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Prlogo:

A travs de un
Espejo Oscuro
Dicen que la magia ha muerto. Que es una falsedad conveniente, un
elemento de una historia que nunca existi, un cuento de hadas. Los
unicornios y los dragones, las espadas mgicas y los tomos antiguos
no son ms que relatos infantiles. Nadie cree ni una palabra. Pero nosotros derribamos esta mentira al atravesar esta pared... as... Ah, y esos
pies planos del otro lado no tendrn ni idea de adnde hemos ido.
Venga, sintate un momento; tendrs que asimilar todo lo que voy a decirte, y
necesitar tomar aliento. No, no cojas ese tablero. No voy a matarte, hechizarte,
devorarte o alguna de esas cosas. Cllate y escucha, o tu vida no durar ms que
unos breves minutos, y no ser por culpa ma.
Espera un momento, tengo que hacer algo.
Bien. Podemos ocultarnos aqu un tiempo sin miedo de esos polis. Estarn ocupados al otro lado de la manzana. Dame algo ms de tiempo para ponerte al da.
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Mago: La Ascensin

El Mundo Mgico
Has pasado toda tu vida creyendo que el nuestro es un mundo ordenado y
racional, que la ciencia puede explicarlo todo y que los mitos y los cuentos
de hadas son para los nios. Cien aos de historia de la ingeniera te han
puesto una venda en los ojos. Todo el mundo pica, y si no lo haces eres un
pirado, un psicpata o un tarado nueva era. El problema es que la gente
quiere comprar ese mundo, porque es seguro. Es racional y vulgar, y en l todo tiene
una explicacin. Cualquiera puede conseguir comida basura y un trabajo aburrido
sin preocuparse por insensateces como demonios o hechizos mgicos.
T eres diferente. Creste haber enloquecido esta noche al ver lo que suceda en
realidad, no es as? La presin incesante en tu cabeza tena que ser un tumor, y
simplemente estabas teniendo una alucinacin, claro. Es el modo conveniente de
evitar la idea de que quiz tu repentino reconocimiento de la magia sea un inesperado despertar a la verdad que se te ha ocultado toda la vida.
S, magia. El mundo est lleno de ella. Todo, desde los rituales neopaganos hasta el kung fu, pasando por la ciencia ms puntera, deja su marca en el mundo. Sin
embargo, al contrario que antao, esta magia es silenciosa, sutil, y se oculta con
cuidado de los ojos mundanos.
Mira, la gente normal no quiere un mundo mgico. Quiere un mundo seguro
en el que no tenga que enfrentarse al peligro de los demonios, los dragones, la
imaginacin y los sueos. Algunos simplemente no entran en el molde normal,
como has aprendido recientemente. Nosotros abrimos los ojos a un mundo donde podemos crear nuestras propias reglas, eligiendo lo que queremos creer. Despertamos a la magia que se ha ocultado frente a nuestras propias narices.
No me crees? Ya viste un poco de magia cuando atravesamos esa pared.
Apuesto a que tambin sentiste algo cuando trac aquel smbolo con el amuleto:
el vello de la nuca erizado, la repentina sensacin de tener un nombre en la punta de la lengua... no es as? Eso tambin es magia. Que no sea visible no significa
que no sea poderosa. Est ah, y una vez la veas algunas veces, creers. Y una vez
creas, la vers siempre.
No, no ests loco, y yo tampoco. Simplemente acabas de entrar en un mundo
mucho mayor. Se tarda un poco en acostumbrarse a l, pero ms te vale aceptarlo, porque ya no puedes dar marcha atrs. La repentina comprensin que explot en tu mente no desaparecer jams.
S cmo te sientes porque s de lo que hablo. Lo menos que puedes hacer es escuchar.
Prlogo: A

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Espejo Oscuro

Magia 101
No me mires as, estoy tratando de ayudarte.
Bien, has visto un par de trucos curiosos con tus propios ojos, simplemente
para llevarte ms all del lmite. Voy a ensearte lo que pasa de verdad. No te
muevas, no voy a hacerte dao. Simplemente mira lo que hago. Espera... los malditos elixires nunca estn en el bolsillo en el que buscas.
Aqu. Conoces ese tipo de vibracin que solo puedes sentir en el crneo, la
que te dijo que el to de la tienda era peligroso y que te asust cuando cruzamos el
muro? Concntrate en esa sensacin. Quiero que pienses en el poder que hay detrs de ella. S que eres escptico, pero si no crees todo esto no valdr para nada,
de modo que recuerda cmo atravesamos el hormign como si fuera humo. Inspira profundamente y cierra los ojos un instante. Piensa en el poder y brelos de
nuevo.
Lo ves?
Mola, eh?

Mago: La Ascensin

Lo que ves en mi mano es lo que llamamos Quintaesencia. Bsicamente, es la energa de la magia misma. Toda la creacin se compone de energa quintaesencial, pero
est configurada en lo que llamamos Patrones. T eres un Patrn. Yo tambin, y todo
lo que posee una representacin que podamos sentir o a la que podamos afectar tiene
algn tipo de Patrn. Puede complicarse mucho, de modo que resumir un poco.
Cuando te dan esa patada metafsica en la cabeza despiertas el potencial para
crear magia. Hay quien puede domearla sin ver realmente el mundo de este modo,
pero no tiene sentido preocuparse por ellos. Este Despertar a un mundo mayor, sin
embargo, seala siempre la capacidad para aprender magia. Has visto que el mundo
es distinto a como siempre te haban hecho creer, y puedes aprender a rehacer ese
mundo a voluntad.
Eso es lo que la magia refleja: deseo. Est templado por la voluntad y la iluminacin, pero en realidad la magia aparece cuando decides realizar un cambio. La
magia nos proporciona todo tipo de modos de transformar la Quintaesencia del
universo. Alterando esa energa, recreamos, parimos y destruimos Patrones en el
mundo que nos rodea. Tu magia es una herramienta. Cada ritual, ceremonia o conjuro concentra esa energa y la retuerce. Resultado: digo algunas palabras en un
idioma mgico y atravesamos una pared; te concentras en el poder de la magia y eres
capaz de verla; creemos con pasin y la hacemos real.
Hay muchos modos de hablar de la magia, formas de clasificarla y caminos para
aprenderla. Las jerarquas y las frmulas complejas la codifican hasta el infinito,
pero nos ocuparemos de todas esas chorradas cuando comprendas algo ms sobre
los asuntos bsicos.

El Precio

Obviamente, nada en este mundo es gratis. La magia tampoco. Aunque nos


proporciona poder, no es todopoderosa. Un hechicero solo puede lograr aquello que le permita su voluntad, sus creencias y su entrenamiento. Yo nunca he
aprendido a controlar el clima, por ejemplo, y se trata de algo tan complejo y
raro que queda totalmente fuera de mi alcance. Podras desarrollar un conjuro
para volar, pero no conseguirs destejer por las buenas el concepto de la gravedad. Recuerda que tu capacidad es limitada. Supongo que podra crear un
portal mgico hasta Tokio, pero el esfuerzo es tan enorme que sera mucho ms
sencillo coger un avin.
El otro problema es que la magia tiene tendencia a salirse de madre. No es que
sea totalmente catica, pero tiene efectos secundarios. Como refleja tus deseos,
delata de forma natural tus intenciones y emociones. Lanza un conjuro con la
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Espejo Oscuro

intencin de matar a alguien y tu magia lo mostrar; ser intensa, violenta y


furiosa. Invoca algo con intenciones lujuriosas y obtendrs una imagen totalmente distinta.
Las cosas ms evidentes corren el riesgo de activar la Paradoja. Mira, por mi
entrenamiento y mi comprensin de la magia s que puedo atravesar un muro
con altos rituales, aunque todo lo que sabemos sobre el mundo nos dice que es
imposible. Es una Paradoja! Por tanto, cuanto ms extravagante sea tu magia,
ms te arriesgars a sufrir sus efectos secundarios. Hacer algo que simplemente
encauza la realidad por un curso natural es sencillo. Destaparte con hechizos espectaculares y crear toda clase de fuegos artificiales, sin embargo, no solo lleva
trabajo, sino que tambin consiste en cambios importantes. Cuanto ms tratas
de cambiar el universo que te rodea, ms probable es que te d un buen golpe
en la cabeza. La Paradoja podra anular simplemente tu magia o hacer que te
suceda toda clase de espantos. En los casos ms graves puede llegar a estallar. La
moraleja es que tu magia debe ser sutil y discreta. Confa en m y vivirs ms.

El Largo Camino

Dados los problemas y dificultades de la magia, podras preguntarte por qu


nos molestamos. La verdad es que no hay vuelta atrs. Una vez Despiertas, no puedes volver a cerrar los ojos. La magia siempre existir para ti, y te vers atrado hacia ella. Adems, una vez Despiertas tambin ves el mundo, de forma distinta. Los
magos solemos percibir cosas que los normales pasan por alto, y como resultado
somos atrados hacia todas las rarezas que creamos patrimonio de las novelas.
Por eso te estoy haciendo un favor. Al menos asiente y simula que prestas atencin. Una vez Despierto te las tendrs que apaar en este mundo mgico, y eso
significa que puedes aprender a obrar la magia de forma responsable o saltar
hecho pedazos. Lo ms probable es que, si la cagas, te lleves por delante a alguno
de mis conocidos. Llmalo egosmo iluminado si te apetece, pero creo que ser
mejor que te dedique un par de horas para que al menos comprendas este jaleo.

Una Leccin

de

Historia

Yo descubr la magia hace muchos, muchos aos, pero la ignoraba como t


haces ahora. Crea que me haba vuelto loco, que haba visto demasiado horror y que mi mente no lo haba soportado. Tard algunas semanas en toparme
con alguien que comprendiera mi situacin y decidiera mostrarme la verdad.
De mi maestro aprend los rudimentos de la magia, la historia y la sociedad, el
estilo mstico. Ahora devuelvo el favor haciendo lo mismo contigo.
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Mago: La Ascensin

Los magos han existido siempre. Somos los pioneros y visionarios que hacen
lo imposible, los hombres y mujeres que exploran lo desconocido, toman causas
y buscan respuestas a los grandes misterios. Durante la mayor parte de, digamos,
diez mil aos, esa gente desenterr extraos secretos, trat con extraas entidades
y bsicamente se implic en toda clase de experimentaciones en busca del poder,
la sabidura, la seguridad y todo aquello que un humano pudiera desear. Est
ah, en la historia, si quieres mirar, en la pica de Gilgamesh, la Biblia, el ciclo de
Arturo. La gente obraba realmente todos esos milagros, y lo sigue haciendo hoy
en da.
Entonces, cuando de repente comprendes tu potencial para cambiar el mundo
y abres los ojos a la verdad, cmo aprendes a usar ese poder? Los primeros magos probablemente tuvieran que improvisar por el camino. En algn momento
comenzaron a hablar entre ellos sobre el modo en que hacan las cosas. Compartieron ideas y teoras, elaboraron razones para sus hechizos y transmitieron sus
creencias a sus estudiantes. De estas races nacieron las rdenes mgicas.
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Espejo Oscuro

Obviamente, si renes a un montn


de poderosos visionarios en un lugar no
conseguirs que se pongan de acuerdo en
nada. Estas fraternidades mgicas lucharon como gatos histricos por los detalles
ms nimios de dogmas, teoras y prcticas.
Los maestros de las artes marciales apalearon a los Kerkovians resurreccionistas
mientras la Iglesia quemaba a las brujas
en la estaca. Los videntes y alquimistas de
Oriente Medio se enfrentaron a los caballeros europeos, y las culturas chamnicas
fueron erradicadas en el fuego cruzado.
Lo ms triste es que todos esos cabrones
estaban convencidos de que posean la
verdad.
Estoy desbarrando. Vamos al grano.
Bsicamente, los magos lucharon por
lo que era correcto o equivocado, y por
saber quin mereca guiar y pastorear a la
humanidad. Todos tenan una visin, pero
no se ponan de acuerdo. Los maestros y
los estudiantes formaron cbalas celosas
para defender sus tesoros ocultos, y cada
grupo tuvo disputas con todos los dems.
La humanidad logr salir de algn modo
adelante, temiendo y adorando al tiempo
a aquellos msticos que les traan nuevos
y poderosos mtodos de pensar, pero que
tambin los encadenaba con ideas contradictorias o con una simple y pura incredulidad. Luego metieron todo esto debajo de
la alfombra por motivos que ahora te voy
a contar, de modo que ten paciencia.

Una Edad Oscura

Hacia la Edad Media, la gente haba


desarrollado muchas sociedades dife8

Mago: La Ascensin

rentes. Europa trabajaba con un sistema feudal en el que la nobleza y la Iglesia


luchaban por el poder mientras los eruditos y msticos evitaban su escrutinio para
poder seguir investigando sin molestias. En Asia, grandes imperios que formaran
China, Japn, Corea y dems crearon complejos sistemas sociales impregnados con
las artes marciales y religiones filosficas, como el budismo y el sintosmo. frica
tena ciudades prsperas, reinos y consejeros mgicos antes de ser diezmada por las
plagas, el hambre y la colonizacin. Las Amricas albergaban a nativos que construan sistemas matemticos, grandes obras de ingeniera, complejas religiones y
mecanismos de temible ingenio. En cada una de estas culturas los magos estaban a
la cabeza de las innovaciones, desde los logros en la agricultura hasta la hechicera
mecnica y el cambio social. As, algunos humanos normales tambin tuvieron un
gran impacto, pero fueron los magos, con mucho, los que inspiraron los cambios
ms notables y radicales.
La ambicin organiz a los europeos. No hay un modo mejor de decirlo; los magos chinos tambin se organizaron, pero nunca llegaron a extenderse, mientras que
los americanos estaban totalmente divididos y los africanos no deseaban el poder.
En Europa, los magos dentro de la Iglesia se encontraron en medio de guerras polticas, mientras los ms estudiosos investigaban su magia en un intento por comprender y controlar el universo. Por supuesto, se extendieron. Los hechiceros intentaron
un gran experimento que los uniera a todos bajo una bandera, pero cayeron ante sus
propias limitaciones y ante la tentacin de los demonios, mientras los clrigos decidan erradicar a cualquiera que no pensara como ellos. Todos los grupos se vieron
taxi inmersos en la lucha por establecer su propia superioridad que los humanos
que no haban Despertado se convirtieron en vctimas de las guerras msticas.
Aunque lograron grandes logros, dejaron a la gente atrs. Ese orgullo les costara
mucho, muchsimo.

Razn Para

las Masas
Algo importante que debes recordar: que hayas visto de repente el mundo como
es no significa que puedas obrar la magia con la misma facilidad. Todos Despiertan
al poder de un modo diferente. Para algunos es la capacidad de hacer que las cosas
sucedan de acuerdo a principios msticos estudiados, una gran fe o ejercicios bien
estudiados. Para otros, llega como un destello de genio intuitivo que lleva a grandes
proezas cientficas. Lo importante es que despiertas y de repente crees que puedes
cambiar el mundo... Y puedes.
Tenamos a un montn de magos quemando herejes, invocando demonios, sacrificando vrgenes y arrollando el paisaje hasta tal punto que la gente normal no
poda hacer ms que esconderse en sus casas. Ms o menos a la vez, algunas persoPrlogo: A

travs de un

Espejo Oscuro

nas comenzaron a pensar que el mundo poda ser explicado mediante pasos racionales y repetibles, que la razn poda llegar a todas las soluciones y que todos se
beneficiaran de la comprensin de las reglas por las que se rega el mundo. Combina las dos cosas y tendrs, por una parte, a unos magos a los que no les importa un
bledo la gente normad, y por otro a magos que toman el estandarte del pensamiento racional y que realmente creen en l. As naci la Orden de la Razn.
Aunque la ciencia y el pensamiento pueden parecer funcionar con principios
objetivos, la verdad es que gran parte de la ciencia no funcion hasta que esa gente
la codific y crey en ella. Trabajando juntos y compartiendo ideas, estos pensadores establecieron un modo de observar el universo, pero postulando que debera
funcionar del mismo modo para todos. S, sus teoras eran disparatadas y se necesitaba mucho esfuerzo para comprenderlas, pero el concepto era que, aunque no
entendieras el modo en que funcionaba el universo, lo haca del mismo modo para
ti, para el profesor, para el sacerdote y para el noble. Los cientficos conocan las
reglas, de modo que saban lo que esperar.
La talentosa Orden de la Razn trabajaba como cualquier otro grupo de magos.
Obraba maravillas con la herramienta que haba elegido, la razn, y logr grandes avances en el pensamiento. Luch mucho con los dems hechiceros, y tuvo sus
problemas y reveses. Pero lograron algo que ninguno de los dems grupos haba
conseguido: gran parte de sus polticas ayudaban inadvertidamente a la gente
normal. Los pensadores racionales construyeron un mundo en el que el hombre,
no Dios, era el centro. La razn paviment el camino para los elementos que cualquiera poda aprender a utilizar. Eran campeones de un mundo seguro y ordenado,
y asumieron la tarea de batallar contra los demonios y brujas que prosperaban a
costa de la comunidad humana.
Con el apoyo de esta gente detrs, los pensadores de la Orden de la Razn podan
diseminar sus ideas entre la poblacin. La gente prob y us sus teoras, librndose de
sus traumas. Los campesinos se alzaron para deponer a sacerdotes tirnicos o a magos
misteriosos y peligrosos. La revolucin se convirti en una bola de nieve, y de repente
lo magos se encontraron en la calle. La gente no toleraba a aquellos que haban abusado de ellos. La Orden de la Razn aprovech la ventaja, eliminando sin piedad a
cualquiera que pareciera peligroso para la sociedad, al tiempo que sus tericos decidan construir un nuevo mundo en el que la gente no tuviera que preocuparse por
espritus o magias peligrosas. La tecnologa y la ciencia se convirtieron en los faros.

Lo

que ha Quedado Hoy


A lo largo de varios siglos, la Orden de la Razn estableci su control sobre la
sociedad. T ests en una ciudad iluminada por la electricidad, con modernos
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Mago: La Ascensin

materiales de construccin, camiones


cargados de comida procedente de granjas
mecnicas, viviendo segn sus principios.
No es una mala vida si no aspiras a nada
ms. La Orden de la Razn tom la tecnologa como salvadora de la humanidad,
adoptando un nombre: Tecnocracia.
Hoy en da, la Tecnocracia tiene todos
los ases. Aunque no controla el mundo por
completo, no hay duda de que lo observa y
de que tiene una gran influencia en todos
los lugares importantes. Protegieron al
hombre del exterminio a manos de fuerzas
sobrenaturales y construyeron este mundo seguro y prspero que ahora ves a tu
alrededor.
Y por qu no cree nadie en la magia?
Por qu los libros de historia la ignoran
por completo? En parte por el programa de
la Tecnocracia... o Pogromo, como lo llaman ellos. En sus comienzos, la Tecnocracia
decidi que la magia era demasiado peligrosa (y demasiado concentrada en manos
de gente irresponsable) como para permitirla. Por tanto, instituy una actitud de
bsqueda y destruccin. Grupos de agentes, ya fueran caballeros en la Edad Oscura u Hombres de Negro en la actualidad,
perseguiran manifestaciones anmalas
y las esterilizaran (claro, a algunos de
los cientficos ms progresistas les gustara
estudiar estos fenmenos, pero un encuentro con una manifestacin mgica fuera
de control o un demonio de los peores les
cura de eso). Bueno, la Tecnocracia decidi
que la magia era mala para el mundo y se
dispuso a sanar ese mal en particular. Si eso
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Espejo Oscuro

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significaba matar o convertir a los magos,


aniquilando culturas y reescribiendo la
propia historia para eliminar cualquier
trazo de leyendas... que as fuera.
La magia est en horas bajas. Lo cientficos que creen que la razn es una herramienta ms segura se han encargado de ello.

Sociedad Mgica

Salgamos de aqu. Mi hechizo de proteccin no durar mucho, y no podrs absorber todo esto si nos pasamos la noche
sentados en un callejn lleno de basura.
Algn sitio donde podamos sentarnos un
rato... un restaurante ser perfecto. Conozco uno cerca.
Qu pasa? An piensas que no te
estoy soltando ms que chorradas? Muy
bien. Mira esto.
Bastante impresionante, eh? Hoy en
da no es fcil ver a alguien conjurando
fuego, es demasiado difcil. T tambin
podras hacerlo, pero hay un precio. Vamos. No puedo mantener esto, y si quieres
evitar a la Tecnocracia tendrs que escuchar y aprender. Apuesto a que ahora mismo hay algo dentro de tu cabeza armando
jaleo, dicindote que me hagas caso. Ms
tarde iremos a eso.
La Orden de la Razn se encarg de
aplastar a los magos de todo tipo, y doli
bastante. La Edad Oscura dio paso a un
Renacimiento de infinitas posibilidades,
pero la Orden se puso realmente seria.
Los magos comenzaron a ver morir sus
culturas nativas y sus sistemas mgicos
a medida que creca la hostilidad de la
gente hacia nuestro poder. Por supuesto,
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Mago: La Ascensin

los hechiceros en el bando perdedor tenan que hacer algo, de modo que al final
optaron por imitar a la Orden de la Razn: se organizaron.
En esencia, una de las mayores cbalas mgicas de la poca contact con otros
grupos con una bandera blanca, lanzando un mensaje: Esos tipos nos estn dando
por culo, de modo que ha llegado el momento de dejarse de gilipolleces y ponerse serios. Se produjeron muchas disputas, pero a medida que un ncleo mgico
tras otro caa bajo la influencia esterilizadora de la Orden, los magos de herencias
dispares apartaron a un lado sus diferencias. Al final se pusieron de acuerdo en
un sistema coherente que todos usaran para trabajar juntos y discutir sus estilos
mgicos. Este nuevo grupo se conoca como las Tradiciones, y abrazaba la herencia
de culturas de todo el mundo.
El Consejo de las Tradiciones se dedic a consolidar los recursos de sus miembros
y a propagar sus estilos mgicos. Combinando estos activos logr evitar la destruccin total, pero ya era demasiado tarde. Las Tradiciones an no se haban concentrado en el hombre comn, y la Orden de la Razn haba puesto en ello todo su
mpetu. Una derrota sucedi a otra, y las Tradiciones vieron a sus magos dispersos,
huyendo e incapaces de montar un contraataque organizado. La guerra de la magia
se convirti en una de ideologas, ya que los hechiceros de las Tradiciones trataban
de convertir a la gente a su modo de pensar, con poco xito. La pujante Tecnocracia se
dedic a erradicar cualquier rastro de magia de cuanta cultura encontraba.
El Consejo de las Tradiciones sufri altos y bajos, pero fue en la actualidad cuando recibi los peores reveses. La mayora de los Maestros han muerto o han desaparecido. La edad tecnolgica se ha atrincherado firmemente en una descreencia de
la magia. El contacto con el mundo espiritual y las fuerzas de energa mgica se ha
ido haciendo cada vez ms difcil, e incluso los mejores entre los que quedan no tienen ms que una comprensin moderada de lo que estn haciendo. Deben dedicar
todos sus esfuerzos a la mera supervivencia.
Las Tradiciones tratan de mantener viva la magia en un mundo que ni siquiera la conoce. Si atiendes a esa llamada te convertirs en uno de nosotros y te unirs en la lucha.
Por qu subirte al carro de los perdedores?

Una Guerra Discreta


Puede que ya empieces a aceptar que existe algo parecido a la magia. La has
visto en accin y sientes esa inquietud en el alma que te dice que es real. A pesar de todo, las Tradiciones parecen un montn de tarados que tratan de revivir una fbula decrpita, mientras la Tecnocracia est a la ltima. Hasta cierto
punto, esa visin es incluso correcta.
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Espejo Oscuro

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La lucha entre tecncratas y Tradiciones se llamaba Guerra de la Ascensin. Se trataba


de una batalla sin reglas por ver quin lograba dar forma al destino de la humanidad.
Lograra convencer la Tecnocracia a todo el mundo de que la ciencia era lo nico, o conseguiran las Tradiciones dejar que todos supieran que la realidad es tan fluida como el
aire que respiramos? De momento, puedes decir que las Tradiciones han perdido.
Ah est el asunto. Antiguamente las Tradiciones lo tenan todo, y lo perdieron por
culpa de su orgullo. El Coro Celestial trat de comulgar con Dios, pero foment una
Iglesia ajena a las necesidades de su rebao. La Orden de Hermes present una poderosa
versin formulaica de la magia, pero slo estaba al alcance de unos pocos con talento.
Los Verbena practican una forma de magia sangrienta que es simplemente terrorfica.
Dada su relativa indiferencia hacia la gente normal, era lgico que perdieran cuando la
Tecnocracia lograra el apoyo de toda la humanidad.
Una vez, las Tradiciones quisieron recrear un modo mstico de ver el mundo. Los hechiceros queran liberar sus poderes de nuevo y darle la vuelta al reloj. Esperaban abrir
las compuertas del misticismo y hacer aceptable la magia. Ahora es demasiado tarde
para ellas. No podemos ir para atrs, de modo que tenemos que conformarnos con lo que
tenemos. Fin del camino. La Guerra de la Ascensin ha terminado en todos los aspectos.

Orgullo Monumental

Sin embargo, la Tecnocracia ha cado en la misma trampa que las Tradiciones en


su da. Al principio no queran ms que lograr un planeta seguro para la gente. Consiguieron mejores cosechas, sociedades ms estables y un mundo en el que no podas ser
abatido por Dios o liquidado por una bestia perdida de los reinos dimensionales, donde
los muertos se quedaban en su tumba y donde todo encajaba en limpias categoras. La
Tecnocracia dio a probar a la humanidad un universo en el que nadie tena que asumir
riesgos, usar la imaginacin o preguntarse si haba algo mejor. Y a la gente le gustaba.
Todo mago piensa que conoce un camino mejor. Yo puedo hacer cosas bastante impresionantes, no pienso negarlo. Sin embargo, los Tecncratas se convencieron de que su
modo no solo era el mejor, sino que no era posible que hubiera otro que tambin fuera
bueno. Decidieron que sus juicios eran superiores y que tomaran por el hombre las decisiones sobre lo que era correcto, bueno y justo.
La gente ya no quiere cambios. No quiere tener que pensar, usar la imaginacin, aspirar a nada ms que la mediocridad o abrir su mente a nuevas posibilidades. No quiere
ms que tres comidas al da y una vida tranquila.
No es que lo de las tres comidas sea malo, pero el problema es que la Tecnocracia
no cree que el hombre sea lo bastante responsable como para decidir otra cosa por
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Mago: La Ascensin

su cuenta. Creen ser los nicos que pueden decidir por nosotros. El verdadero problema es que, ahora, nadie quiere aceptar nada nuevo. Piensa en lo mucho que te he
insistido para que aceptes que la magia es real, aunque la estuvieras mirando con
tus propios ojos y tu consciencia te gritara que debas creer. Ahora imagina lo que es
convencer a seis mil millones de teleadictos subnormales. Buena suerte, chaval.
Y, sin embargo, ah tambin est nuestra esperanza. La Tecnocracia no puede
crear cualquier superciencia enfrentada a esta oleada de apata monoltica. La
gente no lo aceptara. Mira las protestas contra la clonacin, o la total falta de
inters en el programa espacial. La humanidad ha decidido vivir en un mundo
de mediocridad. Es la atrofia del mnimo comn denominador, y ni las Tradiciones ni la Tecnocracia pueden sacar a esos seis mil millones de montones de carne
de su complacencia programada.
Por eso termin realmente la Guerra de la Ascensin, chico. Las Masas han hablado, y han elegido la mediocridad ms mierdera. Ahora mismo luchamos por
una simple cuestin de escala. La Tecnocracia an quiere borramos del mapa, y nosotros an no tenemos a nadie ms a quien acudir que nosotros mismos. Por cmo
se han desarrollado las cosas ltimamente, la mayora de los Tradicionalistas ni
siquiera ven la diferencia. An siguen esquivando a la Tecnocracia como siempre
para impedir ser atrapados por los engranajes de la Mquina. Lo que ha cambiado
es que ya no tratamos de cambiar al mundo entero para que adopte nuestro modo
de pensar. Nadie podra convencerme de que eso siquiera siga mereciendo la pena.
Por lo que s merece la pena pelear es por un mundo en el que puedas pensar y creer
lo que quieras. Ese es el secreto para descubrir lo que es la magia. Sin esa libertad, la
magia morir y se llevar con ella toda la maravilla y la elegancia.

Al Grano

Ya hemos llegado. Sintate en cualquier mesa; les da igual. Te recomiendo una esquina discreta donde no se me oiga demasiado.
Bien. Te he llenado la cabeza de prcticas mgicas, de Tradiciones y
Tecnocracias, de la guerra por la humanidad y por la forma de la realidad. Por tu mirada vidriosa veo que vas a necesitar algo de caf y unos
cuantos das para absorberlo todo, de modo que te har un resumen.
Ahora eres uno de los nuestros. Puedes darle la espalda a la magia, pero siempre
te estar esperando en las bandas. Mejor aprender a hacer algo con ella que ignorarla y dejar que se te escape de las manos. No somos los nicos practicantes del
arte. El mundo est lleno de artificios y poderes, si sabes dnde mirar. La magia se
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Espejo Oscuro

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oculta, s, y muere, s, pero sigue ah. A veces podemos mostrrsela a la gente, apartar un poco el velo y dejarles comprender que el mundo es ms glorioso de lo que
quieren hacernos creer. Podemos proteger a la poblacin de los poderes y criaturas
fantsticas. Podemos incluso decidir dejar el mundo atrs y dirigirnos hacia algo
nuevo. Pero no podemos abandonar la magia.
Todos nosotros tenemos el potencial para convertirnos en algo mejor. No sabemos
exactamente en qu, pero sentimos la llamada. T tambin comenzars a recibirla
en sueos, en presentimientos o en visiones durante la vigilia. Puede que el resto de la
humanidad no despierte, pero, al contrario que el ganado, t tienes la oportunidad
de elegir. Puedes optar por dejar que el pensamiento racional gobierne tu mundo o
aceptar los riesgos y recompensas de la magia. Lo nico que tienes que hacer es creer.
Las Tradiciones pueden ensearte, ayudarte a encontrar un modo de usar tu magia y desarrollar tu potencial. La Tecnocracia podra hacer lo mismo, pero solo segn
sus reglas. No puedo tomar esa decisin por ti. El que hayas Despertado significa que
tienes la perspicacia necesaria para elegir, sea lo que sea, por tu cuenta.
Bienvenido a un mundo mayor, chaval. Espero que sobrevivas a la experiencia.
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Mago: La Ascensin

Crditos

Creadores de Mago: La Ascensin: Phil Brucato y Stewart Wieck,


con Kathy Ryan, Stephan Wieck, Chris Early, Bill Bridges, Andrew Greenberg, Mark Rein*Hagen y Travis William
Autores de la nueva edicin: Rachel Barth, Deirdre Brooks, John
Chambers, Ian Dunteman, Marty Hackleman, Jason Langlois, Angel McCoy, Kevin A. Murphy, John Snead, Scott Taylor, Rachelle Udel y Lindsay
Woodcock
Contribuciones Adicionales: Andrew Bates, Kraig Blackwelder, Bruce Baugh, Phil Brucato, Jackie Cassada, Ken Cliffe, Richard Dansky, Geoff
Grabowski, Rob Hatch, Clayton Oliver, Kathy Ryan, Nicky Rea, Ethan
Skemp y Rich Thomas
Desarrollo: Jess Heinig
Edicin: Carl Bowen
Direccin Artstica: Aileen E. Miles
Ilustraciones Interiores: Richard Clark, John Cobb, Joe Corroney, Mike
Danza, Guy Davis, Steve Ellis, John Estes, Langdon Foss, Michael Gaydos, Rebecca Guay, Jeff Holt, Mark Jackson, Leif Jones, Jeff Laubenstein, David Leri,
Vince Locke, Larry MacDougall, Matthew Mitchell, William OConnor, Shea
Anton Pensa, Steve Prescott, Alex Sheikman, Christopher Shy, Ron Spencer,
Drew Tucker
Ilustracin de Portada: Joshua Gabriel Timbrook
Diseo de Portada y Contraportada: Aileen E. Miles

La Advertencia (para

variar)

Mago: La Ascensin es un juego, un juego sobre temas


maduros y complejos. Como tal, no slo exige imaginacin,
sino tambin sentido comn. ste nos dice que las palabras de
un juego imaginario no deberan ser reales. El sentido comn
nos advierte que no intentemos hechizos mgicos a partir
de una creacin surgida por completo de la imaginacin de
alguien. Nos dice que no intentemos descubrir a agentes sobrenaturales inspirados por una fuente ficticia determinada.
Nos dice que el juego es simplemente para divertirse, y que
cuando se acaba es el momento de dejarlo a un lado.
Si ves que comienzas a ignorar a tu sentido comn, deja
el libro, aljate con cuidado y busca ayuda profesional.
Para el resto de vosotros, disfrutad de las posibilidades
ilimitadas de vuestra imaginacin.

Maquetacin: Aileen E. Miles


Pruebas de Juego: Bruce Baugh, Jason Belanger, Deirdre Brooks, Ryan
Casper, Alex Caton, Scott Bestia Macabra Cihlar, Kwei-Cee Chu, Kieran
Dewhurst, Brian Goodson, Huey Hoague, Joseph M. Jones, Jesse Means,
Brook Miller, Bret Murphy, Charslie Aqu Patterson, Richard Scratton,
Chenaya Strutton, Eric Tolle, Dave Weinstein, Kathy Weinstein y muchsimos otros que no aparecen aqu, pero cuya contribucin ser recordada.

Dedicatoria

Para aquellos que aun hoy mantienen viva la magia. Ya sabeis quienes sois.

Crditos

de la

Edicin Espaola

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez


Traduccin: Manuel Mata, Carlos Lacasa y Marta Gordo
Coordinador de la Lnea: Carlos Lacasa
Maquetacin: Carlos Lacasa, Ivn Carnero y Javier Prez Calvo
Impresin: Graficinco
Filmacin: Autopublish

Agradecimientos Especiales
Manuel: A Beln.
Carlos: Al Flogisto, fuente de todas las cosas.

La Biblioteca

de la

Hermandad

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una


forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas
mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y
maquetacin de manuales de todas sus lneas, incluyendo
tanto material oficial como no oficial.
El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a
la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo
Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la
Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos
tanto por White Wolf como por La Factora, en su versin
espaola.
Este Proyecto se construye en base a colaboraciones,
por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca
llevados al espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin
(manuales, recomendaciones de documentos que pululan por
la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana
calidad, escritos, maquetas) ser agradecida. Contctanos
a travs de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o
nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500


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Noviembre de 2000
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Maquetas: EnOcH
Grficos: Seguramente y EnOcH
OCR: Seguramente y EnOcH

La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 309
2000 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial,
excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
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ISBN:84-8421-953-4 Depsito Legal: M-38973-2000

18

Mago: La Ascensin

ndice

Contenidos

de

Prlogo

Introduccin

20

Captulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

26

Captulo Dos: Las Tradiciones

44

Captulo Tres: Personajes

82

Rasgos

Captulo Cuatro: Las Esferas

132

Captulo Cinco: Reglas


Captulo Seis: Sistemas

210
y

Captulo Siete: HIstoria

Drama
de la

Guerra

220
de la

Ascensin

250

Captulo Ocho: Narracin

258

Captulo Nueve: Antagonistas

272

Apndice

286

Eplogo

302
Introduccin

19

Introduccin

Imagina un mundo donde los visionarios


tratan de llevar lo fantstico a lo mundano.
Imagina una guerra en la que los ganadores
deciden el destino del mundo, y donde los
perdedores son perseguidos por su presuncin.
Ese mundo y esa guerra existen. El conflicto
ha terminado y le toca a los supervivientes
tomar el control. La vejez y la traicin han
fracasado; es el momento de que la juventud
y la velocidad dejen su marca en un conflicto desesperado por
ganarse a toda la raza humana.
Durante diez mil aos, la humanidad ha luchado para comprender el cosmos, la vida y la realidad mismas. Los buscadores
de conocimiento tratan de desentraar las leyes del universo,
pero solo unos pocos Despiertan a la comprensin de que las
nicas reglas con las que crean las creencias. Forjando sus propias normas mediante la voluntad, estos pocos iluminados dan
forma al maana. Al final tratan de superar las limitaciones del
universo, de trascender esta realidad mediante la Ascensin. Su
sabidura especial los sita para siempre al margen: son magos.
Para el hombre normal, el mundo incluye los televisores,
los coches y la comida basura. Los hechizos mgicos, los vie-

jos pactos, las bsquedas espirituales y las visiones chamnicas pertenecen solo a la ficcin, a los libros y a las pelculas de
Hollywood. La gente narra sus relatos de magos y hechiceros,
imagina los conjuros de cultos perdidos y la sabidura escrita en
tomos polvorientos, regresando despus a su vida normal. La
magia no es ms que una emocin fantstica. El universo es un
lugar ordinario donde solo es real lo que puedes ver.
Pero no es as. Bajo este cuadro cotidiano existe un mundo
de sombras. Los mitos y las leyendas dicen que solo aquellos con
la adecuada perspicacia pueden comunicarse con esta otra capa.
Mediante rituales transmitidos a lo largo de generaciones, encantadores y hechiceros comulgan con poderes que ningn hombre comn puede ver ni comprender. Estos magos ven un mundo
muy diferente al percibido por los dems. Sus creencias dan forma al mismo universo, aunque sus actos permanezcan ocultos.
En un mundo donde los magos tratan de imponer su visin
personal de la realidad, este conflicto se extiende a las creencias
de la humanidad. Los magos la han guiado desde hace mucho
con sus predicciones, pero tambin han batallado por el derecho a decidir sus propios destinos. Para algunos, su propia magia
es suficiente. Para otros, suya es la responsabilidad de liderar a
toda la humanidad por una nica senda definida. El foco de
Introduccin

21

esta guerra es el propio derecho a creer. El futuro del hombre


descansa en el equilibrio mientras cada mago trata de alcanzar
la Ascensin, ya sea de forma personal o para el mundo entero.

Narracin

Como un antiguo arte, la narracin de historias es un asunto comunitario. La gente se rene para narrar leyendas y aprender. Un juego narrativo como ste sirve para que t y tus amigos
creis vuestras propias historias. Mago: La Ascensin es un juego de creencia, herosmo, orgullo e iluminacin. Con estas reglas podrs crear relatos sobre tus propios magos y sus destinos.
La informacin de este libro te permite crear un personaje
(tu alter ego en la partida) y contar un relato sobre l. Cada juga-

La Medida
En un mundo como el nuestro, los papeles ms
apasionantes son los que se alejan de nosotros
en muchos sentidos, pero reflejando una parte de nuestras creencias y deseos bsicos. Cada
jugador de Mago asume el papel de un hechicero que puede plegar el mundo mediante sus
palabras y sus actos. Es un universo imaginario
no muy alejado del nuestro, pero los jugadores
asumirn el papel de los raros humanos capaces
de cambiar el mundo (y a s mismos) mediante una consciencia
que est ms all de las capacidades normales.

El Despertar

Aunque mucha gente estudia durante aos para desvelar


los secretos msticos del universo, slo unos pocos abren los ojos
y Despiertan a su verdad personal. No existe una frmula o
senda que dicte este momento: llega cuando quiere, sin distincin. El mago descubre que posee la habilidad de dar forma a
su propio destino y volver el mundo cabeza abajo mediante una
mera orden de su voluntad y mucha prctica.
La iluminacin puede llegar de forma gradual o repentina.
Algunos magos simplemente despiertan un da, disponiendo
de una nueva percepcin por algn suceso traumtico... o no.
Otros experimentan un paulatino aumento de su consciencia,
un serpenteante camino de presentimientos, destellos y sensaciones que lo llevan al Despertar final. En cualquier caso, el suplicante entra en un mundo mucho mayor. Una vez Despierto,
no hay vuelta atrs.
Este acontecimiento concede al nuevo mago el poder de
dar forma a la magia mediante su Avatar, pero no concede ningn conocimiento automtico. Impulsados por sus visiones,
sueos o impulsos subliminales del Avatar, muchos de estos
magos buscan la comprensin de su nueva y extraa consciencia. Mediante el aprendizaje autodidacto o el adiestramiento
con una Tradicin, descubren tcnicas y formas para contra sus
poderes mgicos. La magia, a cambio, deja su marca en el practicante. Los acontecimientos se tuercen de formas extraas y
el hechicero se ve irrevocablemente transportado a un nuevo
camino, uno en el que los sucesos msticos y las casualidades se
convierten en la norma.

22

Mago: La Ascensin

dor asume un papel, de un modo similar a un actor en una obra.


Sin embargo, esta historia no est preescrita. Cada participante
describe lo que su mago hace y dice. En el mundo del juego,
todos comparten los triunfos y las tragedias. La narracin es la diversin. Por supuesto, el resultado de la historia no est ms decidido que el tuyo. En algunos casos las reglas del juego ofrecen
consejos para resolver situaciones en las que puede intervenir el
azar. Lo importante es desarrollar la personalidad y las capacidades del personaje mediante el transcurso de los acontecimientos.
Recuerda: narracin. Las reglas no son ms que un invento
cmodo para adjudicar sucesos aleatorios con algo de justicia y
consistencia. No son el objetivo del juego, de modo que siempre
debern ceder ante una historia mstica y emocionante.

de un

Mago

Bsqueda
Una vez Despierto, el Avatar de un mago no est dispuesto a descansar. El hechicero se ve en su lugar arrastrado hacia
cotas cada vez ms altas de iluminacin. Enfrentndose a sus
propios miedos y fragilidades, acepta el reto y atraviesa el fuego
para convertirse `en un alma templada y forjada... o caer maltrecho por el intento. Mediante sueos y bsquedas, el mago
trata de forma instintiva de alcanzar conocimientos superiores.
Algunos se apartan de su Bsqueda por conseguir poder
temporal o ganancias materiales. Otros se aslan de la sociedad
para poder explorar mejor sus naturalezas interiores. En cualquier caso, todos se ven necesitados de justificar sus creencias.
Aunque la magia tres poder, surge de la sabidura. La magia
es cambio, tanto para el mundo como para el mago. De ese
cambio el practicante es afilado para alcanzar un estado ms
sublime, voluntariamente o no. Mediante el Avatar, el mago se
ve atrado hacia una Bsqueda en cualquier momento, superando rompecabezas espirituales y reinos onricos para dar con
el significado interior o para conquistar los defectos personales.
Al final, el mago aprende de la Bsqueda y trasciende las
frgiles preocupaciones de la existencia humana. Deja las viejas
fobias y preocupaciones a un lado en su persecucin de la forma perfecta. La Ascensin es el fin de este camino, pero pocos
magos llegan nunca tan lejos. Muchos nunca llegan a atravesar
los fuegos de sus propias miserias. Algunos se sienten tentados
de tomar el camino fcil hacia el poder. Otros mueren antes de
poder alcanzar la total comprensin. Los que no pueden dedicar tiempo a la prctica de la mafia pasan su vida sirviendo, peleando u ocultndose. Algunos se olvidan de la Ascensin para
lograr una nueva existencia como espritus o incluso dioses.
Como nadie regresa de esta trascendencia no se sabe adnde
conduce, pero las revelaciones gloriosas que proporciona cada
Bsqueda muestra que debe ser algo increble. Quiz los magos
crean en este ideal porque, en un mundo de tinieblas, no hay
mayor encantamiento que la esperanza.

Sabio, Estudioso, Erudito

A menudo, los magos guan a la humanidad imaginando


modos nuevos y diferentes de dar forma al mundo. Al mismo
tiempo estn aparte, marcados por sus excentricidades, imge-

nes aliengenas y sucesos mgicos. La magia sigue a sus practicantes, retorciendo sus vidas a su paso. Hasta los magos que
ayudan a la humanidad o la guan, los que renen creyentes bajo
su estandarte, estn eternamente separados del hombre normal.
Incapaces de relacionarse con las masas Dormidas de mortales,
consumidos por la necesidad de conocimiento y arrojados hacia
la cima de la excelencia, los magos se alejan de los humanos
como resplandecientes estrellas de nuevas posibilidades.
Muchas instituciones humanas se inclinan antes las extraas visiones y manipulaciones de los hechiceros. De hecho,
el mundo est cuajado de conspiraciones msticas que afectan
a prcticamente todos los aspectos de la vida del hombre. Al
mismo tiempo, los magos extraen sus filosofas de la cultura,
la historia y la sociedad humanas. Todos se cambian los unos a
los otros en una compleja danza. El legado de las innovaciones
pasadas colorea los poderes de la magia hasta del hechicero ms
enclaustrado. La magia da a luz a nuevas formas mientras ,se inclina ante las exigencias de las viejas creencias. Por mucho que
a los magos les guste decir que controlan el destino del hombre,
la historia humana tambin les conforma a ellos.

La Guerra

de la Ascensin
Todo mago aprende a manipular la materia del cosmos mediante agotadores estudios, prcticas y rituales. Por supuesto,

estas formas determinan lo que los magos pueden hacer, cmo


hacer esas cosas y qu consideran las verdades de la prctica
mstica. Creen firmemente en la correccin de su visin, y esa
creencia canaliza su voluntad para transformar sus sueos en
realidad. Grupos de magos de ideas similares se renen para
modelar sus conciencias, mientras que las sectas opuestas se
acusan mutuamente de falsas prcticas.
Desde su aparicin, los magos llevan discutiendo sobre la
doctrina mstica. Cuando la fe, la ciencia y la magia se encuentra las batallas se encienden. Todos los hechiceros estn seguros de que sus prcticas los llevan a un estado iluminado que
trasciende a la comprensin humana, pero no son capaces de
ponerse de acuerdo en un nico camino hacia esa Ascensin.
Durante edades, los Despertados se han adherido a sus versiones de la verdad y han peleado por el derecho a inculcarle a
la humanidad su dogma. El conflicto para llevar la iluminacin
al mundo fue llamado Guerra de la Ascensin.
Durante los ltimos siglos se ha librado esta lucha entre la
magia y la ciencia, mientras los defensores de la segunda extendan sus costumbres por todas partes. Los magos ven que la gente es cada vez ms escptica y hostil hacia sus costumbres. Los
msticos deben ocultarse para evitar la persecucin de un mundo
paranoico que ni conoce sus ideas ni quiere orlas. La magia est
muriendo en un universo estrangulado por constantes estticas.
Introduccin

23

La gente vende innovacin a cambio de complacencia, y osada


a cambio de comodidad. Una vez los magos lucharon por traer
de vuelta la magia a un universo en garras de la ciencia. Ahora
combaten simplemente para mantener con vida su propia magia.
La ciencia se estanca por el peso de su propia retrica, y la
verdadera innovacin muere en las crueles manos de lo `suficiente. Las Masas han hablado, y han elegido el abandono. Sus protectores insisten con ms ciencia mientras la chispa del misticismo
se apaga. Los idealistas que trataron de devolver la Ascensin al
mando, de dar a cada uno el don de esta superlativa comprensin,
ven que a la misma gente a la que pastoreaban ya no les importa
nada. La Guerra por la Ascensin del mundo entero ha concluido.
Y, sin embargo, algunos magos se aferran a la idea de devolver la magia al universo. Algunos quieren abrir las puertas de la
posibilidad a las Masas. Otros quiere alzar a la humanidad con
el impulso de la exploracin, la bsqueda y el aprendizaje. Los
hay tambin que desean un Renacimiento de la magia en el que
puedan crear una nueva frontera a la que llevar solo a los ms
brillantes. Por su parte, el hombre parece feliz en su tero de la
tecnologa segura y estril. En un universo as, la batalla que se
desarrolla ahora es por la Ascensin del individuo... antes de
que la magia desaparezca.

Esperanza Entre

los Escombros
Puede parecer que la de los magos es una causa perdida.
La Guerra de la Ascensin que expuls a la vieja guardia ha

24

Mago: La Ascensin

terminado, parto la maana ha trado una nueva direccin. Si


antes los magos luchaban por todo el cosmos por ideales efmeros, ahora lo hacen en la Tierra por causas humanas. Aunque el
mundo no pueda regresar a los das de la magia, an quedan cosas por las que combatir. Los jvenes magos toman el manto del
liderazgo y en sus grupos; antes todo lo llenaban los planes de
las Tradiciones, pero ahora estn los objetivos de estos grupos.
Todos los conflictos humanos que los hechiceros consideran
importante (familia, amistad, religin, comunidad, aprendizaje) siguen ah, y an hay lugares en los que los magos pueden
marcar la diferencia como ningn hombre puede conseguir. La
presa de la Tecnocracia no es tan fuerte como sta se piensa;
los magos se escabullen entre las sombras de la supersticin,
devolviendo las creencias a las masas y subvirtiendo el mundo
de la ciencia para sus propios usos. Con la Guerra de la Ascensin terminada, cada vez ms magos se preguntan si era una
batalla importante, si mereci la pena... o si es ms importante
ayudar a cada persona en particular cuando sea posible, en vez
de intentar cambiar el mundo entero en un solo golpe. En este
nuevo conflicto se ven inmersos los magos del nuevo milenio.

Cmo Usar Este Libro

Cada captulo de este libro de reglas describe un aspecto diferente del juego, desde la narracin de historias a la creacin de
personaje, pasando por las propias reglas. Puedes echar una ojeada
para ver los contenidos y despus leer con calma las secciones que

ms te interesen. Deja que tu imaginacin te gue. Ninguna de


estas reglas es concreta, y todas pretenden inspirar, no constreir.
El Captulo Uno: Un Mundo de Tinieblas examina el
universo en el que los magos luchan por la Ascensin. Sin embargo, el Mundo de Tinieblas es mucho mayor de lo que vemos.
Tambin incluye las zonas invisibles y los reinos espirituales,
donde los hechiceros pelean por principios mgicos abstractos
o lugares de poder.
El Captulo Dos: Las Tradiciones explora la herencia de
los estudios mgicos transmitidos desde los tiempos antiguos.
Cada Tradicin abraza un modo nico de practicar la magia, codificado a lo largo de siglos de prctica y refinamiento cultural.
El Captulo Tres: Personajes y Rasgos explica las reglas
para construir un personaje y desarrolla los ladrillos que lo forman. Aqu encontrars descripciones detalladas de los trminos
de juego que forman a tu mago.
El Captulo Cuatro: Las Esferas desarrolla los poderes de
la magia. Los practicantes suelen dividir su estudio en nueve
Esferas, cada una correspondiente a una faceta especfica de la
realidad. Aqu se exploran las aplicaciones prcticas y abstractas de la magia.
El Captulo Cinco: Reglas muestra las sencillas mecnicas
que se usan para moderar la partida. Este armazn te ensea a
usar los dados de diez caras para resolver sucesos aleatorios para
los que no hayas decidido un resultado.
El Captulo Seis: Sistemas y Drama describe modos especficos para aplicar las reglas a determinadas situaciones de juego. Aqu tienes descripciones detalladas de los tipos de acontecimiento que pueden aparecer durante la partida, con algunas
sugerencias sobre el modo de resolverlos.
El Captulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensin
delinea las maquinaciones de los magos desde tiempos inmemoriales hasta los conflictos modernos. Estas grandes pinceladas
proporcionan un trasfondo para situar tu crnica en este conflicto milenario.
El Captulo Ocho: Narracin proporciona consejos para
que el Narrador cree relatos entretenidos y atrayentes. Tambin
descubrirs modos de introducir a los personajes en el juego

yte daremos sugerencias sobre temas, ambientes y elementos


narrativos clsicos.
El Captulo Nueve: Antagonistas muestra toda una serie
de problemas y enemigos presentes en el mundo moderno. Aqu
encontrars la descripcin de algunas de las dems criaturas
que se ocultan en la noche, as como de los terribles poderes
que pueden usar contra los obradores de la magia.
Por ltimo, el Apndice proporciona una serie de reglas
opcionales para sazonar el juego y darle an ms sabor.

Fuentes Recomendadas

Mago se inspira en incontables fuentes del misticismo, la


sabidura, la erudicin e incluso la charlatanera. Incluso en el
mundo real, en prcticamente todas las culturas ha existido una
corriente arcana ms o menos fuerte. En las pginas de la historia tienes incontables ejemplos de creencias mgicas.
En la literatura, busca los libros que muestren el abanico
ms amplio del comportamiento humano o que detallen arquetipos msticos o prcticas mgicas. Prueba El Zen y el arte del
mantenimiento de motocicletas, El libro de los cinco anillos, Rey hoy
y por siempre, Breve historia del tiempo y prcticamente cualquier
obra histrica que caiga en tus manos. Despus de todo, la magia surge de la creencia.
Los magos no aparecen tan a menudo en el cine como en la
literatura, pero no faltan ejemplos de gente que puede cambiar
el mundo mediante la fuerza de la creencia o la percepcin.
Echa un vistazo a Matrix, Prcticamente magia, Dark City, El
Cuervo, Rashomon o incluso cosas menos espectaculares como
Zardoz, Cuentos de la cripta: El Caballero Demonaco, El mago
de la velocidad y el tiempo, Legend o Mundos cruzados. Las series
de televisin Kung Fu, G vs.E., En busca de, Poltergeist, Legado,
Viernes 13: la serie, Quantum Leap, La zona oscura y Los lmites
de la realidad pueden ser inspiraciones interesantes (aunque en
ocasiones marginales).
El propio Mundo de Tinieblas queda muy bien capturado
en muchas de las pelculas mencionadas, as como en escenas
de cintas corno Batman, Nick Knight, Miedo y odio en Las Vegas
y Mission: Impossible.

Introduccin

25

El Hombre cruz las piernas y dobl las manos. El cuaderno segua cerrado
sobre su regazo, con un lpiz amarillo encima. Su expresin era de amistosa
extraeza, y se limit a valorar a su oponente durante unos instantes.
El prisionero decidi no hablar, prefiriendo mirar desde el confinamiento de
su silla. Bandas de color plata mate aferraban sus brazos y piernas, y las paredes
beige y la alfombra marrn de la estril sala no ofrecan ni inspiracin ni ayuda. Observ al Hombre.
Tras un largo momento de miradas indecisas por parte de los dos, el Hombre
cogi el lpiz, abri el cuaderno y se aclar la garganta.
Comprenda que no estoy aqu para hacerle dao, para romperle o para
decirle que est equivocado. Est usted aqu porque tom una importante decisin: asumir el control de su propia vida. Al hacerlo, dio un paso vedado a la
mayora de la gente.
Comprob sus notas y busc la mirada del prisionero.
Eligi refocilarse en sus propias fantasas con este don. Tom decisiones
que daaron a otra gente e hizo cosas peligrosas para la humanidad e incomprensibles para las masas.
El prisionero enrojeci, pero no dijo nada.
No le dir que estas cosas estn mal sigui el Hombre. Para usted son
ciertamente reales. S le dir que lo que ha hecho es descuidado, y egosta, y
daino para los dems. Us esta decisin para romper con las normas de la
sociedad, para atacar a nuestra Orden a expensas de la gente normal. Y yo le
pregunto: fue porque estaba usted totalmente consumido por el asco ante estas
decisiones? Necesitaba distraer su mente de su propio fracaso?
El prisionero sacudi la cabeza violentamente, pero no hall palabras.

Captulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas
Coge una silla y ponte cmodo. Vete tambin si
quieres a por algo para beber, porque esto podra
ir para largo. Incontables filsofos y poetas han
pasado su vida examinando el universo a nuestro alrededor. Hay gasolineras, rboles, suburbios, conciertos de rock, instalaciones cientficas y fenmenos inexplicables. En alguna parte
de esa amalgama hay algo a lo que denominamos el mundo.
En Mago: La Ascensin, ese mismo mundo existe. Tiene
todas las comodidades modernas, los detalles histricos .y los
mismos debates. Sin embargo, es un reflejo oscuro de nuestro
universo, un lado de la moneda tocado por el susurro mancillado de una realidad rota. Es un Mundo de Tinieblas en el que las
calles estn un poco ms sucias, las corporaciones son algo ms
siniestras y la luz del espritu humano es una llama mortecina.
En las grietas entre la cordura y la locura hay cosas que recorren
esas calles siniestras. Las historias populares y las leyendas son
todas ciertas. Cuando la gente guarda cola para ver una pelcula
sobre naves espaciales, monstruos y gigantescas conspiraciones,
apenas comprende que esas cosas existen junto a ellos, ocultas.
Este Mundo de Tinieblas es el trasfondo para las mayores
guerras que nunca hayan visto los humanos. Mientras el hombre
pelea por sus fronteras mundanas y preocupaciones materiales,
el universo mstico aguarda a su lado, invisible para todos salvo
para unos pocos dotados. Para aquellos que saben dnde mirar

28

Mago: La Ascensin

se abre todo un reino de espritus, fantasmas, demonios, conjuros, viejas tradiciones y sabidura oculta. Es un mundo de magia.
Con la presencia de los obradores de maravillas para plegar
el cosmos a sus caprichos, extraa que la realidad misma sea el
premio? Mientras toda suerte de monstruos ocultos vaga ponlos
lmites de la humanidad, los grandes logros siempre han sido
obra de los magos, aquellos con la voluntad, la iluminacin y
la imaginacin para aprehender lo invisible, buscar lo desconocido y agudizar el filo del maana. Estos guardianes de la
sabidura libran su propia guerra secreta en la que determinan
el futuro de la humanidad (o eso esperan), luchando por el derecho de imponer sus creencias contra la corriente de la estril
conformidad. Mientras tanto, deben equilibrar las demandas de
la magia con la maravillosa y terrible panoplia de un mundo enloquecido y decadente. Pueden ser las ltimas chispas contra el
despeadero de la historia... siempre que sobrevivan a su propio
Despertar en una fra y mgica noche.

El Mundo

de

Tinieblas

Aunque el mundo de los magos se parezca al nuestro, queda oscurecido por la presencia de horrores acechantes que esperan al otro lado de la imaginacin. Los magos doblan las hebras
del universo a su voluntad, y su conflicto alcanza al corazn de
la sociedad humana. Con tantas visiones dispares tratando de
alterar el mundo y las opiniones, el conflicto es inevitable. A
medida que los magos reforman el cosmos para conformarlo a

su visin, ste se convierte en un instrumento para su guerra.


Las vidas de la gente y las naciones son devastadas, ya que la
ideologa y las necesidades pragmticas del conflicto retuercen
el tejido de la creacin.

Gtico-Punk

El trmino Gtico-Punk describe, mejor que cualquier otro,


el ambiente decadente de fervor rebelde del Mundo de Tinieblas.
La violencia se pliega con elegancia cuando la riqueza y el privilegio se mezclan en un cctel de miedo y conflictos culturales.
En las ciudades asoladas y esculidas, la gente baila y deja
pasar las horas en brillantes discotecas, tratando de ignorar la decadencia del centro urbano. Los inmensos edificios se aferran a
estilos anticuados. Como contraste, los suburbios estn cuajados
de conflictos y guerras, ya que las masas desesperadas dan su vida
por defender un palmo de territorio. Ms all se encuentra la poca
naturaleza que queda inmaculada por la huella humana, protegiendo los pocos lugares prstinos que resisten en pie. La gente se
aferra a unos gobiernos sofocantes y protectores porque teme el
caos que late bajo la piel de la sociedad. Bajo los resplandecientes
pinculos de la Iglesia, las salas de justicia y las creaciones de la
sociedad, las masas tratan de vivir de forma cmoda y refinada.
La imagen gtica de una arquitectura siniestra est por todas partes, recubierta de oro y plata mientras vigila a los desposedos.
Como contraste a unos edificios que parecen colosales
testamentos de los logros humanos, un nihilismo punk resuena en la abrumadora desesperacin de los sueos destruidos.
Ignorados por la sociedad, los menos afortunados se rebelan.
Las clases altas disfrutan decadentes de su riqueza mientras
las bandas, los criminales, los locos y los depravados merodean
por barriadas devastadas. El zumbido de la tecnologa es casi
ensordecedor, y los grupos de parias protestan con asombrosas
demostraciones de brutalidad, arte, fe y misticismo. El mundo
les allana un rpido camino hacia la autodestruccin, y todos
buscan una escapatoria.
Mediante las descripciones del juego, la ambientacin
Gtico-Punk proporciona un ambiente distinto. La narracin
permite dar la sensacin de un mundo desesperado y al lmite mediante la accin, mientras las reacciones de los jugadores
refuerzan su lugar en este entorno desesperado. Por supuesto,
cada grupo tiene una imagen del Mundo de Tinieblas, y la tuya
puede tener las partes de Gtico y Punk que t desees.

Magos

La unin hace la fuerza... y la seguridad. Sin


embargo, quedan muy pocos magos en la Tierra, especialmente con los cambios recientes
que han creado nuevos peligros en los mundos
espirituales. Expertos Maestros de todas las
facciones se han visto obligados a abandonar
el planeta, ya que cada vez es ms peligroso
desarrollar su magia en un mundo de estulticia. Los magos ms jvenes deben unirse para
tratar de sobrevivir, e incluso aquellos que no eligen bandos
descubren que su capacidad especial les hace sobresalir entre la
multitud. Los magos forman una sociedad en s mismos.
Captulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

29

Al ser tan diferentes de los humanos normales que los rodean, se polarizan de forma automtica de acuerdo a sus propios
estndares. Se miden los unos a los otros por las capacidades mgicas, por la fuerza de su destino y por las ideologas que abrazan. La
habilidad de un mago en las artes determina el respeto que puede
lograr en la sociedad mstica, mientras que su estilo de magia ayuda a determinar los grupos con los que trabaja. Los msticos que
mantienen vivas las creencias de sociedades antiguas o de teoras
descartadas caen bajo la gida de las Tradiciones, mientras que los
filsofos-cientficos de la razn y el progreso acaban en las filas
de las Convenciones de la Unin Tecnocrtica. Ms all de estos
lmites, hay magos demasiado enloquecidos en sus propias creencias como para relacionarse con este mundo (Merodeadores), o
que venden sus esperanzas de iluminacin a cambio de poder para
conseguir la disolucin de la realidad (los Nefandos). Por ltimo,
quedan muy pocos magos que se aferran a sistemas de creencias
culturales o incluso a sus propios modos de desarrollar la prctica
de la magia. Estas Artes y Hurfanos son los menos numerosos de
todos, y quiz sean tambin los que corren un mayor peligro. Despus de todo, con una organizacin mnima para protegerlos, son
los primeros en sucumbir cuando llegan los problemas.
En el mundo hertico no queda sitio para los neutrales. Los
pocos magos que no han elegido bando estn muy bien ocultos o
muertos. La mayora de los independientes ha elegido unirse a las
Tradiciones, y muy pocos a las Convenciones... y slo por proteccin.

Las Nueve Tradiciones

En muchas tradiciones mgicas se considera al nueve un


nmero afortunado. Para los seguidores de las costumbres hermticas, ese nmero representa al mago que porta la lmpara

30

Mago: La Ascensin

de la iluminacin a travs de la realidad. Nueve es tambir la


cima del poder y la experiencia en un ciclo de nueve fases, y
representa la perfeccin de la mente y el espritu. Basndose en
smbolos tan propicios, la Orden de Hermes, un antiguo grupo
de hechiceros cuya historia se remonta a las magias de Egipto, Salomn, Thothmes y a frmulas igualmente estructuradas,
uni a las Tradiciones msticas para formar una gloriosa unin.
El Consejo de las Nueve Tradiciones intent estar a la altura de su destino. Por desgracia, con el paso de los siglos no
consigui llenar los nueve asientos de su liderazgo durante
demasiado tiempo. Lo habitual durante la mayor parte de su
historia ha sido contar con ocho miembros, representando al
mundo normal y sus engaos.
Durante un tiempo hubo esperanza. Hace poco, con la incorporacin de los Adeptos Virtuales, las nueve presidencias estuvieron ocupadas. El Consejo sali reforzado de aquel giro del
pndulo y sus miembros creyeron realmente que podran vencer
a la oposicin mediante la adivinacin numerolgica, a pesar de
ser superados en nmero y material. El Consejo crea que esta
superioridad, unida a su mayor flexibilidad mgica y al nfasis en
la libertad personal (ms atractiva para los Durmientes que la
conformidad impulsada por la Unin Tecnocrtica), les dara la
ven--taja necesaria para triunfar en la Guerra de la Ascensin.
El Consejo de las Nueve sirve como proteccin mutua ante
las amenazas externas, y como terreno neutral donde magos de
distintas Tradiciones pueden intercambiar ideas o trabajar unidos para alcanzar metas comunes. El Consejo construy lo que
debera haber sido una grandiosa alianza de Tradiciones msticas, trabajando para crear un mundo en el que todos fueran
libres para elegir su propio camino.

Tiempos Turbulentos

El Consejo perdi a la mayora de sus lderes en una devastadora invasin, sus colonias ms alejadas han perdido toda
comunicacin con la Tierra y la Celosa entre los mundos material y espiritual es demasiado peligrosa como para cruzarla a
la ligera. El consenso global se ha endurecido contra la magia
mstica, obligando a los magos de las Tradiciones a recurrir a
aplicaciones ms sutiles de sus artes.
Lo que es peor, nadie ha sabido nada de los viejos Maestros y Archimagos desde el ltimo comunicado de Horizonte.
Muchos de los que estaban en la Tierra simplemente se desvanecieron. Se ha encontrado a unos pocos, pero la mayora debe
escapar de la Tierra, donde su mera existencia mgica puede
incitar desastrosas consecuencias.
Los magos que han quedado en la tierra, en su mayora
nuevos iniciados, discpulos y adeptos, deben aparselas solos. Estos msticos libran una desesperada guerra de guerrillas
contra la Tecnocracia, esperando en vano asestar un golpe definitivo y sobrevivir para alcanzar la Ascensin personal. Sin
embargo, muchos han comenzado a perder la esperanza y a desaparecer para dedicarse a sus propios fines.

Los Lazos

que

Atan

El Consejo nunca ha sido un poderoso pilar unificado. Ms


bien, sus nueve columnas separadas han servido para sostener
un todo mayor. Cada una es de un estilo diferente, pero todas
comparten elementos comunes, como la creencia en la Ascensin Personal y en la libertad de la humanidad para elegir su
propio camino. El principal objetivo del Consejo ha sido desde
hace mucho restaurar la magia en el mundo para devolverlo a
la edad mtica de antao. Sin embargo, la mayora de los magos
del Consejo son conscientes de que esto es imposible. El mundo se ha atrincherado hasta tal punto en la ciencia que ya no
acepta magias de ninguna clase.
Muchos jvenes idealistas an creen que hay esperanza,
que existe un modo de explotar las grietas cada vez ms evidentes en el Consenso y llenarlas con modos y filosofas mgicas,
que es posible tomar ventaja de estos defectos para restaurar las
viejas pocas mgicas. Otros creen que es necesario encontrar
un nuevo camino y un nuevo mundo. Comprenden que los viejos tiempos ya han pasado para las Masas, aunque no para las
Tradiciones. Estas voces disidentes creen que deben adaptar sus
actos al Consenso para aprovecharse mejor de sus fallas. As, el
mundo resultante tendr maravillas nunca imaginadas, y todos
sern libres para buscar su propia senda hacia la Ascensin.
Muchos simplemente han abandonado toda esperanza y luchan por la mera supervivencia. La desaparicin de los Maestros,
la prdida de contacto con Horizonte y el fortalecimiento del
Pogromo y la Paradoja han llevado a muchos a la desesperacin.
Ascensin
Las Tradiciones creen principalmente en una interaccin
equilibrada entre la Ascensin personal y el desarrollo general de
la humanidad (tanto espiritual como materialmente). Los magos
deberan ser parangones de sus filosofas para servir de ejemplo
a los Durmientes. Si sus valores son ciertos, los Durmientes lo

comprendern. El Consejo asegura que ningn mago tiene derecho a obligar a la humanidad a aceptar ningn paradigma.
Cuando la humanidad alcance la perfeccin (a su propio
ritmo), la realidad avanzar hasta la siguiente fase.
Durmientes
Los magos de las Tradiciones suelen sentir compasin por
los Durmientes. Todos, dicen, tienen derecho a alcanzar sus logros personales sin interferencias externas. Todas las culturas
merecen la iluminacin.
Irnicamente, este sentimiento obliga a los magos a cambiar para proteger a la misma gente que termina reforzando el
paradigma de la Tecnocracia. Su escepticismo fortalece la ciencia y hace an ms difciles las obras msticas.
Un aspecto de esa filosofa que incomoda a muchos magos
es que, si los Durmientes deciden apoyar a la ciencia, las Tradiciones deben proteger esa decisin. Estos descontentos prefieren otras sendas ms activas.
La Capilla Horizonte
El Consejo de los Nueve comparta una Capilla central
llamada (hasta cierto punto, de forma errnea) Horizonte, en
la que celebraba las principales reuniones cada nueve aos y
encuentros menos formales con mayor frecuencia. Horizonte
era la referencia para todos los magos de las Tradiciones y un
smbolo de la unidad del Consejo.
Toda esta seguridad y simbolismo cambi hace poco, cuando un revolucionario al que se crea muerto incit a muchos magos jvenes a atacar Horizonte abiertamente, llevando la lucha
hasta la misma Cmara del Consejo. El fortalecimiento de la Celosa agrav an ms los resultados del ataque. Sin prcticamente ningn contacto fiable entre los magos atrapados en la Tierra
y la Capilla, el smbolo ha perdido gran parte de su poder. La
muerte de muchos Consejeros hizo pedazos el ideal de unidad.
Algunos tratan de restablecer el contacto con Horizonte
para poder reunirse de nuevo y coordinarse, o quiz para lograr
xitos mayores. El tiempo dir si tienen xito en este empeo.

Rangos

y Ttulos
En la Gran Convocatoria en la que se form el Consejo,
las Tradiciones acordaron crear un sistema de rangos y ttulos para reconocerse entre Tradiciones. Los rangos reflejan la
iluminacin relativa de un mago y su capacidad con determinadas Esferas. Adems, se pueden conceder ttulos por logros
extraordinarios, proezas mgicas, una edad venerable o el mero
capricho. Sin embargo, un mago incapaz de respaldar su ttulo
lo perder pronto.
El mtodo ms comn para ganar un ttulo es tener aptitud
con una o ms Esferas. Un mago recin Despertado suele ser
considerado Aprendiz o Iniciado, haya recibido instruccin o
no. Cuando demuestre un mayor control de una Esfera ser
elevado al rango de Discpulo. De ah llegar al nivel de Adep-

Qu

significan estos ttulos?


A propsitos de juego, estos rangos reflejan la puntuacin de las Esferas: 1-2 (Aprendiz/Iniciado), 3 (Discpulo),
4 (Adepto), 5 (Maestro), 6 ms (Archimago).
Captulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

31

to. El rango exaltado de Maestro se concede a aquellos magos


que logran el mayor control sobre una Esfera. Uno que alcanza.
un refinamiento legendario del control de la magia recibe el
codiciado y raro ttulo de Archimago. Este reconocimiento slo
se concede si se acepta la grave responsabilidad que conlleva.
Un mago de gran edad podra ser reconocido como Maestro de diversas Esferas, pero la mayora de estos grandes poderes se han retirado de la Tierra desde el fortalecimiento de la
Celosa, huyendo de la prisin impuesta en el mundo material.
Estos ttulos reconocen el poder sobre la comprensin, y hay
quien asegura que esta jerarqua fomenta el orgullo. Un mago
podra correr para dominar una Esfera por mera sed de poder,
sin preocuparse por la iluminacin correspondiente.
El Consejo eligi estos trminos en 1466 para que sirvieran
como modos de cortesa. Sin embargo, hoy en da solo los Coristas y los Hermticos apoyan remotamente esa decisin. Cada
Tradicin prefiere usar sus propios trminos. Los Hijos del ter
usan Estudiante, Cientfico, Profesor, Doctor y Maestro Cientfico. Diversas Tradiciones (Cuentasueos, Verbena y Adeptos
Virtuales, por ejemplo) no conceden rangos de ningn tipo.

La Unin Tecnocrtica

En los albores de este nuevo milenio, el mundo y su gente


estn dominados por la Tecnocracia en cuerpo, alma y mente.
Los programas instituidos para subvertir y trivializar a bolsas aisladas de diferentes han dado sus frutos, las Tradiciones estn
rotas y ahora este monolito vuelve su atencin hacia el proceso
de terminar con el trabajo. Los cientficos dentro de la Unin
se ven como arquitectos del nuevo mundo, de una realidad que
han pasado seis siglos y medio construyendo. Cuando las dems
facciones juegan con las Masas, la Unin es la que ms tiene
que perder. Por este motivo, los Tecncratas reaccionan con
gran eficiencia para aplacar cualquier amenaza a su dominio.

Tiempos Modernos

La frentica velocidad del mundo moderno mantiene a la


Tecnocracia ocupada inventando nuevas teoras y dispositivos,
protegiendo a la poblacin de los descubrimientos peligrosos y
expandiendo la esfera del conocimiento humano. Sin embargo, al mismo tiempo que las Tradiciones msticas desafan a la
ciencia convencional, la sociedad estancada de las Masas anula
cualquier creatividad o desviacin, y la ciencia y la tecnologa
caen ante el peso de su propia complejidad cuando las manejan los torpes humanos. Los agentes Tecnocrticos responden
a esta presin con una accin fervorosa, ya sea cazando a los
msticos a los que no comprenden, buscando nuevos modos de
reconstruir tecnologas fallidas o incluso peleando contra los
excesos de los dems grupos de la Unin.
Con una vida as, a quin le importa si algunos magos disidentes son aplastados en el proceso? Quiz una vez la Tecnocracia fuera una organizacin noble, pero se fund en el miedo,
la avaricia y el odio, y sus races han crecido largas y retorcidas
desde aquellas semillas corrompidas.

Procedimiento Cientfico

Para las Tradiciones, la aplicacin de la ciencia y la tecnologa por parte de la Tecnocracia es magia; para el Consejo de las

32

Mago: La Ascensin

Nueve, la capacidad para cruzar la Celosa, leer mentes, volar o


trascender de cualquier otro modo los lmites humanos es el acto
de ejercer la voluntad para manipular la realidad. Para la Tecnocracia, no hay nada ms lejos de la realidad. Los cientficos de la
Unin investigan, construyen y luchan para crear y preservar un
mundo en el que la magia no exista. Para ellos es una supersticin, una involucin del pensamiento, un fenmeno imposible de
reproducir y un experimento peligroso de fuerzas incontrolables.
La ciencia es la clave de todo por lo que la Tecnocracia
pelea. Abraza los resultados que se pueden probar y reproducir,
la tecnologa que cualquier humano puede usar sin peligro y
la catalogacin de las leyes cientficas y naturales. La ciencia
es algo que no est gobernado por las creencias, sino que se
demuestra mediante un riguroso procedimiento experimental.
Del mismo modo, los Tecncratas no aceptan ninguna de
las costumbres que rodean a las creencias mgicas. No creen en
la existencia de los Avatares, sino que reconocen el Genio. No
conectan con los Sueos de la humanidad cuando necesitan recabar alguna informacin, sino que Estudian una:.base de datos.
Para un Tecncrata, todo trabajo cientfico es ajeno a l. Puede
construir una plataforma teleportadora, pero nunca creer que la
plataforma funciona porque l lo desea. Funciona porque ha investigado, la ha construido y la ha probado, normalmente con la
ayuda de asistentes. Los cientficos Tecnocrticos se ven como las
mentes ms iluminadas de la humanidad, capaces de comprender
ciencias demasiado esotricas para que las Masas las empleen.

Cadena

de Mando
La Unin es una vasta organizacin secreta con tentculos
que se extienden hasta prcticamente cualquier aspecto humano. La mayora de los magos no suele encontrar a ms de uno o
dos. A pesar de lo que parece, la Tecnocracia no es la entidad
omnipresente que los magos de las Tradiciones piensan.
La cspide de la jerarqua de la Unin es el Crculo Interno, un misterioso consejo de cientficos que muy pocos han
llegado a conocer. Para la mayora de los Tecncratas, el Crculo
Interno no es ms que un encabezado en las circulares del grupo. Debido al reciente cierre de las operaciones en el espacio
profundo, las, comunicaciones con el Crculo han sido muy limitadas, y la mayora la mayora de los Tecncratas en la Tierra
confa ms en la discrecin personal que en las misiones encargadas por este cuerpo exaltado. Este cambio de procedimiento
es un gran inconveniente, ya que se cree que solo el Crculo
Interno posee el Calendario completo que dicta cundo deben
presentarse los nuevos descubrimientos a las Masas.
El Crculo programa simposios mensuales en los que los
lderes de cada Convencin se renen para discutir los planes
y situacin actual. Cuando se logra un consenso, se prepara un
anuncio y se distribuye por toda la organizacin. De nuevo, por
culpa de las comunicaciones limitadas, estos documentos no
siempre se distribuyen completamente en la Tierra. A veces
con son aplicables a los asuntos en el planeta y se ignoran a
favor de otras cosas ms acuciantes.
A pesar de las apariencias, la mayora de los agentes de la
Tecnocracia (a todos los niveles y de todas las Metodologas) no
son Iluminados. Son Durmientes que, como poco, poseen un
adiestramiento en tcnicas avanzadas para permitirles hacer uso

de un equipo especial. La mayora de los agentes del Nuevo Orden


Mundial en los gobiernos y medios de comunicacin, o del Sindicato en los grandes negocios, tambin son Durmientes. No hay
suficiente personal Iluminado para usarlo en trabajos tan vulgares.

Visin

Ahora que la Guerra de la Ascensin est prcticamente


concluida y que las Tradiciones huyen del campo de batalla, la
Unin dispone de ms recursos y de ms tiempo para dedicarse
a completar sus objetivos. Cada Convencin tiene su propia visin sobre cmo lograrlos, pero todos trabajan para el mismo fin.
Primero, la Unin pretende hacer habitable la mayor parte
posible del planeta. El exceso de poblacin lleva a la supersticin,
a la falta de educacin, a la rebaja de las expectativas, a un menor
nivel de vida y a la pobreza. Si todo el mundo tiene espacio para
vivir con comodidad (o al menos con una cierta intimidad), la
Tecnocracia espera conseguir que las Masas traten de mejorarse.
La Unin intenta fomentar y ampliar la educacin en todas
partes, un objetivo unido al primero. Si los instructores tienen
ms tiempo para dedicar a cada estudiante, stos tendrn mayores oportunidades de sobresalir en el campo de estudio elegido. El Nuevo Orden Mundial ha desarrollado muchas tcnicas
de instruccin que superan ampliamente a las usadas normalmente en los, pases del Primer. Mundo.
Una vez la Tierra est segura, la Unin pretende que la
humanidad salte al espacio, colonizando primero la Luna y despus los otros planetas del Sistema.. Solar. Antes, los Ingenieros
del Vaco deben asegurar que la humanidad puede dejar la Tierra con seguridad: los Nefandos, criaturas aliengenas, Merodeadores y otras amenazas deben ser derrotadas.
Los doctores Tecnocrticos reducen y eliminan la enfermedad los defectos de nacimiento y las minusvalas. Los Progenitores se concentran en estos programas para mejorar la tecnologa sanitaria en todo el mundo. Hablan de presentar nuevas
medicinas y tcnicas de diagnstico y ciruga, fomentando una
mayor prevencin de las condiciones peligrosas. Eliminando el
fantasma de la enfermedad y el dolor, la Unin espera liberar a
la humanidad de su miedo a la muerte.
Por ultimo, y ms importante, la Tecnocracia tratar de activar
su visin de Mejora Global. Cada Convencin tiene sus propias,
ideas sobre lo que podra suceder, pero parece que los Progenitores e
Iteracin X son los que, con toda probabilidad, elaborarn la tecnologa necesaria para lograr esta exaltacin de la Humanidad a la casi
divinidad. Tratan de aumentar la inteligencia mediante mquinas y
manipulaciones genticas, logrando el mayor avance posible.
El resultado ltimo de estos cursos de accin es que la
magia no solo quede olvidada, sino tambin superada. Todo lo
que los magos puedan esperar ser ms fcil de realizar con la
tecnologa, que estar al alcance de todos. Sin la necesidad de
magia, la presencia de sus obradores simplemente desaparecer.
Extendiendo la poblacin por todo el globo, no habr regin alguna que se encuentre lejos del hombre, y por tanto no existirn
lugares seguros para que los Pretritos visiten la Tierra. El mismo razonamiento se aplica al viaje espacial y a la colonizacin
interplanetaria. Una vez la Tierra no les sea segura, los peligros
sobrenaturales del mundo tendrn que retirarse a alguna parte,
y los Ingenieros del Vaco pretenden cortarles la lnea de escape.

Captulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

33

Con esta educacin global en los principios cientficos no habr


necesidad de explicar ningn aspecto de la realidad mediante dioses,
magias y otras supersticiones. Con la Ascensin de la Humanidad, incluso la Tecnocracia ser irrelevante... algo que no a todos los Tecncratas les gusta. Otros cientficos creen que la humanidad simplemente entrar en la Unin. En cualquier caso, lo sobrenatural dejar de ser
una amenaza. Desde un punto de vista ms ominoso, la individualidad
tambin podra convertirse en una reliquia del pasado. Quiz las creaciones de la Tecnocracia desarrollen su propia inteligencia y reemplacen al hombre. Esto ultimo es una gran preocupacin para muchos.

Merodeadores

Unos pocos magos se vuelven totalmente locos al Despertar,


o en algn punto posteriori Aunque la inestabilidad mental no es
en absoluto infrecuente entre los Iluminados:(dados los cambios
increbles en la percepcin, casi es de esperar), unos pocos quedan
afligidos por una demencia tan poderosa que afecta a toda relacin
con la realidad: Su punto de vista cambia para siempre, y descubren que el mundo que ven no es aquel en el que viven todos los
dems.
Estos seres son llamados Merodeadores, y proceden de cualquier parte, ya sean las Tradiciones, la Tecnocracia o los magos Dispares. Por supuesto, la condicin de un Merodeador no es siempre
evidente, y uno que parezca miembro de una faccin determinada
podra hacer un inmenso dao exponiendo el funcionamiento interno de ese grupo, o lograr una importante posicin desde la que
establecer su retorcida agenda. Por estos motivos u otros, casi todos
los magos temen a los Merodeadores. Algunos llegan incluso a cazarlos, considerndolos una amenaza para la magia controlada.
Aparte de sus mundos personales, en los que encapsulan su
propia visin de una realidad distinta a la externa, los Merodeadores no tienen demasiado que los separe de los dems. Sin embargo,

34

Mago: La Ascensin

con sus Avatares retorcidos por sus propios delirios, estas criaturas
cambian el mundo de modos que no son inconsistentes con sus realidades insondables, por lo que no suelen sufrir las consecuencias de
estos cambios. Un Merodeador puede atraer a la Paradoja (y cuanto
ms cuerdos y estables son ms probable es), pero a menudo sta
resbala sobre ellos sin mayor efecto.
Por suerte, los Merodeador s son muy escasos en la actualidad.
Para aquellos con las visiones ms dementes y con menor capacidad
para relacionarse con lo que les rodea, la Tierra es difcil de percibir.
Estos manacos moran en los lmites del mundo espiritual, y hace
mucho que dejaron atrs cualquier lazo con el planeta por el que
batallan los dems magos. Los que quedan son sin duda extraos y
peligrosos, pero estn ms en contacto con el mundo exterior que
sus salvajes y excntricos primos de antao.

Nefandos

Pocas palabras polarizan tanto b tan rpido a un mago como


Nefando. Los Cados son los sirvientes del Olvido, de las pesadillas y del caos primordial del :que fue Vomitado el Universo durante su creacin. Individualmente, cada Nefando sirve a un seor
o a un concepto maligno. Como grupo, no desean mas que la total
destruccin de toda la realidad. Su visin no es de Ascensin, sino
d Descenso
Los Nefandos son aliados, perseguidos, y temidos no solo por
sus apetitos siniestros, sino tambin porque son la inversin de
todo aquello por lo que los magos luchan. Un Nefando vuelve literalmente su Avatar del revs, invirtiendo para siempre su destino y
convirtindose en un agente de la destruccin, no de la creacin.
Peor an, cualquier mago puede Caer, y los Nefandos siempre estn
deseosos de reclutar nuevos miembros. Los traidores a las Tradiciones o la Tecnocracia son denominados barabbi, y ambos grupos
los persiguen con absoluta ferocidad, dejando incluso a un lado su

enemistad para aniquilar a los Cados. Quiz lo ms horrendo sea


que el Avatar de un mago queda eternamente contaminado una vez
Cae. Slo los Orculos saben cmo podra salvarse un alma tan
vilmente retorcida.

Los Perdidos, las


Artes y los Dispares

Algunos magos eligen deliberadamente no unirse a las


filas de las Tradiciones o la Tecnocracia. Otros simplemente
Despiertan por su cuenta y aprenden estilos nicos de magia.
Otros proceden de pequeos entornos culturales que practican
magias menos amplias que las estudiadas por las Tradiciones.
Unos pocos llegan incluso a realizar una mezcla de enseanzas, obrando magia a partir de este crisol. En conjunto se los
denomina Dispares, aquellos que no encajan en el orden de la
sociedad de los magos. Individualmente pueden ser Hurfanos
(magos que Despiertan y desarrollan sus poderes sin un mentor) o miembros de las Artes (pequeos grupos culturales).
Recientemente, elementos de la Tecnocracia se han fijado
en las Artes independientes y han actuado para erradicarlas.
Hasta un minsculo grupo de magos que se concentre en una
herencia cultural determinada es considerado una amenaza
para el Consenso. La mayora han sido dispersados o destruidos, o se han unido a alguna de las Tradiciones para sobrevivir
a sus enemigos.

Hurfanos

Los que Despiertan por su cuenta han aumentado en nmero, a pesar de dificultades como el Pogromo Tecnocrtico y
los intensos mtodos de reclutamiento de las Tradiciones. Cada
da despierta ms gente de forma espontnea sin la gua de un
mentor, vindose obligados a abrir su propio camino. Carecen
de un marco organizado o de contactos en la comunidad mgica. Por ese motivo se los denomina Hurfanos.
Los viejos guerreros de la Ascensin ven a los Hurfanos
como armas cargadas: su falta de entrenamiento y coordinacin
hace de ellos un peligro para todos los bandos, para ellos mismos y para los espectadores inocentes. Por ste motivo suelen
ser buscados y asesinados o reclutados en las Convenciones o
las Tradiciones, segn corresponda. La mayora de los Hurfanos prefiere seguir su propia senda, y a menudo se encuentra
como resultado con una muerte violenta.
En esta poca hertica, cualquier mago ajeno a las Tradiciones, Convenciones, Merodeadores y Nefandos es un Hurfano.., o un Dispar, como se les llama cada vez ms. De hecho,
algunos grupos antiguamente reconocidos como Artes se han
dividido hasta el punto de no tener ms de media decena de
miembros con un cierto adiestramiento. Por tanto, tambin
ellos son Dispares con su propia cbala unificada.

Los Orculos

Los poderes, objetivos e incluso existencia de estos magos


casi divinos suelen ser motivo de discusin. Algunos aseguran
que han ascendido a un plano superior de la existencia, pero
otros insisten en que no son ms que mitos. Algunos de los pode-

rosos seres que gobiernan Reinos lejanos aseguran ser Orculos,


pero podran ser simplemente espritus poderosos o archimagos.
Casi todos aceptan que los Orculos existen. Se sabe que
muchos Archimagos y Maestros han partido hacia las zonas ms
profundas de la Umbra para buscar un lugar entre ellos. Ninguno ha regresado jams, de modo que no se sabe nada sobre su
destino. Supuestamente, los avatares rechazados son marcados
de algn modo grave y evidente, pero nadie ha visto nunca estas seales o tiene la menor idea de cmo son. Algunos rumores
sugieren que hay un nmero limitado de Orculos, y que uno
debe Ascender o morir antes de que otro pueda unirse a ellos.
Dadas las condiciones en la Tierra, no es probable que
ningn mago se encuentre jams con uno de estos seres (o se
convierta en uno), de modo que casi todos consideran el tema
banal. Es posible que la misma naturaleza del Orculo se vea
constreida (o aniquilada) por el Consenso.

Cbalas

Unidos por una experiencia comn y alejados del resto de


la humanidad por su percepcin sobrenatural, los magos tienden a reunirse en pequeas bandas llamadas cbalas. Histricamente, los magos que no rechazaban la compaa se reunan
con otros de ideas similares, a veces compartiendo conocimientos o participando en la defensa comn. Evidentemente, estas
reuniones solan caer en las disputas internas, el egosmo y los
conflictos ideolgicos. A pesar de todo, algunas de las mayores victorias (y fracasos) han procedido de estas reuniones de
magos: mira a la Unin Tecnocrtica, la Orden de Hermes o
incluso el Consejo de las Tradiciones.
En la edad moderna, las cbalas sufren cada vez menos las
disputas internas, simplemente porque hay menos magos y los
supervivientes deben aceptar cualquier ayuda. Bajo un mismo
estandarte de conocimiento compartido, a las Tradiciones no
les queda ms opcin que tolerar la diversidad; la Tecnocracia
ha desarrollado hace mucho su propia poltica sobre la ciencia
compartida. Por supuesto, que estas respectivas organizaciones
abracen tales innovaciones dentro de sus propias filas no significa que cada uno no tenga problemas con sus compatriotas.
Las cbalas se forman por motivos muy diferentes. Evidentemente, los magos pueden relacionarse con mayor facilidad
con la gente si stos comprenden su perspectiva sobre la vida,
aunque no es tan sencillo. Los magos se encuentran da a da
con situaciones extraas, como si, una vez sintonizados con
el mundo mgico, el universo hiciera todo lo posible por arrojarlos a una vida interesante. Cuando varios magos se encuentran en una extraa circunstancia mstica, es natural compartir
su conocimiento para salir vivos (asumiendo que no se maten
antes por sus diferencias filosficas). La compaa de otros que
realmente comprenden lo que est sucediendo es inmensamente
reconfortante para los nuevos, y muchos se unen a pesar de sus
diferencias de estilo o dogma. Enfrentarse a un enemigo comn
tambin sirve para crear lazos de amistad.
Como unidad social bsica entre los magos, las cbalas tienen multitud de funciones diferentes. La mayora acta como
un grupo de iguales, aunque hay excepciones. Algunos magos
prefieren trabajar por su cuenta, o simplemente sobreviven soCaptulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

35

los. A pesar de todo, la unin hace la fuerza, y tambin proporciona modos diversos de enfrentarse a las amenazas.

Otras Cosas

Que el mundo sea un lugar ms amplio para los magos no


significa que siempre est cumpliendo todos sus deseos. La ma-

gia lleva milenios formando parte del cosmos, as como las leyendas sobre lo mstico: trasgos, hadas, zombis y cosas an ms
extraas. Aunque muchos de estos Pretritos han huido de la
Tierra, an quedan bastantes, y los magos suelen toparse con
ellos con alarmante frecuencia.
Podrs encontrar descripciones ms completas de algunos
bichos sobrenaturales en el Captulo Nueve.

El Cosmos
A por la gran pregunta: qu es la Realidad?
Por una parte est el mundo, y por otra
el Mundo, y la diferencia entre los dos es ms
que una letra mayscula o un tono ms grave al pronunciar la segunda palabra. En el
mundo,despiertas cada maana y te vas al
trabajo. Esperndote al regresar est el plido
fulgor del televisor y una cena congelada que
asegura saber como en casa. El Mundo, sin
embargo, es un lugar muy alejado de la monotona estupefaciente. Un lugar de milagros y maravillas se oculta detrs de la
frgil fachada de ladrillo y piedra. El Mundo es la Teluria, y es,
nada menos y nada menos, que todo lo que puedas imaginar.

La Teluria

Teluria es un nombre gracioso para la realidad, pero los


magos viven de la idealizacin y la identidad. Dando importancia a algo, cobra poder. Eso ayuda a separar la colorida verdad
de la existencia del papel de envoltorio en el que todos nacemos. Y la Teluria es una verdad realmente colorida.
Es el universo, un lugar de vastas posibilidades y oportunidades limitado solo por la imaginacin de aquellos que lo
habitan. Cualquier cosa que pueda ser soada, discutida o descrita tiene el potencial de existir en esta vastedad. Gran parte
de estas fantasas ya existe, y muchas, muchas ms cosas estn
todava por tomar forma. La Teluria es la existencia sin lmites

y con esperanzas encarnadas. Son los mundos material y espiritual en uno, donde el pensamiento se convierte en accin y la
creencia cobra forma.

El Tapiz

No hay modo de comprender la Teluria en su estado bruto


de pura posibilidad. A pesar de los esfuerzos de los magos, todo el
mundo es de comprensin limitada, y por tanto nadie puede aceptar la pureza del caos definitivo. Mediante la metfora, los humanos aplican un orden y una estructura a la materia de la Teluria.
Crean el Tapiz. Cada posibilidad o sueo toma forma como una
hebra y es tejido en el pao del mundo. El talento de los Despertados es retejer las hebras cuando deben o quieren, dando forma a
las posibilidades para sus fines. Fundamentalmente, la magia consiste en tejer la materia desnuda de la Teluria y cambiar el patrn.
El peligro es que una manipulacin excesiva de los hilos
puede hacer que se descosan, que se rompan o que pierdan forma. Lo que es ms importante, los Despertados pueden cambiar
el Tapiz slo cambiando su lugar en l. Por tanto, cada tirn
de una hebra resuena en el mago. Alguien que tire demasiado fuerte puede caer al romperse el hilo, o puede perderse en
una repentina maraa. Debe tenerse siempre un gran cuidado
observando el patrn del Tapiz, y no cambiarlo demasiado al
mismo tiempo. Nadie sabe lo que podra suceder si se desgastara
o perdiera coherencia, pero lo ms probable es que simplemente
llegara el fin de la realidad.

Profundamente Dormidos
La razn es la costra supurante que se ha dispuesto sobre la realidad. Est por todas partes,
presionando y asfixiando. Puede explicarlo
todo, pero no resuelve nada. Es la manta que
se tiende sobre la barbilla de la humanidad
para mantenerla profundamente dormida a la
verdad de la existencia. Es tanto una poderosa
herramienta como un lmite constrictor.
El mundo de los mundanos, de los normales, de los . Durmientes, es un lugar gris. S, hay amaneceres y
amapolas, arcos iris cuando llueve y hectreas de csped cuidadosamente arreglado los fines de semana por gente para la que
un hierbajo es peor que un cncer. Tenemos infinidad de colores,
pero no son ms que un manto gris que oculta la verdadera paleta. La magia es parte de los cuentos de hadas, o de esa extraa
seora con un montn de gatos en la tienda polvorienta en la esquina entre la calle Desesperacin y la Avenida No Entres Ah.

36

Mago: La Ascensin

sta es la realidad del Mundo de Tinieblas: la mayora de la


gente no cree en los magos. No cree en la magia, en cosas que se
arrastran en la noche, en que un hombre pueda convertirse en
un monstruo con un mero pensamiento, o en que los muertos
no siempre se quedan muertos y tranquilos en sus tumbas. Y
por qu iban a pensar lo contrario? Todo les dice que la magia
es cosa de leyendas, mitos e historias infantiles.
Pero no es as. Los Durmientes del mundo ni lo saben ni les
preocupa, Tienen bastantes problemas propios. Confiados en un
gobierno que demuestra su eficacia asegurando que la inseguridad ha descendido; la gente se va a la cama por las noches tras
puertas cerradas y sistemas de alarma parpadeantes. El trabajo
no escasea, pero debes cruzar la calle para evitar al creciente nmero de indigentes que trata de sobrevivir como puede. Todos
ganan muchsimo dinero, parece, salvo t y tus vecinos.
No basta con que las ciudades se estn convirtiendo en
vertederos que necesitan ser recuperados de la densa huma-

nidad apiada en sus torres grises. Las afueras, refugios para


estn tan podridas como una manzana abandonada en un escaparate. Tras una fachada de csped perfecto y galletas casen un
corazn retorcido que induce a las violaciones, las c alcohol, los
malos tratos, la pornografa infantil y el asesinato. No hay seguridad en el tablero de ajedrez de jardines verdes y piscinas azules, ya que el monstruo de la realidad est llamando a la puerta
Puede que creas que el campo y la naturaleza o clave de la
paz y la seguridad. Te equivocas. La mancha de la destruccin y el
miedo alcanza incluso a los refugios ms seguros. La Antrtida es
estudiada como una fuente de recursos naturales. La Amazonia
sigue ardiendo. Las ballenas vuelven a ser pescadas en aguas que
haban sido seguras durante medio siglo. An vertemos veneno
en los ros, las corrientes, lo los ocanos que nos mantienen.
Este sueo de la razn no parece un cuadro tan agradable.

Haciendo

la

Cama

Ah fuera hay algo ms. Casi parece que haya demasiada gente como para moverse sin llamar la atencin de alguien
a quin le gustara usar a un mago solitario como blanco de
pruebas. Por suerte, tambin hay lugares en los que relajarse u
ocultarse repartidos por la Teluria. Muchos de ellos estn aqu,
en la Tierra, pero son algo ms que refugios. Son repositorios de
conocimiento, terrenos neutrales y lugares para el avance de la
magia. En la antigua jerga, son Capillas.

Las Capillas

No descubrirs una Capilla por su aspecto. Vienen en todas las variedades, desde mansiones victorianas con un cartel
que reza Encantada hasta una furgoneta Volkswagen aparcada en un jardn. No busques torres sobre un acantilado
con relmpagos restallando al fondo... o al menos no en las
Amricas. Antes las Capillas eran el hogar fortificado de los
magos, pero ahora son lugares secretos en los que esconderse,
o posiciones defensivas disimuladas en un entorno normal.
Una Capilla es un lugar en el que los magos puede esconderse, alejarse de la lucha y relajarse unos minutos. Algunas
especialmente raras y disputadas se construyen alrededor de
centros de poder, ayudando a la realizacin de la magia. La
mayora no son ms que lugares con una bolsa de patatas fritas en un armario y cuyo alquiler mensual el mago ha pagado.

Nodos

Los nodos son lugares de poder, sitios donde el Tapiz


forma nudos y donde el poder del cosmos (la Quintaesencia, como algunos la llaman) se acumula. Cuando los magos
montan una Capilla sobre uno de estos lugares, pueden tirar
de las hebras del Tapiz con mucha mayor facilidad. Estos sitios se revelan al facilitar la manipulacin de los lmites de la
magia en sus cercanas. Adems, muchos nodos dejan restos
de poder accesibles en los objetos que los rodean. Ciertos
elementos sencillos de la zona se empapan del poder, convirtindose en Tas, energa mgica atrapada en forma material.
Es posible que los Nodos se formen para reflejar lo que les
rodea. Por ejemplo, Stonehenge podra ser el resultado de que
alguien realizara un inmenso esfuerzo erigiendo los monolitos
en aquel patrn. Es posible tambin que la gente lo construyeCaptulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

37

ra para reflejar de forma inconsciente lo que senta en los lmites


de sus sueos. Puede que se trate un poco de ambas cosas, y que
un mago use en ocasiones estas pistas sutiles para detectar un
Nodo con solo mirar un mapa. Disposiciones urbanas inusuales,
edificios que parecen fuera de lugar u otros elementos naturales
demasiado regulares pueden sealar estos sitios.

Construcciones

Por supuesto, los magos msticos no son los nicos que


buscan los Nodos. La Tecnocracia tiene sus propios planes, y
entre ellos est el convertir los Nodos en sus bases de operaciones, llamadas Construcciones o Colonias. Estos lugares no
suelen ser agradables. Para empezar, la Tecnocracia esteriliza
la energa Cardinal de la zona, alejndola del potencial bruto de
la magia para poder emplearla en la ciencia esttica. Adems,
estas bases suelen ser laboratorios de investigacin y fbricas
industriales sin mucho espacio para sofs y mesas de caf. La
comodidad no suele ser una prioridad para estos tipos.
Como las Capillas, las Construcciones pueden ser detectadas en ocasiones por su aspecto. S, la mayora son laboratorios, centros de estudios informticos o plantas industriales,
pero tambin es probable que esa furgoneta de la empresa de

cable aparcada en la esquina y que nunca se mueve... Volvemos a hacer hincapi en que el aspecto no importa. Cuando
la realidad es mutable, la apariencia de las cosas no suele decir
nada sobre ellas.

Sanctus

Los magos que se hacen lo bastante buenos (o malos, segn se vea) suelen construir sus propios retiros. Los ms astutos
evitan cosas como torres o templos masnicos, ya que llaman
la atencin, y eso es lo ltimo que un mago de las Tradiciones
quiere con los ojos de la Tecnocracia escudriando desde los
cielos. El truco est en encontrar algo que parezca discreto por
fuera y transformarlo por dentro.
Un sanctum es un espacio personal y un trozo de realidad.
Las obras del mago estn en el interior, armonizando el lugar
con su estilo mgico y sus deseos, y vinculando su propia visin de la realidad. No tiene necesariamente que ser algo lujoso
o espectacular, pero s cuadrar con la visin que el hechicero
tiene del mundo. Es el lugar donde un mago puede hacer su
trabajo mejor que nadie. Experimentos, estudios, viaje astral...
toda magia es ms sencilla .en el propio sanctum, y ms difcil
para todos aquellos que no encajan en el paradigma del mago.

La Umbra Cercana
Dejemos de hablar de la Tierra; el universo es mucho mayor. Ah fuera hay un enorme trozo de la
Teluria que casi nadie llega a ver jams. En las noches pasadas, los magos solan recorrer los reinos
espirituales y las tierras perdidas con impunidad.
Sin embargo, como sucede con cualquier magia
potente, los das de estos viajes casi han pasado
a mejor vida. Puedes pensar en ello como en lo
que aparece en los tebeos: saltos dimensionales,
realidades alternativas y viajes en el tiempo. Sin embargo, los Reinos son mucho ms numerosos y complejos que cualquier sencillo
tebeo.

La Celosa

Cuando alguien dice celosa, lo ms probable es que pienses


en esas verjas que se usan para separar estancias o jardines. Es un
modo de ver la barrera entre la Tierra y el resto de los reinos espirituales. Sin embargo, es ms correcto imaginar esa celosa cubierta
de rosales. Cruzar desde el mundo material hacia lo que hay al otro
lado te deja con la sensacin de haber sido herido por infinidad de
espinas, y el dolor de cabeza resultante es an peor.
Sin embargo, la barrera no solo est ah para impedir que los
humanos salgan. Hay muchas cosas malas en los reinos espirituales
a las que les encantara llegar a la Tierra y ponerse a consumir almas. Funciona en ambos sentidos: la Celosa mantiene a los magos
en su pequeo jardn y fuera a las Cosas Malas. Eso no impide a los
magos cruzar al otro lado, por supuesto. El viaje espiritual puede ser
ms peligroso que nunca, pero los magos siempre han sido hroes...
y locos.
Antes era bastante fcil atravesar la Celosa. S, eran normales un dolor de cabeza y , algunos rasguos metafsicos, pero nada
puede preparar a un novato para el viaje en la edad moderna. Casi

38

Mago: La Ascensin

se dira que alguien cerr de un portazo para impedir a los magos


escapar al otro lado... o quiz se endureci para impedir que algo
an peor entrara. La barrera haca difcil el viaje espiritual, pero
ahora es realmente doloroso. Aun antes de esta nueva caracterstica de la Celosa, el viaje espiritual era complicado. Pocos magos
eran capaces de lograr el poder necesario para invocar espritus de
la naturaleza o entrar en las tierras de los muertos. De estas excursiones proceden las bsquedas legendarias.

La Penumbra

Una vez atravesada la Celosa, el mago puede sorprenderse al


comprobar que las cosas son muy similares al mundo que acaba de
dejar. Es decir, notar las diferencias cuando termine de vomitar y de
luchar para no lanzar un alarido de dolor. Simplemente dar un paso
en los reinos espirituales ms cercanos a la forma fsica de la Tierra
lleva al mago muy lejos de la Kansas que conoca. A este reino cercano se le llama Penumbra. Es la cuasi-Tierra que existe ms all de la
percepcin, pero siempre en el corazn.

La Umbra Astral

A un paso de la Penumbra est la Umbra Astral. Los magos


ms viejos llaman a este lugar Umbra Alta, pero los nuevos no
piensan exactamente as. Igual que la Penumbra toma un contexto
emocional y lo mejora para crear un ideal de Tierra, la Umbra Astral amplifica el contexto racional.
Cualquier cosa que alguien quiera saber sobre el significado del
universo puede, tericamente, hallarse aqu. Por supuesto, tambin
es posible descubrirlo con un montn de discusiones y bsquedas espirituales. Cuando la creencia da forma a la realidad, la exploracin
del pensamiento delante de una jarra de cerveza es tan vlida como
cualquier Reino de conceptos abstractos.

La Umbra Oscura

Este Reino es al que van a parar los muertos, donde aparecen


los desaparecidos. La corrupcin de la entropa lo infecta todo, y el
terrible peso de la podredumbre universal impregna el ambiente. Si la
Penumbra es lo que la gente quiere y la Umbra Astral lo que piensa,
este Reino es lo que teme. Las ciudades son ruinas putrefactas infestadas de espritus de los muertos. Todo est al borde del colapso y la
destruccin. Incluso huele mal. Vayas a donde vayas, los muertos envidian la vida del mago visitante y harn lo que sea para arrebatrsela.

Dominios

Reinos

No todo lo que hay ms all de la Celosa es abstracto u horrendo.


Si todo fueran malas noticias, por qu iban los magos a cruzar al otro
lado? A veces se pueden invertir pensamientos o emociones suficientes
en una esquina de la Umbra como para que permanezcan. Slo los Orculos saben cmo. Sin embargo, la creencia es lo bastante fuerte como
para crear un bolsillo en un pedazo de la Umbra y cambiar sus reglas.
Las cosas funcionan de un modo diferente, con frecuencia con ventaja
para los mgicamente activos.

El Horizonte
Volvamos un poco para atrs. Se ha mencionado que
la Teluria es todo lo que un mago puede imaginar. Es
todo lo que cualquiera pueda imaginar. Sin embargo,
hay lmites a lo que la humanidad puede imaginar, y
en la frontera de esos lmites est el Horizonte, el desarrollo mximo de la imaginacin, podramos decir.
Se encuentra en las profundidades del espacio, sorprendentemente hasta los lmites de Venus y Marte.
Igual que la Umbra Cercana es una especie de Tierra
paralela, el Horizonte refleja la exploracin Durmiente del sistema solar.

Ms

Aqu es donde los magos ms poderosos instalaron su base para pelear


entre ellos por el control del Tapiz. La verdadera lucha estaba ah, y los
proyectiles de Quintaesencia volaban de un lado para otro.
Sin embargo, el espacio ya no es el jardn que fue antao. No
solo la Celosa es ms difcil de cruzar para los magos, sino tambin
para la Quintaesencia que la Tierra proporciona, lo que hace las cosas mucho ms complicadas en el Horizonte. La magia que sustenta
la realidad ah fuera se est deshilachando por los bordes. La mayora
de los Reinos del Horizonte comienzan a parecer agotados, y es posible que no tarden en comenzar a colapsarse.

all del

Lo que se encuentra ms all de los lmites de la imaginacin humana es la pregunta que parece llevar a la
mayora de los Despertados ms aguerridos (o locos) a
cruzar los lmites del Horizonte y entrar en la Umbra
Profunda. Es un modo grandilocuente de decir que hay
algo ah fuera, y nadie est seguro de que sea algo que
el Hombre deba conocer. Casi todas las informaciones
sobre los lugares ms all del Horizonte proceden de
rumores, ya que prcticamente slo los Maestros se
atrevan a viajar all. La supervivencia es complicada, y solo la magia ms
poderosa puede mantener vivo a un mago tan lejos de la Tierra.

Horizonte

Otros Mundos

Como la Umbra parece tener correspondencia con la Tierra, es probable que se extienda por el espacio hacia otros mundos. Quin
sabe lo que hay en realidad ah fuera? Una vez superados los reinos
vecinos de la Umbra podra haber toda suerte de extraezas. Tierras alternativas. Un Marte gobernado por bichos verdes de cuatro
brazos. Un ser demente y gimoteante acechando ms all de Plutn. Todo es posible. Peor an, solo sugerirlo podra hacerlo real. El
universo es infinito... demasiado infinito como para ser seguro para
la exploracin, o incluso para la cordura.

Captulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

39

Armagedn
Segn la leyenda, el universo se dividi tras su
creacin, destrozndose algunas piezas de la Esencia nica primordial en fragmentos que se convirtieron en Avatares. En teora, los magos buscan
la Ascensin de modo que puedan reunir esos
fragmentos con la esencia csmica, sanando as
las heridas natales del universo. Algunos luchan
por una Ascensin global, de modo que toda la
humanidad pueda contribuir al esfuerzo.
Sin embargo, la leyenda tambin habla de un destino an
ms siniestro y terrorfico: la posibilidad del Armagedn. Quiz
el cosmos fuera creado de forma defectuosa. Quiz los fragmentos de Cardinal nunca se renan. Quiz la misma Ascensin sea

una mentira y no haya salvacin. Al final, se dice, las fuerzas de


la magia batallarn y el mundo quedar en ruinas.
Existen pocas profecas y leyendas sobre el Armagedn.
Algunos magos piensan que llegar si la Tecnocracia consigue
eliminar por completo la maravilla del mundo. Otros creen que
es un estado inevitable, o quiz la obra de los Nefandos. Unos
pocos magos se aferran a la idea de que el Armagedn abre la
puerta a una nueva era, siendo destruido el viejo mundo para
dejar paso al siguiente.
El Armagedn sera un fin realmente desagradable, y con
la magia agonizante y la realidad en rumbo de colisin hacia un
fin inenarrable, el espectro de la aniquilacin total acecha cada
vez ms sobre todos los magos.

Terminologa
Los magos suelen conversar usando su propio
vocabulario, transmitido por la tradicin y creado en las calles. Algunos trminos tienen races
claramente mgicas, mientras que otros no parecen surgir de ningn lugar conocido.

Jerga Comn

Aclito: servidor de un mago que no puede realizar magia, pero que cree en el poder de su seor.
Arcano: una especie de efecto inconsciente de disimulo que algunos
magos poseen, y que los vuelve inmunes al espionaje y la vigilancia.
Aret: el nivel de entendimiento mstico y conexin a la Teluria de un mago.
Arte: una faccin de magos de naturaleza cultural.
Ascensin: un estado mstico de iluminacin ms all de la
comprensin humana.
Bsqueda: la persecucin de un estado superior de iluminacin.
Cbala: un grupo de magos reunidos por un propsito comn.
Capilla: una fortaleza de magos.
Cardinal: la fuerza energtica que describe la composicin bsica de la realidad.

Magia Verdadera
Qu fue de la distincin entre magia verdadera y
magia falsa? Muy pocos de los magos que han quedado
en la Tierra saben lo suficiente de teora de Cardinal y de
Avatares como para advertir siquiera que existe una diferencia entre la magia Despertada y la hechicera de los Durmientes. Hablas en un tono extrao, realizas gestos con las
manos, y tus enemigos arden envueltos en llamas. Ha sido
hechicera o magia Despertada?. Quin puede decirlo?
Cuando alguien consigue cambiar el mundo a travs
de la fuerza de voluntad y la prctica, eso es magia. Quiz
fue una presuncin arrogante llegar a pensar que los magos
Despertados eran de alguna manera especiales, y superiores a los otros, con su magia verdadera.

40

Mago: La Ascensin

Celosa, La: la barrera que separa el mundo material de los


mundos espirituales.
Censura: una forma de castigo, similar a la libertad bajo palabra, por la que el mago recibe una reprimenda formal por sus
delitos (y es advertido contra otros futuros).
Convencin: uno de los cinco grupos que forman las Unin
Tecnocrtica: los Ingenieros del Vaco, Iteracin X, el Nuevo
Orden Mundial, los Progenitores y el Sindicato.
Demonio: una criatura peligrosa proveniente de los mundos
espirituales. Puede ser un espritu u otra cosa.
Despertados, Los: trmino genrico que designa a las entidades sobrenaturales, incluyendo a los magos.
Despertar, El: el momento en que uno toma conciencia del
poder que posee para cambiar el universo.
Durmiente: una persona que no ha Despertado a la plenitud
del mundo sobrenatural.
Epifana: una revelacin mgica, o un repentino destello de
comprensin de la magia.
Esfera: un elemento particular de la realidad que puede ser codificado y manipulado mediante la magia.
Espritu de la Paradoja: una entidad espiritual que, acosa a un
mago como resultado de la Paradoja.
Familiar: un espritu dotado de carne, al servicio de un mago
que le proporciona sustento.
Foco: un objeto, acto, frase, gesto o artificio similar requerido para
la realizacin de la magia. A travs del foco, el mago concentra
su creencia y su voluntad, provocando que la magia se produzca.
Frmula:, un proceso mgico validado por la prctica continuada. Tambin conocidas como Recetas.
Gaia: la Madre Tierra, el espritu de la Tierra reverenciado por
diversos magos
Gilgul: el rito por el que se destruye el Avatar de un mago, as
como su capacidad de realizar magia o de reencarnarse.
Guerra de la Ascensin, La: el conflicto que determinar si el
mundo abrazar la ciencia, la magia o la fe.
Horizonte, El: el lmite mgico que separa la Umbra Profunda
de la Cercana.

Hubris: el orgullo abrumador que lleva a un mago a creerse


capaz de imponerse al cosmos entero, y que lo convence de
que el suyo es el camino correcto. Este hubris, normalmente
fatal, suele estar en el corazn de los conflictos que enfrentan
a los magos.
Huecos, Los: un grupo que se adhiere al post-modernismo, la
subcultura Gtica y la decadencia, en respuesta al desmoronamiento del mundo.
Hurfanos: magos que han Despertado sin instruccin formal;
autodidactas de las prcticas mgicas. Cada uno de estos desarrolla su propio paradigma con respecto a la magia.
Iniciacin: una prueba por la que un mago joven abandona el
aprendizaje y se convierte en un miembro de pleno derecho de
una Tradicin.
Magia: el acto de la alteracin del mundo a travs de la fuerza
de voluntad y la prctica de la creencia.
Magia coincidente: magia enmascarada por las circunstancias.
Sus resultados podran haber ocurrido debido a una suma de
coincidencias.
Magia vulgar: toda magia que rompe las leyes de la realidad,
como por ejemplo arrojar lanzas de llamas, volar libremente por
el aire o convertir a alguien en un sapo.
Mago: trmino que designa al ser humano capaz de practicar la
magia de acuerdo a un conjunto de creencias y ritos, y por tanto
capaz de cambiar el mundo de acuerdo a sus deseos.
Maravilla: un objeto de poder mgico. Algunas Maravillas son
objetos simples que realizan slo un pequeo truco o guardan
una diminuta cantidad de Quintaesencia, mientras que otros
son artefactos legendarios capaces de realizar verdaderas proezas
mgicas y almacenar inmensas cantidades de energa mstica.
Marcar: una forma de castigo por la que el Avatar de un mago
queda marcado.
Merodeador: un mago entregado en cuerpo y alma al Dinamismo, y dominado por la locura.
Metodologa: un sub-grupo dentro de una Convencin Tecnocrtica.
Mstico: todo el que tiene que ver con la magia.
Nefando: un mago Cado en siniestra esclavitud, consagrado a
devolver el mundo al estado de caos primordial.
Nodo: un lugar de poder en el que la Quintaesencia fluye libremente y con fuerza.
Orculo: un mago legendario cuyo entendimiento ha superado
con amplitud el de otros magos, quiz incluso hasta conducirlo
a la Ascensin.
Ostracismo: un castigo infligido a un mago, consistente en separarlo de la sociedad de los magos.
Otros Mundos: los Reinos ms all de la Celosa.
Paradoja: la defensa y la oposicin que la realidad opone al
cambio. Puede desencadenarse directamente sobre el mago, o
irse acumulando lentamente.
Patrn: la composicin metafsica de un objeto, lugar, persona
o idea.
Pogromo, El: la purga de elementos sobrenaturales llevada a
cabo por la Tecnocracia.
Portal: una Puerta permanente, que permite acceder a una
localizacin particular (no siempre funcionan en dos direccioCaptulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

41

nes). Se pueden programar los Portales para que permitan el


acceso slo a determinadas personas o en ciertos momentos, o
de acuerdo a cualesquiera otras medidas de seguridad.
Pretrito: una de las bestias sobrenaturales, como los dragones,
que han desaparecido de la faz de la Tierra hace mucho tiempo.
Procedimientos: magia de la Tecnocracia.
Protocolos, Los: un cdigo de honor y un conjunto de reglas
establecidas por las Tradiciones. En la actualidad, muchos
miembros de las Tradiciones estn tan desesperados que no respetan todos los Protocolos.
Puerta: un pasadizo mgico que permite el trnsito instantneo
entre dos lugares.
Puros: seres primordiales de leyenda que datan del alba de la
Creacin: algunos magos creen que los Avatares son fragmentos de los Puros.
Quintaesencia: la energa de la magia. Todas las cosas son creadas a partir de ella, y eventualmente acaban por regresar a ella.
La base de la energa Cardinal.
Realidad esttica: el curso natural de la realidad, no afectado
por las intrusiones de la magia. A medida que el mundo se ha
ido uniendo bajo un nico paradigma, la realidad esttica se ha
vuelto ms y ms restrictiva, y ms y ms resistente a los cambios provocados por la magia.
Reino de la Paradoja: un reino temporal creado por una inmensa Reaccin de Paradoja. En su seno queda atrapado el
mago, que debe desentraar los inslitos enigmas que este universo le presenta si quiere escapar.
Reino de Sombras: el componente en la Umbra de un Reino
Fragmentario.
Reino Fragmentario: un Reino o mundo que corresponde a
uno de los nueve elementos de la magia, separados de Gaia
hace muchsimo tiempo. Se supone que cada uno de ellos, gobernado por un Celestial, se corresponde con uno de los planetas (incluyendo la Luna).
Reinos: los diferentes mundos de la Teluria.
Reinos Onricos: mundos construidos a imagen y semejanza de
sueos vivientes.
Resonancia: rastros msticos y lazos unidos a las acciones mgicas, las emociones, los propsitos y el deseo. Toda magia provoca Resonancia, y la Resonancia refleja la voluntad de un mago
a la hora de crear un Efecto.
Senda: en general, el destino; en particular, un tipo de prctica
mgica.
Silencio: un estado de ilusin mental temporal (habitualmente) provocado por la Paradoja y la magia.
Simposio: una reunin de la Tecnocracia.
Tapiz, El: una metfora para designar el conjunto de la realidad.
Tas: Quintaesencia con forma fsica. El objeto en cuestin puede ser utilizado para un trueque, o para dar mayor fuerza a un
Efecto mgico.
Tecnocracia, La: la moderna organizacin que conspira para
imponer una base cientfica y racional al mundo. La Tecnocracia aspira a hacer que la realidad sea segura para la humanidad, eliminado los elementos fortuitos y las extravagancias
peligrosas. Es de la opinin de que la humanidad no es capaz
de enfrentarse a estos elementos por s sola. Por consiguiente,

42

Mago: La Ascensin

la Tecnocracia, o Unin Tecnocrtica, se esfuerza por eliminar


los fenmenos mgicos y detener a los magos, cuyos poderes no
alcanza a comprender.
Teluria: el conjunto de la realidad.
Tradicin: una de las Nueve Tradiciones Msticas, grupos de
magos que comparten creencias, entrenamientos y puntos de
vista semejantes. Las Tradiciones luchan contra la Tecnocracia
para preservar la magia, y contra los Nefandos y Merodeadores para defender a la humanidad de sus depredaciones. Estos
grupos son los Adeptos Virtuales, el Coro Celestial, el Culto
del xtasis, los Cuentasueos, los Eutnatos, la Hermandad
Akshica, la Orden de Hermes, los Hijos del ter y los Verbena.
Trinidad Metafsica: la trada de fuerzas universales de la Inmovilidad, el Dinamismo y la Entropa.
Tribunal: una reunin de magos de las Tradiciones para la discusin de asuntos importantes.
Umbra: los mundos espirituales.
Umbra cercana: aquellas partes de la Umbra que se encuentran en tomo a los Reinos y a la Tierra.
Umbra Profunda: los aspectos de la Umbra que se encuentran
ms all de la Tierra, en el espacio.
Umbrole: cualquiera de las criaturas y espritus que existen en
los reinos espirituales.
Wyck: un nombre comn para la magia y los magos primordiales.

Ttulos

Adepto: un mago con un cierto grado de poder y conocimiento. En la actualidad, uno de los magos ms poderosos que quedan en la Tierra.
Aprendiz: un mago que estudia bajo la tutela de una Tradicin,
pero que todava no ha sido iniciado.
Bani: un trmino honorfico que indica la afiliacin Tradicional
de un mago: Nightshade bani Verbena.
Barabbi: un mago que se une a las filas de los Nefandos. Celestial: un gran espritu. Esencialmente, un dios.., Centinela: un
mago que vigila y protege una Capilla, pero que no es miembro
de la misma.
Consorte: un aliado poderoso de un mago, pero no un mago.
Dicono: ttulo comn para nombrar al fundador de una Capilla establecida.
Discpulo: los novicios iniciados de las Tradiciones. Pueden
realizar magia limitada, y son aceptados como miembros de pleno derecho de las Tradiciones.
Errante: un mago cuya Capilla y cuya cbala han sido destruidas.
Esbirro: un espritu Umbrole de bajo poder.
Incarna: espritus poderosos; servidores de los Celestiales. Literalmente, semidioses.
Hermano: un miembro de pleno derecho de una Capilla, pero
no un fundador.
Maestro: un mago de gran poder y habilidad, que ha alcanzado
el penltimo escaln del conocimiento en una o ms Esferas.
Estos magos son extraordinariamente raros en la Tierra, puesto
que la mayora de ellos se dedican a realizar peligrosas magias
en los ms flexibles Reinos espirituales.
Mentor: un mago que ensea a otro.
Pedagogo: un tutor Hermtico de gran prestigio, habitualmente muy poderoso y rodeado de estudiantes.

Preceptor: un espritu Umbrole menos poderoso que un Seor,


pero ms poderoso que un Esbirro.
Primus: el primero. Utilizado para referirse a los fundadores
de las Tradiciones y los lderes actuales de las mismas. Tras la
destruccin de Doissetep y Concordia, muchas de las Tradiciones carecen de Primus.
Renegado: un mago desleal.
Seor: un espritu Umbrole menos poderoso que un Incarna,
pero ms que un Preceptor o un Esbirro.
Tecnomante: miembro de una Tradicin mstica que utiliza
los aparejos de la tecnologa, pero en combinacin con un entendimiento mstico. No debe confundirse con un Tecncrata,
mago que confa exclusivamente en las teoras cientficas y en
la tecnologa.
Tutor: magos que se han convertido en profesores expertos. El
uso del trmino denota cierto respeto.

Trminos Arcaicos

Cado: un Nefando.
Certamen: duelo mgico formalizado y no ritual utilizado para
resolver las disputas entre los magos.
Custos: un no-mago que trabaja con o para una cbala o Capilla.
Grog: trmino familiar para Custos.
Magus: un mago. En plural Magi.
Teln, El: la realidad falsa en la que los Durmientes creen. Se
dice que una criatura que ha Despertado ha pasado a travs
del Teln hasta llegar a un mundo ms amplio.
Turba: una banda de Grogs.
Vis: Quintaesencia.

Argot Vulgar

Cara Gris: cualquier Tecncrata; o un mago demasiado apegaa do a la inmovilidad.


Copperfield: hacer pasar un Efecto mgico por un simple truco
o el resultado de una casualidad.
Chalado: un mago peligrosamente demente.
Desintegracin: el ataque de un Espritu de la Paradoja.
Dojado: haber acumulado demasiada energa de Paradoja.
Dracma: unidad de medida de Quintaesencia.
Fausto: un mago que tiene demasiados tratos con espritus, especialmente con los ms peligrosos.
Frer: atacar a alguien con magia, especialmente con la Esfera
de Fuerzas.
Magia sangrienta: cualquier magia que requiere gran esfuerzo,
o que necesita el uso de la sangre.
Merln: un mago de edad, especialmente si se encuentra atrapado lejos de la Tierra.
Mundano: un humano normal.
Pit Bulls: trmino despectivo para referirse a los hombres-lobo.
Salvaje y Frito: un mago loco, generalmente un Merodeador.
Satanizarse: Caer y unirse a los Nefandos.
Sombreros Negros y gafas de sol: la Tecnocracia.
Tecnochorradas: trmino despectivo para referirse a la magia
de la Tecnocracia.
Vendecristales: brujos de lanueva era que no conocen la autntica magia.
Zumo: Quintaesencia.
Captulo Uno: Un Mundo

de

Tinieblas

43

La ceniza del cigarrillo cay a la acera gris para ser barrida de inmediato por
una rfaga de viento. David tir la colilla y la apago con la suela de la bota. Ech
un vistazo a la calle, ms all de la muchedumbre y de las luces parpadeantes, y
protest con un gruido.
Sigo pensando que es una tontera. Conocemos tu reputacin, Mark, pero
eso no significa que tengamos que saltar cuando quieras.
Mark ri entre dientes y mostr una sonrisa encantadora.
Dios, David, no hay quien te gane en el departamento de cnicos amargados. En serio. Funcionar especialmente bien porque nadie creer que tengamos
huevos para hacerlo... y porque Cathrine puede convertir sus ventajas en las
nuestras.
Con los brazos en jarras, Cathrine lanz a David un reto con la mirada.
Venga dijo con energa. No tienes nada mejor, no?
David se neg a encontrar su mirada. Al final, se dio la vuelta para encararse
con los dos y baj la vista a sus botas.
Mierda gru. No hace falta que os diga lo poco que me gusta esto.
Bien, sonri Mark. Cuando tengo razn, tengo razn. Le dio a David
unas palmaditas en la espalda. Eso significa que estis dentro. Pongamos manos a la obra. Mark se frot las palmas rpidamente.
Cathrine se apoy despaciosa en la pared, observando a la multitud mientras
desapareca detrs de un machn y comprobaba con cuidado la pistola bajo
su gabardina. El chasquido del cargador al alojarse en su lugar hizo que David
alzara la mirada.
De acuerdo, voto s admiti. Aparecemos, Cathrine organiza la madre
de todos los escndalos, cogemos al converso y hacemos que parezca una incursin, no?
Mark asinti y comenz a caminar, con su abrigo golpeando sus talones.
T creas el miedo, yo las luces, cogemos al tipo y Cathrine se carga el local.
Dentro y fuera. Sencillo..
David sacudi la cabeza y le sigui mientras Cathrine marchaba tras l Ya
he odo eso antes dijo disgustado. Nunca parece salir como estaba planeado...

Captulo Dos:
Las Tradiciones

Es mucho ms fcil ser diferente cuando tienes alrededor otras personas tan diferentes como t. Por
supuesto, los magos no son una excepcin; agrupndose para compartir principios msticos comunes, desarrollaron su propio consejo y un sistema
de magia unificado. En los orgenes establecieron
Tradiciones mgicas. Aunque estas Tradiciones
tienen, como es normal, sus desacuerdos acerca
de la teora y el estilo, han descubierto, sobre todo
ltimamente, que suele ser ms eficaz trabajar juntos por lo menos a nivel superficial para lograr un objetivo comn: la defensa
contra las fuerzas que pueden destruir la magia y el mito.
El Consejo de los Nueve, compuesto por un miembro de cada
Tradicin instituida, sirve de fuerza de gobierno oficial de las Tradiciones. El propsito del Consejo es dirigir las acciones de las Tradiciones en conjunto, servir de organismo de control de las actividades de los magos y procurar el bienestar tanto de los magos como
de los Durmientes. En realidad, el Consejo tiene poco efecto en la
vida diaria de la mayora de los Tradicionalistas, ya que sus ideales
tienden a filtrarse a los individuos y sus objetivos activos suelen ser
llevados a cabo por pequeos grupos de discpulos adiestrados por
magos cercanos al Consejo.

46

Mago: La Ascensin

En el mbito individual, las Tradiciones sirven a varios propsitos en la vida de un mago: le ayudan a aprender, le ofrecen su
apoyo mgico y moral, socorren su entendimiento y determinan
la estructura de sus creencias. Adems, un mago de la. Tradicin
puede aspirar a formar parte de un grupo de personas que le respaldarn y protegern en situaciones difciles. Por otra parte, las
Tradiciones normalmente esperan a cambio que sus miembros
sean eficaces. En la edad moderna, las Tradiciones acogen gran
variedad de prcticas mgicas transmitidas por muchas culturas y
legados, ya que creen que es importante mantener viva la magia y
dar a los Durmientes la oportunidad de un mundo mgico. Desde
los ms altos puestos de la Tradicin de los Reinos del Horizonte,
hasta los aprendices particulares que suean con un mundo mejor,
las Tradiciones defienden un lugar en donde la gente pueda creer
en lo maravilloso, el misticismo y la espiritualidad. Pero la Unin
Tecnocrtica no tiene sitio para tales caprichos y las Masas han
elegido vivir en un mundo seguro y esttico.
Sin embargo, no todos los magos eligen formar parte de una
Tradicin; algunos prefieren trabajar y vivir por su cuenta, solucionando sus problemas y celebrando el xito a solas. Esos Hurfanos
no se benefician de formar parte de un grupo, pero tampoco tienen
que ocuparse de los aspectos ms difciles de la sociabilidad.

Ninguna Tradicin refleja tan fielmente el mundo moderno


como los Adeptos Virtuales. Estos antiguos Tecncratas aprovechan la tecnologa y su capacidad para fomentar el progreso, y se
esfuerzan por poner esa tecnologa a disposicin de todos. Mientras que la mayora de los Tradicionalistas estn interesados en
mtodos anticuados y en la renovacin de prcticas antiguas, los
Adeptos Virtuales tienen como horizonte la bsqueda de la vanguardia. Se suben a la ola de la revolucin informtica y usan los
ordenadores para ampliar sus mentes, posibilitar la comunicacin
mundial y presentar visiones nuevas de la realidad. Mediante la
difusin de la informtica y de la tecnologa de comunicacin
de masas, los Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer
sus mentes. La divulgacin de la informacin y el conocimiento hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del
mundo, dejando atrs ideas anticuadas, el sufrimiento fsico y la
injusticia social.

Trasfondo

Como era de esperar, los Adeptos Virtuales surgieron de las


mismas races que los Hijos del ter, comenzando como una Convencin Tecnocrtica cuando los Ingenieros Electrodinmicos y
los Artfices de la Tecnocracia dieron origen a toda una disciplina
dedicada a la computacin, el pensamiento lgico y al proceso de
almacenamiento e interpretacin de la informacin. Estos cientficos desarrollaron mquinas para procesar informacin, para
guardar imgenes y palabras que la humanidad ha descrito, y para
ampliar la percepcin, la memoria y el clculo ms all de los lmites normales de la mente. Emocionados por innovaciones como
el telfono y la mquina diferencial, estos visionarios se convirtieron en los Ingenieros Diferenciales. Trabajaron con modelos
complejos de la mquina diferencial de Babbage, con la teora
computacional de Lady Ada Lovelace y con los mecanismos de
comunicacin a larga distancia de Bell. Al mismo tiempo, incluyeron las teoras elctricas de los Ingenieros Electrodinmicos y
asimilaron las ideas revolucionarias de genios como Nikola Testa.
El resultado, naturalmente, fue un grupo de cientficos soadores
que sacaron a la luz ideas a un ritmo vertiginoso, alimentaron sus
descubrimientos con su nuevo poder comunicativo y computacional, y disfrutaron del lado salvaje de las teoras vanguardistas.

Por supuesto, la Tecnocracia en desarrollo necesit los ordenadores y las comunicaciones exploradas por los primeros
Ingenieros Diferenciales, pero deplor sus ideas anrquicas, su
crecimiento desordenado y su apenas accesible red de informacin. El asunto alcanz un punto crtico durante la Segunda
Guerra Mundial. Los Adeptos idealistas ejercieron presin para
lograr un compromiso tecnocrtico con los Aliados frente a
Hitler a principios de la guerra, pero la Tecnocracia vacil ante
esta responsabilidad. Los Adeptos Virtuales pusieron en juego,
de forma encubierta, sus recursos al servicio de las fuerzas aliadas, sembrando as las semillas del desacuerdo. Tras burlarse de
la poltica tecnocrtica, los Adeptos se reunieron en torno a sus
proyectos secretos despus de la Segunda Guerra Mundial. La
investigacin de los Adeptos culmin con la realidad virtual
al exponer Alan Turing sus teoras sobre el espacio virtual, la
inteligencia artificial y los dispositivos auto replicadores; sin
embargo, la Tecnocracia le inhabilit permanentemente por su
investigacin demasiado entusiasta.
La prdida de Alan Turing hizo ver a los Adeptos Virtuales
la poca disposicin de la Tecnocracia a acoger sus nuevas tecnologas. sta necesit las tcnicas de los Adeptos Virtuales, pero
quiso utilizarlas a su manera lenta y monoltica. Los Adeptos
Virtuales quisieron revolucionar la conciencia de la gente con
sus progresos y poner a disposicin de todos su tecnologa vanguardista. Los Adeptos Virtuales de todo el mundo se tomaron
la desaparicin de Turing como un mensaje de la Tecnocracia
que les exiga hacer lo que ellos mandaran e inventar lo que ordenasen inventar, y de este modo no volverse prescindibles. Al
igual que los piratas informticos, los Adeptos rechazaron la autoridad tecnocrtica. Colectivamente, la mayora de los Adeptos
huyeron, y la Convencin solicit el ingreso como miembro de
las Tradiciones. stas, que soportaban una gran presin, necesitaban informacin confidencial sobre la Tecnocracia y tambin
un ocupante para el Asiento de Correspondencia; los Adeptos
Virtuales, por su parte, necesitaban una organizacin protectora
donde ocultarse y libertad para continuar su ambicioso trabajo.
Los dos grupos hicieron un buen negocio.
Aunque dentro de las Tradiciones muchos desconfan de
los Adeptos Virtuales debido a que acuden a la tecnologa, esta
Tradicin constituye una piedra angular en el arsenal contra la
Captulo Dos: Las Tradiciones

47

Tecnocracia, puesto que su comprensin de las comunicaciones


tecnocrticas y su habilidad para dirigir dispositivos contra sus
enemigos tecnolgicos les hace inestimables en los conflictos.
Ideolgicamente, los Adeptos Virtuales promueven constantemente nuevas visiones de la realidad, y las ponen en prctica
en el espacio virtual. En la Telaraa Digital, son los maestros en
todo lo que estudian y sacan a la luz toda idea que sirva para un
mundo futuro. Estos elementos les convierten en la verdadera
sangre tecnolgica de las Tradiciones, y en muchos aspectos son
los que encajan mejor en el mundo moderno. A medida que ms
y ms Durmientes se conectan, la comunidad de Adeptos crece.
Ms nuevo, ms rpido, mejor... el ahora est grabado en los
corazones de los Adeptos, que traern la inspiracin desde los
mundos virtuales, o su llama de gloria se apagar en el intento.

Organizacin

Naturalmente, los Adeptos Virtuales son un grupo rebeldemente catico. Su nica organizacin real est constituida
por sus diversos espacios en la Telaraa Digital y tambin por
una minora que se molesta realmente en organizarse en grupos.
La mayora se inclina a que no haya autoridad. En realidad, los
Adeptos reconocen a los otros slo por elitedad. En la red, donde el gnero, la raza y el estado fsico son irrelevantes, la nica
cosa que importa es la calidad de las acciones. Los Adeptos desarrollan reputaciones basadas en sus logros, por lo que los ms
jvenes podran acudir en tropel a ayudar a un miembro verdadero de la elite cuando lo reclame. A pesar de que las perspectivas
son buenas, algunos harn todo lo que puedan para sabotear un
montaje con el fin de conseguir notoriedad.
Como resultado de su desorganizacin casi completa, los
Adeptos Virtuales generalmente no se preocupan por los ttulos
o por el reconocimiento de las acontecimientos oficiales. En
realidad, se burlan de los Tradicionalistas (como la Orden de
Hermes) que dependen de tal poltica. Se podra pensar que la
preparacin y el desarrollo de un recurso base en tales circunstancias ser difcil, pero es tan slo una cuestin de contactos
informticos, de guiarse por lo ms fresco y de un poquito de
fanfarroneo.

48

Mago: La Ascensin

Facciones
Las facciones adeptas cambian tan rpido como la tecnologa, as que puede ser difcil mantenerse al corriente de ellas.
Para complicar las cosas muchos grupos adeptos incluyen crackers Durmientes y Despertados, as que no siempre se puede
distinguir a los magos de los que no lo son.
El agonizante movimiento Ciberpunk abraza una nihilista actitud apocalptica: el futuro ser ms oscuro, ms sucio y
ms malo que el presente, si es posible. Estos crackers utilizan
armamento pesado, programacin dura, la infiltracin y a veces diferentes drogas para catapultarse a lo ms alto antes de
ir como balas a sus distintos blancos: corporaciones, polticos,
compaeros... cualquiera que no les guste. Como era de esperar, a menudo cuentan con las Fuerzas para hacer el trabajo.
Mientras los Adeptos Virtuales continan perfeccionando la visin de un mundo mejor, la actitud derrotista de los Ciberpunk
desgrana su agona en la cuneta. El movimiento Ciberpunk en
general parece estar madurando, se dirige hacia una elite ms
educada e intelectual que adopta material de alta tecnologa
y experimentacin ciberntica de una manera que recuerda la
Iteracin X de la Tecnocracia.
Los Cifrapunks, ms intelectuales, obran con la temeraria
entrega que se puede esperar de un tpico cracker, pero en lugar
de adoptar una mala actitud y recurrir a pistolas, ellos intensifican
sus programas informticos y sus tcnicas de anlisis de datos. Los
Cifrapunks disfrutan coleccionando trivialidades casuales, datos
esotricos y secretos ocultos para divulgarlos despus a todo el
mundo sin excepcin. A menudo, son bastante tercos y obligan
a la gente con la. que se asocian a examinar todas las caras de un
problema. De esta manera los Cifrapunks esperan adquirir una
nueva penetracin en varias direcciones. Naturalmente, dedican
una gran cantidad de tiempo a la Telaraa Digital y muchos estudian ciencias de la Mente, adems de Correspondencia.
Los Caticos utilizan la Entropa para estudiar sistemas extremadamente complejos y caticos. Estos Adeptos creen que el
proceso de informacin es inherentemente inestable y buscan
comprender los resquicios y fallos de los datos. Por supuesto, sus
estudios tratan los fractales, las matemticas del caos, los sistemas inestables y los llamados problemas duros. A partir de este
tipo de premisas, descifran los fallos en el modo en que las cosas funcionan, o en el mundo mismo. Tambin investigan cmo
cambios diminutos pueden dar lugar a efectos a gran escala, y
algunos se dedican un poco a la ingeniera social experimental.
La faccin de los Piratas de la Realidad, que est en expansin,
cree que el universo mismo tiene un orden subyacente, un sistema
de almacenamiento de informacin y un lenguaje, y se introducen
en ese lenguaje para manipular la organizacin del universo. En vez
de contentarse con realidades virtuales y la Telaraa Digital, estos
piratas informticos decodifican la estructura del cosmos. El espacio
curvo y la gravedad son las primeras expresiones de su trabajo, aunque los Piratas serios se meten en asuntos como la manipulacin
de la materia y la alteracin de las fuerzas universales,
cosas que los pequeos piratas traviesos no deberan tocar. Si el universo est construido con el
lenguaje informtico fundamental, se debe velar

una Realidad 2.0 que pueda ser configurada, modelada y simulada virtualmente y despus aceptada y convertida en un mundo
real para todos. Los mejores y ms brillantes (y la mayora de las
elites) muestran el camino para que la humanidad se beneficie.

Fallos

toda una
vida para
piratearlo.
Los Nexploradores, que expresan las
teoras ms puras de la Correspondencia, componen una gran
parte de los Adeptos Virtuales
modernos. La Telaraa Digital
es el principal territorio para
los Adeptos, pero los Nexploradores esperan forjar
nuevas ideas para un mundo ms brillante y mejor.
Mientras todos los Adeptos
quieren crear una Realidad
2.0 en la que las Masas puedan Ascender, los Nexploradores estn ms preocupados en
hacerlo para mejorar el mundo corriente,
no slo para un sistema que ellos controlen. Con este fin defienden la
construccin cuidadosa de Reinos Digitales y otros tipos de exploracin.
Apuestan por los viajes espaciales y dimensionales, entre otras cosas, si
bien la Tradicin cuenta con recursos limitados para ello.

Filosofa

La informacin es el poder y el instrumento definitivo. Los


dispositivos, la magia, los trucos, y las Tradiciones pueden hacer
grandes cosas, pero slo si se dejan guiar por una adecuada informacin. Por eso, los Adeptos Virtuales quieren aprender tanto
como sea posible para explorar y desarrollar todas las ideas que
puedan y abrir al mundo un nuevo conocimiento por medio del
descubrimiento de pasadizos, trucos, atajos, innovaciones y sueos. Al final, la gente reconocer que la informacin (y su comprensin o procesamiento) es la clave para percibir el universo.
Una vez que esto ocurra, ser sencillo hacer un universo mejor,

El antiautoritarismo unido al respeto slo hacia lo nuevo


significa que los Adeptos Virtuales no slo rechazan la sociedad,
sino que tambin desdean a las mismas personas que quieren
ayudar. Tratan a los Durmientes que no lo cogen con condescendencia en el mejor caso y con burlas en el peor. Las tensiones
estallan constantemente entre los Adeptos en competencia, ya
que se lucha por establecer quin est en lo ms alto y quin es
agua pasada, adems la Tradicin no reconoce un liderazgo consistente. Al final los Adeptos tendrn que cambiar o conformarse con un sistema en cuyo escaln ms alto est la elite
y en el ms bajo los usuarios finales. Necesitan madurar
y reconocer que el descubrimiento viene acompaado de la responsabilidad de
hacer efectivo dicho descubrimiento de una
manera segura.
Con
el
reciente
estallido de la Telaraa
Digital, los Adeptos han perdido mucho
terreno en la que es su zona de control ms
prometedora. Aunque la Telaraa est defendida, se ve desbordada por Durmientes que
se estn aproximando cada vez ms a igualar
a los Adeptos en el dominio de la tcnica informtica. Los Adeptos, que una vez se vieron
como los maestros del reino, han recibido una
sorpresa desagradable, al darse cuenta de que
una vez que los Durmientes estn dentro, no estn para nada bueno.
Ahora que los Adeptos han abierto de par en par las puertas para
permitir a todos entrar en su patio de recreo, tiene que aceptar que la
gente va a hacer cosas que no les gustan. Muchos Adeptos estn poco
dispuestos a permitir esto y han llegado a provocar accidentes o quemar a algunos Durmientes que entraron en la Telaraa. En lugar de
estancarse en la Telaraa y reclamarla como una propiedad exclusiva,
estos Adeptos deberan centrarse en el papel que tiene la Tradicin
como precursora de lo nuevo, si no quieren convertirse en dictadores
insignificantes en un mundo que poco a poco escapa a su control.

Teoras

y Prcticas
Naturalmente como expertos en informtica, los Adeptos
Virtuales destacan en todo tipo de tele-tcnicas, procesamiento
de informacin y exploracin de la Telaraa Digital. Segn los
Adeptos, la informacin tiene un flujo propio. Algunos Adeptos conceden informacin con algn propsito. En el fondo, las
realidades virtuales no son ms que datos; la comunicacin a
larga distancia es slo distribucin de informacin; incluso la
existencia fsica es explicada en trminos de almacenamiento
de informacin. Si se manipulan los hechos, la realidad har lo
mismo. Y siempre hay nuevos hechos de descubrir...
Captulo Dos: Las Tradiciones

49

Estereotipos
Coro Celestial: Soy el Dios que hay en la mquina.
Culto del xtasis: Puedo irme de fiesta con esos tipos, y, mejor an, dejarles con la cuenta.
Cuentasueos: S realista. Nos olvidamos de las
cuevas cuando tenemos calefaccin central.
Eutnatos: Estos tipos son horripilantes, pero en el
fondo despistados.
Hermandad Akshica: Interesante disciplina mental, pero demasiada confianza en el cuerpo como principio y final de todo.
Orden de Hermes: Un par de ellos prometen, pero
la mayora estn demasiado apegados a sus listas de hechizos como para aprender nuevos trucos.
Hijos de ter: Nuestros compaeros de armas!
Verbena: Tienen todo lo malo de la Hermandad
Akshica pero ninguna de sus virtudes.
Huecos: Si se alegraran un poco estaran mejor.
Como resultado de su dominio de la informacin y la transferencia, los Adeptos Virtuales desarrollan potentes sistemas
para manipular su entorno. Aunque son ms poderosos en el
mbito de los datos efmeros, muchos Adeptos pueden desarrollar hardware y programas para hacer cualquier cosa, desde

proyectar campos de fuerza hasta cambiar su apariencia. Tales


procedimientos funcionan mejor en la Telaraa Digital, pero
esa limitacin no impide a los adeptos dedicarse a una sensata
piratera informtica con la ayuda de los apropiados juguetes
tecnolgicos. A los Adeptos les encantan los gadgets nuevos,
los dispositivos de alta tecnologa y cualquier cosa que les ayude
a destacarse entre sus hermanos.
Como se podra esperar, las reuniones de los Adeptos
Virtuales se hacen mediante teleconferencias y proyecciones
refugios seguros de la Telaraa Digital. Iniciacin? Una vez
que un joven Adepto ha logrado un par de jugadas impresionantes o forzado un buen cdigo, es uno del grupo, siempre
que no sea un total atraso social para los tecnochiflados. Preparacin? Qu preparacin? Los Adeptos individuales unen las
tcnicas que han aprendido con la experiencia, y las mezclan
con sus propias opiniones acerca de lo que es importante. No es
inusual que un Adepto Virtual tenga un determinado encanto
para traer suerte, un da dedicado a la memoria de un hacker
particularmente venerado (el cumpleaos de Alan Turing es
habitual) o incluso que hable al ordenador como si fuera un
amigo, una mascota o un Demonio encerrado en una caja.
Esfera especial: Correspondencia
Focos Comunes: Informtica (por supuesto), implantes
cibernticos, rituales de piratera informtica, matemticas,
programas, mecanismo sensorio, equipamiento de vigilancia
Conceptos: Anarquista, cracker, explorador, msico,
punk, cientfico, tecnfilo, escritor

Hay un nuevo mundo all fuera esperando a que lo toquemos.


Te dar los sentidos y te abrir la puerta...
t slo tienes que entrar.
50

Mago: La Ascensin

El Coro Celestial es una de las Tradiciones ms incomprendidas. Aunque, sin duda, es una tradicin religiosa, no pone ningn
credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro
venera trascienden la deidad de cualquier congregacin concreta.
Toda la humanidad es parte de una cancin csmica, la irradiacin
gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se rena
otra vez en esta veneracin, lo Cardinal ser un todo de nuevo, la
cancin se manifestar y el universo quedar sanado.

Trasfondo

Al igual que la Hermandad Akshica, el Coro Celestial sostiene que es una de las primeras Tradiciones, no tanto en su forma corriente como en cuanto encamacin de una filosofa y una
exaltacin que han sido parte del universo desde su creacin. Las
races del Coro abarcan himnos y exaltaciones que se remontan a
cientos de aos atrs; su existencia como Tradicin data aproximadamente del tiempo de Akenatn. Desde entonces, el Coro ha
tenido una influencia increble sobre la historia de la humanidad
por todas una serie de razones, entre ellas que esta Tradicin mantiene apasionadamente que su deber es proteger a los Durmientes
y guiarlos en la Ascensin a travs del conocimiento del Uno.
Desde los primeros das, el Coro ha alentado a la gente a buscar la cancin que los una en la contemplacin, la armona celestial.
En algunas pocas y lugares, el Coro se condujo ejemplarmente y
fund religiones tolerantes, acogedoras y optimistas. En otras fracas, presentando su visin del Uno como un nico camino que
no permita desviacin. Alternativamente hierofantes y herejes, los
Coristas acudieron a la inspiracin de algo suprahumano, una fuerza creativa que poda unir a todos bajo su influencia.
Desafortunadamente, el Coro no siempre es puro y recto, ni
siquiera en su deseo de ayudar. Sus numerosos experimentos para fomentar el camino verdadero abrieron la puerta a cismas dogmticos a travs de las intolerantes iglesias medievales de la Edad Oscura
del catolicismo y el Islam. Desde sus orgenes en los tiempos griegos
y romanos, el Coro fue evolucionando lentamente hasta una forma
cercana a la Iglesia catlica. Todos los miembros del Coro aprendieron de la implicacin del grupo en la Inquisicin y en ambos bandos
de las Cruzadas. Si bien el ideal mantener el mundo a salvo de
influencias peligrosas pudo haber contado para los inquisidores,
su creencia ferviente les impidi la visin y el buen juicio. Los nuevos miembros del Coro estn advertidos de la conveniencia de tener

sus mentes abiertas, de mantener su atencin fija en la unidad y de


recordar que todos los caminos son recorridos por el Uno y lo Cardinal. Los Iniciados tambin aprenden de los vnculos de la Tradicin
con la Cbala del Pensamiento Puro, un pequeo grupo dentro del
Nuevo Orden Mundial. Aunque los dos grupos empezaron siendo
uno, la Cbala del Pensamiento Puro rechaz la idea de que todo el
mundo, sin reparar en la fe, pudiera ser parte de su Mundo nico.
Muchos consideran que la ruptura de la Cbala del Pensamiento Puro con el Coro fue lo que provoc la ruina de la Tradicin. Aunque su poder destac en la Edad Media, muchos miembros del Coro llegaron a ser considerados herejes por su aceptacin
cismtica de otras creencias como caminos igualmente vlidos
hacia el Uno, mientras que otros se cieron tan cerradamente a
sus puntos de vista que lucharon incluso contra sus hermanos. El
intransigente comportamiento de la Iglesia, unido a su corrupcin
por la codicia material, condujo al pueblo a adoptar las ideas de la
Cbala del Pensamiento Puro para hacer avanzar a la humanidad
en lugar de insistir en las esperanzas de una vida mejor despus de
la muerte. Finalmente el poder de la fe disminuy en la misma medida en que creci la Orden de la Razn. Los miembros del Coro
abandonaron los desmoronados pilares de la Iglesia, acosados tantas veces por sacerdotes persuadidos por los regalos materiales de
la Orden, como por los propios soldados de la Orden.
Cuando los nubarrones de la Razn y la Tecnocracia se juntaron, el Coro busc cobijo en pequeos grupos, comunidades laicas,
cultos misteriosos y oficios menores. La maltrecha espalda de la
creencia religiosa no pudo soportar por ms tiempo al Coro, cuyos
miembros tuvieron que ocultar sus milagros entre las Masas como
lderes o seguidores de pequeos grupos. La visin del Coro permaneci fija en la comunin santa, una Ciudad Sagrada en la cual la
humanidad entera pudiera unir su voz en armona con la Cancin
de la Creacin, pero esta meta se fue alejando lentamente de su alcance. Irnicamente, slo esta derrota comn pudo unir realmente
a las distintas facciones del Coro, que todava hoy conservan una
relacin prudente y recelosa en el seno de la Tradicin. La gente
todava quiere creer, necesita algo ms, y el Coro responde a esta
inquietud y, as, aviva las llamas de la fe.

Organizacin

del

Coro

El Coro observa una estructura ms estricta que la de cualquier otra Tradicin, salvo la de la Orden de Hermes. Su jerarCaptulo Dos: Las Tradiciones

51

qua est hecha a imagen de la de la primitiva iglesia catlica, de


acuerdo a un sistema de rangos basado en la responsabilidad, la
habilidad mgica y la antigedad dentro del grupo. La
comunicacin es fcil en el Coro, ya que cada nuevo Cantante sabe quienes son sus superiores y sus
inferiores y de esta manera el conocimiento puede
pasar de unos a otros. Sin embargo, muchos adversarios de esta Tradicin sealan que el sistema
de rangos alienta a los Cantantes a estar pendientes de ascender en la jerarqua y olvidar su
propsito real. La apreciacin es vlida algunos Coristas estn ms interesados en el reconocimiento que en ayudar a los otros,
pero el Coro defiende su sistema diciendo que est diseado para ensear a
los nuevos miembros y permitir
a los ms experimentados guiar
sabiamente a la Tradicin.
El Coro est lleno de voces
de todas las esferas y rincones del
mundo. Cualquiera que tenga fe
en el Uno y deseos de ayudar
puede llegar a ser un Cantante.
Para empezar, no es necesario
que los Coristas sean religiosos,
basta con tener fe en que hay
algo ah fuera que es mayor que
ellos. Es ms importante para
un Iniciado querer alcanzar la
armona que creer en un determinado dogma. De todas maneras, hay algunas personas que
encajan mejor que otras en esta
Tradicin: enfermeras, trabajadores sociales, personas con
hndicaps, clrigos y profesores tienen ms probabilidad de
hacerse Coristas.

Facciones

Muchas facciones se
establecieron en el Coro.
Aunque la Tradicin se divide segn las religiones, adems se subdivide conforme a
los diferentes modos de acercarse a la religin o de buscar
lo divino. Estas facciones,
como a menudo pasa con el,
resto de la Tradicin, estn
formadas por un grupo de
gente independiente que
se pone de acuerdo slo en
algunos principios bsicos,
aunque cada vez son ms
los Coristas que rechazan
hoy en da la divisin a favor de una unidad verdadera
entre todos los miembros de la Tradicin.

52

Mago: La Ascensin

Los Anacoretas, que viven en lugares apartados, buscan la


sabidura individual y la salvacin. Ms que componer una faccin son un grupo de individuos que rechazan las estructuras
tradicionales y que buscan un compromiso personal con lo
divino. Rara vez se relacionan con el mundo real, pero
cuando lo hacen, la mayora encuentra que el mundo material es una influencia corrupta y regresa a sus ermitas.
Mediante la comunin con regiones salvajes y entidades
desconocidas, muchos Anacoretas desarrollan una intensa comunicacin con la magia espiritual.
Los Coristas conservadores tienden a trabajar de
acuerdo con los Septarianos: estos miembros censuran la actuacin del Coro con las otras Tradiciones,
ya que consideran que las influencias de otros
magos adulteran la cancin sagrada con tecnologa discordante y magia hertica. Para
ellos nicamente el Coro posee una visin verdadera de la unidad. Aunque
no tienen una gran influencia dentro
de la Tradicin el Coro ya tiene demasiados enemigos como para andar
buscando ms, muchos Coristas
comparten algo de sus reservas hacia la actividad de otros magos. Los
Septarianos estudian Magia Cardinal
a la vez que purifican sus almas para
acercarse a su propia manera de ver
la unin con el Uno.
El grupo opuesto al de lo Septarianos es el de los Latitudinarios, que
defienden una reestructuracin total
de la Tradicin de acuerdo a ideas
menos catlicas. Creen que la estructura medieval del Coro es demasiado
rgida y excluyente y que la Tradicin
debe cambiar para dar cabida no slo
a otras religiones, sino tambin a las
estructuras de las creencias de otras
Tradiciones. Cada Latitudinario tiene
una opinin personal acerca de lo que es
aceptable y lo que no lo es, por supuesto,
pero todos estn de acuerdo en que la
Tradicin debera adoptar una estructura ms abierta, un mayor grado de
libertad de discusin y de tolerancia
ante otra magia tradicional.
Los ms abiertos del Coro
suelen pertenecer al grupo de los
Monistas, que busca una iglesia nica y unida. Cmo va
a lograr el Coro la unidad de
la humanidad si no puede
lograrla dentro de sus propias filas? Los Monistas
intentan reconciliar las
diferencias entre las
distintas facciones y
religiones, haciendo concesiones y comprometindose para

construir una iglesia nica. Su objetivo no es acceder a la divinidad de acuerdo con la estructura dogmtica de un camino correcto y verdadero, sino ms bien abrir las puertas a todas las
maneras de entender el Uno, considerndolas como igualmente
vlidas. Aunque tropiezan con una oposicin considerable, los
Monistas son muy persuasivos y tolerantes con su Tradicin y
se destacan por su capacidad para encontrar aliados entre grupos dispares. Trabajan con el elemento Cardinal como un medio
para ejemplificar las races comunes de toda la Creacin.
La Sociedad Alejandrina persigue la reconciliacin de la
religin con la ciencia, intentando llevar el pensamiento cientfico al redil de la religin. Piensan que el proceso de investigacin y de descubrimiento es sagrado en s mismo y que las
disciplinas cientficas forman parte de la bsqueda de lo divino.
Aunque en ocasiones han sido acusados de simpatizar con la
Tecnocracia, los Alejandrinos creen en el derecho de cada individuo a encontrar el equilibrio entre la ciencia y la fe. Adems, denuncian a la Tecnocracia como una creacin estril y
desalmada. Mediante el estudio de la ciencia, los Alejandrinos
desarrollan su comprensin de la Materia para aprender cmo
refleja cualidades propias de la divinidad.
Los Hijos de Mithras componen una faccin pequea pero
comprometida que sigue el primer culto romano del Mithrasmo.
Son soldados que an guardan rencor hacia el Coro por la persecucin del Mithrasmo que llev a cabo la cristiandad, pero le
sirven como defensores incondicionales, puesto que creen que
todos tienen derecho a proteccin en la bsqueda de lo divino.
Los Hijos de Mithras son todava un culto un tanto marginal,
pero, por lo menos, son reconocidos por el Coro moderno. La
mayor parte de los Hijos estudian las Fuerzas como una manifestacin de Mithras, el dios de la fuerza militar.
El grupo de los Hijos de Albi es lo que queda del movimiento Albigense desde los das de las Cruzadas. Siguen fieles
tanto a la idea de que lo material y lo divino constituyen mundos separados, como a la de que slo un rechazo de lo material
puede permitir la trascendencia del espritu. Como otros grupos
que fueron perseguidos durante las Cruzadas, mantienen una
relacin ambigua con los miembros del Coro. Defienden una
marcada divisin entre la Iglesia y el Estado y creen que ste
ltimo es corrupto por pertenecer al mundo material. Siguen
las escrituras sagradas rechazadas por el Cristianismo tardo y
estudian la magia Cardinal para dominar los secretos del mundo sacro y oculto, opuesto al mundo material corrupto.
Los Nashimitas practican un culto gnstico parecido al de
los Hijos de Albi, pero que lleva sus ideas an ms lejos. Creen
que el Uno tiene la capacidad para abarcar todos los elementos
de la creacin y que el curso de las almas vivientes determina
su voluntad. Por eso aceptan la posibilidad de una divinidad
verdaderamente perversa, ya que si el alma humana se corrompe, tambin el Uno pierde la pureza. Los Nashimitas trabajan
para propagar los ideales de la compasin y de la luz a tantas
personas como sea posible, con la esperanza de elevar las almas
de toda la humanidad, de manera que el Uno tambin alcance
un nivel superior y que, as, el universo mejore. Por eso, los
Nashimitas igual que los hijos de Albi estudian la magia
Cardinal para discernir el estado del Uno.
Los Caballeros Templarios, quiz el grupo ms misterioso
y cismtico de todos, se reincorporaron recientemente al Coro.
Protegen con ferocidad los viejos mtodos del Cristianismo,

aunque tambin practican ritos inusuales transmitidos a travs


de los siglos. Tienen una estructura conspiratoria, lo que no es
sorprendente si se tiene en cuenta el final histrico que tuvieron a manos de una iglesia y un soberano que les denunciaron
simplemente para apoderarse de sus riquezas. Los Templarios
modernos son guerreros de la fe y van armados para defender a
los maestros cristianos luchando contra los enemigos de la Ortodoxia y el Coro. Todava hay algunos que rechazan asociarse al
Coro, debido a que acepta otras religiones, pero la mayora encuentra en la Tecnocracia la mayor traicin a la capacidad humana de pensamiento y de libre albedro otorgadas por la divinidad. Mientras otros Coristas se esfuerzan por lograr la unidad de
los hombres en la bsqueda de lo divino, los Templarios luchan
por la rectitud con un entusiasmo sin parangn, provistos de
espadas mgicas, armaduras hereditarias, ametralladoras e instruccin militar. Como era de esperar, los Templarios dominan la
Esfera de las Fuerzas, manifestacin de la verdadera Ira de Dios.

Filosofa

Nada define tanto a la humanidad como su aspiracin a


lo divino. Todo individuo es consciente, hasta cierto punto, de
esta chispa, de este ideal superior, de este gran poder. Hasta la
monstruosidad ms malvada reconoce la divinidad, aunque slo
sea a travs del rechazo deliberado: la unidad nos reclama a todos. En el tiempo en que los fragmentos del Uno estn dispersos
por todo el mundo, los humanos buscan un proyecto comn que
los rena. La pureza del canto junta muchas voces en una sola
armona, creando as algo bello y nuevo, algo que una nica voz
no podra conseguir. De tal coro procede la cancin de la gloriosa unidad, que arrastra consigo incluso a la discordia y los conflictos. Por eso, cuando la gran armona traiga paz, comprensin
y gracia para cada uno, toda la humanidad alcanzar la unidad.

Fallos

Los puntos dbiles del Coro son tan evidentes como su poder. A primera vista, podra parecer que el Coro est formado
por una multitud de gente que canturrea y que est de acuerdo
en que hay una deidad, lo Uno y lo Cardinal, pero que a la vez
mantiene las divisiones religiosas: los catlicos y los anglicanos
todava discuten, los judos y los musulmanes no confan entre
ellos... cada grupo tiene algn problema con otro. A la larga pueden decidir adorar al Uno, pero de lo que no son capaces es de
desprenderse lo bastante de sus ideas religiosas particulares. Esta
debilidad est directamente interpuesta en el camino hacia una
humanidad unificada, meta de la Tradicin. Si no pueden ponerse de acuerdo sobre su propia filosofa, cmo va a ser posible
que guen a toda la humanidad hacia la armona? Resulta irnico que una Tradicin dedicada a unir tenga una historia tan
marcada por el conflicto y la opresin, que est en desacuerdo
constante acerca de la forma que la unidad ha de tomar.

Teoras

y Prcticas
El credo fundamental de esta Tradicin es el del Aum universal, la cancin que fue entonada antes del comienzo de los tiempos. El Uno comenz una cancin que se dividi en una armona
infinita: todos los hijos del Uno. Tanto los Durmientes como los
Cantantes (as llama el Coro a sus miembros) son hijos del Uno
y forman parte de la Cancin. Aunque la Tradicin parece estar
Captulo Dos: Las Tradiciones

53

compuesta slo por cristianos, tambin cuenta entre sus filas con
muchas otras doctrinas: judos, musulmanes, budistas y paganos
tambin forman parte del Coro y todos continan con sus prcticas religiosas, aunque comprenden que sus dioses no son ms que
parte de la fuerza del Uno, fuente de la luz y lo divino.
La fuerza de esta Tradicin reside en su entrega a altas aspiraciones. El Corista ideal rene las caractersticas que un buen
cristiano, un buen musulmn, un buen pagano o un buen judo
debera tener: es bondadoso, compasivo, fuerte, leal y altruista. Los Coristas se dedican a ayudar a sus semejantes, tanto
Durmientes como Despiertos, luchando contra la opresin y el
odio. La Tradicin podra ser pacfica, pero, claramente, no lo
es. La guerra, aunque sea santa, sigue siendo guerra y sus guerreros resultan aterradores en el campo de batalla.
La Magia es la voluntad del Uno y los cantantes, sencillamente, se abren a ella, se convierten en cauces de la cancin
y dejan que el fluir de la armona llene sus voces y sus espritus. Los humanos no pueden hacer ms que dirigir la magia;
los magos son slo las manos y dedos de lo Uno y lo Cardinal.
La Cancin es la gran sinfona de la creacin y un Corista puede liberarla a travs de un canal mortal, si es slo durante un
momento, y as unirse a lo divino. Debido a que los Constas se
centran tan profundamente en una idea que est ms all de lo
religioso y lo mgico, su rea de accin es lo Cardinal, la Esfera relacionada con la estructura del universo, la manifestacin
mgica directa del Uno.
En un mbito ms fsico, los esfuerzos del Coro toman la
forma de obras que habitualmente corresponden a la Iglesia,
tales como los comedores de beneficencia, las clnicas gratuitas
o el cuidado de los necesitados. Cuando las personas han satisfecho sus necesidades materiales razonan los magos estn
ms inclinadas a ser generosas con el prjimo. Por otra parte,
resulta ms fcil propagar un mensaje si ese mensaje est ya presente en la gente. Est bien predicar desde el plpito, pero eso
no va a ayudar a las personas que realmente necesitan escuchar

Estereotipos
Adeptos Virtuales: Inventan sin propsito alguno, ya
que no entienden la divinidad o la manera en que crean.
Tienen un don, pero no lo usan armoniosamente.
Culto del xtasis: Ven lo divino, pero escogen lo
profano.
Cuentasueos: Aunque el Uno lleve muchas ms
caras, sigue siendo el Uno.
Eutnatos: La unidad reside en la vida, no en la
muerte.
Hermandad Akshica: Sus cantos son poderosos individualmente, pero deben aprender a trabajar en conjunto.
Orden de Hermes: Por mucho que toquen los Cielos, eligen traficar con los poderes del Infierno. No respetan su poder, por eso abusan de l irresponsablemente.
Hijos de ter: La creacin es una noble tarea, pero
el hecho de construir cosas no te convierte en un Dios.
Verbena: Sus creencias estn lejos del Uno. El cuerpo quiz sea un templo, pero el alma es el instrumento de
la msica suprema.
Huecos: Se amortiguan a s mismos la Cancin. Si se
puede llevar a estos hacia la luz, entonces hay esperanza
para todos.
la cancin. El hecho de predicar con el ejemplo es un elemento
central del mtodo de los Coristas para fomentar la Ascensin.
Esfera Especial: Cardinal
Focos habituales: Cancin, velas, oracin, campanas, incienso, smbolos sagrados
Conceptos: Arquelogo, diplomtico, profesor de guardera, guerrero errante, orador, miembro del Ejrcito de Salvacin, predicador callejero, estudiante de teologa, buscador

El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado.
Escucha la cancin creciendo dentro y alrededor de ti y conocers
el Uno y lo Cardinal.
54

Mago: La Ascensin

Espiritistas, amigos de los animales, hermanos del viento y


hermanas de la Tierra: estos magos caminan por las fronteras
entre el mundo fsico y los reinos onricos y adquieren tcnica
y sabidura de los espritus de la tierra, el cielo y el agua. Los
Cuentasueos suelen ser encasillados, acertadamente, como
chamanes. Son los intermediarios entre la humanidad y el Espritu, comunican los dos mundos, manteniendo el equilibrio y
conservando las relaciones entre los habitantes de ambos reinos
en su adecuado estado de flujo o inmovilidad. Los Cuentasueos tienen el papel ms difcil y la influencia ms concentrada y
fundamental de todas las Tradiciones.

Trasfondo

Al principio haba en todos los lugares personas que conocan el camino para pasar a los territorios del espritu y comunicarse con el ttem, los protectores de la tribu o los espritus
ancestrales. Estas personas compartan su saber con sus tribus o
familias y eran los magos o hechiceros de su grupo. No hablaban
de los otros caminantes de sueos con los que se toparon en los
reinos espirituales y normalmente no se juntaban en grupos.
Cuando la Convocatoria llam a todos para formar las Tradiciones, los magos reconocieron que estas personas tenan que ser
parte de la alianza que se estaba fundando, a pesar de su apariencia primitiva. Los chamanes que respondieron a la llamada
se convirtieron en los primeros Cuentasueos.
Estos Cuentasueos que ingresaron en las Tradiciones
encontraron razones para arrepentirse. Desde el principio las
Tradiciones eurocntricas, llevadas por los prejuicios de la Orden de Hermes metieron a los variados grupos espirituales en
un mismo saco. Los europeos no iban a tomarse la molestia de
entender los primitivos e inferiores caminos de los muchos
forasteros y los etiquetaban como Cuentasueos. Por su parte,
los Cuentasueos encontraron a las Tradiciones egostas, avariciosas y hambrientas de poder, indiferentes hacia los aspectos
sublimes de la espiritualidad y casi tan nocivos como la Orden
de la Razn. Slo la rotunda visin de la aniquilacin por parte
de la ciencia de sus culturas mantuvo a los Cuentasueos vinculados al Consejo, pero ni siquiera esto fue suficiente: hacia el
siglo XVIII estaban tan marginados por los tradicionalistas que
toda una mitad de la delegacin se march para volver a sus
pueblos de origen. Este cisma dio lugar al fallecimiento de muchos Cuentasueos y a una escisin, que an no se ha subsanado, entre esta Tradicin y el Consejo. Hacia la Edad Moderna
los Cuentasueos se han dado cuenta de que slo podrn sobre-

vivir con la ayuda del Consejo, aunque ste haya hecho odos
sordos a sus requerimientos durante mucho tiempo. La profeca
dice que el Consejo aprender de sus errores y que, al final,
llegar a aceptar a los Cuentasueos, aunque probablemente
no sea a tiempo para salvar todo lo que los soadores aprecian.
Probablemente los Cuentasueos, entre todas las Tradiciones, son los que menos cambios han sufrido. La mayora de los
miembros del grupo sigue venerando a los antiguos espritus,
los viejos ritos y los lugares sagrados y recuerdan los nombres
de los dioses y los rostros de las leyendas. La poderosa historia
oral junto a las vvidas artes del sueo les permiten conservar
un importante conocimiento heredado de sus mtodos e incluso algunas facciones se ven como reencarnaciones de grandes
chamanes o como personificaciones de espritus encarnados.
Con tambores y fuegos, cnticos y fetiches, los Cuentasueos
se introducen en el mismo Sueo antiguo que los ha guiado en
la eternidad.
El papel de los Cuentasueos se ha hecho mucho ms difcil ltimamente puesto que resulta mucho ms arduo traspasar
la Celosa, la cortina que separa el mundo fsico del espiritual.
En las ciudades y lugares donde impera la incredulidad es casi
imposible pasar a los mundos espirituales. Hasta en arboledas y
desiertos sagrados cuesta ms esfuerzo que nunca entrar en el
sueo. Los Cuentasueos mayores estn preocupados por este
cambio, y los ms jvenes ven flojear su espritu de concilio
cuando se juntan para discutir cul es la mejor manera de tratar
este nuevo problema.

Organizacin

El chamanismo no est limitado a los nativos americanos o


los aborgenes africanos. Cada cultura de la Tierra tiene algunas
personas que pueden comunicarse con los espritus de su territorio, y cada uno lo hace de maneras diferentes, aunque todos
sienten un amor profundo hacia su hogar, tanto si llaman as a
la Tierra entera o slo a un rincn de ella. Muchos magos de
esta Tradicin son conservadores activos que buscan preservar
lo que queda del terreno salvaje e incluso reclamar algo del territorio que ya se ha desarrollado. Su conexin con los espritus
generalmente aparece por s misma cuando los magos son jvenes, a veces bajo la forma de imaginarios amigos animales, o
empieza manifestarse en la pubertad del mago. Muchos jvenes
Cuentasueos salen en la busca de alguien que puede ensearles a comprender sus visiones y dar sentido a sus vidas.
Cuando los primeros Cuentasueos llegaron al Concilio, el
Captulo Dos: Las Tradiciones

55

liderazgo todava no era demasiado oficial. En el mejor de los


casos, la Tradicin ha estado vagamente organizada, otorgando el
mando a sus miembros ms respetables, por un acuerdo casi tcito. Las reuniones en las que participa la Tradicin entera son raras. Antes de que la Celosa se reforzara, estos encuentros tenan
lugar en el mundo espiritual, con los ttems y los espritus ancestrales asistiendo y aportando su sabidura. Sin embargo, ahora los
Cuentasueos se renen en el plano fsico haciendo saber a los
otros el lugar y la fecha del encuentro mediante sueos y visiones.

Facciones

Los Cuentasueos se manifiestan en diferentes facciones


que son distintas formas de espiritualismo o chamanismo. Entre
ellas estn:
Los Guardianes del Fuego Sagrado, que son en muchos
sentidos los Cuentasueos que mejor representan a la Tradicin,
permanecen en sus culturas nativas para mantener sus races con
vida. Aceptan que el mundo ha avanzado, pero siguen manteniendo la herencia y las prcticas originales de sus hogares.
Los Solitarios son aislacionistas que se
retiran a los lugares desolados de la Tierra, donde sobreviven en comunin
con la tierra. Hacen grandes esfuerzos para separar el Sueo del mundo moderno, que podra destruirlo.
Muchos llevan a jvenes iniciados a
lugares desiertos para ensearles a
travs de la bsqueda de visiones y
que luego vuelvan a sus sociedades
nativas y las guen en el camino hacia los Sueos.
La radical Sociedad de la Rueda Fantasma defiende que el mundo moderno es simplemente el
progreso natural del mundo y
que los Cuentasueos deben
aprovecharse de las consecuencias del sistema. Buscan
los espritus en la tecnologa
y en sus smbolos subyacentes.
Los tecno-chamanes de la Rueda Fantasma se aprovechan de la
tecnologa y sus beneficios, pero los
unen a su propia visin de la espiritualidad. Naturalmente, son tratados, como poco, con recelo
por muchos otros miembros de la Tradicin.
Los activistas
y guerreros ms
abiertos constituyen la Sociedad de la
Lanza Roja,
que incluye a
aquellos Cuentasueos que abandonaron el Concilio de la Tradicin, pero que sienten el

56

Mago: La Ascensin

deseo de permanecer en contacto con el resto de los aliados. Estos


extremistas hacen la guerra directamente a sus opresores visibles
y se revuelven contra cualquiera que pudiera destruir su modo de
vida. Dirigen sus energas primordialmente contra la Tecnocracia,
pero atacan a las Tradiciones e incluso a los Durmientes de conducta egosta e insensible cuando lo dicta la necesidad.
Por ltimo los narradores errantes del Baruti mantienen con
vida los viejos mitos y leyendas. Antes de que la ciencia explicara el
mundo, ya haba narraciones que hablaban de la creacin, los descubrimientos, el amor y las desgracias. Los Baruti retienen esas historias
y tambin memorizan el nuevo saber de los modernos Cuentasueos.
Manteniendo viva la tradicin y el saber de los antepasados, los Baruti guardan muchos secretos y conservan una visin diferente del
m u n - do sin formar, antes de la llegada de la ciencia. Como ellos
dicen, incluso aunque las historias no puedan ser verdaderas, as fue como sucedieron las cosas.

Filosofa

En este mundo hay infinitas ms cosas que las


que se pueden tocar. Ms all de los lmites de la visin
hay seres que han estado con nosotros durante la eternidad y
que estn estrechamente relacionados con el funcionamiento y la salud del mundo. Los Cuentasueos son
conscientes de este hecho y honran a los espritus.
Son los guardianes del paso entre los dos planos,
haciendo de comunicadores y mediadores. Si cualquiera de los dos lados de la Celosa est desatendido, ambos lo sufrirn, por eso los Cuentasueos
equilibran las dos partes. Lograr el equilibrio requiere a veces que el mago desempee acciones
que parecen irracionales o triviales; otras veces
el mago debe hacer un sacrificio para mantener el mundo en armona. Demasiadas personas han olvidado la existencia de los espritus de la tierra, por eso los Cuentasueos
deben siempre recordrsela a ellos mismos y a los dems.

Fallos

El chamanismo es una profesin


solitaria casi por definicin: no hay viajes en grupo por el mundo del espritu.
Los Cuentasueos sufren esta ausencia
de cohesin, ya que como no hay una
verdadera identidad de grupo, tampoco hay metas comunes o movimientos coordinados hacia un
nico fin. El potencial de la
Tradicin est repartido
en muchos recipientes
pequeos, en lugar
de estar contenido en un canal
mayor y ms
eficaz. Por otro
lado, todos los
Cuentasueos se
dedican en alguna medida a con-

trarrestar el fortalecimiento de la Celosa, la otra debilidad que


atormenta a la Tradicin. Con un acceso al mundo espiritual tan
limitado, los magos-chamanes no pueden disponer de gran parte
de su fuerza mgica. La incapacidad de los Cuentasueos para
comprenderse los unos a los otros, a pesar de su reunin en una
nica Tradicin, agrava su prdida. Aunque todos veneran y trabajan por un mayor equilibrio en el mundo, sus mtodos son tan
intuitivos y variados que no pueden trabajar juntos eficazmente.

