comercial.
Adems, porque las decisiones que se tomen en un ciclo o periodo de
actividad, generarn una mayor cantidad de transacciones y proveern
de mayor informacin til para el estudio de la situacin de la empresa y
para el proceso de planeamiento.
Tambin hara posible la aplicacin de modelos de asignacin de
programacin lineal, entre otros de investigacin operativa, para los
procesos de planeacin de la produccin y en la determinacin de
estrategias.
Especficamente, el modelo permitira la prctica, entre otras tcnicas
importantes, de las siguientes:
1. Determinacin del punto de equilibrio para el negocio.
2. Elaboracin de presupuestos.
3. Identificacin y determinacin de los diferentes costos existentes.
4. Evaluacin de las ofertas de crdito.
5. Anlisis de las variables del mercado.
6. Fijacin del precio de venta.
7. Elaboracin de estados financieros.
8. Control y planeamiento de mano de obra y del inventario.
9. Determinacin del crdito fiscal.
10.Calculo de la depreciacin de los activos.

11.Aplicacin de tcnicas de investigacin operativa.


3.1.2 Anlisis y sntesis del modelo
Para lograr una herramienta que complemente de manera adecuada la
forma en que se desarrollan actualmente los programas de capacitacin
empresarial, se hizo un anlisis comparativo entre ambos enfoques
metodolgicos.

La complejidad del sistema empresarial obliga a que el estudio del


mismo sea analizado por separado, o sea, por cada una de las materias
que intervienen.
Cada materia o rea de estudio se estudia en un perodo o ciclo que
tiene una duracin de varios meses.
Las materias son impartidas de manera secuencial durante todo el
programa educativo a manera de conferencias.
Cada materia es dictada por un especialista en la materia y se basa en
el contenido de un slabo.
No es posible el desarrollo de habilidades ni la realizacin de pruebas
de ensayo. La practica es ajena a esta capacitacin y se genera una
brecha educativa.
La coordinacin entre el nmero grande de profesores que intervienen
en el desarrollo de todo el programa no es prctica ni muy efectiva.
El alumno no percibe la complejidad del sistema empresarial, solo
percibe el sistema en partes.
Existe la necesidad de integrar los conocimientos adquiridos durante
todo el desarrollo del programa.

El programa se desarrolla por etapas, cada una con una duracin


relativamente corta ( 24, 36 o 42 horas mensuales) en la modalidad de
taller.
El taller se enmarca en el nivel de conocimientos tcnicos de los
alumnos (adquiridos previamente mediante exposiciones en un aula de
clase), en la capacidad del docente facilitador, en el modelo y nivel de
complejidad de la herramienta de simulacin y en el material
complementario.
Permite que se logre homogeneidad en los conocimientos del grupo a
alumnos participantes en el taller.
Permite el reforzamiento de las tcnicas en diferentes reas y la
integracin de las mismas mediante un enfoque sistmico.
Facilita la experimentacin a travs de pruebas de ensayo y error.
Cada taller puede tener diferentes niveles de complejidad a fin de
permitir profundizar progresivamente en el uso de las tcnicas. Es decir,
los conocimientos
se imparten en dosis necesarias y suficientes.
El docente debe facilitar un enfoque integrador y sistmico mediante
el conocimiento de las diferentes reas en la medida de la exigencia
para el nivel de la simulacin.
Se requiere de material complementario de lectura y de prctica
acorde al nivel del taller.
Debe existir congruencia entre los objetivos buscados en el taller con
la capacitacin en aula y con los materiales complementarios
(incluyendo el simulador), para el logro de los objetivos educativos.

El alumno percibe y experimenta sobre un sistema complejo similar al


real en los aspectos que se quiere reforzar durante el taller. La labor del
docente facilitador es la de cuidar que estos objetivos se logren.
A partir de este anlisis se buscaron las siguientes caractersticas para
desarrollar el simulador:
1. El juego de negocios debe apoyar la capacitacin en gestin
empresarial en el nivel de pregrado universitario o de instituto tcnico
superior y ser interactivo.
2. Posibilitar la simulacin en mercados dinmicos de tipo industrial de
modo interactivo.
3. Permitir diferentes niveles de riesgo e incertidumbre.
4. Permitir la aplicacin de diferentes tcnicas para el control,
planeamiento y toma de decisiones.
5. Permitir un horizonte de juego con tiempo suficiente para el anlisis
de la informacin, antes de la toma de decisiones.
6. Facilitar una adecuada y rpida retroalimentacin, la misma que no
debe ser demasiado organizada o arreglada a fin de no ajustar el
comportamiento de los jugadores a modelos preconcebidos.
7. Motivar y promover el trabajo en equipo.
8. Permitir la medicin de los resultados econmicos obtenidos.
9. Facilitar el uso de reportes y la exportacin de datos a otros tipos de
archivos.
Luego se identificaron los principales procesos que intervienen en un
ciclo o periodo de actividad y que son generadores de una gran cantidad
de informacin. Estos procesos son los de adquisicin, produccin,
ventas y obtencin de financiamiento.
Adicionalmente a estos procesos se consideraron los de administracin
de la mano de obra, administracin del almacn y el de adquisicin de
maquinarias.
Tambin se consideraron factores externos como el comportamiento de
las variables de oferta y demanda, en cantidad y precio, por cada
artculo.
Cada producto o material debe mantener un comportamiento particular
en cantidad y precio no conocido por los jugadores pero factible de ser
calculado a partir de datos histricos.
La oferta de diferentes lneas de crdito (que pueden ser rebatidas o no),
los reportes noticiosos que aparecern de manera peridica y cuyo
contenido har referencia a eventuales cambios futuros en el
comportamiento de las variables de
mercado, tendr incidencia en la toma de decisiones generando una
cuota de riesgo e incertidumbre en el ambiente.
3.1.3. Verificacin del modelo

