Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Claudia Esquivel
EVALUAMOS O CONDENAMOS
ndice
Introduccin
Unidad I
Desarrollo de pruebas objetivas
Anlisis comparativo
Pruebas estandarizadas
Pruebas objetivas
Principios de las pruebas objetivas
Caractersticas de las pruebas objetivas
Modalidades de las pruebas objetivas
Completacin
Alternativa
Seleccin u opcin mltiple
Oraciones incompletas
Enunciado
Preguntas
Pareamiento
Identificacin grfica
Identificacin por caracteres
Glosario
Bibliografa
Unidad II
Evaluacin como crecimiento humano
Collage Educacin Prohibida
Agentes evaluadores
Taxonoma de Marzano
Evaluacin de 360 grados
Perfil del evaluador alternativo
Evaluacin alternativa
Formas de evaluacin alternativa
Portafolio
Texto paralelo
Diario de clase
Ensayo
Estudio de casos
Proyectos
Pg.
i
1
2
3
3
4
4
5
6
7
9
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
23
25
25
26
26
27
28
28
Mapas mentales
Mapas conceptuales
Instrumentos de evaluacin alternativa
Rbrica
Lista de cotejo
Escala de rango
Sntesis de la unidad
Bibliografa
Unidad III
Evaluacin objetiva
Normas generales de construccin de las pruebas objetivas
Plan de unidad
Banco de contenidos
Tabla de especificaciones
Prueba objetiva
Clave y valoracin
Bibliografa
Unidad IV
Anlisis estadstico
Proceso estadstico
Bibliografa
29
29
30
30
30
31
32
33
34
35
36
39
40
44
45
46
47
55
Introduccin
La evaluacin es un proceso sistemtico, continuo y formador que el docente
debe planificar para que el proceso enseanza aprendizaje cumpla con los fines
y objetivos curriculares de la nacin.
En la Unidad I, titulada Desarrollo de pruebas objetivas, se desarrollan los
conceptos
bsicos
de
las
pruebas
objetivas
tales
como:
principios,
Educacin Prohibida.
UNIDAD I
Desarrollo de pruebas objetivas
El esfuerzo heroico de
Escalante,
permite
un
grupo
estudiantes
obtener
resultados
en el Sistema
Pruebas estandarizada
Examen administrado y calificado que sigue un
procedimiento predeterminado. Sirven para
hacer
una
inferencia
vlida
sobre
los
instituciones
educativas
mediante
Pruebas objetivas
Son elaboradas por el profesor, no es necesario
que cumplan con el principio de aplicacin en
gran escala es decir con la elaboracin de
un
anlisis
estadstico
de
los
se
aplique
diversos
grupos
los
Representatividad
sometido a comprobacin).
Confiabilidad: se dice que los resultados
Discriminacin
Objetividad
Practicidad
en
diversas
producen
resultados
oportunidades
aproximados
similares.
Objetividad: puntuacin asignada independientemente del juicio de quien la califique.
Practicidad: una prueba debe responder a un tiempo adecuado de aplicacin. Tambin
es necesario que responda a un bajo costo de construccin y aplicacin.
Discriminacin: separa a los estudiantes en diversos niveles de rendimiento tomando
en cuenta los resultados obtenidos.
Representatividad: el promedio de contenidos desarrollados debe equilibrarse dentro
de la prueba, para ello es necesario elaborar una tabla de especificaciones que permita
organizar los contenidos y la dificultad de los tems.
Completacin
Alternativa
Pareamiento
Identifiacin grfica
Identificacin por
caracteres de conocimeinto
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
Una presentacin creada en Power Point, est formada por un conjunto de..
_______________
10
_______________
Alternativa: son pruebas que presentan una aseveracin a la cual se debe responder
eligiendo una alternativa. Estas pueden ser:
Falso-Verdadero
S-No
Correcto-Incorrecto
Normas de construccin de los tems:
Formular el tem expresando solamente una idea clave. Si se enuncian varias
ideas, puede ser que una sea verdadera y otra falsa o que el estudiante as lo
considere y no sabra a cul de los elementos responder.
Evitar inclusin de calificativos como: siempre, nunca, generalmente, ninguno,
todos.
Estos trminos pueden sealar generalizaciones que admiten
excepciones y, tambin, sugerir la respuesta.
Advertir a los estudiantes si la afirmacin se refiere a una teora o hiptesis
especfica en relacin a la cual puede seleccionarse la respuesta. Si no se
hace esa aclaracin puede suceder que la afirmacin que es correcta dentro de
una teora, no lo sea dentro de otra.
Evitar que los tems se refieran a aspectos triviales del contenido o a detalles
poco significativos. El uso de la tabla de especificaciones ayuda a prevenir
este error.
Formular los tems en forma positiva, evitando las negaciones que crean mucha
confusin respecto a lo que se debe afirmar o negar. La doble negacin es
especialmente propicia para cometer errores y, sobre todo, cuando se utiliza
la alternativa S-No.
Elaborar el tem con oraciones breves y sencillas sin detalles superfluos ni
informaciones que sean innecesarias para aclarar su sentido.
Utilizar afirmaciones que se refieran a hecho concretos y evitar la inclusin
de trminos que indiquen una apreciacin subjetiva, tanto del docente como de
los alumnos.
