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FEDERAO PORTUGUESA DE VOLEIBOL

O GIRA-VOLEI
FCIL DIVERTIDO COMPETITIVO

CADERNO DO MONITOR

www
giravolei
.com

O
GIRA-VOLEI

FEDERAO PORTUGUESA DE VOLEIBOL


Avenida de Frana, 549 | 4050-279 Porto | T: (+351) 228349570 | F: (+351) 228325494
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GIRA-VOLEI
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NDICE
INTRODUO
O que o Gira-Volei
Localizao dos Centros Gira-Volei
Destinatrios e Objetivos Gerais
Objetivos Tcnicos, Operacionalizao e Principais Regras

1 - 11
3
7
8
10

PROPOSTAS DE ABORDAGEM
Nvel I
Nvel II

13 - 22
15
17

O MONITOR
Justificao dos Contedos Tcnicos
Arbitragem

23 - 30
26
30

A COMPETIO
O Sistema de Competio
Tipos de Quadros Competitivos
Quadros Competitivos

31 - 40
36
37
40

MATERIAL
Material a Utilizar
Logstica no Jogo

41 - 50
43
47

REGRAS

51 - 58

ANEXOS
Ficha de Candidatura
Ficha de Inscrio
Ficha de Revalidao
Ficha de Avaliao
Carto de Atleta
Meios de Divulgao do Gira-Volei
Contactos teis

59 - 72
61
62
63
64
65
66
69

INTRODUO

O QUE O GIRA-VOLEI
O Gira-Volei um jogo de iniciao ao Voleibol destinado aos jovens com idades
compreendidas entre os 8 e os 15 anos, atravs de uma forma de jogo simplificado 22,
realizada em qualquer tipo de espao e piso, tornando-o um jogo fcil, divertido e competitivo,
conquistando milhares de jovens para a sua prtica.

O Gira-Volei surge para dar resposta necessidade de


tornar fcil e atrativa a iniciao dos jovens no Voleibol,
em virtude da elevada complexidade de aprendizagem dos seus procedimentos tcnicos.
Aliado a isto, surgiu tambm a necessidade de
aumentar o nmero de tcnicos afetos modalidade,
sendo formados anualmente Monitores Gira-Volei,
pelo Departamento Gira-Volei da Federao
Portuguesa de Voleibol, munindo-os de ferramentas
capazes de orientar e acompanhar o trabalho dos
praticantes em cada centro. Estes monitores no
necessitam de ter formao acadmica, mas sim, e
acima de tudo, de gostar da modalidade e de trabalhar
com jovens.
O projeto foi criado em 1998, pela Federao
Portuguesa de Voleibol, com cerca de 70 Centros,
3

tendo-se expandido ao longo do tempo, de forma exponencial, por todo o pas e conquistando
cada vez mais adeptos. Neste momento existem mais de 1.800 Centros, envolvendo Cidades,
Vilas e Concelhos, sediados em Autarquias, Escolas, Associaes e outras Estruturas
Associativas e Culturais.
Para que os Centros Gira-Volei criados possam desenvolver o seu trabalho, junto dos
praticantes, de forma regular e organizada, o Departamento Gira-Volei da Federao
Portuguesa de Voleibol realiza anualmente Aes de Formao para os seus Monitores, com
apoio das Associaes, Escolas, Autarquias e outras Instituies de norte a sul do pas, ilhas
includas, e apetrecha os respetivos Centros com Kits Gira-Volei, para que os praticantes
possam usufruir da prtica da modalidade de forma idntica, em todos os Centros, e com o
mesmo material utilizado nos Encontros organizados em todo o pas.
Para divulgao inicial do projeto Gira-Volei, para alm dos meios de comunicao,
disponveis Federao Portuguesa de Voleibol, foi importante a colaborao do Canal
Panda, tendo sido transmitidos cerca de 600 minutos de atividade na sua programao.
Atualmente, com o elevado crescimento do projeto a nvel nacional, o site da Federao
Portuguesa de Voleibol criou um espao para o Gira-Volei, podendo tambm ser acedido
diretamente atravs do endereo www.giravolei.com, contendo todas as informaes relativas
s atividades desenvolvidas, regulamentos, fichas de inscrio e um espao destinado a
qualquer tipo de solicitao de informao. Existe tambm a pgina oficial de Facebook e
Twitter.
Os Centros Gira-Volei mantm atividade permanente ao longo da poca desportiva com
Competies Locais, Competies Regionais, Encontros Convvio e Encontro Nacional.
Atualmente existem tambm os Campos de Frias Gira-Volei que se realizam nas paragens
letivas da Pscoa e do Vero,
dando resposta s necessidades de ocupao de tempos
livres dos jovens.
Em virtude do crescimento do
projeto, surgiu a necessidade de
Enquadramento Tcnico do
Gira-Volei, nas figuras de
Tcnicos Coordenadores.
Tcnicos Coordenadores Nacionais, pertencentes Federao
Portuguesa de Voleibol, para
coordenarem o projeto a nvel

nacional e Tcnicos Coordenadores Regionais de modo a dar apoio aos centros existentes,
bem como promover o projeto no sentido de o massificar, aumentando tambm a sua
qualidade.
O projeto Gira-Volei ao centrar a sua atividade e competio num jogo com estrutura reduzida,
no nmero de jogadores e nas dimenses do campo, como o caso do jogo 2x2, pretende
desenvolver nos seus praticantes os fundamentos do jogo de Voleibol, promovendo em
simultneo a motivao e o sucesso, j que proporciona um envolvimento divertido,
competitivo e motivador da prpria prtica.
Os jovens praticantes ao tentarem cumprir os objetivos das tarefas propostas pelos seus
monitores, iro procurar estratgias que lhes permita ter sucesso, aproveitando todos os
recursos e oportunidades ao seu alcance. Quando atuam em equipa, repartem as
responsabilidades, o que faz com que o seu desempenho e comprometimento sejam cada vez
mais eficazes.
Aliado a uma interveno totalmente interventiva e dinmica, o jogo 2x2 ao ser reduzido no
nmero de jogadores, promove uma maior participao e um maior nmero de contactos com
a bola, criando condies para uma elevada aplicao dos procedimentos tcnicos em