Teoras

y Prcticas
Todos los Cuentasueos escuchan en sus corazones la voz
del mundo, su pulso invisible, la agitacin de los espritus, el ritmo de la naturaleza y el poder latente de la Gran Tierra. Algunos escuchan a ttems, otros a caprichosos espritus de lugares
naturales y otros comulgan con el espritu moderno del hombre,
los smbolos y lneas que inspira la tecnologa. Pero en todos los
casos, la magia procede del Sueo, sea cul sea su nombre concreto. Los Cuentasueos sacan fuera las imgenes y arquetipos
conocidos inconscientemente por toda la humanidad.
La palabra primitivo no es ni ha sido nunca apropiada
para describir a estos magos. Pueden usar mtodos que usaban
las sociedades pre-tecnolgicas para comunicarse con cosas que
las otras personas no pueden ver, pero su enraizamiento en la
realidad y el mundo moderno es sorprendentemente fuerte. Para
comprender lo que pasa en los Reinos Onricos y para interpretar
los mensajes de los espritus, los Cuentasueos tienen que estar
ntimamente familiarizados con el funcionamiento del mundo fsico. Adems, no es bueno para nadie que un chamn en Alaska
tenga un mensaje de un Durmiente de Venezuela y no pueda coger el telfono o utilizar el correo electrnico para comunicarse.
Con un pie en este mundo y otro ms all de la Celosa. los
Cuentasueos tienen una comprensin nica de las consecuencias de sus actos: no slo ven lo que pasa entre la gente y en las
sociedades, sino que tambin sienten los efectos causados en
el mundo espiritual, que casi siempre son ms duraderos. Esta
visin confiere a la Tradicin un profundo sentido del deber

Estereotipos
Adeptos Virtuales: Ven el sueo, pero buscan rehacerlo con sus imgenes.
Coro Celestial: Es verdad que todos los espritus son
Uno, pero no por ello su visin del Uno es verdadera.
Culto del xtasis: La sabidura se deriva del propsito; deben encontrar una tazn para romper las ataduras,
o la experimentacin no tendr sentido.
Eutnatos: Los Espritus Oscuros guan sus manos,
pero actan con una gran responsabilidad sin quejarse.
Hermandad Akshica: Empiezan por el cuerpo,
cuando deberan empezar por el espritu.
Orden de Hermes: Su supuesto Arte puede dominar el espritu, pero no el alma.
Hijos de ter: Las mquinas no suean.
Verbena: Son nuestros hijos e hijas, pero dejan que
la carne mande sobre el espritu.
Huecos: Su tristeza no tiene el fundamento de nuestro pasado de persecuciones. Deben aprender que los dems pueden tener ms problemas que ellos y, entonces,
aceptar el mundo exterior.
hacia los Durmientes, los Despertados y los espritus con los
que estn en contacto. Con el peso del destino de dos mundos
sobre sus hombros, los Cuentasueos saben que deben elegir
cuidadosamente y con buen juicio al tomar decisiones.
Esfera Especial: Espritu
Focos habituales: Percusin, cnticos, fuego, mandalas,
pinturas en la arena, huesos, amuletos, hierbas
Conceptos: Domador, chica urbana consumida, mediador,
intrprete de sueos, ecologista, naturalista, chamn, tecnofetichista, vagabundo

Tengo un mensaje para ti. No es para tus odos


es tu corazn el que debe escuchar, y tu espritu sabr que es cierto
Quieres oirlo?
Captulo Dos: Las Tradiciones

57

Muchos Iniciados llegan al culto debido a que tiene la reputacin de ser una fiesta continua. Segn la opinin popular, el Culto
consiste en sexo, drogas y rock-n-roll. pero cuando los magos llegan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene uria finalidad
muy especfica. Es verdad que el Culto del xtasis utiliza drogas,
msica e incluso sexo, pero exclusivamente orientados hada un
fin: alcanzar un estado mental que trascienda el mundo fsico. un
trance que permita al mago ver ms all de su experiencia normal y
traspasar todos los lmites del pensamiento que mantienen encerrada a la mayora de la gente. Los cultistas toman la palabra xtasis
en su sentido original: una intensa y repentina corriente de emocin que catapulta al sujeto a un estado de alteracin. No tiene por
qu ser una emocin agradable, pero si les dan a elegir, la mayora
de los cultistas prefiere claramente que s lo sea. El Culto del xtasis rompe barreras y autolimitaciones para ofrecer a las personas la
rfaga de una experiencia que les haga abrir los ojos.

Trasfondo

La bsqueda exttica de la trascendencia (y el propio Culto


del xtasis) tiene una larga historia, desde las danzas de las Bacantes y la danza giratoria de los Sufs, hasta las bsquedas visionarias
aborgenes. Las drogas, el dolor, el hambre, la intensa estimulacin
sexual, la danza y la msica son medios tradicionales para entrar en
trance y el Culto no ha tenido la necesidad de cambiar ninguno de
ellos. Los miembros del Culto siempre han sido visionarios y rebeldes, incluso ms que el resto de los magos. Profticos e intuitivos,
expandieron sus mentes a travs de rituales agotadores y peligrosas
sustancias en pos de una conciencia extrema.
Las primeras manifestaciones del Culto se propagaron a partir
de los visionarios de misterios de Oriente Prximo y la India. All
aprendieron el poder de los estados mentales alterados mediante la
danza, la msica y las drogas sencillas. Comunidades enteras adoptaron las fatigosas y vertiginosas prcticas de los videntes, mientras
que en otras zonas, los pseudoermitaos proto-extticos vivieron
como hombres misteriosos que profirieron misteriosas manifestaciones y vivieron aparte de la multitud mundana. En ambos casos,
los orgenes de la Tradicin se encuentran en personas que derribaron sus propios lmites de percepcin y renunciaron a la comodidad
en busca de la sabidura.
Hacia el Renacimiento, los Extticos haban llegado a ser reconocidos por las otras Tradiciones, que les pusieron la etiqueta de
Videntes Las prcticas extticas, llenas de pasin frentica y demente, destacaron al Culto entre el conservadurismo de la poca, y

58

Mago: La Ascensin

su extraa destreza para la previsin le permiti estar donde deban


estar en el lugar y momento adecuados. Estos Videntes abarcaban
toda la experiencia humana, comparando la pasin con la divinidad
y renunciando a la sofocante moralidad de la Iglesia. Los Videntes
no aceptaran ningn lmite, ni impuesto por ellos mismos, ni por
la sociedad, ni por ningn dios. Esta liberacin fascin y atemoriz
a la vez a las Tradiciones ms conservadoras que, alternativamente
injuriaron y admiraron las prcticas y poderes de los Extticos.
Aunque el Culto ha experimentado muchos cambios de nombre (desde Sahajiya y Culto de Baco hasta Culto del xtasis),
su enfoque original permanece. Los Cultistas buscan sobrepasar las
nociones de sus cmodos lmites para volar hasta un conocimiento
ms all del horizonte humano y elevarse hasta una trascendencia
exttica donde su conciencia abarque todo tiempo y espacio. Hoy
en da los medios son diferentes, pero el resultado es el mismo. La
danza, la msica, el sexo, el ejercicio y las drogas: todo lo que pueda
ser utilizado para alcanzar explosiones de emocin apasionadas y
agotadoras es vlido. El Culto florece en el momento eterno de
la perfeccin de una danza elegante, en la vibrante sensibilidad
del agotamiento total y en los pensamientos laterales de la mente
abierta. El mensaje llega a travs de la msica, animando a la gente
a dejar a un lado sus nociones banales a favor del xtasis, la experimentacin y las visiones dementes.

Organizacin

La flexibilidad es la ventaja ms importante de la Tradicin.


Como los Extticos entienden que ningn lmite es permanente,
son capaces de ver que siempre hay nuevos caminos para alcanzar
un fin y nuevas maneras de vivir. En conjunto, el Culto renuncia a
una estructura a favor de la rebelin creativa, que suele ser catica.
Cualquier experiencia nueva es buena, porque aunque sea dolorosa,
el mago habr aprendido algo acerca de cmo no hacer las cosas. Lo
ms parecido a una estructura formal en el Culto es su Cdigo de
Ananda, los proverbios de la felicidad que instruyen en la alegra, la
compasin, la emocin sagrada y el respeto hacia las pasiones de los
dems. Este Cdigo resulta ser una especie de gua tica que anima
a cada Cultista a aceptar las diferencias de los otros.
No es de extraar que esta Tradicin tenga una estructura dbil. Los magos no tienen problemas en trabajar juntos, pero tampoco ven la necesidad de que haya una jerarqua o una organizacin
estricta. Piensan que si algo tiene que pasar, pasar. Cuando algunos
Cultistas necesitan reunirse para resolver un problema o llegar a un
consenso, lo hacen durante una reunin poco comn. Las Capillas

se parecen ms a guaridas comunales, habitaciones de jam-sessions o


casas de fraternidad que a un lugar de trabajo mgico, y estn a menudo ocupadas por algunos Cultistas y un puado de Durmientes.

Facciones

El Culto atrae a ms magos que cualquier otra Tradicin debido a su reputacin de pandilla de hippies, pero absolutamente
todos aquellos que permanecen son Visionarios. No hay una lista
de tipos de personas que se convierten en magos Extticos, porque
cualquiera puede darse cuenta de que no est viendo todo lo que
hay que ver. El nico rasgo comn que comparten los Extticos es
el hecho de que se dan cuenta, incluso si no se han Despertado
todava, que las limitaciones pueden superarse.
Existen un par de pequeas sectas en el interior del Culto,
principalmente de extremistas o de miembros que creen en la utilidad de un poco de organizacin.
Los Aghoris son una pequea faccin centenaria cercana
a Bengali, en la India, que practican la mutilacin, el dolor y la
destruccin como instrumentos para sobrepasar el cuerpo mortal.
Afirman que mediante la destruccin del caparazn pueden fomentar el crecimiento del alma. Esta filosofa, bastante extrema,
va en contra del Cdigo Exttico de Ananda y muchos de los otros
miembros se mantienen alejados de estos peligrosos tipos.
En Europa y Amrica algunos Cultistas continan las prcticas decadentes de los ltimos clubes del Fuego del Infierno, que se
mueven en crculos secretos de sociedades de caballeros, practican ritos iniciticos de mutilacin, juegos mentales peligrosos,
placeres emocionalmente manipuladores y consumen
drogas txicas y dainas. Estos Acharne se mueven
entre las subculturas de la moda siniestra, especialmente entre el movimiento gtico moderno, que
promueve su particular gozo de la maldicin con
una amoralidad que los aleja de los Cultistas o
los Huecos. Tambin consideran el Cdigo de
Ananda dbil. Practican la Esfera de la Mente
en su bsqueda del
dominio emocional.

Los Hagalaz son un grupo violento de Bersekers, magos de las


runas y estafadores, vinculados a veces a otras sociedades de hechicera que comparten sus pasiones. Dedicados a sangrientas tallas de
runas y peligrosas trampas, con reminiscencias de la deidad nrdica
Loki, personifican la locura que corre a travs del mito escandinavo. Consideran que el mundo moderno con sus religiones es dbil e
intentan echarlo abajo con una sociedad Valhallan ms militante.
Asociados con lo ferico mercurial, la Hermandad de Pan se
abandona a ritos de sexo, bebida, poesa inspirada por las Musas y debate. Estos Cultistas mantienen vnculos con los descendientes modernos de lo ferico e inician a sus miembros a travs de fiestas de stiros.
Los Cultistas activos polticamente a menudo acaban en la
Sociedad de la Disonancia, un pequeo grupo que ensea la responsabilidad personal y la tica como piedra angular de la sociedad
anrquica. Los miembros de la Sociedad se permiten un amplio margen de actividades criminales (a veces casi terroristas) y abogan por
la destruccin de las sofocantes cadenas de la sociedad. Los miembros de este grupo tienden a tener una vena intelectual y utilizan el
debate y la discusin como medios en igual medida que la accin.
Los Kan Lu taostas hacen contraste con la Hermandad
Akshica como una secta que practica la pasin extrema y el placer
fsico y que est en contra del ascetismo de los monjes. De todos
modos, los iluminados Kan Lu ven la necesidad de un equilibrio
entre la disciplina y el exceso, por lo que tambin practican las artes
marciales, la meditacin, el trance y la disciplina. El contraste entre
orden y caos les permite escaparse de los lmites de la experiencia
para abrir las puertas de la percepcin de manera controlada.
Los modernos Klubwerks (o los chicos del club, o, simplemente los del club, dependiendo de a quin se pregunte)
son cultistas que se entregan a la conciencia colectiva de
los clubes nocturnos y los conciertos. Entre la apretada multitud que
comparte un nico latido, estos
contempladores
alcanzan la
pulsin pri-

Captulo Dos: Las Tradiciones

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maria de la muchedumbre. Segn ellos, el latido del corazn de muchas personas llega ms lejos que la mente de una sola; las acciones
que se amparan en el calor del baile frentico reflejan el impulso humano bsico, sin trabas de la razn o de una moral remilgada. Estos
bailarines se entregan a los ambientes de todos los clubes, creando
magia en las oleadas de humanidad que atestan estos lugares.

Filosofa

La filosofa exttica mantiene que todas las limitaciones son


autoimpuestas. Los humanos construyen confortables domicilios
en el mundo fsico y en el mental, pero para sobrepasar los propios lmites uno debe ir ms all de las barreras de la comodidad
y la tranquilidad. Aunque la sensatez y la seguridad queden atrs,
tendremos por delante la verdadera experiencia. El conocimiento
proviene de las nuevas experiencias, no de repeticiones de los tpicos de siempre. Cada uno debe esforzarse por descubrir y sacar
fuera sus modos originales de conocer el mundo. El estado exttico consiste precisamente en tener una mente abierta a nuevas
experiencias, liberada de la crcel de nuestras autolimitaciones.
Una vez que los lmites humanos se han superado, las personas van
ms all del horizonte de la penetracin humana para alcanzar una
verdadera consciencia csmica. El sexo y las drogas el Kamamarga, o los senderos hacia el xtasis tan slo abren la puerta, el
individuo es el que tiene que traspasarla para ver que hay detrs, e
incluso, desprenderse de su apoyo para seguir ms adelante, hacia
el corazn de Lakashim, el pulso que mueve el mundo.

Fallos

Toda la comprensin del Culto viene con un serio problema


tcnico, por desgracia, que consiste en que los medios extticos
generalmente acaban funcionando como muletas. Si el mago no
presta atencin a lo que est haciendo realmente buscar respuestas que estn ms all de su vida y de su mente corre el
grave riesgo de depender de sus focos de magia incluso para vivir.
Esta dependencia no es slo psicolgica: muchos Cultistas se hacen
adictos a las drogas o llegan a estar tan absorbidos por los focos que
han elegido, que no hay ruda mis en sus vidas. Los magos del Culto
tambin caen vctimas de su propio caos. Como se rebelan tanto y
tratan de ir en tantas direcciones a la vez, nunca consiguen nada.
El caos y la rebelin deben ser dirigidos de alguna manera, porque
si no, la energa simplemente se arremolinar alrededor en una especie de tomado que no hace bien a nadie.

Teoras

Prcticas

Cada Exttico tiene sus mtodos favoritos. Algunos funcionan


mejor para determinadas personas que otros, aunque la mayora se
inclina por alguna combinacin de msica y drogas. Muchos magos
extticos opinan que la msica es el medio ms poderoso de cambiar la percepcin y, adems, de entrar en contacto con las energas
primarias y espirituales internas y externas.
Aunque el Culto anima a usar medios para alcanzar estados
de alteracin, ningn Cultista impondr jams las drogas, el sexo o
cualquier otra experiencia a nadie, ya que el objeto de estas prcticas es incrementar la comprensin y la empata, no acabar con
ellas. Ningn mago que haya sentido el sufrimiento de la Tierra o el
de los nios de la calle podra hacer dao a un inocente. Los Cultistas no son camellos ni chulos. Por otra parte, si alguien acude a
un Exttico buscando un nuevo modo de ver la vida, el mago estar ms que contento de ayudarle a abrir sus sentidos de la manera

Estereotipos

Adeptos Virtuales: Amplias posibilidades... El espritu


est dispuesto, pero la carne es dbil.
Coro Celestial: colgados del poder de la abnegacin.
Cuentasueos: Un arte agonizante centrado slo en el
pasado. Pero, to, tienen una mierda realmente buena.
Eutnatos: Somos la otra cara de la moneda (o rueda).
Hermandad Akshica: Se ponen lmites innecesariamente. Hay mucho que aprender yendo ms all de la moderacin.
Orden de Hermes: No puedes asignar nmeros a la pasin. Cuando redescubran el gozo de la creacin crecern de
nuevo. Y pronto.
Hijos de ter: Hacen ms ciencia, mejor y ms rpidamente. Slo tienen que salir del laboratorio ms a menudo!
Verbena: No hay necesidad de hundirse con el sexo y el
dolor cuando pueden elevarnos.
Huecos: Una Celebracin Negra. Pero el morbo tiene
sus lmites.
que prefiera. Una vez el Cultista est lo suficientemente iluminado,
puede alcanzar el estado trascendente sin ayuda externa. Empezar
a comprender que lo nico que es realmente necesario para ir ms
all de las ataduras de la costumbre es la propia mente. Pocos Extticos abandonan verdaderamente sus focos, pero aquellos que lo
consiguen llegan a ser sabios: conocen lo que el futuro podra traer
y comprenden la totalidad del universo mejor que muchos magos de
las otras Tradiciones. El truco es apartar al mago de la idea de que las
drogas, la msica o cualquier otro medio constituye la experiencia.
El corazn del enfoque que el Culto da a la magia reside en
la creencia de que los sentidos pueden extenderse hasta abarcarlo todo. Cuando el mago ha experimentado y comprendido una
cosa o una situacin, puede tomarla y modificarla para adaptarla a
su voluntad. Las percepciones otras personas tambin pueden ser
alteradas. (Por supuesto qu esta posibilidad siempre haba estado
ah, no te habas dado cuenta antes, verdad?) Cambiar el modo
en que una persona ve la vida o algn asunto en particular es una
de las mejores aproximaciones del Culto a la magia. La percepcin,
despus de todo, constituye la realidad.
Justo en el momento en que los Extticos sobrepasan los lmites del
pensamiento y la comprensin mundanos, se saltan las ataduras del tiempo. Comprenden que el tiempo es una idea construida por los humanos,
igual que la tica o el lenguaje. El tiempo permanece en el rea particular
de la Tradicin referente a la habilidad. Los Cultistas parecen tener el control y una innata comprensin de cmo ellos y los dems perciben el paso
de los segundos o incluso de los aos. Como resultado de su contemplacin constante de los cinco minutos pasados y de los tres das siguientes,
han desarrollado un aspecto aturdido por el que la gente les toma por pasados, aunque el Exttico probablemente est mirando a la persona con la
que estar comiendo al da siguiente.
Esfera Especial: Tiempo
Focos habituales: Msica, baile, drogas, meditacin, ayuno,
sexo, ejercicio
Conceptos: Calavera, deportista extremo, bailarn extico,
msico, chico natural, trascendentalista, yogi

Ya has sentido esto. Cuando ests tocando o bailando, o lo que sea, y llegas justo a donde queras llegar y dejas
que las cosas sucedan, Y no es eso lo mejor que has hecho? A eso se dirige nuestro tren.
60

Mago: La Ascensin

Es duro aceptar el hecho de que algn da la conciencia,


como todo el mundo sabe, acabar. La muerte es para casi todos
una desconocida aterradora que debe ser evitada a toda costa.
No es de extraar, entonces, que la gente sienta fro de repente
al mirar en el interior de los ojos de Eutnatos. Los miembros de
esta Tradicin conocen la muerte, y saben que debe llegar y llegar. Algunas veces estos magos traen la muerte consigo, aunque
ms a menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la
creacin que hay en los restos del pasado.

Trasfondo

Las races proto-eutanatoicas se anunciaron en las primeras


ciudades que ms tarde seran llamadas India. Los sacerdotes-filsofos de la antigedad siguieron el rastro de los ciclos de la reencarnacin y condujeron a la gente a travs de sus distintas vidas en
el giro de la Rueda eterna. Estos primeros magos perciban el gran
ciclo de la vida y la muerte y guiaron a civilizaciones enteras en su
ascenso, cada y renacimiento bajo nuevas formas. Finalmente, estas filosofas se adaptaron a la religin hind y a otras religiones de
la zona. Dispersos por numerosas ciudades, los primeros Eutanatoi
mantuvieron mtodos y creencias parecidos, excepto algunos grupos poco numerosos de curanderos, sacerdotes y sabios.
La Tradicin de Eutnatos ha sido acusada durante toda
su historia de matar a sangre fra, por el placer de hacerlo, para
servir a sus propios fines y aumentar su poder. Uno de los mayores conflictos en la historia de Eutnatos es la batalla contra la
Hermandad Akshica, que dur 300 aos. Aunque en el fondo
ambos grupos estaban enfrentados por la misma razn la proteccin de la vida y la reencarnacin, los Akshicos no podan
aceptar los mtodos de Eutnatos. Segn estos, la Rueda debe
girar, por lo que, algunas veces, es ms acertado acabar un ciclo
improductivo o enfermo y hacer a un alma volver a reencarnarse,
que permitir que energas estancadas tarden en marcharse y retengan el giro de las edades. De este pragmatismo vino la necesidad de juzgar y guiar a la vida en tiempos de hambre o plaga, pero
la Hermandad Akshica se opuso a tales mtodos. Las Guerras
del Himalaya entre los dos grupos dieron lugar a una serie terrible de muertes, y no precisamente de magos individuales, sino de
linajes reencarnados enteros. Al final, las sectas supervivientes se
unieron como frente de la oposicin akshica, lo cul les oblig a
estar en contacto, y los grupos pequeos finalmente se reunieron
bajo la bandera de los Chakravanti.
El establecimiento del budismo cambi a los Chakravanti, aportndoles un conocimiento nuevo de la compasin y del
sufrimien to: los diferentes grupos que, anteriormente, haban

trabajado como magos terribles con el poder de sanar o destruir,


aprendieron a valorar el miedo en toda su dimensin. A partir
de aqu los Chakravanti comenzaron ta elaboracin de un cdigo moral propio. Ms tarde, durante la formacin de las Tradiciones, este cdigo sirvi de base a los Eutanatoi como unidad.
Griegos, celtas, indios y todos aquellos que sirvieron al Gran Ciclo y creyeron en la necesidad de almas fuertes para aliviar el
sufrimiento de los dems se reunieron para formar la Tradicin
de Eutnatos, y por ello sus miembros pudieron ser etiquetados
de asesinos con conciencia por las otras Tradiciones.
La verdad es que los Eutanatoi deben matar, pero no lo hacen
por diversin o poder. La Tradicin est basada en sectas tanatoicas centradas en la muerte de las culturas india, griega y
rabe. En la India, con sus frecuentes plagas y condiciones de vida
miserables ya antes de la era moderna, la muerte era a menudo la
respuesta mejor y ms amable ante la enfermedad y el sufrimiento
de la gente. En Grecia y Oriente Medio, la muerte permita a
estudiosos y mdicos ampliar sus conocimientos y ayudar a quien
todava viva. Hoy, los Eutanatoi todava se sumergen en antiguos
recuerdos y almas reencarnadas para encontrar la iluminacin;
cruzan el Inframundo para experimentar la muerte y defienden
un cdigo severo. Consideran que lo suyo es un deber sagrado que
debe ser llevado a cabo, pero que, al ser tan peligroso y terrible,
slo los que tienen una voluntad ms fuerte pueden realizarlo. No
es tanto que tengan cierto derecho, como que acepten una carga:
la responsabilidad del dolor, la liberacin y el renacimiento.

Organizacin

Esta Tradicin est bastante bien organizada, aunque tambin


tiene algo de flexibilidad, y cuenta con un sistema de aprendizaje, dominio y liderazgo. Hay fundadas Marabouts (Capillas) por
todo el mundo, aunque el centro de la Tradicin en la Tierra se
encuentra en Calcuta. Los Paramaguru (lderes) a menudo sirven
como Acarya (mentores) de los nuevos miembros que llegan a la
Tradicin, reconocindolos a travs de los auspicios del Destino,
mientras los Iniciados permanecen en la cspide de la conciencia.
A partir de ah la formacin puede proceder de distintas maneras.
Algunos grupos de Eutnatos son famosos por su disciplina, mientras que otros tienen una actitud muy relajada e igualitaria. En
cualquier caso, el Acarya es formalmente responsable del Iniciado
una vez que la estancia agama est terminada, cuando es reconocido como un mago completo. Una vez dentro de la Tradicin, hay
realmente solo tres rangos: aprendiz, miembro y lder. El reconocimiento depende de la sabidura y la destreza mgicas, y los lderes
permanecen nicamente el tiempo que les apoyan sus seguidores.
Captulo Dos: Las Tradiciones

61

Los Eutanatoi creen que para entender realmente el poder


de la muerte, el mago debe haberla tocado. Todos los Eutanatoi
deben sufrir el agama, o muerte breve, cuando son iniciados en
la Tradicin. Esta estancia es un breve viaje por el interior de su
propio Inframundo, supervisado por un mentor que es utilizado
como gua. A menudo, el Iniciado es atrado a la Tradicin porque su Despertar supuso algn
tipo de experiencia prxima
a la muerte o la muerte de

62

Mago: La Ascensin

alguien cercano. Por lo tanto, los Iniciados tienden a ser gente


familiarizada con finales y sacrificios de una manera u otra.

Facciones

Las sectas de Eutnatos son tan flexibles como las de los Cuentasueos o las del Culto del xtasis (ambos estrechamente vinculados a Eutnatos). Es decir, Eutnatos tiene una gran variedad de
sectas y creencias, y, en gran medida, tiene una actitud abierta hacia las diferencias filosficas dentro de su propia sociedad.
El tantrismo y la cultura India forman la base de los combativos Natatapas, quienes, confinados en el interior de la India,
conservan los antiguos ritos de Eutnatos. Todos los Iniciados
de los Natatapas superan formalmente la morada agama para
ingresar en esta conservadora secta, y aprenden el hinduismo
histrico y el budismo. Naturalmente, su apartada cosmovisin
les hace desconfiar de otras Tradiciones, aunque los Natatapas
son un grupo razonable, a pesar de ser conservador.
De los complejos ritos de frica provienen los Madzimbabwe. Estos Eutnatos estudian sus vnculos culturales con
la espiritualidad y la curacin. Suya es la herencia de la
invocacin de los fantasmas, del alivio y de la compasin
propias de la cultura de las viejas ciudades de frica
antes de la invasin europea. Aunque difieren de
otros Eutanatoi en cuanto a religin, los Madzimbabwe continan siendo miembros de la
Tradicin debido a su compasin y a su deber
de ayudar a los dems.
La herencia griega es patente en el Culto de la Granada, que estudia los misterios
de Persfone y el Inframundo griego. Estos magos,
fieles literalmente a los mitos griegos, son ahora pocos y se encuentran lejos los unos de los
otros mientras su religin desfallece. Dentro
de unas pocas generaciones sern probablemente un recuerdo, al unirse los nuevos
Iniciados a sectas menos teolgicas.
La faccin ms antigua es la Aided,
que procede de los magos de la muerte
de la Tradicin cltica. Su orden estuvo
cerca de hundirse bajo las persecuciones de la cristiandad durante la Edad
Oscura y la Edad Media, pero la lealtad de otros Eutanatoi les permiti
proteger a algunos de sus miembros
e ideales. Hoy, conservan sangrientos
ritos y sacrificios clticos necesarios
para una correcta matanza selectiva
del rebao (sea humano o animal).
Al igual que las otras facciones
culturales, los Aided admiten miembros sin una relacin directa con su
base, siempre que
estos Iniciados
tengan algu-

na clase de elementos estilsticos o inculcados que les unan a los


mtodos de la faccin.
Del azar moderno y de la probabilidad se ocupan los Lhaksmists. Estos seguidores de la suerte confan en la aleatoriedad absoluta de casi todo: magia, vida, decisiones importantes, lo que sea.
Sin embargo, de buena gana se lanzan al interior de los entresijos de
la electrnica moderna y sienten afinidad con la teora de la probabilidad y la incertidumbre cuntica. Estos Eutanatos, los ms cercanos a la Telaraa Digital, vigilan el crecimiento de las redes caticas
que proliferan junto a la expansin poco sistemtica de Internet.
El exclusivo Cliz Dorado sirve como grupo de asesinato
poltico, que se ocupa especficamente de seguir los pasos y eliminar a individuos peligrosos que ocupan puestos de liderazgo
e influencia. Sus races se extienden hasta el imperio bizantino
e incluyen elementos de varias culturas de la poca. En la Edad
Moderna, sin embargo, estn ms que dispuestos a utilizar herramientas de alta tecnologa como un modo de vencer a enemigos
avanzados y as, mezclan distintos txicos y chismes con su magia
tradicional. La calidad de miembro se consigue slo mediante
invitacin y por esta razn, la secta, recientemente, ha sido sometida a un examen: si un miembro lo es slo por invitacin,
qu estn escondiendo? Adems cmo pudieron permitir las
atrocidades de lderes como Pol Pot y sentir justificada la accin
contra un estadista menor?
Una de las sectas ms populares de Eutnatos es la de los
Caballeros de Radamanthys. Estos guerreros se ofrecen como
mercenarios a las otras Tradiciones, aportando su dominio de Entropa y sus temibles destrezas como luchadores, pero slo por causas que creen justas. De este modo, promueven el Consejo como
una unidad, trabajan para la causa de Eutnatos e incluso ganan
la comida de la Tradicin. Esta faccin, prctica y clarividente,
instruye en el combate moderno, en tica y en una multitud de
habilidades de espionaje, aunque internamente, la mayora de Eutnatos considera esto un simple campo de entrenamiento desde
el cual los veteranos pueden pasar a verdaderos niveles filosficos
de investigacin, en lugar de ser simplemente asesinos a sueldo.
El Albireo puede que sea el grupo ms importante dentro de
la Tradicin. Aunque cualquier Eutnatos puede unirse a ellos,
se llega a ser un verdadero miembro tras un trabajo de prueba.
Estos diplomticos son los representantes de Eutnatos ante el
resto de las Tradiciones, explican el cdigo tanatoico, trabajan
para mantener los ideales de la Tradicin y vigilan a Eutnatos
para evitar la corrupcin interna. Por supuesto, desde su privilegiada posicin como embajadores ante otras Tradiciones, es muy
posible que tambin husmeen en la corrupcin de esas filas.

Filosofa

La muerte no es el fin; es un fin. Una existencia que no servir a ningn propsito no es buena, y an menos una que produce
dolor y dificultades a todo lo que toca. En este caso, ms vale
acabar que seguir; mejor dejar que alguien nuevo ocupe su lugar
antes que permitir que le quiten su legtimo espacio. Como flores
que crecen en el lecho de un bosque incendiado, estas hebras
sern retejidas dentro de El Tapiz. El Tapiz teje una gran escena que el dolor y el padecimiento estropean. Todos los hombres
deben levantar su carga, superarla y aceptar la responsabilidad
de enfrentarse a lo inevitable. Esta responsabilidad llega a ser la
piedra angular del sostenimiento del mundo, de la buena volun-

tad para apoyar y proteger a los otros y tambin para cumplir con
el deber de liberar a aquellos que slo conocen el sufrimiento o
lo provocan.

Fallos

Hay otra razn detrs de la cuidadosa atencin que estos


magos rinden a la emocin: Jhor. Todos los magos ganan Resonancia con sus actividades, pero esta Tradicin rene ms Resonancia porque sus magos tratan con las energas de la Entropa.
Jhor es un reflejo fsico de la magia relacionada con la decadencia. Es comn para los magos de Eutnatos tener los ojos y las
mejillas hundidas o la piel plida. Al canalizar Entropa, hasta
adivinar una muerte, el Jhor descansa en sus cuerpos. La acumulacin de Jhor no est siempre relacionada con el propsito del
mago cuando utiliza su magia, pero un Eutnatos que se parece
demasiado a un cadver debe mantener la guardia. La Entropa no es una fuerza para ser utilizada a la ligera o demasiado a
menudo porque el Jhor puede acumularse y causar Silencio, e
induce a Eutnatos a lo morboso y a una obsesin con la muerte.
Cualquier mago puede sufrir este mal, pero los Eutanatos son notoriamente propensos a ello. Los magos de Eutnatos se vigilan
unos a otros por si dan indicios de demasiado Jhor, puesto que
un mago que ha cado dentro del Silencio-Jhor se convierte en
una fra mquina de matar y debe ser reprimido. La mayora de
los Eutanatos son perfectamente conscientes de la irona de estar
apenas a dos pasos de ser asesinados por sus propios compaeros.

Teoras

Prcticas

Los magos de Eutnatos tienen distintos mtodos de ejecucin de su magia. La mayora usa alguna clase de dispositivo para
analizar el equilibrio de una vida o de una situacin, adivinando
las consecuencias probables de un determinado curso de accin.
Este dispositivo puede tomar la forma de una moneda echada al
aire si sale cara, la persona puede sufrir un cambio; si sale cruz,
debe morir o de un par de gafas por las que el mago mira para
ver qu contiene el alma. Muchsimas cosas dependen de lo que
los Durmientes podran llamar una cualidad caprichosa y el Eutnatos utiliza para su propio beneficio esa percepcin. No obstante, cuestionar la importancia del Efecto preguntndonos qu
probabilidades tena de suceder es torpe y poco ingenioso. Un Eutnatos inteligente comienza una serie de eventos perfectamente
verosmiles que conducen al resultado deseado (un hombre en un
bar bebe demasiado, decide no conducir hasta casa y llama a un
taxi el Eutnatos consigue que le lleven eficazmente a donde
quiere ir). No toda la magia de Eutnatos implica el asesinato,
una situacin puede cambiar a mejor sin que nadie pierda sangre.
Los Eutanatos deben apreciar las ganancias logradas por causar a alguien la Buena Muerte, pero no pueden ignorar el dolor que
conlleva. La curacin se consuma por medio de la separacin de la
materia daada de la sana, se deja al sujeto sentir el sufrimiento del
cuchillo y producir luego un tejido nuevo, limpio para reemplazar
lo que fue extrado. Slo experimentando cada fase del ciclo curativo sufrimiento incluido pueden ser eficaces los Eutanatos.
La dedicacin de Eutnatos a fomentar el progreso de la Rueda
no se aplica slo a las almas individuales. El mundo se est moviendo y cambiando continuamente, y tambin se pone enfermo. Los
magos de Eutnatos localizan estas reas afectadas de la sociedad y,
dirigindose a los componentes individuales del problema, intentan
Captulo Dos: Las Tradiciones

63

Estereotipos
Adeptos Virtuales: Hasta las ideas conocen la decadencia del tiempo. Nada creado por el hombre puede
estar ms all del sufrimiento humano.
Coro Celestial: Son estrechos de miras; intentan limitar a los otros con sus religiones pero rechazan hacerse
responsables de si mismos.
Culto del xtasis: Si miran lo suficientemente hondo comprendern que la alegra es tan pasajera como el
dolor. La comprensin crece eliminando el dolor de los
otros, no dedicndonos a nosotros mismos.
Cuentasueos: Incapaces de superar su historia, estn atrapados en su Gran Sueo.
Hermandad Akshica: Su furia infligi sufrimiento
a muchos. Esas heridas todava no se han curado.
Orden de Hermes: El orgullo les condujo al declive.
Sin embargo, una vez talado, el rbol crece con mayor
esplendor.
Hijos de ter: Igual que nosotros destruimos aquello
para lo que ya no queda sitio, ellos hacen renacer de las
cenizas.
Verbena: Vemos el mismo ciclo de vida y muerte,
pero ellos ponen los derechos del ciclo por encima de los
derechos de las personas.
Huecos: Su abrazo simplista de lo malsano no es ms
que una huida de la verdadera aceptacin de la muerte.

acabar con ellos. Pero hacer esto se est volviendo ms difcil conforme el mundo degenera ms. Hay demasiados problemas y demasiada
gente involucrada como para que la Buena Muerte pueda aplicarse
persona por persona. Cada vez ms a menudo los Eutanatos se encuentran a s mismos realizando delicados ajustes a personas y situaciones, en lugar de acabar el ciclo y dejar que la Rueda siga girando.
Al igual que los Cuentasueos, los Eutanatos tienen un acusado sentido del deber, pero en vez de sentir las consecuencias de las
acciones en el mundo espiritual, estn ntimamente familiarizados
con las consecuencias humanas de todo lo que hacen. Cada vez
que un mago de la muerte toma una vida, debe estar seguro de que
hace lo correcto. La eleccin no es definitiva y la gente que se deja
atrs debe de vivir el resto de sus vidas con la prdida de la vctima.
No es fcil para un mago tener que enfrentarse a esto. Por eso los
Eutnatos deben conocer las consecuencias para sopesar los pros
y contras de una Buena Muerte y, as, hacer la eleccin correcta.
Por mucho que el mago descubra la Tradicin, debe comprender que la Rueda gira, que aunque pueda influir en algunos ciclos
durante un corto periodo, no podr tener control al final. Los juegos
de azar son un ejemplo habitual para los nuevos Eutanatos: los magos
predicen el modo en que el dado caer o el lugar donde la bola aterrizar e inevitablemente harn alguna eleccin injusta. Los Eutanatos
deben aceptar que sus propias muertes son inevitables y comprender
el miedo de sus vctimas antes de dar a nadie la Buena Muerte.
Esfera Especial: Entropa
Focos habituales: Armas, dados, balanzas, cenizas, mantras,
matemticas
Conceptos: Asesino, jugador, mdico, oficial de polica, sacerdote, trabajador social, cirujano

Nueva vida, nuevas oportunidades: esto es hermoso y


milagroso. Pero no puede haber nada nuevo si lo viejo
no se va. No hay vida sin muerte;
ste es el mayor secreto: el secreto del cambio.
64

Mago: La Ascensin

La mente, el cuerpo y el espritu son parte del todo de la persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la divisin y el conflicto slo son ilusiones. Cuando mente
y cuerpo estn en armona, el alma les sigue; si lo individual no
opone resistencia al universo, sino que se mueve con l, abraza
su naturaleza. Estas son las races de la Hermandad Akshica.
Adiestrando el cuerpo, los Hermanos construyen un templo para
la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del
espritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio,
meditacin, prctica y estudio) para convertir al hombre normal
en un hermano del conocimiento

Trasfondo

Los orgenes filosficos e histricos de la Hermandad Akshica yacen en el comienzo de los tiempos, cuando las personas vivan en armona. Los primeros Akshicos aprendieron su tcnica
en el Do de Dragn y Fnix y disciplinaron sus cuerpos y mentes
mediante el equilibrio entre el movimiento y la quietud. Cuando
la tierra cambi y ms personas vinieron a vivir cerca del Todo,
ste se fractur y se volvi disonante. El equilibrio entre mente y
cuerpo, movimiento y quietud, fue roto, y aquellos que llegaran a
ser Hermanos Akshicos se retiraron a montaas, cuevas y bosques
para continuar su estudio del equilibrio a travs del Do. Las artes
marciales y el ejercicio perfeccionaban el cuerpo, a la vez que rigurosas disciplinas, cantos y oraciones purificaban la mente.
Cuando el mundo se dividi y las personas tomaron senderos
disonantes, el conflicto apareci de diversas maneras en la Hermandad. Los primitivos artfices trajeron los primeros vestigios de
la tecnologa de la humanidad, cambiando as las relaciones de las
personas con el mundo inmaterial y fortaleciendo la barrera que
separa los reinos de lo fsico y lo espiritual. Los instrumentos empujaron a las personas a fijarse slo en las cosas que podan tocar y
a olvidar que en otro tiempo hubo algo ms; los bienes materiales
se convirtieron en la meta y reemplazaron el cumplimiento natural
del perfeccionamiento personal. Incluso dentro de la Hermandad,
los jvenes estudiantes se ocuparon de la investigacin del Do,
pero no pudieron entender la relacin entre la filosofa y la destreza fsica. Estos guerreros consideraron las tcnicas fsicas de la
Hermandad como su finalidad y trajeron la discordia al grupo y a
sus relaciones con los dems.
Ms tarde, los conflictos Akshicos se extendieron hasta alcanzar otro grupo de humanos Despertados, una banda de magos
que crea tener derecho sobre la reencarnacin. La Hermandad no

aprob a estos magos que ponan en sus propias manos el poder


sobre la vida y la muerte (magos que ms tarde constituiran Eutnatos) y guerre con ellos durante trescientos aos. La guerra
dej a ambas Tradiciones llenas de cicatrices. Aunque ninguna ha
perdonado completamente los siglos de derramamiento de sangre,
han aprendido la una de la otra: ninguna Tradicin entrara con
facilidad en conflicto.
Cuando las filosofas espirituales del budismo, taosmo, sintosmo y religiones parecidas se extendieron por Asia, la Hermandad les sigui. Los monasterios shaolin en China acogieron a sus
miembros, as como las ermitas de la montaa en Japn, los sacerdotes ermitaos del Tibet y los msticos de la India. Mucha gente
adopt las creencias de la Hermandad en la vida diaria, pero este
mar de fondo acab siendo su ruina: las naciones organizadas, los
gobernantes severos y las sociedades secretas se opusieron a la influencia liberadora de la Hermandad sobre las Masas. Con el tiempo, la Hermandad se vio enredada en guerras, ya que los ejrcitos
y los gobiernos buscaban destruir su influencia. Las Hermandades
fueron rotas y sus miembros se dispersaron. Las sociedades jerrquicas y los sistemas de castas, unidos a la visin materialista de la
vida, pusieron a la gente en contra de los mtodos de autodominio
de la Hermandad.
A pesar de todo, la Hermandad Akshica sobrevivi como
una organizacin dedicada a la mejora del individuo. Sacerdotes
nmadas mantuvieron vivas aqu y all sus ideas, a la vez que las
enseanzas de la Tradicin siguieron siendo parte de muchas culturas y familias. La influencia tecnocrtica podra haber destruido la
fuerza material de la Hermandad, pero sta nunca fue su prioridad:
su verdadero poder provena del alma de la humanidad. Aquellos
que necesitaron un gua, que sintieron la llamada del Do, hallaron
la Hermandad. Independientes de los deseos, estructuras y posesiones de la edad tecnolgica, los Hermanos y Hermanas no pudieron
ser atrapados o privados de la luz que llevaban dentro.
Para las Tradiciones modernas, la Hermandad encarna el
equilibrio entre violencia y paz, entendimiento y conflicto, en que
siguen atrapadas. Como las races de la Hermandad son espirituales no pueden ser eliminadas con balas, dinero o leyes. Los Puos
Guerreros emplean su increble habilidad para enfrentarse a los
enemigos de las Tradiciones, mediante sus enseanzas predican la
Ascensin de cada individuo mediante la accin justa. Cuando el
moderno renacimiento de las artes marciales y la filosofa asitica
se combinan con la cultura y la tecnologa del siglo XXI, la Hermandad, una vez ms, se siembra por todas partes en los corazones
de la gente.
Captulo Dos: Las Tradiciones

65

Organizacin

La estructura de la Hermandad en flexible; aunque la iluminacin y el destino son reconocidos como pasos a lo largo del sendero,
todos los aspectos vitales tienen virtud y valor. Para la Hermandad
no es vlido situar una cosa o una filosofa por encima de otra.
Por eso, aunque los Maestros son respetados por su penetracin,
no ejercen ninguna autoridad real: su crdito proviene nicamente de dicha penetracin. Aunque los aclitos Akshicos llegan de
diferentes esferas, todos estudian el modo Akshico de llevar un
estilo de vida puro y sencillo, al menos hasta cierto grado. Cuando
un Hermano alcanza un estado del Do ms sencillo y libre, y una
Aret ms avanzada, sus logros son registrados y sus enseanzas
distribuidas para que todos se beneficien.

Facciones

La Hermandad Akshica no est formada nicamente por


sacerdotes Shaolin, ni excluye a los caucsicos o a cualquier otro
grupo. Aunque verdaderamente el foco de las Tradiciones es, en su
mayora asitico, la bsqueda del equilibrio y el entendimiento es
universal. Los budistas, los confucionistas y los taostas componen
una buena parte de las filas de la Hermandad, pero ateos, paganos,
e incluso cristianos son bienvenidos: cualquier alma iluminada que
se esfuerza en alcanzar la armona y en estudiar el camino del Do,
puede llegar a ser un Hermano (a propsito, el trmino Hermano no es una ofensa a los miembros femeninos de la Tradicin.
Hermano Akshico es simplemente un nombre para alguien que
estudia los caminos de Akasha, sin intencin de encerrar ningn
prejuicio relacionado con el gnero).
Aunque la Tradicin parece pacfica desde fuera, no lo es
tanto vista desde dentro: los desacuerdos crecen en el interior de
la Tradicin tanto como en el interior de los otros grupos. Las divisiones ms importantes de las filas Akshicas surgen entre los
miembros ms jvenes que quieren entrar en guerra con sus enemigos, entre los Maestros que buscan slo la iluminacin y entre
los miembros, recin iniciados, del arte Wu Lung.
Elementos profundamente tradicionales componen el ShiRen o Aristocracia de Socorro Mutuo, cuya base est formada por
componentes polticos y legales que desean una mayor influencia
Akshica en los asuntos mundanos. Segn el Shi-Ren, los caminos
de la Hermandad slo pueden continuar saliendo de la oscuridad
si las culturas que los engendraron se hacen un sitio en la historia.
Aunque muchos Shi-Ren modernos no creen honradamente que
una vuelta a la China Imperial sea posible, s sienten que es importante para la Hermandad tener un lugar en la poltica y culturas
modernas. Dan mucha importancia a la enseanza de la historia y
de las races de la Hermandad, y muchos tienen Esencias Patrn.
Estudian magia de la Mente, promueven una organizacin mejor y
son la cara pblica en los conflictos diplomticos y polticos.
En el extremo opuesto, estn los Li-Hai, que siguen la filosofa
de la moral utilitarista de Mo Tzu. Creen que las antiguas tradiciones encierran la mente en un falso sentido de la moralidad que no es
guiado por el pragmatismo. Por eso, tradiciones sin fundamento empujan a la gente a cometer acciones dainas. Los Li-Hai defienden
que toda moral debe provenir de anlisis razonados de lo que es til
y lo que es perjudicial, y persiguen abolir viejas tradiciones que ya
no tienen relevancia en la edad moderna. Sienten que la Hermandad necesita modernizarse, aceptar nuevas ideas para abordar un
mundo cambiante y aprender a trabajar con los sistemas de herra-

66

Mago: La Ascensin

mientas promovidas por la sociedad cientfica. Aunque continan


la prctica del Do, renuncian a los elementos de la magia Akshica
que proceden de la vieja tradicin. En su lugar, persiguen convertir
el Do y el Registro Akshico en un acercamiento moderno y racional a la salud, moralidad y progreso personal.
Los Kannagara son ascetas que mantienen muchas prcticas
antiguas de la Hermandad. Estos monjes realizan ordalas para purificarse y fortalecerse fsica y espiritualmente. Todos los miembros
de la Hermandad emplean tales tcnicas hasta cierto grado, pero
los Kannagara creen que un alma y una mente justas slo pueden
proceder de una accin justa, y que tal accin resulta del rito, del
sufrimiento y la prctica. La mayora de los Kannagara permanecen
enclaustrados en retiros Akshicos donde practican diariamente la
oracin y los oficios, aunque a veces tambin salen al mundo exterior para contemplar aquello que esperan superar. Como la Hermandad est retrocediendo ante la expansin moderna y el turismo
y, adems, el ascetismo pierde popularidad, los Kannagara estn
desapareciendo lentamente.
Los Hermanos con inclinaciones msticas forman el Jnani, un
grupo de yogis que siguen varias formas del shinto y los ritos Tibetanos para desarrollarse espiritualmente. Como monistas, los Jnani
esperan reconciliar la consciencia de s mismos con el Avatar (al
cual llaman la Mente Buda). A travs de la prctica del yoga,
el tantra, el rezo, el canto, el omnipresente Do y la meditacin,
los Jnani buscan la unin con el principio absoluto de la realidad.
En lugar de considerar que la realidad es maleable, creen que es
el resultado de un principio esencial, y que la ilusin y sus velos
proceden de la incapacidad de uno mismo para reconciliarse con
el principio absoluto. Estos monjes se dedican a la bsqueda espiritual y persiguen la sabidura interior para eliminar los lmites
entre uno mismo y el Avatar. Naturalmente, dominan una potente
magia Espiritual. Adems, conservan muchas bibliotecas inslitas
y prcticas desconocidas por muchos Hermanos. Corre el rumor
de que han mantenido durante largo tiempo varios monasterios
ocultos y que guardan catacumbas secretas bajo tierra, donde se
puede encontrar el pasadizo a los Reinos del Horizonte o descubrir
antiguos lugares de poder que pueden introducirnos en la conciencia de lo absoluto.
Los guerreros jvenes e impetuosos de la Hermandad forman
los Vajrapani o Portadores del Cetro de Diamantes. Para ellos, la
iluminacin es como un diamante: dura e inflexible y conteniendo
reflejos del mundo externo. Los Vajrapani aportan a la Hermandad
el sobrenombre de Puos Guerreros. El nombre del grupo procede de un trmino comn para diamante y rayo, mientras que
el cetro de diamantes es la metfora del poder sobrenatural. Estos
Akshicos mantienen que la Tecnocracia slo puede ser derrotada
a travs de una accin poderosa y usan el Do como un arma. Curiosamente, los Vajrapani proceden en su origen de un principio
metafsico femenino pero este hecho no limita su nmero de miembros. En realidad, ser un Vajrapani depende a menudo de que un
estudiante joven e impulsivo sea etiquetado como tal por su mentor (o reconocido como un vstago por otros jvenes guerreros).
Los Vajrapani trabajan para desarrollar sus habilidades marciales,
y a menudo buscan el conflicto con aquellos que son considerados
enemigos de la Hermandad. Los miembros ms viejos a veces van
a parar a otras facciones, pero otros continan activos como guerreros. La Tradicin debe tener sus defensores, despus de todo.
Por ltimo los Wu Lung, la Familia del Dragn, son una secta separada de magos que se han aliado muy recientemente con la

Hermandad. En el pasado los Wu Lung y la Hermandad Akshica


lucharon por el dominio sobre la China tradicional. Hoy, con sus
lderes ms importantes muertos y su herencia diluida por la China
moderna, los Wu Lung han sido obligados a dejar de lado sus rencores y aliarse con los nicos herederos que quedan de la antigua
cultura china. Los Hechiceros del Dragn practican un estilo de
magia riguroso y burocrtico, reminiscencia de los das de la vieja
China Imperial, completado con un culto ancestral y con el curioso
apaciguamiento de los espritus celestiales. Hermanos y Hechiceros
todava buscan un medio para reconciliar sus creencias dispares,
tomando sus races comunes como base. Pero an queda un largo
camino por recorrer. Los Hechiceros todava practican su propia
arte marcial separada del Do. Parece que su faccin se quedar
algo apartada, obligada por las circunstancias a inclinarse ante el
mayor peso de la Hermandad en las Tradiciones. Los burcratas
imperiales estudian principalmente la magia Espiritual para poder
comunicarse con los antepasados y responder apropiadamente a los
mandatos celestiales.

rrestar este mal Zen, pero estn luchando contra el inmenso peso
de una tradicin largamente honrada. La creencia, muy individualista, de que cada cual debe encontrar su propio camino, tiene el
paradjico resultado de dificultar a la Hermandad hacer algo ms
que proporcionar a los aspirantes a mago n par de sencillos instrumentos. Los Maestros no pueden ensear el trayecto hacia la ilumiacin, ya que creen que cada persona debe encontrar un camino nico. Los iluminados no pueden transmitir su entendimiento
supremo y los que no lo son, no saben como empezar. Los
Maestros sealan el camino, pero depende de los estudiantes el seguirlo (si son capaces de entenderlo).

Filosofa

El regreso a la sencillez yace en el corazn de


las creencias de la Hermandad. Los humanos plagan sus vidas con objetos y deseos innecesarios y
extraos. Cmo se puede comprender la armona
natural del universo intentando agarrarlo, poseerlo
y controlarlo? El lugar natural de cada individuo (el
papel de Dharma) es manifiesto cuando no se est cegado
por las ilusiones de la codicia, el deseo y el poder. El ejercicio de la vida proporciona al alma la oportunidad
de experimentar el universo de mltiples
maneras, por lo que el individuo podra
aprovechar la posibilidad de aumentar
su penetracin mediante el desarrollo
de la armona con el Todo. Cada vida
es slo un paso en la gran rueda del
Dharma, hasta que el individuo se libera de las cadenas que l mismo se
ha forjado con sus creencias y deseos.

Fallos

Lo enigmtico y la calma Zen estn


entre las fuerzas de la Hermandad, pero tambin constituyen un importante punto dbil. Como la orden se
fija demasiado en el crecimiento e iluminacin individuales, sus Maestros no conectan con los caminos
personales de los estudiantes hacia el entendimiento.
En lugar de ayudar a un iniciado a acercarse a la sabidura con lecciones o sugerencias, la mayor parte de
los Hermanos Akshicos slo puede ofrecer un entrenamiento fsico maquinal, pasajes crpticos en libros
antiguos o idiomas enigmticos que deberan conducir
al estudiante hasta su propia revelacin. Algunos estudiantes necesitan un seguimiento cercano de su aprendizaje, mientras que algunos magos son incapaces de
ir ms all de cierto punto de su desarrollo sin ayuda.
Los Maestros no pueden decir a sus estudiantes lo
que deben aprender o donde e incluso como deberan
encontrarlo. Como resultado, la Hermandad pierde un ingente
nmero de magos jvenes debido a la frustracin. Aquellos que s
permanecen en la Tradicin estn haciendo esfuerzos por contraCaptulo Dos: Las Tradiciones

67

Teoras

Prcticas

La Hermandad Akshica guarda su alma en las pginas del


registro Akshico, una coleccin de toda la experiencia de los Hermanos Akshicos a lo largo de los tiempos. Aunque sus pginas
sean de papel y tinta, el libro se refleja en todos los niveles del mundo, tanto espiritual como material. Dice la leyenda que el registro
fue iniciado por el Avatar Ascendido Akasha, de quien proviene
el nombre de la Orden. El registro sirve a la Hermandad como
inspiracin y fuente de meditacin y permite a los magos acceder
a la experiencia pasada y al saber. Sin embargo, no es un libro para
ser simplemente ledo. Presente el conocimiento de tal modo que
el seguidor no olvidar, en enigmas, acertijos, koans o episodios
cortos que parecen mundanos. Buceando en el registro, un Hermano puede revivir experiencias del pasado, e incluso algunas veces,
encontrarse con elementos de sus propias vidas pasadas.
El alma de la Hermandad est en su Registro, pero del cuerpo
y la mente se ocupa el Do. Do, literalmente el Camino, es el
arte de entrenar el cuerpo para alcanzar una mente en paz. Es la
esencia de las artes marciales y la raz de muchas artes mundanas.
Sus movimientos permiten a los Hermanos Akshicos llevar a cabo
hazaas que combinan precisin fsica, mental y mgica. Pero el Do
es ms que un estilo de lucha mortal y fantstica o una disciplina
fsica. Es un estilo de vida, una manera de desarrollar el potencial
total del cuerpo humano a travs del movimiento armonioso en ciclos naturales. Los estilistas del Do mantienen un apropiado equilibrio entre nutricin, ejercicio, sueo, pensamiento, creacin y destruccin, todos ellos considerados partes importantes del Todo. Los
practicantes del Do ponen en armona sus cuerpos y mentes con el
curso natural de la vida, apartados de las construcciones artificiales
del progreso de un mundo atestado de material extrao.
El Do impregna cada aspecto de la actitud Akshica respecto
a la magia. Al igual que debe haber rectitud en el pensamiento, en
la forma de hablar, en el entendimiento y en la accin, tambin
debe haber una mente que sea recta para lograr un cuerpo y una
vida rectos. Por eso la Tradicin estudia la Mente como su Esfera
principal, ya que sin esta pieza en su lugar, el cuerpo no sirve para
nada. Todos los Akshicos estudian Do de alguna manera, ya sea
mediante las artes marciales, la bsqueda interior o la meditacin.
Aunque el Do es la estructura principal de la magia Akshica,
muchos Hermanos aaden otras prcticas para canalizar su energa.
Como el Do, estas prcticas suelen ser de origen asitico (el Feng
Shui, la meditacin y la caligrafa son caminos excelentes hacia el
Chi), pero todas ests destinadas a unificar y dirigir movimiento y
pensamiento hacia una meta. Como los mundos espiritual y mgico
no estn distanciados del mundo fsico, el hombre equilibrado e iluminado puede acceder, con el tiempo, a todas las leyes del universo.

Estereotipos
Adeptos Virtuales: Encuentran ilusiones novedosas
y diferentes, pero, cul es el valor de sustituir una ilusin
por otra?
Coro Celestial: Su penetracin es loable, pero les
pierde la idea de que slo hay un camino hacia el Todo.
Culto del xtasis: El cuerpo debe ser perfeccionado
antes de ser trascendido. Sin embargo, sus mentes no estn atadas a lo material.
Cuentasueos: La danza-sueo resuena en todos
nosotros. Sus Avatares son puros y escuchan al Todo en
lugar de imponer su propio orden sobre l.
Eutnatos: No es tarea suya el determinar quien merece la vida; todos los seres deben aprender la Drahma
mediante la experiencia.
Orden de Hermes: : Cmo se puede entender el
universo intentando controlarlo y clasificarlo? El Todo
es demasiado grande como para ser definido con simples
nmeros y smbolos.
Hijos de ter: Estn limitados por la idea de la iluminacin como instrumento, pero valoran el proceso de
aprendizaje por lo menos tanto como su resultado.
Verbena: El dolor y la lucha no son los nicos maestros. La vida es algo ms que sangre.
Huecos: El estudio de la armona debe empezar con
la creencia de que la armona es posible.
Muchos Hermanos Akshicos no logran entender todava
la dicotoma que ensea su Tradicin. Convencidos de la justicia
de su causa, en armona con el Do y el universo, los guerreros de
la Hermandad intentan imponer sus puntos de vista a los otros,
sin darse cuenta de que al hacer esto enfrentan a seres humanos,
creando discordia en lugar de sanarla. Los llamados, acertadamente, Puos Guerreros libran as una guerra constante contra aquellos
que consideran repugnantes, pero, al hacerlo, fomentan la misma
violencia que desprecian sus enseanzas. Para muchos monjes la
iluminacin slo llega ms tarde, y se retiran para encontrar la paz
en lugar del conflicto.
Esfera Especial: Mente
Focos habituales: Campanas, incienso, meditacin, fajas o
banderas de oracin, armas
Conceptos: Estrella de pelculas de accin, atleta, explorador,
estudiante de artes marciales, sabio, hroe errante

Olvida tus pretensiones. Olvida mi mano. Equilibrio y Ser


68

Mago: La Ascensin

No toda la ciencia tiene que ser el proceso banal y estrictamente reglamentado que pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hijos del ter, y ponen en prctica lo que predican. Los Hijos del ter
emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fantsticos trabajadores victorianos, hasta lo ms vanguardista de la
teora cientfica alternativa. Mientras otros tecnomantes promueven nuevos mundos, los Hijos del ter toman los desechos de la
tecnologa y los convierten en creacin de la imaginacin. Ninguna
invencin es demasiado extraa ni ninguna teora es demasiado oscura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren una
manera de utilizarlo. Contradicciones? Imposibilidades? Tonteras: tan slo son puertas que no han sido abiertas por la ciencia.

Trasfondo

Con unos orgenes que se remontan hasta la Edad Media y


una serie de cambios en la Edad Moderna, los Hijos del ter tienen
un trasfondo bastante sinuoso. Sus fundamentos estaban recogidos
en un documento conocido como Kitab al Alacir, el Libro del ter,
en el que los primeros filsofos expusieron una ciencia basada no
en la observacin, sino en la creencia. Basado, presumiblemente,
en las obras de los primeros filsofos y traducidos de distintas formas secretas, el documento apareci en la Espaa del siglo XII,
donde un par de msticos emprendedores (uno un artesano hermtico, el otro un templario) infundieron vida a sus enseanzas.
Crearon una Gremio Natural del Filsofo, dedicado al estudio de
la metafsica y el misticismo. Codo con codo con los investigadores
ms racionales del Renacimiento, pasaron ms adelante a promover nuevas invenciones t creaciones. Mientras que la Orden de la
Razn propona un estado racional y discernible del universo, el
Gremio, sin embargo, sostena que la creacin funcionaba gracias a
la llama del genio en el individuo, que el universo no tena limites
siempre que uno no se los reconociera.
El Gremio Natural del Filsofo sobrevivi discreto entre varios
grupos pioneros, sin ser una verdadera unidad desde el tiempo de
los fundadores. Sin embargo, el fin del Renacimiento anunci una
edad tecnolgica llena de posibilidades hasta entonces ni siquiera
soadas por la humanidad. Aquellos que abrieron sus ojos a estas
posibilidades, que se esforzaron por hacer algo lleno de sentido en
lugar de rechazar las oportunidades, llevaron la bandera del Gremio
hasta su formacin como parte reconocida de la Orden de la Razn.
El chispazo lleg literalmente con el desarrollo de la electricidad, al
formar estos cientficos el grupo de los Ingenieros Electrodinmicos.
Durante la mayor parte del siglo los Ingenieros abogaron por
las maravillas de la electricidad, el valor de la percepcin en la experimentacin y el poder del espritu de bsqueda, y sus mtodos se
opusieron abiertamente a los objetivos ms racionales de la nueva
Tecnocracia. Al querer adentrarse en los aspectos desconocidos que

has detrs de las teoras extravagantes y las ciencias desacreditadas, los Ingenieros pusieron en peligro la idea de la Tecnocracia de
un mundo cientfico metdico, estable y seguro. La Tecnocracia,
que desacreditaba los mtodos de los Ingenieros, impuso sanciones
contra ellos, hasta llegar a denunciar pblicamente sus teoras predilectas. La proclamacin por parte de la Tecnocracia del ter como
una ficcin fue el golpe definitivo. La Convencin asumi el nuevo
sobrenombre de Hijos del ter y pidi ayuda a las Tradiciones.
Durante las siguientes dcadas, los Eteritas hicieron avanzar las
ciencias teorticas de vanguardia y renovaron las antiguas. Desde
mochilas-cohete hasta mecnica cuntica, desde la matemtica del
caos hasta las naves de ter, han demostrado su compromiso con la
ciencia basada en la realidad con muchos dispositivos ingeniosos. Sus
aventureros recorrieron el mundo como hroes cuyas hazaas, demasiado increbles para ser asimiladas como reales, entraban a formar
parte de la ficcin popular. Y ellos continuaron soando y creando.
Hoy en da, los Hijos del ter ocupan un lugar importante en
el Concilio de las Tradiciones. Aunque muchos consideran que estn trastornados o que son francamente inestables, sus dispositivos
e invenciones a veces funcionan cuando tras magias fallan, y su familiaridad con la tecnologa les da ventaja en el conflicto de la Tecnocracia. Como la ciencia se mueve por reinos infinitamente ms
detallados, los Hijos del ter encuentran ms filones que explotar.
La teora del cuerpo oscuro postula la existencia de una materia
invisible y sin embargo masiva: el ter. Los Hijos del ter siempre
han renovado lo viejo y la vitalidad de la Tradicin lo demuestra.

Organizacin

Dada la naturaleza rebelde y catica de la mayora de los Eteritas, no es sorprendente que su Tradicin tambin lo sea. Los Iniciados son reclutados de las clases de ciencia y de las discusiones
filosficas, a veces despus de disertar acerca de la naturaleza del
Kitab al Alacir (una vez que un verdadero cientfico ha dejado caer
una copia en sus manos). Un estudiante que logra romper con las
barreras de la lgica convencional y desarrolla sus propias teoras
sobre las contradicciones inherentes al universo puede ser guiado
hacia el ingreso de la Tradicin.
Una vez iniciado, el desarrollo del estudiante procede de modo
acadmico. Los Eteritas mantienen correspondencia y publican revistas y artculos para dar a conocer sus teoras. Una publicacin
en Paradigma, la revista de ciencia universal, es la ms prestigiosa
de estas obras, aunque tambin otros artculos y tesis pueden tener
mucha importancia.
Aquellos que construyen teoras tiles e interesantes de una
manera consciente especialmente aquellos que construyen dispositivos que funcionan y estn fundados en ellas se ganan la
aclamacin. Cuanto ms avanza el estudiante con sus teoras, maCaptulo Dos: Las Tradiciones

69

yores son los premios. Los Hijos del ter adquieren al final ttulos
como Doctor y Cientfico Maestro.
Mientras que hace tiempo la Gran Sala que dirige la Tradicin
fue una Capilla del Horizonte fundada a las afueras de Pars, los Cientficos se renen actualmente en edificios mundanos para discutir los
adelantos de la Tradicin. Segn la tradicin, los Cientficos Maestros
y Doctores establecieron la Gran Sala, que acta en parte como parlamento y en parte como crculo acadmico. Sin embargo, aunque un
estudiante podra hacer trabajo rutinario, todo verdadero cientfico
recuerda que la inspiracin es un camino profundamente personal y
considera que las ideas de cualquier Eterita tienen mrito. En teora.

Facciones

A pesar de que sus teoras son marcadamente divergentes, los Eteritas tienden a avanzar juntos
pisando fuerte. A menudo, algunos cientficos quieren
compartir el saber de sus respectivos campos para trabajar
conjuntamente en un proyecto ms amplio que requiere
todos los conocimientos. Las facciones eteritas se forman
generalmente a partir de tales asociaciones , y algunas de
ellas son lo suficientemente estables como para atraer gente
nueva y permanecer uniformes.
Los Eternautas, pioneros del espacio, exploran los
confines del cosmos y de otras dimensiones en busca
de nuevas maravillas que traer a la Tierra. Visitan
otros mundos en sus poderosas naves de ter, sabotean a los Ingenieros del Vaco y vuelven con muestras de lo desconocido. Con su increble dominio
de la Materia, algunos de estos pioneros han diseado teoras acerca de cmo proteger sus naves de
la tempestad que azota la muralla que separa las dimensiones, y su arte que fue una vez ridiculizado podra
llegar a ser un medio potente de exploracin de la Umbra.
Los organizados Utpicos quieren construir un
maana mejor para la Tierra mediante la ciencia. Estos cientficos propagan no slo dispositivos poderosos
para mejorar la calidad de vida, sino tambin ideas poderosas, expresiones de lo maravilloso, la esperanza y la
unidad. Su conciencia social les lleva a ayudar al prjimo y
a poner al alcance de todos sus inusuales teoras.
Los pocos Cibernautas que quedan cruzan la Telaraa
Digital y la manejan a su antojo. Estos Eteritas creen fervientemente que la misma Telaraa es el futuro campo de batalla de
los iluminados, que las mentes de los Durmientes sern decididas
all. Por supuesto, la mayora de los magos bueno, cientficos
tienen asuntos ms importantes en la tierra estos das, por lo que la
faccin Cibernauta est perdiendo popularidad. A pesar de todo la
Telaraa es un lugar perfecto para poner a prueba teoras, ya que
en el espacio virtual es menos probable que destruyan algn
mundo real circundante.
Los Progresistas quieren modernizar polticamente
la Tradicin, comenzando por la poltica y la estructura
interna, hasta llegar a elaborar la teora y la prctica. Esta
faccin, femenina en su mayor parte, mantiene que la Tradicin, en conjunto, hace un pobre trabajo para mantenerse a la
altura de los progresos sociales de la poca, y que la tendencia eterita a confiar tanto en anticuados constructos sociales como antiguadas tecnologas supone demasiada limitacin para la Tradicin.
La mayor parte de los Progresistas quiere empezar por renombrar la
Tradicin e instituir un liderazgo ms democrtico.

70

Mago: La Ascensin

El trmino Cientfico Loco se refiere a aquellos Eteritas con


una clara tendencia a la creacin de peligrosos dispositivos de fines dudosos. Es una afirmacin triste pero cierta: el genio eterita
suele estar relacionado con algn tipo de inestabilidad, o con una
tendencia a ver la verdad de una manera que pierde el sentido
prctico. De estos Eteritas provienen las leyendas como la del Doctor Frankenstein, cuyos loables adelantos fueron desviados hacia
fines desgraciados. Ellos no son tanto parte de una faccin unida
como ejemplos de un fenmeno reconocido en el interior de
la Tradicin.

Por ltimo, los Aventureros son cientficos que no slo confan en su dominio de la ciencia, sino tambin en su perspicacia
fsica, en ingenios y en su atrevimiento para explorar partes nuevas
del mundo, luchar contra los villanos y llevar a cabo acciones
heroicas. Mientras que muchos se burlaran de ellos por su ingenuidad, los herederos de John Carter, tienen un cierto atractivo
nostlgico. Los Aventureros modernos adoptan un planteamiento
ms pragmtico, empleando su fabulosa ciencia para construir armaduras y armamento fantsticos (pero a menudo ocultos) con los
que proseguir sus cruzadas contra los criminales hipcritas y locos.
Pasa lo mismo que con los Cientficos Locos: no son tanto una
verdadera fuerza dentro de la Tradicin (no hay una Legin de
Superhroes) como una nueva casta de cientficos.

Filosofa

Mientras los Tecncratas codifican el universo en un molde


esttico explicable porla ciencia cerebral, los Hijos del ter rechazan tal intencin por considerarla una locura. El universo es demasiado vasto y sus permutaciones son demasiado variadas como para
que alguna ecuacin pueda gobernarlo. Adems, el mismo hecho
de la observacin altera el resultado, como ha aceptado la Tecnocracia con su acogida de la teora cuntica. De esta manera, el descubrimiento y la invencin son procesos personales conducidos por
lo prodigioso y la inspiracin del individuo. Nada es imposible o
un callejn sin salida, sino simplemente un camino que otros han
decidido no explorar. A partir de las teoras refutadas del pasado,
los Hijos del ter crean las maravillas del maana.

Fallos

Si tenemos en cuenta su increble variedad de teoras, resulta


sorprendente que los Hijos del ter logren siquiera comunicarse. Por
definicin, su concepto de ciencia est altamente individualizado,
ms an que la magia de las Tradiciones. Cada Eterita tiene su propia versin acerca, de... bueno, prcticamente acerca de todo. Como
resultado, puede resultar muy difcil para los Eteritas encontrar una
base comn a partir de la cul discutir sus obras, sobre todo cuando
dos Eteritas practican teoras contradictorias que son correctas, por
supuesto, como demuestra el hecho de que ambas funcionan. Puesto
que los Eteritas apenas pueden alcanzar un consenso interno, es casi
imposible que resulten comprensibles para las otras Tradiciones. Tres
Eteritas cualquiera que discutan sobre un tema de magia, podrn
cienco o seis teoras sobre la mesa, todas ellas igualmente inverosmiles. Este individualismo hace muy difcil a los Eteritas el extender
sus nociones ms complejas y sus teoras ms impresionantes, y an
ms difcil, el adaptarse a las otras Tradiciones.

Teoras

Prcticas

Con los Hijos del ter toda la magia acaba en ciencia! La


percepcin determina el universo y por eso cada cientfico crea su
propio modelo de realidad. De ah que el individuo pueda postular
teoras acerca del funcionamiento de la realidad tal y como la ve,
y estas teoras dan lugar a creaciones. Con penetracin intuitiva,
los cientficos construyen invenciones, les otorgan una chispa de
poder y las entienden mejor que ninguna otra persona.
Las invenciones Eteritas estn, por supuesto, altamente personalizadas. Algunas son extremadamente fantsticas, mientras que
otras son ms prcticas y estn basadas en la ciencia real, como

Estereotipos

Adeptos Virtuales: Tienen demasiada confianza en un


sueo, aunque hacen algunos juguetes tiles.
Coro Celestial: El respeto a la divinidad es bueno
mientras no eclipse el desarrollo personal.
Culto del xtasis: Estn bien para celebrar una nueva
invencin!
Cuentasueos: Totalmente incomprensibles.
Eutnatos: Quien podra estar tan interesado en la
muerte como para querer vivirla?
Hermandad Akshica: Sus monjes ensean disciplinas
y tcnicas mentales tiles, pero deben reconocer la validez
de las ciencias materiales.
Orden de Hermes: Frmulas repetibles, pero demasiado rgidas para una verdadera inspiracin.
Verbena: No desapareci la brujera en la Edad Oscura?
Huecos: No puede haber inspiracin sin una chispa de
espritu.
su sistema de defensa de puntos de energa progresiva. Cada tendencia creativa particular de un cientfico influye en su estilo. As,
algunos Eteritas utilizan voluminosas y amplias creaciones construidas en los aos 50 o antes, mientras que otros inventan nuevas
revoluciones de la tecnologa moderna y construyen dispositivos
increblemente compactos y prcticos. Algunos Eteritas tambin
experimentan con los poderes mentales, los fenmenos psquicos y
el pseudo-misticismo, especialmente los Aventureros.
Cuando un Eterita encuentra una nueva teora y construye
una invencin a partir de ella, es comn que se publique el acontecimiento en alguno de las revistas o peridicos de la sociedad.
De este modo, todo Eterita puede examinar la teora, determinar
su validez personal y usarla o transformarla segn dese. Por esta
razn, una gran cantidad de invenciones sencillas son frecuentes
entre los Eteritas. Donde otras Tradiciones podan recurrir a las
recetas para generar Efectos repetibles, los Eteritas tienen frmulas
y cachivaches comunes que han sido compartidos, perfeccionados
y puestos a prueba por el tiempo.
El uso de materiales especializados vara con cada cientfico.
Algunos basan sus trabajos en el uso de un material nico el ter
es el ms comn, mientras que otros son ms pragmticos. Los
cientficos han sido conocidos por utilizar todo, desde filamentos
construidos artesanalmente, elementos hechos de plutonio, plata, materia orgnica o sustancias desconocidas, hasta dispositivos
que simplemente recurren a tecnologa anticuada y renovada para
cumplir una nueva funcin (por ejemplo, un robot construido a
partir de aparatos de cocina comunes).
Esfera Especial: Materia
Focos habituales: Ordenadores, anteojos de ter, ingeniera esquemtica, herramientas de mano, constructos matemticos, disciplinas mentales, contadores cientficos, aleaciones especializadas, relojes
Conceptos: Astronauta, aficionado a los chismes, mdico, filsofo natural, cientfico social, ingeniero teortico, conductor

El verdadero prodigio de la ciencia no reside en su habilidad para explicar el universo,


sino en su capacidad de formular nuevas preguntas
Captulo Dos: Las Tradiciones

71

Abuelos de la Tradicin, msticos sin igual, guardianes de las


llaves del Cielo... la Orden de Hermes reclama muchos ttulos.
Sean verdaderos o hubris, la Orden ha aportado ms a las Tradiciones, ha instruido a ms Archimagos y ha creado ms teoras mgicas codificadas que ninguna otra de las Tradiciones del Concilio.
Estos trabajadores de la voluntad se encuentran orgullosamente
alzados sobre sus hazaas como hechiceros superiores, maestros de
rituales y encantamientos, sabios de renombre y doctos creadores
de artefactos y Capillas. Pero, a pesar de todo, su unidad oculta
poderosas intrigas polticas. Sus buenos tiempos terminaron, arrastrados con los mitos de antao, sus Capillas ms poderosas estn
destrozadas y los Iniciados ms recientes abandonan los antiguos
cdigos para tomar nuevos caminos. La Orden ha sobrevivido durante siglos mediante su dedicacin y su fuerza, pero en el nuevo
milenio posiblemente se oirn doblar las campanas por su muerte...
o por su renacer.

Trasfondo

Los historiadores Hermticos escriben tomos y disertaciones


enteras considerando la formacin de la Orden. La mayora estn
de acuerdo en que los orgenes Hermticos surgieron del Antiguo
Egipto, donde la magia nativa y la Cbala Hebrea mezclaron una poderosa mstica con la precisin matemtica. Los nicos sacerdotes hechiceros de la poca en Sumeria, Babilonia y Egipto sembraron las
semillas del misticismo con el lenguaje y la escritura. La magia de los
smbolos y sus significados trajeron a la conciencia humana un nuevo
modo de mirar el universo para juntar y transformar ideas separadas.
Los historiadores de la Orden sealan a un par de Archimagos como
la inspiracin que est detrs de Troth, el dios egipcio de la sabidura,
que fue llamado ms tarde Hermes Trimegistos o Hermes Tres Veces Grande por los griegos de quen tom el nombre la Orden.
Desde los orgenes egipcios, las ideas de los cultos misteriosos se
extendieron por Grecia y el Mediterrneo. Los escritos de pensadores
como Salomn y Pitgoras infundieron una combinacin de misticismo y precisin en las obras mgicas de varios grupos. Hermes, como
smbolo de la comunicacin, el conocimiento, los viajes y la buena
fortuna, hizo de patrono popular de tales crculos. Los ideales hermticos y trothianos permanecieron dispersos en sociedades secretas
por Grecia y el Mediterrneo durante varios siglos, emergiendo de
repente en la conciencia de grandes filsofos como Platn. El giro
ms importante lleg en el 332 a.C. con la unificacin alejandrina de
buena parte de Persia, Grecia y Egipto. A partir de ese imperio, los
viajes y la comunicacin permitieron la yuxtaposicin de varios tipos

72

Mago: La Ascensin

de cbala, gnosticismo y religin persa, creando el primer engranaje


reconocido como perteneciente a la Tradicin Hermtica.
A pesar del declive de la civilizacin helenstica, la cada de Roma
y similares catstrofes de civilizaciones, la Orden Hermtica prosper.
Densos textos codificaban la alquimia, la numerologa, la teologa y la
magia benvola. El Culto de Mercurio (versin romana de Hermes)
trabaj con magia muy potente de manera coordinada y propag los
ideales hermticos entre la crema de la sociedad intelectual.
Finalmente, la Orden de Hermes se reuni bajo la direccin de
Trianoma y Bonisagus. Estos fundadores un poltico y un investigador legendarios se unieron para viajar por Europa y reunir a
los practicantes de los ideales mercuriales y hermticos. La habilidad
diplomtica de Trianoma procur ganarse a muchos seguidores para
el grupo, a la vez que la revolucionaria parma mgica de Bonisagus
(un escudo contra la magia) permiti a los magos independientes de
la poca reunirse con relativa seguridad. Estos lderes se convirtieron
ms adelante en los Primi, fundadores de las Grandes Casas, y transmitieron sus estilos mgicos y tradiciones a travs de sus aprendices.
Desde estos linajes, la Orden cristaliz como una unidad poltica
individual, con cada Casa compitiendo y contribuyendo en una sociedad mgica que segua la revolucionaria codificacin hecha por
Bonisagus del Gran Arte.
Durante los siglos de xito, la Orden experiment importantes
triunfos y contratiempos. En la Edad Oscura se vio su talla como
consejeros y msticos, apartados de la sociedad pero influencindola
sutilmente. Sin embargo, su Gran Experimento sucumbi a las luchas internas, el elitismo y los escarceos con el Infernalismo. Adems, la Orden se reestructuraba expandindose y sumndose acogiendo nuevos grupos constantemente. Las Antiguas Casas cayeron
o fueron reemplazadas. Los Druidas de Diedne fueron erradicados,
acusados de estar enteramente corrompidos por demonios. Los acusadores, los Tremere, se adhirieron ms adelante al vampirismo. La
Orden de la Razn, contraria al misticismo de Hermes, derrib muchas Cbalas y Capillas Hermticas, pero la Orden reaccion aportando sus increbles recursos y su apoyo para resistir en la formacin
del Concilio de la Tradicin. La Orden hizo que el reconocimiento
de las Esferas fuera el sistema mgico interno de la Tradicin para
el estudio, pero tambin se vio apartado de su deseada importancia
en el interior del Consejo. El Renacimiento trajo nuevas ideas a la
Orden, pero a la larga marc su hundimiento como fuerza abierta a la
humanidad. La destruccin de muchos bastiones de la Orden oblig
a los Hermticos a retirarse de la escena cotidiana y, a la larga, a ser
expulsados de las pginas de la Historia por la Tecnocracia.

A travs de sutiles influencias la Orden intenta hoy en da introducir el misticismo menor y los secretos del Arte en la sociedad
de masas. Aunque est lejos de ser un xito absoluto, este proyecto
est recuperando una sorprendente cantidad de tiempo perdido, especialmente cuando la publicacin en serie de la obras hermticas las
ha vuelto asequibles. Pero tal vez es demasiado tarde para que este
proyecto consiga algo bueno. Con la cada de Doissetep, la destruccin de Concordia y la muerte o el exilio involuntario de la mayora
de los grandes Maestros, la Orden se encuentra con sus instructores y
estructuras tradicionales amenazadas. Los Novicios, que apenas contaran antes como Discpulos, deben ahora preparar a aprendices con
sus conocimientos parciales y rudimentarios. Los antiguos secretos
acumulados cuidadosamente, han desaparecido, en muchos casos
para siempre, a la vez que elementos msticos y poderosos patrones
han sido destruidos o guardados bajo llave ms all de la Celosa. Los
supervivientes sobre la Tierra tan slo pueden aspirar a recordar sus
enseanzas y aprender todo lo que puedan. La Orden sobrevivir
pero posiblemente no vuelva ser la misma que fue una vez.

Organizacin

La Orden de Hermes es, sin lugar a dudas, la Tradicin que tiene


una jerarqua ms rgida. Los Iniciados y los Aprendices deben servir a
un mentor que les ensea lo fundamental de la teora y la prctica mgica. Despus de un duro periodo de aprendizaje (que tradicionalmente duraba hasta siete aos, pero que a menudo se acorta en el mundo
moderno), el suplicante realiza una prueba para ser reconocido como
mago. Este reto puede acabar en la vuelta al periodo de aprendizaje o
incluso en la muerte. Una vez aceptado, cada mago tiene su propio
sigil, un smbolo de sus logros individuales. Aunque todos los magos
tienen, en teora, autoridad para votar en las reuniones hermticas,
la poltica marcha al ritmo que marcan los Maestros y los ambiciosos.
En ms de una ocasin, por cuestiones polticas se ha desaprovechado
la posibilidad de un crecimiento moral o material. Cada paso hacia
el xito en la Orden revela los ms grandes misterios, pero tambin
hace al estudiante estar ms obligado con la Tradicin en su conjunto. Aquellos que logran la Maestra son elogiados por su alto rango y
reciben el respeto debido a sus poderes, pero tambin deben contar
con los adversarios polticos que se ganan. Se espera que cada Maestro, por turnos, reclute y prepare a un nuevo aprendiz o a un grupo
de estudiantes. El crculo continua, pero cada vez ms enredado en
conflictos internos.
La Orden de Hermes tiene un detallado cdigo de conducta que
establece la base de las relaciones mgicas internas. Entre otras cosas,
los magos Hermticos consideran los sanctasanctrum inviolables, tienen prohibido la aplicacin de magia sobre otros Hermticos, se espera
que preparen al menos a un aprendiz y no les est permitido tratarse
con entes infernales. Por supuesto, todas estas reglas se someten a un
simple axioma: que no te atrapen. Diversos tipos de corrupcin abundan dentro de la Orden. Romper las reglas no es tan punible como
romperlas de un modo polticamente inaceptable.
Pero las cosas van a cambiar pronto en la Orden. Con la escasez
de instructores experimentados y Maestros en la Tierra, los nuevos magos deben aprender de los conocimientos, a menudo fragmentarios, de
los Discpulos que quedan. Privados del apoyo tradicional, las facciones
polticas de la Orden no tienen ms remedio que dejar a un lado sus diferencias, o si no, apagar su llama de gloria. La Orden se encuentra con
que no tiene otra accin que la de unir las fuerzas, por lo que sus numerosos miembros se estn creando una nueva visin de la Tradicin.

Facciones
La Orden clasifica sus muchos estilos de magia diferentes por
Casas, que son grupos que siguen los pasos de un fundador concreto. Ha habido muchas Casas en el pasado y aunque un buen
nmero de ellas han cado, habr ms que las sustituyan.
Los magos de la Casa Bonisagus mantienen viva la erudicin
base del fundador de la Orden. Estos magos investigan profundamente la teora mgica. Muchos de los grandes descubrimientos
de la Orden proceden de la Casa Bonisagus. Con su investigacin
exhaustiva de los orgenes y causas mgicas, tales magos suelen
estudiar profundamente la Esfera Cardinal.
La Casa Ex Miscellanea es decir, la casa hecha de mezclas se desarroll a partir de la necesidad creciente de acoger a
aquellos magos que queran aprender y compartir el estilo hermtico, pero cuyos estudios no cuadraban con ninguna otra casa. Este
grupo se form en la Edad Oscura y hoy sigue siendo fuerte. Tiene
cabida para nigromantes, espiritualistas, estudiosos de lo ferico,
naturalistas, msticos de la fsica, artesanos y otros que consideran
que su talento podra desplegarse en la direccin de una Tradicin
diferente, pero que desean la estructura y la penetracin Hermticas. Las Antiguas Casas, perdidas para la eternidad, tambin estn
incluidas en esta formacin.
Las armas tcticas de la Orden se encuentran en la Casa
Flambeau. Estudiosos sin par de las Fuerzas, los Flambeau provienen de una mezcla de influencias rabes y espaolas. Manejaron
fuego purificado en su cruzada por la venganza contra los enemigos de la Orden.
La magia del azar y de la probabilidad se vincula a las matemticas de la Orden mediante la Casa Fortunae. Esta Casa, bastante moderna, se ocupa de la numerologa avanzada, lo fortuito
y el botn de los juegos de azar: el dinero (pero a diferencia de los
Tecncratas, consideran el dinero como un concepto mgico). Ponen en marcha un entendimiento intuitivo de los acontecimientos azarosos que conduce a una manipulacin de la casualidad y,
naturalmente, suelen renunciar al enfoque de la Orden sobre las
Fuerzas a favor de su propia lnea de Entropa.
De la poderosa vigilancia interna se ocupa la Casa Jenzara.
Aunque los Jenzaros no establecen las reglas de la Orden, las
hacen respetar. Estos magos buscan constantemente indicios de
corrupcin interna y magos que hayan mantenido tipos no permitidos de relaciones o hayan quebrantado los ideales de la Orden;
entonces los Jenzaros se encargan del problema. Pero, quin vigila a los vigilantes?
La Casa Quaesitor, una de las Casas originales, supervisa la ley
hermtica. Mientras que los Jenzaros funcionan ms o menos como
controladores ambulantes, los Quaesitori ocupan Tribunales para resolver casos de derecho y castigo, para sentar nuevos precedentes o
desechar los antiguos y para determinar la suerte de los magos acusados de las acciones criminales. Los Quaesitori rara vez obligan a
cumplir estos dictados directamente, pero se encargan de interpretar
las leyes humanas personales, hermticas y divinas. Algo bastante aterrador: los Quaesitori tienen la dudosa distincin de ser los hechiceros
que descubrieron el rito Gilgul.
En el extrarradio de las prcticas de la Orden se encuentra la
Casa Shaea, un grupo que adopta la parafernalia de la Orden en
el Antiguo Egipto y promueve la base lingstica como la llave del
pensamiento comprensivo, de la percepcin y, de esta manera, del
Captulo Dos: Las Tradiciones

73

universo. A partir de estos elementos, los Sheshati se entregan a la


enseanza, el estudio y, con el tiempo, a la sabidura. Aunque otros
Hermticos a veces se burlan de ellos tratndolos de simples escribas,
el grupo femenino predominante conserva los archivos
con diligencia, y sin
duda, guarda muchos
secretos que a las
otras Casas les encantara conocer ...
o ver destruidos.
La Casa Solificati constituye el

grupo ms reciente de la escena hermtica. Algunos miembros se


adhirieron a la Orden despus de la disolucin de su Tradicin en
la Edad Media. Ahora, los Hijos del Conocimiento que quedan,
junto a los estudiantes de la Ex Miscellanea, han reunido las fuerzas de la antigua Tradicin y han logrado el reconocimiento como
una verdadera Casa. Los Solificati son alquimistas que practican la
transformacin de la materia como una metfora de la evolucin
de lo humano hacia lo divino. Tambin experimentan con la iluminacin qumica, en busca de una sustancia metafsica que abra
las puertas a percepciones ms elevadas. Como es de esperar, los
Solificati tienen una considerable riqueza de conocimientos sobre
la Materia, y estudian esta Esfera ms que las otras.
Quiz, la Casa ms rara es la Casa Thig, tambin conocida
como los Hijos del Rub o Crisol de Thig. Estos modernos tecnomagos combinan el dispositivo tecnolgico con el simbolismo de la
Orden. En lugar de construir un ordenador mejor, un Adepto Thig
har uno mgico. Donde un Tecncrata cuenta con la innovacin
tecnolgica, el mago Thig somete a los espritus y poderes msticos
a las formas cientficas. Aunque un tanto marginados entre las otras
Casas, los jvenes y emprendedores Thig demuestran tener aptitud
para combinar los viejos mtodos hermticos con el pensamiento
del nuevo mundo. Tal vez porque no confiaron demasiado en los
Maestros y viejos mentores, los Thig han prosperado mientras
otras Casas han recibido un duro golpe como consecuencia
del Balance.
Por ltimo, la Casa Tytalus hace hincapi en el desarrollo a travs del conflicto. Todo el movimiento del universo proviene de la interaccin de fuerzas antagnicas,
polarizadas. La Casa Tytalus lleva este principio a todos
los niveles de la existencia y sus miembros buscan constantemente problemas, retos y pruebas dignas de sus
tcnicas. Ningn mago Tytalus se duerme en los laureles ni tiene suficiente: siempre hay un misterio ms
elevado que requiere un mayor grado de perfeccin y
erudicin. Los Tytalus se esfuerzan verdaderamente
por mejorar la Orden, pero sus mtodos resultan peligrosos a menudo. Algunos se preguntan si su presencia no trae ms conflictos de los que merecen la pena.

Filosofa

La filosofa hermtica es compleja y tiene varias capas. En el corazn, los Hermticos persiguen
la perfeccin. Este camino se manifiesta a travs de
pruebas, exmenes, el descubrimiento de uno mismo y
la recomposicin de patrones fragmentados, como lenguas dispares y
acertijos matemticos. Idealmente, cada matemtico tiene una Palabra, un imperativo divino que gua las revelaciones de las cifras. Mediante la exploracin de los vnculos de esa palabra y todos sus significados, el individuo se eleva hasta su naturaleza interior, y luego
ms all. Cada paso del proceso es un reto y requiere un salto de la
perfeccin que tambin abre la puerta hacia el siguiente sendero.
Finalmente, el ser humano llega lo suficientemente lejos como
para convertirse en algo csmicamente divino.

Fallos

Aunque la Orden tiene una gran unidad y un gran


corpus de conocimiento, su rebelda poltica y su orgullo
son obstculos para la iluminacin. La historia hermtica
est llena de decisiones tomadas por el orgullo, por inters

74

Mago: La Ascensin

poltico o por creer que sus estudios les elevan ms all de otras Tradiciones. Cada mago hermtico tiene que pasar por el reto de la investigacin para lograr el conocimiento y esa sabidura, duramente
disputada, es guardada con celo y tratada como una joya de Verdad.
Cuando sus ideologas entran en conflicto, no hay nada que hacer.
En el pasado, la Orden luch encarnizadamente por un mayor
reconocimiento dentro del Concilio de la Tradicin, mencionando sus numerosas contribuciones y su propia habilidad mstica. Las
Casas se disputaban internamente los recursos, los estudiantes e
incluso algunos puntos de teora mgica. A pesar de la creacin
del certamen para acabar con los rencores de una manera que no
fuera fatal, los hechiceros rivalizaron y se mataron unos a otros,
cuando sus energas podan haberse empleado en la bsqueda de la
Ascensin o en la lucha de los enemigos de la Tradicin. La Orden,
adems, ha ocultado atrocidades y problemas nicamente para
guardarlos como fuerzas secretas en las maquinaciones polticas, y
ha intentado obligar a las otras Tradiciones a adoptar sus propios
puntos de vista. Con ninguna de estas acciones se han ganado la
simpata de los otros magos.
Internamente, la Orden suele poner lmites a sus propios
miembros de acuerdo a su talento poltico. Si un Maestro quiere
que determinada lnea de procedimiento sea tomada o sea rechazada, que un talismn cambie de dueo o que una Capilla ascienda o
caiga, la suerte de otros magos puede depender de si toman partido por l o no. Un Discpulo bien intencionado puede encontrarse
censurado por poco ms que un par de ideas sutiles, y la preparacin
puede ser muy difcil de conseguir sin promesas de un pago posterior
en sa, esencialmente favores. Muchos Hermticos llegan a estar tan
absorbidos por sus propias agendas polticas y asuntos personales,
que pierden de vista el progreso hacia la Ascensin y la perfeccin
personal, mientras luchan en una guerra poltica que les desgasta y
les degrada. Con la destruccin de gran parte del peldao superior
de la estructura hermtica, esta trayectoria podra cambiar, o quiz
la sangre nueva simplemente se convierta en otra vieja guardia.

Teoras

Prcticas

La Orden prepara a sus miembros de acuerdo con el estilo de la


Casa, pero el entrenamiento moderno tiende a ser algo eclctico y
a estar basado en situaciones de supervivencia. La teora hermtica
dice que cada individuo tiene la chispa de la divinidad y la potencia
del perfeccionamiento personal, pero que pocos son conscientes o
estn preparados para ello. Por eso es importante separar el grano
de la paja. Dejan a los no-Despertados seguir con sus vidas banales
y centran la verdadera atencin y el aprendizaje en aquellos que
pueden aprovecharlos. Sumamente interesados en la simbologa, la
magia hermtica invoca nombres anglicos para abrir las puertas de
la Creacin, a veces mediante el lenguaje secreto Enochiano. Con
el lenguaje de los ngeles desencadenan sonidos y vibraciones que
resuenan en los elementos clave de la Teluria e imponen su voluntad sobre ella. Otros elementos hermticos son tanto las espadas,
bculos y varitas, instrumentos tradicionales para representar el
poder y la violencia, como los crculos, tringulos y otros smbolos

Estereotipos

Adeptos Virtuales: Tan cerca de descubrir la magia


de los patrones, tan lejos de hacer algo con ella.
Coro Celestial: Su fuego nos hizo arder, pero nuestras bsquedas dejan atrs su dependencia de una deidad
externa.
Culto del xtasis: Sin enfoque ni disciplina, no son
ms que chiquillos en el Arte.
Cuentasueos: Nosotros dominamos la lealtad de los
espritus, no nos sometemos a sus caprichos.
Eutnatos: Simples asesinos cuyas obras destruyen el
poder sagrado de la magia.
Hermandad Akshica: Aunque ambas Tradiciones
busquemos la perfeccin, ellos equivocan los instrumentos
y los signos que sealan el camino.
Hijos de ter: Hay magia en sus juguetes, muy parecida a nuestros artefactos de antao, pero deben ir ms all
de lo material.
Verbena: Brujas y curanderas.
Huecos: Son el resultado de una magia sin verdaderos mentores.
geomtricos que representan la direccin, la medida y la clausura
con su sencilla pureza y su precisin matemtica. Parte de la magia espiritual recurre tambin a los antiguos pactos hechos en los
primeros das. De la misma manera que los magos hermticos son
aficionados al comercio de favores entre s, a menudo hacen tratos
con espritus para la tutela o el auxilio, invocando despus a estos
espritus con objetos y smbolos especiales. Algunos smbolos, como
el Sello de Salomn, incluso son considerados investidos de un poder perpetuo o descubrimientos divinos de claves universales, por
lo que pueden ser utilizados repetidas veces para realizar conjuros.
Los magos hermticos se recogen y estudian en Capillas como
otros magos, pero es digno de destacar que ellos son los pioneros de
esta idea entre las Tradiciones. La mayora de los Hermticos tiene
una doble vida: por un lado una Palabra Hermtica y un nombre
de arte, y por otro, una identidad mundana. Despus de todo, a
pesar de la necesidad de dominar mltiples lenguajes, matemticas
esotricas y tomos de simbologa, los magos hermticos deben ser
expertos en la sociedad mortal, especialmente cuando es tan arriesgado entrar en el mundo espiritual. Por esta razn, mantienen una
filiacin, un tipo secreto de lealtad muy parecida a la mayora de la
corriente principal de las sociedades de masones y rosacruces.
Esfera Especial: Fuerzas
Focos habituales: Cnticos en enochiano y otros lenguajes
oscuros, pentagramas y crculos, Sellos de Salomn, nmeros especficos, bculos, varitas, espadas
Conceptos: Arcanista, hombre de negocios, oficial federal,
historiador, lingista, poltico

Nuestros son el trueno, la Palabra y la inspiracin


Cuando toda la humanidad alcance la perfeccin, Nuestra Orden alcanzar la gloria!
Captulo Dos: Las Tradiciones

75

Llegamos al mundo ensangrentados gritando; nos alimentamos de carne y frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y
nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar
nuestra vida. Verbena se ocupa de este crculo vicioso, su pulso
constante es el corazn de esta Tradicin. Brujos primordiales, curanderos poderosos, hbiles cambiaformas... Verbena se zambulle
en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su comprensin
apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva.

Trasfondo

Al igual que los rboles de la Vida que utilizan como smbolo,


los Verbena tienen profundas races. Segn su propia Tradicin,
la primera unin de los Puros (los Avatares) con el nuevo mundo de carne cre a los primeros chamanes de la humanidad. La
carne, recientemente formada, mantena todava los lazos con su
estado primordial. La combinacin de dotacin sentimental con su
capacidad de sensacin y de crecimiento dio lugar a los primeros
hechiceros primordiales. Estos chamanes entendieron su posicin
en el crculo de la vida. Su unin les permiti dar a sus cuerpos la
forma que quisieran, hacerse un lugar en los procesos de la vida y
entender los palpitantes hilos del Tapiz.
Ms tarde, el avance de la civilizacin hizo que estos individuos se desperdigaran entre distintas culturas y grupos. Eran
portadores del conocimiento sagrado del mundo viviente y lo propagaron cuento podan. Aunque las personas han estado siempre
preocupadas por las ideas como la muerte y la enfermedad, que
son parte del ciclo natural tanto como la salud y la prosperidad, los
Audena (predecesores de los Verbena) tuvieron que ocultarse en
rdenes secretas. Haciendo esto disimularon elementos de su saber
en determinadas partes del folclore, en pequeas tradiciones y en
sabidura popular.
En Grecia, Roma, Inglaterra y otros lugares, los Audena propagaron sus mtodos msticos. Las leyendas griegas honraron figuras maternas y hablaron de la delgada lnea que separa la vida de
la muerte; el paganismo ingls rindi homenaje a diversos dioses y
diosas de la tierra y el cielo con rituales y sacrificios; los romanos
otorgaron a la Tierra el ttulo de la que da la vida. Los crculos
de danza y los ritos de fertilidad se fueron haciendo, poco a poco,
muy comunes.
La ascensin del poder eclesistico en la Europa de la Edad
Media y de la Edad Oscura destruy la organizacin Audena.
Campesinos asustados fueron adoctrinados para dar la espalda a
sus necesidades bsicas y a sus deseos, y el populacho inculto busc
la salvacin en la Iglesia despus de la cada de Roma. Los inquisidores de la Iglesia persiguieron a las brujas y denunciaron sus
prcticas. Los magos, ya cautelosos, huyeron, se ocultaron, se convirtieron y murieron en tropel. Su poder se quebr, los pocos magos
que quedaban se retiraron a los Reinos del Horizonte, a laberintos

76

Mago: La Ascensin

submarinos y a claros secretos, o practicaron formas encubiertas de


su magia como sabios curanderos o herboristas, sin sacar a la luz
pblica sus creencias. El mismo nombre Verbena es el nombre
de una hierba curativa que se impuso como sobrenombre debido al
clebre uso que la Tradicin hace de emplastos, brebajes, blsamos
y remedios herbreos, y tambin por su afinidad con las plantas de
cultivo beneficiosas.
Celebraciones de las estaciones, paganas y naturalistas encubrieron a los Verbena a lo largo del Renacimiento, y en el siglo
XIX el rebrote de inters por el ocultismo contribuy a estimular su
desarrollo. Sin embargo, muchas costumbres Verbena se han perdido o diluido, y las aportaciones del Neo-paganismo y del moderno
Wicca slo se introdujeron en el grupo de una manera vacilante y
bajo disensin. Hacia la poca moderna, los Verbena que quedan
se han adaptado para incluir a tales miembros, aunque las enseanzas de la Tradicin siguen yendo mucho ms all de las ideas a las
que se adhieren estos grupos. Afortunadamente para los Verbena,
siempre han tenido un ncleo fuerte. Las pequeas cofradas son
muy personales, y como los Verbena suelen ser ms sociables (al
menos entre ellos) que otros magos, han sido capaces de conservar
muchos elementos de su herencia que, de otra manera, se hubieran
perdido. El inters en la magia de cristal, el herborismo, la aromaterapia y prcticas holistas similares contribuye a alimentar a la
Tradicin Verbena y a aquellos que sienten que el latido de la vida
nos sigue uniendo.

Organizacin

En el mbito local, Verbena tiende a reunirse en cofradas,


pequeos grupos de practicantes y fieles, a menudo en un nmero
que tiene un significado mstico, como el 3 o el 13. Las cofradas de
Verbena incluyen, con frecuencia, familias enteras si es posible, y
pueden dividirse y reformarse si necesitan hacer grupos para distintas zonas o para acomodar a nuevos miembros.
Las grandes reuniones tienen lugar en la temporada de vacaciones, cuando muchas cofradas se renen para celebrar ritos
especiales. En tales reuniones, cualquier Verbena apropiadamente
iniciado podra intervenir, pero la mayor importancia suele concederse a aquellos que tienen la sabidura de la edad, penetracin e
intensos recuerdos de vidas pasadas.
Como todo lo dems que concierne a la Tradicin, el ser
miembro no resulta apropiado para aquellos que tengan un corazn
dbil. Los Iniciados experimentan un rito de muerte y renacimiento simblicos, despus se someten a ordalas para poner a prueba su
valor y ser acogidos en la Tradicin. Aquellos que no tienen la fuerza suficiente para recorrer todo el camino, deben quedarse como
suplicantes o abandonar. Con todo, es un alivio que los Verbena
generalmente no maten a aquellos que no pasan sus pruebas. A
veces hay algo de disensin entre las facciones cuando los Verbena

ms progresistas pasan por alto los rituales que los tradicionalistas


consideran importantes, pero todos demuestran su dedicacin despus de ser admitidos.

Las cofradas y cbalas individuales a veces pueden considerarse


facciones, aunque normalmente son demasiado pequeas como para
poder compararse a los grupos ms amplios.

Facciones

Filosofa

Como creen que el Avatar encarna el reflejo de las energas


primarias, los Verbena tienden a dividirse de acuerdo a las Esencias. Esta organizacin no es tanto una manera de catalogar el Avatar y sus manas particulares como una adaptacin a las energas
naturales del alma del mago. Algunos Verbena siguen el rastro de
lneas de sangre, ya que creen que los Avatares tienden a reencarnarse en grupos familiares, y hay algunas pruebas que podran
darles la razn. Sin embargo, los Verbena no son forzados de modo
alguno a entrar en un grupo como resultado de las predilecciones
de un Avatar, sino que un mago siempre puede elegir una lealtad
basada en sus preferencias personales.
La base de la Tradicin Verbena est formada por los Jardineros del rbol, magos Patrn que intentan mantener los antiguos
mtodos vivos y puros. Estos magos conservan archivos, rastrean
lneas familiares y siguen la herencia de los rituales Verbena y cmo
persiguen tales objetivos bastante tenazmente, su erudicin es a
menudo notoria. Los Jardineros conservadores consideran como
verdaderos Verbena slo a aquellos que tienen una relacin sangunea con alguna familia ancestral de los orgenes de la Tradicin.
Los Jardineros ms flexibles se contentan con no olvidar los ritos
antiguos y con propagar los elementos ms fundamentales de la
herencia Verbena.
Ms primarios todava que los Jardineros son los Giros del
Destino. Los magos de la Esencia Primordial conocen viejas canciones que no han sido escuchadas nunca ms por ningn otro
Verbena. A menudo son considerados un poco raros segn los
criterios Verbena y podran ser vistos como un grupo
disidente si no fuera porque tienen poca unidad. Poseen una profunda sabidura y muchos tienen poderosos recuerdos de vidas pasadas. A menudo se sienten
llevados a restablecer caminos perdidos y a reducir los
rituales Verbena complejos a sus partes fundamentales.
Los Buscadores de la Luna entran dentro del arquetipo Buscador. Son viajeros, exploradores, los que
acogen nuevos mtodos en el redil. Un Buscador de
la Luna se servir tanto de una ceremonia New Age
de cristal ondulante como de un athame tradicional
o un ritual de grabado de runas. Siempre van ms all,
introduciendo nuevas piezas en el repertorio de la
Tradicin y buscando el reconocimiento de la vida
y la divinidad en los rituales sencillos que la gente se inventa en el nuevo milenio. Estos Verbena
suelen mantener fuertes lazos con la comunidad y
disfrutan aprendiendo tanto como enseando.
Por ltimo, los Tejedores de Vida tienden a ser
Avatares Dinmicos. Estos Verbena van an ms lejos:
ignoran los viejos ritos e inventan a medida que avanzan.
Los Verbena ms conservadores a menudo los miran con
recelo, pero los Tejedores de Vida an reverencian la Vida y
reconocen el valor del sacrificio. Estos magos, disfrutan explorando los lmites de sus prcticas. Cambian formas, trabajan con
muchos patrones diferentes, y se manchan las manos manipulando
toda Creacin que est a su alcance. Suyo es el gozo del descubrimiento.

La vida es el mayor misterio del


universo. La materia inerte y la energa no crecen, piensan, reaccionan y
se multiplican. Toda la vida es un ciclo
que forma parte del latido de la Teluria.
En los fragmentos minsculos de esta red
estn entrelazados infinitos individuos por
sus adversidades y sus alientos compartidos. Reconocer la constancia de los
ciclos vitales es desarrollar su Patrn
para crecer ms all de toda expectativa o lmite, tomar cualquier forma y lograr cualquier meta. El proceso nunca es sencillo, a menudo est
lleno de dolor, degradacin y muerte.
La vida persevera.

Captulo Dos: Las Tradiciones

77

Fallos
Los sacrificios sangrientos y los ritos perturbadores no estn
hechos para los espritus delicados. Los futuros Verbena deben tener el aguante necesario para adaptarse a la Tradicin. En efecto,
los Verbena pueden estar franca e incmodamente abiertos a prcticas que muchos consideraran repugnantes o tab, por eso, el resto de las Tradiciones tiende a mantenerlos a distancia. Las Tradiciones ms aspticas, como los Hijos del ter o la Orden de Hermes
consideran a los Verbena desagradablemente primarios. Los grupos
intuitivos, como los Cuentasueos y los Eutnatos sienten una mayor afinidad con ellos, aunque siguen mirando con recelo la total
atrocidad con la que Verbena emula el ciclo vital. Ya que su magia
est tan ligada a su primaria naturaleza viviente, la Tradicin suele
estar agrupada en la categora de Brujas Satnicas incluso hoy en
da. Aunque la gente moderna podra no entender la tecnologa de
los Adeptos Virtuales o las canciones culturales de los Cuentasueos, se pueden avenir completamente a ellos, pero la brutal familiaridad con la que los Verbena se acercan a las verdades de la vida
causa tanto malestar que los Durmientes que ven sus obras tienden
a estar asustados, y como resultado, los censuran enrgicamente.

Teoras

Prcticas

En muchos sentidos, los Verbena se consideran los guardianes


de los hilos mticos, es decir, de elementos de magia que permanecen entretejidos con los aspectos ms mundanos de la vida. Los
primeros magos sienten naturalmente la interaccin entre la vida y
el espritu por medio de su fuerte conexin con la creacin y los Puros. Aunque estos vnculos estn debilitados y extinguindose, los
Verbena todava sienten una fuerza similar y trabajan para fomentar estas relaciones en la medida en que pueden, mediante sencillas
acciones, creencias y costumbres que celebran el poder de la vida.
Por medio de ritos de fertilidad, danzas y la sencilla alegra de
vivir, los Verbena abren su percepcin al pulso de la vida. Para esta
Tradicin, los actos que reafirman la vida natural son sagrados, por
eso los Verbena reconocen y abrazan sumisamente las estaciones
cambiantes, la salud, el sexo y la sensualidad, las emociones primarias y los instintos.
A pesar de sus vnculos con la vida, los Verbena tambin saben que la vida no siempre es sensata, hermosa o feliz. La sangre
tiene un poder puro debido a su clave natural y simblica como
fundamento de la vida, y Verbena invoca este poder con la escarificacin y los sacrificios. Los predadores cazan y matan a sus presas,
y Verbena cree en la sabidura del ciclo natural en tales acciones.
El dolor es un medio de aprendizaje, no algo de lo que huir. Por
esta razn, estos magos estn mucho ms cmodos con sus salvajes
tendencias instintivas, con su naturaleza animal que puede resultar
desconcertante amucha gente. La mayora de las otras religiones y
grupos tienen alguna lnea que nunca traspasarn o alguna creen-

Estereotipos
Adeptos Virtuales: Su mundo estril no puede sustituir la carne en la que nacieron.
Coro Celestial: El descaro total de su insistencia en
un nico Dios es repugnante. Ya es hora de que afronten
al fuego de su propio Infierno!
Culto del xtasis: La vida puede ser estimulante,
pero no siempre lo es. Su camino es una evasin y no una
aceptacin.
Cuentasueos: Su situacin es muy triste y su llamada es muy parecida a la nuestra. Hablamos con la misma
voz, nosotros con el corazn, ellos con el alma.
Eutnatos: Ambos entendemos el origen y el final,
pero ellos necesitan ver lo que hay en medio.
Hermandad Akshica: Aunque el alma llegue a ser
todo lo poderosa que puede, no es capaz de renegar del
cuerpo fcilmente.
Hijos de ter: Un sistema viviente es la mejor mquina de todas.
Orden de Hermes: A veces aliados, a veces adversarios. Han tomado muchos de nuestros caminos, aunque
todava no reconocen los vnculos que nos unen.
Huecos: Un rbol hueco puede parecer magnfico,
pero est podrido por dentro.
cia que no violarn: la creencia de que la sangre es algo sagrado
que no debe derramarse, o que el sexo se supera con la abnegacin.
Pero no pasa lo mismo con los Verbena, que se adhieren a todas las
prcticas intensas.
Verbena emplea en su magia desde la sangre y el grabado de
runas, hasta hierbas tradicionales, ritos de transformacin e incluso
algunas tcnicas New Age que se han adaptado a la Tradicin. La
clave es encontrar un elemento natural que conecte con la voluntad de los Verbena. Consideran que la resonancia natural de la vida
nunca abandonar el mundo, incluso aunque la humanidad haya
alterado su equilibrio con un desarrollo excesivo y con la extincin
de muchas especies. Al escuchar este ritmo, los Verbena hacen lo
que es necesario hacer: condenar la moralidad y las convenciones.
Esfera Especial: Vida
Focos habituales: Altares, athame, sangre, calderas, cantos,
copas, baile, hierbas, incienso, pruebas, pentculos, runas, sacrificios
Conceptos: Artista, bilogo, artesano, buzo, curandero, herborista, activista poltico, sacerdote(-isa), guardabosques, especialista en runas

La vida nos rodea, en el agua, en los rboles, en la


contnua violencia del depredador y la presa, en tu sangre.
Es poderosa, hmeda, perturbadora, natural Eres t.
78

Mago: La Ascensin

La gente, los ideales, la magia y el mundo, todo est muriendo. Los Huecos lo saben desde hace bastante tiempo y lo
han aceptado. Saben que el mundo se est yendo cuesta abajo,
pero planean disfrutar del viaje. Los Huecos, que disfrutan con
el nihilismo y el rechazo a las costumbres sociales, se entregan
al lujo de la elegancia gtica y a una decadente y romntica
languidez.

Trasfondo

Debido a que no son funcionalmente una Tradicin, los


Huecos no ocupan un lugar en el Consejo de los Nueve, ni tienen reconocimiento entre las Tradiciones. Los otros magos les
consideran generalmente una molestia. Tampoco tienen el lujo
de una importante bibliografa histrica. En su lugar apuntan
como sus predecesores a los poetas romnticos, los espiritistas
victorianos, la contracultura de los aos veinte y la moderna
cultura gtica. Ellos mismos no estn de acuerdo sobre sus fundadores; sin embargo, estn ms interesados en lo que se han
quitado de encima. Como una subcultura de mezclas, toman lo
que les gusta y descartan el resto (esto se aplica por igual a la
gente, a las filosofas, a las magias y a las creencias).
De todas formas, los Huecos son un producto de la edad
moderna, o mejor, una reaccin de repulsa ante ella. Desprecian el ritmo frentico de la vida moderna, la tecnologa del
marketing de masas, demasiado brillante y vulgar, y la banal
estratificacin de la sociedad. Sin embargo, siguen fieles a las
tendencias de una poca ms elegante. Los Huecos beben a
sorbitos absenta, interpretan poesa, se dejan llevar por moda
fetichista y siguen las tendencias que llevan a la puerta de la
muerte. El Juicio que tenemos cerca slo concede crdito a sus
creencias: si el mundo est entrando en una espiral de destruccin, ellos sern los nicos que estn listos para su desaparicin
prematura.

Organizacin

Los crculos organizan la vida cotidiana de los Huecos. En


lugar de formar facciones filosficas o grupos impulsados por
el Avatar, estos magos sencillamente frecuentan pequeos clubes o grupos sociales. Los crculos tienden a ser competitivos
y celosos, pero en ocasiones pueden dejar a un lado sus dife-

rencias para trabajar juntos. Puesto que los Huecos a menudo


provienen de hogares rotos o familias disfuncionales (sean ricas
o pobres), condescienden con todo tipo de rebelin pasiva que
puedan encontrar, y eso significa frecuentar gente que ha sobrevivido a experiencias parecidas y empuado el mismo candelabro. No hay jerarqua: hay gticos jvenes y gticos muertos,
pero los gticos viejos slo aparentan serlo. Los crculos sociales
que forman los Huecos son las nicas familias reales que conocen y las protegen con ferocidad, pero, al carecer de visin
poltica, se encogen de hombros ante los intentos de una organizacin de verdad. Los momentos en que los Huecos pueden
llegar a estar ms cerca de algn tipo de reconocimiento de
rangos se dan cuando eligen a alguien para hablar en nombre
de la camarilla, o cuando compiten por las piezas de un arcano
popular poco comn o por las trivialidades en un intento de
parecer espeluznantes o entendidos en las ciencias ocultas o
esotricas.

Facciones

Como los Huecos carecen de organizacin poltica, o casi,


no estn rgidamente agrupados en facciones. En su mayora
estn divididos sencillamente segn su relacin con las otras
Tradiciones o con la sociedad mgica; lo dems es una cuestin
de preferencia personal.
El trmino Consejero se utiliza algunas veces para referirse
al miembro que expresa el deseo de ver a los Huecos unirse a las
Tradiciones, aunque ms a menudo se elude a l con trminos
como vendido o imbcil fascista. Algunos Huecos consideran que hay mucho que aprender de las otras Tradiciones,
o desean sentir que forman parte de algo. Otros tienen amigos
en otras Tradiciones o estn hambrientos de alguna influencia
poltica. Estos magos tienden a consumirse rpidamente, puesto
que el Consejo no les toma en serio y los otros Huecos a menudo ridiculizan sus ambiciones.
Aquellos que ms violentamente se oponen al Consejo son
los Revolucionarios, que aunque podran ponerse de acuerdo
en que la Tecnocracia apesta, consideran que el Consejo de las
Tradiciones no es ms que otro sistema opresivo. Estos Huecos
quieren evitar totalmente a los grupos combativos y morir en paz.
La mayora no tiene una faccin reconocible. Salen, disfrutan del ambiente del club, pasan el tiempo con sus colegas
Captulo Dos: Las Tradiciones

79

y mandan a la mierda diversos temas, desde la


economa moderna hasta los espritus que supuestamente rondan el cementerio local.

Filosofa

Aunque los Huecos no


creen que el mundo est necesariamente condenado, sienten
que es un lugar bastante chungo.
Como resultado, es poca la satisfaccin que pueden conseguir y
contagian a otros su propio pesimismo. An as, tienen una
curiosidad permanente, un deseo de escarbar bajo la superficie y ver como funcionan de
verdad las cosas, como son de
retorcidas las tripas de la sociedad. Mientras que otros magos
se guan por un determinado
enfoque de la teora mgica o
por cierto objetivo despertado,
lo ms probable es que los Huecos estn motivados por una
tarde gtica de relajacin sibarita
o por la oportunidad de desenterrar una
pieza de las trivialidades esotricas.

Fallos

Algunos das, los Huecos ni siquiera tienen ganas de levantarse de


la cama y esa es la actitud que les lleva al fracaso. Aunque son tolerantes
y flexibles resulta difcil motivarles
para que algo les importe. Por eso
llevan a cabo pocas cosas, son
niatos intiles que no quieren
encajar en la sociedad normal,
pero tampoco cambiarla para
acomodarse a ella. Son muy pocos los que consiguen algn nivel
de verdadera habilidad y encuen-

80

Mago: La Ascensin

tran un foco para conducirse hacia la Ascensin o hacia alguna otra meta, pero son muchos los que desperdician sus noches sin hacer nada productivo.

Teoras

y Prcticas
La gran fuerza de los Huecos puede ser resultado de su falta de convicciones. Rechazan
aceptar cualquier valor establecido y desentierran todo tipo de sabidura, incorporndola a su
propio estilo. Aunque suelen centrase en temas
que estn entre el espiritismo de finales
del siglo XIX y el moderno fetichismo
nihilista neopagano, estn dispuestos
a probar casi cualquier cosa alguna
vez, especialmente si les confiere un
punto de vista nico o una manera
de impresionar a sus colegas.
Para los Huecos, la Ascensin es
un objetivo remoto que tal vez nunca
sea alcanzado. Claro que pueden sentir la fuerza del Avatar, pero si te vas
a morir maana sin conseguir nada,
por qu molestarse? Esta lasitud
les proporciona tiempo libre para
explorar muchas vas diferentes, lo
que, irnicamente, conduce a algunos
a encontrar la iluminacin en los ms
extraos rincones y resquicios. Por regla general, los Huecos no creen en ningn tipo de
Ascensin global porque piensan que la mayora de las personas son gilipollas que no se
molestan en conseguir nada mejor y que es
una prdida de tiempo intentar cambiarlas.
Como desarrollan tcnicas eclcticas
tomadas de muchos estilos diferentes, los
Huecos no tienen realmente una especialidad mgica o un foco caracterstico.
Muchos se ponen en camino con un poco
de ocultismo ligero y evolucionan hacia
un estilo personal, estudiando cualquier
magia que se adapte a su imaginacin.
Como resultado, los Huecos pueden

Estereotipos
Adeptos Virtuales: Lindos juguetes. Pero el que se muere con los mejores juguetes, sigue murindose.
Coro Celestial: Como si yo no tuviera bastantes problemas con mis padres intentando enviarme a la iglesia y gente
dicindome que voy a ir al Infierno.
Culto del xtasis: Levntate, agchate, dblate.
Cuentasueos: Al menos se dan cuenta de que el mundo se est muriendo. Deberan dejar de perder el tiempo.
Eutnatos: Estos tipos dan a las trincheras oscuras una mala reputacin.
Hermandad Akshica: Necesitan quitarse de la cabeza a sus Akashas y ver el mundo como el amargo agujero que es.
Orden de Hermes: Que grupo de imbciles engredos! Ellos y sus smbolos flicos.
Hijos de ter: Ya sabes, el chic del cientfico loco no va conmigo.
Verbena: De acuerdo, yo no puedo llegar a la experiencia de Wicca, pero por qu exaltarse tanto con todo eso?
emplear casi cualquier cosa como foco, siempre que tengan
alguna idea de lo que cree que van a hacer. Ms vale que un
Hueco que utilice un ordenador tenga alguna comprensin de
la mquina, mientras uno que se meta en santera, debera por
lo menos haber ledo un par de libros a propsito del tema. A la
larga, alcanzan una heterognea aproximacin a la magia que
les otorga una flexibilidad que las Tradiciones no pueden igualar.

Esfera Especial: Ninguna


Focos habituales: Arcanologa, sangre, cristales, grimorios, poesa, runas, sesiones de espiritismo, espiritualidad, ritual
victoriano... casi cualquier cosa, en realidad
Conceptos: Asiduo a los clubes, vampiro falso, miembro
de banda gtica, mdium, ocultista, poeta

Pienso bailar sobre las cenizas de este mundo en llamas.


Porqu pierdes el tiempo con algo que desaparecer maana?
Captulo Dos: Las Tradiciones

81

John mir el espejo y lanz un suspiro.


Vaqueros negros, chaqueta negra, botas negras, gafas negras, camiseta blanca murmur. Bueno, no es lo habitual, pero tendr que valer.
Supervis el pequeo apartamento en el que viva ahora, desviando la atencin hacia la seguridad del lugar. Nada comparado con lo que la Compaa me ha proporcionado en el pasado,
pens mientras se acercaba a la cama y tomaba las llaves del coche. Lanz una mirada asesina
a la radio cuando empez a tronar Timebomb, de Rancid, y gir las llaves con un movimiento
habitual. Pero ya no trabajo para ellos. Probablemente sea mejor que deje de pensar en la Compaa. No te dejaron marchar fcilmente... Tras echar un ltimo vistazo, se acerc a la puerta y se
detuvo a mitad de camino. Vamos, John. No es nada, solo el primer da del resto de tu vida.
Al principio el sol resultaba cegador, pero las gafas lo compensaron automticamente. Es
una locura. Soy un hombre de la Compaa, no estoy preparado para esto. Pero entonces su
mente regres a aquellos nios muriendo en los tanques. No... la Compaa estaba involucrada. Corrupta. Nunca jams.
Se acerc al coche y limpi el parachoques, quitando una ofensiva mancha de polvo antes
de entrar y arrancar, lanzando otra mirada a la radio mientras Timebomb segua sonando.
La calle Quinta, apartamento 5. Bien, mis nuevos amigos, ah voy dijo al aire.
Sali del estacionamiento y observ la calle, cuidando de conducir 5 km/h por debajo del
lmite de velocidad. A mitad del giro de la calle Quinta, el mundo pareci inclinarse y estallar.
Aclarndose la cabeza, mir la puerta del pasajero y vio que estaba hundida hacia dentro.
Mierda, ahora no! An no!, pens, pero ya haba actuado de forma refleja. Sali rodando
por su puerta y termin arrodillado tras la rueda trasera. Debe ser un equipo de dos; uno para
comprobar el interior y otro para dar la vuelta y revisar los laterales. Espera... espera... ahora! Cuando el primer atacante dobl la esquina del coche, John se incorpor y lanz su puo.
Sinti, ms que vio, al hombre que empezaba a caer. Con un movimiento rpido y experto le
arranc la pistola de la mano y se gir hacia el que saba que estara en la ventanilla del pasajero. Sonri al sentir cmo la empuadura de su arma se acomodaba y apunt a su oponente.
Buscas a alguien?
El segundo hombre se dio la vuelta, encontrando la mirada de John.
Hemos sido enviados para recuperarte. Por favor, ven con nosotros.
John sacudi ligeramente la cabeza.
Cmo piensas conseguirlo? Tengo una pistola y t ests ah de pie como un cadete
de primer ao, con la tuya an en la cartuchera.
El hombre sonri lentamente.
Pero he ledo sobre ti. Tengo tu archivo. No sabes usar una de esas.
Sin ms palabras, el hombre lanz su mano hacia la sobaquera. John puls el activador
con el pulgar y apret el gatillo. Se produjo un destello y el otro cay al suelo retorcindose,
con los ojos blancos. John arroj la pistola sobre el pecho de su enemigo.
Nunca des nada por sentado. Los traicion, imbciles.
Comprobando la calle, lanz un suspiro y comenz a correr.
Dnde estar la parada de autobs ms cercana?

Captulo Tres:
Personajes
y Rasgos
Rasgos
Igual que el Mundo de Tinieblas proporciona
un reflejo retorcido de nuestro propio universo, un trasfondo oscuro en el que narrar
historias, est habitado por su propia gente.
T asumes el papel de uno de esos moradores, contando la historia de ese individuo
excepcional. Este personaje servir como protagonista, igual que el hroe de una novela o
pelcula. Mediante tus descripciones, muestras
cmo el personaje se comporta y se relaciona con su mundo.
Junto con el Narrador y el resto de los jugadores, construyes un
escenario de la vida y la experiencia de ese personaje. Desde un
nuevo Iniciado hasta un experto Archimago, sigues los logros
y sueos de tu mago, viendo cmo aprende y sobrevive a los
xitos y los fracasos.
Aqu encontrars todos los pasos necesarios para construir
un personaje mago. Como cualquier buen novelista o dramaturgo, comienzas con un concepto general, una idea de la personalidad del personaje, unas motivaciones y una historia. A
partir de este boceto podrs indagar ms profundamente en los
puntos que definen al personaje. Mediante estadsticas de juego
asignars las puntuaciones de tu mago para reflejar sus capacidades concretas.

84

Mago: La Ascensin

Todo el mundo tiene capacidades y lmites diferentes. Cada


persona es nica, se dice, y lo mismo sucede con los personajes de
Mago. Los papeles que adoptars en estas partidas son tan variados
como el tipo de gente que conoces cada da. Para comprobar estas
diferencias, para comparar el nivel de habilidad entre la gente y
determinar quin sabe hacer algo en especial (o quin no tiene
ni idea), defines a tu personaje mediante Rasgos. El personaje es
una idea o concepto, una descripcin de la personalidad, historia
y motivaciones de tu alter ego; los Rasgos son la medida concreta
de estas cualidades.
Cuando generas un personaje para Mago, asignas valores en
puntos a los Rasgos, que lo describen todo, desde la fuerza innata
del mago hasta su conocimiento abstracto de la magia. Casi todos tienen puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), pero algunas
personas especialmente dotadas pueden tener valores de 4 (excelente) o incluso 5 (el lmite de la capacidad humana). Ciertos
personajes de Mago han aprendido a mejorar msticamente sus
atributos ms all de estos niveles, y las entidades sobrenaturales
pueden exceder fcilmente los lmites humanos. Algunos Rasgos
(en especial Aret, Quintaesencia/Paradoja y Fuerza de Voluntad)
trabajan con una escala diferente que describiremos ms tarde. En
cualquier caso, el nmero de crculos indica la fuerza relativa del
Rasgo, y un mayor nmero de crculos indica que tirars ms dados
al usarlo (consulta las reglas del Captulo Cinco).

Naturaleza: este trmino refleja la verdadera personalidad


y Trminos Habituales
de tu mago, las sensaciones y motivaciones que le hacen comCasi todos los personajes de Mago emplean los siguientes portarse de determinada manera.
Esencia: del Avatar, el personaje recibe una determinada
Rasgos:
Nombre: el nombre del personaje, que puede ser tanto el Esencia, una unin especfica con las fuerzas primordiales del
de nacimiento como un seudnimo, un nombre del arte o universo. Esta Esencia muestra el modo en que el Avatar intencualquier otro apelativo a discrecin del jugador. Algunos ma- ta estructurar la magia del personaje, llevndolo a la iluminagos extraos usan raros trminos, o incluso descriptores, en vez cin de diferentes maneras.
Tradicin: los magos
de nombres.
aprenden
su arte de la saJugador: el nombre
bidura entregada por otros.
del jugador que interpreta
El modo en que tu persoal personaje en cuestin, el
naje aprendi, as como sus
Nombre:
Naturaleza: Pedagogo
Tradicin: Orden de Hermes
creador.
Jugador:
Esencia: Patrn
Concepto: Estud. de Historia
creencias sobre el cosmos,
Crnica: se trata de una
Crnica:
Conducta: Perfeccionista
Cbala:
quedan afectadas por su
serie de historias relacioAtributos
Tradicin. Cada una es un
nadas en las que se narran
Fsicos
Sociales
Mentales
Fuerza _____________
Carisma___________
Percepcin___________
conjunto de magos unidos
las aventuras y desventuras
Destreza___________
Manipulacin__________
Inteligencia__________
Resistencia___________
Apariencia___________
Astucia______________
por una forma determinada
de tu mago. El Narrador te
de obrar la magia.
Habilidades
proporcionar el nombre de
Talentos
Tcnicas
Conocimientos
Concepto: una breve
Alerta_____________
Armas C.C._________
Academicismo___________
la crnica, aunque ste pueAtletismo___________
Armas de fuego_______
Ciencia____________
descripcin
de la historia de
Conducir___________
Cosmologa___________
Callejeo___________
de verse afectado por el tipo
Consciencia__________
Etiqueta___________
Enigmas___________
tu
personaje.
A menudo, el
Esquivar____________
Interpretacin________
Informtica________
de historia que los jugadores
Expresin___________
Meditacin___________
Investigacin__________
concepto
est
unido a lo que
Intimidacin_________
Pericias____________
Leyes______________
deseen vivir.
Liderazgo__________
Sigilo_____________
Lingstica__________
el
personaje
hizo
en la vida
Supervivencia___________
Medicina____________
Pelea______________
Conducta: sta es la
Subterfugio___________
Tecnologa__________
Ocultismo____________
real antes de Despertar, y
fachada que el personaje
puede ser lo que haga ahora.
Esferas
presenta al mundo; no en
Cardinal___________
Espritu______________
Mente_____________
Los Conceptos pueden ir desCorrespondencia_______
Fuerzas____________
Tiempo_____________
el sentido literal, sino en el
Entropa_____________
Materia_____________
Vida______________
de Erudito Excntrico hasta
modo en que se comporta
Paria Solitario, pasando por
Ventajas
con los dems. Lo ms haTrasfondos
Aret
Salud
Megaluchador de Kung Fu.
Magullado
_________________
Contactos
bitual es que la Naturaleza y
-1
Lastimado
_________________
Destino
Cbala: como los magos
_________________
-1
Biblioteca
Fuerza de Voluntad Lesionado
la Conducta sean diferentes,
_________________
Recursos
-2
Herido
tienden
a unirse por defensa
_________________
-2
Malherido
_________________
ya que todos mostramos una
-5
Tullido
mutua
y
para estudiar, a meIncapacitado
Quintaesencia
imagen distinta de la verdanudo forman sus pequeas
Otros Rasgos
Resonancia
Dinmica___________
_________________
dera, la que ocultamos.
redes, llamadas cbalas. El
Entrpica___________
_________________
Esttica_____________
Instructiva
_________________
Atributos: los Atributos
nombre de tu cbala puede
_________________
Experiencia
_________________
definen las aptitudes y el poser cualquier palabra aleato_________________
Paradoja
tencial innatos del personaje.
ria, o tener algo que ver con
Habilidades: las Habiun poder u objetivo comn.
Aret: una medida de la
lidades son las capacidades
iluminacin que muestra hasta qu punto comprende tu mago el
que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva.
Esferas: para mejor clasificar y explicar los fenmenos m- cosmos y la manipulacin del Tapiz.
Fuerza de Voluntad: Cuando las cosas se ponen difciles,
gicos, los magos catalogaron hace mucho los diversas tipos de
la
Fuerza
de Voluntad mide la capacidad de tu personaje para
magia en Esferas para describir las facetas de la realidad. Con
un suficiente conocimiento prctico de las Esferas, un mago darlo todo. Este Rasgo refleja la resistencia interior, la motivapuede alterar parte de la realidad y hacer que las cosas sucedan cin y el impulso.
Quintaesencia/Paradoja: la Rueda de la Quintaesencia y
mediante magia.
Trasfondos: Estos Rasgos describen la red social y la po- la Paradoja es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quinsicin del personaje, tanto en crculos mundanos como sobre- taesencia marcas cajitas en el sentido de las agujas del reloj desde el punto, mostrando que tu mago est impregnado del poder
naturales.
Resonancia: Aqu se encuentran los tres Rasgos de Reso- de la creacin. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el
nancia de tu personaje, que determinan cmo la magia se per- punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la
sonaliza para l segn los principios Dinmicos, Entrpicos y realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago.
Salud: los magos tienen tendencia a meterse en todo tipo
Estticos.
de
problemas,
por lo que la tabla de Salud mide el bienestar
Experiencia: tu personaje obtiene experiencia mediante la
de tu personaje. Unos cuantos puetazos, balas o rayos pueden
prueba y el error. Con experiencia podrs mejorar los Rasgos de
irte mellando, pero afortunadamente te podrs recuperar con
tu personaje, o ganar otros nuevos.
tiempo y magias curativas.

Rasgos

Captulo Tres: Personajes

Rasgos

85

La Medida

Antes de que te sientes a disear un personaje de


Mago, ten en cuenta algunas cosas.
Aunque los magos proceden de todas las
culturas, pasados y edades, el sistema aqu descrito genera personajes bastante inexpertos. Por lo
general, se supone que han Despertado hace muy
poco, en los aos recientes. Estos novatos saben
un poco sobre la magia y sobre su propia Tradicin,
y pueden tener algo de informacin dispersa sobre
otros fenmenos sobrenaturales, pero eso es todo.
El mundo es un lugar inmenso, maravilloso y peligroso. El encanto de
la magia an no ha desaparecido, y queda muchsimo por ver.
La historia de tu personaje debera definir los Rasgos, y no lo contrario. No tiene sentido entrar en un combate entre Caractersticas, ya
que ese no suele ser el mejor camino hacia la iluminacin. Los personajes
deberan tener una historia, un trasfondo y unas motivaciones slidas.
Ser despus cuando puedan asignarse Rasgos, segn esas predilecciones.
Tienes un nmero limitado de puntos para construir tu personaje, lo que impide que nadie comience con un sper Archimago
que domine todas las Esferas. Este captulo te ofrece algunos consejos para esta creacin, pero el Narrador tiene siempre la ltima
palabra sobre los puntos de los que se dispone.
Rasgos ms altos significan mayores capacidades. Para la
Habilidad o Atributo tpico, una puntuacin de 1 es baja, y de 5 es
totalmente excepcional. A pesar de todo, que no tengas una buena
puntuacin en un Rasgo no significa que tu personaje siempre la
pifie con l. Casi todos los personajes comienzan con una media de

86

Mago: La Ascensin

de un

Mago

2-3 en sus caractersticas principales, con algn 4 ocasional. Ms


tarde podrs desarrollar al personaje mediante experiencia, ganando nuevas reas de capacidad o mejorando las antiguas.
Recuerda colaborar con los dems jugadores y el Narrador a
la hora de disear el personaje. Aunque el lobo solitario y vitrilico
puede ser divertido de interpretar, es un problema para el resto
del grupo si no tiene nada que ver con la cabala, y es peor todava
si, adems, molesta o acta con hostilidad hacia los dems. Crear
un personaje que no encaja produce partidas aburridas (porque no
tendrs nada que hacer) o desgastar el juego (porque te pasars
el da peleando con los dems jugadores). Busca un nicho para tu
personaje dentro del grupo y del relato.

El Narrador

y la

Creacin

de

Personajes

Los magos no son una mera coleccin de nmeros: son visionarios, creyentes, villanos y hroes. Construir un personaje as exige
atencin a los detalles de la personalidad, la historia y la caracterizacin, no el desarrollo de una simple lista de Esferas y Habilidades.
Aunque los jugadores experimentados pueden crear personajes por su cuenta, el Narrador siempre tendr algo que decir en el
proceso. Despus de todo, l ser el gua para el mundo, y tiene que
asegurarse de que todo el mundo encaje. De este modo, la mano del
Narrador puede asegurar que todos los conceptos se complementen hasta cierto punto, y que cada personaje tenga algo que hacer.
Al mismo tiempo, el Narrador podr inspirarse en las decisiones
inesperadas de cada jugador y aadir unos cuantos elementos argumntales de acuerdo con las caractersticas especiales del personaje.

Proceso

de

Creacin

Paso Uno: Concepto del Personaje


Elige concepto, Tradicin, Naturaleza y Conducta.
Paso Dos: Selecciona Atributos
Ordena las tres categoras: Fsicas, Sociales, Mentales (7/5/3).
Tu personaje tiene automticamente un crculo en cada Atributo.
Decide los Rasgos Fsicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulacin, Apariencia.
Decide los Rasgos Mentales: Percepcin, Inteligencia, Astucia.
Paso Tres: Selecciona Habilidades
Ordena las tres categoras: Talentos, Tcnicas, Conocimientos (13/9/5).
Elige Talentos, Tcnicas, Conocimientos.
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3.
Paso Cuatro: Selecciona Ventajas
Elige Trasfondos (7).
Paso Cinco: Toques Finales
Apunta el Aret (1), Fuerza de Voluntad (5) y Quintaesencia (igual al trasfondo Avatar).
Gasta los puntos gratuitos (15).
Elige las Esferas (5, ms la especialidad de la Tradicin).
Elige los Rasgos de Resonancia: Dinmica, Entrpica, Esttica.

Conceptos

de

Ejemplo

Artista: msico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo


Animal Social: diletante, anfitrin, playboy, adulador,
soltero de oro
Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada,
punk, borracho, raver, adicto
Criminal: fugado, maoso, camello, proxeneta, ladrn
de coches, matn, ratero, perista
Chico: nio, fugado, proscrito, golfo, pandillero
Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador
Extrao: primitivo urbano, refugiado, minora, terico
de la conspiracin
Intelectual: escritor, estudiante, cientfico, filsofo
Investigador: detective, polica de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas
Operario: camionero, granjero, mano de obra, albail
Poltico: juez, funcionario pblico, consejero, asistente,
escritor de discursos
Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado
Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador
de un talk-show, editor de revista
Soldado: guardaespaldas, agente, mercenario, Boina Verde

Tradiciones

Adeptos Virtuales: los pioneros de una nueva visin de


la realidad; tratan de abrir la mente de las Masas con sus actos
renegados como Piratas y constructores de mundos virtuales.

de

Personajes

Coro Celestial: los solitarios Cantores desean la renovacin del Uno original, restaurando la forma total y perfecta de
mundo mediante su fe dogmtica.
Cuentasueos: los que Hablan con los Espritus encarnan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terrorficas)
costumbres de la existencia primordial, en concierto con la naturaleza y los espritus. Siguen la senda de los chamanes y los
hombres de medicina.
Culto del xtasis: los Extticos, que persiguen una conciencia alterada mediante la msica hipntica, el baile y la experiencia, buscan la liberacin de la carne y el alma.Eutnatos:
inspirndose en las creencias hinduistas y respondiendo al sufrimiento de un mundo insensible y superpoblado, los Hombres
(y mujeres) de la Muerte llevan la liberacin a los afligidos y la
muerte al mal.
Hermandad Akshica: los Puos Guerreros, artistas
marciales y filsofos, buscan la unin de la mente, el cuerpo y
el espritu mediante la disciplina personal.
Hijos del ter: los laboratorios de ciencias extraas y la
tecnologa ms enrevesada encarnan la inspiracin luntica de
los Doctores Locos, que investigan la ciencia desacreditada y
los sistemas ms alternativos y sorprendentes.
Huecos: aprovechando las esquinas nihilistas de una
cultura moribunda, los Sin Alma emplean una amalgama de
su invencin en la bsqueda de una escapatoria mientras el
mundo se precipita hacia el Armagedn.
Orden de Hermes: los Magos de la Alta Orden de Hermes, racionales y estudiosos, practican una magia formulaica
cuidadosamente refinada transmitida a travs de los siglos. Su
poder deriva de un conjunto fijo de formas construidas mediante la rigurosa aplicacin de principios msticos.
Verbena: primordiales y letales, los mal llamados Paganos de la Verbena indagan en la naturaleza bsica de la vida,
el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunin con poderosas fuerzas.

Arquetipos
(Naturaleza

Conducta)

Ansioso de Emociones: la existencia slo merece la


pena en el filo.
Arquitecto: quieres dejar un legado eterno.
Autcrata: necesitas tener el control.
Bellaco: Tratas de acabar arriba por cualquier medio
necesario.
Bizarro: las luces brillan ms fuertes para ti, el centro
de atencin.
Bravucn: la fuerza impone las reglas.
Bufn: la risa es la mejor medicina.
Celebrante: algunas causas encienden tu pasin.
Competidor: tratas siempre de vencer a los dems.
Confabulador: Por qu trabajar cuando los dems pueden hacerlo por ti?
Conformista: eres el corazn de un grupo.
Director: te haces cargo y organizas.

Captulo Tres: Personajes

Rasgos

87

Fantico: una causa te consume.


Hosco: Nada te complace, y no dejas de recordarlo.
Juez: El equilibrio, la verdad y la justicia son tu bsqueda.
Mrtir: mediante tu sacrificio sobreviven otros.
Masoquista: solo el dolor te permite conocer tus lmites.
Monstruo: la magia te condena, de modo que mustrales el Infierno.
Nio: Nunca llegaste a madurar.
Pedagogo: el conocimiento es el fruto de la sabidura, y
se transmite a los que lo merecen.
Penitente: hasta que expes tus pecados, no eres digno
de la salvacin.
Perfeccionista: nunca ests satisfecho con tus logros.
Pervertido: desafas todo concepto de normalidad..
Protector: eres un pozo de compasin.
Rebelde: Reglas? Qu reglas?
Solitario: abres tu propio camino.
Superviviente: nada lograr acabar contigo.
Tradicionalista: las viejas costumbres son siempre buenas.
Visionario: el mundo es mayor de lo que todos creen.
Vividor: Vives para el placer y la diversin.

Esferas

Cardinal: comprensin del poder fundamental que hay


tras la magia.
Correspondencia: la comprensin de las conexiones y
las distancias.
Entropa: el estudio del caos, la descomposicin y el azar.
Espritu: la sensibilidad al Mundo Invisible, a los lugares
ms all de lo material.
Fuerzas: el poder de los elementos deslumbrantes: fuego, electricidad, luz y sonido.

Por supuesto, entrar en un juego complejo como Mago


puede ser intimidatorio para los nuevos jugadores. El Narrador
deber entregar las hojas de personaje y explicar a cada jugador
cmo funcionan los Rasgos y dnde se encuentran. El jugador
deber mirar la hoja de ejemplo y mirar por encima la descripcin de cada elemento. Los que ya hayan creado antes personajes de Mago debern indicar a los nuevos qu elementos son ms
importantes, sealando opciones que podran pasar por alto.
Una vez todos sepan lo que estn haciendo, ayudadles a dar
con un concepto adecuado para la partida. El Narrador debera
tener una idea del tema de la historia y de la direccin en la que
quiere encaminarla. Todo buen relato necesita un principio y
un fin. A partir de aqu, el Narrador puede determinar cmo
se involucra cada mago. Si el Narrador busca un thriller de alta
tecnologa, podra rechazar cualquier Cuentasueos o Verbena primitivo como concepto de personaje. Es responsabilidad
del jugador construir un mago que haga avanzar la historia, y
el Narrador tiene autoridad para determinar que un personaje
determinado no es adecuado para su partida.
Como explicar el proceso de creacin de personajes y los
Rasgos es una ardua tarea, y como los jugadores pueden tardar
un poco en dar con un grupo de conceptos adecuados, el Na-

88

Mago: La Ascensin

Materia: poder sobre los materiales bsicos y los objetos.


Mente: mejora, telepata y comunicacin, control mental
Tiempo: control sobre la percepcin y el flujo de las
manecillas del reloj.
Vida: la influencia sobre las cosas vivas y crecientes.

Trasfondos

Aliados: ayudantes y amigos que te ayudan en determinadas ocasiones.


Arcano: una capacidad mstica para moverse invisible
a las masas.
Avatar: la fuerza del alma mstica.
Biblioteca: acceso a conocimiento metafsico.
Contactos: fuentes de informacin y rumores.
Destino: un propsito superior que mueve al mago.
Influencia: poder sobre el mundo mortal.
Maravilla: un Talismn o Dispositivo mgico.
Nodo: un lugar de poder mgico.
Recursos: dinero puro y duro.
Sueo: un vnculo con el subconsciente primordial.

Puntos Gratuitos
Rasgo
Atributo
Habilidad
Esfera
Trasfondo
Aret
Fuerza de Voluntad
Quintaesencia

Coste
5 por crculo
2 por crculo
7 por crculo
1 por crculo
4 por crculo (mx. total: 3)
1 por crculo
1 por 4 cuadros

rrador podra pensar en apartar toda una sesin para desarrollar


los personajes. Una vez resuelto el concepto bsico de la historia, pasa una tarde con todos los jugadores, ayudndoles a construir sus magos uno a uno y mezclndolos despus como grupo.
En este punto puede ser apropiado realizar un corto preludio,
una pre-historia que explique cmo se unieron los personajes,
cmo Despertaron y por qu se involucrarn en la historia que
se avecina.

Paso Uno:
Concepto de Personaje

Un personaje comienza como una idea bsica, quiz un impulso o un elemento central de su identidad. A partir de ah,
utiliza grandes pinceladas para llegar hasta el concepto, un trazo en el que se apoyar el resto del personaje. Las ideas surgen
de esta base, quiz construyendo a partir de la idea inicial, quiz
haciendo notables excepciones.
Para formalizar la estructura bsica del personaje, elige un
concepto sencillo, una Tradicin, una Naturaleza, una Conducta y una Esencia.

Concepto
Todo humano es nico, pero el concepto de un personaje te
deja comprender las motivaciones principales y los elementos del
diseo. Recuerda que los magos surgen de las filas de los humanos,
Despertando a un mundo mayor. Por tanto, un mago es mucho ms
que sus ideas sobre la magia. Recuerda definir quin fue (y es) esa
persona, cmo viva y qu relacin tena (y tiene) con el resto del
mundo mortal. Comienza desde abajo, con una idea bsica que te
d una imagen sencilla o que muestre uno o dos de sus talentos. A
partir de ah podrs refinar el concepto en una frase, usndola para
decidir en qu sentido progresar.
Una vez tengas un concepto, refirete a l mientras construyes
el resto de tu personaje. Este concepto puede proporcionar ideas
para el desarrollo del mago y sugerir capacidades y problemas apropiados. La gente nunca deja de sorprendernos, y puede tentarte
hacer algo con el personaje por el mero hecho de ir contra las ideas
preconcebidas. El concepto tambin sugiere posibles ngulos de la
personalidad y sirve para estimular la imaginacin. Puedes elegir
entre los conceptos de ejemplo de la pgina 87, pero esas ideas no
sirven ms que para inspirarte. Usa la imaginacin, inventa algo y
dale a tu mago un lugar nico en el mundo!

Tradicin

Una vez Despertados, casi todos los magos se entrenan en un


estilo particular de artes marciales. Estas herencias determinan las
clases de magia que usarn, pero tambin dan forma a sus opiniones sobre la tica, la filosofa, las creencias, la ciencia, los asuntos
mundanos y las teoras metafsicas. Los magos heroicos de las Tradiciones tratan de mantener viva la magia (al menos para algunos)
por un deseo de diversidad o maravilla, o simplemente por no padecer un mundo banal. Consulta las Tradiciones en el captulo Dos
y decide cul parece ms razonable para tu personaje. Recuerda
que esta decisin influye en las creencias del personaje y gua su
estilo mstico, pero el personaje sigue siendo una persona nica que
puede apartarse de la norma de su Tradicin en ciertos aspectos.
Dependiendo de la naturaleza de la crnica, el Narrador puede prohibir o recomendar la presencia de ciertas Tradiciones, de
modo que asegrate de tomar esta decisin consultndolo con l.
Obviamente, no todos los magos pertenecen a las Tradiciones.
Las excepciones caen en diversos campos, incluyendo a la
Tecnocracia, los Merodeadores, los Nefandos y los Dispares.
Casi todos estos grupos son descritos en otros suplementos. Sin
embargo, si quieres inventar tu propio sistema de creencias mgicas, puedes determinar cmo aprendi y desarroll tu personaje
su modo especial de obrar maravillas. Simplemente anota que tu
mago es un Hurfano, no un miembro de las Tradiciones.

Esencia (Arquetipo

del

Avatar)

Aunque los magos guan sus poderes mediante la voluntad y


la creencia iluminada, estn influidos por los patrones del universo
que resuenan en sus propias almas. Cada Avatar Despertado concede a su mago el don del poder mstico, pero tambin da forma
a la aproximacin que ese mago tomas hacia sus capacidades. Por
tanto, la Esencia es un aspecto interpretativo que determina la direccin del yo mgico interno. Esta Esencia afecta a la senda que el
mago tomar hacia la Ascensin. Elige una de la lista en las pginas
94-95, y fjate en que las Esencias siguen categoras fijas. Es ms
fcil elegir una de las indicadas que tratar de inventar una propia.

Naturaleza y Conducta
(Arquetipos de Personalidad)
Igual que el concepto del personaje describe su trabajo o su
lugar en la sociedad, la Naturaleza y la Conducta dan forma a su
personalidad y sus motivaciones. Evidentemente, la gente es demasiado compleja como para ser descrita con dos palabras, pero
puedes establecer algunos comportamientos bsicos para tu mago
con estos Arquetipos. La Naturaleza del personaje representa su yo
interno, la persona oculta que refleja los verdaderos objetivos del
personaje y que se mezcla con la Esencia para llevar a esa persona
adelante. La Conducta es una mscara, una fachada que el personaje presenta al resto del mundo. Consulta la lista que comienza en
la pgina 95 y elige un arquetipo para cada categora.
Las Naturaleza y la Conducta son importantes porque se encuentran en la raz del comportamiento del mago. Tu personaje
deber a menudo actuar de un modo que refleje su Conducta, o
intentar cumplir los objetivos de su Naturaleza. Cada Arquetipo
tambin posee fuerzas y debilidades de la personalidad. Un mago
puede lograr un mayor bro confiando en sus puntos fuertes, pero
para alcanzar la Ascensin deber superar sus defectos. En las situaciones tensas, un mago podra recuperar Fuerza de Voluntad al
cumplir los dictados de su Naturaleza. Por el contrario, deber enfrentarse a los problemas de su personalidad durante las Bsquedas.
Consulta los detalles en cada una de las descripciones.

Paso Dos: Elige Atributos

Una vez has decidido la identidad de tu mago, puedes anotar


los nmeros que definirn al personaje. Los Atributos representan
las cualidades inherentes y las caractersticas personales. Como
el resto de los Rasgos, su puntuacin se expresa en crculos, normalmente en una escala de 1 a 5. Los personajes de Mago tienen
nueve Atributos divididos en tres categoras: los Fsicos son Fuerza,
Destreza y Resistencia; los Sociales son Carisma, Manipulacin y
Apariencia; los Mentales son Percepcin, Inteligencia y Astucia.
Evidentemente, los Atributos dependen del concepto base
que estableciste antes. Un trabajador industrial en una mina del
Tercer Mundo tiene todas las papeletas para ser fuerte y recio (con
buenos Atributos Fsicos), mientras que un profesor de universidad
o un tcnico informtico probablemente tendrn Atributos Mentales elevados. Un poltico o un revolucionario suelen tener buenos
Atributos Sociales. A pesar de todo, algunas personas logran superar un talento natural limitado con un gran empeo, aunque nunca
conseguirs ser bueno en todo, elige con cuidado.
Salvo que tu mago sea excepcionalmente desafortunado, tendr al menos un crculo en cada Atributo. Cuando comienzas el proceso de creacin, tomas las tres categoras (Fsica, Social y Mental)
y asignas una prioridad a cada una. En la eleccin primaria asignars
siete crculos adicionales; en la secundaria, cinco; y en la terciaria,
tres. Estos Atributos pueden elevarse hasta el nivel cinco, la mxima
capacidad humana, aunque es ms normal tener un mago competente en casi todas las reas y mejor que la media en unas pocas.

Paso Tres: Elige Habilidades

Tras asignar los Atributos, tu personaje necesita Habilidades.


Estos Rasgos representan las capacidades aprendidas o practicadas,
o la mejora de los talentos naturales. Los Talentos son las capacidades innatas del personaje, mientras que las Tcnicas son las faCaptulo Tres: Personajes

Rasgos

89

cultades practicadas y aprendidas. Los Conocimientos representan


estudios acadmicos. El concepto de tu personaje debera guiar tu
seleccin de Habilidades. Un diplomtico no solo necesita encanto
natural, sino conocimientos de etiqueta y modales, mientras que
un boxeador precisar de una gran habilidad en el combate sin armas, adems de una buena firma fsica.
De nuevo, dividirs las Habilidades (Talentos, Tcnicas y Conocimientos) en tres categoras de distinta prioridad. Al contrario
que las Habilidades, no recibes un crculo gratuito en cada rea, ya
que tu mago no lo sabe todo. En tu categora primaria de Habilidades asignas trece, en la secundaria nueve y en la terciaria cinco.
Sin embargo, no podrs asignar ms de tres crculos a ninguna Habilidad en este momento. Tendrs la ocasin de mostrar una capacidad excepcional comprando ms crculos con puntos gratuitos, y
podrs mejorar tus puntuaciones mediante la experiencia, una vez
comiences a jugar. Sin embargo, estas habilidades ejemplares son la
excepcin, ms que la norma.

Paso Cuatro:
Elige Ventajas

Aun dentro de un campo de experiencia dado, no hay dos


personas iguales. Aunque son de esperar algunas diferencias en
los puntos asignados a los Rasgos, lo que realmente separa a unos
personajes de otros son las Ventajas. Estos Rasgos representan los
beneficios especiales y las caractersticas inusuales del personaje,
como contactos sociales, herencias mgicas, estudios msticos o
simples riqueza e influencia. Tendrs diferentes puntos para cada
categora de Ventajas, y ms tarde podrs aumentarlas con puntos
gratuitos.

Trasfondos

Para medir la posicin de un mago en los distintos grupos sociales, comprueba sus Trasfondos. Un personaje puede tener puntuaciones en diversas reas del comportamiento humano (dinero,
propiedades, amigos, colaboradores, poder poltico, etc.) o de la
naturaleza mgica (un espritu poderoso, acceso a objetos o energas mgicas, un fuerte destino o una conexin con el universo).
Basndote en el concepto, la Tradicin y la Esencia de tu personaje, elige algunos Trasfondos que sirvan para facilitar la interpretacin del mago. Puedes gastar siete crculos en Trasfondos, en la
combinacin que desees. Recuerda que slo tendrs los Trasfondos
en los que hayas invertido al menos un crculo; nada es gratis en
esta vida.

Focos

Cada mago tiene un modo distinto de observar y obrar la magia. Las Tradiciones ensean teoras bastante unificadas, pero la
prctica individual separa a unos hechiceros de otros. La eleccin
de focos (las herramientas y tcnicas empleadas en la realizacin de
la magia) es un paso bastante importante.
En los focos no se invierten puntos, sino que eliges uno para
cada Esfera. Ese foco ser el mtodo u objeto con el que tu personaje se sentir cmodo y tranquilo al invocar esa clase de poder. Por
tanto, tendrs un objeto diferente para cada Esfera, pero todos ellos
encajarn de algn modo en las creencias de tu Tradicin sobre lo
que funciona y lo que no. La ventaja es que, al usar el foco elegido,
es un poco ms fcil realizar la magia, siempre que ingenies el modo
de emplear el foco dentro del hechizo. Tu personaje podr obrar

90

Mago: La Ascensin

magia sin utilizar el foco de una Esfera, pero tendr que depender
entonces de otras costumbres de la Tradicin. Si carece de todo
elemento necesario no podr obrar magia alguna, ya que no creer
posible lanzar hechizos de un modo distinto al que ha aprendido.

Paso Cinco: Toques Finales

Ya acabamos; has gastado casi todos los puntos del personaje,


y no te queda nada para terminar de darle forma. Ahora te ocupars de las ltimas partes numricas y gastars unos cuantos puntos
gratuitos para individualizar an ms al personaje.

Esferas

Cada una de las nueve Esferas de la magia describe una llave


fundamental de la realidad. Estudiando las Esferas, un mstico obtiene poder sobre ella. El mago podr realizar proezas de voluntad
que plegarn a las Esferas a sus caprichos. Combinando estos campos, el personaje podr afectar a secciones mucho ms amplias de
1a realidad.
Todos los magos comienzan con un crculo en una Esfera
especializada, que es la que mejor comprenden y con la que tienen una mayor afinidad. Esta especialidad queda determinada por
la Tradicin y faccin del personaje (consulta el Captulo Dos).
Adems, podrs gastar cinco crculos adicionales para mejorar las
Esferas de tu personaje... pero espera un poco. La puntuacin de
ninguna Esfera puede exceder el Aret del personaje, de modo que
primero debers gastar puntos gratuitos para aumentar el mencionado Aret si quieres saber algo ms que los rudimentos de la magia. Fjate en que, si tu faccin ensea una Esfera distinta a la de tu
Tradicin, debers seguir poniendo un crculo en la especialidad de
la Tradicin para representar el entrenamiento bsico.
Algunos Hurfanos, en especial los Huecos, no tienen Esfera especializada. Estos personajes las aprenden todas del mismo
modo, recibiendo seis crculos en las Esferas que deseen.

Aret

Como voluntad, iluminacin y conexin del mago con el universo, el Aret mide la comprensin fundamental y la capacidad
para controlar las fuerzas mgicas. Tras Despertar, todo mago gana
al menos una ligera visin iluminada. Refljalo anotando que tu
mago tiene un punto de Aret. Podrs comprar niveles adicionales
con puntos gratuitos. Esta opcin es importante, porque ninguna
de tus Esferas puede exceder tu Aret. La capacidad prctica de tu
mago para manipular la magia est limitada por su comprensin
bsica terica de los principios msticos.
Los humanos normales no disponen de puntuacin en Aret. Tras Despertar, los magos aumentan su valor mediante visiones
especiales y Bsquedas. Esta senda hacia la iluminacin es ardua
y peligrosa, de modo que solo los magos ms ejemplares tienen un
Aret elevado. Por tanto, uno normal comienza con un nico crculo. No podrs elevar el total por encima de tres mediante el gasto
de puntos gratuitos.

Fuerza

de

Voluntad

Los magos son seres decididos y testarudos, ya que deben serlo


para poder cambiar el cosmos. El Rasgo Fuerza de Voluntad mide
esa confianza y motivacin interior. Todos los personajes magos comienzan con una Fuerza de Voluntad de al menos cinco puntos.
Podrs sumar crculos adicionales gastando puntos gratuitos, y hacerlo puede ser crucial en la bsqueda de la Ascensin. Sin embargo, recuerda que la Fuerza de Voluntad, como otros Rasgos, debe

inclinarse ante el concepto del personaje. Solo las personas ms


extraas, devotas y fanticas tienen puntuaciones de nuevo o diez.

Quintaesencia

Paradoja

La Quintaesencia, rara y preciosa, es la energa en bruto de la


Creacin. Un mago puede canalizar Quintaesencia para ayudarse en numerosos actos mgicos. Tu personaje comienza con una
Quintaesencia igual a la puntuacin de su Trasfondo Avatar, y sin
puntos de Paradoja. Por supuesto, una vez comience a meterse en
problemas, estos nmeros cambiarn a toda velocidad. Puedes
comprar algo de Quintaesencia adicional con puntos gratuitos para
conseguir una pequea ventaja mgica adicional. Ms tarde podrs
recuperar Quintaesencia mediante el uso de las artes de Cardinal y
la meditacin en Nodos.

Resonancia

En la parte inferior de la hoja de personaje hay espacio para los


tres Rasgos de Resonancia: Dinmica, Entrpica y Esttica. Escoge
un Rasgo para un tipo de Resonancia y asgnale un crculo. Esta
puntuacin refleja la clase de emociones y motivaciones que afectan
a la magia de tu personaje. Cada Rasgo necesita concordar con la
clase apropiada de Resonancia. Consulta la descripcin de. Esencia,
Naturaleza y Conducta (las elegiste en el primer paso, te acuerdas?)
para determinar la personalidad de tu personaje y sus motivaciones,
y elige despus Rasgos para un estilo de Resonancia apropiado. Puedes inventar cualquier descripcin, ya que no es ms que un adjetivo
que colorea la magia de tu personaje. Ms tarde, la Resonancia podr aumentar a medida que tu poder aumente o te decantes hacia un
determinado estilo, pero de momento este paso no es ms que una
pequea caracterizacin de la magia (ver pgina 207).

Puntos Gratuitos

El ltimo paso para dar forma a tu personaje es el gasto de


puntos gratuitos. Recibes 15 de ellos para comprar Rasgos adicionales, pudiendo mejorarlos incluso por encima de los lmites indicados (hasta el valor mximo normal). Sin embargo, no todas
las mejoras cuestan los mismos puntos. Comprar nuevas Esferas es
mucho ms caro que aumentar la puntuacin de una Habilidad.
Consulta en la tabla de la pgina 88 el coste de comprar crculos en
los distintos Rasgos.
Presta especial atencin al uso de puntos gratuitos en Rasgos
mgicos. Puedes aumentar de este modo el Aret, lo que desarrollar
los talentos mgicos. Sin embargo, ningn personaje puede comenzar
en modo alguno con un Aret superior a tres. Una vez fijas esta puntuacin, debes volver atrs y gastar los crculos de las Esferas. Si has
aumentado el Aret por encima de su valor inicial, abres la puerta a
que tu personaje tenga una mejor comprensin en algunas Esferas.

La Chispa

de

Vida

Despus de asignar todos los puntos y obtener la descripcin


bsica del personaje, es hora de trabajar los detalles que lo harn
nico. Tu mago necesita algo ms que una caricatura unidimensional o un esqueleto numrico. Insflale vida y dale su propio lugar
en el mundo.
En este punto, busca ideas fijndote en el juego existente entre los Rasgos. Comienza a apuntar las ideas o intereses que te lleguen a la cabeza. Trata de ver al mago como una persona completa
y desarrolla sus motivaciones empezando desde abajo. Explora sus
das como Durmiente, su crecimiento, su casa y su incierto futuro.
Sin duda alguna tu personaje se ve como una persona completa, de

modo que trtala como se merece. Indaga en su historia, psicologa,


personalidad y trasfondo. Elabora una detallada descripcin de su
aspecto y sus hbitos, y encaja las diferentes piezas.
Demasiados jugadores pasan por alto esta detallada fase del
proceso de creacin, ya sea por falta de esfuerzo o porque la historia
y la personalidad no son caractersticas en la hoja de personaje.
Sin embargo, este es posiblemente el paso ms importante en la caracterizacin. S, tu personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 destacar entre los dems por su habilidad con las espadas, pero cmo
aprendi todo eso? Qu clase de armas prefiere usar o emplea ahora? Cmo es su estilo? Por qu se molest tanto en aprender a
usar armas primitivas? Hace alguna otra cosa? Tu personaje ser
nico no por un Rasgo particular (cualquiera puede tener muchos
crculos), sino por tener una personalidad nica. Haz que destaque
en ese aspecto y tambin destacar en la historia.
Recuerda que los magos son gente decidida, apasionada y consumida por su bsqueda de la Ascensin. S, varan en dedicacin,
pero ninguno de ellos en un humano normal. Dale fuerza a la
voluntad indmita que llega con el Despertar.
Extrae algunas ideas finales para dar los ltimos toques. Qu
aspecto tiene? Cmo funciona su estilo personal y qu clase de
focos lleva? Elige la especialidad de tus Rasgos (ver pgina 117) y
decide cmo las desarroll. Habla con tu Narrador sobre las posesiones mundanas (y no tan mundanas) que pueda tener, y sobre los
detalles, manas y hbitos que lo harn ms humano. Por ltimo,
no olvides el importantsimo desarrollo de su vida mundana. El
mago no se pasa todos los das en una biblioteca rodeado por libros
msticos y otros magos, no? Probablemente se relacione con gente
normal, tenga familia, amigos y un trabajo. Es as?

El Preludio

Un personaje con una historia, trasfondo y estadsticas concretas est bien detallado y puede empezar a jugar, pero se necesita
un gran esfuerzo para ver cmo se desenvuelve. El detalle ms nimio podra terminar asumiendo una gran importancia, y un personaje que pareca divertido puede terminar siendo ms difcil de lo
imaginado. Para limar estas asperezas, eliminar posibles arrugas y
conseguir una verdadera comprensin del personaje, es bueno comenzar con un preludio, una especie de rodaje en que construyes
los comienzos como mago.
Un preludio funciona de un modo similar a una sesin normal
de juego, pero es mucho ms directo. En vez de arrojar al mago a
un conflicto total, el preludio ofrece al Narrador y al jugador una
ocasin para extraer algunas conclusiones acerca del personaje. El
jugador podr tantear la interpretacin y el estilo de juego, mientras que el Narrador podr ver cmo se mezclan el jugador y el
personaje para desarrollar algunas ideas en su crnica basadas en
ese mago en particular.
Interpreta el preludio como una sesin rpida que cubra algunos momentos importantes o interesantes en la vida. Al contrario
que una partida normal de Mago, en el preludio no es necesario
preocuparse por tiradas de dados o puntuaciones; el objetivo es afinar el personaje, no lidiar con situaciones peligrosas. Los preludios
funcionan mejor como una sesin del jugador solo con el Narrador,
y posiblemente con algunos personajes importantes en sus aos de
formacin. Aqu es donde representars la caracterizacin de algunas de las decisiones tomadas, y tendrs la ocasin de manipular
algo el personaje si encuentras cosas que no te convencen o no
funcionan como esperabas.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

91

Para el Narrador, el preludio es la gran ocasin para ver al


personaje en accin. Aqu podrs ver cmo asume el jugador su
papel, cmo soluciona los problemas y cmo desarrolla al personaje. Lanza algunas bolas curvas, da algn detalle del futuro e incluso
siembra la semilla de una o dos tramas que germinarn ms adelante. El preludio dar al Narrador ideas para partidas posteriores
de la crnica normal.
El preludio funciona mejor si cubre parte de la vida pasada del
personaje, normalmente desde antes del Despertar o en ese preciso
momento. De este modo, el jugador indaga ms en las experiencias
formativas del personaje y los nuevos jugadores tienen la oportunidad de habituarse a la interpretacin antes de sumergirse en las
complejidades de los sistemas mgicos y las tiradas de dados. Elige
uno o dos acontecimientos clave en la historia del personaje e interprtalos durante ms o menos una hora.
No te preocupes por dados y puntos en esta sesin; djate llevar por la historia y deja que las decisiones del jugador guen el juego. Evita las mecnicas y lnzate al desarrollo de la interpretacin,
a la toma de decisiones y al establecimiento de la historia del personaje. ste tambin es un buen consejo para las partidas normales.

Preguntas

del

Personaje

Est muy bien advertir a los jugadores de que tienen que crear
personajes ms detallados, pero es importante darles perchas de las
que colgar sus ideas. Lee las siguientes preguntas y respndelas por
tu personaje mientras lo diseas. Un mago no estar completo del
todo hasta que el jugador pueda responder sin problemas a estas
cuestiones. Alguien que diga No s al preguntarle sobre la vida
de su personaje no lo comprende todava lo suficiente. A menudo
ayuda que los jugadores escriban de forma escueta estas respuestas.
Qu edad tienes?
Algunos magos Despiertan a muy temprana edad, siendo
nios. Otros no lo hacen hasta ser mucho mayores. Tu personaje
podra ser una de estas excepciones, o quiz alguien que haya Despertado a la edad normal. Lleva mucho tiempo siendo un mago el
personaje, o todo es nuevo para l?
Qu tuvo de especial tu vida?
Aun antes de Despertar, los magos suelen llevar vidas extraas o experimentar sucesos inusuales en sus primeros aos, especialmente si tienen destinos poderosos. Fue normal la niez de tu
personaje, o estuvo llena de extraezas? Cmo creci? Notaron
tu familia o tus amigos algo raro en ti? Eras consciente de estos
sucesos, o pensabas que le ocurran a todo el mundo?
Cmo fue tu desarrollo?
Aparte de las dificultades del crecer, cmo fue la vida de tu
personaje? Comprueba sus Habilidades y piensa en cmo las aprendi. Estuvieron sus padres presentes, o procede de un hogar roto?
Fue a la escuela o aprendi en casa? Qu tipo de valores morales
adquiri? Indaga en el lugar en el que creci y pregntate si estaba
satisfecho con su vida y sus consecuencias.
Quines eran tu familia y amigos?
Como tu mago ha salido de alguna parte, es posible que haya
tenido amigos y familiares. A quin considera sus amigos? Cmo
eran sus familiares? Siguen con l algunas de estas personas? Si no
es as, por qu? Si es as, saben algo de los poderes del personaje?
Los aprueban, los comprenden o los desprecian? Ya puestos, sigue
teniendo contacto el personaje con ellos? Mantiene buenas relaciones con sus amigos o se dedica a utilizar a la gente? Comprueba
cmo esta red ofrece tanto oportunidades como obligaciones.

92

Mago: La Ascensin

Cundo encontraste la magia por primera vez?


Muchos magos sufren extraas experiencias antes incluso de
Despertar. Tuviste sueos extraos o visiones antes de la llegada de la iluminacin? Te encontraste con criaturas misteriosas y
sobrenaturales? Era mago, vampiro o algn otro ser sobrenatural
uno de tus familiares? O lleg el Despertar como una repentina y
traumtica sorpresa?
Desde el primer encuentro con la magia, contempla la respuesta de tu personaje a esta sbita revelacin. Mucha gente se
niega a reconocer la existencia o la presencia de la magia, aunque
se les ponga delante. Cunto tardaste en aceptar que aquello era
real? Tuviste siempre la sensacin de que algo no encuadraba,
de que haba un hueco que se llen con la magia, o gritaste y luchaste para impedir la ruptura de las seguras preconcepciones de
un mundo ordenado?
Cmo te uniste a las Tradiciones?
Una vez Despertado, el mago se encuentra a muchos grupos
que buscan su atencin: Tecncratas, Tradicionalistas, Nefandos y
otros. Asumiendo que tu personaje sea un mago de las Tradiciones,
cmo fue reclutado? Qu lo llev hacia ese grupo en concreto?
Pensaba que podra sacar algo de la Tradicin, o creci respetando
las creencias de esa filosofa como resultado de su cultura y su estilo
de vida? Tuvo un mentor especfico, o simplemente sala con
magos de las Tradiciones y adopt parte de su estilo?
Aqu determinars si tu personaje tuvo o no un mentor, y la
relacin entre los dos. Era tu maestro severo y cruel, exigente,
dominador, obsequioso, compasivo, distrado, distante, iluminado?
Tena tu personaje un contacto regular con l, o lo conocas por
cartas espordicas y notas misteriosas? Desarroll el mentor a tu
personaje como un mago de pleno derecho, o desapareci por el
camino, quiz siendo capturado, asesinado o convertido a otra faccin? Comenz tu mago en un grupo diferente, cambiando despus a las Tradiciones debido a la influencia de un buen mentor en
un bando o uno malo en el otro?
Cmo te uniste a tu cbala?
Normalmente, un mago se rene con otros de ideas similares.
Cmo conociste a los dems? Te los present tu mentor? Si los
personajes son de Tradiciones diferentes, qu vnculo comn los
hizo acabar juntos? Si son de Tradiciones similares, qu elementos
diversos los hacen nicos? Se unieron debido unos objetivos similares, o se ha metido en una cbala que no tiene mucho que ver
con sus motivaciones? Buscar respuesta a estas preguntas es una
buena ocasin para hablar con los dems jugadores y desarrollar
algunos conceptos de grupo, logrando ideas para la unin de todos
los magos.
Cmo te relacionas con el mundo mundano?
A pesar de sus fenomenales poderes, los magos deben tratar
con el mundo normal. Hay seis mil millones de personas ah fuera, no? Pocos magos tienen la capacidad de entrar en los mundos
espirituales y residir all, lo que significa que debern pagar un alquiler, buscar un trabajo y encargarse de las necesidades de la vida
diaria. Sigue teniendo un empleo tu personaje, o trata de usar la
magia para satisfacer sus necesidades econmicas? Se relaciona
con los Durmientes, o los considera tullidos? Qu hace para minimizar la exposicin a la Tecnocracia mientras trata de mantener
algo parecido a una vida normal? Es espectacular con su magia
frente a los Durmientes, o ha aprendido precaucin? La cbala no
llegar a los diez miembros, mientras que hay cientos de mortales
ah fuera con los que relacionarse todos los das.

Preguntas

para Jugadores

Ahora que t, como jugador, comprendes el pasado y las


motivaciones de tu personaje, es hora de echarle un vistazo a algunas ideas. Conoces la historia del mago (normalmente el personaje tambin la conoce), pero ahora tienes la ocasin de dibujar un esquema de hacia dnde se dirigir. El personaje puede
tener sus propias necesidades y deseos, pero eres t quien decide
cmo los llevar a cabo. Como eres t quien ha determinado lo
que el mago desea, cmo lo quiere obtener y cmo responder a
los obstculos, deberas hacerte algunas preguntas sobre lo que
quieres hacer con el personaje a partir de ahora.
Qu buscas como jugador?
Los juegos de rol sirven para divertirse, pero a cada uno le
gusta algo diferente. Examina los motivos por los que has construido al personaje. Qu quieres sacar del juego? Buscas drama
romance, relaciones sociales, accin pura y dura, rompecabezas,
disquisiciones filosficas?
Una vez tengas algunos motivos bsicos, decide cmo puede tu mago cumplirlos. Tienes un matn bien entrenado o un
seductor diletante, pero cules son sus trucos habituales y su
modus operandi? Lo que el personaje quiere es importante para
saber cmo lo conseguir. La esperanza es que tu mago termine
alcanzando la iluminacin, pero mientras tanto hay muchos modos de tratar con el mundo.
Tiene tu personaje un sentido sobre su propio futuro?
Algunos magos tienen un poderoso destino que los lleva
hacia un fin inevitable. Otros son de visin ms nublada, y simplemente van all donde les llevan los vientos. Tu mago puede tener alguna idea sobre su futuro, o trazar planes propios.
A algunos les gusta creer que estn destinados a la grandeza, y
no siempre es posible separar el grano de la paja. Tienes algn
objetivo en mente para tu personaje, algo que quiera lograr o
evitar, o se deja llevar con la corriente?
Cmo ve el personaje su senda mstica?
La mayora de los magos tienen una especie de plan para sus
vidas mortales antes de comprender su aspecto mstico. Ahora podra preguntarse por sus nuevos objetivos. La Ascensin?
Alcanzar el rango de Archimago? Desvelar algn misterio fundamental o una anomala histrica? Desarrollar la influencia de
su Tradicin? Por otra parte, tu mago podra intentar rechazar
sus poderes mgicos, o simplemente ignorar su potencial. Al final, el mago puede acabar abofeteado. Cmo reaccionar a los
nuevos desarrollos en la magia, o a la falta de ellos, y cul ser tu
respuesta si las cosas no salen como esperabas?
Qu conflictos aguardan en el camino del desarrollo
mgico?
El mago terminar teniendo que elegir entre su herencia
mgica y su vida mortal, si es que no lo ha hecho ya. El Avatar
tambin tiene tendencia a manifestarse en sueos o impulsos
subconscientes, mientras empuja al mago en direcciones inesperadas. Tu mago ver que los conflictos mgicos y morales le
son arrebatados de las manos por su Tradicin, al tiempo que se
aleja de sus objetivos y se mete en peligros por sus debilidades,
cayendo en el fuego que forja a los verdaderos hroes. Tu mago
no ver lo que le aguarda, pero podr hacer algunas suposiciones
y pensar en cmo se ver afectado por el inevitable conflicto.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

93

Esencias

del

Aunque normalmente se ve al Avatar como a un


fragmento de energa Cardinal con la conciencia
y las motivaciones de sus previas encarnaciones,
no se puede negar que parece tener ciertas caractersticas intrnsecas. Los magos clasifican a
los Avatares de acuerdo a estas diferencias, englobndolos en categoras amplias. Como sucede
con todas las cosas mgicas, existen numerosas
opiniones sobre la verdadera naturaleza de estos
elementos y sobre su catalogacin (o la falta de
ella). A pesar de todo, casi todos los magos estn de acuerdo en
cuatro direcciones generales: Dinmica, Patrn, Primordial y Buscadora. Los tericos suelen subdividir a su vez estos grupos en tipos
ms precisos, y aaden una quinta Esencia que nunca ha llegado a
ser contemplada por ningn mago: Infinita. Se cree que estas categoras dan una cierta comprensin del modo en que los distintos
avatares empujan a los magos hacia la Ascensin, as como del tipo
de objetivos que persiguen.
Los lmites y funciones exactas del Avatar son desconocidos.
Los magos ms fatalistas suelen asegurar que el Avatar llega a determinar las acciones del mago, o que le dice a qu faccin debe
unirse. Los Reencarnadores ensean que es la fuente de las vidas
pasadas, y piensan que el avatar busca un hogar familiar, de modo
que un mago est predestinado a seguir los pasos de sus propias
vidas pasadas. Sin embargo, los magos que luchan por sobrevivir y
comprender su naturaleza nica no suelen tener tiempo para estas
cosas. Toman el Avatar tal y como se les ofrece y tratan de forjar
como pueden su propio destino.
El Avatar de tu personaje tiene un importante (pero subconsciente) papel en su desarrollo., Psicolgicamente, el personaje
es conducido por su Naturaleza y su Conducta, as como por los
deseos y motivaciones creados a lo largo de la vida, como sucede
con cualquier humano. Una vez Despertado, sin embargo, el Avatar elige su propio camino mediante mensajes onricos, ansiedades subconscientes y patrones emocionales. El mago puede tener
comportamientos indicativos de su Avatar, saltando de una cosa
a otra con un Avatar Dinmico, buscando el orden perfecto si es
Patrn, buscando el significado oculto de los sucesos cotidianos si
es Primordial o lanzndose adelante haca nuevas aficiones si es
Buscador.
Lo normal es que los Avatares solo se muestren mediante susurros y destellos suaves e imperceptibles. El Avatar de un mago
podra sonar como una voz razonable dentro de la cabeza del personaje, o llegar como una necesidad repentina de hacer algo. En raras
ocasiones los Avatares se manifiestan, creando una forma material
y relacionndose con el mago de forma directa. Al final, el mago
puede o no creer en la existencia del Avatar o ser o no consciente
de l, pero siempre existir esa influencia invisible que los llevar
hacia una visin de la Ascensin.
Las diversas Esencias describen la composicin especfica del
Avatar en trminos de Cardinal. Aunque los Avatares pueden tener recuerdos y objetivos diferentes, casi todos (si no todos) pueden clasificarse por el modo en que operan. Estos mtodos, por
muy fracturados que sean, forman Esencias. La Esencia de tu mago
determina los motivos y mtodos bsicos de su Avatar, y los sistemas metafsicos con los que se siente ms a gusto.

94

Mago: La Ascensin

Avatar

Dinmica
Si los magos son fuerzas del cambio, las Esencias Dinmicas
son la encarnacin de ese cambio. La Esencia Dinmica lleva constantemente al hechicero en nuevas direcciones, ya que es incapaz
de asentarse y slo le interesa la creacin bruta de nuevas ideas,
experiencias y horizontes. Aun los magos con un Destino poderoso no son capaces de ver el camino de un
Avatar Dinmico. Las sendas tomadas por estos exploradores son muchas y variadas, y a menudo desafan
a la sabidura convencional. Los magos dinmicos
son autnticos heraldos de la aleatoriedad y la
inspiracin, ya que presentan conceptos nunca
imaginados. Mediante una poderosa imprevisibilidad y la ruptura de las reglas, la Esencia Dinmica tambin tiene
dificultades para concentrarse en una sola tarea u objetivo.
El sutil dinamismo se manifiesta haciendo que el mago sienta
curiosidad, impaciencia y destellos de inspiracin. Un Avatar as
puede aparecer como una extraa sombra, un concepto a medio
formar o una abstraccin bruta que cambia de forma constantemente. A lo largo del tiempo, el aspecto, los fines y las herramientas emocionales de la Esencia Dinmica suelen cambiar. Incluso los
magos que escuchan la direccin de estos Avatares descubren que
el cumplimiento de un objetivo no hace ms que abrir la puerta a
otro nuevo. Las Esencias Dinmicas no descansan, y sus magos no
suelen estar a la altura.