Observaciones:
Evitar uso de trozos literales de los textos de estudio en la formulacin del
tem, con lo cual se refuerza un aprendizaje memorstico.
Debe tratarse de incluir igual nmero de aseveraciones falsas y verdaderas, y
distribuirlas al azar, sin patrones que orienten al estudiante hacia la
respuesta.
Otra forma que constituye una pista para responder correctamente la prueba
aunque no se conozca la respuesta, es la diferente longitud de las
aseveraciones. Algunas veces se tiende a hacer ms largas las afirmaciones
verdaderas o las falsas y los estudiantes lo perciben. Observe los tems y si
P = punteo
A = aciertos
E = errores
Al utilizar la frmula debe advertir a los alumnos que solamente respondan los
tems que estn seguros de conocer la respuesta ya que se restarn los
errores de los aciertos, no as las preguntas que no hayan contestado. Tal
advertencia debe incluirse en las instrucciones. Cuando el punteo que se
obtenga sea negativo menor a 0- debe asignarse 0 como punteo.
Ejemplo:
10
Observaciones:
Incluir en la base de tem solamente la informacin necesaria para
comprenderlo. Un exceso de datos disminuye la precisin y confunde al
estudiante.
Si la base del tem implica la seleccin de la mejor respuesta en relacin a un
criterio, debe indicar explcitamente el criterio y sealar -subrayando o
utilizando maysculas- que se trata de elegir la mejor respuesta.
Evitar las negaciones al redactar la base, especialmente las dobles negaciones.
Si es necesario usar una negacin, debe escribirse con maysculas.
Al redactar la base como una oracin incompleta, la parte que falta debe
dejarse al final.
La elaboracin de las opciones para el tem, debe cumplir las siguientes
normas:
Los distractores y la clave deben guardar cierta homogeneidad que
permita responder correctamente slo cuando ha ocurrido el
aprendizaje. Es decir, que los distractores deben ser similares y no
distinguirse de la clave en detalles secundarios, sino en lo esencial.
Donde: P = punteo
A = aciertos
E = errores
N = nmero de opciones
Si se utiliza la frmula para calificar, debe advertirse a los alumnos para que no
traten de adivinar la respuesta, ya que las preguntas sin respuesta no cuentan como
errores.
Las tcnicas estadsticas de anlisis de tems para determinar el ndice de dificultad y
discriminacin de cada tem no son adecuadas para las pruebas de evaluacin con
referencia a criterios que se basan en la tabla de especificaciones que aseguran la
validez de contenido.
En este enfoque evaluativo lo que interesa es que los tems elaborados para cada
objetivo-contenido efectivamente lo midan.
Instrucciones: a continuacin se presentan una serie de oraciones, escriba dentro del parntesis una F si
es falsa o una V si es verdadera.
1
a) almacenar
b) guardar
c) reciclar
d) informar
La unidad del CPU que se encarga de realizar todas las operaciones matemticas se llama
a) lgica
b) de memoria
c) aritmtica
d) de control
a) Blaise Pascal
b) Roger Pastal
c) Charles Babbage
d) Hernan Hollerith
a) de ensayo
b) de vaco
c) de vidrio
d) de plstico
a) chips
b) microprocesadores
c) circuitos integrado
d) transistores
a) voltil
b) no voltil
c) de almacenamiento
d) secundaria
a) RAM
b) DDR
c) SIM
d) ROM
a) paint
b) calculadora
c) panel de control
d) panel de tareas
a) monitor
b) CPU
c) teclado
d) mouse
10
a) Blaise Pascal
b) Roger Pastal
c) Charles Babbage
d) Hernan Hollerith
Ejemplo: ENUNCIADOS
Instrucciones: a continuacin se presentan una serie de enunciados, escriba dentro del parntesis la
literal del nombre a quien se refiere.
1
b ) Movie Maker
c) PPT
b) ADA
c) Pascal
b) Basurero
c) Reciclar
b) Basic
c) Pascal
b) SIM
c) DDR
b) figura
c) imagen
d) Picture Monager
d) Basic
d) Informar
d) Logo
d) RAM
d) Windows
10
c) Unix
b) Linux
d) Access
c) Excel
b) Word
d) mouse
c) teclado
b) lpiz ptico
d) RAM
c) DDR
b) ROM
d) icono
Ejemplo: PREGUNTAS
Cmo se llama la unidad del CPU que se encarga de realizar todas las operaciones matemticas?...
a) lgica
b) de memoria
c) aritmtica
d) de control
a) chips
b) microprocesadores
c) circuitos integrado
d) transistores
a) paint
b) calculadora
c) panel de control
d) panel de tareas
a) Blaise Pascal
b) Roger Pastal
c) Charles Babbage
d) Hernan Hollerith
a) RAM
b) DDR
c) SIM
d) ROM
a) de ensayo
b) de vaco
c) de vidrio
d) de plstico
a) voltil
b) no voltil
c) de almacenamiento
d) secundaria
a) almacenar
b) guardar
c) reciclar
d) informar
a) monitor
b) CPU
c) teclado
d) mouse
10
a) Blaise Pascal
b) Roger Pastal
c) Charles Babbage
d) Hernan Hollerith
Calc
Texto
Excel
Word
Calculadora
Access
Panel de Control
Men de Archivo
Paint
10
Elipse
Identificacin grfica: consta de una imagen que seala las partes que deben
identificarse.