Luego de desarrollar el primer prototipo del simulador se hicieron las


primeras pruebas entre los meses de febrero y marzo, con estudiantes
de la Facultad de Ciencias Matemticas de la UNMSM.
De esta manera se inici un proceso de mejoramiento continuo, pues
estas pruebas permitieron resolver inconsistencias, medir el rango de
validacin para los parmetros, y equilibrar el comportamiento de las
variables (mediante la configuracin de escenarios de juego) para que
guarden concordancia con actividades de la realidad.
Luego de estos primeros ajustes al modelo se realizaron pruebas con la
participacin de estudiantes que cursaban entre el 7 y el 10 ciclo de la
carrera de Ciencias Administrativas de la UNMSM.
Esta ves se puso mayor atencin en los reportes a la presentacin de los
datos en pantalla y en las diferentes interfases para el ingreso de datos
de los usuarios.
Se pudo determinar que el mayor cuello de botella durante el juego
estaba relacionado con el tiempo requerido para la toma de decisiones.
ste debe permitir el estudio de la situacin y de las alternativas por el
grupo de jugadores, a fin de que logren ponerse de acuerdo en las
acciones a seguir.
Aunque se obtiene una rpida retroalimentacin de las acciones, sta no
debera ser muy organizada (pues ello no ocurre en la realidad), de tal
manera que los jugadores aprendan a organizarla segn deban para la
aplicacin de las diferentes
tcnicas.
Toda la informacin concerniente est disponible en pantalla, reportes y
facilitada mediante una operacin de exportacin de datos a formatos
XLS, TXT y DBF, a fin de facilitar su manipulacin con el empleo de otras
herramientas de apoyo a la toma de decisiones.
Considerando estos aspectos importantes, se hicieron dos pruebas ms
con la participacin de profesores del Centro de Formacin Profesional
de Administradores Industriales del SENATI. En esta oportunidad se
trataron aspectos
concernientes a la metodologa para esta herramienta en los programas
de capacitacin.
En agosto del 2003 se desarroll el primer taller denominado Dinmica
Empresarial a travs del CEUPS de la facultad de Ciencias Matemticas
de la UNMSM. Se cont con la participacin de estudiantes del SENATI y
de la misma facultad.
En el mes de diciembre del 2003 se desarrollo el segundo taller de
Dinmica Empresarial, esta vez en la escuela de administracin y
negocios de la Universidad Tecnolgica del Per (UTP), con la
participacin de estudiantes del 7 ciclo de administracin.

En febrero del 2004 se realiz un taller dentro del curso de Investigacin


Operativa II en la Facultad de Ingeniera de Sistemas e informtica de la
UNMSM, con estudiantes del 7 al 9 ciclo de esa especialidad.
Los resultados de estas experiencias fueron muy importantes y
reforzaron nuestra investigacin sobre el impacto en los jugadores:
1. El alto inters y motivacin durante el uso de el juego interactivo.
2. La oportunidad de afianzar conocimientos y ponerlos en prctica, as
como la aplicacin de tcnicas nuevas.
3. La posibilidad de poder evaluar el resultado de las propias acciones.
4. El aprendizaje es progresivo conforme se avanza en la simulacin. La
determinacin del punto de equilibrio, la elaboracin de presupuestos,
etc. Son tareas que se hicieron cada ves con mayor facilidad y destreza.
5. La fijacin de los precios de venta a los productos fabricados permiti
tomar en cuenta la relacin entre los costos, la depreciacin, las
utilidades, las variables del mercado, la competencia y los niveles de
riesgo e incertidumbre en las decisiones de venta. Un panorama difcil
de observar en una clase terica.
6. Los participantes resaltaron la importancia en la integracin de los
conocimientos y sobre la necesidad de tener este tipo de practicas
durante sus estudios de pregrado.
7. La coordinacin y complementariedad entre la capacitacin en aula y
en laboratorio, el empleo de un adecuado material impreso y la labor
docente son elementos importantes para fijar una metodologa
adecuada que ayude a hacer de un programa de capacitacin, algo
efectivo.
3.1.5. Inferencias a partir del modelo
El juego de negocios desarrollado est dirigido a un nivel de no
especialistas, especficamente al nivel de enseanza tcnica o de
pregrado universitario.
No es una opcin educativa independiente, sino mas bien, es un
complemento que modifica la metodologa tradicional. Los factores que
intervienen en esta enseanza son; las clases en aula (modalidad de
conferencias), las de laboratorio
(modalidad de taller), el capacitador facilitador y el material
complementario de texto y otras opciones.
Pero para ello se hace indispensable la capacitacin docente en el uso
de la simulacin y la elaboracin de material de texto adecuados. Todo
ello debe estar enmarcado dentro de una metodologa que lo organice e
integre estos elementos.
Una vez logrado esto se puede considerar la posibilidad de capacitacin
en inclusive de colegios con orientacin tcnica.

El paso siguiente en nuestra investigacin es la elaboracin de material


complementario, de texto y pequeas aplicaciones y formatos en Excel,
que ayuden al programa de capacitacin. Profundizaremos en ello en
nuestro siguiente artculo.

La metodologa comprende la integracin de 4 factores importantes


como; los materiales de estudio y consulta (de teora y prctica), el
aprendizaje de las diversas herramientas para la toma de decisiones, el
empleo de la herramienta de simulacin y la participacin del docente
instructor.
Todos estos factores deben integrar las diferentes disciplinas que
intervienen en el sistema empresarial mediante un enfoque sistmico y
estar organizados para facilitar el aprendizaje.

IV. RESULTADOS
La determinacin de una metodologa adecuada para los diferentes
programas de capacitacin en gestin de negocios, es un trabajo arduo
que requiere de mucho tiempo, esfuerzo y recursos materiales y
econmicos. Sin embargo se ha logrado obtener el primer juego
interactivo de negocios para capacitacin y desarrollo del Espritu
Empresarial Edison desarrollado en el pas. Este es un gran paso, pues a
partir de esta experiencia pueden realizarse nuevos avances al respecto,
que tiendan no slo a elevar el nivel de las PYMEs sino que adems
permitan el desarrollo de la industria de software educativo.

Edison ha sido registrado en INDECOPI y ha obtenido el tercer lugar en el


concurso PROTOTIPOS Y PLANES DE NEGOCIOS del proyecto
Mejoramiento de la Red Peruana de Incubadoras de Empresas
Tecnolgicas usando TICs, realizado en el mes de marzo del 2004 por la
universidad Catlica del Per, la Incubadora de Base tecnolgica del
INICTEL y Accin Comunitaria del Per, con el auspicio del Banco Mundial
[1].
V. CONCLUSIONES
Un programa educativo debe integrar la metodologa tradicional de
enseanza, a travs de conferencias, con la de taller de simulacin.
Para ello se requiere de adecuados materiales complementarios (como
libros de teora y prctica, y herramientas de informtica educativa, para
facilitar el aprendizaje).
Estos materiales difcilmente se encuentran en el mercado por lo que
deben ser elaborados por un equipo de profesionales (de las diferentes
disciplinas del mbito empresarial).
La ventajas que obtiene una institucin educativa al desarrollar un
simulador y los materiales necesarios para un programa de capacitacin,
se pueden comparar con las mismas que considera una empresa para la
adquisicin de un software de gestin. Esto es, las herramientas se
elaboran para el logro de los objetivos de capacitacin y estn alineados
con los fines de la institucin, no al contrario.
Adems, durante el desarrollo de estas herramientas la institucin gana
experiencia y logra la sinergia en el equipo de profesionales que
desarrolla el proyecto. Esto le otorga una ventaja comparativa.
Las ventajas son muchas y casi obvias. La investigacin se convierte en
el desarrollo de nuevos productos y materiales, lo que a su ves genera
un aumento en el nmero de patentes, con lo cual la institucin y la
sociedad se benefician.
La inversin en este sentido (privada o no) est justificada, pues no se
debe ver nicamente el mercado nacional. Las TICs han hecho posible
que accedamos ms fcilmente a programas de capacitacin a distancia
dirigidos por instituciones en el exterior; esto ha hecho ms competitivo
el sector en el pas y nuestras instituciones luchan por no quedarse
relegadas.
Esta necesidad de ponerse a tono con el desarrollo tecnolgico debe ser
tomada de manera estratgica y no como una mera reaccin ante la
oferta y la demanda del mercado. Por ello, es importante que nuestras
instituciones educativas inviertan en desarrollar sus propios programas a
travs de su misma gente.