Patrn

Mientras que los dems magos crean nuevos mtodos, los de


Esencia Patrn refinan y reutilizan esos mtodos hasta que se estabilizan y quedan bien definidos. Esta Esencia cementa la magia en
la realidad, da forma a lo mal ejecutado y repara los defectos. En
vez de buscar nuevos y dinmicos modos de cambiar, estas Esencias
estabilizan los elementos y construyen metdicas sobre cimientos
slidos. Por supuesto, estos Avatares son vitales para la estabilidad,
el aprendizaje y la sociedad. Como la Esencia ms motivada por
una necesidad de formar conexiones, Patrn encaja perfectamente
en este papel.
Los magos que sienten el empuje de Patrn suelen experimentar perodos de lucidez cristalina. Suelen ser pensadores racionales
motivados por un fuerte deseo de familiaridad, y la mayora se siente cmoda con arquetipos bien definidos. Estos Avatares pueden
manifestarse en sueos como figuras autoritarias, repitiendo patrones o mquinas fantsticas, aunque normalmente siempre mantienen el mismo aspecto.

Primordial

Todas las cosas proceden de una gran confusin de creacin


informe en el principio del universo, ya sea la vacuidad ante una
gnesis inspirada por la divinidad o un caos absoluto previo al big
bang. El universo terminar regresando a este estado. Las Esencias Primordiales reflejan los elementos brutos de esta creacin y
destruccin. Estos Avatares, movidos a buscar nuevas experiencias
pero comparndolas siempre con el pasado, resuenan en la vibracin que subraya toda la creacin. Conscientes de las claves del
universo, las Esencias Primordiales buscan de este modo la raz de
todas las cosas.

Lo ms frecuente es que estas Esencias tomen arquetipos


claramente definidos, papeles fuertemente implantados en el subconsciente. Estos magos son motivados por necesidades o impulsos
emocionales ineludibles, pero tambin parecen experimentar las
cimas de la pasin ms que cualquier otro. Cuando se manifiestan,
los Avatares Primordiales suelen tomar la forma de espritus, animales o dioses, representando los elementos bsicos de la realidad
en la cscara de formas reconocibles.

Buscadora

Como una especie de equilibrio entre las dems Esencias, las


Buscadoras persiguen el conocimiento y las nuevas fronteras con
decisin y un objetivo ltimo en mente. No contento con descansar
en los cimientos ya tendidos, el Avatar Buscador trata de alcanzar
un objetivo y no vacila ni cambia de direccin. Una vez alcanzado

su destino, se impone una nueva meta y marcha hacia ella. Los magos con esta motivacin se sienten consumidos por la necesidad de
viajar, de moverse en busca de un objetivo. Estas Esencias buscan la
unin de los dems elementos, y tratan de encontrar un equilibrio
global recorriendo las sendas que cruzan el camino de las dems.
Emocionalmente, los Buscadores son decididos y visionarios.
Estos magos suelen concentrarse en una nueva idea y la persiguen
hasta su conclusin, imponindose despus un nuevo proyecto. El
Avatar asegura la progresin constante, manteniendo al mago interesado en los pasos finales con la necesidad conocer, comprender y
experimentar. En aspecto y comportamiento, estos Avatares suelen
manifestarse en una forma que porta elementos similares a los compaeros del mago, o a l mismo. La Esencia conduce al mago a un
dilogo interno que abre la puerta a la comprensin, envindolo en
bsquedas para entenderse a s mismo y al universo.

Arquetipos de Personalidad:
Naturaleza y Conducta
Todo el mundo asume constantemente papeles
y mscaras, e interpretamos segn nos dictan las
circunstancias de cada da. Dependiendo de la
situacin, podemos ser hijos, amantes, guerreros,
estudiantes o maestros. Incluso en los principios
bsicos que forman el t hay espacio para el
cambio. Eres el mismo que ayer? Qu el mes
pasado? Qu hace un ao? Diez aos? Ya pues-

tos, eres el mismo cuando hablas con alguien que no te gusta que
cuando ests divirtindote con los amigos?
Como un modo de observar con mayor facilidad la personalidad
de tu mago, te proporcionamos a continuacin diferentes Arquetipos de personalidad, definiciones amplias de diversas motivaciones,
creencias y modos de lidiar con el mundo diario. Un mago suele tener una sola Naturaleza que representa sus emociones ms internas,
as como una Conducta, la mscara que presenta a los dems.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

95

Los Arquetipos no estn diseados para limitar a tu personaje o para hacerle pasar por un aro. Ms bien son modos de
comprender con facilidad sus motivaciones, una especie de configuracin por defecto desde la que interpretar. Los Arquetipos
te permiten jugar con el personaje sin tener que trampear constantemente con sus objetivos. Te basta con echar un breve vistazo a su Naturaleza y su Conducta para decidir un curso de accin
apropiado para el personaje. Pero no te sientas limitado por estos
artificios. La gente nos sorprende constantemente, y tu personaje
debera ser ms complejo que una sencilla palabra.
Cada Arquetipo tiene una fuerza y una debilidad particular.
La fuerza es en esencia fuerza de carcter, la pasin que mueve al mago. El personaje puede sacar inspiracin de esta pasin.
La debilidad es un defecto que debe superar si quiere alcanzar
alguna vez la Ascensin. A partir de esta tara el mago puede
encontrar una resolucin interior mientras lucha para superar
sus problemas, pues de otro modo puede caer vctima del orgullo.
Como un mago extrae fuerza de sus convicciones, su Naturaleza tambin puede servir como un medio para restablecer sus
defensas internas. Un personaje que cumpla con su Naturaleza
de un modo significativo (esperamos que con una buena interpretacin y mucho trabajo!) puede recuperar puntos de Fuerza
de Voluntad, tal y como se sugiere.

Ansioso

de

Emociones

Vives del siguiente subidn, de la inyeccin de adrenalina,


de la emocin de la victoria. En el siguiente horizonte y en la
siguiente batalla encontrars el gozo que provoca el reto y la
emocin de sentirse realmente vivo. Slo en el lmite podrs encontrar la verdadera satisfaccin, y ah es donde vives.
Tienes la fuerza del Arrojo. Corrers a situaciones en las
que otros toman precauciones. Peligro? Riesgo? La vida no es
nada sin ellos, y t ests a la altura del reto.
Tu debilidad es la Temeridad. Hasta que aprendas a valorar
los riesgos, lo das todo cada da de tu vida. Algunas cosas son
demasiado valiosas como para arriesgarlas por tan poco.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
tengas xito en una tarea peligrosa, especialmente cuando te
juegues la vida, la posicin o a amigos o posesiones importantes.

Arquitecto

Deseas dejar t marca en el mundo construyendo algo perdurable. Tratas de crear cosas de gran valor: objetos, edificios,
filosofas. No solo eres fundador y constructor, sino que tratas
de dejar un legado que d fuerza y una vida mejor a aquellos que
vengan detrs.
Tu fuerza es el Propsito. Tienes una visin que har del
mundo un lugar mejor (para algunos) cuando ya no ests. Tus
actos podrn perdurar y ayudar a los dems.
Tu debilidad es la Obsesin con tus ambiciones: te concentras en tus planes y te ciegas a lo dems. Para Ascender, debes
superar esta fijacin y abrirte a nuevas posibilidades y logros.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.

Autcrata

Quieres el control. Con este fin te pones al mando, estructuras los acontecimientos que te rodean y construyes rgidas je-

96

Mago: La Ascensin

rarquas y procedimientos. Firmemente convencido de que nadie


ms tiene lo que hay que tener, das un paso adelante para guiar
y dirigir.
Tu fuerza es el Liderazgo. Tienes un aura natural de autoridad, y esta confianza hace que los dems te reconozcan como
lder y te respeten o teman. Ests preparado para tomar las duras
decisiones que se esperan de los grandes dirigentes.
Tu debilidad es la Dictadura. Quieres dirigir a los dems,
pero no tienes necesariamente sus intereses en mente. Lideras
por el placer de hacerlo, no por un propsito determinado. Si
quieres que tu gua signifique algo, debes buscar una razn para
dirigir (o para seguir). Antes de que puedas dominar a otros debes dominarte t.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
el control sobre un grupo u organizacin.

Bellaco

Aprendiste una importante leccin: busca el Nmero Uno.


Nadie te va a dar nada y todos quieren ser el ganador, de modo
que consigue todo cuanto puedas. Que les jodan a los dems!
No vas a permitir que jueguen contigo o que te den rdenes. Tienes que asegurarte de que consigues tu propio pedazo del mundo.
Tienes la fuerza del Valor. Luchars contra cualquiera que
trate de controlarte o de poner en peligro tu supervivencia, y te
enfrentars a lo que sea para lograr tu propio espacio.
Tu problema es el Egosmo. Para decirlo claramente, eres
un avaricioso. En tu mundo no hay lugar para el sacrificio o para
compartir con los dems. Necesitas abrirte a lo que los dems te
pueden ofrecer para comprender el amor y la comunidad.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
algo importante gracias a tu naturaleza egosta.

Bizarro

Tuyos son el donaire, el estilo y el glamour! Tratas de ser


el centro de atencin, y eres un pavo real sinvergenza en la
persecucin de tu galantera amoral. Con la palabra y la accin,
te haces notorio y te ganas el afecto y la atencin de los dems.
Tu habilidad es tu Arte. En tu bsqueda de atencin, cruzars fronteras y buscars formas poderosas de expresin. Puedes
encontrar la llave del alma de tu audiencia y abrir las compuertas
de la adoracin.
Tu debilidad es la Extravagancia. Para conseguir que los dems se fijen en ti, asumirs riesgos innecesarios, hars cosas estpidas y por lo general te pondrs en ridculo. Necesitas calmarte
y dejar que la gente te acepte tal y como eres.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
la atencin de otros mediante alguna accin significativa.

Bravucn

El mundo es duro, pero el Bravucn se puso pronto en marcha. Nadie ms tratar de ser el nmero uno, de modo que cultivas la fuerza y el poder. Con esas armas puedes hacer lo que
quieras, puedes sobrevivir y prosperar al tiempo que ganas respeto. Como el mundo gira alrededor de los poderosos, solo respetas
a aquellos con ideas similares. Podras ser un matn que hostiga
a todo el mundo para probar su temple, o ser un cuidadoso manipulador que enfrente a sus enemigos entre ellos. En cualquier
caso, sobrevives manteniendo siempre la ventaja.

Tienes una gran reserva de Fuerza. Las contrariedades que


amilanaran a otros no son ms que un reto para que te pongas a
prueba. Como has aceptado que el mundo es duro, te endureces
de cualquier modo necesario.
Por desgracia, tu Furia suele meterte en problemas. Eres incapaz de ayudar a los dems porque quieres triunfar, de modo
que la gente se aleja de ti y te causa toda clase de problemas.
Debes aprender lo que es el compromiso y el acuerdo. La vida no
consiste en aniquilar al contrario.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
logres ventaja en un conflicto extenso, ya sea por fuerza personal
o por acumulacin de poder.

Bufn

El universo no tiene significado; la vida es una comedia, y


la experiencia una procesin de lo absurdo. Te deleitas en este
caos, y te res por pura inconsciencia y para llevar la sonrisa a la
tragedia. No puedes enfrentarte a un mundo irracional y cruel,
de modo que inventas tus significados y muestras tu sonrisa a
todo el mundo. Mejor an es convencer a los dems para que
vean esta mentira. Por mucho que intentes negar la verdad desorganizada sigues percibindola, y esperas que los dems tambin
la vean. Les haces rer, pero como le sucede a todo buen payaso,
tambin les haces aprender y llorar.
La Empata es tu fuerza; con ella puedes animar a los dems y encontrar la cscara de pltano en el camino de tu cbala.
Cuando dejas de bromear, esta empata puede usarse en otros
fines ms constructivos.
Tu debilidad es la Hipocresa. Concentrar la atencin de
los dems en la felicidad abre un potencial mortal para ignorar
el peligro. Debes asegurarte siempre de que tus trucos y bromas
enseen e instruyan, en vez de limitarse a distraer.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
logres animar a los dems, especialmente si en el proceso logras
negar tu propio dolor.

Celebrante

En el centro de toda alma hay una causa, y es sa la que te


hace feliz. El verdadero entusiasmo te lleva a amar, incluso con
pasin, la expresin que has elegido. Podras ser un activista o un
artista, un erudito o un intrprete; tu vocacin te proporciona
una profunda y total satisfaccin. De este placer procede la motivacin para marchar siempre adelante.
La Pasin es tu fuerza: adoras tanto tu causa que te forzars
ms all de tus lmites, hasta el punto de asombrar a los dems.
Disfrutas realmente y te preocupas de tu trabajo, e inspiras del
mismo modo a otros.
Tu debilidad procede de la Desmesura. Si se te da a elegir,
pondrs tu disfrute por encima de todo lo dems. Esta falta de
moderacin puede ser poco saludable y distraerte para que no
puedas buscar horizontes y objetivos ms amplios.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
persigas el corazn de tu pasin, especialmente si convences a
otro para que vea la fuente de tu gozo.

Competidor

La vida es un reto, y t ests ah para aceptarlos todos. No


tienes que ganar necesariamente (y puedes trabajar en equipo

para que se beneficien todos), pero al final buscas la emocin de


superar los obstculos. Corres a enfrentarte a los problemas, y
tratas de vencerlos... y excederlos.
Tu fuerza procede del Esfuerzo. No te conformas con el suficiente, y siempre quieres lo ms nuevo, lo mejor, lo ms rpido.
Todo es una oportunidad para ampliar tus talentos, aprender algo
nuevo, adaptarte y vencer.
Sin embargo, tienes un problema con tu Competitividad.
La vida no es un juego, y no hay ganadores y perdedores. Debes
aceptar que los acontecimientos pueden ser ms que meros retos,
y que la experiencia de la vida puede ser estupenda limitndote a
vivir, sin tener que luchar constantemente. De otro modo, luchars tanto que nunca tendrs ocasin de pararte a tomar aliento.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
logres vencer en una prueba que requiera un gran esfuerzo por
tu parte.

Confabulador

No tiene sentido hacer todo el trabajo cuando algn otro


puede hacerlo por ti. Por tanto, se te da bien la planificacin, la
manipulacin y conseguir que los dems hagan las cosas por ti,
aunque sea sin su conocimiento o consentimiento. Podras elaborar complejos engaos, o quiz prepares situaciones en las que
puedas evitar el trabajo duro o hacerlo recaer en algn otro.
Hace falta una gran Astucia para arreglar las cosas con tu
habilidad. Aunque no eres necesariamente un lder, consigues
mantener tus asuntos en movimiento y elaboras planes que pueden conseguir que hasta tus rivales trabajen para ti.
Debes superar tu Envidia si quieres alcanzar la verdadera
satisfaccin. No es que seas perezoso, pero te es ms fcil conseguir lo que quieres engaando a los dems. Sin embargo, de este
modo no logras una verdadera satisfaccin, ya que no obtienes
nada por tu cuenta. Debes descubrir la alegra de conseguir las
cosas y aprender a ser feliz con tu propio trabajo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
logres que alguien haga algo por ti o resuelva tus problemas.

Conformista

Los dems ya han abierto una senda segura hacia tu destino,


de modo que no tiene sentido luchar o arriesgarlo todo. Prefieres
tomar el camino trillado hacia el xito, muchas gracias. No eres
contrario a algo de conflicto, pero sigues los planes y las huellas
ya tendidas, y tratas de encajar en el grupo. No tiene sentido
quedarse fuera o perderlo todo en una rebelin sin sentido. Te
contentas con seguir, con confiar en los viejos mtodos y con
saberte dentro del grupo.
Tu mayor ventaja es tu Cooperacin. Trabajas bien con los
dems, y animas a la gente a funcionar como grupos. En una comunidad puedes lograr ms que cualquier persona por separado.
Tu verdadero problema es la Baja Autoestima. No ests dispuesto a salirte de los lmites o a andar contra corriente. Haces
lo que hacen los dems, aunque sea peligroso o estpido. A veces
tienes que dar con tu propio camino, y a veces el grupo no se
decide por el mejor curso de accin. Necesitas hallar la fuerza de
tus propias convicciones en vez de confiar en la visin de otro.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
apoyes la causa de tu grupo, especialmente cuanto consigas que
todos trabajen juntos.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

97

Director
Adoras el orden absoluto. Ya sea tomando el control, construyendo grandes organizaciones o educando a los dems, tratas
de eliminar el caos y la aleatoriedad. Quieres tener las cosas bajo
control para poder disfrutar de un mundo agradable y previsible,
en el que encajes fcilmente y en el que todo se conforme a tus
deseos. Uniendo visiones dispares, unificas un grupo en busca de
clasificacin.
De la Organizacin desarrollas una jerarqua y un sistema
con el que todos prosperan. Ayudas a establecer liderazgos, objetivos claros y un modo concreto para lograrlos.
Para poder unir de verdad a un grupo debers superar tu
Intolerancia. Tu visin de orden no es la nica que existe, y tampoco es necesariamente la correcta. Debes alcanzar compromisos
para aprender que no todo es como a ti te gusta, y que algo de
caos y creatividad es bueno.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia gue a un grupo hacia la consecucin de un objetivo
especialmente difcil.

Fantico

El deber te impone grandes obligaciones. Por sentido del


amor o la devocin, apoyas una causa con total celo. La causa
elegida ocupa toda tu vida, y todo lo que haces sirve para cumplir
tus objetivos.
Extraes fuerza de tu increble Dedicacin. En la persecucin
de tu causa abandonars la vida, la esperanza, la moralidad... Hars lo que sea para alcanzar el triunfo.
Pero tu Testarudez te consume y te impide reconocer el
mrito de otros modos. Ests tan convencido de la bondad de
tu causa que no sabes alcanzar compromisos. Debes aprender a
abrirte a otras posibilidades si no quieres terminar quemado.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
algn objetivo importante relacionado con tu causa.

Hosco

El mundo es imperfecto, y te gusta dejarlo bien claro. Exiges


mucho a todo el mundo, y no tardas en pedir a los dems un
esfuerzo cada vez mayor. Bajo tu escrutinio todo tiene defectos, y
no te asusta decirlo. Nunca es perfecto, maldicin!
Tu Ojo Crtico es tu principal fuerza. Se te da bien encontrar problemas o defectos e identificarlos. A partir de ah puedes
mejorar o innovar.
Tu problema es tu Falta de Imaginacin Ests tan ocupado
descubriendo fallos que no ves los aciertos, y no te preocupas por
cmo podras mejorar las cosas. No reconoces que los problemas indican a veces posibilidades para mejorar. Debes aprender a
abrirte a nuevas posibilidades, en vez de acribillarlas.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando descubras un defecto o problema grave en algo, especialmente si
procede de que alguien haya hecho algo estpido.

Juez

Con perspicacia y discernimiento, esperas hallar la verdad


entre las infinitas experiencias. Cuando se te presentan unos hechos sacas conclusiones precavidas, esperando mejorar el sistema

98

Mago: La Ascensin

para todo el mundo. Resolviendo problemas y evitando cuestiones ajenas puedes llegar al corazn de las disputas, resolverlas y
ayudar a los dems a seguir con asuntos ms importantes. Aseguras la ecuanimidad, y en ocasiones tambin la justicia.
Tu fuerza procede de la Justicia. Cuando ests realmente
preocupado por algn asunto, aplicas la lgica y la sabidura imparcial para buscar una verdadera resolucin justa para todos los
implicados.
Sin embargo, debido a tu Falta de Visin debes superar los
lmites. A veces las cosas no son blancas y negras, y la lgica y la
objetividad no pueden librarte de la necesidad de experiencias
personales y desarrollos subjetivos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas
pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio
o problema.

Mrtir

Cuando la situacin es tan terrible que solo el mayor sacrificio puede lograr nada, ah ests t, dispuesto a presentarte
voluntario. Te entregars para lograr un mundo mejor para los
dems, sin pensar ni un solo instante en tu bienestar. Las penurias, el dolor e incluso la posible muerte no te disuadirn de
intentar crear un mundo mejor y de aliviar la carga de los dems.
Tu fuerza es el Sacrificio. Con tu devocin hacia los dems
creas un mundo mejor. Das oportunidades a los dems renunciando a las tuyas.
Este mismo Desinters te puede meter en problemas. Necesitas desarrollar el sentido de tu propia vala, y no limitndote a
entregarte. Si no te controlas dars, dars y dars hasta que las
necesidades de los dems te hayan consumido.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algn modo real y positivo en beneficio de otro.

Masoquista

Al infierno eso de ayudar a los dems mediante el sacrificio:


t solo necesitas sentir el sufrimiento. Quiz te consuma la culpabilidad, o puede que quieras llevarte hasta los ltimos lmites.
En cualquier caso, te deleitas en el dolor personal.
Tu fuerza es la Devocin. Puedes llegar a lmites increbles
con tal de ver de qu pasta ests hecho. Conoces mejor que nadie tus propias capacidades, y las superars siempre que puedas.
Tienes problemas con tu Destructividad. Si no tienes cuidado, un da te exceders y acabars contigo. Debes aprender que
el dolor no es la nica medida de tus logros.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
te lleves al lmite de un modo nuevo, o descubras otra forma de
dolor.

Monstruo

En el mundo hay maldad... t. Eres una bestia lo mires por


donde lo mires, y no te preocupan en absoluto las delicadezas
civilizadas. Tus mejores armas son el dolor y el sufrimiento, y no
dudas en usarlos para asegurarte tus propias necesidades bsicas.
Tu fuerza procede de tu Escudo de Villana. Como una
criatura malvada, expones por contraste la virtud de los dems.
Llevas a los otros a alzarse por encima de tu ejemplo y a luchar
contra la maldad que representas.

Tu verdadero problema, por supuesto, es tu Depravacin.


No tienes conciencia, ni aspiraciones elevadas o esperanzas. Necesitas conseguir una visin de un mundo mejor o Caers.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
logres disfrutar de una atrocidad determinada.

Nio

Como respuesta al peligroso mundo, nunca creciste. Confas


en los dems para que se ocupen de ti. Podras ser simplemente
incompetente, o quiz sigas de verdad siendo un nio. La inmadurez es parte de tu naturaleza, as como la inocencia. Dependes de
los dems, pero tambin los inspiras para que sean fuertes por ti.
Tu fuerza reside en tu Inocencia. No te has expuesto a la
profundidad de la depravacin del mundo y no ests dispuesto
a aceptarla, sacando lo mejor de los dems. A los otros les atrae
tu candor, a menudo para protegerte o cuidar de ti. Hasta las almas ms duras comprueban que les despiertas parte de su propia
compasin y confianza.
Como no aceptas el mundo, tu debilidad es la Inmadurez.
Eres incapaz de pensar de forma compleja, aceptas a la gente por
lo que parece y no ests preparado para tratar con el mundo si
alguien no te est dando la mano. Tendrs que aguantar solo si
quieres conseguir algn da algo de verdadero mrito.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
saques el lado protector de otro.

Pedagogo

Nada te llena tanto como ensear a los dems. Quiere elevar a los jvenes, informar a los ignorantes y extender el conocimiento y la iluminacin. Mediante la palabra oral y escrita, esperas llevar la experiencia del estudio a todo el mundo. Despus de
todo, sabes tanto y ests tan bien informado que no sera justo no
prestar tu sabidura a los dems.
Tu fuerza deriva de tu Conocimiento. Aunque no seas especialmente brillante, siempre ests dispuesto a compartir, a aprender ms y a ensear a los dems lo que desconocen.
Tu debilidad es la Logorrea. Una vez comienzas no puedes
parar, y aburres a todo el mundo hasta la muerte con informacin
intil. Algn conocimiento es til, pero no todo a la vez!
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
veas que alguien se beneficia de forma importante de la sabidura
que t has compartido.

Penitente

Te consume la culpa. Para expiar tus pecados, reales o imaginarios, tomas todo tipo de cargas, tratas de enmendar tu existencia miserable y por lo general sufres a gritos mientras te flagelas
por tus deslices. Pero nada puede borrar la vergenza, y tratas
constantemente de lograr la absolucin, tanto a ojos de los dems como de tu propia conciencia.
Ganas fuerza de tu Responsabilidad, aceptando cargas de
forma voluntaria. Cuando los dems se arrugan ante el deber, t
ests dispuesto a aceptar lo que te venga.
Obviamente, tu problema es la Contricin. Hasta que logres asumir tu pesar, tu desesperada necesidad de expiar tu pasado te distraer y te impedir obtener ganancias en el futuro.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que


logres una importante absolucin por un mal que hiciste o imaginaste. Una redencin lo bastante fuerte puede resultar en un
cambio de Naturaleza.

Perfeccionista

Por una parte est lo mejor, y por otra todo lo dems. T


buscas lo primero, y no aceptars otra cosa en todo lo que hagas,
digas o experimentes. Sostienes los estndares ms elevados, y
exiges lo mismo a aquellos que te rodean. Tu sello es una absoluta
atencin en los detalles, y tratas siempre de llegar a la cima.
Tu fuerza es la Exactitud. Debido a tu absoluto deseo de hacer las cosas perfectas, pones una increble atencin y un deseo
terrible de hacer lo mejor en toda situacin que se te presente.
Sin embargo, tienes problemas con tu Insatisfaccin. No
ests dispuesto a dejar algo hasta que sea perfecto o est ms all
de toda solucin. Tienes que aprender a aceptar la suficiencia
para que puedas avanzar, en vez de estar trabajando una y otra
vez en lo mismo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
un objetivo importante sin titubeos o defectos.

Pervertido

No hay un modo de catalogarte: eres una rareza, un espectculo y un paria. Ya sea por eleccin o por naturaleza, no encajas en nicho alguno. Eres incapaz de funcionar como todos los
dems. Y eso te hace nico. Pero eso puede ser solitario, y te
arriesgas a sufrir la persecucin por ser diferente.
Tienes el poder de Romper Barreras porque no ests sujeto
a los lmites que los dems se han impuesto. Haces cosas en las
que otros ni siquiera pensaran, y como resultado forjas nuevas
sendas.
Sin embargo, tu Perversin te lleva a tantear los lmites y a
salirte constantemente de las normas establecidas. A veces no es
malo ser normal. En vez de dar cabezazos contra el muro de la
sociedad, necesitas aprender a encajar de vez en cuando.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
pasees por el lado salvaje sin retribucin y disfrutes de tu naturaleza.

Protector

El mundo es tan peligroso y daino que has convertido en


tu deber cuidar de los dems. Quiz te hicieran dao alguna vez
o hayas visto mucho sufrimiento. En cualquier caso, no quieres
que nadie vuelva a sufrir ese dolor de nuevo. Te das para ayudar
a los dems, mitigas el dolor, asumes los problemas de los dems
y ofreces tu hombro a aquellos que lo necesitan.
Tu Compasin es tu fuerza. Tu voluntad para compartir
crea una comunidad, de modo que todos puedan apoyarse en los
dems. Aunque no puedas ayudarlos a todos, marcas una verdadera diferencia en los pocos con los que te encuentras.
Tu debilidad es la Asfixia. Aunque tus intenciones son buenas, a veces el mejor modo de ayudar es dejar que los dems
acepten su carga y resuelvan sus propios problemas. Hasta que
aprendas a dejarlos marchar, tus protegidos no podrn conseguir
nada importante, ya sean xitos o fracasos.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

99

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que


logres proteger o consolar a alguien.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres


proteger el status quo y te resistas al cambio.

El sistema es tu enemigo, de modo que has decidido romper


las reglas e intentar recrear la sociedad a tu imagen. Recorriendo
la delgada lnea entre la perversidad y la anarqua, das a la vida
un punto de vista catico y tratas de acabar con lo viejo, de modo
que se pueda construir encima algo mejor. Puede que no tengas
una idea de algo mejor, y que simplemente no ests satisfecho con
las cosas tal y como estn, por lo que planees cambiarlas.
La Individualidad es tu punto fuerte. Nadie te va a obligar
a entrar en un molde esttico!
Sin embargo, tu debilidad es tu Falta de Direccin. Tu poder
no tiene foco, y no puede alcanzar su plenitud sin un objetivo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
tu rebelin contra el status quo resulte en algo mejor.

Bailando en tu cabeza hay visiones realmente maravillosas,


mundos sin nombre y fantasas inacabables. Puedes ver estas extraas posibilidades y elucidarlas, abriendo la puerta a los dems
para que vivan en un mundo mejor y diferente. Quiz busques
algo ms que lo mundano, o puede que tengas una idea particular que resuene llena de potencial. En cualquier caso, das a los
dems inspiracin para el futuro de formas nuevas y distintas que
construyan sobre lo antiguo, aunque divergiendo. Ests tan decidido a ver tu visin hecha realidad que luchas para imponerla en
el mundo, sean cuales sean los costes.
La verdad interior es tu bsqueda, y la Imaginacin tu aliada. Con esta visin podrs guiar a otros que necesiten desesperadamente esta sabidura.
Tu debilidad es tu Orgullo, el orgullo en tu capacidad para
ver y comprender cosas invisibles para los dems. Debes aprender humildad para Ascender.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
logres convencer a otro para que crea en tus sueos y siga un
curso de accin dictado por tu visin sobre el futuro.

Rebelde

Solitario

Ya sea por eleccin o designio, destacas entre la multitud.


Aunque no tienes por qu ser distinto de los dems, simplemente
no tienes nada en comn con la gente, o puede que no te guste.
Ests cmodo cuando no tienes que tratar con nadie para hacer
las cosas.
La Confianza es tu principal virtud. Te las apaas muy bien
solo, gracias, y no necesitas ayuda de nadie. Es imposible llevar a
otro a la Ascensin, pues debe proceder de dentro.
Tu debilidad es tu Falta de Empatia. Todas las cosas y personas tienen un valor. Relacionndote con los dems puedes encontrar un lugar satisfactorio en el mundo.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
algo por tu cuenta, especialmente si beneficia de algn modo a
tu Cbala o faccin.

Superviviente

Pase lo que pase, siempre sales adelante. Slo tienes un objetivo, sobrevivir, y eres muy buen en ello. El mundo puede lanzarte
lo que sea, pero eso no te impedir continuar adelante. No necesitas nada ni a nadie, te las arreglas muy bien por tu cuenta. Cuando
vienen problemas, te enfrentas a ellos y sigues con tu vida.
Muy pocos tienen tu Perseverancia. No importa lo mal dadas que vengan, siempre caes de pie, si no victorioso. Cuntos
guerreros pueden decir lo mismo?
Tu debilidad es tu Desconfianza. Debes abrirte al mundo
para trascender.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situacin peligrosa gracias a tu astucia y perseverancia.

Tradicionalista

Eres una persona ortodoxa y conservadora. Lo que funcionaba cuando eras joven funcionar ahora. Te opones al cambio
por el cambio, pues lo consideras un sinsentido. El status quo es
mucho mejor que un riesgo incierto.
La Consistencia es buena. En un mundo en un estado de
flujo perpetuo, alguien debe sostener el centro, y ese eres t.
Sin embargo, la excesiva Complacencia es tu perdicin. Un
mago debe invocar la energa para abrir nuevas posibilidades, en
vez de someterse al estatismo.

100

Mago: La Ascensin

Visionario

Vividor

Hedonista, sibarita, sensual... estos nombres y otros muchos


te describen. Ya que slo se vive una vez, divirtmonos! No eres
necesariamente contrario a trabajar un poco o a perder tiempo,
pero cuando todo termina necesitas divertirte... mucho. Si puedes pasarlo bien todo el tiempo, mucho mejor. Todos deberan
disfrutar de la vida, y desde luego eso es lo que t tienes en mente.
El Amor por la Vida es tu gran fuerza. Te aferras con tal
fervor a la vida que detestas rendirte, infectando a los dems con
tu felicidad y pasin.
Tu debilidad es el Hedonismo. Como dice aquella vieja cita,
puedes resistirlo todo salvo la tentacin. Si no te lo ests pasando
bien lo intentars, y este deseo de gratificacin puede alejarte de
tu deber y de la iluminacin.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te
lo pases realmente bien y disfrutes de lo que haces, especialmente si puedes arrastrar a otros contigo.

Atributos
Tu personaje de Mago: La Ascensin, como
cualquier otro ser humano (o casi humano),
tiene determinadas capacidades, debilidades,
limitaciones y ventajas innatas. Los Atributos
miden esos potenciales. Con una sencilla escala
de uno a cinco puntos, muestran no solo lo bien
que se desenvuelve un personaje en un aspecto determinado, sino lo elaborado que est un
potencial en relacin con el de los dems. Casi
todo el mundo tiene puntuaciones en Atributos entre 1 (pobre)
y 3 (bueno), habiendo raras excepciones de valores 4 (excepcional) 5 (elite). En ciertos casos especiales, los magos heroicos o
las criaturas sobrenaturales pueden exceder los lmites del potencial humano.

Para cada uno de los Rasgos indicados te ofrecemos


sugerencias de Especialidades. Una Especialidad define un
rea de un Rasgo en la que el personaje destaca de forma especial. Eres libre para decidirlas junto al Narrador. Por lo general, tu
mago puede tener Especialidad en un Rasgo con una puntuacin
de 4 ms puntos. Tambin puedes elegirlas con menos puntos,
aunque en ese caso slo servirn para definir mejor al personaje.
Aunque en este ltimo caso no recibirs bonificaciones especiales a las tiradas de dados, la eleccin temprana de una Especialidad ayuda a definir mejor al personaje, sus objetivos y su
historia (ver Especialidades, pgina 117).

Fsicos

Los Atributos Fsicos de un personaje ayudan a determinar


lo potente, gil y resistente que es. Si quieres un personaje orientado a la accin, deberas elegir como primarios los Atributos
Fsicos. Estos personajes pueden incluir a los que tengan experiencia en el ejrcito o la polica, los Hermanos Akshicos, los
atletas y los operarios manuales. La historia del personaje y la
importancia que d a su salud te ayudarn a decidir cuntos puntos asignar a estos Rasgos.

Fuerza

El humo caliente quem las fosas nasales de Donald y llen sus


pulmones de holln. Las llamas decoraban las cortinas y arrojaban
tenebrosas sombras sobre las paredes. El fuego le lama como un perro
famlico, y esperaba el mordisco en cualquier momento. Tena que
salir de la estancia, pero el terremoto haba hecho caer una viga sobre
la puerta. Un par de centmetros, eso era lo que necesitaba para poder
deslizarse por la grieta. Su magia no poda ayudarle, ya que haba
usado toda su energa para sobrevivir al temblor, de modo que aferr
la viga con ambos brazos y comenz a empujar.
Los puntos que asignas al Atributo de Fuerza del personaje
indican su potencia bruta. Fuerza determina el peso que puedes
levantar, llevar o empujar, e indica la longitud de tus saltos. Adems, expresa la potencia con la que puedes golpear a otro personaje u objeto, as como el dao que puedes infligir en combate
cuerpo a cuerpo. Al determinar este dao, sumas tu puntuacin
de Fuerza a la reserva de dados de dao.
Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva
de Fuerza, Puos como Yunques
X
Abismal: puedes levantar 10 kg. Ests al borde de
la muerte.

Malo: puedes levantar 30 kg. Un enclenque.

Normal: puedes levantar 50 kg. Un tipo normal.

Bueno: puedes levantar 125 kg. Eres recio.
Excepcional: puedes levantar 200 kg. Levantas
pesas?
Sobresaliente: puedes levantar 325 kg. Eres como
una locomotora.

Destreza

El motor de la barca se detuvo con un tosido, y el silencio resultante


resultaba amenazador. Tanto esa sensacin como el inconfundible sabor
de la magia oscura hicieron que a June se le erizara el vello de la nuca.
Ago haba ido terriblemente mal. Alguien lo haba hecho. Entonces oy
el sonido, como un trueno lejano... el rugido de las cataratas. La barca
comenz a acelerar, dirigindose directamente hacia la destruccin.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

101

Maldicin! sise, corriendo a la cubierta para valorar sus


opciones. Quiz pudiera nadar hasta la costa. Quiz pudiera luchar
contra la corriente. No estaba segura de conseguirlo. Pero ah, frente
a ella, divis una rama colgando sobre el agua. Si pudiera saltar y
aferrara antes de que el bote se precipitara tendra una oportunidad.
Se agazap en la proa con una mano en la barandilla y...
El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Expresa su capacidad fsica general, incluyendo la gracia,
la velocidad, los reflejos, la coordinacin motora y la agilidad.
Los bailarines, mecnicos, artistas, patinadores, gimnastas, cirujanos y los buenos camareros tienen una buena Destreza.
Especialidades: Grcil, Veloz, Gracia Felina, Reflejos Elctricos
X
Abismal: sin coordinacin; tienes problemas para
levantarte.

Malo: patoso; te tropiezas con tu propia sombra.

Normal: no est mal; no sueles hacer el ridculo.

Bueno: gil; tienes potencial atltico.
Excepcional: Increble; impresionas.
Sobresaliente: lquido; inspiras.

Resistencia

Las dunas se extendan ms all del alcance de la vista, pero Haman saba que al norte haba una carretera. Ya haba tenido muchos
problemas para escapar del loco Hijo del ter que quera experimentar
con l y con todos aquellos aparatos zumbadores. La cabeza an le
dola por el estrpito, y el brazo por la inyeccin. Ya habra tiempo de
sobra para descubrir lo que le haba hecho ese hijo de puta cuando
volviera a la capilla. De momento, tena que resistir si esperaba regresar alguna vez.
Nunca haba comprendido el significado de la expresin boca
de algodn hasta ese momento. El viento soplaba fuerte, azotando
su piel con la arena. Un paso despus de otro, levantar el pie, bajarlo.
Necesitaba detenerse a descansar. No tena ni idea de los kilmetros
que haba recorrido, o cuntos le quedaban todava. Lo nico que
saba era que detenerse significaba morir.
El Rasgo Resistencia refleja la capacidad del personaje para
soportar las penurias fsicas. Es una medida de la resistencia del
cuerpo, la dureza y la adaptabilidad. Expresa el tiempo que tu
personaje puede seguir esforzndose y cunto castigo resistir
antes de sucumbir al trauma.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero,
Resuelto
X
Abismal: moribundo; tu cuerpo se deshace.

Malo: endeble; te cansas al lavarte los dientes.

Normal: teleadicto; puedes correr un kilmetro si
es necesario.

Bueno: En forma; te ejercitas con regularidad.
Excepcional: Duro; puedes andar en el rtico.
Sobresaliente: Formidable; ni siquiera la tortura
puede contigo.

Sociales

Por lo general, los magos son criaturas sociales que se necesitan para sobrevivir. Tienen su poltica en las capillas y entre los
compaeros de Tradicin. Cada personaje de Mago tiene Rasgos
Sociales que representan lo bien que maniobra en estas situacio-

102

Mago: La Ascensin

nes. Estos Atributos indican su capacidad social y su atractivo


general, por lo que sirven para dejar una buena impresin en
los dems. Los intrpretes, polticos, modelos y timadores suelen
tener puntuaciones altas.

Carisma

Tina sigui a su mentor al cnclave, observando todos los rostros extraos con un gran nerviosismo. Se senta como una debutante apareciendo por primera vez en la despiadada y cruel sociedad de
los semidioses. Su maestro le haba advertido sobre el riesgo de hacer
enemigos entre aquella gente. Con una profunda inhalacin, alz
la barbilla y mostr su sonrisa ms encantadora. La primera presentacin por supuesto, enfrent a Tina al reto de ganarse al mago
Hermtico Marcus.
Cmo est?dijo, bajando deferente la mirada. He odo
mucho sobre usted.
Todo bueno, esperorespondi Marcus, aplastando a Tina
con el escrutinio de sus glidos ojos verdes.
La joven no se molest en mentir.
Su... disciplina es legendaria, seor. Alz la mirada y capt el
ms leve asomo de una sonrisa en sus labios. Haba dicho lo correcto.
La puntuacin de Carisma muestra lo encantador y agradable que es un personaje. Representa la habilidad para flirtear,
agradar, hacer cumplidos e impresionar a los dems. Puede hacerse con una mirada o una conversacin, aunque tener este
Rasgo confiere automticamente una lengua de plata. El personaje podr trabarse, aunque lo har de un modo tan encantador
que todos se lo perdonarn, y le querrn ms por su torpeza al
expresarse. Tambin indica la capacidad para llevarse bien con
gente de todas las extracciones sociales. Una persona carismtica no consigue necesariamente que los dems hagan lo que
quiere por su aspecto o su personalidad, sino que hace que le
quieran y quieran ayudarle.
Especialidades: Atractivo, Sonrisa Encantadora, Inspira
Proteccin, Flexibilidad Social
X
Abismal: beligerante; la gente te rechaza abiertamente.

Malo: inepto; ofendes con regularidad.

Normal: Aceptable; no provocas rechazo.

Bueno: Agradable; haces amigos con facilidad.
Excepcional: Estupendo; impresionas inmediatamente.
Sobresaliente: Irresistible; no puedes perder.

Manipulacin

Charles frunci el ceo.


No puedo creer que me hagas esto murmur a la joven. Le
dio la espalda y se protegi con los brazos. Mierda, Geri.
Yo... Charles... solo fue una conversacin. Te juro que no le
dije nada que no supiera ya.
Charles reprimi una sonrisa.
Pero se lo confirmaste, no? Charles necesitaba extender
una informacin especial entre la gente adecuada, y su bella mensajera haba cumplido su cometido. Pero an no haba llegado el golpe
maestro. Estoy jodido dijo cubrindose la cara con las manos.
Sinti cmo Geri le tocaba el hombro con la mano y se oblig a
retirarse.

La muchacha apart la mano y dijo contrita:


No quera meterte en problemas, Charles. Dime cmo puedo
arreglarlo.
Este Rasgo tiene muchos detalles. Cubre la habilidad de un
personaje para conseguir que los dems se plieguen a su voluntad, para enterarse de cundo alguien intenta manipularlos y
para ocultar las verdaderas motivaciones. En muchos sentidos,
tambin representa la honestidad y la franqueza. Por una parte,
un personaje con una baja Manipulacin tendr ms problemas
consiguiendo que los dems vean las cosas como l, o que hagan
lo que quiere que hagan. Por otra parte, ese mismo personaje probablemente parecer ms honesto porque no sabe cmo esconder sus verdaderos sentimientos. Puede querer marcarse un farol
con todas sus fuerzas, pero tiene una cara de pquer pattica. Sin
embargo, un personaje con una puntuacin alta usar el sentimiento de culpa, el chantaje o los argumentos cuidadosamente
preparados para controlar a otro sin que ste lo sepa. Normalmente se emplean mtodos deshonestos. Manipulacin se usa
para engaar, farolear, confundir o guiar a otros personajes.
Si tu personaje est intentando manipular a alguien, su objetivo
no tiene por qu tenerle simpata. Manipular a otro no es lo mismo
que usar el Carisma, ya que para lo primero no es necesario tener
el afecto del otro. El odio es un gran motivador, y un manipulador
habilidoso puede conseguir que hasta sus enemigos hagan lo que l
quiere usando mtodos sutiles y engaosos. Un fracaso en una tirada
de Manipulacin puede alertar al personaje del intento de engaarle,
lo que podra resultar en resentimiento y una posterior desconfianza.

Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable, Falso,


Confabulador
X
Abismal: soso; la gente te ignora.

Malo: transparente; no tienes cara de pquer.

Normal: inconsistente; puedes engaar a algunos
durante un tiempo.

Bueno: artero; conoces algunos mtodos y frases
eficaces.
Excepcional: convincente; juegas con la gente, y
normalmente ganas.
Sobresaliente: confabulador; siempre te sales con
la tuya.

Apariencia

Dewy tena una misin en la Feria Mundial del ter: necesitaba


ayuda para seguir investigando su descubrimiento, el supercondenasador de masa. Haba llegado su turno en el estrado. Se tom unos
segundos para ordenar sus papeles, se puso los gafas y observ a los
jueces.
Buenas tardes, camaradas Eteritas comenz.
Fue entonces cuando Lana Tulane entr en la estancia, dejando clara su presencia tirando un libro por descuido. Todas las
miradas se volvieron, y al ver a todo el mundo mirndola, Lana se
sonroj y se disculp. Varios hombres corrieron a recogerle el libro
del suelo.
Dewy lanz un suspiro. Una vez ms, Lana haba conseguido
robarle el mpetu. Termin su presentacin, pero ya haba perdido
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

103

el inters de la audiencia. Al acabar no hubo una sola pregunta. Le


dieron las gracias, le aseguraron que consideraran su propuesta y
llamaron a Lana Tulane para que subiera a presentar su proyecto.
Dewy se march echando chispas y plane su venganza.
El Atributo Apariencia representa el atractivo general de
tu personaje. Incluye la belleza fsica, la gracia y las cualidades
indefinibles que hacen atractiva a una persona. Este Rasgo no
tiene mucha relacin con la expresin verbal o la capacidad social, sino que define la primera impresin que deja el personaje,
antes incluso de que abra la boca. Aunque nos gustara que no
fuera as, es aspecto de una persona afecta al trato que recibe
de los dems. Un personaje guapo no siempre recibir favores
especiales de todo el mundo, por supuesto. Por el contrario,
puede haber quien aborrezca a la gente hermosa.
Este Atributo afecta no solo a la capacidad para flirtear con
el nuevo miembro de la Capilla hasta someterlo, sino que tambin mejora las primeras impresiones, ayuda en una interpretacin musical o teatral y aumenta la capacidad para convencer
a los dems en un debate. Sin embargo, una simple puntuacin
alta en Apariencia no proporciona la gracia social para usarla
de forma apropiada. Alguien con un bajo Carisma tendr buen
aspecto, pero en cuanto abra la boca lo echar todo a perder.
Algunas primeras impresiones pueden depender de una tirada
de Apariencia + Habilidad, mientras que en acciones posteriores se usar Carisma o Manipulacin + Habilidad.
Especialidades: Sexy, respetable, expresivo, etreo, terrenal
X
Abismal: repulsivo apenas pareces humano.

Malo: feo; necesitas careta para conseguir una
cita.

Normal: vulgar; te fundes con las paredes.

Bueno: atractivo; a veces vuelves alguna cabeza.
Excepcional: hermoso; podras trabajar como
modelo.
Sobresaliente: exquisito; detienes el trfico.

Mentales

Los tres Atributos Mentales definen el cerebro de tu personaje. Las puntuaciones que elijas revelarn la capacidad de
memoria, la inteligencia y la atencin a los detalles del entorno.
Si tu mago es cientfico, profesor de universidad, doctor, periodista, controlador areo, cmico u otro concepto que requiera
una mente rpida o una gran inteligencia, elige esta categora
de atributos como primaria.

Percepcin

El interlocutor dijo que se llamaba X y que tena informacin


que Casey necesitaba. Haba indicado el punto de encuentro e insisti
en el anonimato. Casey no poda dejar pasar la ocasin. Aguard en
la fra escalera, esperando desesperadamente que no se tratara de una
trampa. Una oscuridad pesada se aferraba a su cuerpo, poniendo sus
nervios a flor de piel cuando comenz a or pasos acercarse. Aquel era
el momento de la verdad. X se detuvo en el descansillo inferior.
Una voz alterada electrnicamente le habl desde la oscuridad.
S quien entr en tu sactum, Casey, pero necesito algo a
cambio de la informacin.
Desde abajo llegaba el olor de las lilas, tanteando suave en la
nariz y los recuerdos de Casey. Una sonrisa asom a sus labios, y

104

Mago: La Ascensin

sus miedos desaparecieron como el barro tras una ducha. Conoca


aquel perfume.
Dime qu puedo hacer por ti respondi.
Este Rasgo expresa la capacidad de tu personaje para notar
los detalles de su entorno. A veces se aplica activamente, como
cuando se busca algo determinado. Sin embargo, la mayor parte del tiempo es una conciencia intuitiva que permite captar
detalles mediante alguno de los cinco sentidos. Aunque puedas
ver, oler, gustar, tocar u or algo que los dems pasaran por alto,
eso no significa que se tenga la experiencia o el conocimiento
para identificarlo.
La puntuacin de Percepcin de un personaje ayuda a encontrar, detectar o reconocer cosas. Esta conciencia incluye
detectar una emboscada, ver que las llaves perdidas asoman detrs del mueble, hallar pistas entre montones de basura, notar
el titubeo en una contestacin y captar miradas significativas
entre dos personas que ocultan algo.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado
X
Abismal: en la inopia; no detectaras a un elefante sentado a tu lado.

Malo: despistado; no prestas mucha atencin a
las cosas que te rodean.

Normal: desatento; captas lo ms evidente.

Bueno: sensible; eres consciente de ambientes y
texturas.
Excepcional: alerta; tienes una gran conciencia
de lo que te rodea.
Sobresaliente: intuitivo; sientes cosas que los dems pasaran por alto.

Inteligencia

Mirando an el fsforo iluminado de la pantalla, Catherine se


apart un mechn de cabello por tercera vez antes de apartarse y frotarse la sien. Los nmeros y smbolos an parpadeaban dentro de su
mente. Durante los dos ltimos das haba estado pelendose con aquel
cdigo en su tiempo libre. Descifrar la clave original ya haba sido
bastante difcil. Una vez abri el archivo, no encontr ms que una
masa de datos desorganizados. Tena que ordenar todo aquello para
encontrar los nmeros clave que le permitiran descifrar el significado.
Recostndose en la silla, pens en algunos de los nmeros parpadeantes. Los patrones estaban ah, pero ms all del alcance de su
mente consciente. Los nmeros no haban sido codificados, o invertidos o manipulados de ningn modo que ella reconociera... hasta que
se detuvo y pens en lo que hubiera hecho un Tecncrata. Ninguno
hubiera codificado jams un archivo sin una correccin de errores.
Con un repentino destello de inspiracin, gir la silla para encararse
de nuevo con el monitor y, flexionando las manos, se prepar para
una noche de trabajo.
Los crculos en el Rasgo Inteligencia del personaje indican
lo que mucha gente definira como luces. Este Atributo representa la facilidad para solucionar problemas, recordar hechos,
evaluar situaciones, razonar y realizar saltos lgicos. Expresa la
capacidad innata, aunque no necesariamente se corresponde
con aos de educacin. Una persona puede tener una mente
absolutamente lgica y deductiva y no ser ms que un dependiente que no acab sus estudios. Hay otros factores que influ-

yen en la carrera de un personaje, aunque cualquiera que haya


acudido a la universidad o que est en una posicin que exija
cerebro debera reflejar esta capacidad mediante la Inteligencia.
Este Rasgo se encarga de las habilidades de clculo y del
umbral de memoria. No implica necesariamente que el personaje
tenga sentido comn o sabidura. Una persona muy inteligente
podra tambin ser alguien que se fa de un tipo al que conoce
en un callejn siniestro, que saca la cartera para contar su dinero
frente a un grupo de desaprensivos o que no deja de perder las llaves del coche. Por otra parte, la gente inteligente es la que da con
soluciones creativas y completas a los problemas, que ve las situaciones desde mltiples puntos de vista y que aprende con rapidez.
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analtico, Buena Memoria, Autoridad en una Materia
X
Abismal: imbcil; no eres capaz de conectar tus
dos neuronas (CI 60).

Malo: espesito; tienes problemas con las tapas a
prueba de nios (CI 80).

Normal: no eres tonto; un estudiante regular (CI
100)

Bueno: listo; haces los crucigramas difciles para
divertirte (CI 120).
Excepcional: cerebrito; tu intelecto deja a la mayora atrs (CI 140).
Sobresaliente: genio; resuelves los misterios universales (CI 160+).

Astucia

La situacin empeoraba rpidamente. Minx se acurruc detrs


de un sof con la chica recin Despertada, tratando de pensar rpido mientras observaba aquellos grandes ojos azules. Est aterrada.

Mierda, pens. Tengo que sacarla de aqu. Un ladrillo atraves la


ventana frontal, y los agentes no tardaran. Ech un vistazo a la casa.
Por aqu! susurr. Se escabull hacia la puerta de la cocina, arrastrando a la chica de la mano. La puerta trasera era tentadora, pero saba que la atraparan si dejaba la casa. Abri, pero impidi a la muchacha escapar. No, por ah no dijo dirigindose
al stano. Las dos corrieron escaleras abajo, tratando de or los pasos
de sus perseguidores por la casa. Minx y su protegida se escondieron
en una esquina oscura. Esperaron hasta la noche, momento en el
que se deslizaron bajo la cobertura de la oscuridad.
La Astucia representa la capacidad para pensar rpido,
para reaccionar con decisin ante situaciones crticas y para
encontrar soluciones creativas a problemas inmediatos. Este
Atributo revela la adaptabilidad del personaje ante las situaciones cambiantes, y su ingenio para salir con bien de momentos
difciles. Al contrario que la Inteligencia, expresa un proceso
mental ms inmediato y acuciante. No indica lo que sabes o
pudieras saber, sino lo rpido que tu mente reacciona a las sorpresas, emboscadas, comentarios ingeniosos y las situaciones
inesperadas en general.
Especialidades: Siempre Dispuesto, Comentarios Ingeniosos, Intuitivo, Reflejos Felinos
X
Abismal: denso; no sabes reaccionar a los cambios.

Malo: lento; eres un blanco fcil.

Normal: calmado; al final te acabas enterando.

Bueno: listo; haces los crucigramas difciles para
divertirte (CI 120).
Excepcional: agudo; puedes manejarlo casi todo.
Sobresaliente: instintivo; ni siquiera sudas en los
tiroteos.

Habilidades

Durante la creacin del personaje, tambin


eliges y asignas puntos a las Habilidades de tu
personaje. Estos Rasgos representan los Talentos, Tcnicas y Conocimientos ms especficos.
Describen su nivel y campo de experiencia en
asuntos que le han interesado a lo largo de su
vida, as como los talentos naturales que ha desarrollado. En las tiradas de dados utilizas estas
Habilidades en combinacin con los Atributos
Fsicos, Sociales y Mentales para crear una reserva de dados y
determinar el xito que tu personaje logra en una tarea determinada. Esta combinacin representa de forma ms precisa cmo
las capacidades innatas de tu mago mejoran o afectan a las cosas
que ha aprendido. Por ejemplo, una persona puede confiar en su
Destreza natural para caminar por la coronacin de un muro,
pero si intenta deslizarse por ese muro sin hacer ruido alguno, sus
posibilidades de xito aumentarn enormemente si ha aprendido
tambin a moverse en silencio.
Las 30 Habilidades aqu indicadas, divididas en tres categoras
(Talentos, Tcnicas y Conocimientos), ofrecen un punto de partida
para hacer nico a tu personaje. Muchas de ellas son categoras amplias y generales para que puedas individualizar al personaje eligiendo
una Especialidad, aunque no hayas asignado cuatro crculos al Rasgo.

Elegir una Especialidad al principio significa que tu personaje tiene


un inters especial en esa rea, y (aunque no te d ventaja alguna en
las tiradas) ayuda a definir los intereses y objetivos del mago ms claramente. Adems, con la aprobacin del Narrador, puedes inventar
nuevas Habilidades y Especialidades que concuerden con tu personaje, pero que no estn representadas por las indicadas en este captulo.

Talentos

Estas Habilidades representan los talentos intuitivos que


tu personaje tiene y ha mejorado a lo largo de los aos. Habr
desarrollado ciertas capacidades innatas en el desempeo de su
trabajo, su educacin o su vida. Estas habilidades son naturales,
y normalmente no es necesario elegirlas o invocarlas de forma
consciente, aunque pueden emplearse de forma perspicaz en
ciertas situaciones. Los talentos resultan de los dems estudios, y
son efectos secundarios del modo en que ha desarrollado su vida.
La experiencia y la personalidad dictan cules posee. Por ejemplo, un antiguo pandillero estar ms atento a su entorno que un
debutante en la vida social, aunque solo sea porque el primero ha
tenido que vigilarse las espaldas.
Al contrario que las Tcnicas y Conocimientos, no sufres
penalizacin a la reserva de tu Atributo si tu personaje intenta
una accin con un Talento que no posee. Los Talentos no son
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

105

ms que el desarrollo de los Atributos naturales del personaje


unidos a ciertos trucos, rasgos e instintos.

Alerta

Mark sinti algo extrao mientras abandonaba el edificio de


la gasolinera. Desde luego, aquellas instalaciones ruinosas no inspiraban comodidad, pero ese no era el problema. Se detuvo para
ordenar sus pensamientos y se pregunt qu le haba hecho sentirse
tan nervioso. Se apret an ms el abrigo.
Gui los ojos y observ a la mujer que haba estado trabajando
en su coche en el estacionamiento, cambiando la rueda pinchada.
No poda distinguir sus rasgos, pero haba... algo en sus movimientos. El arrastre de la pierna... La mente militar de Mark reconoci de
inmediato la seal de alguien que lleva una cartuchera en el tobillo,
y se volvi silencioso para volver al edificio y encontrar otra salida.
La puntuacin de Alerta de tu personaje describe lo intuitivo que es con su entorno. Estos personajes prestan atencin
de forma natural a sus sentidos y han aprendido a notar los
cambios en lo que les rodea. Por lo general esto se relaciona
con el aspecto fsico de la zona; un mago con una Alerta desarrollada detectar mejor una emboscada en las sombras, notar
el perfume de una persona determinada, oir una rama rota o
saborear el veneno en la bebida. Ha afinado sus sentidos hasta
el punto en el que nota cosas de forma inconsciente sin tener
que preocuparse por ello. Normalmente se empareja Alerta con
Percepcin para crear reservas de dados.

Novato: percibes el coche que te va a atropellar
al or el claxon.

Practicante: cotilla ocasional.

Competente: siempre tienes los ojos abiertos.
Experto: no te pierdes casi nada.
Maestro: sientes las variaciones de la presin baromtrica.
Posedo por: Cazadores, Guardaespaldas, Detectives, Periodistas, Criminales
Especialidades: Emboscadas, Armas Ocultas, Seguidores,
Bosques, Ciudad

Atletismo

Jared haba hecho salto de longitud en el instituto. Al borde del edificio, perseguido, sin ms opciones que saltar o cagarla, esper no haber
olvidado aquellas lecciones. Titube. Pens. Retrocedi y cont los pasos.
Esto no es el colegio, se dijo. Se par un mero instante para mirar atrs y se concentr en el salto. Se prepar, enfoc su objetivo y
se puso en movimiento. Uno, dos, tres... seis, siete, salto! Se lanz al
aire. Sus brazos y piernas se agitaron mientras volaba. Todo termin
en un breve segundo. Aterriz con un giro en el otro tejado. Lo haba
conseguido, pero esquivar las balas no iba a ser tan sencillo.
Este Talento describe la capacidad atltica bsica que tu
personaje ha desarrollado mediante el entrenamiento fsico, los
deportes o cualquier otra disciplina fsica rigurosa. Difiere de los
Rasgos Fsicos (Fuerza, Destreza y Resistencia) en que toma la
capacidad atltica natural y suma el beneficio de cualquier entrenamiento o aptitud a esta potencia innata. Atletismo gobierna la capacidad de saltar, escalar, lanzar cosas, correr y realizar
cualquier otra funcin atltica necesaria para actuar de forma
especfica y metodolgica.

106

Mago: La Ascensin

Novato: se te da bien ver los deportes.


Practicante: jugaste al baloncesto en el instituto.
Competente: aprendes nuevos movimientos con
facilidad.
Experto: avergenzas a la mayora de los atletas.
Maestro: desafas las leyes de la Fsica.
Posedo por: Atletas, Nios, Bailarines, Actores, Entrenadores
Especialidades: Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes especficos, Flexibilidad, Fuerza, Destreza, Resistencia

Callejeo

Un cigarrillo brill en la oscuridad, y Andy se escabull hacia


l. Se acerc a aquella rata de las calles y encendi su propio cigarrillo.
Eyse limit a decir, recibiendo una respuesta igual de taciturna. Lanz una bocanada de humo al aire. He odo que Cabeza
ha cogido a un huesos para el amarillo.
Sdijo el joven desarrapado. Eso se dice. Al chico lo
picaron. Sushi.
Andy asinti.
Vaya mierda. Algo de verde?
El chico pareci intranquilo y mir la salida del callejn.
Ya te digomurmur. El gigol de Chotown lleg anoche.
La conversacin se convirti en un fumar en silencio, y Andy
se apart de la pared.
Me piro dijo. Paz, to. Refren su sonrisa hasta que
dobl la esquina. As que Zafiro ha contratado a un matn para que
vaya a por Lu. Ser interesante.
Las calles tienen un lenguaje y un ritmo propios. Este Talento permite al personaje encajar en ese mundo, reunir informacin de los rumores callejeros y aprovechar otros recursos. Da el
conocimiento necesario y la comprensin para acceder al mercado negro, no tener problemas y mezclarte con la gente de la calle.

Novato: no confan en ti, pero puedes hablar con
la gente.

Practicante: eres aceptado, y acabas encontrando lo que necesitas.

Competente: sabes cmo ganarte el respeto en
las calles.
Experto: te confundes con las bandas y los camellos.
Maestro: si no lo has odo es que no ha pasado.
Posedo por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Cultistas del xtasis
Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales,
Rumores, Bandas, Jerga Local

Consciencia

Aunque estaba a punto de irse de la cafetera y volver a casa,


Lee Ann se detuvo cuando se le puso la carne de gallina. Las conversaciones se retiraron como un zumbido al fondo de su mente mientras
se giraba lentamente para supervisar la zona. Las plantas de fuera se
mecan en la brisa suave mientras la gente pareca dirigirse inocente
hacia sus asuntos, pero el fro le atenazaba. Sinti la presencia, ms
que la vio. Haba algo entre la multitud, algo invisible y silencioso, sin
sustancia pero terriblemente real... y posiblemente peligroso. Deslizn-

dose, se dirigi hacia la mesa de Kyle. No poda ver nada, pero si la


presencia le espiaba o intentaba algo malicioso, quera algo de ayuda.
Al contrario que Alerta, que mide la sensibilidad del personaje a los acontecimientos mundanos, Consciencia es una
reaccin visceral a la presencia de la magia. Normalmente,
slo los magos (y otras pocas criaturas, como los espritus y los
fantasmas) poseen este particular Talento. Una vez en sintona
con lo sobrenatural, estos estudiantes de lo arcano reciben presentimientos, escalofros o repentinos destellos de inspiracin.
La magia llama a la magia, y el personaje reconoce de forma
instintiva cundo algo no marcha bien. Por supuesto, saber que
hay problemas no significa que se sepa qu sucede. Eso entra
dentro de un conocimiento apropiado.
Un mago puede usar Consciencia de forma deliberada si
sospecha que algo es mstico, recibiendo as una impresin general de un objeto o criatura. Sin embargo, el Narrador tira a
veces Consciencia para determinar si un mago nota un acontecimiento extrao o un Efecto mgico que no sea evidente.

Novato: a veces recibes vibraciones extraas
ante ciertas personas o lugares.

Practicante: has sentido lo sobrenatural a tu alrededor, y ests seguro de que hay cosas ah fuera.

Competente: cuando te concentras, puedes sentir el flujo de la magia en las cosas, y a veces llegas a captar Resonancias determinadas.

Experto: el mismo mundo que te rodea zumba


con el poder de lo sobrenatural, y t ests en la
clave de sus armonas.
Maestro: has sentido y visto a todos los espritus,
desde el menor al mayor. Sientes el tirn de la
magia al otro lado de la ciudad, o detectas sabores sutiles en un objeto encantado con un mero
roce.
Posedo por: Psquicos, Cngaros, Msticos, Nueva Era, Investigadores de los Paranormal
Especialidades: Talismanes, Espritus, Efectos, Lugares
Msticos, Resonancia

Esquivar

Cochrane lanz un profundo suspiro mientras caminaba hacia


su coche por el estacionamiento desierto. No se haba sentido tan
humillado en toda su vida. No entenda porqu Markov insista en
tratarlo una y otra vez como su sirviente personal, pero ya haba
aguantado demasiado.
El coche apareci de la nada, chirriando al girar y acelerando
hacia l. Cochrane se ech a un lado, alejndose. Aterriz con un
fuerte golpe, pero el vehculo no le alcanz. As, pens al ver la matrcula, que Markov tambin se ha cansado de m. Muy bien. Se
levant, se limpi y se march a casa para llamar a Librescu. Puede
que los Huecos tuvieran ms aprecio por sus particulares talentos.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

107

Cuando alguien dispara, lanza un puetazo o trata de placar a tu personaje, la Habilidad Esquivar te indica cmo lograr
apartarlo del peligro. Representa la habilidad para lanzarte a un
lado, cubrirte o maniobrar para evitar el golpe.

Novato: te agachas y te cubres la cabeza de forma
instintiva.

Practicante: has tomado una clase de defensa
personal y ests seguro de que hay cosas ah fuera.

Competente: sabes esquivar con gracia.
Experto: no es normal que te hagan dao.
Maestro: esquivas las balas agachando la cabeza.
Posedo por: Policas, Criminales, Matones, Boxeadores,
Habitantes de Barrios Conflictivos, Artistas Marciales
Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto

Expresin

Layton baj la voz.


Esta historia termina, mi querida Lisa, dos das despus,
cuando Carma volvi en busca de su amante. Lo encontr en una
carretera desolada, tendido y con los pies en una zanja. Incluso a lo
lejos, Carma poda ver... Estaba totalmente quieto, vaco. El hombre
al que haba amado se haba marchado, y no quedaba de l ms
que un cascarn vaco. No se atrevi a ahorrarse el horror de verlo.
Una pequea esperanza la impulsaba hacia delante, pero la sangre
pintaba el hormign negro a la luz de la luna, y sus ojos muertos
contemplaban el espacio, el universo que haba explorado y amado.
En ese momento, Carma supo dnde encontrarlo. Alz los ojos a
las estrellas.
El silencio tras la historia de Layton reson en los odos de la
mujer. Aunque trat de impedirlo, se le escaparon unas lgrimas que
cayeron sobre sus mejillas. Su corazn se haba roto ante la historia
de aquella mujer. No conoca a Carma, pero senta el dolor de su
prdida como si hubiera sido el suyo.
Ver lo que puedo hacer dijo.
Los personajes con una alta puntuacin tienen facilidad
para manipular las palabras. Este Talento cubre la capacidad de
usar la expresin (oral o escrita) para convencer a los dems,
para evocar emociones y para conseguir exponer una opinin.
Un poltico podra usar este Talento para hacer sus discursos
inspiradores y ganar votantes, mientras que un poeta podra
usarlo para escribir un poema que conmueva el corazn y haga
que los lectores sientan como l. Esta Habilidad se relaciona
directamente con los Atributos Sociales. La Expresin puede
ayudar a un personaje a motivar a los dems, a destruir un ego
con crticas mordaces, a encandilar a una audiencia o a manipular a una persona para que haga algo impropio en ella.

Novato: sabes expresarte.

Practicante: tienes un buen vocabulario.

Competente: eliges bien las palabras y te haces
entender.
Experto: conmueves con tus palabras.
Maestro: podras fundar una nueva religin.
Posedo por: Actores, Escritores, Poetas, Polticos, Sacerdotes, Periodistas, Coristas Celestiales
Especialidades: Actuacin, Poesa, Improvisacin, Conversacin, Inspiracin, Diseo de Juegos

108

Mago: La Ascensin

Intimidacin
Billy gru.
Mira, de verdad, lo nico que digo es que no creo que sepa
controlarse. No quiero pegar a tu novia. Es genial y todo eso, pero
nos van a dar a todos por culo por su culpa si sigue con esas idioteces.
Me entiendes, to?
Su garganta se sec cuando Duke alz la mirada y gir la cabeza lentamente... muy lentamente. Una sensacin de terror ascendi
por la espalda de Billy hasta su cuello, como si las ratas abandonaran el barco hundido. Bajo el escrutinio de aquellos ojos severos, experiment la clara necesidad de darse la vuelta y huir con las dems
alimaas.
Escchame gru Duke, Me importa un huevo lo que
pienses. Me entiendes... to? Lrgate de aqu.
La gente tiene muchos miedos, de modo que se la puede
intimidar de muchos modos. Puede lograrse de forma sutil, sin
que el personaje llegue a saber lo que hace. Quiz la mera fuerza
fsica le convierta en una figura intimidatoria. Quiz su estatura imponga. En ciertas circunstancias puedes tratar de intimidar activamente a alguien, ya sea de forma verbal o fsica. Este
Talento representa la conciencia que el personaje tiene de su
capacidad para superar a los dems y su habilidad usando este
factor para salirse con la suya, conseguir informacin de alguien
poco colaborador o conseguir que alguien obedezca por miedo.

Novato: ladras ms que muerdes, y se nota.

Practicante: intimidas a los que son ms pequeos que t.

Competente: la gente se lo piensa dos veces antes de actuar.
Experto: no haces nada. La gente se limita a no
tocarte las narices.
Maestro: asustas a un pit bull salvaje.
Posedo por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gngsteres, Cngaros
Especialidades: Amenazas Fsicas, Faroles, Amenazas Veladas, Impavidez, Crudeza, Valor

Liderazgo

Marcia se incorpor lentamente y alz la copa de vino en su


mano. Habl.
Por Blackwell. Todos te echaremos de menos, cario Los
llantos se aplacaron un poco y todos se volvieron hacia Marcia, que
bebi de su copa y lami la fruta amarga de sus labios. Su mirada
pas de un comensal a otro, revelando abiertamente su pesar, su
simpata y su fuerza. Todos levantaron sus copas y brindaron. Esper a que terminaran antes de seguir, Y ahora tenemos que seguir
adelante. La crisis no ha terminado, no podemos permitirnos perder
a nadie ms. Tenemos que permanecer juntos, trabajar juntos y ayudarnos los unos a los otros. Es lo que Blackwell hubiera querido.
Qu haremos?pregunt alguien.
Marcia sonri.
Tengo un plan.
Algunos personajes tienen facilidad para asumir el papel de
dirigente con los dems. Exudan una cualidad que hace que la
gente siga sus rdenes, escuche lo que tienen que decir y asuma
sus objetivos. Liderazgo tiene ms que ver con el Carisma que

con la Manipulacin, y representa las cualidades indefinibles


del aspecto, los modales, el tono de voz y la mirada que hacen a
un lder. No obstante, una puntuacin elevada en este Talento
no significa necesariamente que el personaje tome decisiones
correctas por su grupo, sino que los dems le seguirn como
marionetas al borde del precipicio, slo porque parece que sabe
lo que hace.

Novato: podras dirigir un grupo de boy scout.

Practicante: has tenido cargos en asociaciones
estudiantiles.

Competente: exudas un aire de confianza.
Experto: inspiras lealtad y emocin en tus seguidores.
Maestro: podras liderar una nacin.
Posedo por: Polticos, Jefes Pandilleros, Directores, Ejecutivos, Jefes de Capilla, Polica
Especialidades: Oratoria, Experiencia, Nobleza, Situaciones Tensas, Amigabilidad

Pelea

El idiota se lo haba buscado. Michele le apres el dedo con el


que la sealaba y se lo pas por detrs de la espalda, movindose
a un lado y ampliando su base de apoyo. Con gracia y agilidad,
se situ y lanz la mueca del imbcil hacia los omoplatos. En un
parpadeo le haba quitado la sonrisa de la cara y lo tena tirado en el
suelo... donde mereca estar. Se sent a horcajadas sobre l.
Tienes algo ms que decir?
El hombre tosi y neg con la cabeza con un gruido.
No, seorita.
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Lo cubre todo, desde araazos, golpes con las uas
y mordiscos hasta las artes marciales. El combate sin armas
adopta muchas formas, y tu personaje puede haber aprendido
su tcnica en la calle, en peleas en los bares, en el cuadriltero o en un dojo. Puede haberse entrenado y estudiado, o quiz
la vida se haya limitado a darle la suficiente experiencia como
para saber defenderse. Esta Habilidad asume que tu personaje
no utiliza ms armas que su cuerpo.

Novato: sabes lanzar un puetazo y meter un
dedo en el ojo.

Practicante: sabes defenderte.

Competente: has peleado mucho, normalmente
ganando.
Experto: eres un serio peligro.
Maestro: has convertido la lucha en un arte.
Posedo por: Militares, Polica, Matones, Asesinos, Akshicos
Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Desarmar, Patadas, Defensa Personal, Artes Marciales Especficas

Subterfugio

Me ests mintiendo? pregunt secamente Mary Joan, estirndose la chaqueta de satn. Mir a su nuevo aprendiz, valorndolo. Cuntas veces se haba visto en la misma situacin? Saba
mucho sobre secretos. Todo el mundo los tena... hasta los Coristas
ms distinguidos. Aquel chico de altar an no haba aprendido el
arte de ocultar los suyos.

No, seora replic el joven mago, desviando su mirada.


Mary Joan decidi dejarle creer que la haba engaado. Le puso una
mano en el hombro.
Me alegro de or eso minti con una sonrisa. Creo que
tienes un brillante futuro en el Coro.
Este Talento representa la capacidad para ocultar las verdaderas motivaciones y actuar de un modo completamente diferente a lo que se siente en realidad. Normalmente se usa para
manipular a los dems, para ocultar emociones que no seran
bien recibidas o para encajar entre quienes te rodean. Subterfugio tambin permite reconocer cundo los dems actan de forma contraria a sus propios sentimientos, o cundo hacen cosas
por motivos distintos a los que aseguran. A los personajes con
una buena puntuacin se les dan bien los secretos, los tratos a
varias bandas y las intrigas.

Novato: puedes colar alguna mentira ocasional.

Practicante: ocultas bien tus verdaderos sentimientos.

Competente: eres capaz de representar un buen
papel.
Experto: tu actuacin no tiene fisuras.
Maestro: eres la ltima persona de la que se sospechara.
Posedo por: Polticos, Abogados, Adolescentes, Timadores, Actores
Especialidades: Seduccin, Mentiras Impecables, Emociones Ocultas, Poltica

Tcnicas

Las Tcnicas incluyen cosas que tu personaje ha aprendido mediante el entrenamiento y la prctica. Normalmente
incluyen una cierta interaccin fsica con un elemento, o el uso
de un mtodo aprendido. Estos Rasgos requieren un esfuerzo
consciente y prctica para mejorar. Si tu personaje intenta una
accin con una Tcnica en la que no tiene puntuacin, el Narrador puede permitirte una tirada slo con el Atributo apropiado, aunque aumentando en uno la dificultad.

Armas Cuerpo

a Cuerpo
El vaquero anunciaba malas noticias. Estaba buscando pelea.
Se puso en pie frente a la barra, sac una navaja automtica y extrajo la hoja.
Vern saba que no tena que enfrentarse a l, pero llamndose
Vern era necesario mantener alta la testosterona.
Vamosdijo, llamndolo con el dedo. Se retir hacia la mesa
de billar y, cuando el hombre avanz, cogi un taco.
La lucha dur ms de lo que Vern haba esperado, pero no poda usar all su magia; demasiados espectadores. Confiando en su
entrenamiento, blandi el taco como un garrote y disuadi poco a
poco al vaquero de que le cortara en pedazos. Al final, el tipo acab
boca abajo sobre la mesa de billar, y Vern no tena ms que un corte
en la cazadora de cuero. Eso dola ms que cualquier otra cosa, por
supuesto. La chaqueta tena un valor sentimental.
A corta distancia, un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo, un garrote o una espada) puede ser tan letal como una
pistola. Esta Tcnica describe la experiencia de tu personaje
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

109

con diversas hojas y armas contundentes. Incluye el uso de


porras, cuchillos, puales, estoques, estacas, katanas, hachas,
cayados, nunchaku y otros artefactos similares. Las armas arrojadizas entran dentro de la competencia de Atletismo.

Novato: sabes cmo blandir un cuchillo.

Practicante: te has metido en alguna pelea callejera.

Competente: espada, hacha, garrote, miembro
amputado... si es un arma, sabes usarla.
Experto: acabas con tus enemigos como si estuvieras trinchando el pavo de Accin de Gracias.
Maestro: giras la mueca y las cabezas ruedan.
Posedo por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Polica, Duelistas, Aventureros
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas,
Estacas, Hachas, Desarmar

Armas

de Fuego
No sucedi nada. Reny volvi a apretar el gatillo. Igual. Observ la pistola en su mano como si fuera de otro planeta.
Susan se acerc y le quit con precisin el seguro.
Intntalo ahoradijo con una sonrisa, as. Alz su pistola y apunt al objetivo. Blam! Blam! Blam! Con tres rpidos
disparos, el hombre de papel acab con un trbol en la cara. Blam!
Sonri y baj el arma.
Mi da de suerte. Un trbol de cuatro hojas.
La Paradoja impide a los magos usar su magia para enfrentarse a todas las situaciones. A veces, un buen revlver a la
antigua usanza sirve perfectamente para lo mismo. Al llevar vidas tan peligrosas, los magos aprenden a defenderse de distintas
maneras. Esta Tcnica representa la familiaridad del personaje
con las armas de fuego, desde pistolas hasta ametralladoras. Sin
embargo, no incluye artillera pesada, como morteros o el can de los tanques. Alguien con este Rasgo puede reconocer,
limpiar, cargar y disparar casi todos los tipos de armas personales. Tambin se usa para desencasquillar un arma (usando
Astucia + Armas de Fuego).

Novato: las balas salen por ese extremo, volando
muy rpido.

Practicante: pasas de vez en cuando por el club
de tiro.

Competente: has tenido que usar la pistola una o
dos veces.
Experto: el tiro es algo ms que una aficin; hasta
los expertos te piden consejos. La pistola es una
extensin de tu mano.
Maestro: tu arma es una extensin de tu ojo. Si lo
ves, puedes acertarlo.
Posedo por: Policas, Militares, Cazadores, Fanticos de la
Supervivencia, Pandilleros, Matones
Especialidades: Desenfundado Rpido, Fabricacin, Pistolas, Tiro de Precisin, Revlveres, Escopetas

Conducir

Cuando tuvo que elegir entre un muro, un callejn estrecho y un


coche lleno de pistoleros, Missy eligi el callejn. Es como enhebrar
una aguja, se dijo mientras conduca por aquella calle angosta. Las

110

Mago: La Ascensin

chispas saltaban por la ventana, ya que el costado izquierdo chocaba


contra la pared. Missy mantena la mirada al frente y rezaba para
no encontrar contenedores o nios esperando para saltar frente a sus
faros. Por fin vio el fin del tnel, por as decirlo. La callejuela se abra a
un estacionamiento. Al tiempo que sala de su prisin, oy a su espalda
el crujido del metal contra el muro. Mir por el retrovisor y vio el coche
de los pistoleros bloqueado en el callejn. Durante el agradable paseo
de vuelta a casa, pens en qu coche se comprara a continuacin.
Aunque un personaje puede conducir normalmente un coche sin entrenamiento especializado, actuar en situaciones peligrosas, recorrer terrenos escabrosos o evitar el trfico requiere
una cierta puntuacin en Conducir. Cuanto ms alta sea, ms
experiencia tendr con distintas condiciones y tipos de vehculos. Debes determinar con el Narrador tu experiencia previa, ya
que alguien habituado a llevar una moto no tendr ni idea sobre
qu hacer con un triler de dieciocho ruedas.

Novato: te manejas con la transmisin automtica.

Practicante: sabes conducir un cambio manual y
controlas el trfico de Nueva York.

Competente: chofer profesional.
Experto: podras ser especialista de cine.
Maestro: t y tu Porsche comparts una sola
mente.
Posedo por: Taxistas, Camioneros, Chferes, Motociclistas.
Especialidades: Campo Traviesa, Motos, Maniobras, Perder el Rastro, Frenazos, Trompos

Etiqueta

Y ah estaba, to, hasta el culo de Paradoja y con esos espritus cabrones acercndose seal Brandon con la pipa que
sostena. Las cosas parecan ir bien. Todos le miraban a travs de
su trance narctico, expectantes. Abri la boca para seguir con la
historia, pero alguien le interrumpi.
Colega dijo el Cultista llamado Azul, te vas a quedar
toda la noche con eso en la mano? Psala!
Brandon se sonroj hasta la raz del pelo y le pas la pipa a la
chica a su izquierda.
Lo siento susurr.
Otro salt.
Eh, os he contado lo de aquella vez que...?
La Etiqueta da a tu personaje el conocimiento y el estilo
que necesita para hacer las cosas con correccin. Esta Habilidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los
dems, encajar sin resaltar, ser diplomtico o regatear. Un personaje con una alta puntuacin comprende los detalles del
comportamiento adecuado, tanto en la sociedad mortal como
en la mgica. Puedes elegir una Especialidad que represente la
cultura con la que ests ms familiarizado.

Novato: consigues no ponerte en medio.

Practicante: sabes parte de la jerga y no insultas a
nadie.

Competente: impresionas a los dems con tu flexibilidad.
Experto: epitomas el tacto.
Maestro: haras que los dems se sintieran idiotas en tu presencia, pero eres demasiado educado
como para dejar que se enteren.

Posedo por: Diplomticos, Debutantes, Lderes, Coristas


Celestiales
Especialidades: Alta Sociedad, Corporaciones, Negocios,
Cultura Callejera, Sociedad Mgica

Interpretacin

Y con todos vosotros... Mum!grit el presentador mientras el grupo saltaba al escenario. Las luces parpadeaban y los lseres recorran los rostros annimos de la muchedumbre extasiada.
Klaus se acerc a su micrfono y lanz un beso a sus aficionados, junto con un grito.
Hola a todos! Somos Mum, y vamos a tirar este sitio abajo!
En ese momento el bombo comenz a atronar como un latido
grave -que golpe el estmago de todos los presentes. Los dems instrumentos se unieron a la batera, proporcionando el zumbido de la
sangre y el crescendo de la adrenalina. Klaus se cogi el cuello de la
camiseta y la desgarr.
La gente enloqueci. En aquella mezcla de adoracin, exultacin y xtasis rugiente haba magia.
Cada vez que tu personaje intenta algo delante de una audiencia, esta Tcnica indica si tiene xito o no en su empeo.
Cubre todas las artes interpretativas, como el canto, la danza,
la msica y la actuacin. Sin duda se tendr una Especialidad,
pero la gente con verdadero talento desarrolla su experiencia
en diversas reas. Este Rasgo no solo indica la habilidad tcnica, sino tambin la capacidad de manejar a la audiencia. Si
se combina con Expresin, el personaje puede no solo cantar,
bailar o actuar, sino tambin evocar fuertes emociones e improvisar, o crear grandes mensajes para un medio determinado; con
Subterfugio es fcil fingir emociones o motivos especficos, algo
perfecto para un buen actor.

Novato: no te abuchean cuando cantas

Practicante: ests tranquilo sobre el escenario.

Competente: Tienes varios groupies
Experto: impresionas a la gente con tu talento.
Maestro: tus actuaciones reciben ovaciones
asombradas.
Posedo por: Vocalistas, Actores, Msicos, Bailarines, Mimos, Coristas Celestiales, Cultistas del xtasis
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Cmico, Instrumentos Especficos

Meditacin

Beatficamente quieta, Lee Ann inspir profundamente y deforma regular. A pesar de su atuendo ligero, el fro pareca no afectarla,
como si estuviera perfectamente aislada de los elementos.
Sigo congelado! protest Kyle, con los brazos alrededor de su
cuerpo. No hay otro modo de hacer esto?
Silencio dijo Lee Ann con un susurro sin siquiera abrir los
ojos-. Las cosas importantes no suelen ser sencillas. De momento,
La concentracin y la dedicacin son vitales en la forja de la
magia, y algo de serenidad tampoco viene mal. Gracias a la Meditacin, un personaje centra su mente, calma sus pensamientos
y se deshace por un tiempo de las preocupaciones del mundo.
Permite a los personajes enfocar sus ideas y concentrarse en problemas o tareas especficas. Adems, retira su conciencia hacia
el interior para ignorar las condiciones severas o las heridas.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

111

Novato: los gurs esos de la calle hacen que parezca fcil.



Practicante: la meditacin te ayuda cuando ests
nervioso.

Competente: la meditacin forma parte de tu estilo de vida y mantiene limpia tu mente.
Experto: aun en las condiciones ms adversas logras encontrar tu centro.
Maestro: podras practicar la arquera Zen en
medio de una tormenta de fuego... disparando
con los dientes.
Posedo por: Nueva Era, Artistas Marciales, Pacientes del
Psiclogo
Especialidades: Control de Estrs, Claridad, Biorretroalimentacin, Zen

Pericias

La maquinaria en el taller no dejaba de zumbar y gruir. Al


contrario que la mayora de la gente, Rafter necesitaba el ruido de
fondo para pensary crear. Pas la mano por la suave superficie de
acero, sintiendo cada pequeo defecto.
Cmo te gustara ser inmortal?musit ausente a la pieza. Espero que ests lista, pequea, porque voy a darte alas para
volar.
Se puso la mscara protectora y encendi el soplete. La primera
fase de su mayor obra haba comenzado.
La Tcnica Pericias incluye cualquier cosa relacionada con
el trabajo manual, como la reparacin de motores, la electrnica, la fontanera, la carpintera y las artes creativas. Tu personaje puede llegar incluso a crear una gran obra de arte si logra
los xitos suficientes. Si inviertes en Pericias, debes elegir una
Especialidad para tu personaje, aunque no logres bonificacin
alguna de ella hasta que alcances una puntuacin de 4. Como
esta Tcnica es tan amplia, la Especialidad te ayuda a definir
exactamente lo que has aprendido.

Novato: puedes desarrollar proyectos sencillos.

Practicante: sabes algunos trucos para mejorar tu
trabajo.

Competente: puedes hacer cosas que los dems
compren.
Experto: sorprendes a los dems con tu trabajo.
Maestro: tu arte te separa de las corrientes normales.
Posedo por: Mecnicos, Artesanos, Artistas, Diseadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era, Hijos del ter
Especialidades: Mecnica, Cermica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintera, Tasacin, Acuarelas, Tallas

Sigilo

Oz se fundi con la oscuridad, buscando su cmodo abrazo


para la larga noche que le esperaba. Apenas respiraba, apenas parpadeaba. A veces, especialmente cuando los gritos de furia y dolor
crecan como carbones en su garganta, su propia quietud le resultaba
insoportable. Pero, se record en silencio, era el ciclo de la renovacin, un mero paso en el proceso. Era un creyente. Observaba,
por su propio educacin y porque ya era demasiado tarde para salvar
a la vctima.

112

Mago: La Ascensin

A pesar de todo, la demente crueldad del asesino le haca sentir


mal. Tan poco haba cambiado el mundo que an produca hombres
capaces de torturar y matar sistemticamente a otros? La sangre manaba sobre el suelo como una pequea corriente, pasando a menos
de dos centmetros de los dedos de su pie. No se movi. No huy. Y,
cuando lleg el momento, emergi de las sombras como la Muerte,
liberando el alma del asesino. l, como su vctima, no tena tiempo
para el terror y no saba lo que era el dolor.
Los puntos que asignas a esta Tcnica determinan lo capaz
que es tu personaje desplazndose en silencio y escondindose.
Se aplica, se mueva o no tu mago. En muchos casos, el Narrador har tiradas enfrentadas con tu oponente. El jugador con
ms xitos evitar la deteccin o descubrir al otro. Sin embargo, para simplificar se puede asignar simplemente una dificultad
a la tirada del infiltrador igual a la Percepcin del oponente. En
caso de xito se consigue permanecer escondido. Si se falla o se
fracasa, la deteccin es inmediata.
Un Narrador especialmente exigente puede hacer por ti
las tiradas de Sigilo, de modo que no sepas si tu personaje est
bien escondido.

Novato: puedes ocultarte detrs de cosas grandes.

Practicante: te escabulles como un adolescente
saliendo de casa.

Competente: las sombras son tus amigas.
Experto: ni siquiera las hojas secas delatan tu
paso.
Maestro: el ninja definitivo.
Posedo por: Asesinos, Ladrones, Espas, Reporteros, Comandos
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir,
Multitudes

Supervivencia

Remy se ocup del pequeo fuego y escuch los sonidos de los


animales del pantano: el rugido lejano de los caimanes, los pjaros
llamando a sus parejas y el zumbido de los insectos. Casi no not que
Shima se haba marchado hasta que fue demasiado tarde. Incorporndose, corri tras ella y la agarr del brazo justo a tiempo.
Qu ests haciendo?dio Shima volvindose.
Te has vuelto loca?sise el mago. Te dije que te queda-.
ras conmigo.
Vete ala mierda, tengo que mear. -Mears donde yo te diga dijo mirando alrededor y cogieredo una rama seca y gruesa. La tiro a la zona hacia la que se diriga
Shima, fundindose poco a poco en las arenas movedizas-. Alguna
pregunta? dijo.
Todo el mundo tiene un entorno especial en el que se siente especialmente cmodo. Con esta Tcnica, tu personaje ha
aprendido todos los trucos necesarios para sobrevivir en l. Los
peligros abundan por todas partes, y a menudo los que no -estn
familiarizados con el terreno no saben evitarlos. Ya sea este entorno natural (como la jungla o el desierto) o urbano (como las
ciudades o las alcantarillas), puede ser traicionero si no sabes
lo que ests haciendo. Deberas elegir una Especialidad para
reflejar el tipo de entorno que conoce el personaje. Cada vez
que ste use Sigilo en un entorno extrao, no podr tirar ms
dados que su puntuacin en Supervivencia.

Novato: sabes que no debes beber agua estancada.


Practicante: has hecho varias acampadas y viajes
de supervivencia.

Competente: podras dirigir a un grupo inexperto.
Experto: evitas fcilmente los problemas ms
graves.
Maestro: conoces perfectamente tu entorno.
Posedo por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques, Verbena, Nmadas, Montaeros, Indigentes
Especialidades: Urbano, Desierto, Tropical, rtico, Medicina, Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar, Medicina

Tecnologa

Cerrando de un golpe la puerta de la caja de fusibles, Catherine se


ech hacia atrs, baj la palanca y le dio a la caja una rpida patada.
Tras unos instantes, las luces de la sala volvieron a encenderse.
El generador dentro de la caja zumbaba alegre, y el resto de la gente
corri a comprobar sus sistemas informticos, monitores y altavoces.
Es increble lo quepuede hacerse con un poco de estao, eh?
sonri. Es una pena que ya no hagan estas cosas como antes.
La habilidad con la Tecnologa cubre toda clase de reparaciones, electrnica, aptitudes mecnicas y otras manipulaciones de dispositivos. Los personajes con esta Tcnica-no
solo-pueden usar toda clase de equipo, sino tambin repararlo
y modificarlo. Por supuesto, una herramientas y diagramas sonmuy tiles en estas cosas, pero a veces lo nico que se puede
hacer es confiar en la suerte. Los personajes sin esta Tcnica
podrn operar una tostadora o un microondas, pero no sabran
por dnde empezar a cambiarle el aceite al coche.

Novato: fusibles, tostadoras rotas y cambios de
aceite: no pases de ah.

Practicante: has hecho alguna reparacin elctrica y-mecnica, y tienes todo tipo de cosas intiles en el garaje.

Competente: la ingeniera elctrica y mecnica
se te da bien, y puedes reparar muchos objetos, o
hacer otros nuevos.
Experto: sabes programar el vdeo!
Maestro: si utiliza, principios tecnolgicos, puedes romperlo, construirlo, repararlo o modificarlo.
Posedo por: Ingenieros, Reparadores, Tecncratas, Inventores Saboteadores, Especialistas en Seguridad
Especialidades: Electrnica, Mecnica, Motores, Reparaciones, Seguridad, Tecnomagia

Conocimientos

Los Conocimientos representan las reas de la experiencia


mental o de estudio de tu personaje. Normalmente es necesario que la materia se haya estudiado, y por este motivo se
describen en trminos acadmicos. Aunque la mayora exige un
entrenamiento formal, tu personaje puede haberlos aprendido
mediante el estudio y la lectura. Debes decrselo al Narrador
si ese es ,tu caso, porque entonces el personaje se beneficiar
del conocimiento sin el prestigio de un ttulo. En el caso-de
Medicina, por ejemplo, podr saber cmo soldar huesos, pero
no tendr un certificado que le permita ejercer de forma legal.

Tu Narrador puede limitar el nmero de crculos a comprar sin


una educacin formal.
Si no tienes crculos en un Conocimiento, ni siquiera podrs intentar una tirada sin el permiso expreso del Narrador. Por
ejemplo, si tu personaje no habla ruso no podr llevar a cabo
una conversacin en ese idioma, por muy listo que sea.

Academicismo

Y... qu pensis? dijo Montreaux juntando los dedos nudosos y observando con nervios a la gente que estudiaba su ltimo
cuadro. Vio a Jack Black girarse con un gesto de desaprobacin. Su
ilusin se vino abajo cuando comprob cmo los dems seguan su
ejemplo. Todos salvo uno: Gerard.
ste, con una voz profunda y acadmica, habl con autoridad.
Montreaux, has capturado el capricho de la acuarela de
Monet, explorando los evanescentes efectos de la luz. Con el
uso de amplias zonas de color evocas la desolacin y la soledad expresadas por Munch. Tensas las lneas de la irreverencia sexual como
haca Picasso durante el Periodo Rosa. Usas el realismo contra un
fondo Impresionista, especialmente en las palomas yen la fruta, lo
que me recuerda a las composiciones Expresionistas que encontramos en Gauguin. Dime que has estudiado las grandes obras y que
has tratado de emularlas, o morir maravillado.
Parpadeando confuso, Montreaux slo pudo lanzar un gemido
confuso. Se volvi hacia los dems para que le explicaran lo que
Gerard acababa de decir, y vio que los otros contemplaban la obra
con renovado inters.
El estudio de Academicismo representa la experiencia del
personaje en las artes y ciencias liberales, Cubre muchos campos posibles, y debes elegir junto al Narrador una Especialidad.
Se incluye el estudio terico, y en algunos casos prcticos, de la
antropologa, la msica, la historia, la sociologa, la psicologa,
la filosofa, la literatura, el arte y otras de las llamadas ciencias
blandas. Aunque puedes elegir una Especialidad, tu personaje
tendr un conocimiento bsico de todos estos campos, ya que
el aprendizaje de uno suele llevar a descubrir elementos de los
otros. Si tu personaje ha acudido a la universidad, habr cogido
algunas asignaturas optativas. Adems, este Rasgo representa
una educacin general y una familiaridad con el mundo acadmico, as como con las tradiciones y polticas universitarias.

Estudiante: has ledo todos los libros, bsicos sobre Arte.

Licenciado: el discurso intelectual ocasional no
te representa problema alguno.

Posgraduado: podras publicar en un boletn acadmico.
Doctorado: de tus estudios resultan nuevas tcnicas y teoras.
Erudito: eres reconocido como uno de los principales expertos en tu rea de estudio.
Posedo por: Profesores, Literatos, Artistas, Msicos, Escritores, Jugadores de Trivial, Crticos Literarios
Especialidades: Arte, Historia, Msica, Literatura, Estudios Medievales, Arquitectura

Ciencia

Habeb se ajust con cuidado los guantes de goma, empujando


los dedos y subindoselos hasta las muecas. El sonido le calmaba,
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

113

Era limpio y preciso. El cientfico haba preparado las muestras y


las haba sometido al equipo. Si no se haba confundido, sabra con
seguridad si la tierra de la granja de Monchello estaba contaminada.
Llev el portaobjetos al microscopio, se sent y observ por el visor.
Los productos qumicos sealaban deforma selectiva ciertas propiedades. Ah, entre ellas, estaba el parsito. Lanz un suspiro. As que
era cierto. Alguien haba provocado aquella enfermedad a propsito.
Este conocimiento describe la familiaridad de tu personaje
con las ciencias fsicas, como la Biologa, la Qumica, la Fsica y la
Geologa. Si eliges especializar a tu personaje, seguir teniendo una
amplia comprensin de todas las ciencias, pero estar muy centrado en un campo determinado. El Narrador fija la dificultad de cualquier tirada de Ciencia, segn la complejidad de lo que se quiere.
Este Conocimiento cubre muchos temas, desde la Astronoma y
la Fsica hasta la Qumica y la Biologa. Las aplicaciones prcticas
pueden requerir el uso de las Tcnicas Tecnologa y Pericias.

Estudiante: sobreviviste al instituto.

Licenciado: tienes un conocimiento general y
conoces las teoras principales, as como algunos
procedimientos experimentales.

Posgraduado: eres capaz de supervisar o iniciar
nuevos proyectos y experimentos.
Doctorado: el descubrimiento es tu arma, el progreso tu objetivo.
Erudito: pronto desvelars los grandes misterios
de la ciencia.
Posedo por: Cientficos, Diseadores de Drogas, Ingenieros, Tcnicos, Tecncratas, Pilotos, Hijos del ter
Especialidades: Qumica, Biologa, Geologa, Fsica, Astronoma, Aeronutica, Metalurgia y muchas, muchas ms

Cosmologa

Empujando a Kyle, Lee Ann trat de mantener el equilibrio


sobre aquel suelo, fuera lo que fuera. El terrorfico Reino al que
haban llegado no tena nada de agradable, y si no encontraban
pronto una salida se enfrentaran a sus habitantes ms hambrientos.
A pesar de la inexperiencia de Kyle, Lee Ann no tena intencin de
dejarle que la frenara.
Espera un momento.., esa puerta... no debera de ser al revs? pregunt Kyle mientras trataba de incorporarse.
Lee Ann parpade y observ el portal. Desde luego, era ms
ancho abajo que arriba, un cambio claro. Saba que el simbolismo
del Reino conectaba los pasadizos, y sonri inesperadamente.
No respondi. Es exactamente lo que necesitamos.
Los magos pasan mucho tiempo estudiando otros mundos
y tratando con los espritus. El Conocimiento Cosmologa representa este tipo de educacin. Por supuesto, las costumbres
de la Umbra sin diversas y extraas, y no se puede garantizar
que lo que funciona en una lugar lo haga en el siguiente. A
pesar de todo, ciertos hitos y rasgos son bastante fiables, y algunos espritus tienen ms costumbre de tratar con los magos
que otros. A partir de estos elementos, el mago puede hacer
suposiciones sobre los aspectos del universo y sus moradores.

Estudiante: has odo que existe algo ms que la
Tierra.

Licenciado: te sabes el nombre de algunos lugares y espritus Umbrales.

114

Mago: La Ascensin

Posgraduado: has visitado la Umbra y no te sorprenden sus mundos y criaturas.


Doctorado: los espritus viajan para charlar contigo.
Erudito: los espritus te piden consejo sobre la
Umbra.
Posedo por: Exploradores Umbrales, Chamanes, Hombres Lobo, Tericos de Silln
Especialidades: Nombres de Espritus, Reinos, Umbra Profunda, Celosa, Nodos

Enigmas

El reloj sigui marcando los segundos mientras Mark sefrotaba


los ojos. Siempre haba odiado los rompecabezas lgicos, pero saba que
haba visto antes algo similar. Aquel viejo rompecabezas sobre capturar
al zorro, al ganso y otras cosa al otro lado del ro... o algo as...
Pensaba que no era ms que una recursin. Haba un patrn
oculto que poda repetirse para construir una respuesta. Comenz a
escribir rpidas combinaciones en el dobladillo de su chaqueta, usando el lpiz casi gastado que llevaba en el bolsillo. Entonces comenz
a saltar de balcsa en baldosa, esperando que el espritu guardin de
aquel lugar no tuviera ganas de divertirse.
Los misterios son el pan nuestro de cada da para los magos. Algunos llegan a estudiar toda clase de rompecabezas, acertijos y circunstancias misteriosas. Cuando los instintos fallan
y la lgica no puede ofrecer una solucin, el personaje con un
amplio conocimiento de Enigmas puede ver soluciones ingeniosas, significado ocultos y motivaciones detrs de estos trucos. El
Conocimiento de Enigmas puede usarse para descubrir el mejor
modo de abordar un rompecabezas, la respuesta a un acertijo de
un espritu o incluso el crucigrama matutino.

Estudiante: cmo eran los acertijos de El Hobbit?

Licenciado: tienes la cabeza llena de Torres de
Hanoi, zorros, ocas y cosas as.

Posgraduado: puedes comprender los actos de los
espritus y los locos.
Doctorado: haces crucigramas con bolgrafo y en
diez minutos.
Erudito: t eres el enigma.
Posedo por: Detectives, Analistas, Jugadores, Filsofos,
Psiclogos, Tarados, Viejos Maestros Realmente Molestos
Especialidades: Deduccin, Acertijos, Soluciones Rpidas, Rompecabezas Histricos, Cdigos y Cifrados

Informtica

Los dedos de Catherine volaban sobre el teclado, pulsando rdenes en cuanto el cursor apareca en la pantalla. Reprimi las ganas
de utilizar alguno de sus increbles juguetes. Esta vez no poda permitirse usar la magia. Esta vez tena que hacerlo del modo normal.
Por supuesto, todo era relativo, y saba que segua teniendo ventaja.
La pantalla se volvi azul y Catherine se detuvo sobresaltada.
Contuvo el aliento. Haba topado con un problema que no haba
anticipado? Entonces el logo de Dextron Inc. se form en la pantalla
y sonri. Haba entrado. Ahora slo tena que encontrar y borrar los
registros sobre Solomon. Cuando sospechaban de piratas nunca la
buscaban a ella. Comenzaran rastreando a un Durmiente, ya que
no haba dejado huella alguna de hipertecnologa.

El uso y programacin de ordenadores entra en este Conocimiento. Aunque la Tecnocracia hace un gran uso de estos sistemas, la sociedad informatizada de hoy en da tambin confa
en ellas para casi todo. Los personajes con una baja puntuacin
pueden saber cmo manejar programas sencillos, mientras que
los que tengan muchos crculos sabrn programar, construir sus
programas y piratear sistemas.

Estudiante: sabes jugar con el ordenador.

Licenciado: con archivos de ayuda puedes instalar y manejar casi todos los programas.

Posgraduado: la programacin es uno de los talentos, y elaboras utilidades a medida de tus necesidades.
Doctorado: no solo escribes en cdigo, sino que
puedes romper o depurar el trabajo de otros, adems de estar familiarizado con las innovaciones
ms recientes.
Erudito: t has creado las innovaciones ms recientes.
Posedo por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Adeptos
Virtuales, Estudiantes
Especialidades: Lenguajes de Programacin, Internet, Codificacin, Virus, Recuperacin de Datos

Investigacin

Lo has movido? pregunt David, acuclillado junto al cadver. El olor de la sangre y otras excreciones corporales obligaba al
Verbena a torcer el gesto.
No respondi el otro. Lo encontr as y te llam de inmediato.
David asinti y seal una extraa decoloracin en el brazo
del muerto.
Este brazo ha sido movido. Estas seales marcan la acumulacin de sangre en la carne muerta. Deberan estar abajo, pero no
es as. Le han quitado algo de ese brazo... Aqu, falta un anillo. Ves
la marca que ha dejado?Alz la mirada para encontrarse con el
can de una pistola. Hmm. Dime, Vctor, qu tena de especial
ese anillo para que mates por l?
Cada vez que tu personaje investigue la escena de un crimen, busque pistas o realice exploraciones forenses ms detalladas, se invoca el Conocimiento Investigacin. Este Rasgo
implica que tu mago ha aprendido a leer pistas especficas que
le proporcionan informacin. Es algo ms que la habilidad para
notar cosas, ya que muestra que el personaje ha aprendido mtodos especficos para descubrir la verdad. Puede haber estudiado Criminologa o Medicina Forense, por ejemplo. Hace falta
algo ms que detectar una pista: hay que saber interpretarla.

Estudiante: has ledo muchas novelas de detectives.

Licenciado: ests a la altura de un patrullero o un
acosador.

Posgraduado: conoces el trabajo avanzado de un
detective.
Doctorado: podras ganarte la vida haciendo perfiles criminales.
Erudito: rivalizas con Sherlock Holmes.
Posedo por: Detectives, Polica, Forenses, Agentes del FBI
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

115

Especialidades: Medicina Forense, Escenas del Crimen,


Venenos, Armas

Leyes

Las verdes enredaderas cubran la casa blanca en la calle Marshall, contrastando .con el negro de las limosinas. Los vehculos avanzaban en procesin por la larga avenida hasta llegara la puerta principal. Uno tras otro, los jueces entraban en la casa. El ltimo coche
traa al abogado defensor, a sus consejeros y a sus guardias.
Los jueces ya se haban sentado en la sala cuando el defensor
entr. Haba uno por cada Tradicin, y aguardaban con tensa impaciencia-Pareca que ya haban decidido su veredicto, pero el abogado
mereca que se oyera su apelacin. Era la ley.
Wescott deposit el maletn sobre la mesa y lo abri. Saba que
tena un duro trabajo por delante. Liberara un hombre tan cuidadosamente acusado bien poda ser el mayor reto de su vida. Ante la llamada para que presentara su caso, extrajo un corazn ensangrentado de
la bolsa de plstico que llevaba en el maletn y lo sostuvo en alto. Toda
la sala contuvo el aliento.
Un personaje con una alta puntuacin en Leyes conoce la legislacin local o nacional lo suficiente como para manipularla en su
beneficio. Puede encontrar huecos legales, defender a alguien con
aplomo o aconsejar sobre los lmites de la ley. Adems, este Conocimiento puede representar la comprensin de los Protocolos, permitiendo al mago usar las leyes de las Tradiciones en su beneficio.

Estudiante: has visto muchas series de abogados.

Licenciado: has realizado estudios de Derecho, o
has ledo mucho al respecto.

Posgraduado: podras ejercer la abogaca.
Doctorado: tu reputacin de ganador te precede
en los tribunales.
Erudito: seras capaz de encontrar fallos en un
pacto con el Diablo.
Posedo por: Abogados, Policas, Jueces, Detectives, Legisladores, Criminales, Cazarrecompensas, Quaseitori
Especialidades: Criminal, Civil, Tradicin, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial

Lingstica

El Eterita de Pars se incorpor lentamente.


Je sus dsol, mais je vous trouve absolument btes. Vous ne
comprenez pas limportance de mes travaux. Sali de la estancia.
Qu ha dicho? pregunt Preston, mirando al intrprete.
Dice que debe excusarse. No se siente bien. Y, si me disculpa,
creo que debera irme para ayudarle. El hombre de la pata de palo
corri tras su compaero.
Blandine ri entre dientes desde su extremo de la mesa. Hablaba
francs y saba que el intrprete haba cubierto con suavidad el insulto
de su amigo. Asuma que haba ido a convencer al Eterita para que se
disculpara, para no perder toda posibilidad de sellar una alianza a este
lado del Atlntico. Momentos despus, tambin ella se excus._ Tena
una carta que jugar en aquella pequea partida.
Se asume que todos los personajes saben hablar, leer y escribir en su propio idioma. Cualquier otro conocido se representa
mediante este conocimiento. Los crculos adicionales en Lingstica dan al personaje ms lenguas. T determinas, con la aprobacin del Narrador, los idiomas que conoce tu personaje. Pueden
ser de cualquier pas, ya sea moderno o antiguo, y por lo general

116

Mago: La Ascensin

incluyen su forma escrita. Un alto nivel en este Conocimiento


suele indicar una comprensin general de la teora del lenguaje.
Tu personaje puede haber estudiado lingstica en vez de un idioma, comprendiendo as las interioridades de la lengua.

Estudiante: un idioma adicional.

Licenciado: dos idiomas adicionales.

Posgraduado: cuatro idiomas adicionales.
Doctorado: ocho idiomas adicionales.
Erudito: diecisis idiomas adicionales.
Posedo por: Diplomticos; Lingistas, Embajadores, Viajeros, Espas, Guas Tursticos
Especialidades: Jeroglficos, Latn, Dialecto Local, Expresin Escrita, Jerga, Cifrados, Cualquier Lengua Moderna

Medicina

Es por mi conocimiento del cuerpo humano por lo que puedo


hacerlo, Maphis! Lo dudas? Jodi se morda las uas. Ya ves. Hay
ciertas zonas en las que, si alteras el orden natural, puedes matar a
una persona en instantes. Sus ojos oscuros recorrieron el cuerpo de
Maphis hasta su pecho. El corazn... Los ventrculos son como vlvulas. Cirralos y todo el sistema se derrumba. Lo sientes?Sonri
cuando Maphis trag saliva y se apret contra la pared. Ese terror
en tus ojos... dijo, liberando el rgano de su control mgico. As
debe ser. Puedo aplastar msculos determinados y hacer lo que me
plazca con tu cuerpo. O... puedo dejarte totalmente vulnerable.
Con un gesto, oblig a su magia a cerrar la yugular del hombre. Los
ojos del mago se echaron hacia atrs y se derrumb en el suelo, inconsciente. Jodi ri mientras le desabotonaba la camisa. Eso era una
demostracin. Segua riendo cuando Maphis despert.
Y bien pregunt. Comprendes ahora por qu debes prestarme mucha, mucha atencin cuando te hablo?
El Rasgo Medicina da a tu personaje la comprensin del
cuerpo humano, tanto con propsitos constructivos y reparadores como destructivos. Representa el conocimiento de las medicinas, las dolencias y los primeros auxilios. En los niveles superiores permite diagnosticar, tratar enfermedades, operar y usar
equipo mdico avanzado. Un personaje con Medicina no tiene
por qu estar entrenado formalmente o tener licencia, pero slo
podr ejercer mientras nadie se d cuenta de ello. Por supuesto,
este Conocimiento tambin puede representar a un personaje
que sea mdico, doctor o ATS titulado.

Estudiante: has dado un curso de RCP y primeros
auxilios.

Licenciado: puedes encargarte de traumas y diagnsticos bsicos.

Posgraduado: puedes ejercer la Medicina General.
Doctorado: sabes operar en especialidades lucrativas.
Erudito: te solicitan en todo el mundo, y ests a
la ltima en conocimientos mdicos.
Posedo por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Eutnatos
Especialidades: Documentacin, Pediatra, UVI, Patologa,
Venenos, Ciruga, Farmacutica

Ocultismo

Xian hizo un esfuerzo consciente por liberar su presa sobre el yoante, flexionando sus dedos temblorosos. Lanz un vistazo al pasajero.

Tenemos suerte de seguir vivos, no?


Terry asinti, fijando su vista en el paisaje.
Nos han dejado vivirrespondi lanzando un suspiro-. Ya he
visto antes lobos gigantes como esos. Son sobrenaturales. No s por qu
nos han perdonado. Nuestra magia no nos hubiera servido de nada.
Sus ojos... susurr Xian. Sinti un escalofro, imaginando
por un momento que an la observaba. Pis ms afondo el acelerador.
Este Rasgo describe la profundidad del conocimiento ocultista de tu personaje, incluyendo misticismo, maldiciones, magia,
folclore, saber Umbral y otras disciplinas relacionadas con las
criaturas y sucesos extraos del mundo. No implica necesariamente que todo lo que sepa es correcto, pero da una comprensin que permite desechar las tonteras evidentes (aunque pueda
pensar que el vud es una patraa, por ejemplo, sabe cmo creen
los dems que acta). Un personaje con un nivel elevado en
Ocultismo tambin sabe mucho sobre los magos y la prctica de
la magia, aunque, de nuevo, los datos pueden ser errneos. Ey,
pero es mejor que nada!

Estudiante: tienes un par de amigos con gustos
raros.

Licenciado: la curiosidad te ha arrastrado al misticismo, pero el asunto es mayor de lo que creas.

Posgraduado: sucesos extraos te acosan en sueos,
y sabes situar el significado de smbolos y artefactos.
Doctorado: eres todo un creyente, y sueles saber
cmo separar el grano de la paja.

Especialidades
Para representar una dedicacin extrema a un campo determinado, o simplemente para mostrar un inters o
concentracin especial en una materia, puedes elegir Especialidades para los Atributos y Habilidades de tu personaje.
Se trata de una herramienta narrativa, pero si el personaje
tiene 4 ms crculos en un Rasgo, tambin recibir un
beneficio de juego. Cuando uses una reserva de dados en la
que se use la especialidad, puedes volver a tirar cualquier
10 e incluir los nuevos resultados en tus xitos. Si las nuevas tiradas resultan en 10, se seguir tirando (un fracaso
en una de estas tiradas cancela un xito, como siempre.
se es el peligro de tener un orgullo excesivo en tus conocimientos especiales). Como opcin adicional, el Narrador
puede dejarte declarar especialidades adicionales por cada
crculo por encima de 4 que tengas en un Rasgo dado (de
modo que podras tener 2 especialidades con 5 crculos).

Erudito: ya queda poco que te sorprenda.


Posedo por: Ocultistas, Paganos, Parapsiclogos, Exorcistas, Escritores de Ficcin
Especialidades: Vud, Brujas, Fantasmas, Mitologa de la
Muerte, Infernalismo, Nueva Era, Sabidura Popular

Trasfondos

A lo largo de la vida de tu personaje, como se


describe en su historia, habr adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que
le ayuden. No son cosas que se aprendan o se
entrenen, Surgen de la casualidad, de los lazos
sociales y de la historia. Esta amplia categora
de Rasgos lo cubre todo, desde los amigos que
haya hecho hasta el poder mgico innato. Es
una categora muy general y asignas puntos a
los Trasfondos durante el proceso de creacin igual que haces
con los Atributos y Habilidades.
Los Trasfondos tienen relacin directa con la historia del
mago, por lo que te ayudan a definirlo mejor. A medida que los
eliges y asignas puntos, la naturaleza exacta del personaje se har
ms clara. Con la ayuda y aprobacin del Narrador, puedes decidir cmo encajan estos Trasfondos en su vida.

Aliados

William estornud.
Perdn. Las oficinas del agente eran secas y polvorientas, y
no poda evitarlo. Estoy interesado en echar un vistazo a esa vieja
plantacin en Honeysuckle Lane explic.
Ah, s! sonri el otro. Me llamaron ayer dicindome
que vendra usted. Me encantar ensearle la casa. Una estructura
magnfica, resistente y con un estilo sin igual por estos lares. Creo que
le gustar mucho.
William sonri. Su amigo, que conoca al dueo de aquella agencia, haba trabajado rpido.
Cunto piden por ella?

Bien dijo el agente con un guio amistoso: Tengo entendido


que podemos ofrecerle un trato que no podr rechazar.
Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu
personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores annimos o alguien.
a quien tu mago hizo un favor en el pasado. Cada crculo en este
Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro.
Por ejemplo, si inviertes tres crculos puedes tener tres Aliados de
relativa utilidad o uno muy influyente. Tambin podrs elegir un
Aliado de un crculo y otro de dos. T determinas este reparto con
el Narrador y les das nombres, profesiones y personalidades. Suelen
ser Durmientes, ya que las criaturas ms esotricas entran en otra
categora. Adems, tus Aliados pueden saber que ests metido en
cosas raras, pero no suelen saber nada de la sociedad mgica, o incluso de hecho de que la magia existe. Son ms tiles como alguien
que puede echarte una mano o darte un lugar donde dormir.
Un Aliado puede dar a tu personaje acceso a informacin que
de otro modo no conseguira, o a productos, servicios y ayuda directa. El Narrador puede crear estadsticas para el aliado y llegar a interpretarlo como un personaje. Ten en cuenta que tienen personalidades y objetivos propios, y de vez en cuando pueden darte problemas,
pedirte favores a cambio o hacer cosas que les convengan a ellos.
x
Ningn aliado; no tienes amigos.

Un aliado de poder moderado.

Dos aliados, o uno ms poderoso.

Tres aliados, o una combinacin de otros ms poderosos.
Cuatro aliados, o una combinacin de otros ms poderosos.
Cinco aliados, o una combinacin de otros ms poderosos.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

117

Arcano

Flynn estudi su reflejo en el cristal. Tras l, una interminable


riada de gente caminaba de un lado a otro, rozndose los hombros,
riendo, hablando, brillando. Not nuevas arrugas en sus ojos alegres.
Se arregl los rizos azulados de la frente y el collar. Slo estoy cansado,
se dijo. Slo estoy cansado. Poco a poco, su mirada se desvi hacia el
anillo de diamantes expuesto en el escaparate. Lanz un suspiro.
Sac el pesado martillo del bolsillo y lo lanz contra el cristal, enviando una descarga mgica para aumentar el impacto. El escaparate
se hizo aicos con un crujido satisfactorio y el grito de las alarmas. Se
acerc rpidamente y cogi el anillo. Estaba rodeado por los gritos,
pero se limit a dar un paso atrs y mezclarse con la multitud. A
medida que se alejaba, oy a alguien.
Es ese tubo! Ese tipo de ah! Espera... dnde se ha metido?
Lo estaba viendo hace un instante. Se fue por ah.
Los magos caminan en el lmite de lo que la gente normal
considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a
la atencin de los Durmientes. Su mera existencia es anmala,
y algunos se evaden a la deteccin. Este efecto se manifiesta de
forma diferente en cada mago.
Aunque el Trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, s lo hace menos notable. Sus rasgos se pierden de la memoria,
y nunca parece salir en las fotografas. Los registros desaparecen,
la gente olvida su nombre o incluso asume que se habla de otras
personas, y los testigos no pueden decir ms que Ese tipo. O tipa.
Lo que sea. El mago no activa este efecto de forma consciente:

118

Mago: La Ascensin

simplemente sucede. Sin embargo, s es posible reducir el efecto si


se desea, para dejar que los dems le observen como es.
Sumas la puntuacin en Arcano de tu personaje a cualquier
tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepcin o Investigacin en un nmero de dados igual a ese valor.
Arcano solo ayuda cuando el mago est ausente o acta de forma
discreta. Si empieza a gritar, a blandir una espada o a llamar la
atencin, el Trasfondo no le proteger. Por supuesto, la gente podra dar despus descripciones contradictorias, o tener problemas
para recordar su nombre. Cuando tu personaje est en combate,
este Rasgo no ofrece beneficio alguno.
Adems, un mago con caractersticas especiales y extremadamente raras (como el pelo prpura, una pata de palo o un tamao inmenso) no podr ocultar esos rasgos; destacan demasiado
en la mente de la gente. A pesar de todo, ese tipo... el manco... y
con el pelo de color.., de algn color... es un comienzo.
x
Se te percibe como a los dems.

Te mezclas en las multitudes.

Eres fcil de olvidar.

No es fcil seguirte.
Apenas hay fotografas, papeles y registros sobre
ti, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto.
Para los dems, ni siquiera existes.

Avatar

Azur se desliz por la pared hasta que aterriz sobre el fro suelo
de baldosas. En la estancia resonaba el sonido del agua goteando, y

el vapor caliente que surga tena un brillo etreo. No se senta bien.


Podra sentir los problemas en su cuerpo... heridas internas. No le
quedaba Quintaesencia. Ni Tas. Haba regresado a casa para poder
regenerar su poder y curarse.
Cerr los ojos y se concentr en el cristal giratorio sobre su cabeza. Conoca los riesgos. La relajacin poda traer la inconsciencia,
pero tena que meditar. Concntrate, se repeta una y otra vez, como
un mantra. Se pregunt por un instante si despertara alguna vez de
nuevo. Concntrate, concntrate, concntrate. El cristal explot con
un arco iris y se expandi hasta consumirla conciencia de la maga,
que sigui el camino blanco bailando con las mariposas y los conejos,
siempre hacia el jardn prpura que saba que haba al final.
Todos los magos tienen un Avatar Despertado, y gracias a
l alteran la realidad. Sin embargo, no todos los Avatares son
iguales. La fuerza de tu personaje afecta directamente a su puntuacin de Quintaesencia (ver Quintaesencia). Tambin determina cunta Quintaesencia puede reabsorber en un momento
dado. Es inteligente poner al menos un crculo en este Trasfondo.
Los magos con Avatares extremadamente dbiles no pueden canalizar Quintaesencia, lo que puede hacer difciles o imposibles
sus obras mgicas.
Cada vez que la puntuacin de Quintaesencia de tu personaje baja por debajo de su puntuacin en este Rasgo, puede meditar
en un Nodo durante al menos una hora para intentar recuperar
sus niveles. Tiras una reserva basada en Meditacin (Percepcin
+ Meditacin, dificultad 7) por cada hora pasada, determinando
el nmero de xitos los puntos que se recuperan. Sin embargo,
por muchos xitos que obtengas no podrs reabsorber ms Quintaesencia que los crculos que hayas puesto en el Trasfondo Avatar. Esta puntuacin sirve como un techo a la Quintaesencia que
se puede absorber meditando en un Nodo. Por ejemplo, con una
puntuacin de tres no se pueden absorber ms de tres puntos por
sentada, por muchos xitos que se obtengan.
La puntuacin en Avatar tambin limita la cantidad de Quintaesencia que un mago puede canalizar en cualquier Efecto. No se
pueden emplear ms puntos que el valor del Avatar, de modo que
los magos con almas dbiles estn limitados a Efectos menores.
La Quintaesencia almacenada en el Avatar es personal e
inviolable; no es posible robarla mediante la magia de Cardinal.
Fjate en que el papel del Avatar puede variar segn el estilo
del Narrador, de modo que este Trasfondo puede cambiarse para
representar otros poderes.
x
Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia.

Puedes reconstruir una reserva/gastar un punto
de Quintaesencia.

Puedes reconstruir una reserva/gastar dos puntos
de Quintaesencia.

Puedes reconstruir una reserva/gastar tres puntos
de Quintaesencia.
Puedes reconstruir una reserva/gastar cuatro
puntos de Quintaesencia.
Puedes reconstruir una reserva/gastar cinco puntos de Quintaesencia.

Biblioteca

Brbara se dirigi directamente a la biblioteca como le deca la


nota, y encontr a Chin sentado en el suelo rodeado de libros. Asom-

brada, observ al diminuto anciano enfadarse con el tomo que reposaba en su regazo. Tena el aspecto de alguien que haba estado toda la
noche levantado, lo que quedaba claro por la caja vaca de pizza y la
botella de refresco sobre la mesa.
Qu haces? pregunt la maga.
Chin levant su cabeza redonda saliendo de su concentracin,
pero inmediatamente las arrugas se extendieron y reformaron para
producir una amplia sonrisa.., incluyendo el diente perdido.
Brbara! Pasa, pasa, mira esto. Lo he encontrado/Me llev
toda la noche, pero al final di con ello. Recuerdas el nombre que mencion Mosha? Lo he buscado. Era un hombre tibetano de finales del siglo XVIII que supuestamente Despert y se convirti al lado oscuro.
Chi adoraba las pelculas. Ven, mira. Sigue vivo, y puedo demostrarlo.
Con este Rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de
informacin. Esta biblioteca Puede tener la forma de libros, viejos
pergaminos, bases de datos informticas o incluso amigos que lo
tienen todo en su cabeza y que estn felices compartiendo contigo
lo que saben. Lo que es ms importante, tu personaje tiene acceso a esa informacin cuando desee consultarla. El conocimiento
contenido puede incluir elementos tanto mundanos como msticos.
Aunque no siempre ser totalmente fiable, lo normal es que el personaje pueda tomarse su tiempo, cruzar la informacin y comprobarla. Mejor an: una biblioteca as suele ser una fuente de informacin que tu mago en particular considera importante, de modo que
tiene cosas tiles sobre magia, lo sobrenatural y otros temas oscuros
que no suelen encontrarse en colecciones ms mundanas.
Las bibliotecas son especialmente tiles descubriendo nuevos saberes, conocimiento sobre las Esferas o informacin especializada. Usa una tirada de Atributo Mental + Biblioteca para
buscar una informacin relacionada con un tema arcano u oscuro. El xito ayuda al personaje en este intento, posiblemente
justificando el gasto de experiencia en tales Rasgos.
Dependiendo de la naturaleza de la Biblioteca, tu personaje puede elegir guardarla en un lugar donde toda la cbala pueda
usarla. En este caso, los jugadores involucrados pueden unir sus
puntuaciones de Biblioteca y beneficiarse de un acceso a mucha
ms informacin (siempre con la aprobacin del Narrador). Sin
embargo, pueden acabar con informacin duplicada. Por tanto,
una biblioteca comn es tan eficaz como la mejor puntuacin del
grupo, ms uno por cada Biblioteca adicional aadida.
x
No tienes ninguna fuente particular de informacin.

Algunas revistas Nueva Era.

Un 90% de morralla y un 10% de chicha.

Tienes bastantes textos tiles.
Tienes una coleccin envidiable, tanto mstica
como mundana.
Tienes acceso a sabidura, secretos perdidos, sabidura comn y hechos oscuros.

Contactos

Deslizando la nota bajo el plato de donativos, el Padre Shelley sigui recorriendo los bancos, dirigindose hacia la entrada de la iglesia
mientras la anciana se marchaba. Desde la desaparicin de su ms
prometedora pupila, haba estado trabajando para encontrar alguna
pista, algo que le indicara quin podra querer secuestrar a su aprendiz
o atacarlo a l. An tena que terminar con sus obligaciones, pero
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

119

aunque no pudiera pasar todo el tiempo buscan- do a la pobre muchacha, poda mantener un odo en las calles.
Conoca gente, y esa gente confiaba en l. Aunque su congregacin era pequea, se trataba de un barrio muy unido. Saba que, si
alguien vea a Sybil, l lo sabra de inmediato.
En la calle se dice... Para un mago con contactos, la palabra est en su misma oreja. Los contactos simplemente proporcionan informacin. No- son tan fiables como los aliados pero
estn bien informados, y lo que no conozcan normalmente puede
descubrirse de otro modo. Llamando a los contactos podrs enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraos, aunque para ello tengas que gastar algunos
pavos y hacer un par de favores.
- Por supuesto, cuando elijas contactos debers determinar
junto al Narrador la clase de gente a la que tu personaje conoce. Se trata en esencia de conocidos, normalmente de la misma
extraccin social que tu mago. Fuera de estas reas, los contactos pueden tener problemas para encontrar informacin, pero
normalmente pueden estar en contacto con alguien que sepa
lo que el personaje necesita. Por supuesto, los contactos no son
una excusa para cortocircuitar una aventura: no lo saben todo.
Peor an, los menos fiables podran vender la informacin que tu
mago busca a cambio de algo, o decirle a otros lo mismo.
Cuando accedas a los contactos, haz una tirada de Atributo Social + Trasfondo (la dificultad depende de la informacin
deseada). El xito suele dar algunos frutos, mientras que un fallo
indica que tu contacto no sabe lo que le pides y no puede descubrirlo. Un fracaso indica que te mienten o traicionan. Cada crculo representa un contacto importante, un personaje totalmente definido que puede ayudarte. El Narrador es
el encargado de disearlo. Tu personaje tambin puede avisar a
gente menor en otras localizaciones o con otros propsitos, pero
la dificultad de sacar algo de estos contactos casuales suele ser
algo mayor, y primero habr que pagar o demostrar la vala.
x
Sin contactos; tendrs que hacer t mismo todo
el trabajo.

un contacto.

Dos contactos.

Tres contactos.
Cuatro contactos.
Cinco contactos.

Destino

El extrao cilindro emita un ruido pulsante y rechinante, apenas


audible. Meda tres metros de altura y menos de uno de dimetro, y
estaba cubierto de pequeas grietas y protuberancias. Tena el aspecto
-de una escultura moderna tallada con premura, pero Catherine saba
que era mucho ms que eso. Al acercarse pudo sentir las ondas sonoras que emanaban, recorriendo dolorosas todo su cuerpo. Cerca haba
un cadver derrumbado_ sobre el suelo, testamento del extrao poder
destructivo de aquella cosa.
Cuando la nariz le comenz a sangrar, la visin se emborron
y los odos comenzaron a pitarle, se acerc para alcanzar el cilindro.
El dolor era casi insoportable, pero estaba decidida a conseguirlo:an tena trabajo que hacer en la Telaraa Digital, y ningn maldito
monolito de piedra la iba a detener. Sus dedos comenzaron a brillar
cuando la energa se concentr en sus guantes virtuales, y consigui

120

Mago: La Ascensin

llegar para situar el anti-resonador en aquella cosa. Un alma menor


se hubiera quebrado, pero ella an tena una cita a la que acudir.
Algunos magos (incluso Durmientes!) destacan de forma heroica, manipulando las hebras del Tapiz a su alrededor a medida
que cargan sin miedo hacia un destino innegable. El futuro de esos
magos suele ser conocido, aunque de forma vaga. Una profeca,
una visin o incluso un sencillo sentido de grandeza sigue a esta
clase de magos. Sus camaradas sienten este destino, igual que l.
Aunque nadie sabr qu futuro exacto es, debers trabajar de forma subrepticia para alcanzarlo, ayudado por el Narrador (que tambin puede determinarlo en secreto). El destino final debera seguir
siendo misterioso (un enigma) dentro del contexto de la historia.
Saber que est destinado a grandes cosas dar a tu personaje
una fuerte voluntad de superacin, aumentando su capacidadpara lograr sus fines. Sabe que no sufrir una muerte ignominiosa, y eso le da el valor para perseverar cuando las cosas se ponen
feas. Una vez por historia (no por sesin de juego), si tu personaje
se enfrenta a un fin que contradice su destino, puedes tirar su
puntuacin de Destino contra una dificultad de 8. Cada xito que
obtengas te - permitir recuperar un punto gastado de Fuerza de
Voluntad. Puedes usar estos puntos para ayudar a tu personaje a
evitar una muerte estpida. El Destino aparece y ayuda al mago
cuando ms lo necesita.
Sin embargo, el Narrador puede decidir, en cualquier momento, que el peligro al que tu personaje se enfrenta cumple los
criterios de su sino, prohibiendo cualquier tirada de salvacin.
El destino del mago, en este caso, ha -llegado, y ste deber sobrevivir por sus propios medios o encontrar el fin predicho.
Un mago puede cumplir su destino, desapareciendo el Trasfondo en ese momento. Este hecho suele terminar con un importante cambio en la vida del personaje. Del mismo modo, una persona mundana podra descubrir de repente un poderoso destino.
El curso del futuro es caprichoso, y ni siquiera los magos puedei]
predecirlo con total certeza.
x
Eres un engranaje ms de la rueda.

Destino menor; tira un dado.

Destino importante; tira dos dados.

Destino crucial; tira tres dados.
Destino que afecta-al mundo; tira cuatro dados.
Destino csmico;-tira cinco dados.

Influencia

Nicky se sent en el destartalado sof y observ atnito a Patricia. Es rarsimo dijo. Ayer los polis retiraron los -cargos
con- tra m. Esta maana han llamado del laboratorio para decir que
me devuelven el-trabajo. Y, esta tarde, el editor ese me pregunta si
estoy interesado en escribir un libro sobre mis..: qu palabra us...?
Tribulaciones.
Vio a Patricia agachando la cabeza para intentar ocultar su sonrisa. La bombilla sobre su cabeza se fundi.
Has tenido algo que ver, no?
La mujer se encogi elegante de hombros.
No poda dejar que Dedmund te destruyera. No hice ms que
tirar de algunos hilos. Dedmund es un gilipollas, un nio jugando a
cosas de mayores. En cuanto comprend que era l quien te la haba
jugado, simplemente... dije un par de palabras a-los odos adecuados
y... Sonri con malicia y enarc las cejas.

Como visionarios y lderes, los magos suelen tener una cierta


influencia sobre el curso del mundo mortal. Puedes adaptar las
influencias de tu personaje a su pasado y decidir, con la ayuda del
Narrador, el tipo de poder que ostenta. Esta influencia puede ser
poltica, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa.
Quiz tu personaje posea una gran empresa, sea un poltico importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de
padres. Sea como sea, puede dirigir ciertas corrientes de la sociedad en la direccin deseada. Puede usar su influencia para lograr
ciertos objetivos, o para bloquear las actividades de los dems.
Puedes usar la puntuacin de Influencia de tu personaje junto
a los Rasgos Sociales para conseguir que tu mago obtenga favores
especiales. Si se combina con los Rasgos Mentales, podra representar la bsqueda de informacin de tu personaje mediante sus
contactos en su rea de influencia. Este Trasfondo tambin puede
ayudar al mago a conseguir nuevos aclitos. Tirando Carisma +
Influencia determinas tu xito a la hora de convencer a otros para
que te sigan. Al contrario que Aliados, este Trasfondo slo te permite conseguir ciertas cosas, no te suministra esclavos. Adems,
podras or algunos rumores importantes de tu campo de influencia, pero para saber de verdad lo que se cuece necesitas Contactos.
x
Nadie te presta demasiada atencin.

Tus iguales te reconocen.

Tienes muchos asociados locales, y sabes a quin
llamar.

Se te respeta en tu regin; los dems quieren saber lo que piensas.
Tu palabra es ley en tu pas.
Eres muy influyente en todo el planeta.

Maravilla

Aunque normalmente confiaba en s misma, Lee Ann no


rechazaba una pequea ayuda cuando se la ofrecan. No haba
contado con encontrar... bichos... en la cocina de beneficencia,
as que no estaba preparada para los putrefactos pjaros zombi
que cayeron sobre ella desde todas las esquinas. La gente dependa de aquel lugar, y por muy distante que la consideraran
los dems, Lee Ann haca lo que poda por su comunidad. No
necesitaba ms que un poco de ayuda mgica.
Se agazap tras una escalera y busc en su bolsa, tomando
con cuidado una vieja estatua de Kali. Haba quien consideraba
a la diosa un mal augurio, pero ella no se dejaba engaar. Adems, aquel sencillo objeto tena un poder propio, si sabas cmo
acceder a l. Lanzando un profundo suspiro, dej que las energas ambientales la rodearan, la inundaran con una sensacin de
enormidad, de fines y comienzos cclicos. Entonces, dejando que
el talismn guiara su conciencia, expuls su poder para devolver
a los muertos a su lugar natural.
Las Maravillas son objetos como Talismanes y Dispositivos
Tecnocrticos que tienen poder y que pueden producir Efectos
mgicos (normalmente al ser empleados por un Despertado,
como un mago). Aunque son escasos, algunos brujos afortunados poseen objetos con poder propio: las leyendas sostienen que
los Maestros pueden incluso crear Maravillas. Por lo general, slo
un Despertado es capaz de utilizarlas, aunque el Narrador pude
hacer excepciones. Tambin puede limitar el nmero y el poder
de las Maravillas que permitir en el juego.

Cualquier objeto puede ser una Maravilla si est imbuido con


magia. Ramas de rboles, mecanismos, joyera, varitas, huesos y
piedras pueden servir como objetos mgicos. Cuando se activan,
las Maravillas producen Efectos del mismo modo que los magos.
Cada una tiene un propsito especial. Un Efecto procede de una
de las Esferas mgicas, y debes determinar con el Narrador lo que
ocurre exactamente cada vez que se usa. A veces puede fallar, o el
Efecto puede no funcionar como se pretenda, pero por lo general
tu personaje sabr lo que le espera.
Al crear una Maravilla, debes definir con precisin lo que
hace cada uno de sus Efectos, basndote en las Esferas. T eliges
la Esfera que representar los resultados, pero el Efecto est limitado a un nivel igual al de la Maravilla. Fjate en que el nivel de
este Trasfondo no se corresponde directamente con el de la Maravilla. Una Maravilla se punta por el poder de sus Esferas, pero la
puntuacin de este Trasfondo simplemente indica una categora
general de las capacidades del objeto.
Una Maravilla puede tener una puntuacin de Aret que
permita a su usuario usarla al emplear sus Efectos, y puede almacenar su propia Quintaesencia (algunas Maravillas, llamadas
Periaptos, son poco ms que pilas de Quintaesencia). Otras simplemente tienen un Efecto mgico que est siempre activado, o
que funciona de forma automtica cuando se invoca.
Las Maravillas espirituales, llamadas Fetiches, pueden funcionar de otros modos desde el punto de vista Narrativo, pero se
adquieren del mismo modo. Estos objetos contienen espritus que,
por fuerza o por eleccin, han entrado en los objetos para ofrecer
sus servicios. Algunos de estos espritus tienen fuertes personalidades y pueden frustrar a su poseedor o causarle problemas, segn
les trate el mago. Cuando el personaje use toda la Quintaesencia
de un fetiche, el espritu se marcha. Tu mago no puede recargarlo,
aunque podra someterse a una bsqueda o negociar con un espritu para intentar mantener el fetiche en funcionamiento.
Muchos magos usan Maravillas como focos. Aunque esto no
tiene por qu hacer la magia coincidente, normalmente ayuda a
concentrar los pensamientos. Cualquier Paradoja producida por
el Efecto de una Maravilla se aplica directamente al objeto, probablemente destruyndolo.
Como siempre, el Narrador tiene la ltima palabra sobre las
potencias y capacidades de cualquier Maravilla.
x
No te has encontrado con ningn objeto mgico.

Una Maravilla con un Efecto sencillo o una pequea carga de Quintaesencia.

Una Maravilla con un Efecto til o una carga razonable de Quintaesencia.

Una Maravilla con un Efecto importante o un gran
suministro de Quintaesencia.
Una Maravilla con un Efecto muy til o usado a menudo, o una generosa dotacin de Quintaesencia.
Una Maravilla con un Efecto asociado potente o
una fuente de poder legendaria.

Mentor

La sala de hormign tena barrotes de acero y otras protecciones


mgicas. Ashe no poda escapar, ni evitar el olor del alcantarillado
que emanaba del desage en el suelo. No poda hacer ms que mirar
mientras el desage borboteaba y comenzaba a expulsar una ftida
agua parduzca.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

121

No sinti pnico hasta que el agua le lleg al cuello. No poda escalar las paredes. No haba escapatoria. La mente perversa de alguien
haba imaginado as su muerte, y el plan estaba teniendo xito. Flot
hacia el techo y esper a que el agua le cubriera la cabeza.
Ashe.
La llamada lleg con suavidad a su mente, susurrando a travs
de su conciencia. Conoca aquella voz. Era Nicole! Nicole! Nunca
antes se haba alegrado tanto de saber de su mentora, pero la inmundicia segua ascendiendo, cubrindola por completo.
Ashe... bucea hacia abajo, aferra los barrotes... aguanta...
La chica hizo lo que se le ordenaba, aguantando la respiracin
hasta que los pulmones comenzaron a dolerle.
No te rindas, Ashe, no te rindas...
Como un torrente repentino, la presin del agua abri de golpe la
puerta y se extendi por el pasillo, tratando de arrastrar a Ashe hacia
los engranajes del procesador. La maga se aferr como pudo, dando
agradecidas bocanadas de aire infecto.
Solo los Hurfanos ms inocentes descubren la magia sin
alguna forma de ayuda, entrenamiento e instruccin. A menudo, el mentor del mago tiene una influencia ms profunda en su
personalidad, sus creencias y sus conocimientos que cualquier
otra persona desde su Despertar. Alguien sin mentor no dispone
de los beneficios de un profesor. Si su instructor fue vil, dictatorial o sobreprotector, las cosas que aprenda podran asustarle. Un
mentor puede ser un mago, un espritu o cualquier otro ser Despertado. Deberas trabajar con tu Narrador para darle al maestro
una identidad y una personalidad.
El personaje puede usar al mentor de muchos modos, aunque l le pedir cosas a cambio. Esta relacin puede ser algo muy
complejo, en especial si el maestro exige favores a cambio de la
sabidura impartida. Adems, los actos de tu personaje se reflejan
en su mentor, igual que la reputacin de ste afecta al joven mago.
Si tu personaje cae en desgracia, su mentor puede aparecer y darle
una leccin como venganza por la mancha a su propia reputacin.
Los mentores son vitales para ensear a los personajes
nuevas habilidades, conocimientos y saberes mgicos. Podran
instruir al mago en algn conocimiento oscuro o una tcnica
especial, ofrecer el consejo de la experiencia, prestar un objeto
mgico o intervenir en una situacin desagradable. Evidentemente, un mentor es mucho ms activo que una biblioteca, pero
su ayuda puede conllevar la devolucin futura del favor.
x
Sin mentor o maestro. Cmo aprendiste a obrar
magia?

Mentor lejano o poco importante.

Mentor til, pero excntrico.

Mentor bueno y notable.
Mentor sabio y respetado.
Mentor poderoso e influyente.

Nodo

El espritu vibr y se manifest, trayendo el hedor de la descomposicin. Sus fauces se abrieron, mostrando una fila tras otra de colmillos como cuchillas. Sus ojos latan con un enfermizo color verde.
Intruso!aull con el timbre de un cristal roto.
Xavier se mantuvo firme, al igual que su cbala.
No! respondi a la criatura. T eres el intruso! Reclamamos este Nodo, y lo defenderemos con nuestras vidas!

122

Mago: La Ascensin

Criaturas patticas y diminutas!chill el espritu. Que


as sea! Hoy, pues, perderis vuestras vidas! El poder tembl en el
ambiente y las lneas mgicas prcticamente se hicieron visibles mientras el hombre y el espritu chocaban por las fuerzas de la misma
realidad.
Uno de los premios ms codiciados y disputados en la guerra
entre los magos es la posesin de los Nodos. Un personaje con
un Nodo tiene acceso a un lugar de poder donde puede recargar
su Quintaesencia y reunir Tas. Tu Nodo puede estar situado en
cualquier parte (en un stano, una arboleda, un otero, un claro,
una cueva cristalina o una vieja iglesia), pero los magos los protegen como los tesoros que son. Los ladrones de Quintaesencia
pueden intentar vencer a los defensores de un Nodo y reclamarlo
para ellos. Tu personaje podra tener que pelear para protegerlo.
Tus compaeros y t podis unir vuestras puntuaciones de
Nodo para aumentar el valor de uno en particular, en vez de tener
varios menores dispersos por la zona. La puntuacin del Nodo
determina cunto Tas produce el lugar, y cunta Quintaesencia
libre se puede absorber de l por semana. Tu personaje puede
almacenar Tas, pero la energa mgica pierde su potencia tras un
breve tiempo si no se emplea. La forma que tome esta Tas refleja
la naturaleza del Nodo. Si ste est en un cementerio, puede
tratarse de lquenes pegados a las lpidas que los personajes tienen que cocer para destilar la energa. O, si se encuentra en una
cueva cerca del ocano, puede tratarse de depsitos de sal que tu
mago deber reunir y tamizar para separarla de la arena.
La Quintaesencia disponible de un Nodo cuenta para todos
los usos de absorcin. Por tanto, los personajes que mediten para
rellenar su puntuacin de Avatar deben extraer la energa del
Nodo, que puede quedarse vaco temporalmente. La cantidad de
poder del lugar depende del Narrador. Para un juego con poca
magia, podra suministrar un punto de Quintaesencia semanal
por cada crculo del Trasfondo, mientras que un Narrador ms
generoso podra dar diez puntos por semana y crculo. Cuanto
mayor sea la puntuacin del Nodo, ms energa tendr y ms
dbil ser la Celosa en sus cercanas.
x
Sin acceso a un Nodo: como casi todos los magos, slo dispones del poder que puedas apaarte.

Nodo menor, apenas digno de mencin.

Nodo pequeo, con un caudal til de energa.

Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos.
Nodo grande y muy disputado.
Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mgicos
que quedan en la Tierra.

Recursos

No puedes seguir viviendo as, Jamie coment Boyde. Se


apoy en la mesa, pero sta se bamboleaba tanto que casi se derrumb. Dios! dijo sacudiendo la cabeza.
Tengo una entrevista de trabajo respondi Jamie, mirando
el diamante en la oreja de Boyde, los gemelos de oro, la corbata de
seda. Maana, en Bateman.
Bateman? Eso est muy bien. Boyde estaba en el centro de
la estancia. Tienes un traje?
Jamie neg con la cabeza.
No. Supongo que ir a la lavandera y lavar los vaqueros, y
quiz la camisa azul.

Puso una expresin confusa cuando Boyde sac la cartera del


bolsillo, y se qued atnito al ver que sacaba cinco billetes de cien
dlares y los depositaba sobre la mesa. Nunca en su vida haba visto
billetes tan grandes.
Cmprate un traje dijo Boyde, devolviendo la cartera de
cuero a su lugar.
Hasta los magos tienen que comer. Este Rasgo representa los
activos financieros y los ingresos con los que comienza tu personaje. Describe su nivel de vida y ayuda a determinar el tipo de
propiedades que tiene. Si tu mago no tiene crculos en Recursos,
tendr las ropas que lleve puestas, algunas pertenencias y una
pequea reserva de efectivo. Puede que tenga que vivir con alguien, y no tendr un trabajo. Debes decidir junto al Narrador de
dnde proceden los activos e ingresos del mago, qu posee y qu
debe hacer para mantener su nivel de vida.
Cualquier mago puede hacer dinero con algunos trucos inteligentes, pero estas cosas suelen atraer la atencin de otros como l,
especialmente del Sindicato Tecnocrtico. Para los novatos suele
ser ms fcil y seguro conseguir una fuente real de ingresos.
x
Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin
futuro.

Pequeos ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podras disponer de unos
1.000$ en metlico. Ingresos de 500$ mensuales.

Clase media: un piso, coche. Si liquidaras tendras al menos 8.000$ en metlico. Ingresos de
1.200$ mensuales.

Grandes ahorros: casa pequea, buen coche. Si
liquidaras tendras al menos 50.000$ en metlico. Ingresos de 3.000$ mensuales.
Acomodado: casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendras al menos 500.000$ en metlico.
Ingresos de 9.000$ mensuales.
Rico: mansin, limosina. Si liquidaras tendras
al menos 5.000.000$ en metlico. Ingresos de
30.000$ mensuales.

Sueo

Dakota se incorpor al filo del precipicio, observando el paisaje


enriquecido por la luz del ocaso. El viento jugaba con su largo cabello
y besaba el sudor que resbalaba por su frente. Extendi los brazos al
mundo para darle la bienvenida, respirndolo. Cerr los ojos...
Todos sus sentidos cobraron vida y oy de nuevo el latido sincopado
del tambor de su corazn. Dej que la msica la inundara y sigui su
rastro hacia el cielo. Vol hacia su jardn onrico, con sus amigos de
sueos, con guila. Ms all de las grandes aguas flot, manteniendo
cerca la imagen de Mara. Mara, la dulce Mara, tena un nio en sus
entraas, -un beb que padeca una extraa maldicin. Aquella noche
vol en busca de esa afliccin, y la vio acechando en el horizonte. Sus
compaeros onricos la dejaron, pues no queran acercarse a aquella siniestra entidad cancerosa. Sigui sola, hacia las respuestas que buscaba.
Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de meditar y acceder a la vasta informacin contenida en la mente universal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras
medita, y la complejidad del asunto determinar el tiempo que
tarda en dar con la informacin buscada. Este proceso tiene sus
problemas. Podra no conseguir exactamente lo que busca, pero
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

123

s obtener una comprensin intuitiva que no esperaba. La mente


universal sabe mejor que el mago lo que necesita, pero eso no
significa que el personaje sepa cmo aplicar la informacin al
problema que tiene entre manos. Adems, slo tendr acceso al
saber hasta que vuelva a dormir. Una vez duerma, el conocimiento escapar de su mente y perder todo acceso a l.
El Narrador puede pedirte una tirada de Percepcin + Sueo
para ver la concentracin de tu personaje en su estado meditativo.
Cada personaje tiene su modo particular de acceder al sueo, que
no tiene por qu ser en la postura del loto frente a una barra de incienso. Hay quien da largos paseos por la playa o vegeta escuchando rock. Sea cual sea el mtodo usado por el personaje, no debe
sufrir interrupciones durante el tiempo determinado por el Narrador. La informacin recibida no es algo concreto, sino un sentido
intuitivo que gua al mago hacia una solucin. No se puede usar
este mecanismo para conseguir la direccin de una persona, por
ejemplo, pero s probablemente para sabe que el individuo vive
cerca del ro. Haz una tirada de Percepcin + Sueo (dificultad
6) para determinar hasta qu punto es til la informacin recibida.
Una vez al da, despus de que tu personaje haya meditado con xito, puedes sustituir su puntuacin de Sueo por una
Habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su meditacin. Esto se aplica posea o no la Habilidad. Por ejemplo,
si trata de comprender las emociones de un amigo, puede tirar
Inteligencia + Sueo en vez de Inteligencia + Alerta. Si tiene
puntuacin en Alerta, puedes seguir haciendo este cambio si lo
deseas. Sin embargo, no puedes sumar las puntuaciones de Alerta y Sueo. En la tirada usas un valor o el otro.
x
La intuicin colectiva del cosmos te es ajena.

Obtienes retazos confusos de informacin.

Logras datos tiles.

Puedes acceder a saberes valiosos.
Vislumbras grandes cantidades de informacin.
Tu intuicin te permite llegar a conclusiones prodigiosas.

Aret

Muchos poseen voluntad, muchos, poseen una


visin, y muchos ms un propsito definido.
Pero slo unos pocos Despertados poseen verdadero Aret, la conciencia intuitiva del flujo
y reflujo universal, el canal de la voluntad a
travs del cual el mago comprende y dirige el
Tapiz. Una vez Despertado, la visin del mago
sobre el mundo se altera completamente y para
siempre. El Aret es la medida de este entendimiento y esta voluntad msticos. El Aret es, junto con la voluntad y la creencia, la herramienta que el mago utiliza para tomar
entre sus manos los Patrones de la Teluria y moldearlos.
No todo mago posee Aret. Los hechiceros, practicantes de
sendas estticas de magia, conjuran efectos simples por medio de
rigurosos esfuerzos. Sin embargo, el Aret es imprescindible para
alcanzar todo el potencial de la magia dinmica. El Avatar se
agita y el Aret del mago enlaza su entendimiento mundano con
su yo mstico para as permitirle cambiar el universo.
El Despertar puede producirse rpida o lentamente, pero
una vez que el mago por fin Despierta, experimenta un deste-

124

Mago: La Ascensin

llo de sbito entendimiento (el personaje gana un Aret de 1


a tres puntos). El desarrollo ulterior de este estado iluminado
requiere gran esfuerzo e introspeccin. El mago debe luchar por
comprender la Teluria, y para hurgar en su ser interior y superar
sus defectos. La experiencia forma parte del proceso de desarrollo del Aret, pero es ms importante una sabidura de lo etreo.
Reforzando su resolucin, desentraando misterios sublimes y
atravesando las puertas de la Bsqueda, el mago refina-y desarrolla su Aret, hasta que su voluntad mstica llega a centellear
como un brillante faro que ilumina el camino de la Ascensin.La visn de cada mago del Aret es diferente. Algunos, como
la mayora de los miembros de la Orden de Hermes, tratan de
definirlo como el cocimiento bsico de unos principios msticos.
Otros, ms sutiles, lo conciben como una especie de armona,
una placidez del yo interior. El Aret puede ser visto como una
conexin del alma con el cosmos, o como un lazo con los poderes
elementales de la vida. En realidad, es todas estas cosas. Trasciende cualquier categorizacin o limitacin, porque es una iluminacin que sobrepasa el entendimiento de la mente humana.
El Aret sirve tambin como medida del poder mstico del
mago. Si bien el conocimiento de las Esferas es imprescindible
para practicar cualquier cambio, la profundidad en este conocimiento que un mago puede alcanzar, y la amplitud de su poder
mgico dimanan directamente del Aret. El mago que posee un
alto grado de iluminacin puede descubrir estructuras universales ms complejas y transformar con mayor fuerza la realidad en
su mente. A travs de un intenso conocimiento de s mismo, el
mago ejecuta un cambio mayor.
x Durmiente

No instruido

Talentoso

Novicio

Disciplinado

Imponente

Fuerza

de

Cuando el peso del mundo parece excesivo, y


uno slo puede sobreponerse a la adversidad
recurriendo a esfuerzos heroicos, el verdadero
hroe debe recurrir a los ltimos jirones de su
fuerza interior para prevalecer. Incluso el hombre corriente puede llegar a un punto en el que
su espritu lo impulse a la lucha. Cuando una
madre pelea para salvar a su hijo, cuando un
soldado hace un ltimo esfuerzo para salvar a
sus compaeros. Cuando el mago pretende sobreponerse a la voluntad de millones para practicar su magia, entonces ha llegado
el momento de recurrir a las reservas de Fuerza de Voluntad.
El Rasgo Fuerza de Voluntad mide la confianza, la resolucin
y el impulso. Un personaje con una puntuacin alta de Fuerza
de Voluntad es firme y confa en s mismo; uno con una puntuacin baja tiene un autocontrol y una determinacin limitados. La
puntuacin de Fuerza de Voluntad oscila entre uno y 10, pero se
divide en dos diferentes valores: puntuacin permanente y puntuacin temporal. Cuando realizas una tirada contra la Fuerza
de Voluntad, utilizas el valor permanente, en cambio, cuando
la utilizas para realizar alguna accin, gastas puntos temporales
de tu reserva de Fuerza de Voluntad. Los puntos de esta reserva

Efectos

Consciente
Sapiente
Sabio
Iluminado
Trascendente

de Juego del

Aret

El Aret mide el poder mgico puro. Casi todas las tiradas


para acciones mgicas utilizan el Aret como reserva de dados.
El verdadero entendimiento permite a un mago superar
-su dependencia de apoyos materiales y focos. Un mago con una
puntuacin de Aret lo suficientemente alta (seis puntos o ms)
comienza a comprender que es su voluntad, y no una forma particular de prctica mgica, lo que mueve al universo.- Una vez
que el mago alcanza una puntuacin de seis-en Aret, deja de
necesitar los focos para una de sus Esferas. Cada punto adicional
de Aret permite eliminar los requerimientos de focos para dos
Esferas ms. Naturalmente, el mago puede seguir utilizndolos, y
pueden resultarle de utilidad. Adems, el mago debe llegar a este
conocimiento a travs de algn tipo de realizacin personal; el
conocimiento no brota por s solo en la mente del mago (adems,
los Narradores pueden alterar este ritmo si as les place).
El conocimiento prctico de un mago acerca del universo
no puede nunca superar su nivel de iluminacin abstracta. Por
tanto, ninguna de sus Esferas puede tener una puntuacin mayor
que la de su Aret.
La capacidad del mago de practicar magia emana tanto de
su fuerza de voluntad como de su fe y su nivel de comprensin.
Por tanto, la puntuacin de Aret no puede superar la permanente de Fuerza de Voluntad. Si ste nivel desciende por alguna
razn, los niveles superiores de Aret y de las Esferas se vuelven
inaccesibles. El mago conserva su entendimiento mstico pero no
puede obligar a su voluntad a utilizarlo.

Voluntad

van y vienen, pero la puntuacin permanente suele permanecer


constante. La reserva temporal puede aumentar hasta alcanzar
la puntuacin permanente, as que un personaje con una alta
puntuacin de Fuerza de Voluntad no slo tiene una capacidad
mayor de resistir las adversidades, sino que posee mayores reservas de fuerza interior.
Cuando decide recurrir a la Fuerza de Voluntad, el personaje
est realizando un gran esfuerzo para completar alguna tarea o
sobreponerse a cierta adversidad. Este esfuerzo suele traducirse
en el gasto de un punto de la reserva de Fuerza de Voluntad. A lo
largo de las partidas, la reserva se ir rellenando o gastando. Un
personaje que gasta todas sus reservas de Fuerza de Voluntad se
encuentra en graves aprietos. Est exhausto, y su espritu se niega a prestarle ms energa. Volver a recuperar su determinacin
ms tarde, pero por ahora no puede dar ms de s.
Puesto que los magos literalmente doblegan la realidad a sus
deseos a travs del poder de sus voluntades iluminadas, tienden a
poseer elevadas puntuaciones de Fuerza de Voluntad. La mayora
de magos comienzan con una Fuerza de Voluntad permanente
de cinco o ms. Los Durmientes, por el contrario, pueden poseer
cualquier valor, de uno a 10, aunque la media ronda el tres, y
ambos extremos son poco habituales.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

125

x Gusano

Dbil

Tmido

Indeciso

Vacilante

Seguro

Confiado

Determinado

Controlado

Frreo
Impasible

Uso

de la

Fuerza

de

Perder Fuerza

Voluntad

Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el mago consigue un xito automtico en cualquier accin. Slo puede utilizar
un punto por turno de esta manera, aunque una accin extendida que se prolongase durante varios turnos podra beneficiarse
de mltiples gastos. Tal xito se aade directamente a la tirada,
sin reemplazar a ninguno de los dados. Obviamente, tal gasto
garantiza que no se producir un fracaso. Este uso de la Fuerza de
Voluntad debe declararse antes de que la accin se lleve a cabo,
pero entonces se considera una accin refleja.
La Fuerza de Voluntad puede utilizarse para resistir la magia de Mente, habitualmente con una dificultad de 6. Cada xito
conseguido en una de estas tiradas sustrae uno de los xitos del
Efecto de Mente. En algunos casos, es posible que esta resistencia no sea posible, o que no sea automtica (a discrecin del Narrador). Las criaturas sobrenaturales cuentan automticamente
con esta defensa, pero los mortales normales deben gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para utilizarla.
Un punto de Fuerza de Voluntad es suficiente para alejar a
un Grantrasgo o poner fin a un episodio de Silencio durante una
escena. Para conseguirlo, debes tambin realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad (vase p. 201); de conseguirla, el fenmeno
desaparece y tu mago recupera el control por un corto tiempo; en
caso contrario, tu esfuerzo resulta vano. Este gasto elimina tambin un punto de Paradoja, si el mago acumula todava alguno.
Slo puede gastarse un punto por da de esta manera.
Cuando se enfrenta a un deseo o una compulsin abrumadoras (huyes horrorizado de la monstruosidad de la Umbra o las
artimaas del scubo te atraen a pesar de tu voluntad) puedes
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a ellos
y actuar con normalidad. Tu mago rene el suficiente autocontrol
para afirmarse frente a un impulso monstruoso. No obstante, si
la fuente del impulso contina, podra ser necesario que siguieras
gastando puntos de Fuerza de Voluntad para mantener el control.
Incluso, si ignoras la situacin y pretendes que tu mago acte a pesar del impulso, el Narrador puede requerir de ti el gasto del punto
de Fuerza de Voluntad. Aunque como jugador no te preocupen
demasiado las consecuencias del enfrentamiento con ese horror
de la Umbra, ciertamente a tu personaje s que le importan.
El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite a tu
mago ignorar durante un turno todas las penalizaciones por heridas y lesiones (hasta el nivel Incapacitado, pero no incluyndolo). El personaje hace de tripas corazn para realizar un esfuerzo
supremo. Este gasto permite al personaje realizar una accin sin
penalizaciones a su reserva de dados, y tambin moverse a su
velocidad normal independientemente de las heridas.

126

Mago: La Ascensin

de

Voluntad

Debido a que los magos enfrentan el poder de su voluntad


contra el peso de la realidad misma, es inevitable que algunas veces se lleven la peor parte. Adems de ataques y compulsiones
mgicas, la humillacin, la fatiga y la tortura pueden minar su voluntad. Si experimenta el suficiente trauma, cualquier mente puede ser quebrantada, como una rama que soporte demasiado peso.
La prdida de Fuerza de Voluntad permanente no es habitual.
Slo un esfuerzo titnico puede provocar que el ego se desnude, y
que la mente se desplome. Reparar este tipo de dao requiere mucho tiempo y esfuerzo, puesto que el sujeto en cuestin debe sobreponerse a terrorficas cicatrices emocionales. As, un personaje slo
sufrir la prdida de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes si
el Narrador considera que ha afrontado pruebas lo suficientemente
terribles como para destrozarlo en espritu y mente. En este caso,
los puntos de Fuerza de Voluntad perdidos slo pueden recuperarse
mediante el gasto de puntos de experiencia (y la correspondiente
representacin de las situaciones por parte del jugador).
Como recomendacin, un personaje podra perder puntos
de Fuerza de Voluntad permanente cuando:
Sufriera una terrible conmocin mental (como un ataque
de Mente, un trastorno emocional grave o algn otro desastre)
cuando en su reserva de puntos de Fuerza de Voluntad quedara
slo un punto o menos;
Soportara torturas prolongadas, lavados de cerebro, condicionamientos, o cualquier otra forma de infierno personal;
Fracasara desastrosamente en una Bsqueda, se sumiera
en un Silencio especialmente grave, o se viera atrapado en un
Reino de la Paradoja durante demasiado tiempo, o perdiera un
lazo mgico poderoso, como un familiar.

Recuperar Fuerza

de

Voluntad

Con el tiempo, se recupera la confianza y la fortaleza mental


se reconstruye. Un personaje que ha podido descansar y recuperar
las fuerzas puede recuperar los puntos de Fuerza de Voluntad temporales. Asimismo, otros muchos acontecimientos pueden rellenar
la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje, hasta el lmite de su
Fuerza de Voluntad permanente. Aumentar la Fuerza de Voluntad
permanentemente es slo posible a travs de la experiencia.
Al final de una narracin (no una sesin), los personajes
recuperan toda su Fuerza de Voluntad si han alcanzado algn
logro significativo. No tiene por qu ser todo lo que se haban
propuesto inicialmente. En cambio, despus de un fracaso, los
personajes pueden no recuperar toda la Fuerza de Voluntad, aunque sta es una manera particularmente desagradable de concluir una narracin que ya ha sido de por s dura.
A discrecin del Narrador, un personaje puede recuperar
un punto de Fuerza de Voluntad cada maana (o cuando sea
menester; algunos Adeptos Virtuales tienen horarios realmente
extraos), al despertar despus de una noche entera de sueo.
Descansado y dispuesto a afrontar un nuevo da, el personaje se
siente algo ms capaz. Esta recompensa no debe ser concedida a
personajes que estn sufriendo un alto grado de estrs, a los cautivos en entornos hostiles, a quienes se encuentren sometidos
a una fuerte presin.
Un personaje que realiza alguna accin especialmente
heroica o espectacular puede recuperar un punto de Fuerza de

Voluntad como resultado, a discrecin del Narrador. El fenomenal xito cosechado restaura parte de su confianza en s mismo.
Interpretar de forma correcta la Naturaleza de tu personaje te permite recuperar uno o dos puntos de Fuerza de Voluntad:
Aunque la Naturaleza es simplemente un asidero conveniente para
ayudar a que te formes una idea del personaje, yace en el corazn de
muchas de sus motivaciones. Por tanto, cuando el personaje acta
de acuerdo a sus impulsos internos, reafirma su lugar en el mundo.
Esta recompensa debe ser slo otorgada si el Narrador considera

que has representado correctamente el proceso de auto-expresin y


exploracin interior del personaje, no sencillamente por dedicarse a
realizar actos triviales ms o menos relacionados con su Naturaleza.
El Trasfondo Destino permite que el personaje recupere
algo de Fuerza de Voluntad. En efecto, se concentra en la certeza de que est destinado para cosas importantes. Una vez por
narracin, puedes realizar una tirada con tantos dados como la
puntuacin de Destino del personaje (dificultad 8). Cada xito
devuelve un punto de Fuerza de Voluntad a la reserva.

Quintaesencia
Arquetipo de todas las cosas, la Quintaesencia
forma los Patrones de la realidad. La energa
Cardinal puede ser canalizada hacia la magia,
utilizada en defensa, aprovechada para alimentar poderosos ataques e infundida en nuevos
Patrones de creacin.
Se lleva la cuenta de la energa Cardinal
en la rueda de 20 casillas de Quintaesencia/
Paradoja. Cuando el mago gana Quintaesencia, marca las casillas en direccin de las agujas del reloj, comenzando por la inicial. Cuando la gasta, la marca correspondiente
se borra de las casillas. Un mago comienza con tantos puntos de
Quintaesencia como el valor de su Avatar. Posteriormente, la
Quintaesencia se puede ganar en los Nodos, del Tas o incluso de
la reserva universal, si el mago posee el conocimiento y el poder
necesarios.

La Quintaesencia presenta numerosas peculiaridades, pero


suele obedecer a las siguientes reglas:
Un mago no puede canalizar ms Quintaesencia en un
turno que su puntuacin de Avatar. As, un mago que posea un
Avatar de 3 puntos puede canalizar slo tres unidades de Quintaesencia, de cualquier fuente. Este lmite se aplica tambin a la
recarga de su propio Patrn, a la creacin de otros nuevos, a la
contramagia o a los ataques de Cardinal.
La Quintaesencia facilita la magia. Cuando el mago refuerza
su conjuro con el poder de la realidad, puede moldear el cosmos
con ms facilidad. Cada Tradicin tiene su propia concepcin de lo
que es exactamente la Quintaesencia, y de las razones por las que
sirve como fuente de poder. Pero el resultado en todos los casos es
que cada punto de Quintaesencia canalizado hacia un Efecto reduce la dificultad del mismo en uno (hasta un lmite total de tres, lo
que quiere decir que puedes utilizar ms puntos de Quintaesencia

Captulo Tres: Personajes

Rasgos

127

para anular modificaciones negativas y reducir la dificultad hasta


en tres).
La Quintaesencia puede ser guardada en el Patrn del mago
o canalizada directamente. Absorber Quintaesencia de un Nodo
requiere un conocimiento rudimentario de Cardinal (un punto);
hacerlo del Tas supone un grado de manejo de la Esfera bastante
ms elevado (tres puntos); los Maestros de Cardinal (cinco puntos)
pueden absorberla de la propia reserva universal, por medio de un
Efecto vulgar. Cualquier absorcin de Quintaesencia tiende a resultar bastante evidente. El viento se agita, las luces trepidan, y un
aura palpable envuelve al mago, mientras el poder elemental de la
creacin atraviesa el rea.
Aunque la Quintaesencia es invisible para aquellos que no
poseen Cardinal 1, sus efectos suelen manifestarse visiblemente de
alguna manera, debido sencillamente a su gran poder. La Quintaesencia canalizada hace ms reales y slidos a los objetos, y
casi siempre hace que la Resonancia se eleve hasta resultar manifiesta. Las criaturas que poseen el Talento Consciencia pueden sentir habitualmente el trnsito de la Quintaesencia (dificultad variable entre 6 y 10, dependiendo de la naturaleza de la canalizacin),
pero pueden no advertir inmediatamente lo que est ocurriendo.
Cualquier Efecto que utilice grandes cantidades de Quintaesencia (cinco o ms puntos en un turno, o 10 o ms en total)
resulta inmediatamente vulgar y evidente. La monumental energa
descargada provoca manifestaciones pirotcnicas, desgarros en el
espacio-tiempo y auroras de poder.
La Quintaesencia puede ser almacenada directamente en
el Patrn de un mago, bajo la tutela de su Avatar. Esta Quintaesencia personal no puede ser arrebatada del mago o utilizada
contra su voluntad. La cantidad concreta iguala la puntuacin de
Avatar del mago. Tambin puede recuperarse la Quintaesencia
personal meditando en un Nodo. El poder del Avatar del mago
absorbe la energa del Nodo hacia su interior, incluso si el mago no
est familiarizado con la magia de Cardinal. Una simple tirada de
Percepcin + Meditacin (dificultad 7) rellena la Quintaesencia
del mago (un punto por xito, hasta el mximo habitual de la puntuacin de Avatar del mago o la capacidad de suministro de poder
del Nodo) despus de una hora de meditacin. Cualquier poder
ms all del propio poder personal del mago (su puntuacin de
Avatar) debe provenir de otras fuentes, y- requiere el uso de magia
de Cardinal.
En las circunstancias apropiadas, la Quintaesencia puede
contrarrestar la Paradoja (vase Cardinal 5) o combatir la magia de
otro mago (vase Contramagia en la p. 154).

Paradoja

Pesadilla de los magos, la Paradoja acaba por golpearlos a todos ellos en algn momento de sus
vidas. Cuando el mago tuerce el universo para
satisfacer a sus caprichos, ste tiende a reaccionar y a devolver el cambio al mago. Al igual que
la Quintaesencia y la Resonancia, la Paradoja se
explica en mayor detalle en el Captulo 4.
La Paradoja se registra en la misma rueda
que la Quintaesencia, pero en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Habitualmente,
grandes cantidades de Paradoja se desencadenarn de formas alarmantes, pero es posible tambin que un mago acumule simultneamente cantidades significativas de sta y de Quintaesencia. En este

128

Mago: La Ascensin

caso, la Paradoja tiene precedencia. Si el mago acumula demasiada


Paradoja, se ve imposibilitado para ganar ms Quintaesencia, y la
Paradoja acumulada posteriormente va eliminando la Quintaesencia que el mago conservaba. Cuanto ms se enfrente un mago a la
realidad, menores sern sus posibilidades de blandir el poder de la
creacin, al menos hasta que haya pagado el precio debido.
Cada vez que un mago realiza magia vulgar, cosecha como
mnimo un punto de Paradoja.
Intentar realizar magia y fallar de manera catastrfica (es
decir, un fracaso) puede indicar que el conjuro ha enloquecido, lo
que puede suponer tambin ganancia de Paradoja.
A menudo, la Paradoja rebota y transforma el Efecto del
mago de alguna manera inesperada. En cambio, en otras ocasiones
espera, acumulndose como una distorsin casi palpable en el Patrn del mago. Esta energa de Paradoja, registrada en la rueda de
Quintaesencia/Paradoja podra desencadenarse espectacularmente
en el momento en que el mago ganase ms puntos, o podra sencillamente seguirse acumulando. No hay forma de saber cmo ni
cundo actuar la Paradoja.
Un mago que acumula energa de Paradoja tiene la opcin
de descargarla lentamente. Por cada semana de una vida relativamente mundana (esto es, cada semana en la que el mago no haya
acumulado Paradoja adicional) un punto se disipa, a medida que el
Patrn del mago se armoniza con la realidad. Esto es cierto, incluso
si el mago est implicado en acciones no normales, siempre que

consiga evitar la ganancia de nueva Paradoja. Sin embargo, una


vez que el mago ha acumulado 10 o ms puntos de Paradoja, ya
no puede liberarla de esta manera. La energa de Reaccin est
tan enmaraada en su Patrn que algo malo ocurrir ms tarde
o ms temprano. Un mago que llega a acumular veinte puntos de
Paradoja puede sumirse en un estado de Silencio permanente, desvanecerse por completo de la realidad o explotar de alguna manera
espectacular, a discrecin del Narrador.
Los magos con demasiada energa de Paradoja pueden algunas veces sufrir Defectos de Paradoja permanentes, manifestaciones del cambio que los afectan para siempre. Estos Defectos
podran ser fsicos, mentales o sobrenaturales: una mano marchita,
un zumbido constante a su alrededor, o un destello luminoso sobre
su cabeza. Tales cambio se convierten en parte del mago, y son tan
difciles de eliminar o alterar como cualquier otro aspecto fundamental de su naturaleza.
Los magos que acumulan grandes cantidades de Paradoja
tienden a llamar la atencin. La gente, sensible siempre al hecho de
los magos no estn bien de la cabeza se ponen an ms nerviosos
frente a aquellos individuos que atraen los subrepticios ataques de
la realidad. Aunque pocas criaturas, aparte de los propios magos,
pueden reconocer la sensacin provocada por.la proximidad de la
Paradoja, la mayora de los seres tienden a temer de forma instintiva tales fuerzas, y se muestran cautelosos frente al mago que posee
demasiada Paradoja.

Resonancia
Cuando el mago crea Efectos mgicos, derrama en ellos sus propios deseos e impulsos. Estas
poderosas emociones se manifiestan como un
sello personal en el acto de imponer su visin
del cosmos. Cada mago est definido por unos
pocos Rasgos de Resonancia, un conjunto de
adjetivos que describen la clase de Resonancia
que el mago suele provocar. Normalmente, comienzan con un punto en un Rasgo de Resonancia: un Rasgo Dinmico, un Rasgo Entrpico, o un Rasgo
Esttico. Con el paso del tiempo y de sus acciones, el mago puede
desarrollar Rasgos adicionales de otros tipos o ganar puntos extra
en los que ya posee.
Durante la creacin de tu personaje debes elegir la Resonancia
caracterstica para cada Rasgo. Por ejemplo, la Resonancia Dinmica de tu mago podra ser Energtico, Violento, o Fiero; su Resonancia Entrpica podra ser Destructivo, Lnguido o Corruptor; y
la Resonancia Esttica podra manifestarse como Preciso, Geomtrico, o Contenido. Estos Rasgos describen la manera en que la magia de tu personaje tiende a cambiar de acuerdo a sus emociones e
impulsos. Cada Efecto mgico que el mago realiza resulta afectado
de alguna manera por la Resonancia; cuantos ms puntos tenga un
mago en un Rasgo, ms fuerte ser la manifestacin.
La Resonancia Dinmica refleja la fuerza creativa pura del
universo, el impulso de realizar cosas nuevas y diferentes, la accin sin miedo a las consecuencias, y el movimiento y evolucin
continuos. Tales Rasgos de Resonancia son rpidos y mutables,
pese a que el Rasgo en s tiende a permanecer siendo el mismo
para un mago determinado.
La Resonancia Entrpica refleja el lazo que une al mago
con la energa primordial, el borboteante pantano que funde la

Creacin,convirtindola en una nada fluida, y haciendo sitio


para nuevos nacimientos. Los Rasgos Entrpicos muestran la
decadencia, la destruccin, y la muerte, aunque no necesariamente de una manera negativa. El Jhor es una, clase especial de
Resonancia Entrpica asociada a una interaccin excesiva con la
energa de la muerte (vase Captulo Cuatro).
La Resonancia Esttica se manifiesta en los esquemas, las
constantes, y en la solidificacin de la Creacin en formas permanentes o casi permanentes, y en ideas repetibles. Tales Rasgos
son a menudo intelectuales, altamente esquematizados, o altamente organizados.
x
Resonancia insignificante

Peculiar

Extraa

Evidente
Influyente
Abrumadora
Cada punto en un Rasgo de Resonancia indica un cierto
grado de Resonancia que se manifiesta en la magia del mago.
Aquellos que poseen altos niveles de Resonancia suelen conjurar
todos sus Efectos con una evidente deformacin, reflejo de su
Resonancia personal. Un mago con niveles bajos de Resonancia
podra mostrar slo pequeos cambios, y en sus Efectos ms sencillos podra no manifestarse Resonancia alguna.
Para aquellos que saben lo que deben buscar, la Resonancia puede ser rastreada. A menudo, un mago puede determinar
si una Resonancia particular se ajusta al estilo de otro. Con una
tirada de Percepcin.+ Conciencia (dificultad 10 menos el valor
de la Resonancia) puede discernirse el tipo de Resonancia presente en un Efecto, si no resulta inmediatamente evidente (Aj!
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

129

Mi viejo enemigo, el Dr. Lugan, siempre utilizaba magia Vengativa, y este Efecto se ajusta perfectamente a su estilo).
Un mago que realiza un Efecto relacionado con su Resonancia encontrar que le es ms fcil llevarlo a la prctica. Por
ejemplo, un mago con el Rasgo de Resonancia Dinmica Fiero
mostrara una aptitud natural para tratar con la magia de fuego, un mago con la Resonancia Esttica Perspicaz tendra ms
facilidades para utilizar magia de Mente. En todos estos casos,
la dificultad se reduce en uno a la hora de realizar Efectos relacionados con la Resonancia especfica del mago, siempre que ste

describa una manera especfica en que el conjuro utilice su Rasgo de


Resonancia. No basta con decir tengo el Rasgo de Resonancia
Reflexivo, as que consigo una bonificacin en todos mis Efectos
de Mente. El jugador debe conseguir que alguna parte del Efecto refleje deliberadamente la Resonancia apropiada.
La Resonancia de un mago cambia slo cuando ste se ve
influido por poderosas fuerzas mgicas. De ocurrir, este cambio se
produce normalmente durante las Bsquedas, despus de sufrir
un fracaso espectacular en un Efecto, o mientras se visitan extraos Reinos del Horizonte.

Dado que son perseguidos tanto por la Tecnocracia, como por mortales temerosos, monstruos mgicos y otros msticos, los magos tienen la desagradable tendencia a ser disparados,
apaleados, acuchillados, quemados, cortados,
arrojados desde las alturas, quebrados, hechos
pedazos y mutilados (y cosas peores). El Rasgo
de Salud registra los efectos de las heridas y lesiones y aplica las pertinentes penalizaciones a
aquellos que se empean en seguir luchando mientras su cuerpo
se desmorona.
Los personajes bsicos poseen siete niveles de salud, como
se muestra en la hoja de personaje. Cada vez que sufren dao,
pierden uno o ms de estos niveles, hasta que la magia o el descanso les permiten recuperarlos. A medida que las heridas se
agravan, el mago sufre crecientes penalizaciones a sus reservas
de dados. En el caso de que una penalizacin llegue a eliminar todos los dados de una reserva concreta, el personaje no
puede ni siquiera intentar la accin. Est demasiado malherido.
Incluso los expertos tienen problemas cuando les han abierto un
boquete en el torso.

Las tiradas de Aret son la excepcin a esta regla. El poder


de practicar la magia iluminada es independiente de la salud del
cuerpo. No obstante, un personaje Incapacitado, o de cualquier
otra forma inconsciente, no puede realizar magia (excepto en el
caso de algunos extraos Efectos de Mente).
Dirgete al Captulo Ocho para conocer ms a fondo las reglas sobre el dao, pero ten siempre en cuenta lo siguiente:
El dao contundente, marcado con el signo / representa
contusiones y magulladuras. Se cura rpidamente, y no suele resultar fatal. Los magos pueden a menudo rodar con el golpe y
absorber parte de dicho dao.
El dao letal, marcado con una X es provocado por pualadas, cortes, aplastamientos, heridas de bala y otros ataques
severos y a menudo letales. Los magos, como todos los mortales,
no son demasiado resistentes a este tipo de dao, pero pueden
curarlo por medio de la magia.
El dao agravado, marcado con un * se produce cuando el
mago sufre dao sobrenatural sobre su Patrn (como el que provocan los ataques de energa Cardinal) o por causa del fuego u otros
traumas extremos. Tales ataques no slo destrozan el cuerpo del
mago, sino que son extremadamente difciles de curar con magia.

La vida es un proceso de crecimiento y aprendizaje. A medida que avanzan por la senda de


la iluminacin y el poder mgico, los magos se
embarcan en el descubrimiento de s mismos
tanto como cualquier otra persona (si no ms).
A travs de las revelaciones del da a da de la
prctica mgica, los magos se desarrollan, esperando aproximarse a la Ascensin... o al menos
sobrevivir un da ms. La experiencia representa
la recompensa tangible de este crecimiento.
Pese a que los magos pueden hacer y aprender numerosas cosas
que no son reflejadas por los sistemas de juego, muchos Rasgos pueden mejorarse para que resulten ms tiles. El sistema de experiencia
te permite mejorar a tu mago en reas como sus Habilidades y sus
Esferas. En cambio, el desarrollar la personalidad del mago, y descubrir su lugar en el mundo es algo que te compete exclusivamente a ti.
A la conclusin de cada narracin (o en algn punto intermedio en el caso de narraciones especialmente prolongadas) el
Narrador puede conceder una cantidad determinada de puntos de
experiencia. Estos puntos pueden utilizarse para mejorar capacidades existentes o desarrollar otras nuevas. Los jugadores pueden
registrar esos puntos en sus hojas de personaje y utilizarlos entre

las Narraciones. Naturalmente, los puntos de experiencia no son


obligatorios; el Narrador no tiene necesariamente que otorgarlos.
Pero, por otra parte, quin quiere volver a sentarse a la mesa si los
personajes no van a ninguna parte, o no estn aprendiendo nada
de sus errores?
De todas maneras, pese a que los puntos de experiencia pueden ser utilizados para numerosas mejoras, el Narrador siempre
tiene la ltima palabra a la hora de determinar lo que resulta apropiado. Un jugador no puede sencillamente ganar puntos de Aret
gastando puntos de experiencia. No es tan simple. En vez de eso, el
jugador puede hacer sugerencias sobre posibles mejoras de su personaje, y el Narrador decide si stas son pertinentes. Es el Narrador
el que decide cundo el personaje ha aprendido, luchado y sufrido
lo suficiente como para mejorar. Esta limitacin no pretende impedir que los personajes se desarrollen, sino que funciona como
un requerimiento de que t, como jugador, te asegures de que tu
personaje se comporta de manera apropiada a su desarrollo.
En ningn caso debe un Rasgo cualquiera de un personaje aumentar ms de un punto por sesin (o en el perodo intermedio, a
menos que ste sea particularmente prolongado). Conseguir mejoras significativas, especialmente en un rea tan compleja como la
magia, requiere mucho trabajo.