situao de jogo, concorrendo para o desenvolvimento dos aspetos tticos inerentes ao jogo.
Quanto maior for o seu nvel de desempenho e empenho, maior ser a possibilidade de
obteno de xito coletivo, favorecendo o xito pessoal.
De um modo geral, a competio no Gira-Volei, sob a forma de jogo 2x2, utilizada como meio
motivacional dos praticantes; de aprendizagem, atravs da aplicao dos procedimentos
tcnicos em situao de jogo simplificado; de entreajuda e cooperao, quer na dinmica das
equipas dos Centros, quer na organizao das competies e Encontros realizados,
concorrendo tambm como meio socializador.
A utilizao, no Nvel I, de um nico procedimento tcnico o Passe, vem ao encontro da
filosofia do projeto. Ao ser o procedimento em que o contato com a bola de menor dificuldade
de execuo, e logo obteno de elevado grau de sucesso na sua aplicao, permite a
permanncia da bola no ar, criando condies para que seja potenciada a aprendizagem dos
fundamentos do jogo, mais concretamente ao nvel do desenvolvimento dos deslocamentos e
anlise de trajetrias, fundamentais numa primeira abordagem modalidade.
As caractersticas do jogo Nvel I, vem por seu lado, criar uma plataforma de trabalho, para o
nvel seguinte Nvel II, onde os praticantes podem utilizar todos os procedimentos tcnicos
do Voleibol. Este nvel, vem dar resposta inexistncia de clubes em algumas zonas do pas,
permitindo que os jovens possam ocupar os seus tempos livres jogando Voleibol, seguindo
uma lgica de continuidade da aprendizagem dos procedimentos tcnicos do jogo.
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LOCALIZAO DOS CENTROS


GIRA-VOLEI

DESTINATRIOS
Todas as crianas e jovens, de ambos os sexos, que queiram praticar Gira-Volei.
NVEL I 8/10 anos
NVEL I e II 11/12 anos e 13/15 anos

OBJETIVOS GERAIS
EDUCATIVOS
Vivenciar experincias agradveis
O Gira-Volei tem como objetivo proporcionar oportunidades para que as crianas e jovens
possam viver experincias agradveis, fazer novos amigos e aprender novas habilidades.
Fomentar relaes entre praticantes, treinadores, e toda a comunidade desportiva
Fomentar as relaes pessoais dos jovens praticantes, entre si, e com jovens de outros
Centros Gira-Volei, treinadores, rbitros e todos os participantes nas atividades organizadas
ao longo do pas.
Desenvolver atitudes positivas face prtica desportiva
Respeitar o regulamento de jogo/competio, desenvolver o espirito de equipa e adquirir
hbitos de autodisciplina, cooperao e de prtica desportiva e de vida saudvel.

MASSIFICAO
Implementar o Voleibol de Norte a sul do Pas, mesmo em zonas em que a modalidade no tem
representatividade, permitindo desta forma que todos os jovens vivenciem a modalidade,
suscitando interesse e paixo pela mesma.

SURGIMENTO DE NOVOS CLUBES


Captar e orientar os jovens praticantes para integrarem as equipas de Voleibol de Clubes j
existentes e essencialmente permitir a criao de novos Clubes em locais onde estes no
existem.

O mais importante que


para as crianas o GIRA-VOLEI
seja uma atividade
FCIL

COMPETITIVA
DIVERTIDA

OBJETIVOS TCNICOS
Iniciar-se na modalidade, jogando
Controlar a bola em passe (numa primeira fase)
Favorecer o domnio dos deslocamentos
Aperfeioar a anlise de trajetrias
Estimular a capacidade de observao do campo oposto e das aes do adversrio

OPERACIONALIZAO - COMO?
Procedimentos tcnicos utilizados:
Nvel I: utilizao de um nico procedimento tcnico para todos
os momentos de jogo - Passe.
Nvel II: utilizao de todos os procedimentos tcnicos de acordo com
o momento de jogo - Passe, Manchete, Remate, Bloco e Servio.
rea do campo reduzida:
Nvel I: 4x4m e 6x6m | Nvel II: 6x6m
Equipas formadas por 2 jogadores.
Forma competitiva Jogo 2x2.
Tarefas de competio (arbitragem e boletim de jogo) realizadas por praticantes Gira-Volei.
Encontros regulares ao longo da poca.
Utilizao de qualquer piso para a sua prtica.
Tcnicos credenciados com o curso de monitor Gira-Volei.

PRINCIPAIS REGRAS
O objetivo do jogo enviar regulamentarmente a bola por cima da rede, por forma a tocar o
campo contrrio e impedir, por outro lado, que ela toque o solo do seu prprio campo. Cada
equipa dispe de 3 toques para devolver a bola (para alm do toque do bloco - Nvel II).
Nvel I o Passe o nico procedimento tcnico a utilizar. Com o Passe executam-se todas
as fases do jogo Servio, Receo, Passe, Ataque, Defesa.
Nvel II utilizao de todos os procedimentos tcnicos apropriados a cada fase do jogo Passe, Manchete, Remate, Bloco e Servio.

10

Cada equipa constituda por 2 elementos.


Os jogos sero disputados em 1 ou 2 perodos de tempo de 10 minutos, em contagem
continua (rally point scoring), e trocam de campo a cada 5 minutos de jogo. A soma da
pontuao nos perodos ditar o vencedor. No entanto pode-se sempre adaptar a durao do
jogo em funo das necessidades da competio (espaos disponveis para a prova, nmero
de equipas, durao da competio).
Independentemente da idade, o praticante dever obrigatoriamente no primeiro ano de
inscrio/prtica jogar apenas em passe Nvel I.
Dimenses do campo e altura de rede, para ambos os sexos (masculino e feminino).

DIMENSES DO CAMPO
NVEL I

8/10 anos

NVEL I (1 ANO)

11/12 anos

NVEL II (2 ANO)

13/14 anos

4mx4m
6mx6m

11

ALTURA DA REDE
8/10 anos

2,00m

11/12 anos

2,12m

13/14 anos

2,24m

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PROPOSTAS
DE ABORDAGEM
NVEL I E NVEL II

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PROPOSTA DE ABORDAGEM
NVEL I
Atendendo s caractersticas dos jovens que praticam este nvel de jogo, e ao que se pretende
alcanar com a prtica do Gira-Volei, os exerccios propostos devem atender aos seguintes
objetivos:
Desenvolver os deslocamentos
Os deslocamentos so desenvolvidos de forma natural pela capacidade que as crianas e os
jovens tm em contatar a bola e no a deixar cair, podendo para tal variar as dimenses do
terreno de jogo em funo do tipo de deslocamentos que se pretende desenvolver.
Desenvolver a anlise de trajetrias
Uma correta anlise de trajetrias fundamental para um deslocamento atempado e
adequado do jogador e posterior interceo e contato com a bola, permitindo tambm
antecipar aes futuras, possibilitando-lhes obter vantagens em jogo.
Desenvolver a noo espao temporal
As aes dos jogadores em jogo esto relacionadas com a informao recolhida sobre a bola,
o colega de equipa, a movimentao dos jogadores adversrios, o espao vazio no terreno de
jogo, etc Isto significa que a relao dos jogadores com o espao/funo a desempenhar,
nos diferentes momentos de jogo e o tempo em que as aes decorrem, deve ser desenvolvida
nos jovens praticantes, j que lhe permite agir, com maior sucesso, diversidade de estmulos
a que os jogadores esto sujeitos em jogo.