Estos esfuerzos permitirn reducir la brecha educativa existente y


promovern la creacin de nuevas empresas con una direccin mejor
preparada.
Como equipo de investigacin estamos abiertos a participar con otros
profesionales e instituciones que deseen hacer investigacin en este
sentido, para el desarrollo de la informtica educativa dirigida a la
capacitacin en gestin de negocios.
Creemos que el impacto de ello se ver reflejado en la sociedad a travs
de la generacin de empleos, el fortalecimiento del sector de las PYME y
en la mejora de nuestra economa.
VI. BIBLIOGRAFA
1. Simulacin Mercantil, Paul S. Greenlaw,
Lowell W. Herron, Richard
H. Rawdon. 1962 USA.
2. www.copeme.org.pe
3. Fundamentos de Investigacin de Operaciones , Ackoff, R.L. y
Sasieni, M.W. Ed. Limusa- Wiley, 1984 [COPEME] www.copeme.org.pe
4. El desafo de la competitividad industrial, Rudolf Buitelaar, Revista 51
CEPAL 1993.
5. www.peruincuba.net, www.inictel.net

Proceso de Comprensin y Anlisis


Teniendo en cuenta los tres artculos de referencia de este segundo
captulo elabore un listado comparativo de las ventajas y desventajas
que trae a las Universidades la utilizacin de simuladores como apoyo
al proceso de aprendizaje.

Qu inconvenientes estructurales puede tener una mala utilizacin


de un simulador en administracin y gerencia?

En donde radica la verdadera aplicabilidad de los simuladores?

Solucin de Problemas

Tenga en cuenta los fenmenos que pueden tener lugar en cada una
de las fases de percepcin (exposicin, atencin, interpretacin y
retencin) y justifique como se hara la seleccin, organizacin e
integracin de estmulos recibidos.
Considera que los establecimientos comerciales de la localidad
donde usted
reside tienen muy clara su orientacin hacia los
consumidores? En caso de ser afirmativa y negativa establezca
claramente el Por qu? De su respuesta dada.

Sntesis Creativa y Argumentativa


Elabore un mapa conceptual para el artculo Los simuladores, su
potencial para la enseanza universitaria que haga claridad sobre las
ventajas, implicaciones y retos de los juegos de simulacin dentro del
entorno universitario en el rea de la administracin y gerencia.

Repaso Significativo
Realice una conexin conceptual entre los tres artculos que se
describen en el captulo, concretando un resumen de cada uno de ellos y
luego la relacin que entre estos se puede generar para concluir con la
aplicabilidad real de los juegos de simulacin. Plasme esta actividad en
un grfico que explique lo que usted ha concluido.

Autoevaluacin
Teniendo en cuenta el ltimo artculo en referencia a los simuladores
para la gestin de negocios elabore un planteamiento de cmo
imaginara usted un juego de simulacin cuyo propsito fuese desarrollar
el espritu empresarial de sus compaeros de programa, cules seran
sus caractersticas, como funcionara y operara y como se desarrollara
el juego para competir entre varios equipos de trabajo.

Bibliografa Sugerida
Bibliografa
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologas de la
comunicacin. Barcelona: Lvy, P. 1999. Qu es lo virtual? Barcelona:
Paids.
Lion, C. 1997. Reforma, tecnologa y perfeccionamiento docente. Un
anlisis crtico y un encuentro de nuevo tipo. En Litwin, E. (Coord.)
Enseanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires:
El Ateneo.
Sitios Web
Encyclopedia of Education, Second Edition, Oxford: Pergamon Press.
Extrado de URL (http://www.learnweb.harvard.edu/ alps).
www.gerentevirtual.com

www.labsagunipamplona.edu.co

UNIDAD 3
OPERACIN DEL LABORATORIO DE
SIMULACION EN ADMINISTRACION Y
GERENCIA LABSAG UNIPAMPLONA
www.labsagunipamplona.com
Descripcin Temtica
Desde el ao 2005 la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales
de la Universidad de Pamplona planific la compra del Laboratorio de
Simulacin en Administracin y Gerencia a la empresa Michelsen
Consulting Ltd. como parte de una estrategia de apoyo pedaggico para
sus programas de pregrado y postgrado en las modalidades de
presencial y distancia, y que bajo una plataforma que se soporta en
internet permitiera llegar a cualquier lugar de Colombia como accin de
complemento a los programas de ampliacin de cobertura y proyeccin
de la Universidad a las regiones en educacin a distancia como tambin
que diera continuidad a el fortalecimiento de la modalidad presencial en
programas de Administracin de Empresas, Administracin Comercial,
Contadura Pblica y Economa.
Es as como la Universidad y la Facultad despus de explorar varias
alternativas decide adquirir la Plataforma LABSAG compuesta por ocho
simuladores, en idioma espaol para adaptarlos al uso exclusivo de la
Institucin que incluy el proceso de adaptacin e instalacin del
software, diseo e instalacin de la pgina web donde se concentra el
uso de los simuladores, capacitacin de la planta de profesores de la
Facultad de Ciencias Econmicas en la administracin y procesamiento
de cada simulador y la firma de un convenio de transparencia de licencia
del sitio para la operacin, administracin, respaldo y asesora
permanente por parte de la empresa proveedora de la aplicacin.
El proyecto de instalacin fue dirigido en octubre del ao 2004 por el Dr.
C.J. Michelsen-Terry, Presidente de la empresa, quien durante ms de dos
semanas capacit a los docentes de la Facultad de Ciencias Econmicas.

Finalmente y despus de la etapa de adiestramiento y puesta a punto,


en al ao 2005 fue puesto en marcha el proyecto LABSAG en las
estructuras curriculares de los programas de pregrado en modalidad
presencial de la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales, con
unos resultados muy satisfactorios para docentes y estudiantes quienes
han encontrado en las aplicaciones la mejor forma de poner en prctica
sus conocimientos y habilidades. Hoy en da el proceso de simulacin
est consolidado entre estudiantes de modalidad presencial y forma
parte de la cultura acadmica de los programas de la Institucin.
En este captulo se pretende dar las bases de operacin del Laboratorio
de Simulacin para programas de modalidad a distancia, en donde se
espera tener los mismos resultados que en la modalidad presencial
como parte de un proceso de modernizacin de la enseanza y
modificacin de comportamientos claves que sin duda redundarn en
beneficios y competencias para quienes forman parte de la familia
Universidad de Pamplona.

Horizontes

Identificar las principales caractersticas de cada uno de los ocho


simuladores que componen el Laboratorio de Simulacin en
Administracin y Gerencia de la Universidad de Pamplona.

Conocer el procedimiento que deben llevar a cabo todos los


estudiantes que hagan parte de un juego gerencial con un simulador
especfico.