Salud

Experiencia

130

Mago: La Ascensin

Rasgos Nuevos

Los magos que pretenden ganar Rasgos nuevos, como una


Tcnica o una Esfera, deberan contar con un instructor apropiado. En algunos casos, este instructor puede ser el personaje
de otro jugador; en otros, un mentor o una biblioteca pueden
resultar adecuados. Como de costumbre, el Narrador es el rbitro
definitivo a la hora de determinar quin puede ejercer este papel.
A pesar del talento con el que cuentan, lo magos no ganan
nuevas capacidades de la noche a la maana. Aprender un truco
nuevo puede llevar algn tiempo, tanto para el estudiante como
para el profesor. Un estudiante que sufriera constantes interrupciones podra tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para justificar la compra de una nueva Habilidad. Por el contrario, un personaje que intentase cosas nuevas en el transcurso
de una narracin podra encontrar ms sencillo el desarrollo de
estas incipientes tcnicas.
Resulta sencillo desarrollar Habilidades nuevas, siempre que
el mago consiga practicarlas, ya sea con un instructor o una buena coleccin de libros. El perodo de desarrollo es de duracin
variable, entre un par de das a varios meses, dependiendo de la
Habilidad concreta. Despus de todo, aprender a utilizar el Windows, es probablemente mucho ms sencillo para un anglohablante que aprender chino cantons.
Por otro lado, resulta bastante difcil aprender Esferas nuevas. El mago debe acometer una gran cantidad de estudio, probablemente bajo la tutela de un miembro ms experimentado de su
propia Tradicin, si quiere desentraar los secretos de una Esfera
que le est vedada hasta entonces. La visin de miembros de otras
Tradiciones podra aportarle elementos adicionales de comprensin, pero sus prcticas son tan diferentes que resulta complicado
que pueda convertir ese conocimiento en lecciones prcticas. Los
magos poco afortunados, o los solitarios, pueden no tener ms
opcin que aprender a travs de la prctica o recurriendo a libros
antiguos. En tales casos, el mago puede tardar meses o incluso
aos en desarrollar la ms rudimentaria habilidad con un Esfera.
Como de costumbre, el Narrador es el rbitro a la hora de determinar si el mago puede (o cundo puede) desarrollar una Esfera.

Otorgar
Puntos de Experiencia

Los puntos de- experiencia representan un gran incentivo


para los jugadores, pero tambin suponen un acto de equilibrio.
Demasiados puntos de experiencia harn que los magos progresen demasiado rpidamente, superando todos los problemas hasta convertirse en semidioses invencibles. En cambio, muy pocos
supondrn que en la prctica los personajes no mejorarn nada, y
los jugadores se sentirn decepcionados por este estancamiento.
El Narrador debe buscar el equilibrio entre ambos extremos y
otorgar los necesarios puntos que permitan el desarrollo de los
personajes, pero al mismo tiempo mantengan la avidez y tensin
de los jugadores.
La entrega de puntos de experiencia debe producirse al final
de una sesin de juego o de una narracin. De esta manera resulta ms fcil controlarlos, y se cuenta con un momento adecuado
para discutir los posibles gastos.

Costes

de

Rasgo
Nueva Habilidad
Nueva Esfera
Fuerza de Voluntad
Habilidad
Atributo
Esfera de especialidad
Otras Esferas
Aret
Trasfondo

Final

de

Experiencia
Coste
3
10
nueva puntuacin
nueva puntuacin x2
nueva puntuacin x4
nueva puntuacin x7
nueva puntuacin x8
nueva puntuacin x8
nueva puntuacin x3

Captulo

Un captulo es una parte de una narracin, que habitualmente se desarrolla a lo largo de una sesin de juego. Los fines de
captulo suponen cesuras naturales, as que representan un buen
momento para recompensar a los jugadores con un par de puntos.
Un punto Automtico: en cualquier caso, cada mago adquiere
algo de experiencia y aprendizaje por el simple acto de sobrevivir.
Un punto Curva de Aprendizaje: otorga un punto adicional
a aquellos magos que hayan aprendido algo realmente importante,
inspirador, o nuevo, para representar los nuevos puntos de vista
que se han abierto en sus mentes. El jugador debe explicar lo que
su mago ha aprendido.
Un punto Representacin del personaje: un jugador que ha
conseguido representar a su personaje de manera especialmente
notable, profundizando en sus peculiaridades y defectos, puede
merecer la recompensa de un punto adicional por haber contribuido a mejorar la experiencia de juego del grupo. No obstante, los
estndares de exigencia para tal recompensa deben ser muy altos.
Un punto Herosmo: un personaje que arriesga heroicamente su vida y su iluminacin puede verse fortalecido por la experiencia. Lo que no nos mata, nos da un punto extra de experiencia.

Final

de

Historia

Una historia suele concluir al cabo de varios captulos y sesiones de juego. En ese momento, se otorgan unos pocos puntos
adicionales (adems de los correspondientes al final del ltimo captulo) a los personajes que han estado presentes en ella desde el
principio hasta el final.
Un punto xito: si los personajes alcanzaron todos (o al
menos algunos) sus objetivos, deben recibir un punto adicional
por el avance en sus planes, y por llevar a buen puerto sustareas.
Un punto Peligro: si la narracin ha resultado particularmente angustiosa, y los personajes han arrostrado numerosos peligros, la simple supervivencia supone un importante aprendizaje.
Un punto Sabidura: si un jugador propuso un brillante plan
que salv al grupo en medio de la narracin, se adapt a las circunstancias, ide un nuevo e inteligente uso de las capacidades
de su personaje, o sencillamente demostr notable capacidad de
adaptacin, otrgale un punto extra por su perspicacia.
Naturalmente, y de acuerdo a las necesidades de su crnica
o sus jugadores, el Narrador tiene siempre la potestad de otorgar
ms o menos puntos de experiencia.
Captulo Tres: Personajes

Rasgos

131

Pero, cmo lo haces exactamente? pregunt Michael, frustrado, mientras


paseaba por la habitacin. Quiero decir... puedo ver el efecto, pero todava no me
explico cmo se produce.
Walter se recost sobre el asiento y observ a su nuevo estudiante, sonriendo ante
la desesperada necesidad de conocer que mostraba el joven.
A travs del poder de la voluntad. Pienso de una manera determinada, oriento
mi consciencia de una manera determinada y ocurre. Observa levant una mano,
y explic con voz suave. Primero, visualizo mi deseo en la mente: que aparezca una
pequea llama sobre mi mano. No tiene que ser una visin perfecta, slo lo suficiente para poder concentrarme sobre ella. Una vez que he hecho esto, digo las palabras
necesarias, recito la, formula. El ritual enfoca mi voluntad y le da forma a la visin. Es
mi voluntad la que crea el poder; el ritual simplemente moldea ese poder para otorgarle la forma de mi visin.
Un pequeo resplandor hizo parpadear a Michael... y all, sobre la mano de Walter,
danzaba una pequea llama azul.
Entonces, qu es lo que hace que ocurra? Todo ello? Me refiero a que el poder
viene de nuestro interior, no simplemente de las palabras y las frmulas, verdad?
pregunt Michael, aparentemente un poco confuso.
S... replic Walter, vacilando. El poder viene de tu interior; el efecto es producido por la voluntad Walter cerr las manos y volvi a abrirlas. La llama haba desaparecido. Pero necesitamos senderos para acceder a ese poder Las palabras, gestos
y smbolos son herramientas que nos ayudan a conseguir los efectos deseados. Todos
ellos son componentes muy importantes. La cajera de tu supermercado no posee una
voluntad iluminada, y no podra realizar este sencillo truco ms de lo que podra
hacerlo un perro o, para el caso, un montn de barro.
Michael se sent por fin. El silencio llen la habitacin por un breve instante. Al
cabo, volvi a mirar a Walter.
Es todo ello necesario? La visualizacin, las palabras, las frmulas. No puede sencillamente hacerse? lentamente, Michael extendi el brazo, abri la mano y
la mantuvo frente a s, mirndola fijamente, muy concentrado. El sudor penaba su
frente y corra por todo su rostro. Sus facciones, tensas, revelaban un gran esfuerzo. Un
momento pareci extenderse por toda la eternidad y, entonces, arrancando a su semblante una mueca, una pequea llama roja apareci por un instante sobre la palma
de su mano. As? declar cauta aunque triunfantemente.
Walter cerr los ojos, y se masaje con ambas manos las sienes. La misma jaqueca
que acompaaba a la llegada de cada estudiante prometedor estaba volviendo a toda
prisa. Cuando al fin habl, su voz sonaba muy cansada.
S. Supongo que esa es otra forma de hacerlo.

Captulo Cuatro:
Las Esferas

La magia define la existencia de los magos.


Pero, qu es exactamente? Para algunos, es
el poder; la capacidad de hacer que las cosas
ocurran. Para otros, es la sabidura, la iluminacin que otorga la realizacin interior. Algunos
practican la magia como si fuera una fuerza
externa, a travs de procedimientos y rituales,
mientras otros la consideran una energa que
fluye desde el interior del mago.
La magia es todo esto, y mucho ms. Es una fuerza dinmica de cambio, un cambio que puede derribar la viejo, reforzar lo
nuevo, o dar vida a lo maravilloso. A travs de la fuerza de voluntad, la creencia, y una conciencia iluminada en permanente
dilogo con la Teluria, los magos rehacen el tejido del Tapiz.
La magia practicada por los magos va mucho ms all de
trucos menores y fenmenos sobrenaturales. Muchos hechiceros
se ven constreidos por frmulas rituales especficas y conjuros
concretos repetidos una vez tras otra. Un mago Despertado no conoce tales lmites. Su aproximacin a la magia viene atemperada
por las enseanzas de su herencia y de la Historia. Aunque su poder no es infinito, es en cambio infinitamente diverso. El estilo de
cada Tradicin (y cada Convencin, y cada Arte), otorga al mago
las herramientas para modificar el tejido mismo de la realidad. Lo
que el mago puede hacer con estas herramientas est limitado en

134

Mago: La Ascensin

la prctica solamente por sus propios conocimientos funcionales


(las Esferas), su iluminada conciencia del universo (Aret), su
creencia particular en un estilo concreto de magia (paradigma),
y la fuerza con la que la misma realidad se opone al mago que
pretende cambiarla con demasiada violencia (Paradoja).
No hay listas de conjuros o puntos de magia a las que
los magos deban atenerse. El poder del mago proviene de su
interior, de su conciencia y de su voluntad, as que la magia
que puede convocar est limitada slo por esta fuerza interior.
Potencialmente, cada mago existente podra llegar a crear cualquier Efecto; la imaginacin alimenta infinitas combinaciones
del poder de las Esferas.
Compete a cada Jugador y cada Narrador el jugar con las
combinaciones de poder que la magia de las Esferas otorga.
Un mago poderoso puede, literalmente, rehacer la realidad de
acuerdo a sus deseos, y un mago poco sabio o demasiado impulsivo puede manejar una magia capaz de arrebatar la vida a sus
adversarios y de superar todos los desafos a los que se enfrente.
Desarrollar una historia sobre la magia no es el burdo ejercicio
de mostrar los poderes de la hechicera; es un esfuerzo de grupo
que todos los implicados debieran disfrutar. En Mago, la naturaleza de los poderes debe ajustarse, en ltimo caso, al deseo de
los jugadores y del Narrador y al objetivo de crear una historia
lo ms entretenida posible.

Caminos

de

Nada define tan inmediatamente a un Maestro


como su habilidad para modificar la realidad a
travs de la magia. Este poder, el de imponer su
propia visin sobre la realidad consensuada, es
el que le aparta por completo y para siempre del
transcurrir de la sociedad Durmiente. Concentrando su iluminada voluntad, un mago puede
alterar la naturaleza de la realidad al igual que
un Durmiente puede alterar la temperatura de
su casa ajustando el termostato. A pesar de ello,
el mago moderno no suele transformar a sus enemigos en cerdos,
separar las aguas de los mares, o hacer que se apague el sol del medioda. Tales extravagancias son cosa del pasado.
El Maestro de hoy en da debe conducirse con sutileza, especialmente desde que ciertos hechos sobrenaturales ocurridos recientemente han vuelto mucho ms difcil la prctica abierta de la
magia. El mago sabio esconde sus Efectos detrs de la coincidencia y
las casualidades. La aparicin, justo a tiempo, de un taxi con el que
el puede alejarse de los problemas, la multitud que inunda una calle
justo antes de que un sedn negro sin matrcula doble la esquina,
y otros acontecimientos similares no resultan de ninguna manera
increbles para los Durmientes que los presencian. Evitando alertar
a los Durmientes con exhibiciones de magia vulgar, el mago reduce
substancialmente el riesgo de provocar la Paradoja. Fundindose
silenciosamente con el mundo que lo rodea, evita la atencin de los
mortales suspicaces, los cazadores, otras criaturas sobrenaturales, e
incluso las fuerzas conflictivas de la misma Teluria.
Sin embargo, un mago moderno no es en modo alguno menos
eficaz que sus predecesores. El poder de alterar la realidad resulta
asombroso, incluso limitado como lo est por la necesidad de evitar
la Paradoja. Las hazaas llevadas a cabo por los magos contemporneos no son menos legendarias que las de los magos de las Edades
Mticas, slo porque se realizan subrepticiamente. En realidad, el
hecho de que un mago moderno tenga xito, a pesar de sus incontables enemigos y la hostilidad de la realidad, vuelve si cabe ms
impresionantes a aquellas. En un mundo dominado por la ciencia y
la tecnologa, la existencia la magia es en s una hazaa.

Tipos

de

Magia

La magia no puede existir sin lo mundano. Como contrapartida a todo lo comn, gana su definicin en contacto con lo extrao.
Tales poderes misteriosos y hechos sobrenaturales existen ms all
del mundo cotidiano del hombre de la calle, ms all de la percepcin consensuada de la realidad normal. Usando la magia, el
Despertado impone sus deseos a la realidad, cambiando el mundo
para adecuarlo a su visin. Sin embargo, si no existiera una realidad esttica rgidamente definida, no existira el sujeto sobre el que
imponer la voluntad del mago. No puede haber despertar a menos
que alguien suee primero.
La mayora de la gente acepta las limitaciones de la realidad esttica. Creyendo que no ejercen control sobre su destino,
aceptan lo que el cosmos les ofrece. Son los Durmientes, la vasta
mayora de la humanidad. En cambio, un pequeo nmero se da
cuenta de que las leyes de la realidad no son tan estrictas como el
resto cree. Encuentran que es posible ejercer ciertos poderes mgicos dentro de las limitaciones de la realidad recurriendo a rituales

Creacin

elaborados y mucha perseverancia. A travs de prcticas y ritos antiguos, extraen el poder natural inherente a la Teluria y lo modelan
en pequeas y sigilosas formas. Estas personas pueden estirar hasta
el lmite los dictados de la realidad a travs de sus encantamientos,
pero no tienen control sobre la realidad misma. Han llegado a dominar lo que algunas veces se denomina magia esttica.
Lo que diferencia al mago Despertado de un hechicero, instruido,
pero no Despertado, es un conocimiento ms profundo de la relacin
que lo une con el cosmos. Los magos son aquellos pocos que se clan
cuenta de que no son definidos por la realidad sino que, al contrario,
ellos definen la realidad. Estos son los que han Despertado por completo al potencial de la magia y pueden, a travs de la voluntad iluminada
y la fe en su visin, practicar cambios sobre la realidad misma.

Magia Despertada

Expresado sencillamente, la magia Despertada es la capacidad


de rehacer la realidad a travs de la fuerza de voluntad. Tericamente no existen lmites, ms all de los inherentes a la propia la
magia, a lo que puede lograrse con ella. Tericamente, uno de los
que la practican podra hacer que los mares ardiesen, que se levantasen montaas y que la vegetacin brotara de los desiertos. Pero
en la prctica, el alto coste en Paradoja y la necesaria inversin de
tiempo y esfuerzo hacen casi imposibles tales acciones. El poder
del mago Despertado no requiere rituales o ritos especficos, pero
la mayora de los magos todava los utilizan e incluso creen en su
eficacia. Lo nico que se requiere verdaderamente es una combinacin suficiente de conocimiento y determinacin para forjar la
realidad de acuerdo a los deseos del mago. Con el adecuado entendimiento de los diversos elementos de la realidad (dividida por los
magos en nueve Esferas), una fuerza de voluntad poderosa, y una
creencia en la propia capacidad, pocas cosas se encuentran ms
all de su poder.
En lo que se refiere al origen de esta habilidad de manejar la
magia Despertada, existen diversas teoras. Algunos magos sostienen que son simplemente un conducto para poderes ms grandes
que ellos mismos. Mantienen que, a travs de sus Avatares, se conectan directamente al Cardinal, a los Puros o a cualquier otro
poder elevado. A travs de la conexin de sus Avatares, los magos
canalizan las energas de la magia Despertada y rehacen la realidad.
Otros creen que el poder de la magia Despertada es inherente
a todos los seres Despertados. Para estos, cada Avatar est compuesto de un fragmento de Cardinal moldeado por los Puros y anclado al cuerpo de carne y hueso del mago. Los seguidores de esta
teora creen que todo lo que uno necesita para practicar la magia
Despierta es tener fe en su existencia, valor para abrazar lo divino
que se esconde en nuestro interior, y la voluntad necesaria para
imponer nuestro propio paradigma a la realidad esttica.
Existen muchas otras teoras, pero el que una u otra de ellas
sea la correcta (asumiendo que slo exista una respuesta) tiene
poca importancia en la prctica. Lo que s importa es que el mago
puede alterar la realidad a voluntad, apartndose para siempre de
su hermano Durmiente.

Magia Esttica

Al contrario que las asombrosas exhibiciones de la magia Despertada, la magia esttica, o hechicera, se adecua a la realidad consensual del Mundo de Tinieblas. Esto no quiere decir, naturalmente,
Captulo Cuatro: Las Esferas

135

Lo

que

No Sabes...

Pese a que hechicera, falsa magia, fenmenos psquicos y trminos similares se refieren en trminos de juego a
una diferente forma de magia, ms simple, ms ritualista (o
basada en Sendas), el mago tpico no suele hacer distinciones entre sta y la magia Despertada. Como se dijo antes, el
hechicero agita las manos y canta en un lenguaje mstico; el
mago Despertado hace lo mismo. Ambos obtienen un resultado mgico. Cul es, pues, la diferencia?
Ciertamente, existe una distincin entre ambos grupos.
Los pocos magos que estudian con detenimiento los Avatares, las Esencias y la Esfera de Cardinal aprenden a advertir
la naturaleza de esta separacin. Para la mayora, sin embargo, la magia es magia, sea realizada por alguien que ha
abierto los ojos y ha Despertado, o por alguien que practica
frmulas aprendidas. La mayora de los Efectos logrados por
los hechiceros seran igualmente considerados Efectos en el
caso de los magos Despertados. La magnitud de su poder los
diferencia, pero no el poder en s. Si un hechicero intenta
conseguir una hazaa realmente asombrosa, sencillamente fallar. La Paradoja slo puede golpear a aquellos con la
audacia suficiente como para amenazar los lmites mismos
del Tapiz, pero un hechicero no es, por definicin, mejor ni
peor que cualquier mago Despertado. En ltimo caso, slo su
prctica mgica difiere.
que la magia esttica corresponda en modo alguno al dogma cientfico
aceptado. Sin embargo, el subconsciente colectivo de la humanidad
acepta en cierto grado la posibilidad de la existencia de fenmenos
sobrenaturales inexplicables. La proliferacin de los videntes telefnicos y los telepredicadores demuestran que muchos Durmientes ponen
su fe en prcticas que podran definirse como mgicas. Incluso los
refranes que se ensean a los nios inciden a menudo en la existencia
de poderes mgicos, tanto protectores como maldiciones (escndete
bajo las sbanas y el monstruo no podr cogerte), reconociendo instintivamente su virtualidad. La Historia nos descubre la existencia de
rituales durante miles de aos, y en muchas de las leyendas antiguas,
contadas por los abuelos a sus nietos, un mago sobrevive.
Los psquicos, mdiums y hechiceros (llamados falsos magos
en el pasado), usuarios de la magia esttica, deben seguir a rajatabla reglas concretas para conseguir resultados determinados. lo que
pueden y no pueden hacer con sus habilidades est determinado
por caminos claramente definidos. Aunque ni remotamente tan
poderosas como las Esferas cuyo gobierno ejercen los magos Despertado, las Sendas de los hechiceros no retuercen el Tapiz a travs
de un Avatar Despertado. De esta manera, los hechiceros evitan lo
peor de la Paradoja. Algunos magos sostienen la teora de que los
poderes que exhiben otros seres sobrenaturales (como los vampiros
y los licntropos) no son ms que ejemplos de magia esttica.
El tipo de rituales empleado para conseguir los Efectos mgicos no importa, siempre que el ritual contenga poder de verdad.
Un cartomante leyendo el tarot o un vitki interpretando las runas
pueden vislumbrar algo del futuro, pero un hechicero no podra
sencillamente reunir una coleccin de objetos arcanos e intentar
utilizarlos para conseguir el mismo resultado. Es la creencia del oficiante en su ritual, el uso constante que hace de l, y su fidelidad a
las todava viables formas lo que importa. Del mismo modo, ritua-

136

Mago: La Ascensin

les diferentes deben ser utilizados para conseguir cada efecto mgico en particular. Un houngan, por ejemplo, no utilizara el mismo
conjuro para bendecir a un individuo que para maldecir a otro.
Hay un lmite a lo que puede conseguirse a travs de la magia
esttica. Un falso mago puede provocar alteraciones menores de la
realidad, pero no puede ni siquiera aproximarse a la reestructuracin
fundamental de la misma que est al alcance del mago Despertado.
Ni siquiera los hechiceros de ms fuerte voluntad, o los ms decididos, pueden superar esta limitacin. Slo los Despertados pueden
llegar a detentar tal poder. A pesar de ello, la hechicera y los poderes psquicos no son algo que pueda tomarse a la ligera. Muchos
hechiceros pueden conseguir Efectos potentes siempre que tengan la
precaucin de mantener sus manejos apartados de ojos incrdulos.
Puesto que los rituales con los que trabajan no amenazan la factura
del universo, pueden evitar la temida amenaza de la Paradoja.
Resulta interesante el hecho de que los magos Despertados nunca utilizan la (para ellos) insignificante hechicera (aunque algunas
Tradiciones, como la Orden de Hermes, preparan a sus aprendices
instruyndolos en este tipo de magia). El mago Despertado rehace
la realidad a un nivel fundamental, mientras que el mago esttico
opera sin llegar a modificar las hebras del Tapiz. Una vez que un mago
Despierta, sus poderes se extienden al cosmos en su conjunto. Aunque puede realizar algunos Efectos de poco poder, semejantes a la
hechicera, su poder es mucho mayor, y de forma concomitante, las
consecuencias de sus actos, mucho ms severas. Del mismo modo, un
falso mago no alcanza a comprender, y mucho menos a manejar, la
magia capaz de alterar la realidad que utiliza el Despertado.
Cabe resaltar que las formas que adopta la magia de los hechiceros remedan a menudo los rituales utilizados por los Despertados.
De hecho, stos mantienen y cuidan su propia historia y sus propias
culturas, usando las creencias de su gente para formar su magia. El
mago se mantiene fiel a las antiguas formas, entona las palabras
secretas y produce los Efectos mgicos. Quin puede pues advertir
la diferencia entre el mago Despertado y el Durmiente? Aunque
el mago Despertado reforma a su imagen la realidad, los discretos
poderes inherentes al hechicero son igualmente mgicos.
En el pasado, los magos Despertado y los hechiceros disputaron sobre cuestiones de poder y dinamismo. Pese a que los magos y
los hechiceros comparten algunas tcnicas y consiguen resultados
similares, el mago Despertado ha experimentado una iluminacin
que el hechicero no conoce, y as sus ojos se han abierto a un mundo mayor. No obstante, como seres apartados de la humanidad que
ambos son, los magos, los hechiceros, as como los visionarios de
toda clase, han hecho algunas veces causa comn. De hecho, son
pocos los magos que hacen distinciones entre la magia Despertada
y la hechicera. Pocos conocen siquiera la diferencia.

Los Lmites de la
Magia Despertada

Desde el fin de las Edades Mticas, las restricciones impuestas


por la realidad material han venido a estorbar en gran medida los
esfuerzos de los magos. Se ha dicho en tono nostlgico que los primeros magos no teman a la Paradoja porque entonces no exista
una nica realidad consensuada. Se desconoce si existi verdaderamente tal era de beatitud. Ciertamente, un mundo como aquel,
libre y abierto para la magia, es el sueo de muchos magos. En los
tiempos posteriores, el incontenible crecimiento de la poblacin
se ali con la aparicin de los medios de comunicacin de masas

para unir a todo el planeta, creando una sociedad verdaderamente


global y, asimismo, una realidad igualmente global. Si en el pasado
la existencia de la humanidad en enclaves aislados, con sistemas
inestables de creencia, permita asombrosas exhibiciones de magia,
el mundo actual, al compartir la creencia de lo que es y no es posible, ha logrado obstaculizar el moderno ejercicio del Arte.

Magia Vulgar

La magia vulgar, tambin conocida como magia dinmica, tiene lugar cuando un mago fuerza la realidad a amoldarse a su propia
concepcin. Por medio de la magia dinmica, un mago puede hacer
que broten rayos de las puntas de sus dedos, o puede convertir a
sus enemigos en cristal. Durante el Renacimiento, tal magia era
definida como fatua, una descripcin adecuada incluso hoy en
da, porque slo un mago de incomparable arrogancia se arriesga
a acometer tales Efectos salvo en las ms desesperadas circunstancias. Tan imprudentes ejercicios de magia desgarran el Tapiz de la
realidad, provocando terribles consecuencias.
No existen explicaciones lgicas para la magia vulgar. Para los Durmientes que la presencian, sus Efectos son manifiestamente imposibles.
El mago que emplea magia dinmica puede alcanzar resultados asombrosos, pero a costa de un riesgo terrible. La realidad esttica aborrece
la magia vulgar y a quienes la practican. El mago que lo hace pagar el
precio ms tarde o ms temprano, en Resonancia si no en Paradoja.
El mago inteligente slo utilizar la magia vulgar cuando se
encuentre entre la espada y la pared. Considera magia vulgar como
las armas nucleares de la sociedad Despierta. Es peligrosa y confusa,
y sus consecuencias son impredecibles. Los magos que utilizan tal
poder a la ligera no siguen siendo un problema demasiado tiempo.

Magia Coincidente
La magia coincidente es la nica eleccin sensata para aquellos magos que quieren vivir muchos aos. Cuando el mago que
acta delante de testigos Durmientes puede conseguir que sus
Efectos sean atribuidos a los acontecimientos casuales, acta con
gran sabidura. Si, por ejemplo, un mago experimenta problemas
financieros (un problema habitual entre aquellos que llaman la
atencin del Sindicato), le resultara posible hacer que el dinero se
materializara en el aire. Sin embargo, no habra ninguna manera en
que la realidad esttica pudiera aceptar como natural este hecho.
En cambio, una solucin mucho menos peligrosa e igualmente eficaz sera recibir un cuantioso premio en la lotera justa antes de que
Hacienda comenzase a embargar sus posesiones. La realidad esttica, y los Durmientes, lo consideraran un hecho increblemente
afortunado, pero en ningn caso mgico.
Considera la magia coincidente como el agua que fluye colina
abajo; seguir su camino rodeando los obstculos hasta alcanzar el
fondo. De la misma manera, la magia sigue el camino de menor resistencia para alcanzar su objetivo si no se la obliga a asumir formas
determinadas y provocar resultados concretos. El mago moldea su
deseo, y lo alimenta con su poder, pero deja que el cosmos determine el Efecto concreto. Enfrentado a un enemigo, un mago podra
enfocar su voluntad y su odio, manipulando el fluido de Fuerzas
alrededor de s en espera del conveniente evento desencadenante,
como la explosin de una tubera de gas defectuosa.
Las coincidencias ms improbables vuelven el ejercicio de la
magia ms difcil, puesto que la realidad ha de estirarse ms para
acomodarse a los deseos del mago. Asimismo, cuantos ms acciCaptulo Cuatro: Las Esferas

137

dentes ocurran, mayor ser la tensin provocada, lo que puede


conducir a lo que se conoce como el efecto Domin. De todas
formas, cuando un mago con inventiva usa la magia esttica con
moderacin, puede encontrar la forma de realizar sus Efectos de
manera coincidente, y de esa manera encontrar que la realidad
muestra mucha menor tendencia a rebelarse contra sus sutiles alteraciones. Envolviendo la magia en incidentes que los Durmientes
pueden creer posibles, el mago consigue que su magia sea aceptada
por el subconsciente colectivo.

El Despertar

Es el acto del Despertar el que abre las puertas de la percepcin


a travs de las cuales el nuevo mago contempla el mundo de la
magia. El mago observa el mundo con nuevos ojos, ojos que ya no
estn oscurecidos por la niebla del sueo. Ahora, la verdad sobre
la naturaleza de la realidad se le revela, mientras las certezas de su
vida anterior se hacen pedazos. El mago recin Despertado tiene
que luchar para hacer que esta descarga de nuevas sensaciones cobre sentido. Aquellos sin un fuerte sentido del yo, ni una voluntad
poderosa, se encuentran a menudo abrumados por las impresiones,
incapaces de descifrarlas o controlarlas. En un mundo en el que la
realidad es definida por la percepcin, quin puede determinar si
un individuo est loco o simplemente percibe un cosmos diferente?
El Despertar puede ocurrir en cualquier momento de la vida. No
hay un nico momento de crisis en el que cada individuo se enfrente
a la posibilidad de despertar a la magia. Puede ocurrir durante la infancia, la juventud, la edad adulta o la vejez. La mayora de los magos
relacionan el hecho con los inicios de su vida adulta. El Despertar
ocurre raramente en la infancia, aunque algunas veces lo hace. Los
padres cubren abundantemente las necesidades de la mayora de los
nios, haciendo tan confortable su estatus que no tienen el mpetu
necesario para Despertar. De la misma manera, no suelen tener lugar
a partir de la edad adulta. Los adultos, al contrario que los miembros
ms jvenes de la sociedad, han descubierto normalmente algo sobre
lo que construir sus vidas. Pueden ser cosas como concentrarse en
sus carreras, formar una familia, o incluso entregarse al alcohol. Pero
en todo caso, han encontrado una funcin en la vida que les hace
sentirse realizados y, en el proceso, los ha recluido en la confortable
familiaridad de la realidad esttica. Incluso aquellos que carecen de
un sentido de propsito claramente definido, se han recluido normalmente en un nicho que les es familiar y del que tienen pocas razones
para aventurarse. El comienzo de la vida adulta, por el contrario, es el
momento en la vida de una persona en el que empieza a preguntarse
sobre el propsito y el significado de aquella. En algunas ocasiones
raras, esta bsqueda conduce al Despertar.
Los Despertares son habitualmente desencadenados por
acontecimientos traumticos que alteran la vida de quien los sufre
(aunque hay excepciones). El Despertar coincide a menudo con
alguna necesidad por parte del mago en ciernes, el impulso de superar algn problema inaccesible a los medios convencionales. En
el momento de la verdad, sin ningn otro lugar al que volverse, el
mago acepta el desafo, conmocionando a su Avatar, hasta entonces sumido en un sueo inquieto, y obligndolo a asumir el poder.
Incluso si el nuevo mago niega este poder, su nueva conciencia
comenzar a moldear el mundo a su voluntad, algunas veces con
impredecibles y drsticos efectos.
Muchos magos desearan descubrir un medio fiable para
Despertar a otros, pero a da de hoy, ningn mtodo como este es
conocido. Algunos magos que desean fervientemente adoptar un
aprendiz mantienen una estrecha vigilancia sobre individuos con

138

Mago: La Ascensin

voluntades fuertes y vidas fuera de los comn, mientras otros, eruditos de la magia, intentan ensear sus caminos a novicios prometedores. Ninguno tiene garantizado el Despertar. La Iluminacin se
presenta a quien quiere.
Una vez que un mago experimenta el Despertar, no hay vuelta
atrs. La verdad de la subjetividad de la realidad se muestra desnuda a sus ojos, y no tiene otra opcin ms que continuar adelante, intentando comprender lo ocurrido. Aunque puede que quiera
volver a su vieja vida, los acontecimientos se conjuran para hacer
imposible este curso de accin. Tanto la familia corno los amigos
advertirn un cambio en l. Aunque Durmientes, estas personas
no estn muertas. El recin encontrado Avatar y la conciencia del
mago irradian positivamente un aura de otredad a aquellos ms
familiarizados con el Durmiente que un da fue. Al mismo tiempo,
ambos comienzan a alterar la realidad de acuerdo a los deseos inconscientes del mago. Aunque en algunos casos puede ser capaz
de salvar algunas de sus relaciones mundanas, el Despertar costar invariablemente al mago la mayora de sus contactos con la
humanidad. Incluso sus mejores y ms viejos amigos comienzan a
encontrar peligroso y perturbador su contacto. Y los desconocidos
evitan la proximidad de ese to raro. La caricia de la magia, aunque invisible, deja sobre l una marca imposible de ignorar. Instintivamente, los seres humanos advierten y temen esta aura, as que
el mago debe ser sumamente cuidadoso y esconder completamente
su magia, o volverse hacia sus semejantes en busca de compaa.
Aunque acuciante, este problema de la alienacin y el poder
incontrolado no es ms que la punta del proverbial iceberg. El mago
pronto comienza a advertir que hay mucho ms en el mundo de
lo que jams se hubiera atrevido a imaginar. Espritus, licntropos,
vampiros, hechiceros, y otras rarezas se convierten, no slo en criaturas cuya existencia debe conocer, sino a menudo en los seres con
los que debe tratar, contra los que debe luchar, e incluso a veces con
los que debe aliarse. Su misma existencia le lleva a ser cortejado
por una docena de Tradiciones ansiosas por encontrar aliados. La
Tecnocracia querr asimilarlo o destruirlo. Las responsabilidades
inherentes al hecho de ser uno de los que militan en primera lnea,
protegiendo a un mundo inconsciente de la amenaza de peligrosos
dementes, no deja lugar a otras opciones. Todo el mundo quiere un
pedazo de su magia, y aunque el novicio pueda incluso ignorar lo
que es, ms tarde o ms temprano tendr que definirse. La nica
alternativa que le queda es cambiar o morir. Si pretende sobrevivir, un nuevo mago debe aprender lo que es ahora, y lo que puede
hacer. Otros, un mentor o quiz una cbala, pueden ensearle el
camino que debe seguir, pero el primer paso debe darlo l mismo.
Slo aceptando su nuevo estado podr progresar en el camino de la
iluminacin y la Ascensin. (Informacin ms detallada acerca del
Despertar puede encontrarse en Iniciados en el Arte).

El Avatar

En el interior de cada mago Despertado conviven dos diferentes espritus, o lados bien diferenciados: el Avatar y el yo mortal.
Ambas partes interactan entre s de diversas maneras, desarrollando una mecnica compleja que puede compararse, segn el caso,
a la que se establece entre el profesor y el estudiante, los mejores
amigos, o incluso los rivales. Sea cual se la forma que adopte esta
relacin, su objetivo eventual es conducir la Ascensin del mago.
La funcin del Avatar es engatusar, coaccionar o arrastrar al
mago a la fuerza hacia la iluminacin. Aquellos magos que posean
un Avatar ms poderoso sern empujados a la accin con mayor
frecuencia que sus homlogos menos dotados msticamente. Aun-

que pocos de sus iguales envidiaran el constante aguijoneo de sus


insistentes Avatares, de hecho disfrutan de una ventaja sobre sus
colegas. El constante acoso que sufren sirve para empujarlos a la
excelencia. Se encuentran ms preparados para enfrentarse a las
dificultades y dificultades que se les oponen durante las Bsquedas y, consecuentemente, suelen encontrar iluminacin con mayor
facilidad que sus hermanos ms relajados, volvindose sabios con
rapidez a lo largo de los aos.
Otra propiedad del Avatar es la habilidad de conceder a su
poseedor recuerdo de sus pasadas vidas. El Avatar es la parte eterna de un artesano de la voluntad. En su interior se esconden las
experiencias de todas sus anteriores encarnaciones. Algunos magos
aprenden a acceder a esta fuente de conocimientos y utilizan sus
enseanzas para obtener ventajas en el presente.
En tiempos pasados, muchos Avatares se aparecan a sus magos como entidades diferenciadas y tangibles. En forma de ngel,
djinn, hroe, o dios, el Avatar poda conversar con su mago, llegando a comportarse como un amigo, o como un adversario material.
En los tiempos modernos, se ha vuelto mucho ms raro que un
Avatar se manifieste fsicamente. De hecho, como consecuencia
del Balance, tal acontecimiento resulta realmente inslito. Hoy en
da, se comunica utilizando medios mucho ms sutiles, como sueos o destellos de intuicin. El tiempo de la materializacin corprea pertenece al pasado.
Los magos, como acostumbran a hacer con muchas cuestiones, discuten sobre si es el Avatar el que permite utilizar la magia,
o es la capacidad mgica innata de uno la que permite sentir la presencia del Avatar. Sea como sea, el yo de un Durmiente debe Despertar antes de que pueda explotar todo el potencial de la magia.

Aret

El Aret es la medida de la voluntad iluminada del mago. Se


requiere un cierto grado de Aret para realizar cualquier magia
Despertada. El Aret es la medida de su comprensin del cosmos
a un nivel intuitivo. Esta conciencia intuitiva puede otorgrsele al
mago de manera paulatina o en un acceso sbito de entendimiento. A menudo, se adquiere un alto nivel de Aret durante el Despertar del mago. Ms adelante, la progresin se vuelve mucho ms
laboriosa, y habitualmente requiere la realizacin de Bsquedas.
Un mago con un alto nivel de Aret puede desentraar los misterios del cosmos (sean mgicos o mundanos) con gran facilidad.

Las Nueve Esferas

Para convertir sus deseos en realidad, el mago necesita algo


ms que la simple fuerza de voluntad. Necesita tambin una profunda comprensin de los elementos que subyacen en el funcionamiento del cosmos. Mucho tiempo atrs, los predecesores quienes
practican actualmente la magia dividieron estos elementos componentes en nueve Esferas de Conocimiento, para as facilitar la
compleja tarea de estudiar la naturaleza de la realidad. Enfocando
su entendimiento hacia cada uno de los aspectos particulares de la
realidad que representa cada Esfera, en vez de tratar de afectar a la
realidad como un todo, el mago facilita su comprensin. Aunque
cada Tradicin est predispuesta por su historia en favor de una Esfera en particular, cada individuo puede estudiar cualquiera de ellas.
A pesar de las muy diferentes maneras en que cada Tradicin
interpreta las Esferas (utilizando a menudo smbolos y premisas
diferentes), el principio bsico es el mismo para todas. En primer
lugar, una cosa es concebida, comenzando como un concepto abstracto de Cardinal que encuentra su enfoque a travs de Mente y
Captulo Cuatro: Las Esferas

139

ESPRITU

FOCO
FO

CE
PC
I
N

MENTE

CO

RM

FUERZAS

CARDINAL

MATERIA

ENTROPA

RC

DESCOMPOSICIN

PE

ES

GR

EP

CI

RE

VIDA

CORRESPONDENCIA
TIEMPO

recibe sustancia por medio de Espritu. As se elabora un Patrn,


cuya forma se elabora a partir de las Esferas Elementales, Fuerzas,
Vida o Materia. Esta forma es entonces percibida a travs de sus
interacciones con la Correspondencia y el Tiempo, antes de que
sucumba ante la Entropa y el proceso d comienzo de nuevo.
Las Esferas son:
Cardinal: esta Esfera se dedica al estudio de la Quintaesencia, materia prima de la magia Despertada. Los magos instruidos
en el uso de esta Esfera comprenden y manipulan la creacin en su
misma base, aprendiendo a detectar, absorber y alterar la misteriosa
Quinta Esencia.
Correspondencia: todos los puntos del espacio son uno. El
gobierno de esta Esfera permite al mago trascender las restricciones
del espacio y la distancia.
Entropa: todas las cosas estn expuestas a la degradacin.
La rueda gira inexorable, destruyendo lo que existe para que haya
lugar a un nuevo crecimiento. Esta Esfera incluye tanto el azar
como la destruccin.
Espritu: esta Esfera proporciona el conocimiento de la Umbra y sus habitantes. El mago que gobierna su poder puede conversar con los espritus y viajar a sus reinos (aunque no sin dificultad).
Fuerzas: esta Esfera proporciona a quien la estudia el control sobre las fuerzas elementales del universo. El electromagnetismo, el fuego, la gravedad, la energa cintica y la energa nuclear se
encuentran dentro de su rea de competencia.
Materia: esta Esfera se ocupa del estudio de los Patrones
materiales, inorgnicos. Todo tipo de acciones, desde el simple anlisis de componentes qumicos hasta la transmutacin de materiales en oro, resultan posibles a travs del uso de esta Esfera.

140

Mago: La Ascensin

Mente: el estudio de lo cognoscitivo, separado del carcter


biolgico del cerebro, es el objetivo de esta Esfera. Permite al mago
escudriar las profundidades de su propia consciencia y desatar los
poderes que all se esconden.
Tiempo: esta Esfera proclama la subjetividad del tiempo.
Usndola, un mago puede alterar la percepcin y el paso del tiempo, para s y para otros.
Vida: la biologa de todas las formas de vida (desde los sencillos virus hasta la complejidad del cuerpo humano) caen bajo el
control de esta Esfera. Las funciones biolgicas pueden ser aceleradas, deceleradas, e incluso completamente transformadas de
acuerdo al capricho del mago que la domina.
Esta arbitraria divisin no es, en modo alguno, aceptada por todos (de hecho, algunos magos de las Tradiciones sospechan que fue
originalmente desarrollada por la Orden de la Razn). A pesar de
ello, la divisin en las nueve Esferas continua siendo un modelo til
con el que los magos pueden comunicar los componentes de su Arte.

Una Dcima Esfera?

Algunos magos sostienen la teora de que existe una dcima


Esfera no descubierta, adems de las ya mencionadas nueve. Creen
que esta Esfera podra unir a las otras e iluminar el camino a la Ascensin. Al margen del hecho de que la mayora de magos tienen
esta teora por falsa, cada Tradicin tiene su propia dcima Esfera,
lo que a menudo dificulta la cooperacin entre Tradiciones en la
investigacin y estudio de la naturaleza de la misma. Incluso la
Tecnocracia tiene su Teora Unificada de los Campos.
Una hiptesis que perturba a numerosos magos es la de que
la eventual unificacin de las Esferas podra conducir a la inmovi-

lidad o incluso al caos. Estos artesanos de la voluntad consideran


que, ante el actual estado de asedio que sufren las Tradiciones, esta
posibilidad debe ser evitada.

Las Sendas

Al contrario que las Esferas usadas por los magos Despertados,


extraordinariamente flexibles y capaces de provocar la Paradoja, los
hechiceros utilizan las Sendas, muy predecibles pero ajustadas a la
realidad. Senda es un nombre muy adecuado para las Artes de los hechiceros, puesto que estn perfectamente definidas y se internan en
los caminos de la realidad esttica sin perturbarla demasiado. Aunque carecen del poder de la magia Despertada, los hechiceros pueden
utilizar la magia de sus Sendas sin demasiado temor a la Paradoja,
siempre que sean cuidadosos. Operando dentro de los lmites de la
realidad esttica, los hechiceros trabajan de hecho bajo el radar de
la Paradoja. Aunque est ms all del alcance de este libro el definir
pormenorizadamente las Sendas de la hechicera, los jugadores interesados en manejar personajes capaces de utilizarlas deben consultar
el suplemento Hechicero en busca de informacin ms detallada.

Tecnomagia

Ningn Tecncrata que se precie definira sus habilidades como


magia, aunque esencialmente eso es lo que son. Para un Cientfico
Iluminado, lo que hace es aplicar principios cientficos para resolver
los problemas que se le presentan. Investiga y prueba metdicamente cada uno de estos principios, y entonces los difunde a una audiencia de Iluminados y no Iluminados a travs de las revistas cientficas
y los medios de comunicacin. Este mtodo permite insinuar tales
adelantos en el subconsciente colectivo de la humanidad, volvindolos coincidentes para la realidad esttica. Los Tecncratas pugnan
as para mantener claramente diferenciados los resultados de su mtodo cientfico con las supersticiones de las Tradiciones.
Habitualmente, los Tecncratas describen sus Efectos como
procedimientos. Algunos inconformistas provenientes de las filas de los Ingenieros del Vaco y los Progenitores se refieren a sus
procedimientos como conjuros o poderes psinicos, pero ste
no es ms que un comportamiento heterodoxo tolerado de mala
gana por el resto de las Convenciones. Al margen de la semntica,
es importante resaltar el hecho de que, si bien los operativos de la
Tecnocracia pueden reformar la realidad a voluntad al igual que
cualquier otro mago, slo lo hacen a travs de la ciencia avanzada.
Ningn agente podra sencillamente arrugar la frente y hacer que
algo ocurriera. Slo la aplicacin de principios cientficos apropiados a su paradigma es lo que permite que las cosas ocurran.
Toda la tecnomagia opera exclusivamente a travs de la maquinaria. La fuente ms comn es la de los aparatos de alta tecnologa, aunque la ciberntica, las drogas, la manipulacin gentica
y el entrenamiento avanzad facilitan muchos de los procedimientos. Los Dispositivos, equivalentes tecnocrticos de los Talismanes,
pueden producir Efectos muy potentes que todava son inconcebibles en la realidad esttica. Al contrario que otras Maravillas, los
Dispositivos pueden ser utilizados igualmente por agentes Despertados y tcnicos Durmientes con conocimientos en ciencias avanzadas. En ocasiones, tales Dispositivos tienden a fallar cuando son
utilizados por estos ltimos, pero su utilidad sigue suponiendo para
la Tecnocracia una tremenda ventaja sobre las Tradiciones.

Las Esferas

de la

Tecnocracia

Como las Tradiciones a las que se enfrentan, los Cientficos


Iluminados dividen formalmente la magia en nueve esferas (no

se refieren a ellas en maysculas) de influencia. Manipulando tales


elementos, los Tecncratas, al igual que los magos de las Tradiciones, consiguen sus efectos.
De hecho, fueron las Convenciones las que establecieron la
primera codificacin de las esferas. Para la Tecnocracia, cada una
de las nueve esferas representa una ley natural, no una divisin esotrica de la realidad. A pesar de las discusiones que enfrentan a los
miembros de los dos grupos, hay poca diferencia prctica entre las
Esferas de las Tradiciones y las esferas de influencia de las Convenciones. Una frmula y un procedimiento concebido para producir
el mismo resultado estarn constituidos habitualmente por muy similares, si no idnticos, elementos. La nica diferencia reside en los
mtodos que ambos artesanos de la voluntad usan para prepararse,
los cuales se basan a su vez en sus respectivos paradigmas.
La nica excepcin a esta regla es la Esfera de Espritu, cuyo
estudio es denominado entre las Convenciones como Ciencia Dimensional. Considerada extremadamente peligrosa en la Tecnocracia, la Ciencia Dimensional es raramente comprendida por sus
agentes (de hecho, su estudio le fue estrictamente prohibido a los
cientficos de Iteracin X). Slo los Ingenieros del Vaco la practican de una manera regular, y su comportamiento es vigilado muy
de cerca por los agentes del Nuevo Orden Mundial, en prevencin
de anomalas provocadas por una posible contaminacin.
Las convenciones desaprueban el uso de Efectos vulgares.
Tales tcnicas son permitidas slo bajo condiciones de completo
aislamiento o peligro extremo. Mostrar nuevas tcnicas antes de
que las masas estn preparadas para aceptarlas supone arriesgarse
a la Paradoja o a ser descubierto, y ambas posibilidades resultan
inaceptables para la Unin Tecnocrtica. Del mismo modo, los Dispositivos no deben ser utilizados delante de testigos Durmientes.
Los agentes que persisten en tales comportamientos se enfrentan a
multas, retirada de equipo, detenciones... o reeducacin.

Tecnorenegados
La Tecnocracia no mantiene un monopolio sobre la
tecnomagia. Tanto los Hijos del ter como los Adeptos
Virtuales son antiguas Convenciones de la Tecnocracia.
Cada una de ellas utiliza procedimientos prcticamente
idnticos a los de sus antiguos colegas, procedimientos en
los que abundan los aparatos de alta tecnologa y los teoremas definidos rigurosamente. Aparentemente, resulta
fcil apartar a un grupo de la Unin de lo que es apartar
a la unin de un grupo.
La principal diferencia entre el cientfico iluminado
y su contrapartida en el seno de las Tradiciones a<N~
ignora por completo que est utilizando la magia. Para
l lo que hace es pura y simplemente ciencia. Si alguien
tratara de convencerlo de que lo que estaba haciendo
era practicar la tecnomancia, probablemente se enojara ante lo absurdo del concepto. No tolerara que sus
prolongados y complejos estudios fueran desacreditados
como alguna forma de supersticin. La misma idea de la
magia es ajena a su paradigma. La aceptacin de tan peregrinas ideas por parte de los Hijos del ter y Adeptos
Virtuales slo sirve para demostrar cun bajo han cado.
Incapaces de probar sus seudo-cientficas hiptesis, han
acabado por denominarlas magia. Una lstima.
Captulo Cuatro: Las Esferas

141

La Metafsica
Por todo el mundo, los nios son educados en una
visin pasiva y cientfica de la realidad. Se les ensea a utilizar las leyes fsicas para comprender la
naturaleza que los rodea. Se les dice que, aunque
sean una parte de la realidad, no hay manera en
que puedan afectar las leyes naturales. A menudo,
estos nios se resisten a tal visin, de la misma
manera en que lo hacen los magos. En su mundo,
las certezas de la realidad cambian de un momento a otro. Manejan ejrcitos de soldados de
plstico, construyen fortalezas inexpugnables con brillantes piezas
de Lego y se vuelven rpidos y diestros con unas zapatillas nuevas.
Los nios conocen instintivamente algo que sus padres olvidaron mucho tiempo atrs. Son capaces de imponer activamente su
voluntad a la realidad, aunque esa realidad consista principalmente
en hroes de accin y cmics. Desgraciadamente, esta concepcin
les es rpidamente arrebatada a travs de la lgica y el aprendizaje, reducida a una nostlgica visin de fantasas infantiles. Los
magos, por. su parte, han de regresar a estos conceptos infantiles.
Para los Despertados, la realidad es puramente subjetiva. En vez
de construir su percepcin y su creencia a travs de una pasiva
comprensin del mundo que los rodea, comprenden que la fe y
el deseo construyen ese mundo. Esta premisa supone que la humanidad representa un papel ms activo en el universo del que la
doctrina de los Durmientes hara creer. Los individuos inteligentes
y conscientes son la causa, y la realidad es el efecto.

Realidad Esttica

Despus del Despertar, y de la correspondiente aceptacin de


que el mundo puede ser amoldado a su voluntad, la mayora de los
magos nefitos preguntan a sus maestros (los que los poseen) por
qu, teniendo en cuenta las ilimitadas posibilidades inherentes a
su magia, no pueden por ejemplo sacar a la Luna de su rbita o
por qu no pueden hacer hervir a los ocanos, o qu es lo que les
impide convertir la atmsfera de la Tierra en cristal.
La respuesta a tales preguntas yace escondida en la misma
naturaleza de la realidad. La realidad esttica es el resultado de
la creencia colectiva de la humanidad. Algunos aprendices confunden el concepto y suponen que cada Durmiente proyecta conscientemente su realidad personal, y se preguntan por qu el mundo
no es una catica coleccin de realidades en constante pugna. Sus
mentores explican a estos jvenes que, en vez de una mezcolanza
de realidades en conflicto, la existencia se asemeja ms a una alucinacin compartida, formada a travs del consenso de una amplia
mayora de la humanidad. Como tal, la existencia es definida a
veces como realidad consensuada.
Slo una nica realidad puede existir en un momento determinado en un espacio concreto. La constancia de la realidad esttica es alimentada por la fe de los miles de millones de Durmientes,
cada uno de los cuales posee en su interior un Avatar no iluminado
que trabaja subconscientemente en favor del status quo, Aunque
individualmente tal creencia tiene escaso efecto sobre la naturaleza
de la realidad, los Durmientes ejercen a travs de la combinacin
de sus esfuerzos una considerable presin, y un considerable efecto
estabilizador. Cada vez que un mago intenta conseguir un Efecto
mgico, debe en efecto sobreponerse al subconsciente colectivo de

142

Mago: La Ascensin

de la

Magia

la humanidad. Y desafiar una fuerza de tal magnitud es una hazaa


de increble dificultad incluso para los mas capacitados.
Como estrategia para superar la resistencia de la realidad esttica, la mayora de los magos (tanto los de las Tradiciones como los de
la Tecnocracia) intentan infiltrar sus ideas en las corrientes principales de la cultura dominante. Por medio de esto pretenden conseguir
que otros acepten los principios de sus respectivos paradigmas, facilitndose de esa manera el imponer su voluntad al mundo.

Inercia Histrica y
Constantes Cosmolgicas
Dos fuerzas adicionales contribuyen a la resistencia que
opone al cambio la realidad esttica. Ambas dificultan la habilidad del mago para afectar el mundo que lo rodea, volviendo
incluso imposible sus ms ambiciosos Efectos. Estos baluartes
de la realidad son denominados de formas muy diferentes en
los diferentes crculos de magos, pero pueden ser definidos adecuadamente como inercia histrica y constantes cosmolgicas.
Algunas cosas han existido durante tanto tiempo que
poseen ya el peso de la Historia y de la creencia generalizada.
Nadie pone en duda su existencia. La inercia histrica que
esta creencia genera torna virtualmente imposible cualquier
intento de cambiarlas. Por ejemplo, un mago no podra eliminar la capacidad de objetos ms pesados que el aire para volar,
puesto que sta ha sido parte del sistema de creencias de los
Durmientes desde que la mquina de los hermanos Wright
levant por primera vez el vuelo. La creencia generalizada en
la existencia de los aviones, y su uso habitual, condenaran tal
intento al fracaso. La Tecnocracia utiliza la inercia histrica
en su provecho con gran habilidad, reescribiendo la Historia y
volviendo verdaderas cosas patentemente falsas.
Las constantes cosmolgicas, por otro lado, son creencias que siempre han sido tenidas por verdaderas. Ningn
mago, ni siquiera el ms poderoso, puede reconstruir la Quintaesencia sobre una base de realidad completamente diferente, o cambiar la constante gravitacional que rige el universo.
Tampoco es recomendable tratar de trastocar la Trinidad
Metafsica o la Maldicin de Can. Aunque nadie conoce
exactamente la razn, ciertos fundamentos del cosmos parecen ser eternos. Parecen remontarse a la creacin del mismo
mundo, sirviendo como las inmutables piedras clave de la
realidad (lo que en cada caso es considerado constante o no
queda a decisin de cada Narrador en particular).
Ciertos magos, habitualmente poderosos Maestros del
Arte, llegan a desesperarse por las restricciones que les impone la creencia de los Durmientes. Con el suficiente tiempo
y esfuerzo, algunos de estos magos crean sus propios Reinos
privados ms all del Horizonte. En esos Reinos, el nico
lmite a la realidad es el que ellos mismos imponen, y por
tanto son ellos los que definen las constantes cosmolgicas.
A pesar del inmenso poder del que gozan en tales lugares,
estos maestros se han perdido en su camino a la Ascensin,
por negarse a s mismos la verdadera realidad a favor de una
falsa que refleja sus egostas deseos.

La Orden Tecnocrtica se ha mostrado especialmente capaz en


el uso de esta tctica. Durante los ltimos 150 aos ha utilizado una
combinacin de medios de comunicacin, propaganda y sicologa
para convencer a las masas, no slo .de que el paradigma tecnolgico
es efectivo, sino de que el desarrollo cientfico es sinnimo del progreso de la humanidad. Este acontecimiento es relativamente reciente.
Antes del siglo XIX, y a pesar de los esfuerzos de los predecesores de
los Hijos del ter y otras Convenciones semejantes, los Dispositivos
tecnolgicos tendan a funcionar mal, inundando a sus usuarios de
Paradoja. No obstante, con el tiempo la gente comenz a creer ms y
ms en la validez de la ciencia, y a medida que lo hacan, ms y ms
milagros de la ciencia moderna resultaban posibles .bajo el paradigma de la realidad esttica. Pronto fue posible para los Durmientes
utilizar determinados aparatos cientficos de la misma manera en que
podan hacerlo sus operarios Despertados. El proceso por el cual la
ciencia se convirti en el paradigma dominante fue gradual, pero al
mismo tiempo altamente efectivo. Y continua sindolo en el presente.

La Trinidad Metafsica

Los Durmientes slo alcanzan a comprender una pequea fraccin


del conjunto de la realidad. Si uno de ellos intenta concebirla en su totalidad, encuentra que es ms de lo que la mente humana puede concebir.
Los magos, con la ayuda de sus Despertadas psiques, son capaces de
comprender una porcin de la realidad mucho mayor que aquellos, pero
incluso ellos deben organizarla y clasificarla para facilitar su estudio. Los
tres elementos fundamentales de esta clasificacin son Dinamismo, Inmovilidad y Entropa. Estas tres fuerzas forman un modelo mstico conocido en los crculos esotricos como la Trinidad Metafsica de la magia.

Dinamismo

Dentro de la Trinidad Metafsica, el Dinamismo representa la


creacin, el crecimiento y el cambio. Es al mismo tiempo el avance

y el impulso para adaptarse o morir. Aquellos que no la comprenden ven el Dinamismo como una fuerza f01tuita de azar, una elesordenada tormenta de caos. Aunque es, en efecto, una fuerza de
cambio, no trabaja invariablemente al azar. Muchos magos de las
Tradiciones creen equivocadamente que la Tecnocracia se opone al
cambio, razn por la que sus agentes son muy a menudo denominados magos estticos. Como cualquier agente de la Unin Tecnocrtica podra decir, la Tecnocracia est decididamente en favor
del cambio, siempre que se trate de un cambio controlado. Esta es
la razn para que los periodos de rpidos avances tecnolgicos sean
denominados revoluciones.
Privado de la fuerza del Dinamismo, el universo caera en la decadencia y la disolucin. La necesidad del cambio y la adaptacin es
una parte esencial de la vida. Tal cambio puede parecer desalentador,
incluso terrorfico a veces, pero debe continuar para que el universo,
y todo aquello que contiene, crezca y prospere. Nada personifica este
impulso de cambio mejor que el mago Despertado. A travs de su
sola voluntad, altera el mundo que lo rodea. Cada vez que lo hace,
sea de forma sutil o de forma dramtica, afecta a la totalidad de la
misma, trabajando para las fuerzas del cambio ms de lo que advierte.

Inmovilidad

La Inmovilidad es el elemento que mantiene la cohesin del


todo, una especie de pegamento universal. Sin la estabilidad que esta
fuerza proporciona, el universo sera una confusa mezcolanza de realidades en conflicto, abrumadas entre s. Un estado como ste impedira incluso el reconocimiento del concepto del yo. Naturalmente,
un exceso de Inmovilidad provocara exactamente el efecto contrario, calcificando la realidad y hacindola ms resistente al cambio.
Los tiempos modernos han registrado un incremento gradual de la
influencia de esta fuerza. En el pasado, la Inmovilidad era menos dominante, y resultaba ms sencillo para los magos imponer su visin.

Captulo Cuatro: Las Esferas

143

A medida que la Inmovilidad refuerza su control sobre la Creacin, la realidad se vuelve ms esttica y resistente. Paradjicamente, la gran mayora de los Durmientes entienden el efecto de la Inmovilidad como una especie de progreso, que les permite mayor
libertad y posibilidades ms amplias. Esta creencia resulta patentemente falsa. Con cada nueva ventaja que la sociedad moderna
les ofrece, la Inmovilidad asegura un poco ms su dominio de las
mentes de seres humanos, privndolas de su inherente creatividad.

Entropa

La Entropa representa al mismo tiempo el alfa y la omega


de la existencia. Es el estado del que todas las cosas surgen y al
que todas acaban por regresar, slo para volver a surgir de nuevo.
Como tal, acta como equilibrio entre las fuerzas antitticas del
Dinamismo y la Inmovilidad, manteniendo en marcha el ciclo del
nacimiento, la muerte y la resurreccin. Bajo la tutela de la Entropa, tanto la Inmovilidad como el Dinamismo alcanzan un estado
de equilibrio que las deshace a ambas, envindolas al olvido. Pero,
como sealan los Eutnatos, este olvido no es tanto el fin como un
nuevo comienzo. La Entropa devuelve lo que ha devorado para
que el ciclo pueda volver a comenzar.
Desde el punto de vista cultural, parece haber dos concepciones diferentes sobre la Entropa. Los occidentales la temen, considerndola una fuerza destructiva que conduce a la muerte y a
la ruina. Prefieren contemplar la realidad como un conjunto de
unidades claramente diferenciadas. Un hombre que conduce su
coche es una entidad autnoma, que no tiene nada en comn con
su vehculo. En cambio, tanto entre las culturas animistas como en
los laboratorios de todo el mundo, la lnea que separa al hombre de
la mquina se difumina. Tanto en el Este como entre los chamanes
o los cientficos cunticos, no existe distincin entre la manifestacin energtica que forma la materia del hombre y la que forma
su automvil. Ambas son sencillamente remolinos de energa que
flotan en el infinito mar del espacio-tiempo.
Ambos conceptos resultan peligrosos si son llevados a sus ltimas consecuencias. El primero supone el riesgo de que el Dinamismo quede inmovilizado en una matriz esttica. El segundo, que la
Entropa reine cuando los lmites se difuminan en el caos.
Sin la Entropa, aquellas cosas que han dejado de ser tiles
continuaran su existencia por toda la eternidad. Gracias a ella, las
cosas desaparecen para reincorporarse al ciclo. Sin embargo, existe
un nmero creciente de magos de las Tradiciones que sospechan que
la Entropa est comenzando a superar sus lmites, operando sobre
algunas cosas que todava no haban concluido su ciclo. Est por ver
si esta sospecha resulta o no cierta, pero muy pocos estn dispuestos
a aceptar la visin de los Eutnatos, completamente opuesta.

Quintaesencia

La Quintaesencia es la unidad fundamental de toda la magia.


Toda energa, toda materia, todo espritu y toda vida, literalmente
todas las cosas del universo, estn formados en su nivel ms bsico por Quintaesencia. Esta energa primaria no es material ni espiritual, ni puede ser tocada o dividida. Aunque entre los magos
se acepta universalmente que la realidad est formada de Quintaesencia, ni siquiera ellos pueden decir con certezas qu es exactamente. La mayora lo ve como una fuente de potencial en constante cambio de la que todas las cosas del universo surgen y a la que
todas retoman. Esta bio-energa bsica se acumula a menudo en
episodios de fuerte emotividad y queda teida por ellos a partir de

144

Mago: La Ascensin

entonces. Los magos han determinado que sus Avatares son conductores naturales de Quintaesencia, y por tanto representan el
medio ms sencillo de acceder a esta fuerza primordial.
Cada cosa que nace a la existencia obtiene Quintaesencia de
esta inagotable fuente. Del mismo modo, cuando las cosas viejas
desaparecen, su Quintaesencia regresa a la fuente, donde puede
volver a encontrar uso. La aceptacin de este gran ciclo es la piedra fundamental de las creencias de los Eutnatos. Algunos de los
magos de la muerte (y tambin muchos Nefandos) creen que si
la realidad alcanzase alguna vez un estado de pura entropa, los
marcos artificiales en los que se desenvuelve la humanidad dejaran de existir, revelando la gloria desnuda de la Quintaesencia. Tal
concepcin les gana pocas simpatas fuera de su propia Tradicin.

Tas

El Tas es la expresin fsica de la Quintaesencia. Estos pedazos de Cardinal en estado puro pueden utilizarse para alimentar las
empresas mgicas de los magos. Sin embargo, como acaba de mencionarse, la Quintaesencia es indivisible. As que surge la pregunta:
cmo puede la Quintaesencia pura ser almacenada en una forma
fsica? En el pasado, los Maestros de las Tradiciones podan pasarse
horas arguyendo con sus menos experimentados camaradas sobre las
implicaciones filosficas de la cuestin. Pero, desde que acontecimientos recientes han colocado la sabidura de los Maestros ms all
del alcance de los magos ms jvenes, una simple ilustracin debe
bastar. Si uno se acostumbra a pensar en la Quintaesencia como en
una fuente, entonces puede pensar en el Tas como en Quintaesencia congelada temporalmente como hielo. Con el tiempo, el Tas se
fundir y volver al depsito original del que brot. Hasta que llegue
ese momento, puede ser utilizado por los magos para dar ms poder
a su magia y para alimentar sus Talismanes msticos.
Los cuerpos de las criaturas mgicas (hombres lobo, hadas, y
similares) estn empapados de Tas, que puede ser extrado de ellas.
No hace falta decir que estos seres no estn demasiado dispuestos
a sacrificarse por la conveniencia de un mago. Tal presuncin le ha
costado muy cara a ms de uno.
Tambin puede ser recolectado en ciertos Nodos, en los que las
energas cobran forma fsica. Algunas veces, la forma adoptada afecta al Tas. La Quintaesencia contenida en las aguas de una fuente
sagrada puede resultar especialmente eficaz en tareas de curacin,
mientras la que se encuentra en los championes de un crculo de
hadas puede provocar resultados impredecibles. Un mago debe ser
siempre consciente de la Resonancia y actuar en consecuencia.
A todos los efectos, el Tas es un recurso finito. Cuando un
mago utiliza el Tas contenido en un lugar u objeto particulares, ste
desaparece, volviendo a la fuente de Quintaesencia de la que originalmente brot. Los objetos mgicos cuyo Tas ha sido consumido
resultan ineficaces hasta que son recargados en un Nodo o a travs
de cualquier otro suministro de Tas.

El Tapiz

El Tapiz es una metfora utilizada por los magos para referirse


a la naturaleza y el funcionamiento de la realidad. Su tejido puede
ser concebido como una compleja suma de elementos fsicos, espirituales e intelectuales. Todas las cosas existentes tienen su propio
y nico Patrn, urdido por hebras de Quintaesencia en forma de
energa, materia y vida. Estos Patrones individuales no son sino
partes de ese gran todo que es el Tapiz. Interaccionan los unos con
los otros, formando las cosas que percibimos como reales.

Pese a que muy pocos magos alcanzan a distinguir los Patrones individuales, todos ellos pueden ver su mutua interaccin. Por
ejemplo, cada gota de lluvia que cae es un ejemplo de la interaccin entre los Patrones del agua y de la gravedad. La base de la
realidad es la magia, y sus formas, el resultado de la interconexin
de las hebras de Quintaesencia. Pese a las teoras de los cientficos
sobre los enlaces moleculares, y la fe de los hombres santos en la
voluntad divina, lo que mantiene unida la energa vital que exuda
el Tapiz es la Quintaesencia. Privadas de esa bio-energa, las hebras
se soltaran. La mayora de los magos estn de acuerdo en que el
Tapiz representa tres tipos diferentes de Patrones de energa: los del
cuerpo, el espritu, y la mente.

Cuerpo

El mundo material es el dominio del cuerpo. Es el mundo de la


experiencia que comparten los Durmientes y los Despertados. Los
magos de las Tradiciones definen al mundo material y al voluble
mundo espiritual que se encuentra inmediatamente adyacente a l
como la Teluria (ver Captulo Uno). La mayora de los artesanos de
la voluntad sostiene que las hebras puras de Quintaesencia que
forman el mundo espiritual se funden para dar lugar a los Patrones
sencillos y fcilmente comprensibles que pueblan los Reinos fsicos
(de los cuales hay muchos, no slo el experimentado por los Durmientes). Cada uno de estos Reinos materiales, y los Reinos de la
Umbra Cercana que los rodean, forman parte de la Teluria.

Espritu

El espritu es posiblemente el componente ms bsico de la


realidad mgica. Cuando la Quintaesencia pura forma las hebras, se convierte en espritu. Esta realidad substancial es demasiado evanescente como para ser comprendida o percibida por los
Durmientes, al menos conscientemente. Aquellos experimentados
en la Esfera de Espritu se refieren a este nivel de realidad como
Umbra, o la Sombra. Como esta Umbra es el ms elevado nivel de
realidad que los humanos pueden experimentar, los artesanos de la
voluntad afirman que es la ms verdadera forma de realidad. El
mundo material, sostienen, no es ms que el reflejo imperfecto de
su contrapartida espiritual.

Mente

De las tres partes que conforman la prctica totalidad del


Tapiz, la menos comprendida es la de la mente. Algunos magos
sostienen que la consciencia no es cuantificable, y que puede ser
una manifestacin de la Quintaesencia pura. Otros creen que la
capacidad simiente se form como reaccin a la existencia del Tapiz. Sin embargo, ese mismo Tapiz no podra existir sin mentes que
le otorgasen el ser a travs de la voluntad. Esta aparente paradoja
es un acertijo semejante a cualquier afirmacin Zen.

Creencia...

La creencia es fundamental para toda magia. La mayora de


magos es consciente de que, tericamente, las limitaciones que le
suponen al cuerpo, el espritu y la mente, no responden del todo a
la realidad. Slo existen porque se asume, se cree, que son reales.
De este modo, los magos se imponen sus propios lmites. Durante
aos, la realidad esttica supuso la existencia de una barrera impenetrable que impeda que los aviones volasen ms deprisa que el
sonido. Entonces, el catorce de octubre de 1947, el piloto Chuck
Yeager rompi la barrera del sonido a bordo de un reactor Bell X-1.
Una vez que Yeager hubo logrado su hazaa, otros pilotos no tar-

daron en igualar y sobrepasar su marca. El propio capitn Yeager


volvi a establecer un rcord el doce de diciembre de 1953, volando a dos veces y media la velocidad del sonido. Hoy en da existen
aviones comerciales que superan rutinariamente esa barrera. La
creencia y el talento de Chuck Yeager superaron un principio de la
realidad esttica, cambiando de esa manera el mundo.
Los artesanos de la voluntad aceptan que las creencias del
individuo moldean sus acciones de muchas maneras diferentes.
Los casos de ceguera histrica y enfermedades psicosomticas son
buenos ejemplos de este concepto. Sin embargo, el poder de la
creencia va mucho ms all. A menudo, la creencia se convierte en
realidad. Si una persona tiene verdadera fe en un concepto, ser
muy difcil que cuestione esa fe.
La mayora de los Durmientes se aferra a creencias hondamente grabadas en su interior en busca de seguridad frente a lo
desconocido. Muchas veces, incluso creencias que pueden resultar
dainas se sostienen celosamente por su familiaridad. Si el suficiente nmero de personas llega a creer en algo, ese algo se volver
una parte del paradigma establecido que define la realidad esttica.
La realidad consensuada empapa a todos los seres humanos,
tanto Durmientes como Despertados. La creencia estructura esa
realidad esttica, pero al mismo tiempo, la realidad esttica estructura tambin la creencia. Cada participante en este crculo vicioso
afecta a todos los otros, y finalmente a s mismo. Sin embargo, los
magos son capaces de ignorar, o incluso de fracturar por completo
el paradigma de la realidad esttica.
A despecho de argumentos sostenidos durante largo tiempo,
la mayora de los magos est hoy de acuerdo en que las creencias
de cada persona conforman, no slo su paradigma particular, sino
el gran Tapiz de la realidad consensuada.

...y Paradigma

El paradigma es la esencia definida de las creencias del mago.


Algunas veces ha sido definido como el lenguaje a travs del cual
comunica su Arte. Las nicas cosas que el mago necesita absolutamente para practicar la magia es la voluntad para imponer sus
deseos a la realidad, el conocimiento de las necesarias Esferas, y
el paradigma a travs del cual enfocar ese deseo y convertirlo en
realidad.
Para que un Efecto mgico pueda llegar a ocurrir, debe estar
de acuerdo con el paradigma del mago. Una bruja Verbena no
puede sencillamente desear que la mala suerte se abata sobre su
enemigo. Debe provocar que ocurra de manera apropiada a su paradigma. Quiz realice un sacrificio de sangre e invoque a la diosa Hcate para maldecido. Slo a travs del conocimiento de la
Entropa, y de acuerdo a su paradigma, podr llegar la maldicin a
tener efecto. La misma bruja no podra, independientemente de su
maestra en el manejo de las Esferas, transformar un hombre lobo
en la estatuilla de un gnomo de jardn, porque tan absurda creencia
es completamente ajena a su paradigma.
Uno de los problemas que siempre ha entorpecido la colaboracin entre los magos es la dificultad de traducir los conceptos mgicos a paradigmas que muchas veces son incompatibles entre s. En el
pasado, algunos magos de las Tradiciones sugirieron que se estableciera un paradigma artificial comn a todas ellas, pero la idea siempre fue recibida con desagrado y enojo, o carcajadas de burla. Dado
que cada paradigma se relaciona tan ntimamente con el sistema
de creencias de cada mago, es muy improbable que este esperanto
mgico llegara a tener ms xito que su contrapartida lingstica.
Captulo Cuatro: Las Esferas

145

Talismanes, Dispositivos,
Fetiches, Familiares y
Mascotas

Los Talismanes son objetos inanimados diseados para producir


Efectos mgicos particulares. Durante su creacin, una magia poderosa se conjura en el interior del objeto. La Quintaesencia almacenada alimentar esta magia. Algunos objetos que suelen ser encantados de esta manera son bastones, anillos, armas y ordenadores.
Los Talismanes requieren la inversin de mucho tiempo, esfuerzo, y habilidad artstica en su manufactura. Cada uno de ellos es
nico, y habitualmente muy poderoso, un raro y precioso tesoro que
no suele ser visto en estos tiempos. Estos Talismanes son creados
por magos de prodigiosa habilidad para ser utilizados en caso de
necesidad, o en beneficio de magos que carecen de la habilidad para
conjurar el Efecto concreto. En la mayora de los casos, los Talismanes slo funcionan adecuadamente en manos de los Despettados.
Cualquier otro que tratase de usar, por ejemplo, una varita Talismn
conseguira poco ms que agitar una ramita a su alrededor.
Los Dispositivos son los equivalentes Tecnocrticos de los
Talismanes de las Tradiciones, y son mucho ms comunes que
sus contrapartidas msticas. Cada uno de estos escneres y AJG
(Armas Jodidamente Grandes) opera gracias a la ciencia de la
tecnomagia, dotada de un nivel tcnico muy superior al de su contrapartida mundana. Aunque su uso suele requerir un cierto grado
de entrenamiento, suelen ser manejados con xito por los Dur-

146

Mago: La Ascensin

mientes, puesto que la tecnologa concuerda con las expectativas


consensuales.
Los Fetiches son objetos manejados por quienes dominan la
magia espiritual. Al contrario que los Talismanes, los Fetiches deben sus poderes a espritus esclavizados en su interior y a los que
se obliga a cumplir algn servicio. La mayora slo tiene un poder,
pero algunos, excepcionalmente, tienen dos o incluso tres. Puesto
que son, de hecho, espritus aprisionados en la materia y forzados
a la servidumbre, a menudo exhiben extraos comportamientos, o
incluso resentimiento, o abietta hostilidad. Para muchos artesanos
de la voluntad, las ventajas que proporcionan no compensan los
problemas que causan.
Los Familiares, similares en algn sentido a los Fetiches, son
tambin espritus con forma material. Sin embargo, en este caso
el mago y el espritu han llegado a un acuerdo que beneficia a las
dos partes. El mago se aprovecha de los vastos conocimientos y los
poderes sobrenaturales del Familiar (incluyendo una impresionante habilidad para anular la Paradoja), y a cambio ofrece al espritu
Quintaesencia y camaradera. Desde que recientemente se produjo
el refuerzo de la Celosa, muchos espritus menores, incapacitados
para acceder fcilmente al mundo material, se han mostrado muy
dispuestos a llegar a tales acuerdos con magos de vala. Pero un
Familiar no es un sirviente del mago, y de hecho puede ocurrir que
lo considere a su vez como su propio Familiar. Pueden adoptar cualquier forma , desde la de un animal mundano (como ocurre con el
tpico gato negro popular entre los Verbena), hasta otras mucho
ms inusuales (como los autmatas producidos por los Hijos del
ter). Sin embargo, el tener un Familiar demasiado extico supone
a menudo muchos problemas. La fuerza de la incredulidad es tan

grande frente a tan fantsticas criaturas que no pueden sobrevivir a


este lado del Horizonte, y enferman y mueren rpidamente. Por otro
lado, los familiares convencionales resultan muy leales y tienden a
mantenerse fieles a sus magos si se los trata de la manera adecuada.
La contrapartida de la Tecnocracia a los Familiares son las
Mascotas. Ms raras entre los miembros de la Unin que aquellos en las Tradiciones, parecen estar ponindose de moda entre los
Tecncratas jvenes. Aunque son creadas utilizando mtodos cientficos de alta tecnologa o biotecnologa, hay poca diferencia real
entre estos y sus contrapartidas de las Tradiciones. Tambin deben

Creacin

de

Efectos Mgicos

Dentro de los lmites que imponen las Esferas, la


variedad de la prctica mgica es infinita. Naturalmente, el mago se ve limitado por su conocimiento y por la resistencia que opone la realidad.
Sin embargo, con el esfuerzo y el tiempo suficientes, cualquier lmite puede ser superado. Como
resultado, todo Efecto es nico. Aunque cada frmula o procedimiento puede ser utilizado como
una tcnica ya probada, el paradigma del mago,
la Resonancia y su conocimiento de las Esferas
determinan la forma concreta que adopta incluso el ms sencillo
de los Efectos.
Cuando realizas un Efecto mgico, sigues una serie de pasos
sencillos. Puedes crear un Efecto para llevar a cabo lo que quieras, de forma amplia o de forma muy concreta. No ests limitado
por una lista esttica de poderes. En vez de eso, tu mago utiliza lo
que ha aprendido para construir los actos mgicos en el lugar y el
momento en que los conjura. Los nicos lmites para esto son tu
imaginacin y la magnitud de los conocimientos de tu mago.
Cuando un mago crea un Efecto, literalmente altera la realidad a capricho. Puede crear algo nuevo, destruir algo, cambiar
el entorno, o producir cualquier clase de resultados extraos. Sin
embargo, la realidad no tolera fcilmente que se juegue con ella o
se cambie su forma. Es mucho ms difcil conseguir Efectos a gran
escala, muy vulgares o de gran duracin, que los simples y breves,
especialmente si pasan desapercibidos. Un mago puede cambiar
prcticamente cualquier aspecto del mundo que lo rodea, pero el
hacerlo puede requerir demasiado esfuerzo, tiempo y conocimiento
de la magia. Peor an, las consecuencias del hubris (tratar de levar
a cabo un cambio demasiado drstico o demasiado rpidamente)
pueden ser letales. Ms de un mago ha sido destruido por sus propios conjuros fuera de control.
Aqu se describir la secuencia, paso a paso, del ejercicio de la
magia. Naturalmente, no siempre tendrs que utilizar cada modificador y cada regla. El Narrador decide qu modificadores se utilizan
en cada caso, e incluso cuando ignorar las reglas y dejar que el curso
de la historia determine el Efecto. Una vez que hayas construido algunos Efectos, descubrirs que el sistema es muy sencillo de utilizar.

Paso Uno:

Qu Quieres Hacer,

ser alimentadas con Energa Primaria (Quintaesencia), y requieren


atencin y cuidado. La mayora de los operativos prefieren formas
de vida que concuerdan con la realidad esttica. Los ms comunes
son animales domsticos. Sin embargo, la gama de posibilidades es
muy amplia, desde programas de Inteligencia Artificial hasta extraterrestres lampios de piel gris y grandes ojos. No obstante, los
Tecncratas que buscan compaa deben ser bien conscientes de
que la Unin es muy severa en lo que se refiere a las desviaciones
de la realidad. El agente es responsable de todos los actos perpetrados por su Mascota.

Cmo?

Antes de utilizar la magia es conveniente que tengas un plan


en mente. Existen, no obstante, diversas maneras de conseguir un
resultado concreto. Imagina de una manera aproximada lo que
quieres hacer y luego trata de concebir una manera de conseguirlo
por medio de la magia.

Resultado Deseado
Obviamente, debes determinar lo que quieres hacer con exactitud. Intentas electrocutar a un oponente, o curar una herida?
Imagina una manera de conseguir que los acontecimientos se ajusten a tus deseos. Recuerda: con las Esfera s y el paradigma apropiados puedes conseguir casi cualquier cosa. Slo necesitas decidir
cmo quieres llevar a cabo tu objetivo: usando un Patrn, alterando un fenmeno ya existente, jugando con la energa Cardinal, etc.

Descripcin

del

Efecto

Una vez que sabes lo que quieres lograr, piensa en cmo quieres que ocurra. Ajstalo a un Efecto particular, o incluso a una frase
como quiero cambiar el curso de los acontecimientos para que ese
to se electrocute. El Narrador determinar si tu Efecto est suficientemente bien descrito para la historia. Define su forma concreta, ya
sea disparar un rayo o abrir una brecha en la Celosa. Buena parte de
esta decisin supone una prctica de rol, puesto que decides de qu
manera se enfrenta tu mago a los problemas. El tiempo y los recursos
con que tu mago cuenta determinan tambin la forma de esta aproximacin. Asimismo, tus acciones mgicas dependen de tu paradigma,
as que esta decisin es una buena manera de mostrar las creencias y
la manera de manejar las Esferas que distinguen a tu mago.
El Efecto deseado tambin establece la dificultad bsica. Es
claramente visible o se basa en un sutil cambio de los acontecimientos? Es sumamente vulgar o suavemente coincidente? Los
Efectos humildes y estticos resultan mucho ms sencillos de conseguir que los grandes y vulgares, pero en algunas ocasiones tienes
que dejar de lado la sutileza y poner toda la carne en el asador. Las
circunstancias, la oposicin y el uso de las herramientas adecuadas pueden tambin afectar al resultado. Si el Efecto es demasiado
ambicioso como para que lo logres de una sola vez tendrs que
conseguir ayuda o realizar un prolongado ritual.

Efecto Paradigmtico

Tu paradigma debe siempre influenciar el Efecto mgico. Es


raro que un mago levante sencillamente la mano y haga que las
cosas cambien. Al contrario, el mago se apoya en las herramientas
que ha aprendido a utilizar. Fjate en las diferentes Tradiciones y sus
creencias. La aproximacin a la magia que cada una de ellas representa debe determinar en buena medida la forma que adoptan los
Efectos de sus miembros. Utiliza esta individualidad para generar
una historia ms colorista y rica. Despus de todo, resulta mucho
ms interesante decir que has enfocado la fuerza de tu chi o que has
descargado un virus neuronal espa, que sencillamente anunciar
que vas a destruir a tu enemigo utilizando Fuerzas, o que vas a leer
su sus pensamientos haciendo uso de Mente.
Captulo Cuatro: Las Esferas

147

Algunas veces, un mago puede utilizar tcnicas ajenas a su propio paradigma. Esto ocurre, por ejemplo, cuando magos de diferentes
Tradiciones trabajan juntos, o cuando varios Hurfanos comparten
tcnicas. Sin embargo, la colaboracin no es habitual, puesto que la
mayora de los magos est condicionado a pensar que la suya es la
manera correcta de hacer magia. Establece esta manera correcta
para tu mago y dars ms colorido a sus Efectos. Una llamada a la
Diosa mediante un sacrificio de sangre, o una salmodia murmurada
para convocar los poderes celestiales, o... tuya es la decisin.

Tiempo

de

Conjuracin

Un conjuro puede llevar tanto tiempo como el mago requiera para realizarlo. Una preparacin elaborada puede modificar la
dificultad, aunque ciertas formas de magia (como la alta magia de
Hermes o el contacto con los espritus) pueden requerir un tiempo
extra. En este ltimo caso no existe modificador, a menos que el
mago invierta mucho ms tiempo y esfuerzo de los habitualmente
requeridos. Recuerda que tu paradigma puede suponer que slo
puedas conseguir ciertos Efectos con grandes costes de tiempo y esfuerzo, as que puede que no tengas eleccin. Al contrario, aunque
puedas conseguir un Efecto rpidamente, es posible que quieras
tomarte ms tiempo para hacerlo ms formidable.

Paso Dos:

Sabes Cmo Hacerlo?


Aunque en teora un mago puede reescribir la realidad, debe
tener los conocimientos adecuados para conseguirlo en la prctica.
Una vez que has decidido realizar un Efecto, debes determinar hasta donde alcanza la capacidad de tu mago.

Las Esferas

Las Esferas msticas reflejan el entendimiento de un mago de


los elementos que conforman la realidad. Cuanto ms alta sea su
puntuacin en una Esfera, mayores sern sus conocimientos sobre
ese elemento. Si sabe lo que pretende, un mago puede hacer cualquier cosa que su puntuacin de Esferas y su paradigma le permitan.
Los parmetros para determinar lo que las Esferas pueden y
no pueden hacer se detallan ms adelante en este mismo captulo.

Conocimiento Mundano

Algunas acciones realmente complicadas (fabricar un ordenador plenamente funcional utilizando chatarra) pueden requerir
conocimientos mundanos aparte de las habilidades mgicas. Si
quieres replicar con tus Esferas las funciones de aparatos aceptados
consensualmente, tales como coches, computadores o aviones, necesitas tener una idea de cmo funcionan normalmente. En otras
palabras, el simple conocimiento de la esfera de Materia no te habilita para crear un avin que vuele o un porttil que funcione con
software comercial.
Por lo general, tus habilidades como Armas de fuego o Computadoras determinan cunto sabes sobre cuestiones tcnicas. El
Narrador debe establecer los conocimientos que tu mago necesita
para llevar a la prctica ciertas acciones. No hace falta que sean
reglas muy estrictas. Echa un vistazo a la lista de Habilidades y
utilzalas como guas del tipo de conocimientos que tu mago puede
necesitar para crear criaturas, objetos o Efectos complejos.
Tambin puedes utilizar algunas Habilidades para mejorar las
acciones mgicas de tu personaje. Aunque cierto tipo de magia
puede no requerir necesariamente conocimientos especiales, hay

148

Mago: La Ascensin

veces en que la Habilidad adecuada puede facilitarla o mejorarla.


Si tu mago trata de curar a alguien, por ejemplo, un poco de Medicina puede resultar muy til. Por tanto, cuando decides utilizar
una de tus Habilidades, puedes conseguir reducir la dificultad del
Efecto. Consulta a tu Narrador.

Paso Tres:

Has Tenido xito?


Ahora que has determinado lo que quieres hacer, y cmo vas
a hacerlo, es el momento de intentarlo. Tengas xito o falles, tu
magia tendr probablemente algn efecto.

La Tirada

de

Aret

El Aret de tu mago, o la medida de su iluminacin, determinan su habilidad bruta para manipular la materia de la magia. Todo
lo que tienes que hacer una vez que has decidido cmo realizar un
Efecto es realizar una tirada de Aret. Al hacerlo, tu mago empuja
el Tapiz con su magia, su voluntad y el ritual. No es necesario que
utilices todo tu Aret, pero tendrs ms posibilidades de xito si
lo haces. Y tambin ms de perpetrar un terrible fracaso. No tiene
mucho sentido intentar un Efecto gigantesco cuando uno pequeo
hubiera resultado suficiente, y adems es mucho ms arriesgado.
Demasiados magos se dejan arrastrar por el poder de cambiar las
cosas, en vez de por la sabidura de cambiarlas slo cuando es necesario.

Dificultad

La magia es difcil, y ms cuanto mayor o ms prolongado es


el uso que se hace de ella. Si tu mstico intenta una humilde proeza
le ser fcil, pero los Efectos fantsticos y grandes se vuelven rpidamente muy difciles. Cuando el peso de la incredulidad de los
no Despertados se opone a la manipulacin del Tapiz, la Reaccin
puede ser catastrfica. No quiere esto decir que tu mago no podr
realizar jams hazaas de gran poder, sino que, cuando pretenda intentarlo, debe asegurarse de que las posibilidades juegan a su favor.
Por supuesto, en la era moderna la magia es una prctica rara
y preciosa. Actos que hubieran resultado simples incluso una dcada atrs, son complicados hoy en da, y la magia legendaria de
las edades antiguas se ha perdido en la leyenda. En estos das de
incredulidad, ya no hay dragones ni cavernas de cristal. A menudo,
los magos se limitan a repetir los trucos clsicos de sus Tradiciones.
La dificultad bsica para la magia coincidente es igual a la
Esfera ms alta involucrada en el Efecto +3. Si tu mago quiere
hacer que una herida aparente ser meramente superficial, utilizando Vida 2, la dificultad ser 5.
La dificultad bsica para la magia vulgar que no se realiza
delante de testigos Durmientes es igual a la Esfera ms alta involucrada en el Efecto +4. Si tu mago hace que una herida se cierre al
pasar su mano por encima, la dificultad ser 6.
La dificultad bsica para la magia vulgar que se realiza a la
vista de testigos Durmientes es igual a la Esfera ms alta involucrada en el Efecto +5. Si tu mago cura su herida mientras es observado por los transentes, la dificultad ser 7.
La magia inherente, en cambio, funciona de acuerdo a sus
propias reglas. Si un vampiro hipnotiza a una persona o un hombre
lobo cambia de forma, deben utilizar las reglas descritas en los apartados o libros correspondientes. Por simplicidad, o si desconoces
esas reglas, asume que tales poderes funcionan automticamente
con un gasto apropiado de Tas, o realiza una tirada de la combina-

cin adecuada de Atributo + Habilidad contra una dificultad de 6.


Por ejemplo, utiliza Manipulacin + Subterfugio para hipnotizar a
alguien, o Destreza + Atletismo para moverte a velocidad increble.
De todas formas debes ser consciente de que cualquier uso de
magia vulgar acabar por volverse contra el mago. Cambiar el universo de una manera evidente provoca Paradoja; te remitimos al
apartado correspondiente para los detalles. La mayora de Efectos
vulgares generarn como mnimo un punto de Paradoja, y cualquier
cosa que genere cinco puntos o ms de una sola vez supone el riesgo de una Reaccin. Generalmente, un Efecto vulgar genera un
punto de Paradoja por nivel de la ms elevada Esfera utilizada, y
uno ms si existen testigos Durmientes. Y eso si tiene xito.

Modificadores

Dada la dificultad de los actos mgicos, resulta razonable intentar conseguir los ms modificadores posibles. Los magos inteligentes practican la magia en las condiciones que los favorecen,
utilizando en su favor ayudantes, tiempo y rituales. Si utilizas todas
las herramientas necesarias y te tomas el tiempo suficiente, puedes
conseguir diversos modificadores que faciliten tus Efectos.
La tabla de acciones mgicas, ms adelante en este mismo
captulo, muestran los posibles modificadores a la dificultad. Para
evitar que las cosas resulten demasiado complicadas, debes utilizar
tan slo tres modificadores diferentes. Naturalmente, compete al
Narrador el decidir qu modificadores puedes utilizar, as que no
cuentes con tener demasiados bonos a menos que realmente te esfuerces para colocar a tu mago en una situacin ventajosa.
Al margen de cuntos modificadores apliques, la dificultad de
tu Efecto nunca se desplazar ms de tres puntos en cualquiera de
las dos direcciones. Despus de todo, la cantidad de karma positivo
o negativo con que puedes contar tiene un lmite.

Usando

la

Fuerza

de

Voluntad

Puesto que la magia es, por definicin, un esfuerzo de la voluntad, el Rasgo Fuerza de Voluntad resulta til cuando se realizan
conjuros. En este caso, los puntos de Fuerza de Voluntad gastados
son temporales, no permanentes.
Gastando uno de tus puntos de Fuerza de Voluntad, consigues
un xito automtico en la tirada de tu mago. Un tremendo esfuerzo
de voluntad fuerza a la magia a cobrar forma. Pero debes hacerlo
antes de realizar la tirada de Aret. No puedes decidir concentrarte
en un conjuro despus de que ha fallado.
En el pasado, era posible escudarse contra los efectos de la
Reaccin de Paradoja por medio de la simple voluntad, pero hoy ya
no puede hacerse. Una vez que la magia est fuera de control, toma
su propia forma, y la Paradoja la arrastra consigo.

Usando

la

Quintaesencia

Como materia prima de la creacin, la Quintaesencia alimenta todos los Patrones, y es el combustible de la magia. Esta rara y
preciosa energa forma todas las cosas, as que resulta de enorme
utilidad en la construccin de la magia. Canalizar Quintaesencia
ayuda a la creacin de nuevas realidades. En algunos casos, la
Quintaesencia debe ser utilizada para construir nuevos Patrones.
Tu mago puede utilizar tantos puntos de Quintaesencia como
sus puntos de Aret en apoyo de un Efecto determinado, reduciendo la dificultad en uno por cada punto. Este modificador funciona
como cualquier otro, pero slo dura mientras el artesano de la voluntad contine gastando Quintaesencia. Como en el caso anterior,
debes anunciar el gasto de Quintaesencia antes de realizar la tirada

de Aret, canalizando la energa para fortalecer el conjuro mientras


tu mago lo lanza. Por ejemplo, si tu mago conjura un Efecto normal
sin modificadores, puedes gastar Quintaesencia para reducir la dificultad en 3 (asumiendo un nivel apropiado del Trasfondo Avatar).
Si sufres modificadores negativos, puedes gastar Quintaesencia para
cancelarlos y reducir la dificultad, hasta un lmite de la puntuacin
de Avatar de tu mago o un modificador de -3.
Recuerda en todo caso que el Trasfondo Avatar es el lmite
mximo de puntos de Quintaesencia que tu mago puede consumir de una vez. Un mago con un Avatar dbil no puede canalizar
eficazmente la Quintaesencia, y si no tiene puntos en el Trasfondo
Avatar, no puede hacerlo en absoluto (vase el Trasfondo Avatar
en el Captulo Tres).
Un mago puede utilizar de la manera descrita cualquier Quintaesencia personal para apoyar sus Efectos. Usar Quintaesencia
externa (Tas, Nodos, etc.) requiere un uso adicional de Cardinal
3 para poder canalizar el poder. Una vez que se conjura este Efecto
de canalizacin, no necesita atencin adicional durante toda su
duracin, aunque puede estar todava sujeto a las reglas de concentracin para Efectos menores.

xitos Necesarios

El nmero de xitos requeridos para producir un Efecto depende de su magnitud. Los ms grandes y ms complejos requieren
un nivel de xito superior a los ms sencillos y breves. Las tablas
de referencia rpida dan una idea del grado de xito necesario para
lograr cada Efecto determinado.
Los Efectos simples, personales, requieren normalmente un
solo xito, aunque funcionarn mejor en caso de obtener ms. Un
xito marginal (uno) proporciona una versin parcial o debilitada
de la magia deseada, mientras que un xito completo (tres o ms
xitos en la tirada) significa que la magia hizo exactamente lo que
se esperaba de ella. Esta escala se aplica a alteraciones menores de la
percepcin, adivinaciones, auto-curaciones y cosas semejantes, pero
no a cambios radicales de la mente, el cuerpo o el espritu, como la
transformacin corporal o la alteracin de un alma. Las magias poderosas suelen tener asociado un alto nmero de umbrales, y requieren
gran nmero de xitos antes de conseguir siquiera algo productivo.
Los Efectos que van ms all de los lmites del Patrn de tu
mago y pretenden afectar a otros u otras cosas requieren al menos
dos xitos. Asimismo, las victimas hostiles al Efecto pueden normalmente esquivarlos o resistirlos, y pueden ser necesarios ms xitos
para superar esta resistencia. Como de costumbre, el umbral de dificultad se eleva a medida que lo hace la ambicin del Efecto deseado.
Los Efectos cuyas consecuencias pueden afectar al mundo
entero, aunque slo jueguen con el pequeo rincn de realidad de
tu mago pueden requerir desde unos pocos hasta 30 xitos. Es la
hora de la alta magia ritual! El Narrador debe determinar la dificultad final de tan poderosos efectos. En varias frmulas y las tablas de
referencia pueden encontrarse algunas recomendaciones.

Umbrales

Aumento

de la

Dificultad

Algunas circunstancias pueden aumentar la dificultad de tu


magia por encima de 9. Como de costumbre, tales Efectos requieren superar uno o ms umbrales para tener xito (vase Umbrales
en el captulo de reglas). Resultan tan exigentes, o las condiciones
de su conjuracin tan adversas, que necesitas xitos mltiples para
conseguir alguna cosa. El umbral cuenta pues contra su xito. Si
tienes en tu contra un umbral de uno, entonces pierdes el primer
xito de tu tirada. Si el umbral cancela todos tus xitos y te queda
Captulo Cuatro: Las Esferas

149

algn uno sobre la mesa, entonces has sufrido un fracaso (aunque


no lo es si el nmero de xitos supera al umbral, incluso si aquellos
son cancelados a su vez por los unos) La moraleja? Cuando decides intentar un Efecto particularmente ambicioso, consigue tanta
ayuda como puedas.

xito, Efecto

e Interrupciones

La resolucin de la mayora de los Efectos es muy simple: tienes xito o no lo tienes. Todo o nada. Buenos ejemplos pueden
ser: arrojar una bola de fuego, determinar la verdad por medio de
un sondeo mental, o dilatar el tiempo. Tales Efectos requieren un
nmero determinado de xitos para tener lugar. Las acciones simples son sencillas; las ms complicadas requieren tiempo y esfuerzo
(esto es, tiradas extendidas). La tabla de Grado de xito, en la carta de referencia de magia, detalla los diferentes casos.
Otros Efectos se conjuran con un propsito inmediato en la
mente: causar o curar dao, sentir alguna propiedad o elemento,
influenciar la mente de alguien o cambiar la forma de algo. La cantidad de dao, beneficio o influencia obtenidos depende de lo bien
que lo haga el mago. Cuanto mejor sea la tirada, ms efectiva resultar la magia. Y lo mismo rige para la duracin: a ms xitos, mayor
duracin. Acude a la tabla de Dao y Duracin en estos casos.
Si uno de los primeros Efectos (como por ejemplo, incendiar
una conduccin de gas) pretende causar dao o persistir por algn
tiempo, utiliza tambin la tabla de Dao y Duracin para determinar su grado. Divide tus xitos entre dao y duracin para determinar la potencia del Efecto.
Muchos Efectos tienen tambin la posibilidad de alcanzar algn
grado de xito, u ocurrir parcialmente. En tales casos, consulta la
tabla de Grado de xito y comprala con los xitos requeridos para
el Efecto. ste puede ser completado de una vez o tener lugar slo
parcialmente. Por ejemplo, si tu mago trata de cambiar de forma,
pero no consigues los suficientes xitos, entonces slo se transformar en parte y tendr que completar el Efecto con otro adicional. Si
no te importa llevar el registro de algunos datos, puedes hacer que el
Efecto tenga lugar lentamente por medio de tiradas prolongadas, y si
el Efecto acaba por fallar o resultar un fracaso, el mago se derrumbar sobre el suelo agitndose horriblemente, deshaciendo el Efecto y
provocando cualquier caos que le plazca a la Paradoja.

Rituales

Tiradas Extendidas

de

Magia

Un mago puede lograr la mayora de los Efectos menores con


poca dificultad (de uno a cinco xitos). Sin embargo, muchos Efectos son tan complicados o poderosos que el conjurador debe tomarse
tiempo para tener xito. En trminos de la narracin, tiene que realizar algn ritual mgico; en trminos de juego, debes hacer una tirada
extendida, acumulando los xitos suficientes para acabar el trabajo.
Entre los Efectos que requieren tiradas extendidas se encuentran las invocaciones, las creaciones complejas, los que afectan al
clima, las maldiciones poderosas, las bsquedas de Correspondencia, los sangrados de Nodos, las creaciones de Reinos del Horizonte
y otros actos poderosos de la voluntad. Dependiendo del tipo concreto de magia, el Narrador puede determinar que para cada tirada
hacen falta horas (en tiempo de juego) en vez de turnos.
Asimismo, el paradigma de un mago en particular puede requerir que algunos actos de magia slo puedan ser realizados recurriendo a rituales, objetos, y acciones determinadas (focos). En
tales casos, tu mago debe consumir el correspondiente tiempo
puesto que no sabe hacerlo de otras manera. Estos requerimientos
no suponen necesariamente hacer uso de las tiradas prolongadas:

150

Mago: La Ascensin

podra llevarte varios turnos preparar un foco de la manera adecuada, pero slo tendras que hacer una tirada para el Efecto.
Las tiradas prolongadas siguen las reglas normales tal y como
son definidas en el captulo correspondiente. Sin embargo, mantener la magia en funcionamiento puede ser un empeo difcil, as
que aplica tambin los siguientes modificadores:
Cuanto mayor sea el Efecto, ms terrible debe ser la potencial Reaccin. Cada tirada despus de la primera aade un punto
ms de Paradoja al total de Reaccin, aparte de los provocados por
el fracaso. Esta Paradoja no se aplica si el ritual tiene xito, o si falla
sin que llegue a ocurrir un fracaso.
Si fallas una de las tiradas (esto es, no consigues xitos ese
turno), puedes seguir tirando, con una penalizacin acumulativa a
la dificultad de uno por cada tirada fallada, hasta que el ritual sea
completado o la magia se disipe de alguna manera. Si esta penalizacin provoca un umbral, el umbral se aplica a la tirada siguiente.
Podras llegar a encontrarte en una situacin muy comprometida,
en la que la dificultad incrementada y el umbral hicieran prcticamente imposible el concluir con xito el ritual. Cabe resaltar de
nuevo que el modificador de dificultad para los rituales prolongados no puede exceder el lmite habitual de tres, pero todos los
bonos acumulados para la realizacin de un ritual bien planeado
podran perderse si tienen lugar varios fallos durante su curso.
Si la tirada es un fracaso, puedes gastar un turno (o la unidad de tiempo que requieran las tiradas del ritual) y un punto de
Fuerza de Voluntad para impedir que se estropee del todo. Gastando el punto de Fuerza de Voluntad, tu mago logra que el proceso
siga adelante (por los pelos) pero pierde en el proceso uno de los
xitos acumulados hasta entonces, as como el punto de Fuerza de
Voluntad. En adelante la dificultad del ritual se incrementa en uno.
Un segundo fracaso destruye el Efecto por completo, y desencadena la Paradoja sobre el conjurador.
Si el ritual es interrumpido por alguna fuerza externa (como
un ataque o una distraccin), debes hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8) o todo el Efecto resultar en fracaso.
Como de costumbre, resulta aconsejable acumular todos los
modificadores posibles a favor del mago. La mayora de los rituales
se realizan en el sanctum del mago, y con ayuda. Una vez ms, los
modificadores no pueden reducir la dificultad ms de tres puntos.
Nota importante: tu mago puede utilizar tiempo y precauciones
extras en la realizacin de un Efecto determinado sin hacerlo por
ello prolongado. Si haces mltiples tiradas para completar un Efecto,
tu mago acumula energa mgica hasta que alcanza el nivel requerido. En cambio, si declaras que tu mago est invirtiendo mucho ms
tiempo y precisin de los necesarios para realizar un Efecto simple (o
incluso cada paso de uno prolongado), entonces la actividad puede
llevar ms de un turno, o incluso una hora, para completarse. En ese
caso la tirada recibe una bonificacin a la dificultad de uno.
El Narrador puede prohibir que los magos realicen rituales
prolongados demasiado largos. Despus de todo, permitir que un
nefito acumule 30 o 50 xitos en un ritual puede hacer que los
Efectos se vayan de las manos. Un mago que sigue la pista y asesina
a sus enemigos de esta manera puede encontrarse un da con que se
le trata con la misma moneda, o sencillamente el Narrador puede
establecer que es imposible para un mago acumular tanta energa
mgica. Una buena recomendacin podra ser limitar el total de
xitos permitidos a un mago en ritual al producto de su Aret por
su Fuerza de Voluntad. Si utilizas esta regla no incluyas en el total
los xitos proporcionados por los asistentes y aclitos; un mago con
los suficientes seguidores puede lograr hazaas espectaculares.

A menos que el mago utilice algn tipo de magia especial para


aumentar su resistencia natural, no ser capaz, sin mucha prctica
y trabajo, de prolongar un ritual mucho ms all de un par de horas.
Por s sola, esta restriccin puede limitar las acciones prolongadas
posibles con la magia.

xitos Automticos

Un Adepto puede lograr cosas simples sin demasiada dificultad. Si quiere producir algn Efecto que requiera slo uno o dos
xitos puede hacerlo sin necesidad de tirar, siempre que su Aret iguale o supere la dificultad requerida. Efectos coincidentes de
primer rango requeriran un Aret de por lo menos cinco, los de
segundo rango necesitaran seis, y as sucesivamente. Este tipo de
magia instantnea no durara demasiado (un turno o dos a lo
sumo), pero en determinadas situaciones podra ser suficiente.
Para agilizar, el Narrador puede permitir a sus jugadores tener
xito automticamente con conjuros simples que hayan utilizado repetidamente y hayan perfeccionado, siempre que sean de bajo nivel.
Un mago podra tener la suerte de encontrarse constantemente
una tarjeta de crdito en su bolsillo, pero ciertamente no sera capaz
de escapar volando de una calle atestada de enemigos sin una tirada.
Recuerda que incluso los xitos automticos deben seguir los
dictados del paradigma. Un Adepto debe realizar los rituales apropiados para producir un Efecto, aunque no se requiera tirada alguna.

El Efecto Domin

Los magos inteligentes que quieren evitar las desagradables


consecuencias de la Paradoja esconden su magia debajo de Efectos
coincidentes. Sin embargo, a medida que el nmero de asombrosas coincidencias aumenta, se vuelven cada vez ms difciles de
conseguir. Como regla opcional, el Narrador puede imponer una
penalizacin adicional de uno a las tiradas de dificultad de la magia
coincidente por cada dos Efectos realizados despus del primero.
Los efectos de esta penalizacin son acumulativos. Despus
de cinco Efectos de magia coincidente, la dificultad para este tipo
de magia aumentara en dos. Sin embargo, los Narradores slo deberan contar aquellos Efectos que causen cambios masivos, como
ruptura de tuberas, estallidos de ruedas, o explosiones de municin. Aquellas coincidencias que nadie puede ver (magia sensorial,
incremento de Atributos, objetos que desaparecen del interior de
los bolsillos) no deberan incrementar la dificultad.

Paso Cuatro:

Qu Ha Ocurrido?
La magia ha tenido lugar, los dados han rodado y el Efecto
est en pleno funcionamiento. Es el momento de determinar los
resultados de tu poder... o de tu arrogancia.

Alcance, rea, Dao

Duracin

Normalmente, la escala de tu Efecto ya fue tenida en cuenta


a la hora de calcular el nmero de xitos necesarios. Ahora debes
dividir estos xitos para asegurarte de que el Efecto golpea a los
enemigos requeridos y llega tan lejos como quisiste.
En circunstancias normales, el Arte de un mago puede afectar
a todo lo que se encuentra dentro del alcance de sus sentidos normales. Para objetivos que se encuentran en el extremo de ese alcance, se
aade uno a la dificultad de la tirada. La magia de Correspondencia
puede expandir dramticamente el alcance de los sentidos del mstico. De todas formas, un mago con menos de tres puntos en esta Esfera

debe contar con la penalizacin por conjurar a larga distancia por su


inexperiencia con la percepcin extendida. La Esfera de Correspondencia debe ser utilizada si el Efecto pretende superar un obstculo
slido existente entre el mago y su objetivo. Cuando se aumenta el
alcance de un Efecto por medio de la Correspondencia, el alcance de
la misma hace las veces de umbral. As, los xitos requeridos para el
alcance en esta Esfera se descuentan del total. Adems, ningn mago
puede utilizar de manera remota ningn poder que supere su nivel
de conocimiento en Correspondencia. Incluso un Maestro en varios
tipos de Patrones podr realizar tan solo manipulaciones limitadas a
largo alcance si no domina la Correspondencia. En estos tiempos, un
Efecto realizado a larga distancia, poderoso, duradero, y que pretenda
afectar a varios objetivos, resulta bastante complicado.
Advierte que los Efectos de Espritu deben trabajar a menudo
contra la Celosa, y la fuerza de esta barrera es variable de un lugar
a otro. Usa la tabla de Fuerza de la Celosa cuando algn Efecto
pretenda atravesarla. Con la Esfera de Tiempo, un mstico puede
escudriar diferentes lneas temporales. Utiliza la tabla de Lneas
Temporales para determinar lo lejos hacia el futuro o hacia el pasado que permite ver un Efecto de tiempo concreto.
Como regla de anclar por casa puedes suponer que el conjuro puede afectar a un individuo a corto alcance por cada xito conseguido, a menos que por naturaleza afecte a un rea ms grande
(como las explosiones, las emisiones de TV, y los Efectos que tienen
lugar en una red intercomunicada). Para conseguir resultados individuales sobre objetivos mltiples con un solo Efecto, cada Patrn
afectado por encima del primero requiere un xito adicional que
funciona como umbral. Si tu mago intenta afectar a dos objetivos
en vez de a uno con un conjuro individual, elimina un xito del
total. De esta manera, afectar a mucha gente con un Efecto resulta
menos eficaz y, al mismo tiempo, tiene ms posibilidades de fallo.
Para calcular el dao o el resultado provocado por un conjuro,
debes consultar la tabla de Dao y Duracin. Aunque en el pasado
era perfectamente posible matar de un solo ataque, resulta mucho
ms difcil hacerlo con la magia moderna. Generalmente, cada xito
obtenido por el Efecto causa dos puntos de dao, curacin, transferencia de Quintaesencia, variacin de Atributos, etc. Consecuentemente, si tu mago conjura un Efecto para daar y obtiene dos xitos
(despus de eliminar umbrales y otras substracciones), causar cuatro
niveles de dao. Puedes pulir el Efecto para que resulte menos daino, pero para ello debes especificar su lmite antes de conjurarlo.
Por su naturaleza, algunas Esferas causan un dao diferente. Los
Efectos de Fuerzas aaden un nivel de dao cuando son utilizados
para atacar. Los Efectos de Mente no causan dao mortal, y la Entropa no causa dao hasta que se alcanza el cuarto rango (aunque
ataques indirectos, como provocar que una pared se derrumbe o que
ceda el suelo, pueden hacerlo). Cuando realizas un ataque directo,
utiliza la tabla de Dao y Duracin. No necesitas consultar la tabla, a
menos que ests intentando un ataque particularmente espectacular.
Como el dao, la duracin se basa en la tabla. Naturalmente,
sus especificaciones slo tienen valor cuando se est utilizando un
Efecto que puede prolongarse en el tiempo, como la magia sensorial,
los Efectos de Mente, las transformaciones y las transmutaciones. El
dao es habitualmente inmediato mientras que las creaciones, las
invocaciones o los objetos conjurados suelen ser de ordinario permanentes. La duracin funciona como un umbral. Conseguir que
un Efecto dure ms de una escena debilita el poder total del Efecto.
La mayora de la magia se disipa con el tiempo si no se la refuerza. Los resultados verdaderamente permanentes son posibles,
pero en Narrador puede requerir el doble de xitos normales para
lograrlos. Algunos Efectos son sencillamente demasiado compliCaptulo Cuatro: Las Esferas

151

cados para resultar permanentes. La propia Teluria rechaza estos


intentos repentinos de alterar la realidad, y la inercia histrica se
encarga de desenmaraar las hebras de la magia (a menudo por
medio de la Paradoja).
Pueden combinarse dao y duracin (esto es, causar dao a lo
largo de un perodo de tiempo) slo con el permiso del Narrador. Si
aades un umbral de un xito a un Efecto, el dao se extender a
lo largo de una escena completa. Esta extensin no provoca que el
dao se multiplique a lo largo de ese perodo de tiempo, sino que
detenga o frene su progresin. As, puedes conseguir un veneno de
actuacin lenta, una bomba retardad, o cosas as.
Cualquier Efecto que ataca a un Patrn utilizando otro
Patrn (caso de los rayos, las balas mgicas, los virus mutantes,
etc.) puede ser resistido por el objetivo. Actos vulgares de pura
magia que atacan un Patrn a un nivel mstico (transformaciones,
Desgarro del Cuerpo del Hombre, Uamas de Purificacin, etc.)
no pueden ser resistidos, como tampoco pueden serlo los ataques
mentales. Puesto que los magos son mortales, su resistencia a la
mayora de los ataques fsicos depende de la armadura o del uso de
magia defensiva adicional.
La mayora de los ataques mgicos causan dao letal; los ataques dbiles o menores pueden causar slo contusiones y prdidas
de conocimiento; los ataques que afectan al Patrn de la vctima
causan dao agravado.

Esquivar

Resistir

Un objetivo consciente de un ataque puede tratar de esquivarlo


(si el ataque es material) o resistirlo (si implica Mente). El primer caso
requiere una tirada de Destreza+Esquiva; el segundo, una de Fuerza
de Voluntad. En ambos casos, la dificultad es 6, como en las tiradas
normales de esquiva o resistencia. Como en el caso de los ataques
convencionales, cada xito de la esquiva substrae un xito al ataque.
Los ataques directos (rayos, edificios que se derrumban, descargas de energa, balas, granizadas de piedras y dems) pueden
ser esquivadas como cualquier ataque fsico normal, siempre que
la vctima sea consciente de que el ataque se dirige contra ella.
Sin embargo, una vctima puede detectar un ataque mgico que se
dirige a l con una tirada de Percepcin + Consciencia (dificultad
8). Si la vctima no sabe lo que se le viene encima, la esquiva no
es aplicable; apartarse no es de mucha utilidad cuando un edificio
se derrumba sobre tu cabeza. Los rayos y las descargas de energa o
similares pueden requerir de una tirada para impactar (Percepcin
+ Ocultismo, Destreza + Armas de fuego, o lo que el Narrador
considere apropiado) y pueden ser esquivados. Cualquier xito extra, conseguido por la tirada, se aade al dao como ocurre con
los ataques convencionales. Los desgarros directos del Patrn no
pueden ser esquivados, y no requieren una tirada de ataque, pero
slo causan el dao obtenido por el Efecto.
Los ataques mentales tales como las posesiones, las destrucciones de la mente, los lazos telepticos y lo lavados de cerebro
pueden ser contrarrestados por tiradas de Fuerza de Voluntad si el
defensor es consciente de lo que est ocurriendo. Este hecho suele
tomar la magia de Mente un arte lento y sutil. Date cuenta, sin embargo, de que la mayora de Durmientes no sabran en ningn caso
lo que est ocurriendo. Adems, uno de estos debe gastar un punto
de Fuerza de Voluntad para tener siquiera la posibilidad intentar
la tirada, as que sus mentes pueden ser doblegadas con facilidad.

Contramagia

Esencialmente, la contramagia es una tirada que se realiza


para contrarrestar los Efectos mgicos. Los magos definen la contramagia como el medio de bloquear los Efectos mediante el uso

152

Mago: La Ascensin

de Esferas similares, y la anti-magia, como el medio de escudarse


contra la magia utilizando Quintaesencia, o de destruir un Efecto
existente. Los mtodos para conjurar ambas medidas son semejantes, aunque su dificultad vara.
Para decirlo de forma breve, la contramagia requiere tpicamente una tirada de Aret (dificultad 8). El resultado particular
depende de si el mago intenta contrarrestar un Efecto en el momento en que es conjurado o de si pretende destruir uno que ya
ha sido completado. Los detalles se explican en la seccin de Permutaciones.

Fallos

Cuando consigues menos xitos de los necesarios para lograr el


Efecto de tu mago, o si el mago resulta incapacitado o impedido antes
de que pueda completarlo, la magia falla. El fallo es sencillo: la magia tiene poco o ningn resultado. Dependiendo de lo que tu mago
pretenda conseguir, el fallo puede suponer un xito parcial (vase la
tabla de Grado de xito) o ningn resultado en absoluto. Recuerda
que aunque el Efecto falle, acumulas la pertinente Paradoja.

Fracasos

Si tu tirada es un fracaso (uno o ms unos y sin xitos), el


conjuro no tiene xito y tu mago gana la correspondiente Paradoja.
Si la magia era coincidente, tu mago gana un punto de Paradoja por cada punto en la Esfera ms alta que estuviera utilizando.
Si por ejemplo, trataba de conjurar un Efecto de Vida 4, Cardinal
2, ganara cuatro puntos de Paradoja.
Si el Efecto era vulgar y no haba testigos Durmientes, gana
un punto por cada punto en la Esfera ms alta, ms uno. El caso
anteriormente mencionado supondra para el mago cinco puntos
de Paradoja.
Si el Efecto era vulgar y se produca delante de testigos, el
mago gana dos puntos por puntos en la Esfera mayor, ms dos puntos. El desgraciado del primer ejemplo ganara diez puntos.
Recuerda que un Durmiente (u otro ser) slo cuenta como testigo si estaba presenciando directamente el Efecto en concreto, y si
no cree en la magia. De algn modo, los humanos pensantes son el
mtodo que utiliza el universo para examinarse y comprenderse a s
mismo. Sus creencias ayudan a determinar lo que puede y no puede
ser hecho. Un hombre normal de la calle cuenta como testigo para
la magia de la mayora de las Tradiciones. Asimismo, un cientfico
no Despertado podra contar como testigo frente la mayora de los
procedimientos de la Tecnocracia, puesto que sus conocimientos le
revelan que tales logros son imposibles. Los vampiros, los fantasmas y criaturas semejantes no cuentan como testigos, ni tampoco
los aclitos u otros humanos que crean en los poderes del mago.
Las cmaras y artilugios semejantes no cuentan. Los testigos deben
presenciar personalmente el Efecto para que su creencia reciba el
impacto. De todas formas, un Efecto que resulta grabado en video
puede acabar siendo visto por mucha gente, y revelar la realidad de
la propia naturaleza no es una buena idea para un mago.

Paradoja

Las reglas completas de la Paradoja y sus efectos tienen su propia seccin en este captulo, ms adelante (pp. l94-197). Paso por
paso, el proceso de una Reaccin de Paradoja puede ser resumido
de la siguiente manera:
Cuando tu mstico gana puntos de Paradoja, apntalos en
la rueda de Quintaesencia/ Paradoja que se encuentra en la parte
baja de la hoja de personaje. El Narrador puede hacer una tirada
de Reaccin, o la Paradoja puede simplemente irse acumulando,
como una amenaza sobre tus espaldas.

Cuando el Narrador realiza la tirada, utiliza toda la Paradoja


acumulada por el mago (tanto la apuntada en la hoja como la recin ganada) como reserva de dados.
El Narrador tira los dados contra una dificultad de 6; por cada
xito obtenido, la Reaccin expele un punto de Paradoja. Cuantos
ms puntos consume la Reaccin, ms graves sern sus efectos:
Los Defectos menores se manifiestan cuando se consumen
cinco puntos o menos. En niveles ms altos de Paradoja pueden
aparecer los Defectos mayores u otros efectos.
El dao fsico depende de la severidad de la Reaccin. Una
Reaccin realmente grave puede atravesar al mstico, destrozndolo,
y afectar a cuantos se encuentran a unos pocos metros de distancia.
Los espritus de la Paradoja pueden manifestarse a cualquier
nivel. Como de costumbre, cuanto ms grave sea la Reaccin, ms
peligroso ser el espritu.
Si se despiden ms de 10 puntos de Paradoja de una vez,
puede manifestarse un Reino de la Paradoja para castigar al mago y
probablemente a otros que se encuentran en el rea.
Los episodios de Silencio funcionan mejor cuando el Narrador los prepara con antelacin. Despus de completar el proceso,
el Narrador sencillamente informa al jugador de cuntos puntos de
Paradoja fueron perdidos durante el proceso. Uno de estos episodios es una excelente excusa para una partida de uno o dos jugadores, realizada entre las sesiones normales.
Enviados y grantrasgos pueden aparecer como resultado de
la Paradoja. Tales apariciones no se manifiestan como consecuencia de la Paradoja per se, sino que aparecen como respuesta al violento desgarro de la realidad.

Permutaciones

Hay unas cuantas maneras de utilizar la magia, y


algunas de ellas pueden producir resultados realmente extraos. Insprate en las siguientes reglas
en busca de ideas sobre los lmites de la magia
o sus efectos secundarios. Naturalmente, estas
permutaciones pueden complicar tus partidas, as
que utilzalas slo en la medida en que te ayuden
a desarrollar una buena narracin.

Magia Sensorial

El primer rango de cualquier Esfera permite detectar el elemento a cuyo estudio est dedicada. Sus Efectos expanden la percepcin
del mago mientras dura el conjuro. Si el fenmeno poda ser sentido
intuitivamente, podra requerir sencillamente una tirada de Percepcin + Consciencia. Si no poda ser visto o sentido por una corazonada, el mago debe buscar activamente con la magia. Tales Efectos
suelen ser coincidentes, a menos que el mago vaya mucho ms all
y demuestre sentir o ver algo que ningn Durmiente podra percibir.

Extender

la

Percepcin

Asignando parte de sus xitos a objetivos adicionales, el mago


puede permitir que otros compartan sus percepciones mgicas.
Pero el hacer esto puede convertir un efecto coincidente en uno
del tipo vulgar con testigos, si el beneficiario resulta ser un Durmiente, y esto provoca los habituales modificadores a la dificultad
y las ganancias de Paradoja. De todas formas, un mago puede compartir un sentido mgico sin revelar su procedencia ni sus poderes.
Tcnicamente, un artesano de la voluntad puede extender sus
sentidos a cualquiera que se encuentre al alcance de los mismos.
Captulo Cuatro: Las Esferas

153

Como de costumbre, cada persona por encima de la primera requiere


un xito adicional. Las percepciones mejoradas duran normalmente
un turno a menos que se utilicen xitos para prolongar su duracin.

Detectar

la

Magia

Un personaje puede sentir la presencia de la magia en su proximidad inmediata teniendo xito en una tirada de Percepcin +
Consciencia (dificultad 6). Los Efectos realmente poderosos (10 o
ms xitos) pueden reducir esta dificultad hasta 4, mientras que otros
inusualmente sutiles (en los que el mago gasta algunos de sus xitos
para ocultar la presencia de su magia) pueden aumentarla hasta 10.
El Efecto de Cardinal 1 Sentir Quintaesencia permite detectar
la resonancia remanente que despide la magia cuando se ejecuta.
Un Efecto es susceptible de deteccin durante el tiempo que seala
la tabla de Duracin. De esta manera, un Efecto simple con un solo
xito deja un rastro de magia que se desvanece al cabo de un turno,
mientras que las trazas de un conjuro con 10 xitos se prolongan
en el ambiente durante meses. Cuanto ms tiempo ha pasado desde
que el conjuro fue ejecutado, ms difcil resulta su deteccin.

Actuar

en

Concierto

En algunos casos, un grupo de magos puede decidir colaborar


para alcanzar fines ms ambiciosos. Estos grandes conjuros pueden
ser invocaciones, bsquedas, rituales elaborados, creaciones de Reinos o esclavizacin de espritus. Las colaboraciones resultan ms eficaces en rituales prolongados. Resulta difcil coordinar la realizacin
de Efectos menores, y los resultados raramente merecen el esfuerzo.
En primer lugar, cada mago involucrado debe tener al menos
un punto en cada una de las Esferas involucradas. Alguien que no
sabe una palabra acerca del Arte de Materia no resulta de utilidad
para la realizacin de un Efecto que la afecta. Los colaboradores
deben asimismo ser capaces de comunicarse entre s, a travs de
lazos telepticos, signos, o el simple habla, durante todo el proceso
del conjuro. Organizar esta comunicacin puede requerir un turno
o ms por cada conjurador involucrado.
En segundo lugar, todos los magos deben tener alguna manera
de comunicarse paradigmticamente. Un Adepto Virtual Maestro
de Fuerzas no puede colaborar en el Efecto de Fuerzas de un mago
Hermtico a menos que ambos se pongan de acuerdo en una forma
intermedia o comn de realizar su magia. Este tipo de cooperacin
requiere a menudo del uso de tcnicas mixtas, un cierto regateo
sobre las formas de la magia, y mucha discusin metafsica.
Cada mago debe participar por completo, tirando todos sus
dados y aadiendo los xitos obtenidos al Efecto.
Si uno o ms magos con menores conocimientos ayudan a
otro ms diestro, cada uno de ellos aade un xito a los esfuerzos
del conjurador principal.
Los aclitos no Despertados pueden tambin colaborar. El
grupo principal de conjuradores aade un xito por cada cinco
de estos participantes en el ritual. La coordinacin necesaria para
tan numerosas reuniones puede provocar que para cada tirada requiera horas. Tales rituales debieran ser siempre escenificados para
obtener su mximo efecto (es un buen momento para utilizar Atributos y Habilidades Sociales). Los aclitos que creen lo suficiente
como para participar en este tipo de ceremonias no cuentan, evidentemente, como testigos en lo que a la Paradoja y la dificultad
de los Efectos se refiere. Si ms de un centenar de personas se
encontraran presentes, algunos Efectos vulgares podran llegar a
considerarse coincidentes, siempre que no hubiese otros testigos
presenciando el evento.

154

Mago: La Ascensin

Si el grupo principal de conjuradores sufre un fracaso (nadie


consigue un xito en sus tiradas) el Efecto genera la paradoja normal para cada mago participante. A la hora de determinar si el
Efecto es o no un fracaso, no deben contarse los xitos automticos aadidos por los aclitos o los magos menos hbiles. Los Durmientes y aclitos involucrados no ganan Paradoja pero pueden
sufrir traumas psquicos o msticos. Slo en casos particularmente
desagradables, la Paradoja puede tomar la forma de una tremenda
Reaccin que afecta indiscriminadamente a todos los presentes.

Contramagia

La contramagia es el acto de utilizar la magia para debilitar o


destruir otro conjuro. Cuando un mago advierte que est a punto
de ser golpeado por magia de otro, puede utilizar sus propios conocimientos para detener o entorpecer el Efecto. Con suerte, puede
llegar diluirlo en una forma menos peligrosa o negarlo por completo.
El uso de la contramagia cuenta como una accin mgica. Puesto que cada mago slo puede llevar a cabo una de stas cada turno,
la contramagia es una accin puramente defensiva. De todas formas,
si tu enemigo se dispone a crear una bola de fuego y frerte con ella,
puede ser ms sensato detenerla y vivir que tratar de contraatacar.
Un mago puede abortar cualquier accin (mgica o mundana) para
realizar contramagia. Esta accin se considera un fallo, y el mago lleva a cabo en cambio su tirada de contramagia. Si ya haba realizado
su accin mgica del turno, debe soportar estoicamente el ataque.
Algunas entidades poseen contramagia natural. Los Dispositivos y Talismanes que otorgan esta defensa funcionan de forma
refleja, activndose automticamente para absorber el mpetu de
los ataques mgicos. Otras criaturas sobrenaturales pueden a veces
realizar tambin contramagia, aunque normalmente no con la eficiencia de un mago entrenado.
La contramagia requiere una tirada de Aret con dificultad 8.
Cada xito cancela uno de los xitos del atacante, asumiendo que el
mago posee la Esfera adecuada (al menos los rudimentos, es decir, un
punto, deben ser conocidos) y que es consciente de lo que va a ocurrir. Es imposible contrarrestar un Efecto cuya inminencia se desconoce, y es difcil afectar a uno que no se comprende. Si de hecho se
poseen los conocimientos necesarios y se igualan o superan los xitos
del Efecto, ste se disipa en el aire como un fallo normal. Incluso si
slo consigues anularlo parcialmente, puedes mitigar parte de sus
resultados. Ms an, si lo contrarrestas el mismo turno de su ejecucin, posees el primer punto de Cardinal, y consigues ms xitos
que tu oponente, puedes volverlo contra l. En este caso, cada xito
por el que superas los suyos cuenta como un xito dirigido contra l.
Si posees el conocimiento suficiente de las Esferas necesarias,
podras decidir invocar un Efecto completamente opuesto. La moderacin de esta tctica corresponde al Narrador. La ventaja es que
puedes llegar a contrarrestar un Efecto que involucre varias Esferas
conociendo slo una o dos. Si tu mago es un Maestro de Mente
pero no sabe nada de Correspondencia, puede escudarse contra
ataques mentales de larga distancia. Esta tcnica se basa en tu habilidad para describir un Efecto que se oponga al del enemigo, y es
ms que nada una mecnica de juego de rol.
La contramagia puede ser tambin til para contrarrestar los
poderes de otras criaturas sobrenaturales. Si por ejemplo, quieres
romper el influjo hipntico de la mirada de un vampiro, podras
utilizar magia de Mente para ello.
Si no tienes conocimiento de las Esferas necesarias para comprender el conjuro de un enemigo, puedes tratar de defenderte utilizando

Cardinal. Puedes canalizar Quintaesencia para reforzar la realidad,


volviendo de esa manera ms difcil el uso de la magia. Haz una tirada
de contramagia de la manera usual. Cada xito te permite gastar un
punto de Quintaesencia (hasta el lmite impuesto por tu Avatar, por
supuesto). Cada punto consumido de esta manera aumenta la dificultad del Efecto del enemigo en uno, sin el lmite habitual de tres. El
enemigo puede, por supuesto, gastar Quintaesencia y Fuerza de Voluntad para tratar de superar esta defensa. Esta tctica suele ser llamada
anti-magia, puesto que impide el uso de cualquier clase de magia.
Por ltimo, puedes deshacer Efectos ya conjurados, ya sean
permanentes o de una duracin determinada. Obteniendo un nmero de xitos en tu tirada de contramagia igual o superior al del
Efecto original conseguirs disiparlo por completo. Tambin en este
caso necesitas una comprensin bsica de las Esferas involucradas
(de manera que puedas saber cmo anularlas) y al menos una capacidad de sentir el Cardinal (de manera que puedas percibir el Efecto). Una debilitacin como sta puede destruir por completo un
Efecto o reducir su duracin de manera que llegue al punto en que
se disipa por s solo. Funciona mejor contra las barreras, ilusiones,
y otras creaciones estticas pero temporales. Un conjuro permanente puede ser revertido y anulado, mientras que un conjuro que
provoca un Efecto instantneo y que luego deja que la naturaleza
siga su curso (como la herida que causa un ataque), ya se considera
finalizado y no puede ser contrarrestado.

Habilidades

Magia

Puesto que la magia deriva de las creencias y las prcticas formativas del mago, su aprendizaje resulta decisivo para determinar
la forma que la prctica de aquella adopta. Un mago que est plenamente convenido de que un ritual especfico (como la lectura
del Tarot o la danza) es necesario para hacer que su magia funcione, har bien en aprender a realizarlo de la mejor manera posible.
Y viceversa, la magia puede lograr que las acciones mundanas resulten ms sencillas y eficaces.
Como con todos los modificadores de la magia, el uso de las
Habilidades debe servir para mejorar el desarrollo de la narracin,
no como excusa para obtener ventajas de juego. Y como de costumbre, su uso no puede cambiar la dificultad en ms de tres puntos.

Habilidades

en

Apoyo

de la

Magia

Si un mago utiliza una Habilidad apropiada para una Esfera


(quiz como un foco, o como el proceso del uso de un foco) puede
conjurar sus Efectos con mayor fiabilidad. El tener la Habilidad
adecuada puede tambin ayudar a acertar un blanco con un Efecto, o a tener mejor idea de cmo conseguir un resultado ptimo.
Prcticamente cualquier Habilidad puede tener impacto sobre la
magia en un momento determinado, aunque las combinaciones
concretas dependern en buena medida del paradigma del mago.
. Si un mago consume un turno completo (a veces ms) utilizando la Habilidad adecuada justo antes de conjurar el Efecto, su
jugador podr hacer una tirada (utilizando el Atributo apropiado),
con la misma dificultad y el mismo nivel de umbral que para la
magia. Cada xito por encima del umbral reduce el umbral y la
dificultad en un punto, hasta un mximo de tres.
Algunas veces, la realizacin de un Efecto determinado puede
requerir el uso de una Habilidad especfica. Resulta imposible crear
una computadora que funcione sin el conocimiento adecuado, e
influenciar las emociones de alguien puede basarse en un uso previo de la sicologa. El Narrador debe determinar cundo un Efecto

requiere el uso previo de una Habilidad, y si la Habilidad es perentoria o slo reduce la dificultad. Un mago podra ser capaz de arreglar un coche con el uso de Materia, sin conocer demasiada mecnica, aunque le sera difcil. De todas maneras, intentar arreglar
un reactor nuclear de la misma manera no sera una buena idea.

Magia

en

Apoyo

de las

Habilidades

De la misma manera que el uso de Habilidad puede facilitar


la magia, un poco de magia aplicada juiciosamente puede volver
mucho ms simple el uso de una Habilidad. La cantidad exacta de
magia puede hacerte saltar un poco ms alto, moverte un poco ms
rpido, ver un poco mejor... y cosas as.
El uso de la magia en apoyo de las Habilidades suele funcionar
a base de pequeos empujones coincidentes y de perspicacia, as
que es fcil de llevar a cabo. la tirada de magia se realiza como de
costumbre, pero por cada xito obtenido la dificultad de la tirada
de Habilidad se reduce en uno, hasta el habitual lmite de tres.
Dedicar algunos de los xitos a aumentar la distancia o la duracin
podra permitir que la magia compartiese parte de este bono, o que
se prolongase durante un rato.
La magia usada para mejorar las Habilidad debe ser conjurada
justo antes de utilizar la Habilidad, o incluso, segn el caso, debe ser
mantenida mientras se realiza esta ltima. Pueden realizarse acciones
mltiples en combinacin con la magia, pero el hacerlo resulta sumamente ineficaz y slo tiene sentido si el mago se ve realmente apurado
por el tiempo. Despus de todo, si vas a utilizar la magia en apoyo de
una Habilidad, no querrs acumular modificadores negativos.

Efectos Mltiples

Un mago slo puede conjurar un Efecto por turno, aunque haya


utilizado su poder para aumentar su velocidad. Si quieres que tu mago
realice actividades mltiples a la vez, tendrs que hacer que conjure
un Efecto que realice varias cosas diferentes simultneamente.

Efectos Simultneos

Pese a que un mago slo puede conjurar un Efecto cada vez,


puede mantener en funcionamiento varios de ellos. En este caso, la
dificultad vara en funcin del tipo de Efectos.
Un Efecto simple que slo modifica al mago o su inmediata
vecindad, requiere apenas una pizca de atencin y esfuerzo: Mantener el Efecto en funcionamiento es una carga constante para el
Avatar y la voluntad, pero slo en pequea medida, puesto que
en estos casos los Efectos tienden a sostenerse por s mismos o ser
estticos. Tales Efectos incluyen cosas como las mejoras del cuerpo
o de la percepcin, o incluso pequeos cambios a ciertos Patrones
destinados a durar por un corto perodo de tiempo. Cada dos Efectos completos de este tipo en uso simultneamente imponen una
penalizacin de uno a la dificultad de conjurar uno nuevo.
Efectos ms complejos como leer una mente, manejar inmensas
energas o manipular Patrones vitales requieren mayor concentracin
por parte del mago. Estos Efectos necesitan una constante manipulacin y puesta al da, as que el mago debe distraer buena parte de su
Despertada voluntad para mantenerlos. Posiblemente no ser capaz de
realizar ningn otro Efecto mientras lleva a cabo estas delicadas tareas.
El Narrador tiene la ltima palabra. Si te lo permite (o si tu personaje
posee Mritos o Efectos mgicos que le permiten mantener mltiples
reas de concentracin), debers aplicar una penalizacin de uno por
cada dos Efectos adicionales que mantienes en funcionamiento. Esta
penalizacin es la misma para Efectos simples y para los complejos.
Captulo Cuatro: Las Esferas

155

Los Efectos instantneos reescriben los Patrones o alteran la


realidad, y entonces concluyen; no requieren mantenimiento. Si
transformas permanentemente un material en otro, o si creas un
Patrn nuevo de la nada, alimentndolo con energa Cardinal, esas
cosas entran a formar parte del Tapiz. Tales manifestaciones no requieren tu concentracin.

Frmulas y
Conjuraciones Rpidas

La mayora de Tradiciones ensean a sus aprendices conjuntos


de Efectos comunes llamados frmulas. stas permiten a un mago
utilizar tcnicas que ya han sido probadas a lo largo de varios aos
(o incluso siglos). Cada frmula ha sido construida teniendo en
cuenta los focos y prcticas de la Tradicin que lo ha dado a luz, y
se basa en principios bien asentados referentes a las Esferas involucradas. En pocas palabras, es un conjuro.

Prcticamente cada Efecto podra ser conjurado como frmula. Cualquier cosa bien concebida, probada hasta la saciedad, sobre
la que se ha reflexionado con detenimiento, y que ha sido utilizada
repetidamente en la prctica, puede pasar a ser considerada frmula. Los magos que pertenecen a una misma Tradicin suelen
comerciar con sus frmulas a cambio de informacin o favores. Hay
que tener en cuenta que una buena frmula puede facilitar el uso
de los Efectos, o que a veces, aunque el mago tuviera el poder suficiente para conjurarla, no se le haba ocurrido.
Cuando un vago conjura un Efecto sin recurrir a una frmula,
se dice que est llevando a cabo una conjuracin rpida; es un poco
ms tosca, y sufre una penalizacin de uno a la dificultad. Por ello,
muchos magos dedican buena parte de su tiempo a perfeccionar sus
Efectos favoritos, y as convertirlos en frmulas. Decidir lo que califica a un Efecto para convertirse en frmula compete al Narrador;
pero puede asumirse que cualquiera de los efectos bsicos descritos
para cada Esfera (a continuacin) existen como frmula para todas
las Tradiciones.

Las Nueve Esferas

Hace siglos, los magos de las Tradiciones y las Convenciones acordaron la divisin en las nueve Esferas
como medio de describir los elementos del universo.
Cada Esfera cubre una amplia rea de entendimiento y control. Pese a que los magos describen la magia
en trminos de sus paradigmas particulares, las Esferas forman una base consistente; del comn a todos
ellos. En conjunto, las Esferas engloban todas (o casi
todas) las facetas de la Teluria.

Muchos magos sostienen la existencia de una o ms Esferas


adicionales. Cada Tradicin tiene su propia teora al respecto de
una dcima Esfera y, por su parte, la Tecnocracia busca con celo
construir una Gran Teora Unificada. No obstante, y a despecho de
muchos aos de estudio, ningn grupo ha sido capaz de encontrar
una super-Esfera o un elemento capaz de lograr esta cohesin mstica. Como el antao clebre Paso Noroeste, la Dcima Esfera
atrae la atencin de los estudiosos, pero nunca se muestra.

Especialidades: Artificio, Canalizacin, Creacin,


Destruccin, Percepciones, Efectos Resonantes.
Por encima y ms all de las esferas de Patrn
se encuentra la Esfera de Cardinal, el estudio de la
creacin bsica y de la energa que otorga el movimiento a la Teluria. Cardinal representa l estudio
de la Quintaesencia, literalmente la Quinta Esencia. Para todas las Tradiciones, este es un poder sagrado y muy respetado, puesto que con l, el mago
puede absorber y manipular las bases mismas de las
formas csmicas. La Quintaesencia es tambin conocida como la Fuerza Odlica, la naturaleza subyacente del tejido de la realidad, la Esencia Primaria, o Cardinal. A travs de la magia de Cardinal, el mago
dirige el fluido de las energas universales para crear, destruir y rehacer
a voluntad. Mientras las otras Esferas tratan con la materia concreta
de la creacin, Cardinal controla el poder del que todas ellas surgen.
De acuerdo tanto a las teoras de las Tradiciones como a las de
la Tecnocracia, la energa Cardinal alimenta todas las cosas. Est
en todas partes, fluyendo a travs de los Patrones Vitales, arremolinndose en las fuerzas, y asentndose en forma de materia, slo
para ser liberada de nuevo. El ciclo de la energa Cardinal nunca se
detiene. Este ciclo es el ciclo de la misma magia.
A partir de la energa Cardinal, un mago puede crear la materia
base de los Patrones, o puede reducir estos objetos a las sublimes
construcciones de Espritu y Mente. Puede convertir la Quintaesencia en poder mgico, y puede absorber el poder natural inherente
a otros lugares u objetos. Puede conjurar encantamientos de poder

permanente sobre las cosas, frustrar los empeos de otros magos y,


en los ms altos niveles de maestra, usar el poder de Cardinal para
combatir la fuerza de la misma Paradoja. Este nivel de entendimiento
no se alcanza con facilidad, pero es la base de los ms poderosos y
permanentes logros de cualquier Tradicin y cualquier Esfera.
Los Maestros de Cardinal llevan consigo un reflejo de este
poder. Pese a que incluso los mortales pueden sentir la naturaleza
extraa de los magos, los Maestros de Cardinal superan ampliamente este nivel de energa. Casi parecen despedir algn tipo de
radiacin, divina o mundana. El poder mgico que tiene a su disposicin un Maestro de Cardinal le otorga la definida y palpable
apariencia de una criatura de otro mundo.

Cardinal

156

Mago: La Ascensin

Sentidos Etreos
Canalizar Quintaesencia Personal

Un Iniciado de Cardinal aprende a sentir y ver la Quintaesencia, ya sea la contenida en Tas, la que emana de un Nodo, la que
se desplaza a travs de una lnea de poder, la que palpita en un
Patrn natural, o la que resplandece durante una Coyuntura de
poder. Su percepcin de Cardinal le permite detectar el uso de la
magia, determinar si una coincidencia ha sido el resultado de un
acto mgico, y ver el fluido de la energa mgica en movimiento.
Aunque tales percepciones no son necesariamente suficientes para
determinar el Efecto concreto, alertan al mago de que se est produciendo, o se ha producido, una torsin del Tapiz.
De la misma manera que cada Tradicin tiene su propia percepcin de Cardinal, cada mago posee un tipo diferente de sentido

etreo. Algunos magos reconocen la energa Cardinal como una oscuridad o blancura brillantes, un color que sobrepasa la intensidad
natural. Otros la perciben como una clase de msica o meloda. Unos
pocos la sienten a travs de sentidos especficos y diferentes, un tipo
de comprensin que no puede ser traducida a los sentidos normales.
Independientemente de que aparezca como una matriz de cristal puro
o una arremolinada oscuridad del Vaco original, representa poder.
Sintiendo las corrientes principales de la Fuerza Odlica, un mago
puede situarse de manera que fluyan sobre su Patrn, recargando su
Avatar. Antes de alcanzar el primer rango de Cardinal, el mago no puede acumular Quintaesencia libre en su Patrn ms all de lo que recibe por su Avatar. Los magos que desconocen la magia de Cardinal no
pueden ganar puntos de Quintaesencia por encima de su puntuacin de
Avatar. Incluso si alguien intenta obsequiar al mago con puntos adicionales de Quintaesencia, ste debe tener por lo menos los conocimientos
rudimentarios de Cardinal para poder conservar el exceso de energa.
Utilizando el Efecto en conjuncin con otras Esferas, el mago puede ver la energa Cardinal que late en los diferentes Patrones o reconocer
tipos especficos de Resonancia, y su fuerza. Tambin puede determinar
si un rea es una fuente poderosa de Quintaesencia (como un Nodo),
o cundo podra sobrevenir una Coyuntura que cree energa Cardinal.

Manejar la Fuerza Odlica


Aumentar Patrn
Encantar Patrn
Invocar Arma de Cardinal
Activar Patrones de Materia
Fuerzas

Alargando metafsicamente las manos y tocando la energa Cardinal, el mago puede realizar diminutas manipulaciones en la energa
que alimenta al Tapiz. Puede manejar el poder de la Quintaesencia,
almacenndolo en un objeto, o utilizndolo en ciertos casos. Puede
tambin usar este poder para conjurar su magia con mayor poder.
Los Patrones de la materia fsica y de las energas pueden encantados, para crear por ejemplo espadas mgicas que pueden daar a los
espritus, o lseres cargados de energa etrea que hacen arder a los vampiros. Ms an, la propia Fuerza Odlica puede ser concentrada para
descargar golpes sobre los Patrones, permitiendo al mago lanzar descargas de Quintaesencia pura o fabricar brillantes armas de poder mstico.
La materia base y la energa que ya estn cargadas de Quintaesencia, las formas mgicas pero inertes del Tas, pueden tambin
ser activadas, estructurando su esencia en forma de pociones o encantamientos temporales.
Utilizando otras Esferas, el mago puede conjurar materiales,
fuerzas o creaciones de todo tipo a partir del ter. Puede tambin provocar sueos o pesadillas, o construir fantasmas casi reales con magia
de Mente, o generar nuevas construcciones de energa de Espritu.
Cada vez que un mago crea un Patrn de la nada, utiliza este
poder para distraer un poco de energa del Tapiz e imbuir con ella el
Patrn. As, todos los Efectos que crean materia, fuerzas o vida de
la nada requieren que el mago utilice al mismo tiempo Cardinal 2.

Canalizar la Quintaesencia
Sublimar Patrones de Fuerzas
y Materia
Activar Patrones Vitales
Encantar Vida

Normalmente, un mago no puede obtener la Quintaesencia


directamente de la Teluria. Aunque su fluir es inmenso y constante, tambin est ntimamente ligado a la forma del Tapiz. De todas
maneras, en algunos lugares (Nodos) y en algunos momentos (Coyunturas), un exceso de Quintaesencia brota de la estructura del
Tapiz. El mago con los suficientes conocimientos de Cardinal puede
absorberlo. Pese a que no puede robar la Quintaesencia directamente de un Patrn, s que puede aprovecharse de las raras ocasiones en
que la Quintaesencia se presenta desconectada de cualquier Patrn.
Como explican los Ahl-i-Batin, la Quintaesencia puede presentarse en forma libre o encadenada, y es como el agua en el desierto, rara y preciosa. Los Nodos son las fuentes y los oasis, y las
Capillas de los magos las caravanas que se detienen a descansar en
ellos. Los Talismanes son !as calabazas en las que se conserva el
agua, mientras que las Coyunturas son los inslitos das lluviosos.
Hay suficiente agua en el aire para que una palmera crezca, si le das
tiempo, de la misma manera que existe suficiente Quintaesencia
alrededor de ti para animar los Patrones de los elementos de la vida.
El resto de la Quintaesencia, como el agua, est aprisionada, dando
vida a las palmeras y los camellos, a las mujeres y a los hombres, y de
la misma manera que no puedes beber el agua del aire o la arena, no
puedes hacerte con ella. Pero el mago es un individuo afortunado,
porque cuenta con la alianza de un justo y poderoso djinn en la forma de su Avatar, que le sirve agua dulce y fresca cuando la necesita,
y que la transporta para l como un esclavo mientras viajan de oasis
en oasis pidiendo hospitalidad. Slo un necio o un hombre desesperado asesinara a su caballo para poder beber el agua que contiene.
Esta potica analoga esconde una verdad. A este nivel de entendimiento, el mago posee la habilidad de cambiar el agua de una
calabaza a otra, o de beberse la sangre de su camello. Esto es, la
Quintaesencia libre puede ser transferida de Talismn a Talismn,
o de una Talismn al Avatar del mago, o viceversa. Asimismo, el
mago puede absorber Quintaesencia del Tas para su uso personal.
A este nivel, el Tas inerte puede ser sublimado e inyectado en
Talismanes y Artefactos permanentes, de la misma manera que el
mago lo converta en Encantamientos en el anterior nivel, y el Tas
viviente puede ser activado para crear un Encantamiento vivo. El
Tas quimrico y el efmero, como la sustancia de los sueos o el
ectoplasma de los fantasmas, siguen la misma regla que la materia
fsica; las quimeras inteligentes y los seres vivientes de lo efmero
son tratados como seres vivos, mientras que la materia inerte de
los sueos y los ectoplasmas siguen la misma regla del Tas creado a
partir de materia o energa.

Estereotipos

Los magos de la Orden de Hermes utilizan habitualmente este esquema de colores para la percepcin de cada Esfera:
Cardinal: Blanco Espritu: Dorado Mente: Azul
Corresp.: Prpura Fuerzas: Naranja Tiempo: Verde
Entropa: ndigo Materia: Marrn Vida: Rojo
Cabe resaltar, no obstante, que no todos los magos (ni siquiera todos los magos de Hermes) perciben la magia de acuerdo a este esquema, o ni siquiera perciben la magia en trminos
de color. Esta construccin no es ms que una manera de ver
las cosas enseada por la Tradicin. Los magos que han sufrido
su Despertar de forma espontnea, y los miembros de las subTradiciones tienen formas diferentes de ver el mundo.
Captulo Cuatro: Las Esferas

157

De la misma manera en que antes poda encantar espadas y


llamas, el mago gana ahora la habilidad de encantar seres vivientes,
de manera que ahora las garras y las manos pueden infligir dao directamente sobre los Patrones. En combinacin con otras Esferas,
el mago puede crear objetos de poder, o recargar su energa. No
slo puede crear objetos de la nada, sino que puede absorber parte
de la Quintaesencia de los Patrones a medida que degeneran. Tal
Quintaesencia tiende a retornar rpidamente al ciclo, as que es
mejor utilizarla rpidamente, pero puede proporcionar un poco de
poder adicional para los empeos del mago.

Arrancar Energa Base de


Patrones de Materia y Fuerzas
Sublimar Patrones Vitales
Encantar Permanentemente la
Materia y la Energa
Alimentar la Materia y la
Energa
Crear Gema del Alma
Drenar Fuente

Al igual que los Discpulos de Cardinal aprendieron a distraer y


utilizar el fluido del ter a travs de los Patrones de la existencia, los
Adeptos aprenden ahora a devolver la Quintaesencia a la Teluria,
al menos desde los Patrones establecidos e independientes (de Materia y Fuerzas). Hacer esto tiene la directa y terrible consecuencia
de borrar su existencia mental, fsica y espiritual. El objeto se desvanece para siempre, y la energa retorna al Tapiz, pero con el uso
adecuado de Cardinal, el mago puede algunas veces utilizar una pequea parte de esta energa para alimentar algunos de sus Efectos.
Los Adeptos aprenden tambin a sublimar la Quintaesencia de
los Patrones Vitales para crear Artefactos y Talismanes, as como ese
tipo de maravillas inertes que se injertan en las criaturas vivientes,
como miembros cibernticos o pendientes y joyas que no pueden
separarse de su portador hasta que ste muere. Tambin aprenden
a infundir Quintaesencia de su Avatar en Patrones no vivos que
carecen de ella, creando de esa manera Tas, y a sublimar ese Tas e
introducirlo en un Talismn que resuene con el poder de su propio
Avatar. Este tipo de Talismanes son llamados Gemas del Alma.
En lugares con una acusada Resonancia, el Adepto de Cardinal posee tambin la asombrosa habilidad de introducirse (metafricamente) en las profundidades de la tierra y hacer brotar una
fuente de Quintaesencia libre. Este acto es el-equivalente metafsico a abrir una boca de incendios en un da caluroso: pronto se
cerrar, pero puede resultar muy refrescante mientras dura. De esta
manera puede tambin recargarse la Quintaesencia de los Talismanes con un Efecto controlado.
En combinacin con otras Esferas, el mago puede encantar
objetos para dotarlos de cualidades especficas, aumentar poderes
mgicos e imbuirlos permanentemente en objetos materiales, o dispersar todo tipo de Patrones en el ter.

Arrancar Energa Base


Patrones Vitales
Alterar El Fluido de
Quintaesencia
Negar Paradoja
158

Mago: La Ascensin

de

la

Encantar Permanentemente

Vida
Alimentar la Vida
Crear Flor del Alma
Crear Nodo
Fuentes del Paraso

Los Maestros de Cardinal pueden expulsar a los seres vivos


de la existencia (en alma, cuerpo y espritu), cortando el fluido de
Quintaesencia a sus Patrones, como se corta la energa a la imagen en una pantalla al apagarla. El Coro Celestial define este poder
como borrar un nombre del Libro de la Vida. Afortunadamente,
el hacerlo no afecta al Libro de la Historia o al Libro del Destino
(aunque los Maestros de Entropa y Tiempo s que pueden lograrlo).
De manera inversa y ms misericordiosa, el Maestro puede incrementar el fluido de Quintaesencia a travs de un Patrn Vital,
recargando instantneamente su Avatar. En particular, los Maestros del Coro saben cmo expiar sus pecados contra la realidad,
canalizando Quintaesencia para negar la Paradoja como una forma
de penitencia. El Papa Honorio, tambin un. Maestro de Tiempo,
usaba este Efecto para crear las afamadas Indulgencias Perpetuas
del Papa Honorio, que no slo suponan el perdn de los pecados pasados sino tambin, en buena medida, el de los futuros. Los
Cuentasueos son bien conocidos por su habilidad para cargar con
energa Cardinal cristales especiales diseados para atraer y disipar
la Paradoja, mientras que los magos Hermticos crean elaboradas
barreras y smbolos de proteccin para reforzar sus Efectos con
energa Cardinal.
Los Maestros saben cmo encantar de forma permanente seres vivos o espritus, o como obsequiarlos con bendiciones al modo
de las hadas y los espritus de la Umbra. Las criaturas pueden ser
tambin cargadas con Quintaesencia para crear a partir de ellas Tas
viviente, y asimismo el mago puede inyectar la Quintaesencia de
su propio Avatar para crear lo que se llama una Flor del Alma, un
Talismn viviente (que no tiene por que ser una flor).
Ahora, el Maestro puede hacer brotar la fuente de Quintaesencia en cualquier parte, no slo en las reas de acusada Resonancia, creando magia pura, sin colorear, a travs del Efecto que
los Ahl-i-Batin llaman Fuentes del Paraso. Ms asombroso an,
all donde la Resonancia es especialmente fuerte, pueden utilizar el
poder de las lneas telricas y las sendas de dragn para crear un
nuevo Nodo, o consagrar un ciclo de estaciones para propiciar una
Coyuntura. No obstante, este tipo de rituales poderosos no deben
ser emprendidos a la ligera.
Es generalizada la teora de que los Orculos de Cardinal pueden crear un Nodo o Coyuntura donde y cuando les place.

Efectos

de

Cardinal

Consagracin: Un mago puede permitir que el ter se extienda por su aura, de manera que su Resonancia psquica se derrame sobre un objeto, formando un vnculo etreo entre los dos.
Este fenmeno puede ocurrir de forma natural, y los Durmientes
incluso llegan a provocarlo inconscientemente, pero la magia de
Cardinal permite acelerar lo que normalmente es un proceso lento y prolongado. Este tipo de objetos consagrados resultan tiles
puesto que, como se consideran parte del Patrn de una persona, se
transforman y cambian junto al sujeto al que pertenecen. Tambin

representan un peligro, ya que pueden hacer mucho dao a su poseedor si llegan a caer en manos de un enemigo. Una persona o un
lugar pueden tambin ser marcados de esta manera: el mago queda
enlazado a la persona o lugar, y el lugar o persona se enlazan con l.
Naturalmente, este tipo de magia simptica otorga al objeto
algunas de las caractersticas de la Resonancia del mago, y puede
parecer que cuenta con una personalidad propia, reflejo de la de
su poseedor. Un objeto imbuido de esta manera cuenta como una
conexin con el mago en la tabla de Alcances de Correspondencia.
Utilizando Cardinal 2, es posible forjar un vnculo de esta clase con un ser viviente. Aunque este lazo no permite al mago sentir
los pensamientos o sentimientos de la persona sin recurrir a magia de
Mente, se utiliza tpicamente para formar lazos con los Familiares y
algunas veces para establecer una especie de conexin vital con los
amigos ms queridos o los seres amados. Mientras el lazo contina
existiendo, el mago puede siempre seguir su rastro hasta su origen.
Corazn de Sangre: Un Iniciado en Cardinal puede sentir
fcilmente el fluido de la Quintaesencia a travs de su propio cuerpo (esto es, su energa vital). Esta energa fluye desde la Teluria, a
travs del Patrn vital, y de vuelta al cosmos. Cada punto corresponde a un nivel de salud, salvo los tres ltimos, por encima del
nivel Incapacitado, cuya prdida supone la muerte.
En momentos desesperados, los magos entrenados en Cardinal
(tpicamente los Verbena y los miembros del Coro Celestial) pueden realizar un esfuerzo supremo, superando sus lmites, y consumir
niveles de salud a cambio de puntos de Quintaesencia. El dao
sufrido slo puede curarse con tiempo y reposo, no con magia, de
manera que pocos magos se arriesgan a utilizar niveles por encima
del Magullado. Algunos magos del Coro Celestial, sin embargo, se
han inmolado en un autoimpuesto martirio para realizar un ltimo
milagro, mientras que los Verbena con un con una baja puntuacin
de Avatar suelen utilizar su nivel de salud Magullado como una
reserva de poder, considerando que el sacrificio de la sangre de su
propio corazn le otorgan a sus Efectos un carcter ms santo que
la energa espiritual utilizada por la mayora de los magos.
Vigilancia del Tejido: Este Efecto no es tanto un conjuro
como un grado adicional de sensibilidad. Cuando cualquier Efecto
mgico es intentado en las proximidades de un mago de Cardinal; ste puede realizar una tirada de Percepcin + Consciencia
para detectar la manipulacin de las hebras etreas. Una vez que
el mago ha advertido el sutil aroma de la magia (o si sospecha que
algo est ocurriendo), puede ver o sentir la manipulacin mgica.
La mayora de los magos las perciben como Patrones de luz y color
en el aire, aunque las percepciones varan en funcin de la naturaleza del mago concreto, la Tradicin del conjurador, y el Efecto en
cuestin. De todas formas, el mago puede observar la manipulacin
y tratar de identificar sus formas para averiguar las intenciones de
la magia, y quiz la filiacin del conjurador.
Los magos de la Orden de Hermes utilizan un sistema estandarizado de matemticas, en el que determinados colores y smbolos registran las formas de la magia desconocida. Cuando se encuentran con
una manipulacin mgica, toman notas sobre ella. Estas notas son entregadas a los Maestros de la Orden, quienes descodificarn las formas
e intenciones bsicas de la magia. De esta manera puede discernirse,
al menos de manera aproximada, la intencionalidad de un Efecto concreto, y dejarlo pasar sin oposicin si resulta beneficioso o til.
Esta forma de advertencia permite tambin al mago realizar
contramagia si comprende todas las Esferas involucradas. Otros
magos, carentes de sentidos etreos, pueden slo reconocer aquellas magias que los afectan directamente. Por ejemplo, si un NeCaptulo Cuatro: Las Esferas

159

fando intenta invocar a un demonio, la mayora de los magos no


pueden oponerse a su empeo (incluso con el conocimiento de
Espritu), puesto que el conjuro no los afecta directamente. Sin
embargo, un sacerdote del Coro Celestial con conocimiento de
Cardinal podra sentir la vibracin producida en las hebras del ter
por las palabras del Nefando (y posiblemente incluso reconocer el
smbolo del demonio cuando apareciese en el aire). Asumiendo
que conociese tambin la Esfera de Espritu, podra contrarrestar la
invocacin mgica en el momento que comenzase.
La presencia de magia continua, especialmente las barreras y
las maldiciones, puede ser tambin detectada utilizando este Efecto, aunque una correcta comprensin requiere normalmente un
conocimiento de las Esferas involucradas.
Cuerpo de Luz: A este nivel de comprensin de Cardinal,
el mago puede utilizar su control sobre el ,ter para formar lo que
se conoce como un Cuerpo de Luz. Un Cuerpo de Luz es una construccin puramente etrea que adopta normalmente la forma del yo
idealizado de una persona (aunque puede adoptar cualquier otra que
el mago desee). Esta creacin no posee contenido mental o emocional alguno. No es ms que una cscara vaca utilizada tpicamente
para contener la forma astral de un mago que utiliza magia de Mente
para viajar. Sin contar con una de estas la psique se encuentra esencialmente desnuda en sus travesas a lo largo de los Reinos Astrales.
El Cuerpo de Luz es mucho ms que una fruslera de la vanidad. La forma sirve como armadura, y como forma fsica para atravesar los Reinos de la Umbra Baja y la Umbra Media. Los viajeros
astrales que quieren cambiar de forma o realizar otro tipo de actos
en lugares en los que no cuentan con un cuerpo espiritual (como
los Reinos Onricos) deben usar un Cuerpo de Luz. Adems, el
viajero sin l es invisible a los habitantes del mundo fsico, incluso
a aquellos que pueden sentir a los espritus o la magia (Espritu 1,
Cardinal, 1). Aunque aquellos que puedan sentir las emanaciones
mentales (Mente 1) sean conscientes de su presencia, no ser capaz
de comunicarse con ellos sin recurrir al uso de la magia de Mente:
El Cuerpo de Luz suele ser utilizado en combinacin ion Efectos de las Esferas de Patrn para permitir al mago materializar su
forma idealizada como una ilusin de luz, como carne viviente, o
incluso como un glem de piedra viva, mientras su verdadero cuerpo, y su espritu aguardan a salvo en otra parte.
La misma tcnica utilizada para crear un Cuerpo de Luz si ve
para fabricar objetos etreos que son a continuacin transmitan ,s
en sustancia fsica utilizando magia de Patrn. Al contrario, puede
transformar objetos formados a partir de los elementos base en ter
puro, que puede ser manipulado por su forma del Cuerpo de Luz.
Encantamiento de Arma: El mago aprende ahora a rehacer la Quintaesencia, subyacente para clarificar e intensificar las
formas existentes, encantando de esta manera objetos y criaturas.
Las armas tratadas de esta manera no causan ms dao que sus
contrapartidas mundanas, pero hieren directamente los Patrones
de sus vctimas, causando dao agravado.
Puede tambin construirse una forma etrea diferente de la
fsica, de manera que una mugrienta chaqueta vaquera tenga la estructura etrea de un chaleco de Kevlar, o una daga rota Talismn
tenga la hoja completa en su forma subyacente. Este tipo de objetos
continan siendo lo que aparentan en el mundo fsico (la chaqueta
vaquera no detendra las balas, ni la inexistente hoja podra cortar
la mantequilla), pero para la realidad etrea, espiritual y astral, existen de verdad. Por tanto, la chaqueta s que podra detener balas
espirituales, y la daga podra clavarse en el cuerpo de los espectros,
o incluso realizar cualesquiera funciones rituales o mgicas.

160

Mago: La Ascensin

A este nivel, el mago no puede todava imbuir a las criaturas vivientes con energa Cardinal esttica, as que no puede lograr que su
propio Patrn afecte a otros Patrones (aunque un mago inteligente
llevara guantes encantados en el caso de tener que combatir). Un
encantamiento de esta clase requiere que el Patrn sea imbuido con
al menos un punto de Quintaesencia. El encantamiento dura ms o
menos tiempo, de acuerdo al nivel de xito obtenido, pero no puede
llegar a ser permanente sin un suministro mayor de Quintaesencia.
Golpe Santo: Incluso los Iniciados de Cardinal pueden
defenderse utilizando energa Cardinal pura. Cuando no se tiene a
mano un objeto material para conjurar sobre l un encantamiento, o
cuando el mago necesita sencillamente realizar una demostracin de
poder puro, sin recurrir a otros medios, este Efecto resulta muy apropiado. El mago dispara una energa crepitante a su oponente, o crea
una efmera y brillante arma de energa Cardinal. Una construccin
como esta debe ser, alimentada con Quintaesencia (tpicamente un
punto por cada uso), pero inflige dao agravado utilizando las habilidades de Cardinal del mago. La manifestacin del ataque podra
ser un rayo, o una centelleante espada de sacra energa. Este tipo de
armas son particularmente eficaces contra enemigos sobrenaturales.
Por otro lado, el mago debe conseguir un nmero de xitos suficientes
para causar el dao, mantener el Efecto y afectar al nmero deseado
de objetivos (atacar a un oponente con un rayo de energa Cardinal
cuenta como un objetivo; crear un arma blanca de Cardinal cuenta
como un solo objetivo independientemente del nmero de enemigos
que sean golpeados con ella. Esta es la razn por la que las espadas
de luz son ms comunes en las batallas masivas que los rayos santos).
Lazo de Sangre: Los magos de cierto poder necesitan muy a
menudo transferir Quintaesencia entre diferentes Patrones. Utilizando este Efecto, el mago puede absorber Quintaesencia del Tas de un
Nodo, o de otro individuo que la ofrezca voluntaria-:mente de hecho,
puede tambin entregar su propia Quintaesencia a otros). Esta energa
puede ser almacenada en un Talismn o cualquier otro objeto. Con un
esfuerzo lo suficientemente poderoso, el mago podra incluso drenar la
Quintaesencia extra de otro mago, aunque la del Avatar es intocable.
El Efecto recibe su nombre de los Verbena, quienes utilizan la
sangre como un conductor de Quintaesencia. El Verbena en cuestin empapa el objeto con su sangre o la comparte con otra persona para poder intercambiar Quintaesencia. Los magos de Hermes
utilizan un ritual semejante, pasndose entre s un cliz dorado del
que beben, o sumergiendo el objeto en l.
Aunque otro tipo de criaturas sobrenaturales suelen poseer su
propio poder, tratar de absorber su Quintaesencia es cuando menos
una prctica arriesgada. La mayora tiene una forma de poder que no
se mezcla bien con la energa universal, y a menudo se encuentra ligada ntimamente a su naturaleza inherente (esto es, sus Avatares). En
los raros casos en que al mago se le ofrece esta energa en alguna clase
de contenedor (la sangre de un vampiro, por ejemplo, o a travs de un
ritual que permite el intercambio de energa espiritual), puede cosechar Quintaesencia de la fuente. Pero de todas maneras, sta suele ser
bastante poco manejable y estar muy contaminada por Resonancia.
Una variante del Efecto es aquella en la que el mago canaliza una
pequea porcin de la Quintaesencia de un Patrn que acaba de destruir. Normalmente, un objeto que se quema devuelve su Quintaesencia al Tapiz, pero el mago puede obligar a parte de aquella a tomar una
ruta ligeramente diferente para alimentar otro Efecto. Tanto el nuevo
Efecto como el de la canalizacin de la Quintaesencia deben ser realizados en conjuncin, pero el proceso permite al mago obtener un punto de Quintaesencia del proceso de sacrificar o romper cosas (como
derramar un vino de sacrificio o quemar algunas barras de incienso).

Encantamiento de Vida: Debido a su carcter cambiante y constantemente fluyente, los Patrones Vitales son ms difciles
de afectar con magia Cardinal que los de Materia o Fuerzas. A
travs de este Efecto el mago llena de energa el Patrn Vital, dndole mayor solidez y anclndolo a la realidad. De esta manera se
consigue que la criatura parezca ms real. A menudo, el Efecto
viene acompaado por una sbita descarga de energa o emocin.
De ahora en adelante, el ser vivo puede infligir dao agravado (directamente sobre los Patrones) con sus armas naturales. Los Hermanos
Akshicos pueden causar increble dao de esta manera, mientras que
las garras de un Verbena que haya tomado la forma de un animal resultan extremadamente peligrosas. Como de costumbre, este tipo de
encantamientos requieren el gasto de un punto de Quintaesencia.
Los Corderos del Sacrificio: El sacrificio es un tipo de ritual que tradicionalmente ha provocado mucha controversia. Denostado por la mayora de la sociedad (y no pocos magos), se asocia a menudo con imgenes de Nefandos asesinando alegremente a vrgenes,
cabras, nios, transentes y cualquier cosa que se ponga a su alcance.
Sin embargo, el sacrificio es aprobado, e incluso alabado, por
todas las Tradiciones de una forma u otra. La ms comn (y la ms
santa) es el sacrificio propio, como el que se practica por medio de
Corazn de. Sangre. ste Efecto puede combinarse con un lazo viviente (vase Consagracin) para sacrificar la energa vital de uno
en apoyo de la magia de otro. La magia deriva de un sacrificio voluntario, que es el que le proporciona poder adicional y la Resonanciapsquica de la energa primaria en consonancia con el empeo mgico. De esta manera, una mujer que sacrifica su propia energa vital
para salvar a su amante, conseguir que el poder de esa Quintaesencia vibre con la Resonancia de su amor (y dependiendo del tipo de
magia, el sacrificio total de su vida no tendra por qu ser necesario).
En muchos otros conjuros, el mago sacrifica algn tipo de cosa
material: rompe, quema, entierra, o de cualquier otra manera destruye un objeto de valor. En el caso del Tas, este acto libera el exceso de
energa Cardinal; para el mago entrenado en esta Esfera, representa
la oportunidad de canalizar un poco de la Quintaesencia mientras el
objeto se destruye (normalmente un punto). Pero tal Quintaesencia
retorna rpidamente al fluido natural (tan pronto como el objeto ha
sido destruido), de manera que debe ser utilizada inmediatamente.
El problema de la mayora de los rituales Nefandos (y la razn
por la que la mayora de ellos no gana poder adicional a travs de
los sacrificios) es que las vctimas no se ofrecen voluntariamente.
Cada punto de Quintaesencia obtenido de la sangre de una vctima
genera una cantidad igual de Resonancia psquica absolutamente
opuesta al asesino y a todo lo que ste pretende. Esta Resonanciacancela cualquier beneficio que pudiera obtenerse de la sangre del
altar (aparte de la satisfaccin de los Maestros Oscuros).
Por el contrario, un sacrificio voluntario (como el de un sacerdote del Coro Celestial que se entrega al martirio para salvar a su
rebao, o un Verbena que consiente en ser quemado en el Hombre
de Mimbre para poner fin a una hambruna, o un seguidor de los Nefandos que de verdad cree que lo mejor que puede hacer con su vida
es derramarla sobre el suelo para mayor gloria de los Maestros Oscuros) otorga mucho poder a un ritual. Este tipo de devocin no debe
ser inducida artificialmente si se desea que el sacrificio sea eficaz,.
pero puede conseguirse por medio de un cuidadoso engao. Hay Nefandos que cran nios como inocentes corderos, tratndolos bien
y dicindoles: Los Maestros Oscuros son tus amigos. Los Maestro
Oscuros son mejores que Barney. No hay nada ms maravillosos que
ser sacrificado a los Maestros Oscuros. Pero no lo haremos todava.
Esperaremos a una ocasin especial. Gloria a los Maestros Oscuros.

Los Verbena, los Hermticos y los Eutnatos, as como miembros


del Coro particularmente tradicionales suelen entregarse a prcticas
similares... slo que utilizan animales domsticos (particularmente
corderos, cabras, gallinas y becerros). Los cran con gran esmero y
cuidado y entonces los utilizan como la pieza central de determinados
rituales y fiestas de estacin. Como los vampiros saben bien, la cantidad de energa que puede obtenerse de estas criaturas es sensiblemente inferior a la que proporciona un humano, pero normalmente
provoca menos escrpulos morales sacrificar una gallina o un cordero.
Mucha gente encuentra repugnante el concepto mismo del
sacrificio. Se incluye aqu tanto como un elemento de narracin,
como un reflejo de una parte importante de la magia antigua y moderna y la mayora de las creencias religiosas. Naturalmente, el Narrador es muy libre de descartar en sus historias esta prctica como
fuente de energas mgicas si no se siente a gusto con ella, si resulta
inapropiada para una ceremonia mgica en particular, o si los rituales no han sido debidamente observados por el personaje. Un
Verbena podra ganar de dos a cinco puntos de Quintaesencia del
holocausto de un cordero debidamente criado y sacrificado como
parte de la fiesta del Da de Mayo. Una vez ms, el cordero no es
una vctima voluntaria, y cualquier beneficio potencial puede ser
desbaratado por la Resonancia negativa. El juicio y la opinin del
Narrador deben determinar si un sacrifica particular obtiene poder
alguno, ms all de las creencias personales de quien lo practica.
Creacin de Talismanes y Artefactos: Aunque tcnicamente resulta posible crear algunos tipos de objetos mgicos menores con un menor conocimiento de Cardinal, los objetos ms potentes requieren por lo menos el conocimiento de la Esfera propio de un
Adepto. Esencialmente, lo que el mago hace es concentrar energa
Cardinal y dirigirla al Efecto deseado (utilizando otras Esferas, o recurriendo a libros de magia especiales, o a mentores), imbuyendo el
objeto con un Patrn mgico adems de sus cualidades naturales.
El Objeto gana ciertos poderes, y a veces llega a adquirir con ellos
algunos elementos de la Resonancia del mago, o su personalidad.
Un mago puede utilizar este Efecto para crear una Gema del
Alma, un Talismn especial que concentra Quintaesencia con la
Resonancia del mago. Un objeto de esta naturaleza est ntimamente enlazado con el Avatar del mago y slo puede ser utilizado por l.
Llamas de Purificacin: Por naturaleza, los magos del Coro
Celestial no suelen ser destructivos. Sin embargo, se sabe que han utilizado el poder de Cardinal para limpiar de abominaciones la realidad. Enfocando su magia sobre un objeto determinado, el miembro del Coro puede
invocar este Efecto, y hacer que el objeto arda consumido por llamas msticas. Este fuego no emana calor, pero consume rpidamente al objetivo.
De esta manera, el mago libera la Quintaesencia del objeto y
la devuelve al Tapiz. El objeto sufre dao agravado, y si se destruye completamente, su Patrn se evapora en la nada. Slo objetos
o fuerzas inanimados pueden ser afectado con este poder. Con la
variante de Lazo de Sangre el mago puede incluso canalizar una
pequea parte de la Quintaesencia hacia otro Efecto.
Manantial: Cuando un mago encuentra un lugar en el
que late una fuerte Resonancia semejante en naturaleza a la suya,
puede reafirmar su propio lugar en el Tapiz, y extraer fuerzas de
las emociones similares. El mago se limita a abrirse al poder que
transportan estas emociones, y dejar que su Quintaesencia se reponga naturalmente. Es como una brusca descarga de energa que
se abate directamente sobre sus ms profundos impulsos.
Lo que constituye una Resonancia aceptablemente intensa y
apropiada queda a discrecin del Narrador. Generalmente, el mago
puede utilizar este Efecto en lugares cuya. Resonancia es tan pode-.
Captulo Cuatro: Las Esferas

161

rosa como para ser percibida por las personas normales. Incluso si
en el lugar no existe un Nodo, el mago puede obtener una pequea cantidad de Quintaesencia de l. (generalmente un punto por
cada tres xitos obtenidos en el Efecto, hasta el lmite del valor del
Avatar del mago). Una vez que el mago ha rellenado sus reservas
de Quintaesencia (tantos punto de Quintaesencia como el valor
de su rasgo de Resonancia), ya ha utilizado hasta el lmite el lugar
y tendr que esperar a un momento futuro para volver a utilizarlo.
Fuentes del Paraso: La afamada fuente de los Akshicos permite a los magos armonizar de nuevo su Patrn con respecto a la Teluria, rellenando por completo sus reservas de Quintaesencia en cualquier parte y cualquier momento. Los Hermanos
Akshicos realizan tambin este Efecto a travs de la meditacin,
mientras que los miembros del Coro rezan en busca de inspiracin
divina. En la prctica, cada xito supone un punto de Quintaesencia recuperado por su Avatar.
Barrera de Paradoja: Aunque slo los Archimagos de
Cardinal pueden saberlo con certeza, muchos magos sostienen que la
naturaleza de la Paradoja resulta contraria a los efectos de la energa
Cardinal. Este Efecto se basa en esta teora, negando efectivamente
las peores consecuencias de la Paradoja con una descarga de Quintaesencia. El mago imbuye con Quintaesencia algn smbolo de sus
empeos, demostrando que pone el mayor esfuerzo y cuidado en su
magia. Entonces, en vez de rebotar o torcerse de alguna inesperada o
inusual manera, la magia, alimentada por la Quintaesencia, funciona
exactamente como se deseaba. Cada punto de Quintaesencia canalizado a travs de esta frmula (hasta el nmero de xitos conseguidos)
contrarresta un punto de Paradoja. Conjurndolo con la duracin

suficiente, el mago puede realizar este Efecto antes de la realizacin


de otro ms poderoso, o tambin puede aadir esta precaucin y este
poder extra a otro Efecto, en el momento en que lo conjura.
El Encantamiento del Maestro: Este es el ms poderoso,. encantamiento conocido por los Maestros de Cardinal: el que se
realiza sobre un ser vivo, lugar o momento con el poder de Cardinal.
Encantar a una criatura viviente permite al mago crear una Reliquia,
un ser u otorgar una bendicin mgica a una persona. Encantar un
rea (a menudo estableciendo lneas de poder o canalizando energas
naturales) crea un Nodo. Consagrar, por medio de rituales y esquemas, un momento especfico, crea una de las afamadas Coyunturas,
momentos en los que la Quintaesencia brota libre y poderosamente.
Naturalmente, tales encantamientos supremos, sumamente
vulgares, suponen el pinculo de la habilidad de un Maestro de Cardinal. Son muy pocos los magos que siquiera se atreven a intentar estas proezas en la actualidad, y el nmero de los que podran llevarlas
a cabo (o siquiera saber que es posible hacerlo) decrece da tras da.
Esencialmente, un mago que crea un Nodo o una Coyuntura,
practica un desgarro temporal en el Tapiz, haciendo que en un lugar
especfico (usando Correspondencia) o en un momento especfico
(usando Tiempo) broten libremente las energas Cardinales. El mago
debe satisfacer todos los requisitos de rea y duracin, y una obra
como esta requiere un xito asombroso (por lo menos diez xitos en
adicin a los exigidos por la duracin y el rea) para ser completada
satisfactoriamente. Crear un Nodo permanente es una tarea digna
de un crculo completo de Maestros, y si sale mal puede volverse
contra sus conjuradores y destruirlos por completo. Tan raros como
son, los Nodos resultan ms fciles de encontrar que de crear.

Especialidades: Distorsin, Espionaje, Teletransportacin, Guardia.