Normas de construccin de los tems:
Los renglones para respuesta se colocan al lado derecho de la grfica, deben
estar en columna y ser del mismo tamao.
Observaciones:
_____________________
_____________________
Tiene un escritorio.
Presenta accesorios sobre l.
Funciona con dibujos y colores.
Es un sistema operativo.
_____________________
_____________________
Es una caja.
Utiliza electricidad.
Dentro de l hay circuitos.
Se le conoce como cerebro de la PC.
_____________________
Glosario
APRENDIZAJE
MECNICO
APRENDIZAJE POR
DESCUBRIMIENTO
APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
CONSTRUCTIVISMO
EVALUACIN DEL
APRENDIZAJE
EVALUACIN
DIFERENCIAL
Bibliografa
Principios y tcnicas de
UNIDAD II
Evaluacin como crecimiento humano
Educacin Prohibida
Agentes evaluadores
Autoevaluacin
Coevaluacin
Taxonoma de Marzano
Robert Marzano (2001) propone una taxonoma conformada por:
a) Sistema de Conciencia del Ser: determina el grado de motivacin al nuevo
aprendizaje.
b) Sistema de Metacognicin: elabora el plan de accin.
c) Sistema de Cognicin: procesa la informacin.
d) Dominios del Conocimiento: proveen los contenidos necesarios.
Sistema de Cognicin
Los procesos mentales del Sistema Cognitivo toman accin desde los Dominios del Conocimiento. As se da acceso a la
informacin para uso del conocimiento. Marzano divide el Sistema Cognitivo en cuatro procesos, cada uno de los
cuales requiere del proceso anterior.
a) conocimiento/recuerdo
b) comprensin
c)
d)
Sistema de Conocimiento
del ser
anlisis
Sistema de Metacognicin
Utilizacin
Anlisis
Conocimiento/recuerdo
Recordar la informacin
exactamente como fue
almacenada en la memoria
permanente.
Nombrar: identificar o
reconocer la informacin pero
no necesariamente se
comprende la estructura.
Ejecutar: realizar un
procedimiento, pero no
necesariamente se comprende
cmo se produjo.
Comprensin
Identificar los detalles de la
informacin que son
importantes. Recordar y
ubicar la informacin en la
categora apropiada.
Sntesis: identificar la
mayora de los componentes
de un concepto y omite los
detalles insignificantes del
mismo.
Representacin: presentar
la informacin en categoras
para que sea ms fcil
encontrarla y utilizarla.
Aplicar el conocimiento en
situaciones especficas.
Toma de decisiones: utilizar el
conocimiento para tomar
decisiones o tomar decisiones
acerca del uso del conocimiento.
Resolucin de problemas:
utilizar el conocimiento para
resolver problemas o resolver
problemas acerca del
conocimiento.
Investigacin experimental:
utilizar el conocimiento para
generar y evaluar hiptesis o
generar y evaluar hiptesis
acerca del conocimiento.
Investigacin: utilizar el
conocimiento para conducir
investigaciones o puede conducir
investigaciones acerca del
conocimiento.
Dominios de Conocimiento
Informacin: organizacin de ideas, tales como principios, generalizaciones y detalles (trminos y hechos). Los principios y las generalizaciones son importantes debido a que permiten almacenar ms informacin con
menos esfuerzo categorizando los conceptos.
Procesos mentales: se pueden alinear proceso complejos, como la escritura, y procesos ms simples que encierran una serie de actividades que no es necesario realizar en una serie especfica de pasos.
Procesos fsicos: estos dependen del rea de aprendizaje y de lo complejo de la actividad. Se presentan en actividades como las que se dan en el proceso de lectura (movimiento ocular de izquierda a derecha) y en
movimientos para realizar ejercicios fsicos que requieren de fuerza y equilibrio.
La expresin evaluacin 360 proviene de cubrir todos los grados de un crculo que,
simblicamente, representa todas las vinculaciones relevantes de una persona con su
entorno laboral. Trasladado al ambiente educativo, concretamente al proceso
enseanza-aprendizaje, lo que se pretende es desarrollar un modelo que cubra todos
los aspectos relevantes de la evaluacin de dicho proceso, y sea aplicado en las
unidades acadmicas para servir como base en la retroalimentacin, elevar la calidad y
la mejora continua de uno de los aspectos ms importantes dentro de la evaluacin
educativa: la evaluacin del desempeo docente y del desempeo del alumno, o sea de
la enseanza y del aprendizaje.
Creativo
Perceptivo
Activo
tico
Dinmico
Perfil del
evaluador
alternativo
Potencializador
Evaluacin alternativa
Proceso
de
que
permite
retroalimentar
los
describen
algunas
formas
instrumentos de aplicacin:
Portafolio
Recopilacin de informacin que muestra el esfuerzo, progreso y logros del
estudiante.
El propsito fundamental es tener una muestra de los trabajos realizados durante un
bloque, unidad o ciclo escolar.
Para evaluar el portafolio se puede utilizar una lista de cotejo, una escala de rango o
una rbrica, que contenga los aspectos a evaluar. Estos deben ser del conocimiento de
los estudiantes.
Consta de cartula, ndice, introduccin, datos personales del autor (hoja de vida o
autobiografa), material de las clases, trabajos y talleres desarrollados en la clase o
en la institucin educativa, reflexiones sobre el proceso de aprendizaje en cada
actividad, conclusiones generales.