Comprender el papel y requerimientos de los participantes al


enfrentarse ante el proceso de toma de decisiones al utilizar uno de
los simuladores.

Ncleos Temticos y Problemticos

Organizacin del Laboratorio de Simulacin en Administracin y


Gerencia.
Papel de los participantes en un juego de simulacin gerencial.
Qu aplicaciones componen el Laboratorio LABSAG?
Beneficios de utilizar aplicaciones de LABSAG en los programas de la
modalidad a distancia de la Universidad de Pamplona.

Proceso de Informacin

El contenido expuesto en esta parte del captulo es una recopilacin


tomada de la experiencia de los administradores del Laboratorio LABSAG
y de los conceptos y procedimientos establecidos para el laboratorio y
condensados en la direccin www.gerentevirtual.com que es la pgina
oficial de los desarrolladores de las aplicaciones y descritas a
continuacin.
3.1 Escenarios y aplicaciones de los simuladores de LABSAG
Resumen tomado de http://www.gerentevirtual.com/escenarios.asp
3.1.1 SIMPRO
3.1.1.1 Escenario
- Los participantes toman la gerencia de una Fbrica Metalmecnica,
programando la produccin de 3 productos y la asignacin de recursos
humanos de entre un pool de 28 obreros con potenciales de
productividad diversos.
- Las decisiones cubren un da de produccin pero la demanda se surte
cada tres das.
3.1.1.2 Objetivos
- Acumular experiencia en toma de decisiones sobre control de
inventarios y asignacin de mano de obra a maquinaria.
- Practicar en la aplicacin de tcnicas tales como anlisis incremental,
programacin de produccin y modelos de lotes econmicos.
3.1.1.3 Antecedentes
Simulacin desarrollada originalmente por Paul Greenlaw y Michael
Hottenstein de Penn State University, demostr ser sumamente difcil de
usar a pesar de contar con un excelente Manual para del Participante. La
conversin del programa al Fortran 77 y ambiente Windows permiti
simplificar el programa, corregirlo, y agregarles clculos de costeo
estndar que manualmente eran muy engorrosos. La versin al Espaol
es la 4.1.
Datos sobre de validacin fueron publicados en un libro publicado en
1962 y en un artculo en 1972:
Paul Greenlaw, L.W. Herron, R.H. Rawdon Business Simulation in
Industrisl and University Education, Prentice Hall, 1962
Paul Greenlaw, F. Paul Wyman The Teaching Effectiveness of Games in
Collegiate Business Courses, Simulations & Games, Vol. 4 No. 3, 1973

Cursos recomendados: Administracin de la Produccin, Programa de


Produccin, Gerencia de Operaciones, Direccin de Produccin,
Ingeniera de Mantenimiento, Control de Calidad.
Manual: 122 pginas
3.1.2 SIMSERV
3.1.2.1 Escenario
- Simula organizaciones no manufactureras tales como hospitales u
hoteles.
- Los participantes ingresan a un escenario con 10 aos de historia sobre
la comunidad donde operan.
- Hospitales u hoteles acaban de ser privatizados. Los nuevos gerentes
se enfrenta a la tarea de dirigir organizaciones que pueden competir o
colaborar en la comunidad.
- El anlisis del entorno, as como el margen potencial, permitir fijar
polticas de crecimiento o contraccin en la provisin de camas y
servicios auxiliares.
- Las decisiones se expresan en das-paciente o das-cama requeridos,
estimndose la cantidad de mano de obra requerida en funcin de
pronsticos de la demanda.
- La empresa de servicios ganadora en Simserv es aquella que logra
incrementar el capital con utilidades durante los aos de simulacin.
3.1.2.2 Objetivos
- Perspectiva gerencial a largo plazo en empresas de servicio.
- Demostrar que en los servicios, Marketing no es una funcin staff sino
de lnea.
- Ensear conceptos de la administracin moderna tales como finanzas,
contabilidad, marketing de servicios y gerencial aplicados a empresas de
servicio.
- Ensear el uso de herramientas cuantitativas tales como pronsticos,
anlisis del punto de equilibrio, y planeacin de marketing.
- Producir experiencias en la toma de decisiones bajo limitaciones de
tiempo y grandes presiones, tal como en la vida real.
- Promover la competencia entre hospitales pues las decisiones de uno
afectan directamente a los otros dos hospitales, ya sea en forma
negativa o positiva.
3.1.2.3 Antecedentes
Desarrollada como el Hospital Game por el Prof. Jack Meredith de la
Universidad de Cincinnati, Ohio, el Centro de Educacin Continua de

Michelsen Consulting obtuvo por convenio con Shasta Publications, la


autorizacin para traducir y promover esta simulacin. La traduccin al
Espaol de la Versin 2.0 produjo tambin la opcin del escenario de
Hoteles, en vez de Hospitales, como alternativa.
Cursos recomendados: Marketing de Servicios, Administracin de
Empresas de Servicios, Turismo, Administracin de Hospitales.
Manual: 33 pginas
3.1.3 SIMDEF
3.1.3.1 Escenario
Simdef es utilizado para fortalecer las habilidades de los participantes en
contabilidad administrativa, produccin y finanzas al requerirles una
aplicacin repetida de los principios, herramientas y procedimientos de
esas disciplinas. En el caso de Finanzas, la atencin se concentrar en la
toma de decisiones sobre la estructura financiera de la empresa y la
asignacin de recursos. Para obtener una operacin fluida de la empresa
el participante deber pronosticar, planear y controlar. A travs de
Simdef obtendr informacin sobre la interdependencia entre diferentes
variables de decisin y puede construir una estructura de toma de
decisiones slidas para la empresa. Un conjunto de Modelos financieros
consistentes incorporados a SIMDEF permiten al participante construir
un juego completo de decisiones financieras. Esto se realiza dentro de
un ambiente econmico y con incertidumbre. Y por supuesto tambin
con una dosis realista de riesgos.
3.1.3.2 Objetivos
- Simula mercado genrico commodity muy fluctuante dominado por
la demanda donde las empresas no pueden influir en el precio. De se
modo se minimiza la funcin de marketing, acrecentndose las de
finanzas y produccin.
- Grandes instalaciones de produccin requieren enormes cantidades de
capital deprecindose con rapidez.
- Participantes compran capital en un mercado de capitales
sofisticado: prstamos bancarios, bolsa para acciones comunes y
preferenciales, bonos, factoraje, valores negociables. Si no pueden
hacerlo los prestamistas informales les facilitan dinero muy caro.
- Debe planearse a corto y largo plazo, seleccionar mtodos de
pronstico y elegir entre proyectos de inversin.
- Problema central es adquirir capital barato y asignarlo a usos eficientes
manteniendo una estructura financiera saludable.