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NVEL I - EXERCCIOS
Utilizando espaos de jogo reduzido 1mx1m, como apresentam as figuras seguintes, os
praticantes devem desenvolver os deslocamentos ntero-posteriores e laterais dos utilizando
forma de jogo competitivas.

1m

1m

Fig.
Desenvolver deslocamentos
antero-posteriores (frente/trs)

Fig. 2
Desenvolver deslocamentos
laterais (esquerda/direita)

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PROPOSTA DE ABORDAGEM
NVEL II
As abordagens para este nvel, sugerem utilizao de situaes reduzidas de jogo, como
instrumento de desenvolvimento das competncias dos jogadores, indo ao encontro da
mxima aprender a jogar, jogando.
Ao introduzir os restantes procedimentos tcnicos, neste nvel pretende-se que estes se
desenvolvam em sintonia com o desenvolvimento dos ingredientes tticos basilares do jogo,
na medida em que os jogadores utilizam o procedimento tcnico mais adequado, em funo
das situaes apresentadas em cada forma de jogo, bem como aos objetivos a alcanar
(capacidade para solucionar situaes-problema).
Deste modo os Exerccios propostos para os praticantes Nvel II devem, para alm dos
apresentados no Nvel I, atender aos seguintes objetivos:

Desenvolver a dinmica coletiva


A dinmica colectiva 2 a 2, deve ter em considerao:
- A relao dos jogadores no espao de jogo, nas tarefas a realizar, de acordo com o momento
de jogo (ex: ao do jogador recebedor/ao do jogador no recebedor);
- A organizao das suas aces, na sucesso dos trs
toques para alcanar o objetivo pontuar (j que neste
Nvel os praticantes vo aplicar todos os procedimentos tcnicos do jogo);
- A ocupao racional do espao de jogo, em funo
dos diferentes dos papis assumidos.

Desenvolver a noo de oposio


- Observar o campo adversrio para procurar espaos
vazios;
- Observar as aes do adversrio;
- Reenviar a bola para o campo adversrio, escolhendo
alvos favorveis obteno de pontos.

17

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NVEL II - EXERCCIOS
SERVIO
EXERCCIO 1

Descrio
Grupos de 2 jogadores servem alternadamente.
No Servio o jogador tem de colocar a bola no arco que se encontra no campo adversrio.
Sempre que alcanar o objetivo, marca 1 ponto.
Vence a equipa que conseguir um maior nmero de pontos.

EXERCCIO 2

Descrio
Grupos de 2 jogadores servem alternadamente.
No servio o jogador tem de colocar a bola num dos trs espaos que esto delimitados no
campo adversrio.
Cada servio classificado pela pontuao da zona de queda da bola.
Vence a equipa que conseguir um maior nmero de pontos.

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NVEL II - EXERCCIOS
MANCHETE
EXERCCIO 1

Descrio
Grupos de 2 jogadores.
Os jogadores servem alternadamente entre os dois campos.
Na manchete (receo) o jogador tem de colocar a bola no espao entre a rede e uma
corda/fita, para o local marcado no campo.
Sempre que o jogador conseguir o objetivo pontua 1 ponto.
Vence a equipa que conseguir um maior nmero de pontos.

EXERCCIO 2

Descrio
Grupos de 2 jogadores.
Os jogadores servem alternadamente entre os dois campos.
Na manchete (receo) o jogador tem de colocar a bola no espao entre a rede e uma
corda/fita (para o local marcado no campo) aps de deslocamento (frente/trs e trs/frente).
Sempre que o jogador conseguir o objetivo pontua 2 pontos.
Vence a equipa que conseguir um maior nmero de pontos.
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REMATE
EXERCCIO 1

Descrio
A tarefa inicia com Servio.
Os jogadores executam 3 toques consecutivos:
- 1 toque em passe
- 2 toque em manchete
- 3 toque com remate
Troca com o colega de equipa, quando a bola passa a rede.
Marca 1 ponto, sempre que ganhar a jogada.
Vence quem conquistar um maior nmero de pontos.

EXERCCIO 2

Descrio
A tarefa inicia-se com servio para o outro campo.
O jogador adversrio recebe a bola em manchete, para o colega que se deslocou para rede
para fazer o 2 toque. Este realiza passe para ataque.
Aps remate trocam de posies entre si.
A equipa que pontua serve.
Vence a equipa que obtiver maior nmero de pontos.
Este exerccio pode realizar-se com as seguintes variantes:
1. Sem ao do bloco
2. Com ao do bloco
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BLOCO
EXERCCIO 1

Descrio
A tarefa inicia com Servio.
Os jogadores realizam jogo 2x2.
Pontuao:
- Bloco toca no ataque: 1 ponto
- Ataque blocado: 3 pontos
O jogo termina aos 15 pontos.
Vence a equipa que conquistar um maior nmero de pontos (com o bloco).

EXERCCIO 2

Descrio
Os jogadores executam remate aps lanamento de bola para o colega que se encontra na rede.
O jogador que se encontra na rede do campo contrrio bloca o remate.
Aps bloco o exerccio reinicia novamente com lanamento da bola para o colega que se
encontra na rede.
O ataque pode ser realizado frente ou atrs do colega que est na rede.
Pontuao:
- Bloco toca no remate: 1 ponto
- Ataque blocado: 3 pontos
Quando chegar aos 15 pontos as equipas trocam de campo (ataque/defesa).
Aps remate/bloco, os jogadores trocam de funes dentro da sua equipa.
Vence a equipa que obtiver um maior nmero de pontos.
22

O MONITOR

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O MONITOR NO GIRA-VOLEI
A misso do monitor durante o jogo no se circunscreve organizao da equipa. O seu papel
mais abrangente e vai desde a orientao da equipa at ao fomento de um clima de
competio aprazvel para os jovens praticantes.
No que diz respeito orientao da equipa esta deve ser conotada como um ato pedaggico, o
que significa que as informaes transmitidas no devem incidir na exigncia de prestaes
elevadas, do ponto de vista do resultado do jogo.
A informao no deve ser extensiva, o que desconcentra os praticantes do prprio jogo; mas
incisiva de forma a ser clara, concisa e precisa.
importante ter-se presente que a quantidade de informao dada no deve pecar por defeito,
nem por excesso; por defeito negativo porque os jovens sentem falta de feedbacks
relativamente ao seu desempenho; e por excesso corre-se o risco de no se dar tempo para
que compreendam e assimilem a informao transmitida podendo-se inclusive, desviar a sua
ateno do jogo.
O sentido de oportunidade na transmisso de informao fundamental para que esta seja
recebida pelos jovens de forma pretendida; da que o monitor deve ter sempre em conta 3
aspetos antes de emitir informao:

O que pretende
informar

Como pretende
informar

Quando
informar

O que pretende informar


Saber objetivamente o que pretende dizer aos seus praticantes. Antecipar mentalmente o que
pretende dizer de forma a incidir no contedo informativo desejado; muitas das vezes a
informao tem a ver com acontecimentos j passados sem qualquer atualidade, o que os faz
confundir, deixando-os ainda mais perdidos.