El espacio, las interrelaciones y los lazos simpticos se vuelven comprensibles a travs del estudio de la Correspondencia. Curvando el espacio, o ignorando sencillamente sus limitaciones,
el mago puede moverse a gran velocidad, volar,
o teletransportarse de un lugar a otro. Al invocar
otras localizaciones puede ver lugares lejanos o
dirigir su magia a gran distancia. Utilizando un
lazo entre una entidad y un objeto, puede conjurar Efectos sobre
aquella a travs de rituales de conexin.
Para un maestro de Correspondencia, la distancia no supone
un impedimento. De hecho, la distancia e incluso el espacio no
existen para el estudioso de esta disciplina. A travs del unificador
Punto de Correspondencia, los magos advierten que todas las cosas
ocupan el mismo espacio (o ningn espacio) simultaneamente. Los
Adeptos Virtuales, los ms dedicados entre los modernos estudiodos de Correspondencia, sostienen la teora de que todas las cosas
coexisten en un nico Punto de Correspondencia o de Espacio, y
que superar las limitaciones del espacio no requiere ms que asumir esta unidad. Desde un punto de vista matemtico, el espacio
es simplemente una ilusin, una construccin conveniente de la
mente. De acuerdo con tales teoras, los objetos, las personas y los
lugares no ocupan realmente un espacio. En vez de eso, cada uno
de ellos es simplemente un Patrn, y el concepto de espacio no
hace ms que describir las relaciones entre los diferentes Patrones.
Desde un punto de vista mstico, los magos ven la Correspondencia a travs de las leyes de la simpata y el contagio. Dos cosas

cualesquiera que se han tocado, mantienen una cierta conexin,


a la que puede seguirse el rastro utilizando Correspondencia. Los
objetos o los lugares cuyos Patrones son similares pueden ser manipulados por medio de esta similitud. Cualquier clase de conexin
abre la puerta a la manipulacin de los Patrones. Despus de todo,
es siempre ms sencillo tratar con lo familiar que con lo extrao.
La Correspondencia es en s y por s una disciplina bastante
abstracta. Un mago diestro en su uso puede medir el espacio, encontrar conexiones entre los objetos y mover los Patrones por todo
el espacio. Combinada con otras Esferas, se convierte de hecho en
una herramienta formidable. El uso adecuado de esta Esfera permite al mago superar los lmites de sus sentidos, y extender su magia a
lugares y objetos distantes siempre que pueda trazar con ellas algn
tipo de conexin. La visualizacin de la Correspondencia permite
al mago ver lugares, cosas o personas lejanas, y quiz incluso tocarlos, ir a ellos, o traerlos ante s. No obstante, la puerta funciona
en ambas direcciones. Lo mismo que un mago puede utilizar una
conexin, la misma puede ser utilizada por otro para llegar hasta l.
Para determinar la clase de vnculos que se forman con Correspondencia, consulta la tabla de referencia rpida de distancias
en la pgina 209. Cuanto ms ajenos sean entre s una serie de
objetos, o cuanto ms alejados se encuentren, ms difcil ser el
Efecto de Correspondencia. Tales Efectos pueden ser combinados
con los de otras Esferas. Al hacerlo, el Efecto concreto se vuelve
ms difcil de conseguir, pero puede utilizarse a grandes distancias,
posiblemente ms all de los sentidos del mago, e incluso en lugares
que no conoce. Normalmente, un mago slo puede proyectar su
magia hasta all donde alcanzan sus sentidos, pero Correspondencia permite ignorar esta limitacin. La Esfera de Correspondencia

Correspondencia

162

Mago: La Ascensin

permite al mago realizar su magia ms all de su visin, de su odo


y, en todo caso, en lugares que no estn normalmente a su alcance.
A pesar de su capacidad para curvar el espacio y la distancia,
la Correspondencia slo funciona sobre Patrones completos a menos que se combine con las diferentes Esferas de Patrn. Es decir,
es imposible teletransportar el corazn de una persona fuera de su
cuerpo utilizando slo Correspondencia. En esencia, esta Esfera no
afecta directamente a los Patrones. Tales manipulaciones deben ser
acometidas con otro tipo de magia. Correspondencia slo permite
que los Patrones sean afectados al completo, a travs de la distancia
y el espacio. Si el mago quiere utilizar Esferas de Patrn para afectar
a algo utilizando Correspondencia, estar limitado por su nivel en
esta Esfera (siempre que sea menor que el de las Esferas de Patrn
involucradas). As, un mago puede teletransportar algo utilizando
solamente Correspondencia, pero si quiere afectar al Patrn de ese
algo a distancia, su habilidad con la Correspondencia es tan importante como su habilidad con las otras Esferas involucradas.
A menudo, los estudiantes avanzados de Correspondencia
aparentan estar perplejos o atontados, puesto que no parecen prestar atencin a lo que les rodea. En realidad, son constantemente
conscientes de todas las reas cercanas a niveles que otros no pueden siquiera concebir. A pesar de su aparente distraccin, estos
magos ejecutan sus movimientos con una precisin absoluta, resultado de su ntima comprensin de las distancias.

Percepciones Espaciales Inmediatas

La comprensin bsica de Correspondencia permite al mago desarrollar una intuitiva y precisa medida de la distancia o del rea. Un Efecto simple mejora su percepcin del espacio para determinar las direccio-

nes y distancias exactas. El mago puede sentir los contornos y lmites


del espacio que lo rodea, utilizando sentidos msticos para determinar la
localizacin de otros Patrones incluso ms all de sus sentidos normales.
Con el Efecto adecuado, el mago puede sentir anomalas en el espacio,
o la presencia de portales, agujeros negros, agujeros de gusano o cualesquiera otras inestabilidades o desgarros en el mismo tejido del espacio.
Combinada con diversas Esferas de Patrn, Correspondencia
permite determinar tamaos exactos, as como las distancias a
criaturas, objetos o lugares. Con las Esferas de lo efmero, permite
al mago desarrollar una idea aproximada de la localizacin de seres
inteligentes, el aura de poder en un Nodo o la direccin y las distancia hacia una peculiaridad o una extraa coincidencia.

Sentir el Espacio
Tocar el Espacio

Utilizando la magia del espionaje y la proyeccin, el mago puede enviar sus sentidos fsicos a diversos lugares alejados de su forma
corporal. Podra tocar e incluso sentir fsicamente algo a distancia,
o usar la magia para ver una panormica de un lugar distante. El
mago elige un objetivo y construye un Efecto adecuado para poder
proyectar sus sentidos hasta l. Sentir un rea distante establece
una especie de vnculo entre el mago y la localizacin (un desgarro
de Correspondencia provocado cuando el mago pone su Patrn en
contacto con el lugar) que puede ser detectado mediante la percepcin simple de esta misma Esfera. Esta conexin permite tambin al
mago utilizar su magia en el lugar. De modo inverso, puede levantar
barreras que impidan el espionaje, o proteger de la transportacin o
la invocacin a los Patrones que percibe, reforzando la estabilidad
del espacio y confundiendo las percepciones lejanas.
Captulo Cuatro: Las Esferas

163

Combinando estos Efectos de Correspondencia con las Esferas


de Patrn, el mago puede afectar Patrones menores a distancia. Podra alcanzar y tocar una piedra desde muy lejos v entonces utilizar
Materia y Correspondencia para ponerla en su mano y arrojarla
campo a travs. Similarmente, podra apartar un animal del lugar
donde se encuentra, utilizando conjuntamente Correspondencia y
Vida. Como ya se ha dicho, el mago estara limitado en todos estos
casos por el nivel de la Esfera en la que fuera menos diestro. En
conjuncin con otras Esferas, Correspondencia permite buscar a
alguien para establecer un contacto metal o leer sus pensamientos,
manipular las mentes, buscar fuentes poderosas de Quintaesencia
e incluso escudriar mundos espirituales lejanos.

Perforar el Espacio
Sellar Portales
Co-percepcin

Desgarrando el mismo tejido del espacio, el mago puede abrir


por breve tiempo un Portal a otros lugares y atravesarlo. Mientras
que anteriormente slo poda enviar sus sentidos a localizaciones
distantes, ahora puede viajar a las mismas utilizando la teletransportacin; slo necesita sentir previamente su lugar de destino (o incluso, aunque resulta extremadamente peligroso, puede arriesgarse
y transportarse a un lugar a ciegas) y entones realizar el Efecto apropiado para cambiar el Patrn de la localizacin. Tambin resulta
factible reunir conexiones entre varios Patrones (o cortarlas) para
.que los Patrones desarrollen ms fuertes (o ms dbiles) vnculos
que ms .tarde podrn ser utilizados mediante Correspondencia.
Reforzando la estructura del espacio en vez de desgarrndola,
el mago puede sellar Portales e impedir el paso de otros Efectos de
Correspondencia. De hecho, el mago puede bloquear por completo
el acceso, sea mundano o a travs de Correspondencia, a un rea
concreta. Tal Efecto impide la teletransportacin, y puede extenderse a otros Patrones, aparte del suyo.
Finalmente, una moderada comprensin de Correspondencia permite dividir las percepciones entre varias localizaciones al
mismo tiempo. Pese a que el mago puede abrir una puerta a un
lugar, o manipular Patrones individuales sin demasiada dificultad,
no puede vigilar varias reas simultneamente. La forma en que en
que esta co-percepcin tiene lugar depende del paradigma particular del mago. Puede ver una coleccin de imgenes fantasmales
superpuestas o tal vez una serie de pequeas imgenes simultneas.
Con las Esferas de Patrn, el mago puede utilizar la Correspondencia para teletransportar Patrones o mover objetos a distancia. El mago evita el espacio para tocar el objeto desde lejos.. El
buscar en diferentes localizaciones a un tiempo le permite realiza
investigaciones muy exhaustivas, especialmente cuando utiliza
otras Esferas para conseguir resultados especficos.

Rasgar el Espacio
Co-Localizarse

Los Adeptos de Correspondencia no slo pueden doblar el


Tapiz para crear anomalas o desgarros en el espacio. Tambin pueden producir tales distorsiones para no tener que enviar sus propios
Patrones a distancia. El mago puede crear un agujero de gusano
estable, o un puerta, que permiten a cualquiera transportarse a
otro punto del, espacio, o pueden doblar este espacio para eliminar
por completo algo del Tapiz. A este nivel, el espacio no es todava
mutable, pero diversos puntos pueden conectarse entre s, y los
Patrones pueden ser ubicados en nuevas localizaciones, o incluso

164

Mago: La Ascensin

fuera del mismo concepto de espacio. Se pueden crear Puertas


selectivas combinndolas con barreras especficas, d manera que
slo determinados tipos de Patrones puedan atravesarlas.
El mago-puede tambin aparentar existir en mltiples lugares
al mismo tiempo, causando que su propio Patrn se manifieste en
diversos espacios percibidos. Un uso juicioso de otras-Esferas puede
permitir pensar separadamente en cada uno de los lugares (con magia
de Mente) o incluso actuar de manera diferente (con magia de Vida).
La magia de Patrn utilizada por un Adepto de Correspondencia no le permite slo teletransportar o mover objetos, sino
establecer Portales ;que impiden el paso a determinados Patrones.
Un Patrn particular podra incluso ser encerrado en una burbuja
de no-espacio, quedando aislado del resto del universo. En una
burbuja como aquella el mago puede esconder o vigilar un objeto
para impedir que sea encontrado o manipulado.

Mutar Localizaciones
Co-localizacin

El Maestro de Correspondencia no slo puede reunir o mantener apartados diversas localizaciones, sino qu puede doblar, estirar
y tensar el mismo espacio como si fuese arrope. Puede extender las
distancias, alterar los volmenes, y superar los conceptos de arcos
o ngulos. Un camino de un metro de longitud puede, ser alargado
hasta aparentar tener tres metros, y un revolver puede ser plegado
de manera que sus balas salgan del aparentemente doblado tambor
en direccin al que ha disparado, puesto que viajan a travs de un
espacio curvado y por tanto siguen en realidad, una trayectoria recta.
De la misma manera que un Adepto de Correspondencia puede acumular sus percepciones o su presencia para ver e interactuar
con varios escenarios al mismo tiempo, el Maestro puede unir pedazos completos de espacio, superponiendo las reas unas encima
de otras. Los objetos y las criaturas pueden existir simultneamente
en dos lugares, puesto que ambos son ahora una misma localizacin. Las cosas pueden solaparse sin sufrir dao; de hecho, ms de
una puede ocupar el mismo espacio en un momento determinado.
Los Maestros de Correspondencia pueden utilizar otras Esferas para conseguir que los Patrones interacten de forma extraa,
para aparecer ellos mismo en diferentes lugares con cuerpos y pensamientos independientes, para conseguir que la anomala espacial
de un objeto se refleje tambin en sus caractersticas fsicas, y para
aislar reas de los intrusos.

Efectos

de

Correspondencia

Percepcin de la Conexin: Los Efectos poderosos de Correspondencia solapan las localizaciones o envuelven el espacio como
el arrope. Los rituales adecuados pueden sentir tales distorsiones. El
Efecto es muy til para determinar si existe un Portal en las cercanas,
si alguien trata de escudriar el lugar, o si un objeto est siendo manipulado desde lejos. El mago puede tambin determinar si un Patrn
est conectado especficamente a otro Patrn. Obviamente, este conocimiento es muy til para la prctica de la magia simptica, o para
determinar qu objeto o lugar seran los ms adecuados a la hora de
intentar un Efecto determinado. El mago no tiene por qu saber a qu
est enlazado un Patrn concreto. El Efecto sencillamente indica la
presencia o la ausencia de Correspondencia inusual.
Paisaje de la Mente: Este ejercicio, uno de los ms bsicos
de Correspondencia, abre la consciencia del mago a sus alrededores, sin recurrir a los sentidos convencionales. A travs de la concentracin y el ritual, el mago puede sentir o percibir un rea

grande. Sin embargo, resulta muy difcil afectar mgicamente (se


requieren muchos xitos) y concebir mentalmente (generalmente
es necesario recurrir, a la ayuda de magia de Mente para un rea
mayor aun bloque de una ciudad) un rea enorme.
Dnde Estoy?: La percepcin absoluta del espacio otorga al
mago la certeza de su localizacin relativa: En combinacin- con- Espritu, puede incluso permitirle situarse en los mundos espirituales, y
as orientarse en la prctica totalidad de la Teluria: La magia de Mente permite al mago determinar la validez de sus percepciones y establecer con claridad si suea o est alucinando. Naturalmente, ciertas
barreras pueden-bloquear o alterar tales percepciones y la Paradoja o
el Silencio podran confundirlas. En la mayora de los casos, el Efecto
permite al mago determinar aproximadamente su posicin con relacin al mundo que le es familiar, de manera que pueda orientarse o
encontrar el camino de vuelta a casa. El nombre del Efecto es debido
a los Adeptos Virtuales, quienes suelen usar mapas computerizados y
localizacin por satlite para determinar su ubicacin.
Aportacin: Aunque los rudimentos de Correspondencia
son insuficientes, para permitir la Teletransportacin de forma segura, un mago puede a pesar de ello afectar algunos Patrones menores. Un Efecto rpido causa que un objeto se transporte desde o
hacia el mago. El mago debe utilizar la esfera de Patrn apropiada,
habitualmente Vida o Materia. Aportacin no pude afectar a Patrones ms complejos que el nivel de comprensin de Correspondencia del mago. Por tanto, ni siquiera un Maestro de Vida puede
teletransportar Patrones vitales complejos a este nivel de limitado entendimiento de Correspondencia. Lo mximo que se puede
afectar son plantas y animales muy sencillos, en el caso de Vida, y
substancias bsicas y homogneas en el caso de Materia.
Percepcin de Correspondencia: El antiguo arte del espionaje adopta muchas formas. El mago puede utilizar una cmara
diminuta, un caldero lleno de agua, un espejo mgico o cualquier
otro medio. Los resultados son los mismos. El mago establece una
conexin entre sus sentidos y la localizacin deseada. Una vez all,
puede utilizar sus sentidos convencionales y puede por tanto asistir
a los acontecimientos, escuchar las conversaciones, y cosas semejantes. Con magia de Tiempo o Espritu, el mago podra incluso
escudriar otros mundos u otras pocas, aunque tales intentos resultan mucho ms complicados y tienen mayor tendencia a provocar interferencias o resultados inesperados.
Percepcin de Correspondencia permite seguir el rastro
dejado por algn Efecto ms sencillo, tal como Percepcin de la
Conexin, de manera que el mago puede, no slo saber si algo
es una Puerta o si alguien est espiando un rea, sino tambin la
localizacin del otro extremo de la conexin. El Efecto permite determinar dnde conduce una Puerta sin necesidad de atravesarla,
o encontrar el lugar desde el que el espa observa. Si la conexin
atraviesa la Celosa o se interna en ciertos Reinos protegidos, el
conocimiento de Espritu es tambin necesario.
Una vez que un mago sabe cmo sentir un rea, puede protegerla de los espas, realizando contramagia con su conocimiento de
Correspondencia para bloquear las percepciones de stos.
Barrera: De la misma manera que un mago puede percibir
lugares lejanos, puede tambin defenderlos contra tales percepciones. Una Barrera previene la intrusin sensorial por parte de la mayora de las variedades de percepcin sobrenatural. El mago simplemente levanta un obstculo contra las conexiones espaciales que se
formaran mediante Percepcin de Correspondencia. En este caso
se comparan los respectivos xitos de la Barrera y los de cualquier in-

tento de espiar. Los, xitos de la Barrera se sustraen a los del intento


de espionaje. La pugna del espa contra la Barrera es susceptible de
deteccin, a menos qu sea lo suficientemente cuidadoso (y hbil)
como para reconstruir la. Barrera a medida que la horada.
Con el adecuado conjunto de Esferas, una Barrera puede ser
establecida con condiciones especficas o bloqueos. Una Barrera
formada con magia de Mente podra permitir el acceso de cierto
tipo de espectadores o los que se, encontrasen en un determinado
estado mental, o los que conocieran la contrasea. La magia de
Tiempo podra preparar la Barrera para que permitiese el acceso
durante perodos determinados. La Materia o la Vida permitiran
levantar Barreras sobre objetos o seres de un tipo concreto, dificultando todo Efecto de Correspondencia dirigido a ellos.
Una vez que el mago puede efectivamente desgarrar o reforzar
el espacio (Correspondencia 3), puede levantar una Barrera que
impida fsicamente el paso. Este obstculo puede adoptar la forma
de un campo de fuerza, o unas runas grabadas, o puede no tener
manifestacin visible alguna. Las Esferas implicadas en su construccin determinan lo que puede mantener fuera. Se podra establecer un Barrera de Materia para impedir el paso de las balas,
el hierro o las substancias radiactivas; una de Fuerzas bloqueara
ciertas energas; una de Vida, criaturas especficas o tipos de criaturas; una de Espritu, demonios o entidades espirituales. El obstculo, combinado con el poder de la apropiada Esfera de Patrn,
refuerza el espacio contra la criatura o tipo de criaturas indicadas,
pero cualquier otras u otras puede atravesarlo con normalidad As,
un obstculo construido con Espritu podra mantener a raya a una
entidad etrea, pero no los conjuros de la criatura ni las armas que
pudiese arrojar. As que extrema las precauciones. Las Barreras se
levantan habitualmente sobre un rea, y a menos que el mago invierta mucho tiempo y esfuerzo para aumentar la duracin o aadir
Efectos adicionales, no suelen durar demasiado.
Cadena: Los objetos parecidos suelen poseer una Resonancia
similar, y cambiar a uno puede cambiar a otro. Utilizando magia de Correspondencia, un mago puede reforzar o debilitar los lazos entre objetos
o lugares. La Cadena es una poderosa herramienta a la hora de establecer lazos mgicos, o una buena manera de defenderse contra ataques o
sentidos de Correspondencia. Un Efecto simple de Cadena permite al
mago cambiar el grado de enlace entre dos Patrones tal y como se explica en la tabla de Alcances de Correspondencia en la p. 209.
La Zancada de Siete Leguas: La leyenda dice que la Orden de Hermes fabricaba botas mgicas que podan atravesar siete
leguas con cada zancada de su portador. Pese a que tales botas son artefactos del pasado, este Efecto replica su capacidad, Un mago competente puede moverse de un lugar a otro casi instantneamente.
Dependiendo del tipo exacto de magia utilizada, la figura del mago
podra volverse borrosa un instante, o simplemente desvanecerse y
reaparecer en otro lugar. En cualquier caso, el mago se teletransporta
efectivamente al lugar que desea, aunque las localizaciones cercanas
y bien conocidas resultan, por supuesto, ms fciles de alcanzar.
De la misma manera que un mago puede teletransportarse haciendo un uso juicioso de Correspondencia, los objetos o las criaturas pueden ser movidas utilizando el Efecto apropiado. Una Aportacin simple puede afectar slo Patrones sencillos, pero a medida
que el conocimiento de Correspondencia del mago se incrementa,
puede transportar de la misma manera Patrones ms complejos.
Variaciones de La Zancada de Siete Leguas permiten mover Patrones vivientes sencillos u objetos compuestos. Los Adeptos y
Maestros de Correspondencia pueden llegar incluso a transportar
otras personas, o substancias inusuales u objetos muy grandes.
Captulo Cuatro: Las Esferas

165

En combinacin con Percepcin de Correspondencia, el mago


puede viajar a cualquier lugar del espacio que haya visto (lo cual es una
buena cosa si no quiere aparecer en un entorno hostil por accidente).
Con Percepcin de la Conexin, el mago podra detectar la vigilancia
de un adversario y teletransportarse hasta las inmediaciones del espa.
Filtracin del Espacio: Extendiendo sus sentidos a lo largo de
la Teluria, el mago puede buscar objetos o criaturas especficas. Poderes
sencillos de: Correspondencia corroe Percepcin de Correspondencia
permiten escudriar lugares o Patrones especficos, pero con esta tcnica,
ms avanzada, el mago puede buscar en muchos lugares al mismo tiempo. El mago siente todo lo que ocurre en todos los lugares que examina,
por lo que puede serle, necesario el uso adicional de magia de Mente.
Un mago que no estuviese buscando algo en particular podra
extender sus percepciones en localizaciones mltiples y obtener
una mezcolanza confusa de percepciones. En cambio, un filtro adecuado, especialmente si utiliza la magia de Patrn adecuada,
permite registrar diversos lugares en busca de-un objetivo concreto
y particular. El mago puede entonces eliminar escenas de su visin
mltiple para concentrarse en la que le interesa.
Burbuja de Realidad: Eliminando la interaccin de un
Patrn con el espacio, el Adepto de Correspondencia puede conseguir que un objeto exista en su propia dimensin de bolsillo.
Realmente, el objeto no abandona los lmites del espacio, pero la
distincin no resulta demasiado importante. Lo que importa es que
el espacio y la realidad normales no pueden interactuar con el objeto. De todas maneras, el mago puede todava establecer conexiones entre el espacio normal y el objeto de la Burbuja, as que le es
posible vigilarlo u observarlo. Normalmente, el objeto existe en su
propio no espacio y el mago establece las conexiones cuan- do lo
necesita. Si el mago desea mantener un vnculo permanente, hacer
que este vnculo se mueva o afectar un rea grande, debe generar
un Efecto lo suficientemente poderoso.
Portal de Hermes: Las Puertas o Portales que conducen a otros lugares son los elementos bsicos del viaje mgico. La
Orden de Hermes se jacta de ser la pionera de una versin especfica que crea una Puerta permanente que previene el paso de
cualquier otra cosa que no sea una criatura sintiente y que desee
atravesarla voluntariamente. Tal Puerta permite un rpido y sencillo trnsito entre dos lugares cualesquiera, y el mago puede hacerla
fcilmente accesible a otros.
Normalmente, una Puerta que cuenta con barrearas aparece
como una silueta oscura. Percepcin de Correspondencia permite
al mago ver lo que hay al otro lado. La Puerta podra no interaccionar
con la luz, y en ese caso no sera visible nada ms que el paisaje. Sin
una barrera, cualquier cosa puede atravesar la Puerta, lo que puede
provocar todo tipo de complicaciones (se sabe que los Wu Lung utilizan un Efecto llamado tsuiho, que destruye a sus enemigo utilizando los fuegos del Cielo teletransportados desde el sol utilizando
una de estas Puertas). En todo caso, cualquier tipo de Portal es
un Efecto vulgar, aunque una Puerta dotada de las barreras precisas
suele merecer el esfuerzo adicional por las seguridad que representa.
Naturalmente, establecer las barreras requiere el conocimiento de las
Esferas pertinentes (normalmente Vida, Mente y Materia).
Los Portales pueden conectarse a localizaciones mltiples y variadas. Uno de estos podra ser codificado para funcionar mediante
pensamientos o contraseas (con Mente), transportar a una secuencia de lugares (con Tiempo), o a diferentes lugares segn el objeto
que lo atravesase (Con Materia o Vida). Un Portal defensivo podra
hacer que alguien que no conociese la contrasea adecuada arribase
a un lugar concreto mientras todas sus posesiones lo hacan en otro.

166

Mago: La Ascensin

Tales Portales son habituales para el viaje entre Nodos fuertemente


custodiados y Capillas, puesto que las defensa mgicas permiten a
los magos decidir fcilmente quin los utilizar y dnde arribarn.
Poliapariencia: En vez de desaparecer de un lugar y
aparecer en otro, un Adepto de Correspondencia puede decidir
aparecer en diversos lugares simultneamente. El mago parece encontrarse en todos los lugares a la vez. En cada uno de ellos, los espectadores le ven interactuar con todos los entornos. As, el mago
podra reaccionar a la presencia de cosas que no se encuentran en
un lugar sino en otros El mago recibe las sensaciones de cada uno
de los lugares al mismo tiempo.
Sin embargo, el hecho de que el mago existe en mltiples localizaciones no significa que pueda conseguir que los objetos existentes en ellas puedan interaccionar entre s. Podra coger o utilizar
algo en una de las localizaciones, pero no tendra efecto alguno
en las otras a menos que se utilizase magia de Correspondencia
adicional para teletransportar o co-localizar el objeto en cuestin.
El mago sufre tambin las consecuencias de todo cuanto ocurre en
todas las localizaciones. Si se encuentra al mismo tiempo en una
habitacin pequea y a campo abierto, las paredes de aquella bloquearan por completo su visin, (puesto que, en efecto, existe un
solo mago, aunque en diferentes localizaciones a un tiempo). No
es una buena cosa el ser atacado desde localizaciones mltiples...
Por otro lado, la poliapariencia puede resultar muy ventajosa.
Los Hermanos Akshicos multiplican sus posiciones para golpear
desde diferentes puntos al mismo tiempo, mientras los magos de
Hermes conferencian con diferentes grupos simultneamente.
Si el mago quiere procesar la informacin de ms de un rea,
la magia de Mente es un requisito imprescindible. Utilizando Cardinal y Vida, puede tambin fabricar diferentes cuerpos, y entonces
usar Mente para dividir su atencin entre ellos, aunque slo uno de
los cuerpos puede realizar magia (en efecto, la verdadera atencin
del mago se enfoca slo en uno de los cuerpos en un momento
determinado).
Co-localizacin: Utilizando esta extraa magia, el
mago puede apilar diversas localizaciones y permitir que interacten libremente. Los objetos que se superponen durante la co-localizacin no sufren dao, pero siguen siendo slidos, incluso entre s.
Una vez que se separan, no podrn volver a superponerse naturalmente. Es posible incluso apilar reas entras (en vez de simples objetos), pero resulta altamente vulgar y muy difcil, el tipo de Efecto
que slo es intentado por magos desesperados o dementes.
Mutaciones espaciales: Cuando alcanza la verdadera
Maestra de Correspondencia, el mago puede alterar la distancia y
la direccin a voluntad. Aunque no puede en realidad crear espacio per se, puede lograr que las distancias percibidas cambien sin
afectar el mundo real. Puede curvar el espacio para modelar extraas formas que no estorban a los objetos o las criaturas que se encuentran en su interior. Para stos, el espacio parece perfectamente
normal, mientras los que se encuentran en el exterior lo perciben
distorsionado. Puede lograr que las cosas aparezcan ms grandes,
ms pequeas, o sencillamente distorsionadas, pese a que este tipo
de magia no afecta directamente a los objetos. Simplemente los
hace aparecer diferentes con relacin al resto del mundo.
Puesto que el mago puede modificar las distancias o las direcciones, puede hacer que un objeto se vuelva muy pequeo con
relacin a s mismo, aunque manteniendo su masa y su fuerza.
Podra hacer que algo fuera ms grande, pero no adquirira ms
resistencia. En efecto, las propiedades de los diferentes Patrones no
cambian, slo su apariencia en el espacio tridimensional.

Entropa
Especialidades: Caos, Disolucin, Destino, Azar,
Orden.
El azar, el destino, la suerte y el caos son los
elementos primarios de estudio de Entropa. A
esta Esfera compete la investigacin del orden y
del caos y, por tanto, el estudio de la creacin y
la destruccin fortuitas. Eventualmente, todas las
cosas acaban por disolverse en sus componentes
primarios, y de la misma manera todas las formas
se dividen en Patrones desconectados. Tanto
para la teora termodinmica como para la metfora metafsica, la
Entropa describe el simple hecho de que todas las cosas se disgregan, y de esta disgregacin y desorden surgen otras nuevas.
Para los magos interesados en la coincidencia y el azar, esta Esfera
ofrece grandes posibilidades. Los magos pueden sentir el flujo de las
probabilidades mismas. Para su estudioso, el determinismo y el caos son
compaeros constantes e igualmente importantes. El mago puede detectar la accin de las posibilidades, reconociendo los puntos donde extraos giros de los acontecimientos estn a punto de producirse. Con la
suficiente maestra, puede influenciar las posibilidades para que ocurran
accidentes y cambios, de acuerdo a sus deseos. No puede estar seguro
del desenlace, pero puede provocar buena o mala fortuna a su capricho.
En trminos prcticos, el estudio de Entropa se refiere tambin a la
comprensin del fallo de los sistemas. Aunque -el mago no puede afectar
directamente los Patrones hasta que alcanza un alto grado de conocimiento, los ltimos niveles de esta Esfera permiten al mago desintegrar literalmente la Creacin reforzando la tendencia natural (o antinatural) del caos
a extenderse. La materia se desmorona; la energa se disipa; las criaturas
mueren. Esta es la leccin de la Entropa: todas las cosas tienen fin.
Los magos que estudian Entropa suelen especializarse en
el camino del orden o el del caos. Los estudiantes del orden se
concentran en los esquemas, en la manera en que los eventos se
suceden, o en cmo las nuevas cosas nacen a partir de las viejas.
Los estudiantes del caos se fijan en la disolucin de los Patrones, la
de la materia, y los elementos fortuitos que gobiernan el azar y los
acontecimientos. Ambos tipos de magos comparten una comprensin intuitiva de las fuerzas de la construccin y la destruccin.
La Entropa no puede ser usada por s misma para atacar Patrones
Vitales hasta el cuarto rango (esto es, slo un Adepto o Maestro puede
infligir dao con la Esfera de Entropa). De todas formas, la Entropa indirecta (mala suerte, edificios que se derrumban, o simplemente las hebras podridas de los acontecimientos) puede causar dao normalmente.
No resulta sorprendente que los Maestros de Entropa muestren una gran Resonancia con las fuerzas que la .gobiernan. Estos
individuos suelen tener un aura altamente tangible que les presta
un aire de gran importancia. Normalmente parecen encontrarse
exactamente en el lugar apropiado en el momento justo (o todo lo
contrario, encontrarse por completo fuera de lugar). Los magos con
un alto nivel de consciencia, o la gente con una sensibilidad especial perciben en los magos de Entropa una especie de aire oscuro y
primordial que contradice su arremolinada y catica esencia.

Sentir

el

Destino

y la

Fortuna

La habilidad rudimentaria de percibir la entropa permite al


mago discernir el curso del destino. El mago puede investigar las
olas de la probabilidad, ver aquellos lugares en los que las posibilidades han sido alteradas o forzadas, percibir nexos de eventos improbables y sentir la debilidad de los objetos. Puede adems determinar

si algo posee una caracterstica especialmente afortunada, y si una


cosa est a punto de romperse. Pese a que estas percepciones no son
en absoluto perfectas, convierten al mago en un notable jugador
y le permiten formarse una idea aproximada del flujo de la suerte.
En combinacin con las Esferas de Patrn, le otorgan la habilidad de percibir las debilidades en un Patrn, o de determinar de
qu manera o en que punto se fracturar naturalmente. El mago
puede tambin discernir si una criatura es o no afortunada. Correspondencia combinada con Entropa permite al mago encontrar un
lugar donde ha ocurrido un hecho inusual, y Tiempo le permitira
saber cundo se producir una manifestacin del destino.

Controlar

las

Probabilidades

Despus de conocer el modo en que las hebras del Tapiz se


entrelazan entre s, el mago puede comenzar a manipular sutilmente el Destino. Aunque esta habilidad no cambia directamente los
Patrones, permite al mago alterar lo suficiente las probabilidades
como para influenciar la direccin en que se desenvuelve el Tapiz.
El Discpulo puede aferrar las hebras ms gruesas de la probabilidad
en los puntos donde se unen y alterarlas de acuerdo a su capricho.Pese a que una manipulacin delicada est todava ms all de sus
posibilidades, puede ejercer un cierto grado de control que le permite determinar el desenlace de acontecimientos sencillos.
Observando eventos fortuitos, el mago puede distinguir los esquemas predeterminados de aquellos completamente caticos. En
cualquier esquema de sucesos en el que la suerte represente un papel, el mago puede provocar pequeas alteraciones, forzando al azar
a actuar de acuerdo a sus designios. As, puede conseguir una buena
mano de pquer de una baraja recin revuelta, influenciar sutilmente
una tirada de dados, o encontrar el calcetn desparejado en el cajn.
Cuanto ms se ajuste a un esquema, o cuanto ms complejo sea el
evento, ms difcil ser afectarlo, as que el mago har bien en intentar
slo cambios sutiles o sencillos. El mago no pone un solo dedo directamente sobre los Patrones que pretende afectar. Se limita, en cambio, a
influenciar las posibilidades de que cosas especficas lleguen a ocurrir.
En combinacin con Esferas de Patrn, puede determinarse
algunas veces cmo interactuarn entre s los objetos, las criaturas
o las fuerzas. Con las otras Esferas, podr detectarse el orden que
se esconde detrs de fluctuaciones aparentemente fortuitas de la
Celosa, conjeturar quin ser el primero en dar con una idea, o influenciar un evento para que ocurra en un momento determinado.

Afectar Patrones Predecibles

Cuanto ms predecible es un Patrn, ms fcilmente puede un mago


determinar sus funciones, y cmo bloquearlas o estorbarlas. El mago, por
fin capaz de manipular directamente otros Patrones con control entrpico, puede provocar el caos en Patrones estticos o impedir el comienzo de
su decadencia. Por supuesto, al final prevalecer la mecnica de las cosas.
Es imposible esquivar al Destino y eliminar por completo la influencia del
azar. Pero el mago puede ejercer gran control sobre los acontecimientos
fortuitos, obligndolos a ralentizarse, hacindolos manifestarse mucho
antes de lo normal o precipitando el fin natural de un Patrn.
A este nivel de conocimiento, el-mago slo puede afectar Patrones establecidos y predecibles, como los de la- materia o las energas
(Materia o Fuerzas). Los Patrones Vitales, fluidos y en constante cambio, resultan demasiado complicados para manipularse directamente.
Puesto que el mago puede alterar Patrones estables, le es posible provocar o impedir averas y fallos en mquinas y sistemas. PueCaptulo Cuatro: Las Esferas

167

de conseguir que un dispositivo falle, que sufra una avera peculiar,


o que contine funcionando mucho despus de que hubiera dejado
de hacerlo. Estas bendiciones y maldiciones acaban por disiparse a
lo largo del tiempo (y la entropa implicada se pone al da), pero
entre tanto pueden resultar sumamente tiles.
Utilizando las Esferas de Patrn, el mago no slo puede afectar los
Patrones directamente, sino que puede controlar su interaccin con
otros. As, un mago podra conseguir que una computadora no fallara durante aos, o que sufriera una sobrecarga por un aumento de la tensin.

Afectar

la

Vida

Los Patrones Vitales crecen, cambian, y se adaptan. Debido a


este movimiento constante, resultan impredecibles, y es muy difcil
leerlos o afectarlos con Entropa. Sin embargo, el Adepto de esta Esfera ha alcanzado un nivel de conocimiento en el que puede finalmente
habrselas con tan masivos y complejos desarrollos, para influenciar el
crecimiento y desarrollo de la vida. El Adepto aprende cmo las cosas
crecen, maduran, cambian, se adaptan, y mueren, cmo degeneran y
cmo se insertan en el ciclo de la vida y de la muerte. La complejidad
de este ciclo supone que los cambios sencillos seran eventual y naturalmente corregidos, pero el Adepto de Entropa es capaz de provocar
sutiles modificaciones en numerosos puntos a lo largo del mismo, de
manera que puede guiarlo en nuevas y diferentes direcciones.
Un mago puede utilizar magia de Entropa a este nivel para influenciar Patrones Vitales concretos, y sus sucesivos linajes, otorgando vidas
muy prolongadas, buena suerte y salud, o causando un rpido fallecimiento y el agotamiento de una dinasta. Aunque el Patrn Vital no es alterado directamente, los eventos que lo rodean se modifican, forzndolo
lentamente en la direccin y hacia las circunstancias que el mago desea.
En conjuncin con otras Esferas de Patrn, el mago puede afectar directamente a los seres vivos, causndoles dao o recuperndolos rpidamente de la enfermedad y el dao. La buena suerte puede
influenciar una rpida recuperacin de una enfermedad, mientras
que una maldicin pudra provocar complicaciones en su curso.

Afectar Pensamientos

De la misma manera que los Patrones fsicos cambian, lo hacen tambin los caprichos del pensamiento, el espacio, y el propio
tiempo. El Maestro de Entropa aprende a provocar cambios en los
mismos conceptos universales.
A este nivel, el mago puede influenciar la interaccin de muchas de las otras Esferas de magia. Aunque no necesita tener un
conocimiento extensivo de las otras Esferas, puede provocar que el
azar rena los elementos o los aparte, segn le plazca, para derribar
viejos conceptos o estructuras y reemplazarlos por otros.
A lo largo del tiempo, las ideas cambian, se imponen nuevas
creencias; los lugares pasan de moda o aumenta su preeminencia social; incluso el mismo tiempo atraviesa perodos de un letargo inmvil, seguidos por otros de cambio y revolucin. El Maestro es capaz
de percibir y afectar todos estos eventos. Las ideas pueden ser cambiadas, pueden ser forzadas a evolucionar, elevadas a la categora de
axiomas, o descartadas. Se puede tirar de los hilos de la coincidencia
para provocar una crisis espiritual, o imponer una completa normalidad. El mago puede hacer que cambie la importancia y naturaleza
de un lugar para la gente, alimentando algunas de sus cualidades.
Esta entropa intelectual crea una verdadera meme, una idea tan
intensa y persuasiva que provoca el cambio por su misma existencia. Al
hacer que esa idea se extienda, el Maestro puede lograr que otros cambien
sus puntos de vista, y alterar sus percepciones de la realidad. El Maestro
no reconstruye toscamente los Patrones en formas nuevas, sino que abre
las esclusas de la posibilidad y, al igual que un jardinero, poda y gua los

168

Mago: La Ascensin

acontecimientos para que crezcan en una direccin determinada.


Naturalmente un control de Entropa tan sutil como ste puede ser combinado con la mayora de las otras Esferas para conseguir
una multitud de resultados. El mago podra estar siempre en el lugar
adecuado en el momento justo. No slo puede cambiar la mente de
otros,. sino que puede borrar sus anteriores pensamientos, condenndolos al olvido del Lethe (N. del T.: en castellano Leteo, uno de los
ros del Infierno. Sus aguas hacan olvidar su pasado terrestre a los que
haban bebido de ellas). Podra acelerar la evolucin de los seres vivos
o la madurez de las ideas, o retrasarlas para un momento posterior.

Efectos

de

Entropa

Deteccin del Desorden y la Debilidad: Utilizando su percepcin de Entropa, el mago puede localizar reas de caos, desorden y decadencia. Un Efecto simple permite determinar por qu
punto ser ms probable que se rompa un objeto, dnde tiene ms
posibilidades de ocurrir un acontecimiento fortuito o cmo se producir una secuencia de acontecimientos. Cuantos ms xitos logre
el mago, la informacin conseguida ser ms precisa y detallada.
Concentrndose en la estructura de una organizacin, el mago
puede encontrar su punto ms desorganizado y catico, lo cual
puede resultar sumamente til a la hora de determinar las reas
difciles de comprender o los lugares donde unos pocos cambios
pueden pasar desapercibidos.
Enfocando su percepcin sobre un Patrn, el mago puede detectar sus zonas ms dbiles y lanzar ataques devastadores dirigidos
a ellas. Aplicar sus sentidos mgicos de Entropa le permite asimismo aumentar sus tiradas de dao (vase El uso de la magia en
apoyo de las Habilidades, en la p. 155).
Anillo de Verdad: Para aquellos que creen en l, el destino
tiene formas de manifestarse. El Profeta pronuncia las palabras del
destino, y las cosas ocurren; la gente hace sencillas afirmaciones
que resultan ser profundas verdades. Prestar atencin al destino (o
al esquema de las cosas que indica si es ms probable que alguien
diga la verdad o mienta sobre algo) puede ayudar al mago a determinar la veracidad que esconden las palabras de alguien.
El Anillo de Verdad se basa en algn vnculo con el destino
para determinar la veracidad de una afirmacin. Aunque este poderosos Efecto puede ayudar al mago a discernir si alguien dice la
verdad o si sus palabras contienen alguna parte de razn, tiene tambin sus lmites. El mago slo puede investigar aquellas cosas que
tienen algn sentido para l o el objetivo del Efecto (una afirmacin
carente de relevancia para el mago o el sujeto no puede ser analizada). As, el mago no puede simplemente interrogar a un transente,
o incluso un compaero de cbala, acerca de diversos detalles de la
Tecnocracia, y esperar una respuesta que contenga un pice de verdad o razn si el sujeto no tiene conexiones o conocimientos con el
tema. Por lo tanto, el Efecto no es infalible, y a menudo obsequia al
mago respuestas incompletas o presentimientos crpticos. El destino
es voluble. Respuesta imprecisa. Intntalo ms tarde.
La Suerte del Principiante: Existe la posibilidad de que
cualquier intento al azar de lograr cualquier cosa tenga xito. Puedes
conseguir un hoyo-en-uno la primera vez que coges un palo de golf, o
puedes acertarle al centro de la diana con un rifle la primera vez que
disparas. El problema es conseguirlo una segunda vez, puesto que las
posibilidades se vuelven altamente improbables. Un tiro afortunado
entra dentro de lo probable, pero cinco hoyos-en-uno conseguidos
consecutivamente por un aficionado resultan sencillamente increbles.
La mayora de los magos est de acuerdo en que la habilidad y la
prctica acaban ms pronto o ms tarde por superar a la mera suerte.

Sin embargo, cuando se enfrentan a algn tipo de accin que no han


intentado en el pasado siquiera una sola vez (o al menos que no han
conseguido jams), los msticos pueden realizar este Efecto para convocar en su auxilio la suerte del principiante; y conseguir lo imposible.
Por cada xito conseguido con este Efecto, el Narrador puede
aadir un xito a cualquier tirada de Habilidad para cuyo intento el
mago tenga dos o menos dados. Estos xitos se aaden a los conseguidos normalmente por el mago. Los xitos automticos otorgados
por el Efecto duran hasta que sean utilizados en alguna accin realmente espectacular, y en ese momento la magia se disipa.
Cada intento de realizar una accin semejante en el futuro
aade uno a la dificultad. Aquellos magos que quieran seguir consiguiendo xitos espectaculares deberan profundizar en su aprendizaje de la Habilidad. Nadie es un principiante durante mucho tiempo.
Juegos de Azar: Controlando la probabilidad localizada, el
mago puede influenciar el desenlace de prcticamente cualquier juego
de azar. Puede decir qu caballo vencer en la carrera, quin ganar la
siguiente mano de pquer, o qu saldr en los dados. Como con todos
los Efectos de esta clase, el xito del mago se vuelve crecientemente
Improbable a medida que contina. Con un nivel bajo de xito, el mago
puede influenciar los eventos, pero no conseguir que se adecuen completamente a sus deseos. A alto nivel, el mago puede ejercer un delicado y fino control (aunque no exacto ni total) sobre el desenlace de los
juegos de azar. Aunque puede parecer que podra utilizarse este Efecto
para acumular cantidades fabulosas de dinero, de algn modo el azar
posee mecanismos para equilibrar las cosas. Aparte del hecho de que
sus maestros probablemente no estaran muy complacidos si tu Adepto
Virtual deja de lado las matemticas para dedicarse a jugar al pquer.
Precisin de Reloj: Con este simple Efecto se pueden mejorar y proteger aquellos Patrones que se basan en la precisin. Aislando
su Patrn contra las fuerzas de la entropa se puede conseguir que una
mquina funcione sin un solo fallo durante aos y aos. Obviamente,
el tiempo acaba imponindose a todas las cosas, as que el Efecto no
puede tener una duracin permanente. Sin embargo, puede alargar la
vida y la precisin de todo tipo de dispositivos (especialmente relojes,
computadoras y esa clase de maquinaria de precisin), si se mantiene
con regularidad. La Tecnocracia utiliza, este Efecto de forma extensiva, sencillamente a travs del mantenimiento de su maquinaria: Los
magos de las Tradiciones pueden conjurar pequeas bendiciones en los
aparatos para conseguir resultados similares. La magnitud del xito del
Efecto determina la duracin y el tamao del objeto qu puede afectarse: Evitar tanto la natural degeneracin de la maquinaria como
los eventuales ataques contra l por medio de magia de Entropa: este
tipo de ataques deben superar la defensa mgica (eliminado xitos del
Efecto con los propios) antes de poder afectar al objeto en cuestin.
Destrozar Mquina: De la misma manera que la magia
de Entropa puede proteger un Patrn delicado del fallo y la degeneracin, tambin puede inducir el caos para provocarlos. Acelerando
el proceso natural que conduce al mal funcionamiento y la prdida
de precisin, el estudioso de Entropa puede convertir un aparato de tecnologa moderna en un montn de chatarra... o al menos
provocar que la acumulacin de sus averas lo conviertan en intil.
El nmero de xitos determina la magnitud del caos inducido
por el mago en un sistema determinado. En el caso de las mquinas
complejas, el mago puede lograr que las piezas se rompan, las correas
se suelten, los ejes se doblen y las varillas se quiebren. Los aparatos
electrnicos sufren aumentos bruscos de tensin. Los ordenadores y
las calculadoras dan errores de clculo o sufren incompatibilidades
de sistema que impiden su funcionamiento. Los Patrones materiales
simples se descomponen en un proceso acelerado. El agua se evapora, el acero se oxida, la madera se pudre y el cobre se corroe. Utiliza
Captulo Cuatro: Las Esferas

169

la tabla en la pgina 208 como gua para determinar la magnitud


del dao. Un par de xitos bastaran para hacer que un ordenador
simple dejara de funcionar, pero haran falta por lo menos 10 para
convertir un motor industrial en un montn de piezas rotas.
La Ruina de la Vejez: Insuflar un exceso de energa de Entropa en un Patrn Vital puede provocar todo tipo de efectos negativos.
El principal es la aceleracin del proceso de envejecimiento. El conjurador no tiene necesariamente que especificar un problema concreto
que quiere causar. Se limita a maldecir a la criatura, provocando que su
cuerpo sufra una rpida degeneracin y se vuelva ms susceptible a la
enfermedad. Pese a que los Patrones Vitales tienen una gran capacidad
de auto-correccin, la combinacin adecuada de factores de Entropa
puede lograr que el Patrn enloquezca y que acabe eventualmente por
destruirse a s mismo. Los resultados son mltiples: un rpido envejecimiento, cncer, fallos de todos los sistemas e infecciones mltiples.
Una maldicin especialmente poderosa puede convertir una criatura en un cadver putrefacto en cuestin de das. Maldiciones ms sutiles
provocarn que la vctima sufra una recada en una vieja enfermedad,
que las heridas ya curadas se reabran o que se deslice inesperadamente en un coma. El mago no elige el resultado concreto. Simplemente
impone la maldicin y asiste a sus consecuencias (como en la obra de
Stephen King Thinner). La adecuada atencin mdica podra ralentizar
el proceso de degeneracin, pero la medicina moderna no tiene la capacidad de evitarla por completo. Las vctimas se marchitan y mueren
lentamente, o simplemente sufren alguna clase de secuela que las debilita. Slo un mago o un cientfico iluminado (con la suficiente habilidad
de contramagia) puede encontrar la manera de combatir la enfermedad.
Este tipo de maldiciones destructoras de vida son una forma
muy extendida de magia en la mayora de las escuelas y tradiciones,
pero suelen ser consideradas arriesgadas y peligrosas. Practicarlas
de forma habitual es una forma rpida de caer en el Jhor.
La Bendicin de la Comadrona: Recuerdas las historias
de hadas madrinas y nios sealados por la bendicin? Con el suficiente conocimiento de Entropa, tales bendiciones resultan posibles.
No garantizan cualidades especficas, pero ayudan a asegurar que el
nio crecer fuerte y saludable. La forma habitual en que los Verbena
realizan este Efecto supone una imposicin de manos sobre el vientre
de la embarazada, y las siguientes palabras: Crece alto, fuerte, y bien
parecido. Se sabe que algunos magos de Hermes han conjurado cualidades especficas en sus nios, utilizando formas especficas de vis
(Quintaesencia) con la Resonancia adecuada, para impedir que desarrollen rasgos negativos. Los Progenitores actan de forma ms directa, utilizando la manipulacin gentica para crear seres ms perfectos.
Evidentemente, resulta imposible asegurarse por completo de
que el desarrollo de la criatura ser el deseado (siempre pueden
aparecer complicaciones fortuitas), pero los rituales adecuados
pueden impedir por lo menos los defectos de nacimiento y las enfermedades fatales. Proteger a un nio durante toda su infancia
requerira un ritual demasiado poderoso (como puede verse en la

tabla de Dao y Duracin). El mago tampoco puede especificar


los presentes con los que su bendicin obsequiar al nio; todo lo
que puede hacer es asegurarse de que las enfermedades o la mala
fortuna no se interpondrn en su camino.
Juramento Inquebrantable: Los ms poderosos magos de Entropa pueden hacer que el mismo Destino vigile el cumplimiento de un juramento, provocando que quienes lo pronuncian
queden comprometidos y marcados por l. Cualquiera que rompa
un compromiso de esta naturaleza se encontrar con que el curso
de los acontecimientos se vuelve en su contra. Incluso sin compulsiones u obligaciones adicionales, el juramento tiene poder, sencillamente por el peso que el destino impone sobre el sujeto.
Un Juramento Inquebrantable no impone prohibiciones concretas sobre el que lo suscribe. El individuo conserva su libre albedro. Sin embargo, si decide romper voluntariamente el acuerdo,
sufre todo el peso de las consecuencias. La madeja del destino se
desovilla de manera que el desastre aflige al mentiroso, y cualquiera
que pueda sentir el peso del destino puede ver que est marcado.
Conjurar un juramento Inquebrantable es una tarea difcil,
puesto que si se quiere que sirva para algo, su duracin debe ser muy
prolongada. Los juramentos tpicos pueden durar una luna, un ao y
un da, una edad del mundo o incluso toda la eternidad. Invocar una
prohibicin sobre un sujeto sin su consentimiento es incluso ms
difcil, especialmente si est marcado ya por un destino importante.
Por tanto, tales juramentos slo se utilizan en situaciones de la mxima importancia y trascendencia, como la iniciacin ceremonial en
los misterios de una Tradicin o la fundacin de una nueva Capilla.
Mutacin de lo Intangible: Los caprichos del azar
pueden afectar incluso al tiempo, el espacio, y el pensamiento, y los
Maestros de Entropa pueden tirar tambin de estas hebras. A menudo, este Efecto se utiliza en conjuncin con otras construcciones
del pensamiento y la mente. Sin necesidad de utilizar la Esfera de
Mente, el mago puede lograr en un instante que los pensamientos
de alguien vaguen perdidos, inducirle una nueva lnea de razonamientos con unas pocas palabras, o cambiar su opinin sobre algo
con un simple argumento. El Maestro de Entropa puede tambin
reorientar el destino de manera que se fije en un individuo concreto, o lograr que un momento o lugar determinados cobren gran
importancia para ciertos acontecimientos. Como ocurre con otras
manifestaciones de Entropa, no puede garantizar el desenlace final,
pero s puede asegurarse de que algo ocurrir, para bien o para mal.
Una simple torsin de los elementos efmeros de la realidad
puede lograr que alguien cambie de idea, que desee algo diferente o
que llegue a una conclusin diferente. Resulta mucho ms difcil alterar el destino de un individuo, imponer una maldicin o una bendicin poderosa, proclamar una profeca crptica o designar un rea
como centro de acontecimientos inusuales. Conjurar la accin del
destino sobre una zona o durante un largo perodo de tiempo suma
a la dificultad del Efecto la de esa distancia o duracin (o ambas).

Especialidades: Manipulacin de la Celosa, Naturalismo, Nigromancia, Posesin, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral.
Espritu define la materia efmera que media
entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el
mundo ms all de la simple percepcin humana.
Lo espiritual es un todo homogneo, una suerte
de energa conceptual con una forma especfica
que puede reflejar o imitar los ms mundanos Pa-

trones elementales. Pero al mismo tiempo, Espritu es mucho ms.


Es tambin el resultado de la emocin, la esperanza y el pensamiento, el intangible producto final de las meditaciones y determinaciones de la mente. El mago instruido en Espritu puede tocar
el muro que separa lo potencial de lo material, y atravesarlo para
contemplar reinos enteros formados de posibilidades, potencialidades y esperanzas frustradas.
Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una
energa efmera que flota en algn lugar entre los Patrones materia-

Espritu

170

Mago: La Ascensin

les y la energa Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo


efmero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos
Fragmentarios y la mirada de otros lugares donde los magos experimentan la magia en su forma ms pura. Tales espritus son sensibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades
espiri- tuales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas
de creencias e incluso dioses o conceptos... o acaso es al contrario?
En cualquier caso, la mayora de las personas permanecen ciegas al
mundo espiritual, mientras que los magos pueden alcanzarlo para
interaccionar con los sueos apenas sentidos del propio mundo.
La Umbra (las tierras espirituales) est separada del mundo material por una invisible e intangible Celosa, una barrera mstica que
mantiene a los muertos o a los espritus de la naturaleza al otro lado,
impidiendo que afecten al mundo de los vivos. De la misma manera,
otros mundos estn aislados a su vez de la Umbra por sus propias Celosas, mientras que los hay que coexisten con el mundo espiritual.
Los magos poderosos pueden atravesar esta Celosa para alcanzar
diferentes reas de la Umbra, pero esa no es una tarea exenta de
riesgos. Viajar hasta las tierras de los muertos o hasta las ltimas estribaciones de otras dimensiones es posible, pero resulta en extremo
difcil. Peor an, la Celosa, en el pasado una sencilla barrera que los
magos deban esforzarse simplemente en cruzar, resulta en la actualidad metafsicamente peligrosa. Cruzar hasta el mundo, espiritual
supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y, cosas peores.
Existen incontables criaturas extraas en los mundos espirituales, muchas de las cuales siguen extraas reglas que no tienen
semejanza algunas con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara
con Espritu hara bien en aprender dichas reglas, descubrir los caminos poco frecuentados de la Umbra, y habituarse a traficar en
la moneda de los espritus: los lazos del servicio mutuo. Prxima
a la Tierra, la Umbra Espejo refleja la realidad fsica tal y como
est coloreada por la Resonancia. Ms hacia el interior de los mundos Onricos,Epifamias, el espacio Astral, los Reinos del Horizonte (otros mundos y sus respectivas dimensiones) y, finalmente, la
Umbra Profunda, el gran vaco ms all de las estrellas. No resulta
asombroso que muchos magos de Espritu decidan permanecer en
la Tierra y limitarse a convocar y conversar con los espritus que habitan en ella. En la Umbra, uno puede encontrar cualquier Cielo o
Infierno concebidos por el hombre... y quiz quedar atrapado en l.
Los que estudian Espritu desde un punto de vista tecnolgico
llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar
mundos alternativos que coexisten con ste. Pese a que sus medios
son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecncratas los espritus
son entidades aliengenas, o manifestaciones de otras dimensiones.
Los Maestros de Espritu muestran un aire ajeno a este mundo, una tendencia a murmurar al aire, a concentrarse en cosas que
no estn all, y a respetar inusuales tabes. Suelen comportarse de
manera inusual, y algunas veces se enfrascan en conversaciones
con entidades espirituales a las que nadie sino ellos puede ver. Los
Maestros de la Ciencia Dimensional de la Tecnocracia suelen llevar consigo aparatos que les permiten ver (y combatir) a los intrusos del mundo espiritual. Pueden ser desde mdiums muy sensibles
hasta matemticos y fsicos de poderoso y racional intelecto.

Sentidos Espirituales

Los Iniciados en los caminos del espritu pueden sentir la Umbra Espejo, el reflejo del mundo material en la energa espiritual.
Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espritus de la
naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosa entre los mundos
se hace ms fina o ms densa. El mago puede determinar si un objeto

tiene un componente espiritual poderoso, como un fetiche mstico.


Normalmente, la Resonancia del mago lo atrae hacia aquellos objetos, espritus y reas afines a ella, pero el mago puede tambin abrirse
a cualquier otra percepcin espiritual (aunque con esfuerzo).
En combinacin con otras Esferas, Espritu permite al mago
sentir objetos que tienen conexiones con el mundo espiritual o que
han sido trasladados all de alguna manera. Tambin puede combinar su percepcin de los fantasmas con la de las emociones o auras,
o detectar las reas ms favorables para conversar con los espritus
o en las que se renen para conseguir energa.

Tocar

los

Espritus

Durante un breve momento, el mago puede alargar el brazo


y tocar el mundo espiritual. Puede manipular objetos espirituales
o interactuar con entidades espirituales, incluso conversando con
ellos o atacndolos. El mago puede afectar al mundo espiritual
manteniendo su forma fsica. Le basta con extender su alcance, su
voz y su forma hasta el reino vecino.
Asimismo, gana alguna clase de poder directo sobre la Celosa,
lo que le permite manipular la fuerza de la barrera entre los mundos.
Esta difcil tarea puede facilitar a un espritu el manifestarse en este
mundo, o al contrario, el mago puede aislar una zona de fantasmas
y demonios. Una barrera espiritual poderosa puede mantener a raya
a los viajeros que transitan por los mundos espirituales. Las adecuadas preparaciones pueden tambin hacer ms fcil para el mago el
alcanzar los reinos espirituales, aunque slo sea por un tiempo.
Utilizando este poder en combinacin con las Esferas de Patrn,
el mago puede lograr que ciertos objetos afecten al mundo espiritual,
u otorgar por un breve tiempo a otra criatura la percepcin de los
espritus, o la habilidad para tocar la Umbra Espejo. El mago podra
lograr tambin que un rea del mundo espiritual sufriera una catica
tormenta de energa espiritual, o utilizar Correspondencia para extender sus sentidos por los numerosos y variados Remos del espritu.

Atravesar

la

Celosa

Aunque resulta una prctica muy arriesgada, un mago lo suficientemente hbil puede desgarrar la Celosa que separa los mundos
para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso,
habitualmente llamado caminar de lado requiere a menudo la realizacin de poderosos rituales, y es ms fcil de llevara cabo en lugares de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no est
asegurada, pues la Celosa es una barrera peligrosa para los magos.
Un mago puede trasladarse a travs de la Celosa, convirtindose en pura materia efmera (o espiritual). Requiere ms preparacin y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos
materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir dao. Los
magos con poderosos Avatares son especialmente susceptibles a los
tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos.
Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se
rige por las leyes de esos lugares, e interacciona con ellos con normalidad. Puede tratar directamente con los espritus, y puede afectarlos con su magia. Una vez all, puede viajar a otras localizaciones
espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabidura de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos Reinos cercanos u
otros mundos, pero no puede cruzar el Horizonte... an.
Puesto que el mago puede alterar directamente el mundo espiritual, est capacitado tambin para remover de su letargo a un
espritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueo. La mayora de los objetos y lugares tienen espritus asociados, pero el poder
de la Celosa y la falta de conexin con el mundo mortal provocan
Captulo Cuatro: Las Esferas

171

que estos espritus duerman, apenas interesados por lo que los rodea. El mago puede agitar a los que se deslizan por el lmite del
sopor, o devolver a otros brevemente a su sueo. La mayora de los
espritus estn demasiado debilitados o inconscientes como para
ser despertados, pero muchos lugares u objetos importantes o que
cuentan con Resonancias poderosas poseen espritus que duermen
un sueo ligero del que resulta muy fcil despertarlos. Del mismo
modo, objetos poderosos o Fetiches se asocian a espritus que el
mago puede querer poner a dormir, quiz para evitar su clera o
para conseguir algo que guardan.
Con las Esferas de Patrn, el mago puede crear representaciones de materia efmera de objetos o fuerzas materiales, esencialmente duplicando sus Patrones en el mundo espiritual. Con magia
de Mente, el mago puede determinar la Resonancia y los papeles
que juegan los diferentes espritus con que se encuentra, mientras
que el uso de Correspondencia puede facilitar los rigores de su viaje
por los mundos espirituales. La magia de Cardinal permite determinar las fronteras entre los lugares de poder y sentir el fluido de los
manantiales de energa espiritual.

Desgarrar y Reparar
Apresar Espritus

la

Celosa

Mientras que los magos menores estn limitados a transportarse a s mismos a travs de la Celosa, un mago poderoso puede
producir un desgarro en ella que funcione como puerta entre el
mundo espiritual y el material. A travs de esta puerta, los espritus
y las personas pueden viajar entre los mundos, pero arrostran los
peligros que una travesa de esta naturaleza conlleva. De modo similar, el mago puede reforzar la Celosa contra este tipo de brechas
y reparar o cerrar los destrozos que l u otros hayan causado.
El gobierno del mago sobre la materia espiritual le permite
imponer poderosos ataduras e invocaciones sobre los espritus. La
dificultad de este tipo de acciones vara en funcin del espritu concreto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran
todava ms all del poder del mago. Sin embargo, los espritus menores pueden ser aliados muy tiles y realizar una gran variedad de
acciones. El mago puede incluso confinar espritus en objetos materiales para crear Fetiches o forjar una suerte de lazo simblico con
un espritu. Esta accin es similar a la Posesin, pero el mago retiene
algn grado de control sobre sus propias acciones mientras puede
recurrir a los poderes del espritu. De todas maneras, conducirse
de manera arrogante en el mundo de los espritus puede ganarle al
mago muchos y poderosos enemigos, de manera que el Adepto har
mejor en ejercitar al mximo la prudencia en el uso de este poder.
Un mago con este nivel de entendimiento puede llevar otras
personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma facilidad. Utilizando en combinacin otros tipos de magias, el mago
puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo
material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. Tambin
puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el control de un espritu e influenciar sus acciones y su actitud.

Forjar la Materia Efmera


Travesas por el Exterior

El ms avanzado nivel de entendimiento de Espritu permite


al mago manipular la materia efmera a voluntad. Ahora puede alterar, crear o destruir la materia espiritual, forzndola a doblegarse
a sus caprichos, o incluso otorgarle nuevos poderes. Puede sentir y
afectar tanto a los espritus de los vivos como a los de los muertos,

172

Mago: La Ascensin

y viajar hasta las ltimas fronteras de los mundos espirituales, confiado a la proteccin de su propia maestra.
Un conjuro sencillo permite al mago curar a los espritus y restaurar su Poder, lo cual es un mtodo excelente para ganarse aliados espirituales. Tambin puede reformar espritus como le plazca,
si bien es cierto que las entidades poderosas pueden requerir mucho tiempo y esfuerzo, y la mayora de los espritus se opondrn a
ser tratados de esta manera.
La capacidad de moldear la energa espiritual permite al mago
abordar la creacin de nuevos Reinos, aunque tal empeo resulta
muy complejo y requiere un gran gasto de Quintaesencia. El mago
puede crear lugares en la Umbra donde su gobierno .de la materia
espiritual sea supremo, e incluso puede construir nuevos Reinos
del Horizonte, aunque la mayora de magos consideran este tipo de
proezas demasiado difciles de llevar a cabo.
Puesto que el mago puede sentir las almas de los vivos e interactuar con ellas, le es posible hecho ver los Avatares. Los de los
Durmientes son poco ms que diminutas motas de energa mgica,
pero los magos suelen poseer Avatares poderosos y activos, que
pueden sentir curiosidad por aquellos que los observan. Una capacidad aterradora del Maestro de Espritu es la de realizar el rito
del Gilgul, ese conjuro vulgar que destroza el Avatar de la vctima,
arrebatndole para siempre sus poderes mgicos. Este ritual es uno
de los mejor guardados y ms temidos poderes, y se utiliza slo en
casos extremos, como medio de castigar los ms espantosos crmenes de la sociedad mgica.
Auxiliado por su completo control sobre el mundo espiritual,
el mago puede por fin atravesar el Horizonte e internarse ms all
de l, en las misteriosas tierras de la Umbra Profunda. Puede explorar los Reinos Lejanos, e ir a donde le plazca, ya sea a otros mundos,
a las creaciones de la imaginacin humana, o a otras dimensiones
por completo ajenas a la suya.

Efectos

de

Espritu

Deteccin de Posesiones: Los miembros del Coro utilizan


ritos de exorcismo, mientras que los Verbena examinan la sangre
del sujeto. Cualquiera que sea el ritual, es una manera sencilla de
determinar si un espritu ajeno se ha aposentado en el interior de
una cscara material. El mago utiliza simplemente sus percepciones
espirituales para sentir la presencia del espritu invasor en el interior de una persona (o un objeto, en el caso de un Fetiche). Puede
no ser capaz de hacer nada al respecto, pero en todo resulta til saber que las acciones de alguien no obedecen a su propia voluntad.
Naturalmente, determinar la naturaleza exacta del espritu puede
requerir el Conocimiento Cosmologa o el uso de magia de Mente.
Visin Espiritual: Para alguien instruido en los secretos de
Espritu, es muy sencillo trasladar la visin al mundo espiritual. El
mago puede ver lo que existe al otro lado de la Celosa, aunque
puede que no sea capaz de afectarlo directamente. De esta manera,
el mago podra advertir que un rea posee un reflejo espiritual muy
desagradable, o muy vibrante, indicando alguna clase de problema
o virtud. El paisaje del mundo espiritual cercano suele reflejar la
naturaleza y apariencia del mundo fsico en esa rea, pero a menudo aparecen cambios muy significativos debidos a la presencia de
poderosos acontecimientos u objetos. El mago puede ver el paso de
los espritus entregados a sus quehaceres, y algunos de estos pueden
a su vez advertir su presencia.
Con los suficientes xitos, el mago puede trasladar varios sentidos al mundo espiritual, siendo capaz de escuchar o sentir a los es-

pritus adems de verlos. Habitualmente, el mago slo puede sentir


una de las dos reas (espiritual o material) a un tiempo, a menos que
utilice magia de Vida o Mente para dividir su percepcin y su concentracin. La dificultad suele depender del grosor de la Celosa.
Invocacin de Espritu: Este Efecto, una especie de Hey!
lanzado al azar en la Umbra, permite al mago traducir su voz a un
lenguaje espiritual y enviarla al otro lado de la Celosa. El numero de
xitos determina lo persuasiva y convincente que resulta la llamada.
Los espritus poderosos raras veces atienden a este tipo de convocatorias (tienen cosas ms importantes que hacer y, adems, suelen
encontrarse en zonas ms profundas del mundo espiritual), pero los
menores suelen acudir en bandadas. De hecho, a los espritus parece
encantarles entretenerse con el mundo material. El mago no podr
ejercer ningn tipo de control hasta que desarrolle un poder mayor
en esta Esfera, pero puede al menos atraer la atencin.
Si el mago utiliza adems Visin Espiritual, podr convocar
espritus especficos e incluso mantener una conversacin con alguien (o algo) del Otro Lado.
La Caricia del Espritu: Un mago puede alargar su mano
(metafricamente hablando) durante breve tiempo para tocar un
espritu que se encuentra al otro lado de la Celosa. Podra golpearlo o simplemente interactuar con l mientras permanece en
el mundo fsico. Si el espritu no tiene forma de manifestarse en el
mundo material, este Efecto es el medio perfecto para combatirlo.
Naturalmente, el Efecto slo permite al mago entrar en contacto
con el espritu; no garantiza los resultados de ninguna accin fsica (el mago podra atravesar la Celosa y propinar un golpe fallido).
En combinacin con el Efecto de Cardinal Lazo de Sangre,
permite al mago intercambiar Quintaesencia con un espritu, o

pedirle una cesin de Poder a cambio. Esta tctica no funciona bien


con los fantasmas, aunque algunos espectros poseen medios propios de conceder poder a un mago, como bien pueden atestiguar
los espritus ancestrales de Jos Wu Lung. La Quintaesencia que se
obtiene de un espritu es pe u)1a naturaleza que refleja su Resonancia, as que conviene tratar con espritus que hagan la clase de
cosas que el mago desea hacer.
Despertar lo Inanimado: Tarareando y susurrando sobre un objeto fsico, los Cuentasueos y los Hermanos Akshicos
pueden despertar su espritu y traerlo a la consciencia. Un Verbena
podra trazar un cierto dibujo con su sangre sobre el objeto, mientras que un mago de Hermes lo rociara con arena y dibujara un
sello mstico sobre su superficie.
Una vez que sus espritus estn despiertos y conscientes, los objetos pueden resultar particularmente tiles. Sus personalidades tienden a estar muy bien dispuestas hacia aquellos que los han tratado
correctamente, mientras que desconfan de quienes los han tratado
mal. El objeto puede no ser capaz de hacer demasiado por s solo,
pero puede provocar pequeas coincidencias que operen en favor del
mago. Si, por ejemplo, un Eutnatos hubiese despertado el espritu
de su revlver, ste podra encasquillarse en las manos de un enemigo. De la misma manera, la consciente casa de una Capilla no vera
con buenos ojos la presencia de los ladrones, especialmente si haban
forzado la entrada, y podra hacer que las puertas se cerrasen bruscamente, que las luces se encendiesen y apagasen, o que el sistema de
alarma que los ladrones haban desconectado volviese a funcionar.
Despertar la consciencia de un objeto requiere muchos xitos
rituales (aproximadamente cinco para un arma; 20 o ms para una
casa). Es una magia lenta, pero normalmente coincidente, a menos
Captulo Cuatro: Las Esferas

173

que el mago quiera una manifestacin especialmente aparatosa.


Cuanto ms nuevo y menos importante sea un objeto, menos poderoso e inteligente ser su espritu, y ms fcil de despertar. Y al
contrario, cuanto ms viejo y de mayor importancia fsica sea, ms
poderoso ser su espritu y ms costar traerlo a la consciencia. Un
cuchillo recin comprado en la ferretera, que jams ha sido utilizado, tendra menos inteligencia y personalidad que una cucaracha,
pero podr ser despertado con una mnima cantidad de magia. A
lo largo de los aos o de las dcadas, los objetos comenzarn a absorber parte de la personalidad de quienes los poseen. El cuchillo
de un viejo chamn fabricado en su infancia poseera un espritu
fuerte y activo (aunque no tendra por qu ser un Fetiche per se).
Como de costumbre, es ms probable que despierte a la llamada del
mago un objeto con un Resonancia similar a la suya.
El objeto cuyo espritu ha sido despertado existe en mltiples
mundos a un tiempo. Una persona puede utilizar un cuchillo despertado en el mundo fsico para atacar a los espritus que moran en
la Umbra Cercana, o para cortar las cuerdas de plata que conectan
a los viajero astrales con sus cuerpos.
En el mundo moderno, muchos objetos resisten completamente la llamada a la consciencia. La sorda pesadez de la mundanera los infecta, impidindoles asumir sus propias personalidades.
Incluso si un mago consigue despertar uno de estos objetos, no hay
garanta de que resultar til o conocer algo de valor.
Caminar de Lado: Los magos con el suficiente poder
pueden atravesar la Celosa y penetrar enteramente en la Umbra
Cercana. Una vez all, se mueven e interaccionan con el lugar de
manera normal, pero su cuerpo es una entidad de sustancia efmera
en vez de material. Su presencia resulta evidente para quienes sepan cmo mirar. Los seres vivos representan una suerte de anomala en la Umbra, especialmente si visitan las tierras de los muertos.
Viajar a travs de la Celosa requiere habitualmente la preparacin de un ritual prolongado: el mago realiza un viaje real o
simblico que concluye cuando penetra en el mundo espiritual. La
dificultad de este tipo de travesas vara en funcin del grosor de la
Celosa. Si un mago sufre un fracaso, podra quedar atrapado entre
los dos mundos. En ese caso, slo otro mago capaz de atravesar la
Celosa puede traerlo de vuelta o ayudarlo a concluir su viaje.
Cruzar la celosa es una accin sumamente peligrosa. Los tormentosos vientos del Balance azotan los Avatares de quienes se
atreven a cruzar a los Reinos Espejo. Cuando un mago penetra en
la Umbra, debe realizar una tirada de su Paradoja + Aret (dificultad 6). Cada xito indica un nivel de dao agravado infligido por
los vientos a su iluminado espritu. En algunos casos especialmente
graves, el Avatar puede ser destrozado por la tormenta. El mago
se ver empujado bruscamente de vuelta a su mundo, con mucho
menos poder e incluso, a veces, habiendo sufrido un horrible Gilgul. La magnitud del castigo depende de la crueldad del Narrador.
Reforzar la Celosa: El mago puede conseguir una variedad de efectos reforzando la Celosa en un rea determinada.
Puede atrapar a un espritu en un rea u objeto, crear una barrera
que expulsa a un espritu de un espacio, o controlar por completo
un lugar, impidiendo el acceso de las entidades espirituales. Lo xitos conseguidos en la realizacin de un Efecto de este tipo refuerzan
La Celosa, pero pueden provocar tambin otras consecuencias.
Levantando una barrera en un rea, el mago puede impedir la entrada o salida de los espritus. El nmero de xitos determina como de
costumbre, el rea y la duracin de dicha barrera. Existe al mismo tiempo en el mundo material y en el espiritual, pero slo impide el paso a las
criaturas de materia efmera (a menos que puedan superar su poder).

174

Mago: La Ascensin

Un Patrn entrelazado de energa de Espritu puede atrapar a


un espritu, o expulsarlo de un rea. El jugador del mago debe conseguir ms xitos que la vctima en una tirada opuesta. Habitualmente enfrenta el Efecto del mago con la habilidad de la criatura
para viajar en forma espiritual (sea utilizando magia de Espritu,
los poderes de una criatura de lo efmero, o cualquier otra cosa).
Si el mago triunfa, puede expulsar un espritu de un lugar o persona (exorcismo), o atraparlo en una zona de manera que no pueda
escapar. Este tipo de poderes son de uso comn entre los magos de
la Orden de Hermes y los del Coro Celestial, que combaten a los
demonios y otras manifestaciones malignas.
El acto de confinar a un espritu en un objeto crea un Fetiche.
Una criatura espiritual que se preste voluntariamente a ello puede
dotar deliberadamente de poder al objeto; si, en cambio, la criatura
no desea hacerlo, el mago debe quebrantar primero su voluntad.
En el primer caso, el Fetiche dura lo que la voluntad del espritu de
permanecer dentro del objeto. En el segundo, el mago debe conseguir xitos adicionales en su Efecto para determinar la duracin.
Por ltimo, el mago puede forzar a un espritu a entrar temporalmente en un cuerpo. A menudo el cuerpo es el del mago, quien
quiere utilizar al espritu como una reserva de poder que absorber
cuando le sea necesario. Esto se consigue anudando alrededor del
mago fragmentos de la Celosa que atrapan al espritu. Pero tambin podra obligarse a un espritu a poseer a otra vctima. En el
primer caso, el mago debe superar la voluntad del espritu (si es
que ste se resiste), pero si lo consigue puede utilizar sus poderes
y Hechizos. En el segundo, el mago debe superar la voluntad de
la vctima, y entonces puede inyectar el espritu en el interior del
objeto durante la duracin conseguida.
Desgarrar la Celosa: Como en el poder anteriormente
descrito, Caminar de Lado, este Efecto permite al mago cruzar
al mundo espiritual, pero esta vez lo hace abriendo un agujero en
la Celosa (o quiz, volviendo a reunir en un punto determinado
el mundo espiritual y el material). Durante el tiempo que dura el
Efecto, cualquier criatura cuyo acceso no haya sido prohibido especficamente por el mago puede atravesar la puerta, para entrar en
el mundo espiritual o abandonarlo.
Abrir una brecha en la Celosa es generalmente un Efecto bastante vulgar, pero puede ser la nica manera de que sus aliados u
otros Durmientes sin habilidades de Espritu puedan acompaar al
mago a la Umbra. Algunos espritus anhelan penetrar en el mundo
material, pero carecen de los medios para conseguirlo por si solos.
Naturalmente, este es un Efecto muy difcil; su dificultad vara
de acuerdo a la fuerza de la Celosa, pero los xitos requeridos son
habitualmente numerosos (cinco o ms, aparte de los de la duracin y el rea que se desee afectar). Los viajeros que atraviesen la
puerta sufren dao de la misma manera que se explic para el caso
de Caminar de Lado (lo que supone que, irnicamente, son los
Durmientes los que menos riesgos corren al penetrar en la Umbra).
Ruptura del Caparazn Onrico: El Caparazn Onrico es el trmino utilizado por los Cuentasueos para referirse al
Horizonte. Para penetrar en la Umbra Profunda, un mstico debe
atravesar este Caparazn Onrico, del mismo modo que debe superar la Celosa si quiere entrar en la Umbra Cercana.
Perforar el Caparazn Onrico de la Madre Tierra requiere por
lo menos diez xitos. Otros Reinos pueden poseer Horizontes ms
fuertes o ms dbiles. Si el mago utiliza un Ancla (un tipo especial
de Dominio colocado en medio del Caparazn Onrico), el paso
resulta ms fcil, y requiere slo cinco xitos.
Afortunadamente, el Caparazn Onrico no es recorrido por

energas espirituales desatadas, as que atravesarlo no supone los


mismos peligros que en el caso de la Celosa.
Travesa de la Umbra Profunda: Sobrevivir en los
completamente estriles desiertos de la Umbra Profunda requiere
el uso de una membrana protectora de magia espiritual. La esencia
espiritual crea una especie de burbuja alrededor del mago, protegindolo de las inclemencias de la Umbra Profunda. El viajero debe
alcanzar otra Umbra Cercana y penetrar en ella antes de que el
Efecto expire, o perecer congelado en el Vaco.
Viajar por la Umbra Profunda es una experiencia sumamente
peligrosa. Las distancias son subjetivas. Los magos experimentan

alucinaciones y visiones, y se encuentran con extraas criaturas


que moran en ella. Tales criaturas se muestran raras veces amigables frente a los humanos.
Algunos magos especialmente audaces construyen navos gigantes para viajar por las diferentes dimensiones, llegando a penetrar en el mismo Vaco primordial. Naturalmente, los Ingenieros
del Vaco estn a la vanguardia entre ellos, pero los Hijos del ter
tambin construyen grandes y fantsticos Navos del ter para llegar a lugares muy lejanos. Todos ellos buscan len la Umbra Profunda otros mundos, Reinos espirituales ms all de los lugares conocidos, y pistas que les permitan comprender los secretos de la Teluria.

Fuerzas
Especialidades: Movimiento, Elementos Primarios (Fuego, Rayo, Radiacin, Fro, etc.), Fsica,
Tecnologa, Clima.
La ciencia moderna postula que en el universo existen dos estados diferenciados: la materia y la
energa. La teora Hermtica habla de diferentes estados energticos, desde el fuego hasta el hielo. Las
religiones primitivas conceden un carcter divino a
las fuerzas elementales y naturales. A travs de las
fuerzas, el universo manifiesta energas impersonales. Estas energas son gobernadas por unas reglas, y el mago que conoce la Esfera de Fuerzas puede gobernar los elementos, ya sea a travs de
la mecnica cuntica, usando ingenios electrnicos, danzas msticas, o
cantos dirigidos a los esquemas de los arquetipos primarios.
Las fuerzas naturales se manifiestan a travs de Patrones energticos, construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada
fuerza tiene sus propias caractersticas y propiedades, pero todas
ellas comparten una raz comn: la Quintaesencia ordenada por el
Cardinal en forma de Patrn. Manipulando este Patrn, el
mago puede convertir unas fuerzas en otras, negarlas, incrementar
o disminuir su poder, e incluso destruirlas por completo, o crearlas de la nada. Cada estilo de magia utiliza medios diferentes para
gobernar estas fuerzas. La ciencia considera que ciertas fuerzas no
son sino la ausencia de otras, mientras que las Tradiciones msticas
sostienen que las fuerzas negativas y positivas (fro y calor, luz y
oscuridad, movimiento e inmovilidad) son entidades opuestas pero
independientes. Al margen de la concepcin concreta, la comprensin de Fuerzas permite al mago manipularlas a todas por igual.
Para el mago que se complace en las exhibiciones espectaculares y el poder destructivo, Fuerzas representa la maestra del ms
satisfactorio poder mgico. El mago de Fuerzas porta en la mano el
trueno, y las llamas bailan a su capricho. Naturalmente, estas manifestaciones pirotcnicas son altamente vulgares, pero el mundo est
rodeado constantemente por fuerzas, y el mago puede manipularlas
tan fcilmente como puede crear las propias. Los Aprendices y Discpulos pueden sentir los ataques gracias a Fuerzas, y defenderse de
toda clase de acometidas, mientras que los Maestros pueden convocar tormentas legendarias, granizadas de fuego o muros de oscuridad.
Los poderes desatados de la Quintaesencia permiten a los Patrones
de Fuerzas manifestarse en formas ms destructivas que los de cualquier otra Esfera. Por s mismo, el estudio de Fuerzas no comprende
un rea de influencia particularmente amplia. En combinacin con
las otras Esferas Elementales, en cambio, permite al mago dominar
por completo el mundo material. Con las Esferas de lo efmero, el
mago puede manipular los mismo conceptos de las fuerzas, su liberacin, su transmisin y sus energas espirituales. Esta Esfera no es sutil,

y sus efectos pueden ser al mismo tiempo duraderos y devastadores.


Los magos que estudian Fuerzas suelen parecer envueltos en un
aura de poder energtico puro: una onda de calor apenas sentida, un
pequeo destello elctrico en los ojos, el abrazo de las sombras cercanas. Como los mismos Efectos de Fuerzas, tales manifestaciones resultan ms evidentes que las del resto de las Esferas. El tipo preciso de manifestacin depende a menudo de la especialidad del mago. Un mago
que utiliza la energa cintica y el movimiento puede aparentar estar a
punto de despegarse del suelo, mientras un mago de la oscuridad parece siempre envuelto en sombras. Los otros magos respetan y temen
a los especialistas en Fuerzas, puesto que tienden a atraer la atencin
y, lo que es peor, a la Paradoja. La mayora de estos magos no son conocidos por utilizar su poder de forma sutil o demasiado imaginativa,

Percibir Fuerzas

Un mago debe primero aprender a entender lo que aspira a controlar. El aprendiz de Fuerzas aprende a diferenciar los Patrones energticos y a sentir su intensidad. El mago puede sentir las fuerzas positivas y negativas, observa su interaccin, aprende de donde emanan y a
donde van. Puede determinar la intensidad de una fuente de luz tan fcilmente como siente la presencia de ondas de radio o de la radiacin.
En combinacin con otras Esferas Elementales (o de Patrn),
Fuerzas permite al mago sentir cmo otros Patrones crean fuerzas
o interaccionan con ellas. Con las Esferas de lo efmero, el mago
puede ver cmo fluye la Quintaesencia para crear las fuerzas, examinar sus arquetipos espirituales, determinar su origen y hacerse
una idea de sus consecuencias.

Controlar Fuerzas Menores

La energa puede ser canalizada, y el Discpulo que comprende el funcionamiento de Fuerzas puede influenciar su direccin e
intensidad. El mago puede afectar diversos Patrones con facilidad,
alterando su direccin, cambiando sus cualidades y controlando
su dispersin. Todava no es capaz de crear fuerzas de la nada o
cambiar sus estados en otros diferentes, pero puede manipular su
interaccin con el resto del mundo.
Canalizando de la manera adecuada una fuerza, el mago puede lograr que la energa cintica cambie su direccin, y as alterara
la trayectoria de un objeto. Puede hacer que las llamas bailen formando imgenes especficas y eviten (o se concentren en) reas especficas. Puede alargar las sombras o desviar la luz, de manera que
las imgenes alcancen destinos diferentes. Puede incluso detener el
paso de la electricidad, o conseguir que la radiacin lo evite. Puede
por tanto volverse a s mismo (o a otros) invisible, conseguir que el
sonido se manifieste en lugares diferentes a su origen, y en general
proteger un rea de la interaccin con las fuerzas.
Captulo Cuatro: Las Esferas

175

A este nivel, el mago slo puede afectar Patrones individuales


de energa, y slo a una escala moderada, en la medida en que stos interaccionan con l. De este modo, un mago podra en efecto
volverse invisible, pero no hacer desaparecer un edificio completo.
Podra hacer que una llama adoptase una forma concreta, pero no
podra controlar el incendio de un bosque. Desviar una fuerza es tarea mucho ms sencilla que controlarla por completo con precisin,
pero en la medida que el mago puede influenciar de una manera razonable la fuerza menor, puede controlar su direccin e intensidad.
Combinando el poder de las fuerzas menores con otras Esferas
de Patrn, el mago puede otorgar a los objetos determinadas propiedades que atraigan o repelan fuerzas concretas, hacer un objeto
o lugar ms susceptible a la accin de las mismas, o escudar parte
de un individuo de la interaccin con ellas. Con las Esferas de lo
efmero, el mago puede congelar una fuerza en el sitio mientras
permite que contine consumiendo su energa, obligar a una fuerza
a afectar una localizacin distante, o redirigir energas espirituales.

Transmutar Fuerzas Menores

A este nivel de aprendizaje, el mago, por fin capaz de apresar


y retorcer los Patrones de las fuerzas, puede convertirlas en otros
tipos, cambiar radicalmente su intensidad e incluso crearlas de la
nada (o destruirlas completamente). Aunque todava no puede
afectar ms que Patrones individuales de pequea magnitud, el
mago puede conseguir que los elementos bailen a su capricho. Puede otorgar movimiento a un objeto, hacer que un fuego despida fro
o desvanecer las sombras en estallidos de luz. Los magos pueden
utilizar este poder para volar, lanzar rayos o impulsos electrnicos y
realizar proezas dramticas semejantes. No puede, en cambio, crear
fuerzas de la nada sin hacer uso de la Quintaesencia pero puede
utilizar en su beneficio las fuerzas menores:
Utilizando al tiempo la magia de Patrn, el mago puede convertir una fuerza en un objeto o hacer que ste se convierta en energa pura. Puede ejercer control telequintico sobre criaturas u objetos, o hacer que sus propios ataques los esquiven hasta llegar a su
objetivo. De manera similar, puede utilizar las Esferas de lo efmero
para transmutar una idea en una construccin energtica, desencadenar su poder sobre lugares lejanos o preparar un ataque que se
activar cuando llegue el momento u ocurra el suceso adecuado.

Controlar Fuerzas Mayores

El Adepto de Fuerzas ha incrementado su conocimiento lo


suficiente como para abarcar grupos enteros de fuerzas, y Patrones
que exceden su propia escala. Con el suficiente esfuerzo, puede redirigir energas masivas, desencadenar la ruina sobre grandes reas
o escudar a grupos enteros de gente contra la accin de los elementos. Ahora que el mago es capaz de enfocar una gran cantidad
de energa sobre un pequeo punto o dispersar poderes masivos
sobre un rea muy extendida, todo cuanto resultaba posible con el
control de fuerzas menores puede hacerse a mucha mayor escala.
El Adepto todava no puede transmutar fuerzas masivamente, sino
poco a poco y con mucho cuidado, pero al menos puede desviar las
fuerzas mayores para ganar el tiempo que le permita afectarlas ms
tarde. Tales Efectos masivos suelen ser vulgares, pero algunas veces
no queda ms remedio que utilizarlos.
En combinacin con otras Esferas, el poder del Adepto le permite hacer a gran escala muchas de las cosas que poda hacer con
las fuerzas menores. Puede aislar un bosque, o un edificio entero,
del fuego o la electricidad, expulsar la luz de una serie de habitaciones, eliminar todo sonido en una inmensa caverna o volver invisi-

176

Mago: La Ascensin

ble a toda una Capilla. Puede defenderse contra las tormentas de


poder que atraviesan el mundo espiritual y redirigir fuerzas masivas
hacia otros lugares o tiempos.

Transmutar Fuerzas Mayores

Un Maestro de Fuerzas no es alguien con quien se deba jugar.


A travs de su voluntad puede manejar poder a una escala increble, creando Efectos que incluyen, por ejemplo, tormentas de fuego, descargas masivas de electricidad, sombras que cubren bloques
enteros, y tifones que aparecen en medio de un da tranquilo. De la
misma manera, el mago puede dispersar ese tipo de energas, extinguiendo el incendio de un bosque, o llenando de luz un rea entera
en medio de la noche. Aunque el conjurar o desvanecer de la nada
las fuerzas requiere todava el uso de Quintaesencia, el mago puede
utilizar fcilmente en su beneficio cualquier fuerza ya existente. Tales Maestros, autnticos imanes de Paradoja, pueden desencadenar
fuerzas a una escala asombrosa, capaz de arrasar ciudades enteras.
Los Maestros de Fuerzas de las Tradiciones gobiernan la accin de
la naturaleza, cabalgan los vientos, y desgarran la luz y la oscuridad.
Los Tecncratas ponen a sus pies la energa utilizando campos de
contencin, contenedores magnticos y el poder del tomo.
Cuando un Maestro de Fuerzas combina sus poderes con otras
Esferas, su potencial de destruccin es inconmensurable. Podra
crear un Efecto en un lugar muy distante, que se mantendra latente y explotara mucho ms tarde. Podra crear fuerzas de la nada
utilizando energa Cardinal, y descargar golpes devastadores sobre
sus desafortunadas vctimas. Estos magos son el terror de sus enemigos, pues su poder puede destruir cbalas enteras. Muy pocos
Maestros de Fuerzas llegan a viejos.

Efectos

de

Fuerzas

Vista Oscura: En ausencia de luz visible, el mago puede


alterar sus percepciones a lo largo del espectro de la radiacin electromagntica. Esto le permite percibir la luz infrarroja o ultravioleta, las ondas de radio, los rayos X, etc. No podr discernir los
colores, pero podr obtener interesantes ventajas en los diversos
puntos del espectro: los rayos X, por ejemplo, le permitiran ver
la estructura interna de un objeto, mientras que podra ver en la
oscuridad utilizando los infrarrojos.
Los Adeptos Virtuales y los Hijos del ter suelen usar lentes
especiales, programas de filtrado o gafas, para utilizar este Efecto, lo
que les otorga visin en puntos especficos del espectro. Los magos
msticos usan este poder para ver a travs del calor o del sonido,
a menudo imitando las habilidades de ciertas criaturas naturales.
Cuantificacin de Energa: Invocando este Efecto, el mago
puede sentir el tipo y cantidad de energa que se encuentra en sus
proximidades. Puede traducir fcilmente sus percepciones a unidades de medida adecuadas, como los voltios, los amperios y las teslas. Esta cuantificacin incluye la energa cintica, lo que permite
determinar la velocidad relativa del objeto si se conoce su masa.
La capacidad de sentir y cuantificar la energa no significa
necesariamente que la informacin resulte de utilidad. Un mago
podra notar la presencia de ondas de radio pero no sera capaz, de
manera inmediata, de traducirlas a sonidos inteligibles.
Caos Elctrico: Los Adeptos Virtuales con ganas de juerga
suelen sabotear el equipo de los Tecncratas utilizando un repentino
impulso elctrico. Los Hermanos Akshicos y los magos de Hermes
concentran a veces la electricidad en torno a ellos o sus armas y la
utilizan para atacar a sus enemigos. En ambos casos, lo que el mago
est haciendo es concentrar la electricidad del ambiente en un pun-

to y descargarla en otro. Si se conjura sobre un oponente vivo o una


mquina susceptible a la electricidad, el ataque provoca dao.
Escudo de Energa: Es posible levantar un baluarte contra ciertas fuerzas que no slo defienda de los ataques, sino que
cree una serie de interesantes variaciones a las leyes naturales.
Repeler la luz vuelve al mago invisible, pero tambin implica que
no puede ver, por lo, que debe utilizar Correspondencia u otro tipo
de percepciones para no quedar ciego. Negando el sonido, el mago
queda sumido en completo silencio; o podra tambin concentrar el sonido en un rea concreta, haciendo que lo evitase a l,
y mantenindose por tanto inaudible. Tambin resulta muy sencillo escudarse contra la electricidad o el fuego. Alterando la direccin de la energa cintica, el mago puede detener o desviar las
balas. Rechazando la gravedad, deja efectivamente de tener peso,
por lo que puede flotar o levitar, e incluso controlar su trayectoria
permitiendo que las fuerzas llegadas de determinadas direcciones
interacten con l. Este tipo de escudos resultan muy tiles para
repeler la radiacin u otros tipos de rayos esotricos.
La mayora de magos mantienen un escudo contra uno o dos
tipos de fuerzas al mismo tiempo. Resulta virtualmente imposible
crear un escudo que repela todas las fuerzas que puedan dirigirse
contra el mago.
Maldicin de la Friccin: Trocando el movimiento de
un individuo en energa calorfica el mago no slo consigue inmovilizarlo, sino que hace que se caliente hasta que estalla en llamas.
Esencialmente, el Efecto convierte el movimiento del sujeto en
dao, as que la susceptibilidad del objeto o individuo aumenta con
su velocidad. Una versin modificada puede provocar que la respiracin del sujeto, cree fro, inmovilizndolo y aprisionndolo en

un bloque de hielo. Un xito parcial impide parte del movimiento


y provoca algn calor; xitos mltiples pueden transformar directamente el movimiento en dao. Y mejor an, puesto que el objetivo
no puede moverse, resulta imposible que esquive la consiguiente
erupcin de fro o calor.
Telequinesia: A niveles bajos de habilidad, el mago
puede realizar un tipo rudimentario de telequinesia alterando la
direccin de las fuerzas motoras de un objeto. Sin embargo, con
la habilidad de transmutar las fuerzas, el mago puede fcilmente
transformar el calor corporal, un grito, o incluso la luz del ambiente en un impulso que mueve o controla un objeto (con el apoyo
de magia Cardinal el mago podra crear fuerza telequinsica de la
nada). Naturalmente es ms fcil controlar objetos pequeos y, en
cambio, el control preciso y delicado aumenta la dificultad. Adems, el mago debe tener una fuente constante de fuerza. Si ninguna fuerza exterior influencia el objeto, no hay nada que transformar
en control cintico. Por otro lado, puesto que los cuerpos humanos
generan todo tipo de fuerzas, es habitualmente muy sencillo entorpecer o controlar el movimiento de un enemigo.
Algunos magos enfocan la telequinesia haciendo uso de
muecos o representaciones del sujeto, mientras que otros utilizan simplemente runas de transformacin, o frases, para dirigir el
movimiento. En muchos casos, los magos encuentran ms sencillo
manipular el objeto o individuo si representan fsicamente el movimiento que quieren imponer, aunque esto no siempre es necesario.
El Abrazo de la Madre Tierra: El sueo de la Madre Tierra es intranquilo, y los Cuentasueos pueden agitar Su sopor con sus
tambores y cnticos. El peso de la atencin de Gaia se enrosca en torno
al objetivo, concentrando la gravedad sobre l. Los Adeptos VirtuaCaptulo Cuatro: Las Esferas

177

les y los Hijos del ter realizan proezas semejantes utilizando medios
tecnolgicos que concentran y redirigen los gravitones. Los Eutnatos
paralizan a veces a sus vctimas utilizando el peso del terror.
Los xitos conseguidos enfocan la fuerza de la gravedad en
torno a la vctima, haciendo que parezca pesar ms. Se puede establecer como regla aproximativa el que cada xito conseguido por
encima de los requerimientos originales del conjuro incremente la
gravedad en torno al sujeto en una g (gravedad terrestre). As por
ejemplo, con cuatro xitos, un hombre de 75 kilos se sentira como
pesase 375. Un personaje puede mantenerse en pie experimentando una gravedad tantas veces superior a la de la Tierra como su
puntuacin de Fuerza. Por encima de eso quedar postrado en el
suelo. Si la fuerza de la gravedad dobla en gs la puntuacin de su
Rasgo de Fuerza, comenzar a sufrir dao por el peso de su propio cuerpo (niveles de gravedad en exceso de este punto provocan
dao normalmente de acuerdo a la tabla de dao).
Los magos de Hermes son conocidos por absorber la energa
de fuentes masivas prximas, como incendios y descargas elctricas, para aumentar dramticamente el poder de este Efecto.
Tempestad: El mago puede cambiar rpidamente el clima, redirigiendo la direccin e intensidad, de los vientos, y las pautas de calor. En particular, los Verbena y los Cuentasueos llevan a
cabo tales rituales por medio de danzas, magia simptica o himnos.
El mago puede disolver el viento, convocar o dispersar las nubes, y
aumentar o disminuir la temperatura de los alrededores.

Con dos xitos el mago podra quiz conseguir que una brisa
fresca se levantara en medio de un da caluroso, mientras que 10
xitos provocaran una ola de calor o concentraran un frente nuboso sobre una pequea rea.
Infierno: Absorbiendo toda la luz y todo el sonido
en un rea y transformndolos en calor, el mago puede conseguir
que una pequea localizacin (como un edificio o el lugar ocupado por una persona) se convierta en una explosin de furiosas
llamas. Si el mago invierte varios turnos preparando el Efecto, el
sujeto puede advertir en torno a s un silencio y un oscurecimiento
repentinos y extraos, como si la muerte planease sobre l. Una
vez desencadenado, el Efecto aumenta rpidamente la temperatura
de la vctima, provocando que explote o se funda. Naturalmente,
este Efecto es tan vulgar como caliente es el infierno, pero provoca
dao agravado.
Tormenta en una Tetera: Las Esposas de las Tormentas de los Verbena utilizan esta magia, aprovechando el influjo de la
Luna y de las mareas, para desencadenar una tempestad. Para ello
hacen uso de un pequeo caldero de cobre grabado con runas y de
un pequeo tramo de cuerda. Mltiples brujas pueden colaborar en
la preparacin del Efecto, bailando alrededor de un caldero de mayor
tamao. Los verbena de Inglaterra se jactan de que la tormenta que
acab con la Armada Invencible fue obra suya. Una tormenta ya existente puede ser controlada utilizando Fuerzas 4, pero con este poder
la bruja conjura la tormenta utilizando la energa de la propia luna.

Especialidades: Patrones Complejos, Creacin,


Modelado, Transmutaciones.
Todos los Patrones inanimados que tienen
una forma fsica son objeto de estudio por parte
de la Esfera de Materia. Junto con Fuerzas y Vida,
sta completa el ciclo de Esferas de Patrn que
influencia las cosas del mundo material. Dada la
increble variedad y utilidad de los objetos que se
encuentran en la Teluria, esta Esfera resulta ser
sumamente verstil y til, aunque a menudo se la
subestime debido a la errnea percepcin de su naturaleza bsica.
Los Patrones de Materia son aquellos objetos en los cuales
el fluido de Cardinal ha adoptado una forma simple y esttica. La
Quintaesencia en Fuerzas es activa y energtica, y los Patrones de
Vida fluyen junto al universo en un proceso de constante intercambio, La materia, por contraste, es inerte. Por ello, su manipulacin
resulta habitualmente mucho ms sencilla que la de otro tipo de
Patrones.
Los magos que estudian Materia pueden crear objetos (utilizando elementos de base o energa Cardinal), transformarlos y
cambiar sus propiedades. Tambin pueden lograr que la materia
se comporte de manera inusual, haciendo caso omiso de las leyes
cientficas e, incluso a veces, de los limites del sentido comn.
En los niveles avanzados, las lneas divisorias entre la materia y
la energa quedan difuminadas para los Maestros. Resulta posible
entonces crear Patrones que emiten fuerzas (radiacin) o que guardan semejanza con la vida.
Todo cuanto poseen los Maestros de Materia parece vibrar
con inslita solidez. Sus ropas y posesiones tienden a ser excepcionales, dotadas de cualidades especiales y prolongada duracin.
De hecho, muchos de ellos se complacen en moldear artsticamente los objetos materiales que poseen. Con la Maestra de Materia

cualquier cosa puede ser modelada o creada. Pero la expresin -del


verdadero arte va ms all de una base material

Materia

178

Mago: La Ascensin

Percepcin

de la

Materia

El nivel ms bsico de comprensin de Materia proporciona al


mago una visin muy clara de la naturaleza de los objetos materia
les. Escudriando un Patrn, el mago puede determinar la solidez y
materia de que est hecho un objeto, as como si es un compuesto,
si ha sufrido algn tipo de dao, cmo podra interactuar con otros
objetos y si esconde algo en su interior.
La combinacin de Materia y Entropa permite al mago sentir
los puntos dbiles de un objeto y determinar la mejor manera de
romperlo. Fuerzas le dice qu tipo de energa debe utilizar contra l.
Con magia de Vida, puede determinar la presencia y composicin
de objetos inertes (como implantes y piercings) en Patrones Vitales.
El uso de las Esferas de lo efmero permite utilizar esta percepcin a
distancia, o discernir si un objeto es en realidad una forma de Tas.

Transmutacin Bsica

El mago puede transmutar una sustancia en otra sin cambiar


su forma, temperatura, o estado bsico (slido, lquido o gaseoso).
El objeto simplemente toma una nueva composicin, elegida por el
conjurador. Las creaciones ms complejas son ms difciles, y en algunos casos imposibles; habitualmente, los magos se limitan a transmutar substancias homogneas (un bloque de madera en un ladrillo
de piedra, por ejemplo, pero no en una aleacin de oro y osmio).
Naturalmente, los tipos de transmutacin posibles dependen fuertemente del paradigma. Un mago de Hermes podra utilizar la alquimia para transformar el plomo en oro, y un miembro del Coro podra
duplicar el milagro de la transformacin del agua en vino, mientras
que un Tecncrata estara mejor preparado para tratar con transmutaciones de elementos simples, como la del hidrgeno al helio.

Slo formas sencillas e inertes de materia pueden ser transmutadas a este nivel. El mago no puede crear elementos radiactivos. Slo los Maestros pueden hacerlo, puesto que tales Patrones
se basan en gran medida en la Esferas de Fuerzas. Los Patrones de
Materia suelen tener formas rgidas, que no pueden ser cambiadas
con tan limitado conocimiento. Naturalmente, si el mago transforma una roca en mantequilla, podr moldearla con facilidad.
Resulta tambin difcil crear materiales raros. Desde un punto de
vista metafsico, tales materiales son substancias preciosas, y no son
fciles de encontrar o crear, lo que se refleja en la dificultad de su
duplicacin mgica.
La transmutacin bsica puede combinarse con poderes de
otras Esferas para crear materia slida a partir de las energas o incluso de los seres vivos (naturalmente, hay un mtodo muy sencillo
para convertir un Patrn de Vida en uno de Materia: matarlo). El
mago puede tambin crear un objeto bsico a partir de la energa
Cardinal. Con el adecuado conocimiento de Fuerzas el mago puede insuflar al objeto la energa necesaria para cambiar su estado
mientras lo transmuta. Puede utilizar Correspondencia para traer y
llevar objetos, para penetrar en su interior y para separar sus parte.
El mago puede otorgar una representacin fsica a un espritu, o
crear un objeto acorde con una imagen mental, utilizando Quintaesencia.

Alterar

la

Forma

Aunque los Patrones de Materia son muy resistentes, no son


inviolables, y un mago con la suficiente experiencia puede reformar la materia a su gusto. Este nivel de habilidad permite al mago
esculpir msticamente el objeto, cambiando su forma, o incluso
comprimiendo o expandiendo ciertos elementos de sus propiedades materiales. Puede incrementar su densidad o hacer que se disperse en forma gaseosa, o puede sencillamente hacer que cambie
su silueta. Los materiales rotos pueden ser reparados y la materia
ser completada o bien el mago puede hacerla pedazos, separar sus
componentes, o hacer mezclas de diferentes materias.
En combinacin con las Esferas de Patrn, el mago puede extraer fcilmente energa de la materia, o hacer que sta se mezcle
con una criatura viviente. Las Esferas de lo efmero permiten conseguir que el objeto cambie en respuesta a un pensamiento, o que
adopte al azar una forma til (o daina).

Transformacin Compleja

Dividiendo los Patrones de Materia en sus componentes elementales, un Adepto de esta Esfera puede reconstruir Patrones
complejos, basados en materiales raros o de composicin complicada, o en una multiplicidad de piezas independientes construidas
con diferentes materiales. Asumiendo que posee el conocimiento
mundano necesario, podra hacer fcilmente objetos con partes
mviles; o al contrario, podra convertir la maquinaria complicada
en un montn de chatarra. Mientras un mago menos experimentado se ve limitado a crear objetos o Patrones simples y homogneos,
un Adepto puede fabricar aleaciones, combinaciones de mltiples
tipos de materia, y otros detalles refinados. Tanto el nivel de detalle
como la complejidad del objeto final determinan el nivel de xitos
requerido por el Efecto.
Con magia de Fuerzas o Vida, el mago puede transformar directamente criaturas o energas en objetos complejos. Puede convertir un canario en el timbre dorado de un reloj de cuco, o un
rayo en una escultura estilizada de color plata. La magia de Vida le
permite mezclar la materia viva y la inerte, creando seda, comida

fresca, y cosas as. Ms de un Eutnatos ha hecho aparecer en su


mano una pistola de esta manera.

Alterar

las

Propiedades

Las ms elevadas Artes de Materia permiten al mago reconstruir a voluntad segmentos individuales de los Patrones. En vez
de crear materia prima u objetos fabricados con materiales combinados, el Maestro puede desarrollar y construir tipos de materia
completamente nueva, asignndole propiedades a su gusto. Puede
transmutar la materia natural para hacer que su punto de ebullicin, su gravedad especfica, o su transparencia, cambien. Tambin
puede crear un objeto cuya masa, densidad y viscosidad desafen
las leyes de la fsica. Los Patrones de Materia pueden ser obligados
a interaccionar con otros de maneras extraas y particulares, volvindose explosivos, corrosivos, o incluso inmateriales, en contacto con segn qu materias.
La Maestra de Materia sortea las as llamadas leyes del mundo material. Las creaciones de un Maestro pueden tener la fuerza
y las caractersticas fsicas que ste desee. Se puede incluso lograr
Patrones de Materia que se transforman espontneamente, cambiando de estado o de caractersticas, o emiten energa (radiacin).
Con las otras Esferas, un Maestro de Materia puede construir
armaduras irrompibles a partir de la energa Cardinal, crear aparatos que curan o daan a los seres vivos ms all de lo esperable, y
desarrollar substancias complejas, raras y letales.

Efectos

de

Materia

Analizar sustancia: Las propiedades de la materia pueden


determinarse utilizando encantamientos sencillos. El mago podra
separar el oro de la pirita de hierro, decir de qu est hecha exactamente una silla o cuanto peso puede soportar. Los magos lo hacen
de muchas y variadas formas. Los Hijos del ter y los Adeptos Virtuales utilizan sus dispositivos sensoriales favoritos, de formas tecnolgicas. Los magos de Hermes comparan la materia con ejemplos
conocidos, en busca de disparidades o semejanzas, mientras que los
miembros del Culto del xtasis se dejan llevar por su intuicin para
conseguir respuestas correctas.
Fragmentos de Sueo: Los Cuentasueos pueden ver los
fragmentos de los sueos de la Madre Tierra. Explotando esos sueos pueden expandir su percepcin de Materia. El mago extiende
sus sentidos ms all de la realidad fsica para adentrarse en los
Patrones. Deja de ver los objetos como hasta entonces. En vez de
ver una pared de ladrillos, por ejemplo, pasa a ver su Patrn en el
ojo de su mente.
Este Efecto permite percibir cosas que pasaran desapercibidas
en la realidad fsica. Pueden verse los contenidos de una habitacin al otro lado de un muro, o detectar objetos que de otra manera permaneceran escondidos en el falso fondo de una maleta.
Puede resultar ms difcil penetrar en Patrones realmente densos
o complejos.
Fundir y Reformar: El mago convierte un objeto muy
resistente en otro similar pero mucho ms manejable. Podra convertir durante unos instantes la piedra de un muro en barro, moldendola fcilmente con sus manos mientras el Efecto estuviera
en funcionamiento, o convertir una estatua en mantequilla y dejar
que se fundiese antes de volver a regresar a su estado original. Este
Efecto resulta de mucha utilidad para escapar de trampas o prisiones, pero explicarlo de forma coincidente puede ser sumamente
difcil.
Captulo Cuatro: Las Esferas

179

De Paja a Oro: Al igual que Rumpelstilskin, el mago


puede trocar cualquier material materia en una sustancia valiosa.
Contina siendo un material homogneo, pero adquiere las caractersticas deseadas por l. Los artesanos de la voluntad ms toscos
disfrutan convirtiendo las lgrimas en diamantes, y la paja en oro.
Un mago ms sutil podra mejorar las cualidades de un objeto, o
descubrir accidentalmente que era ms valioso de lo que inicialmente pareca. De esta manera, un mago puede convertir la cerveza barata en una bebida aceptable, mejorar la calidad del acero,
y hacer que un objeto ordinario estuviera fabricado con materiales
valiosos.
Destruccin, de Estructuras: El mago utiliza su conocimiento de los Patrones Materiales para destruir las estructuras.
Este Efecto semeja al de Escultura (ms adelante), pero en este
caso el mago rompe el Patrn lo ms rpidamente posible. De esta
manera puede destruir casi cualquier objeto simple. Puede hacer
pedazos el hormign, el acero y la tela con la misma facilidad. De
todas formas, los compuestos ms avanzados pueden presentar ms
resistencia (y requerir mayores conocimientos por parte del mago).
En todo caso, el material no es reducido a la nada, sino ,que simplemente es roto y separado en trozos.
El mago puede tambin transformar las sustancias qu forman
un objeto en otras inertes, con las que sea posible trabajar. Esto
puede resultar muy til si el mago est tratando con tipos de materia que no se destruyen al dispersarse, como los gases venenosos
o el cido.
Escultura: Cambiando la forma de un pedazo de materia,
el mago puede fcilmente esculpir una sustancia, sin necesidad de
transformarla como en Fundir y Reformar. El, mago toma msticamente el Patrn entre sus manos (puede ser a travs de una
representacin danzada del objeto, cantando su nombre de poder, o
de cualquier otra forma) y lo manipula hasta darle la forma deseada.
La escultura de objetos muy grandes o complejos puede requerir muchos xitos.
Aleacin: El mago puede crear aleaciones a partir de
objetos slidos tomando sus respectivos Patrones y comprimindolos entre s. Puede alear un pedazo de madera con un trozo de plstico, o dos tipos de metal para formar un compuesto. Este tipo
de aleaciones mantienen las caractersticas de los materiales que
las forman, pero podran adquirir otras nuevas si la mezcla es lo
suficientemente precisa. De esta manera, un pedazo de madera
fundido en un muro de plstico podra todava arder, pero si la
madera fuese difuminada con cuidado a travs del plstico, ste
adquirira una agradable textura de madera y al mismo tiempo
seguira conteniendo al fuego (aunque en el caso de que llegara a
arder, podra perfectamente emitir gases venenosos).
Transformers: La prctica de cambios complejos y
radicales en la composicin de la materia otorga al mago el conocimiento necesario para alterar las funciones de los diversos
dispositivos. Un mago podra convertir su reloj de pulsera en un
arma capaz de arrojar dardos, o conseguir que su sistema de estreo
funcionara tambin como telfono. No existe prcticamente lmite
a lo que puede conseguirse con este Efecto, aunque el mago debe
poseer los conocimientos tecnolgicos necesarios para construir y
utilizar la maquinaria. Tales aparatos no son ms que reorganizaciones de la materia existente, as que deben seguir rigindose por
las leyes consensuales de la realidad. Esto es, el mago podra en
efecto convertir su reloj en un arma (puesto que la construccin
de un dispositivo como ese entra dentro de lo concebible), pero no
podra hacer que sirviera tambin como teletransportador.

180

Mago: La Ascensin

Alteracin del Peso: Manipulando las propiedades


elementales de la masa de un objeto, el mago puede transformarlo
en un elemento nico cuyo peso no corresponde a su masa. Podra
dotarse del peso de un coche a un objeto diminuto, o un coche
podra ver reducido su peso hasta poder ser levantado (magnfico consumo, pero un problema con vientos fuertes). Aquellos
objetos que son demasiado pesados para su tamao (materiales
sper-densos) tienden a ser ms fuertes y duraderos que las frgiles
construcciones de materiales extremadamente ligeros. El nivel de
xito conseguido indica la magnitud del cambio experimentado en
trminos de densidad. Con un par de xitos, el mago podra variar
la masa un 25%, mientras que 10 xitos podran alterarla muchsimas veces ms.
Asociacin de Materia: Un Maestro de Materia puede cambiar la manera en que ciertos Patrones Materiales interactan con otros. Si decide hacer que un Patrn no pueda interac-

cionar con un tipo especfico, conseguira un material insustancial


frente a ciertas sustancias. Las balas podran atravesar los chalecos
antibalas, y las herramientas de un forense podran atravesar la carne muerta sin tocarla. El Maestro puede tambin lograr que un tipo
de materia adquiera las caractersticas de otro, o incluso unas completamente nuevas, as que un pedazo de materia podra volverse
superconductor, increblemente fuerte y al mismo tiempo dctil.
Por supuesto, este tipo de transformaciones masivas suelen ser porlo general vulgares y se reservan para las ocasiones en que el mago
necesita un objeto permanente en especial. Los xitos conseguidos
determinan la medida en que el mago puede alterar la naturaleza
del objeto. Con unos pocos xitos podra modificar ligeramente el
peso y las propiedades bsicas, mientras que muchos xitos permitiran al mago revertir propiedades fundamentales, volver radiactiva
una sustancia inerte, y viceversa. Podra tambin intercambiar las
caractersticas de mltiples tipos de materia

Mente
Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones,
Ilusiones, Escudar la Mente, Desarrollo de las
Propias Facultades.
La voluntad iluminada da forma a la realidad, as que no resulta sorprendente que el poder
de la mente sea, de hecho, una herramienta esotrica muy estudiada por los magos. Este estudio
conduce a la investigacin de los pensamientos,
la existencia de las formas perfectas, y la idea de
la inteligencia y la curiosidad al margen del cuerpo fsico. El mago que estudia Mente se sumerge en todos estos
interrogantes hasta alcanzar la raz misma de la cognicin, la formacin de las ideas y el poder de la indomable voluntad.
El mago puede superar las limitaciones humanas, abriendo la
mente y trascendiendo el cuerpo. Sus pensamientos son puros, y su
sensacin de comprensin resulta perfecta. El mago de Mente puede utilizar el pensamiento para comunicarse, para controlar y liquidar las inexactitudes y errores del juicio humano, y as entregarse a
la apacible serenidad de la concentracin total. Todo pensamiento
est abierto para l: desde las refinadas sensibilidades de la filosofa
humana a los salvajes instintos de los animales. Con la suficiente
habilidad, cualquier proceso de la mente puede ser comprendido y
manipulado.
Pese a que Mente no es un Arte especialmente espectacular,
s es muy respetada. Desvelar los misterios de la mente requiere
gran disciplina y estudio. Adems, sus sutiles usos son numerosos.
Las artes de Mente, que rara vez se manifiestan de forma visible,
pueden lograr muchas cosas de manera invisible. El mago de Mente puede sentir las intenciones de otros, alterar sus emociones, y
controlar sus pensamientos. Puede llegar a liberar su consciencia
para que vague invisible por el mundo, y puede explorar conceptos tan elevados como las bases de la comprensin lingstica o la
conceptualizacin.
Los Maestros de Mente suelen mostrar un aire plcido y concentrado, como si se encontrasen en un estado permanente de meditacin. De vez en cuando, se entretienen interpretando las reacciones de la gente, tratando de encontrar por medio de la intuicin
las respuestas a ciertas cuestiones, o construyendo en cuestin de
un instante intrincadas cadenas lgicas. Fsicamente no suelen
resultar demasiado imponentes. Sin embargo, sus grandes habili-

dades de comunicacin y la profundidad de su intelecto resultan


enseguida evidentes.
Al contrario que las ordenadas Esferas de Patrn, las capacidades que otorga Mente tienden a ser vagas. Un iniciado puede
realizar a menudo acciones semejantes a las que podra llevar a
cabo un mago ms experimentado, pero no tan bien ni con tanta
precisin o variedad. De todas maneras los Efectos de Mente parecen dirigirse a objetos de pensamiento especficos. En algunos
casos, un mago de Mente puede influenciar conceptos concretos
de la misma manera en que podra usarse una Esfera de Patrn
para manipular objetos o sujetos materiales. El dao causado por la
magia de Mente nunca es agravado ni letal, puesto que los ataques
mentales nunca causan lesiones fsicas.

Sentir Pensamientos y Emociones


Desarrollar las Propias Facultades

Mente no es una Esfera elemental. Mas bien, sus Efectos parecen encajar en las categoras de lo efmero. Un mago entrenado
se vuelve sensible a las emociones y pensamientos de quienes lo
rodean, y aprende a reconocer los impulsos bsicos de otras mentes
tanto como a controlar los propios.
Con una simple mirada, un mago puede recibir una sensacin
intuitiva o un presentimiento sobre el estado emocional de una
persona, o determinar si un objeto en particular vibra con una poderosa Resonancia emocional. El mago no puede todava conseguir
informacin demasiado especfica, como si una emocin se dirige
a alguien en particular, o los detalles de un plan en la mente de
alguien. Sin embargo, s que puede sentir si las emociones experimentadas son positivas o negativas y determinar si un objeto, lugar, o pedazo de Tas tiene buenas o malas vibraciones. Tambin
puede leer contextos emocionales bsicos asociados a tales objetos,
de manera que puede diferenciar el cuchillo concreto utilizado en
un asesinato entre una coleccin de cuchillos exactamente iguales.
Puesto que el Iniciado aprende tambin a controlar y ordenar
sus propios pensamientos, puede realizar prodigiosas (aunque habitualmente coincidentes) proezas mentales. Con la adecuada preparacin, puede levantar defensas mentales contra una intrusin. Puede
tambin oscurecer su aura, de manera que no pueda ser detectada.
Ms an, su disciplina le permite utilizar Efectos simples para mejorar
sus habilidades matemticas, su memoria y su concentracin.
Captulo Cuatro: Las Esferas

181

Leer Pensamientos Superficiales


Impulso Mental
A medida que un mago avanza en la organizacin de sus propios pensamientos, aprende a alcanzar las mentes de otros. Adems
de leer pensamientos superficiales, ahora puede sentir los recuerdos
asociados con determinados objetos o acontecimientos, y buscar
emociones especficas. Sus pensamientos estn lo suficientemente
ordenados y disciplinados como para que no tenga que temer la
mayora de las intrusiones exteriores, y para engaar a aquellos que
intentan saquear su mente.
Los pensamientos superficiales revolotean por la consciencia
de la gente como imgenes confusas a medio formar. El mago puede
atraparlas con facilidad. De hecho, las diferentes personas poseen
procesos mentales diferentes y el mago puede sentir y comprender
el sabor del pensamiento de una mente en particular.
El mago puede asociar tambin pensamientos con objetos especficos, determinando las formas particulares de Resonancia que
un objeto o lugar podran tener, y extrayendo de ellas los recuerdos
ms intensos asociados. A este nivel de conocimiento, tales impresiones resultan todava vagas pero el mago puede a menudo sentir
los acontecimientos y las ideas generales que poseen un fuerte contenido emocional.
Si el mago establece una comunicacin con otra mente abierta, puede sentir impresiones emocionales: Los sujetos pueden experimentar una sbita impresin de las emociones del mago, o ste
puede esconder la fuente del impulso, dejndolos perplejos. Una
sugestin subconsciente puede conducir a alguien a la accin sin
que llegue a preguntarse siquiera el porqu, pero las proyecciones
del mago tienen una fuerza bastante limitada, y una voluntad fuerte puede sacudrselas.
Adems de escudar la propia mente, el mago puede ahora
construir falsas apariencias, disfraces y ardides mentales. Los mentalistas intrusos pueden no reconocer sus verdaderas habilidades
y poderes, o pueden encontrar su mente completamente vaca.
Puede incluso alterar la apariencia de su aura, de manera que los
fisgones perciban un estado emocional diferente al que realmente
experimenta. Su disciplina le permite sentir a la mayora de atacantes que intentan penetrar en su mente (si no son muy hbiles), y
mantiene un grado de control sobre sus procesos mentales en todo
momento, incluso durante el sueo o cuando su concentracin
est distrada.

Vnculo Mental
Paseo Onrico

La poderosa mente del mago ignora las interferencias e irrelevancias para formar un vnculo con las mentes de otros. Puede
enzarzarse en comunicacin teleptica, experimentar las sensaciones de otro, controlar sus propios sueos y perforar el velo de entendimiento hasta alcanzar el verdadero significado que esconde
un concepto, un smbolo o una idea.
Para un mago con este nivel de conocimiento, resulta muy
sencillo establecer una comunicacin mental. Puede leer las ideas
directamente de la mente de su interlocutor sin necesidad de recurrir siquiera al lenguaje, y puede de la misma manera enviar sus
propios pensamientos. Este tipo de comunicacin puede servir
como un perfecto y silencioso intercambio de ideas, o puede ser
utilizada para proyectar ilusiones, falsos pensamientos, y asaltos squicos. El mago puede tambin percibir los impulsos inconscientes

182

Mago: La Ascensin

de su vctima, lo que le permite comprender sus motivaciones y conocer sus experiencias. La memoria est desnuda frente al escrutinio del mago, y se le aparece pintada por los colores de su poseedor.
La regulacin de su poder mental, incluso entre las neblinas
del subconsciente, permite al mago controlar sus pensamientos durante los sueos, contactar con las mentes de otros soadores y
penetrar en los misteriosos Reinos del Sueo. Puede influenciar
en ellos el Paisaje de los Sueos, pero las entidades extraas o los
espritus que residen en algunos sueos pueden tambin afectarlo a
l. El mago podra tambin entrar telepticamente en los sueos de
otros mientras permanece despierto, pero el dividir su consciencia
de esta manera suele suponer muchos problemas. El control del
mago sobre sus sueos supone que, a menos que su psique est
atrapada de alguna manera, puede dormir o despertarse inmediatamente, segn le plazca.

Controlar la Mente Consciente


Proyeccin Astral

Para cuando alcanza el estatus de Adepto de Mente, sus pensamientos son tan potentes que no slo puede proyectarlos, sino
que puede sobrecargar con ellos los procesos de otras mentes. Puede enviar su consciencia fuera de su cuerpo para experimentar lugares lejanos, o controlar directamente las mentes de otros.
En este nivel de poder, el mago puede invadir los pensamientos de una vctima y vaciarla por completo, robando sus secretos,
tomando por completo el control de sus procesos mentales e incluso induciendo su mente a un estado catatnico. Puede alterar
los recuerdos, borrar las experiencias, implantar sugerencias subconscientes, o incluso obligar al sujeto a realizar todo tipo de tareas
desagradables y potencialmente peligrosas. A menos que la vctima
utilice tambin magia de Mente u otro tipo de defensa mental, la
nica resistencia con la que puede contar es la de su Fuerza de Voluntad. Y con el tiempo suficiente, cualquier mente acaba por ceder.
Un mago tambin puede defender a otros con su poder mental. Puede escudar a la gente frente a las invasiones mentales de la
misma manera que escuda su propia mente, o puede, al menos por
algn tiempo, esconder o alterar las auras de otros.
Desde los Reinos del subconsciente, el mago puede extender
sus percepciones a los Reinos de las ideas puras. El mago atraviesa
los sueos y penetra en la Umbra Astral. All, puede revolotear
por algn tiempo en un plano compuesto de pensamientos puros,
quiz en busca de nuevas ideas o nuevos conceptos. Tales viajes son
peligrosos, y puesto que el Adepto no puede separar por completo
cuerpo y mente, necesariamente de duracin limitada.

Control del Subconsciente


Forma Etrea
Forja de Psique

El penltimo nivel otorga mltiples poderes. Esencialmente,


el mago aprende a separar los pensamientos conscientes de cualquier restriccin. Las emociones bsicas y los impulsos pueden ser
separados del intelecto, y el intelecto del cuerpo. El mago puede
crear o destruir pensamientos a voluntad. A medida que inyecta a
una vctima las motivaciones bsicas que le place, sta es cambiada
irrevocablemente. Puede convertirla en un autmata, o modificar
por completo su Naturaleza, adems de alterar sus recuerdos y controlar sus acciones. El mago puede tambin rehacer la psique de un
individuo, desarrollando o destruyendo a capricho sus capacidades
mentales.

Con el suficiente grado de experiencia, el mago aprende


a separa por completo su cuerpo de la mente. Puede mover sus
pensamientos para asumir el control de otros cuerpos, o sencillamente vagar por los reinos del espacio astral como un intelecto sin
forma corporal. Aunque eventualmente debe regresar a su cuerpo
(durante la vida, el cuerpo, la mente y el alma deben permanecer
unidos), puede realizar prolongadas incursiones en el interior de los
Reinos de la imaginacin pura. Con suerte, puede incluso ser capaz
de penetrar con su consciencia en otros Reinos espirituales, libre de
las restricciones de la forma fsica.
Puesto que el Maestro de Mente es capaz de separar de forma efectiva el pensamiento de la forma, puede de hecho crear una
consciencia. Todo el mundo es capaz de pensar algo nuevo, pero el
Maestro de Mente crea una mente verdadera, una entidad (o un
proceso?) pensante, formado por completo, sin cscara o cuerpo.
La personalidad y los parmetros por los que se rige esta mente inmaterial son definidos completamente por los deseos del Maestro.
La sublime Maestra de Mente puede combinarse con otras Esferas de Patrn para crear una nueva, verdadera y autntica consciencia, y hacerla habitar un cuerpo, una criatura o una mquina.
Los magos pueden as fabricar computadoras pensantes, animales
con inteligencia humana, e incluso personas nuevas.

Efectos

de

Mente

Desarrollo de la Mente: incluso a este nivel, la disciplina


mental del mago le permite realizar asombrosas proezas con facilidad. Puede concentrarse en mltiples tareas simultneamente,
mejorar su capacidad de pensamiento y enfocar su concentracin.
El mago puede extender su consciencia para sentir las emociones
de otros, defenderse (bien que rudimentariamente) de intrusiones
semejantes o aumentar sus capacidades mentales.
El escudo mental de un Iniciado es tosco pero efectivo: los xitos obtenidos con este Efecto contrarrestan los de un asalto mental
directo. Un atacante muy sutil o muy diestro puede llegar a evitar
esta proteccin las defensas metales del mago a este nivel resultan
evidentes para cualquier que se moleste en sondear su psique.
El desarrollo de los procesos mentales le permite al mago funcionar como una calculadora o un ordenador. Puede procesar la
informacin muy rpidamente y sin apenas, errores y puede cotejar
hechos y datos lgicos. Los xitos conseguidos pueden, bien reducir
el tiempo necesario para analizar adecuadamente la informacin,
bien permitir al mago la multi-tarea (concentrarse en mltiples lneas de pensamiento a un tiempo). Aunque el mago todava se
mueve, reacciona y acta a la velocidad normal, podra trabarse en
combate mientras simultneamente reflexiona sobre diversos problemas y decide qu traje se pondr para la cena de esa noche. El
mago puede llegar a desarrollar, temporal y artificialmente sus capacidades mentales por encima de lo humanamente posible, pero
si la sobrecarga de la mente es demasiado fuerte se arriesga a sufrir
una hemorragia de Patrn (Vase p. 191).
Con la sensitividad emocional, el mago puede ver las auras
de otros como halos multicolor que reflejan las emociones de una
persona u objeto, e incluso sentir parte las emociones del sujeto.
Las emociones fuertes prcticamente chillan en el odo del mago,
lo que puede llegar a resultar traumtico si no se escuda adecuadamente. Un mago lo suficientemente hbil puede incluso detectar la
presencia de actividades o criaturas sobrenaturales fijndose en un
aura. Puede decir si un sujeto sufre cambios de humor. Observando
las reacciones de otros, puede distinguir al amigo del enemigo, as
Captulo Cuatro: Las Esferas

183

como determinar si alguien est mintiendo con un estudio detenido y un puado de xitos en la tirada. Tambin puede establecer si
un rea est asociada a emociones fuertes, y sentir en el Tas o en un
Nodo la presencia de un tipo determinado de Resonancia.
No-Mente: Un simple examen de las proximidades permite
al mago sentir la presencia de Patrones mentales cercanos, determinar su posicin relativa, su gnero y su tipo. Las mentes ms
cercanas son las primeras en ser captadas. La Orden de Hermes
realiza este Efecto a travs de la tcnica de la No-Mente, una
negacin de los propios pensamientos que aclara la mentes y la
vuelve ms sensible a la presencia de otros. El resto de Tradiciones
poseen Efectos similares de sondeo mental.
Proyecciones empticas: Las emociones tienen mucho
peso. Enfocando sus emociones mientras llama la atencin de un
sujeto, el mago puede enviar un sbito impulso o sensacin. El mago
puede lograr que el objetivo experimente sus emociones, u otras
cualquiera que le plazcan. El nivel de xito indica la intensidad del
sentimiento proyectado. Con dos o tres xitos, el sujeto siente simplemente un repentino y ligero impulso, o un pasajero momento
de malestar, mientras que cinco o seis xitos causaran una brusca
descarga de emocin que estallara en la mente del objetivo.
Evidentemente, un inesperado influjo de emociones puede sobrecoger a una perdona o forzarla a actuar de manera extraa durante
un momento (o ms tiempo, si el mago instala una duracin en el
Efecto). La victima puede de pronto echarse a rer sin razn aparente
soltar algo o huir del lugar ganado por el pnico. Cuanto ms fuerte
sea la voluntad del objetivo, ms difcil resultar afectarlo. Para evitar
ceder al impulso, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si tiene razones para sospechar de la intrusin del mago, puede hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad para resistir, as que puede resultar necesario un ritual muy prolongado para afectar a n objetivo prevenido. En
ocasiones, una repentina descarga de emocin pura puede paralizar o
provocar una conmocin al sujeto provocando dao contundente).
El mago no puede enviar imgenes o palabras utilizando este
mtodo, pero una sbita sensacin de peligro o necesidad puede
hacer perfectamente las veces de misiva en caso de necesidad.
Naturalmente, otros usuarios de magia de Mente pueden sentir la
asustada proyeccin emptica.
Impresin Psquica: El mago impone una marca de Mente
sobre un lugar u objeto determinados, imbuyndolo con una emocin particular. Muy a menudo esta marca refleja algn Rasgo de Resonancia del mago, pero tambin puede, en circunstancias de gran
estrs, imbuir el objetivo con la Resonancia de alguna emocin muy
acusada. El objeto lleva consigo esta Resonancia mientras dura el
Efecto. Si se utiliza en la conjuracin de algn Efecto, puede asistirla
o estorbarla. De esta manera, un mago puede lograr que un objeto o
lugar experimente su propio odio, regocijo, curiosidad, alegra o clera. Una bala imbuida de odio tendra mayor peso mstico, al igual que
un vendaje con compasin o una botella de vino con camaradera.
Cuando un mago impone Resonancia en un rea, gana un cierto poso emocional. Se podra conseguir que una casa pareciera
horripilante, una discoteca podra tener una pista de baile que provocase lujuria o ira, y una iglesia podra emanar una sensacin de
apacibilidad. El Efecto puede ser sentido por cualquiera que penetre
en el rea, aunque generalmente slo aquellos con Consciencia reconocen su carcter sobrenatural. La gente normal sencillamente
encuentra el lugar relajante, perturbador, o lo que corresponda.
Sondeo de Pensamientos: Es prcticamente imposible esconderle secretos a un Discpulo de Mente determinado y instruido.
El mago puede sencillamente penetrar en la mente del individuo

184

Mago: La Ascensin

deseado, pasearse por ella en busca de impresiones superficiales, o


profundizar en busca de recuerdos, informacin sensitiva, o incluso
el subconsciente. A medida que el mago extrae pensamientos a la
superficie, la vctima puede experimentar extraas emociones y reflexiones, pero el mago puede tambin tomarse ms tiempo y esfuerzo para penetrar silenciosamente y espiar la mente sin ser detectado.
Por medio de una de estas sondas, el mago puede penetrar en
la memoria de su vctimas (tal y como l la conserva), experimentar
uno o ms de sus sentidos (quiz en conjuncin con los propios, si se
combina el Efecto con uno de multi-tarea) o descubrir sus motivaciones subconscientes o sus deseos. Un examen superficial y rpido
puede pasar desapercibido, pero uno ms profundo suele alertar al
sujeto de que algo no anda bien. El nmero de xitos conseguidos
determina cun profundamente puede penetrar el mago. Uno o dos
xitos otorgan fugaces impresiones de pensamientos superficiales,
mientras que cinco o ms descubren recuerdos enterrados y secretos dolorosos. Si el mago quiere realizar el sondeo sin ser advertido,
debe conseguir xitos adicionales (en nmero igual a la Astucia de
su vctima). Un sujeto suspicaz puede resistir la intrusin inicial utilizando su Fuerza de Voluntad, como de costumbre, y un mago de
Mente puede levantar un escudo mental o incluso una capa de pensamientos engaosos para confundir al intruso. En este ltimo caso,
el espa debe superar el Efecto de Mente del mago para poder romper
el escudo mental o advertir y evitar la capa de pensamientos falsos.
Telepata: La comunicacin directa de mente a mente es
posible a travs del poder de esta Esfera. El mago puede enviar directamente palabras, imgenes o conceptos a otro individuo, y puede, a
cambio, leer los pensamientos superficiales de ste. Con el nmero
suficiente de xitos, el mago puede conectarse con sujetos remotos,
poco familiares, o mltiples (cada uno requiere xitos adicionales).
De esta manera, el mago puede establecer un vinculo mental con un
cierto nmero de miembros de su cbala, o tratar de establecer, con
mucho esfuerzo, una red teleptica entre mltiples personas.
Puesto que la conexin teleptica funciona a travs de conceptos puros, el mago puede decidir comunicarse utilizando imgenes o ideas en vez de simples palabras. El lenguaje no representa un
obstculo para el mago entrenado. Sin embargo, aquellos que carecen de instruccin en Mente tienden a pensar en trminos lingsticos y para comunicarse con ellos el mago tiene que atravesar la
confusin de las palabras hasta llegar a los conceptos subyacentes.
Un telpata puede tambin conseguir que un sujeto sufra alucinaciones, envindole imgenes o informacin sensorial. La complejidad
de la ilusin determina el nmero de xitos requerido, y una vctima
prevenida puede siempre resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad. Con pocos xitos, la ilusin resulta poco convincente, incompleta
o fantasmal. En cambio, las ilusiones creadas con muchos xitos (cinco
o ms) resultan imposibles de diferenciar de cualquier impresin sensible real. Incluso si un individuo sabe que algo es ilusorio, su cuerpo
puede reaccionar instintivamente cuando sus sentidos lo avisan. Mejor
an, el mago puede lanzar al cerebro de su vctima un cuchillo de
Resonancia psquica perturbadora, infligiendo dao de aturdimiento.
Los sujetos carentes de entrenamiento, especialmente aquellos
con una Fuerza de Voluntad baja, tienden a generar un volumen
psquico muy alto que puede distraer al mago. ste podra decidir
imponer un poco de organizacin en sus mentes (extendiendo hacia
ellos un escudo mental) para impedir que distrajeran a otros unidos
por el mismo vnculo mental. Pero mantener un vinculo mental ya
es de por s una distraccin, y el mago puede sufrir penalizaciones
adicionales a su reserva de dados para mantener el Efecto si tiene
adems que preocuparse en mantener a raya la chchara mental.

Manipular la Memoria: Alterar los recuerdos es un


trabajo delicado que requiere increble sutileza. Un Adepto de
Mente no slo puede sondear y penetrar en la memoria del sujeto,
sino que puede modificarla, implantando falsos recuerdos, borrando otros, otorgando conocimientos especiales, o incluso dejando al
sujeto reducido a una tabula rasa. Tal trabajo no debe ser tomado
a la ligera. El Mago debe invadir la mente del sujeto (como en
Posesin), y entonces acumular xitos suficientes para alterar los
recuerdos. A menos que tome algunas precauciones adicionales,
como provocar la inconsciencia de la vctima, o realizar el Efecto
durante su sueo, es muy probable que sta advierta los repentinos
vacos y cambios operados en su mente. Pese a que el sujeto no puede recordar lo que falta o se ha modificado, el Efecto resulta aterrador para alguien que no estaba esperndolo. Por tanto, es mejor
para el mago trabajar con la mxima sutileza, a menos que lo que
desee sea simplemente desgarrar la mente de la vctima. Actuar de
esta manera es una buena forma para atraer terribles Resonancias
Entrpicas, como Destructor o Portador del Olvido.
Cuando el mago altera la memoria, puede conseguir que los
recuerdos resulten tan artificiales o realistas como le plazca. La memoria del sujeto podra ser reducida a una coleccin de imgenes
vagas e increbles, semejantes a dibujos animados, o en cambio a
una suma de recuerdos claros como el cristal de una vida que nunca
vivi. Un individuo al que se le priva de todos sus recuerdos no pierde sus Talentos, Tcnicas y Ventajas. Sencillamente deja de saber lo
que sabe hacer-y lo que no. Los sujetos a los que se han implantado
conocimientos especiales pueden recurrir a ellos de forma rudimentaria, pero hasta que no se acostumbren a sus nuevas fuentes de
informacin (gastando puntos de experiencia), solo sern capaces
de acceder al nivel bsico (un punto) de los Conocimientos. En
todo caso, la alteracin de la memoria es un magnifico mtodo para
reducir a los adversarios sin necesidad de matarlos, o para inducir
rpidamente importantes conocimientos en la mente de alguien.
Posesin: Uno de los ms temidos Efectos accesibles a
los Adeptos de Mente es el de Posesin. Permite al mago ejercer un
control total sobre los pensamientos del sujeto. Si consigue vencer la
Fuerza de Voluntad de la vctima, puede controlar directamente sus
acciones, bien dirigiendo directamente sus acciones, o bien influenciando simplemente las partes especficas necesarias de su mente.
Cuando el mago posee por completo a un individuo, sus pensamientos se solapan con los de l. El mago necesita tan solo pensar
ciertas acciones, y el cuerpo de su vctima las lleva a cabo con total
naturalidad, a menudo ajeno a la presencia del invasor. El mago
puede dirigir el cuerpo de su vctima con facilidad (naturalmente,
hasta los lmites de este mismo cuerpo y excavar en sus recuerdos o
sus pensamientos superficiales como se hace con el Efecto Sondeo
de Pensamientos. De hecho, el sujeto recordar los pensamientos experimentados durante su posesin como si fuesen propios; su
mente est rendida, al completo al poder del mago.
Si el mago decide en cambio ejercer su control sobre una parte
especfica de la mente del objetivo, puede gobernar a sacudidas el
proceso de sus motivaciones, secuestrar sus respuestas emocionales, dirigir sus pensamientos, o realizar cualquier combinacin de
stas. A menos que el mago, en efecto, anule los pensamientos de
la vctima, sta ser consciente de que alguien la est controlando.
Naturalmente, es mucho ms sencillo establecer un control parcial que suprimir por completo la personalidad de un individuo. Conseguir simplemente que un sujeto agite un brazo o comience a chillar
descontroladamente requerira apenas dos o tres xitos. Abrumar por
completo la mente de alguien requiere como mnimo superar su Fuer-

za de Voluntad. Incluso si el mago elige ejercer slo un control parcial,


la vctima recordar muy probablemente incidente a menos que el
mago utilice Efectos adicionales para controlar o borrar sus recuerdos.
Proyeccin Astral: Los Reinos Astrales son extensiones hechas de pensamientos. Debido a su naturaleza efmera resulta difcil atravesarlos, o sobrevivir en ellos. Los Adeptos de mente
pueden realizar incursiones de corta duracin en el espacio astral;
los Maestros pueden separar su mente del cuerpo para llevar a cabo
travesas ms prolongadas. En tales reinos, el mago entra en contacto con las construcciones de los pensamientos puros, se encuentra con seres del intelecto, y atraviesa con increble velocidad los
ms lejanos lugares del mundo espiritual. Los xitos conseguidos en
este Efecto determinan durante cunto tiempo puede el mago permanecer fuera de su cuerpo, y cun profundamente puede penetrar
en el interior de la Umbra Astral.
Al contrario de la magia de Espritu, que permite el mago penetrar fsicamente en el mundo espiritual, la Proyeccin Astral libera
la consciencia del mago, convirtindola en un pensamiento que flota
libremente. El mago puede ser detectado a travs de los sentidos
de Mente, pero por lo dems es completamente invisible e intangible. Puesto que carece de cuerpo, debe confiar su percepcin a otros
Efectos de Mente. Naturalmente, podra tomar posesin del Cuerpo
de otro sujeto si fuera necesario. Sin poder recurrir al ritual y a los
focos, el mago puede encontrar dificultades para realizar su magia en
este estado, pero al menos su ejercicio en la Umbra es coincidente.
Si el mago viaja de vuelta a la Tierra (o, no la abandona en
primer lugar), puede deslizarse por el mundo material como una
entidad sin forma ni masa que viaja a la velocidad del pensamiento.
El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite al mago manifestarse durante un turno como una imagen fantasmal, nebulosa
e idealizada, pero no puede interactuar fsicamente con el mundo
sin recurrir a la magia.
Las entidades astrales slo pueden interactuar con otros seres
astrales y las construcciones similares del pensamiento. Puesto que
el cuerpo fsico no significa nada, el mago utiliza en estos contactos
Astucia en lugar de Destreza, Manipulacin en lugar de Fuerza, e
Inteligencia en lugar de Resistencia. Los fantasmas, los espritus, y
otras formas astrales pueden combatir con l. Sus ataques daan
su psique y minan su voluntad, eliminado puntos de Fuerza de Voluntad en vez de niveles de dao. Si un combatiente pierde todos
sus punto de Fuerza de Voluntad, es desintegrado. Las momias y los
espritus simplemente se disiparan de vuelta a la Umbra, mientras
que un mago se encontrara con que su cordel de plata, el nexo
entre su cuerpo y su mente, se haba roto.
Un mago perdido en la Umbra se desliza en las Epifamias (los
reinos del pensamiento puro). Un Maestro puede impedir este
destino durante algn tiempo, pero su voluntad se va erosionando
lenta e inexorablemente, y acaba por disolverse en las nieblas de
la Umbra para no volver a ser visto. Algunos magos dicen haberse
contactado durante sus viajes astrales con entidades antiguamente
humanas, capaces de sobrevivir como mentes puras en estos reinos,
pero una existencia como esa est ms all de la habilidad de incluso un Maestro . El nico recurso que le queda a un mago perdido
en la Umbra Astral es restablecer la conexin con el mundo material utilizando la Posesin (sobre su propio cuerpo o el de otros).
Un mago que proyecta astralmente su consciencia no puede
sentir su cuerpo fsico a menos que utilice otro tipo de magia Como
Correspondencia) para mantener, un enlace sensorial con l. El
mago har bien en mantener su forma fsica escondida y a salvo
durante sus viajes astrales.
Captulo Cuatro: Las Esferas

185

Crear Mente: El penltimo escaln de maestra de


Mente permite crear una consciencia totalmente nueva. El mago
puede establecer a voluntad su personalidad su intelecto y sus manas. Si no se les presta atencin, tales mentes tienden a deslizarse
en la Umbra Astral, por la que vagan hasta disolverse o enloquecer.
Con un receptculo apropiado (como un cuerpo recin creado, una
computadora, o una seccin del espacio Umbral) la mente puede
sobrevivir, e incluso alcanzar un estado de existencia independiente.
A menos que sean creadas como mero instintos, tales mentes tienden a crecer ms all de los parmetros diseados por su constructor.
Los Adeptos Virtuales utilizan este Efecto para crear orde-

nadores inteligentes, mquinas que pueden pensar y comportarse


como humanos. Este tipo de mquinas pueden ser peligrosas (pueden volverse inestables o sentir resentimiento por su papel de servidores) pero son Ja ms eficaz forma de computadores conocida.
Naturalmente, si la mente creada no es dotada con un alma
(utilizando magia de Espritu), entonces carece de existencia ms
all de su propia memoria. Si esta entidad muere , no se reencarnar; desaparecer para siempre. Si un mago utilizara la magia necesaria para fabricar una mente, un cuerpo, y un alma, entonces tal vez le
sera posible crear verdadera vida... pero la Tierra no ha conocido un
Maestro capaz de tal hazaa durante dcadas,y acaso siglos.

Tiempo
Especialidades: Lneas Temporales Alternativas,
Adivinacin Manipulacin Temporal, Viaje en el
Tiempo.
Como suelen decir los filsofos, el tiempo es
la magia que todo el mundo conoce. El implacable tictac del reloj conduce al camino de un futuro incierto, inmutable, inevitable, que pende sobre toda la humanidad. Pese a que la percepcin
del tiempo puede variar en funcin del observador (momentos prolongados de pasin y profundidad, breves segundo de terror o prdida, la relatividad y el giro de
la mecnica cuntica), es una parte innegable de toda existencia.
Para aquellos magos que se entregan al estudio mstico de
Tiempo, naturalmente, las cosas no son tan secas ni definidas. La
ciencia y la magia estn de acuerdo en que el tiempo vara en funcin del observador, en que no es la constante que aparenta ser. De
hecho, algunos estudiosos de temas esotricos cuestionan el carcter
lineal del tiempo, preguntndose si nos ser ste otra concepto fabricado por el consenso, una creacin del azar no ms constante que el
viento de una tormenta. Incluso aquellos que aceptan, ms o menos,
la marcha hacia delante del tiempo, acaban por descubrir que los
remolinos, corrientes y las bifurcaciones del tiempo son mucho ms
numerosos y dctiles de lo que la mayora de la gente cree.
Los magos que estudian Tiempo perciben que el mundo est
lleno de espirales inesperadas y vrtices de perturbacin temporal. El
tiempo se contrae en algunos lugares y se dilata alrededor de otros,
pese a que la reglamentacin de su funcionamiento debida a la fsica moderna ha provocado que estos eventos no sean tan comunes
como lo fueron en el pasado. En raras ocasiones el tiempo puede describir giros sobre s mismo, dar saltos al futuro o al pasado, o divergir
en mltiples direcciones. Un mago instruido puede sentir todas estas
variaciones, pero debe tener cuidado si intenta utilizarlas, porque
este tipo de fenmenos no resultan predecibles ni seguros.
Los magos de Tiempo suelen comenzar desarrollando una sensibilidad bsica al fluido y movimiento del tiempo para poder comprender
su propio y subjetivo sentido del mismo. Despus, aprenden a manipular
sus percepciones personales del tiempo, y ms adelante a extender esta
manipulacin a otros. Los magos verdaderamente diestros pueden incluso retorcer, frenar o acelerar el tiempo, y viajar al futuro o al pasado.
Obviamente, un profundo entendimiento de las mecnicas
metafsicas de la Esfera de Tiempo resulta muy til para desarrollar
Efectos conjuntos con otras Esferas (al igual que ocurre con Correspondencia). Mientras que el control del espacio otorga un mayor rango y sensibilidad a los Efectos, la magia de Tiempo permite
al mago retrasar los Efectos hasta un momento futuro, dilatar su
duracin o cambiar su ritmo de manifestacin.

186

Mago: La Ascensin

Curiosamente, una vez que un mago manipula una vez el tiempo


de una manera subjetiva, se vuelve cada vez ms difcil rehacer la
manipulacin. Si, por ejemplo, estira unos pocos segundos, puede ganar tiempo para realizar acciones a su conveniencia, pero toda consiguiente magia de manipulacin del tiempo debe enfrentarse al hecho
de que ya ha modificado su propia percepcin de ese tiempo. Por tanto, una vez que el mago ha manipulado un lapso particular de tiempo,
debe superar el impulso de su propio Efecto para cambiarlo todava
ms. Y ms importante an, una vez que el mago trabaja con un tempo distorsionado, sus energas mgicas quedan ligadas en el proceso a
su ritmo (por consiguiente, si obtiene con su magia seis acciones en un
turno, no puede utilizarlas todas ellas en acciones mgicas).
Los Maestros de Tiempo suelen provocar en otros una sensacin de dja vu. La gente que los rodea siente como si el tiempo
se fundiera, aleando el presente y el futuro en un nico punto.
La presencia del mago puede provocar la manifestacin repentina
de saltos en el tiempo, provocando por ejemplo que una flor semarchite de pronto o que un libro se cubra de polvo.

Sentir

el

Tiempo

Como puede suponerse, la iniciacin del mago, en los misterios


de Tiempo da comienzo con el aprendizaje de la percepcin del fluido
del tiempo. EL mago aprende a discernir el tiempo, subjetivo, a controlar a la perfeccin su posicin temporal, a percibir las anomalas y
alteraciones en el tiempo y a seguir el rastro temporal de los Efectos
hasta su despertar (esto es, el momento en que fueron conjurados),
percibiendo la perturbacin que provocan en el curso del tiempo.
La mayor parte de la magia de Tiempo provoca alguna clase de
perturbacin perceptible para un mago que sepa lo que tiene que
buscar. Pese a que no hay nada que un Iniciado pueda hacer para
contrarrestarla, al menos puede determinar que algn tipo de magia
de Tiempo est en funcionamiento, y puede decidir escapar. Ciertos
fenmenos sobrenaturales causan a veces extraas distorsiones temporales, y el mago instruido puede detectarlas. Pero dedicarse a tratar
con las inestabilidades del tiempo es un proceso peligroso, y ms de
uno se ha visto catapultado a tiempos muy distantes, lneas temporales alternativas o extraos giros del tiempo. El Iniciado puede detectar fcilmente estos peligros y mantenerse alejado de ellos, e incluso
puede llegar a determinar cmo funciona un fenmeno en particular.
Pese a que resulta poco prctico estar permanentemente escudriando el fluido del tiempo, el Iniciado puede detectar a menudo
los intentos de espiarlo desde otro tiempo. Tambin desarrolla un
innato y extremadamente preciso sentido del paso del tiempo.
En combinacin con otras Esferas, los rudimentos de Tiempo
permiten al mago determinar si un Patrn concreto ha sido manipulado utilizando magia de esta Esfera, y qu cambios ha sufrido como

resultado. Adems, le proporcionan mayor precisin a la hora de utilizar con otro tipo de magia las distorsiones temporales ya existentes.

Ver

en el

Tiempo

Pese a que tanto el futuro como el pasado no son hipotticamente


sino posibilidades, es posible escudriar a travs del tiempo las lneas
temporales que con mayor probabilidad se encadenan con aquella en
la que habita el mago. ste puede enviar al pasado o al futuro su percepcin y reunir informacin de otros tiempos. El proceso no siempre
resulta certero; el futuro es mutable, y el pasado, de acuerdo a algunos, cambia a medida que cambian los recuerdos o las creencias de la
humanidad. Cuanto ms cerca del momento actual enve el mago su
visin, ms precisa y acertada ser la informacin obtenida. Los lugares
y los momentos distantes pueden dar una informacin imprecisa, vaga,
y difcil de comprender. Algunos lugares y tiempos estn incluso protegidos contra este tipo de espionaje por barreras poderosas o fenmenos
naturales que distorsionan el propio curso del tiempo.
Los Efectos simples de pre- y postcognicin permiten sencillamente al mago contemplar el pasado y el futuro desde el lugar en
que se encuentra. Su percepcin remeda la que experimentara de
encontrarse all en el momento, pero puede detenerla para cambiar de posicin, acelerarla o frenarla. Tambin puede extender su
sentido del tiempo y determinar si en los momentos observados
existan otras distorsiones temporales.
Con este poder, el mago puede levantar muros o barreras,
creando: una esttica temporal que impide la visin temporal, de
la misma manera que puede utilizarse Correspondencia para impedir el espionaje de reas determinadas.
En combinacin con otras Esferas, la visin temporal permite al mago
examinar Patrones en el pasado o el futuro, determinar el curso del destino
e incluso leer los pensamientos de las personas en diferentes pocas.

Manipular

el

Tiempo

Extendiendo una percepcin personalizada sobre un rea de


tiempo, el mago puede alterar su aparente fluido en un lugar determinado. Las diferentes teoras discrepan al respecto de si esto es una
verdadera manipulacin del paso del tiempo, o solamente una extensin de sus propiedades subjetivas, pero el hecho es que este tipo
de manipulaciones pueden crear Efectos inusuales y muy poderosos.
Dilatando o contrayendo el tiempo, el mago puede alterar el ritmo al que las cosas ocurren en comparacin con el mundo normal.
Se podra lograr que un curso de agua fluyese como la melaza, una bala
podra ser frenada hasta resultar visible, o un corredor podra parecer
volar con increble velocidad. El tiempo subjetivo del objetivo no cambia: el corredor cree estar movindose a la velocidad correcta, mientras el mundo que lo rodea parece moverse muy lentamente; aunque
la bala parezca avanzar con lentitud, golpea con la misma fuerza. La
mayora de los magos est de acuerdo en que tales Efectos se limitan a
atrapar al objeto en un fragmento de tiempo ms lento o ms rpido,
aunque algunos obstinados insisten en que lo que se est haciendo es
alterar la relacin entre diversos cursos de tiempo universales, o algo
igualmente esotrico. En general, las explicaciones no son demasiado
importantes, puesto que los resultados son realmente asombrosos.
Un mago que se encuentra en un tiempo dilatado o contrado
puede fcilmente envolverse en una capa protectora que lo asla
del mundo exterior. El resultado es que efectivamente queda congelado en el tiempo, o se acelera de tal modo que puede realizar
varias acciones fsicas al mismo tiempo. Por supuesto, cada mago
diferente tiene una manera diferente de llevar a cabo estos Efectos,
pero en todos los casos se trata de una poderosa habilidad.

Con un poco de destreza, el mago puede tambin hacer que el


tiempo describa giros o vuelva atrs. Sin embargo, ste es un efecto
muy difcil de conseguir, y tiende a atraer grandes cantidades de Paradoja. Una vez que el tiempo es retorcido de esta manera, se vuelve cada
vez ms difcil realizar ulteriores modificaciones, y adems este tipo de
distorsiones son percibidas fcilmente por otros magos de Tiempo (e
incluso en ocasiones por algunos Durmientes astutos) y tienden a causar todo tipo de interferencias que hacen que los sentidos temporales
se vuelvan locos. En pocas palabras, el mago podra rebobinar unos
pocos segundos- para conseguir que un acontecimiento se resolviera
de manera diferente, pero la Paradoja y el destino tienden a conspirar
para hacer que este tipo de empeos resulten sumamente complicados.
De hecho, a menudo acaban por provocar problemas imprevistos.

Determinismo Temporal

En vez de comprimir o alargar el tiempo, el Adepto de Tiempo


puede literalmente detenerlo, o arrojar algo o a alguien a un bucle
temporal, del que slo se liberar en un momento especificado. Se
puede lograr que la magia, o cualquier Efecto conjurado, se desencadene en un tiempo futuro. El mago puede suspender el tiempo alrededor de un objetivo, de manera que deje de afectarlo, o programar
ciertos Efectos que aguardarn para manifestarse a que se produzcan
determinados eventos. Incluso puede congelar algo o a alguien ms
all del alcance del tiempo, dejndolo atrapado y aislado del mundo
exterior mientras para el sujeto no transcurre ms que un parpadeo.
Este tipo de magias poderosas suelen ser vulgares por naturaleza, pero pueden generar Efectos muy potentes si se las combina
con los poderes de otras Esferas. Un mago que se detiene temporalmente no puede ser afectado por ninguna cosa que se encuentre
en el curso natural del tiempo, mientras que un sujeto peligroso
o un experimento fuera de control pueden ser congelados hasta
que se renan los recursos necesarios para tratar con ellos. De hecho, combinando el control de Tiempo con el de Correspondencia,
puede encerrarse a una vctima en una burbuja ms all del continuo espacio-temporal, que slo se disipa cuando la magia cesa o
se produce la intervencin de poderosas fuerzas exteriores. Se dice
que muchas entidades demasiado poderosos para que los magos se
enfrenten directamente a ellas han sido atrapadas de esta manera.
Un Efecto de detencin del tiempo combinado con una Esfera de Patrn puede generar una pausa programada: algo que no
ocurre hasta que una persona, criatura u objeto especficos se encuentra en una posicin concreta. Utilizando Entropa, un poco
de magia de Tiempo puede crear un Efecto que no se desencadena
hasta que no se produce un cierto acontecimiento esencial. Una
princesa podra ser obligada a dormir hasta que llegase su amor
predestinado, o un moribundo podra ser criogenizado, mientras
los mdicos buscan la cura para su enfermedad. Familias enteras
o lugares de poder pueden ser obsequiados con Efectos mgicos
que se producirn cuando llegue su momento. Sin embargo, el uso
continuado y los rigores de la Paradoja pueden erosionar lentamente stos Efectos y causar que eventualmente acaben por disiparse.

Viaje en el Tiempo
Inmunidad al Tiempo

Las pginas de la Historia yacen abiertas para los Maestros


de Tiempo, quienes pueden, no slo inmunizar lugares y personas
frente a los estragos del tiempo, sino enviar objetos o individuos a
travs de l, o conectar puntos a lo largo de su curso. El alcance del
mago est limitado slo por su percepcin y por las restricciones de
su propia magia y de la Paradoja concomitante.
Captulo Cuatro: Las Esferas

187

Inmunizndose a s mismo frente al paso del tiempo, el mago puede


evitar esencialmente su transcurso para el resto del mundo. Para l, el
mundo se ha convertido en una meseta helada por la que puede moverse
libremente sin necesidad de interactuar con lo que lo rodea. El mago
podra vagar por todos lados, detenindose para introducir otros objetos
o personas en su burbuja de inmunidad, utilizarlos, y seguir su camino.
Desde el exterior, parecera que tales eventos ocurren instantneamente.
Contando con algn tipo de ancla en el presente, el mago puede enviarse o enviar a otras personas o cosas al futuro prximo o
al pasado, de forma temporal. Sin el ancla, puede enviarlos permanentemente. Ambos tipos de travesa estn llenos de peligros. El
futuro es incierto, y el mago corre el peligro de perderse entre las
nieblas de la posibilidad, mientras que el pasado est protegido por
el peso de los recuerdos y las creencias en la inmutabilidad de las
cosas de la humanidad. La Paradoja azota a aquellos que empujan
con demasiada fuerza los muros del tiempo, y tiene la desagradable
costumbre de deshacer los logros del mago o de enviarlo a una realidad alternativa... o incluso ms all de los lmites de la realidad.
Naturalmente, los Maestros de Tiempo se conducen con extrema precaucin. Hay cosas que aguardan en el curso del tiempo,
cosas incluso ms incomprensibles que aquellas que moran en los
lejanos lmites del universo. Los magos que se entrometen demasiado con el tiempo tienen una perturbadora tendencia a desaparecer.
Algunas veces son reemplazados por entidades que toman su lugar.
Otras, regresan con el conocimiento pleno de un horrible destino que pende sobre ellos y que no puede ser evitado. Los viajeos
del tiempo pueden ser desviados por otros Maestros de Tiempo a
eras diferentes de las que pretendan alcanzar. Y existen tambin
barreras en el propio tiempo, momentos que ningn mago puede
alcanzar ni contemplar. Nadie sabe lo que aguarda all al mago lo
suficientemente necio como para desafiar las leyes del universo.
Combinando su poder con otras Esferas, el Maestro de Tiempo puede conjurar sus Efectos en el pasado o el futuro, aunque
sus consecuencias pueden no resultar inmediatamente evidentes
o catapultar al mago a otra lnea temporal. El mago incluso podra
enviar a otra persona u objeto a un momento diferente y devolverlo
ms tarde a su actual punto de ancla. Puede utilizar su magia de
Tiempo para inmunizar otros Patrones, haciendo que existan independientes al tictac del resto del mundo.

Efectos

de

Tiempo

Tiempo Perfecto: Pese a que la magia de Mente puede proporcionar un reloj y cronmetro interior muy exacto, slo la magia de Tiempo puede sentir y corregir las distorsiones en el tiempo
subjetivo. Ya sean los computadores auto-ajustables de los Adeptos
Virtuales, los soliloquios de los Akshicos o los biorritmos de los
Verbena, cada Tradicin ensea tcnicas que permiten sentir el
fluir del tiempo con increble precisin y ajustarse automticamente frente a los saltos y cesuras en su curso. Si el mago es confundido
por Efectos inusuales de Tiempo producidos por adversarios o extraos lugares de la Umbra, al menos tiene la posibilidad de ajustar
o adaptar su percepcin. Mejor todava, el mago puede registrar
con absoluta exactitud el curso y ritmo de sus propios Efectos, determinando fcilmente el tiempo subjetivo necesario para establecer una duracin determinada o prolongar una accin.
Sentido del Tiempo: Ciertos acontecimientos importantes
se repiten de forma recurrente en el mundo sobrenatural, desapercibidos para los mortales normales pero visibles para los magos. Tales
acontecimientos varan, desde pequeos lapsos de dj vu, hasta la

188

Mago: La Ascensin

aparicin de los inslitos castillos, cavernas y complejos parpadeantes, que parecen existir fuera del tiempo y que aparecen en ciertos
momentos de ciclos regulares... o al azar. Resulta complicado mantener constantemente una sensibilidad a este tipo de eventos, pero
un mago que espera la aparicin de algo sobrenatural puede sentir
las ondas provocadas por estas perturbaciones. stas incluyen las estelas dejadas por otras magias de Tiempo, as como por los viajeros
temporales y otras distorsiones del continuo espacio-temporal. Ciertos espritus poderosos mantienen cortes fastuosas, a las que slo se
puede acceder por Puertas que se abren en determinados momentos
de un ciclo... El mago puede sentir todos y cada uno de estos fenmenos manteniendo una cierta concentracin. De hecho, puede incluso
predecirlos antes de que ocurran, o sentir el residuo dejado por ellos.
Adivinacin: Cuencos de adivinacin, espejos mgicos que
hablan, salmodias profecas crpticas, y trances visionarios son algunas de las formas que adopta el ejercicio de la Adivinacin mgica,
llave de la comprensin del pasado y del futuro. Pese a que ambos
extremos del espectro estn oscurecidos en parte por las nieblas de
la posibilidad, la magia de Tiempo puede levantar por un instante la
cortina para vislumbrar lo que podra haber ocurrido o lo que podra
haber llegado a ocurrir. La visin puede ser nebulosa o incierta; cuanto ms alejado sea el momento del presente, menos clara resultar.
El nmero de xitos conseguidos en el Efecto debe ser dividido
para determinar tanto lo lejos que el mago puede alcanzar en el pasado
o el futuro como la precisin de la Adivinacin. Este tipo de visiones
nunca son completamente precisas, pero a menudo pueden servir como
valiosas guas. Sin embargo, el mago que presencia visiones del desastre
debe tener cuidado, porque ese es el camino que conduce a la locura.
Barreras Temporales: Pese a que el mago novicio no puede llevar a cabo manipulaciones delicadas con el tiempo, puede al
menos conseguir, con Efectos de Tiempo al azar, provocar distorsiones que conviertan al curso del tiempo en torno a l en impenetrable para las percepciones temporales. Otros magos que traten de
contemplar el futuro o el pasado slo conseguiran una mezcolanza
de visiones posibles e imgenes confusas, y los ulteriores Efectos
de Tiempo tienden a perderse en la desordenada corriente y dispersarse entre los rpidos. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, un
mago puede bloquear por completo un rea de la visin temporal,
volvindola inmune a los esfuerzos de los espas de Tiempo.
A menos que el mago utilice otras Esferas en conjuncin, este
Efecto asla tan slo una pequea rea de tiempo en su actual localizacin. La duracin exacta de la barrera viene determinada por la
tabla de Duracin, aunque el mago puede extenderla tanto al futuro como al pasado dividiendo entre ellos esta duracin. Los xitos
conseguidos se utilizan tambin para generar su fuerza; un mago
poderoso o muy persistente puede atravesarla con la suficiente voluntad. A todos los otros efectos, este tipo de barreras funcionan
como las ms habituales levantadas con Correspondencia (p. 165).
Distorsin del Tiempo: Generando un campo de tiempo
lento o rpido, el mago provoca distorsiones localizadas que hacen
que las personas o los objetos se muevan y reaccionen frente al
mundo a velocidad diferente a la normal. Una burbuja de tiempo
rpido que contuviera a una persona le permitira moverse dos o
tres veces ms rpido de los normal, mientras que el tiempo lento
frenara un arma arrojadiza, haciendo que pareciera que flotaba por
el aire con lentitud. El sujeto sigue experimentando su tiempo subjetivo normalmente, de manera que el hombre se sentira como si
estuviese corriendo a velocidad correcta, mientras que el mundo a
su alrededor se detena, y el arma mantendra su peligroso impulso
(aunque podra ser agarrada fcilmente por la empuadura).

Cada dos xitos conseguidos aceleran o deceleran el paso del


tiempo por un factor. As, dos xitos permitiran al mago doblar su
velocidad fsica, y de esta manera realizar dos acciones en un turno.
Deformacin del Tiempo: Obligando al tiempo, a describir un bucle, el mago logra que los acontecimientos vuelvan a
producirse en un rea determinada. Debido a su conocimiento de
la magia de Tiempo, el mago queda inmunizado contra est Efecto
(de no ser as, no sabra lo que acababa de hacer, y el bucle no
tendra demasiado sentido). A partir de entonces, sabiendo; lo que
puede ocurrir , el mago puede cambiar sus acciones y respuestas
frente a una situacin dada. Combinando magia de Vida y Mente
con este Efecto, el mago puede tambin lograr que su cuerpo tsico
describa el bucle, por lo que el dao que pudiera haber sufrido se
repara, mientras que su mente conserva el recuerdo de lo ocurrido
(o, para ser ms precisos, de lo que nunca llego a ocurrir).
En trminos de juego, el mago consigue rebobinar uno o dos
turnos, y que vuelvan a comenzar en el lugar en que se encuentra.
Los xitos invertidos en el rea determinan la extensin afectada
(el mago podra deshacer tan slo el dao sufrido por l mismo, o
podra volver al pasado un rea entera para evitar una catstrofe
inminente y masiva. Pueden gastarse otros xitos adicionales para
proteger a otros del Efecto, de manera que recuerdan lo ocurrido
y pueden actuar en consecuencia. Alguien que no es protegido de
esta maneras tendera a actuar de forma exactamente igual a como
lo haba hecho anteriormente, pero podra cambiar alguna de sus
acciones en respuesta a las variaciones que se produzcan. Por ejemplo, un Hombre de Negro dispararla tal y como haba hecho antes
(y obtendra el mismo resultado) a menos que digamos, uno de
los magos rebobinados decidiese empujarlo en vez de esconderse.
Devanar el tiempo no slo es una accin extremadamente difcil, sino que adems resulta sumamente vulgar. Si el mago hace
volverse atrs los acontecimientos (por ejemplo un turno, entonces
cualquier intento posterior de volver a afectar ese punto concreto
de tiempo debe superar el nmero de xitos obtenidos en el Efecto original (el tiempo ha sido doblado tanto, que las consiguientes
manipulaciones deben ser incluso ms poderosas. Las percepciones
temporales y Efectos semejantes deben tambin superar esta barrera.
Las distorsiones temporales hacen difcil espiar el rea), lo que significa que aunque el mago sabe lo que puede ocurrir cuando devana el
tiempo, le resultar muy difcil predecir la manera en que sus nuevas
acciones cambiarn la nueva lnea temporal. Debido a lo vulgar y
exagerado de la accin, este tipo de Efectos tienden a atraer grandes
cantidades de Paradoja. Cada turno retrocedido en el tiempo causa
la Paradoja normal para el Efecto, de manera que tres turnos supondran el triple de Paradoja normal para un conjuro de esta magnitud.
Naturalmente, dada la dificultad y especificidad del conjuro,
son pocos los magos que llegan a utilizarlo alguna vez. De hecho, algunos paradigmas ni siquiera aceptan la idea de rebobinar el tiempo, y aunque otros la facilitan, todos los magos estn de acuerdo
en que es mejor dejar este tipo de trucos para los jvenes acalorados
que no han aprendido todava los peligros de una magia tan vulgar
(si haces un uso intensivo de este Efecto, provocars el odio de tu
Narrador, lo cual es una buena manera de buscarse problemas).
Efecto Contingente: El mago puede convertir un Efecto en una contingencia, conjurndolo con un sistema de retardo:
as se crea un conjuro que no se desencadena hasta que se dan
las condiciones establecidas. Este Efecto requiere el uso de otras
Esferas. Si, por ejemplo, slo ocurre cuando un individuo especfico llega a un lugar, entonces la magia de Vida es necesaria para
discriminar el Patrn: El mago puede hacer que la magia se libere
Captulo Cuatro: Las Esferas

189

cuando haya transcurrido un cierto perodo de tiempo (segn los


xitos obtenidos, y de acuerdo a la tabla de Dao y Duracin), o
establecer condiciones adicionales con otras Esferas. Tambin tiene la opcin de dejar que el Efecto se disipe una vez que se alcance
su tiempo lmite sin haberse dado las condiciones de activacin.
Conjurar un Efecto retardado sobre un Patrn coloca un cierto peso mgico sobre l, lo que hace que el Efecto sea perceptible para la mayora de los sentidos mgicos. El hacerlo supone un
Efecto mantenido (p. 155), aunque el mago no necesita mantener
la concentracin sobre l.
Date cuenta de que si el mago conjura un Efecto contingente de
Tiempo, no sabr si el subsiguiente Efecto asociado a l ha tenido xito hasta que la contingencia tenga lugar, a menos que se tome el tiempo necesario para utilizar otras magias y examinar el propio Efecto.
Acontecimiento Programado: El mago ordena al tiempo que se detenga en un lugar localizado y establece el momento en
que se reanudar su marcha. Digamos, por ejemplo, que levanta una
taza de la mesa, y la suelta. Congelando el tiempo alrededor de ella
durante fina escena, consigue que la taza quede suspendida en el aire
hasta que la escena termine. En ese momento cae y se rompe. Cuando los acontecimientos de la realidad fsica son congelados durante
demasiado tiempo, la Paradoja habitualmente interviene para erosionar la magia y los eventos son liberados a su curso natural de manera prematura. En el caso anterior, si alguien fuese a coger la taza,
la realidad esttica se reordenara y el campo mgico se disipara.
Es posible generar una inmovilidad temporal sobre un rea bastante grande, pero el hacerlo es al mismo tiempo difcil y peligroso.
Cualquier rea superior a cuatro metros cuadrados provoca una perturbacin temporal muy significativa, evidente para cualquier mago
cercano (en la misma ciudad) con un mnimo conocimiento de magia de Tiempo. La Reaccin provocada por un conjuro tan ambicioso puede ser muy dolorosa. Adems, cuanto ms grande es el rea,
ms rpidamente tiende el tiempo exterior a erosionar la inmovilidad, as que este tipo de campos tienden a desplomarse rpidamente.
Eludir el Tiempo: En vez de detener el tiempo en una
pequea rea, el mago sencillamente se aparta de su corriente, retirndose efectivamente de la evolucin del mundo. En este estado, el
mago puede moverse con total libertad, protegido por un diminuto
campo de ajuste temporal, con tal velocidad que el mundo parece
haberse quedado inmvil en comparacin. Puede interactuar con
todo aquello que puede tocar (todava genera la fuerza suficiente
como para caminar sobre el suelo, y puede coger cosas y moverlas),
pero cualquier cosa que no est incluida en su campo est tan es-

tancada corno el resto del mundo. As, el mago puede recoger un


cuchillo del: aire y clavrselo a un oponente, pero el enemigo no
sangrar o sufrir dao (al menos desde la perspectiva del mago)
hasta que el Efecto concluya. Es posible arrancar a otros del fluido
del tiempo, pero el hacerlo requiere extender el Efecto a ellos. En
este estado, los poderes mgicos del mago se concentran en mantener el campo, as que resulta imposible realizar magia alguna en
la que intervenga el mago mientras dura el Efecto. De esta manera,
los dispositivos mundanos todava funcionan, pero cualquier cosa
que requiriese que el mago utilizase su Aret resulta imposible.
Viaje en el Tiempo: Al margen de la fsica, lo que
el mago hace es desaparecer en un punto del curso del tiempo
y reaparecer en otro. Pese a que los cientficos sostienen que un
mago que realizase esta proeza sera arrojado al vaco del espacio
(puesto que la Tierra, en constante movimiento, se encontrara en
un lugar muy diferente en el momento que el mago hubiese elegido
para reaparecer), el Patrn del mago obedece leyes metafsicas, as
que reaparece en el mismo lugar que dej. Los xitos conseguidos
determinan lo lejos que el mago puede viajar en el tiempo, y cunta
gente puede acompaarlo, si es que lo desea.
El viaje en el tiempo genera una perturbacin temporal muy
significativa, y los que lo practican pueden encontrarse con otros
magos en el momento de su llegada (para averiguar lo que ocurre).
Si el mago deja un punto ancla en su presente, puede aferrarse a esa hebra para regresar al tiempo que abandon. De otra
manera, la carretera es de un solo sentido. De la misma manera, un
mago puede enviar un sujeto al futuro, pero puede que una vez all,
el individuo lo busque para hacrselo pagar.
Los viajes al futuro suelen ser sencillos, pero al mismo tiempo impredecibles. El mago sencillamente utiliza sus sentidos temporales para
buscar un momento apropiado, o salta a ciegas, y reaparece en algn
punto del futuro. El viaje al pasado es mucho, mucho ms peligroso,
principalmente porque el peso de la memoria colectiva provoca que la
realidad se vuelva directamente contra el mago. Los viajeros al pasado
tienden a desaparecer en corrientes temporales, destruidos por la Paradoja u otras fuerzas, y nunca parecen lograr modificaciones significativas en las lneas temporales (claro que nadie lo recordara en el caso de
que lo lograrn). Algunos magos sostienen que un grupo, una especie
de polica del tiempo, impide que otros magos viajen demasiado lejos
en el tiempo, o que manipulen su corriente de forma peligrosa.
Se rumorea que los Archimagos poseen secretos que les permiten viajar en el tiempo de manera segura, e incluso alterar el
pasado, al menos de manera limitada, pero quin puede saberlo?

Especialidades: Clonacin, Creacin, Enfermedad, Evolucin, Curacin, Desarrollo, Cambio-de Forma, Dao.
Las cosas materiales que se mueven, crecen, y
cambian caen bajo la influencia de la Esfera de Vida.
Mientras que otros Patrones permanecen estancados, o son flujos de energa, Quintaesencia contenidos en s mismos, los Patrones de Vida son diferentes. Estn conectados a la Teluria, absorbiendo
Quintaesencia de ella a medida que viven y crecen
y devolvindola al ciclo con sus propias contribuciones y excreciones. Este proceso slo se detiene con la muerte, cuando
el Patrn se desintegra, convertido de nuevo en materia prima. Es esta
conexin con el cosmos, este fluir en constante cambio que le otorga
su adaptabilidad y su infinita complejidad, lo que hace nica a la vida.

El poder sobre la vida, el de crear e influenciar a todas las


criaturas, es realmente formidable. Los magos que estudian Vida
aprenden a alterar y curar a los animales, y ms tarde a s mismos y
a otros. A medida que el conocimiento del mago crece, aprende a
afectar a Patrones ms complejos. Eventualmente, el mago puede
cambiar de forma, devolver la salud y la juventud, y curar las heridas y enfermedades. Y al contrario, puede doblegar a sus enemigos,
destruir a los vivos y extender la enfermedad a su paso.
Entre las Tradiciones, el estudio de Vida es una disciplina muy
respetada. Los magos de Vida son los sanadores, los que alimentan y los
que defienden, los que traen consigo la salud y el regocijo de la vida. Ni
siquiera los nigromantes ms poderosos o los no-muertos pueden prevalecer contra el poder renovador de la vida. Con la fuerza de la vida
apoyndolo, el mago puede ser completa y efectivamente inmortal.

Vida

190

Mago: La Ascensin

La magia de Vida proyecta su influencia sobre cualquier criatura que se mueve con el flujo y reflujo del hlito vital. Incluso las
clulas de las frutas arrancadas del rbol o de miembros cortados
son gobernadas todava por ella mientras quede un rastro de la
chispa en su interior. Una vez que el sujeto finalmente muere (su
Quintaesencia, inmvil y sus conexiones con el universo, inertes) vuelve a la influencia de Materia.
Los cuerpos de los Maestros de vida, constante y sistemticamente cuidados por sus poseedores, carecen por completo de'
imperfecciones o taras. Fuertes y radiantes, parecen resplandecer
con la perpetua esplendidez de la generosa vida. La apariencia de
tales magos refleja sus deseos y su personalidad, y comen, beben,
respiran, envejecen o cambian de acuerdo a su voluntad.
Cabe hacer notar que cuando un mago altera o cura un Patrn,
lo hace al lmite de su capacidad. Si un mago conjura un Efecto de
Vida, no puede volver a intentar el mismo Efecto para conseguir
ms xitos hasta que el Patrn ha experimentado algn cambio natural (en trminos de juego, hasta que se produce un cambio de
escena). As, el mago puede transformarse y entonces cambiar a
una forma diferente o regresar a la original, pero si cura o causa
una herida en una escena determinada no puede volver a utilizar el
mismo poder sobre el mismo sujeto durante toda la escena. Ya ha
hecho por o contra ese Patrn todo lo que puede por el momento.
Si un mago afecta a un Patrn para alterar su verdadera
naturaleza (esto es, incrementa o reduce sus Atributos, o aade
caractersticas que no son naturales en la criatura), entonces el
sujeto sufre el fenmeno de goteo (o hemorragia) de Patrn. A
lo largo del tiempo (una vez al da. A veces ms a menudo), la
criatura sufre dao, a medida que su Patrn vital combate los cambios. Cada cambio importante supone generalmente un nivel de
salud. Un mago diestro en el manejo de Cardinal puede utilizar
Quintaesencia para detener este dao, pero cuando se queda sin
Quintaesencia (o si la vctima no es un mago) el problema volver
a manifestarse. El nico modo de superar la hemorragia de Patrn
es alterarlo permanentemente o deshacer los cambios.