- Gana la empresa que logre el mejor precio de la accin en el mercado,


mejor ROI y otros parmetros financieros.
- Desarrollar habilidades en el uso de la Contabilidad Administrativa,
Administracin de la Produccin y especialmente Finanzas.
- Demuestra el concepto moderno del ejecutivo de Finanzas: no solo
comprar capital sino asignarlo eficientemente.
- Descubre la interdependencia entre el comprador de capital y el gran
usuario del capital: produccin.
- Construccin de una estructura financiera saludable en el tiempo.
- Prctica en la operacin fluida planeando, pronosticando y controlando.
- Profundiza en la interdependencia de las variables financieras dentro
de un ambiente de riesgo y de incertidumbre.
3.1.3.3 Antedecentes
Simdef fue desarrollado en base al Financial Management Decisin
Game, diseado por el Prof. LeRoy Brooks de la Universidad de
Delaware. Al traducirlo al Espaol, y al Fortran 77, se realizaron extensas
modificaciones, incluyendo informes pblicos, y clculos de razones
financieras.
Manual: 80 pginas
Cursos Recomendados. Gerencia Financiera, Economa de la Empresa,
Contabilidad Administrativa, Desarrollo y Evaluacin de Proyectos de
Inversin, Mercados de Capitales, Economa Gerencial
3.1.4 MARKLOG
3.1.4.1 Escenario
- Simula el mercado de bienes intermedios, tpico del marketing
industrial negocio-a-negocio, donde un ingrediente textil orgnico
natural producido en la Costa Oeste del Pacfico compite con uno
qumico en un enorme mercado situado al Este.
- Las decisiones se toman por semanas, despachando embarques a
travs de diez medios de transporte alternativos desde areo hasta
martimo, cada uno con costos, tiempos y riesgos diferentes.
- Los inventarios deben de manejarse en la planta productora y tambin
en el mercado final para poder servir al cliente pero evitando un alto
costo de capital de trabajo.
- El mercado es muy sensitivo a la calidad del servicio; cuando es baja
de un proveedor el cliente opta por usar el sustituto, un ingrediente
qumico.

- Marklog demuestra la contribucin a utilidades del marketing industrial


y especialmente, la funcin logsitica. Gana la empresa con mejor record
de entregas que es la que hace mayores utilidades.
3.1.4.2 Objetivos
- Mover productos bien o mal impacta utilidades.
- Se logran beneficios de una atencin detallada a los componentes de
costos de enviar algn producto del punto A al B.
- Pronosticar el ajuste entre demanda actual y demanda futura produce
utilidades y es vital para la empresa.
- Uso de la mezcla logstica: transporte y probabilidades multimodales.
- Quien llega primero, a tiempo y a menor costo gana utilidades.
- Distribucin es una parte de la mezcla de mercadotecnia con poder de
veto.
3.1.4.3 Antecedentes
Marklog fue originalmente el Stanford Business Logistics Game. Sus
autores originales fueron los Profesores Karl. M. Ruppenthal, D. Clay
Whybark y Henry McKinnell de la Universidad de Stanford en San
Francisco, California. Los programas en el Fortran IV-G original fueron
entregados por el Dr. Whybark. El escenario fue completamente
modificado pues ya no encajaban las condiciones logsticas entre San
Franscisco y Nueva York, ni con el mercado de cosmticos. El programa
fue completamente reprogramado y corregido para que funcione en
Fortran 77 ambiente Windows. El programa LABSAG permite el cambio
de parmetros por medio del profesores en forma interactiva. El Manual
fue re-escrito y traducido al Espaol.
Manual: 27 pginas
Cursos
recomendados:
Marketing
Empresarial, Marketing de Servicios.

Negocio-a-Negocio,

Logstica

3.1.5 MARKESTRAT
3.1.5.1 Escenario
- Simula el mercado de aparatos domsticos menores con una curva
acelerada de ciclo de vida donde aparece una nueva tecnologa,
hacindolo ideal para estrategia y posicionamiento de mercado.
- Cinco segmentos definidos, tres canales de distribucin y una fuerza de
ventas permite ejercitarse en la parte push del marketing mix.

- Uso de la publicidad, desarrollo de nuevos productos, posicionamiento


dirigido, permiten desarrollar habilidades en la parte pull del
marketing mix.
- Las cinco empresas simuladas muestran historias distintas pero
equivalentes, cada una con 2 productos con posicionamientos y
rendimientos dispares.
- Quince estudios de investigacin de mercados, incluyendo mapas
perceptuales, experimentos, paneles y chequeos de distribucin asisten
en la toma de decisiones estratgicas de marketing como centro de
utilidad.
- Gana la empresa con la mejor contribucin neta
3.1.5.2 Objetivos
- Perspectiva de mercado a mediano y a largo plazo.
- Enfatiza la aplicacin prctica de conceptos como estrategia,
segmentacin y posicionamiento.
- Permite manejar lnea simple o completa de productos.
- Distingue entre atributos fsicos de productos y atributos perceptuales.
- Ensea a interpretar 15 estudios de investigacin de mercado
incluyendo mapas preceptales para el re-posicionamiento y
lanzamiento de nuevos productos.
- Demuestra la importancia del ciclo de vida de los productos.
- Descompone las decisiones publicitarias en sus elementos.
- Permite demostrar que en las estrategias de posicionamiento, la
mezcla de marketing es una herramienta y no un fin en s misma.
3.1.5.3 Antecedentes
Markestrat fue desarrollado en base a la versin 1 de Markstrat,
adquirida por Michelsen Consulting a Scientific Press Inc. La versin
original de Markstrat fue realizada por el Prof. Jean Claude Lareche de
INSEAD, Paris Francia. Esta versin original tiene como antecedente la
simulacin Marketing in Actino del Prof. americano Ralph L. Day de la
Universidad de Indiana. La versin en espaol fue producida en Fortran
77, corregida y re-compilada. Varios cambios en los estudios de
mercados permiten una mejor interpretacin.
Manual: 37 pginas
Cursos recomendamos: Estrategia de Mercado, Gerencia de Marketing,
Direccin de Mercado, Marketing, Gerencia de Ventas, Introduccin a la
Investigacin de Mercados.
3.1.6 TENPOMATIC

3.1.6.1 Escenario
- Simula un mercado de bienes de consumo ensamblados
industrialmente con 3 reas definidas.
- Inicialmente se produce y vende en el Area 1 y en las dems solo se
vende pero es factible abrir plantas en las 2 reas restantes.
- Un rico sistema de informacin aporta la historia de 4 trimestres
previos al nuevo equipo gerencial, donde se informa con igual amplitud
de todas las funciones gerenciales: finanzas, produccin, marketing,
ventas y personal.
- El problema principal es de coordinacin entre funciones y de
planeacin estratgica.
- La empresa ganadora es la que muestra utilidades altas y consistentes
y un precio de la accin mayor al de las dems empresas
3.1.6.2 Objetivos
- Perspectiva integral de Gerencia a largo plazo.
- Enfatiza la aplicacin prctica de la toma de decisiones cuantitativa.
- Ensea a integrar los planes operativos y los reportes de resultados.
- Desarrolla la capacidad de reducir el tiempo empleado en la toma de
decisiones al cuidar los registros y reportes.
- Ensea a coordinar funciones y que no podrn lograr sus objetivos
predeterminados si cualquiera de las funciones es maximizada a
expensa de los dems.
- Demuestra la importancia de una manejo adecuado de stocks,
produccin y vendedores.
- Ensea, en un mundo simulado, las consecuencias de una buena o
mala decisin.
3.1.6.3 Antecedentes
Tenpomatic fue diseado originalmente en ingls por los Profesores
Charles R. Scott y Alonzo Strickland de la Universidad de Alabama, en los
Estados Unidos. El Dr. Scott autoriz la traduccin el 16 de Octubre del
1995 y entreg los programas fuentes de la 5ta y ltima versin. En los
siguientes aos, se realizaron las traducciones al Espaol y al Fortran 77,
comprobndose la operacin correcta de los resultados gracias al
concurso del hijo del Dr. Scott, Profesor en el Loyola College-Maryland de
Baltimore, Estados Unidos.
Manual: 67 pginas
Cursos recomendados: cursos finales integrales de Licenciaturas en
Administracin, Ingeniera Industrial, Ingeniera Comercial.