Texto paralelo
Creacin personal integra los aprendizajes
adquiridos durante un curso, materia o
asignatura a partir de lectura de textos,
ejercicios, socializacin de experiencias,
experimentos, aplicacin de conocimientos,
tcnicas e instrumentos, investigaciones que
se
retroalimentar el aprendizaje.
Para evaluarse se requiere de una lista de cotejo.
Diario de clase
Estrategia evaluativa en donde el
estudiante escribe sus experiencias
cotidianas
aprendizaje
con
y
relacin
una
su
tcnica
de
Ensayo
Composicin escrita que utiliza lenguaje directo, sencillo y coherente, proceso
personal que implica disear, investigar, ejecutar y revisar.
Depende de varios
factores entre ellos: edad, grado que cursan, terna, posibilidades para obtener
informacin.
Para evaluarlo se deben establecer los criterios de correccin en una rbrica. Antes
de hacer valoraciones o asignar puntuaciones lea todos los ejercicios. Corrija sin mirar
los nombres de los educandos. Debe revisar aspectos gramaticales y ortogrficos.
Fragmento
LEYENDAS DE GUATEMALA DE MIGUEL NGEL ASTURIAS (Clara Luz Villar)
En esta tierra de leyenda, el libro aludido de Miguel ngel Asturias se yergue como estandarte
entre la paradoja social, la oralidad heredada y la historia legendaria del ancestro
precolombino
Con zumbido de enjambre en la regin limtrofe entre sueo y pesadilla, Asturias recrea con
amor de ensueo las historias dormidas que al toque de su mgica pluma de guacamayo
danzan en mitos, cuentos y leyendas en diacronas onricas de surrealismo deslumbrante.
Abre la lectura con la descripcin del lugar en el cual se desarrollan algunas de las acciones:
Guatemala, la ciudad que por inmigracin, es una mixtura de rasgos culturales de las
distintas regiones del pas, y rene las caractersticas e idiosincrasia de la diversidad de
poblados del mbito geogrfico guatemalteco. La descripcin por supuesto es una amalgama
de tradicin oral, leyenda, conseja, humorismo, ficcin, magia, fantasa y maravilla
desbordante de poesa
Aqu, personajes tipo de pueblos antiguos, por all una leyenda, para ac un mito, por all una
conseja as sucesivamente era el tejido de los pueblos en la era de Asturias. As los recrea en
LEYENDAS DE GUATEMALA, en donde la diversidad cultural fluye en borbotones poticos que
inundan, empapan, salpican las narraciones con imgenes, metforas, musicalidad, colorido,
sensualidad
Asturias aprovecha cualquier momento para dar poesa, no puede sustraerse a ella, a veces
parece que utilizara la narracin como pretexto para poetizar, porque en su discurso cada
palabra es poesa: De puerta en puerta van cambiando los siglos. En la luz de las ventanas
parpadean las sombras. Los fantasmas son las palabras de la eternidad. El cuco de los sueos
va hilando los cuentos. (6)
Estudio de casos
Anlisis de una situacin real o de un contexto similar que permita el anlisis, la
discusin y la toma de decisiones.
Pasos para solucionar un caso:
Identificar, seleccionar y plantear el problema.
Buscar y plantear alternativas de solucin.
Comparar y analizar las alternativas (contemplando ventajas, desventajas,
consecuencias y valores involucrados).
Plantear suposiciones (de acuerdo a la lgica, la experiencia, el sentido comn),
cuando no hay evidencias suficientes.
Tomar decisiones y formular recomendaciones.
Justificar las opciones seleccionadas (investigacin y utilizacin de teoras)
Plantear el plan de accin.
Proyectos
Es la planificacin y ejecucin de una tarea, investigacin o actividad, en la cual las y
los estudiantes son los planificadores, ejecutores y evaluadores de todo el proceso.
Es una propuesta de trabajo con actividades ordenadas para solucionar un problema en
beneficio de la comunidad.
Mapas mentales
Representacin grfica de una serie de
ideas,
conceptos
significado
temas
sus
con
un
relaciones,
Mapas conceptuales
Representacin en forma de diagrama que organiza cierta informacin. Parte de una
palabra o concepto central, alrededor del cual se organizan 5 o 10 palabras
relacionadas con dicho concepto.
Rbrica
Tabla que presenta en el eje vertical los criterios que
se van a evaluar y en el eje horizontal los rangos de
calificacin a aplicar en cada criterio. Los criterios
representan lo que se espera que los alumnos hayan
dominado.
Lista de cotejo
Instrumento de evaluacin que permite identificar
comportamientos con respecto a actitudes, habilidades
y contenidos de asignaturas especficas.
Lista de verificacin, prueba de ejecucin, lista de
control.
Escala de rango
O escala de LIKERT, es un listado de indicadores que
miden una caracterstica deseada, el intervalo de la
escala va desde la ausencia absoluta del indicador,
hasta la presencia total del mismo en sus diferentes
matices.
Sntesis
Bibliografa
CASTILLO ARRENDONDO, Santiago y CABRERIZO DIAGO, Jess
(2010).
Evaluacin educativa de aprendizajes y competencias.
Editorial Person. Madrid
DAZ BARRIGA ARCEO, Frida. (2002). Estrategias docentes para un
aprendizaje significativo: una preparacin constructivista. Editorial.