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Como pretende informar


A forma como se transmite a informao decisiva para que os jovens a compreendam. O
monitor deve usar linguagem clara, e que seja do seu conhecimento; deve realar apenas o
mais importante e deve ser objetivo no pretende dizer.
Quando informar
O momento em que se d a informao deve ser o mais prximo possvel, do momento em que
ocorreu o comportamento que suscitou ao monitor a transmisso de informao, isto , a
informao deve ser dada no aqui e agora.

JUSTIFICAO DOS CONTEDOS TCNICOS


Os jogos desportivos coletivos ao promoverem o desenvolvimento de capacidades e
habilidades motoras, constituem um meio de formao privilegiado, ao mesmo tempo que
fomentam as relaes sociais, base do saber estar em sociedade.

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Neste quadro de referncia, o Voleibol possu caractersticas especficas que o elegem,


enquanto modalidade desportiva, por excelncia, potenciador do desenvolvimento motor dos
jovens. O fato de no existir contato direto, permite que nas idades mais baixas seja possvel
participar no mesmo jogo crianas com estatura distinta; a impossibilidade de agarrar a bola
promotora da noo de equipa, e ainda o fato da bola implicar a rutura do jogo faz solicitar as
capacidades coordenativas e condicionais.
Todavia, se por um lado inegvel que o Voleibol possui ingredientes enriquecedores do
vocabulrio motor dos jovens por outro, as dificuldades que lhe advm do prprio regulamento
(troca de bola sem ser permitido agarr-la; nmero de contatos limitados por jogador e por
equipa; todo o espao de jogo alvo para o adversrio), associadas s dificuldades tcnicas
(exigncias no controlo gestual; regulao independncia segmentar na realizao dos
procedimentos tcnicos; grande souplesse e amplitude de movimentos) podem constituir
srios entraves para a sua aprendizagem.

Perante esta realidade o que fazer?


Trata-se de saber escolher uma metodologia de abordagem do Voleibol que ao combater o
estaticismo seja, simultaneamente, capaz de promover a motivao dos jovens pela sua
prtica, fatores imprescindveis da prpria aprendizagem.
precisamente nesta linha de
entendimento que surge o GiraVolei enquanto perspetiva de
abordagem do jogo, e que sem
deixar de comtemplar a estrutura
funcional basilar do jogo de
Voleibol, no deixa, de constituir,
simultaneamente, uma forma
divertida da prtica desportiva.
A escolha do 2x2 como forma de
jogo a aplicar no Gira-Volei
encontra explicao no fato de
possuir caractersticas singulares
que concorrem inquestionavelmente para a aquisio dos
comportamentos motores basilares do Voleibol.

27

Porqu o jogo 2x2?


- Enquanto jogo condicionado, que ,
tanto no nmero de jogadores como nas
dimenses adaptadas do campo,
promove a ocorrncia de maior nmero
de contatos aumentando o tempo de
sustentao da bola; consequentemente, esto criadas condies para
os jovens aplicarem os procedimentos
tcnicos em condies situacionais
portadoras dos ingredientes do jogo.
- No jogo 2x2 possvel replicar a lgica
acontecimental dos 3 toques, na
medida em que possui 2 jogadores por
equipa estando assegurada a troca da
bola no seio da equipa e o estabelecimento das relaes de cooperao.
- O fato de serem apenas 2 jogadores no terreno de jogo obriga que os jovens tenham de estar
sempre atentos, porque a todo o momento podem ter de intervir ativamente ficando na posse
da bola; tal fato, incentiva a adoo de uma atitude dinmica e participativa.
- Ao possuir 2 jogadores por equipa promove a polivalncia funcional o que significa que em
todas as jogadas ambos os jogadores tm de participar para realizar os 3 toques; a partir da
definio de jogador recebedor, este ter que ser o futuro atacante, enquanto que o jogador
no recebedor obrigatoriamente, exercer as funes de distribuidor.
- Os deslocamentos so desenvolvidos de uma forma natural pela apetncia que o jovem tem
de contatar com a bola para que a mesma no caia ao cho, j que no espao de jogo apenas
existe mais um jogador.
- A anlise de trajetrias e a comunicao verbal so incrementadas pela possibilidade da bola
ser sustentada durante mais tempo, o que aumenta a ocorrncia de trajetrias de bolas
variada, quer na distncia quer na velocidade. Este aspeto particularmente importante
devido ao fato de no Voleibol no ser possvel agarrar a bola o que significa que a ao de
receber e enviar fundem-se no mesmo ato. Ora, da forma como realizada a anlise de
trajetria da bola que vai depender a colocao do jogador no terreno de jogo e,
consequentemente, a qualidade do contato com a bola.

28

Os procedimentos tcnicos do Voleibol so de difcil execuo na medida em que exigido


simultaneamente rigor e preciso no contato com a bola (adoo de uma atitude base ou
posio fundamental antes do contato com a bola; o controlo das cinturas plvicas e escapular
na realizao de movimentos, etc.).
Tal realidade dificulta a aplicao dos procedimentos tcnicos no jogo no momento em os
jovens se iniciam no Voleibol; a bola sistematicamente cai no solo e provoca desmotivao.
Perante tal cenrio h que optar por uma forma de contato com a bola que assegure a
sustentao, na medida em que no Voleibol o tempo potencial de aprendizagem, por
excelncia, ocorre quando a bola est no meio areo! Da que o procedimento tcnico eleito,
como prioritrio, no contato com a bola, seja o passe devido a possuir argumentos tcnicos
singulares potenciadores da aprendizagem dos fundamentos de jogo.

E porqu o Passe?
O passe ao exigir o olhar dirigido para
cima, na medida em que a zona de
contato acima do nvel dos olhos,
obriga manuteno do olhar
dirigido para cima o que exige,
simultaneamente, constantes leituras das trajetrias da bola. Este
aspeto particularmente importante
na medida em que a anlise das
trajetrias da bola no Voleibol,
duplamente difcil, comparativamente com as outras modalidades
coletivas.
Constitui o procedimento tcnico que
cria condies mais favorveis para
manter a bola no ar e, simultaneamente, o desenvolvimento dos
requisitos percetivo-motores fundamentais do Voleibol (a adoo de
uma atitude corporal especfica
expressa num pr-dinamismo constante, a anlise de trajetrias e a
antecipao motora).

29

O passe ao constituir o procedimento tcnico que mais facilita o contato com a bola, faz
implicar o uso ajustado e atempado dos deslocamentos; os jovens ao terem a apetncia para
contatar a bola, tero necessariamente que se deslocar. Ora os deslocamentos no Voleibol,
so a base da aprendizagem do jogo na medida em que o sucesso est dependente de uma
boa movimentao em campo capaz de colocar o jogador nos momentos certos a
desempenhar as aes que lhe so exigidas.