3.1.7 BRANDESTRAT
3.1.7.1 Escenario
- Marcas de hasta 9 empresas simuladas, protegidas por patentes
estrictas, compiten en un mercado globalizado compuesto de cinco
regiones geogrficas (Europa, Latinoamrica, Estados Unidos, Inglaterra
y Asia).
- Se simulan toas las funciones de gerencia: produccin, finanzas,
ventas, marketing y personal, incluyendo un complejo canal de
distribucin.
- Las decisiones de marketing cubren fijacin de precios, publicidad,
promocin de ventas, descuentos al canal, manejo de vendedores, y
desarrollo de nuevos productos.
- Adiestra en el uso de hasta 50 estudios de mercados que incluyen
pruebas de conceptos, pruebas de mercados, mapeo percpetual,
conjoint analysis, experimentos, etc.
3.1.7.2 Objetivos
- Perspectiva a largo plazo con ciclos de vida rpidos.
- Enfatiza la aplicacin prctica de conceptos como estrategia,
segmentacin y posicionamiento.
- Direccin completa de marcas : permite manejar desde 1 hasta 3
productos.
- Los productos pueden ser comercializados en varias regiones
geogrficas, cada una con caractersticas distintas.
- Ensea a interpretar 50 estudios de investigacin de mercado.
- Demuestra la importancia del ciclo de vida de los productos.
- Formulacin de planes completos de marketing coordinadamente con
las dems funciones de una empresa grande y compleja multinacional.
3.1.7.3 Antecedentes
Brandestrat es la versin en Espaol de uno de los ms complejos
simuladores gerenciales desarrollado por el Prof. Randall Chapman en
Queens University, Canad. La versin traducida es la cuarta.
Cursos recomendados: Marketing Avanzado, Direccin de Marcas,
Investigacin de Mercados, cursos finales integrales de postgrado en
Marketing, Mtodos Cuantitativos en Ingeniera Industrial/Comercial
Manual en Espaol: 276 pginas
3.1.8 MACROAJUSTES

El Dr. John A. Carlson, Profesor de Economa en la Universidad de Purdue,


autor del Manual que acompaa al simulador escribi porqu consider
necesario un simulador para un curso de Introduccin a la Economa:
Los estudiantes son grandes escpticos. Quieren saber porqu deberan
aprender lo que el profesor piensa que deben aprender. En un curso
sobre Teora Econmica, esta reaccin puede venir no solamente de los
que tienen dificultad de captar el material, y necesitan alguna
explicacin para su falta de comprensin, sino tambin de aquellos que
encuentran los argumentos tericos demasiado obvios. Si se aceptan las
suposiciones, las conclusiones caen por su propio peso. Pero entonces
que hay de nuevo ?.
La gente y no las funciones matemticas mueven una economa. Todos
lo sabemos. El economista terico tambin lo sabe, y sus teoras se
desarrollan de las suposiciones sobre el comportamiento humano dentro
de los lmites de las restricciones del entorno. Y an as hay una brecha
entre el mundo abstracto de la teora econmica y el mundo real de
nuestra experiencia, una brecha que puede frustrar al alumno nuevo en
estos avatares.
Este manual est diseado para ayudar a los alumnos a darse cuenta
que a sa brecha puede tendrsele un puente. Se logra esto a travs de
una economa simulada en la que los alumnos mismos participan como
tomadores de decisiones. La economa se construye sobre la base de un
modelo simple de teora macroeconmica. Durante su participacin en la
Economa Simulada, los alumnos son capaces de (1) observar su propio
comportamiento
y (2) encontrar
una
explicacin
sobre
el
comportamiento de la economa. En esta situacin simple, se reduce la
brecha entre las decisiones individuales y una explicacin terica sobre
el porqu de los cambios que ocurren de modo tal que ya no es
abrumadora dicha brecha. Una vez que el estudiante capta este enlace,
podr ver mejor el ngulo de la teora econmica y luego proseguir a
formulaciones ms complejas.
Este Manual por lo tanto, es una introduccin a la Macroeconoma y a la
Teora Econmica en general. Debido a que usa una simulacin, o juego
computarizado, tambin puede tomarse como una competencia
amigable para descubrir quien puede manejar una empresa mejor
dentro de la economa simulada.
Macroajustes ha sido traducido al Espaol, con autorizacin del Dr.
Carlson. Fue reprogramado a Fortran 77, de modo que funcione en un
ambiente Windows. Un nuevo mdulo especial de interaccin para el

profesor director de la simulacin le permite simular previamente,


prescindiendo de tarjetas de control, antes de que participen los
alumnos. La simulacin de la simulacin, permiten verificar los
resultados que los parmetros macro impartirn a las empresas
simuladas participantes.
Cursos recomendados: Introduccin a la Economa, Economa I. Anlisis
del Entorno Macroeconmico.
Manual: 42 pginas
3.2 Operacin General del Laboratorio de Simulacin
El profesor que dirige un simulador agrupa a los estudiantes en
empresas simuladas con varios miembros, quienes forman un equipo
gerencial virtual. Cada simulador tiene un nmero recomendado de
miembros. Varias de estas empresas compiten entre s, aunque en un
simulador. El elemento de competencia o colaboracin captura
efectivamente la atencin motivando a los participantes y demostrando
la aplicacin de la teora a la prctica de un modo muy personal.
LABSAG entonces se convierte en un ambiente virtual integral donde los
participantes pueden tomar decisiones en 7 escenarios competitivos
especializados, y en 2 escenarios integrales.
Los simuladores de gerencia integrales son: Tenpomatic y Simserv. Los
simuladores funcionalmente especializados son: Markestrat, Simpro,
Simdef, Marklog, Brandestrat, Macroajustes y Adstrat.
Cada uno de los simuladores tiene una capacidad especfica diseada de
acuerdo a los algoritmos que realizan los procesamientos de la
informacin, y esta capacidad est directamente relacionada con el
nmero mximo de equipos nmero de empresas (cada equipo de
estudiantes conforman una empresa) que pueden competir en el juego
una vez el docente orientador decide utilizar el laboratorio en la
orientacin de algn de sus asignaturas.
Tabla 1. Capacidad mxima de cada uno de los simuladores de LABSAG
Simulador