Sentir

la

Vida

Los principios elementales de la magia de Vida implican el estudio de los Patrones vitales y sus transformaciones y movimientos.
El mago comienza por aprender a sentir el fluido de la energa vital.
A partir de entonces, el mago puede sentir las enfermedades o las
lesiones, y puede sentir la potencia de la vibrante salud. Con la experiencia, el mago aprende a sentir con facilidad la cercana de las
criaturas vivientes, a determinar su naturaleza, salud, sexo y edad,
y a sentir mculas o imperfecciones en su propio Patrn.
Utilizando las otras Esferas de Patrn, el mago puede sentir
lo que llevan o transportan las personas cuya presencia siente, y si
las fuerzas u objetos que se encuentran alrededor de ellos les estn
causando dao. Entropa combinada con Vida permite determinar
si sufrirn enfermedades o desgracias, y en qu forma se manifestarn. La magia de Tiempo y Correspondencia permite al mago
detectar los Patrones de individuos que se encuentran en lugares
muy distantes, en el pasado, o en el futuro. Utilizando Cardinal, el
mago puede de hecho ver la corriente de Quintaesencia que enlaza
todas las cosas vivientes con el cosmos.

Alterar Patrones Sencillos


Auto-Curacin

La manipulacin por parte del mago de los, Patrones Vitales


comienza con los ms rudimentarios, y con los que le son ms fami-

liares. El inexperto mago de Vida aprende a afectar Patrones sencillos y aquellos que pertenecen a criaturas muy simples. Tambin se
familiariza con la forma de su propio Patrn, para poder ayudarlo
a recuperarse.
El novicio de magia de Vida puede curarse, devolviendo su
Patrn a su forma original, cerrando heridas o corrigiendo alteraciones. Todava no puede transformarse o cambiar la forma original
de su Patrn, pero al menos puede defenderse si otros intentan
hacerlo. Puede determinar si ha sido afectado de alguna manera,
y sentir la enfermedad o los desarreglos de cualquier tipo mucho
antes de que sus sntomas se manifiesten.
Con su control sobre los Patrones vitales sencillos, el mago puede
tambin influenciar formas de vida poco complejas, como las plantas
o las bacterias. Cualquier planta, imbertebrado, alga u hongo puede
ser afectado de esta manera. El mago puede daarlos o cambiarlos
como le plazca, acaso para transformarlos o para acabar con ellos si se
atreven a atacarlo. Pero todava no puede transformarlos por completo. Tales Patrones deben retener su naturaleza original, pero pueden
ser coaccionados a moverse, crecer o cambiar de ciertas maneras.
Combinando su poder con el de otras Esferas de Patrn, el
mago puede otorgarse a s mismo o a otros resistencia a ciertos
objetos o fuerzas, o puede conseguir que estos otros Patrones influencien el crecimiento y desarrollo de las criaturas simples. Puede
conjurar Efectos que lo curen cuando sufra algn dao (con magia
de Tiempo) o utilizar Correspondencia para sentir y alterar la vida
en cualquier parte del mundo.

Auto Alteracin
Transformar Patrones Sencillos

Cuando el mago alcanza un nivel significativo de comprensin


de Vida, descubre la clave de la transformacin: la manera de trocar
la naturaleza bsica del Patrn vital de una criatura por algo completamente diferente. Puede cambiar su propio Patrn de maneras sobrecogedoras, y detenta un poder casi total sobre los seres vivos simples. Puede adems provocar cambios en criaturas ms complejas,
forzando a la entidad a crecer o a cambiar de acuerdo a sus deseos.
Trabajando sobre su propio Patrn, puede dotarse de nuevas
cualidades o cambiar las viejas, quiz desarrollando rasgos extraos.
Puede hacer que le crezcan garras, o suspender durante algn tiempo su necesidad de respirar. Debe permanecer siendo fundamentalmente humano, pero puede estirar hasta el lmite sus capacidades y
superar ampliamente las constricciones de la carne mortal.
Ahora que ha desarrollado una maestra casi total sobre los
Patrones sencillos, el mago puede transformar su apariencia, convirtiendo por ejemplo una cigala en un cedro (aunque uno muy
pequeo) o haciendo que una bacteria inofensiva se transforme en
un asesino letal. Su comprensin de tales Patrones es lo suficientemente grande para permitirle crearlos y destruirlos a voluntad, u
obligarlos a crecer, cambiar o morir cuando le plazca.
Combinando el poder de transformar Patrones sencillos con
otras Esferas, el mago puede crear criaturas simples de la nada, o
convertir la materia o la energa en criaturas vivientes (aunque tales
criaturas carecen por completo de inteligencia a menos que el mago
utilice tambin magia de Mente). Puede tambin ejercer su influencia
a distancia o llevar o traer a tales criaturas a otros lugares, incluso
los mundos espirituales, con las Esferas adecuadas. Puede provocar
un cambio que no se manifestar durante algn tiempo (como por
ejemplo hacer que un manzano florezca en medio del invierno algunos aos ms tarde), o puede volver inmunes a plantas y animales
sencillos a ciertas enfermedades o lesiones.
Captulo Cuatro: Las Esferas

191

Alterar Patrones Complejos


Auto-Transformacin

Para el Adepto de. Vida, los- Patrones de todas las criaturas


vivientes son accesibles. El mago no slo puede alterar
su Patrn a voluntad, sino que puede transformar
los de prcticamente cualquier ser vivo, incluyendo las criaturas inteligentes. Puede curar
con el toque, otorgar fuerza sobrehumana,
causar heridas, o conseguir que un ser vivo
manifieste una vitalidad robusta y juvenil.
Con la auto-transformacin, el mago
puede rehacer su Patrn en cualquier forma
que le plazca. Puede desarrollar caractersticas
nuevas, convertirse en una criatura completamente diferente (de aproximadamente la
misma masa y tamao) e incluso potenciar sus
propias capacidades muy por encima de los
lmites humanos. Sin embargo, tan radicales
manipulaciones suelen traer complicaciones. Puede llevar mucho tiempo acostumbrarse a la forma de un animal, y puede que
la misma forma no tenga capacidad de retener los conocimientos y el intelecto del mago.
Adems, las formas animales suelen traer
aparejados unos instintos muy fuertes, y el
mago se arriesga a acabar perdiendo su identidad. Su propio Patrn tiene la tendencia a
volver a fu forma original, de manera que un
mago que lo transforma de manera demasiado radical puede sufrir dao a medida que su
Patrn combate los cambios.
Con su capacidad de alterar Patrones
complejos, el mago puede curar a la gente
o los animales y realizar en ellos pequeas
manipulaciones. Todava no puede crear
duplicados exactos o cambiar por completo
su naturaleza, pero puede garantizar su salud o
provocar debilidad, enfermedades, y heridas.
Utilizando otras magias de Patrn, el Adepto
.de Vida puede asumir diversas propiedades sobrenaturales: por ejemplo, transformarse en un dragn que respira
fuego, o ser capaz de comer metal. Puede causar heridas que no
se cerrarn, o provocar transformaciones latentes que se desencadenarn en un momento determinado, o incluso curar o herir a personas
a las que no puede ver.

Transformar Patrones Complejos


Metamorfosis Perfecta

Todos los seres vivos son como la arcilla en las manos de un


Maestro de Vida. Su gobierno de la vida no conoce lmites. Est en
perfecta armona con el fluir de la energa vital. Puede cambiar toda
vida a capricho, y puede curar o herir cuando lo necesita o lo desea.
El mago puede reconstruir una criatura en cualquier forma (siempre
que mantenga aproximadamente similar masa y tamao). As, podra convertir a un hombre en un rbol, o a un perro pequeo en un nio. O podra,
por ejemplo, convertir a un grupo de enemigos en un gran pez. Tales transformaciones son complicadas, naturalmente, pero tambin espectaculares.
Puede tambin eliminar completamente los defectos o deformidades de los
Patrones, o provocar cualquier clase de mutacin, natural o antinatural.

192

Mago: La Ascensin

El control total que el mago ejerce sobre su Patrn le permite


inmunizarse por completo contra los rigores de la edad, de la enfermedad, del hambre o las heridas. Puede regenerar prcticamente cualquier dao, aunque el infligido directamente sobre un Patrn requiere
mucho tiempo y esfuerzo. Ms importante an, puede sobrepasar la
mayora de los lmites habituales de la transformacin. Por ejemplo,
no tiene que preocuparse ya por la posibilidad de perder su identidad
si adopta una forma animal. Puede incluso hacer que su Patrn crezca
o se reduzca, permitindole efectivamente cambiar su tamao.
Un Maestro de Vida puede combinar sus poderes con otras Esferas para crear criaturas vivientes complejas a partir de la Quintaesencia o de otros Patrones ya existentes. Puede crear clones de
criaturas vivas, fabricar monstruos mticos o dejar que su imaginacin vuele tan lejos como sus recursos lo permitan. Puede dotar a estas criaturas de mente y espritu , o dejarlas vacas, acaso para servir
de habitculos a espritus carentes de cuerpo. Puede incluso crear
un cuerpo nuevo y mover su consciencia a su interior, o preparar su
reencarnacin en un cuerpo que nacer en el futuro. Accediendo a
Correspondencia y Cardinal, el mago puede abrir su percepcin a la
vasta gloria del conjunto de la vida, y tocar cualquier cosa viviente.

Efectos

de

Vida

Bsqueda de Vida: Utilizando el perifrico adecuado, un


Adepto Virtual puede buscar los bio-campos generados por las
criaturas vivientes cercanas, determinar su localizacin y su condicin. Aunque tales bsquedas requieren trabajo adicional (y el uso
de Correspondencia) para extenderse a grandes distancias, pueden
ser muy tiles a la hora de discernir entre amigos y enemigos, puesto que el Adepto Virtual puede reconocer Patrones individuales
que han sido detectados y archivados previamente. La mayora de
los Adeptos Virtuales incluye programas de filtro en sus Efectos,
para no distraerse con formas de vida que no interesan, como organismos microscpicos o alimaas (aparte de los Tecncratas).
Muchas otras Tradiciones pueden realizar Efectos similares utilizando la herramienta de bsqueda adecuada. Un Verbena puede utilizar un espejo que refleja a las criaturas vivientes de las proximidades, mientras que un Eutnatos huele los rastros de los diversos seres.
Rezo de Revelacin de la Cura: El Coro Celestial utiliza la
magia de Vida para detectar la enfermedad y las heridas. Los Discpulos aprenden a identifica r los sntomas de las diversas enfermedades,
lesiones, y venenos que infestan los Patrones vitales de las formas de
vida. Cuando examina los Patrones, el mstico debe realizar una tirada de Percepcin previa. Cuantos ms xitos se consigan en el Efecto,
ms especfica ser la informacin que reciba. Un xito podra indicar
la presencia de un veneno, dos el hecho de que el veneno afecta a
las vas respiratorias, y tres determinaran que se trata de arsnico.
Alteracin de Criaturas Simples: Tomando entre sus
manos y moldeando (metafricamente) un Patrn Vital, el mago
aprende a curarlo o cambiarlo de acuerdo a sus deseos. Los Eutnatos utilizan una versin de este Efecto llamada Pequea Buena
Muelle para aprender cmo romper Patrones sencillos. El matar
plantas o pequeos animales es una buena piedra de toque para
comprobar el progreso de sus habilidades. Los Verbena utilizan este
Efecto para moldear sus rboles y mascotas en formas agradables y
saludables. La tabla de Dao de la p. 209 regula la curacin o el
dao causado a una de estas criaturas. El Narrador debe determinar si el cambio abordado est dentro de las capacidades del mago.
Auto-curacin: Cada Tradicin posee su propio mtodo,
garantizado por muchos aos de satisfactoria prctica, de practicar

la auto-curacin; los magos tienden a meterse en demasiados los


como para que no sea as. Los Verbena renuevan sus cuerpos con un
trago de agua pura o un encantamiento de buena fortuna. Los magos
de Hermes restauran sus formas utilizando palabras que moldean la
carne. La Herndandad Akshica, tal y como ensea el Do, utiliza el
Ho Tien Chi (o Aliento del Primer Da de Vida) para convocar
las energas curativas y la vitalidad. Los miembros del Coro Celestial
realizan imposiciones de manos, mientras los Tecncratas utilizan
parches mdicos sencillos, drogas, y Dispositivos de regeneracin. El
Efecto es muy simple: el mago recupera niveles de vida de acuerdo a
lo especificado en la tabla de Dao y Duracin (p. 209).
Mejora del Cuerpo: los magos que practican habitualmente la magia de Vida, utilizan este Efecto para alterar sus cuerpos. Hay diversas transformaciones de las que puede beneficiarse
un mago: desarrollar garras o branquias, mejorar los Atributos Fsicos o la Apariencia, conseguir una armadura corporal, y muchos
ms. Los nicos lmites son los que impone la imaginacin y el paradigma del mago. El nmero de xitos obtenidos indica la magnitud del cambio: un xito, por ejemplo, supondra un punto extra
en un Atributo. Los xitos adicionales pueden mantener el Efecto
durante ms tiempo o generar cambios ms importantes.
Si un mago cambia un Patrn ms all de los lmites normales
(incrementando, por ejemplo, los Atributos hasta niveles legendarios, lo que en trminos de juego supone seis o ms puntos; o aadiendo rasgos totalmente inhumanos; endureciendo su cuerpo de
manera que pueda resistir el dao agravado; etc.) el sujeto acumula
puntos de Paradoja mientras los cambios sigan en efecto. Normalmente la Paradoja es un problema slo para los magos, pero a veces
otras vctimas pueden sufrir sus efectos, especialmente cuando se
producen en sus proximidades. Asimismo, este tipo de cambios causa siempre una hemorragia de Patrn Un uso de este Efecto mucho
ms simple, y mucho menos susceptible de causar dao, es el que
altera el Patrn dentro del lmite normal de su forma (intercambiando dos Atributos, por ejemplo, o alterando el color de los ojos).
Desgarro del Cuerpo Humano: Utilizando este Efecto, los
Eutnatos pueden daar los Patrones de las formas de vida complejas.
Puesto que el mago carece del conocimiento adecuado sobre tales seres, no puede desentraar sus Patrones rpidamente, lo que impide un
trabajo muy preciso o muy rpido. El dao causado (vase la tabla en la
p. 209) se manifiesta a menudo como lesiones y hemorragias internas.
Mutacin de la Forma: El mago puede alterar la forma de
cualquier criatura viviente, cambiando su apariencia y funciones de
manera semejante a la producida por el Efecto Mejora del Cuerpo.
Los disfraces y las alteraciones beneficiosas son populares entre los magos de las diferentes Tradiciones, aunque en cada una adoptan formas
diferentes. Los Verbena otorgan a menudo a sus mascotas capacidades
inusuales, los Eutnatos suelen adoptar la apariencia de sus confederados y los Hermticos deforman a aquellos que despiertan su clera.
El mago puede tambin transformarse a s mismo, tomando la
forma de un animal, cambiando de apariencia, y en general alterando la naturaleza bsica de su Patrn. En este caso, puede transformar
la verdadera naturaleza de su Patrn en la de otro tipo de criatura:
podra convertirse en un gato de verdad, y de esa manera evitar el
problema de la hemorragia de Patrn debido al conflicto interno. Por
otro lado, el mago se convierte fundamentalmente en aquello cuya
forma asume. Debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada da
que pasa con su nueva forma si no quiere olvidar su anterior yo, su
intelecto, y sus instintos humanos; tambin puede necesitar tiempo
para adaptarse a su nueva forma (determinado por el Narrador. Dos
puntos de experiencia pueden representar perfectamente este tiemCaptulo Cuatro: Las Esferas

193

po). Ciertos Efectos de Mente pueden ayudarlo a superar o evitar


algunos de los problemas. Lo cual es una suerte, porque una vez que
el mago gasta toda su Fuerza de Voluntad en forma animal, pierde
por completo su identidad y cree de verdad ser un animal de ese tipo.
El nmero de xitos conseguidos determina la escala de cambios posibles con el Efecto. Como ocurre con todos los cambios
fisiolgicos radicales, existe el riesgo de sufrir una hemorragia de
Patrn si su verdadera naturaleza no es alterada.
Control Fisiolgico de las Emociones: Muchos Adeptos Virtuales tienden a ver al ser humano como una computadora
viviente. Induciendo ciertas reacciones al cuerpo fsico, los Adeptos
pueden reprogramar el comportamiento de una persona. Emociones como la clera o el miedo pueden ser inducidas por medio de
una descarga de adrenalina, mientras que una simulacin de endorfinas puede provocar un placer intenso. Incluso la depresin tiene
causas biolgicas. Este estado de tirana del cuerpo fsico sobre la
mente es una de las causas por las que muchos Adeptos Virtuales
quieren alcanzar un estado de realidad virtual, en el que el cuerpo
quede relegado y la mente deje de ser esclava de sus impulsos.
Cualquier Adepto de Vida puede inducir emociones en los individuos
haciendo que el cuerpo de la persona libere las hormonas correctas. Cuanto
mayor sea el nmero de xitos conseguidos, ms severas sern las emociones.

Forma Animal: Pese a que la mtica (?) transformacin de Circe de los hombres en cerdos es probablemente uno de
los mejor conocidos ejemplos del uso de este poder, los Verbena
y los Hermticos tienen un largo historial de enemigos u ofensores tratados de esta manera. El tamao de la vctima debe seguir
siendo ms o menos el mismo, aunque con el suficiente trabajo el
mago puede lograr que el sujeto crezca para ser un roble o menge
para ser un ratn. Al principio la consciencia del sujeto sobrevive,
pero se va disipando lentamente, como ya se explic en el caso de
Mutacin de la Forma.
Utilizando este poder, los animales pueden ser tambin transformados en humanos. Aunque retienen sus instintos naturales,
van volvindose lentamente ms y ms humanos. Se desconoce si
un de estos animales mejorados podra llegar a Despertar.
Metamorfosis Perfecta: Una vez que supera el problema de la imperfeccin de la transformacin de Patrones, el mago
puede crear un Patrn con la naturaleza fsica de una bestia y que,
sin embargo, sostiene su intelecto y su personalidad sin problemas.
El mago puede adquirir la forma de cualquier animal que desee, de
cualquier tamao. Puede cambiar muchas veces y volver a las formas
originales, reparar los cambios no deseados sufridos por su Patrn y
mantener un estado de perfecta salud en cualquier forma que elija.

Paradoja
FENOMENALES PODERES CSMICOS!...
y un espacio chiquitn para vivir.
El Genio, de la pelcula de Disney Aladdin
Probablemente, la Paradoja es la fuerza ms
temida por cualquier mago. Su misma idea, se
la llame azote, Reaccin, distorsin, o cualquier
otro nombre, es suficiente para aterrorizar incluso
algunos de los ms enloquecidos Merodeadores.
La amenaza de la Paradoja puede conseguir
que un mago se lo piense dos veces antes de arrojar una bola de fuego en medio de una calle. Probablemente, lo ms
terrorfico de la Paradoja es que resulta impredecible, es peligrosa, y
aguarda pacientemente hasta que el mago comete un simple desliz.
Resulta fundamental comprender, desde el punto de vista de la
narracin, lo que la Paradoja es, y lo que no es. No es una fuerza sintiente. No es maliciosa, ni benevolente. No favorece a individuos determinados, ni persigue con especial saa a otros. Sencillamente existe. Las consecuencias de la Paradoja pueden describirse como anlogos
a los del sistema inmunitario humano: combaten cualquier cosa que
amenace con perturbar el equilibrio del sistema que protegen.
La Paradoja se manifiesta en cualquier ocasin en que las acciones de un mago suponen un impacto en la realidad capaz de, por as
decir, perturbar las aguas. La perturbacin puede provenir de un intento de alterar la realidad de forma coincidente fallado terriblemente, o el uso de cualquier magia vulgar. Sin embargo, es importante
resaltar que la Paradoja parece slo afectar a los magos Despertados.
El hecho de que cambie el universo a travs de la fuerza de su
voluntad, en vez de utilizar cualquier otro poder inherente a su naturaleza, parece ser la causa del azote que el mago sufre a cambio.
Bsicamente, el mago cambia la realidad de una manera y a unos
niveles inaccesibles para cualquier otra fuerza. Los magos Despertados
toman entre sus manos el Tapiz y lo empujan en una direccin completamente diferente a la que le impone su naturaleza. Incluso cuando
una criatura sobrenatural utiliza un poder que remeda un Efecto mgico, los medios son completamente diferentes. El mago experimenta un

194

Mago: La Ascensin

proceso de auto-exploracin y transformacin antes d poder alterar


el universo, y el proceso significa que est sujeto a las fuerzas desatadas
del cambio. Cuanto mayor es la fuerza con que empuja el mago (cuanto mayores son los cambios), ms severa es la respuesta de la Paradoja.

Acumulacin

de

Paradoja

Los magos pueden acumular energa de Paradoja en cantidades variables, dependiendo de la magnitud de la magia que intentan. Los Efectos acometidos determinan la cantidad de Paradoja
que el mago gana. En el pasado, esta energa tenda a acumularse,
y se liberaba inesperadamente, causando problemas perturbadores
que duraban algn tiempo. Sin embargo, desde el advenimiento
de los primeros signos del Balance, las cosas han cambiado. En la
actualidad, la Paradoja ataca al mago casi inmediatamente despus
de haberse acumulado. Y cuando sus energas de hecho se acumulan, las consecuencias que desencadenan ms adelante suelen ser
ms graves y permanentes que en el pasado.
En trminos de juego, los Efectos completados con xito provocan la acumulacin de Paradoja de la siguiente manera:
Un Efecto coincidente no suele provocar la acumulacin
de Paradoja.
Un Efecto vulgar realizado sin testigos genera un punto de
Paradoja por nivel de la ms elevada Esfera utilizada.
Un Efecto vulgar realizado delante de testigos genera un punto de Paradoja por nivel de la ms elevada Esfera utilizada, ms uno.
La Paradoja acumulada cuando se comete un fracaso es la que
se detalla a continuacin (todos los fracasos deben provocar una
retribucin inmediata, a menos que el Narrador se sienta realmente misericordioso y prefiera que el mago acumule los puntos de Paradoja con algn malfico propsito):
Un fracaso coincidente otorga tantos puntos de Paradoja
como el nivel de la Esfera ms elevada utilizada.
Un fracaso vulgar realizado sin testigos genera tantos puntos
de Paradoja como el nivel de la Esfera ms elevada utilizada, ms uno.
Un fracaso vulgar realizado con testigos genera dos puntos de Para-

doja por cada nivel de la Esfera ms elevada utilizada, ms dos. Los efectos
de la Paradoja ocurren al cabo de uno o dos turnos desde su acumulacin. Su
manifestacin especfica depende de la cantidad de Paradoja involucrada.

Evitando

el

Desastre

A menudo un mago necesita mantener a raya la Paradoja para asegurarse de poder completar alguna tarea vital. El mago puede demorar
hasta el fin de una escena determinada todos los efectos de la Paradoja
(incluyendo el dao y la Reaccin) gastando un punto temporal de
Fuerza de Voluntad. Este acto hace pender la Paradoja sobre la cabeza
del mago como la proverbial espada de Damocles. Cualquier Paradoja
adicional acumulada hasta el fin de la escena queda tambin pospuesta,
sin coste alguno. La contrapartida de esta tctica es que toda la Paradoja acumulada durante la escena se desencadenar sobre el mago de una
sola vez, provocando una gran Reaccin en vez de varias ms pequeas.

Formas

de

Reaccin

Defectos

Paradoja

La Reaccin de Paradoja suele provocar al mago algn tipo de


dao o cambios. Por simplicidad, es fcil asignarle determinados
papeles fijos, pero recuerda que la Paradoja es tan impredecible
como los magos que la generan. Los Narradores deben ejercitar al
mximo la creatividad a la hora de inventar las torturas que inflige.
La Paradoja acumulada no puede ser liberada como un goteo,
en pequeas dosis, ni siquiera con gastos de Fuerza de Voluntad.
Cuando se libera, la energa acumulada lo hace en su totalidad.
S vulgar bajo tu responsabilidad. Slo el tiempo y la precaucin
permiten al mago suavizar las distorsiones de la Paradoja.
La siguiente tabla explica algunos de los ms comunes efectos
de las Reacciones de Paradoja, de acuerdo al numero de puntos liberados. Narradores, utilizadla a favor de vuestros ms crueles planes.

de

Habitualmente, cuando un mago libera una pequea cantidad


de Paradoja, sufre una horrible jaqueca y algn tipo de problema
persistente. Esta extraa circunstancia que lo afecta como respuesta a la magia fallida es lo que se llama un Defecto de Paradoja, una
suerte de mancha que afecta al mago y su entorno. En realidad se
trata del mismo Efecto, que se desencadena sobre el mago debido
al torpe uso que hizo de las energas mgicas.

La mayora de las descargas de energa de Paradoja van acompaadas de Defectos de Paradoja, en proporcin a la magnitud de
aquella. Sin embargo, la naturaleza impredecible de la Paradoja
permite al Narrador utilizar los Defectos de Paradoja como elementos de narracin, para hacer ms interesantes las vidas de los
magos, especialmente las de aquellos que muestran una especial
tendencia a atraer la energa de la Paradoja.
Todos los Defectos detallados a continuacin pueden ser utilizados o no, a discrecin del Narrador, y dependen del Efecto intentado.
Puesto que la Paradoja responde a la torsin de la reali dad intentada
por el mago, resulta lgico que se manifieste en una forma apropiada a
la magia que la origin. As, la tendencia natural de la Paradoja es provocar cosas extraas, pero la naturaleza concreta de las mismas depende de lo que el mago estaba haciendo (o intentando hacer), de su Resonancia, y del humor del Narrador. La aparicin de elementales prpuras
llameantes caminando por los tejados durante una semana, o el que un
cartel de nen de quince metros de alto se vuelva de color rojo brillante
por una noche, son ejemplos extremos y sumamente improbables. Al
contrario, la Paradoja suele ser ms sutil, y sus consecuencias menos
llamativas: el depsito de gasolina del coche del mago podra explotar, o
podra hacer que sufriera vrtigo, o causar un cortocircuito en un gran
aparato electrnico, aturdiendo o hiriendo al mago en cuestin.
Adems, la Paradoja no suele causar daos colaterales. Las
fuerzas que golpean al mago suelen estar bastante localizadas, concretamente en torno a l. Sus amigos estn a salvo, a menos que se
interpongan en el camino de la Paradoja.
La Paradoja puede ser el ltimo recurso del Narrador para imponer un
poco de sentido comn a ciertos jugadores. Sirve tambin para darle a la
crnica un sabor determinado. Los efectos de Paradoja absurdos o fortuitos resultan adecuados para una crnica ms ligera, mientras que los ms
persistentes y peligrosos vuelven a los magos ms cuidadosos y paranoicos.
Un Narrador especialmente bondadoso (o un grupo que desarrolla una crnica avanzada) puede permitir a los jugadores elegir
por s mismo los Defectos de Paradoja que sufren sus magos. Pero
slo se recomienda esta libertad de accin para aquellos grupos que
poseen un sentido real de la proporcin.
Defectos triviales: un Defecto de Paradoja trivial apenas se
hace evidente, y slo produce ligeras incomodidades. Probablemente dura poco tiempo. El reloj del mago podra comenzar a avanzar

Paradoja Acumulada Efecto


Hasta cinco puntos:

Haz una tirada de dao de aturdimiento utilizando tantos dados como puntos de Paradoja se hayan
liberado (dificultad 6). Este dao puede ser resistido. Tu mago gana probablemente un Defecto de
Paradoja menor, que no supone ms que una cierta molestia a corto plazo.

De seis a 10 puntos:

Haz una tirada de dao de aturdimiento utilizando tantos dados como puntos de Paradoja. Tu mago sufre,
adems, un efecto secundario negativo. Generalmente aadir entre uno y tres a la dificultad de todas sus
acciones durante un nmero de turnos igual a los puntos de Paradoja descargados. El dao puede ser resistido.

De 11 a 15 puntos:

Haz una tirada de dao letal utilizando tantos dados como el nmero de puntos de Paradoja 10.
Adems, Tu mago sufre un Defecto de Paradoja que supone entre cuatro y seis puntos de penalizacin
(puede suponer otro par de niveles de dao o sencillamente provocar algo realmente extrao al mago.

De 16 a 20 puntos:

Haz una tirada de dao letal utilizando tantos dados como el nmero de puntos de Paradoja 10. Si tu
mago sobrevive, sufre de todas maneras algn efecto secundario que lo deja incapacitado.

21 puntos o ms:

A tomar por culo! Sufres tantos dados de dao agravado como el nmero de puntos de Paradoja 20.
Este dao no se puede resistir. Los efectos provocados pueden ser permanentes si el Narrador lo estima
oportuno. Tu mago probablemente gana, adems, puntos permanentes de Paradoja. Puede atraer la atencin de un espritu de la Paradoja o verse catapultado a un Reino de la Paradoja. Alcanzar este nivel de
Paradoja es la mejor manera de convertirse en el protagonista de los ms malvados sueos de tu Narrador.
Captulo Cuatro: Las Esferas

195

rpidamente en direccin contraria durante algunos turnos, o su


cabello podra erizrsele por un minuto. Los efectos que golpean
a los magos ms msticos resuenan con los ecos de las leyendas:
las flores prximas a ellos podran marchitarse, o un enjambre de
insectos podra reunirse en torno a su alrededor.
Defectos menores: un Defecto menor es un inconveniente y un
problema, y puede durar un buen rato, pero no suele resultar peligroso. Este tipo de Defectos puede incluir cosas,como: los pies del mago
podran pegarse al suelo durante un turno, alguna prenda de su ropa
podra convertirse en cenizas, o podra afectarlo un incontrolable
ataque de estornudos. Este tipo de efectos suelen entorpecer la realizacin de algunas acciones, y pueden resultar extraos para otros.
Defectos moderados: el trmino moderado en el caso de un Defecto de Paradoja es relativo, puesto que suponen un estorbo significativo, tienden a durar bastante y pueden llegar a ser peligrosos. Pueden
incluir problemas como: repentinas e intensas olas de fro o calor, extraas anomalas en los sentidos, o una prdida de la capacidad de hablar
coherentemente. Normalmente provocan incrementos de la dificultad
de una gran variedad de taras que el mago pretenda llevar a cabo.
Defectos graves: los Defectos de Paradoja graves deberan
hacer reflexionar incluso a los magos ms imprudentes. El mago
podra descubrir que sus rasgos faciales se han evaporado (aunque
dejndole los sentidos intactos), o quiz toda la ropa que se encuentre a un par de metros de distancia de l comience a temblar incontrolablemente. En algunos casos, estos Defectos pueden resultar
dainos, incluso para otros. Durante todo el tiempo que duran (que
puede prolongarse varios das) suelen provocar una penalizacin de
dos o tres en la mayora de las acciones que el mago emprenda.
Defectos drsticos: las ms desagradables formas de retribucin

196

Mago: La Ascensin

provocan cambios mayores, lesiones, e incluso problemas permanentes. La piel del mago podra convertirse en madera y comenzar a florecer, podra atraer irremisiblemente a todas las personas de ms de
40 aos, o podra, accidental e incontrolablemente, lanzar ataques
mgicos contra sus amigos y aliados. En algunos casos, un Defecto
menor podra manifestarse de forma permanente (un cambio en el
color de sus ojos, la prdida de un recuerdo, una Habilidad o un Atributo, o cualquier cosa similar). Si no se controlan estrechamente,
estos Defectos pueden sembrar el caos en la vida del mago y en las de
los que lo rodean. Dependiendo de la naturaleza del Defecto, pueden
resultarle absolutamente imposible llevar a cabo algunas acciones.

Espritus

de la

Paradoja

Los agentes de la Paradoja son sus espritus. Personifican el deseo del Consenso de mantener la realidad normal e interrumpida. A
menudo se muestran cuando un mago ha acumulado mucha Paradoja como resultado de una quiebra de la realidad particularmente
vulgar. Pero slo se manifiestan personalmente en raras ocasiones. En
vez de hacerlo, aguardan en sub-Reinos de la Paradoja, utilizando sus
poderes para afectar desde all al mago que ha atrado su atencin.
Los espritus de la Paradoja no se parecen a cualesquiera otros
espritus de la Teluria. La magia espiritual no los afecta de la manera habitual. De hecho, ninguna magia de Espritu por debajo del
nivel 5 (aparte de los Efectos que causan dao) puede afectarlos. Y
para afectar a los espritus de mayor rango se requiere dos veces el
nmero de xitos habitual.
El poder del espritu depende de las acciones del mago que lo ha
atrado. El Narrador debe definir sus estadsticas. En todo caso, los
espritus podran atacar al mago, hostigarlo, arrastrarlo a algn Reino

extrao, o sencillamente provocar Efectos semejantes a Defectos de


Paradoja. Una vez ms, las motivaciones del espritu dependen del
curso de la narracin, pero cuanto ms importante haya sido la Reaccin, y ms desagradable la Resonancia implicada, ms probable es
que el espritu que se manifieste sea verdaderamente poderoso.

Reinos

de la

Paradoja

Ms all de la Celosa, en el Horizonte, existe un nmero casi


infinito de Reinos. Algunos de estos Reinos estn conectados a lasfuerzas naturales de la Tierra. No es raro, por lo tanto, que existan
diversos Reinos conectados a las fuerzas de la Paradoja. Su localizacin dentro de la cosmologa de la Teluria no est del todo clara.
Todo lo que se sabe es que son el hogar de las fuerzas de la Paradoja,
y de los espritus que la sirven.
El ms cercano a la Tierra de estos Reinos es el sub-Reino de la
Paradoja. De forma muy semejante a la Penumbra, se encuentra justo ms all de los lmites de la Tierra. Es un Reino espejo por el que
caminan espritus que interaccionan con el mundo. Pero al contrario que la Penumbra, no se puede acceder a l por los medios espirituales habituales. De hecho, nadie ha sido capaz de alcanzarlo sin
recurrir a muchsimo trabajo y rituales sumamente complejos. La
magia normal de Espritu no parece otorgar el acceso a este Reino.
Los residentes del sub-Reino de la Paradoja son espritus de la
Paradoja. Vagan por l hasta que su atencin es atrada por algn

poderoso flujo de energas de Paradoja, y entonces se lanzan a la


bsqueda del mago que caus la perturbacin. Incluso una vez que
lo han encontrado, los espritus operan normalmente desde este subReino. Slo se materializan ocasionalmente para sembrar el caos.
Es muy raro que un mago llegue a ver el sub-Reino de la Paradoja. Normalmente son absorbidos hacia uno de los ms profundos
Reinos de la Paradoja. Estos Reinos han sido creados para encerrar a
los magos especialmente descarriados, que no prestan atencin a las
advertencias de la Paradoja. Son prisiones para ellos, una suerte de
infiernos personales. El rescate de un camarada de uno de ellos representa una esplndida posibilidad para una narracin, y habitualmente requiere una bsqueda igualmente importante. En el caso de
magos que no son lo suficientemente afortunados como para tener
amigos que acudan en su rescate, los espritus acabarn por liberarlos
al cabo de unos pocos das o meses, dependiendo de la severidad de
la Paradoja que han causado. No obstante, se sabe de condenas que
han durado mucho ms tiempo. La realidad no siempre concede la
libertad bajo palabra o reduce la condena por buen comportamiento.
Un Reino de la Paradoja hecho a medida para un mago suele
mostrar alguna clase de reflejo de las Esferas que ste invoc. A
menudo los magos se ven atrapados y confundidos en un diminuto
Reino dominado por esos escasos reflejos. En ocasiones, un Reino
podra tener un entorno fatal, pero ms a menudo supone una clase
de enigma que el mago debe superara para poder escapar.

Resonancia
Si la Paradoja es la respuesta de un universo que
est siendo cambiado para cambiar a su vez a
quien lo intenta, entonces la Resonancia es la
constante y sutil corriente que envuelve al mago
como un agente del cambio. Como se ha repetido
muchas veces, la magia dimana del deseo, el deseo del mago por rehacer el mundo a su capricho.
Pese a que la magia le permite cambiarlo de esta
manera, tambin significa que sus deseos lo afectan constantemente, transformando las cosas poquito a poco, e influenciando el desenlace de los Efectos del mago.
Todos los magos poseen alguna forma de Resonancia comn. Los
magos nefitos no suelen manifestar ms que una pequea Resonancia
(un punto en un nico tipo de Resonancia), pero a medida que el mago
se va haciendo ms poderoso, practica ms la magia, y lo ganan pasiones ms profundas, su Resonancia se vuelve ms pronunciada. Con el
tiempo la Resonancia no slo se har presente en todos sus empeos de
naturaleza mgica, sino que llegar a afectar a su vida normal. A medida que el mago se vuelve ms potente, su voluntad mstica afecta al
mundo que lo rodea con mayor fuerza. Eventualmente, su Resonancia
lo enmascara bajo un aura de poder que resulta evidente y casi tangible.
Los humanos advierten algo extrao, inusual en l. Y cuanto mayor es
la Resonancia del mago, ms pronunciado es este sentimiento.
Cuando un mago realiza sus Efectos, su Resonancia provoca que
reflejen sus intenciones y emociones. La naturaleza personal y nica de
cada mago hace que cada forma de Resonancia sea especial. Los magos muy experimentados en el uso de Cardinal (o aquellos que poseen
muy contrastados instintos sobrenaturales) pueden a menudo detectar
la forma especfica de la Resonancia de otro. Pueden incluso reconocer
al creador de un Efecto, o averiguar algunas cosas sobre el individuo en
cuestin. De modo inverso, un mago puede tratar de camuflar su propia
Resonancia para que sus Efectos resulten ms sutiles e impersonales.

La Resonancia tiende a manifestarse en un Efecto en la medida de la intensidad de ste: un poderoso, espectacular y muy vulgar
Efecto mostrar ms Resonancia que uno sutil y coincidente. Esta
manifestacin refleja los Rasgos de Resonancia del mago, provocando que el Efecto resulte extrao de acuerdo a stos. La Resonancia puede provocar tambin que el Efecto genere una perturbadora sensacin, que llama la atencin de los magos, hace que los
animales se agiten, y produce incomodidad a los humanos.
Naturalmente, la medida en que el Narrador introduce en su
partida la influencia de la Resonancia tiene mucho que ver con l
aire que quiere darle a la narracin. Algunos pueden preferir ignorar los efectos ms severos de la Resonancia, mientras otros pueden
encontrar tiles estas sugerencias a la hora de hacer la magia y sus
consecuencias ms interesantes, definidas e individualizadas.

El Efecto

de la Resonancia
sobre la Magia

Cuando un mago crea un Efecto, su caracterstica de Resonancia muestra de qu manera sus emociones tienden a influenciar
su magia. No es que la Resonancia cambie el Efecto; en vez de eso,
es un indicador de cmo se manifiestan los Efectos del mago. La
Resonancia es una manera natural de describir su estilo particular
de magia. Un mago colrico y violento tiende a crear Efectos de
gran apasionamiento y dinamismo, mientras que la magia de un
mago estudioso y tranquilo resultar sistemtica y precisa.
La manera ms sencilla de hacer que la Resonancia afecte a la
magia es tomar el Rasgo ms alto de Resonancia del mago e introducirlo en la descripcin del Efecto de alguna manera adecuada.
Cuanto ms poderosa sea la Resonancia, ms impacto provocar
en el Efecto, causando que manifieste extraas propiedades (luces
y sonidos raros, asombrosas alucinaciones, apariciones espectacuCaptulo Cuatro: Las Esferas

197

lares y todo tipo de cambios inslitos). Un mago con un solo punto


de Resonancia Dinmica, por ejemplo, puede conjurar Efectos ligeramente caprichosos, o que a veces provocan cosas impredecibles
y caticas, mientras que cinco puntos de esa misma Resonancia
aadiran remolinos, manifestaciones inslitas y cambios extraos,
completamente inesperados, de los resultados mgicos.
Si quieres profundizar al mximo en la influencia de la Resonancia, puedes intentar reflejar las consecuencias de cada Rasgo
de Resonancia de tu mago en todos los Efectos que intente. As,
la manifestacin de un Efecto conjurado por un mago con algn
punto de Resonancia Dinmica y alguno de Resonancia Esttica
resultara contradictoria, cuando no sencillamente conflictiva. As,
un Efecto podra provocar la aparicin de extraas luces y sonido,
pero que se repitieran siguiendo un esquema sistemtico.
Naturalmente, la Resonancia no tiene por qu influenciar los Efectos de un mago en todo momento. Puede resultar pesado tener que idear
las pertinentes manifestaciones para cada Efecto que el mago lleva a
cabo. Es ms fcil establecer una especie de firma para cada mago.
Fjate en el Rasgo de Resonancia que posee el mago y trata de establecer
un par de claves con que dar color a su magia. Si, por ejemplo, tu mago
tiene el Rasgo de Resonancia de Entropa, Disonante, puedes decidir
que un desagradable acorde musical acompaa sus Efectos vulgares.
En funcin del tipo de partida, ser cosa del Narrador o de los jugadores el decidir cmo afecta la Resonancia a la magia Algunos Narradores pueden preferir influenciar la magia de maneras que el mago no
puede predecir, mientras otros pueden querer que los jugadores expresen las personalidades de sus magos a travs del uso de la Resonancia.

La Resonancia y
la Vida del Mago

Naturalmente, la Resonancia no afecta solamente a los poderes msticos de un mago. Un potente artesano de la voluntad emana un aura casi tangible, un algo mstico que lo aparta por completo
de los mortales. Su poder irradia de su increble iluminacin, la
maestra que detenta sobre las Esferas, y los cambios que su voluntad provoca en el mundo que lo rodea.
Normalmente, este tipo de rareza incomoda a los humanos
normales.
Los magos ms recientemente Despertados perciben un mundo ms extrao y diferente de lo que jams hubiesen sospechado,
Su propia alienacin se refleja en una desconexin de ese mundo
que los mortales conocen y siente instintivamente como normal.
Puesto que la Resonancia de un mago se manifiesta en sus
acciones, su voz, sus maneras y en su magia, la gente puede a veces
sentir que es algo ms que humano. En situaciones sociales normales, el mago puede sufrir penalizaciones por la reaccin que la gente
suele mostrar frente a l (un punto por cada punto del ms alto de
sus rasgos de Resonancia). El uso apropiado de la magia de Mente
puede superar esta penalizacin. A discrecin del Narrador, un humano concreto puede no sentirse incomodado por la Resonancia
del mago. De hecho, los Aclitos y las personas de mente abierta
estn acostumbrados a tratar con gente rara.
Detectar la Resonancia de un mago no es cosa que deba hacerse a travs de los dados pero, en todo caso, puedes realizar una
tirada de Percepcin + Consciencia para determinar si alguien la
posee. En general, la Res es un elemento descriptivo de los magos.
Incluir sutiles referencias a ella es una buena manera de mejorar la
descripcin de un personaje, as como una indicacin de la extraeza y las reas posibles de estudio de un mago.

198

Mago: La Ascensin

Silencio
Cuando la misma realidad suele doblegarse frente a los deseos de la voluntad de uno, no es difcil
perderse en la propia percepcin del mundo. En
circunstancias en las que el mago se ve abrumado
por ataques severos de Mente o graves Reacciones de Paradoja, es posible que se pierda y vague
por un mundo de locura y crueles ilusiones.
En el caso de los magos, la demencia resulta
realmente terrible. Puesto que posee el poder de
moldear la realidad a voluntad, el mago puede
convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que
refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Merodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy
diferente a aquel en el que viven todos los dems, y pretenden
imponer su distorsionada perspectiva sobre la realidad esttica.
El Silencio provoca que el mago experimente alucinaciones,
distorsiones de la realidad e incluso paisajes mentales completos.
Muchas cosas, desde sobrecargas sensitivas, pasando por fracasos
graves con magia de Mente, excesos de Paradoja, o ataques psquicos violentos, hasta llegar al envejecimiento extremo, pueden provocar el Silencio. Es un destino impredecible, pero muy temido por
los magos. Lo peor de todo es que los magos que sufren el Silencio
pueden dar a luz a creaciones espeluznantes desde sus torturadas
psiques. Algunas veces, estos grantrasgos pueden llegar a manifestarse y a actuar independientemente.
El Silencio suele afectar a un mago en funcin de su Paradoja y
su Resonancia. Cuanta ms Paradoja acumula un mago, ms intensos y convincentes son sus Silencios, y ms profundamente afectan
a sus sentidos. La Resonancia, por su parte, determina la clase de
Silencios que afectan al mago.
Conducir un episodio de Silencio puede requerir mucho trabajo
y habilidad, puesto que el Narrador debe tener una idea clara sobre
el paradigma y la mente del mago, y los otros personajes pueden sentir que tratar con su mentalmente mutilado compaero es una prdida de tiempo. Por otro lado, los magos a menudo consiguen emerger
de estos crepsculos con nuevas inspiraciones o desventajas. Una
de estas historias puede suponer una maravillosa complicacin para
una crnica, puesto que los magos se ven obligados a cuestionarse la
realidad, y el cmo separar de ella la simple percepcin.

Entrar

en el

Silencio

Un mago puede caer en un estado de Silencio cuando algn


acontecimiento abrumador golpea su psique, forzndolo a buscar
refugio en una de sus formas de Resonancia. En algunos casos, el
mago puede deslizarse lentamente en el Silencio a lo largo de un

Tabla
Paradoja Demencia

perodo de tiempo, pero esto no es lo habitual. En todo caso, no


hay tiradas de dado para este tema. Deber ser el Narrador el que
determine cundo y cmo golpea el Silencio. Es mejor que esos
episodios estn preparados de antemano, para poder integrarlos en
el curso de la narracin, y para que el Narrador pueda haber ideado
la manera en que el mago podra superar el problema.

Formas

de

Silencio

El Silencio se manifiesta adoptando muchas formas. La ms


comn de ellas es la simple Demencia, derivada de un exceso de
dinamismo. Como arquitectos del cambio que son, los magos pueden ser afectados por un puro azar capaz de quebrar sus mentes.
Naturalmente, otras formas de Silencio, basadas en la forma de
Resonancia que cada mago tiende a atraer, resultan posibles. Cada
forma presenta sus propios problemas y complicaciones. Los magos
nefitos pueden no saber cmo reconocer o combatir los diferentes
tipos de Silencio. El afn por descubrir lo que est afectando a sus
compaeros puede conducir a interesantes aventuras.

Demencia

La locura dinmica afecta a aquellos magos que se ven abrumados por el cambio, puro y fortuito, y el caos. Este tipo de Silencio
conduce a alucinaciones, privaciones sensoriales y, finalmente a la
formacin de grantrasgos y paisajes mentales. El mago queda atrapado en un mundo en rpido cambio que ha creado en su propia
mente, incapaz de discernir lo real de lo imaginado. Se dice que los
Merodeadores, desconectados de cualquier clase de mundo objetivo, viven en un estado de permanente Demencia. Un mago con un
exceso de Resonancia Dinmica que entra en Silencio sufrir muy
probablemente Demencia. Sus efectos son sumamente aleatorios,
pero pueden resultar bastante drsticos si el mago es abmmado por
demasiada Paradoja. Como de costumbre, la Resonancia puede dar
color a los eventos inspirados por la Demencia, lo cual puede servir
para diferenciar la ficcin de la realidad

Claridad

La amenaza de la Claridad se cierne sobre aquellos magos que personifican la Inmovilidad y se alejan del Dinamismo. Un mago afectado por la Claridad no parece experimentar ilusiones o episodios de la
manera en que lo hace otro afectado por la Demencia. En cambio, el
mago borra aquellas partes del mundo que no encajan con su visin del
mismo. Se obsesiona con un objetivo o una idea particular y se consagra
a su persecucin, excluyendo de manera insana cualquier otra actividad.
Convencido de que existe un nico camino de hacer las cosas, se vuelve incapaz de tratar con nuevas situaciones o compromisos. Eventual-

de

Silencio

Claridad

Jhor

1-3

Alucinaciones menores

Fijaciones menores

Leve atraccin hacia la muerte

Patrones de comportamiento inusuales Palidez y morbidez

4-6

Ilusiones comunes y cambios de humor

7-10

Alucinaciones salvajes y sobrecarga sensorial Obsesiones totales e incapacidad para


asumir los cambios

Comportamiento amoral

11+

Paisaje de la mente

Asesino psicpata

Completo holgazn

Captulo Cuatro: Las Esferas

199

mente, un mago superado por la Claridad acaba por convertirse en un


zngano desprovisto de mente, lacayo servil de un concepto superior de
Inmovilidad que slo existe en su enloquecida aunque ordenada mente.
Como es natural, la Claridad afecta habitualmente a magos de naturaleza muy esttica, con Avatares de Patrn (como los Tecncratas).
Algunos magos de las Tradiciones sostienen la teora de que los jerarcas
de la Tecnocracia estn tan afectados por la Claridad que se han vuelto
literalmente incapaces de comprometerse con el destino del mundo.

Jhor

El Inframundo emana su propia y potente Resonancia, la energa


de la misma muerte. Los magos que se involucran demasiado en tales
estudios, pueden sufrir el Jhor, la Resonancia de la energa de la muerte.
Normalmente las almas descargan sta energa en el ciclo de la muerte,
pero su acumulacin es perturbadora y daina para los vivos. Aquellos
magos que trabajan con la energa Primordial, y que se consagran al
estudio de la nigromancia y de la muerte, suelen acumular Jhor.
La acumulacin de energa de la muerte tiende a arrastrar al
mago a episodios de Silencio. Poco a poco, el mago asume una apariencia plida y tenebrosa, y se obsesiona con la muerte. Sus inhibiciones morales normales van cayendo, sustituidas por un deseo de
comprender y asociarse con esta energa. El mago se obsesiona con el
retomo al estado Primordial, pero su mente y su cuerpo mortales no
pueden asumir una reunificacin como esa. Como resultado, el mago
se entrega al estudio de la nigromancia y se aleja de los otros seres
vivos, volvindose progresivamente solitario y socipata, hasta acabar degenerando en poco ms que un asesino con poderes mgicos.
Los magos de las Tradiciones que visitan el Inframundo, que
dedican demasiado tiempo a estudiar las tierras de los muertos, o
que se asocian estrechamente con la muerte, tienden a desarrollar
Jhor. En particular los Eutnatos, debido a su larga asociacin con
las tierras de los muertos, han aprendido a reconocer esta enferme-

200

Mago: La Ascensin

dad, y a menudo pueden ayudar a los magos que se encuentran en


sus primeras fases a alcanzar un estado de mayor equilibrio.

Hacer Frente

al

Silencio

Puesto que el Silencio causa todo tipo de efectos desagradables y


perturbaciones mentales, la mayora de los magos lo combatirn para
mantener una cierta semblanza de normalidad (si es que son conscientes de estar afectados, en primer lugar). Un mago puede intentar
determinar qu elementos del Silencio son irreales y antinaturales, y
tratar de resistirlos, pero no siempre tendr xito. Si tu mago sufre
algn tipo de Silencio, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad
y realizar una tirada opuesta de Percepcin + Consciencia contra
el Rasgo de Resonancia apropiado (dificultad 7 para ambas tiradas).
As, enfrentas tu tirada contra la Resonancia Esttica de tu mago si
sufre Claridad, contra su Resonancia Dinmica si sufre Demencia,
y contra su Resonancia Entrpica si sufre Jhor. Obviamente, puesto
que los Rasgos de Resonancia no suelen ser demasiado altos, logrars
sobreponerte a ellos la mayora de las ocasiones, pero no siempre...
Si tienes xito en una de estas tiradas de incredulidad, significa
que la voluntad de tu mago ha conseguido superar momentneamente el episodio de Silencio. Durante el resto de la escena, aparta
de s las alucinaciones, supera su incapacidad para tomar decisiones, o su atraccin por la muerte. Tambin consigue descargar un
punto de Paradoja en el proceso, disminuyendo potencialmente la
severidad del episodio de Silencio. Eventualmente, el mago podra
sobreponerse por completo a la influencia del Silencio, o consumir
toda su fortaleza espiritual y sumergirse de nuevo en l.
Si fallas la tirada de incredulidad, tu mago gasta el punto de Fuerza
de Voluntad pero no es capaz de superar el episodio de Silencio. Sufre.
Si la tirada de incredulidad es un fracaso, preprate para la
visita de los grantrasgos.

Grantrasgos
Cuando un mago se sumerge en un episodio especialmente
intenso de Silencio, sus ilusiones pueden manifestarse sobre el
mundo que lo rodea. Estas criaturas y objetos manifestados son
conocidos como grantrasgos, y tienden a seguir al mago, causando
toda clase de problemas hasta que el episodio concluye.
Un grantrasgo podra manifestarse en cualquier forma. Una
pequea criatura, un objeto, un efecto sensorial, etc. La diferencia
estriba en que un grantrasgo parece ser, a todos los efectos, completamente real, y puede interactuar y ser percibido por toso el mundo,
no slo por el mago. Este tipo de manifestaciones suelen ser muy
diestras causando problemas, especialmente entre los amigos del
mago, y tienden a provocar incendios (en sentido figurado) en el
escenario en que se encuentra el mago. Peor an, el mago podra saber que han sido convocados por su Silencio, pero no siempre puede
diferenciar los grantrasgos de los aspectos normales de la realidad.
La presencia de un grantrasgo se prolonga durante un da por
cada nivel de Aret del mago, aunque puede durar ms en los casos
de Silencios especialmente graves. Pueden ser destruidos o asesinados, pero si el mago se dedica a atacar locamente alucinaciones
que realmente no se encuentran all, o destruye algo que resulta
ser propiedad de alguien, o su mascota, las consecuencias pueden
ser problemticas (por decir algo). Mientras dura la existencia del
grantrasgo, ste suele dedicarse a revelar los ms oscuros secretos
del mago, o sus deseos, a causar problemas y a provocar conflictos
o dilemas en su mente.
La aparicin de grantrasgos es ms habitual en el caso de episodios de Demencia, pero tambin se aparecen voces sin cuerpo
o emanaciones maquinales en casos de Claridad, o se manifiestan
salvajes demonios en los de Jhor.

Paisajes

de la

Mente

Durante un episodio particularmente severo de Silencio, el


mago puede verse atrapado en una realidad alternativa tan intensa
que le impide percibir el mundo real. Mientras una parte primaria
de la mente del mago se debate luchando contra la normalidad,
ste se sumerge en un mundo que slo existe en su propia mente.
El mago debe combatir con el paisaje de su mente para encontrar
una salida al Silencio. El simbolismo, el conflicto psicolgico y la
sabidura- mgica se entrelazan en un paisaje surrealista que slo
existe en su mente. Para superar sus problemas internos y recuperar
alguna forma de equilibrio, el mago debe resolver los conflictos que
lo afligen.

Estilos

Un mago que se sumerge en un paisaje de la mente entra, a efectos


prcticos, en un estado de catatonia. Totalmente absorto en su propia mente, no puede interactuar con el mundo real sin realizar un esfuerzo extremo. En vez de eso, deambula por unos parajes simblicos.
Mientras su cuerpo se encuentra en un estado prximo al coma, debe
enfrentarse a las reglas de un mundo onrico. Desde la perspectiva de
la mente, este tipo de travesas pueden durar escasos minutos o prolongarse durante aos. En el mundo real, el mago permanece en este
estado de letargo durante tantos das como puntos de Paradoja haya
acumulado. Realizando una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad
4), puedes potenciar la habilidad de tu mago para superar las pruebas
con que le enfrenta el paisaje de la mente, pero a menudo es ms interesante representar los tormentos que sufre y los desafos a los que debe
sobreponerse, desarrollando una partida en la que el mago debe abrirse
paso a travs de sus demonios interiores. Mientras se encuentra sumido
en las nieblas de su travesa mental, el mago puede tratar de comunicarse con el mundo exterior utilizando medios convencionales, pero
para conseguir hacerlo debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) con un mnimo de tres xitos. De otro modo, lo nico que
puede comunicar desde su sueo es una serie de temblores y murmullos
sin sentido. Y, por supuesto, el mago slo puede intentar la retirada si de
hecho es consciente de encontrarse sumido en un paisaje mental. Un
mago arrojado de pronto en un escenario surrealista puede no advertir
que se encuentra atrapado en el interior de su propia mente.
A travs de un Efecto apropiado de Mente 3 (en forma de
trance, enlace psinico, viaje astral especial, o similares), un mago
pueden introducirse en el paisaje mental de otro. Una vez en su
interior, el visitante experimenta todo lo que el propietario de la
mente sufre, y es completamente vulnerable (desde un punto de
vista mental) a los efectos de las ilusiones. De hecho, una cbala
entera podra aventurarse en el interior de un paisaje mental para
rescatar a un camarada, pero hacer esto resulta siempre arriesgado.
Si un individuo muere o resulta incapacitado en el interior de
un paisaje mental, entra en coma, probablemente durante meses
o aos. Los paisajes mentales pueden provocar tambin problemas o traumas psicolgicos; para aquellos que se encuentran en
su interior, las experiencias resultan sumamente reales. Se sabe de
magos que han emergido de un paisaje mental con lesiones psicosomticas o nuevos problemas mentales. Por otro lado, tambin es
posible descubrir algunos de sus problemas internos (o todos ellos),
y superarlos. A este respecto, atravesar un paisaje mental es una
experiencia muy semejante a una Bsqueda.
Por fortuna, un mago que consigue atravesar su paisaje de la
mente descarga en el proceso su Paradoja.

de

Su paradigma, su instruccin, su historia, su


Resonancia, y el conjunto de sus experiencias
mundanas, todas estas cosas conforman el estilo
con que un mago realiza su magia. La cosa no es
tan simple como decir: utilizo mis Esferas para
crear un Efecto. De hecho, la magia es un proceso cuidadoso y refinado, uno en el que el mago
pone en juego las bases de sus propias creencias
y motivaciones. De esta creencia (no necesariamente en la propia magia, sino en la manera de
hacer magia), brota el poder que permite al mago cambiar el mundo, pero slo a su manera particular. Las mecnicas del juego son
simplemente un medio para simular la capacidad del mago para

Magia

alterar el Tapiz, no una definicin automtica de la manera en que


ste interacta con el cosmos.
Puesto que tu mago slo puede realizar sus prcticas mgicas
utilizando tcnicas y objetos en cuyo poder cree, debes elegir sus
focos y paradigmas con mucho cuidado. Tendr que utilizar esos
elementos durante mucho tiempo. La mayora de los magos hereda
la concepcin de sus mentores, y a veces le aade alguna particularidad debida a sus circunstancias particulares. Son muy pocos los
magos que aprenden los estilos de sus camaradas o sus rivales, y
menos an los que ejercen su magia a travs del simple y desnudo
poder de la voluntad. Te compete a ti establecer la manera en que
tu mago ve el mundo y le da forma con su propio e individual estilo.
Los focos y el estilo pueden parecer una molestia, pero son
Captulo Cuatro: Las Esferas

201

una necesidad para los magos. Acaso puedes imitar esa receta de
la televisin sin utilizar un microondas, un horno o una cocina de
gas? Probablemente no. Puedes atravesar 800 kilmetros a pie en
un da? De nuevo, es casi seguro que no. En cambio, con las herramientas adecuadas, puedes hacer todas estas cosas. Pues de la
misma manera, tu mago no tiene por qu ser capaz de realizar todas
espectaculares proezas que se le atribuyen a la magia sin las herramientas adecuadas. El simple hecho de que las reglas digan que tu
mago es capaz de realizar magia sin utilizar los focos no significa
necesariamente que sepa que puede hacerlo.
El estilo de un mago determina muchas cosas, desde lo que
piensa que puede hacer con su magia, hasta cmo lo hace, o si sus
resultados pueden aparentar se resultado de la coincidencia. Si un
Verbena alza la mano y cura una herida, lleva a cabo un Efecto vulgar, pero sta puede ser la nica manera que conoce para hacerlo;
a la inversa, un Hijo del ter podra utilizar una extraa mquina
curativa que resultase coincidente. El mismo Efecto, estilos diferentes; los mismos resultados, diferentes focos y mecnicas.

Influencias

de

Estilo

La gente tiende a aferrarse a convicciones personales desarrolladas en los momentos crticos de su vida, certezas tan hondas que
gobiernan como principios sus vidas y acaban por acompaarlos a
la tumba. Estas ideas surgen del proceso de la supervivencia: las
cosas que nos amparan, que mejoran nuestra suerte en la vida, y
que hacen que el mundo merezca la pena. Para algunas personas,
estas ideas bsicas resultan tan intensas que aluden a la espiritualidad, a la consciencia alterada, o a la pura e inocente inspiracin.
Estas pasiones (los rituales, las emociones, y la fe) son la base de los
estilos mgicos. Es la creencia en estas formas sagradas lo que les
otorga su poder y las hace mgicas.
La magia emana de aquellos elementos de lo mundano que se
encuentran en conexin con lo universal. Si los dioses son simplemente fuerza csmicas dotadas de una mscara familiar, entonces
los focos y paradigmas son poderes incomprensibles atribuidos a
claves finitas. Estos objetos y rituales pueden poseer poder por s
mismos, pero los magos van ms all de sus propiedades intrnsecas. En realidad, los magos crean sus propias formas de magia,
y otorgan nuevos poderes a viejas formas a travs de su entendimiento personal. La ciencia y la supersticin tienen poder, pero los
magos poseen la capacidad de crear poder.
Al principio, los magos extraen la inspiracin de sus propias
culturas. Los hbitos y tradiciones en los que un mago fue criado determinan .cmo ve el mundo de la magia y cmo realiza sus
Efectos. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, el mago llega a superar
estas ilusiones, y comprende que no existe una Verdad nica, sino
ms bien una multiplicidad de verdades individuales. En adelante,
el mago puede abandonar las ataduras de sus focos y su herencia...
o puede no hacerlo. El orgullo y la conviccin de que la visin de
uno es la correcta son poderosas cadenas.
A la vez que concibes los antecedentes de tu mago, tambin
debes determinar su estilo personal. Dependiendo de dnde y cmo
fue criado el personaje, puedes encontrar diferentes inspiraciones.
Incluso dos magos de la misma Tradicin con el mismo mentor
tendrn estilos individuales muy definidos. El condicionamiento de
la propia vida resulta ms poderoso que la influencia de unos pocos
meses de instruccin mgica. Establece, pues, la versin individual
de la verdad que tu mago alimenta y el porqu de su fe en los elementos de la magia que utiliza.

202

Mago: La Ascensin

Focos

Para expresarlo en trminos sencillos, un foco es una ayuda


concentrada. Los focos son, por tanto, los objetos, rituales, y prcticas en los que el mago se apoya para hacer surgir su poder mgico.
Un foco puede ser un objeto totalmente mundano o un ritual, sin
poder por s mismos. Pero puesto que el mago cree tanto en el poder del foco como en su habilidad para utilizarlo, abre la puerta a
la magia. El mago novicio suele sentir el poder casi al alcance de
su mano. A travs de un estilo y una coleccin de focos, este mago
aprende una manera de canalizar ese poder. Con tiempo y experiencia, estos focos se convierten en connaturales para el mago. La
comprensin y el cuidado de sus poderes es tan ntima que el mago
acaba por considerarlos una extensin de su voluntad. A la larga,
el mago puede llegar a comprender que, en ltimo caso, los focos
no eran ms que un medio para expresar su magia, pero que esta
magia viene de su interior.
Cada Tradicin posee una lista de focos utilizados habitualmente. Un mago perteneciente a una Tradicin puede utilizar cualquiera de ellos para realizar la tarea, apropiada. De lo que se trata
es de elegir un foco que cuadre con su estilo personal de magia. Si
un foco no te parece apropiado para un ritual determinado, elige
sencillamente otro. Naturalmente, algunos focos tienden a ajustarse mejor a determinados rituales, algunos magos se encuentran ms
cmodos utilizando ciertos focos, y algunos de stos pueden ser,
adems, Maravillas dotadas de poderes propios. Y, por supuesto, en
la en la individualidad reside un gran poder. Un foco nico, ligado
de alguna manera especial a un mago, tiene mayor poder.

Focos Estndar, Focos


Personales y Focos nicos

Puesto que cada mago tiene su propio estilo de magia, tambin


posee su propia coleccin de focos. Para algunos, es suficiente reunir
unas cuantas herramientas tiles. Otros confan en objetos personalizados, e incluso en focos totalmente individualizados y fabricados ex professo. Un foco ms especializado proporciona mayor poder,
pero tambin restringe al mago que lo utiliza en mayor medida.
Un foco estndar es un ritual u objeto normal que el mago utiliza para realizar su magia. Si tu mago suele utilizar crculos, artes
marciales o concentracin; el sexo, juguetes tecnolgicos, u otra
cosa, cualquier ejemplar (o prctica) normal le servir. Este tipo de
focos suele ser representativo de una Tradicin en conjunto (para
los ejemplos, vase la lista de tipos de focos para cada Tradicin,
en el Captulo Dos).
Los focos personales son herramientas especficas a travs de
las cuales el mago el mago estudia los elementos clave de sus Esferas. Cuando construyas tu personaje, define un foco personal para
cada una de sus Esferas. Tu mago ser muy diestro en el uso d esta
herramienta particular. En todos los conjuros en los que tu mago
utilice este foco especializado, obtendr un bono adicional de un
punto a la dificultad. Puede que tu mago necesite en algunas ocasiones realizar su magia con otros procedimientos. Sencillamente
es ms hbil con una forma especial. Por tanto, puede utilizar los
focos estndar y normales para todas las Esferas, pero su instruccin le otorga una pequea ventaja cuando utiliza el tipo de herramientas que conoce mejor.
Por ltimo, los focos nicos son, literalmente (y valga la redundancia), objetos nicos, aparatos construidos a mano, mquinas diseadas personalmente, o rituales individualizados, concebi-

dos para un nico propsito. Debido a la conexin ntima que los


une al mago, estos objetos o prcticas proporcionan gran poder.
Obviamente, los focos nicos funcionan mucho mejor para el mago
que los cre. De hecho, slo ste puede beneficiarse de ellos. Al
igual que un foco personal, el foco nico otorga un modificador
positivo de uno a la dificultad de los Efectos intentados. Si tu mago
utiliza velas mgicas como foco personal para realizar su magia de
Mente, y concibe y fabrica una vela especial con ese propsito,
obtendr al utilizarla tanto el bono del foco personal, como el bono
del foco nico.
Sin embargo, un foco nico resulta irreemplazable. Si el foco
nico de un mago para una Esfera se pierde o es destruido, el mago
puede tener dificultades para encontrar un sustituto adecuado. A
menudo, un mago necesita un foco nico especfico para realizar
ciertos tipos de magia. Si has elegido un foco nico para tu mago,
y ese foco se pierde, se consume, o es destruido, entonces tu mago
tendr que realizar toda su magia de esa Esfera como si estuviese
intentando prescindir del foco. Despus de todo, los beneficios deben ir siempre acompaados de las contrapartidas apropiadas. Esta
penalizacin slo podr ser superada si tu mago logra obtener o
fabricar un nuevo foco, o si alcanza el grado suficiente de iluminacin como para poder abandonar los focos en esa Esfera.

Prescindir

de los

Focos

Algunas veces, los magos pueden encontrarse en situaciones


desesperadas en las que no cuentan con el tiempo o los medios para
completar los rituales con todos sus focos. Cuando el mago necesita desesperadamente que la magia funcione, pero carece de las
herramientas necesarias, debe confiar en su valor, determinacin,
y fuerza de voluntad.
Si tu mago es sorprendido sin un foco, puede de todas maneras
intentar conjurar un Efecto que normalmente lo requerira. Aprieta los dientes, convoca cada gramo de magia que conoce, y trata de
conseguir que algo ocurra. Slo necesitas gastar un punto de Fuerza
de Voluntad en vez de utilizar el foco.
Naturalmente, cuando el mago trata de realizar magia sin la
ayuda de sus herramientas familiares, resulta mucho ms difcil dirigir las energas, y mucho ms probable que las cosas se frustren.
El prescindir de los focos impone una penalizacin de tres a la dificultad de toda accin mgica. Con el tiempo, el mago puede llegar
a sobreponerse totalmente a la necesidad de utilizar los focos, pero
por ahora, su creencia en su necesidad y en su poder hace que le
resulte mucho ms difcil completar la magia sin su ayuda.
Debido a su ntima dependencia de apoyos fsicos y herramientas materiales, los Tecncratas y Tecnomantes no pueden recurrir a este truco. Un Hijo del ter, Adepto Virtual, o un mago de
la Tecnocracia deben utilizar siempre sus herramientas, al menos
hasta que hayan desarrollado la iluminacin necesaria para sobreponerse por completo a la necesidad de utilizar los focos.

Abandonar

los

Focos

Con el suficiente esfuerzo e iluminacin, los magos pueden llegar a superar los lmites que las herramientas de su magia imponen
sobre ellos. Cuando los horizontes de un mago se han ensanchado
lo suficiente, comienza a darse cuenta de que la fuente de su magia
reside en su propia voluntad y dedicacin. En adelante, el mago
puede reunir los recursos y el valor para abandonar las herramientas y convertirse en la magia.

Captulo Cuatro: Las Esferas

203

Pese a que durante las etapas iniciales de su aprendizaje, los


magos necesitan sus focos, pueden llegar a superar esta necesidad
con el tiempo. En trminos de juego, puedes abandonar los focos
necesarios para dos de tus Esferas cuando tu mago alcanza Aret 6.
En esas dos Esferas, tu mago puede conjurar Efectos sin necesidad
de utilizar focos. Cada punto adicional de Aret ampla a dos Esferas ms esa posibilidad, hasta que al alcanzar Aret 10, el mago
no necesita focos para ninguna de sus Esferas. Si tu mago intenta
Efectos que implican mltiples Esferas, tendr que utilizar los focos
de aquellas que todava los requieran, pero en aquellas en las que
ha alcanzado un grado de comprensin lo suficientemente elevado,
el poder deriva exclusivamente de su interior.
Naturalmente, utilizar las viejas y familiares herramientas resulta todava til. Si tu personaje utiliza focos que no necesita, consigue un modificador positivo de uno a la dificultad de sus Efectos.
Este bono slo resulta aplicable si est intentando crear un Efecto
que se basa exclusivamente en Esferas para las que ya no necesitas
utilizar focos. Si el Efecto implica cualquiera de las otras Esferas, no
puedes reclamar la modificacin.
Incluso los Hurfanos y los Huecos tienen sus propios focos;
simplemente, suelen tener un rango ms amplio de apoyos, y la
habilidad de aprender de los estilos de otros e incorporar lo aprendido a los propios. Por tanto, los Hurfanos y los Huecos tienen
la posibilidad de utilizar los focos de cualquier Tradicin con la
que estudien. Sin embargo, pagan esta versatilidad con una mayor
dificultad para desarrollar su conocimiento de las Esferas. Si quieres encontrar diversas maneras de hacer las cosas, te llevar ms
tiempo y esfuerzo.
En algunas partidas, el Narrador puede permitir que los Tradicionalistas abandonen antes el uso de los focos, o incluso que no
los utilicen en absoluto. Haz lo que ms convenga a tu partida. De
lo que se trata es de disfrutar de un juego divertido y equilibrado.

Ejemplos

de

Focos

He aqu una lista de posibles focos. En ningn caso debe- suponer un lmite. Utiliza tu imaginacin.
Agua pura: muchos magos beben, se baan, o se rocan con
agua pura o bendita antes de convocar sus Efectos.
Aparatos: el foco ms comn entre los magos de la Tecnocracia o los Tecnomantes de las Tradiciones. Los Hijos del ter suelen
disear sus propias mquinas, que raramente funcionan para nadie
ms que para ellos (Es que no entiendes la teora!),
Armas: como extensiones del poder personal que son, las armas de todas clases se utilizan muy a menudo como focos. La Hermandad Akshica utiliza armas propias de artes marciales, como
las katanas o los shurikens; Los Eutnatos suelen usar cuchillos o
ltigos; los Verbena y los Nefandos se decantan por el athame y
otros tipos de dagas rituales. La Tecnocracia utiliza extensivamente
todo tipo de armas, y algunos miembros de Iteracin X tienen armas instaladas en sus propios cuerpos. Dependiendo del mago en
cuestin, estas armas pueden ser focos nicos o no.
Arte: el mago crea una pequea obra de arte (un dibujo a carboncillo, un esbozo a lpiz, una escultura, un grfico por ordenador,
etc.) que le permite enfocar su voluntad. Habitualmente se trata de
una representacin del Efecto que quiere producir.
Calderos/Clices: los calderos tradicionales son muy grandes, de color negro, y prcticamente inmviles. Numerosos Verbena utilizan un caldero para preparar diversos cocimientos. Los
Hijos del ter usan versiones ms modernas, en las que preparan
aleaciones metlicas o compuestos qumicos. Las copas, cuencos,

204

Mago: La Ascensin

o clices, contienen a menudo lquidos preciosos o se utilizan para


permitir a los magos establecer comunicaciones.
Cancin: similar al foco de msica, se dice que la voz entonada de una manera determinada ayuda a enfocar la voluntad. Los
hechiceros modernos utilizan el rap y el heavy metal como focos.
Cartas de Tarot y tableros de Ouija: los Durmientes ven este
tipo de objetos y otros semejantes como una diversin, y poco ms.
Esta errnea concepcin los convierte en focos perfectos por su
apariencia inocua.
Crculos: al inscribir un crculo sobre un suelo, muro, o mesa,
utilizando tiza, sangre o cenizas, el mago puede crear barreras de
proteccin o realizar invocaciones. Cada Arte y cada estilo diferente requieren tipos distintos de crculos. Dependiendo de su complejidad, su trazado puede llevar horas e incluso das.
Cristales: el uso de cristales se hizo popular entre los Durmientes durante la ltima dcada, principalmente debido a su
efectividad como apoyo a la concentracin. Se supone que poseen,
adems, propiedades concomitantes de acuerdo a su tipo, color, y
talla. El tipo de cristal define normalmente que Arte puede realizarse con l, pero la eleccin compete en ltimo caso al jugador.
Danza: el tipo de danza depende exclusivamente del personaje. Un baile ritual tarda habitualmente un par de minutos en
completarse, y puede requerir una o dos tiradas de Habilidad.
Do: los Hermanos Akshicos utilizan casi exclusivamente este
arte marcial (y forma de vida) como medio para acceder a su magia.
Enfocar la voluntad de este modo puede requerir algn tiempo, y
sin duda llamar la atencin. Drogas: los productos qumicos que inducen estados alternativos de consciencia nublan la realidad, otorgando nuevas
perspectivas sobre la mecnica interna del universo. El Culto del
xtasis est a la cabeza de quienes preconizan su uso, pero algunos
Cuentasueos, Hurfanos y algunas Artes utilizan las drogas como
medio de alcanzar un estado espiritual determinado, y los Progenitores tienen sus frmacos. Por supuesto, el uso de drogas tiene
algunos inconvenientes, como su coste, su ilegalidad, la adiccin,
y la resaca.
Elementos primarios: los materiales elementales (tierra, fuego, agua, aire, incienso, cristal, metal, madera, electricidad, barro,
cenizas, etc.) son muy utilizados en la magia guiada por espritus,
la magia simptica, y la cientfica. Este tipo de ofrendas pueden ser
situadas en un altar, quemadas, moldeadas, consumidas, simplemente observadas, o cualquier otra cosa, para drenar alguna fuente
de poder. Muchos hechiceros opinan que estos elementos poseen
poderes por s mismos.
Frmulas matemticas: un Tecnomante no estara completo
sin las ecuaciones matemticas o las teoras fsicas sobre las que
apoyar sus teoras o diseos especficos. Algunos magos utilizan
tambin frmulas rituales en lenguajes olvidados.
Fuego: un mago puede necesitar una pequea llama (o el incendio de una casa) para realizar su magia. El fuego es una fuerza
esencial que simboliza tanto la destruccin como el renacimiento.
Gafas de ter: este es un ejemplo clsico de foco de los Hijos
del ter (quin ms podra llevarlas?). Son pesadas, voluminosas,
y contienen un extrao gas. Las gafas de ter son slo un ejemplo
de los numerosos aparatos que utilizan los Hijos del ter.
Hierbas: muchos magos utilizan las propiedades inherentes a
muchas plantas para invocar su magia. Estas hierbas pueden ser
desmenuzadas, ingeridas, o mezcladas en una pocin. Los Progenitores suelen usar los extractos qumicos de plantas raras mientras

que los Verbena son eruditos en las propiedades qumicas y espirituales de las hierbas.
Huesos: los huesos de los animales, los peces, los humanos,
o cualquier otra criatura permiten enfocar la voluntad de algunos
conjuradores. A menudo se labran para hacer de ellos varas, o se
los utiliza como parte de algunos sacrificios.
Incienso: la inhalacin del incienso puede ayudar a un mago
a concentrarse en la forma que quiere dar a la realidad, y a ignorar
la forma en que en realidad es.
Juguetes: aquellos magos que no han madurado por completo (o que, sencillamente, se divierten con muecos de plstico)
pueden utilizar los juguetes como foco. Se sabe de un Merodeador
que utiliza un lente magnificadora obtenida en una caja de galletas
para enfocar un rayo lser.
Lenguaje: las palabras tienen poder; pueden ser mgicas por
s mismas. Los magos de Mente as lo sostienen. Prcticamente
todas las culturas poseen un lenguaje sagrado para utilizar en actividades religiosas y experiencias msticas. Los miembros del Coro
Celestial utilizan la oracin para enfocar su voluntad, mientras que
los Cuentasueos y los Nefandos hablan en lenguajes extinguidos
con resultados similares.
Un lenguaje mgico especial, llamado Enocquiano, se comunica directamente con los elementales y los espritus. Muy pocos
fuera de la Orden de Hermes conocen siquiera su existencia, pero
los que lo utilizan pueden realizar tremendos Efectos mgicos. Se
utilizan entonaciones especficas para conseguir resultados diferen-

tes, y una mala pronunciacin puede resultar fatal. Este lenguaje es


muy efectivo como forma primitiva de comunicacin.
Libros: los libros conservan la sabidura para las nuevas generaciones. La Orden de Hermes posee una vasta biblioteca de
conjuros, Iteracin X emplea incontables manuales tcnicos, y la
Hermandad Akshica guarda conserva en sus archivos el registro
escrito de su historia en antiguos rollos.
Msica: el jugador tiene que decidir si su mago debe escuchar
una cancin determinada o realizar l la msica. Son aceptables
las reproducciones de la msica a travs de los diferentes C medios
(DVD, CD, vinilo, casette, 8-pistas). Si el mago debe interpretarla,
puede tratarse de una cancin determinada, un solo de guitarra, o
incluso una nota mstica. En cualquier caso, el artesano de la voluntad debe tener el instrumento o el reproductor apropiado para
que el foco resulte til.
Ordala: un mago puede tener que infligir terrible dolor a
su cuerpo para conseguir enfocar su habilidad mgica. Muchos
Cuentasueos se someten a dolorosas ordalas para poder conocer el futuro o acceder al mundo espiritual. Los Nefandos tambin
suelen entregarse a este tipo de prcticas, pero torturando a otras
personas.
Ordenadores: pueden ser tanto porttiles de ltima generacin como viejos clnicos de IBM con instalaciones defectuosas.
El tiempo de programacin requerida depende de la complejidad
de los Efectos: los ms simples

Captulo Cuatro: Las Esferas

205

necesitan apenas unos segundos, mientas que los ms complejo


pueden requerir incluso horas.
Pluma: Como los huesos y la sangre, la pluma de un ave o una
bestia mtica contiene la fuerza vital del animal y puede ser utilizada para producir Efectos mgicos. Representativa del vuelo y del
espritu, es utilizada a menudo como foco para la magia de Espritu.
Purificacin: muchos miembros de diversas Tradiciones encuentran necesaria la purificacin para realizar magia de diversas
Esferas, especialmente Espritu o Vida.
Red de comunicaciones: diversos Efectos de los Adeptos Virtuales y de la Tecnocracia requieren la comunicacin por Internet.
Una red de comunicaciones suele funcionar como foco de Correspondencia, puesto que permite al mago operar efectivamente de
forma remota.
Runas: una escritura mgica realizada en el objeto o sus proximidades puede ayudar a la correcta conclusin del Efecto: Este
tipo de smbolos pueden ser grabados sobre una puerta, un camino,
una persona (Ay!), o cualquier otra cosa. El grabado debe ser realizado a mano, y puede llevar segundos o minutos, dependiendo de
su complejidad.
Sacrificio ritual: este acto es propio de los Nefandos, ms que
de cualquier otro grupo. Habitualmente implica una prolongada
ceremonia que culmina en un sacrificio humano o ritual. La Orden
de Hermes, los Verbena, los msticos cristianos, y los Cuentasueos utilizan o han utilizado tambin alguna forma de sacrificio. En
algunas raras ocasiones, el mismo mago puede ser el objeto del sacrificio. Naturalmente, el sacrificio de un ser vivo implica el riesgo
de que el Efecto quede contaminado por una Resonancia de dolor
y muerte.
Menos severo es el sacrificio de objetos de valor (quemar, enterrar o destruir joyas, posesiones muy preciadas, o comida), que
puede servir tambin para convocar a un poder superior.
Sangre: el fluido esencial de la vida contiene mucho poder.
A menudo se utiliza en rituales que implican magia de Cardinal y
Vida, aunque ciertamente su uso no est limitado a estas Esferas.
La sangre de los no-muertos (vampiros) atesora la chispa de la vida
robada, y es incluso ms potente. Sin embargo, lleva consigo una
Resonancia maldita.
Sexo: los rituales sexuales, o el propio acto en s mismo, pueden alterar la consciencia cundo se realizan de la manera correcta.
El sexo es un poderoso medio para establecer lazos, para la interaccin personal, para la expresin de arquetipos masculinos o
femeninos, para la creacin y para la vida. En su vertiente ms
tenebrosa, los Nefandos utilizan a menudo este foco con resultados
repulsivos.

206

Mago: La Ascensin

Ejemplos

de

Rasgos

de

Resonancia

Los Rasgos de Resonancia de tu personaje pueden ser


cualquier adjetivo que describa una caracterstica apropiada. No te limites a los que te presentamos aqu. Cralos t
mismo.
Los rasgos Dinmicos describen cosas en movimiento,
cambios, nuevas ideas y accin. Elige alguno semejante a:
Rpido, Espectacular, nico, Creativo, Revolucionario, Frentico, Enloquecido, Intrigante, Liberador u Original.
La Resonancia Entrpica cubre aspectos como la destruccin, la muerte, la decadencia, la renovacin y la energa primordial. Utiliza cosas como: Enfurecido, Destructivo,
Disonante, Corruptor, Enfermizo, Desintegrador, Catico, Sutil,
Primordial, Portador del Olvido o Salvaje.
La Resonancia Esttica se basa en principios de definicin y construccin. Buenos ejemplos son: Resuelto, Concentrado, Intenso, Organizado, Ordenado, Definido, Programada o
Iluminado.

Smbolo Sagrado: la fe mueve montaas. El mago que cree


en una entidad superior puede enfocar su creencia a travs de un
smbolo representativo de esa divinidad. Este tipo de objetos suelen
funcionar como focos nicos.
Sondas y contadores cientficos: este tipo de aparatos porttiles miden la energa en los alrededores. Pueden registrar las energa de las diversas Esferas.
Tratamientos: aunque la Tecnocracia hace uso habitualmente
de tratamientos especiales (implantes, baos qumicos, inyecciones, etc.), el arte corporal, el piercing, los baos rituales, y otras
preparaciones realizan la misma funcin en otros estilos.
Varitas: habituales en una poca ya pasada, las varitas pueden
estar hechas de metal o madera. Algunas varitas pueden datar de
las edades Oscuras, o incluso antes...
Vehculos: en la Tecnocracia es comn el uso de aviones, trenes y automviles como focos. Estos vehculos pueden ser tambin
armas poderosas.

Creacin de
Efectos Mgicos
Qu Quieres Hacer,

Cmo?

Qu Efecto intentas conseguir, y cmo intentas conseguirlo?


Qu est haciendo tu personaje, de acuerdo a su paradigma, para que ocurra?
Cmo se manifiesta tu Efecto?
Cunto tiempo dura?

Sabes Cmo Hacerlo?


Posee tu mago el conocimiento adecuado de las Esferas
implicadas?
Necesita tu mago alguna Habilidad mundana para ayudar
al Efecto?
Tolera el paradigma de tu mago la forma del Efecto?

Has Tenido xito?


Realiza una tirada del Aret del personaje con la dificultad
apropiada:

Coincidente: mayor Esfera + 3

Vulgar sin testigos: mayor Esfera + 4

Vulgar con testigos: mayor Esfera + 5
Aade o sustrae los modificadores pertinentes, hasta +/ -3
Gasta Quintaesencia y/ o Fuerza de Voluntad, si lo deseas
Toma nota del nmero de xitos
Elimina xitos en funcin de los umbrales
En caso de Efectos prolongados, repite esta mecnica

Qu Ha Ocurrido?
Cunto efecto ha tenido tu magia?
Ha resistido el objetivo tu Efecto? Elimina xitos de acuerdo a sus tiradas de resistencia, y toma nota de los restantes
Has tenido xito? Implementa el Efecto, y apunta la Paradoja apropiada (un punto por nivel de la mayor Esfera
implicada en el caso de Efectos vulgares, ms uno si haba
testigos)
Has fallado? Si no realizaste un fracaso, apunta la Paradoja apropiada, y observa cmo tu Efecto se desvanece en
el aire.
El Efecto ha sido un fracaso? Si es as, debes ganar la
Paradoja apropiada para un fracaso, en vez de la cantidad
normal.

Fracaso coincidente: un punto de Paradoja por
nivel de la mayor Esfera utilizada

Fracaso vulgar sin testigos: un punto de Paradoja
por nivel de la mayor Esfera utilizada + uno 1

Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada + dos
Has ganado ms de cinco puntos de Paradoja? En ese
caso, el Narrador puede realizar un tirada de Reaccin.

Captulo Cuatro: Las Esferas

207

Tablas

de

Referencia

La tabla de Dificultades Mgicas ofrece una lista de algunos


modificadores positivos y negativos, pero no cubre toda posibilidad. Utilzala como gua para asignar modificadores adicionales.
Recuerda que, en todo caso, la modificacin mxima final (positiva
o negativa) que puede aplicarse a un Efecto es de tres puntos.
Utiliza la tabla de Acciones Mgicas para determinar los xitos
requeridos para la mayora de los Efectos . Compara el nmero con la
tabla de Grado de xito para determinar la medida en que el Efecto
realiza lo que el mago pretenda. En el caso de Efectos ambiciosos, lo
mejor es utilizar tiradas extendidas para conseguir suficientes xitos.

Dificultades

de

Magia

Utiliza la tabla de Dao y Duracin para determinar el dao


que causa un Efecto, el beneficio que otorga, o su duracin. La lista
de Dao Agravado detalla los ataques que causan este tipo de dao
automticamente; otros tipos de ataque causan dao letal normal o
de aturdimiento, a menos que el Narrador decida que el ataque en
concreto es particularmente severo.
Recuerda siempre que estas tablas no son ms que recomendaciones. Siempre debe imperar el espritu de la magia sobre las reglas. La magia es un arte difcil, pero otorga grandes recompensas.
S justo, y que tu historia vuele alto.

de la

Magia

(Modificador mximo +/ -3. Dificultad mnima 3, mxima 9. Por encima de 9,


los modificadores extra se aaden al umbral, requiriendo xitos adicionales.)
Actividad
Investigaciones sobre el objetivo antes de utilizar la magia
Posesin de un objeto resonante con la esencia del objetivo (magia simptica)
Cerca de un Nodo
Uso de un foco especializado
Uso de un foco nico
Uso de un foco cuando no es necesario
Gasto extra de tiempo en cada etapa de la realizacin de un Efecto
(varios turnos en vez de uno para una tirada)
Gasto de Quintaesencia
Resonancia opuesta (personal o de Tas)
Objetivo distante o escondido
El mago est distrado
El mago est en conflicto con su Avatar
Efecto domin
Accin extravagante o superior
Prescindir de un foco necesario

Acciones

Modificador a la dificultad
-1 a -3
-1 a -3
-1 a -3
-1
-1
-1
-1
-1 por punto gastado hasta un mximo de -3
-1
+1
+1
+1 a +3
+1 a +3
+1 a +3
+1 a +3
+3

mgicas

(No utilices esta tabla para Efectos que causen dao directamente; utiliza la de dao/duracin.)
Accin
xitos Necesarios
Accin simple
1
(encender una vela con el contacto, mejorar tus sentidos, defenderte de ataques mentales utilizando Mente)
Accin estndar
2
(crear un pequeo fuego a distancia, sentir a alguien con magia de Mente o Vida, curarte)
Accin difcil
3
(conseguir que prenda un objeto inflamable a distancia, leer o afectar la mente de alguien con magia de Mente, transformarte)
Accin impresionante
4
(lanzar un rayo de fuego sobre alguien, obligar a alguien a realizar acciones contra su voluntad, alterar ligeramente la forma de otro)
Accin poderosa
5-10
(hacer que una pared se desplome, alterar la psique de otro, invocar una criatura fantstica viviente)
Accin Extravagante
10-20
(hacer estallar un coche, convertir en znganos a una pequea multitud, doblegar la voluntad de un espritu poderoso)
Accin cuasi-divina
20 y ms, y ms, y ms
(hacer que se desplome un edificio, conseguir que una ciudad entera duerma, reescribir tu propio Patrn de forma permanente)
Recuerda que tanto el rea como la duracin son normalmente independientes de los xitos requeridos para lograr la accin. En
algunas ocasiones, la tabla de Dao y Duracin da una idea de la magnitud del Efecto.

208

Dao

Duracin

Dao: cada xito utilizado para causar dao inflige hasta dos
niveles de dao. En el caso de ataques de Mente, este dao es de
aturdimiento; en el de la mayora de las otras Esferas, es letal. Si el
ataque se carga con Quintaesencia, el dao es agravado. Ataques
de Fuerzas causan un nivel adicional de dao automticamente.
Duracin: el primer xito utilizado extiende la duracin de
instantneo a un turno. El siguiente la aumenta a una escena; dos
adicionales, a un da; tres, a toda una historia; cuatro, a seis meses; cinco xitos adicionales, a discrecin del Narrador. Si se consigue el doble del nmero de xitos necesarios para que el Efecto
se complete, ste puede ser permanente, siempre que el Narrador
lo permita.
rea: afectar a otro Patrn que no sea el del mago requiere
un xito; cada Patrn adicional por encima del primero requiere
otro xito; afectar a un rea grande requiere xitos adicionales, a
discrecin del Narrador. Una bola de fuego gigante requiere ms
xitos que un pequeo rayo.
Ejemplo: un mago lanza un rayo de fuego y obtiene cuatro
xitos. Utiliza dos de ellos para causar dao, y por tanto inflige cinco niveles de dao agravado (cuatro por los xitos, uno por ser un
ataque de Fuerzas, y agravados por tratarse de fuego). Un xito se
utiliza para afectar a otro Patrn que no sea el del mago, y el ltimo
para afectar a un segundo objetivo. Por tanto, dos objetivos sufren
cinco niveles de dao agravado

Grado

de

xito

Fracaso: el mago falla en su intento de manipular el Tapiz, y el


Efecto se volatiliza. El mago acumula Paradoja.
Fallo total: no consigue xitos, pero no es un fracaso. Incluye
xitos cancelados por unos en los dados y por umbrales. El conjuro
no tiene efecto an. El mago puede seguir conjurando, pero sufre
una penalizacin de uno (acumulativa), en el caso de Efectos prolongados. Puede abandonar y comenzar de nuevo. En el caso de
Efectos vulgares, la Paradoja se acumula como si el conjuro hubiera
tenido xito.
Principio de xito: algunos xitos, pero menos del 50% de los
necesarios. La magia no se ha formado por completo, pero todava
es posible completar la conjuracin. Si el mago lo desea, puede
continuar el ritual, pero sufre una penalizacin de uno a la dificultad a partir de entonces. Si decide detenerse, la magia tiene algn
efecto menor, trivial, y la Paradoja se acumula normalmente.
xito parcial: 50% de los xitos necesarios. El mago consigue
lo que quera, pero no tan bien como le hubiera gustado. El Efecto
est incompleto, le faltan algunos elementos, o resulta defectuoso
de alguna manera. Si lo desea, puede continuar conjurando y acumulando xitos, pero sufriendo la penalizacin habitual, o puede
detenerse, ganar la Paradoja apropiada, y liberar el Efecto en su
forma semi-funcional.
xito: 100% de los xitos requeridos. El mago consigue exactamente lo que quera.
xito extraordinario: 150% o mejor. El mago no slo tiene
xito. Lo tiene de forma brillante. El Efecto tiene mucho mayor alcance y fuerza de lo esperado, aunque no tanto como para desbordar las intenciones originales del mago. Algunos Efectos del tipo
todo-o-nada pueden no permitir xitos extraordinarios (lo hiciste
o no lo hiciste), a discrecin del Narrador.

Alcances

de

Correspondencia

xitos

Alcance

Conexin

Uno

Lnea de visin

Parte del cuerpo

Dos

Muy familiar

Posesin preciada o camarada

Tres

Familiar

Posesin o amigo

Cuatro

Visitado una vez

Conocido u objeto
utilizado una vez

Cinco

Localizacin descrita

Objeto tocado brevemente y


persona encontrada

Seis

Cualquier lugar
de la Tierra

No es necesaria

Celosa
rea

Dificultad xitos requeridos

Nodo

Uno

Zonas vrgenes o salvajes

Dos

Zonas rurales

Tres

La mayora de las zonas urbanas

Cuatro

El centro de una ciudad

Cinco

Laboratorio de la Tecnocracia*
9
Cinco+
*Los cientficos Dimensionales de la Tecnocracia lo tratan en cambio como si fuera un Nodo. La Celosa puede variar hasta en dos puntos
debido a las condiciones locales. Una casa embrujada y abandonada, por
la noche, y en medio de una ciudad, tiene una Celosa ms delgada que
el centro de la ciudad, mientras que un bosque, bien cuidado y mantenido, en el interior de una bio-cpula, tiene una Celosa mayor.
Cada xito por debajo del nmero requerido a la hora de atravesar la Celosa supone para el mago un nivel de dao agravado.
Lee la descripcin de la Esfera de Espritu para ms detalles.

Lneas Temporales
xitos

Alcance en el tiempo del Efecto

Uno

El presente ao

Dos

Cinco aos

Tres

20 aos

Cuatro

50 aos

Cinco

100 aos

Seis +

500 aos

10+
1000 aos o ms
Recuerda que estos lmites se aplican slo al viaje en el tiempo
o a las actividades pre- y postcognitivas, no a la duracin de los
Efectos prolongados. Debido a la probabilidad, algunas reas pueden estar selladas a la vista, mientras que otras pueden mostrarse
de forma borrosa.

209

No est bien. No est nada bien murmur Mark para s; mientras se asomaba
sobre la pila de pals. Oh, no ser ningn problema, tuve que decir, slo entrar y
salir, y ver lo que andan tramando. Ningn problema. Yo y mi enorme bocaza.
Se acurruc detrs de la madera y comenz a pensar, enfurecido. Se supona que
iba a ser coser y cantar. Bueno. No hay nada que pueda hacer, salvo enterarme de todo
lo que pueda y tratar de salvar el pellejo. Movindose silenciosamente a lo largo del
almacn, vigil a los ciborgs mientras stos continuaban con sus tareas, moviendo
cajas y contenedores, sacando cosas de los pasillos laterales y empaquetndolas.
Qu demonios ocurre aqu? HIT Marks haciendo el trabajo de peones? Nadie
se lo va a creer.
Se movi reptando a lo largo de tres pasillos y cogi al azar una de las cajas abiertas. En su interior haba varios libros, todos del mismo tipo, envueltos juntos. Sacando rpidamente uno de ellos, volvi a su escondite y comenz a hojearlo. Al cabo de
aproximadamente veinte minutos sacudi la cabeza y lo dej sobre el suelo.
Muy bien. Manuales de instruccin. Esto podra venir bien. Se escuch un
chasquido a su espalda y Mark se gir, justo a tiempo para ver a uno de los HIT Mark
apuntando su mano hacia l. MIERDA! grit. Rod hacia un lado mientras el
cajn contra el que se apoyaba estallaba en llamas.
Maldita sea. Maldita sea. MALDITA SEA! musit, mientras saltaba sobre varias cajas tratando por todos los medios de no presentar un blanco fcil. Vamos. Puedes hacerlo. Por ah. Se anim. Arroj lejos de s el contenido de uno de sus bolsillos,
y un pal que se encontraba cinco metros ms all fue arrasado por las llamas. Entonces corri en direccin contraria y atraves de un salto la puerta que conduca a la
oficina.
No tengo ms de un minuto antes de que me encuentren, pens. Esto tiene que funcionar.
Extendi una mano e hizo un gesto rpido. Donde un instante antes no haba nada,
haba aparecido repentinamente un amuleto de plata y hierro semejante a una estrella. Girando la mano, sostuvo el amuleto hacia fuera, mientras su brazo se doblaba en
una posicin extraa. 45 segundos. Mark. Muvete. Se reprendi. Rpidamente traz
con el amuleto un enrevesado patrn en el aire, cantando suavemente mientras lo haca. Su brazo, movindose veloz, apenas era una sombra confusa. Entonces, mientras
su canto alcanzaba un tono enfebrecido, se detuvo y frunci el ceo.
Maldicin. No funciona.
Mir en torno a s, y entonces solt una carcajada. Se levant, se arroj sobre una
puerta de cristal y huyo corriendo por el aparcamiento.
Oh, bueno. De todas formas siempre me pareci mejor salir por la puerta de
atrs.

Captulo Cinco:
Reglas
Mago es un juego de historias, un juego en el que se
construyen leyendas sobre gente que rompe las reglas. Sin embargo, como cualquier otro juego, Mago
posee sus propias reglas. Las reglas existen para dotar
al juego de una base consistente. A travs de ellas,
los jugadores pueden hacerse una idea clara sobre el
funcionamiento del mundo, y sirven tambin para
arbitrar las disputas y manejar los eventos fortuitos.
De la misma manera que los personajes de
Mago rompen las reglas de la realidad, algunas de
las reglas del juego estn concebidas para ser rotas. El objetivo de una
buena partida de Mago es, simple y llanamente, la diversin, ya sea

desarrollando la narracin, teniendo un poco de accin o recordando


los viejos tiempos. Puesto que lo que todos los jugadores persiguen es
esta diversin, es importante recalcar que cualquier regla es secundaria
frente a ella. En ltimo caso, lo que cuenta en el juego es la diversin,
no la fidelidad con la que todo el mundo se ajusta a algn imaginario
estndar cannico. Naturalmente, cuantas ms reglas arrojes por la
ventana, ms libre se volver tu partida, pero las graneles historias
surgen a menudo de las manos de aquellos hroes que desafan las leyes
establecidas y el pensamiento generalizado. Utiliza tu criterio a la hora
de decidir cuando debes romper las reglas y cules puedes saltarte por
completo. Mientras tanto, la informacin que te ofrece este captulo te
dar una base consistente y rpida para moderar tu partida.

El paso del tiempo es una consideracin que debes tener presente en todo momento. Sabes dnde estn tus personajes? Cundo llegaron all?
Cunto tiempo necesitarn para cumplir sus objetivos? Tendrn un rato para tomar un dnut?
Cada vez que se juega una partida, se reinicia el paso del tiempo para los personajes. En el
mundo de los personajes, la una de la madrugada
sigue a cada medianoche, y el sol contina levantndose y ponindose da tras da (asumiendo, claro est, que se encuentren en la Tierra). Sin embargo, no es
necesario representar activamente cada segundo de las vidas de
los personajes. Algunas veces, el tiempo de juego discurre simultneamente al tiempo real, por ejemplo durante el transcurso de una

conversacin. En otras ocasiones, el Narrador puede determinar


que una hora, una noche, o incluso una semana han pasado de una
vez, si no est ocurriendo nada interesante o importante. Durante
el combate u otras situaciones de tensin, el tiempo puede incluso pasar ms despacio para los jugadores de lo que lo hace para
sus personajes, puesto que hay que representar los detalles de las
luchas, las persecuciones en coche, o acontecimiento semejantes.
Para cuantificar y describir el paso del tiempo sin necesidad
de recurrir a grandes tablas o clculos complicados que frenen el
juego, Mago utiliza seis unidades bsicas de tiempo:
Turno: la cantidad de tiempo que tu personaje necesita para realizar una accin simple. Un turno dura habitualmente entre tres segundos y
tres minutos, dependiendo del ritmo actual del juego. Durante el combate,
o actividades de estrs similares, el turno dura casi siempre tres segundos.

El Tiempo

212

Mago: La Ascensin

Escena: al igual que ocurre en las pelculas y las obras de teatro, una escena es el tiempo durante el cual transcurre un acontecimiento concreto en un lugar determinado. Un rpido y furioso combate en un laboratorio de Iteracin X, una prolongada y compleja
conversacin en la Capilla de los personajes, o un ritual realizado
bajo la luz de la luna llena, son ejemplos de eventos desarrollados
a lo largo de una escena. La duracin de una de stas es por tanto
variable, desde unos pocos minutos hasta muchas horas, y cada una
contiene tantos minutos como sea necesario. No es necesario dividir el tiempo transcurrido en turnos en aquellas escenas en las que
slo se producen conversaciones, o interacciones sociales similares.
Captulo: una parte independiente de una narracin, que se
desarrolla habitualmente durante una sesin de juego. La mayora de
los captulos consisten en un nmero variable de escenas interconectadas a travs del Tiempo de inactividad. Buenos ejemplos de esta unidad de tiempo son los captulos de las novelas o los actos de las obras
de teatro. Un captulo suele englobar entre una hora y varias semanas
de tiempo de juego, pero en ocasiones puede prolongarse mucho ms.
Historia: a veces llamada tambin escenario o aventura, una
historia es una serie de captulos conectados, inaugurados por una
introduccin, durante los que se desarrolla alguna forma de conflicto, y que desembocan en una resolucin. Algunas requieren muchos captulos, mientras que otras concluyen despus de slo uno.
Crnica: una serie de historias relacionadas entre s por la
presencia de los mismos personajes, y los acontecimientos que afectan
a stos. Algunas crnicas incluyen una nica coleccin de historias
ntimamente relacionadas, mientras que otras consisten en una secuencia de historias casi independientes que slo se relacionan por la
presencia permanente de un ncleo de personajes. Las crnicas suelen consumir entre unas pocas semanas y unos pocos aos de tiempo
de juego (y entre unos pocos meses y algunos aos de tiempo real).
Tiempo de inactividad: es aquel tiempo que apenas se representa. El Narrador suele despacharlo con breves descripciones, en
vez de con la usual sucesin de turnos y escenas. Cuando el Narra-

dor dice Todos los personajes descansan los siguientes dos das y se
recuperan o Tu personaje pasa las dos siguientes horas reuniendo
las herramientas y componentes necesarios para realizar el ritual
est recurriendo al tiempo de inactividad en vez de dejar que los
personajes representen pormenorizadamente estos acontecimientos.
Suele utilizarse para pasar rpidamente por encima de perodos de
tiempo tediosos o triviales, y as controlar el ritmo de la partida.

Administrar

el

Tiempo

de Inactividad

El tiempo de inactividad es una herramienta de valor incalculable para mantener el ritmo y el inters de una partida. Tambin
representa aquellos momentos en que los personajes se ocupan de
los detalles mundanos de sus vidas, en los que estudian, y en general en los que se entregan a su desarrollo personal (lo que viene a
significar, aproximadamente, en los que se gastan sus puntos de experiencia). Tambin resulta muy til para representar los perodos
de curacin que necesitan los personajes para recuperarse de las lesiones fsicas y mentales sufridas durante las aventuras. Puesto que
es el Narrador el que controla el comienzo, el fin, y el desarrollo del
tiempo de inactividad, puede decidir cundo permitir a los personajes relajarse, y cundo privarlos del sueo y el descanso, arrastrndolos al desenfreno de la accin y a los lmites de la cordura.
Una tcnica til para desarrollar el tiempo de inactividad, si el Narrador decide permitir un par de semanas (o meses, o aos) de este tipo
de tiempo entre las partidas, es la de las acciones de tiempo de inactividad. Los jugadores escriben algunas ideas sobre lo que sus personajes harn durante ese tiempo, y construyen con ellas una imagen ms amplia
de la vida del conjunto de sus personajes, que la que ofrecen las ms personales e individuales desarrolladas durante la sesin de juego normal.
Un personaje podra, por ejemplo, comprobar el estado de su Influencia,
o tratar de establecer un negocio, utilizando para ello una suma de actividades mundanas que requeriran mucho tiempo. Mejor an, las consecuencias de estas acciones pueden madurar, y acabar convirtindose en
los argumentos o subargumentos de narraciones posteriores.

Acciones
Durante una sesin de juego, tu personaje har
muchas cosas. Algunas de ellas se consideran acciones, mientras que otras no. Para decirlo en pocas palabras, una accin es aquella tarea en la que
el personaje tiene la posibilidad de fallar, o verse
interrumpido, debido a los caprichos de azar, a su
falta de habilidad, o a la accin de fuerzas exteriores. El hablar, respirar, o tareas simples semejantes, no se consideran acciones, pero casi cualquier
otra cosa s, desde realizar un Efecto mgico hasta escalar un rbol.
Una accin suele requerir un turno de juego para ser completada.
El proceso es simple. Comunicas a tu Narrador lo que deseas que tu personaje haga. Entonces, l debe determinar si tiene
xito o falla. A menudo, una tirada de dado ser el elemento
decisorio, pero a veces el Narrador puede decidir basndose exclusivamente en su juicio. Por ltimo, el Narrador te informa del
resultado de tu accin, haya tenido xito o no.
En general, las acciones se encuadran en tres categoras: automticas, imposibles y opuestas. Cuando un jugador informa al Narrador de la accin que su personaje quiere acometer, lo primero que
ste debe decidir es si se trata de una accin automtica o imposible.
En este tipo de acciones no se necesitan tiradas de dados. En cual-

quier otro caso, estamos hablando de acciones opuestas, y llega e


momento de determinar las consecuencias del xito o el fallo.
Muchas acciones son tan simples que pueden considerarse
automticas. A menos que una fuerza invisible u hostil intente
impedrselo, tu personaje podr automticamente cruzar una calle vaca, comerse su cena o leer una seal de trfico escrita en su
idioma. Este tipo de acciones tienen siempre xito, y no requieren tiradas de dados u otras mecnicas de juego.
Resulta igualmente sencillo determinar que una accin es
imposible. Un mago sin conocimiento de ordenadores no puede piratear las bases de datos de la Tecnocracia, y ningn mago
(independientemente de su poder) podr conseguir que la Tierra
deje de girar en torno al sol. En estos y otros casos igualmente
extravagantes, el Narrador se limitar a informarte de que tu personaje no tiene la menor posibilidad de tener xito.
Sin embargo, toda la gama de acciones que tu personaje
podra realizar se encuentra entre estos lmites de lo trivial y lo
imposible. Cuando tu personaje est conduciendo un coche,
creando un poderoso Talismn, o disparando con su revolver a
un enemigo, existe la posibilidad de que falle, y asimismo la de
que tenga xito. El Narrador te pedir que realices la tirada apropiada para determinarlo.
Captulo Cinco: Reglas

213

Tiradas

de

Dados

En cualquier situacin en la que el desenlace est en duda,


habr de decidir el resultado recurriendo a una combinacin de
los Rasgos apropiados del personaje y el azar. Mago utiliza una mecnica simple, fcil y contrastada por el tiempo para representar la
accin del azar: las tiradas de dados. En todos los casos, los dados
utilizados en Mago son de 10 caras, que podrs encontrar en cualquier tienda de juegos y en algunas libreras. El Narrador necesitar
por lo menos una docena, y los jugadores aproximadamente diez.
Naturalmente, se pueden compartir los dados (para la mayora de
los grupos de jugadores, veinte ser un nmero ms que suficiente).
Los jugadores tiran dados para determinar los resultados de
cualquier accin en la que tanto el xito como el fallo sean posibilidades razonables. Los Rasgos de tu personaje afectan al nmero de
dados que puedes tirar, y por tanto tienen una implicacin directa
en las posibilidades de tu personaje de tener xito en sus acciones.

Puntuaciones

Mientras que la personalidad, las esperanzas, y los sueos de


tu personaje vienen determinados exclusivamente por tu imaginacin, sus capacidades son definidas por sus Rasgos (esto es, sus
aptitudes innatas, y las habilidades aprendidas). Con las excepciones de Aret, Quintaesencia, Fuerza de Voluntad y Paradoja,
todos los rasgos tienen un valor mnimo de 0 y un mximo de 5.
Un 0 en un Rasgo significa una absoluta falta de conocimiento o
competencia, mientras que el 5 supone el pinculo de la capacidad humana. Los Rasgos de la mayora de la gente que habita el
Mundo de Tinieblas varan en valor entre 1 y 3. Un 4 representa
un grado excelente de habilidad, mientras que un 5 es extremadamente raro y excepcional. De todas maneras, algunas criaturas
sobrenaturales pueden poseer Rasgos superiores a 5, y los magos
pueden utilizar su magia para incrementar temporalmente el valor de sus Rasgos por encima de los lmites humanos.
Piensa en las puntuaciones de los Rasgos como en el sistema
de valoracin de hoteles a travs de estrellas. Una puntuacin
de 1 es bastante sospechosa, mientras que una de 5 promete excelencias. En algunas circunstancias particularmente desafortunadas, un personaje podra incluso tener una puntuacin de 0 en
algn Rasgo. Normalmente, el 0 se reserva para aquellas Habilidades que un personaje jams ha aprendido o desarrollado, pero las
lesiones mgicas, el dao fsico extremo o la incapacidad mental
severa podran llegar a reducir a 0 la puntuacin de un Atributo.
Las puntuaciones de Rasgos aparecen en el siguiente formato:
x
Psimo/Totalmente falto de instruccin o conocimiento

Pobre/Aprendiz

Medio/Profesional principiante

Bueno/Profesional con experiencia
Excepcional/Profesional de primera lnea
Magnfico/Campen mundial
Legendario
Cada vez que debas hacer una tirada de dados, tirars un
dado por cada punto en el Rasgo apropiado. Por ejemplo, si tu
personaje ha de resolver un acertijo complejo a lo largo de varios
das, y posee una puntuacin de tres en Inteligencia, tirars tres
dados: No obstante, con la excepcin de las tiradas de Aret,
Fuerza de Voluntad y Paradoja, casi nunca utilizars un solo Rasgo en una tirada. Habitualmente, cuando utilizas un Atributo (p.

214

Mago: La Ascensin

101) en una tirada (como por ejemplo tu Percepcin para encontrar algo) aades adems tantos dados como tu puntuacin en
una Habilidad (p. 105) apropiada para la tirada concreta.
Por ejemplo, si Colin el Hermtico estuviese intentando
comprender un complejo libro de filosofa metafsica, el Narrador
podra pedir a su jugador que realizase una tirada de Inteligencia
+ Academicismo (un Atributo ms una Habilidad). Si Colin tuviera una puntuacin de Inteligencia de 3 y una de Academicismo de 4, su jugador tendra que tirar tres ' dados por el Atributo
y cuatro por la Habilidad, totalizando siete dados. Estos dados
conforman la reserva de dados para la tirada. En la mayora de
los casos, una de estas reservas de dados es el nmero total de
ellos que puedes tirar en un turno, as que es posible (si bien ms
difcil) realizar ms de una tirada por turno. Dirgete a Acciones
prolongadas y Acciones mltiples para mayor informacin.
En algunas ocasiones, se utiliza un solo Rasgo para una tirada;
en la mayora, se utilizan dos (un Atributo y una Habilidad). Sin
embargo, en ningn caso se utilizarn ms de dos Rasgos para una
tirada. Puesto que el Aret y la Fuerza de Voluntad tienen un valor
mximo de diez, y las Habilidades y Atributos un valor mximo de
cinco, los humanos normales no podrn jams reunir ms de 10 dados en sus reservas de dados. Slo los individuos ms excepcionales
en todo el mundo pueden llegar a tirar ms de 10 dados para realizar
una accin. La habilidad de los magos para alterar la misma base de
la realidad les permite a veces tirar ms de 10 dados, pero el hacerlo
es siempre difcil, y supone un acontecimiento raro y especial.

Dificultades

Ahora que ya ests tirando dados a puados y que ests


reuniendo cada combinacin posible de Atributos y Habilidades
para conseguir lo que quieres, ha llegado la hora de plantearse la
cuestin de la dificultad de las tiradas. Cada vez que tu personaje
realice una accin que requiera una tirada, el Narrador te informar de la dificultad asignada a la misma. La dificultad es siempre

Acciones Reflejas
No todo lo que un personaje hace cuenta como una
accin. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico, por ejemplo, requiere menos de un
segundo de tiempo de juego. No se hace tirada alguna para
gastar el punto. Se considera que este tipo de actividades se
realizan simultneamente a las acciones normales, y se las
denomina acciones' reflejas. Las acciones reflejas son tareas
sencillas que no necesitan una accin para ser llevadas a cabo.
Algunos ejemplos de acciones reflejas son: resistir el
dao, las tiradas de Fuerza de Voluntad, o gritar, Espera, est
justo detrs de ti! stas tareas no son acciones en el puro sentido de la palabra. Si tu personaje resulta herido, y debes hacer
una, tirada para resistir el dao, no reducirs el nmero de dados de su reserva para disparar una pistola en la misma ronda.
Algunas acciones reflejas, como resistir el dao o advertir el
uso de una magia muy evidente, no requieren consentimiento
o eleccin por parte del personaje. En cambio otras, como
gastar puntos de Fuerza de Voluntad, deben ser anunciadas
por el jugador antes de realizar la tirada a la que afectan. Pero
ninguno de los dos tipos consumen tiempo de juego.

Ejemplos

de

Dificultades

xitos

He aqu una pequea lista con las dificultades de algunas acciones simples.
Dificultad
Tres
Fcil (superar de un salto un pequeo riachuelo).
Cuatro Rutinaria (cambiar un neumtico).
Cinco Media (instalar software moderadamente sencillo).
Seis
Compleja (abrir una cerradura de buena calidad).
Ocho Difcil (reconstruir un motor destrozado).
Nueve Excepcionalmente difcil (abrir una cerradura de
buena calidad con herramientas improvisadas).

Grados
Un xito
Dos xitos
Tres xitos
Cuatro xitos
Cinco o
ms xitos

de

xito

Marginal (mantener un coche en marcha


hasta que entras en la tienda).
Moderado (improvisar un discurso aceptable).
Completo (reparar algo de manera que
quede tan bien como originalmente).
Excepcional (escribir un una novela que
sea un xito de ventas).
Asombroso (tener una actuacin que la
gente recordar durante aos).

un nmero entre 2 y 10. Cada vez que uno de los dados que tiras
iguala o supera a este nmero, se considera que has conseguido
un xito. Por ejemplo, si una accin tiene una dificultad asignada
de 6 (la ms comn); y obtienes en tus dados 2, 3, 4, 5, 8, 9, y
10, entonces habrs conseguido tres xitos. Cuantos ms xitos
consigas, mejor lo habr hecho tu personaje. Para la mayora de
las acciones, slo te ser necesario conseguir un xito, aunque
en ese caso el resultado ser un xito marginal. Tres o ms xitos
significan habitualmente que has conseguido un xito completo.
Cuanto ms baja sea la dificultad, ms fcil ser la accin. Una
dificultad de 6 significa que la accin no es particularmente fcil ni
difcil. Slo las acciones ms sencillas tendrn dificultades asociadas de 2 3. De hecho, una dificultad de 2 hace casi innecesaria
la tirada. Una dificultad de 9 supone una tarea extremadamente
compleja, cuyo xito resulta casi imposible salvo para los ms hbiles. Una dificultad de 10 supone una accin casi imposible, puesto
que independientemente del nmero de dados de tu reserva, tendrs tantas posibilidades de conseguirla como de realizar un fracaso.
Slo las acciones particularmente complejas tendrn una dificultad
de 10. Por tanto, la gran mayora de acciones tendrn una dificultad
asignada de valor ente 3 y 9, y las ms de ellas variarn entre 4 y 8.
Una tirada de 10 en un dado es siempre un xito. Con un 10 has
conseguido superar el problema ms difcil, no importa cual sea su complejidad. En casos como ste, la nica manera en que podras haber fallado
la accin es aquel en el que el Narrador hubiera decidido que se trataba de
una accin imposible, pero cruelmente te hubiera dejado realizar la tirada.

El

fallo

Si no obtienes un solo xito en tus dados, tu personaje no ha


logrado lo que pretenda. Falla el disparo, el complejo y prolongado

Acciones Mltiples
En la atareada y peligrosa vida de un mago, ocasionalmente querrs que tu personaje realice ms de una accin
por turno. Ya sea que un miembro del Coro Celestial conduzca un coche a toda velocidad mientas dispara su revolver por
la ventanilla, o que un Hermano Akshico intente atacar y
esquivar simultneamente en un duelo de artes marciales,
puedes intentar realizar simultneamente varias acciones,
pero resultar difcil. Puesto que el personaje intenta coordinar ms acciones, encuentra ms dificultades para llevarlas
todas a cabo con xito.
En primer lugar, debes declarar el nmero total de acciones que quieres que tu personaje intente. Entonces substraes a
tu reserva para la primera de ellas tantos dados como el nmero de acciones. Todas las acciones adicionales pierden adems
un dado extra de sus reservas, y esta prdida es acumulativa.
Si una reserva pierde todos los dados como resultado de estas substracciones, entonces el personaje no puede ni siquiera
intentar la accin. Excepto en el caso de las maniobras defensivas (p. 239), puedes habitualmente elegir el orden de las
acciones mltiples de tu personaje. En general, la accin ms
importante tendr lugar la primera, puesto que de esa manera
sufrir la menor penalizacin.
Ejemplo: el personaje de, Jeff es Mary Chen, un miembro
de la Hermandad Akshica que quiere sorprender a dos guardias
en un laboratorio de los Progenitores. Se encuentra encaramada
a la cornisa de un edificio cercano, y quiere saltar sobre ellos y
darles un puetazo a los dos. Si consigue hacerlo n un solo turno,
la sorpresa ser completa. Chen tiene Destreza 4, Pelea 3, y Atletismo 2. Puesto que Mary debe saltar, sobre ellos antes de poder
atacar, Jeff calcula su reserva de dados para el salto (Destreza 4
+ Atletismo 2 = seis dados), y entonces substrae tres dados de
ella porque va a intentar un total de tres acciones. El primero de
los puetazos tiene una reserva de siete dados (Destreza 4 + Pelea 3), menos cuatro. (por las tres acciones, y por ser la segunda
de ellas), lo que da un total de tres dados. El ltimo puetazo
tiene una reserva total de dos dados (siete, menos tres por las tres
acciones, menos dos por ser la tercera de ellas). Mary necesitar
suerte y' habilidad para poder realizar sus tres acciones con xito.
Los magos que utilizan Efectos de Tiempo, u otros poderes capaces de aumentar su velocidad, pueden realizar ficciones mltiples sin penalizaciones. Sin embargo, este tipo
de acciones no pueden ser subdivididas a su vez.
ritual no produce ms que nubes de incienso y velas fundidas, o no
consigue piratear el cdigo. El Narrador debe decidir los resultados
exactos de un fallo. De todas maneras, no suelen ser demasiado
catastrficos (ciertamente, mucho menos que los de un fracaso)
Ejemplo: el Verbena Raven intenta escuchar la conversacin entre
un presunto agente del Sindicato, y un Adepto Virtual que conoce. Desgraciadamente, se encuentran en una abarrotada estacin de metro, y
los trenes pasan constantemente. Sin querer acercarse demasiado para
no llamar la atencin, Raven intenta aparentar estar utilizando una
cabina telefnica mientras permanece a cinco metros de distancia. Rebecca, la Narradora, pide al jugador de Raven, Richard, que haga una
tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8). La reserva de Raven para
esta accin es de cinco dados. Richard lanza los dados, y consigue 2, 7,
Captulo Cinco: Reglas

215

6, 4, y 5. Es decir, ningn xito. Rebecca resuelve por tanto que Raven


no ha podido escuchar ms que algunas palabras sueltas de la conversacin, y que no tiene idea de lo que han hablado los dos conspiradores.

Fracasos

Algunas veces, las cosas van tan mal como para arruinar
tu empeo, o incluso tu da entero. La ltima regla importante
sobre dados en el sistema de Narracin, es la conocida como regla del uno, o regla del fracaso. Cada uno obtenido en un dado
cancela un xito de la misma tirada. Si consigues tres xitos y
tres unos en una tirada, tu total de xitos es, pues, de cero, y tu
personaje falla. A veces la vida es dura.
La mejor manera de llevar la cuenta es apartar un dado de
xito junto a cada uno obtenido. Si al final te queda algn xito,
tu personaje ha conseguido (al menos en parte) lo que se propona. Si no, ha fallado.
Algunas veces, las cosas van realmente mal. Si no consigues
un solo xito, y hay algn uno sobre la mesa, has cosechado un
fracaso. Tanto no conseguir un xito ni un uno, como tener ocho
unos y un solo xito, son fallos normales. La condicin para que
se produzca un fracaso es que haya por lo menos un uno, y ningn xito (incluso antes de cancelarlos por otros unos).
Los fracasos resultan mucho ms graves que los fallos normales. Tu personaje no slo ha dejado de conseguir lo que se propona.
Adems, ha ocurrido algo significativamente malo. Mientras que
un fallo ordinario en una tirada de Sigilo significa que tu personaje
podra ser detectado, un fracaso supone que tropieza con algo, produciendo un gran estrpito, o que pisa una ramita seca, atrayendo
la atencin. De la misma manera, los fracasos en un combate significan que, adems de fallar el golpe, el arma de tu personaje se
ha roto, o que ha disparado a uno de sus camaradas por accidente.
No se proporciona una tabla o lista de fracasos. Compete
al Narrador decidir la naturaleza concreta y la magnitud del fracaso. Habitualmente, cuantos ms unos se hayan obtenido en
un fracaso, ms grave ser el resultado. Si obtienen un solo uno
disparando una pistola en medio de un combate, el arma puede
haberse encasquillado. En cambio, si has obtenido cuatro, es razonable resolver que has disparado accidentalmente a un amigo
o aliado, o que el arma ha explotado en la mano del personaje.

xito Automtico

Tirar grandes cantidades de dados puede resultar divertido


cuando tu personaje est intentando comprender el funcionamiento interno de un mecanismo tecnomgico inmensamente
poderoso, pero lo es mucho menos cuando el mismo personaje
intenta sencillamente arregla el motor de su coche. Mientras que
una tarea relativamente sencilla puede ser un reto valioso para
un novato, la misma resultara trivial para un experto. Por tanto,
Mago tiene un sistema sencillo para determinar el xito automtico de las acciones fciles.
Si el nmero de dados en la reserva de tu personaje para una
accin determinada iguala o supera a la dificultad de la misma,
tienes xito automticamente. No hace falta realizar la tirada
de dados. Puesto que el xito automtico equivale al marginal
(un solo xito en la tirada), este sistema resulta poco til en el
caso de la mayora de las acciones enfrentadas. Tampoco puede
utilizarse durante el combate, o situaciones de estrs semejantes.
Adems, si la magnitud del xito obtenido es importante, proba-

216

Mago: La Ascensin

blemente querrs tirar los dados para conseguir ms xitos. De


todas maneras, en el caso de acciones simples, y especialmente
en las muy habituales y repetitivas, este sistema agiliza considerablemente el ritmo de la partida.
Existe otro mtodo para generar un xito automtico en una
tirada: gastar un punto de Fuerza de Voluntad (p. 125). Esto slo
puede hacerse un mximo de una vez por turno. Y puesto que
la Fuerza de Voluntad de tu personaje es limitada, esta tctica
debera reservarse para situaciones importantes o emergencias.

Volver

a Intentarlo

Cuando fallas intentando hacer algo, suele ser difcil acometer la misma tarea una segunda vez. El incremento de la dificultad
se produce por una combinacin de nerviosismo, y el hecho de
que algunas porciones de la tarea puede sencillamente superar
tu habilidad. El fallo a la hora de intentar abrir una cerradura o
reparar un motor significa simplemente que el personaje no ha
tenido xito, no que no pueda tenerlo jams. Habitualmente, las
acciones fallidas pueden volver a intentarse. Sin embargo, el Narrador tiene la opcin de incrementar la dificultad en uno. Si este
segundo intento falla de nuevo, la dificultad se incrementar en
dos (y as sucesivamente, hasta que supere el nueve). A partir de
entonces, las cosas se ponen realmente difciles, y es ms que probable que el personaje no pueda tener xito (vase Umbrales).
El incremento de la dificultad slo debera utilizarse en
aquellos casos, como escalar un muro, piratear un sistema informtico, reparar un dispositivo o interrogar a un prisionero,
en los que es razonable que el personaje resulte completamente
incapaz de llevar a cabo con xito su accin. Quiz el muro es
sencillamente demasiado resbaladizo, o el sistema de seguridad
de la computadora es complejo en extremo.
No obstante, si el personaje consigue nuevos elementos de
informacin, o el equipamiento necesario, puede volver a intentar la accin sin incurrir en penalizaciones. Cualquier cosa (unas
ganzas nuevas, descubrir una contrasea) puede contar como
informacin o equipamiento nuevos, siempre que haya sido necesario un esfuerzo (mental o fsico) significativo para obtenerlos. Una vez que cuente con la informacin o el equipamiento,
el personaje puede volver a realizar la tirada con su dificultad
original. Pero, por supuesto, cada vez resultar ms complicado
volver a obtener informaciones o equipamientos significativos.
En situaciones complejas y rpidamente cambiantes, tales
como disparar a un oponente, detectar una emboscada, o tratar
de escapar en un coche, las tiradas falladas pueden repetirse sin
penalizacin. En cambio, existen otras situaciones, como desactivar una bomba que est a punto de estallar, o superar de un
salto un ancho can, en las que el fallo es definitivo, y no puede
volver a intentarse la accin.
Ejemplo: el Padre Michael, un sacerdote perteneciente al Coro
Celestial, no est teniendo un buen da. Se encuentra reunido con su
obispo y un constructor muy rico. ste le ofrece comprarle su iglesia
para construir en el solar un edificio de oficinas. Desgraciadamente,
resulta que la iglesia en cuestin esconde un poderoso Nodo. El padre
intenta convencer al obispo de que la Iglesia necesita ms un bello y
antiguo edificio que varios millones de dlares. Su apasionado alegato sobre el valor de la tradicin frente al del dinero debe superar la
tentadora oferta del constructor. El Narrador pide a la jugadora del
Padre Michael, Dawn, que haga una tirada de Carisma + Expre-

sin (dificultad 6), adems de representar el discurso de su personaje.


Dawn tira, y falla. Las palabras del Padre Michael no resultan convincentes para el obispo, quien est pensando en lo que los millones de
dlares pueden representar para los programas juveniles de la Iglesia.
El Padre, advirtiendo su error, recurre al argumento de la utilidad
del edificio para la comunidad, y de los feligreses que se perderan si
fuese derribado. Debido a su fallo previo, el Narrador establece que
la dificultad es ahora 7. Un nuevo fallo podra provocar que el obispo
hiciera callar a su subordinado.

Complicaciones

Las reglas vistas hasta ahora proveen la base necesaria para la


resolucin de la mayora de las situaciones, y resultan suficientes
para aquellas crnicas en las que el uso de los dados est estrictamente limitado. No obstante, no cubren todo el espectro de posibles situaciones.Qu ocurre cuando tu personaje intenta piratear
una red local de ordenadores y el administrador del sistema intenta activamente frustrar sus esfuerzos? Y, en la misma situacin,
qu ocurre si un camarada te ayuda utilizando otro ordenador?
Las reglas que se explican a partir de aqu tienen el objeto de
aadir color y detalle a las partidas. Aunque no son estrictamente necesarias para el juego, a menudo pueden aadir realismo y
suspense a las crnicas. Como de costumbre, el Narrador debe
decidir si va a utilizarlas, preferiblemente consultndolo con los
jugadores. El objetivo fundamental es tener partidas divertidas.
Para algunos jugadores, el juego perfecto es el que utiliza las mnimas reglas posibles, mientras que para otros, el detalle y el realismo son fundamentales.
Estas reglas son bastante generales, y pueden aplicarse a una
amplia gama de posibilidades.

Acciones Extendidas

A menudo, las tareas complejas o difciles requieren un


gran nmero de xitos para ser realizadas satisfactoriamente. Por
ejemplo, disear y construir una complicada pieza de maquinaria,
o extraer toda la informacin posible de un prisionero, requieren
muchos xitos. Adems, este tipo de tareas suele llevar mucho
tiempo. En vez, de un solo turno y una sola tirada de dado, se
hacen necesarios muchos turnos (e incluso muchas escenas), y
asimismo pueden hacerse necesarias muchas tiradas de dado.
Cualquier accin que puede completarse con una sola tirada
de dado se llama accin simple. Disparar un arma, atravesar de
un salto un abismo, e incluso dar un pequeo discurso, son acciones simples, cuyo xito o fallo depende de una nica tirada. Las
acciones que requieren xitos mltiples para ser siquiera un xito
marginal se llaman acciones extendidas. Construir un avin, encontrar una cita concreta en una biblioteca entera, o seducir a
alguien, son acciones que requieren mltiples turnos y mltiples
tiradas de dado. La mayora de acciones en Mago pertenecen a la
primera categora, pero los magos ambiciosos que se embarcan en
proyectos complicados utilizan a menudo las acciones extendidas.
El tipo ms comn en este juego son los rituales mgicos, dada la
dificultad inherente a las proezas de magia de mayor poder.
En cualquier accin extendida tendrs que tirar la reserva
de dados de tu personaje muchas veces. Dependiendo de las circunstancias, es posible que tengas que tirar una vez por turno,
por escena, o incluso por semana. En cualquier caso, los xitos
de cada tirada se irn sumando, puesto que el objetivo final es

acumular el nmero necesario de xitos para completar la tarea


de manera satisfactoria. Desgraciadamente, cada tirada adicional
prolonga el tiempo necesario para llevarla a cabo, e incrementa
la posibilidad de que se produzca un fracaso. Un simple fallo en
cualquiera de los turnos supone sencillamente que tu personaje
no ha hecho progresos durante el mismo, pero un fracaso provoca
alguna clase de desastre. Todos los xitos acumulados se pierden
y adems, puede que resulte ms difcil volver a intentar la tarea.
Si tu personaje intenta, por ejemplo, convocar a una poderosa
entidad de la Umbra, cada tirada podra representar una hora de
cnticos, gestos, y encantamientos. Si sabes que un malvado Nefando planea atacar a tu personaje dentro de cinco horas, tendrs que
completar el ritual antes de que pase ese tiempo. Si cualquiera de
las tiradas resulta un fracaso, no slo habrs perdido todos los xitos
acumulados hasta el momento, sino que probablemente alguno de
los elementos utilizados en el ritual se habr arruinado, o puede que
tu personaje convoque un ente hostil por accidente. En algunos
casos, un fracaso supone que no pueda volver intentarse la accin.
Por ejemplo, un fracaso mientras se intenta reparar un complicado
mecanismo podra suponer que el aparato ha sido destruido y ya no
es ms que una pila de chatarra que jams volver a ser de utilidad.
En aquellos casos en los que el tiempo no resulte un imperativo, las acciones pueden prolongarse todo lo que se quiera. Pero, en
el catico y peligroso mundo de los magos, quin tiene tiempo para
cantar durante 36 horas seguidas? Las descripciones de acciones en
el Captulo Seis suelen referirse a acciones extendidas para describir
aquellas acciones extremadamente difciles o largas. Pero no debe
abusarse de ellas. El juego no debe lastrarse constantemente con
rituales de doce horas de duracin (o tareas similares), o dejar de
ser divertido. La presin del tiempo y la necesidad de actuar con
rapidez deberan mantener a raya las acciones extendidas durante
los momentos ms intensos o de mayor accin de la partida.
Ejemplo: despus de una incursin culminada con xito en un laboratorio de Iteracin X, Jag, el Adepto Virtual de la Capilla, consigue robar
los componentes de un ordenador Trinario de ltima generacin, equipado
con una asombrosa plataforma de realidad virtual. Desafortunadamente,
el ordenador fue daado durante la incursin al recibir una bala destinada
supuestamente a Jag. ste quiere reparar el dispositivo. Puesto que sufri
slo dos niveles de dao, el Narrador determina que harn falta nicamente cinco xitos para completar su reparacin. Sin embargo, puesto que
se trata de un dispositivo experimental, la dificultad necesaria ser 9. La
reserva de dados de Jag en Inteligencia + Tecnologa es slo de siete, as
que si quiere tener xito deber realizar una accin extendida. El Narrador
establece que la reparacin es muy complicada, de manera que slo podr
hacerse una tirada cada da. El jugador de Jag, Robert, hace su tirada
del primer da, y obtiene 1, 9, 10, 3, 5, 6, y 6. Un xito. Un comienzo
prometedor pero no excepcional. Los siguientes dos das, Jag no obtiene
ningn xito. El trabajo est resultando ms duro de lo que haba credo.
Tiene suerte el cuarto da y obtiene dos xitos; consigue otro xito tanto en
el quinto como en el sexto da. Despus de descansar y darse una ducha,
Jag est preparado para probar su nuevo ordenador, cuya reparacin le ha
costado casi una semana de trabajo constante. Si hubiera cosechado un
fracaso en alguna de las tiradas probablemente habra arruinado la mquina, imposibilitando toda ulterior reparacin. Date cuenta de que seis das
de trabajo han sido comprimidos en unos pocos minutos de tiempo real.

Acciones Enfrentadas

A menudo resulta insuficiente una simple tirada con un nmero de dificultad asignado para representar un enfrentamiento
Captulo Cinco: Reglas

217

activo entre dos individuos. Por ejemplo, dos personas pueden estar pugnando por una poderosa vara mgica. En estos casos, tanto
tu personaje como su oponente realizan lo que se llama una tirada
enfrentada. Gana el que ms xitos consiga. A menudo, la dificultad en este tipo de acciones es la misma que parra realizar una
accin semejante pero no enfrentada. No obstante, si uno de los
bandos goza de alguna ventaja sobre el otro, utiliza un nmero de
dificultad menor. En otros casos, ambos bandos utilizan algn Rasgo apropiado del oponente como dificultad.
Independientemente de cmo se determine la tirada concreta,
la magnitud del xito de tu personaje vendr determinada por el
nmero de xitos por los que superes la tirada de tu oponente. Considera como ejemplo un combate de boxeo en el que necesites acumular cinco xitos para noquear a tu contrario. Si consigues cinco
xitos durante un turno, y tu oponente cuarto, slo habrs acumulado un xito. No habrs conseguido noquearlo, pero comenzaras
a inclinar la balanza en tu favor. En general, las acciones opuestas
son las tareas ms complicadas a las que un personaje puede enfrentarse, y raramente podr conseguir gran nmero de xitos, a menos
que se enfrente a una oposicin absolutamente incompetente.
Algunas acciones, como combates de lucha libre, carreras de
coches, o intentos de piratear una red de ordenadores, pueden ser
al mismo tiempo extendidas y enfrentadas. En estos casos, uno de
los dos bandos, o los dos, tendrn que obtener un nmero determinado de xitos para vencer. El primero en alcanzar ese nmero es el
ganador. Puesto que cada xito conseguido por el bando contrario
anula uno de los propios, este tipo de pugnas pueden requerir gran
nmero de tiradas y un gasto considerable de tiempo y esfuerzo por
parte de los personajes (y jugadores) implicados.
Ejemplo: con su nuevo ordenador entre las manos, Jag est preparado para meterse en verdaderos problemas. Ya no le parece suficiente
entrar en los archivos financieros de los bancos y las diversas corporaciones para acumular grandes cantidades de dinero, y decide que devolver
a un amigo el favor que le hizo hace seis meses. Para ello intentar
investigar a Qumicas Allco, una compaa de la que sospecha que es
en realidad una tapadera de la Tecnocracia. Si encuentra cualquier
evidencia incriminatoria en sus archivos de alta seguridad, enviar la
informacin a la EPA y a diversos peridicos. Incluso podra publicarla
annimamente en Internet. Aunque no consiga que se incoe una causa
contra Allco, la publicidad podra resultar devastadora. Por desgracia,
la gente de la compaa es consciente del peligro que supone el que sus
archivos secretos salgan a la luz pblica, as que vigilan constantemente
el estado de su red. Cass se encuentra de guardia en la sala de seguridad
de Allco, e inmediatamente se da cuenta de que se ha producido un
acceso no autorizado. Desgraciadamente para ella, no puede expulsar
a Jag inmediatamente, porque el software que ste est utilizndole impide descubrir quin es exactamente el intruso. Despus de informar
a Robert de que Jag cree haber sido descubierto, el Narrador decide
utilizar una tirada enfrentada. Si Robert gana, Jag ha logrado esconder
su rastro lo suficientemente bien como para confundir a Cass; si es sta
la que gana, descubre que hay en efecto un pirata informtico infiltrado,
y puede tomar las medidas necesarias para identificarlo, o expulsarlo del
sistema. El Narrador hace tirar a Robert Inteligencia (4) + Ordenadores (3) contra los de Cass (3 +3). Allco posee una red importante, protegida con software de seguridad, pero Jag est utilizando un ordenador
Trinario con software de descodificacin, as que la dificultad asignada a
l es 7. Por su parte, Cass juega en casa, pero se enfrenta a alguien que
utiliza un ordenador Trinarlo, as que la dificultad asignada para ella es
tambin 7. Robert consigue una tirada fenomenal y obtiene cuatro xi-

218

Mago: La Ascensin

tos. Cass, solamente dos. El resultado (tras sustraer los xitos de ella de
los de l) es que Jag gana un acceso limitado a los archivos, pero consigue
no ser detectado. Si se siente realmente afortunado, podra arriesgarse a
intentar otra accin opuesta para ganar mayor acceso.

Trabajo

de

Equipo

Por suerte para ellos, los magos pueden recabar la ayuda de sus
compaeros cuando necesitan acometer tareas realmente difciles.
En cualquier situacin en la que, de forma razonable, puedan ayudarse dos o ms personas, los personajes pueden colaborar para obtener los xitos necesarios. Aunque se utiliza principalmente para
realizar acciones prolongadas, la colaboracin puede extenderse a
cualquier tipo de accin, desde realizar unos primeros auxilios, hasta registrar una habitacin, pasando por echar una puerta abajo. En
este tipo de acciones, dos o ms personajes pueden hacer tiradas
separadas y sumar sus respectivos xitos. De todas formas, cada
tirada est efectivamente separada, as que diferentes personajes
no pueden combinar jams sus Rasgos en una nica reserva de dados. Los xitos se combinan, pero cada personaje logra su objetivo,
falla, o fracasa separadamente. Dependiendo del tipo concreto de
accin, un fracaso individual puede afectar slo al personaje que lo
comete, o puede arruinar por completo el proyecto.
El trabajo en equipo se puede utilizar en un amplio abanico de
posibilidades, desde realizar un complejo ritual mgico, hasta vigilar a alguien de quien se sospecha que puede ser un enemigo. No
obstante, no es la solucin a todos los problemas. Si sencillamente
no hay espacio suficiente para que trabaje ms de una persona, no
podr utilizarse, as como tampoco en aquellas situaciones, como
seducir o confundir a alguien, en las que los participantes adicionales tienden a ser un estorbo. El Narrador deber decidir en cada
caso particular si el trabajo de equipo puede ayudar o dificultar la
consecucin de un objetivo.
Ejemplo: Lorraine, una compaera de Jag, ha sido raptada en su
apartamento. Jag y otros dos miembros de su capilla estn registrando el
lugar en busca de pistas sobre la identidad de los secuestradores. Los tres
se separan y lo ponen patas arriba. El Narrador pide a cada uno de ellos
que haga una tirada. Sabe que la chica fue raptada por un HIT Mark,
y la nica pista significativa es un pedazo de la seudo piel de la criatura,
arrancada por Lorraine mientras trataba de escapar. El Narrador resuelve
que el grupo necesitar acumular cinco xitos en tiradas de Percepcin +
Investigacin (dificultad 7) para descubrir esta pista. Jag tiene 4 de Percepcin y 1 de Investigacin. Una de sus aliadas, Nessa, tiene Percepcin
3 e Investigacin 3, mientras que el otro, Jules, tiene 3y 1, respectivamente.
Jag realiza su tirada, y consigue 7, 4, 1, 9, y 8 (tres xitos, un uno. Un
total de dos xitos). Nessa consigue 2, 8,10, 6, 6, y 7 (tres xitos), y Jules
5, 3, 4, y 4 (ningn xito). Entre los tres han acumulado exactamente los
cinco xitos requeridos. El Narrador determina que Nessa (que fue la que
obtuvo mayor nmero de xitos) repara en la presencia del pedacito de
seudo piel, y los tres se renen para decidir el curso de accin que seguirn.

Umbrales

La regla de los umbrales supone una cierta desviacin del sistema Narrativo habitual y revisado. Este sistema se basa en las modificaciones a la dificultad, pero en Mago los modificadores tienden a acumularse. Simplemente asignar una dificultad de 10 no

representa con fidelidad el esfuerzo hercleo necesario para realizar


algunas de las acciones que los magos suelen acometer.
Por tanto, cuando tu personaje acumula modificadores que
elevaran la dificultad de su accin sobre 9, generas en vez de ello
un umbral. Eso significa que cada penalizacin adicional a la dificultad elimina automticamente un xito. Es como si ese xito
no se hubiera producido. La tarea era demasiado difcil. Si los umbrales eliminan todos los xitos conseguidos, entonces tu personaje ha fallado. Adems, si eliminan todos tus xitos y queda algn
uno sobre la mesa, tu personaje ha sufrido un fracaso (ten cuidado,
pues, cuando te enfrentes a acciones demasiado difciles, porque
los umbrales tienden a provocar un montn de fracasos). Adems,
se eliminan antes los xitos por la accin de los umbrales que por
la de los unos. Afortunadamente, los umbrales no pueden provocar
fracasos por s solos. Si has eliminado todos los xitos obtenidos
y queda algn umbral, el resultado ser un fallo normal, y no un
fracaso (salvo que, efectivamente, queden tambin unos).
Ocasionalmente, una accin determinada puede tener umbrales sin mediar modificaciones a la dificultad. El Narrador, por ejemplo, puede asignar a una accin una dificultad de 6 y tres umbrales.
En este caso, tendras que obtener por lo menos cuatro seises en tu
tirada para conseguir siquiera un xito marginal.
Esta mecnica pretende representar el tipo de tareas que no
son particularmente difciles pero que requieren mucho trabajo.
Ejemplo: Mark Gillian tiene que ascender por una resbaladiza
escalerilla de mano en medio de un chaparrn, de manera que pueda
escapar del mago Hermtico que lo persigue, y llegar a su casa, donde
guarda sus focos. Normalmente, la dificultad asignada a este tipo de
accin sera 6 7, pero la lluvia es muy intensa, as que el Narrador
determina que la dificultad se incrementa hasta 8. El mago Hermtico
realiza un Efecto rpido para provocar que Mark resbale, lo que causa
que la dificultad se incremente en dos. En vez de modificar la dificultad
hasta 10, sta queda en 9, y con un umbral. El jugador de Mark realiza
su tirada de Destreza + Atletismo y consigue cuatro xitos, pero uno de
ellos se pierde por culpa del umbral. Mark ha realizado una asombrosa
escalada, pero la dificultad de la tarea era tan grande que slo a duras
penas ha conseguido escapar de su perseguidor.

La Regla

de

Oro

La regla ms importante de todas, y la nica que merece la pena


cumplir a rajatabla, es que no hay reglas inviolables. Cada grupo de
jugadores debe desarrollar el tipo de juego que prefiera. Puedes preferir jugar tu partida sin recurrir prcticamente a los dados, o puedes
querer tirar dados para cada accin. La eleccin es tuya. Incluso si
quieres dedicarte a experimentar, dejar que cada jugador controle
cuatro magos de muy variado poder, o ejercer el papel de Narrador
de forma rotativa, puedes hacerlo si te place. Si todo el mundo se
divierte, entonces tu forma de jugar es la adecuada, y ests utilizando las reglas de la manera correcta (para ti). Las reglas que te
presentamos en este libro, no pretenden ser otra cosa que guas y recomendaciones tiles. No son estructuras imperativas sobre la nica
manera correcta de jugar a Mago o explorar el Mundo de Tinieblas.
T, mejor que nadie, sabes lo que ms le conviene a tu juego, as que
utiliza estas reglas de la manera que mejor te parezca... y divirtete.

Captulo Cinco: Reglas

219

Stacy volvi a alisarse el vestido y sali del ascensor. Volvi a examinar el pedacito de papel para cerciorarse del nmero y se aproximo a la habitacin 201.
Se detuvo frente a la puerta; respir hondo. Muy bien, chica. Ahora o nunca.
Puedes hacerlo. Esboz su mejor sonrisa y se alis el vestido una vez ms. Es fcil.
Limtate a sonrer, pasearte, encandilara todo el mundo, conseguirla informacin y largarte. Sin problemas.
Abri la puerta y penetr en la habitacin, movindose de la manera necesaria... y se detuvo en seco. Sentada tras el escritorio de recepcin se encontraba la
ms seria y anciana secretaria que jams hubiera visto. Oh, maldicin, pens,
pero no dejo que un solo pice de desilusin asomara a su expresin mientras se
aproximaba al escritorio.
Intentando utilizar su confianza como escudo, Stacy suspir. Una sonrisa encantadora aflor a sus labios.
Me llamo Stacy Zurk, agente especial del FBI. Estoy aqu para inspeccionar
los archivos del seor Jonathan Hart. Supongo que la habrn llamado de mi oficina a medida que hablaba, su mente volaba veloz.
Bien. Como l te ense. Sabes lo que quieres que piense esta mujer. As que haz
que ocurra. Utiliza tu autoridad, tu lenguaje corporal, tu psicologa.
La anciana secretaria arrug el rostro durante un momento... slo durante un
momento.
Djeme ver si alguien ha apuntado la llamada refunfu. Comenz a hojear un bloc- de mensajes telefnicos. Inclinndose frente a ella, Stacy observ
las pginas, y entonces apunt a una de ellas.
Aqu est la llamada. Ahora, si no le importa, me gustara echar un vistazo a
esos archivos. Cul es la oficina?
La secretaria mir la hoja en blanco que Stacy haba sealado, levant el rostro hacia ella, y asinti.
Tercera a la izquierda. Debera estar abierta. Si necesita algo, no tiene ms
que avisarme.
Stacy volvi a sonrer y penetr en la oficina, dejando que se le escapase un
suspiro que haba estado guardando sin saberlo.
Bien. Paso uno superado. Ya quedan menos. Dante, dondequiera que ests,
voy a matarte por hacerme venir a buscarte.

Captulo Seis:
Sistemas
y Drama
Puesto que los magos tienen una asombrosa
tendencia a meterse en todo tipo de situaciones
extraas, necesitars un sistema con el que determinar si son capaces de salir de un atolladero,
y cmo pueden hacerlo. Las reglas bsicas del
Captulo Cinco describen el proceso rpido por
el que determinar los resultados cuando el azar
entra en juego. Si quieres mayor nivel de detalle, puedes utilizar el sistema que te presentamos
aqu, que cubre todo tipo de acciones y situaciones, desde escapar sigilosamente de los combates hasta la oratoria,
y muchas ms cosas.

Naturalmente, los sistemas descritos son slo sugerencias. Sin


duda, se presentarn situaciones en las que es apropiada una mecnica
diferente (o ninguna mecnica). Utiliza lo que te parezca mejor en
cada ocasin, siempre que sea justo y consecuente. Como guardin de
la realidad, puedes hacer que las probabilidades favorezcan a aquellos
que representen bien a sus personajes. La buena o mala (esforzada o
no) actuacin de un jugador debera influir en el xito o fracaso de
los esfuerzos de su personaje. Puede que el personaje sea mejor que
su jugador haciendo algunas cosas, pero ste debera al menos hacer
un esfuerzo en todos los casos. A partir de ah, que rueden los dados.
Puedes decidir el resultado basndote en la suerte, la calidad de la
representacin, o en una combinacin de ambas.

Tu personaje posee ciertas capacidades, denominadas en la hoja de personaje Habilidades y Atributos. Todos estos Rasgos (descritos en el Captulo
Tres) slo son realmente tiles si sabes cmo utilizarlos. Las siguientes reglas te ofrecen una amplia
variedad de tareas a las que el personaje puede
enfrentarse una Habilidad a un Atributo y realizar
una tirada. Si En la gran mayora de los casos, te
limitas a aadir la tarea es propia de una especialidad del personaje (p. 117), su jugador podr tirar
un dado adicional por cada 10 natural que obtenga en esta tirada.
Estas reglas no son ni remotamente exhaustivas. Si en el
transcurso del juego se presenta una accin o situacin que no

haya sido descrita aqu, el Narrador debera extrapolar a partir de


los ejemplos descritos para crear un sistema adecuado. En la mayora de los casos, el mtodo ms sencillo es decidir en primer lugar si
la tarea es fcil, algo difcil, o muy difcil. Despus, el Narrador asigna un valor de dificultad basado en la anterior estimacin y decide
el resultado exacto basndose en el nmero de xitos conseguidos
en la tirada. Si algn tipo de tarea se presenta con especial frecuencia, podra ser til que el Narrador pusiera por escrito la mecnica
utilizada en su resolucin, para mantener la equidad y consistencia
del juego. Recuerda que si el personaje no posee al menos un punto
en un Conocimiento, no puede ni siquiera intentar la tirada, y que
si no lo posee en una Tcnica, sufrir una penalizacin de uno a la
dificultad cuando realice la tirada.

Sistemas Dramticos

222

Mago: La Ascensin

Tareas Automticas

Las tareas automticas requieren el gasto de una accin, pero


no implican tiradas de dados. Las siguientes son tareas automticas
comunes:
Arrancar un vehculo: no requiere una tirada, pero consume un turno.
Esperar: el jugador deja que el personaje con la siguiente
iniciativa (p. 236) acte antes. El personaje podr todava actuar
al final del turno, despus de que todos los dems lo hayan hecho.
Si todos los personaje involucrados esperan, nadie acta ese turno.
Moverse: los personajes pueden caminar, trotar o correr.
Caminando, un personaje recorre aproximadamente siete metros
por turno y puede realizar otras -acciones sin penalizacin. Trotando, se mueve (12 + Destreza) metros por turno. Y corriendo, [20
+ (3 x Destreza)] metros por turno.
Los personajes pueden recorrer durante un turno la mitad de
esta distancia y realizar otra accin sin verse penalizados. Es posible
actuar mientras uno se mueve, pero en ese caso, cada metro recorrido substrae un dado de la reserva de accin (para ms detalles,
vase p. 239). Los personajes heridos (p. 246) pueden ver reducido
su movimiento mximo.
Ponerse en pie: los personajes pueden levantarse desde el
suelo normalmente, sin necesidad de hacer una tirada. Si quieren
levantarse y realizar una segunda accin en el mismo turno, tendrn que recurrir a la regla de acciones mltiples (p. 215). En este
caso, levantarse con xito requerir una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4).
Preparar un arma: preparar un arma para el combate (desenvainar una espada, recargar una pistola) requieren un turno,
pero normalmente no una tirada,. No obstante, realizar otras acciones en el mismo turno (lo que incluye utilizar el arma el mismo
turno que ha sido preparada) requiere acciones mltiples. El jugador deber reducir su reserva de dados (vase Acciones Mltiples, en la p. 215) y hacer una tirada de Destreza + Armas de
Fuego (dificultad 4) para conseguirlo.
Sacar un foco: ya sean cristales en los bolsillos o grandes
dispositivos guardados en una mochila, se asume que los magos saben dnde guardan sus focos, y que pueden alcanzarlos sin grandes
problemas. Despus de todo, son las herramientas de su quehacer
mgico, y slo los magos ms necios podran perderlos u olvidarlos.
No obstante, un personaje con una mochila llena hasta los topes de
focos aparatosos, puede necesitar varios turnos para encontrar uno
particular entre el 'desorden. Incluso un foco bien guardado en un
bolsillo accesible requiere normalmente un turno para sacarse. Si el
personaje quiere sacar y utilizar un foco el mismo turno, su jugador
tendr que reducir su reserva de dados de la forma apropiada (vase Acciones Mltiples en la p. 215).

Proezas Fsicas

Cargar peso (Fuerza): pese a que los magos necesitan llevar


consigo sus Talismanes, focos, y chucheras mgicas, no suelen poder cargar demasiado peso. Para el erudito que necesita llevar consigo su biblioteca entera, las limitaciones fsicas pueden tambin ser
un problema. Un personaje puede cargar sin demasiado problema
unos 13 kilos por cada punto de Fuerza. Por encima de este lmite,
sufre una penalizacin de uno a todas las acciones fsicas, debido
al peso y el estorbo que la carga supone. Adems, cada 13 kilos
adicionales de carga reducen a la mitad su movimiento base. Un

personaje cargado con el doble del peso normalmente permitido no


puede ni siquiera moverse.
Sin embargo, los personajes pueden empujar o arrastrar ms
peso del que pueden transportar. Por el contrario, un objeto demasiado voluminoso puede ser imposible de transportar en determinados lugares (por ejemplo, un pasillo, o una esquina).
Conducir (Destreza + Conducir): para operar un vehculo
en condiciones normales no se requiere una tirada de Conducir.
Alguien con un punto en Conducir puede llevar sin dificultad su
vehculo desde el punto A al punto B. Sin embargo, los personajes
que no tengan siquiera este punto, debern realizar una tirada cada
vez que quieran conducir. Por otro lado, el mal tiempo, el exceso
de velocidad, los pasajeros indisciplinados, los obstculos y las
maniobras bruscas o complejas pueden convertir la conduccin
en algo mucho ms complejo. Dada la amplitud de los problemas
potenciales, la dificultad asignada en cada caso queda a discrecin
del Narrador. La dificultad base de cualquier tirada de conduccin
es 3, equivalente a una situacin ligeramente difcil (mal tiempo,
o trfico congestionado). Habitualmente, un fallo simple no indica
nada ms grave que haberse saltado una seal de stop o recibir una
multa (si hay un polica de trfico en las cercanas). Los fracasos,
en cambio, implican accidentes o fallos mecnicos. A bajas velocidades, este tipo de contratiempos pueden suponer reventones o
abolladuras en el parachoques. Sin embargo, a velocidades excesivas o sobre malas carreteras, los fracasos pueden resultar mortales.
En situaciones especialmente difciles para la conduccin, un
fallo simple puede requerir una segunda tirada. Un fallo en sta
puede significar que el conductor ha perdido el control del vehculo o que ha sufrido un accidente menor, mientras que un fracaso
podra suponer un choque letal. El xito, en cambio, significa que
el conductor, consciente de la peligrosidad de las condiciones, detuvo el vehculo. Excepto en el caso de las persecuciones (vase
Persecucin), xitos mltiples apenas significan otra cosa que
una conduccin muy hbil.
Los siguientes modificadores a la dificultad se aplican a todas
las persecuciones realizadas con automviles:
Situacin
Mod. a la Dificultad
Trfico denso
+1
Mal tiempo (fuerte tormenta)
+1
Tiempo espantoso (huracn, ventisca)
+2
Mala carretera (slo si se conduce a ms de 30 km/h)
+1
Campo a travs
+2
El tipo de vehculo determina tambin tanto la velocidad que
el personaje es capaz de alcanzar, como lo bien que es capaz de
conducir. En la siguiente tabla, Velocidad Segura indica la mxima velocidad a la que un personaje puede conducir sin incurrir en
penalizaciones. Por cada 15 km/h por encima de la misma, la dificultad para todas las tiradas de conduccin se incrementa en uno.
Adems, el mximo numero de dados que el jugador del conductor
puede tirar es igual a la puntuacin de Maniobrabilidad del vehculo. Ni siquiera un excelente conductor puede hacer virgueras a los
mandos de un tanque.
Vehculo
Ciclomotor
Tanque
Autobs
18-Ruedas

Vel. Segura Vel. Mxima


45
75
90
150
90
150
105
165
Captulo Seis: Sistemas

Maniobrabilidad
5
4
3
4
y

Drama

223

Vehculo
Vel. Segura
Vel. Mxima Maniobrabilidad.
Sedn
105
180
5
Furgoneta
105
180
6
Utilitario
105
180
6
Moto pequea
90
150
8
Deportivo
150
210
7
Coche de carreras
165
240
8
Moto grande
165
225
8
Sedn de lujo
125
235
7
SUV
105
175
6
Frmula Uno
210
360
10
Escalar (Destreza + Atletismo): si tu personaje escala una
superficie inclinada o vertical (una pendiente rocosa, el muro de
un edificio), realiza una tirada de Destreza + Atletismo. Normalmente, la escalada requiere tiradas prolongadas. En la de dificultad media, un personaje avanza normalmente 3 metros por cada
xito conseguido. El Narrador es libre para ajustar esta distancia
basndose en la dificultad (superficies ms sencillas con numerosos
asideros, o un buen equipo de escalada: de 5 a 7 metros por xito;
superficies verticales o pulidas, o carecer del equipo necesario: 1,5
metros por xito). El clima, la calidad del equipo con que se cuenta, el tipo de asideros presentes, y muchos otros factores semejantes
afectan al ritmo de escalada. La accin se prolonga hasta que el

224

Mago: La Ascensin

personaje ha acumulado el nmero suficiente de xitos como para


atravesar la distancia requerida. Un fallo significa que el personaje
no ha hecho progresos significativos ese turno, mientras que un fracaso supone que ha quedado atrapado, o incluso que cae al vaco.
Intrusin (Destreza o Inteligencia + Tecnologa): las tiradas de intrusin sern necesarias si tu personaje no tiene la llave
de una puerta cerrada, o si desea entrar en un rea protegida por
un sistema de alarma sin activarla. Mientras que puede intentarse
repetidas veces forzar una cerradura (e incluso puede hacerse de
ello una accin prolongada, trabajando lenta y cuidadosamente),
superar un sistema de alarma requiere tener xito al primer intento. Todas las tareas de intrusin requieren algn tipo de herramientas. Las improvisadas (como clips) incrementan la dificultad
en al menos un punto, mientras que las ms sofisticadas, como los
analizadores de cdigos, reducen la misma en al menos dos puntos
(cuando se utilizan contra el tipo especficos de cerradura para la
que estn diseados). Cualquier fallo en una tirada de intrusin
hace saltar las alarmas, as como cualquier intento fallido de forzar
una puerta que est conectada a una alarma. Un fracaso indica
que tus herramientas se rompen, que dejas huellas dactilares en la
cerradura, o desastres semejantes.
La mayora de las alarmas de los coches pueden ser ignoradas en
Mundo de Tinieblas, pero en cambio muchas casas y edificios estn
conectadas directamente a la polica o a una agencia de seguridad

privada, y las intrusiones detectadas son notificadas de inmediato.


En general, la apertura de cerraduras mecnicas requiere una tirada
de Destreza + Tecnologa, mientras que las electrnicas o los sistemas de alarma requieren una tiradas de Inteligencia + Tecnologa.
Para poder intentar siquiera abrir una cerradura sofisticada,
el personaje debe tener un nivel mnimo en la Tcnica apropiada. Tecnologa 1 bastar para intentar abrir las cerraduras de la
mayora de las casas o vehculos, pero una caja fuerte o una cerradura electrnica de teclado requerir Tecnologa 2.
La Tcnica Tecnologa tambin permite al personaje disear
y establecer sistemas de seguridad para sus laboratorios, casas,
o santuarios. El procedimiento es el mismo, ya se trate de una
cerradura mecnica, o un sistema porttil de alarma conectado a
lseres invisibles y rifles automticos. El personaje debe invertir,
desde varias horas a varias semanas (dependiendo de la complejidad del sistema) y el jugador debe hacer una tirada de dados
de Inteligencia + Tecnologa. Utiliza una dificultad estndar de
6 a menos que el personaje cuente con herramientas y equipo
especialmente buenos (o malos). Un solo xito proporciona un
sistema de seguridad con una dificultad asociada de 4, y cada
xito adicional aumenta la dificultad en uno.
Cerraduras
Dificultad
Maletn o viejo coche
4
Coche o casa modernos
5
Caja fuerte
6
Cerradura electrnica (de teclado o tarjeta)
7
Cmara acorazada de un banco, cerradura electr8
nica de teclado o tarjeta (mxima seguridad)
Analizadores de voz o de retina
9
Fort Knox, laboratorio de armas secretas de la ANS
10
Lanzar (Destreza + Atletismo): aquellos objetos que pesen menos de 1,5 kilos (como granadas y cuchillos) pueden ser
lanzados a una distancia de (Fuerza x 5) metros. Cada medio kilo
adicional reduce esta distancia cinco metros (los objetos pesados
no pueden ser arrojados muy lejos). Si un objeto puede ser levantado, pero no lanzado, al menos se lo podr arrojar toscamente
uno o dos metros.
El Narrador puede incrementar la distancia en el caso de
objetos aerodinmicos, como discos, o reducirla en el caso de
objetos particularmente poco manejables, como aparatos de televisin. Lanzar simplemente un objeto hasta la distancia descrita
no requiere tirada. Sin embargo, arrojarlo con precisin contra
un objetivo hace necesaria una tirada de Destreza + Atletismo,
con una dificultad de 6 (hasta la mitad del alcance mximo para
ese objeto), o 7 (desde la mitad en adelante). Esta dificultad puede modificarse en el caso de objetos diseados para ser lanzados,
fuertes vientos, y circunstancias externas similares. Un fallo supone que no se acierta al objetivo, mientras que un fracaso, que
el objeto se cae de las manos antes de ser lanzado, o que va a caer
en un sitio completamente diferente al proyectado (por ejemplo,
en uno de los camaradas del lanzador).
Levantar/ Romper (Fuerza o Fuerza de Voluntad): la
siguiente tabla muestra la Fuerza mnima requerida para levantar
diversos pesos o romper diversas cosas. Los personajes pueden intentar afectar a pesos mayores de los que su Fuerza permite. Para
ello deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
9). Cada xito permite avanzar una posicin en la tabla.

Fuerza Tarea
Peso
1
Aplastar una lata de cerveza
20 kg
2
Romper una silla de madera
50 kg
3
Romper una puerta de madera
125 kg
4
Romper una tabla de 0,6 x 2,3 m
200 kg
5
Romper una puerta de incendios metlica
325 kg
6
Arrojar una moto
400 kg
7
Levantar un coche pequeo
450 kg
Romper una caera de plomo de 1 m de grosor 500 kg
8
Atravesar de un puetazo un muro de cemento 600 kg
9
10
Hacer jirones un contenedor de acero
750 kg
Atravesar de un puetazo 0,3 m de metal slido 1000 kg
11
12
Arrancar una farola
1500 kg
13
Arrojar un vagn de tren
2000 kg
14
Hacer pedazos una limusina con las manos
2500 kg
15
Arrojar un camin
3000 kg
Los personajes pueden (y a menudo lo harn) trabajar conjuntamente para levantar objetos determinados. El total de xitos
conseguidos por la fuerza del grupo se aade a cualquier xito de
Fuerza de Voluntad conseguido. Tanto levantar cosas como romperlas es un esfuerzo de todo-o-nada. Si fallas la tirada, no consigues nada. A discrecin del Narrador, un fallo por un punto puede
suponer que se arrastra un objeto una corta distancia, o se daa
una pesada puerta lo suficiente como para echarla abajo en sucesivos intentos. Con un fracaso, el personaje se disloca algo, o
se arroja el objeto sobre el pie. En ambos casos, el personaje suele
sufrir un nivel de dao contundente.
Moverse sin ser detectado (Destreza + Sigilo): Hay ocasiones en las que un personaje puede necesitar no ser detectado, ya
sea cuando intenta infiltrarse en un laboratorio de los Progenitores,
o trata de evitar a un intruso en su casa. El intento de moverse
en silencio opone una tirada de Destreza + Sigilo a otra de Percepcin + Alerta (ambas con dificultad 6). Las distracciones de
los potenciales observadores, la ropa de camuflaje, la luz inadecuada, o el saber dnde se encuentran los oponentes, pueden reducir
la dificultad del que se escabulle hasta en dos puntos. Recuerda
tambin que el Trasfondo Arcano reduce la dificultad para pasar
desapercibido en uno por cada punto. Un fracaso supone que el
personaje se topa de frente con un guardia, provoca algn sonido
muy estrepitoso, o revela su presencia de cualquier otra manera.
Nadar (Resistencia + Atletismo): Un personaje con un
punto o ms en Atletismo sabe nadar. La natacin de larga distancia o de larga duracin requieren tiradas exitosas de Nadar, con
una dificultad asignada de acuerdo a las condiciones atmosfricas
y de las aguas. Nadar en una piscina suele tener dificultad 4, mientras que tratar de hacerlo en el rtico, en medio de una fuerte
tormenta supondra una dificultad 10. Slo es necesaria una tirada
por hora para mantenerse a flote, pero para ganar distancia hay
que realizar una cada 15 minutos. Si se falla la tirada, el personaje
comienza a hundirse, y el jugador debe tirar de nuevo antes de
que comience a sufrir dao por asfixia. Si la tirada es un fracaso,
comienza a sufrir dao por asfixia inmediatamente.
Perseguir (Destreza + Atletismo/Conducir): seguir discretamente a alguien a cierta distancia puede proporcionar valiosa informacin, pero a veces es necesario perseguirlo y capturarlo. Las persecuciones pueden tener lugar a pie (utilizando Destreza + Atletismo)
o a bordo un vehculo (utilizando Destreza + Conducir). El procediCaptulo Seis: Sistemas

Drama

225

miento es el mismo en ambos casos. Normalmente no se necesitan


tiradas: el vehculo o corredor ms veloz coge al otro. Sin embargo,
si los dos vehculos o individuos son aproximadamente de la misma
velocidad, o hay callejones o corredores sinuosos que pueden permitir
que el perseguido se evada del perseguidor, utiliza el siguiente sistema:
Una persecucin es una accin prolongada. El perseguido comienza con un nmero de xitos iguales a la distancia que lo separa
del perseguidor. A la carrera, un xito permite ganar dos metros de
distancia; en un vehculo, diez metros.
Cada turno, ambos bandos realizan sus tiradas, y aaden los xitos conseguidos a sus respectivos totales. Si el perseguidor acumula
ms xitos que su presa, la ha alcanzado. Puede intentar atacarla o
detenerla de alguna manera. Si, por el contrario, el perseguido acumula ms xitos, se aleja del perseguidor. Cada xito que acumula por
encima de los de ste, aade una penalizacin de uno a las tiradas de
Percepcin de su enemigo, si se esconde o intenta evitar ser detectado.
Si cualquiera de los dos fracasa, ha trastabillado, se ha parado en un
semforo, o se ha detenido por alguna razn, y la persecucin concluye
(con una captura o un escape, dependiendo de quin haya fracasado).
Robar (Destreza + Sigilo, Percepcin + Callejeo): cuando
un mago necesita el disquete de ordenador que reposa sobre la mesa
de su enemigo, o sencillamente una lata de comida del supermercado, el robo puede ser una actividad sumamente til... siempre que no
sea visto. Para intentar robar un objeto utiliza Destreza + Sigilo en
una tirada opuesta contra la Percepcin + Alerta de los posibles observadores. El grado de distraccin de los mismos, y el tamao del objeto determinarn la dificultad. Para ms detalles, dirgete a las reglas
para colocar localizadores (Vigilancia). El uso de ropa abultada, y
trucos similares, pueden reducir la dificultad hasta en dos puntos. Un
fall significa que el ladrn es descubierto, y un fracaso, que su acto
es detectado hasta por aquellos que no estaban encargados de vigilar
activamente. Una tirada con xito de Percepcin + Callejeo (dificultad 8) permite al personaje determinar previamente la dificultad de
la tarea y lo alertas que se encuentran los potenciales observadores.
Saltar (Fuerza, o Fuerza + Atletismo para saltos con carrerilla): las tiradas de salto tienen normalmente una dificultad de 3.
Cada tres xitos en esta tirada permiten al personaje saltar dos metros
verticalmente, o cuatro horizontalmente. Saltar desde una superficie
elstica (como un trampoln) aade un metro a la distancia, y una
prtiga permite triplicar la distancia del salto. Sin embargo, el uso de
la prtiga aumenta la dificultad del salto a 4. Para que el salto tenga
xito, el personaje debe obtener el nmero suficiente de xitos para
cubrir la distancia que lo separa de su objetivo. Con un fallo simple, el
personaje no cubre esta distancia, pero el jugador puede intentar una
tirada de Destreza + Atletismo (normalmente contra dificultad 6) para
conseguir sujetarse a una cornisa, saledizo, el poste de una bandera,
mientras cae. Un fracaso podra significar, dependiendo de las circunstancias, bien que el personaje tropieza al saltar, bien que cae al abismo.
Antes de realizar un salto, el personaje puede utilizar un turno
para evaluar su dificultad. Si consigue tres o ms xitos en una tirada de Percepcin + Atletismo, podr determinar el nmero exacto
de xitos necesarios para conseguir su salto.
Seguir a alguien (Destreza + Sigilo): seguir a alguien puede
revelar tambin grandes cantidades de informacin. Hacerlo utilizando un rastreador o un satlite espa resulta trivial. En estos casos,
raramente se encontrarn los perseguidores a la vista de su objetivo.
Incluso individuos extremadamente cautelosos deben realizar tiradas
de Inteligencia + Alerta (dificultad 9) para advertir que estn siendo
seguidos. No obstante, si el personaje carece de este tipo de equipos
de alta tecnologa, tendr que seguir fsicamente a su objetivo.

226

Mago: La Ascensin

La accin de seguir a alguien se resuelve como una tirada


opuesta de Destreza + Sigilo frente a Percepcin + Alerta. Las
circunstancias concretas modifican las dificultades de cada tirada
concreta. Un objetivo que est distrado, ensimismado, o realizando
alguna accin que requiera su atencin, tendr ms dificultades para
advertir que est siendo seguido, mientras que uno cauteloso y suspicaz tendr un bono a su dificultad. Del mismo modo, seguir a alguien
por calles dbilmente iluminadas, abarrotadas de gente, o muy ruidosas puede tener una dificultad de tan solo 4 mientras que hacerlo
a medianoche a travs de un parking vaco puede tenerla de 9.
Si son varios los que colaboran en el seguimiento, la tarea resulta mucho ms fcil. En este caso utiliza las reglas de trabajo en
equipo. Cuando se persigue a alguien en coche o en moto, se utiliza
la Habilidad Conducir en vez de Sigilo. Recuerda que cada punto
del Trasfondo Arcano aade uno a la dificultad de ser visto.
Trucos de manos (Destreza + Sigilo): colocar un pequeo
localizador en el bolsillo de alguien es relativamente sencillo, pero
colocar un objeto ms grande o robarle la cartera resulta considerablemente ms complicado. Sin embargo, el procedimiento general
de este tipo de latrocinios es siempre el mismo. Normalmente, se
realiza una tirada opuesta, que enfrenta la Destreza + Sigilo del
ladrn con la Percepcin + Alerta del objetivo (con dificultad de 6
para ambos). Incrementa la dificultad para colocar o robar un objeto si su tamao es mayor que el de un reloj de pulsera. Asimismo,
disminuye en la misma medida la dificultad para advertir la accin.
Cualquier revisin casual del bolsillo revelar la ausencia de un
objeto o la presencia de uno desconocido. Sin embargo, la victima
no sabr cmo ha desaparecido o ha llegado all. Un fallo significa
sencillamente que el personaje no logr robar o colocar el objeto,
y puede aadir las penalizacin acumulativa habitual por intentos
repetidos. Un fracaso suponer ser cogido con las manos en la masa.

Acciones Sociales

Dar un discurso (Carisma + Liderazgo): ya sea tratando


de suscitar la clera de una multitud, predicando frente a una congregacin, o simplemente intentando estafar a la junta directiva de
una corporacin para que financie tu ltima y absurda inversin,
la capacidad para influir en las emociones y las creencias de otros
puede, literalmente, crear o destruir naciones. Cuando tu personaje
se dirige a una audiencia, sea sta un pequeo jurado o una enorme
congregacin, haz una tirada de Carisma + Liderazgo. Aunque la
dificultad es habitualmente 6, podra reducirse si intenta transmitir
un mensaje para el que la audiencia est bien dispuesta. En cambio,
si el mensaje resulta perturbador o amenazante (o si por razones
externas, el auditorio se muestra hostil hacia el conferenciante) la
dificultad debe ser ms alta. Resultar ms difcil para un sacerdote
calmar a dos bandas rivales a punto de enzarzarse en una pelea que
para un chamn inflamar a los miembros de una tribu en la vspera
de una batalla.
Un simple xito conseguir que la audiencia se muestre contigo en los puntos bsicos de tu argumentacin o discurso. Conseguir
el crdito ilimitado de la junta directiva, o producir una impresin
duradera en una multitud requiere normalmente ms xitos. Un
fallo indica que la multitud pierde inters o est en desacuerdo, y
un fracaso, que la has molestado o incluso encolerizado, de manera
que se muestran ms en desacuerdo de lo que estaban antes con las
ideas que pretendas transmitir. La oratoria competitiva, como la
que enfrenta a los abogados en un juicio, se trata como una accin
opuesta, con la dificultad establecida en funcin de las pruebas y
los testigos presentados por cada lado.