McGraw-Hill. Mxico. 370.15 D524e
UNIDAD III
Evaluacin objetiva
Elaborar los tems con fundamento en la Tabla de especificaciones, eligiendo los tipos ms
adecuados a los objetivos contenidos que se desea evaluar y construyendo el nmero de tems
que seala la tabla.
Construir el tem de tal manera que solamente pueda responderse correctamente en virtud del
aprendizaje logrado por el estudiante. Para ello es necesario que el docente posea el concepto
claro del aprendizaje que pretende lograr y de las ejecuciones que le permitirn inferir con
cierta exactitud, si el estudiante posee el dominio requerido de tal aprendizaje. Dicho ms
sencillamente: si el alumno aprendi o no, o slo parcialmente.
Elaborar cada tem con tanta claridad, que el alumno que ha aprendido pueda resolverlo. Esto
significa que la formulacin debe hacerse desde el punto de vista del estudiante que debe
descifrar o descodificar el tem para responderlo, y no desde el enfoque del docente que posee
un contexto diferente en el sentido profesional y cultural, por lo que un tem que para l est
perfectamente claro, puede ser ambiguo o confuso para el educando. En este caso el error al
responder no se debera a que el aprendizaje no ha sido logrado sino a la incorrecta formulacin
del tem. Para mejorar este aspecto es conveniente ensayar los tems con grupos equivalentes o
someterlos al juicio de otros docentes.
Utilizar el cdigo apropiado a la edad y al nivel de los alumnos en la redaccin de los tems. El
vocabulario constituye tal cdigo: el uso de trminos tcnicos o rebuscados complica
innecesariamente la comprensin del tem por el alumno.
Redactar los tems con claridad, utilizando estructuras sintcticas simples y evitando
recargarlos con detalles superfluos.
Redactar los tems en forma gramatical correcta.
Definir con precisin los trminos utilizados en el tem para sealar el problema: especialmente
cuando se ha establecido una sola respuesta aceptable, no es concebible que el alumno tenga que
adivinar lo que se le pide; familiarizarse con los diferentes tipos de pruebas objetivas permite al
profesor seleccionar la ms adecuada para delimitar exactamente la cuestin.
Formular los tems de manera original, evitando utilizar trozos literales del texto que emplean
los alumnos.
Mantener la independencia de los tems. La respuesta que se d a uno no debe afectar la
respuesta del otro. Tampoco la informacin contenida en un tem debe estar relacionada con
otro.
Evitar las negaciones, formulando las cuestiones en forma positiva. La doble negacin es
especialmente confusa.
Evitar el uso de claves gramaticales que sealen el alumno la respuesta. Tal es el caso del uso de
artculos cuya concordancia exige determinada opcin, las claves verbales o la excesiva
heterogeneidad.
Evitar el uso de cuestiones capciosas cuyo propsito es confundir al estudiante.
Evitar las cuestiones que se resuelven por lgica o sentido comn, en este caso no se estara
midiendo el aprendizaje.
Cuando ya se han elaborado suficientes tems segn la tabla de especificaciones, es conveniente
revisarlos con el equipo de docentes del rea para clasificarlos segn los objetivos contenidos y
asegurarse de su claridad y precisin.
La construccin de la prueba se realiza agrupando los tems segn su tipo y elaborando las
instrucciones para resolverlos. Las instrucciones deben ser claras, precisas y breves, indicando
lo que el estudiante debe hacer para consignar su respuesta.
El orden en que se colocan las series de tems en la prueba debe seguir la graduacin de la
complejidad del nivel de aprendizaje que se pretende medir. As, los procesos ms sencillos:
recordar, comprender, se colocan al inicio y seguidamente, los ms complejos: aplicar, analizar,
evlauar.
PLAN DE UNIDAD
Establecimiento: Instituto Normal Central para seoritas Beln
Nombre del curso: Pedagoga General
Grado: 4to. Magisterio de Educacin Primaria
Seccin: nica
Nombre del profesor: Claudia Esquivel
Nombre de la unidad: Educacin como proceso sistemtico
Objetivos especficos
1. Identifique en una
clase modelo las formas
de aplicacin del
aprendizaje significativo,
aprendizaje cooperativo
y juego pedaggico,
respondiendo a las
mltiples inteligencias.
2. Describa en un
exposicin
caractersticas
principales de los
elementos del hecho
educativo y los
elementos de la
educacin.
Contenidos
1.1. Aprendizaje
cooperativo
Actividades
Recursos
Carteles
Ilustraciones
1.2. Aprendizaje
significativo
Tiras didcticas
Lminas ilustrativas
Armar rompecabezas
Rompecabezas
Acetatos
Evaluacin
Lista de cotejo
Escribir concepto y
dediciones
Ejemplificar cada uno de
los elementos
Carteles
Tiras didcticas
Lminas ilustrativas
Lista de cotejo
Matriz de anlisis de
informacin
Prueba objetiva
- Elementos curriculares
- Recursos
3. Seale en un debate la
importancia de familia,
escuela, iglesia, Estado y
comunidad como agentes
educadores.