Simserv
Tenpomatic
Simdef
Simpro

Tipo de
Periodos
simulados

Ao
Trimestre
Trimestre
Das

Nmero
mximo de
periodos
simulados

Nmero de
mximo
empresas
simuladas

8 aos
12 trim.
12 trim
15 das

3
20
20
20

Nmero
mximo
personas por
empresa
simulada
5
5
5
5

Nmero
mximo de
personas por
industria o
comunidad
15
100
100
100

Markestrat*
Aos
Brandestrat
Trimestres
Marklog
Semanas
Adstrat*
Aos
Macroajustes
Ao
* mnimos y mximos por industria

10 aos
12 trim
24 semanas
3 aos
8 aos

5
9
20
3
10

5
5
5
5
5

25
45
100
15
50

3.2.1 Funcionamiento de LABSAG


El primer paso para iniciar el proceso de implementacin de simuladores
es incluir dentro de las estructuras curriculares de los programas la
utilizacin de alguna de las aplicaciones de manera que coincida el tema
especfico de la asignatura con los escenarios que maneja cada
simulador (Ejemplo: Markestrated que tiene como escenario en entorno
de Marketing en la industria debera ser utilizado en asignaturas como
Gerencia de Mercados, Investigacin de Mercados Marketing)
Una vez que el simulador est incluido dentro de la programacin de la
asignatura para un semestre en especial el siguiente paso es reunir a
todos los estudiantes participantes en equipos de trabajo de acuerdo
con la capacidad mxima de el simulador en cuestin (Ver Tabla 1, por
ejemplo si el grupo de estudiantes est conformado por 28 estudiantes y
se disponen a utilizar Markestrated, deberan hacer 4 equipos de seis
personas y uno de cuatro para un total de 5 empresas simuladas)
Una vez que los equipos de trabajo estn debidamente asignados,
repartidos y dispuestos a comenzar deben elaborar los listados para que
el Docente Coordinador titular de la asignatura pueda registrarlos
debidamente en el juego con el apoyo del Lder del laboratorio (Docente
director del Laboratorio de Simulacin, que tiene como sede la ciudad de
Pamplona y encargado de inscribir participantes en la aplicacin, subir
los datos de cada empresa al simulador, dar la orden de correr el juego y
entregar los resultados al docente coordinador para que este los pueda
visualizar con los participantes). Para el proceso de inscripcin de los
participantes es muy importante que cada uno de ellos cuente con una
cuenta de correo electrnico que est vigente pues es all a donde sern
enviadas las claves para que cada uno de ellos pueda ingresar a la
plataforma y hacer parte del proceso de simulacin.

Una vez que el Docente coordinador tiene el listado consolidado con


todos los participantes con sus respectivos correos electrnicos debe
enviarlo va correo electrnico al Lder del Laboratorio de Simulacin va
correo electrnico al mail: labsag@unipamplona.edu.co
Una vez que el Lder del Laboratorio inscribe todo el grupo de
estudiantes y al docente, a cada correo electrnico llegarn las claves de
acceso para ingresar a la plataforma como se muestra a continuacin.

El proceso del juego debe ser un proceso debidamente planificado


y programado para que todos los perodos necesarios para el
proceso de simulacin puedan ser realizados en el perodo
acadmico correspondiente.
Una de los grandes motivadores del juego de simuladores es que
permite que cada empresa o equipo de trabajo tome varias
decisiones en un perodo de tiempo, permitiendo as que si en una
decisin inicial los resultados no son los esperados los equipos
aprendan de sus propios errores y en una decisin posterior se
motiven a obtener mejores resultados.
La caracterstica fundamental de LABSAG es que presenta casos
vivos de trabajo que evolucionan en muchos perodos de tiempo
(ver tabla 1) de manera que la empresa que logre ganar el juego
es aquella que al final del mismo obtenga los mejores resultados.

Al Ingresar a la direccin electrnica www.labsagunipamplona.com


encontrar la siguiente pgina web:
En los espacios que se encuentran sealados con un valo usted
debe ingresar el usuario y contrasea que se le ha asignado y que
debe haberle llegado al correo electrnico que usted inscribi en
los listados al comenzar el proceso.

Una vez que usted ingreso su usuario y contrasea podr ingresar


al espacio propio de cada empresa participante del juego y al que

solo tendrn acceso cada uno de los equipos de trabajo, por lo


tanto la informacin que aparece all publicada es de carcter
personal y no debe ser intercambiada con otros equipos del juego.

En la primer opcin Manual del Simulador los participantes deben


descargar el archivo principal del juego en formato pdf que contiene la
descripcin de las caractersticas especficas de la aplicacin
(recordemos que son ocho simuladores) y del entorno empresarial en el
cual se encuentran las empresas y la que cada equipo representa. De
igual forma en cada manual se encuentran las instrucciones para los
equipos acerca de cmo diligenciar las hojas de envo de decisiones, que
son muy importantes para el proceso pues con estas los algoritmos
realizan los clculos con los cuales se van obteniendo los resultados a lo
largo del juego.
En la segunda opcin Instructivo para el usuario los participantes
pueden tambin descargar el instructivo para los participantes, en
donde se pueden observar detalles acerca del funcionamiento del
proceso que hemos comentado en este captulo.

De acuerdo al calendario de envo de decisiones que debe ser


programado de manera conjunta entre el docente coordinador del
juego y el lder del laboratorio, los estudiantes hacen el envo de
las decisiones utilizando para ello la tercer opcin del grfico
anterior y diligenciando para ello una hoja de trabajo que es
diferente para cada uno de los ocho simuladores y que debe ser
consolidada de acuerdo a las instrucciones especficas de cada
manual de simulador. Un ejemplo de la hoja para Markestrated se
ve a continuacin:

En el grfico anterior se pueden observar los espacios que corresponden


al diligenciamiento de la decisin para un perodo y del botn enviar, es
muy importante registrar la decisin pues sin esta accin los datos no
sern cargados en el servidor que aplica el algoritmo.

La opcin ver resultados reviste mucha importancia en el


proceso pues es all en donde se encuentran las debidas
justificaciones despus de haber tomado una decisin cuando los
algoritmos unen la informacin de todos los equipos de trabajo
que compiten en el juego, y con esos resultados se deben disponer
las decisiones siguientes y futuras en donde cada equipo en
competencia redirecciona sus resultados con el propsito de ser
los ganadores del juego una vez este termine.

A continuacin podemos observar un ejemplo de resultados para el


simulador TENPOMATIC Gerencia General Integral despus de varios
perodos de tiempo en que se han corrido y diligenciado varias hojas de
decisin.