ARBITRAGEM
A importncia de serem os prprios praticantes a realizarem as tarefas de arbitragem reside na
possibilidade de serem envolvidos em todo o processo, o que os torna capazes de
participarem ativamente, ao mesmo tempo que so envolvidos e responsabilizados de uma
forma natural, num projeto coletivo que de todos, em geral, e dirigidas a eles, em particular.

rbitros

Respeitar
nomeaes
pr-definidas

Marcadores

Cumprimento
dos horrios

O RBITRO - SINALTICA

Autorizao para
o servio

Fim de Set

Mudana
de campo

Bola dentro

Equipa a servir

Bola fora

Bola tocada

Rede tocada
por um jogador

30

A COMPETIO

31

Este aspeto assume especial importncia no mbito do Gira-Volei, em virtude de se privilegiar a


aprendizagem no Voleibol, atravs da abordagem ao jogo o que simultaneamente requer a
existncia de competio. Para o efeito determinante que a organizao das competies do
Gira-Volei seja acompanhada de todos os requisitos necessrios a uma planificao cuidada,
objetiva e sistematizada. A constituio do grupo de trabalho constitui o primeiro pressuposto
para a definio de tarefas e respetiva distribuio, tanto na fase da planificao como na fase da
operacionalizao.
A formalidade que deve acompanhar a competio deve-se centrar na sua organizao e no
acompanhamento que efetuado por todos aqueles que acompanham os jogos. O cumprimento
dos horrios previstos para os jogos e o escalonamento de pessoas para fazer o boletim do jogo
e arbitrar, esto entre as tarefas que devem ser devidamente preparadas; estas tarefas podem
ser realizadas pelos praticantes, constituindo uma mais-valia para a sua formao.

33

A importncia de serem os prprios praticantes a realizarem estas tarefas reside na


possibilidade de serem envolvidos em todo o processo, o que os torna capazes de
participarem, ativamente, ao mesmo tempo que so envolvidos e responsabilizados de uma
forma natural, num projeto coletivo que para todos, em geral e dirigidos a eles, em particular.
Ora naturalmente que para os jovens estarem capazes de realizar estas tarefas necessitam de
ser preparados para tal. Assim compete ao monitor, para alm de orientar os jogos e os treinos,
preparar os jovens para o conhecimento das regras e sua aplicao; para o efeito, deve
antecipadamente criar situaes de simulao da competio; tal ir proporcionar aos jovens
o desenvolvimento destas tarefas, com competncia, durante os Encontros Gira-Volei (ex:
arbitragem e preenchimento do boletim).
A organizao do sistema de provas exige especial ateno por parte dos responsveis diretos
(ex: monitores, dirigentes locais e regionais) na medida em que as oportunidades de prtica
concedidas vo influenciar as possibilidades de evoluo dos jovens na modalidade.
A primeira preocupao de quem organiza as competies dever centrar-se na criao de
situaes que possibilitem a participao de todos. Tal significa que os sistemas de provas no
devem conduzir eliminao, devendo estar assegurada a participao de todos os jovens ao
longo do torneio, atravs da criao de condies que permitam a realizao de jogos
simultneos e de forma ininterrupta.
Nunca devemos esquecer que os participantes devem ser recompensados mesmo em relao
simples participao nos torneios, o que requer por parte dos organizadores a angariao de
fundos e de patrocnios capazes e responder a esta necessidade. Isto no quer dizer que a
recompensa tenha de ser algo valioso do ponto de vista monetrio; muitas das vezes com
coisas simples e que oram em valores muito baixos consegue-se recompensar os jovens, de
forma marcante, pelo esforo desenvolvido.
O sistema de provas deve contemplar a realizao de jogos consecutivos e nos espaos de
intervalo entre os jogos, quando necessrio, devem ser criadas tarefas para que os jovens
estejam ocupados.
Muitas das vezes as demoras que antecedem a realizao das provas passa
fundamentalmente pelo excesso de tempo desperdiado em formalidades desnecessrias.
Para que tal no acontea fundamental que as provas sejam de fcil e rpida organizao de
forma a ser concedido o mximo de tempo possvel para a competio.
Finalmente, de no esquecer que o esprito de clube deve estar presente no ncleo GiraVolei, isto pertencem todos a uma grande famlia, que tem como elo de ligao a prtica do
Voleibol, e todas as referncias desportivas e humanas que da advm.

34

Da que os jogadores devem desenvolver um papel ativo sendo eles prprios a recolher
resultados, realizar tabelas classificativas, indicarem sugestes e crticas em todos os planos
de ao.
A criao de um jornal de parede, no qual colocado, frequentemente, notcias alusivas a
todos os acontecimentos que giram em torno do ncleo Gira-Volei constitui um desafio
interessante para os jovens. Exige dos praticantes uma atitude e interesse em torno de tudo o
que se passa no Voleibol, obrigando-os inclusive a consultar documentos de apoio
modalidade, como o caso do website na internet do Gira-Volei (www.giravolei.com).
Nunca nos devemos esquecer que os projetos so verdadeiramente assumidos por todos,
quando todos se sentem a fazer parte deles; tal exige da parte de todos uma interveno ativa,
nunca podendo ser esquecidos os jovens praticantes; jogar no Gira-Volei no chega!
necessrio que os jovens se sintam comprometidos com tudo o que os rodeia pois s assim o
Gira-Volei faz parte deles e esto capazes de dar o seu melhor!
35

O SISTEMA DE COMPETIO
Em qualquer atividade, deparamo-nos com a necessidade de elaborar formas de disputa de
competies desportivas.
As competies de desportos coletivos podem decorrer segundo as seguintes formas de
disputa:

Eliminao
Simples

Todos
Contra
Todos

Dupla
Eliminatria

36

Mistos

TIPOS DE QUADROS COMPETITIVOS


Eliminatria Simples
Quadro de fcil elaborao. Tem
por objetivo manter em jogo
apenas as equipas vencedoras.
Este quadro aconselhvel para
espaos e tempos reduzidos,
possibilita uma seriao direta e
de fcil compreenso.

Para conhecer o nmero total de jogos deste calendrio teremos de subtrair um ao nmero
total de equipas.
Ex: 4 equipas

4-1=3 (nmero de jogos)

Este tipo de quadro pode ser realizado dentro do mesmo grupo ou entre grupos.