2.2. Elementos de la
educacin
- Educando
- Educador
- Contenido educativo
Elaborar cuadro
comparativo de los
elementos de la educacin
Hacer listado de
caractersticas de cada
agente
Resaltar el rol de cada
agente en el hecho
educativo
BANCO DE CONTENIDOS
Objetivo Contenido
Definicin
1
1.1 En el aprendizaje cooperativo el trabajo se realiza en
equipos.
1
1.1.1 Los equipos estn conformados por
tres o cuatro
miembros.
1
1.1.2 El deseo de cooperar debe ser estimulado dentro del
equipo de trabajo.
1
1.1.3 Dentro del aprendizaje cooperativo las destrezas sociales
son fundamentales para el funcionamiento del equipo.
1
1.1.4 El aprendizaje cooperativo es una estrategia estructurada
de enseanza sistemtica.
1
1.1.5 En el aprendizaje cooperativo el estudiante desarrollar
valores de solidaridad mutua para llegar a un mismo fin.
1
1.1.6 Las estructuras cooperativas son estrategias que indican
la forma en que los estudiantes interactan sobre el
contenido a aprender.
1
1.1.7 La mesa redonda, el chequeo en parejas, el resumen de 1
minuto son algunas actividades que pueden desarrollarse
en equipos cooperativos.
1
1.2 Aprendizaje significativo es la retencin de conocimientos
nuevos a partir de los conocimientos que el alumno ya
posee.
1
1.2.1 El aprendizaje significativo permite comparar y ampliar lo
que ya se sabe con lo que se va a aprender.
1
1.2.2 El aprendizaje significativo vincula los acontecimientos
previamente adquiridos. Da a la nueva informacin, un
significado especial
1
1.2.3 Piaget, sostiene que los estudiantes tienen que operar
mentalmente con el material al que se les expone si
quieren darle significado.
1
1.2.4 Segn Ausubel, la asimilacin puede asegurar el
aprendizaje de tres maneras: 1. proporcionando un
significado adicional a la nueva idea. 2. reduciendo la
probabilidad de que se olvide sta y 3.haciendo que
resulte ms accesible o que est disponible para su
recuperacin.
1
1.2.5 En el aprendizaje significativo los estudiantes deben estar
predispuestos a la adquisicin de conocimientos.
1
1.2.6 El aprendizaje significativo busca romper con el
tradicionalismo memorstico.
1
1.3 El juego pedaggico son las actividades recreativas y
educadoras que servirn como tcnicas de aprendizaje en
el desarrollo de los contenidos.
1
1.3.1 El juego desarrolla la capacidad de pensar, expresarse y
Objetivo Contenido
Definicin
de enriquecer el vocabulario.
Los juegos cooperativos son para jugar con los dems y
no contra los dems.
El juego da importancia a las metas colectivas y no a
metas individuales.
Inteligencias mltiples es la teora planteada por Howard
Gardner, dicha teora integra las distintas habilidades
para transformar el contexto.
La inteligencia lgica-matemtica, nos da la capacidad de
manejar nmeros.
La inteligencia visual-espacial es la capacidad de percibir
y pensar en tres dimensiones.
La inteligencia musical-rtmica es la que permite que una
persona posea habilidad para percibir los sonidos, las
melodas e inclusive manipular algn instrumento que
produzca estos efectos.
La inteligencia corporal-cintica, capacidad de usar el
cuerpo entero o sus partes para resolver problemas o para
montar algn tipo de produccin.
La inteligencia naturalista es la capacidad de distinguir,
analizar, clasificar, sintetizar y utilizar los elementos que
se presentan en el medio ambiente.
La inteligencia intrapersonal es la capacidad de
comprender a los dems e interactuar eficaz y sanamente
con ellos.
La inteligencia interpersonal es la capacidad de
comprenderse para mejorar continuamente el autoestima.
1.3.2
1.3.3
1.4
1.4.1
1.4.2
1.4.3
1.4.4
1.4.5
1.4.6
1.4.7
2
2
2
2
Objetivo Contenido
Definicin
2
2.1.7 Normativas conjunto de valores, pensamientos filosficos
y cientficos, que orientan el proceso educativo.
2
2.1.8 Se toman como normativas a las reglas institucionales que
regulan el proceso enseanza-aprendizaje.
2
2.1.9 Prcticas son las distintas acciones que tienen lugar en el
contexto educativo.
2
2.1.10 Elementos curriculares, aspectos materiales que
conducen el aprendizaje.
2
2.1.11 Los principales procesos de los elementos curriculares
son: la planificacin, la docencia y la evaluacin del
proceso enseanza-aprendizaje.
2
2.1.12 Recursos, objetos materiales y humanos que se utilizan
en el desarrollo de los contenidos.
2
2.2 Los elementos educativos se clasifican en tres: educando,
educador y contenido educativo.
2
2.2.1 A la clasificacin de los elementos se le llama tringulo de
la dinmica pedaggico.
2
2.2.2 Por educando se entiende el sujeto que es objeto de la
educacin. Persona que es susceptible de ser educada.
2
2.2.3 Educador es la persona o situacin que ejerce la accin
educativa. Todo lo que ejerce influencia educadora.
2
2.2.4 Contenido educativo son los conocimientos o experiencias
que sirven de relacin entre educando y educador.
3
3.1 Los agentes educadores son las instituciones que influyen
en la formacin educativa de una persona.
3
3.2 La familia es la base de la sociedad. Como agente
educativo se convierte en la primera escuela, porque
educa desde la concepcin del ser humano. La educacin
familiar es fundamental.