La ltima opcin Relacin de participantes y resultados tiene por


propsito visualizar grficamente los comparativos de los
resultados obtenidos por todas las empresas equipos de trabajo
que compiten en el juego. Es muy importante tambin tomar
alguna referencia de esta visualizacin pues es el nico espacio en
el que se pueden comparar los participantes, en razn a que los
datos publicados en la opcin de ver resultados son solo los de
cada equipo y solo se tiene acceso a los datos propios, mientras
que los que se visualizan all si con comparando todas las
empresas.
A continuacin se puede ver un ejemplo de consolidados que se
colocan en la opcin:

La ltima opcin por analizar del campus de cada uno de los


equipos de trabajo es el espacio donde se registra el envo de las
decisiones propias, es precisamente el mecanismo que permite
controlar si las hojas de decisiones que han sido diligenciadas por
las empresas han sido enviadas correctamente y son tenidas en
cuenta por el algoritmo que consolida los datos del juego.
En la siguiente imagen se puede observar la fecha en que cada
firma envi sus decisiones y cules de ellas no ha enviado la
decisin.

Los aspectos que revisten importancia y que deben tener en cuenta


todas las firmas o equipos de trabajo que hacen parte o se disponen a
participar en uno de los juegos son:
-

Tener muy en cuenta de cuantas decisiones se compone el


juego para que el calendario que asumen todos los
participantes sea el mismo y todos se comprometan a
entregar las decisiones en las fechas pactadas por el mismo.
Las bases para tomar la primera decisin en cualquier
simulador estn descritas en el manual que deben descargar
y leer con suficiente anterioridad los participantes del juego.
Tambin en el manual se describe el contexto en el cual se
mueven las empresas y toda la informacin histrica del
caso que permite que los participantes se hagan una idea
del mercado en que participan y de los efectos que puede
tener tomar la decisin como equipo de trabajo.
El diligenciar la primera decisin en las hojas previstas por
cada simulador para tal fin deben asegurarse que la decisin
es correctamente enviada en el espacio de control previsto
para tal fin en el campus. Tambin debe tomarse en cuenta
que algunos campos de las hojas de decisin son
obligatorios y otros opcionales, esta informacin se
encuentra en el manual de cada aplicacin.
Al tomar la segunda, tercera u otra decisin es muy
importante analizar los resultados de cada decisin anterior
que son publicados por el lder del laboratorio unos das
despus de la fecha lmite de envo de decisiones y de

acuerdo a los calendarios acordados por todo el grupo de


participantes.
Recordar y tener muy en cuenta que el juego de simulacin
no termina hasta tanto no hayan transcurrido el total de
decisiones pactadas en el calendario, de manera que un
equipo que tenga el reto de ganar debe mantenerse hasta el
final analizando resultados y situaciones pues estas van
cambiando a medida que el juego transcurre y solo ganar
quien hasta el final mantenga los mejores resultados que
tenga un mal comienza pero un mejor remate de juego.
Todos los participantes deben tener muy en cuenta que los
simuladores buscan estimular el trabajo en equipo, el
anlisis y la toma de decisiones y de esas variables
dependen los resultados y no solo eso sino el aprendizaje
que sobre los temas tratados se pueda desarrollar tanto a
nivel personal como colectivo.

Proceso de Comprensin y Anlisis

Analice detalladamente la descripcin de los ocho simuladores, si


desea
tener
mayor
profundidad
ingrese
a
la
pgina
www.gerentevirtual.com como docente y podr tener acceso a toda
la informacin y presentaciones en formato ppt.
Elabore un estudio e informe sobre la estructura curricular del
programa que usted est cursando y de en donde ubicara la
totalidad e simuladores (En qu asignaturas?) y la justificacin de
esa decisin.
Por ltimo invite a todos sus compaeros a que utilicen al menos un
simulador en la asignatura que estn cursando y de manera
proactiva lidere el proceso como docente coordinador del grupo,
realmente es un proceso que puede ser coordinado por un
estudiante, lo importante aqu es la participacin de un buen nmero
de estudiantes.

Solucin de Problemas

De acuerdo a la experiencia que usted tiene como estudiante de la


modalidad a distancia en la Universidad de Pamplona, Considera que
puede tener xito la implementacin del Laboratorio de Simulacin
en su programa especfico?, justifique su respuesta.

Sntesis Creativa y Argumentativa

Elabore un cuadro comparativo sobre ventajas y dificultades que


puede tener para usted como estudiante en modalidad a distancia de
la utilizacin y aprovechamiento de los recursos del simulador.
Qu retos plantea para usted el Laboratorio de Simulacin en
Administracin y Gerencia?

Repaso Significativo
Retome la comparacin que hizo de todos los ocho simuladores que
componen el Laboratorio de Simulacin y escoja uno de ellos de acuerdo
a la importancia que revisten en este momento para usted. En compaa
de un estudiante ms soliciten inscripcin con el Lder del laboratorio al
correo labsag@unipamplona.edu.co, espere a que a sus correos
electrnicos lleguen las claves de acceso a la plataforma de simulacin
www.labsagunipaplona.com, ingrese con las claves, descargue el
manual del simulador que ha escogido, analice detenidamente el
documento y prepare un resumen detallado sobre los aspectos ms
importantes que deben tenerse en cuenta para condensar la informacin
para ese simulador.

Autoevaluacin

En la asignatura que en estos momentos est cursando, y en


conjunto con todos sus compaeros escojan el simulador que ms se
acomode a sus expectativas y a los temas en los cuales consideran
que podran aportar como futuros empresarios. Dispongan una sesin
para reunirse y explorar cual simulador escogen y determinar
inmediatamente cuantos equipos en competencia tendran que
formar de acuerdo a las capacidades del simulador que han escogido.
Una vez tomada la decisin del simulador ingresen a la direccin
www.labsagunipamplona.com y hagan la bsqueda en la pgina de
las principales caractersticas del simulador que han escogido.
En compaa del docente tutor elaboren el listado de equipos de
trabajo con sus respectivos correos electrnicos y enven un correo
electrnico solicitando inscripcin (labsag@unipamplona.edu.co) en
el simulador que han escogido y una vez que el lder del laboratorio
los inscriba esperen en sus correos electrnicos las claves de acceso
al campus como empresas.
Por ltimo elaboren un calendario al menos para enviar una sola
decisin y poner a prueba las aplicaciones, recordando que para ello

deben descargar el manual y pactar la fecha de envo. Una vez


enviada las decisiones deben volver a enviar un correo solicitando al
lder sean corridos los datos del simulador y en cuestin de das
obtendrn los resultados que podrn ser observados con las claves
que les fueron asignadas inicialmente.
Si desean pueden repetir el procedimiento con el mismo simulador
explorar todos los simuladores en un mismo semestre e
interactuando con diferentes equipos de trabajo.

Bibliografa Sugerida
Bettetini, G. y Colombo, F. 1995. Las nuevas tecnologas de la
comunicacin. Barcelona: Lvy, P. 1999. Qu es lo virtual? Barcelona:
Paids.
Lion, C. 1997. Reforma, tecnologa y perfeccionamiento docente. Un
anlisis crtico y un encuentro de nuevo tipo. En Litwin, E. (Coord.)
Enseanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires:
El Ateneo.
Sitios Web
www.labsagunipamplona.com
www.gerentevirtual.com

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