Dupla Eliminatria
Quadro mais complexo, constitudo
por duas chaves simtricas,
formado um quadro de vencedores
e de vencidos. Este formato
possibilita: que uma equipa com
uma derrota ganhe o torneio; um
nvel competitivo equilibrado; o
ranking final permite detetar o real
valor das equipas em prova; e a
classificao precisa em cada
ramo. Por outro lado, apresenta
algumas desvantagens tais como:
a durao da prova; uma maior
sequncia de jogos; e a necessidade de um maior nmero de
campos.
37

A forma de disputa deste quadro tem uma elaborao semelhante anterior. Para determinar a
quantidade total de jogos necessrios a disputar aplica-se a frmula seguinte:
(T-2)2+2=Jogos
Ex: 8 equipas

(8-2)2+2=14 (nmero de jogos)

Todos contra Todos a 1 volta


Apresenta as seguintes vantagens: possibilidade de jogar com todas as equipas; permite
identificar a equipa mais regular; e permite uma gesto mais equilibrada da competio.
Relativamente s desvantagens podemos referir as seguintes: elevado nmero de jogos;
possibilidade de jogos desnivelados; frequncia de jogos elevada; desmotivao devido ao
desequilbrio competitivo.
Uma forma simples para a elaborao deste tipo de quadro fixar uma equipa e rodar as
outras seguindo a mesma ordem.

Neste sistema, o nmero de jogos a realizar determinado pela seguinte frmula:


N=T(T-1)
2
EX: 6 equipas

6(6-1)=15 (nmero de jogos)


2

38

Em caso de equipas mpares, adota-se um procedimento de rotao normal mas uma das
equipas fica isenta, exemplo:

Todos contra Todos a 2 voltas


Quadro competitivo imagem do anterior, com a particularidade das equipas se defrontarem 2
vezes.

Formas Mistas
So formas complexas de organizao, surgem da conjugao de vrios quadros
competitivos.

Nota
Todos estes quadros competitivos apresentados podem ser controlados atravs
de variantes de tempo e pontuao.

39

QUADROS COMPETITIVOS
De modo a facilitar a tarefa de construir os vrios quadros competitivos necessrio para as
vrias provas do Gira-Volei e a mant-los atualizados ao longo de vrias fases de uma forma
fcil, rpida e eficaz, a Federao Portuguesa de Voleibol criou um ficheiro baseado num
programa de clculo. Este ficheiro no s disponibilizado gratuitamente, como bastante
fcil de utilizar e a mesmo tempo muito prtico.

Numa primeira fase so


introduzidos os dados referentes
aos participantes e os quadros
competitivos so automaticamente
delineados.
Numa segunda fase so
inseridos os resultados.

Os resultados introduzidos
na segunda fase originam
automaticamente uma tabela
de classificao que pode ser
imediatamente consultada.

40

MATERIAL

41

MATERIAL A UTILIZAR
Com a criao do Gira-Volei e atendendo s dificuldades evidenciadas pelas entidades s
quais este projeto dirigido, houve necessidade de criar o Kit Gira-Volei (redes e postes), bem
como a bola, linhas e marcadores usados nas diferentes provas disputadas no s ao ar livre,
como tambm dentro de pavilhes. Mas estas dificuldades podem ser ultrapassadas atravs
da utilizao de recursos escassos.

43

O impacto meditico que o Gira-Volei tem em todo o pas fruto da facilidade da montagem de
todo o material usado nas provas de Voleibol ao Ar-Livre, assim como o tipo de bola usada,
permitindo que os praticantes se sintam mais cmodos e confiantes no manuseamento da bola
e possibilitando que esta modalidade possa ser jogada em qualquer piso e local, seja em
praas, avenidas, ruas, estdios, jardins, etc., passando em reas to diversas como centros
da cidade, montanhas e praias.
Entre as possibilidades existentes para montar campos e colocar postes, apresentamos
alguns exemplos que so de fcil construo e oferecem segurana.

Utilizao de um pneu para


segurar o poste

Utilizao de um recipiente em material flexvel


para enchimento com pedras e areia

44

Poste cravado no terreno com espias


de ao ou corda plstica

Aproveitamento de rvores ou de paredes

45

Relativamente adaptao s condies de espao envolventes, bem como s


caractersticas do solo, a formao de campos de jogo pode ser realizada de forma distinta. As
condies de prtica devero ser adequadas ao espao geogrfico disponvel.

Aproveitamento para
dois campos

Aproveitamento para
trs campos

46

LOGSTICA NO JOGO
MARCADOR
Para contabilizao dos pontos, nos jogos das competies Gira-Volei, utilizado um
marcador cujos pontos so marcados atravs de uma simples mola. Deste modo os
praticantes podero participar nesta tarefa de forma simples e de fcil utilizao reduzindo em
simultneo os custos, j que em cada Encontro so elevados o nmero de campos em
competio.

47

48

BOLETIM DE JOGO
O boletim de jogo um documento que possibilita o controlo e gesto da atividade de cada
equipa ao longo do jogo. Devido aos fatores anteriormente apontados podemos sugerir uma
adaptao do seguinte boletim de jogo simplificado.

49

50

REGRAS

51

REGRAS GIRA-VOLEI
NDICE

FUNDAMENTOS E REGRAS DO JOGO

4.8. Situaes de jogo


4.8.1. Bola em jogo
4.8.2. Bola fora de jogo
4.9. Jogar a bola
4.9.1. Toque de equipa
4.10. Faltas no jogo com a bola
4.11. Bola rede
4.11.1. Passagem da bola por cima da rede
4.12. Bola que toca a rede
4.13. Bola na receo do servio
4.14. Jogador rede
4.14.1. Penetrao por baixo da rede
4.15. Toque na rede
4.16. Faltas do jogador rede
4.17. Servio
4.17.1. Ordem do servio
4.17.2. Autorizao para o servio
4.17.3. Faltas no servio
4.18. Ataque

REGRA 1
Terreno de jogo
1.1. Superfcie de jogo
1.2. Linhas
1.3. Zona de servio
REGRA 2
Rede e Postes
2.1. Altura da rede
2.2. Postes
REGRA 3
Equipas
3.1. Composio
3.2. Equipamento
3.3. Capito
3.3.1. Antes do encontro
3.3.2. Durante o encontro

REGRA 5
Fair Play

REGRA 4
Formato do Jogo
4.1. Para marcar um ponto, vencer um set e o jogo
4.1.1. Para marcar um ponto
4.1.1.1. Faltas no decorrer do jogo
4.1.2. Consequncias de ganhar uma jogada
4.2. Para vencer um set
4.2.1. Sistema de marcao
4.3. Ausncia, equipa incompleta
4.4. Preparao do encontro estrutura de jogo
4.4.1. O sorteio
4.5. Ordem de servio
4.6. Falta na ordem de servio
4.7. Substituio de jogadores
53

FUNDAMENTOS E REGRAS DO JOGO


Nvel I
Fundamentos o passe o nico procedimento
tcnico a utilizar. Com ele se executam todas as
fases do jogo servio, receo, distribuio,
ataque e defesa.
Nvel II
Fundamentos podem ser utilizados todos os
procedimentos tcnicos do Voleibol.