3
3.3 La escuela es la comunidad educativa especfica. Es el
rgano de la educacin sistematizada.
3
3.4 La iglesia es la institucin educadora, responsable de
difundir e instruir moralmente al ser humano. Slo reafirma
los valores y principios cimentados en el hogar.
3
3.5 El Estado regula, organiza y garantiza la educacin de la
nacin. Como agente educador norma la conducta social.
3
3.6 La comunidad como agente educador juega el doble papel
de convertir y conservar el desarrollo de la sociedad.
TABLA DE ESPECFICACIONES
Objetivos
Contenidos
Cognoscitivos
Conocimiento
1.1.4 Aprendizaje
cooperativo
1.1.6 Estructuras
cooperativas
1.2 Aprendizaje
significativo
1.2.3 Piaget
1.2.4 Ausubel
1.3.1 Juego pedaggico
1.4.1 Inteligencia lgicamatemtica
1.4.2 Inteligencia visualespacial
1.4.3 Inteligencia
musical-rtmica
1.4.4 Inteligencia
corporal-cintica
1.4.5 Inteligencia
naturalista
1.4.6 Inteligencia
intrapersonal
1.4.7 Inteligencia
interpersonal
2.1
Hecho educativo
Comprensin
Anlisis
Sntesis
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
10
1
1
Total
1
1
1
1
2.1.3 Contexto
2.1.4 Sujetos
2.1.6 Relacin
2.1.7 Normativas
2.1.9 Prcticas
2.1.10 Elementos
curriculares
2.1.12 Recursos
2.2.2 Educando
2.2.3 Educador
2.2.4 Contenido
educativo
3.1
Agentes
educadores
Total
25
100
Nombre:
_______________________________________________________________
Clave: __________
Fecha:
_________________________________________
Instrucciones: subraye la respuesta correcta.
1.
2.
3.
4.
5.
a. aprendizaje interactivo
b. aprendizaje cooperativo
c. aprendizaje significativo
d. aprendizaje holsta
a. aprendizaje cooperativo
b. aprendizaje holsta
c. aprendizaje colaborativo
d. aprendizaje significativo
a. dinmica de grupo
b. actividades ldicas
c. juego pedaggico
d. actividades recreativas
a. lgica-matemtica
b. corporal-cintica
c. lgica
d. matemtica
a. visual-espacial
b. interpersonal
c. lgica-matemtica
d. corporal-cintica
6.
7.
8.
9.
a. proceso educativo
b. hecho educativo
c. proceso de enseanza
d. accin educadora
a. contexto
b. aula
c. saln de clase
d. institucin educativa
a. relaciones
b. prcticas
c. normativas
d. contexto
a. educador-educando
b. educando
c. educador
d. alumno-maestro
a. agentes educadores
b. accin formadora
c. hecho educativo
d. instituciones educativas
a. juego pedaggico
b. acciones educativas
c. estructuras cooperativas
d. actividades pedaggicas
a. lgica-matemtica
b. corporal-cintica
c. naturalista
d. visual-espacial
a. interpersonal
b. naturalista
c. intrapersonal
d. corporal-cintica
a. prcticas
b. relacin
c. recursos
d. contexto
a. contexto
b. relacin
c. recursos
d. prcticas
a. educando
b. maestro-alumno
c. docente-discente
d. educador
a. Ausubel
b. Piaget
c. Vigostky
d. Brunner
a. interpersonal
b. corporal-cintica
c. visual-espacial
d. intrapersonal
a. contexto
b. sujetos
c. elementos curriculares
d. recursos
a. Piaget
b. Vigostky
c. Brunner
d. Ausubel
a. corporal-cintica
b. musical-rtmica
c. visual-corporal
d. lgica-matemtica
a. musical-rtmica
b. lgica-matemtica
c. naturalista
d. visual-corporal
a. sujetos
b. recursos
c. prcticas
d. normativas
a. recursos
b. normativas
c. sujetos
d. prcticas
a. contenido educativo
b. recursos
c. elementos curriculares
d. saberes
CLAVE DE TEMS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
aprendizaje cooperativo
aprendizaje significativo
juego pedaggico
lgica-matemtica
corporal-cintica
hecho educativo
contexto
normativas
educando
agentes educadores
estructuras cooperativas
visual-espacial
interpersonal
relacin
recursos
educador
Piaget
intrapersonal
elementos curriculares
Ausubel
musical-rtmica
naturalista
sujetos
prcticas
contenido educativo
Valoracin de tms:
Bibliografa
UNIDAD IV
Anlisis estadstico
Proceso estadstico
Punteos Desordenados
70-49-49-52-52-72-96-60-67-90-59-63-69-70-74-74-58-94-60-82-91-35-38-44-74-53-97-93-66-8960-60-80-83-90.
II Amplitud de Intervalo
Se llama intervalo al conjunto de nmeros reales comprendidos entre otros dos dados: a y b que se
denominan extremos del intervalo. Es una agrupacin de datos para tener un grupo homogneo.
Tambin se le llama intervalo de clase.
Vamos a utilizar grupos de 5 en 5. Restamos el punteo superior del punteo inferior +1.
(Ps) (Pi) + 1 = 97-35 = 62 +1 = 63 = 12.6 = 13 intervalos
5
5
5
Nota: No siempre sale el nmero exacto. Cuando hay decimales se aproxima.