Elocuencia (Manipulacin + Subterfugio): aunque tanto


las representaciones teatrales como los discursos apasionados pueden
influir poderosamente a una audiencia, hay ocasiones en que sencillamente necesitas que un polica no te detenga, que un juez vuelva a
dejarte en libertad bajo palabra, o que el cliente te compre ese carsimo
aceite de serpiente. En estos casos, salir con una coleccin de medias
verdades, explicaciones parciales, y unas pocas y bien escondidas mentiras puede confundir a tu oponente lo suficiente como para que asienta a tus peticiones. Estas acciones son opuestas. Oponen la Manipulacin + Subterfugio de tu personaje contra la Fuerza de Voluntad del
contrario. El que consigue ms xitos, gana. En caso de empate, ambos
bandos vuelven a tirar. La conversacin contina. Si el personaje gana,
su oponente accede a algo parecido a lo que desea. Cuantos ms xitos
se consigan, mayor ser el grado de acuerdo y ms importante lo que el
oponente est dispuesto a conceder. Un fallo es sencillamente eso, y un
fracaso suele indicar que tu personaje ha irritado al sujeto.
Encajar en culturas ajenas (Carisma + Expresin, o Astucia
+ Academicismo): algunas veces, el mejor modo de obtener informacin es ir directamente a buscarla entre quienes la poseen. En ciertas
ocasiones, el personaje se ver obligado a interaccionar con una cultura o grupo ajenos a s. Aunque la mayora de los ciudadanos del Primer
Mundo conocen los rudimentos del funcionamiento de la sociedad
de clase media, encajar en una comunidad inmigrante, la poblacin
marginal de una ciudad, o los cuadros endogmicos y paranoides de la
comunidad de Inteligencia (espas y dems) requiere un conocimiento
y una comprensin extensivos acerca del grupo en concreto.
Hay que comenzar por,la apariencia. Una tirada con xito de
Carisma + Expresin permite al personaje vestir como cualquier
miembro de un grupo bien conocido. La dificultad de esta tirada

es normalmente 5, pero puede elevarse hasta 7 en los casos ms


complicados (como tratar de representar a un hombre corriente).
Un nico xito permite al personaje aparentar ser un miembro del
grupo, y los xitos adicionales incrementan el grado en que parece
encajar. Slo con esta tirada, el personaje puede hacerse pasar por
un miembro de una clase social diferente, vestir como un miembro
de una subcultura particular, o pretender ser un miembro de una comunidad profesional bien conocida, como la polica o los militares.
Sin embargo, para simular la pertenencia a un grupo completamente ajeno a uno mismo, como los indigentes, los religiosos de una
comunidad extranjera , o los agentes de una sociedad clandestina
como la ASN, no basta con la apariencia externa. Despus de la
tirada de Expresin, debes hacer otra de Astucia + Academicismo,
cuya dificultad se basa en la comunidad en cuestin. Las comunidades de inmigrantes relativamente abiertas presentaran una dificultad de 6, las cerradas comunidades de los marginados, supondran
una de 7, y grupos altamente secretos o paranoides, como la Tecnocracia, o las sectas religiosas presentaran una dificultad de 8 o ms.
Un xito marginal permite al personaje moverse, responder, y
en general actuar como un miembro reciente o poco experimentado (o brillante) del grupo en cuestin. Ms xitos incrementan
la aparente competencia y estatus del personaje. Un fallo significa
que la apariencia no resulta verosmil, y un fracaso, que el personaje es tomado por un espa. Cada vez que el personaje se enfrenta a
situaciones inesperadas o desconocidas en el seno del grupo, pueden requerirse nuevas tiradas de Astucia + Academicismo.
Interpretar (Carisma + Interpretacin): algunas veces, el
arte o el drama pueden afectar a la vida ms que las amenazas, el
dinero, e incluso la magia. Practicado adecuadamente, el arte puede

Captulo Seis: Sistemas

Drama

227

moldear con mayor eficacia las opiniones o creencias que los discursos ms apasionados. Todas las interpretaciones, desde la que realiza
una sacerdotisa pagana conduciendo los ritos del Samhain, hasta la
del actor que encarna a Hamlet, requieren una aleacin cuidadosa
de emocin, planificacin, y espontaneidad. Para comunicar el tono
y la expresin correctas a una audiencia, a los miembros de una
Cofrada, o a otros observadores, el jugador debe realizar una tirada
de Carisma + Interpretacin. La dificultad suele ser 6, pero una
audiencia particularmente receptiva u hostil (u otras condiciones
externas) pueden alterarla. Un nico xito indica una actuacin
correcta, aunque no demasiado conmovedora, mientras que cinco
xitos o ms representan una interpretacin que los miembros de la
audiencia recordarn emocionados el resto de sus vidas.
Interrogar (Manipulacin + Intimidacin o Carisma +
Intimidacin): en esta guerra que se lucha por la realidad, obtener informacin de tu enemigo puede ser de una importancia vital.
Existen diversos mtodos de interrogacin: preguntas cuidadosas,
amenazas, o torturas fsicas y mentales. Todos ellos son mtodos
vlidos, pero funcionan mejor cuando se utilizan en combinacin.
El proceso de realizar preguntas se representa mediante una
tirada opuesta que enfrenta el Carisma + Intimidacin del interrogador frente a la Fuerza de Voluntad del prisionero. La dificultad
de ambas tiradas es habitualmente 6, aunque las promesas y otros
alicientes (como ofrecer comida), pueden reducir la dificultad del
interrogador. Las mentiras, como confesiones fingidas por parte de
los camaradas del preso, pueden ayudar tambin a este tipo de interrogatorio. Generalmente, cada nuevo curso de accin por el que
se adentra el interrogador requiere una nueva tirada.
Tanto las amenazas como las torturas requieren que el jugador
del interrogador realice tiradas de Manipulacin + interrogatorio,
opuestas a la Fuerza de Voluntad, o la Resistencia + 3 (la que sea
mayor), del preso. Las amenazas, los gritos, incluso alguna bofetada, o un vaso de agua helada arrojada sobre el rostro, no daan al
sujeto, pero ayudan a romper su determinacin de resistir.
Cuando torturas de verdad al sujeto, ya sea con focos dirigidos
a su rostro y sonidos estruendosos, o con alicates y bateras de coche, haz una tirada cada turno. Utilizando la tortura mental, el sujeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad (temporal) por escena;
utilizando la tortura fsica, un nivel de dao (contundente o letal,
a discrecin del que interroga) por turno. Infligir dao letal reduce
la dificultad de las tiradas de interrogatorio en dos, pero implica el
riego de matar al prisionero.
A menudo resulta muy efectivo alternar las preguntas con
las amenazas o la tortura, jugando al juego del poli bueno y poli
malo. En este caso, los dos interrogadores pueden realizar trabajo
en equipo y acumular sus respectivos xitos.
Con un fallo, el prisionero miente, farfulla, o sencillamente
permanece en silencio. Con un fracaso, miente de forma sumamente convincente, cae inconsciente, o incluso muere (si se est
utilizando la tortura fsica).
Mirada impasible (Carisma + Intimidacin): a menudo,
el advertir que uno es capaz de rehacer la realidad a voluntad, supone como consecuencia un enorme ego, y un orgullo arrogante.
Cuando dos personajes se miran directamente a los ojos, retndose
a no ser el primero en bajar la mirada o apartarla, utiliza el siguiente
sistema: cada uno de ellos realiza una tirada de Carisma + Intimidacin con una dificultad igual al valor de la Fuerza de Voluntad
del adversario. El primero que acumula un nmero de xitos igual
a la Astucia del oponente + 5, es el ganador. En ese momento, el
oponente puede agachar o apartar la mirada, o gastar un punto de

228

Mago: La Ascensin

Fuerza de Voluntad para sobreponerse y forzar una nueva tirada


opuesta. El uso de magia impresionante u otros apoyos semejantes
pueden disminuir la dificultad de la tirada.
Suplantar (Carisma + Expresin y Manipulacin + Subterfugio): conseguir que otros crean que eres realmente alguien a
quien conocen es un mtodo arriesgado (pero sumamente eficaz) de
conseguir informacin til. Aunque tu personaje tenga el disfraz perfecto (algo que la magia puede proporcionarle con facilidad) y posea
muchsima informacin sobre la persona en cuestin, nada de esto
le garantiza el xito. Los grandes actores pueden suplantar a alguien
frente a su mejor amigo, mientras que una persona nerviosa, tmida,
o sencillamente carente de la habilidad necesaria no podra suplantar de manera verosmil al primo tercero, al que no ha visto durante mucho tiempo, de otro. La suplantacin requiere dos tiradas.
En primer lugar es necesario comportarse, hablar, y moverse como
el objeto de la suplantacin. Para conseguir la apariencia requerida
es necesaria una tirada de Carisma + Expresin (dificultad 8). Si
el personaje no conoce suficientemente esa apariencia o no tiene
acceso a testimonios sonoros y visuales suficientes sobre la misma,
entonces la dificultad se incrementar por lo menos en uno. Prepararse con alguien que haya pasado mucho tiempo con el sujeto y que
pueda ayudar a tu personaje a corregir cualquier fallo obvio, reducir
el nivel de dificultad en uno o dos. Un xito otorga una resemblanza
con el objetivo, tres permitiran engaar a sus conocidos, y cinco
o ms suponen que ni siquiera sus parientes notarn la diferencia.
Si el personaje consigue reducir sus interacciones sociales a saludos casuales y asentimientos, no se harn necesarias ms tiradas.
Sin embargo, es probable que se presente la ocasin en que tenga
que hacerse pasar por l delante de quienes lo conocen. Cuando el
personaje se encuentra en esta situacin, el jugador debe realizar
una tirada de Manipulacin + Subterfugio, con una dificultad basada en lo bien que la persona conoce a aquel por quien pretende
hacerse pasar. Un conocimiento casual impone slo una dificultad
de 5, los compaeros de trabajo y los amigos ordinarios una de 7, y
los cnyuges, amigos de toda la vida, y gente similar la eleva hasta
8 o 9. Un fallo en esta tirada puede suponer un comportamiento
extrao o incongruente. En este punto, el jugador debe volver a
realizar una tirada, esta vez opuesta contra la Percepcin + Alerta
del observador (dificultad 6). Un xito en esta tirada calma las suspicacias, mientras que otro fallo o un fracaso (tambin en la tirada
anterior) revela que el personaje es un impostor.

Acciones Mentales

Comprender lo Inexplicable (Inteligencia + Enigmas/


Ocultismo): Cuando se enfrentan a la perversa magia de los Nefandos, la locura de los Merodeadores, o las motivaciones de las
criaturas completamente ajenas a lo humano que viven en los lmites de la Umbra, los magos suelen toparse con situaciones que
desafan la capacidad de entendimiento de la mente humana. Ya
sea intentando discernir el propsito de un ritual Nefando, o comprender la naturaleza de una criatura o reino de la Umbra, el personaje debe trascender la lgica normal y buscar las respuestas en
-acertijos, filosofas esotricas, o la simple introspeccin. En estos
casos se hace necesaria una tirada de Inteligencia + Enigmas para
ver si el personaje es capaz de entender el retorcido orden que esconde el caos aparente. Cuando, en cambio, intentan comprender
una teora mgica desconocida, la tirada pertinente es de Inteligencia + Ocultismo.
Todas las cuestiones relacionadas con temas familiares para
los magos (como la misma magia) tienen una dificultad asociada

de 6. La comprensin de espritus extraos o similares temas ajenos


a lo humano impone una dificultad de 7, especialmente si las criaturas involucradas provienen de ms all del Horizonte. Un solo
xito indica una comprensin bsica, sumamente vaga. Tres o ms,
que el personaje comprende todo cuanto podra comprender una
mente humana sobre tales aberraciones. Cinco xitos o ms suponen un destello de entendimiento o intuicin imposible de explicar
(por ejemplo sobre la finalidad de un ritual o las lneas generales del
plan del que forma parte). Un fracaso supone habitualmente una
comprensin errnea, lo que puede resultar sumamente peligroso
si el personaje acta basndose en la informacin. No obstante, en
medio de situaciones particularmente exticas o en las que est involucrado demasiado poder, un fracaso bien podra significar que la
mente del personaje, incapaz de enfrentarse a lo inslito e incomprensible, reaccionase con miedo o clera. En algunos caso podra
incluso desembocar en algn trastorno mental transitorio.
Conocimientos acadmicos (Inteligencia + Academicismo): no todos los conflictos se resuelven recurriendo a las armas o
la alta tecnologa. En esta guerra por la realidad, el conocimiento
de la Historia, la Filosofa, y la Literatura pueden ser tambin de
una importancia vital. Cuando se enfrentan a cuestiones acadmicas, se asume que los personajes que posean uno o ms puntos en
Academicismo tienen un conocimiento bsico de Historia y Literatura. Saben quin escribi Moby Dick, o cuando se promulgaron las
leyes fundamentales de sus respectivos pases. Cualquier cosa ms
compleja requerir una tirada. Un conocimiento razonablemente
comn tendr una dificultad asignada de 3 4, mientras que conocer el oscuro compositor de una cancin popular del siglo XVI,
o los logros del nieto mayor de Sir Thomas Moore, representarn
dificultades de 8 9. Un simple xito proporciona un conocimiento bsico de la cuestin. Tres o ms xitos otorga un conocimiento
detallado, as como una relacin de libros, o pginas web en las que
es posible corroborar o ampliar la informacin. Tu personaje podra
realizar esta tarea como accin prolongada si se dedicase a escarbar
en el conocimiento (bibliotecas y dems), a reflexionar sobre los
hechos, y a extraer conclusiones a travs de la lgica.
Construir mquinas (Inteligencia + Tecnologa): es bastante difcil construir cualquier tipo de mquina o dispositivo a
partir de cero, pero tambin puede resultar muy gratificante y til.
Los jugadores que quieran de hecho hacerlo, tendrn que realizar
tiradas de Inteligencia + Tecnologa. En la gran mayora de los
casos, esta tirada corresponder a una tarea prolongada.
Si el diseo del aparato a construir ya existe, entonces su duplicacin requerir una tirada previa para determinar si el personaje ha comprendido el diseo. Los planos de dispositivos de alta
complejidad, o secretos, como superordenadores militares, o misiles
guiados, debern ser obtenidos ilegalmente por el personaje. En
cambio, en el caso de aparatos sencillos, como ultraligeros, relojes, o
aparatos de radio, no harn falta siquiera los diseos, puesto que se
asume que la mayora de inventores competentes los conocen a la
perfeccin. En todo caso, este tipo de investigacin resulta el paso

previo para la verdadera construccin de la mquina en cuestin.


La fabricacin requiere que el personaje tenga a su disposicin las herramientas necesarias. Aunque un inventor realmente
brillante podra ser capaz de fabricar un ultraligero a partir de perchas, cinta adhesiva, y un motor de cortacsped, no resulta nada
fcil hacerlo. En todos los casos, se supone que el personaje est
construyendo la mquina efectivamente de la nada. Es mucho ms
sencillo ensamblar las partes de un juego preparadas al uso.
Del mismo modo que al reparar o mejorar un aparato, es posible hacer una fabricacin provisional del aparato. En este caso, la
dificultad se reduce en dos, y el nmero de xitos requeridos se divide por la mitad (redondeando hacia arriba). Sin embargo, este tipo
de aparatos fallar despus de una escena o dos. En general, una
vez que uno de estos aparatos ha fallado, lo que queda de l no es
sino chatarra intil que no puede ser utilizada para otros propsitos.
Creacin (variable): los magos suelen ser personas inherentemente creativas y dinmicas, as que es natural que sus impulsos
personales tiendan a empujarlos hacia formas de expresin tales como
el arte, la escritura, o la artesana. Este tipo de creaciones no-tecnolgicas pueden ser hermosas, tiles, valiosas, o todo ello a la vez. Al fin
y al cabo, la creacin artstica, expresin de las emociones e impulsos
del mago, resulta un poderoso testimonio de su voluntad iluminada.
Las tiradas de dado necesarias para crear obras de arte son tan
variadas como las mismas formas de la expresin artstica. Escribir un
fragmento de clara prosa, o un conmovedor poema o cancin podra
requerir el uso de Percepcin + Expresin, mientras que una pintura
o una escultura podran requerir Percepcin o Destreza + Pericias.
Los grficos generados por ordenador naceran de Inteligencia + Informtica. La dificultad de la creacin vara en funcin del medio,
pero en s, crear nunca es fcil. Decide lo que tu personaje est intentando crear y realiza la tirada de acuerdo a lo que el Narrador determine sobre la dificultad y los parmetros de la tarea. xitos mltiples podran indicar una obra maestra, mientras que unos pocos daran como
resultado una pieza pintoresca, pero no especialmente genial. Con un
fracaso, o bien el personaje destroza el medio que estaba utilizando, o
bien crea algo sumamente repugnante sin darse cuenta de ello.
La creacin artstica es a menudo vehculo de expresin de la
naturaleza interna del mago, de mensajes enviados por su Avatar,
o de destellos de percepcin mstica. El mago que se deja ir y
se entrega a la pintura o la escritura con total libertad, puede encontrarse con mensajes escondidos en sus obras, y quin sabe si el
camino hacia una Bsqueda.
Criptografa (Inteligencia + Lingstica u Informtica):
por naturaleza, muchos magos tienden a ser reservados e incluso
paranoicos. Como resultado, muchos de los ms importantes libros
sobre magia, y temas similares, estn escritos en cdigo. Entre los
magos ms paranoides, incluso sus notas y diarios estn codificadas.
Un Efecto simple de Mente permite a un mago leer directamente
lo escrito en un cdigo conocido, pero descifrar uno desconocido
resulta mucho ms difcil. Algunas Tradiciones incluso tilizan
mquinas codificadoras para establecer diferentes capas de en-

Aparato
Aparato mecnico o elctrico simple
Aparato electrnico simple (casette, radio)
Aparato mecnico o elctrico complejo (automvil, dispositivo de relojera complejo)
Informtica personales u otros aparatos electrnicos complejos
Aparatos muy grandes y extremadamente complejos (superordenador, cazabombardero)
Prototipos experimentales complejos (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios)

dificultad
4
5
6
7
8
9

Captulo Seis: Sistemas

n de xitos
2
3
5
10
20
30

Drama

229

tendimiento en sus textos. De manera que la criptografa es una


importante rama de estudio para la mayora de los magos eruditos.
Hoy en das existen dos mtodos bsicos de descifrar: a mano
o por ordenador. Los textos escritos pueden ser descifrados utilizando ambos mtodos, pero si vas a utilizar un ordenador, el texto debe
estar en un formato que ste pueda leer. Los archivos de ordenador,
a su vez, pueden ser descifrados utilizando ambos mtodos. La encriptacin por ordenador tpica y las contraseas siguen las reglas
de Piratera Informtica (pp. 231-232).
Dependiendo del mtodo elegido, la decodificacin utiliza una
tirada de Inteligencia + Lingstica o Inteligencia + Informtica.
Normalmente, la dificultad de estas tiradas vara entre 8 y 10. Si
en la decodificacin por ordenador se utiliza un Trinario, un superordenador o un ordenador central, la dificultad se reduce en uno
o dos, mientras que si uno se enfrenta a un cifrado matemtico
sumamente complejo armado sin ms que un lpiz y un papel, la
dificultad puede ser incluso mayor. La criptografa es siempre una
tarea prolongada. Un fracaso cosechado en cualquier momento del
proceso arruina todo el trabajo, pero no resulta evidente hasta el
final, cuando el personaje se encuentra con un galimatas.
La principal ventaja de los ordenadores es que aceleran en
gran medida el trabajo. Cuando se intenta descifrar un cdigo a
mano, pueden pasar das, semanas o incluso meses de tiempo de
juego. El uso de un computador, en cambio, permite reducir el
tiempo ente cada tirada a minutos, horas, o das, y uno excepcionalmente potente puede reducir el tiempo incluso ms. Naturalmente, los cdigos extremadamente complejos realizados a su vez
por ordenador, pueden anular estas ventajas. Este tipo de cdigos
(como por ejemplo la encriptacin por grandes nmeros primos)

230

Mago: La Ascensin

pueden requerir semanas o meses de trabajo de un superordenador


para ser descifrados, y son prcticamente inviolables a mano.
La intuicin y la capacidad de resolver rompecabezas representan un importante papel a la hora de descifrar un cdigo. Puedes
realizar una tirada de Astucia + Enigmas para obtener un bono al
desentraar un cdigo simple; cada dos xitos te proporcionan una
reduccin de uno (hasta un mximo de tres) a la dificultad de la consiguiente tirada de criptografa. Un fallo significa que tu personaje
pierde el tiempo dndole vueltas al significado del cdigo, y un fracaso
hace fallar automticamente el primer intento de romper el cdigo
(puesto que el personaje se aproxima a l desde una direccin conceptual completamente errnea. En ciertos casos (algunos cifrados
matemticos no son reversibles) la intuicin es la nica herramienta
con la que trabajar. Para este tipo de cdigos se trabaja con conjeturas.
La criptografa se utiliza .tambin para crear cdigos. Este tipo
de acciones son prolongadas, y en ellas el creador del cdigo puede
acumular tantos xitos como quiera. Este nmero indica el nmero
de xitos necesarios para romper el cdigo. Cosechar un fracaso
en una tirada como sta supone que el personaje instala un cdigo
incorrecto o estropea sus notas, con loo que arruina todo el trabajo
acumulado. No obstante, crear un cdigo no es una tarea demasiado difcil (habitualmente dificultad 5).
Dar la buenaventura (Percepcin + Consciencia): la magia de Tiempo y de Correspondencia pueden otorgar visiones de
lugares o tiempos lejanos, pero existen otras formas, menos precisas
pero completamente coincidentales, de adquirir este tipo de informacin. Cualquier personaje que posea la Tcnica de Consciencia
puede utilizar alguna forma de adivinacin, como las cartas del Tarot, un pndulo, o incluso una bola de cristal. Dependiendo del

Mquina
Aparato mecnico o elctrico simple
Aparato electrnico simple (casette, radio)
Aparato mecnico o elctrico complejo (automvil, dispositivo de relojera complejo)
Informtica personales u otros aparatos electrnicos complejos
Aparatos muy grandes y extremadamente complejos (superordenador, cazabombardero)
Prototipos experimentales complejos (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios)
Aade +1 o +2 a este nmero si la mquina es extremadamente robusta.

dificultad
8
7
6
5
4
3

Grado de Dao
Dao menor que perjudica seriamente su funcionamiento hasta que se realicen pequeas reparaciones
Dao menor que detiene por completo su funcionamiento hasta que se realicen reparaciones
La mquina no es funcional hasta que una o ms partes crticas sean reemplazadas
La mquina es destruida. Puede explotar (si es capaz de ello)
mdium, esto puede llevar algn tiempo. A la conclusin del ritual,
realiza la tirada de Percepcin + Conciencia.
La buenaventura se aplica slo a cuestiones especficas sobre
acontecimientos concretos (tal y como si un personaje se pregunta
si un compaero es en realidad un traidor, o qu regalo es el que
ms apreciara un amigo muy querido). Todas las cuestiones planteadas deben ser de respuesta muy clara. De hecho, las respuestas
otorgadas por los decidores de fortuna suelen ser s, no, o puede ser, y meramente indican si algo es probable o improbable. La
dificultad de las tiradas de buenaventura es como mnimo 8, y las
preguntas complejas pueden elevarla hasta 9 10. Para obtener
una respuesta mnimamente significativa suelen hacer falta por lo
menos tres xitos. Los xitos adicionales pueden proporcionar informacin ligeramente ms precisa. Un fallo no otorga informacin
alguna, y un fracaso proporciona un respuesta incorrecta.
Pueden plantearse preguntas adicionales para clarificar una
respuesta, pero cada una de ellas aumenta la dificultad de la tirada
en un punto. La adivinacin nunca proporciona respuestas detalladas o definitivas, pero resulta til cuando un personaje no tiene
otro medio de obtener informacin. Adems, aunque requiere una
cierta parafernalia, y un mnimo de varios turnos de esfuerzo, puede ser una base perfecta para Efectos de magia coincidente.
Destruir mquinas (Percepcin + Tecnologa): por cada
mquina que un cientfico loco inventa, hay un hroe o un villano
que debe destruirla. Ya sea cuando el personaje intenta inutilizar
un coche de carreras, o cuando pretende destruir un peligroso robot, una puntuacin alta en Tecnologa le permite encontrar los
puntos dbiles de cualquier mquina compleja, e intentar destruirlos. Este tipo de tiradas son de Percepcin + Tecnologa. Aunque
normalmente las circunstancias hacen que la accin sea realizada rpidamente, si el personaje puede tomarse diez minutos para
someter a la mquina a un cuidadoso examen, puede realizarse
como una tarea extendida. Un xito en esta tirada permite que
el personaje encuentre un punto dbil en la mquina. Cualquier
ataque contra esta localizacin que logre atravesar la armadura del
objetivo inutilizar o destruir la mquina. Para encontrar un punto dbil como este, el personaje debe al menos tomarse un turno
entero para observar la mquina.
Detectar lo sobrenatural (Percepcin + Consciencia):
aunque el mejor modo de detectar cualquier manifestacin sobrenatural es poseer un punto en la Esfera apropiada, incluso los
magos que carecen de esas habilidades (y algunos Durmientes)
pueden sentir esas cosas. La manera de detectar todo tipo de
manifestaciones sobrenaturales, desde la magia a los muertos vi-

n de xitos
1
3
5
8

vientes, es realizar una tirada de Percepcin + Conciencia. Sentir


la presencia de magia coincidente en las cercanas supone una dificultad de 6, mientras que si la magia es vulgar, la dificultad disminuye a 5. La deteccin de Nodos, vampiros o licntropos es algo
ms difcil, y la de cazadores, hadas, y especialmente fantasmas, lo
es bastante ms (mnimo 8). En todos los casos, el xito marginal
informa de la presencia de algo extrao en las proximidades, y ms
xitos podran revelar ms informacin.
Si tu personaje cuenta con tiempo suficiente, puedes realizar
una tirada extendida de Conciencia. El mago libera su mente y
escudria el rea cercana en busca de algo extrao. Un fallo en esta
tirada significa que no se obtiene ninguna informacin especial,
mientras que un fracaso puede suponer que el personaje est convencido de que un transente normal y corriente es una criatura
sobrenatural terriblemente peligrosa, o viceversa.
Documentacin (Inteligencia + Investigacin/ Informtica): independientemente de la Tradicin o Convencin a la que
pertenezcan, la mayora de los magos sienten una acusada fascinacin por la informacin y el conocimiento. Adems, encontrar
informacin esotrica concerniente a tus oponentes es a menudo
uno de los mejores mtodos para derrotarlos. Aunque para los mtodos ms modernos de bsqueda de informacin (en archivos de
ordenador y redes, especialmente Internet) requieren la Habilidad
Informtica, la tarea de documentacin incluye tambin la bsqueda de polvorientos cdices en bibliotecas antiguas, y la localizacin
de artculos periodsticos en las hemerotecas.
Encontrar un libro en una biblioteca pblica no requiere una
tirada. sta se reserva para la bsqueda de informacin rara, oscura, o clandestina, como los fondos de las bibliotecas privadas, o los
expedientes reservados de algunos archivos. Sea cual sea el caso,
debes realizar una tirada de Inteligencia + Investigacin. Un solo
xito proporciona la informacin disponible en las fuentes ms accesibles. Dos o tres xitos, la recogida en fuentes moderadamente
accesibles, y cuatro o ms indican normalmente que el personaje ha encontrado toda la informacin referente al tema concreto
que existe en la biblioteca o archivo examinados. No obstante, la
informacin particularmente rara u oculta puede requerir mayor
nmero de xitos, y en algunos casos puede ser sencillamente inaccesible. Provocaras un cortocircuito a todas las narraciones si
sencillamente pudieras obtener cualquier informacin requiriendo
a tiradas de documentacin.
Inventar (Inteligencia + Ciencia): crear mquinas o dispositivos completamente nuevos es una tarea sumamente compleja.
Antes siquiera de que puedas realizar una tirada de inventiva, debes
Captulo Seis: Sistemas

Drama

231

primero construir un concepto (y realizar una tirada de Inteligencia


+ Ciencia para reflejar el desarrollo y el grado de refinamiento de
la teora). Recuerda que, no importa el grado de xito conseguido,
tu personaje no podr violar las leyes de la Fsica sin recurrir a la
magia. Las mquinas de movimiento perpetuo, las botas de teletransportacin, y los cinturones antigravedad son mquinas sencillamente imposibles utilizando medios convencionales. Sin embargo, desarrollar la computadora ms rpida jams creada, o un coche
controlado por los impulsos mentales del conductor, son posibilidades extraordinariamente complejas, pero no imposibles.
Las tiradas para inventar cosas son siempre extendidas. Sin
ayuda de naturaleza mgica, la mayora de las invenciones requiere
semanas, meses, o incluso aos entre cada tirada, a medida que el
inventor experimenta e investiga sus nuevas ideas. Adems, una
vez que el trabajo intelectual, la invencin, ha concluido, la mquina debe ser fsicamente construida. Como de costumbre, aquellos
magos que sienten una predileccin por la invencin, no suelen
limitarse a medios puramente mundanos cuando realizan sus investigaciones y desarrollos. Incluso un solo punto en Materia reducir
sensiblemente la dificultad de las tiradas de construccin.
Una vez que has tenido xito en tu invencin, puedes utilizar las reglas definidas anteriormente para Creacin, o Construir
mquinas, a la hora de la fabricacin. Recuerda que los personajes
deben obtener los materiales necesarios de alguna parte. Si el aparato inventado necesita, por ejemplo, un suministro de plutonio
enriquecido, tienes ante ti una serie de interesantes narraciones.
Investigacin detectivesca (Percepcin + Investigacin):
cuando registras una habitacin en busca de pruebas o pistas significativas, hay unas pocas tcnicas que el investigador diligente
suele utilizar. Una tirada simple de Percepcin + Alerta le permite
reparar en pistas que se encuentran disimuladas entre el desorden.
Sin embargo, para encontrar objetos escondidos deliberadamente,
o indicios sutiles y convertirlos en pistas, debes recurrir a Investigacin. En estos casos debes realizar una tirada de Percepcin +
Investigacin, cuya dificultad vendr determinada por lo bien que
estn escondidos los objetos, o lo tenue de las conexiones establecidas por las pistas. Buscar elementos que se encuentren fuera de
lugar podra suponer una dificultad de entre 4 y 6, mientras que
encontrar un objeto o trampilla cuidadosa y deliberadamente escondidos, sin saber exactamente lo que se debe buscar, puede tener
una dificultad de 9 10. Un xito marginal revela informacin
bsica, pistas evidentes, y escondites comunes. Los xitos mltiples proveen tanto informacin ms detallada como deducciones
a partir de las evidencias encontradas. Un fracaso puede conducir
a pistas falsas, o a la destruccin accidental de las verdaderas, o de
los objetos escondidos.
Meditacin (Resistencia/ Inteligencia + Meditacin): en
la compleja y peligrosa vida de un mago, hay ocasiones en las que
resulta una bendicin ser capaz de restablecer la armona (aunque
sea por breve tiempo) entre el cuerpo, el espritu, y la mente. La
meditacin tiene muchos usos. El ms elemental: los magos cansados pueden utilizarla como mtodo rpido para recuperar el sueo
perdido. Haz una tirada de Resistencia + Meditacin (dificultad
8). Cada xito reemplaza una hora de sueo. Este tipo de meditacin consume entre 20 y 30 minutos. Un fallo indica sencillamente
que el mago no ha podido concentrarse lo suficiente como para
calmar su mente; un fracaso, que se queda dormido.
La armona entre el cuerpo y la mente puede tambin ayudar a un personaje a comprender situaciones complejas. Cuando
ste dedica cinco o 10 minutos a meditar en tomo a un problema

232

Mago: La Ascensin

complejo, puedes realizar una tirada de Inteligencia + Meditacin


(dificultad 8) y aadir cada xito conseguido a la tirada correspondiente de Enigmas o Consciencia. Un fallo en este tipo de tiradas
de Meditacin no produce nada negativo; indica simplemente que
el personaje no lleg a ninguna conclusin significativa (aunque,
por supuesto, el tiempo se pierde). Un fracaso significa que ha llegado a una conclusin errnea, y por tanto aumenta en dos la dificultad de la tirada subsiguiente.
Mejorar mquinas (Inteligencia + Tecnologa): todo el
mundo quiere un coche ms rpido o un ordenador con mayor capacidad de procesamiento. Si no tienes los contactos o el dinero
necesarios para que alguien mejore tu equipo, entonces tendrs
que hacerlo por ti mismo. Las mejoras menores o provisionales son
relativamente fciles de realizar. Sin embargo, cualquier mejora significativa y permanente requiere mucha habilidad y mucho trabajo, especialmente si la mquina est bien fabricada.
Las mejoras provisionales pueden aumentar las prestaciones
de un vehculo o aparato temporalmente. No obstante, despus
de una escena de uso (o dos a lo sumo), la mquina en cuestin
comenzar a sufrir fallos o pequeos daos en su estructura. Las
mejoras debern ser entonces desinstaladas o corregidas, o la mquina sufrir daos crecientes cada vez que sea utilizada. La regla
para las mejoras provisionales es la misma que para la fabricacin
de aparatos improvisados: reduce la dificultad en dos y divide por la
mitad el nmero de xitos necesarios. As, este tipo de mejoras son
ms fciles de implementar pero no soportan un uso prolongado.
Todas las mejoras permanentes se realizan como tareas extendidas. Aunque los cambios significativos son difciles de conseguir,
la magia puede resultar en este caso una herramienta de incalculable valor. Este tipo de magia suele ser coincidencial, puesto que
lo que el mago hace es modificar sutilmente el dispositivo mientras
realiza los cambios fsicamente. Por tanto, la lnea que separa una
mquina perfectamente afinada de una moldeada con ayuda de
tecnomagia es muy delgada.
Navegacin en la Umbra (Percepcin + Cosmologa):
debido al Balance, as como a la proximidad del Armagedn, la barrera entre los mundos se ha tomado peligrosa, y el viaje a travs de
la Umbra incluso ms.. Actualmente, penetrar en los mundos espirituales puede ser tarea mortal por s misma. E incluso entonces,
entrar en la Umbra es slo el comienzo. Una vez all, el personaje
debe tambin determinar dnde se encuentra exactamente y cmo
llegar a su destino. Aquellos magos que carecen de la sabidura y
el poder necesarios para aparecer sencillamente all donde desean,
se ven obligados a menudo a realizar largas y terribles travesas a
travs de los mundos espirituales. En todos los casos, debes realizar
tiradas de Percepcin + Cosmologa para que tu personaje pueda
orientarse en la Umbra. Si intentas sencillamente aparecer en el
lugar deseado (asumiendo que un salto como ese es factible para
tu poder), la tirada determina lo cerca que arribas. En el caso de
travesas ms largas, la tirada de orientacin establece de manera
aproximada el tiempo que tardar el personaje en completarla, as
como su habilidad a la hora de superar los diferentes peligros con
que se encuentre.
Un nico xito proporciona un camino factible, aunque trabajoso, mientras que mltiples xitos suponen un viaje ms rpido y
sencillo. Si dos grupos diferentes intentan alcanzar un mismo lugar,
aquel que consiga ms xitos en la tirada arribar el primero. Un
fallo supone que el personaje es incapaz de encontrar o recordar
una ruta adecuada; un fracaso, que se pierde, y se encamina en una
direccin errnea.

Si un personaje se pierde en la Umbra, puede realizar una tirada con las dificultades detalladas a continuacin para determinar
su posicin, antes de volver a ponerse en camino. Debido a la dctil naturaleza de la Umbra, la dificultad de la tirada depende ms
del destino concreto que de los caminos o atajos tomados. Resulta
mucho ms fcil volver a la Penumbra desde la Umbra Profunda,
que internarse en sta partiendo de aquella.
Reino
Dificultad
Penumbra
5
Umbra Media o Alta
6
Umbra Baja
7
Maya y otros Reinos de la Umbra
8
Umbra Profunda
9
Piratera informtica (Inteligencia/ Astucia + Informtica): cualquiera que posea conocimientos de informtica puede utilizar la mayora de las aplicaciones normales (y legtimas) de los ordenadores. Sin embargo, introducirse en los ordenadores de otros no es
tarea fcil. La tabla que se muestra a continuacin detalla el tiempo
necesario y las dificultades asociadas para piratear los diferentes sistemas. Todas las tiradas de piratera informtica utilizan Inteligencia
(para tareas a largo plazo) o Astucia (para respuestas rpidas) + ordenadores. Un fallo supone que el pirata no puede acceder al sistema,
mientras que un fracaso significa a menudo que el administrador del
sistema puede rastrearlo inmediatamente hasta su localizacin actual. El xito significa que el pirata penetra en el sistema.
El nmero de xitos obtenidos en tu tirada de piratera informtica es el nmero total de dados que puedes utilizar una vez que
te has introducido en el sistema. Un pirata informtico que tiene,
por ejemplo, una reserva de Inteligencia + Informtica de 9 dados,
pero que slo obtiene dos xitos en la primera tirada, no podra
utilizar ms que dos dados en las tiradas que realizase en el interior
del sistema. Las tiradas de piratera informtica pueden ser realizadas de forma prolongada, pero esto supone un riesgo, puesto que el
pirata-: se ve obligado a permanecer ms tiempo en el interior del
sistema. Es posible mejorar el acceso una vez que se ha penetrado, tratando de conseguir ms xitos y aumentar el lmite de dados
utilizables, pero cada vez que esto se intenta, la dificultad de la tirada aumenta en uno. Despus de todo, si no encuentras al principi
las contraseas y puertas traseras, es cada vez ms difcil hacerlo.
Una vez que has penetrado en el sistema, puedes realizar nuevas tiradas para alterar los programas o localizar archivos concretos.

Encontrar un archivo sobre una materia o individuo especfico suele


suponer una dificultad de 6. Si el pirata conoce parte del nombre del
archivo (o todo l), y su localizacin, la dificultad de esta tirada se
reduce substancialmente, hasta un mximo de tres. Los xitos mltiples revelan todos los archivos referentes a la materia en cuestin
(si existe ms de uno), o precisan el archivo concreto que el personaje anda buscando. Otro tipo de tareas ms complejas o trabajosas,
como examinar todo el ordenador o la red en busca de correlaciones
entre datos separados, incrementan la dificultad. La alteracin de
programas es mucho ms difcil; el pirata informtico debe encontrar
las secciones de datos adecuadas, introducirse en ellas, y (confiando
en estar utilizando los programas de edicin adecuados), discernir
su funcionamiento, y manipularlo. Aparte de importar o exportar
informacin, sus opciones son limitadas, a menos que quiera alterar
las rutinas de datos, lo que habitualmente requiere otra tirada extendida realizada con xito. Es mejor dejar a la magia las maniobras
realmente complejas. Como de costumbre, cualquier fracaso revela
la presencia del pirata al administrador del sistema.
Si el pirata es descubierto, todas las tiradas de piratera informtica se convierten en opuestas, entre l y el operador del
sistema (lo cual puede ser una buena cosa si ste resulta ser un
incompetente). Si ste consigue acumular cinco xitos, el pirata
es expulsado, y cualquier puerta trasera que hubiera dejado puede
ser encontrada con otra tirada. La dificultad y el nmero de xitos
requeridos dependen de las precauciones tomadas por el pirata y su
habilidad. En cambio, si es el pirata el que acumula cinco xitos o
ms, se encuentra por completo en el interior del sistema (si no lo
estaba ya) y puede obtener nueva informacin antes de que el operador pueda volver a intentar expulsarlo. No obstante, estas tiradas
siguen sufriendo las limitaciones habituales de acceso debidos al
xito inicial del pirata.
Los operadores de los sistemas de seguridad de las grandes
corporaciones y de las instituciones gubernamentales buscan regularmente piratas informticos. Una vez por cada perodo de entre cuatro y doce horas (dependiendo del nivel de seguridad del
sistema) se produce un barrido de bsqueda. El Narrador realiza
una tirada de Inteligencia + Informtica del operador (con una
dificultad basada en la Inteligencia + Informtica del pirata). En
algunos sistemas de alta seguridad utilizados por los militares, los
servicios de inteligencia, o la Tecnocracia, los operadores del sistema estn buscando piratas casi continuamente, y los barridos se

Tipo de mquina
Barata, mal fabricada
Calidad media en el mercado
Cara, bien fabricada
La mejor calidad accesible en el mercado
Hecha a medida
Prototipo de tecnologa punta (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios)

Dificultad
5
6
7
8
9
10

Grado de Mejora
Mejoras menores (hasta un 20%) en velocidad u otras caractersticas fcilmente modificables
Mejoras mayores (50-100%) en caractersticas fcilmente modificables
Aadir nuevas capacidades a la mquina
Invencin
Versin ligeramente mejorada de una mquina de tecnologa punta
Versin mejorada significativamente de una mquina de tecnologa punta
Mquina basada en principios nuevos y revolucionarios, como el primer lser o transistor

n de xitos
5
10
20
Dificultad
8
9
10

Captulo Seis: Sistemas

n de xitos
5
10
20

Drama

233

realizan una vez cada hora. Una vez que el pirata ha sido detectado, el sysop puede intentar expulsarlo del sistema o esperar a ver
qu hace. Tambin puede enviar tras l un programa de bsqueda
o un horrible virus. Aunque esta es una prctica ilegal, es ciertamente una posibilidad muy real para los piratas que se adentran en
sistemas muy seguros o muy secretos. En este caso, el operador est
pirateando al pirata, pero no necesita realizar tiradas para ganar
acceso (el pirata se encuentra en el interior de su propio sistema,
despus de todo). De hecho, podra enviar un programa bomba
siguiendo el rastro dejado por un pirata desprevenido hasta llegar
a su base. Afortunadamente, este tipo de programas slo pueden
borrar informacin o reprogramar los ordenadores, y muy raramente pueden hacer que un ordenador se dae a s mismo. En ningn
caso pueden hacer que los ordenadores exploten. En ningn caso...
salvo por influencia tecnomgica.
Sistema
Horas Dificultad
Porttil de bolsillo
1
5
Porttil o PC
2
6
Miniordenador central o red pequea
3
7
Ordenador central o red grande
4
8
Superordenador
5
9
Ordenador Trinario
+/-2
+/-1
Software de seguridad
+1/-2
+1/-3
Ficheros desordenados
+1/-3
+1/-3
Software descodificador
-1/-3
-1/-3
Ingeniera social
-11-3
-1/-3
Puerta trasera
-4
-2
Horas: el nmero de horas de juego entre cada tirada de la
accin prolongada. Este nmero se refiere al tiempo necesario para
penetrar en el sistema y encontrar la informacin buscada. Una vez
all, el pirata debe descargar o alterar los archivos.
Ordenadores Trinarios: este tipo de ordenadores es intrnsecamente ms potente que los ordenadores binarios convencionales. Si el pirata utiliza uno de ellos, el tiempo requerido para
piratear un sistema se reduce en dos horas, y la dificultad de todas
sus tiradas de ordenadores en uno. Y viceversa, si est intentando
introducirse en sistemas construidos en tomo a uno o ms ordenadores Trinarios, el tiempo que necesita y la dificultad que se le
oponen aumentan. Si el pirata utiliza un ordenador Trinarlo para
penetrar en un sistema gobernado por otro, las modificaciones se
cancelan entre s.
Software de seguridad: este tipo de software codifica los
archivos para impedir toda intrusin no autorizada. Un personaje puede disear su propio software de seguridad, pero le llevar
semanas hacerlo. Al cabo de este tiempo, realiza una tirada de Inteligencia + Informtica (dificultad 7). Por cada dos xitos conseguidos (redondea hacia arriba), el software incrementa la dificultad
de todas las acciones de los intrusos en uno. La mayora de las
compaas importantes compran sus programas de seguridad. Este
tipo de software de seguridad comercial no aadir ms de tres a la
dificultad de las tiradas de piratera informtica.
Ficheros desordenados: algunas personas no organizan sus
archivos de manera lgica, y no se preocupan por los directorios
en los que los van guardando. Cualquiera que utilice un ordenador
organizado de tan catica manera (incluso los usuarios legtimos)
recibe una penalizacin de uno a todas sus tiradas de Informtica
y Documentacin. Adems, todas las tareas realizadas con este ordenador, requieren mucho ms tiempo del necesario para sistemas
mejor organizados (aproximadamente el doble).

234

Mago: La Ascensin

Software descodificador: este tipo de software permite al pirata ver cdigos, encontrar patrones y generar largas secuencias de
posibles contraseas con mayor facilidad. Cuando tu personaje ha
de enfrentarse con un sistema que cuente con un buen software de
seguridad, es recomendable que utilice este tipo de software y la
ingeniera social. Un personaje puede disear su propio software
descodificador (de hecho la mayora de los piratas informticos lo
hacen). El procedimiento es el mismo que para disear software
de seguridad, excepto que la dificultad es 8. Tambin es posible
disear software descodificador para un sistema especfico. Esto
significa que slo funcionar en aquellos sistemas que funcionen
con ciertos programas, pero la dificultad ser slo de 6.
Ingeniera social: en algunas ocasiones, la piratera informtica es demasiado arriesgada o difcil si no se cuenta con ayuda
externa. Aqu es donde entra en juego la ingeniera social. Incluso una sencilla contrasea (obtenida con un poco de espionaje, o
revolviendo la basura de la corporacin) puede reducir la dificultad
de las tiradas de piratera en uno o dos. Si todo lo dems falla, el
soborno o la amenaza pueden obrar maravillas, siempre que la persona en cuestin no informe del incidente.
Puerta trasera: una vez que un pirata informtico ha penetrado en un sistema, puede dejar pequeas seales en el cdigo que le
permitirn regresar al mismo sistema ms rpida y fcilmente en el
futuro. Los operadores del sistema pueden detectar las puertas traseras, pero slo si las buscan activamente. Los sistemas acadmicos
y comerciales ordinarios son revisados slo una vez cada pocos meses, pero los de alta seguridad lo son a un ritmo semanal, o incluso
diario (en el caso sistemas gubernamentales de alto secreto, de la
Tecnocracia, o de otras organizaciones implicadas regularmente en
conspiraciones).
Porttil de bolsillo: un diminuto Asistente Personal de Datos,
o un mini-porttil.
PC o porttil: el tpico ordenador domstico o de oficina.
Miniordenador central o red pequea: un ordenador moderadamente potente o varias docenas de PCs formando una red.
Ambos casos son tpicos de empresas de tamao medio o pequeos
gobiernos locales.
Ordenador central o red grande: ordenadores grandes y extremadamente potentes y/ o cientos de PCs interconectados. Las
dos soluciones son tpicas de grandes corporaciones, gobiernos, o
universidades.
Superordenadores: lo ltimo en ordenadores, utilizados por
compaas pnteras de informtica, la NASA, las organizaciones
de inteligencia, y la Tecnocracia.
Pueden encontrarse ms ideas y sugerencias sobre la piratera
informtica, las redes, e Intemet en Telaraa Digital 2.0.
Reparar (Destreza + tecnologa.): algunas veces, la nica manera de arreglar algo es hacerlo por uno mismo. Cuando tu
personaje quiere reparar cualquier aparato mecnico, elctrico o
electrnico, debes realizar una tirada de Destreza + Tecnologa. La
dificultad viene determinada por la complejidad de la tarea (vase tabla anexa). Todas las reparaciones excepto las ms sencillas
requieren xitos mltiples. Puesto que por su misma naturaleza
suelen ser acciones extendidas, se van acumulando tiradas mltiples hasta completar la tarea. Como de costumbre, cada tirada
incrementa la cantidad de tiempo necesaria para completar la reparacin.
Es posible realizar reparaciones rpidas y provisionales. Este
tipo de reparaciones llevan mucho menos tiempo y cuestan mucho

menos esfuerzo, pero durarn poco tiempo, y cuando fallen dejarn


la mquina en peor estado que en el que se encontraba. Cuando
realices una de estas reparaciones, reduce la dificultad en dos y divide por la mitad el nmero de xitos necesarios para completarla.
No obstante, el aparato funcionar slo durante una escena, y despus requerir reparaciones adicionales (que sern realizadas entonces con una penalizacin de uno a la dificultad). Intentar realizar una reparacin sin las herramientas apropiadas supone incurrir
automticamente en una penalizacin de dos. Afortunadamente,
la magia de Materia puede sustituir con facilidad las herramientas,
y puede ser utilizada coincidentemente para estos menesteres, haciendo parecer que el dao es menos grave de lo que realmente es.
Los fracasos suelen suponer una avera ms grave en el dispositivo reparado, o incluso algn tipo de dao sufrido por quien
realiza la reparacin.
Aparato
Dificultad
Aparatos mecnicos o elctricos sencillos
4
Aparato electrnico sencillo (radio, reproductor
5
de casette)
Aparatos mecnicos o elctricos complejos (auto6
mvil, dispositivo de relojera complejo)
Informtica personal u otros aparatos complejos
7
Aparatos muy grandes y extremadamente comple8
jos (superordenador, cazabombardero)
Prototipos experimentales complejos (Dispositi9
vos Inusuales y Extraordinarios)
Reparacin o tarea
n de xitos
Dao menor (rueda pinchada, cable suelto)
1
Fallo tcnico
2
Mal funcionamiento electrnico
5
Dao medio
5
Modernizaciones, instalacin de piezas de repuesto
10
Revisin o reconstruccin completa
20
Seguir rastros (Percepcin + Supervivencia): en general,
seguir un rastro en un rea urbana es bastante difcil a menos que
se cuente con un increble sentido del olfato (lo que es posible con
magia de Vida) o ayudas mgicas similares. Sin embargo, en reas
salvajes o rurales, en callejones desiertos, en los tejados o en cualquier otro lugar en el que los rastros y pisadas no tengan demasiadas probabilidades de ser borrados, la cosa es mucho ms sencilla.
Aunque las pisadas y la sangre son los rastros que ms fcilmente se
siguen, un rastreador experto es capaz de seguir a alguien utilizando signos mucho ms sutiles, como ramitas rotas, rayas en el linleo
o incluso unas pocas hebras prendidas de un matorral.
Utiliza una tirada de Percepcin + Supervivencia para rastrear. El polvo, el barro, y materiales similares que tienden a conservar las huellas o rastros facilitarn la tirada. La lluvia u otras
condiciones que puedan borrar los rastros pueden elevar la dificultad hasta 9 o ms. Un solo xito permite seguir el rastro, pero con
paradas constantes, y sin mucha seguridad o precisin. Los xitos
adicionales aumentan esta velocidad y precisin, y proporcionan
adems informacin relativa al sujeto, como su velocidad aproximada, su peso, y si estaba acompaado (o era seguido) por alguien.
El uso de sentidos desarrollados mgicamente (como un olfato
o una visin sper-aguzados). es similar al rastreo ms mundano,
salvo que la tirada a realizar es de Percepcin + Alerta. En este
caso, tu conocimiento del terreno es menos importante que tu capacidad sensorial bsica.
Vigilancia (Percepcin + Alerta, Percepcin + Tecnologa, o Destreza + Sigilo): observar las acciones de otros o escu-

char sus conversaciones puede proporcionar mucha informacin


til. Pero el secreto reside en hacerlo de manera discreta. Actualmente existen dos mtodos bsicos de vigilancia: usar tus propios
ojos y odos, o utilizar algn tipo de tecnologa, como micrfonos
lser, cmaras ocultas, o los siempre populares localizadores. Vigilar
directamente a alguien requiere una tirada de Percepcin + Alerta. Tanto la dificultad como el nmero de xitos dependen de lo
lejos que se encuentre el objetivo y del tipo de informacin que se
pretenda conseguir. Leer un titular de peridico desde el otro lado
de la habitacin o escuchar una conversacin normal tendra una
dificultad asociada de 5, mientras que entender una conversacin
sostenida entre susurros en la mesa de al lado, o advertir desde
lejos los detalles de una insignia que alguien muestra podra tener
una dificultad de 9. El nmero de xitos determina la cantidad de
informacin obtenida por el personaje. Un xito otorga informacin bsica y vaga, mientras que tres proporcionan toda la que el
personaje estaba buscando, y ms de tres revelan informaciones
tiles adicionales que no se esperaban.
El espionaje electrnico (a travs de micrfonos-rifle, o dispositivos semejantes) se maneja de forma similar a la observacin directa. En este caso, la tirada apropiada es de Percepcin + Tecnologa. El grado de informacin revelada en funcin del nmero de
xitos sigue siendo el mismo. Sin embargo, la dificultad de la tirada
viene determinada por las particularidades de la situacin. Utilizar
un micrfono lser para espiar una conversacin mantenida en una
oficina del edificio de al lado podra tener una dificultad asociada
de 5. Sin embargo, colocar un micrfono en una habitacin amplia,
de manera que capte las conversaciones de varios individuos que
ms tarde deambularn por ella, podra tener una dificultad de 9.
Colocar un localizador en un individuo permite fcilmente
determinar su situacin y captar lo que dice. No obstante, es mejor
no ser descubierto cuando se est colocando el aparato en el individuo. Hacerlo de manera discreta requiere una tirada de Destreza
+ Sigilo, opuesta a la Percepcin + Alerta del sujeto si ste no se
encuentra distrado.
La dificultad para colocarlo depende de tu ingenio. Colocarlo
en la espalda del objetivo tendra una dificultad de 5, mientras que
deslizarlo en su bolsillo acarreara una de 7. Colocar un localizador adhesivo en la suela de su zapato supondra slo una dificultad
de 3, siempre que consiguieras que pisase en el lugar preciso. Por
su parte, las vctimas enzarzadas en conversaciones apasionadas u
otras distracciones semejantes haran su tirada con una dificultad
de 9. Durante sus actividades cotidianas (como sentarse a cenar),
la dificultad sera de 7, y si las vctimas estuvieran prevenidas, o
tuvieran razones para mostrarse excesivamente suspicaces, se reducira hasta 5.
El xito permite al personaje colocar un localizador sin ser detectado, mientras que un fallo alertara al objetivo de que aquel
intenta hacer algo extrao. Por su parte, un fracaso supondra
probablemente que la vctima vera claramente el localizador. Si la
tirada ha tenido xito, cada uno de los xitos individuales sustrae
uno de las potenciales tiradas de Percepcin + Alerta para detectar el localizador. Normalmente, el jugador del personaje al que se
le ha colocado un localizador no har esta tirada a menos que tenga
serias razones para sospechar que algo extrao ocurre. Los aparatos electrnicos de deteccin de micrfonos y localizadores pueden
encontrar estos artefactos sin necesidad de realizar tirada alguna,
siempre que el operador sepa lo que debe buscar.
Vivaquear (Inteligencia + Supervivencia): aunque los
modernos habitantes de la ciudad pueden encontrarse con dificulCaptulo Seis: Sistemas

Drama

235

tades en medio de tierras salvajes sin el equipamiento adecuado, alguien que sepa lo que est haciendo podr encontrar comida, agua,
y abrigo sin demasiadas dificultades. Una tirada normal de Inteligencia + Supervivencia permite al personaje encontrar cualquiera
de ellos en cantidad suficiente para una persona en el plazo de una
o dos horas. Se requieren xitos adicionales por cada persona no
preparada que acompaa al personaje. Si es necesario, la tirada
puede realizarse de forma extendida, pero en este caso al personaje
no lo quedar apenas tiempo para otras cosas. Las tierras especialmente ricas, o en medio de estaciones especialmente bonancibles

Sistemas

de

El combate es un torbellino catico de balas,


puetazos, conjuros y armas, pero puede ser
sistematizado y dividido en fases para facilitar
su representacin. Descomponiendo el combate de acuerdo a unos pocos sistemas simples,
puedes dirigir escenas de batalla que sugieran la
espectacularidad de la destruccin mgica y el
sucio caos del cuerpo a cuerpo.
Dicho esto, hay que recalcar que el combate no debe ser sustituto de la inteligencia y la cuidadosa planificacin, aunque en la mayora de las partidas resulte inevitable.
En efecto, el conflicto impulsa al mago hacia delante, y en algunas ocasiones, algo puede romperse.
Con todo, una batalla bien interpretada y dirigida puede resultar realmente divertida.

Turnos

de

Combate

En la vida real, las peleas se componen normalmente de una


gran cantidad de acontecimientos que tienen lugar de manera
simultnea. En el juego, esta masa de actividad resultara sumamente confusa y muy difcil de dirigir. Por tanto, el combate se
divide en una serie de turnos sucesivos (generalmente de tres
segundos de duracin). A su vez, cada turno de combate se divide en tres fases.

Paso Uno: Iniciativa

Este paso determina el orden en el que los personajes actuarn, y es el momento en el que debes decidir lo que har el tuyo.
En primer lugar, cada jugador lanza un dado para su personaje,
y el Narrador realiza otra para cada uno de los que controla. El
resultado de este dado se suma a la puntuacin de iniciativa del
personaje (Destreza + Astucia). El jugador con el total ms alto
acta el primero, y los dems le siguen en orden decreciente de
acuerdo al nmero obtenido. Si dos personajes han conseguido
el mismo total de iniciativa, aquel con la mayor puntuacin de
iniciativa es el que acta el primero. Si este nmero es tambin
el mismo, los dos actan simultneamente.
Aquellos Narradores que no deseen llevar la cuenta de iniciativas mltiples para mltiples personajes, pueden lanzar un
solo dado, cuyo resultado se aplicar a todos los que controlan.
No olvides que las penalizaciones por heridas se aplican a las
tiradas de iniciativa.
Una vez que se han realizado las tiradas de iniciativa, cada jugador (y el Narrador) deben declarar lo que sus respectivos personajes harn durante el turno. Al mismo tiempo, deben declararse
cosas tales como si el personaje realizar acciones mltiples, des-

236

Mago: La Ascensin

(depende de la zona del mundo) reducen la dificultad de esta tirada. Por el contrario, un medio ambiente hostil (desierto, rtico)
o una mala poca del ao pueden aumentar significativamente la
dificultad. La supervivencia en un bosque de clima templado en
plena primavera puede suponer una dificultad de 4, mientras que
una tirada similar en medio del Sahara tendra una dificultad de al
menos 9. Un fracaso significa que el personaje cae y se parte una
pierna, come o bebe algo venenoso, o sufre de cualquier manera los
rigores de las privaciones o el clima, lo que habitualmente supone
algn tipo de dao (determinado por el Narrador).

Combate

encadenar Efectos mgicos, utilizar Fuerza de Voluntad o Quintaesencia, u otras acciones fuera de lo normal. Los jugadores (y los
personajes controlados por el Narrador) declararn sus acciones
en orden inverso al establecido por la iniciativa, as que el jugador
con el menor nmero total de iniciativa (el que acta el ltimo)
ser el primero en declarar sus acciones, y el que posea la puntuacin ms alta (el que actuar el primero) ser el ltimo en hacerlo.
De esta manera, los personajes ms rpidos tienen la posibilidad
de anticiparse y reaccionar a las acciones de los ms lentos.
Normalmente, las acciones de los personajes ocurren en el
orden que les corresponde de acuerdo a la iniciativa., Pero hay
tres excepciones a la regla: los personajes pueden retrasar su accin y actuar en cualquier momento posterior al que les correspondera normalmente, lo que les permite prepararse para acciones abortadas u otras sorpresas. Los personajes que han retrasado
sus acciones pueden actuar antes de cualesquiera otros con menos puntuacin total de iniciativa si as lo desean. Si dos personajes han retrasado sus acciones, y desean adelantarse al otro, aquel
con la mayor puntuacin de iniciativa acta el primero.
Asimismo, las acciones defensivas (vase Abortar Acciones y Maniobras Defensivas en la prxima seccin) pueden
realizarse en cualquier momento a lo largo del turno, siempre
que tu personaje no haya actuado todava. Las acciones defensivas son las nicas que el personaje puede realizar antes de lo que
corresponde a su puntuacin de iniciativa.
Finalmente, todas las acciones mltiples (incluyendo aquellas extra ganadas gracias a algn Efecto mgico) tienen lugar al
final del turno. Si son varios los personajes que realizan acciones
mltiples, estas se suceden de acuerdo a sus respectivas puntuaciones de iniciativa. Como siempre, las acciones defensivas que
formen parte de acciones mltiples pueden ejecutarse cuando
sean necesarias para enfrentarse a un ataque (tal vez fuera ms
realista dividir las acciones mltiples equitativamente a lo largo
del turno, pero ello supondra tambin aadir una complejidad
innecesaria al juego).

Paso Dos: Ataque

Los ataques son la parte fundamental del combate. En este


momento el Narrador y los jugadores intentan herir, matar, o
afectar de cualquier manera a los personajes de otros. Es ahora
cuando se determina el resultado de estas tentativas y sus consecuencias sobre los objetivos. Dependiendo del tipo de combate,
se harn necesarias tiradas diferentes:
Cuerpo a cuerpo: utiliza Destreza + Pelea en el caso de
combate desarmado, y Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo, para
todo combate que utilice armas blancas.

Combate a distancia: utiliza Destreza + Armas de Fuego


para los tiroteos, y Destreza + Atletismo en el caso de armas
arrojadizas.
Recuerda que si tu personaje no posee ningn punto en la
Habilidad marcial correspondiente, no sufre penalizacin alguna:
se limita a realizar sus tiradas utilizando nicamente la base por
defecto para el combate no mgico (normalmente la Destreza).
Tanto en el caso del combate cuerpo a cuerpo como en el del
que tiene lugar a distancia, el arma que tu personaje utiliza tiene
gran influencia sobre el dao causado, y posiblemente tambin
sobre las tiradas de ataque. Echa un vistazo a las respectivas estadsticas de cada arma en la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, y
en la tabla de Armas a Distancia.
Aunque hay numerosos modificadores que pueden influir en
este nmero, la mayora de las tiradas de ataque tienen asignada
una dificultad de 6. En todos los casos, una tirada fallido no significa sino que el personaje no ha conseguido acertar a su objetivo.
Pero un fracaso provoca alguna catstrofe, quiz causando dao
accidental al personaje, a su arma, o a uno de sus camaradas.

Paso Tres: Resolucin

Una vez que un ataque ha tenido lugar, el Narrador debe determinar y describir lo que ha ocurrido. Para decirlo sencillamente,
la resolucin no es ms que la declaracin por parte del Narrador
d los niveles de dao que tu personaje sufri o las consecuencias que la magia tuvo sobre l. Naturalmente, decir tu disparo
le acierta entre ceja y ceja; se desploma sobre el pavimento, y sus

sesos se desparraman por toda la calle resulta considerablemente


ms dramtico y sobrecogedor que tu bala hace ocho niveles de
dao letal. Muere. Incluso durante el combate, el nfasis debe
ponerse en el drama y la narracin, no en las reglas y los nmeros.
No obstante, estas reglas y estos nmero resultan absolutamente vitales para el combate. Cada xito por encima del primero
en una tirada de ataque aade un dado adicional a las tirada de
dao. Mientras que un cuchillo no puede infligir ms que dos
niveles de dao en las manos de un personaje dbil, el mismo cuchillo podra permitir una tirada de ocho dados (ms que suficiente para matar a un personaje sin armadura) si se consiguen seis
xitos en la tirada de ataque. As, un oponente diestro puede ser
tan peligroso como otro ms fuerte o con un arma ms potente.
Sumar el dao
Cuando un mago sufre mltiples tipos de dao, el ms peligroso va en lo alto de su tabla de salud, mientras el resto llena
hacia abajo el resto de los niveles de dao. Si el mago ha sufrido
dos niveles de dao contundente, y entonces uno de dao letal,
el primer nivel sera considerado el letal (por ejemplo, utilizando
una x como notacin) y los dos siguientes (que podran utilizar
una nica raya oblicua) seran los contundentes. Si a continuacin el personaje sufriese una herida agravada, el primero de los
niveles de dao representara sta (por ejemplo, aadiendo una
lnea horizontal a la x, lo que la convertira en un asterisco), el
siguiente se transformara en letal (aadiendo una segunda raya
oblicua al segundo de los niveles de dao), y los dos siguientes
quedaran anotados como contundentes.
Captulo Seis: Sistemas

Drama

237

Absorcin
Los personajes pueden soportar un cierto grado de dao fsico;
esto es lo que se llama absorber el dao. La reserva de dados de
absorcin de tu personaje es igual a su Atributo de Resistencia. Los
magos y el resto de los humanos fsicamente normales slo pueden
absorber el dao contundente. Normalmente no pueden resistir los
cortes, perforaciones, quemaduras u otras formas de dao agravado
o letal. Los vampiros, los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales pueden absorber tanto el dao contundente como el letal.
Esta es una de las razones por las que estos seres son considerados
altamente peligrosos. Despus de que un ataque ha golpeado e infligido dao, el jugador del defensor puede realizar una tirada de
absorcin. sta es considerada una accin refleja; los personajes no
necesitan gastar un turno o realizar acciones mltiples para ello.
A menos que se especifique lo contrario, todas las tiradas de absorcin
se realizan contra dificultad 6. Cada xito en la tirada sustrae uno
del nivel de dao infligido. Al igual que las tiradas de dao, las de
absorcin pueden fallar, pero no producir un fracaso.
Ejemplo: Mioshi, Cuentasueos sintosta, tiene una Resistencia
de 4. Un salteador con un garrote cae sobre ella y la golpea, causando
tres niveles de dao contundente. Mioshi puede resistir este dao con
cuatro dados (uno por cada punto de Resistencia que posee). Obtiene
en su tirada 1, 7, 9, y 8. El uno cancela uno de los xitos, dejando, por
tanto, dos xitos totales. Por tanto, evita dos de los tres niveles de dao
infligidos por el garrotazo. En cambio, si el salteador hubiera utilizado
un cuchillo en vez del garrote, ella no hubiera podido absorber el dao,
y hubiese tenido que soportar los tres niveles completos.

Armadura

La armadura absorbe el dao, as que se suma a la resistencia de tu personaje. La puntuacin de armadura se aade a su

Dao Cinematogrfico
En aquellas crnicas en las que el nivel de accin sea
muy alto, los magos estarn constantemente haciendo frente a tiroteos, persecuciones en coche a toda velocidad, y
en general a todo tipo de situaciones lmite. Para este tipo
de crnicas, puedes decidir alterar las reglas de absorcin.
Como ya te hemos dicho, puedes cambiar las reglas cuando
quieras si los cambios se ajustan mejor a tu tipo de juego.
Este caso particular merece mencin especial porque puede
tener un profundo impacto sobre la mecnica del juego.
Para un juego con un alto nivel de accin, permite a los
magos absorber tambin el dao letal (a dificultad 8). Con
esta mecnica, el dao letal sigue siendo bastante peligroso, pero al menos proporciona un pequeo margen frente a
ataques dbiles, y torna el combate mucho menos letal. Naturalmente, en el caso de que decidas usar esta regla, debes
aplicarla tanto a tus magos como a los adversarios y humanos normales. Desde un punto de vista fsico, los magos no
resultan diferentes de stos.
En todo caso, ten cuidado al utilizar esta regla, porque puede fcilmente provocar que la accin cobre todo el
protagonismo, y que algunas situaciones lleguen al ridculo
(que la bala ha rebotado en su pecho?).

238

Mago: La Ascensin

absorcin base para reducir el dao. Lo mejor de todo es que


la armadura proporciona proteccin contra todas las formas de
dao letal, as como contra las ms puramente fsicas de dao
agravado. Un personaje con Resistencia 3 y que lleve encima una
armadura de dos puntos, podra resistir el dao contundente con
cinco dados, y el dao letal (y el fsico agravado) con dos.
Las armaduras ligeras proporcionan un pequeo (aunque a
menudo esencial) grado de proteccin contra el dao sin mermar
la movilidad. Las armaduras pesadas, por su parte, ofrecen mucha proteccin, pero reducen significativamente el movimiento
del personaje. Por desgracia, la armadura no es indestructible.
Si el dao causado por un nico ataque dobla la puntuacin de
proteccin de la armadura, sta es destruida. Si te gusta el juego
complejo, puedes utilizar los factores de penetracin: cada vez
que una armadura es superada (es decir, un ataque provoca ms
dao que la puntuacin de proteccin de la misma), la armadura
pierde un punto de proteccin hasta que es destruida. Los tipos
de armaduras y sus respectivas puntuaciones se describen en la
p. 244.

Maniobras

de

Combate

Dos bandos pueden dedicarse a intercambiar disparos durante todo un da, pero dnde queda la variedad en esto? Las
maniobras que te presentamos a continuacin te ofrecen numerosas posibilidades que tu personaje puede utilizar en combate.
En vez de limitarte a realizar tiradas de ataque, dao y resistencia, puedes planear los movimientos del personaje y disear estrategias que resulten efectivas (si hay suerte). La mayora de
estas acciones requieren un turno para ejecutarse.

Maniobras Generales

Abandono de accin: puedes abandonar una accin declarada, sustituyndola por una accin defensiva, siempre que a
tu personaje le reste todava alguna accin. Para que el personaje
pueda sustituir la accin declarada por una parada, una esquiva,
o un bloqueo, debers realizar con xito una tirada de Fuerza de
Voluntad (o gastar un punto de Fuerza de Voluntad). con dificultad 6. En este caso, el gasto del punto de Fuerza de Voluntad puede ser declarado en el momento del abandono de la accin. sta
se considera una accin refleja, y no una accin por s misma.
Emboscada: una emboscada es un ataque inesperado realizado por sorpresa. El atacante enfrenta su Destreza + Sigilo en
accin opuesta contra la Percepcin + Alerta del defensor. Si
gana el atacante, puede realizar un ataque sin oposicin, aadiendo a su reserva para el mismo tantos dados como xitos haya
obtenido sobre el defensor. En caso de empate, el ataque puede
realizarse, pero el defensor puede, si lo desea, recurrir a maniobras defensivas. Si gana el defensor, advierte la inminencia de la
emboscada, y ambos bandos deben realizar tiradas de iniciativa
con normalidad. No puede realizarse una emboscada contra alguien que ya se encuentra enzarzado en un combate. No hace
falta decir, adems, que determinadas situaciones impiden las
emboscadas. El Narrador tiene la ltima palabra acerca de la posibilidad de realizarlas.
Disparo/Lucha a ciegas: los ataques en combate cuerpo
a cuerpo realizados en oscuridad absoluta incurren en una penalizacin a la dificultad de dos, y los ataques a distancia carecen
de precisin. Una tirada de Percepcin + Conciencia (dificultad

Caractersticas

de las

Maniobras

Las maniobras de combate suelen tener una dificultad


de Entre las que afectan especficamente al combate, las hay
que pueden modificar las tiradas de ataque, la dificultad, o
la reserva de dados.
Rasgos: la combinacin de Rasgos que se utiliza para la
accin en particular. Si tu personaje carece de la Habilidad
pertinente, utiliza sencillamente el Atributo.
Precisin: el nmero de dados que se aaden a la hora
golpear a un oponente. Una precisin de + 3 aade tres
idos a la reserva de la maniobra.
Dificultad: cualquier modificacin (positiva o negativa) la dificultad de la maniobra (que normalmente es 6). Un
+2 implica que la dificultad pasa de 6 a 8.
Dao: la reserva de dados utilizada para el dao.
8) realizada con xito, permitir realizar un ataque a distancia
con una penalizacin a la dificultad de + 3. Diversos Efectos
de Fuerza, Mente, Correspondencia o Vida pueden anular por
completo esta penalizacin.
Ataques por el flanco y por la espalda: los personaje que
atacan a un enemigo por el flanco consiguen un dado adicional
en sus tiradas de ataque, mientras que los que lo hacen desde la
espalda ganan dos dados adicionales.
Movimiento: los personajes pueden moverse hasta la mitad de su distancia mxima de carrera por turno, y actuar sin incurrir en penalizaciones (vase Movimiento, p. 233). Otro tipo
de maniobras, como superar un obstculo de un salto, o saltar
desde algn lugar elevado sin romperse los huesos pueden, dependiendo de su complejidad, considerarse acciones separadas.
Acciones mltiples: si declaras la intencin de realizar
acciones mltiples, debes restar a cada reserva de dados tantos
como acciones vayas a emprender. Cada accin por encima de
la primera sustrae un dado adicional. Si un personaje consume
una ronda completa realizando acciones puramente defensivas,
se aplican las reglas de Defensa Desesperada (ms adelante).
Apuntar: acertar a un objetivo en una localizacin especfica resulta ms difcil, pero puede incrementar el dao producido, o facilitar el superar la armadura. Algunos ataques especiales
(como golpear al arma del oponente) pueden, a discrecin del
Narrador, provocar resultados especiales.
Tamao del Objetivo
Dif. Mod. Dao
Medio (brazo, maletn)
+1
ninguna
Pequeo (brazo, cabeza, ordenador porttil) + 2
+1
Diminuto (ojo, corazn, cerradura)
+3
+2

Maniobras Defensivas

Todo aquel que se enzarza en un combate intenta evitar ser


golpeado. Esta es la razn de que las tiradas de ataque resulten necesarias. Para herir a los prisioneros atados, o a cualesquiera vctimas inmviles, o incapaces de evitar el golpe, el xito es automtico. No obstante, existe una diferencia notable entre intentar no ser
golpeado mientras se realiza cualquier otra accin activamente, y
convertir de forma consciente a la defensa en tu principal prioridad.
Antes de que un oponente realice su tirada de ataque puedes
anunciar que tu personaje llevar a cabo una accin defensiva, siem-

pre que le quede alguna accin por realizar. Las acciones defensivas
pueden ser anunciadas durante la fase de iniciativa, o inmediatamente despus de abandonar una accin planeada. Como se dijo antes,
esta segunda posibilidad requiere una tirada de Fuerza de Voluntad.
En caso de que ste falle, el personaje lleva a cabo la accin que haba
declarado previamente. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad
permite al personaje abandonar automticamente la accin declarada.
Existen tres maniobras defensivas: bloqueo, esquiva, y parada. Todas ellas son tiles contra la prctica totalidad de los
ataques posibles, pero cada una funciona mejor en una situacin
particular. Puedes, por ejemplo, esquivar prcticamente cualquier ataque, incluso uno que venga de una fuente indeterminada. Pero debes tener espacio suficiente para esquivar eficazmente. En medio de un callejn abarrotado de gente no se puede
esquivar. Aunque tanto el bloqueo como la parada requieren mucho menos espacio, ninguno de ellos resulta eficaz si tu personaje
no conoce la procedencia del ataque.
Todas las maniobras defensivas utilizan el mismo sistema bsico. La accin defensiva es una accin opuesta frente a la tirada
de ataque del adversario. A menos que ste consiga ms xitos que
el personaje, el ataque resulta un fallo. E incluso si el ataque tiene
xito, la maniobra defensiva tiene la virtud de reducir los xitos
del ataque, y con ellos su severidad. Aunque no consiga impedir un
golpe, una maniobra defensiva reducir normalmente su peligro.
Bloqueo: una maniobra de Destreza + Pelea que utiliza
el propio cuerpo del personaje para desviar el dao normal infligido en combate cuerpo a cuerpo. El dao letal o el agravado no
pueden ser bloqueados de esta manera, a menos que el personaje
lleve armadura, utilice magia, o recurra a algn tipo de maniobra
secreta (como el Do de la Hermandad Akshica).
Esquiva: una maniobra de Destreza + Esquivar en la que
el personaje sencillamente salta, busca cobijo, o se aparta de la
trayectoria de un ataque en cuerpo a cuerpo. Las esquivas requieren ms de un metro de espacio alrededor. Si no existe el
espacio suficiente para maniobrar, el personaje tendr que optar
por un bloqueo o una parada. Es posible esquivar tambin los
proyectiles, pero el personaje debe apartarse por lo menos un
metro y acabar en el suelo o a cubierto. A partir de entonces,
entran en juego las reglas sobre encontrarse a cubierto contra
las armas de fuego y similares. Al contrario que las otras dos
maniobras, no debes especificar qu ataque es el que pretendes
esquivar. Si eliges esta opcin, tu personaje tratar de esquivar el
primer ataque que se realice contra l durante el turno a menos
que especifiques lo contrario.
Parada: una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo utilizada para bloquear el ataque de un arma blanca. Si el atacante realiza un ataque de Pelea,. y el personaje realiza una parada
con un arma que cause dao letal, el atacante puede ser herido por
la parada. En este caso, si el defensor consigue ms xitos en la accin opuesta, puede contraatacar con una tirada normal de ataque
a la que le sumar los xitos adicionales conseguidos en la anterior.
Cada una de estas acciones defensivas pueden formar parte
de una accin mltiple. Una parada seguida por una estocada, o
un disparo seguido por una esquiva, son combinaciones populares y extremadamente tiles. Aunque las acciones combinadas
resultan menos eficaces que cuando se realizan solas, la combinacin de una maniobra de ataque con una de defensa permite a
tu personaje realizar ambas cosas en un turno.
Captulo Seis: Sistemas

Drama

239

Defensa desesperada: hay ocasiones en las que lo nico


que le importa al personaje es no ser golpeado. En vez de utilizar
maniobras defensivas como parte de una accin mltiple, puedes
anunciar que tu personaje consume el turno entero defendindose,
recurriendo a una nica maniobra defensiva. Esto es lo que se llama
una defensa desesperada. Este tipo de maniobra no utiliza las reglas
normales para las acciones mltiples. En cambio, tu personaje retiene su reserva de dados completas para el primer ataque que sufre
durante el turno, y va perdiendo un dado (acumulativamente) por
cada subsiguiente accin defensiva realizada durante el mismo. Recuerda que todas las acciones, incluyendo las acciones defensivas,
sufren penalizaciones a la dificultad contra atacantes mltiples. Es
ms difcil evitar varios ataques simultneos que uno solo, y an ms
difcil evitar ataques mltiples de atacantes mltiples.

Maniobras en Combate
Cuerpo a Cuerpo

La siguiente lista describe simplemente las maniobras ms comnmente utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. Atrvete a disear otras, caractersticas de tu personaje (siempre supeditadas a la
aprobacin del Narrador). La mayora de los ataques de Pelea causan
dao contundente, mientras que la mayora de las armas infligen dao
letal. Tanto la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo como las diversas
maniobras te ofrecen informacin sobre el tipo de dao causado. La
magia, las circunstancias, y los efectos dramticos pueden modificar
la dificultad y el dao de las maniobras explicadas a continuacin.
Recuerda que siempre, incluso durante el combate, una buena y excitante narracin debe tener precedencia sobre las reglas.

240

Mago: La Ascensin

Aproximacin: es difcil utilizar un arma corta, como un


cuchillo o el propio puo, cuando uno se enfrenta a alguien que
blande una espada o un bate de bisbol. En estas condiciones, el
personaje armado con el arma corta debe trabarse en un combate
ms prximo antes de poder golpear. La maniobra de aproximacin hace perder un dado de la tirada de ataque.
Barrido: el personaje utiliza sus piernas para hacer caer
a su oponente. ste sufre dao de acuerdo a la Fuerza del personaje, y debe realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (vase, Complicaciones de maniobra,
p. 247). El atacante puede tambin utilizar un bastn, cadena
o herramienta similar para realizar un barrido. En este caso el
defensor sufre dao segn el tipo de arma.
Rasgos: Destreza+Pelea/Armas C.C. Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: Fuerza/Segn el tipo
de arma (Normal)/ Derribo
Desarmar: cuando intenta golpear al arma de un oponente, el atacante debe realizar una tirada de ataque con una penalizacin de uno (lo que habitualmente deja la dificultad en 7). En
caso de xito, realiza normalmente la tirada de dao. Si los xitos
conseguidos en sta superan la Fuerza del oponente (sin tirada
de resistencia), ste no sufre dao, pero queda desarmado. Un
fracaso suele suponer que es el atacante el que pierde su arma,
o el que sufre dao, si es que intentaba realizar la maniobra con
las manos desnudas.
Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: Especial

Disparo a bocajarro: teniendo xito en una tirada, el atacante consigue apoyar el can de su arma contra el cuerpo de
su adversario, y aprieta el gatillo. El dao provocado por un ataque a tan corta distancia es considerablemente mayor; aade dos
dados de dao a este tipo de ataques (si utilizas balas de goma,
el dao no aumenta, pero se convierte en letal). Esta maniobra
no es apropiada para gente aprensiva, puesto que el personaje
suele acabar cubierto de sangre y vsceras. Adems, un oponente
entrenado puede desarmar a quien intente atacarlo de esta manera. Puesto que el arma se utiliza en combate cuerpo a cuerpo,
la Tcnica usada es Combate Cuerpo a Cuerpo. Slo las pistolas
pueden utilizarse para este tipo de maniobras.
Rasgos: Destreza+Armas C.C.
Dificultad: Normal
Dao: Segn el tipo de arma
Precisin: Normal
+2 (letal)
Estocada: una cuchillada, tajo, o estocada, dependiendo del
arma utilizada. Para ms informacin, dirgete a la tabla de la p. 243.
Rasgos: Destreza+Armas C.C.
Dificultad: Normal
Precisin: Normal
Dao: Fuerza + Arma (vase

tabla de Armas C.C.)
Golpe: el atacante propina un puetazo. El dao es su
Fuerza. A discrecin del Narrador, golpes ms complicados pueden causar ms dao.
Rasgos: Destreza+Pelea
Dificultad: Normal
Precisin: Normal
Dao: Fuerza (Normal)
Patada: la categora incluye todo tipo de golpes, desde una
simple patada frontal, hasta una lateral voladora. La tirada base de
ataque sufre una penalizacin de uno, pero la reserva de dados para
el dao se incrementa en uno. Dependiendo de la dificultad de la
maniobra o de su potencial dao, y a discrecin del Narrador, ambos
factores pueden ser modificados. Las botas con puntera metlica y
prendas semejantes pueden aumentar el dao en uno o dos dados.
Rasgos: Destreza+Pelea
Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: Fuerza + 1 (normal)
Oponentes mltiples: cada oponente adicional al que
se enfrenta un personaje le hace sufrir una penalizacin de uno
al ataque y la defensa. As, un personaje que se enfrenta a tres
enemigos, sufre una penalizacin de dos a todas sus tiradas de
ataque y defensa.
Placaje: el personaje se abalanza sobre su oponente, lo
placa, y lo derriba al suelo. La tirada de ataque sufre una penalizacin de uno, pero el dao infligido es la Fuerza + 1. Ambos
combatientes deben realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7) o sufrir un derribo (vase, Complicaciones
de maniobra, p. 247). Si el objetivo (no el atacante) consigue
mantenerse en pie, queda a pesar de todo desequilibrado, y sufre
una penalizacin de uno a todas sus acciones del siguiente turno.
Rasgos: Destreza+Pelea/Do
Dificultad: 8
Precisin: Normal
Dao: Fuerza + 1 (Normal)
Presa: si realiza con xito una tirada de ataque, el atacante
aferra a su vctima y comienza a apretarla. Durante el primer turno, tira tantos dados de dao como sus puntos de Fuerza. En cada
turno subsiguiente, cada uno de los combatientes, que actan en
sus iniciativas normales, pueden intentar lo siguiente: el atacante,
infligir dao automticamente (realiza la pertinente tirada de resistencia), y el defensor, tratar de romper la presa. Ninguno de los
dos puede realizar otro tipo de acciones hasta que se separan. Para
liberarse de una presa, realiza una tirada opuesta de Fuerza +Pelea.

Si el personaje que lo intenta tiene xito, consigue liberarse. De


otro modo, la presa contina.
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisin: Normal
Dao: Fuerza (contundente)
Sujetar: este ataque, concebido para inmovilizar a un objetivo, no inflige dao alguno. Con una tirada de ataque realizada
con xito, el atacante mantiene sujeta a la vctima hasta su prxima accin. Entonces ambos combatiente realizan una tirada opuestas de Fuerza + Pelea. El sujeto permanece inmovilizado hasta que
obtiene ms xitos que el atacante.
Rasgos: Fuerza+Pelea
Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: Ninguno

Maniobras

de

Combate

Distancia

Hoy en da, el combate a distancia, ms peligroso, implica el


uso de armas de fuego. Las siguientes maniobras son una lista de
las acciones bsicas posibles durante un tiroteo. No te limites slo
a ellas. Los Narradores pueden permitir las creacin y uso de otras
maniobras imaginativas. Para encontrar informacin especfica sobre las diferentes armas, dirgete a la tabla de Armas a Distancia.
Alcance: la tabla de Armas a Distancia muestra el alcance
normal de cada arma. Los ataques que se realizan hasta esta distancia
tienen una dificultad asignada de 6. El doble de la distancia es el
alcance mximo del arma. Los ataques realizados hasta esta distancia
tienen una dificultad asignada de 8. Aquellos ataques que se realizan
a dos metros de distancia o menos se consideran a quemarropa, y su
dificultad es 4. Apoyar un arma contra alguien antes de disparar se
considera una maniobra de combate cuerpo a cuerpo (vase p. 240).
Apuntar: el atacante aade un dado a su reserva para el
siguiente disparo por cada turno que pase apuntando. Como mximo, pueden aadirse tantos dados como la Percepcin del personaje. Adems, un personaje debe tener al menos un punto en Armas
de Fuego para poder apuntar. Una mira lser o telescpica aade
dos dados ms a la reserva el primer turno en que se apunta (adems de los prestados por la Percepcin). Durante el tiempo que
pasa apuntando, el atacante no puede hacer nada ms. Adems,
resulta imposible apuntar a alguien que se mueva a ms velocidad
que un simple paseo, a menos que se utilice una mira lser.
Cobertura: resulta ms difcil dispararte si te escondes detrs
de objetos grandes. De este modo, buscar cobertura incrementa la
dificultad del atacante para golpear a un objetivo, y la de ste para
devolver el fuego. La lista de tipos de cobertura indica tanto las
dificultades para acertar al, que se esconde como la dificultad para
disparar desde all. Si ambos combatientes se encuentran bajo cobertura, las dificultades se acumulan. Si, por ejemplo, se produce un
tiroteo entre un personaje escondido tras un poste de telfonos, y
otro detrs de un muro, ambos sufren penalizaciones de dos dados.
Tipo de cobertura

Dificultad para
ser acertado

Dificultad
para acertar

Ligera (tendido sobre el suelo, escondi- +1


do tras un poste telefnico)
Buena (detrs de un muro)

+2

0
+1

Superior (slo la cabeza al descubierto) +3


+3
Disparos mltiples: un atacante puede realizar acciones
mltiples para disparar varias veces en un turno. Como de costumbre, la reserva del primer disparo se reduce en tantos dados
como disparos vayan a realizarse, y cada una de las siguientes, en
uno ms (acumulativo). El atacante puede realizar cuantos disCaptulo Seis: Sistemas

Drama

241

paros quiera, hasta la cadencia de fuego del arma en cuestin. La


tabla de Armas a Distancia detalla las caractersticas de las armas.
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: Normal
Precisin: Acciones mltiples Dao: segn el arma
Dispersin: en vez de apuntar a un nico objetivo, las armas automticas pueden afectar a un rea entera. La dispersin
de fuego aade 10 dados a la precisin de un ataque estndar,
y consume toda la municin de un cargador. El atacante divide
equitativamente todos los xitos conseguidos entre quienes se
encuentren dentro del rea (estos xitos se aaden a las reservas
de dados de dao de cada uno). El rea mxima que puede ser
afectada con un ataque de este tipo es de 9 metros cuadrados.
El fuerte retroceso provoca que la dificultad de la maniobra se
incremente en dos.
Una vez que los xitos se han dividido por igual, el atacante
asigna a su gusto los restantes. No obstante, si se obtuvieron menos xitos que personas hay en el rea, slo uno puede asignarse
a cada una de ellas. Y si en el rea slo hay un individuo presente, slo la mitad de los xitos pueden afectarlo.
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 2
Dao: segn el arma
Precisin: + 10 dados
Dos armas: disparar dos armas a la vez puede causar mucho dao, y adems resulta intimidatorio. Por desgracia, es bastante complicado. Este tipo de ataque se considera una accin
mltiple. Adems, el atacante incurre en una penalizacin extra
de uno para los disparos efectuados con su mano mala (a menos
que sea ambidiestro). El atacante podra incluso realizar varios disparos con cada una de las armas (acumulando ms acciones a su
secuencia), hasta el mximo de sus respectivas cadencias de fuego
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: normal/ + 1 para la mano mala
Dao: segn el arma
Precisin: acciones mltiples
Fuego automtico: se consume toda la municin del arma
en un nico ataque contra un nico objetivo. El atacante realizada un ataque normal, aadiendo 10 dados adicionales. Como de
costumbre, los xitos obtenidos en el ataque se suman a la reserva de dados de dao. No se puede apuntar a partes especficas del
cuerpo cuando se utiliza el fuego automtico. Evidentemente,
slo las armas automticas pueden hacer uso de esta maniobra.
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 2
Dao: Especial
Precisin: + 10 dados
Rfaga: el atacante gana dos dados adicionales en un ataque y gasta de tres a cinco disparos del arma. Esta maniobra slo
puede ser realizada por aras especialmente diseadas; los detalles
pueden encontrarse en la tabla de Armas a Distancia. Debido al retroceso, el ataque sufre una penalizacin de uno. Como ocurre con
el fuego automtico, el dao bsico es el de un solo disparo de la
misma arma (incrementado por el nmero de xitos en el ataque).
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 1
Dao: segn el arma
Precisin: + 2 dados
Recarga: recargar el arma consume un turno completo .de
juego, pero no requiere una tirada. Como otras maniobras, recargar puede formar parte de una secuencia de acciones mltiples.

Complicaciones

de

Maniobra

Los personaje pueden encontrarse con relativa frecuencia las


siguientes complicaciones de combate (a las que el Narrador puede, naturalmente, aadir cuantas le plazca):

242

Mago: La Ascensin

Cegado: los personaje cegados sufren una penalizacin a


todas sus acciones. Adems, quienes los atacan aaden dos dados a
los ataques realizados contra ellos. Los Efectos mgicos apropiados
pueden anular estas penalizaciones.
Aturdido: si un personaje sufre ms niveles de dao que
puntos de Resistencia posee, en un nico ataque (Resistencia +
2 en el caso de monstruos sobrenaturales), queda aturdido. Debe
consumir el siguiente turno recuperndose de los efectos del ataque. Slo aquellos niveles de dao que el personaje no resiste pueden aturdirlo.
Inmovilizado: aade dos dados a cualquier tirada realizada contra un objetivo atrapado que es capaz todava de defenderse
(sujetos, esposados, o de cualquier otra forma). Si el personaje est
completamente inmovilizado (atado por completo, inconsciente, o
paralizado), los ataques dirigidos contra l aciertan automticamente (y todos los dados de la reserva de ataque se aaden al dao).
Derribado: la vctima cae al suelo, y el jugador debe realizar
una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene xito, el personaje
puede ponerse inmediatamente en pie, pero su iniciativa se reduce
en dos el siguiente turno. Si falla, el personaje debe invertir su siguiente accin en levantarse. Si la tirada es un fracaso, cae al suelo
de mala manera, y sufre un nivel adicional de dao contundente.
Los ataques que se dirigen contra un personaje cado aaden un
dado. A su vez, todos los ataques de Pelea o Cuerpo a Cuerpo por
parte de una vctima derribada sufren una penalizacin de dos.
Algunas maniobras, como el barrido o el placaje, estn concebidas especialmente para derribar al objetivo. No obstante, cualquier ataque especialmente impetuoso puede arrojara su objetivo al
suelo. Estos casos competen a la discrecin del Narrador, y deberan
ocurrir cuando las circunstancias dramticas lo hagan apropiado.

Armas Especiales

Cadena de combate: conocida como manrikigusari en Japn,


esta arma es una pesada cadena, de aproximadamente tres centmetros de grosor y entre dos y tres metros de longitud, con un peso
del tamao de una ciruela en cada uno de sus extremos. Aunque
esta arma no causa demasiado dao, su flexibilidad supone que todos los intentos de pararla o bloquearla sufrirn una penalizacin
de dos a la dificultad. Adems, si el bloqueo o la parada fallan, el
arma se enrosca en tomo al cuerpo o el arma del oponente. El personaje puede entonces utilizar la cadena para derribar o desarmar a
un oponente si puede superar su tirada de Fuerza + Atletismo con
una suya de Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
Espadas Mariposa: semejantes a sables anchos o alfanjes
cortos, estas armas suelen utilizarse en parejas, y estn concebidos
para cortar en pedazos a sus vctimas. Cuando se utilizan dos de
estas armas en una accin mltiple (para hacer dos ataques, dos
paradas, o un ataque y una parada) un personaje entrenado en su
uso gana un dado adicional para cada ataque o parada. Este beneficio supone, pues, que se pierde slo un dado en la primera accin
y dos en la segunda.
Nunchaku: Un arma japonesa compuesta de dos pesados
bastones unidos por una cadena corta. Se los gira rpidamente, lo
que permite despistar al oponente y atacar repentinamente desde
direcciones inesperadas. Los Nunchaku son ms difciles de usar
que la mayora de las armas, pero pueden utilizarse por parejas,
como las espadas mariposa (un dado extra para ataques mltiples).
Sal: esta arma japonesa deriva de una horca corta de tres puntas. Originalmente, fue concebida para atrapar espadas, y supone
una gran ayuda para desarmar a un oponente. Si utilizas esa arma

Maniobras

de

Combate Cuerpo

Cuerpo

Maniobra
Rasgos
Precisin Dificultad
Dao
Barrido
Destreza + Pelea/ Combate Cuerpo a Cuerpo Normal
+1
Fuerza (K)
Bloqueo
Destreza + Pelea
Especial
Normal
(R)
Desarmar
Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Normal
+1
Especial
Disparo a bocajarro
Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Normal
Normal
Segn arma + 2
Esquiva
Destreza + Esquivar
Especial
Normal
(R)
Estocada
Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Normal
Normal
Segn arma
Golpe
Destreza + Pelea
Normal
Normal
Fuerza o 4
Patada
Destreza + Pelea
Normal
+1
Fuerza +1 o 5
Parada
Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Especial
Normal
(R)
Placaje
Fuerza + Pelea
Normal
+1
Fuerza + 1(K)
Presa
Fuerza + Pelea
Normal
Normal
Fuerza (C)
Sujetar
Fuerza + Pelea
Normal
Normal
(C)
(C): La maniobra puede extenderse durante turnos sucesivos.
(K): La maniobra derriba al oponente.
(R): La maniobra reduce el xito del ataque de un oponente.
Todos los ataques realizados con Pelea causan dao contundente, salv cuando golpean a la cabeza.
Los ataques realizados con armas Cuerpo a Cuerpo causan dao contundente o letal en funcin del tipo de arma utilizada.

Maniobras
Maniobra

de

Combate

Distancia

Rasgos

Precisin

Dificultad

Dao

Disparos mltiples

Destreza + Armas de Fuego

Especial

Normal

Segn arma

Dispersin

Destreza + Armas de Fuego

+ 10

+2

Segn arma

Dos armas

Destreza + Armas de Fuego

Especial

+ 1 en la mano mala

Segn arma

Fuego automtico

Destreza + Armas de Fuego

+ 10

+2

Segn arma

Rfaga

Destreza + Armas de Fuego

+2

+1

Segn arma

Armas

de

Combate Cuerpo

Cuerpo

Arma

Dao

Dificultad

Disimulo

Porra

Fuerza + 1 C

Normal

Garrote

Fuerza + 1 C

Normal

Cuchillo

Fuerza + 1 L

Normal

Sable

Fuerza + 2 L

Normal

Katana

Fuerza + 3 L

Normal

Hacha

Fuerza + 3 L

Normal

Cuchillo Mariposa

Fuerza + 2 L

+ 1 por parejas

Nunchaku

Fuerza + 2 C

+ 1 por parejas

Tonfa

Fuerza + 1 C

- 1 a bloqueo

Sai

Fuerza + 1 L

-2 a desarmar

Cadena de Combate
Fuerza + 2 C
+1
G
C denota un arma que realiza dao contundente, mientras que L, un arma que realiza dao letal.

Captulo Seis: Sistemas

Drama

243

Armas

Distancia

Tipo
Dao
Alcance
Cadencia Cargador
Disimulo
Revolver ligero (.38 Especial)
4
12
3
6
B
Revolver pesado (.44 Magnum)
6
35
2
6
C
X-5 Protector (revolver)
6 (o especial)
40
3
8
C
Pistola ligera (9 mm)
4
20
4
17 + 1
B
Pistola pesada (Colt .45)
5
30
3
7+ 1
C
X-5 Protector* (semi-automtica)
5 (o especial)
40
4
12 + 1
C
Tser
5
5#
2
2
C
Rifle (30.06)
8
200
1
5+1
N
Ametralladora ligera (Ingram Mac-10)
4
25
3
30 + 1
C
Ametralladora pesada* Uzi (9 mm)
4
50
3
32 + 1
G
Rifle de asalto* Steyr-Aug (5.56 mm)
7
150
3
42 + 1
N
Escopeta (calibre 12)
8
20
1
5+ 1
G
Escopeta (calibre 12 semi-automtica)
8
20
3
8+ 1
G
Ballesta
5
20
1
1
G
Arco compuesto**
4
30
1
1
N
Shuriken
2
.5
Especial
1
B
Dao: indica la reserva de dados de dao. Todas las armas de fuego, ballestas y arcos causan dao letal, excepto los
tser, que causan dao contundente.
Alcance: Este es el alcance mximo normal en metros. Todas las armas a distancia pueden ser utilizadas hasta el doble
de esta distancia, pero en este caso los ataque se realizan a + 2 de dificultad.
Cadencia: el nmero mximo de balas o rfagas cortas que un arma puede disparar en-un turno. Esta cadencia no se
aplica al fuego automtico o la dispersin, de los cuales slo se puede realizar uno por turno.
Cargador: el nmero de proyectiles que puede llevar un arma. La notacin + 1 indica que el arma puede llevar una
bala en la recmara, dispuesta para ser disparada.
Disimulo: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede esconderse en una chaqueta; G = Puede esconderse en
una gabardina; N = Es imposible de disimular.
# 5 metros es la distancia mxima a la que se puede utilizar un tser.
* Indica que el arma es capaz de realizar fuego automtico, dispersin, y rfagas cortas.
** Indica que el arma requiere una Fuerza mnima de 3 para ser utilizada

Armadura
Clase

Puntuacin de Armadura

Penalizacin

Clase Uno (ropa reforzada)

Clase Dos (chaleco antibalas)

Clase Tres (camisa de Kevlar)

Clase Cuatro (abrigo antiproyectiles)

Clase Cinco (Equipo completo de antidisturbios)


5
4
La armadura aade su puntuacin a la resistencia del personaje contra todo tipo de dao. Sin embargo, sustrae una serie de
dados a la reserva de todas aquellas tiradas relacionadas con la agilidad y la coordinacin (la prctica totalidad de las reservas de dados basadas en la Destreza). Este nmero de dados se indican en la columna Penalizacin. Los atacantes pueden
apuntar a las partes desprotegidas del cuerpo de sus adversarios y as ignorar las armaduras. El Narrador debe asignar las dificultades para este tipo de ataques, normalmente + 1 para las clases Uno, Dos y Tres, y + 2 para las clases Cuatro y Cinco.

244

Mago: La Ascensin

para desarmar a un enemigo, reduce la dificultad en dos (lo que


suele dejarla en 5).
Shuriken: tambin conocidos como estrellas arrojadizas, estas
pequeas armas apenas causan dao. Sin embargo, pueden ser lanzadas fcilmente en grupos. En vez de utilizar las reglas normales de
ataques mltiples, cada shuriken adicional aade uno a la dificultad de la tirada, y suma uno a la reserva de dados de dao.
Tonfa: esta arma deriva de un molinillo de arroz de Okinawa.
Se trata de una herramienta de madera con forma de L que puede
ser utilizada eficazmente tanto como garrote como ayuda para el
bloqueo. Para bloquear, la tonfa se blande por el lado corto, de
manera que la porcin larga protege el antebrazo del dueo. Cuando se utiliza de esta manera, la dificultad del bloqueo se reduce
en uno. La tonfa tambin permite a quien la usa bloquear armas
(incluso aquellas que causan dao letal o agravado).
X-5 Protector: esta es la principal arma de mano utilizada por
la Tecnocracia. Construida por completo de materiales plsticos,
resulta invisible para los detectores de metal, aunque los rayos-x y
otros sensores similares detectarn su presencia Esta arma puede
ser cargada con muy diferentes tipos de municiones, incluyendo
todas las que se detallarn a continuacin. Toda la municin de
policarbonatos de la X-5 carece de casquillo, lo que permite al arma
contener ms balas, y evita al mismo tiempo que la municin sea
detectada.
Existen dos versiones de la X-5: revlver, y semi-automtica.
Ambas estn equipadas con miras lser. Cuando utiliza el revlver, el personaje pude cambiar el tipo de municin utilizada (entre
todas las que cargue en aquel momento su arma) presionando un
simple botn. La versin semi-automtica carece de esta posibilidad, pero en cambio es capaz de realizar fuego automtico y de
rfaga. Si se utiliza municin de gas o explosiva, un mecanismo de
disparo computerizado permite al usuario detonar los explosivos
o el gas lacrimgeno en cualquier momento de su trayectoria. Es
posible de esta manera detonar la municin sobre un objetivo (o a
su lado) al que resultaba imposible acertar directamente.
Tser: los tser disparan dardos diminutos conectados con el
arma a travs de delgados cables. Son armas bastante fciles de
usar, por lo que la dificultad es reducida. Adems, una vez que
ha impactado, el atacante puede descargar el impulso elctrico de
nuevo al siguiente turno, a menos que el objetivo se aleje ms de
cinco metros, o utilice una accin completa para quitarse los dardos de encima.

Municin Especial

Disruptores ectoplsmicos (dao: 5, agravado, especial):


este tipo de balas slo estn disponibles para los agentes de la Tecnocracia y algunos magos de las Tradiciones (fundamentalmente los
Adeptos Virtuales y los Hijos del ter), que han robado o copiado
los prototipos. Estn diseadas para rastrear el residuo ectoplsmico
de un espectro. Al alcanzar la criatura, explotan con una descarga
de energa que daa a los espectros y otros muertos vivientes, pero
que no afecta a los seres humanos u otras criaturas vivientes. Durante el proceso de su fabricacin, estas balas deben ser infundidas
de Quintaesencia utilizando un Efecto de Cardinal 2. No obstante,
se las considera Dispositivos Extraordinarios, no Maravillas.
Balas Explosivas (dao: 6, letal): este tipo de balas, granadas en miniatura, slo pueden utilizarse en escopetas o en los X-5.
Al impactar la bala, la explosin causa seis dados de dao. Cada
metro de distancia al centro de la explosin reduce en un dado el
dao infligido. Si se utilizan en una escopeta, las balas explotan al

impactar, pero si se disparan desde el X-5, puede ser detonadas en


cualquier punto de su trayectoria.
Miniflechas: las miniflechas son diminutos dardos semejantes
a agujas que pueden ser disparadas en grandes cantidades desde
una escopeta o el X-5 Protector. Este tipo de municin es especialmente til para atravesar la armadura corporal moderna. Reduce
en dos el valor de toda armadura moderna contra la que se disparen. Las miniflechas son sumamente raras e ilegales. Tienden a
doblarse contra las superficies slidas, as que las viejas armaduras
de metal, o las ms modernas de compuestos laminados de alta
tecnologa, doblan su valor de armadura contra ellas.
Balas incendiarias (dao: 4, agravado): estas balas, hechas
-de fsforo y materiales inflamables similares, pueden prenderse
en el aire, y causan dao de quemaduras a aquello que golpean.
Adems del dao inicial que infligen, hacen arder a todos los materiales inflamables, y causan dos dados de dao agravado la ronda
siguiente al impacto.
Balas de goma (dao: vara, contundente): las balas de goma
causan el mismo dao que las normales. Sin embargo, puesto que
rebotan en los objetivos en vez de penetrar, causan dao contundente en vez de dao letal.
Balas tser (dao: 5, contundente): estas balas, diseadas
por la Tecnocracia, consisten en un cartucho especialmente reforzado, y un capacitor excepcionalmente poderoso que desencadena
una descarga de alto voltaje en el momento del impacto. El efecto
es el mismo que el producido por un tser normal, salvo que stas
se disparan como balas normales y, por tanto, su alcance es muy
superior. Las balas tser no pueden ser recargadas, pero se fabrican
recurriendo a medios mundanos (aunque muy avanzados). Al contrario que los tser, las balas no reciben un bono para acertar. Sin
embargo, al igual que los tser, afectan a sus vctimas durante dos
rondas. El dao provocado por las balas tser es contundente, al
igual que el de las balas de goma.
Gas lacrimgeno (dao: especial, contundente): slo puede
ser utilizado en las escopetas o la X-5 Protector. Crean una nube de
gas lacrimgeno de aproximadamente dos metros de radio. Todos
aquellos que se encuentren en su interior y que no realicen con xito una tirada de resistencia, reciben un nivel de dao contundente.
Adems, todas sus acciones sufren una reduccin a sus respectivas
reservas de dos dados, debido a la tos y las lgrimas inducidas por el
gas. Esta penalizacin permanece durante 30 minutos despus de
haber abandonado la nube. Una mscara de gas o artefacto similar
proteger a su usuario de todos los efectos del gas lacrimgeno. A
menos que se utilice en una cmara sellada, el gas lacrimgeno se
dispersar en 20 turnos (en interior), o 5 turnos (al aire libre). Si
se disparan con una escopeta, las balas explotan al impactar; si se
utilizan con el X-5, pueden ser detonadas en cualquier punto de su
trayectoria.
Balas de tetn (dao: vara, letal): las balas de tefln son
balas ordinarias recubiertas con tefln. Estn diseadas para penetrar las armaduras. El valor de cualquier armadura contra la que se
las utilice se reduce en un punto. Su uso es altamente ilegal. Los
cartuchos de escopeta no pueden ser recubiertos con tefln.

Salud

Como ya se explic antes, cada personaje tiene una tabla de


salud que consiste en siete niveles de salud. Puesto que los magos
son seres mortales, las heridas, accidentes y enfermedades pueden
afectarlos gravemente, e incluso matarlos.
Captulo Seis: Sistemas

Drama

245

La Tabla

de

Salud

La tabla de salud en la hoja de personaje ayuda a llevar al da


el estado de salud del mismo. Tambin muestra las penalizaciones
impuestas por cada nivel de dao sufrido. Cuanto ms herido o lesionado se encuentre un personaje, menos efectivos ser, hasta que
eventualmente quede incapacitado por completo, o muera. Los
siete niveles de dao oscilan entre Magullado, e Incapacitado. Naturalmente, los personajes pueden tambin estar completamente
sanos (ninguna casilla de la tabla tachada) o muertos. Cada nivel
de dao que tu personaje sufre, y no puede o no logra resistir, causa
la prdida de un nivel de salud, lo que debe ser registrado en la
tabla correspondiente. La marca utilizada depende habitualmente
el tipo de dao (vase Aplicando el dao, p. 246).
El nmero que se encuentra inmediatamente a la izquierda del
ltimo nivel de salud marcado es la penalizacin actual que sufre
por su estado fsico el personaje. Esta penalizacin se vuelve cada
vez ms grave, a medida que el personaje va estando ms herido. La
penalizacin se sustrae de la reserva de dados de todas las acciones
del personaje (pero no de las reflejas, como el resistir), hasta que las
heridas se curan. Adems, como puede verse en la tabla de salud,
las heridas dificultan tambin el movimiento.

Salud

Nivel de salud Reservas Penalizacin movimiento


Magullado
0
El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus
acciones o movimientos.
Lastimado
-1
La heridas superficiales no estorban
el movimiento del personaje.
Lesionado
-1
El personaje sufre heridas menores,
y como consecuencia su capacidad
de movimiento se ve ligeramente
perjudicada.
Herido
-2
El dao es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede
todava caminar).
Malherido
-2
El personaje est gravemente herido, y no puede ms que cojear (tres
metros/ turno).
Tullido
-5
El personaje sufre un dao catastrfico. Apenas puede arrastrarse
(un metro/ turno).
El dolor y el trauma fsico le hacen
Incapacitado
n/p
perder la consciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto
Se le mete en una bolsa y se notifica
a los parientes ms cercanos.

Aplicando

el

Dao

Como se explic antes, hay tres tipos de dao en Mago. El


dao contundente incluye todas las formas de heridas temporales,
magulladuras, cortes menores y semejantes, provocados por puetazos, garrotazos y tipos similares de armas romas. El dao letal
consiste en las heridas mortales o permanentes, incluyendo todas
las causadas por pistolas, espadas, cuchillos, y otras armas mortales. El dao letal puede matar a un humano con gran facilidad. El
dao agravado incluye el dao causado por la magia, los monstruos

246

Mago: La Ascensin

sobrenaturales y fuentes de dao particulannente ominosas como


la radiacin. Los tres tipos de dao son acumulativos, y su combinacin determina el nivel de salud del personaje en un momento
detetminado. Ms adelante se dan mayores explicaciones sobre
cada uno de ellos.
Ejemplo: Ithica de Herrnes se encuentra investigando reliquias de
magia arcaica en un Nodo cuando un hombre-lobo la ataca. Ya ha sufrido un nivel de dao contundente por una roca arrojada por el licntropo
(en la tabla de salud de su hoja de personaje se ha marcado con una
barra oblicua la caja del nivel Magullado). El hombre-lobo se abalanza
sobre ella y ataca con sus garras, infligiendo dos niveles de dao agravado. La tabla de salud de Ithica est ahora marcada con un asterisco
en las cajas de Magullado y Lastimado, y con una barra oblicua en la
de Herido (bsicamente, lo que se ha hecho ha sido desplazar dos niveles hacia abajo el dao provocado por la roca). El dao combinado le
provoca una penalizacin de un dado a todas sus acciones posteriores.
Realizando un esfuerzo desesperado, clava su bastn en la tierra y canaliza la Quintaesencia del Nodo, convirtindola en un rayo mortal que
destruye instantneamente al hombre-lobo.

Dao Contundente

Este dao hiere o incapacita temporalmente. Aunque si se sufre en cantidad suficiente puede llegar a resultar mortal, no provoca heridas abiertas. Los puetazos, las palizas, las cadas desde poca
altura (hasta siete metros) o los ataques de Mente son ejemplos
caractersticos. Tambin incluye aquellos ataques qumicos o energticos destinados a provocar la inconsciencia de la vctima (como
gases no letales o armas neurales). Cuando un personaje que ha
alcanzado el nivel Incapacitado como resultado de dao contundente sigue sufriendo este tipo de dao, cada nivel adicional debe
ser marcado como dao letal. De esta manera, el exceso de dao
contundente acaba por tornarse dao letal. Una vez que la tabla de
salud de tu personaje est completa con dao letal, el siguiente nivel de dao sufrido, sea del tipo que sea, lo matar. Aunque difcil,
es posible matar a alguien a golpes o patadas.

Dao Letal

El dao letal es aquel que causa desgarros en los tejidos. Incluye todo dao que rasgue, perfore, corte, o lacere la piel, as como
cualquier dao de impacto lo suficientemente severo como para
provocar el colapso de rganos internos, o los ataques qumicos que
matan grandes cantidades de clulas. Buenos ejemplos de fuentes
de dao letal son: balas, cuchillos, bombas, cadas de ms de siete
metros, piolets, una manada de elefantes en estampida, ahogarse,
el gas mostaza, y los golpes en la cabeza. El dao letal pretende matar o lisiar. Algunas formas de dao menos directas pero igualmente letales son: la electricidad, o la mayora de los venenos. El dao
letal tarda bastante en curar. Un personaje necesitar normalmente atencin mdica cualificada para recuperarse completamente.
Cuando un personaje alcanza el nivel de salud Incapacitado a base
slo de dao letal, el siguiente nivel sufrido causa su muerte.

Dao Agravado

Algunos tipos de dao son tan severos y mortales que incluso


la magia tiene dificultades para reparar sus estragos. Todo dao
causado por magia vulgar que ataque directamente al Patrn de
la vctima cae dentro de esta categora, as como el provocado por
las garras, los colmillos y los poderes de las criaturas sobrenaturales
como vampiros u hombres lobo. Adems, el dao que afecte a todo
el cuerpo de la vctima, como la radiacin, la exposicin al vaco, el

provocado por las explosiones o traumas fsicos similares se incluye


en esta categora. El dao agravado slo puede curarse recurriendo
a la magia vulgar de Vida o a la paciencia, el reposo, y el tiempo.
Adems de ello, un mago debe invertir un punto de Quintaesencia
para poder curar cada nivel de dao agravado. A otros efectos, el
dao agravado debe ser tratado como dao letal ordinario. Simplemente tarda mucho tiempo en sanar, y afecta gravemente a los
magos.

Curacin
Curacin

del

Dao Contundente

Hasta el nivel Lesionado, la curacin del dao contundente


no requiere atencin mdica; despus de unas pocas horas, el
personaje se recuperar normalmente. Por encima de ese nivel,
las consecuencias son ms graves. La vista o el odo del personaje
pueden haberse visto afectadas, o las lesiones internas pueden
provocar una agona terrible. En todos los casos, la atencin mdica adecuada (o el Efecto mgico preciso) solucionar con el
tiempo los problemas.
Nivel de dao
Tiempo de recuperacin
Hasta Lesionado Una hora
Malherido
Tres horas
Tullido
Seis horas
Incapacitado
12 horas
Una vez que el dao contundente alcanza el nivel Incapacitado, los siguientes niveles sufridos de este tipo de dao se acumulan sobre los anteriores, convirtindolos en niveles de dao
letal. A partir de entonces, se aplican los tiempos de recuperacin propios del dao letal.

Curacin

de

Dao Letal

Agravado

El dao letal es llamado as por la facilidad con la que puede provocar la muerte. Las heridas letales, sangran, se infectan, o
empeoran de diversas maneras si no se las atiende. Slo la magia
de Vida o el tratamiento mdico apropiado pueden solucionar los
problemas. Todo dao letal por encima del nivel Lastimado requiere atencin medica si se quiere evitar que las heridas empeoren.
Las heridas letales no tratadas causan un nivel de dao extra por da. Si una herida grave se abandona durante el tiempo
suficiente, el personaje acabar por morir. No obstante, cualquier
xito en una tirada de Inteligencia + Medicina conseguir estabilizarla lo suficiente como para que pueda curar normalmente.
Incluso despus de haber recibido estos primeros auxilios, aquellos personajes que hayan sido heridos hasta el nivel Lisiado o Incapacitado requerirn cuidados adecuados para recuperarse por
completo. Los personajes incapacitados requieren, por supuesto,
atencin y ayuda constantes para la alimentacin y la higiene. Si
un personaje Incapacitado como resultado de dao letal recibe
alguna otra herida, muere.
Nivel de dao
Tiempo de recuperacin
Magullado
Un da
Lastimado
Tres das
Lesionado
Una semana
Herido
Un mes
Malherido
Dos meses
Tullido
Tres meses
Incapacitado
Cinco meses

Recuperacin
Las heridas menores requieren simplemente tiempo para sanar.
Sin embargo, como se ha dicho, es necesaria la atencin mdica
para recuperarse del dao contundente por encima del nivel Lesionado, y del dao letal por encima del nivel Lastimado. La tabla
anterior detalla el tiempo requerido para recuperarse de los diferentes niveles de dao. En todos los casos, los tiempos son acumulativos. Un personaje que ha sufrido tres niveles de dao letal
tardar 11 das en recuperarse (un da + tres das + una semana).
Un personaje que ha sufrido dos niveles de dao letal y uno de dao
contundente necesitara una hora de descanso para recuperarse de
ste ltimo, y cuatro das para sanar los dos niveles de dao letal.
Los plazos de recuperacin presentados asumen que el personaje recibe slo atencin mdica primaria (primeros auxilios) y
descanso. Si se le trata con medicina moderna, pueden reducirse
de forma significativa. Si el personaje es tratado por un mdico
competente (dos o ms puntos en Medicina), haciendo uso de todos los frmacos y tratamientos modernos, recupera cada nivel de
dao como si perteneciese a la categora inmediatamente inferior.
En casos de perodos de recuperacin prolongados, el mdico debe
visitar al enfermo al menos una vez por semana. Los personajes Tullidos e Incapacitados deben ser revisados por el mdico una vez al
da. Si el personaje interrumpe el tratamiento en algn momento,
su ritmo de recuperacin vuelve a ser el apropiado para el grado de
lesin, hasta que vuelve a seguir el tratamiento.,
Si el personaje es tratado por un mdico realmente notable
(cuatro o ms puntos en Medicina), con acceso a las mejores y ms
modernas tcnicas mdicas, recupera cada nivel de dao como si
de hecho fuera dos niveles menos grave. De nuevo, si el tratamiento es interrumpido, el ritmo de curacin revierte a su velocidad
normal. Adems, de no recurrir a la magia, cada nivel de dao
contundente requiere como mnimo una hora para curar, y cada
nivel de dao letal, un da entero. Naturalmente, el uso adecuado
de magia de Vida puede acelerar enormemente los plazos de recuperacin.
Ejemplo: Aeon, un rico Adepto Virtual, sufre el ataque de unos
ladrones, quienes lo abandonan, dndolo por muerto. Ha sufrido dos
niveles de dao contundente y cuatro niveles de dao letal, por lo que se
encuentra al nivel de salud Tullido. Afortunadamente para l, es trasladado rpidamente a un excelente hospital, donde su mdico personal
(Medicina 4) y los tratamientos disponibles le permiten recuperar los
niveles como si sus heridas fueran dos categoras menos graves. El nivel
Tullido, as como el Malherido, de dao contundente se curan en apenas
una hora cada uno, y el nivel Herido, letal, en tres das. A partir de entonces, cada nivel de dao letal slo requiere un da para sanar. Aeon se
encuentra de nuevo en pie al cabo de seis das y dos horas, en vez del mes
que hubiera sido normal. Ciertamente, el dinero es la mejor medicina.

Otros Tipos

de

Dao

El combate es slo una de las causas por las que un personaje


puede sufrir dao.

Enfermedades, Drogas

Venenos

Las enfermedades y las drogas afectan a todos los mortales.


Sus efectos varan, desde pequeas molestias a una muerte rpida y
dolorosa. Aunque la lista de enfermedades, drogas, y venenos con
los que tu personaje puede encontrarse es inmensa, aqu te presentamos algunos de las ms habituales:
Captulo Seis: Sistemas

Drama

247

Alcohol: cada dos copas causan un nivel de dao contundente. La penalizacin a las reservas de dados van desapareciendo a
medida que el personaje se recupera. Una borrachera extrema puede causar efectos que se prolongan durante muchas horas despus
de haber tomado el ltimo trago; este dao representa la resaca.
Cocana/crac/speed: los personajes que ingieran este tipo
de estimulantes fuertes reciben una accin extra cada turno, como
si hubiesen utilizado un Efecto de Tiempo (pero sin incurrir en el
peligro de la Paradoja). Sin embargo, el uso de tales drogas tiende a
volverlos imprudentes y demasiado confiados en sus posibilidades.
Adems, una vez que el efecto de la droga se disipa, el personaje
sufre dos niveles de dao contundente por cada dosis que se haya
tomado. La ingestin de nuevas dosis impedir este bajn, pero
el resultado ser incluso peor una vez que el efecto de las drogas
acabe por desvanecerse. Una dosis de cocana o crack dura aproximadamente una hora, mientras que una de speed puede prolongarse hasta seis horas.
Alucingenos: las drogas como el peyote, el LSD y los
championes de Psilocibina producen alteraciones de la percepcin, cuya intensidad vara en funcin de la droga concreta y la
dosis administrada. Como mnimo, tu personaje reduce todas sus
reservas de dados de uno a tres, porque se encuentra distrado y le
resulta difcil concentrarse. Adems, los alucingenos ms potentes provocarn que perciba visiones, sonidos, y otras sensaciones
que no se encuentran realmente presentes. A discrecin del Narrador, los alucingenos pueden aumentar o disminuir la dificultad
de conjurar ciertos Efectos mgicos. Mientras que para un Hijo
del ter supondra sencillamente que tendra ms dificultades para
disear sus aparatos, un Cuentasueos o un miembro del Culto del
xtasis podran recibir una reduccin temporal a la dificultad para
invocar Efectos de Tiempo o Espritu. Estos efectos duran generalmente entre seis y 12 horas. Los alucingenos no provocan dao
directamente.
Herona/morfina/barbitricos: cada dosis de una de stas
disminuye en uno la reserva de dados de toda accin basada en la
Destreza, e inflige un nivel de dao contundente. No obstante, estas
drogas alivian el dolor de forma considerable. As, cada dosis tomada
elimina dos dados de las penalizaciones causadas por las heridas.
Marihuana: altera la percepcin del tiempo de tu personaje,
produce una cierta sensacin de euforia y reduce todas las reservas
de dados de Percepcin en uno. Sin embargo, no provoca dao al
personaje, y sus efectos se disipan al cabo de una hora o dos.

Nivel

de

Toxicidad

La mayora de las enfermedades, drogas y venenos perniciosos


provocan dao contundente, pero existen ejemplos particularmente peligrosos que causan dao letal. Independientemente del tipo
de dao infligido, todas estas sustancias o enfermedades tienen
asignado lo que se conoce como Nivel de Toxicidad, que indica
los niveles de dao que causan. Puesto que slo unos pocos y raros
Nivel de Toxicidad
Uno
Dos
Tres
Cuatro
Cinco
Seis
Siete

248

Mago: La Ascensin

venenos creados por los Nefandos o la Tecnocracia pueden provocar dao agravado, la magia de Vida puede revertir la mayora de
sus efectos.
Una vez que todo el dao provocado por una enfermedad ha
sido reparado, el paciente est curado. La siguiente tabla ofrece
una lista de dao causado por algunas enfermedades o venenos
comunes. Aquellos que causan dao contundente son seguidos por
la notacin (C), mientras que los que causan dao letal, son indicados por (L). En todos -los casos, el dao indicado por el Nivel de
Toxicidad representa el de una dosis completa, o la enfermedad en
su madurez. El efecto de mltiples dosis es acumulativo. La mayora
de las enfermedades que causan dao letal continan afectando a
sus vctimas hasta que stas mueren o son tratadas.

Electrocucin

La electricidad puede ser un arma muy potente, y tambin una


fuente de extremo peligro. La potencia de la corriente elctrica
determina la cantidad de dao letal que el personaje sufre por electrocucin. Este dao vuelve a sufrirse cada turno hasta que se corta
el contacto con la fuente de electricidad. Las corrientes elctricas
tienden a agarrotar los msculos, lo que impide en la prctica el
apartarse de la corriente. En tales casos, realiza tiradas de Fuerza
(dificultad 9) para poder apartarse. Como ya se dijo antes, la electricidad causa dao letal y no puede ser absorbida por la mayora
de las armaduras.
Niveles/torno Fuente de electricidad
Dos
Menor; enchufe
Cuatro
Mayor; valla electrificada
Seis
Potente; caja de empalme
Ocho
Letal; rales del metro, lnea de alta tensin
Los personaje que alcanzan el nivel Incapacitado como resultado de una descarga elctrica pueden sufrir daos permanente
debido a las quemaduras y los daos nerviosos. Este dao puede
tomar la forma de dificultades fsicas (reduccin de Atributos Fsicos), dao cerebral y del sistema nerviosos (reduccin de Atributos
Mentales), o desfiguramiento (reduccin de Apariencia). El grado
y naturaleza de este dao quedan a discrecin del Narrador.

Cadas

Cuando se realiza una escalada o un salto, un fracaso suele suponer una cada. Por cada tres metros de cada (redondeando fracciones hacia abajo) el personaje sufre un nivel de dao contundente.
El dao provocado por una cada puede ser absorbido normalmente,
pero si se aterriza sobre objetos puntiagudos el dao ser letal. A
partir de 30 metros de cada libre, el personaje alcanza la velocidad
terminal. El dao causado por una cada no puede exceder los 10
dados. No obstante, las cadas de ms de 30 metros provocan dao
letal, a menos que se aterrice sobre una superficie acolchada. Peor
an, cualquier armadura que tu personaje pueda llevar slo protege

Enfermedad
Resfriado (C)
Varicela (C) Sarampin (L), Botulismo (E)
Gripe (C), Neumona (L)
Tuberculosis (L)
SIDA (L)
Peste Negra (L)
Ebola (L)

Veneno o Droga
Alcohol (C), Cocana (C)
Metanol (L)
Tomana (C)
Amoniaco (L)
Leja (L)
cidos fuertes (L)
Cianida (L)

de cadas a velocidad terminal con la mitad de su puntuacin, puesto que, en efecto, no estn concebidas para amortiguar las cadas.

Fuego

Considerado generalmente una de las ms terribles formas de


muerte, el fuego puede causar gravsimos daos a gran velocidad. El
tamao del fuego determina el nmero de dados de dao que inflige
cada turno sobre un personaje. La armadura que no est especialmente diseada para soportar el calor no ofrece ninguna resistencia
al fuego. El dao provocado por el fuego es siempre agravado. Esta
es la naturaleza del fuego: liberar los Patrones y devolverlos al oleaje
de la catica Quintaesencia. Si el personaje cuenta con algn medio
para resistir el dao del fuego (normalmente gracias a la magia), el
calor del mismo determina la dificultad de sus tiradas de absorcin.
Dao/turno
Uno

Tamao del fuego


Antorcha; un miembro (o una parte del cuerpo de
similar tamao) del personaje sufre quemaduras.
Dos
Hoguera; la mitad del cuerpo del personaje es
envuelto por las llamas.
Tres
Infierno furioso; todo el cuerpo del personaje
es engullido por el fuego
Dif. Absorcin Calor del fuego
Calor de una vela (quemaduras de primer grado)
3
5
Calor de una hoguera de campamento (quemaduras de segundo grado)
7
Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de
tercer grado)

8
9
10

Calor de un fuego elctrico


Calor de un fuego qumico
Metal fundido o lava

Ahogamiento

Asfixia

El aire es necesario para todos los seres humanos, incluyendo a


los magos. En funcin de su Resistencia, los humanos pueden contener la respiracin durante ms o menos tiempo (vase tabla anexa). Los personajes puede prolongar este tiempo gastando puntos
de Fuerza de Voluntad. Cada uno de ellos proporciona 30 segundos
adicionales. Si el personaje no puede conseguir aire respirable cuando este tiempo expira, comenzar a ahogarse al ritmo de un nivel de
dao por turno. Este dao, que es contundente, no puede ser absorbido y no necesita tirada alguna. El dao por asfixia es automtico,
y el personaje muere un turno despus de haber alcanzado el nivel
Incapacitado. De todas formas, alguien entrenado en primeros auxilios (Medicina 1 +) puede reanimarlo durante los cinco minutos
siguientes si se le proporciona aire. Si el personaje se ha ahogado
en agua helada, este perodo puede extenderse hasta media hora.
Resistencia
Aguante sin respiracin
1
30 segundos
2
Un minuto
3
Dos minutos
4
Cuatro minutos
5
Ocho minutos
6
15 minutos
7
20 minutos
8
30 minutos
Captulo Seis: Sistemas

Drama

249

Cuntame otra vez lo del castillo mgico! Cuntame otra vez lo de los caballeros, el mago, y el dragn
suplic el nio desde su cama, embargado por la emocin. Slo una vez ms, por favor. Se revolvi, con los
ojos brillantes, mirando a su antiguo mentor.
El hombre dej escapar una sonrisa entre dientes y acarici cariosamente y con cuidado la cabecita del
nio.
Muy bien. Una ltima vez. Pero creo que te he contado esta misma historia al menos diez veces en la
ltima semana. Es que nunca te cansas de ella?
El nio se apart el flequillo de los ojos.
No. Me encanta escucharla. Es mucho mejor que las cosas de los libros del colegio esboz una sonrisa
encantadora para ganarse al anciano.
Devolvindole la sonrisa, ste se puso cmodo. Las marchitas arrugas que cruzaban su vieja cara se relajaron, y por un instante asemej la verdadera imagen de un sabio de leyenda.
Por dnde quieres que empiece? Otra vez por el principio, o en algn momento determinado?
Hmmm medit el muchacho, considerando la proposicin. No lo s. Comienza por donde quieras. No,
espera! Quiero or lo de cmo empez el lugar. Y lo de los hombres que lo construyeron.
Y lo de los guardianes que lo protegan. Eso me gusta.
El hombre mir ms all de la ventana, y se mantuvo en silencio durante unos instantes. Una mirada
satisfecha se haba encaramado a sus rasgos. Por fin, suspir profundamente y comenz a hablar en tono
reverente:
Hace mucho, mucho tiempo, viva un grupo de sabios y magos. Eran hombres y mujeres de gran sabidura, y una elevada visin. Pero en aquellos tiempos, como ocurre ahora, la gente tema lo que no conoca o no
poda comprender. As que aquellos hombres decidieron construir un castillo en el cielo, alejado de la vista
de los hombres. Reunieron a los mejores constructores, para que los muros fueran elevados e imponentes, y a
los ms poderosos guerreros para que protegieran a sus moradores y vigilaran las murallas. Y cuando todo
esto estuvo hecho, levantaron una cortina de luz alrededor del lugar, de manera que nadie que no estuviese
invitado pudiera acercarse.
Por un instante, el muchacho arrug el rostro, intentando imaginar un castillo en el aire, rodeado por
una cortina de luz. Entonces abandon la cama de un salto y sac su caja de bloques. Ensame cmo
era dijo, volcando la caja y esparciendo sus contenidos sobre el suelo. El hombre se arrodill y comenz a
agrupar los bloques.
Si no recuerdo mal, las murallas estaban construidas ms o menos as... sus arrugadas manos se
movan con destreza, dando forma a un castillo-. Y los muros interiores eran algo como esto... y la fortaleza
estaba llena de todas clases de salas y pasadizos secretos.
Los ojos-del nio se abrieron an ms, mientras se aproximaba.
Ensamelo! Cmo trabajaban? Dnde van?
El anciano sonri y apunt al edificio principal.
En el saln central, detrs de uno de los tapices, haba un bloque que podas empujar. Y conduca a una
puerta su dedo se movi por el suelo hasta llegar a un punto que se encontraba a medio metro de distancia
del castillo, que llegaba hasta aqu entonces, atrado por un ruido, movi la cabeza a un lado y dio unos
golpecitos cariosos sobre la cabeza del muchacho. Me parece que viene Nana. Mejor ser que te .prepares
para ir a la cama. Vendr maana, y volveremos a hablar.
La puerta se abri con un crujido, y Nana asom la cabeza a su interior.
Hora de dormir, Thomas. Con quien estabas hablando?
Thomas se desliz bajo las sbanas y apoy la cabeza sobre la almohada.
Con nadie, Nana. Slo era el Seor P.
Nana sonri y asinti con la sabidura indulgente de una canguro experimentada.
Oh. As que era l otra vez. La prxima vez que lo veas, saldalo por m cerr la puerta y volvi al
saln. Los nios pequeos y su imaginacin desbordante. Pero lo quiero de todos modos.

Captulo Siete:
Historia de
la Guerra de
la Ascensin
Los magos han existido durante toda la historia de la humanidad (y su prehistoria). Desde
los arcaicos chamanes, sacerdotes y hechiceros hasta los modernos msticos y filsofos, los
seres humanos han tratado de controlar, moldear o siquiera explicar el universo. Cuando
dos culturas se encuentran, su entendimiento
y su mtodo de enfrentarse al mundo chocan

La Guerra

de la

Hay una guerra.


Es una guerra que enfrenta los corazones,
las mentes y las almas de los hombres. Una
guerra de verdad y creencia, de fe y realidad.
En ella no se combate con bombas, rifles o lanzas, sino con palabras, ideologa, pensamientos
y filosofa. Pero igualmente se derrama sangre
y la gente muere.
Los magos llaman a este conflicto la Guerra
de la Ascensin. Los vencedores conseguirn algo ms que reescribir la Historia: reescribirn el futuro de la humanidad. Dibujarn el mapa del destino de los hombres, independientemente de
que conduzca a una guerra de genocidio, a la unificacin a travs
de la tecnologa, o a la celebracin de la Ascensin individual.
Cada faccin combate por el derecho a definir esta verdad,
y las apuestas no pueden ser ms altas. Una de ellas defiende

252

Mago: La Ascensin

inevitablemente. La Guerra de la Ascensin es el ms importante y el ms grande de tales conflictos. Cada una de las cuatro
facciones de la sociedad mgica abandera una forma de entender la realidad incompatible por completo con las otras tres.
En estos tiempos modernos no hay lugar para espectadores:
slo hay combatientes y bajas. Aquellos que no luchan para
defender su verdad estn condenados a desaparecer. Incluso la
Historia los olvidar.

Ascensin

que la verdad es personal; la otra, que es universal. Una tercera sostiene que no hay verdad alguna. Y la cuarta, si pudiera
formarse una opinin, dira probablemente que la verdad es
mutable.

El Equilibrio

Hubo una guerra.


Para la Tecnocracia, la Guerra de la Ascensin ha terminado. El Concilio de los Nueve cay cuando una amenaza, muerta
durante mucho tiempo, retorn para sembrar el caos y la destruccin en Concordia, y una explosin que pudo orse por toda
la Teluria anunci la aniquilacin de Doissetep y la destruccin
de la mayora de los ms poderosos magos de Hermes . Estos dos
golpes debilitaron terriblemente a las Tradiciones. Adems, los
recientes avances de los Durmientes en ingeniera gentica, clonacin, tecnologa de interfaz neural, la exploracin de Marte y

la mejora en los tratamientos del SIDA y el cncer muestran a las


claras la creciente aceptacin del paradigma de la Tecnocracia.
Los perdedores son de otra opinin. Su magia sigue funcionando, nuevos artesanos de la voluntad Despiertan de manera
regular (y puede que incluso con mayor frecuencia que antes) y todava existen pequeas zonas en las que dominan los viejos modos
y costumbres. No obstante, ya no hay esperanza en que la guerra
traiga de vuelta las Edades Mticas. La humanidad ha hecho su
eleccin, y ha elegido apartar de s toda responsabilidad. La magia,
el misticismo y la inspiracin pertenecen a quienes decidan entregarse a ellos, pero ya no (y nunca ms) a la humanidad en su con-

Historia

junto. Es cierto. La Guerra de la Ascensin parece haber acabado.


Ominosamente, la misteriosa aparicin de una estrella roja
que derrama sobre la Umbra una luz corrompida alimenta la especulacin de que los poderes oscuros tienen an muchas cartas que jugar. Y, lo que resulta an ms perturbador, misteriosas
tormentas han comenzado a azotar la Umbra Oscura, lo que ha
hecho despertar a varios malficos y poderosos espritus de los
muertos. Como nota final, la Unin combati y destruy a un
vampiro de poder cuasi-divino, y puede que no fuera ms que
uno entre varios. El mundo se desenmaraa, y todas las seales
parecen profetizar que el Armagedn est prximo.

de los

El Comienzo
El pensamiento mgico deriva de dos filosofas
bsicas e incompatibles. La primera sostiene que
el poder de alterar la realidad brota del interior,
de la iluminacin personal. La segunda define
la magia como un proceso externo, ya sea como
comunicacin con deidades o espritus poderosos, o a travs del uso de herramientas con las
que observar, mesurar y controlar el universo. Ambos mtodos
permiten a los Despertados manipular la realidad a travs del poder de la voluntad. Toda la increble variedad de refinamientos
existente en la actualidad deriv de esta divisin elemental.
Los Despertados han sido siempre raros. El fragmento de
Cardinal sintiente que permite la prctica de la magia es otorgado a unos pocos (quiz uno de cada dos o tres millones, en
la actualidad). Un Despertar universal es tericamente posible, a travs de una Ascensin en masa, pero muy pocos magos
modernos creen que haya existido un tiempo en que cualquier
humano pudiera alterar la realidad con un simple pensamiento.
Durante toda la Historia, los artesanos de la magia han guiado
a la humanidad mediante el ejemplo (no el control). A travs
del ejemplo que representan, de los acontecimientos que ponen
en marcha, y del conocimiento que muestran a los no-Despertados, los magos siguen siendo una poderosa y sutil fuerza en el
desarrollo de la humanidad.
En ningn momento de la Historia (ni siquiera en el presente) han gobernado los magos a la humanidad. Incluso la
Tecnocracia gua con el ejemplo ms que con la tirana.
Los primeros magos reciben muchos nombres, ttulos y etiquetas. Los Verbena hablan de los Wyck, que vagaban por la
Tierra como una fuerza de cambio primordial. La Hermandad
Akshica se jacta de haber nacido en una aldea en la que toda
la humanidad era una, mientras que sus rivales Eutnatos sostienen que el origen de la magia se encuentra en la primera
comprensin humana de la mortalidad. Fuesen quienes fuesen
aquellos primeros magos, se dice que realizaron grandes prodigios, y que vivieron durante siglos. Puede que entonces no existiese la Paradoja, al menos tal y como es conocida hoy en da.
De hecho, la membrana que separa lo posible de lo imposible
era por entonces muy tenue y dctil.
En aquellos tempranos das, comenz a fraguarse a partir
de races comunes la divisin entre magos (quienes practica-

Despertados

ban la magia y la reconocan como tal) y filsofos cientficos


(que crean que todos los fenmenos derivaban de un patrn
establecido de elementos, leyes y ecuaciones susceptibles de ser
descubiertas). Pero habran de pasar varios siglos antes de que la
divisin de filosofas condujese a un conflicto serio. Por entonces, aquella divisin era causa de rivalidades amistosas, no de la
sangrienta Guerra de la Ascensin de la actualidad. Ulteriores
divisiones en el seno de las escuelas de pensamiento dividieron
a los magos en asociaciones poco definidas. Las Tradiciones no
haban nacido todava. Los magos sencillamente existan en los
lindes de las culturas humanes, expandiendo su poder y su conocimiento, y utilizndolo para sus fines personales, fueran stos
perjudiciales o beneficiosos para los Durmientes que los rodeaban. Por aquel entonces los lmites de la realidad eran mucho
ms fluidos, por lo que los magos contaban con mucha mayor
libertad para explorar sus posibilidades y sus ideas. Este perodo
de tiempo (desde la prehistoria hasta hace aproximadamente
3000 aos) es llamado habitualmente la Baja Edad Mtica.
La cultura humana se expandi, evolucion y se diversific. Muchas civilizaciones crecieron y se definieron a s mismas
(con o sin la influencia de la magia) y el libre fluir de las posibilidades se asent o se estanc. El mundo de entonces era
rico en culturas y paradigmas. Los seres humanos peleaban por
el territorio y el comercio, y los magos luchaban junto a ellos
para expandir sus paradigmas a otras reas. Los adoradores
de un dios combatan a los de otro por el derecho a controlar
el culto y definir el paradigma. Filosofas y gobiernos nuevos
pugnaban entre s por la dominacin. Las tribus, las ciudades y
eventualmente las ciudades-estado luchaban por el derecho de
controlar el territorio, la poblacin e incluso las creencias. Los
vencedores establecan las posibilidades mgicas de una regin
convirtiendo a sus habitantes a sus costumbres y maneras a lo
largo de varias generaciones. La mayora de estos conflictos no
eran intencionados, pero con el tiempo los magos comenzaron
a descubrir el efecto que la creencia humana tena sobre su magia. Descubrieron que la fe de los Durmientes en sus mtodos
facilitaba su magia y, a la inversa, dificultaba la de sus contrarios. Estos magos comenzaron a luchar para establecer territorios en los que prevaleciera su filosofa, y los defendieron con
uas y dientes contra todo intento de intrusin. As comenz la
Alta Edad Mtica, testigo de un inslito florecimiento de la magia y el pensamiento cientfico, y de una variedad de filosofas
inconcebibles hasta entonces.

Captulo Siete: Historia

de la

Guerra

de la

Ascensin

253

La Alta Edad Mtica presenci tambin la divisin de las


artes mgicas; la magia alteradora de la realidad de los Despertados, y la ms esttica explotacin de las leyes mgicas de aquellos que carecan del potencial para utilizarla. La hechicera (el
uso de leyes y teoras mgicas para moldear el mundo de manera
predecible) apareci en estos tiempos. A medida que los lmites
de la realidad se hacan ms slidos, los magos descubrieron que
sus artes se tornaban cada vez ms difciles, y que los asombrosos
poderes que haban blandido en tiempos pasados estaban limitados por restricciones crecientemente severas. Todava podan
utilizar sus poderes, pero la Paradoja se desencadenara sobre
aquellos que desafiasen en exceso tales lmites. La vida eterna,
la levitacin de montaas y fortalezas, las tormentas gigantescas
o la invocacin de seres de otros mundos resultaban cada vez
ms difciles. A medida que las restricciones obligaban a establecer con mayor rigor causas y efectos, evolucionaron diferentes escuelas de pensamiento mgico, desde la brujera de lo ms
profundo de los bosques hasta las Altas Artes de Hermes. De las
antiguas artes brotaron la alquimia, la alta filosofa, la construccin de artificios, la adoracin y la fe, el refinamiento del Yo y la
alteracin de la conciencia. Las diversas escuelas comenzaron a
combatirse y aliarse unas con otras, y brotaron amargos conflictos por todas partes. Quiz la Orden de Hermes fue la primera
en adoptar una poltica de exterminio del pensamiento mgico
diferente, pero pronto esta prctica se extendi como la plvora
entre las diferentes sociedades mgicas.
El conflicto constante distrajo a los magos de la sociedad
Durmiente. Como incendios sbitos, la enfermedad, el ham-

254

Mago: La Ascensin

bre y la inquisicin se extendieron a travs de las poblaciones


mundanas cuando los Despertados las abandonaron a su suerte
para entregarse a la batalla por la primaca de la ciencia o la hechicera. Ciertamente, los Despertados no necesitaban la ayuda
de los magos para comenzar a guerrear entre s (la humanidad
ha sentido siempre una especial inclinacin hacia el conflicto), pero las terribles batallas de los magos imbuyeron vastas
reas con la marca de la Resonancia de tal destruccin, provocando que una miseria creciente se extendiera tanto entre los
Despertados como entre los Durmientes. Los pecados de unos
pocos envenenaron la fuente de todos. Como consecuencia, la
Paradoja reforz an ms el nudo con el que limitaba las fluidas posibilidades de la magia, y creci entre los Durmientes un
acusado descontento hacia los magos.

La Guerra

de La Ascensin
La verdadera guerra por los corazones ylas mentes de los
Durmientes comenz en 1325, cuando una alianza de filsofoscientficos, la Orden de la Razn, se form con la premisa de
que una nica verdad unificada era preferible a un millar de
posibilidades en conflicto. Sus miembros compartan una visin
y un propsito comunes, lo que la converta en nica entre las
sociedades mgicas de su poca. La Orden declar la guerra
a ...Hechiceros, nimas, Hadas, Fantasmas, Brujas, Trasgos,
Metamorfos, Licntropos y todas las diversas Criaturas de la
Noche. La Orden pretenda romper la presa de lo sobrenatural
sobre la humanidad, fomentando el desarrollo de la ciencia y la
razn sobre el misticismo y la magia.

Cada una de las Convenciones de la Orden recurra a mtodos diferentes para alcanzar los mismos fines. Los Masones
Artesanos aspiraban a discernir los patrones comunes entre las
esferas de influencia (tambin llamadas Elementos o Piedras
Clave). Al mismo tiempo, los soldados de la Cbala del Pensamiento Puro se unieron a los inquisidores de los Durmientes
en la caza y expulsin de lo sobrenatural, contribuyendo a la
causa con magia de Dios. Incluso en el Lejano Oriente, los
emperadores y shogunes apoyaron a aquellos filsofos y constructores que podan ayudarlos a imponerse a sus enemigos.
Los profesores universitarios y los lderes religiosos enseaban
y predicaban la primaca de la humanidad sobre la naturaleza
mientras atacaban a sus rivales mgicos. El viraje de la creencia
desde lo fantstico a lo racional distanci la Penumbra de la
Tierra, y la Celosa se hizo ms gruesa. Los Buscadores del Vaco
comenzaron a planear travesas a lugares lejanos, mientras que
los maestros Celestiales elaboraron los mapas del mundo conocido. Los conquistadores y colonos llevaron los ideales de la
Orden de la Razn a otros continentes y naciones, destruyendo
culturas nativas y reemplazndolas con otras de creencias ms
aceptables. El pogromo haba comenzado.
Su progreso fue lento pero implacable. Pese a que la Paradoja
combati furiosamente los avances ms precoces (mquinas voladoras, caones, soldados autmatas), la persistencia, la ferocidad
y el uso sutil de la propaganda en la sociedad de los Durmientes
hizo posible guiar a la humanidad hacia una visin del mundo
ms aceptable. El proceso funcion incluso mejor de lo que la
Orden haba esperado, y los cientficos Durmientes comenzaron
a abrir nuevos caminos y a explorar nuevos campos de estudio,
desarrollando ideas y tecnologas que la Orden no haba siquiera
imaginado. Mientras tanto, sus ramas ms militantes continuaron
cazando, asesinando, convirtiendo o expulsando a los magos.
stos comenzaron a buscar un chivo expiatorio; al principio,
se atacaron entre s, o azotaron a los Durmientes que los rodeaban. Pero a medida que la mareas de la humanidad los abandonaban, y la guerra y las enfermedades se extendan por todo el
mundo, incluso los Despertados de otras tierras comenzaron a
cobrar consciencia de las repercusiones del lento pero implacable
progreso de la Orden de la Razn hacia su visin de Un Mundo,
Una Creencia. Finalmente, los magos se dieron cuenta de que
deba hacerse algo. Casi un siglo despus de la fundacin de la
Orden, tres magos provenientes de rdenes rivales (un mago de
Hermes, un hacedor de milagros cristiano, y un descendiente de
los Wyck primordiales) decidieron que las luchas intestinas deban cesar. Ayudados por otros magos que compartan su visin,
recorrieron la Tierra en busca de aquellos que pudiesen unirse a
ellos y reunieron un concilio de Despertados para establecer una
alianza de proteccin mutua frente a la amenaza de la Orden.
Estos magos se reunieron en tomo a la idea de la Ascensin
personal, y el fin de devolver la maravilla de la magia al mundo,
y consagraron su magia a este propsito. Desgraciadamente, el
recin formado Concilio sufri contratiempos desde el principio. Una Tradicin se desband, otra lo abandon y cundi la
disensin interna. Muchos de los Tradicionalistas eran fieles a los
ideales del Concilio, pero el Concilio de los Nueve careca de la
unidad de propsito y filosofa que sostena a la Orden de la Razn. De esta manera, las Edades Mticas llegaron a un fin abrupto.

La Edad

de la Razn
Sin un rival poderoso que se le opusiese, la Orden de la Razn pudo imponer su particular visin de la Ascensin al mundo. As, sojuzg o convirti a todas las culturas con las que se
encontr. Muchas obras buenas se llevaron a cabo en nombre
de la ciencia y del progreso, pero a la larga el Crculo Interno
de la Orden acab por perder la perspectiva de sus fines. En vez
de adherirse a su espritu, sus miembros decidieron explotar las
riquezas y los recursos de otras tierras, as como capturar y quemar a los adoradores del Diablo. La Orden alcanz grandes
logros, pero tambin arras civilizaciones enteras en nombre
del progreso. Las innovaciones chocaron contra las creencias
de siglos, y el mismo mundo tembl.
Los Nefandos aprovecharon el comienzo de la Revolucin
Industrial. Haciendo uso de la avaricia de la Orden, consiguieron que impulsase el progreso a costa del espritu humano. Los
Merodeadores, siempre marginales, aumentaron prodigiosamente en nmero y poder, casi como una reaccin alrgica a
las cada vez ms rgidas restricciones impuestas a la posibilidad
mgica. Mientras tanto, las Tradiciones continuaban enfrentndose entre s, o escondindose de los soldados de. la Orden. Los
chamanes indios o africanos presentaron amargas quejas ante el
Concilio de los Nueve por los excesos cometidos por sus hermanos europeos en nombre del colonialismo, pero fueron rechazados o ignorados. La mayora de ellos abandonaron el Concilio,
regresando a sus tierras para morir o soportar la esclavitud junto
a su gente. La Orden de la Razn, reorganizada ahora bajo el
nombre de la Tecnocracia, se aprovechaba del creciente caos.
La reaccin mstica del siglo XIX, junto a la aparicin de dos
nuevas (e impredecibles) Convenciones de la Tecnocracia (Electrodyne y los Ingenieros Diferenciales) otorgaron por primera vez
en mucho tiempo una cierta ventaja a las Tradiciones. Algunos
magos sutiles comenzaron a introducir en un mundo conmocionado por la modernidad el recuerdo de un pasado de maravilla y
asombro. El primitivismo, el arte radical, el ocultismo, el resurgir
del fervor religioso, el orgullo tnico y las sociedades mgicas comenzaron a capturar la imaginacin de los habitantes del mundo
civilizado, minando en el proceso el paradigma de la Tecnocracia.
La Tecnocracia renov su compromiso con su misin y sus
objetivos, y reanud la marcha. Los Buscadores del Vaco y los
Maestros Celestes dejaron la Tierra para proteger el Horizonte de
las amenazas provenientes de la Umbra Profunda, se purgaron los
ltimos vestigios de fe y religin de la Orden y se reanud la carrera para conseguir dispositivos nuevos y mejores (mquinas voladoras, automviles, tanques, ametralladoras y gases venenosos).

La Guerra Total

La Primera Guerra mundial conmocion a la Tecnocracia,


arrancndola bruscamente de su autocomplacencia. Por primera
vez, adquirieron conciencia de las horribles consecuencias de sus
ideales, antao benevolentes. Ms de una generacin entera de
jvenes haba muerto en las trincheras, luchando en vano por
un palmo de terreno. Las ametralladoras, los gases venenosos y
otras armas de terror haban convertido la guerra en una prctica
espeluznante, un inaudito pinculo de horror sangriento. Se produjo un cisma en su seno, que enfrent a aquellos miembros ms

Captulo Siete: Historia

de la

Guerra

de la

Ascensin

255

idealistas que pretendan reparar o minimizar el dao que haban


permitido que se produjera, y a aquellos que consideraban que el
problema resida en un exceso de moderacin, y que la solucin
consista en desarrollar el progreso hasta el lmite. La carnicera
complaci enormemente a los Nefandos, quienes la utilizaron
para impulsar sus horripilantes fines. Algunos aprovecharon los
baos de sangre como ofrendas a sus oscuros seores, mientras
que otros los vieron tan solo como una diversin. Por su parte, las
Tradiciones explotaron el cisma de la Unin, aprovechando para
explorar nuevas posibilidades en la ficcin y en las artes.
La Segunda Guerra Mundial supuso el desgarro tanto de
la Tecnocracia como del Concilio de los Nueve, puesto que los
magos y los cientficos se dividieron en facciones por cuestiones
nacionales y polticas. El Crculo Interno de la Unin decidi
unnimemente apoyar al Eje como medio de alcanzar la unificacin global: casi la mitad del Simposio abandon las sesiones
como muestra de repulsa. Cuando el alcance de las atrocidades
cometidas se hizo evidente, hasta los ms leales miembros de la
Tecnocracia comenzaron a trabajar contra Hitler y su rgimen.
Mientras las cadenas de montaje vomitaban maquinarias de guerra espeluznantemente eficaces, las purgas y las vendettas agitaban a la Unin. El Concilio, lisiado por las constantes luchas
intestinas y la defeccin de los Ahl-i-Batin, se dividi con no menor ferocidad. Muchos Hermticos, Hijos del ter y Verbena se
alinearon con el Eje, mientras los Hermanos Akshicos de China
y Japn se asesinaban mutuamente. Los Ingenieros Diferenciales
violaron las rdenes directas del Crculo Interno al apoyar abier-

256

Mago: La Ascensin

tamente a los Aliados. En medio del caos de la lucha Despertaron


numerosos Merodeadores, enloquecidos por los asesinatos sistemticos de millones, las atrocidades y la brutalidad de los campos
de batalla. Y en medio de la carnicera, prosperaron los Nefandos.
Los rumores apuntan a que, a medida que las cifras de bajas
aumentaban, el conflicto se extendi hasta el mismo seno del
Crculo Interno. Aquellos de sus miembros que apoyaban a los
Aliados se unieron brevemente al Concilio de los Nueve para
expulsar a los ms poderosos Nefandos a la oscuridad Exterior.
Pero como haba ocurrido con la alianza de los Durmientes
para la guerra, sta termin bruscamente en cuanto el conflicto hubo acabado. Toda noticia sobre la revuelta interna de la
Tecnocracia fue silenciada, y el Pogromo fue reemprendido. Los
Adeptos Virtuales, diezmados como castigo a su desobediencia, abandonaron la Tecnocracia para unirse al Concilio de los
Nueve y ocuparon el asiento que los Ahl-i-Batin haban dejado
vacante. Todos los bandos sufrieron las consecuencias del caos
de la guerra. La muerte del Adepto Virtual Alan Turing abri
una grieta en la Celosa hasta una realidad virtual llamada la
Telaraa Digital, y as se cre un nuevo frente para la Guerra
de la Ascensin. Las amenazas de los medios de comunicacin,
la polucin, la revolucin armamentstica y el poder nuclear se
alinearon en favor de la Tecnocracia.

Victoria Tecnocrtica...

La tecnologa y la ciencia continan avanzando a un ritmo


frentico. Ningn individuo puede mantenerse a su lado. La

sociedad de los Durmientes clama por el prximo avance (el


ms moderno microprocesador, el ltimo telfono mvil, frmacos, pelculas, etc.) y la Unin est obligada a complacerla. Los
Durmientes vidos de explicaciones para todos los aspectos del
universo reclaman avances en todas las posibles lneas de investigacin, desde los aspectos ms cotidianos de la vida hasta
los ms lejanos confines del universo. Prcticamente todos los
aspectos de la realidad visible han sido nombrados, definidos y
explicados.
Las Tradiciones han perdido. La Guerra de la Ascensin ha
terminado. Por todo el mundo, las Artes han sido destruidas o
forzadas a aliarse a las Tradiciones en busca de proteccin. Los
das en los que los magos de las Tradiciones podan atacar a la
unin en trminos de igualdad, con alguna esperanza de triunfar, pertenecen al pasado. Ahora deben trabajar sutil y silenciosamente, tan alejados de los focos de poder como les sea posible. Hoy, combaten por la libertad de la humanidad de definir
su propio camino, pero tambin por su misma supervivencia.

...o Derrota?

Con la floreciente expansin del conocimiento a travs de


la investigacin cientfica, algunos cientficos de la Tecnocracia
han reparado en que la filosofa de la Unin, establecida por vez
primera en el siglo XIV, no puede definirlo o explicarlo todo, ni
puede eliminar por completo todos las anomalas y perversiones. Cada ao que pasa, las incompatibilidades entre su cuerpo
terico y la realidad aumentan ms y ms, y con ellas lo hace la
presin que sufre la Tecnocracia para repararlas antes de que las
Tradiciones encuentren el modo de aprovecharse de ellas (de
hecho, algunas de estas incongruencias representan la implantacin en el Consenso de ciertas teoras de los Hijos del ter).
A pesar de las teoras de la Tecnocracia, los magos msticos continan desafiando con sus poderes las llamadas leyes
cientficas. Ocasionalmente, los Durmientes se adelantan a la

Tecnocracia en el desarrollo de las ms modernas invenciones,


mientras que algunos dispositivos de ultra-tecnologa falan debido a su propia complejidad y audacia. La Unin Tecnocrtica no
puede explicarlo todo, y su temor frente a lo que no puede explicar crece cada da. En su seno, algunos elementos preconizan el
endurecimiento de las sanciones contra lo sobrenatural, mientras que otros desean investigar e incorporar al paradigma aquellos elementos extraos que se resisten a abandonar el mundo.
Los reveses ms graves, no obstante, provienen de las filas de los propios Durmientes. Fundada originalmente para
defender la humanidad de los excesos de los sobrenatural y
para promocionar el bien comn a travs del desarrollo cientfico, la Tecnocracia ha seguido su credo ciegamente y hasta
sus ms extremas consecuencias. Como parte de un programa
desarrollado siglos atrs, ha continuado exterminando magos y
criaturas sobrenaturales. Ha retirado de las manos de las masas
toda capacidad de eleccin, convencida de que los Durmientes
no son capaces de gobernar sus propios destinos. Sin embargo,
al hacer esto los despoja de su libre albedro, su imaginacin y
su capacidad de soar... precisamente las cualidades necesarias
para hacer posibles los avances y la aparicin de nuevos Cientficos Iluminados. El mundo se asienta en vez de enfrentarse a
nuevos enigmas y nuevos retos. Los Durmientes se han vuelto
acomodadizos y complacientes. Todo cambio ha sido erradicado
por mandato de las masas. Incluso la Tecnocracia se ha visto
forzada a conformarse con sus menores expectativas. Puede
que las Tradiciones ya no sean capaces de devolver la magia
a un mundo que no la quiere, pero la Tecnocracia puede ser
la siguiente en sufrir las consecuencias si su propia visin del
futuro acaba por verse reemplazada por la de un mundo banal e
inmvil en el que los Durmientes no reclaman nada ms, nada
nuevo y nada diferente.
Slo el tiempo podr juzgar cun grande ha sido el xito
de la Unin...

Captulo Siete: Historia

de la

Guerra

de la

Ascensin

257

Las lgrimas resbalan por las mejillas de Del mientras lleva en brazos a Melissa hasta su refugio. Ansioso por alcanzar cuanto antes un lugar seguro, da una patada a la puerta y casi la arranca de sus goznes. No se
detiene ante la puerta de su sanctum; con un rugido atronador, su furia la hace pedazos. Deposita el cuerpo de
Melissa sobre el suelo y comienza a revolver sus libros, hablando solo porque no tiene a nadie a quien maldecir.
iSomos dioses! exclama . iYo gobierno este mundo! Nada ocurre sin mi aprobacin. No puede morir...
iNo la dejar morir!
Arranca los libros de las paredes, de las estanteras; aparta afanosamente smbolos, diseos, patrones y
dispositivos. Abre de un tirn un antiguo cdice y lo hojea sin contemplaciones. Su mente vuela.
Autmatas, espritus, monstruosidades... ninguno de ellos puede enfrentrseme. Ninguno. iYo gobierno
mi propia vida! No soy un esclavo del azar ... de las balas perdidas ... de los crmenes estpidos que otros sufren.
iYo no! i Nosotros no!
Sus ojos van y vienen alternativamente desde el libro al cuerpo de Melissa. La sangre mana lentamente
desde la herida de bala de su pecho. Mientras la observa, las lgrimas comienzan de nuevo a brotar de sus ojos.
No. Debo concentrarme. No hay tiempo. No tengo tiempo. .
Vuelve su atencin al libro y lee por encima ciertos pasajes, asintiendo silenciosamente aqu y all. En su
enfebrecida mente, la magia comienza a cobrar forma. Despus de unos veinte minutos de lectura, deja el libro
a un lado y mira a su alrededor, para asegurarse de que tiene todo lo que necesita.
El camino est muy claro en su mente. Se mueve a toda prisa por la habitacin reuniendo todo cuanto va a
necesitar. Coloca todas las cosas alrededor de ella, la mira de arriba abajo, y deja escapar un sollozo.
No puedo vivir sin ti. No vivir sin ti de entre todas las cosas que ha reunido, toma una daga, y comienza a cortar sus ropas, poniendo cuidado en no araar su piel. Pronto, mi amor. Pronto.
Apartando los jirones de ropa de ella, los arroja a una esquina, y la sita correctamente: las piernas abiertas, los brazos extendidos, la cabeza inclinada hacia atrs. Murmura para s, tratando de reunir confianza en
lo que est haciendo.
S. As. Pronto estars de nuevo conmigo vuelve a tomar el cuchillo y comienza a profanar su carne
con los smbolos, cuidadosamente, asegurndose de que se encuentran en el lugar preciso. Trabaja durante
casi una hora, cubrindola de la cabeza a los pies con los smbolos. Sus ojos parecen enfebrecidos, pero no se
detiene. Cuando termina, se pone en pie y contempla su obra. Se asegura de nuevo de que todo es correcto. Una
vez que est seguro, traza alrededor de ella un amplio crculo de tiza; la tiza se mezcla lentamente con la sangre
coagulada. Un segundo crculo, ms grande, envuelve al primero; vuelve a tomarse su tiempo para asegurarse
de que es perfecto. Traza con plvora plateada las seales, los smbolos de poder que impiden que el espritu
de ella parta y que convocan las energas a su alrededor. Un dedo mojado traza los glifos plateados sobre su
cuerpo, y en el interior de los crculos. Cada paso del ritual concentra toda su atencin. Finalmente, coge cuatro velas negras y las coloca junto a cada uno de sus miembros. Luego, toma una vela roja, y la sita junto a
su cabeza. Murmura una invocacin, y la llama acude, prendiendo cada una de las velas. Un sonido gutural,
inhumano, se eleva desde las profundidades de su pecho: Unuway, wingwog ga, sultay, urJa. Una vez tras otra,
repite la sencilla pero irrecusable salmodia.
Al cabo de la sexta invocacin, la luz se torna ms tenue, y las llamas de las velas se encogen. Temblando,
Del recorre en vano con la mirada la habitacin, mientras una voz susurrante brota del mismo aire.
Qu quieres? dice. Qu quieres? repite, casi como un eco.
Del siente la boca seca. Ha de recurrir a todas sus fuerzas para poder articular palabra.
Quiero que ella vuelva. Devulvemela.
Una carcajada seca inunda la habitacin.
Slo eso? y qu hay del precio?
Sacudiendo la cabeza, Del habla, ahora ms seguro, confiado en su sacrificio.
Lo que desees.
Repentinamente, todas las luces huyen de la habitacin. Con un brusco destello, regresan apenas un instante despus. All, sobre el suelo, se encuentra Melissa, sentada y contemplando su cuerpo. Lentamente, desliza sus manos sobre su piel, ahora inmaculada. Toma las manos de Del entre las suyas, y lo atrae hacia s.
Ven aqu, amor mo. Tenemos mucho que hacer.

Captulo Ocho:
Narracin
Al Principio...
Mucho antes de la palabra escrita (antes de los
documentos, de los libros, de los ordenadores y
de las cintas de video) los seres humanos se reunan en tomo al fuego y se contaban historias. Lo
hacan para disipar la oscuridad, para confortarse
unos a otros, para compartir informacin, para
impartir lecciones, y para entretenerse.
Contmonos una historia.
Os hablar de un mago, de su nacimiento al
poder, de su aprendizaje para sobrevivir y adaptarse a un mundo que se le ha vuelto ajeno, y al mismo tiempo
es completamente familiar. Vosotros me hablareis de sus desafos y
tribulaciones, de las lecciones que debe aprender, de los lugares que
visitar y de las personas a las que conocer. Con vuestras palabras
urdir el tapiz de su vida, de lo que hace, lo que siente, y lo que
dice. Construiremos esta historia juntos, vosotros y yo, y juntos la
conduciremos hasta su conclusin.
Suena divertido? Entonces es que estamos en conexin.
No te equivoques. El arte de la Narracin requiere a menudo
un trabajo muy duro. Supone muchas horas de reflexin, investigacin, maquinacin y construccin de planes y esquemas. Requiere
una mente rpida y gil, capaz de reaccionar a cada plan y cada
concepto de los jugadores. Requiere brillantez.
Pero cuando todo esto se rene al final de la historia, cuando
los jugadores aplauden y vitorean, o se quedan con la boca abierta

260

Mago: La Ascensin

ante alguna maravilla, descubres que todo el tiempo y el esfuerzo


han valido la pena.
Entonces eres un verdadero Narrador.

Qu

es un

Narrador?

El Narrador es la piedra angular de una partida de Mago.


Mientras los jugadores interpretan los papeles de sus respectivos
personajes, el Narrador controla todo lo dems y a todos los dems.
Cuando los jugadores salen de noche a cenar, es el Narrador el que
interpreta a la camarera, al conductor del autobs y a esos palurdos
que piensan que los personajes no tienen buena pinta. Cuando se
sumergen en un combate, es el Narrador el que determina la accin (apoyado en los dados), controla a los oponentes, establece
cundo aparecen los refuerzos (si es que lo hacen), y decide qu
es lo que pasa con todas las balas perdidas. Y cuando los magos
realizan algn poderoso ritual, lo conciben y lo llevan a cabo. con
la ayuda del Narrador.
Suena como si fuera un trabajo ingente, y de verdad lo es. No
todo el mundo puede ser un buen Narrador. Pero este captulo te
proveer de ciertas herramientas con las que llegar a ser un Narrador efectivo. Te ensearemos cmo cimentar tu crnica sobre
ciertos temas o ideales, cmo levantar sus muros con historias intrigantes, y cmo construir los arcos en voladizo de la caracterizacin
y el desarrollo de los personajes.

Cosas
Hacer

que
y

permitir, un porttil puede serte muy til a la hora de mantener


la informacin al da. Si no, un cuaderno ser igualmente vlido.

Debes

Cosas

que no

Antes de que comiences a introducirte en los profundos


misterios de las consideraciones temticas, la construccin de
las crnicas, la narracin de historias, la caracterizacin de los
personajes, los efectos especiales, y el resto de los asuntos serios,
hablemos de algunas cosas bsicas que debes hacer (o evitar) si
quieres que tu crnica sea un xito.

Maneja las Reglas:


que Ellas no te Manejen

a ti

Las reglas son una herramienta que ayuda a determinar el


curso de los acontecimientos. No son una necesidad, ni la razn
d ser del juego. Cuando no te sirvan bien, cmbialas. Cuando
no te gusten, ignralas. Nunca les otorgues un poder sobre la
narracin mayor al tuyo.
Para decirlo de otra manera: no dejes que las reglas se interpongan en tu objetivo de contar una buena historia.

Muestra;

no

Cuentes

Utiliza cada uno de los sentidos de los personajes para mostrarles el universo que los rodea. Describe todo lo que ven, sienten, tocan, y prueban. Insta a tus jugadores a hacer lo mismo.
Cuando quieran hablar con alguien pdeles que lo representen;
cuando quieran hacer algo, haz que lo describan. Deja que elaboren sus maneras, ademanes, y respuestas emocionales. Que sean
conscientes en todo momento del mundo que rodea a sus personajes y de la manera en que interacta con ellos.

Mantn

el

Ritmo

de la

Partida

La semana tiene 168 horas. As que cuando ests jugando,


juega. Siempre que sea posible, mantn las tareas administrativas (gasto de puntos de experiencia, organizacin de la prxima
sesin, asuntos de los personajes, cuestiones de reglas) fuera del
tiempo de juego. Utiliza para ello una sesin completa antes del
comienzo de una narracin. Despus de cada sesin de juego,
invierte una media hora para que la tensin se disuelva, mientras
los jugadores deciden qu hacer con los puntos de experiencia y
comentan la marcha del juego. El tiempo de juego es precioso, y
no debe ser desperdiciado en este tipo de asuntos.

Prepara

las

Sesiones

con

Antelacin

A muchos Narradores les encanta improvisar, preparando


con antelacin apenas algunas ideas bsicas respecto a la sesin.
Esto les otorga mucha flexibilidad durante la partida, pero en
el caso de Mago, puede suponer la sentencia de muerte para el
Narrador. El entorno de Mago es tan flexible y dctil que el Narrador puede verse empantanado por todas las cosas que debe
decidir, adjudicar, e imaginar sin haberlo previsto. Aunque esta
misma fluidez impide preparaciones demasiado rgidas, hay algunas piezas bsicas que el Narrador debe preparar con antelacin
para que su vida sea un poco ms fcil. Esto incluye la definicin
de los individuos que los personajes tienen ms probabilidades de
encontrarse, los lugares a los que presume que irn, y las contingencias posibles para las acciones que espera de ellos.

No Abuses

de los

Estereotipos

Piensa lo a menudo que te encuentras en las crnicas de


Mago con el Adepto Virtual anrquico, el desapasionado Hombre de Negro, el descuidado guardia de seguridad, o el burcrata
puntilloso. Si necesitas los dedos de ambas manos para llevar la
cuenta, puede ser que se est abusando de los personajes arquetpicos. Intenta mezclar las cosas. Imagina un Hombre d Negro
al que le encantan los Grateful Dead, odia a los agentes de la
DEA, y est enamorado en secreto de uno de los personajes. O
un burcrata que de verdad quiere ayudar a la gente, y deja de
lado el papeleo cuando cree que el asunto lo merece. Observa la
reaccin de tus jugadores ante un guardia de seguridad despierto
y cuidadoso, un camarero silencioso a quien no le interesan sus
problemas, o un fantico de los ordenadores que s tiene una
vida ms all del stano de sus padres. Estos son los personajes
que recordarn. Que los individuos que muestres sean variados e
interesantes. Atraers la atencin de tus jugadores.

Recuerda

tus

Lmites

Haz preguntas a los jugadores sobre la partida, y presta atencin a sus respuestas. Intenta incorporar las historias y trasfondos
de sus personajes al curso de la narracin siempre que sea posible.
Esto te descarga de parte del peso de la construccin del mundo.
Asegrate de que los personajes tienen cosas que hacer. Aunque
las manos holgazanas no pueden hacer el trabajo del Diablo, los
jugadores aburridos son la muerte de una crnica.

Aunque no deberas tener miedo de estirar tus lmites como


Narrador, debes ser muy consciente de qu se te da mejor. Si sabes
que eres bueno manejando escenas de accin desenfrenada, y en
cambio el misterio no es lo tuyo, no prepares crnicas al estilo
de Agatha Christie o Hercule Poirot. Si lo haces, lo pagars t,
y lo pagarn tus jugadores. No es que no debas acometer cosas
nuevas, sino que debes intentarlas en el contexto de una crnica
con un foco diferente. Por ejemplo, si ests dirigiendo una partida
basada en el misterio, y nunca has probado un escenario de combate, no tengas miedo de organizar uno de pronto (siempre que
tus jugadores no estn en contra, naturalmente). Si lo haces bien,
y ellos disfrutan, sabes que podrs volver a hacerlo en el futuro (u
organizar una crnica con un aire diferente). Si en cambio decides que no te ha gustado, el dao sufrido por la crnica ser muy
pequeo, y podr volver a tu estilo habitual sin complicaciones.

Todo lo que piensas que pueda ser importante en tus partidas debe estar por escrito. Si le dices a un jugador que su Adepto
Virtual adora el pollo Kung Pao, escrbelo. Si les das una pista
sobre su enemigo Nefando, escrbela. Si dan con la localizacin
de la guarida secreta de sus enemigos, escrbela. Si te lo puedes-

Nadie ama a los tiranos, y es fcil que un Narrador se convierta en uno aun sin proponrselo. El Narrador es la autoridad
definitiva, pero esa autoridad debe estar siempre al servicio de
la diversin. Si te empeas en que esa es tu partida, y que los
jugadores deben hacer lo que t quieres, pronto te encontrars

Implica

a los Jugadores

Escribe

No Intentes Gobernar

a tus Jugadores

Captulo Ocho: Narracin

261

con que, efectivamente, es tu partida... y de nadie ms. Aunque


las partidas de un solo jugador pueden resultar muy interesantes,
las que no cuentan ni siquiera con ste no lo son tanto... o, por lo
menos, no son mejores que la simple escritura.

No Seas Demasiado Tacao...


ni Demasiado Generoso

Esta advertencia puede aplicarse a casi todo: informacin,


recompensas, elogios, crticas, xitos, y fracasos. Si tus jugadores
se ganan a pulso lo que consiguen, y en el ltimo momento les
niegas la recompensa, se sentirn estafados. Al contrario, si les
otorgas cualquier cosa sin esfuerzo, y sin mediar un sentimiento
de logro, tambin se sentirn defraudados. Ejercita el equilibrio
entre el hambre y la abundancia, y tus jugadores te lo agradecern.

Inspiraciones

En el fondo, Mago es un juego sobre las ideas;


cmo nos moldean, y cmo las moldeamos, los
lmites que nos imponen y cmo estas sinergias
moldean la misma realidad. Parece adecuado, entonces, que cualquier buena crnica de Mago comience con una idea bsica o dos. Podran proceder de la lectura del presente libro, o de uno de los
suplementos, o de cualquier cosa que te resultara
particularmente interesante. De los libros que has
ledo, de las pelculas que has visto, o de los cmics de los que has disfrutado. Puede que el mundo pidiese a gritos
nuevas aventuras, o que t no estuvieses satisfecho con las que otros
te haban contado. Puede que sea algo que hayas hecho, o algn
recuerdo mencionado alguna vez que resuena poderosamente en tu
interior. Incluso las canciones pueden inspirar. No importa de donde
vengan. Necesitas ideas antes de seguir adelante con tu crnica.
Antes de que inviertas demasiado esfuerzo en pensar sobre tu
idea base, es mejor que consideres durante algunos minutos con quines vas a jugar. En una situacin ideal, tienes los suficientes amigos
jugadores como para poder invitar a tu partida a aquellos que podrn
apreciar mejor tu concepto, crear los personajes apropiados, y colaborar contigo comprendiendo y llevando a la prctica las convenciones
y modismos de gnero que harn que tu crnica cobre vida.
En el mundo real, esta situacin se da raramente, lo que significa que tendrs que ejercitar el compromiso. Si tu concepto original de crnica implica a un grupo de Tecnomantes de las Tradiciones que llegan a un acuerdo con sus colegas de la Tecnocracia, y
uno de tus jugadores se presenta con un miembro de la Hermandad
Akshica, y otro con un Cuentasueos tecnfobo, alguien tendr
que cambiar de idea, o llegar a un acuerdo. Las circunstancias
concretas determinarn la naturaleza y el protagonismo del compromiso. En el caso particular visto probablemente podrs seguir
adelante con tu idea. Los conceptos de personaje trados por los
jugadores no son completamente incompatibles con l. Con un
poco de trabajo, el Akshico podra llegar a encajar. Podras proponer un practicante moderno de las artes marciales, como Chow
Yun Fat o Jackie Chan. El Cuentasueos presenta ms dificultades.
Tal vez fuera necesario que el jugador desarrollara un concepto de
personaje diferente. Pero si l estuviera dispuesto a trabajar junto
contigo, hasta podra conseguirse que el personaje llegase a encajar. Reducir la intensidad de su odio por la tecnologa, y otorgarle
algunos lazos muy intensos con uno o dos de los personajes (de

262

Mago: La Ascensin

No

te

Preocupes

Cuando el jugador te lanza ese pase inesperado, cuando el personaje hace exactamente eso que nadie hubiese podido esperar, cuando
los castillos de naipes comienzan a derrumbarse a tu alrededor, reljate. Haz un descanso, respira hondo, ordena tus pensamientos, y trata
de resolver el acertijo: qu vas a hacer? Es mejor hacer una pausa que
destrozar una partida. Durante tus primeras sesiones como Narrador,
lasas sorpresas se te presentarn muy a menudo, pero a medida que
vayas ganando experiencia, aprenders a conocer a tus jugadores y
sus reacciones, y a manejar mejor las situaciones inesperadas a travs
de la improvisacin. Si la crnica se convierte en un quebradero de
cabeza para ti, aprcala por un tiempo,.y dedcate a otra cosa durante
las siguientes semanas. Es un buen momento para dejar que otro tome
el mando, o simplemente para preparar historias magnficas.

Comienzos

manera que no se marchase a las primeras de cambio) podra ser


un buen comienzo.
Naturalmente, si todos tus jugadores se empean en interpretar a Cuentasueos, magos de Hermes, y Verbena, tu crnica se
ver ms comprometida. De hecho, puede que tengas que volver
atrs y reconsiderar el concepto a la vista de las circunstancias..,
tal vez una lucha desesperada contra la Tecnocracia o, por el contrario, un grupo de primitivos empujados a una inestable alianza
con la Orden Tecnocrtica ante el peligro de una amenaza mayor.
Este es el momento de hablar con tus jugadores sobre el tipo
de partida que quieren. Si t deseas conducir adelante una crnica
tranquila basada en la auto-exploracin y el horror personal, y los jugadores desean patear algunos culos de la Tecnocracia, se producirn
discusiones sobre las expectativas mutuas y la manera de satisfacerlas

Escucha

a tus Jugadores

Debes escuchar a los jugadores a lo largo de toda la crnica, pero


con especial atencin y dedicacin durante el proceso de diseo de la
misma. Al igual que t, los jugadores tendrn cosas que hacer, lugares
y acontecimientos que presenciar, e ideas sobre la misma crnica. Aunque es muy posible que no puedas amoldarte a cada uno de sus caprichos, nunca sabrs si puedes o no hacerlo si no les consultas primero.
Naturalmente, tus jugadores no tienen por qu conseguir todo lo
que quieran; algunas veces, esto puede significar que t no vas a obtener diversin alguna de la partida, y en ese caso, para qu vas a organizarla en primer lugar? Por el contrario, si les niegas todo lo que piden,
son ellos los que no se divertirn. Muy a menudo, por no decir siempre,
el concepto de la crnica se establece como compromiso entre tus deseos y los de tus jugadores, con el mutuo propsito de divertirse.

Escribe Notas

Todos los buenos Narradores resaltan la importancia de las


notas, especialmente durante el comienzo de una crnica. Ya estn
escritas en un cuaderno, grabadas en un disquete o formando una
base de datos en tu ordenador, te refrescarn ms adelante la memoria. Escribe en ellas conceptos de personajes, imgenes que te
impacten mientras caminas, pequeos fragmentos de dilogo que
llamen tu atencin, interacciones entre extraos que presencies, e
incluso los nombres de tiendas que quieras incorporar a tu partida.
Dependiendo de tu estilo y de tu memoria, estas notas pueden ser
fragmentarias, meticulosas, o cualquier cosa intermedia. Deberan
cambiar de acuerdo a necesidades concretas.

La Magia Agonizante
Ahora que tienes una idea aproximada de la
base de tu crnica, necesitas un escenario en
el que establecerla, un marco en el que exponer
las maravillas y poderes de que est empapada
toda partida de Mago, un lugar que reflejar la
temtica y la estructura de tu crnica. Cuando
ests planeando tu crnica, debes tener algunas
cosas en cuenta acerca del Mundo de Tinieblas.
Entre ellas:

La Prdida

de la

Esperanza

En el Mundo de Tinieblas la esperanza, si no est muerta, se


encuentra en coma. Tanta gente ha visto sus sueos destrozados y
sus vidas arruinadas (y sin razn aparente), que la mayora no se
molesta ya en tener sueos o aspiraciones. Para muchos, sobrevivir
un da ms es esperanza ms que suficiente.

Conspiraciones

de

Luz

y de

Sombra

Conspiraciones clandestinas compiten por el control del


Mundo de Tinieblas. Detrs de organizaciones secretas, los vampiros gobiernan las ciudades. La influencia de la Tecnocracia est
presente en todo, desde el sistema educacional hasta los medios de
comunicacin. Incluso las Tradiciones tienen sus propios agentes,
infiltrados en diversos gobiernos y corporaciones, moviendo ciertos
hilos e influyendo en ciertas acciones. Cientos de minsculas conspiraciones se enfrentan entre s para controlar cada cosa, desde la
polica local hasta la ms importante multinacional. Cada uno de
estos grupos dedica grandes esfuerzos a llevar adelante sus planes, a
frustrar los de aquellos que se les oponen (o los que ellos creen que

se les oponen), y a investigar a aquellos de los que no saben nada


. Buena parte de esta energa se desperdicia, creando un alto nivel
de subversin y paranoia en las mismas agencias y organizaciones.

Dicen

que la

Tierra

se

Muere

El Mundo de Tinieblas se desliza lentamente hacia la entropa.


Las selvas tropicales han desaparecido prcticamente, las ciudades
se convierten en ruinas, y los mares se corrompen bajo el peso de
aos de polucin y abandono. Incluso las peores pesadillas de lo
ecologistas de nuestro mundo se han convertido en realizad en el
Mundo de Tinieblas .. . o lo estn haciendo a toda prisa.

El Fin del Mundo Tal


y Como lo Conocemos

El nuevo milenio trae consigo cuentos de devastacin y ruina, y promete das ms negros. Se rumorea que la Tecnocracia ha
desarrollado una prediccin del Apocalipsis en la que se predice
el posible fin del mundo en los prximos aos. La fiebre del milenarismo se ha extendido por el Mundo de Tinieblas, y en verdad
resulta difcil ignorar los portentos que parecen anunciar el fin de
los tiempos. Algunos lo niegan. Otros se complacen en ello. Otros
ms tratan de vivir con la compaa de. esta certeza, preguntndose si tiene alguna importancia.
Esta es el alma del Mundo de Tinieblas; un lugar de grandeza
decadente, de desesperacin silenciosa y de furia violenta. Tus ciudades debern ser oscuras y siniestras, llenas de edificios en ruinas,
casas tapiadas y tiendas vacas. Los barrios bajos son peligrosos, en
los suburbios reina la imbecilidad, y en los edificios de oficinas la
esperanza brilla por su ausencia.

Captulo Ocho: Narracin

263

Esperanza

Cambio

Pero Mago es ms que un reflejo de desesperanza. Mago trata


tambin sobre los misterios, las maravillas, la magia y la esperanza.
Los Despertados son agentes del cambio, gente capaz, en medio de
un mundo de impotentes, de otorgar vida a sus deseos, de llevar
esperanza a los que carecen de ella. Tus escenarios deben mostrar
tambin este carcter. Muestra a tus jugadores la antigua universidad, luchando contra ominosos poderes, pero todava plena de
grandeza, sabidura y empeo; esa comunidad del casco viejo de
la ciudad que intenta mantener limpias las calles de violencia y
brutalidad. Mustrales ese parque del centro del pueblo, abandonado por los humanos, pero reclamado por la Buena Gente y los
hombres-lobo. Haz que estos lugares aparezcan descuidados y cubiertos de hierba, resplandecientes de belleza salvaje.
Es importante el lugar en el que establezcas la base de tu crnica, pero no te sientas presionado por nada ms que tu imaginacin.
Puedes ubicarla en Tokio, Tunguska, o la cara oscura de la luna.
Ningn tratado de demografa dice que tu ciudad no pueda ser

La Crnica

As que ya tienes una idea aproximada de lo que


quieres hacer, ya tienes un grupo de jugadores
con sus propias ideas sobre el juego, y ya tienes
un escenario en el que establecer tu crnica. Ha
llegado la hora de comenzar a pensar en la crnica misma.
La crnica es la estructura subyacente a un
juego de Narracin. Al contrario de las campaas de otros juegos (que suelen ser episdicas y
carecen de estructura), la crnica posee un marco finito. Posee un comienzo definido, un transcurso, un clmax, y
un desenlace. Desde este punto de vista, resulta muy similar a una
novela o una serie de novelas (aunque la analoga no es del todo
slida).
Una crnica no tiene una duracin precisa. Ms bien, debiera
durar el tiempo necesario para contar una historia o un grupo de
historias. Por ejemplo, una crnica que narrase los ltimos das de
una cbala corrupta podra durar slo media docena de sesiones
(entre dos y cuatro narraciones), mientras que otra que otra que
tratase del auge y cada de una capilla podra consumir aos de
juego, y decenas, o centenares de narraciones particulares. Todo
depende de la ambicin de tus objetivos, y de lo mucho que ests
dispuesto a trabajar. Si no ests seguro de por cuanto tiempo quieres dirigir el juego, piensa a pequea escala. Cntrate en una nica
ciudad, un tema especfico, un propsito simple (Esta crnica trata
de un grupo de magos de las Tradiciones que descubren un complot
de un Progenitor barabbus para despoblar el Tercer Mundo, utilizando semillas tratadas con ingeniera gentica, y lo que aquellos
hacen respecto al complot. El tema se centra en la conservacin, y
en que algunas veces, acciones aparentemente responsables tienen
consecuencias peligrosas). Si, en cambio, te ves preparado para
dirigir un juego de mayor duracin, piensa a gran escala (Esta crnica trata de una capilla de magos diversos, consagrados a reparar
los males causados a los Durmientes por otros magos y, si es posible, a llevar a los responsables ante la justicia. Tratar la creacin,
elevacin, prominencia, las eventuales corrupcin, decadencia y
disolucin de la capilla, a lo largo de un siglo, aproximadamente. El
tema ser la responsabilidad, y el servicio a otros).