1.3. Zona de servio


A zona de servio a rea da linha de fundo,
tendo assim 4 ou 6 metros de dimenso,
consoante o nvel.

REGRA 2
Rede e Postes
2.1. Altura da rede

Estrutura de jogo Nvel I e Nvel II jogo 2x2.

REGRA 1
Terreno de jogo
8-10 anos

11-12 | 13-15 anos

4m x 4m

6m x 6m

1.1. Superfcie de jogo


O recinto de jogo poder ser pavilhes recintos
ou espao ao ar livre, ou em terrenos com um
mnimo de condies.
A superfcie de jogo poder ser relva, terra,
madeira, sinttica, etc., nivelada, o mais plano e
uniformemente possvel livre de qualquer objeto
que possa representar risco para os jogadores.
1.2. Linhas
Todas as linhas tm de ter 5 cm de largura.
Devem ser de cor clara e diferente da cor do
solo e de outras linhas existentes. O campo
delimitado por duas linhas laterais e duas linhas
de fundo. No existe linha central e linha de
ataque.

8-10 anos

11-12 anos

13-15 anos

2,00m

2,12m

2,24m

2.2. Postes
Os postes suportam a rede e so colocados a
uma distncia de 0,5 m fora de cada linha
lateral. Devem ter 2,50 m de altura e serem, de
preferncia, regulveis.
NOTA: Todos os equipamentos complementares so determinados pelos regulamentos da
FPV.

REGRA 3
Equipas
3.1. Composio
Cada equipa ser constituda por 2 jogadores.
3.2. Equipamento
As camisolas dos jogadores devem ser
numeradas de 1 a 2.
3.3. Capito
O capito de equipa identificado por meio de
uma tira de cor diferente da camisola.

54

3.3.1. Antes do encontro


O capito de equipa assina o boletim de jogo
e representa a sua equipa no sorteio.
3.3.2. Durante o encontro
O capito de equipa exerce a funo de
capito em jogo desde que esteja no terreno
de jogo.
No final do jogo cumprimenta os rbitros e
assina o boletim de jogo para ratificar o
resultado.

REGRA 4
Formato do Jogo
4.1. Para marcar um ponto, vencer um set
e o jogo
4.1.1. Para marcar um ponto
considerado ponto sempre que a bola toca
no solo.
4.1.1.1. Faltas no decorrer do jogo
Todas as aes de jogo de uma equipa
contrria s regras, ou que violem as regras,
so faltas a serem sancionadas por um dos
rbitros. Os rbitros julgam as faltas e
determinam a penalizao de acordo com as
presentes regras.
4.1.1.1.1. Se so cometidas sucessivamente
duas ou mais faltas, apenas a primeira
sancionada.
4.1.1.1.2. Se jogadores adversrios
cometem simultaneamente duas ou mais
faltas, considerada FALTA DUPLA e a
jogada repetida.

4.1.2. Consequncias de ganhar uma


jogada
- Se a equipa serviu ganha a jogada;
- Se a equipa adversria que recebeu ganha
a jogada, marca 1 ponto e deve servir de
seguida.
4.2. Para vencer um set
4.2.1. Sistema de marcao
Os jogos sero disputados em 1 ou 2
perodos de tempo. A contagem contnua
(rally-point scoring).A durao de cada
perodo ser de 5 ou 10 minutos cada, com
troca de campo de 5 em 5 minutos. A soma
da pontuao nos perodos de jogo ditar o
vencedor.
Se as equipas estiverem empatadas no final
dos 10 minutos, o jogo continua, vencendo a
equipa que obtiver 1 ponto de diferena.
Em algumas situaes (elevado nmero de
participantes), a entidade organizadora
poder optar por realizar perodos com
tempos diferentes.
4.3. Ausncia, equipa incompleta
4.3.1. Se uma equipa se recusa a jogar
depois de ser intimada para tal, declarada
como ausente e perde o encontro com o
resultado de 0-2 e 0-25 para cada set,
podendo contudo efetuar os jogos seguintes.
4.3.2. Uma equipa declarada incompleta
para um set ou para o jogo, perde o set ou o
jogo. Atribuem-se equipa adversria os
pontos e sets que faltam para ganhar o set ou
o jogo. A equipa incompleta conserva os
pontos e os sets conquistados.

55

4.4. Preparao do encontro estrutura


de jogo
4.4.1. O sorteio
Antes do jogo, o primeiro rbitro efetua o
sorteio para escolher o primeiro servio e os
campos para o primeiro set.
4.5. Ordem de servio
Deve manter-se ao longo do set (em acordo
com o determinado pelo capito de equipa
imediatamente aps o sorteio).

4.9.1.1. Caso a bola toque acidentalmente


qualquer parte do corpo no ser falta mas
contar como um toque.
4.9.1.2. A bola deve ser tocada, sem ser
agarrada e/ou lanada. Pode ressaltar para
qualquer direo.
4.9.1.3. A bola pode ser enviada em passe
acima do nvel superior da rede, sem que
esta viole a regra 4.9.1.2.
4.10. Faltas no jogo com a bola

4.6. Falta na ordem de servio


Comete-se uma falta na ordem de servio
quando este no efetuado de acordo com a
ordem de servio.
4.7. Substituio de jogadores
No permitida qualquer tipo de substituio.

4.10.1. QUATRO TOQUES: uma equipa


toca a bola 4 vezes antes de a reenviar.
4.10.2. DOIS TOQUES: um jogador toca
sucessivamente a bola duas vezes ou a bola
toca sucessivamente vrias partes do corpo.
4.11. Bola rede

4.8. Situaes de jogo


4.8.1. Bola em jogo
A bola est em jogo a partir do momento da
execuo do servio, e aps autorizao do
primeiro rbitro.
4.8.2. Bola fora de jogo
A bola deixa de estar em jogo no momento
em que se comete a falta assinalada por um
dos rbitros; no caso de no haver falta a
jogada termina ao apito do rbitro.
4.9. Jogar a bola
4.9.1. Toque de equipa
Cada equipa tem direito a um mximo de 3
toques, para reenviar a bola. Se forem feitos mais
de 3 toques, a equipa comete falta: 4 TOQUES.

4.11.1. Passagem da bola por cima da rede


A bola enviada para o campo adversrio
deve passar por cima da rede no espao de
passagem. O espao de passagem a parte
do plano vertical da rede.
4.12. Bola que toca a rede
A bola, ao passar a rede, pode tocar nela,
inclusive no servio.
4.13. Bola na receo do servio
Durante a fase de receo do servio (passe
no Nvel I), a equipa que est a receber no
ter obrigatoriamente de dar pelo menos 2
toques antes de a bola ser enviada para o
adversrio, podendo reenvi-la diretamente.