III Tabulacin de Datos.
Intervalo
I
35 - 39
40 - 44
45 - 49
50 - 54
55 - 59
60 - 64
65 - 69
70 - 74
75 - 79
80 - 89
85 - 89
90 - 94
95 - 99
Puntos
Medios Xi
37
42
47
52
57
62
67
72
77
82
87
92
97
Frecuencias
f
2
1
2
3
2
5
3
6
0
3
1
5
2
N =35
Desviacin
d
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
f.d
-12
-05
-08
-09
-04
-05 -43
0
6
0
9
4
25
12 +56
-43+56= +13
f.d2
72
25
32
27
8
5
0
6
0
27
16
125
72
415
= sumatoria
Para los puntos medios Xi, se suman los dos intervalos y se divide entre 2.
La media supuesta es 67 que pertenece a la paralela sombreada en el intervalo 65 69.
N=35
f.d =13
f.d2 = 415
IV Media Aritmtica
Media aritmtica ( o X): Es el valor resultante que se obtiene al dividir la sumatoria de
conjunto de datos sobre el nmero total de datos. Promedio de punteos.
un
Es un valor representativo de todos los valores obtenidos. Es como si todos los datos
obtenidos en las mediciones tuviesen un mismo valor.
X = Xa + ( f.d ) i = X =67 + 13 . 5 = X = 67 + (0.37)5 = X = 67 + 1.85 = X= 68.85
N
35
Como la sumatoria de f.d es 13 y es menor que Xa (media supuesta = 67) se suma en caso
contrario se resta.
Conclusin:
El promedio de estudiantes evaluados obtuvo un punteo de 68.85. Si observamos la campaa de
Gauss en este documento, vemos que la X norma es 68.26% por lo que podemos inferir que el
rendimiento del grupo es bueno.
V Desviacin Estndar.
La dispersin indica cmo estn ubicados los datos, respecto a la media. Si hay muchos datos, muy
separados de la Media, tanto por exceso como por defecto, se dice que los datos estn muy
dispersos. La separacin de una medicin respecto a la media, se conoce como Desviacin.
La Desviacin Estndar indica cunto se separan, en promedio, los valores observados, respecto a
la propia Media.
_______________
= i f.d2 - f.d 2
N
N
= 17.10
______________
= 5 415 - 13 2
35
35
______________
= 5 11.86 - (0.37)2
___________
_____
= 5 11.86 - 0.14 = 5 11.72 =3.42 5 por 3.42
= 17.10
La desviacin estndar obtenida es de 17.10, comparada con la desviacin estndar norma, que la
tomamos de la frecuencia que est en la paralela sombreada de la tabulacin de datos que es 3,
podemos inferir que el grupo de estudiantes presenta alta dispersin, es decir que es
heterogneo.
Campana de Gauss
VI Zona de Normalidad
La zona de normalidad es donde deben estar agrupados la mayor cantidad de punteos.
Una observacin es NORMAL cuando su comportamiento es Frecuente de acuerdo con un
modelo matemtico terico que diferencia lo Frecuente de lo Raro.
Valores Frecuentes
Valores Raros
= 17.10
X = 68.85
Ls = Lmite superior
Li
x =12 punteos
Ls
x =10 punteos (son los obtenidos por los alumnos en
22 punteos
****
****
*****
******
*******
37
42
47
52
***
57 ********
62 67********
72 77
82
87
92
******************
X
*************************
***
**************************.
ZN = 22 punteos = 62.86% Ls*****
Li = 51.75
= 85.95
************************** ******
97 Xi
17.10 x 25 = 4.27
100
= 4.27
= 0.73
aceptable
IX Anlisis de tems.
Indice de dificultad. Permite determinar en qu medida una pregunta es fcil o difcil. En realidad
es un ndice de facilidad, puesto que cuanto ms alto es, ms fcil es la pregunta. Este ndice va
de 0 a 100, siendo 100 muy fcil y 0 muy difcil. La frmula para determinar dicho ndice es:
ID
= ndice de Dificultad
Frmula
RCS = Respuestas correctas Superiores
ID = RCS + RCI
RCI = Respuestas Correctas Inferiores
N
= Nmero de Casos
N
ndice de discriminacin. Este ndice determina la selectividad de la pregunta para distinguir el
grupo fuerte del dbil. Cuando estudiantes no preparados contestan correctamente el tem o
cuando todos se equivocan la discriminacin es nula.
PD
RII
RIS
=
= Poder de Discriminacin
= Respuestas Incorrectas Inferiores
= Respuestas Incorrectas Superiores
Mitad de Nmero de casos
Frmula
PD = RII RIS
1
/2 N
Punteos mayores
tems
3
97
c c i
96
c c
P
9797
94
93
91
90
+CS
+I S
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Punteos menores
P
67
66
63
60
60
tems
6
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
+CI
+II
Seguidamente podemos hacer la siguiente tabla clasificando todos los tems de acuerdo a las
escalas
ITEM
1
2
3
4
5
6
7
ID
0.59
0.73
0,85
0.29
Buen nivel
Muy fcil
Muy fcil
Muy difcil
PD
0,59
0.29
0.29
0.35
buena d
revisarla
revisarla
Buena d.
Archivo de tems
25
Bibliografa