56

4.14. Jogador rede


4.14.1. Penetrao por baixo da rede
permitido penetrar no espao adversrio
por baixo da rede, desde que no interfira no
jogo adversrio.
4.15. Toque na rede
O toque na rede ou vareta no falta exceto
quando o jogador lhes toca durante a sua
ao de jogar a bola ou tentativa de a jogar.
4.16. Faltas do jogador rede
Um jogador toca a bola ou um adversrio no
espao contrrio, antes ou durante o ataque
do adversrio

4.17.2. Autorizao para o servio


O primeiro rbitro autoriza a execuo do
servio depois de verificar que as duas
equipas esto prontas a jogar e o servidor
est na posse da bola.
4.17.3. Faltas no servio
As seguintes faltas obrigam a uma mudana
de servio:
- O servidor viola a ordem de servio; no
efetua o servio corretamente.
4.18. Ataque
O ataque considerado efetivo no momento
em que a bola passa completamente o plano
vertical da rede ou tocada por um
adversrio.

4.17. Servio
O servio o ato de pr a bola em jogo pelo
jogador que est colocado na zona de
servio. Esta ao tem de ser executada,
obrigatoriamente, em passe no Nvel I.
4.17.1. Ordem do servio
4.17.1.1. Os jogadores seguem a ordem do
servio indicada aquando da realizao do
sorteio.
4.17.1.2. Aps o primeiro servio do set, o
jogador a servir :

REGRA 5
Fair Play
Os participantes devem comportar-se de
uma forma respeitosa e corts, dentro do
esprito do FAIR-PLAY, tanto em relao aos
rbitros como aos outros responsveis, os
adversrios, colegas e espetadores.
permitida a comunicao entre os membros
da equipa durante o jogo.

www
giravolei
.com

4.17.1.2.1. O jogador que efetuou o servio


anterior, se a equipa que servia ganhou a
jogada;
4.17.1.2.2. Se a equipa em receo ganha a
jogada obtm: 1 ponto, o direito de servir, e
faz uma rotao antes de o executar.

57

58

ANEXOS

59

FICHA DE CANDIDATURA

61

FICHA DE INSCRIO

62

FICHA DE REVALIDAO

63

FICHA DE AVALIAO

64

CARTO DE ATLETA

65

MEIOS DE DIVULGAO DO GIRA-VOLEI

66

MEIOS DE DIVULGAO DO GIRA-VOLEI

67

MEIOS DE DIVULGAO DO GIRA-VOLEI

68

CONTACTOS TEIS
FEDERAO PORTUGUESA DE VOLEIBOL
Avenida de Frana, 549
4050-279 Porto
Tel: 228 349 570
Fax: 228 325 494

www.fpvoleibol.pt
fpvoleibol@fpvoleibol.pt
www.giravolei.com
giravolei.fpv@giravolei.com

Associao de Voleibol do Alentejo

Associao de Voleibol de Braga

Praa Adriano Correia de Oliveira, 15


7780-133 Castro Verde
Tel: 286328605 | Fax: 286328605
Tlm: 912759517
E-mail: avalentejo@gmail.com

Complexo Desportivo Rodovia, Sala 5


S. Vitor
4710-138 Braga
Tel/Fax: 253 257 896
Email: avbraga1987@gmail.com

Associao de Voleibol de vora

Associao de Voleibol de Coimbra

Apartado 106 | 7860 Moura


Tel: 285254080 | Fax: 285254080
E-mail: avevora@hotmail.com
Website: www.avevora.web.pt

Rua Antnio Pinho Brojo, Lote 5 B, Loja 4


Quinta das Romeiras | 3030-784 Coimbra
Tel: 239093288 | Fax: 239093288
E-mail: avcoimbra@sapo.pt
Website: www.avcoimbra.org
Associao de Desportos Ilha do Faial

Associao de Voleibol da Guarda

Rua Consul Dabney, 6 R/C


Apartado 74 | 9900-014 Horta
Tel: 292293523
E-mail: adif@sapo.pt
Website: www.adif.pt

Complexo das Piscinas Municipais


Bro. N. S. Remdios | 6300-590 Guarda
Tel: 271092261 | Fax: 271092261
Email: avguarda@portugalmail.pt
Website: www.avguarda.pt.vu

Associao de Voleibol de Leiria

Associao de Voleibol de Lisboa

Estdio Municipal da Marinha Grande


2430 - 033 Marinha Grande
Tel: 244560792 | Fax: 244560792
E-mail: geral@avleiria.pt

Rua Alfredo da Silva, n 12


1300-141 Lisboa
Tel: 213153762 | Fax: 214120343
E-mail: geral@avlisboa.pt
Website: www.avlisboa.pt

69

CONTACTOS TEIS
Associao de Voleibol da Madeira

Associao de Voleibol de S. Miguel

Rua Velha da Ajuda, 87 - C


9000-115 Funchal
Tel: 291766140 | Fax: 291 76 62 94
E-mail: eduardateixeira@netmadeira.com
Website: www.avmadeira.net

1 Rua St Clara, 73 - 1 Esq.


Apartado 306 | 9504-241 Ponta Delgada
Tel: 296205160 | Fax: 296205169
E-mail: secretaria@avsm.pt
Website: www.avsm.pt

Associao de Voleibol Ilha do Pico

Associao de Voleibol do Porto


Rua Antnio Pinto Machado, 60 - 2
4100-068 Porto
Tel: 226091403 | Fax: 226092639
E-mail: deptecnico@avporto.pt
Website: www.avporto.pt

R. D. Joo Paulino Azevedo e Castro, 1


9930-127 Lajes do Pico
Tel: 292672799 | Fax: 292672799
E-mail: avip@sapo.pt

Associao de Voleibol Ilha Terceira

Associao de Voleibol Viana do Castelo


Pav. Mun. St Maria Maior
Av Capito Gaspar de Castro
4900-462 Viana do Castelo
Tel: 258821917 | Fax: 258821917

Multiusos, S 5 - R. Tom Belo de Castro


9700-200 Angra do Herosmo
Tel: 295628534 | Fax: 295628534
E-mail: avit@sapo.pt
Website: www.avit.pt
Associao de Voleibol de Vila Real

Associao de Voleibol de Viseu


Bairro da Feira, Loja 4
5100-096 Lamego
Tel: 254614085 | Fax: 254614085
E-mail: avviseu@gmail.com

Apartado 69 | 5001 Vila Real Codex


Tel: 259322783
Fax: 259322783

GIRA-VOLEI

Associao de Voleibol Ilha Sta. Maria


Rua Dr. Luis Bettencourt, N 88 - C
Apartado N 58 | 9580-529 Vila do Porto
Tel: 296886992 | Fax: 296886992
E-mail: avisma@sapo.pt
Website: www.avism.pt

FCIL
DIVERTIDO
COMPETITIVO
70

NOTAS

71

NOTAS

72

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GIRA-VOLEI
E: giravolei.fpv@giravolei.com | W: www.giravolei.com

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