264

Mago: La Ascensin

un foco de actividad Despertada. Los magos van donde les place,


donde se les necesita, o donde su destino los arrastra. Puede que
tu pueblo sea en realidad un nexo de lneas de poder y secretos
ocultos, o puede que un Chamn de los Cuentasueos hubiera
enterrado un poder maligno en sus proximidades, que ha estado
trastornando la magia desde entonces. Este tipo de informacin no
tiene por qu representar un papel central en tu crnica (aunque
puede hacerlo).
Tampoco debe preocuparte, cuando decidas utilizar tu propia
ciudad como base para tu crnica, la precisin estricta. Si no posee zona industrial, pero tu crnica se centra en la Tecnocracia,
ubica algunos centros tecnolgicos o edificios de oficinas en los
suburbios. Si quieres un zoo, coloca uno, bien en la ciudad, bien en
una ciudad prxima. Despus de todo, el Mundo de Tinieblas es
un reflejo del nuestro, y no tiene por qu ser un reflejo exacto. La
alteracin de algunos elementos reconocibles puede ayudar a dejar
claro a tus jugadores que el mundo en que viven sus personajes no
es el mismo que el de ellos, y que las cosas no funcionan all de la
misma manera que aqu.

de las

Eras

La clave estriba en que la crnica tenga, de hecho, un final, un


momento o lugar en el que la narracin concluya. Aunque pueden
surgir crnicas sucesivas que continen a partir de los acontecimientos finales de aquella, sern de hecho entidades separadas,
que contarn historias diferentes, aunque algunos de los personajes
puedan seguir siendo los mismos.
Las crnicas se basan en un tema, algn concepto o pensamiento que rene todas las narraciones individuales en un todo y
les otorga continuidad. Este tema no tiene que ser el corazn de
cada narracin, ni excluye la presencia de temas menores o subtemas, en las narraciones concretas, o en el conjunto de la crnica.
Pero s es el elemento recurrente que aparece en la mayora de las
narraciones, y gobierna el tono y sentimiento generales de la crnica en su conjunto. Algunas ideas particularmente adecuadas para
las crnicas de Mago incluyen las siguientes:

Un Gran Poder
Acarrea Gran Responsabilidad

Los magos poseen gran poder. No cabe duda de esto. Incluso los
aprendices pueden realizar cosas que asombraran a los Durmientes.
Los personajes son aprendices que comienzan a aprender a manejar
sus poderes, y a sentir las terribles cargas que estos poderes depositan
sobre sus hombros. Los temas asociados ms comunes incluyen el
sacrificio, el honor, la esperanza, y la responsabilidad.

La Guerra

de la

Ascensin

Aunque la Guerra de la Ascensin ha concluido prcticamente, algunas cbalas y capillas rehsan abandonar la lucha, entregadas al fatuo empeo de rehacer el mundo de acuerdo a sus deseos.
Algunos luchan porque es todo lo que saben hacer, otros porque
han invertido demasiada energa (fsica, mgica y emocional) en la
guerra como para detenerse ahora, y otros porque piensan que no
tienen nada mejor que hacer. Por la razn que sea, todos ellos se
han embarcado en una batalla sin esperanza. Esta crnica resulta
muy adecuada para jugadores que desean un montn de accin y a
quienes no les preocupa demasiado la supervivencia de los personajes. Temas relevantes pueden ser la lealtad, el coraje, el sacrificio,
y los horrores de la guerra.

Peones

del

Destino

Los magos son seores de la creacin que controlan lo que


los rodea, sus acciones y sus destinos... o no? Los personajes han
sido Despertados con algn propsito oculto, que a menudo alcanzan a entrever, pero que nunca les es revelado por completo.
Sus Avatares son poderosos y pueden disfrutar de Trasfondos
como Sueo o Destino. Pueden rebelarse contra lo que los hados
han dispuesto para ellos, o pueden afectarlo, pero en cualquier
caso se vern afectados por ello. Los temas tpicos para esta crnica incluyen: predestinacin contra libre albedro, independencia, rebelin, y orgullo.

En Busca

de la

Ascensin

Muchos magos siguen consagrados a la bsqueda de la Ascensin personal, aunque en la mayora de los casos no saben
con exactitud qu es lo que estn buscando. Estos personajes
persiguen la Ascensin con ms empeo que la mayora. Quin
sabe si con demasiado empeo... Este tema explora lo que los
personajes estn dispuestos a entregar a cambio de una recompensa desconocida. Qu precio pagarn, qu actos realizarn,
para alcanzar la Ascensin? Los temas para esta crnica incluyen
la avaricia, la redencin, la perfeccin, la humanidad, la lealtad
y la compasin.

Explorando

lo

Desconocido

Los Durmientes pueden creer que el mundo ya est completamente cartografiado y codificado, pero los magos saben que
no es as. En este caso, los personajes son exploradores msticos
que investiganlos rincones ms remotos del mundo, y que oca-

sionalmente incluso se aventuran en otros (si pueden atravesar


la Celosa, naturalmente). En el transcurso de sus viajes, encontrarn secretos terribles, visiones asombrosas, y quin sabe si las
soluciones a sus problemas (o los de otros). Temas comunes: responsabilidad, exploracin, tica, y pasin.

Desenterrando Secretos Arcaicos

Los jugadores son buscadores de misterios antiguos: reliquias de civilizaciones perdidas o magos desaparecidos, tomos de
sabidura legendaria, y otras fuentes de poder. Su objetivo podra
ser utilizar estos poderes en su provecho, entregarlos a aquellos
ms capaces de neutralizarlos o usarlos, o podran sencillamente
querer destruirlos para evitar que cayeran en las manos equivocadas (opcin muy adecuada para magos de la Tecnocracia). Este
tipo de crnicas no slo se basan en la bsqueda y el descubrimiento, sino en las tentaciones y seuelos del poder, plantean los
horrores del conocimiento de aquellas cosas que El Hombre No
Debiera Conocer, y cmo tratarn los personajes con Las Cosas
que no Pueden Ser Controladas.

Negaciones

en

Cadena

Algunos magos se complacen con sus Avatares y sus recin


descubiertos poderes, mientras que otros tratan de negar su herencia y sus habilidades, y pretenden seguir siendo normales.
Pero el Despertar no es algo que pueda ser deshecho. Una vez
que una persona se ha adentrado en la senda del mago, aquel gobernar toda su vida. Los personajes rehsan aceptar esta verdad
por alguna razn, e intentan vivir una vida lo ms normal posible
en sus circunstancias. Naturalmente, la propia vida se encarga
de ensearles la anomala en que uno se convierte cuando expeCaptulo Ocho: Narracin

265

rimenta el Despertar. Los temas tpicos para una crnica de esta


clase incluyen el misterio, la lealtad a la familia, la responsabilidad, la maravilla, la negacin, y la ilusin.

Asamblea

de

Poderes

Los personajes son miembros de una de las pocas capillas


poderosas supervivientes, y constantemente estn urdiendo planes (o vindose involucrados en los de otros) para hacerse con
el poder en el crculo interno de la misma. Pueden tener sus propias opiniones sobre cmo deberan manejarse los asuntos de la
capilla, o podran estar apoyando a su Maestro, quien pretende
hacerse con el control. Esta crnica enfatiza las polticas internas
de poder, la intriga, las traiciones urdidas en los salones de la
capilla mientras en el exterior reina el caos. Temas apropiados
pueden ser: confianza, camaradera, corrupcin, y lealtad.

Forjando

del

Grupo

Lo primero que tenis que hacer es determinar el propsito


del grupo a la hora de reunirse. Se han visto reunidos fortuitamente como resultado de algn desastre, o han sido elegidos
por alguna razn concreta? Son las personas necesarias, en el
momento justo, por las razones adecuadas, o por el contrario son
las personas equivocadas, en el peor momento, por razones errneas? Algunas razones por las que una cbala pudiera reunirse
incluyen las siguientes:

Herramientas

de la

Capilla

Los personajes son los miembros de menor jerarqua de una


de los pocas capillas poderosas que permanecen en la Tierra. El
concilio de gobierno de la misma ha decidido reunirlos en una
cbala semi-independiente por alguna razn. Este grupo podr
tener acceso a importantes recursos msticos (y probablemente
tambin mundanos) si logran convencer a la capilla de que los
necesitan para su labor, pero en todo momento estarn sujetos a
los caprichos de sus creadores, as como a las polticas internas
inherentes a todas las grandes organizaciones.

266

Mago: La Ascensin

de la Humanidad
Aunque las Convenciones de la Tecnocracia se proclaman
a s mismas las defensoras de las masas, no son los nicos Despertados que aspiran a representar este papel. Los jugadores representan a jvenes magos que se han consagrado a la defensa
de la comunidad local o de la ciudad, tratando de mantener
a los Durmientes de los muchos peligros que acechan en. la
noche. Naturalmente, en el Mundo de Tinieblas resulta difcil
diferenciar a los malvados de los desorientados o sencillamente
hambrientos. Y resulta incluso ms difcil discernir si quienes te
apoyan lo hacen por puro altruismo, o porque tienen sus propios planes. Los temas ms comunes son: poder, honor, corrupcin, traicin, y lealtad.

las

En muchos juegos, se asume que el grupo de personajes sencillamente existe, a menudo sin importar la razn. Los personajes estn juntos porque
si no, el juego se va a la porra. Aunque este tipo
de pseudo-unidad puede funcionar bien para ciertos tipos de juegos, es indudable que hay maneras
mejores de organizar un grupo, de manera que sus
integrantes tengan una buena razn para estar
juntos (y les resulte beneficioso). La cbala existe
slo por esta razn: para proporcionar a los personajes algn marco
comn de referencia, un propsito, y un grupo al que pertenecer.
Naturalmente, antes de que ningn personaje pueda sentirse parte de una cbala, debe existir tal cbala. Por tanto, tus jugadores y t tendris que inventarla. Sin la menor duda, sta debe
ser una creacin conjunta. Si la creas por ti mismo, y asignas los
papeles a tus jugadores, puede acabar resultando sofocante e incmodo para ellos. Establecer algunas recomendaciones bsicas,
y algunos elementos que consideras indispensables es una buena
prctica; la dictadura no lo es.

Creacin

Guardianes

Cadenas

Armas

de un

Maestro

Muy similar a la anterior categora, en este caso los personajes son Aprendices de uno de los pocos Maestros que quedan en
la Tierra (o uno de los pocos capaces de atravesar la Celosa con
relativa seguridad). Estos personajes contarn con mucho menos
apoyo en trminos de simple poder, aunque tener un Maestro como
patrn no es algo de lo que otros puedan burlarse. Sin embargo, no
tendrn que contemporizar con la poltica interna de una capilla,
lo que convierte a sta en una buena opcin para aquellos jugadores a quienes disgustan las partidas de fuerte contenido poltico.

Aprendices Caprichosos

Esta cbala se encontr reducida a sus propios recursos cuando


su Maestro fue asesinado o tuvo que buscar refugio ms all de la
Celosa. Ahora los magos tratan sencillamente de sobrevivir, con su
escaso poder y an ms escaso conocimiento. Este concepto funciona
estupendamente para un grupo de jugadores novatos. No saben demasiado sobre el Mundo de Tinieblas, al igual que sus personajes (y
algn jugador experimentado podra representar a los sirvientes del
Maestro o a alguno de sus aliados de menor poder). Puede ser tambin
una experiencia refrescante para jugadores hastiados, quienes pueden
querer sentirse de nuevo como novatos, sin conocimiento ni poder.

Vctimas

del

Desastre

Algunos desastres han provocado una epidemia de Despertares,


puesto que individuos que poseen Avatares poderosos se encuentran
en situaciones crticas en las que deben recurrir a sus poderes mgicos latentes para sobrevivir. Este concepto de cbala resulta tambin
adecuado para un grupo de jugadores nuevos, puesto que sus personajes no se mostrarn demasiado hasta que estn bien seguros de lo
qu estn haciendo. No obstante, asegurarse de que este grupo de
extraos (reunidos por el desastre y los acontecimientos inslitos) no
vuelva a separarse en cuanto el desastre haya pasado, requiere una
cuidadosa planificacin de los personajes y de la narracin inicial.

Seores

de la

Ciudad

Los personajes son los nicos Despertados de una pequea


ciudad. Posiblemente se han mudado all despus de haber recibido su aprendizaje en otro lugar, o puede que sus Maestros se
hayan marchado (o hayan desaparecido repentinamente) dejndolos al mando. Podran incluso ser Hurfanos autodidactas. En

todo caso, se encuentran con que son los nicos magos de una
ciudad (aunque pueden habitarla otras criaturas sobrenaturales).
Deben habrselas por s solos, puesto que no pueden recurrir a
otros apoyos. Esta clase de cbala necesita controlar y vigilar
cuidadosamente los alrededores. Sin ninguna ayuda, al menos al
principio, los personajes deben impedir que el entorno se vuelva
completamente hostil, o tendrn pocas posibilidades de sobrevivir.

Parias

Los personajes no tienen otro lugar a donde ir. Podran haber sido expulsados de las Tradiciones (lo que resulta catastrfico
en estos tiempos), podran ser agentes de la Tecnocracia que han
renunciado, o Huecos que han abandonado su grupo (o han sido
expulsados de l). Podran incluso ser algunos de los escasos Hurfanos supervivientes. En cualquiera de los casos, el nmero supone
mayor seguridad, y, adems, todo el mundo necesita alguien con
quien hablar.

Enemigo Comn

Hay alguien ah fuera que persigue a los personajes. Podra ser


alguien a quien conocen, o alguien que los conoce a ellos. En cualquier caso, se han aliado para descubrir y destruir a este enemigo
comn. Este concepto requiere una cuidadosa preparacin con antelacin a las sesiones de juego, para determinar por qu el enemigo los
persigue, y qu pueden hacer para detenerlo o derrotarlo. Tambin
establece un tono muy grave para la crnica. Aunque no todas las
narraciones tratarn del enfrentamiento con este enemigo, ciertamente la sombra de su amenaza pender siempre sobre los personajes.
Una cosa que debe determinarse con claridad para cada cbala es el grado de manipulacin interna y traicin que ser tolerado.
De nuevo, esta es una faceta del juego que conviene discutir con
los jugadores. Hay personas a quienes les encanta jugar a los engaos y las pualadas por la espalda, mientras que otros deploran
este tipo de acciones. La decisin del grupo no tiene porqu ser
formalizada en ningn tipo de regla. Es mejor que todos tengan en
mente el consenso alcanzado a la hora de crear a sus personajes.
Confeccionando cuidadosamente a medida las ambiciones y la personalidad de los personajes desde el principio, el Narrador puede
ayudar a prevenir las disensiones, o fomentarlas.

Todo el Mundo
Tiene un Papel

Una cosa que muchos Narradores tienden a olvidar cuando


se sientan con sus jugadores a crear los personajes, es el papel que
cada uno de estos va a jugar en el grupo. Esto es, qu virtudes (y
defectos) van a aportar al grupo. Es evidente que, en la realidad, no
todos los grupos contarn con alguien que sepa combatir, un genio
de los ordenadores, un mdico, y un ladrn experto. Del mismo
modo, tu grupo tampoco tendr por qu tener cubiertas todas las
potenciales situaciones que puedan presentrsele. No obstante, un
grupo reunido ex professo, ms que uno creado por las circunstancias, tendr usualmente maximizadas sus capacidades.
Los magos son, en muchos sentidos, ms que humanos. Se ven
arrastrados por las ondas del destino de maneras que los mortales
jams llegan a experimentar. A veces, esta influencia afecta a sus
acciones y circunstancias. Por tanto, no temas trabajar abiertamente con tus jugadores para definir los papeles que cada personaje va
a desarrollar en el grupo.

Una razn importante para considerar los respectivos papeles


a jugar, es asegurarse de que nadie acapara toda la accin, todo el
tiempo de pantalla. Bsicamente, lo que pretendes es que cada
jugador tenga la oportunidad de que su personaje se luzca, de que
tenga, si no un momento de gloria, al menos un momento de importancia. Es ms fcil que esto se produzca cuando cada personaje
sabe hacer algo mejor que cualquier otro miembro de la cbala.
Esta especialidad no debera ser lo nico que el personaje sabe hacer. Pero cada personaje debiera estar en el grupo por alguna razn.
El tipo de papeles necesario, su respectiva atribucin a uno u
otro jugador, y sus importancias relativas, son aspectos variables;
una crnica basada en el misterio y la resolucin de enigmas y
acertijos necesitar un grupo de personajes diferentes a una que
se centre en los asuntos de la Umbra. Tpicamente, cada personaje
debiera tener un papel principal, y varios papeles secundarios. A
medida que el nmero de jugadores se reduce, debe aumentar el
de papeles que cada personaje debe asumir. Cuando establezcas la
crnica y disees tus narraciones (y cuando ests diseando los
personajes), debers tener estos papeles en mente. No hay razones
para tomar nota de ellos, salvo tal vez en tus notas iniciales de
crnica. Estos papeles son arquetipos tiles. Nadie ganar puntos
de Fuerza de Voluntad gracias a ellos, no son fijos ni establecidos (y,
de hecho, cambiarn a menudo con el tiempo), y de ningn modo
deben ser vistos como camisas de fuerza.
A continuacin te ofrecemos una lista (aunque no exhaustiva) de algunos de los papeles ms habituales en las crnicas. La
mayora de los ejemplos describen cosas que los personajes hacen,
no aspectos de su personalidad. Aunque los papeles de personalidad (el cnico, el mrtir, el optimista, etc.) tambin son muy importantes para la definicin del grupo, elegirlos es tarea mucho ms
subjetiva que la que ahora nos ocupa. Estos papeles son tambin
muy generales; un Francotirador podra ser un mago de Hermes
especializado en el fuego, un Cuentasueos que utiliza flechas guiadas por espritus, o un verdadero francotirador de los Marines, que
adems resulta ser un mago.

Proveedores

de Informacin

Estos personajes se dedican principalmente a reunir y difundir la informacin. Utilizando su astucia, la magia y, a veces,
un buen gancho de derecha, pueden conseguir cualquier tipo de
informacin. Los proveedores son importantes en todo tipo de
crnicas, pero especialmente en aquellas que se centran en los
misterios, los enigmas, y sus soluciones.

Guerreros

Estos personajes daan a la gente y rompen cosas. Puede haber uno de stos (o ms) en tu cbala, dependiendo del tipo de
crnica, pero la mayora de stas requerirn por lo menos un par de
personajes capaces de desenvolverse bien en medio de una pelea.

Espas

Los Espas son gente sigilosa. El tipo de persona que se introduce en una casa, deja una nota en el frigorfico, y se marcha. En
algunas crnicas, un Espa resulta absolutamente vital. En otras
es un desperdicio de personaje, salvo para representar un papel
secundario.

El Rostro

Efectivamente, es la cara visible de la cbala, el rostro que


se muestra al mundo. Estos personajes son los que debaten, los
Captulo Ocho: Narracin

267

diplomticos, y los agentes de prensa de la cbala. Pueden ser


importantes en todo tipo de crnicas, y prcticamente vitales
en las ms polticas.

Constructores

Son los que se encargan de arreglar las cosas o destruirlas.


Date cuenta de que el trmino cosas en este contexto tiene
un significado muy amplio. Dependiendo de la crnica concreta, podra significar artefactos mgicos, mquinas (coches,
ordenadores, armas, .Navos de la Umbra), o sencillamente los
conjuros que mantienen unida a una capilla.

Sanadores
El Sanador es la persona que cura a los personajes (y a
otros, si se siente magnnimo) cuando son heridos. La mayora
de las crnicas basadas en la accin necesitarn al menos uno,
as como una crnica basada en un grupo de agentes.

Contables

El Contable es el tipo que consigue todo lo que la cbala


necesita. De nuevo, este todo es un trmino amplio, que puede incluir desde artefactos o armas, hasta determinados favores,
influencia, o un lugar seguro para descansar.

Somos Legin
As que el escenario est dispuesto, todos los
utensilios se encuentran en su lugar, los personajes estn preparados, y has desarrollado al menos
las lneas argumentales bsicas de muchas de tus
narraciones. Todo parece estar a punto.
No todo. An te falta una pieza fundamental: tus propios personajes.
Sin una horda de extras, secundarios de
apoyo, intereses sentimentales, antagonistas,
y transentes fortuitos que cruzan las calles, tu
mundo sera un lugar muy solitario. Estos personajes del Narrador
son tan importantes como cualquier otro del juego. Sin la presencia de extras verosmiles, el mundo se convierte simplemente en un

Historias

Ya hemos preparado nuestra crnica, detallado


sus temas, creado las localizaciones y dado vida a
los ms importantes personajes. Hemos reunido a
nuestro grupo de jugadores, y diseado y construido sus respectivos personajes. Ahora debemos sentarnos y comenzar a preparar algunas narraciones.

Conflicto

Toda buena narracin implica alguna clase de


conflicto. Puede ser interno (el mago contra sus miedos) o externo
(el mago contra los Nefandos), y puede haber ms de uno simultneamente. Por ejemplo, la historia de un mago tentado por los Nefandos trata sobre el conflicto entre stos y el propio mago, pero debera adentrarse tambin en los sentimientos del mago. Sucumbir
a su afn de poder al precio de su alma, o resistir? Aunque resulta
posible desarrollar una historia que verse nicamente sobre la vida
cotidiana de los Despertados, las narraciones resultarn normalmente mucho ms interesantes si se les aaden algunos conflictos menores. Utilizar el mago sus poderes para librarse de la multa por exceso
de velocidad? Ceder a su impaciencia y utilizar su magia de Mente
para apartar de su camino a los que se interponen? Cmo reacciona
frente a los ladrones que lo asaltan en el callejn de su casa?
Algunos de los conflictos ms habituales en las narraciones de
Mago incluyen los siguientes:

El Mago Contra El Mago

Los magos se enfrentan entre s para conseguir recursos, por


diferencias de opinin o de cosmologa, por rencillas antiguas, o

268

Mago: La Ascensin

elaborado teln de fondo, lleno de figuras de cartulina colocadas en


los lugares predeterminados para ellas.
Naturalmente, no es necesario que escribas un informe de varias pginas sobre cada individuo que pueda aparecer en tu crnica.
Despus de todo, muchos de ellos aparecen slo una vez en el curso
de una narracin, y no vuelven a presentarse jams. Existen tan
solo para hacer su aparicin, realizar aquello que deben, y volver
a desaparecer.
No obstante, si la impresin que tus jugadores reciben es precisamente sta, su fe en el juego puede venirse abajo. As que necesitas saber lo suficiente sobre cualquier personaje que manejes para
que no te ocurra esto. Incluso unas simples notas garabateadas en
el borde de una hoja de cuaderno pueden suponer la diferencia.

de

Antao

por ninguna razn clara y concreta. En pocas palabras, los magos


luchan por las mismas razones que los Durmientes. Ya sean Tradiciones completas, capillas, o magos individuales, no resulta raro
que uno o ms magos ataquen a otros; de hecho, ocurre incluso en
el seno de la misma cbala. La pasin que alimenta la magia de los
magos tambin inflama su clera.
Se supone que las batallas entre los magos se resuelven recurriendo a certamen, pero la intriga, el asesinato y el espionaje, as
como otro tipo de duelos ms esotricos no son infrecuentes. Los
continuos debates tericos desarrollados en las revistas cientficas
entre los Hijos del ter e Iteracin X son buen ejemplo de un tipo
de duelo ya secular.

El Mago Contra

la

Tecnocracia

Algunos miembros de las Tradiciones se resisten a aceptar que


el mbito en que se lucha la Guerra de la Ascensin ha cambiado.
Mientras que muchos han asumido que la lucha constante resulta
ftil (que hay cosas mejores en que gastar sus energas), otros han
invertido demasiado en ella, en el mbito personal o emocional,
como para abandonarla. Una y otra vez, se abalanzan sobre el coloso Tecnocrtrico. Unas veces obtienen pequeas victorias. Otras,
mueren en el intento.
Otros (quiz ms inteligentes; o simplemente ms sigilosos)
continan la guerra, pero en sus propios trminos. Subvirtiendo el
paradigma dominante en silencio, tratando de realizar pequeos
desgarros en el Consenso que permitan a su magia hacerse espacio
en l (como ocurre, por ejemplo, con los vampiros), intentan convertirse en parte integral de la mitologa humana, de manera que
no puedan ser destruidos.

Y quiz el grupo ms sutil de todos (o quiz los que ms se


engaan) trata de trabajar desde el interior. Su peligroso juego es el
de reconstruir la Tecnocracia, si no desde el interior (pocos son tan
temerarios), al menos con ayuda del interior, influenciando a aquellos miembros de la Tecnocracia que pretenden reparar sus males.
La cuestin es: quin manipula verdaderamente a quin...?

El Mago Contra

el

Cazador

En el Mundo de Tinieblas resulta muy difcil diferenciar el


bien del mal. Algunas veces resulta demasiado complicado para
que merezca la pena intentarlo. Aunque algunos cazadores y magos
han logrado en ocasiones concluir desconfiadas alianzas contra un
enemigo comn, aquellos suelen alinear a los magos junto al resto
de las criaturas sobrenaturales de la Tierra, y los atacan tan salvajemente como a los vampiros y los hombres-lobo. Afortunadamente,
resulta muy difcil para un cazador humano diferenciar al mago de
un ser humano normal. Puedes encontrar ms detalles sobre los
cazadores en Cazador: La Venganza. Basta con decir por ahora
que los Durmientes han dejado de ser mansos corderitos.

El Mago Contra

los

Mortales

Los mortales forman la vasta mayora de la poblacin de la


Tierra (aunque a veces no lo parezca), y verse envuelto en conflictos menores con ellos es tan inevitable para los magos como
para cualquier Durmiente. Los magos sencillamente cuentan con
ms armas para enfrentarse a estas batallas. Aunque aquellos que

no son conscientes de la verdadera naturaleza del mago no suelen


representar una amenaza directa, pueden suponer una molestia
(especialmente en el caso de periodistas que investigan sucesos extraos, o detectives de la polica que hacen preguntas sobre ciertas
desapariciones). Por otro lado, no todos los mortales son completamente ignorantes respecto a la magia. Grupos como el A.rcanum
poseen un conocimiento sobre las Tradiciones mucho ms extenso
de lo que a la mayora de los magos les gustara, y hay multitud de
cultos y sectas que saben lo suficiente como para ser peligrosos.

El Mago Contra

su

Familia

Si el mago conserva todava los lazos con su antigua vida, la actual puede resultar mucho ms interesante. Cmo salvas al mundo
del mal cada noche si tienes que acostar a tus hijos, si tu mujer est
convencida de que tienes una aventura con esa zorra hippie de las
sandalia, o tu madre quiere asegurarse de que has hecho los deberes?

El Mago Contra

lo

Sobrenatural

Por su naturaleza, los magos tienden a tener ms contacto con


lo sobrenatural que el resto de los mortales. Su bsqueda de poder
los conduce a muchos lugares, y les muestra muchas cosas. Los
magos pueden tener tratos a lo largo de sus vidas con los Pretritos, hombres-lobo, momias,, vampiros, fantasmas y espritus de la
Umbra, y cada uno de stos puede ser un interesante oponente. Y
hay otras cosas, tambin, cosas que desafan toda clasificacin y
que se resisten a abandonar la Tierra. Algunas veces, sus apetitos o
Captulo Ocho: Narracin

269

predilecciones conducirn a enfrentamientos con los magos; otras


veces, sern el objeto de las bsquedas de stos. Cualquier cosa
inexplicable puede ser la base de las aventuras de los magos.

El Mago Contra

la

Naturaleza

Los desastres naturales son un elemento de la vida misma, y


los magos no son inmunes a los elementos. Las narraciones que
tienen lugar en entornos hostiles pueden presentar al clima como
un oponente. Aunque la magia puede hacer que sea ms fcil
habrselas con una tormenta de hielo, eso no significa que sea
fcil. Las Tradiciones ms prximas al holismo tienden a tratar
extensivamente con las fuerzas de la naturaleza. Los Verbena y los
Cuentasueos, cuyas creencias incluyen un respeto por los caprichos del poder de la naturaleza, pueden enfrentarse a conflictos
interesantes cuando intentan llevarlas a la prctica en determinadas circunstancias.

El Tejedor

Ya tenemos todo preparado: la crnica, las narraciones, las localizaciones en las que se desarrollarn, los personajes que las poblarn...
Pero todo lo que hemos hecho hasta ese
momento no es ms que preparacin. Muy importante, acaso vital, pero no el meollo de la
cuestin. Ahora vamos a hablar sobre el arte de
la Narracin en s mismo.

Fundamentos

Hay algunas pocas cosas que debes manejar a la perfeccin


si quieres ser un buen Narrador. Algunas tcnicas y trucos que
harn que tus narraciones brillen, tus personajes resplandezcan,
y la accin explote. Algunas de ellas son:
Descripcin: invoca a todos los sentidos de tus jugadores.
Descrbeles la apariencia de las cosas, la manera en que la detonacin del disparo resuena por todo el edificio, trata de evocar
en sus mentes la sensacin de las gruesas cuerdas que los apresan, o el olor a fruta podrida que emana de la criatura que tienen
delante. Al decir a tus jugadores: atravesis la calle en direccin
al edificio de la Tecnocracia te limitas a explicar ms o menos
lo que est ocurriendo. Resulta mucho ms eficaz: el da se
muestra inslitamente soleado a medida que atravesis las calles
atestadas en direccin al edificio de Darren, Hyde & Stepansky,
Ltd. Frente a vosotros, el edificio Cheng remeda un monolito de
acero y basalto, oscuro y tenebroso incluso en medio de la luminosidad de este da. La multitud, formada en su mayor parte por
hombres y mujeres mayores vestidos con trajes cuidadosamente
planchados, se aparta como las aguas del Mar Rojo a medida
que os aproximis, dejndoos un camin despejado hasta la entrada del edificio y el vestbulo que hay ms all. Debes tener
cuidado con no describir las emociones de los personajes, cosa
que compete a los jugadores. Puedes sugerir el tono (oscuro y
tenebroso), pero resulta inapropiado decir, tu personaje est
aterrorizado, a menos que est implicada alguna fuerza externa.
Caracterizacin: cualquiera con el que los personajes se
encuentren es un individuo, y debe ser tratado como tal. No
es fcil hacerlo as. Despus de todo, tienes un mundo entero
que poblar y caracterizar. As que concntrate en aquellos in-

270

Mago: La Ascensin

El Mago Contra Si Mismo


Este tipo de conflictos internos deben estar reservados para
jugadores expertos. El mago debe enfrentarse y derrotar a algn
aspecto de s mismo, como el miedo, la duda, la aversin hacia s
mismo, la falta de confianza o el orgullo. Debe superar sus debilidades para conseguir triunfar en un conflicto externo de cualquier
clase. Este tipo de conflictos son a menudo parte de una Bsqueda,
pero no tiene por qu ser as necesariamente.

El Mago Contra

lo

Desconocido

Algo o alguien pretende acabar con el mago, pero ste no sabe


lo que es. Este tipo de conflicto resulta muy adecuado para una
narracin con un tono terrorfico, pero tambin puede ayudar a
liberar la tensin de una crnica estancada, si el enemigo desconocido resulta al final ser amigable.

de

Cuentos

dividuos con los que tus personajes vayan a tratar ms a menudo, ya sean camareros del bar en el que suelen acabar, o sus
antagonistas principales. Esta gente debe estar tan detallada y
ser tan real como los personajes de los jugadores. Proporcinales una historia, aficiones, un trasfondo vital, razones para hacer
lo que hacen, odios, miedos, amores y expectativas. Incluso los
personajes menos importantes debieran estar caracterizados en
alguna medida. Puede ser que el diseador de juegos con el que
se encuentran en la convencin sea adems un gran aficionado a
la lucha libre, por ejemplo. Incluso un simple rasgo caracterstico
puede dar a tus jugadores algo a lo que agarrarse, lo que har tu
vida ms fcil. Si haces tu trabajo, comprobars que pronto tus
jugadores comenzarn a introducir muchos detalles por ti.
Es muy importante que los personajes Despertados acten como magos. Los magos no son sencillamente gente con
superpoderes. Son individuos que han sufrido una experiencia
extraordinaria, de la que han emergido como personas diferentes. Los fantasmas siguen sus pasos, las hadas los aconsejan, y los
misterios del mundo moldean (y son moldeados por) sus pensamientos. Estas experiencias cambian al mago, y ms a medida
que pasa el tiempo. Cuanto mayor es un mago, ms excntrico
y extrao le parece a sus colegas ms jvenes. Enfatiza las cantidades inhumanas de poder a las que incluso un Aprendiz tiene
acceso, y las diferentes maneras de utilizarlo.
Dilogo: muestra, no cuentes es el lema de todo buen
Narrador. En ningn momento de la crnica resulta ms cierto
que durante la conversacin. Sea entre miembros de una misma
cbala, o entre el personaje de un jugador y otro tuyo, no abrevies las conversaciones. Represntalas! Tus personajes aparecern mucho ms vivos y crebles a los jugadores si no aparentan
ser simples marionetas que proporcionan informacin o desafos.
Acta como ellos. Trata de meterte en su piel. Utiliza expresiones faciales, acentos, modismos del habla y ademanes peculiares.
No te preocupes si al principio te sientes un poco incmodo. Representar a tus personajes requiere experiencia y entrenamiento,
por no mencionar el valor. Despus de todo, es cierto que puede
parecer un poco tonto. Pero reljate: las personas con las que
ests jugando son tus amigos, .y entienden que a veces las cosas
no salen del todo bien. Aunque repartir los puntos de experiencia a cambio de una buena representacin puede parecer algo as

como un condicionamiento de Pavlov, puede resultar muy til.


Con algunos jugadores funciona de manera asombrosa.
Accin: ya quieras que tus escenas de combate sean cortas
y letales (de manera que tus jugadores las eviten siempre que les
sea posible), o agitadas y cinematogrficas, querrs que resulten
excitantes. Si no es as, resultar muy difcil que los jugadores se
involucren en la accin. Las balas deben aullar cuando fallen, y
despedir un sonido sangriento cuando acierten. Los cuerpos deben
sacudirse, los huesos quebrarse, y los cuellos partirse, con chasquidos asquerosos. Cuando los jugadores (o sus oponentes) estn
dispuestos a pagar el precio por la magia vulgar, haz que merezca

la pena: que las Auras crepiten, los escudos centelleen, y los rayos
msticos atraviesen furiosamente a sus vctimas (los duelos de certamen son una ocasin de valor incalculable para extenderse en
descripciones brillantes y pormenorizadas). Prescinde de los dados
siempre que te sea posible. Intenta cargar de energa todas las secuencias de accin. Irrumpir en una capilla de Hermes para robar
un artefacto debiera dejar a los jugadores tan preocupados como
cualquier combate. Lo fundamental es que las experiencias sean tan
intensas como sea posible. Incluso en el caso de que los personajes
traten de evitar la confrontacin directa siempre que les sea posible,
los combates (y otras escenas de accin) debieran ser inolvidables.

Este libro asume que la mayora de las crnicas


estarn ambientadas en los ltimos das del siglo
XX o los primeros del XXI, y que los Narradores
utilizarn bsicamente los fondos narrativos que
se presentan aqu. Pero el mundo de tecnopunks
y guerreros msticos que tratan de sobrevivir
mientras la magia agoniza a su alrededor, enfrentados a un poderoso enemigo sin rostro, no
es ms que uno de los muchos en los que puede
desarrollarse una partida de Mago. Los escenarios alternativos pueden ser fantsticos para narraciones aisladas: exploras un nuevo
mundo sin necesidad de comprometer tu crnica principal. Y con
un poco de trabajo y reflexin, una de estas narraciones puede acabar por convertirse en una crnica completa.

Las narraciones basadas en la Historia pueden ser aventuras


independientes, elementos relacionados con una crnica del presente, o formar crnicas por s mismas. No dejes que el respeto por
Historia te ate las manos. Slo porque algo ocurri de una manera
determinada en nuestro mundo no tiene porqu producirse tambin en el tuyo...

Escenarios Alternativos

Toda La Historia Para Jugar

Los magos han existido a lo largo de los siglos. Aparentemente,


desde que existen los seres humanos ha habido entre ellos quienes
estaban dotados de poderes y habilidades especiales. Brujos, hombres medicina, chamanes, hechiceros, sabios... han sido conocidos
de muchas maneras diferentes, pero los Despertados han formado
siempre parte de nuestras vidas. Un Narrador puede fcilmente
decidir ubicar su crnica en otra poca, explorando la vida de los
Despertados en otros tiempos.
La lnea histrica de White Wolf es un buen punto de partida
para desarrollar una partida en un histrico. Mago: La Cruzada,
en particular, est diseado en torno a esta idea. Vampiro: Edad
Oscura presenta la cuestin de qu estaban haciendo los magos
mientras los muertos vivientes caminaban abiertamente por la Tierra, y Hombre Lobo: Salvaje Oeste invoca imgenes de conjuradores con revlveres encantados y chamanes Lakota realizando la
Danza de los Fantasmas (si estas interesado en visiones alternativas
del Extrao y Salvaje Oeste, te recomendamos que consultes el
excelente Sixguns and Sorcery, de R. Talsorian, o el juego Deadlands de Pinnacle Games).
Pero la historia no acaba aqu. Por qu no situar una parida de
Mago en la misma prehistoria, explorando las primeras enfrentamientos entre los msticos que acabaran por convertirse en las Tradiciones, y los constructores de herramientas que evolucionaran
en direccin a la Tecnocracia? O podras aventurarte entre los garitos, los almacenes junto al puerto, y los laboratorios clandestinos
de los aos 20, y presenciar el auge y cada de los Hijos del ter. O
correr contra el tiempo para mantener alejados de las manos de los
nazis secretos y artefactos de poder legendario, o vagar junto a los
Kuei-jin en medio del esplendor y la majestad de la Dinasta Chu.

Hasta

el Infinito y ms

All!

Ms all de las barreras reforzadas y las hojas cristalinas de


la Celosa, se encuentran atrapados cientos de magos de las Tradiciones y de agentes de la Tecnocracia. Astronautas y marines
espaciales pertenecientes a los Ingenieros del Vaco, astromantes
de la Orden de Hermes, exploradores Eteritas, y Cuentasueos vagabundos, todos se han visto aislados de su planeta natal, privados
de esperanza de recibir algn da apoyo o refuerzos.
A medida que el tiempo pasa, el espacio/ la Umbra, se vuelve un lugar ms hostil para estos magos. Los magos Nefandos, las
Criaturas del Ms All, los aliengenas hostiles, y los Merodeadores
representan amenazas para su supervivencia. Privados de la ayuda
de la Tierra, los magos exiliados deben a veces recurrir a la ayuda
de sus antiguos enemigos, la Tecnocracia, mientras que los defensores de la humanidad se ven obligados a volverse hacia las mismas
Perversiones de la Realidad a las que combatan.

Reinos

de

Maravilla

Sueo

La que tienes en las manos no es ms que una posibilidad, una


entre millones. Otras miles viven en las estanteras de tu biblioteca, en tu coleccin de pelculas de video, en tus cuadernos, en
campaas que hayas dirigido o jugado en el pasado, en tus cmics,
en tus discos, y en una docena de otras fuentes. Te hemos dado las
herramientas para que conviertas esos mundos en realidad. Todo
lo que tienes que hacer es otorgarles tu aliento y, como Galatea,
nacern a la vida.
Todas las historias y trasfondos que te presentamos en este libro, y en todos los dems suplementos, no son ms que sugerencias.
Puedes cambiarlas y amoldarlas segn te plazca, o rechazarlas por
completo. La crnica es tuya. Cuenta las historias que quieras contar. Si quieres una narracin sobre una Tierra destrozada, sobre un
milln de planetoides que se mantienen unidos gracias a la magia,
o sobre un imperio galctico lejano basado en una orden taumatrgica de caballeros hechiceros, apoyados en sus conocimientos de
la Tecnomagia, crala. Si lo que quieres es recrear las aventuras de
tu novela fantstica favorita, o quieres reconstruir un universo con
los fragmentos apenas recordados de tu serie favorita de infancia,
bscate un grupo de jugadores afines y divirtete.
Captulo Ocho: Narracin

271

ALERTA! ALERTA! CDIGO ROJO! ESTO NO ES UN SIMULACRO! REPITO, ESTO NO ES UN SIMULACRO!


Smile abandon su litera de un salto, se golpe la cabeza contra el bajo techo, y esboz una mueca. Siempre tiene que
pasar durante m ciclo de sueo, pens, mientras se enfundaba en el traje de vuelo. Cada maldita vez. La seca e impersonal
voz de la computadora continu repitiendo el mensaje de alerta. Ella tom su casco, y se apresur al exterior de la habitacin. En el pasillo, casi choc con Roberts.
Tienes idea de qu pasa esta vez? pregunt, corriendo junto a l, y colocndose el casco mientras se aproximaban
al hangar.
Ni la ms remota. Ya sabes que Comandancia nunca nos cuenta nada Roberts pareca furioso. Abri las puertas
y se precipit hacia el interior de la nave. Siempre es lo mismo su voz adquiri un tono sarcstico, imitando la de un
reclutador. Sois los protectores de la Tierra de las amenazas, tanto internas como externas gir los ojos, y volvi su
comportamiento normal. Pero nunca nos dicen contra qu estamos combatiendo. Se limitan a sealar a algo y a ordenarnos que lo destrocemos el humor que lata en su voz rompi la amargura de sus palabras. Pero cuidado. Sin ellos
no tendramos toda esta diversin, no es cierto?
Smile ri mientras se acomodaba en el interior de la cabina. Sus dedos volaron hasta los controles, repasando mentalmente los protocolos. Sell su casco, encendi el micrfono, y continu con la,secuencia habitual.
Oh, s. Toda esa diversin. Arriesgar el culo para que los jefazos de la Tierra puedan mostrar balances positivos a sus
jefazos. Alguna vez se te ha ocurrido que, al alistarnos, nos sometimos a lo peor que la corporacin tiene para ofrecer? La
voz de Roberts reson en sus odos cuando finalmente los micros fueron conectados
Oh, s. Pero la paga es buena, podemos utilizar equipo de la ms avanzada tecnologa, y las oportunidades de promocin son excelentes. Preparada?
Smile lanz una mirada sobre el hombro a su camarada, y.le mostr el pulgar en alto.
En 5... 4... 3... 2... 1...
Apret el acelerador a fondo, y su pequeo vehculo gan velocidad rpidamente. La nave abandon el hangar, e
inmediatamente se elev sobre la base.
Base Luna a Rojos 3 y 4. Hay tres vehculos aproximndose desde la base lo. Intercptenlos y destryanlos. Buena
suerte a ambos.
Los dedos de Smile se deslizaron suavemente sobre la consola de mandos, obteniendo rpidamente los vectores de
aproximacin y todos lo datos posibles sobre los vehculos que se aproximaban. Finalmente, una sonrisa siniestra aflor
a sus labios.
Recibido, base Luna. Roberts, sitate junto a mi ala. Cuando nos encontremos con ellos, dedcate a Charley. Yo me
ocupar de los otros dos.
Roberts ri y se situ a su derecha.
Vas a quedarte otra vez con toda la accin, jefa? Si esto sigue as, nunca podr llegar a ser un as.
Por toda respuesta, Smile se limit a sacudir la cabeza, y comenz a prepara los sistemas de armamento.
Cinco minutos para rango visual. Unas ltimas palabras, Roberts? continu con el ya viejo ritual. Y Roberts, fiel
a lo que se esperaba de l, susurr a travs del micro:
Estoy preado.
Ella casi pudo sentir su sonrisa.
Smile comenzaba a pronunciar la acostumbrada respuesta, pero fue interrumpida cuando, sbitamente, su vehculo
comenz a agitarse furiosamente y a girar, fuera de control.
Qu coo...? grit, sacudiendo la palanca y tratando de recuperar el control
Lo siento mucho, Smile la voz de Roberts lleg hasta ella a travs del intercomunicador, pero no puedo dejar
que impidas que esas naves lleguen a la Tierra. Son demasiado importantes. Los exteriores quieren que lleguen a salvo.
Smile ahog una maldicin y finalmente consigui estabilizar su aparato.
Por qu, Roberts? Por qu lo has hecho? comenz con la habitual retahla de preguntas vacas. Prepar sus
sistemas de armamento. Sigue hablando, hijoputa traidor, pens.
No tuve eleccin, Smile. Yo... su voz se apag mientras adverta que la deriva de la nave de ella la haba situado a su
estela, y que inmediatamente lo tendra a tiro. Smile apret el pulgar y tres slidos rayos de materia supercargada fueron
a impactar contra la nave de Roberts. Despidi un intenso brillo por un instante y entonces desapareci, convertida en
una nube de centelleantes motas de luz. Virando su nave hacia los tres vehculos, Smile dedic un instante a leer el informe de dao, y entonces volvi a abrir el micro.
Base. Aqu Rojo 3. Rojo 4 se ha vuelto hostil y ha tenido que ser eliminado. Procedo a dirigirme al punto eco para
interceptar a los vehculos enemigos. Rojo 3 fuera.
Superada en nmero por tres a uno, con el vehculo daado y sin apoyo, pens Smile, mientras se alejaba de la base
Luna.
Sonre, Smile ri para s, lanzndose con un aullido hacia una muerte segura. Podras seguir trabajando en el
ramo de la alimentacin basura.

Captulo Nueve:
Antagonistas
Aunque los magos pueden alterar la realidad con
un simple chasqueo de los dedos, eso no significa que sean inmunes a los depredadores que
pueblan el Mundo de Tinieblas. Otros magos
suponen dificultades inesperadas, y aquellos que
se aventuran en los mundos espirituales pueden

encontrarse cara a cara con criaturas con las que la humanidad ni


siquiera se ha atrevido a soar durante siglos.
Este captulo presenta algunas recomendaciones para la construccin de diversos personajes antagonistas, as como algunas
ideas respecto a sus poderes o la manera de hacerlos encajar en
una crnica.

Merodeadores
Estos dementes son espasmdicos derviches que
llevan consigo el caos, el desorden, y el potencial
dinmico. La mera presencia de un Merodeador
perturba el mundo que lo rodea con aparente
impunidad. Estos magos del caos representan
el polo absolutamente opuesto a la Tecnocracia.
Cada uno de estos psicpatas mgicos es, a su
propio, especial, y demente modo, nico. Debido
a su casi completa invulnerabilidad a la Paradoja y a su completo desprecio por las leyes de la
naturaleza, los Merodeadores encabezan la lista de enemigos de la
Unin Tecnocrtica.
Se cree que los Merodeadores fueron en el pasado magos normales que se sumieron en abismos insondables de Silencio, o cuyas
psiques quedaron arruinadas irremediablemente por su Despertar.
Muchos Despertados, tanto entre las Tradiciones como en las filas
de la Tecnocracia, ven a los Hurfanos como la fuente principal
de Merodeadores, puesto que son muy pocos los que en el seno de
estas facciones Despiertan a los caminos del caos.

274

Mago: La Ascensin

Probablemente, los orgenes de la mayora de los merodeadores


permanecern siendo un misterio para siempre, puesto que ningn
Merodeador vivo podra explicar cmo lleg a ser lo que es. Muchos
de ellos son incapaces siquiera de mantener una conversacin inteligente, y aquellos que s pueden hacerlo no parecen conscientes de
su carcter diferente o su capacidad para sembrar el caos. Aunque
estn locos desde el punto de vista convencional, ningn tratamiento
mdico, cientfico o mgico ha podido jams llegar hasta sus mentes
perturbadas. No funciona la serenidad de las meditaciones de la Hermandad Akshica, ni el Efecto Modelado de la Mente del NOM.
Unos pocos Despertados han realizado estudios sobre la actividad
de los Merodeadores, pero no han conseguido hasta la fecha encontrar
objetivos comunes entre ellos. Algunos Merodeadores megalmanos buscan slo acumular cuanto poder les sea posible, mientras que otros creen
servir a seores del infierno. Unos pocos creen que el mundo difiere de
algn modo significativo del que la mayora percibe. Cada Merodeador
es nico, de alguna exagerada y extraa manera, incluso aquellos que
aparentan estar relativamente cuerdos. Algunos trabajan aparentemente
para propiciar el advenimiento de otra Era Mtica, asaltando repetida-

mente la realidad moderna a travs del terrorismo mgico (trayendo, por


ejemplo, a un grupo de Pretritos a la Tierra a travs de agujeros abiertos
en la Celosa). Puede decirse sin demasiado temor a equivocarse que los
Merodeadores no tienen objetivos o identidad comn.
Ahora que la Celosa se est haciendo ms gruesa, y la realidad
ms slida, la mayora de los Merodeador ha desaparecido. No est
claro lo que ha ocurrido con ellos, pero aparentemente se ha reducido sensiblemente el lmite mximo de anomalas que la realidad
est dispuesta a aceptar. Los Merodeadores, descaradamente dementes y peligrosos, han dejado de existir. Desgraciadamente, unas
pocas docenas permanecen todava sobre la Tierra. Pese a su relativamente mayor estabilidad, todava representan un gran peligro
para cualquier mago de las Tradiciones o cualquier Tecncrata, y
continan sembrando el caos por todo el mundo. Afortunadamente, parecen ms susceptibles a la accin de la Paradoja y a la muerte.
Los Merodeadores ms desequilibrados residen en la Umbra,
donde son un verdadero peligro para los Cuentasueos, Ingenieros
del Vaco, Hijos del ter y otros que siguen explorando las profundidades de las tierras espirituales. Algunos sostienen la teora
de que los ms pervertidos Merodeadores han experimentado de
alguna manera su Despertar en la Umbra, pero que unos pocos
Despertares enloquecidos han tenido lugar en la Tierra. La mayora
de los Merodeadores buscan los lugares en los que el Tapiz es ms
delgado, aunque estas zonas son cada vez ms raras. Con pocos
lugares en los que esconderse, se convierten en azotes del mundo,
desencadenando demostraciones pirotcnicas de poder puro e incontrolado (que a menudo conducen a su propia muerte).
Algunos podran ver a los Merodeadores como figuras cmicas a nivel csmico. No es el caso; representan la locura encarnada. En la mente
o el alma de un Merodeador no hay lugar para el pensamiento racional.
El caso que forma sus pensamientos y sus acciones infecta y distorsiona
todo lo que tocan. Su magia crea poderosas Resonancias que causan estallidos incesantes de eventos fortuitos (y a menudo peligrosos).

Los Caminos

de la

Locura

Los Merodeadores sufren una forma de Silencio permanente que deforma constantemente sus percepciones y las reacciones hacia el mundo
que los rodea. Los magos que se convierten en Merodeadores ganan un
punto de Silencio permanente por cada tres puntos de Paradoja que tienen (o hayan causado) cuando sufren su definitiva transformacin. Aquellos cuya puntuacin de Silencio supera 5, anomalas a la deriva que no
pueden mantenerse a este lado de la Celosa, son expelidos de la realidad.
Paradoja
Contrariamente a la creencia comn, los Merodeadores no
son inmunes a la Paradoja, sino sencillamente muy resistentes a sus
efectos. He aqu las reglas sobre la forma en que los afectan:
La magia coincidente no genera Reaccin a menos que el
intento del Merodeador resulte un fracaso. La magia vulgar genera
Reaccin, pero no Paradoja automtica. Calcula la reaccin resultante de acuerdo a las reglas normales (p. 195).
Por cada punto de Silencio que el personaje tenga, sustrae
tres puntos a la Reaccin. Slo lo restante afectar al Merodeador.
No obstante, la Reaccin se desencadenar sobre el Despertado
ms cercano, en busca de una cabeza de turco. Descarga toda la
Reaccin que no haya afectado al Merodeador sobre el Despertado
ms cercano, aplicando lo que t parezca adecuado (quemaduras
de Paradoja, Defectos, espritus, o lo que te parezca pertinente en
ese momento). Es buena idea hacer que la Reaccin refleje el Silencio del Merodeador.
Captulo Nueve: Antagonistas

275

Silencio
Puntuacin Grado de locura
1
Una diferencia sencilla y constante entre la realidad interior y la exterior. El Merodeador, por ejemplo, puede
creer que todos aquellos a los que escucha hablan en francs o latn.
2-3
El universo del Merodeador es diferente de la realidad en unos pocos aspectos bsicos, pero an puede comprender el mundo y comunicarse con l. Por ejemplo, podra creer que se encontraba en la Inglaterra Victoriana, y percibir todo cuanto le rodea coloreado por esta certeza.
4-6
El mundo del Merodeador tiene poco que ver con la realidad, pero la mayora de los acontecimientos importantes para l y las personas a las que conoce le son traducidas. Podra creer que es un ngel del Cielo o un
demonio del Infierno. Podra vivir en un mundo de popularidad, perseguido por los medios de comunicacin,
o en uno de su invencin. A partir de una puntuacin de Silencio de 6 o ms el Merodeador es simplemente
expulsado a la Umbra.
7-9
Cualquier comunicacin entre el Merodeador y cualquiera que no posea habilidades telepticas resulta sencillamente imposible. Un Merodeador poderoso que sufra este grado de Silencio ha dejado por completo de
ver el mundo que lo rodea tal cual es. Los ejemplos podran incluir la percepcin de que se encuentra en un
mundo aliengena poblado por cristales ambulantes, o que l mismo es alguna criatura mtica del pasado (como
un dragn). En este estado, los Merodeadores estn atrapados ms all de la Celosa. Debido a su poderosa
Resonancia, la realidad est constantemente rehacindose a su alrededor para adaptarse a sus ilusiones. Esta
constante disrupcin del vaco los convierte en objetivos fcilmente detestables para la Divisin de Patrulla de
Fronteras de los Ingenieros del Vaco, por lo que la mayora de ellos moran ms all del Horizonte.
10+
El Merodeador es completamente ajeno a toda realidad. Sus percepciones resultan literalmente incomprensibles tanto para los seres humanos como para otros no humanos (tal vez los Orculos tuvieran alguna posibilidad de comprenderlas). Se encuentran atrapados ms all del Horizonte, pero siguen suponiendo un peligro
para aquellos que se aventuran en la Umbra Profunda.
Cuando un Merodeador sufre un fracaso en un Efecto de magia vulgar, su Silencio permanente se incrementa en uno por cada 1
obtenido en la tirada. Esta progresin acaba por conducir eventualmente a la expulsin del Consenso de la mayora de Merodeadores.
Despus de un fracaso de este tipo, el Merodeador puede recuperarse de parte de su Silencio interactuando con otras personas cuya
realidad no concuerde con la de l. Este Silencio recin ganado se disipa al ritmo de un punto por semana, hasta que alcanza su antiguo nivel
(lo que significa que su locura se reajusta a su nivel habitual de rareza).

Alta Rareza

Los Merodeadores son famosos por conseguir Efectos que tericamente resultan imposibles para ellos. Cmo es posible que ese adolescente Despierte con la habilidad de transformar todo un edificio en
una criatura viviente, si los Adeptos y los Maestros tienen graves dificultades para conseguirlo? Las reglas no siempre se aplican a los Merodeadores, pero este tipo de Efectos de gran poder deben reservarse
para los momentos ms dramticos, y no ser desencadenados cada vez
que realizan un conjuro. Los Merodeadores son impredecibles, y por

eso mismo a veces resultan tener menos poder de lo normal.


Te recomendamos que limites este tipo de talentos salvajes a
uno o dos usos por narracin, o si te sientes especialmente cruel, a
una o dos ocasiones por sesin.

Merodeador

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin


3, Apariencia 3, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Conciencia 4, Cosmologa 4, Documentacin
1, Enigmas 4, Esquivar 2, Expresin 2, Liderazgo 1, Lingstica
2, Meditacin 1, Ocultismo 1, Supervivencia 2
Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Destino 2 Aret: 4
Esferas: Correspondencia 2, Espritu 2, Tiempo 2
Fuerza de Voluntad: 7
QuintaesenCia: 3 Paradoja: O (Silencio 2)
Resonancia: (Dinmica) Enloquecido, (Entrpica) Ansioso,
(Esttica) Vibrante

Nefandos
La Expresin Nefandos designa a un grupo de magos que no tienen en comn ms que
una cosa: todos ellos han elegido atravesar los
Redaos para poner sus Avatares al servicio de
poderosos espritus que slo pueden ser definidos como corrupciones encarnadas. Por lo que
saben la mayora de los magos de las Tradiciones y la Tecnocracia, los Nefandos persiguen la
corrupcin de todos los seres del universo, en la
perversa esperanza de apartarlos de toda moral,

276

Mago: La Ascensin

toda luz, todo bien, y toda creatividad. En ltimo caso, se especula,


lo que los Nefandos persiguen no es otra cosa que la destruccin
del universo. Algunos de los Cados nacieron para seguir la Senda
del Descenso, mientras que otros abandonaron los ideales de la
Ascensin para buscar cobijo bajo los estandartes de la corrupcin.
Aunque muchos de los Despertados que siguen aliado oscuro han sido
supuestamente expulsados de la Tierra, todava quedan muchos en ella,
y muchos ms se unen a sus filas a cada da que pasa. Muy pocos son los
Despertados que pueden estudiar los caminos de los Cados sin arriesgarse
a sufrir ellos mismos la Cada. No siempre es sabio estudiar a tus enemigos.

Malleus Neffandorum
Este infame texto del siglo XVI describe en extenso (y
engaoso). detalle, la jerarqua, las creencias y las prcticas
de los Nefandos. Muchos magos bien intencionados' han
utilizado este volumen para estudiar al enemigo y as poder
comprenderlo mejor, sin darse cuenta de que haba sido escrito para engaar a los desprevenidos.'
No todos los Despertados que lo leen buscando una mejor
comprensin de los Cados sucumben a su tentacin, pero s
los suficientes como para qu aquellos bibliotecarios que poseen un ejemplar se muestren muy cautos a la hora de permitir
que otros lo consulten. Algunos creen que el texto posee una
Resonancia malfica que va induciendo lenta, casi imperceptiblemente (al principio) cambios en la actitud del lector, que
casi siempre conducen a una degeneracin del alma, y eventualmente a una servidumbre del Infierno. Afortunadamente,
si uno es consciente del peligro, resulta fcil evitarlo.
Lo cierto es que el libro s posee una cierta mcula corrupta. Pero el hecho es que los que sufren la Cada despus de
haberlo ledo lo hacen sencillamente porque sucumben a unas
tentaciones cuidadosamente dispuestas. El autor era un maestro
del arte de la tentacin, y verti toda su sabidura en el libro.
Por lo que a la informacin se refiere, es lo suficientemente explcita como para resultar peligrosa para el lector.
La mayora de los magos de las Tradiciones creen que fue
escrito por un Batn, despus de un intensivo estudio de los
Nefandos. De hecho,.los Ah1-i-Bahtin se jactaban a menudo de ser inmunes a la corrupcin, incluso en el seno de los
Redaos. Decan que en sus Avatares la luz y la oscuridad
estaban perfectamente equilibradas, as que su reverso no los
afectaba. Sin embargo, como suele decirse a menudo, El Orgullo antecede a la Cada. De hecho el autor s fue uno de los
Batini, un iblisi que sucumbi a las tentaciones de los Cados.
Los Cados no son sencillamente malvados; personifican la corrupcin y la destruccin. Las leyendas hablan del Renacimiento Nefando, durante el cual el mago penetra en un Redao y su Avatar es
invertido, pervertido y corrompido. Se dice que la eleccin de hacerlo
deber ser consciente. En adelante, el mago se convierte en una emanacin viviente del oscuro seor a cuyo servicio se ha consagrado.
Puesto que todas las otras facciones aborrecen a los Nefandos, stos
esconden sus acciones detrs de tentaciones, mascaradas, y traiciones.
Los Nefandos parecen tener dos objetivos prioritarios: en primer lugar, corromper activamente, y reclamar las almas de los humanos (sus Avatares) para sus seores. Un Avatar Despertado es un
premio fantstico, que el Nefando persigue por encima de todas las
cosas. Para alcanzar este objetivo, son sumamente diestros desentraando los secretos deseos de los corazones de otros y utilizndolos para tentarlos con gran sutileza y disimulo. Cualquiera que sea el
deseo, el Nefando est dispuesto (o aparenta estarlo) a concederlo
a cambio del insignificante precio de un alma. El autor del Malleus
Neffandorum explica que las almas de los vivos son el sustento de los
Seores Nefndicos exiliados en la Oscuridad Exterior.
El segundo objetivo de los Nefandos es devolver a sus Siniestros Seores a la Tierra. Indudablemente, muchos creen que ganaran recompensas inimaginables de llegar a conseguirlo. Indudablemente, esta victoria destruira la Tierra y toda vida sobre ella.
Captulo Nueve: Antagonistas

277

Los Nefandos son reflejos pervertidos de sus rivales. All donde


otros trataran de exaltarse a s mismos y a la humanidad, ellos se
esforzarn por arrastrar a los dems al Descenso. Slo estarn satisfechos cuando no quede nada ms que el olvido. Para poder servir
mejor a la oscuridad primordial, estudian las Esferas Qlippticas, reflejos corrompidos de las Esferas normales, concebidas para remedar
el borboteante pantano de la creacin y la destruccin primarias.

El Tormento

Recientemente, una tormenta de pesadillas se abati sobre la


Umbra Oscura, tomando muy peligroso el cruce de la Celosa y
letal el viaje a la Umbra Oscura. La tormenta traa consigo una
multitud de espritus oscuros, quiz los equivalentes espectrales de
los Nefandos. A pesar de los malos augurios que pareca representar el maelstrom, aparentemente priv a numerosos Nefandos de
su poder, y del apoyo de sus Oscuros Seores. Tanto la Unin como
las Tradiciones aprovecharon la oportunidad que se les brindaba
para expulsar y destruir a tantos de los Cados como les fue posible.
Este acontecimiento representa la segunda ocasin (de que se
tenga recuerdo) en que una tormenta de estas caractersticas priv
a los Nefandos de su poder. La primera ocasin ocurri durante
la II Guerra Mundial, cuando las Tradiciones y las Convenciones
unieron sus fuerzas para atacarlos. Cuando la batalla lleg a su cenit, los Nefandos se mostraron confusos y aparentemente carentes
de poder. Algunos de ellos trataron de .convocar en su auxilio a
ciertos aliados, que no respondieron. Algunos magos Eutnatos
determinaron que al mismo tiempo que se produca la batalla, una
tormenta se haba desencadenado sobre la Umbra Oscura. Ni las
Tradiciones ni las Convenciones conocen la causa de estas tormentas, pero ambas facciones estn ms que dispuestas a explotar la
oportunidad que les proporciona de librar al mundo de los Cados.

Los Sirvientes

Existen dos tipos bsicos de Nefandos. Los Widderslainte son


los nacidos corruptos; sus Avatares son la encarnacin de ciertos
Nefandos ya muertos. Ya antes de su Despertar, son gente cruel,
perversa, y manipuladora. Despus de l, se convierten en horrores. Estos Nefandos son la causa por la que las Tradiciones practican el ritual del Gilgul en cada uno de ellos que cae en sus manos.
La rehabilitacin parece poco probable. Se han dado algunos casos
en los que un Avatar Cado o reciclado ha reasumido la senda de la
Ascensin, pero son muy raros.

La Estrella Roja
La aparicin de la siniestra luz de una nueva Estrella
Roja en los cielos de la Umbra ha servido como signo a los
Nefandos aficionados a la astrologa. Muchos la ven como
un presagio de la inminente victoria de los Cados. Unos pocos advierten el gran potencial que representa y pretenden
atraer su atencin. Afortunadamente ella (o lo que quiera
que represente) no ha contestado todava las plegarias y
ofertas que los Nefandos le han dirigido.
Algunos sospechan que todava no ha llegado la hora
de que resplandezca- en toda su gloria sobre la Tierra, y se
empean con denuedo en sus estudios astrolgicos, intentando descubrir los medios de atraerla a la Tierra y llamar
su atencin.

278

Mago: La Ascensin

Los barabbi son los Despertados que han elegido (o han sido
tentados a hacerlo) tomar el camino del Descenso, unirse a los
Cados. Cada uno de ellos ha decidido internarse en un Redao,
y extender la infeccin. Muchos creen que sirven como el necesario contrapeso a las Tradiciones y su visin de la Ascensin. Los
barabbi son un reflejo tenebroso, buscadores del Descenso. Sin la
verdadera oscuridad podra decir uno de ellos mientras tortura a
un mago hasta la muerte te quedaras ciego. Estos traidores son
perseguidos y cazados sin contemplaciones, y siempre que es posible se les castiga con el Gilgul o la muerte.
Ninguno de los dos tipos de Nefando opera abiertamente.
Dado el odio universal que afrontan, los Nefandos deben trabajar
en silencio, utilizando toda clase de tcticas sutiles para atraer a
sus vctimas (y futuros camaradas) a sus redes de corrupcin. Las
herramientas del Nefando son la tentacin, la emocin, el deseo,
el miedo, e incluso la sospecha. La confrontacin directa significa
casi siempre la derrota para ellos.

Los Seores

Los Nefandos sirven a diversos seores, de temperamentos y


orgenes variados. Los mejor conocidos entre los Seores Oscuros
son los Seores de los Demonios, o Infernales. Los Nefandos que
sirven a los Infernales hipotecan sus almas a cambio de una posicin mejor en la jerarqua del Infierno. La mayora de ellos suponen
que ya estn condenados, as que tratan de conseguir las mximas
ventajas posibles para cuando llegue el momento del fin. Los adoradores del Infierno se renen en grupos con nombres poco comprometedores, como La Iglesia de la Nueva Luz o La Hermandad de las Aguas Dichosas. Utilizan estas fachadas para reclutar
nuevos adeptos (tanto Durmientes como Despertados). Escondidos en cmaras secretas, rinden culto a las palabras de sus seores.
La mayora de ellos son tentadores y corruptores, adheridos a un
credo de egosmo total y gratificacin instantnea. Por naturaleza
no suelen ser abiertamente violentos o destructivos.
Los Nefandos Malfeos sirven a las encarnaciones de conceptos
perversos, como el odio, la crueldad, la violencia, la avaricia, el
poder y el deseo. Estas entidades (conocidas genricamente como
Maeljin Incama) residen en un pervertido y corrupto Reino llamado Malfeas. Los Nefandos Malfeos suelen demostrar su lealtad
a los Seores adentrndose en el Laberinto Negro, un poderoso
Redao en el corazn del mismo Reino. Los otros Nefandos tienden a considerarlos un poco perturbadores, acaso por su adhesin a una manifestacin particularmente visceral de la corrupcin.
Normalmente utilizan las mismas herramientas que los Infemalistas, pero, adems, se complacen creando servidores deformados
llamados fomori, mediante la aleacin de un espritu de corrupcin
y un alma humana. Todos ellos estn consagrados a la destruccin
definitiva del universo.
Finalmente, los ms extraos y ajenos entre los Nefandos son
los K1lashaa, servidores de los extraos y dementes Seores de la
Oscuridad Exterior (un grupo variado de seres semejantes a dioses
que parecen encamar todo tipo de impulsos puramente irracionales
e inhumanos). Los secuaces del Vaco Aullante son los ms violentos entre los Nefandos, entre otras razones porque para demostrar
la sinceridad de su conversin, deben traicionar a sus amigos y seres queridos, profanar Nodos y lugares sagrados, violar a inocentes,
y otras atrocidades. Muchos Kllashaa forman cultos alrededor de
los nombres multisilbicos y casi impronunciables de sus Seores,
y cometen los ms depravados crmenes con el mayor sentimiento
de reverencia.

Nefando
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Conciencia 3, Cosmologa 2, Enigmas 3,
Expresin 4, Liderazgo 4, Meditacin 2, Ocultismo 3, Subterfugio 4
Trasfondos: Avatar 2, Destino 1, Sanctasanctorum 1, Talismn 3

Atet: 4 Esferas: (Qlippticas) Entropa 3, Espritu 3


Fuerza de Voluntad: 8 Quintaesencia: 2 Paradoja: 0
Resonancia: (Dinmica) Escurridizo, (Entrpica) Corruptor,
(Esttica) Sofocante

Enviados

Una profunda agitacin ha sacudido la Tierra;


tormentas violentas azotan las tierras de los
muertos, y unas increblemente poderosas armas
Tecnocrticas han destruido a un dios virtual,
liberando su alma en el interior de la mortal
tormenta. Estos cataclismos provocaron una
reaccin que solidific la Celosa, aadiendo
una capa de fragmentos de Avatar, y tornando
tanto la comunicacin como el viaje a su travs
peligroso para los magos. La tormenta supone un
peligro incluso para los Maestros que permanecen en la Tierra.
Los magos que moran en el Horizonte, deseosos de comunicarse con los Despertados aislados en la Tierra, han creado a los
Enviados, mensajes mgicos imbuidos de propsito y liberados para
buscar su camino hasta el otro lado de la Celosa. La tcnica no ha
resultado tan fiable como se esperaba: algunos Enviados han absorbido fragmentos de Avatar al cruzar la Celosa, y de algn modo
han ganado algn grado de consciencia y auto-determinacin.
La mayora de los Enviados tienen un solo propsito en sus simples mentes: buscar aquellos lugares donde la Celosa es ms fina y
resulta ms fcil de atravesar, y seguir la pista a los magos tan pronto
como llegan a la Tierra. Muchos toman la apariencia de criaturas
mticas, habitualmente bajo la influencia del fragmento de Avatar
que absorbieron, y de la regin en la que por primera vez aparecieron.
Al principio, los Enviados se limitaban a entregar sus mensajes. Muchos volvan con respuestas y cruzaban la Celosa una
segunda vez, absorbiendo nuevos fragmentos de Avatar. Unos pocos advirtieron (con su consciencia incrementada) que al cruzar la
barrera aumentaba su poder y su inteligencia, as que lo hicieron
repetidas veces. Los restantes fueron utilizados como mensajeros
una y otra vez, as que su evolucin ha sido ms lenta.
Los pocos Enviados que han alcanzado un alto grado de evolucin han desarrollado identidades poderosas, y con ellas, sus propios
objetivos. A travs de los fragmentos de Avatar que han absorbido,
han ganado un cierto dominio sobre la magia, en algunos casos realmente importante a pesar de su corta edad. Los rumores apuntan a la
existencia de un enviado que toma la apariencia de Raiden, Thor o
Zeus, y los magos creen que el suyo es el fragmento del Avatar de un
Archimago de Fuerzas que muri defendiendo Doissetep. Aunque no
puede asegurarse, lo cierto es que su habilidad para controla el clima
y otras manifestaciones energticas resulta sencillamente asombrosa.
Cada enviado suele personificar una idea o emocin, y su deseo
lo impulsa a llevarla a la prctica. A medida que crecen en poder e
inteligencia, expanden esta personificacin. Quiz la idea de hambre podra con el tiempo transformarse en la de hambruna. Cada
Enviado lleva consigo una Resonancia relacionada directamente con
Captulo Nueve: Antagonistas

279

la idea que representa; cuanto ms poderoso es el Enviado, ms poderosa es su Resonancia. Pese a su semejanza con los Pretritos, y la facilidad con que blanden la magia, no parecen afectados por la Paradoja.
El Narrador debe asignar Rasgos a los Enviados cuando y como
sea necesario. Las formas que adoptan suelen ser solamente visibles
para aquellos que cuentan con percepciones espirituales, y slo en ra-

ras ocasiones poseen o crean un cuerpo fsico. No hay una serie genrica de Rasgos que caractericen a un Enviado. Los de cada uno varan en
funcin de su propsito original y de las mutaciones experimentadas
a lo largo del tiempo. De hecho, si se produce un encuentro con un
Enviado, y se le vuelve a encontrar ms adelante, puede haber cambiado de forma radical debido a sus nuevas interacciones con la Celosa.

Ajenas a la Guerra de la Ascensin se encuentran criaturas que las Tradiciones y las Convenciones tienen dificultades para comprender. Los
misteriosos vampiros acechan en las sombras,
escondiendo su existencia y su naturaleza a la
humanidad. Mientras tanto, los hombres lobo
combaten una terrible guerra clandestina por
el futuro del mundo, los fantasmas luchan para
mantener un sentido de identidad y propsito
en medio de las terribles tormentas que azotan la Umbra Oscura,
y las hadas se debaten intentando recordar lo que son. Incluso
algunos humanos han llegado a conocer la existencia de las facciones de los Despertados y luchan para liberar a las masas de
la manipulacin mgica. Y quiz ms ominoso an, se escuchan
rumores sobre seres humanos inusualmente resistentes a la magia, que, sin embargo, poseen poderes inauditos hasta hoy en da.
Los magos comparten el Mundo de Tinieblas con muchos
otros seres a quienes no preocupa la Guerra de la Ascensin,
y que no desean su atencin (excepto quiz como instrumento
para sus propias guerras). Muy pocos estn interesados en tener
tratos con los Despertados.

que deben alimentarse directamente de Tas o Quintaesencia, los


vampiros son capaces de absorber la energa directamente de los
Patrones humanos. Es posible que esta conexin primaria a la
vida humana sea lo que les otorga su resistencia a la Paradoja.

Extraos

Vampiros

Durante toda la Historia conocida de la humanidad, los


vampiros se han alimentado de las masas. Las han gobernado y
manipulado, y ahora se esconden en ellas. Los Despertados sabios
evitan a los muertos vivientes siempre que les es posible. Aquellos
que se acercan demasiado son arrastrados inevitablemente a los
labernticos juegos nocturnos en que se entretienen los vampiros,
y a menudo pagan el precio en sangre, vida, o incluso voluntad.
El nico consuelo que pueden sentir los Despertados es que lo
vampiros se muestran igualmente cautelosos respecto a ellos.
La razn de esta cautela es muy simple: es bien sabido entre los
Despertados que la sangre de los vampiros sirve como un potente Tas.
Si se ingiere, puede fortalecer a cualquier humano (incluyendo a los
magos) y ralentizar el envejecimiento. Algunos Despertados especialmente ambiciosos organizan lo que llaman cazas de Tas, es decir,
incursiones en busca de sangre vamprica. Sin embargo, esta prctica
resulta muy peligrosa, por cuanto los muertos vivientes poseen poderes sobrenaturales propios y son inmunes a la Paradoja. Y por si fuera
poco, muestran la desagradable tendencia a entregarse a ataques de
furia asesina cuando se encuentran entre la espada y la pared.
Todas las facciones de Despertados muestran un gran inters
por la ecologa vamprica. Las preguntas oscilan entre Cmo
logran los vampiros destilar Tas de la sangre humana? y Cmo
es que la Paradoja no los afecta?. Las teoras son abundantes.
Las ms habituales sostienen que la sangre sirve como contenedor para la fuerza vital, o fluido de Quintaesencia que
insufla a un Patrn viviente. Al contrario que los Taumvoros,

280

Mago: La Ascensin

Brujos

La ms antigua de las Tradiciones de la magia, la Orden de


Hermes rein como seora suprema durante la poca Medieval.
Las Casas de Hermes dominaron las prcticas mgicas en Europa durante siglos. Una Casa, llamada Tremere, estaba gobernada
por lderes particularmente hambrientos de poder. El Primus de
la Casa Tremere y uno de sus aprendices, Goratrix, advirtieron
que los conjuros de longevidad desarrollados tres siglos atrs comenzaban a fallar. Desesperados, comenzaron a buscar una nueva forma de inmortalidad.
Goratrix present a sus pares un ritual que utilizaba sangre
vamprica, proclamando que la inmortalidad que proporcionara
no llevara consigo las mismas debilidades que sufran los muertos vivientes. Minti, o estaba equivocado. Sea como sea, la Casa
Tremere se convirti en una Casa de vampiros. Los hechiceros de
la sangre se extendieron desde Coeris (la capilla ancestral de Tremere) a travs de Europa, convirtiendo a los magos de su Casa
(y a los de otras Casas cuando era necesario) en brujos vampiros.
Cuando la transformacin de la Casa Tremere fue conocida,
las otras Casas le declararon la guerra. Durante casi un siglo, se
libr una guerra secreta y amarga que acab en un empate. Algunos
aseguran que fue esta guerra la que distrajo a las Tradiciones, impidiendo que advirtieran el ascenso silencios de la Orden de la Razn.

Pandillero Joven

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3,


Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de
Fuego 3, Callejeo 2, Conducir (motos) 2, Intimidacin 2, Pelea 2,
Sigilo 2, Subterfugio 2
Fuerza de Voluntad: 5
Poderes recomendados: los vampiros poseen 10 puntos de
sangre para gastar (1/turno) en las siguientes habilidades: incrementar un Atributo fsico en un punto, curar un nivel de salud
(excepto aquellos causados por la luz del sol o el fuego), o ganar
de una a tres acciones adicionales sin sufrir penalizaciones a su
reserva de dados. Adems, los vampiros poseen dos o tres puntos
adicionales en un Atributo fsico, dos o tras dados adicionales en
Intimidacin, o la habilidad de mirar a una vctima a los ojos y
dar una orden simple que debe ser obedecida (para utilizar este
poder, realiza una tirada opuesta de la Merodeador + Intimidacin del vampiro contra la Fuerza de Voluntad de la vctima;
aquellas rdenes que se enfrenten a la naturaleza de estas requieren cuatro o ms xitos de diferencia).

Notas: los vampiros sufren de uno a tres niveles de dao agravado por cada turno en que se exponen a la luz del sol o al contacto
del fuego (dependiendo de la intensidad de la luz, o de la magnitud
del fuego). Adems, los vampiros deben dormir durante el da, pero
pueden despertarse por un breve perodo de tiempo si consiguen con
xito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para afectar
directamente as los vampiros con la magia, los magos deben combinar Vida y Materia, debido a la sangre empapada de Quintaesencia
que sostiene la aparente vida de estos cadveres ambulantes.

Anciano Manipulador

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma


4, Manipulacin 6, Apariencia 4, Percepcin 5, Inteligencia 4,
Astucia 2
Habilidades: Academicismo 5, Alerta 5, Armas Cuerpo a
Cuerpo 4, Esquivar 3, Expresin 3, Intimidacin 4, Liderazgo
5, Lingstica 3 +, Ocultismo 5, Pelea 3, Sigilo 3, Subterfugio 5
Fuerza de Voluntad: 9
Poderes recomendados: Como en el caso anterior, pero
el Anciano posee 20-30 puntos de sangre y puede gastar entre
cuatro y seis por turno. Adicionalmente, los Ancianos suelen
tener entre 15 y 20 puntos de Efectos de Esferas (un Efecto por
punto), cada una de los cuales requiere el gasto de un punto de
sangre para ser activado. Algunos de ellos resultan sencillamente imposibles de atacar directamente; los atacantes potenciales
deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para poder siquiera
intentarlo, y pueden atacar durante tantos turnos como xitos
hayan conseguido. La magia de Mente puede aadir dados a
esta tirada, pero no puede bloquear el Efecto por completo.
Notas: los Ancianos pueden resistir el dao de la luz del
sol y del fuego con entre tres y cinco dados.

Hombres Lobo

Mientras los vampiros acechan en las ciudades, los hombres lobo prefieren cazar en las tierras salvajes. Los licntropos son bestias feroces con un gobierno de los espritus que ni
siquiera pueden igualar la mayora de los Cuentasueos. Se
sabe que muchos de ellos tienden a congregarse en torno a
poderosos Nodos, y los defienden hasta su ltimo aliento. Para
los hombres lobo, los Nodos son las tierras ms sagradas.
Los hombres lobo poseen tres formas: lobo, humano, y una
aterradora combinacin de los dos. Los Durmientes que contemplan esta forma bestial se hunden en un terror enloquecido. Ms tarde, tienden a intentar racionalizar lo que han
presenciado. Algunos magos tienen la teora de que la .creencia en la existencia de los hombres lobo est tan hondamente
arraigada en los Durmientes que no hay forma de borrarla,
mientras otros piensan que la Paradoja protege de alguna manera a los testigos Durmientes, hacindolos olvidar la verdad
de sus enfrentamientos con estas criaturas. Sea cual sea la razn, lo cierto es que les sirve como una poderosa defensa.
De entre todos los Despertados, slo los Cuentasueos y los
Verbena han conseguido lograr algo semejante a una interaccin
pacfica con los hombres lobo. Puede ser que estos magos sean de
alguna manera afines a los licntropos. Pero incluso a ellos no se
les permite aproximarse a los Nodos protegidos. Lo poco que se
Captulo Nueve: Antagonistas

281

les ha permitido vislumbrar ha llevado a estos magos a suponer que


los hombres lobo se encuentran embarcados en una especie de conflicto csmico entre el equilibrio, la inmovilidad, la corrupcin y la
naturaleza. Sirven a poderosas jerarquas espirituales, con propsitos
ms enrevesados que los de los ms obtusos magos de Hermes.

Guerrero Feroz

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 1, Apariencia 3, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cosmologa 1, Enigmas 2, Esquivar 4, Intimidacin 3, Liderazgo 2,
Meditacin 1, Ocultismo 2, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 4
Fuerza de Voluntad: 3
Poderes recomendados: todos los hombres lobo recuperan
un nivel de dao contundente o letal por turno, o uno agravado
por da. Mientras estn en su forma humana o lupina, utiliza los
Rasgos descritos. Cuando se encuentran en la forma intermedia,
dobla el valor de los Atributos fsicos y reduce la Apariencia a
cero; sus garras causan Fuerza + 1 de dao agravado. Un hombre
lobo puede penetrar en la Umbra Media si cuenta con una superficie reflectante en la que mirarse; realiza una tirada de Fuerza de
Voluntad contra el grosor de la Celosa, sin tener . en cuenta la
Tormenta de la Umbra. Cada guerrero cuenta con una reserva de
puntos de Furia (habitualmente entre cinco y siete), que puede
gastar para conseguir acciones extra sin penalizaciones a sus reservas de dados (aunque no puede gastar ms puntos de Furia que su
puntuacin de Destreza). Los hombres lobo recuperan puntos de
Furia en situaciones de tensin, como cuando son heridos o insultados, o el jugador obtiene un fracaso en una tirada importante.
Adems, algunos hombres lobo tienen la habilidad de actuar los primeros cada turno, automticamente, la habilidad de
desactivar todo aparato tecnolgico que se encuentre en un
radio de 17 metros, o la posibilidad de afilar sus garras sobre
una superficie dura y as infligir Fuerza + 2 de dao (el Narrador puede hacer funcionar el poder de desactivar la tecnologa
gastando un punto de Fuerza de Voluntad del hombre lobo, o
realizando una tirada de su Fuerza de Voluntad contra el Aret
de un Dispositivo tecnomntico).
Notas: las armas de plata causan a los hombres lobo niveles de dao agravado que no pueden ser resistidos; cualquier
otro tipo de dao, independientemente de su naturaleza, puede ser resistido. Para utilizar contra ellos Desgarro del Cuerpo
del Hombre el mago necesita poseer como mnimo tres puntos
en las Esferas de Vida y Espritu, debido a la naturaleza medio
fsica, medio espiritual del hombre lobo. Al igual que los vampiros, los hombres lobo se sumen en accesos de furia incontrolada
cuando son provocados o asustados ms all de un lmite.

Chamn Anciano

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma


3, Manipulacin 3 Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia 4,
Astucia 2
Habilidades: Academicismo 2, Alerta 5, Armas Cuerpo a
Cuerpo 3, Consciencia 4, Cosmologa 4, Enigmas 3, Esquivar 3,
Etiqueta 3, Intimidacin 3, Intuicin 3, Liderazgo 5, Lingstica
2, Meditacin 3, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 4
Fuerza de Voluntad: 6

282

Mago: La Ascensin

Poderes recomendados: como en el caso anterior, pero


slo tienen entre tres y cinco puntos en la reserva de Furia.
Adems, a efectos del trato con espritus, se considera que el
chamn posee Espritu 5. Para simular la amplia gama de poderes de licntropo que posee, adele entre 10 y 15 puntos de
Esferas (un Efecto por punto).
Notas: el chamn, uno de los ancianos de su raza, tiene
acceso a muchos Fetiches (p. 146) y aliados espirituales. En
cualquier situacin de necesidad, permtele convocar espritus
en su auxilio (dentro de unos lmites razonables), y asume que
posee fetiches con los Efectos apropiados para la mayora de las
ocasiones ms comunes.

Fantasmas

La mayora de los magos prefieren evitar a los Inquietos


Muertos, y no enfrentarse a la incmoda certidumbre de su
propia mortalidad. Se piensa habitualmente que los fantasmas
se han demorado en este mundo para resolver algunos asuntos
que dejaron inacabados en el momento de su muerte. Por ello,
muchos Eutnatos se dedican a ayudar a estas almas torturadas para que puedan partir. Algunos Huecos buscan tambin la
compaa de los espectros, pero a menudo lo hacen en busca de
la emocin proporcionada por la cercana de la muerte.
Son incluso menos los magos que se atreven a cruzar la lnea
divisoria entre los vivos y los muertos. La muerte prefiere que se
la deja sola, y reclama a muchos magos incautos que se atreven a
aventurarse en la Umbra Oscura. Los Eutnatos que han explorado las tierras de los muertos hablan a veces de una tormenta que
ruge por debajo del mundo, y de un Reino laberntico de terror
que se encuentra todava ms abajo, pero los peligros que entraa
el visitarlo son extremos. Recientemente, furiosas tormentas se
han precipitado sobre el mundo, volviendo ms peligroso el viaje.
Las tormentas han trocado el carcter de los Inquietos
Muertos. Los magos que han intentado controlar a los espectros
o contactar con ellos en los ltimos tiempos, los han encontrado
ms hostiles y peligrosos que nunca. Se ha extendido entre los
Huecos el rumor de que un espectro que mostraba la marca del
Caos en la frente acus a los magos de desencadenar las tormentas... justo antes de intentar asesinar a quien lo haba invocado.

El Recin Muerto

Atributos: Fuerza 2 (slo en la Umbra Oscura), Destreza


2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 3, Cosmologa 2, Enigmas 2, Esquivar 2, Etiqueta 2, Intimidacin 3, Ocultismo 3, Pelea 2, Sigilo 3, Subterfugio 2
Fuerza de Voluntad: 5
Poderes recomendados: la mayora de los fantasmas poseen 10 niveles de salud, y no sufren penalizaciones por heridas.
Adems, slo la magia de Entropa o la de Espritu pueden daarlos (ya sea cuando se manifiestan en la Tierra, o en la misma Umbra). Son insubstanciales, por lo que pueden atravesar
objetos slidos a voluntad. Los fantasmas pueden ver las auras,
tienen sentidos agudizados (pueden escuchar sonidos muy lejanos, y ver en completa oscuridad) y pueden determinar si la
muerte de un ser humano est prxima.

Cada fantasma posee uno o dos poderes especialmente tiles.


Pueden penetrar en los sueos y controlarlos (como el Efecto de
Mente 3), manifestarse en el mundo material (gastando un punto
de Fuerza de Voluntad para aparentar solidez. De otro modo se
manifiestan- como apariciones), afectar telequinsicamente a las
personas o los objetos (como el Efecto de Fuerzas 3) o crear perturbadoras ilusiones (lugares helados, arrastrar de cadenas, enjambres de insectos, escritos realizados sobre las paredes con sangre).
Imagen: los espectros suelen aparecer como eran en vida,
pero mostrando cicatrices que revelen las causas de su muerte.
A menudo se muestran como versiones idealizadas de s mismos.
Un anciano, por ejemplo, podra aparecerse con la imagen que
mostraba en la flor de la juventud.
Notas: un Efecto de Entropa 3/Espritu 3 puede utilizarse para
infligir dao agravado. Un fantasma asesinado con dao contundente o letal puede regresar en el futuro para atormentar a su ejecutor. Un espectro asesinado con dao agravado no regresa jams.

El Viejo Fantasma

Atributos: Fuerza 3 (slo en la Umbra Oscura), Destreza


3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Armas Cuerpo a
Cuerpo 3, Consciencia 3, Cosmologa 3, Enigmas 3, Esquivar 3,
Etiqueta 4, Intimidacin 5, Investigacin 3, Liderazgo 3, Ocultismo 5, Pelea 4, Subterfugio 3
Fuerza de Voluntad: 8
Poderes recomendados: como en el caso anterior. Adems,
los fantasmas viejos son capaces de poseer a las personas y controlar sus emociones, y muchos poseen incluso la habilidad de
poseer y controlar a las mquinas (gastando un punto de Fuerza
de Voluntad por turno). Algunos pocos poseen el poder de destruir cualquier cosa. Trata este tipo de ataques como Efectos
de Entropa 4/Vida 3 (seis dados) cuando se utilizan sobre seres
vivos. El dao infligido es agravado y no puede ser resistido. Si
se utiliza sobre objetos, el poder es equivalente a un Efecto de
Entropa 3/Materia 3. En cualquier caso, cuando una persona
u objeto es destruido por este poder, desaparece para siempre.
Adems, otorga al fantasma entre cinco y 10 puntos de Esferas
(un Efecto por punto) para representar sus poderes adicionales.
Imagen: los viejos fantasmas han vagado por ah durante
mucho tiempo; algunos muestran una apariencia de podredumbre y degeneracin. Los ms ancianos aparecen incluso como
esqueletos. Unos pocos utilizan sus poderes fantasmales para
ocultar a otros su verdadera apariencia, pero otros prefieren
mostrarla abiertamente. La mayora utiliza sencillamente mscaras de diversa ndole para cubrir sus verdaderos rostros. Es
muy comn el uso de espadas, cadenas, armaduras, y otras impedimentas. Si el fantasma se encuentra en la Umbra Oscura,
estos objetos deben ser tratados como si fueran normales, salvo
que las armas causan dao agravado.

Changelings

En un mundo crecientemente hostil a los viejos caminos de la


magia, las hadas representan un bastin de la creencia y el sueo.
De entre todos los seres sobrenaturales, las hadas tienen probablemente la ms acusada relacin con los magos de las Tradiciones.

Ambos comparten el deseo de devolver la magia al mundo, y


de que se produzca una mayor aceptacin de las creencias msticas.
A su manera, los changelings inspiran a los Durmientes
grandes actos de creatividad y maravilla. Algunos magos piensan
que, de utilizarse con mayor coordinacin y sentido del objetivo,
esta tctica podra utilizarse como arma contra la Unin en la
Guerra de la Ascensin. Las pocas criaturas fericas a las que se
ha presentado esta idea se han mostrado sensibles a ella, pero el
captulo de la organizacin ha presentado grandes dificultades.
Como sus antecesores legendarios, los changelings se dividen en las cortes Luminosa y Oscura. La primera cultiva la creatividad y la fantasa entre los Durmientes, pero la segunda los
acecha y los aterroriza, robndoles sus sueos. Esta dicotoma es
probablemente el mayor obstculo a la hora de reclutar la ayuda
de las hadas para volver a introducir la magia en el mundo.

Nia Traviesa

Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2, Consciencia 2, Enigmas
3, Esquivar 4, Sigilo 4, Subterfugio 4
Fuerza de Voluntad: 2
Poderes recomendados: de alguna manera, las criaturas
fericas consiguen esconder su verdadera naturaleza a los Durmientes, quienes los consideran gente normal. Adems, aquellos
que consiguen superar este velo de engao y verlos tal cual son
lo olvidan ms tarde. Un hada puede encantar a otros para que
puedan verla como de verdad es y as poder afectarlos ms fcilmente con su magia. Puede hacerse a s misma o a otros invisibles,
volar distancias cortas, convertirse en un mapache (cuando nadie
mira), adoptar la apariencia de cualquier otra persona, y confundir a otros (seis dados contra la Fuerza de Voluntad del individuo.
Cada xito deja pasmada a la vctima un turno completo).
Imagen: para la mayora, la nia traviesa aparece como una
chica vestida con unos vaqueros gastados y una camiseta sucia.
Para aquellos que pueden percibir su apariencia verdadera, tiene las orejas y la cola de un mapache, y se tapa los ojos con un
antifaz negro.
Notas: los changelings son vulnerables al hierro fro, que
les causa heridas agravadas. La presencia de gente sin imaginacin, o de aquellos que niegan categricamente la posibilidad de
la existencia de la magia (por ejemplo los Tecncratas) puede
tambin causarles dao, pero ms en la forma de una lenta y
progresiva erosin que en la de heridas o lesiones.
Para encantar a otros, haz una tirada opuesta de las respectivas Fuerzas de Voluntad. Con un xito, el encantamiento dura un
turno; con dos, una escena; con tres o ms, un da. Para poder afectar mgicamente a aquellos que no han sido encantados, la nia
debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada objetivo.

Noble Caballero

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma


4, Manipulacin 2, Apariencia 5, Percepcin 3, Inteligencia 3,
Astucia 3
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Armas Cuerpo a
Cuerpo 4, Conducir 3, Consciencia 2, Esquivar 4, Etiqueta 4, Expresin (poesa romntica) 3, Intimidacin 4, Liderazgo 4, Pelea 3
Fuerza de Voluntad: 4
Captulo Nueve: Antagonistas

283

Poderes recomendados: el caballero oculta su verdadera


naturaleza de la misma manera que lo hace la nia traviesa.
Posee asimismo la habilidad de encantar a otros (de manera que
puedan verlo) y hacer que lo olviden posteriormente. Adems,
cuando est encolerizado, todos aquellos que se encuentren
en su presencia, y que pretendan atacarlo u ofenderlo, deben
realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), o los
intimidar su clera elemental. Puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar esta dificultad a 9 durante toda
una escena, obligando adems a gastar un punto de Fuerza de
Voluntad a todo aquel que pretenda siquiera realizar la tirada.
El caballero puede convocar a los elementos para que ataquen
a sus enemigos (Efecto de Fuerzas 3, cinco dados) o impartir
rdenes que deben ser obedecidas (Mente 2, cinco dados. Slo
una vez por individuo y escena). Por ltimo, puede desencadenar una terrible maldicin sobre sus enemigos (una vez por
narracin. Efectos a discrecin del Narrador).
Imagen: para los Durmientes normales, el caballero aparenta
ser un joven atractivo (Apariencia 3) y bien vestido. Para aquellos
que ha encantado, es una criatura alta y terrible, de inhumana y
majestuosa belleza. Sus facciones parecen cinceladas con increble
delicadeza, y porta una espada de asombrosa manufactura.

Cazadores

La sobrenatural no es la nica oposicin que los magos van


a encontrar. El Mundo de Tinieblas esconde numerosos secretos.
Muchos quieren sacarlos a la luz, y otros tantos que perma-

284

Mago: La Ascensin

nezcan enterrados. Algunos ms, sencillamente quieren vengar


los crmenes perpetrados sobre la humanidad.
La mayora de la gente cree que la Inquisicin desapareci
hace mucho tiempo (concretamente, en 1834). Pero los magos
conocen la verdad. La Inquisicin sigue hoy en da persiguiendo
activamente a quienes practican las Artes del Diablo. La Sociedad de Leopoldo, como se la conoce en estos tiempos, mantiene un velo de secretismo tan profundo sobre sus actividades
que ni siquiera el Papa es consciente de su existencia.
Recientemente, la provincial austriaca Ingrid Bauer (conocida a sus espaldas como La Autntica Dama de Hierro)
ha sido elegida Inquisidor General. Su primer acto fue levantar
la prohibicin que pesaba sobre ciertos actos de tortura que su
predecesor -no aprobaba. En el nombre de Dios, ella y su Orden
estn ms que dispuestos a practicarlos sobre cualquier mago
que tenga la desgracia de caer en sus manos.
La Tecnocracia dirige ocasionalmente a ciertas agencias
gubernamentales contra las Perversiones de la Realidad, especialmente las culpables de actividades criminales o de traicin
(o contra las que se puede montar una acusacin falsa en estos
trminos). Aunque no tienen un control absoluto, sus agentes
pueden asegurarse de que ciertas informaciones van a parar a
las manos adecuadas. De hecho, sin necesidad de que intervenga la Tecnocracia, la mayora de los magos de las Tradiciones estn involucrados (o lo han estado) en actividades que
podran considerarse delictivas (trfico de drogas, allanamiento
de morada, secuestro, asesinato, y cosas peores). A menudo

cruzan las fronteras de los diversos estados, por lo que pasan a


formar parte de la jurisdiccin del FBI.
Algunos miembros de la Agencia de Seguridad Nacional
norteamericana han sospechado durante mucho tiempo la
existencia de manipulaciones exteriores por parte de un grupo
sin afiliacin gubernamental alguna. El coronel Bryant Shields
dirige un grupo especial secreto dedicado a descubrir y depurar
a estos agentes dobles. La organizacin en cuestin es la Tecnocracia, y si el coronel logra encontrar un solo agente dispuesto
a hablar, tendr el material que necesita para desencadenar una
purga en diversas agencias gubernamentales.
El Arcanum es una sociedad secreta consagrada a la observacin y el estudio de las criaturas y acontecimientos sobrenaturales.
Entre sus miembros se cuentan algunas de las mximas eminencias
en ocultismo del Mundo de Tinieblas. Proceden de todos los mbitos de la vida: algunos son reclutados por la excelencia alcanzada
en sus campos particulares de estudio, y otros por sus habilidades
y experiencias personales. Desde la poca Victoriana, los 300 acadmicos y exploradores del Arcanum se han aventurado infatigablemente en los rincones ms secretos y extraos del mundo para
aprender todo lo posible sobre lo inexplicable y lo invisible.
El Arcanum es consciente de la existencia de las Tradiciones y de la Tecnocracia, y tiene una vaga idea sobre la Guerra de la Ascensin. La mayora de sus miembros considera a
los magos como hechiceros particularmente egostas. Algunos
practican la falsa magia, o al menos estn muy bien versados
en los conceptos que la sustentan. No obstante, muy pocos alcanzan siquiera a sospechar la manera fundamental en que los
Despertados manipulan la realidad misma.

Studioso

del Arcanum
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma
3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 3
Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Armas de Fuego
3, Ciencia 2, Conducir 2, Documentacin 4, Esquivar 3, Etiqueta 2, Investigacin 4, Liderazgo 2, Lingstica 3, Ocultismo
4, Informtica 2, Sigilo 3
Fuerza de Voluntad: 5
Imagen: el estudioso roza los 40 aos, y viste ropa conservadora. Sus trajes de tweed no suelen encajar en las multitudes,
pero no carece de talento para mezclarse entre ellas.
Notas: si se mete en problemas, el estudioso puede reclamar
la ayuda del Arcanum. Esta ayuda puede traducirse en adelantos de dinero, la organizacin de viajes, la preparacin de pisos
francos, pero no en espectaculares rescates de ltimo minuto.

Una Nueva Casta?

Recientemente han comenzado a extenderse algunos extraos rumores, sobre individuos dotados de poderes descono-

cidos que han colaborado en ataques contra los Nefandos, y se


han desvanecido misteriosamente a continuacin. En algunas
y raras ocasiones, estos cazadores han atacado directamente a
los magos.
De hecho, parece que los ataques de estos cazadores se dirigen exclusivamente contra aquellos cuyas actividades ponen
en peligro o daan directamente a los Durmientes. En un caso
en el que un miembro del Culto del xtasis fue asesinado, se
descubri posteriormente que diriga un negocio de esclavos.
Se desconoce cmo eligen estos cazadores a sus objetivos, pero
hay muchos magos que desean encontrarse con uno de ellos
para averiguarlo. Asimismo, lo que estos individuos son, o los
poderes a los que representan, sigue siendo un misterio.

Cazador Consagrado

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma


2, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia 2,
Astucia 2
Habilidades: Alerta 3, Armas de Fuego 3, Armas Cuerpo
a Cuerpo 3, Callejeo 2, Conducir 1, Esquivar 3, Intimidacin 2,
Ocultismo 3, Pelea 3, Sigilo 2, Tecnologa 2
Fuerza de Voluntad: 7
Poderes recomendados: el cazador consagrado es inmune a
cualquier poder que afecte a la mente o a sus sentidos. Cualquier
magia de Mente que pretenda controlar sus acciones, percepciones, o pensamientos, falla automticamente. Reconoce inmediatamente a los vampiros, hombres lobo y hadas, y muchos pueden
tambin ver a los fantasmas. Adems, puede cargar un arma con
energa mstica, aadiendo de esa manera dos dados a su puntuacin de dao. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad puede
seguir el rastro de cualquier criatura sobrenatural que ha huido
del lugar hasta su refugio. Gastando tres puntos de Fuerza de
Voluntad puede tocar a cualquiera que se encuentre bajo el control de una criatura sobrenatural, y devolverle su libre albedro
(aunque slo puede hacerlo una vez por narracin).
Imagen: la apariencia del cazador es perfectamente normal
hasta que encuentra a su presa. Entonces, su bate de bisbol (o
cualquier arma que utilice) comienza a brillar con una luz que
slo los seres .sobrenaturales -,pueden percibir, y el destello de
su mirada traiciona el celo que arde en su interior. Lleva consigo tantas armas como le es posible esconder.
Notas: el cazador no desea asesinar a toda criatura sobrenatural con la que se encuentra. Primero intenta averiguar si el
monstruo resulta peligroso o daino para la humanidad. Si es
as, ataca. Si no, se marcha. Si descubre que una criatura particularmente peligrosa tiene otros enemigos, podra acercarse a
ellos y ofrecerles su ayuda. Naturalmente, no todos lo cazadores
son tan benevolentes... hay ms de uno que estara contento
destruyendo cualquier cosa que apestase a magia.

Captulo Nueve: Antagonistas

285

Apndice

Mritos

Aunque las Habilidades, Atributos y Trasfondos proporcionan una buena medida de la individualidad de los personajes, es cierto que
existen algunas caractersticas especiales que
no son representadas por estos Rasgos. Para
dar cabida en el juego a tales caractersticas,
puedes utilizar el sistema de Mritos y Defectos (esto es, Rasgos especiales que reflejan
cualidades especiales, o problemas inusuales).
Adquieres los Mritos y Defectos con los puntos gratuitos
otorgados durante la generacin del personaje. Cada Mrito o
Defecto tiene un nmero asignado de estos puntos. Estas caractersticas se pueden coger en cualquier combinacin, pero
ningn personaje recin creado puede comenzar el juego con
ms de siete puntos de Defectos (as que el mximo nmero
de puntos gratuitos que un mago puede tener son 22). Alternativamente, un personaje puede tener uno o dos Defectos cualesquiera al margen de su valor total (aunque superen los siete
puntos), pero no puede tener ms que esos.
Puesto que representan caractersticas muy especiales, los
Mritos y Defectos pueden no ser apropiados para crnicas particularmente terrorficas, o en aquellas en las que quieras que
las reglas sean muy sencillas. Son una regla absolutamente opcional, sujeta a la discrecin del Narrador. Cuando se utilizan

Defectos
para obtener ventajas ilcitas sobre las reglas, algunas de ellas
pueden ser realmente abusivas. En estos casos, el Narrador no
debe tener el menor reparo para prohibirlas, eliminarlas, u obligar al jugador a pagar el coste de un Defecto inapropiado.
Los Mritos y los Defectos se dividen en cuatro categoras
bsicas: Fsicos, Mentales, Sociales y Sobrenaturales. Cada una
de las categoras describe caractersticas especficas referentes a
algn aspecto del personaje.

Mritos

Defectos Fsicos

Ambidiestro (Mrito 1

punto)
Tu mago es igualmente hbil con las dos manos. Nunca
sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano,
puesto que no tienes mano mala. El personaje puede utilizar
a la vez ambas manos para realizar dos acciones fsicas sin necesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir penalizaciones por la dificultad para mantener la concentracin (a
discrecin del Narrador), especialmente si las tareas son radicalmente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visin.
Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En situaciones de gran tensin, siempre debe asignarse una penalizacin por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos
manos al mismo tiempo.
Apndice

287

Equilibrio Felino (Mrito 1

punto)

Tu mago posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Reduces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver
con el equilibrio (p. ej., Destreza + Atletismo para caminar por
una cornisa) en dos.

Sentidos Aguzados (Mrito 1

puntos)

Tu mago posee un sentido normal particularmente fino.


Puede ser la visin, el odo, el olfato, o cualquier otro. Su capacidad sensitiva con l es aproximadamente el doble de la de un
humano normal. Esto se traduce en una reduccin de dos puntos
a la dificultad de todas las tiradas que impliquen el sentido en
cuestin. Por tres puntos, todos los sentidos de tu mago son increblemente agudos.

Temerario (Mrito 3

puntos)

La fortuna sonre a los valientes... y ciertamente tu mago


es un valiente. En situaciones peligrosas o arriesgadas, tiende a
comportarse como un hroe de ficcin. Cada vez que tu mago
acometa una accin particularmente peligrosa, como saltar de
un tejado a otro en medio de una lluvia- de disparos, o conducir
entre dos coches ardiendo que acaban de colisionar, puedes lanzar tres dados adicionales, e ignorar un uno obtenido en la tirada.
Para que sea considerada peligrosa desde este punto de vista una
accin debe generalmente tener asignada una dificultad mnima
de 8 y suponer el riesgo potencial de sufrir al menos tres niveles
de dao. En el caso de acciones peligrosas extendidas, como rituales vulgares, la bonificacin se obtiene al final de la tarea, no
en cada tirada de la misma.

Enorme (Mrito 4

puntos)

Tu personaje es anormalmente grande. Posiblemente supera


los 2 m 10 cm y los 200 kilos de peso. Posee un nivel de salud adicional, y es capaz de soportar ms dao antes de resultar
incapacitado. Trata este nivel adicional como un segundo nivel
Magullado, que no comporta penalizacin alguna a las tiradas.
Debes ser consciente de que este tipo de personajes destacan poderosamente en medio de una multitud, pueden sufrir problemas
de salud en el futuro, y son dianas fciles. Narradores, cuidado
con los jugadores que eligen este Mrito slo para que sus personajes sean capaces de resistir mejor las heridas en los combates.
Recordad tambin que las bonificaciones se disipan si el mago
utiliza magia de Vida para reducir su tamao.

Insensible

al

Dolor (Mrito 5

puntos)

Puede que tu personaje est hecho de acero, o que simplemente haya tomado muchas drogas (en este caso sera recomendable que eligieras tambin el Defecto Adiccin), pero sea cual
sea el caso, el dolor no parece afectarlo, independientemente de
la gravedad de sus heridas. Puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta que tu personaje caiga muerto.

Adiccin (Defecto I

3 Puntos)

Tu mago es adicto a alguna sustancia, como la nicotina, el


alcohol o alguna droga dura. Si la sustancia es relativamente trivial y puede obtenerse con facilidad, el Defecto proporciona slo
un punto, y probablemente no cause graves contratiempos en
el curso del juego. Si la sustancia es ilegal, peligrosa, o capaz de

288

Mago: La Ascensin

causar problemas fsicos o psicolgicos, el Defecto vale tres puntos. Algunos magos o autmatas pueden ser adictos a sustancias
extremadamente inusuales o mgicas. Aunque tales sustancias
no suelen suponer penalizaciones, su rareza hace que cuenten a
estos efectos como adicciones severas.
Un mago que no pueda conseguir su dosis comenzar a experimentar problemas, a discrecin del Narrador.

Bajo (Defecto 1

punto)

Un personaje con este Defecto apenas alcanza 150 cm de


estatura. Puede tener problemas para alcanzar los objetos de i-a
parte alta de las estanteras, y ciertamente llama la atencin. Un
personaje con este Defecto se mueve a la mitad de la velocidad
normal.

Sentido Defectuoso (Defecto 1

punto)

Uno de los sentidos de tu personaje falla o est daado. Quiz el personaje es duro de odo, tiene pocos receptores de sabor,
es ciego al color, o miope. En todos estos casos sufres una penalizacin de dos a toda tirada que implique el sentido en cuestin.
Huelga decir que no puedes elegir este defecto junto con el Mrito Sentido aguzado referido al mismo sentido.

Desfigurado (Defecto 2

puntos)

Tu personaje est desfigurado horriblemente, por lo que su


presencia resulta perturbadora. Las dificultades de todas las acciones relacionadas con la interaccin social se incrementan en dos.
El personaje no puede tener un rasgo de Apariencia superior a 2.

Marcas Primordiales (Defecto 2

puntos)

Puede que el Avatar de tu personaje posea la Esencia Primordial, o que sea algn ttem o dios de leyenda, o sencillamente puede que sirva a un poderoso espritu que haya grabado su
smbolo sobre l. Si el ttem es un animal, el personaje asemeja
de tal manera a dicha bestia que mucha gente que ni siquiera lo
conoce le llama Oso, Ratn, o Cuervo. Si el Avatar es algn dios o hroe bien conocido, tu personaje tiene la apariencia
que la gente esperara de l, incluyendo las deformidades particulares (aunque en este caso ganas los puntos apropiados por los
Defectos particulares). Cualquiera puede adivinar su naturaleza
con una simple mirada, lo que puede resultar peligroso si el Avatar tiene un enemigo legendario (como suele ocurrir). El ttem
o Avatar requerirn adems del personaje que proteja a los de su
especie o que lleve adelante sus planes inconclusos.
Como alternativa, tu personaje podra ser el descendiente
de alguna casa famosa o infame: Pendragon, Murasaki, Bacon,
Bathory, Borgia o La Vay. Adems del nombre de la familia, ha
heredado su apariencia. Los estudiantes de Historia lo reconocen
en cuadros de matadores de dragones, o de vencedores del Diablo, o en los retratos de aquellos que asesinaron a familias enteras
o se baaban en la sangre de las vrgenes.
Por otro lado, su apariencia podra sencillamente remedar
la que uno podra esperar de un miembro de su profesin. Quiz
tiene el pelo rojizo y los ojos verdes de una bruja irlandesa, los
ojos plidos y la piel oscura de un hechicero rabe, las pobladas
cejas y alargados dedos de un licntropo, o los ojos de un intenso amarillo, un verde esmeralda, o un violeta resplandeciente, propios de uno del pueblo de las hadas. Los estudiosos de lo
sobrenatural reconocen fcilmente estos signos, y, por tanto, tu

mago puede convertirse con relativa frecuencia en la vctima de


cazadores de brujas. No obstante, esta misma apariencia puede
otorgarte un mayor estatus entre las brujas, licntropos, hadas, u
otras criaturas sobrenaturales apropiadas.

Un Odo/Ojo (Defecto 2

puntos).
A tu personaje le falta un odo o un ojo, o ha sufrido una
lesin o un defecto de nacimiento que han vuelto intil el rgano. Todas las dificultades de las tiradas de percepcin que involucren al rgano en cuestin se incrementan en dos (como en el
caso del Defecto Sentido Defectuoso). Adems, un personaje que
carezca de un ojo incrementa la dificultad de todas las tiradas
que tengan que ver con la percepcin de la profundidad en uno
(incluyendo los ataques a distancia), mientras que un personaje
con un solo odo funcional sufre una penalizacin similar a sus
tiradas para localizar la procedencia de un sonido.

Cojo (Defecto 3

puntos)
Debido a una herida mal curada o a la ausencia de un
miembro, el personaje tiene problemas para andar. Su cojera
es evidente, y su paso, lento, y debe recurrir a algn tipo de
soporte para poder caminar, como un bastn, unas muletas, o
la magia de Fuerzas. Su velocidad de movimiento es la cuarta
parte de lo normal, y le resulta sencillamente imposible correr.
Este Defecto puede tambin aumentar la dificultad de las maniobras que se basan en el uso de las piernas (saltos, natacin,
artes marciales, etc.), a discrecin del Narrador.

Curacin Lenta (Defecto 3

puntos)
El cuerpo del mago tiende a curarse naturalmente con lentitud, ya sea debido a un sistema inmunolgico deficiente, a su
avanzada edad, a su mala dieta, o sencillamente a la gentica.
Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las de las
personas normales (vase p. 247). La magia de Vida cura la
mitad del dao que debiera (redondeando hacia abajo).

Deformidad (Defecto 3

puntos)
Tu mago sufre algn tipo de deformidad (un miembro
malformado, una joroba, un pie torcido, etc.) que afecta a sus
habilidades fsicas y a sus interacciones con los otros. Una joroba, por ejemplo, reducira la Destreza del personaje en dos
puntos e incrementara la dificultad de todas las tiradas de interaccin social en uno, cuando fuera apropiado (despus de
todo, un jorobado puede teclear tan bien como cualquier otro,
y las relaciones sociales en la Red no se basan en la apariencia).
Compete al Narrador determinar los efectos especficos de la
deformidad elegida.

Degeneracin (Defecto 3, 6

o 9 puntos)
Sin el soporte de la magia o la ciencia, tu personaje morir.
Puede que est sufriendo una enfermedad o maldicin, o puede
que nunca hubiese debido vivir en este mundo.
En el nivel ms suave de este Defecto, tu personaje simplemente carece de la capacidad de curacin con que cuentan la
mayora de los mortales. Todas las heridas permanecen abiertas
hasta que son tratadas con magia o con ciencia Tecnocrtica.
No podr curarse de ninguna otra manera.
La versin de seis puntos supone que tu personaje se cae
literalmente a trozos. Una horrible enfermedad podra estarlo

corroyendo desde dentro, o puede que sea vctima de los escarabajos o la degeneracin natural, si es el resultado de una
nigromancia no del todo eficaz. Puede que a los ingenieros
de Iteracin-X se les olvidara decirle que su perfecto cuerpo
androide era un prototipo fabricado por una compaa poco
fiable y que la garanta est a punto de expirar. Sea como sea,
tu personaje sufre un nivel de dao al cabo de tres meses, otro
al siguiente mes, otro una semana despus, uno ms tres das
ms tarde, otro al siguiente da, y por fin otro al cabo de una
hora, Por decirlo en pocas palabras, el proceso degenerativo se
acelera progresivamente hasta que el personaje est muerto.
Obviamente, el personaje no puede curarse por medios convencionales.
Con la versin de nueve puntos, el personaje sufre la degeneracin al mismo ritmo que en la anterior, pero el dao es
agravado.
Obviamente, este Defecto no tiene sentido (y no debe permitirse) en crnicas cortas y narraciones aisladas.

Herida Permanente (Defecto 3

puntos)
Debido a alguna lesin en su Patrn, una herida permanente de Paradoja, o alguna otra desgracia, sufres una herida que
nunca se cura. Incluso si reparas el tejido con magia, la herida
vuelve a reabrirse a la llegada del amanecer o la cada de la noche (a tu eleccin). Cada vez que esto ocurre, tu personaje sufre
dao letal (que no puede ser resistido) hasta llegar al nivel Herido. Este dao es acumulativo con cualquier otro tipo de dao (y
podra matar al personaje si vuelve a producirse en el momento
en que se encuentra gravemente herido), pero no es auto-acumulativo. Esto es, la herida permanente no vuelve a causar dao
a la maana o la noche siguiente si el personaje no se ha preocupado de curarla mgicamente durante el da anterior.

Monstruoso (Defecto 3

puntos)
La puntuacin de Apariencia de tu personaje es cero. Puede ser el tpico leproso lleno de llagas, o tener la cara y el cuerpo
de un demonio o un monstruo. Alguien lo seal con la varita
de los feos.

Visin Defectuosa (Defecto 3

puntos)
El personaje sufre alguna clase de problema irresoluble en
su visin (astigmatismo o miopa graves, o cualquier otro). El
problema no puede ser solucionado con gafas o lentes de contacto, y arreglarlo por medio de la magia de Vida requiere un
trabajo extensivo y continuado para resolver el problema de la
hemorragia de Patrn (lo que en la prctica supone el gasto de
puntos de experiencia con que eliminar el Defecto). En todas las
tiradas en las que est involucrada la visin, el personaje sufrir
una penalizacin de dos. Este Defecto otorga ms puntos que el
simple Sentido defectuoso debido a la importancia de la visin.

Sordo (Defecto 4

puntos)
El Patrn natural de tu mago es sordo, y tu mago no puede
or. Todas las tiradas que implican el sentido del odo fallan automticamente. Adems, este Defecto incrementa la dificultad
de la mayora de las tiradas de Alerta en al menos tres, puesto
que tu mago debe recurrir a sus otros sentidos. Superar el Defecto con magia requiere el uso de complicados y prolongados
rituales (y en la prctica, el gasto de puntos de experiencia).
Apndice

289

Mudo (Defecto 4

puntos)

Tu mago no puede hablar. Esta deficiencia es debida a una lesin fsica, una maldicin, o una deformidad de nacimiento. Puedes comunicarte con el resto de los jugadores para describir las
acciones de tu personaje, pero no puedes representar sus intentos
de comunicacin (si lo haces, el Narrador puede penalizarte con
la concesin de menos puntos de experiencia). Puedes utilizar
Lingstica para aprender lenguajes por seas. La magia de Mente
puede ayudarte de forma limitada a superar el problema.

Edad (Defecto 5

puntos)

Tu mago ya no es tan gil como antes, o todava no ha terminado de madurar. En cualquier caso, un Atributo fsico (a tu
eleccin) se reduce en un punto. Este Defecto debe ser elegido
una vez por cada dcada por encima de los 40 aos o por cada
categora de edad por debajo de 15. El personaje pierde un punto
entre los 11 y los 14, dos entre los siete y los 10, y tres entre los
cuatro y los seis. Si eliges este Defecto para representar una extrema juventud, debes tambin elegir el Defecto Nio.

Maldicin Efmera
(Defecto 5 o 10 puntos)

Muy comn entre algunos soldados Progenitores y entre aquellos por cuyas venas corre sangre demonaca o de licntropo, este
Defecto provoca que tu personaje madure y envejezca a un ritmo
acelerado. En el nivel ms bajo, tu personaje envejece un ao cada
dos meses, lo que significa que cuando tienes fisiolgicamente 18
aos, en realidad slo han transcurrido 3 de tu vida. En el nivel
ms grave, envejeces un ao cada semana, por lo que tienes 16 en
menos de cuatro meses, y 52 al cabo de un ao. Ciertamente no es
mucho como tiempo de vida, pero resulta ms que suficiente para
tropas de asalto. Este Defecto puede combinarse con el de Edad.
Los Narradores debieran descartar este Defecto en el caso
de crnicas cortas o narraciones aisladas.

Ciego (Defecto 6

puntos)

El personaje no puede ver de forma natural. El mundo del


color y la visin le estn negados. No puede siquiera realizar tiradas de Percepcin que involucren a la vista, y sufre una penalizacin de al menos tres en todas las tiradas de Alerta a menos que
se basen exclusivamente en otros sentidos. La dificultad de toda
las tiradas de Destreza se incrementa en dos. El personaje debe
apuntar sus Efectos de magia por medio del odo, Correspondencia, o cualquier otro sentido mgico o mundano.

Parapljico (Defecto 6

puntos)

Tu mago se encuentra postrado en una silla de ruedas, completamente incapaz de levantarse o de moverse sin la ayuda de
muletas, la propia silla o cualquier otro sistema complicado y doloroso. Generalmente no puede moverse ms que un metro por
turno, e incluso conseguir esto supone una tortura. Quiz su columna se rompi en un accidente, o puede que sus miembros fueran intiles de nacimiento. Este Defecto hace la vida muy difcil,
y debes considerarlo cuidadosamente antes de decidirte a elegirlo.

Atributos Reducidos (Defecto Variable)

La vida no es justa. Cuando repartieron los cerebros, los


msculos o la belleza, alguien se llev tu parte (puede que varias

290

Mago: La Ascensin

de ellas). Esto significa que tu personaje tiene graves carencias


en el apartado mental, fsico o social (o en varios). Puede haber
sufrido una enfermedad, o lesiones cerebrales, o puede sencillamente que haya sido fabricado con las sobras de la reserva gentica. A veces ocurre.
Esto significa, no obstante, que tu personaje tendr ms
puntos para gastar en otras categoras. En efecto, la realidad no
es justa, pero la realidad del juego aspira a serlo. Sin embargo, los
Narradores deben extremar las precauciones con este Defecto, y
asegurarse de que el jugador representa de verdad las taras de su
personaje, y sus consecuencias.
Por cada punto que eliminas de tus Atributos, este Defecto
te proporciona tres puntos gratuitos. Este nmero no est limitado a los habituales siete puntos, pero el Narrador no debe permitir ms que un Defecto adicional a menos que seas capaz de
inventar una historia realmente buena. Date cuenta de que este
intercambio no es justo en trminos de puntos gratuitos, pero
al menos te permite tener un personaje totalmente intil en un
rea y conseguir algo a cambio.

Mritos

Defectos Sociales

Amor Verdadero (Mrito 4

puntos)

A despecho de la tristeza del mundo y la alienacin que


la mayora de los magos sufren, tu personaje ha descubierto un
amor verdadero. Frente, a las mayores dificultades, este amor le
proporciona aliento, esperanza e inspiracin, porque es la prueba
de que el mundo no est del todo privado de propsitos superiores y ms puros. En todas las tiradas de Fuerza de Voluntad
consigues un xito automtico, que slo puede ser anulado por
un fracaso. Por otro lado, debes cuidar a tu amor y muy probablemente tendrs que rescatarlo de numerosos peligros, o emprender bsquedas para recuperarlo.

Nio (Defecto 1

punto)

Tu mago era un nio en el momento de su Despertar y sufre


todos los problemas que esa edad acarrea. La gente no lo toma
en serio, no pueden entrar en las discotecas, y en casos particularmente graves los dems tienden a preguntarle donde est su
mam.
Los problemas acarreados por este Defecto dependen de la
edad exacta que quieras que tenga tu personaje. Si el personaje
suele tratar con magos mayores y realiza todo ese tipo de prcticas a las que los nios no suelen dedicarse (sexo, drogas, automutilacin...) la cosa es realmente dura.
Un nio pequeo debiera tambin elegir el Defecto Bajo.

Identidad Equivocada
(Defecto 1 punto)

Tu mago no es la reencarnacin de ningn hroe arcaico


o un siniestro personaje de la Historia, el hijo predilecto de un
poderoso ttem animal, un poderoso hechicero que no ha dado
seales de vida en los ltimos siglos, o un dios que ha adoptado forma humana. Desgraciadamente, aparenta serlo, y aquellas
personas que valoran la iconografa ms que la accin tendern
a creer que es realmente lo que parece. Esta confusin puede
suponerle a tu personaje todo tipo de problemas: la gente puede
esperar de l la exhibicin de poderes y habilidades de las que
carece, o pueden acusarlo de actos que no ha cometido.

Secreto Oscuro (Defecto 1

punto)

Algo terrible de su pasado persigue al personaje. Quiz abandon a su mentor, o puede que se enamorase de una Widderslainte. En cualquier caso, el secreto de tu personaje (que debiera
asomarse a la crnica de tanto en cuanto) puede avergonzarlo
o provocarle verdaderos problemas (aunque no es probable que
llegue a suponer su muerte).

Tmido (Defecto 1

punto)

Las reuniones numerosas hacen que tu mago se sienta incmodo, y aunque no necesariamente se deja ganar por el pnico
y huye, suele tener problemas para desenvolverse en este tipo de
entornos. Le cuesta presentarse y hablar cuando la gente le presta atencin. En cualquier momento en que tu mago interaccione
con extraos, o sea el centro de atencin en un grupo de tres o
ms personas, sufres una penalizacin de tres a la dificultad de
todas las acciones sociales.

Miembro

Examen (Defecto 4

puntos)

Tu personaje se uni a una Tradicin o Convencin (o un Arte


apropiado) recientemente, y no es muy bien visto por la jerarqua
o sus compaeros. Puede tratarse de un antiguo fuera de la ley que
renunci, o quiz perteneca a un grupo enemigo al que traicion.
En cualquier caso, es tratado con hostilidad y suspicacia. Incluso
un mago con una alta puntuacin de Destino es mirado con recelo,
pues no hay seguridad de que tan sealado individuo no volver
cambiar de bando y se convertir de nuevo en un enemigo.

Perseguido (Defecto 4 Puntos)

Un peligroso y preparado cazador mortal persigue a tu personaje. Se trata de alguien plenamente consciente de lo que el
mago es y de sus capacidades. Peor an, el individuo es inteligente
y lleno de recursos, y est bien preparado para enjugar la ventaja
que la magia le concede a tu mago. Puede que su caza se extienda
a tus camaradas y asociados. Aunque no existe prcticamente un
solo mago que no pueda presumir de enemigos, este Defecto te
convierte en la prctica en un paria (nadie quiere estar cerca de
alguien que puede atraer en cualquier momento a un psicpata
asesino). Adems, el cazador puede tener amigos o aliados que
continen causando problemas a tu mago incluso despus de que
haya eludido, persuadido o asesinado a su perseguidor. Sea cual
sea el caso, el individuo en cuestin quiere ver muerto al mago, no
es probable que se detenga, y tiene acceso a recursos especiales (o
por lo menos a conocimientos especializados).

Mritos
Aptitud

en

Defectos Mentales

Habilidad (Mrito 1

punto)

Para cada habilidad humana existe-alguien que est naturalmente dotado. Si es el caso de tu personaje, reduce en dos
la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad
en cuestin.. Un lingista natural aprende idiomas nuevos con
facilidad, y llega a hablarlos sin rastro alguno de acento, y un genio del volante puede realizar verdaderas hazaas a bordo de un
automvil sin apenas problemas. Esta Aptitud funciona para una
sola Habilidad, pero el Mrito puede elegirse varias veces, como
por ejemplo en el caso de un personaje que est especialmente
dotado para los ordenadores y la tecnologa.

Las Habilidades especiales o las de combate, como el Do,


nunca deben tener una Aptitud en Habilidad asociada.

Calculadora Humana (Mrito 1

punto)

Tu personaje puede realizar complicadas ecuaciones matemticas en su cabeza, sin cometer apenas errores y a la velocidad
de 1 un ordenador. T, como jugador, puedes utilizar en cualquier
momento del juego una calculadora para simular esta capacidad,
incluso cuando el personaje est corriendo para salvar la vida.

Concentracin (Mrito 1

punto)

Tu mago puede expulsar de su mente todas las distracciones


y concentrarse por completo en la tarea que lo ocupa. Tu personaje nunca se ve afectado por las circunstancias adversas del entorno y la situacin, salvo las que causan dao. As, no sufres penalizacin alguna si tu mago es distrado, perturbado, empujado,
colgado de los tobillos, si recibe un codazo, si trabaja bajo la lluvia
y en general en ninguna circunstancia simplemente molesta.

Sentido Comn (Mrito 1

punto)

Tu mago posee un excepcional cuerpo de sabidura cotidiana, y una tendencia natural a discernir el mejor curso de accin
en situaciones aparentemente confusas. Aunque este Mrito no
proporciona beneficios concretos para ninguna tirada, significa
que el Narrador te advertir cuando las acciones de tu personaje
vayan contra el sentido comn. Puede incluso proporcionarte
algunas sugerencias. Este mrito resulta muy adecuado para jugadores novatos, puesto que le da al Narrador la excusa para
tratarlos con menor severidad.

Sentido

del

Tiempo (Mrito 1

punto)

Tu mago percibe con claridad el paso del tiempo, con una


precisin al segundo. Este Mrito duplica el Efecto Tiempo Perfecto, de Tiempo 1, pero es natural y est constantemente en
funcionamiento.

Sueo Ligero (Mrito

de

puntos)

Por un punto, tu mago necesita dormir menos que el resto de


los mortales. Puede desenvolverse perfectamente con slo cuatro
horas de sueo. Cuando el Narrador imponga penalizaciones a
los jugadores por falta de sueo (normalmente uno o dos dados)
t estars exento. No hace falta decir que este Mrito permite al
personaje hacer muchas ms cosas a lo largo del da.
Por dos puntos, tu personaje no duerme ms que dos horas
cada noche. Esta resistencia es bastante inslita, y deja a tu personaje mucho ms tiempo para actuar cada da. Significa tambin
que puede permitirse el lujo de dormir mientras est de viaje.
Por tres puntos, tu mago no necesita dormir. Puede sufrir
penalizaciones por cansancio, pero no necesita nunca cerrar los
ojos. Quiz el centro del sueo de su cerebro fue destruido en un
accidente, o es algo as como un glem, concebido para permanecer siempre vigilante. En cualquier caso, tu mago slo duerme
cuando est drogado o cae inconsciente.

Cdigo

de

Honor (Mrito 2

puntos)

Tu mago sostiene alguna tica personal o algn cdigo de


honor, por encima y ms all de las enseanzas de las Tradiciones, y trata de vivir de acuerdo a l. Este cdigo gua sus acciones,
establece la jerarqua de sus principios y proporciona un camino
Apndice

291

tico claro. El empeo de tu mago en conducirse de acuerdo a


este cdigo, y su creencia en l le proporcionan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, cuando acta
segn sus principios, o cuando intenta resistir a algn tipo de
compulsin que pudiera forzarlo a violarlo. Debes trabajar junto
al Narrador para dar vida y fundamentos a este cdigo. No olvides que si tu mago no sigue el cdigo, e ignora regularmente su
impacto sobre su vida cotidiana, el Mrito puede ser revocado.

Furia

de

Batalla (Mrito 2

puntos)

Los Celtas arcaicos llamaban berserks a aquellos guerreros que


se suman en la Furia de la Batalla. Cuando tu mago se interna
en este estado, todo lo que percibe se tie de una neblina roja,
y debe matar. Y matar. Y matar un poco ms. No siente dolor, e
ignora todas las penalizaciones por heridas mientras est inmerso
en la Furia. Cada vez que tu personaje sea herido en combate,
realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + el nmero
de niveles de dao sufridos en la escena + 2 si el personaje posee
el Defecto Poco aguante). Si falla la tirada, se sumerge en la Furia
de la batalla y puede ignorar todas las penalizaciones por heridas.
Desafortunadamente, se vuelve incapaz de discernir al amigo del
enemigo, y seguir matando hasta que no quede nada en pie.
Para poner fin al acceso de furia, debes realizar con xito
una tirada de Fuerza de Voluntad a la misma dificultad. Si te encuentras frente a tu Amor verdadero o alguien igualmente importante, sustrae uno a la dificultad. De otro modo, todo el mundo
tendr que huir y esconderse hasta que te desvanezcas.

Memoria Fotogrfica (Mrito 2

puntos)

Un personaje con memoria fotogrfica recuerda el sentido


general de todo cuanto experimenta, y tiene gran facilidad para
recordar las cosas con todo detalle. En condiciones normales, tu
personaje recordar todo cuanto le haya ocurrido. En situaciones
de gran tensin (como intentar memorizar un libro en medio de
un tiroteo) puede necesitar una tirada de Percepcin + Alerta
para memorizar o recordar la informacin pertinente.

Voluntad

de

Hierro (Mrito 3

puntos)

Cuando tu mago toma una decisin, es inconmovible, y


nada puede apartarlo de sus objetivos. Recibes tres dados extra
para resistir cualquier intento de controlar o modificar los pensamientos (aunque no contra la manipulacin emocional). Incluso
si llega a enfrentarse a un vampiro, puede sacudirse su control
mental gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Compulsin (Defecto

de

puntos)

Hay alguna cosa que tu mago se siente compelido a hacer o a


no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este
Defecto puede ser de naturaleza psicolgica, fisiolgica o sobrenatural. Si es puramente psicolgica, puedes realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + la puntuacin del Defecto) para
resistir la compulsin. Sin embargo, si es fisiolgica o sobrenatural
no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al
cuerpo o al espritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos ms.
La compulsin concreta puede tambin variar. No es lo mismo ser incapaz de tocar algo que no poder daarlo. Una hechicera
malvada podra no ser capaz de tocar a un inocente, pero en
cambio no tendra dificultades para dar un paso atrs y fulminarlo con un disparo de escopeta o un conjuro de llameante muerte.

292

Mago: La Ascensin

Dependiendo de la frecuencia y severidad de la compulsin,


el valor del Defecto vara:
Valor
Compulsin
1 punto No atravesar un umbral sin permiso, no mostrar
temor frente al enemigo, no contradecir a un
oficial superior
2 puntos No rehusar jams una apuesta razonable, no mostrar
jams las emociones, no tocar nada santo o consagrado a una fe particular, nunca daar a un nio
3 puntos Nuca rehusar un duelo, nunca pegar a una mujer,
nunca rechazar un ofrecimiento sexual, nunca
mentir, nunca matar
4 puntos Nunca decir la verdad, bailar cada vez que oigas
msica, quedar como hechizado frente a los espejos, la belleza o los libros, no rechazar jams un
desafo, no causar dao

Corazn Bondadoso (Defecto 1

punto)

Tu personaje no puede presenciar el sufrimiento de otros.


Evitar cualquier situacin que signifique daar fsica o emocionalmente a otros, a menos que realice con xito una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

Dificultades en el
Habla (Defecto 1 punto)

Un grave ceceo, tartamudeo, defecto del paladar, dislexia o


similares problemas impide que tu personaje hable con claridad.
Sufres una penalizacin de dos puntos a cualquier tirada de comunicacin verbal. Trata de representar el Defecto.

Ineptitud (Defecto 1

punto)

Tu personaje es un completo intil en una Habilidad concreta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los ordenadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que
al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento
pueda tener alguna importancia (si no lo haces as, tu Narrador
tiene maneras desagradables de hacrtelo pagar). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad sufres una penalizacin de dos.

Pesadillas (Defecto 1

punto)

Horrorosa pesadillas asaltan a tu mago, ya sea debido a sus


condiciones naturales (sufre de terrores nocturnos), a una maldicin, o al persistente recuerdo de un suceso especialmente horrible. Tu personaje tiene graves dificultades para dormir todo
cuanto necesita, y a menudo se despierta horrorizado, cubierto
de sudor, y exhausto. Cada vez que se despierta debes realizar
una tirada de Fuerza de Voluntad. Un fallo supone que pierdes
un dado de todas tus reservas de dados durante el resto del da.
Un fracaso puede indicar qu el mago cree seguir inmerso en el
escenario de su pesadilla (de lo cual puede rpidamente aprovecharse el Narrador).
Naturalmente, no puedes combinar este Defecto con la versin de tres puntos del Mrito Sueo ligero.

Sonmbulo (Defecto

de

puntos)

Magia? Qu tontera es esa? Nadie en su sano juicio cree


en la magia. Este es el siglo XXI. Tienes que estar chiflado para
creer en esas cosas.

Desafortunadamente, tu personaje est chiflado. Sin embargo, su locura estriba en que no cree en la magia, independientemente de las evidencias que se acumulen frente a l.
Tiende a racionalizarlo todo, y aunque se le pueda hacer entrar
en razn temporalmente mostrndole una magia terriblemente vulgar, a la maana siguiente atribuir lo visto a un sueo
extrao o a una dosis excesiva de cido, no a una revelacin
asombrosa sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Puede
creer en los rayos lser y los cohetes de impulsin personal (eh,
amigo, eso es ciencia), pero se niega a creer en todas esas tonteras acientficas de campanas, libros, y velas. Por lo que a tu personaje se refiere, cualquier cosa que se salga del Consenso de la
moderna sociedad tecnolgica no es ms que un cuento chino.
O, por el contrario, tu personaje no tiene ningn problema en
creer en las hadas, los fantasmas, la magia y los hombres lobo, pero
rehsa creer en esa extraa cosa llamada ciencia. Una visin del
mundo como esta resulta extraa para un habitante del mundo del
siglo XXI, pero en cambio es perfecta para un visitante del XVI.
Naturalmente, aunque la mente consciente de tu personaje sea completamente escptica, su Avatar est completamente
Despertado, y se muestra muy dispuesto a ayudarlo con magia y/ o
tecnologa. Despus de todo, slo porque no creas que Dios vaya a
enviar en tu socorro una hueste de ngeles montados en carrozas
llameantes, no significa que no puedas rezarle para que lo haga...
El Defecto de un punto significa que no puedes realizar
ms que magia coincidencial o super-ciencia. Tu mago no cree
en la magia vulgar (de hecho, tu mago puede ser considerado
un Durmiente frente a una de las dos). El de dos puntos significa que tu mago no cree en la magia o en la super-ciencia, y
que cuenta como un Durmiente frente a los Efectos vulgares de
cualquiera de las dos. Al doble del valor apropiado, tu mago es
capaz de realizar magia y/ o super-ciencia vulgares, pero cuenta
como un Durmiente frente a sus propios Efectos. Mas an, su
incredulidad le lleva a construir alucinaciones con que esconder los verdaderos acontecimientos (Qu significa eso de que
los demonios se lo llevaron al Infierno? Todo lo que yo vi era
que arrojaba una de esas granadas de humo ninja y escapaba corriendo). As, el mago gana puntos de Paradoja cuando realiza
magia vulgar, incluso en su sancta sanctorum.
Los Narradores deberan extremar la cautela a la hora de permitir este Defecto, evitando que los jugadores creen Tecncratas que
atraigan Paradoja extra sobre sus enemigos sin sufrirla ellos mismos.

Sueo Pesado (Defecto 1

punto)
Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como
una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, sufres una penalizacin de dos a la tirada para conseguirlo, y en cualquier caso, el mago contina con los ojos cansados y la mente un
poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una
penalizacin de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).

Amnesia (Defecto 2

puntos)
Tu personaje no puede recordar su pasado, su historia, o los
acontecimientos de su vida. Puede utilizar sus diversas Habilidades pero no recuerda cmo ni cundo las aprendi. Tu pasado
est en manos del Narrador, y algunas cosas pueden aparecer de
pronto y sorprendente. Puedes apartar de dos a cinco puntos de
Defectos y dejar que el Narrador elija su contenido en secreto.
Apndice

293

En este caso, los Defectos elegidos por el Narrador totalizarn


un punto menos que la cantidad elegida por ti (as, si tu amnesia
vale cinco puntos adicionales, el Narrador tendr que elegir Defectos por valor de cuatro puntos). Naturalmente, no conoces su
contenido, as que pueden resultar una completa sorpresa para ti.

Fobia (Defecto 2

puntos)
Algn estmulo sencillo provoca en tu personaje un miedo
abrumador. Podran ser las serpientes, las alturas, o las multitudes. Sea como sea, cada vez que tu personaje se encuentre frente al objeto de su terror, debes realizar una tirada de Fuerza de
Voluntad. Si fallas, tu mago intente escapar de la situacin. Un
fracaso indica que pierde por completo el control y huye despavorido, o se desploma en el suelo, convertido en un ovillo tembloroso. Si se ve obligado a enfrentarse a su miedo, (por ejemplo,
a luchar contra una serpiente mgica gigante, el personaje sufre
una penalizacin de dos a la dificultad de todas las tiradas.

Mritos y Defectos
Sobrenaturales
El Toque
(Mrito 1

de la

punto)

Naturaleza

Tu paso hace crecer las flores, y tu contacto provoca que de


los rboles nazcan brotes. Tus manos son clidas como el sol de la
maana, y tu presencia lleva el goce a los corazones. Un Mrito
habitual entre los Verbena.

Magia Condicional
(Mrito o Defecto de 1

puntos)

Dficit en Habilidades
(Defecto 5 puntos)

Hay algo en el mundo favorece o perjudica inmensamente


a tu magia. Quiz sus conjuros funcionan particularmente bien
contra los hombres, o los martes, o despus de una tormenta, o
contra la gente que viste de negro. Quiz carece de poder para
afectar a individuos que lleven cierta cosa consigo (una cinta
roja, o una rama de serbal), o que sean algo determinado (los
cristianos). Puede que alguien le otorgara poder sobre ellos o, por
el contrario, que sea completamente incapaz de afectarlos debido
a un juramento, o a una maldicin.
Las condiciones que afectan a tu mago pueden ser comunes,
poco comunes, o excepcionales, y el valor del Mrito o Defecto
corresponder a la relativa rareza de la condicin. Los costes bsicos descritos en la siguiente lista asumen una modificacin de
tres puntos a todas las tiradas de Aret realizadas en las condiciones concretas. Por cada punto ms o menos que dediques a este
Rasgo, puedes ajustar la dificultad en uno.
Puntos Condicin
1 punto nica: la Espada de Roland, La Matriarca de la
Construccin MECHA, ao bisiesto
2 puntos Extraa como los pelos de una rana: miembros
(actuales o antiguos) del Concilio de los Nueve, tu
antiguo Mentor, cuando la luna est azul
3 puntos Rara, pero no completamente inaudita: estelin,
miembros de la realeza sueca, hombres-lobo, cintas rojas o ramas de serbal, los das sagrados de los arcngeles
4 puntos Especial: vrgenes, miembros de Iteracin X, en
medio de una tormenta
5 puntos Normal: hierro forjado, plata, cristianos, cualquier
miembro de las Tradiciones, un da de viento, tierra
consagrada
6 puntos Comn como el polvo: hombres, cualquiera que
haya sido bautizado, el color prpura, bajo las nubes, los martes

Tu personaje no ha sabido (o no ha podido) desarrollar convenientemente sus aptitudes naturales, as que tienes cinco puntos menos de los normales para gastar en Talentos, Tcnicas o
Conocimientos. Por tanto, lo mximo que podras llegar a gastar
en la categora elegida sera ocho puntos, y lo mnimo, cero. Naturalmente, siempre podras utilizar puntos gratuitos para aumentar tus Habilidades en la categora apropiada. Pero, en cualquier
caso, la puntuacin mxima que puedes tener al comienzo del
juego en cualquier Habilidad de la categora en cuestin ser tres.

Tu personaje es capaz de llevar a cabo a voluntad alguna pequea magia, divertida o til. Este truco no puede causar dao, o
siquiera demasiada molestia; no, es ms que algo que permite al
mago realizar una tarea sencilla, o una aptitud especial no demasiado importante. Puede ser la secular capacidad de conjurar un orbe
de luz en la palma de tu mano o una llama en la punta del dedo. O
tu personaje podra ser un ciborg, capaz de colocarse una bombilla o
un piloto luminoso en la cabeza. Si tu mago utiliza a menudo algn

Poco Aguante (Defecto 2

puntos)
Tu mago es de clera fcil. Cada vez que alguien lo ria
o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o contestar con furia. Este Defecto resulta especialmente peligroso cuando se le combina con el Mrito Furia de la
batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada
para no sumergirse en la furia de batalla.

Trastornado (Defecto 2

puntos)
Debido a circunstancias ajenas a su control, tu personaje
est completamente loco. Su estado puede derivar de una disfuncin mental congnita, o puede ser que presenci cosas que
no deban ser vistas y se volvi loco. Pese a que puedes superar
temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad tu
personaje no puede nunca liberase por completo. No obstante,
aunque tu mago es un demente, no es necesariamente un Merodeador. De hecho, su magia o su ciencia pueden ser una de
las pocas cosas sanas que haya en l. Elige o crea un Trastorno.

Vengativo (Defecto 2

puntos)
Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De hecho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las
deudas. La vctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede
que ni siquiera sea consciente de la terica ofensa cometida), pero
tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy importante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o sencillamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta,
debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella.

294

Mago: La Ascensin

Truco

de

Saln (Mrito 1

punto)

sentido especial como la visin nocturna, podras aadir el detalle


de que sus ojos brillasen como los de un vampiro, permitindole ver
incluso en medio de la oscuridad completa. Si tu personaje pertenece a la rama cientfica, podra emitir rayos x, o podra tener un
puntero lser instalado en un dedo. En cualquier caso, para que este
truco funcione, no es necesario que hagas tirada alguna.
Narradores: este Mrito tiene el objeto de aadir color y ambientacin al juego, no el de permitir que los jugadores astutos
consigan ingenios de destruccin a bajo coste. Utilizando este
Mrito, los jugadores pueden encender su pipa sin necesidad de
mechero, conjurar rosas o martinis, invocar una suave msica de
fondo, o hacer brotar una navajita o una simple garra de un dedo.
S, podras sacar un ojo con uno de estos instrumentos, pero en
trminos de combate, la diferencia entre una navajita, una simple
garra, y una ua normal bien afilada es sencillamente insustancial.

Avatar Circunspecto (Mrito 2

puntos)

Qu Avatar? Tu mago nunca ha visto su Avatar. De hecho, nadie lo ha visto jams, como no sea que se refieran a su sombra, su reflejo, o a cualquier otra cosa que todas las personas (y los perros) tienen.
De hecho, el mago posee un Avatar, pero no est demasiado
inclinado a exhibiciones espectaculares. Como mucho, su Avatar
es sencillamente su subconsciente.
El poseer un Avatar circunspecto no significa que tu personaje no experimente Bsquedas y Epifanas. Este tipo de eventos
est fuertemente enraizado en la realizad. El mago puede sencillamente advertir que una serie de acontecimientos inusuales
en el mundo fsico lo conducen a una mayor iluminacin, sin
necesidad de entrar siquiera en un paisaje onrico. Quin necesita sumergirse en paisajes de sueo para encontrarse a s mismo?

Inmortal (Mrito 2

puntos)

Tu personaje no envejece. Sencillamente. Puede que bebiera un elixir de las Eras Mticas, o que probase la Fruta Prohibida,
o que comiese la manzana de las Hesprides, o que saborease el
manjar prohibido de la carne de las sirenas. Quiz se le inyectaron los nanorreparadores definitivos de Iteracin X o el simbionte de los Progenitores. Quiz su cuerpo est hecho de piedra o
metal, inasequibles al paso del tiempo. Sea cual sea el caso, el
nico testimonio que el tiempo deja sobre l es la suma de sus
cicatrices, y la acumulacin del conocimiento.

Mdium (Mrito 1

punto)

Tu mago es un enlace natural hacia el Inframundo. Pese a


que este Mrito no reduce la dificultad de la magia de Espritu,
significa que puede escuchar a los fantasmas de forma natural.
Podra no verlos sin el uso de la magia adecuada, pero tienden
a quedarse cerca de l, a hablarlo, a molestarlo, y a pedirle que
haga cosas por ellos. Este talento puede resultar til en ocasiones;
los espectros suelen estar muy dispuestos a charlar con quienes
pueden orlos. Sin embargo, muestran la desagradable tendencia
a realizar demandas, y si el personaje carece de la necesaria magia
de Espritu, puede ser difcil expulsarlos de vuelta a su mundo.

Ajeno al Vnculo de
Sangre (Mrito 3 puntos)

La sangre de los vampiros no puede esclavizarla voluntad de


tu mago. No importa lo mucho que consuma, el temido Vnculo

de Sangre no se anudar en torno a su cuello. Por la misma razn,


es inmune al eterno enamoramiento de los besos de los ncubos,
y a la esclavitud provocada por Artefactos arcaicos con poderes
de dominacin del alma. Esta capacidad puede ser muy poderosa
(tal vez demasiado para algunas crnicas) si se combina con el
mrito Ghoul. Por tanto, si el jugador quiere ser un ghoul con
libre albedro, o poder llevar tranquilamente un anillo esclavizador de almas, o arrostrar a salvo cualquier otra situacin en la
que puede contar con los favores del rey sin necesidad de jurarle
lealtad, tendr que pagar el doble de puntos por este Mrito.
Por otro lado, tu mago no debiera acostumbrarse a beber sangre de vampiro al azar. Los poderes robados a los muertos vivientes malditos por Dios suelen acarrear desagradables Resonancias.

Atajo Natural (Mrito 3

puntos)

Tu mago es en s un punto dbil de la Celosa que separa los


mundos. La dificultad de la magia para atravesarla es un punto
menor para l, y los espritus suelen reaccionar de forma amigable frente a l. Si logra encontrar un punto especialmente dbil
de la Celosa (con Consciencia o Espritu 1), podr atravesarla
sin necesidad de recurrir a la magia.

Avatar Manifiesto (Mrito 3

puntos)

La mayora de los Despertados slo alcanzan a ver a su Avatar


durante las Bsquedas (si es que lo ven alguna vez). Tu mago, en
cambio, queda con l todos los das para tomar el t (eso cuando no
lo tiene constantemente detrs de la oreja). El Avatar es completamente invisible para todos los dems (salvo quienes pueden leer su
mente), a menos que elijas este Mrito en combinacin con el Mrito
Aliados, lo que te permite crear un cuerpo fsico para tu Avatar. En
este caso, tu Avatar podr aparecer y desaparecer cuando le plazca. Si
es destruido, slo la cscara fsica muere, no el Avatar (a menos que
hayas elegido el Defecto Filacteria, en cuyo caso la forma del Avatar
es inmune a todo dao fsico, pero se manifiesta permanentemente.
Si este es el caso, corre el riesgo de ser transformada, raptada, etc.)
Un Avatar no tiene por qu decir que es un Avatar, y slo
porque se encuentre confinado en el interior de una filacteria, no
quiere decir que todo cuanto provenga de ella sean advertencias
msticas pronunciadas por l. Un Adepto Virtual puede poseer
un porttil como filacteria, pero a menos que hubiera escogido
tambin el Mrito Avatar manifiesto, los avisos para actualizar
su antivirus no seran ms que eso. De la misma manera, puede
que tu Avatar se haya introducido-en tu mejor amigo, pro eso no
quiere decir que cada cosa que diga sea un mensaje de tu gua
espiritual. Esto slo ocurrira en el caso de que hubieras elegido el
Mrito Avatar manifiesto. E incluso en este caso, por qu debiera
tu Avatar revelarte quien es verdaderamente?
Un Avatar manifiesto puede charlar contigo y con otras personas, de la misma manera en que lo hacen las inteligencias que aparecen en la Red para guiar a los Adeptos Virtuales y conversar con
sus camaradas. Puede incluso materializarse para arengarte, luchar,
impulsarte en una u otra direccin, o incluso buscarse una cita.

Inmune a las Tormentas


(Mrito 3 o 5 puntos)

Por alguna razn, las Tormentas de Avatar que recorren furiosamente la Celosa no afectan a tu personaje. Cuando tu mago
atraviesa la barrera entre los mundos, no sufre dao alguno.
Apndice

295

A cambio de cinco puntos, el mago puede proteger de manera similar a todos aquellos a quienes toca (incluyendo el contacto
a travs de Correspondencia) y quiere proteger deliberadamente.
Ambas versiones del Mrito son bastante inslitas. Puede
construirse una cbala entera en torno a la habilidad de un personaje de atravesar sin problemas la Celosa. Se desconoce la razn por la que ciertos individuos son obsequiados con esta habilidad, y quienes lo son no muestran relaciones evidentes entre s.
Algunos magos que jams han estudiado Espritu descubren este
poder repentinamente cuando se les arrastra contra su voluntad
a la Umbra, mientras que otros, Maestros de Espritu, nunca pueden llegar a conseguir algo ni remotamente semejante.

Magia Cclica (Mrito 3

puntos)

La magia de tu personaje est ligada a algn ciclo repetitivo


y regular: la noche y el da, la luna, el sol, las mareas, el cambio
del ao, o incluso algo tan extrao como el precio de mercado
del t en China (muy importante para un inversor del Sindicato).
As, las dificultades de la magia fluctan hasta un mximo de
tres, dependindo del momento del ciclo en que te encuentres.
Puedes estar ligado a la luna llena, la luna nueva, el ciclo del Toro
o el ciclo del Oso. En cualquier caso, aunque la naturaleza cclica
de tu magia puede acarrearte dificultades, resulta muy til en
determinadas circunstancias, al permitir que tu mago planifique
sus rituales para coincidir con los momentos de su mayor poder.

Orculo (Mrito 3

puntos)

No, tu mago no es uno de los mticos magos que viven en


una torre de marfil en la Umbra Oscura. Ni tampoco una compaa de software. No es ms que un mago ordinario con la capacidad de entrever algunas cosas del pasado, el presente y el futuro.
Cada vez que el Narrador determine que te encuentras en
situacin para percibir un signo o un portento, te pedir que realices una tirada de Percepcin + Consciencia, cuya dificultad
vendr establecida por lo enrevesado u oculto del presagio. Si
tienes xito, puedes entonces realizar otra tirada, esta vez de Inteligencia + Ocultismo, para interpretar lo que has visto (y en
este caso la dificultad ser determinada por la complejidad de tu
visin).Todo intento de adivinacin mgica realizado por tu personaje (generalmente con magia de Tiempo) tendr su dificultad
reducida en dos.

Afortunado (Mrito 4

puntos)

La suerte est de tu lado. Puedes repetir una tirada fallida


(incluso un fracaso), tres veces por narracin (no por sesin).
Pero slo puedes hacerlo una vez por cada tirada concreta, y
nunca en tiradas de magia (es decir, cualquier cosa que implique
el uso del Aret o las Esferas).

Cambiaformas (Mrito 4

puntos)

Por algn extrao giro del destino, tu mago est emparentado con un hombre-lobo, hombre-gato, hombre-cuervo, hombreoso, o algn otro an ms extrao. La sangre de la transformacin no se ha manifestado en su interior (al menos de la manera
tradicional), pero s que ha dejado su marca. Es inmune al Delirio (la locura que se apodera de todo aquel que vislumbra la forma intermedia de un licntropo), y tiene amigos dentro de la raza
de sus parientes. Tener este Mrito no significa que tu personaje
conoce secretos de la sociedad de los hombres-lobo o que puede

296

Mago: La Ascensin

caminar por los lugares sagrados sin ser castigado, pero al menos
otorga algunas ventajas impensables para un humano normal. Si
tu personaje es un hechicero, podras aprender algunos Dones
espirituales, y un Mago Despertado puede utilizar estos poderes mgicos inherentes sin miedo a la Paradoja. Sin embargo, no
puede posee Gnosis, la conexin innata con la naturaleza que
todos los cambiaformas comparten.
Es probable que conozcas (o puedas aprender), algo sobre la
cultura de este tipo de criaturas, e incluso podras compartir con
ellas contactos y aliados. Probablemente, la tribu de tus parientes
sienta cierta simpata por ti, y sus enemigos algn odio.

Espritus Gemelos (Mrito 4

puntos)

El Avatar de tu mago fue fragmentado, y ahora tienes un


hermano de alma (igual en poder a tu Avatar, y muy similar en
Esencia, Naturaleza y Conducta). Un gemelo, alguien de apariencia semejante, otro mago, o un complet extrao (posiblemente un
Durmiente) puede poseer la otra mitad. Cuando ests en contacto
con este hermano de alma (o hermano espiritual, en el caso de
la Umbra) puedes compartir con l tu Quintaesencia(y l la suya
contigo), podis conjurar cono si fuerais uno (es decir, utilizando
las Esferas y el Aret mayores de cada uno), y ambos ganis una
reserva de Quintaesencia adicional igual a la suma de las fuerzas
de ambos: la unin hace la fuerza. No obstante, esta reserva conjunta debe ser rellenada en un Nodo mediante meditacin, al igual
que toda reserva normal de Quintaesencia. Adems, toda Paradoja
ganada por ur:o de los hermanos de alma es ganada por los dos.
Con el primer punto de Correspondencia, tu personaje sabr
siempre dnde se encuentra su hermano del alma. Con el primero de Vida, ser consciente de su estado de salud. Y con el primero de Mente, podr compartir con l sus pensamientos. Si uno
de los dos muere, el otro deber hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8) si no quiere sufrir dao fsico. Deber esperar a la reencarnacin de su espritu gemelo para poder volver
a compartir el poder. Los espritus gemelos no son sencillamente
Mritos ambulantes. Deben ser representados como personajes
vivientes. Lo ideal es que cada uno de ellos sea conducido por
un jugador. Adems, huelga decir que un mago no tiene porqu
llevarse bien ni colaborar con su espritu gemelo... son individuos
diferenciados, no miembros de un club deportivo.

Sangre

de

Hada (Mrito 4

puntos)

Aunque tu personaje no es un changeling, la herencia de


esta raza corre por sus venas. Literalmente. La sangre ferica le
permite caminar por el Soar como si perteneciese al pueblo de
las hadas. Aunque el hacerlo le expone al ataque de una quimera, tambin le abre las puertas a un mundo nuevo y maravilloso.
En trminos fericos, tu mago es un kinain, un mago con
algn Glamour innato que puede aprender cantrips limitados alimentados por su propio poder (para ms detalles, vase Changeling: El Ensueo y Los Encantados). Si tu personaje es un falso
mago, estos cantrips son una maravillosa adicin a sus Sendas;
si es un mago Despertados, son trucos inherentes que no atraen
la atencin de la Paradoja. Adems, su puntuacin de Banalidad
suele ser baja (de dos a cinco), y su presencia suele ser bienvenida en las cortes de las hadas. Naturalmente, este tipo de presente
suele significar una implicacin en los juegos polticos de las hadas, pero estos juegos pueden resultar maravillosos.

Atributo Legendario (Mrito 5

puntos)

Tu mago posee un Atributo sobrehumano, algo en lo que


tiene el potencial de superar los lmites de lo humano. Aunque
el Atributo no tiene necesariamente que ser superior a lo posible
para un humano, existe la posibilidad de que mejore hasta superar
los lmites. Este don es raro y muy precioso, y mucha gente que
posee la capacidad, no llega nunca a realizar todo su potencial.
Tu personaje tiene potencial para alcanzar, en su atributo legendario, una puntuacin de seis puntos. As, tu mago podra tener la Fuerza de Hrcules o la Inteligencia de Occam. El Mrito
no confiere automticamente la puntuacin; debe ser comprada
con puntos de Atributos, gratuitos o de experiencia.
Junto al potencial inhumano, alguna capacidad milagrosa
acompaa al Atributo. Por ejemplo, un mago con Resistencia legendaria podra tener la posibilidad de absorber cualquier tipo de dao,
o un mago con Astucia legendaria podra adelantar automticamente un lugar en el orden de iniciativa todos los turnos. Generalmente, este poder funciona automticamente, y siempre depende
de la aprobacin del Narrador. Su potencia depende de la puntuacin actual del personaje en ese Atributo, as que un personaje con
una Resistencia legendaria de 1 podra poseer un poder legendario
muy dbil que ira creciendo con el tiempo y la experiencia.
Este Mrito, potencialmente abusivo, no es adecuado para
todo tipo de jugadores ni para todo tipo de crnicas.

Avatar Fragmentado (Merito 5 Puntos)

Aunque no necesariamente dbil, el Avatar de tu personaje


ha sido roto en pedazos. El mago posee un fragmento (tu pun-

tuacin de Avatar, comprada al coste normal para ese Trasfondo), y las otras piezas estn diseminadas por el mundo. De todas
formas, lo que ha sido roto puede volver a reunirse, al menos en
este caso. Si la vida y las Bsquedas de tu personaje le llevan a
encontrar otros fragmentos de su Avatar, podr mejorar la puntuacin del Trasfondo despus de comenzar el juego.
Los otros fragmentos de tu Avatar pueden encontrarse diseminados por el cosmos, custodiados en agujeros secretos extradimensionales, con esfinges y otras criaturas para guardarlos, o
pueden ser parte de una filacteria, de la cual posees una o ms
piezas. Por ejemplo, quiz el Avatar de tu mago se encuentra
contenido en diez anillos, de los cuales posees tres (por lo tanto su puntuacin de Avatar es 3), pero debe localizar e intentar
arrebatarle el resto a quienes los poseen. O quiz los otros fragmentos son los Avatares de otros magos, y para sumarlos a los
tuyos, debes matarlos. En este caso, es una pena que esos magos
pretendan tambin completar su propio Avatar...
Concibe las razones y naturaleza de la fragmentacin de tu
Avatar junto al Narrador, y establece con antelacin lo que tu
personaje debe hacer para recuperar las piezas perdidas de su espritu.

Esfera Natural (Mrito 5 Puntos)

Para tu mago es ms fcil de lo normal el uso de una de las


Esferas de poder mgico. Por la razn que sea (talento de nacimiento, herencia poderosa, otras vidas, un trato concluido con
alguna criatura sobrenatural, etc) posee una innata afinidad con
alguna clase de magia. Comenz a aprenderla rpidamente, y
ahora progresa a toda velocidad.
Apndice

297

En el momento de la creacin del personaje, elige una Esfera. A partir de entonces, pagas slo las tres cuartas partes de
los costes normales para comprar rituales, niveles, o cualquier
mejora semejante relacionada con la Esfera. La Esfera natural
(que slo puede ser una) debe ser declarada al crear al personaje.

Ghoul (Mrito 5

puntos)

En algn momento de su vida, tu personaje fue alimentado


con la sangre de un vampiro, y probablemente qued esclavizado
como resultado de ello. De alguna manera, consigui liberarse,
pero la sangre de su seor le ha otorgado parte de su poder. El personaje posee algn conocimiento de la sociedad vamprica, envejece lentamente, y logra un xito automtico extra en- cualquier
tirada de Fuerza que intente (lo que incluye infligir un dado extra
de dao en todos los ataques realizados cuerpo a cuerpo). Si en tu
juego se integran las reglas de Vampiro: La Mascarada, entonces
el personaje posee una reserva de sangre, un punto de Potencia,
y la capacidad de comprar y utilizar ciertas Disciplinas, especialmente Potencia, Fortaleza, y los poderes preferidos de su Seor.
Sin embargo, este poder no viene solo. Tu mago debe seguir
consumiendo sangre de vampiro con cierta regularidad. De otro
modo, sus poderes adicionales se desvanecern, y continuar el
resto de su existencia anhelando miserablemente el dulce sabor
de la esencia de su Seor. Si llega a revertir (es decir, si pasa un
mes o ms sin probar la sagrada vitae) perder para siempre su
fuerza sobrenatural (y sus Disciplinas), a meneos que reciba el
Abrazo y se convierta en un vampiro, lo que le costara su alma
y su Avatar.
No olvides que alimentarse de la sangre maldita de la Prole de Can posee ciertos efectos perjudiciales: un mago gana un
punto tanto en Resonancia Entrpica como en Resonancia Esttica la primera vez que se convierte en un ghoul. La imposibilidad de envejecer causa problemas a las Bsquedas. Las penalizaciones concretas quedan a eleccin del Narrador, pero en
general, el mago tiende a fracasar en sus Bsquedas, debido a su
naturaleza esttica, y a las anomalas de la Maldicin.

Avatar Aliado (Mrito 7

puntos)

Tu mago es un eslabn en un ciclo de reencarnacin. No obstante, lo extrao en el paso de tu mago a travs de este ciclo de
vida-muerte-nacimiento es el hecho de que su Avatar est conectado a otro. Este fragmento se sumerge tambin en el ciclo de reencarnacin, sigue al Avatar de tu mago a travs de cada sucesiva
encarnacin, y a menudo retiene recuerdos de sus vidas anteriores.
En trminos de juego, cuentas con un compaero vivo cuyo
Avatar est enlazado al tuyo. Puede que no conserves demasiados recuerdos de tus pasadas vidas, o que tu compaero no este
Despertado, pero l s que posee recuerdos y conocimientos de
las encarnaciones pasadas. As, el compaero de tu mago puede
recordarle ciertas cosas, o ensearle otras. Piensa en Corum y
Jhary-a-Conel.
El aliado es creado por el Narrador. A menos que elijas el
Trasfondo Aliados, tu compaero no posee capacidades especiales, aparte de estar vinculado al ciclo de tu personaje, y recordar
el pasado.

Doble Tradicin (Mrito 7 Puntos)

Tu mago ha sido educado en la sabidura de dos Tradiciones.


Lo ms normal es que haya sido uno de los Huecos que estudiaba

298

Mago: La Ascensin

un poco de esto y un poco de aquello, y que haya construido un


cuerpo terico propio como mezcla de lo mejor de otros. O quiz
fue Despertado por un mago de una Tradicin, y estudi con uno
de otra, bajo cuya tutela experiment una segunda Epifana. La
principal ventaja es que tu mago desarrolla su conocimiento de las
Esferas especializadas de ambas Tradiciones con mayor facilidad
(esto es, al coste reducido propio de cada Tradicin). Adems,
muestra una notable amplitud de miras respecto a los focos, y puede utilizar los de ambas Tradiciones indistintamente (aunque las
penalizaciones para focos nicos se aplican tambin en su caso).
Si, por ejemplo, un mago de Hermes pierde su sello de Salomn
especialmente grabado, tendr que ingenirselas para conseguir
otro, o apoyarse completamente en los de la otra Tradicin.

Fe Verdadera (Mrito 7

puntos)

En medio de un mundo de horror e incredulidad, tu mago


mantiene un resquicio de resplandeciente fe. Alimenta una fuerte creencia y un gran amor por el Todopoderoso que gobierna el
universo (llmesele Al, Dios, el panten Hind, o incluso la fe
en que todo acabar por arreglarse).
El personaje posee un Rasgo de Fe. Este Rasgo se suma a todas
las tiradas de Fuerza de Voluntad y otorga un dado adicional de
contramagia. Es prcticamente imposible ganar ms Rasgos de fe.
Pero incluso este nico Rasgo indica una casi insuperable generosidad de espritu. Para mantener su fe intacta, el personaje debe conducirse con la ms estricta observancia de las normas que la alientan. Aquellos que tratan a menudo con l advertirn pronto que
es alguien especial, devoto e iluminado de manera poco habitual
en este mundo cnico, y el personaje debiera sostener los ms elevados principios espirituales de su fe. Es posible que dos fieles sean
antagonistas (quiz dos honrados soldados de Dios), pero resulta
sumamente raro. La mayora de los fieles est lleno de compasin,
honestidad y un amor abrumador hacia el conjunto de la creacin.
De vez en cuando, tu personaje ser capaz de hacer milagros alimentados por el poder de su fe; los detalles exactos de esta magia inherente sern establecidos por el Narrador. Por desgracia, este tipo de
proezas agotar por un tiempo tu fe hasta que puedas reafirmarla (en la
prctica, disminuyendo la puntuacin de Fe). Los milagros de esta ndole, surgidos de alguna fuente desconocida, no convocan a la Paradoja. Quiz s que haya un poder benevolente que se cuida del universo.

Ecos (Defecto

de

puntos)

Tu mago manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeos detalles,
como carecer de sombra, o cosas ms graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quiz la leche se corta, o los espejos se
rompen, en su presencia.
Utiliza alguna supersticin asociada con la herencia de la
Tradicin de tu mago. El Narrador determinar el valor del Defecto en funcin de la gravedad de los problemas sobrenaturales.

Compromisos
(Defecto de 1 a 5 puntos. Debe Estar
Asociado a Otro Mrito o Defecto)
Hay algo que tu personaje debe hacer, o debe no hacer, y su
vida, su suerte, su magia (y puede que hasta su alma) dependen
de ello. Puede ser algo que siempre ha pendido sobre sus espaldas, una obligacin profetizada por los druidas en el momento

de su nacimiento, o una maldicin impuesta por las hadas en su


bautizo. Puede ser un voto o juramento sagrado contrado voluntariamente, o una promesa o trato de cuyo cumplimiento quiere
asegurarse Alguien (con A mayscula). Si llega a desobedecer,
las consecuencias sern muy graves, quin sabe si mortales.
El valor de un Compromiso depende de la facilidad con que
puede romperse, y la penalizacin que comporta el hecho de quebrantarlo. Si la penalizacin es la prdida de un Mrito o Trasfondo, deduce el valor del compromiso del Mrito o Trasfondo en concreto, y el total resultante ser el valor del Defecto. Por ejemplo, la
espada de tu personaje es un Artefacto de cinco puntos, pero se te
ha dicho: si alguna vez blandes esta espada con clera, los ngeles
que te la entregaron te la arrebatarn. No blandir la espada con
clera es un sacrificio menor, as que el Defecto vale cuatro puntos.
Cuando cojas un Compromiso, elige el Defecto (o Defectos),
Trasfondo (o Trasfondos) o Mrito (o Mritos) al que est asociado. Entonces reduce el valor total del Defecto, o el coste del Mrito o Trasfondo. En el caso de Mritos que puedes elegir mltiples
veces, puedes escoger el Compromiso el mismo nmero de veces
para reducir su coste. De todas formas, el compromiso debiera ser
al menos un punto menor que el valor total del Mrito, Trasfondo
o Defecto al que se asocia. En otras palabras, no puedes conseguir
Mritos o Trasfondos gratis estableciendo limitaciones. El Narrador debe prestar mucha atencin a todos los Compromisos para
asegurarse de que tienen sentido y encajan bien en la narracin,
y no son una suma de inslitas restricciones y mandamientos que
slo tendran explicacin si las hadas hubieran vertido LSD en el
agua del bautizo. Tambin deberan prohibir cualquier Compromiso que no causase problemas. Es un problema perder tu alma si
mueres. Y tambin perder un Atributo legendario cuando pierdes
tu virginidad. En cambio, se supone que perders todos tus Atributos (mejorados o no) en el momento de tu muerte, as que perder
un Atributo legendario cuando mueres no es un problema real, a
menos que tengas algn medio de regresar de entre los muertos.
Los valores en puntos que te sugerimos aqu son aproximados, y variarn en funcin del personaje o las circunstancias.
Valor
Compromiso
1 punto Circunstancias inevitables o sacrificio increble:
cuando mueras, si dejas que el sol toque tu piel, si
alguna vez tocas el suelo con tus pies desnudos, si
vuelves a decir otra palabra
2 puntos Circunstancias casi inevitables o sacrificio significativo: permanecer virgen, nunca daar una criatura
viva, nunca mentir
3 puntos Circunstancias cotidianas o sacrificio comn: nunca abandonar un combate, nunca revelar un secreto, nunca rehusar la hospitalidad, nunca casarse,
nunca tener hijos
4 puntos Circunstancias improbables o sacrificio menor: adoptar como mascota a todos los gatos que veas, no comer
productos animales, nunca herir un tipo de animal o
un tipo de persona, nunca blandir un arma con clera
5 puntos Circunstancias fcilmente evitables o sacrificio trivial:
nunca partir el pan con un pelirrojo, rezar tus plegarias
todas las noches, tomar tus vitaminas, no herir al rey,
no comer jamn, guardar un pequeo secreto

Las penalizaciones clsicas por el incumplimiento de un


compromiso incluyen sufrir un destino siniestro, perder el Avatar, que tu suerte pase de buena a mala (lo que hara perder el
Mrito Afortunado), ser abandonado por tu familiar (especialmente apropiada si el Compromiso era un pacto concluido con
el animal), perder un ttem, perder todos tus amigos, o perder
todas tus posesiones mundanas.
Un personaje puede tener varios Compromisos en conflicto.
Cuchulainn haba asumido el Compromiso de no rechazar jams
la hospitalidad y el de no daar a los perros. Tres brujas le ofrecieron perro asado para cenar, y muri poco despus. Por consiguiente, la mayora de los magos prefiere mantener en secretos sus
Compromisos, para evitar que sean utilizados en su contra por sus
enemigos. Desgraciadamente, stos pueden ser descubiertos combinando un Efecto de Entropa 1 con un poco de destreza en las
artes adivinatorias. En el pasado, se han diseado complejas trampas para forzar a un mago a violar todos sus Compromisos, uno
detrs de otro, hasta empujarlos a una extravagante destruccin.
De una forma perversa, los Compromisos, las maldiciones, los votos sagrados, y los juramentos solemnes son vistos como muestras
de gran estatus en algunas Tradiciones (particularmente la Hermandad Akshica, Verbena y el Coro Celestial), que las otorgan
como seal de jerarqua. Por decirlo sencillamente, la gente poco
importante no tiene Compromisos, ni sufre maldiciones familiares, mientras que alguien que asume un juramento solemne o hace
un voto sagrado, y los mantiene, es alguien que merece respeto.
Por otro lado, la mayora de los Tecnomantes no se sienten demasiado impresionado frente a quienes mantienen votos de castidad
o silencio (ni frente as quienes los rompen, todo hay que decirlo).
Normalmente, los Compromisos, facetas del propio destino,
no permiten demasiada ligereza en su interpretacin, y las maldiciones son terriblemente difciles de levantar (en este caso, el Defecto correspondiente debe ser comprado). Sin embargo, en el caso
de juramentos solemnes, votos sagrados, u obligaciones impuestas
por un ttem, aquellos personajes que los rompen accidentalmente
pueden intentar hacer penitencia por su crimen. Una bruja que se
ha juramentado para no probar la carne roja, y que un da se encuentra un trozo de jamn en su sopa de guisantes, podra purgar
su falta ponindose inmediatamente a dieta y enviando un cheque
a cualquier sociedad protectora de animales. Sin embargo, si un
mago viola voluntaria y conscientemente los trminos de un juramento (y sobrevive) se convierte en traidor a su palabra, uno
de los peores adjetivos que pueden dirigrsele a un miembro de las
Tradiciones. El destino de un traidor a su palabra queda marcado
para siempre, y la marca resulta visible para cualquiera que utilice
el Efecto de Entropa 1 que permite vislumbrar el destino de un
mago (o sus Compromisos). De este modo, resulta prcticamente
imposible para el traidor a su palabra encontrar un mentor o cualquier clase de aliado entre las Tradiciones. Algunas Tradiciones,
particularmente la Orden de Hermes y los Verbena, asesinan a los
traidores a la palabra (asimilndolos a los Nefandos, cuyos caminos
de oscuro poder son los nicos que les quedan abiertos). Paradjicamente, muchos de los traidores a su palabra son jvenes Infernalistas que se vuelven contra los votos contrados con los Seores
Oscuros cuando se clan cuenta de lo que han hecho, y del precio
del poder que han conseguido. El destino, sin embargo, no hace
distingos, y aquellos que rompen la palabra dada al Infierno son
estigmatizados, de la misma manera que los que mienten al cielo.
Apndice

299

Un personaje que desee comenzar a jugar como un traidor


a la palabra debe elegir el Defecto Sino Aciago u otro semejante. Existen ocasionalmente individuos nobles y bondadosos que
asumen alocadamente un Compromiso estpido y se ven ms
adelante obligados a romperlo para evitar males mayores. Una
vez que la marca del destino se ha aposentado sobre un alma, es
imposible eliminarla, pero siempre habr amigos que permanecern a su lado, aunque la mayora de los magos escupan ante la
mera mencin de sus nombres.
Un Compromiso puede ser elegido al mismo tiempo que el
Defecto Compulsin, asumiendo que la compulsin no imposibilita el cumplimiento del Compromiso. Por ejemplo, una bruja
podra haber nacido bajo el Compromiso de adoptar cada gato
que viese, y al mismo tiempo verse compelida psicolgicamente
(o sobrenaturalmente) a hacer lo mismo.

clculos. Si fuera necesario, podra utilizar una regla de clculo, un


lpiz y un papel, o incluso realizarlos en la cabeza. Slo le llevara
ms tiempo. Pero el Doctor Va-Voom! necesita combustible diese!
para hacer funcionar todos sus Dispositivos, y si trata de adjuntarles un panel solar o un motor de protones de ter, sencillamente
no funcionarn ... o al menos no lo harn para L La sustancia en
cuestin no tiene porqu obtenerse directamente de la fuente (la
luz de la luna puede ser atrapada en gemas lunares, y el agua bendita puede ser embotellada) pero debe ser almacenada de manera
correcta, utilizando los rituales, mtodos, o equipos precisos (las
gemas lunares deben ser conservadas en una bolsa de terciopelo
negro, sin que llegue a rozarlas un solo rayo de sol, y el agua bendita
debe ser guardada en frascos especialmente bendecidos).
Defecto

Componente crucial

punto)

2 puntos luz de sol, huevos, ectoplasma, aceite de motor, aspirina, t, electricidad, emocin

En algn momento de su pasado, tu personaje hizo un pacto


con un demonio o diablo, y absorbi su malfico poder, quedando por ello marcado. La mancha (conocida como el pezn de la
bruja) es oscura, y tiene un aspecto enfermo, pero es insensible
al dolor. En los siglos pasados, los puntilladores de brujas de la
inquisicin probaban estas marcas con alfileres especiales antes
de quemar a los Infernalistas en la picota. En la actualidad, pocos
son los capaces de reconocer estas marcas como lo que realmente
son, y la mayora de las personas las toman por alguna clase .de
marca de nacimiento. Pese a su nombre, pezn, pueden aparecer en cualquier parte del cuerpo del mago.
El lado bueno es que si posees un familiar demonaco, puede absorber Quintaesencia directamente del tercer pezn de tu
personaje (por lo que, dado lo habituales que son los gatos como
familiares demonacos, es una suerte que sea insensible al dolor).

3 puntos velas de cera de abeja, sangre, lavanda fresca, polvo


de tumba, agua bendita, furia, residuo espectral

La Marca

Lengua

de

del

Diablo (Defecto 1

Bardo (Defecto 1

punto)

Extraamente, tu personaje suele decir la verdad. Esto es, lo


que dice, tiende a ocurrir. Este Defecto no representa una capacidad de maldicin o bendicin, ni ninguna clase de poder que
pueda ser invocado conscientemente (semejante a los Efectos
de Tiempo 2). Por el contrario, al menos una vez por narracin,
un perturbadora verdad referente a cualquier situacin actual se
manifestar en la cabeza de tu personaje, y surgir de su boca.
Para evitar la entonacin de la profeca, el poseedor de este don
tendr que gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y sufrir un
nivel de dao contundente por la tensin de mantenerse en silencio (a menudo tendr que morderse la lengua, literalmente).

Componentes Cruciales
(Defecto de 2 a 5 puntos)

Tu mago necesita perentoriamente algn componente para


realizar su magia (aparte la magia misma). Este componente puede
ser algo raro o esotrico, como los diamantes, o el ectoplasma fantasmal, o quiz algo comn y fcil de conseguir, como alcohol, la
clera o la electricidad. Sin este componente crucial, su magia es
ineficaz. Y si el componente no puede ser incluido en la conjuracin de alguna manera ... oh, bien. Tendrs que idear otro Efecto.
Este Defecto no representa meramente la dependencia de los
Tecnomantes en sus dispositivos cientficos y principios cientficos.
Un Adepto Virtual no necesita una computadora para realizar sus

300

Mago: La Ascensin

4 puntos la sangre de una virgen, hachs, humanos muertos,


oro, amor platnico, las llamas del infierno
5 puntos diamantes, humanos vivos, orqudeas raras, rayos,
goce trascendente, las lgrimas de un ngel, cualquier variedad de Tas (independientemente de su
Resonancia)

Inepto

en una

Esfera (Defecto 5

puntos)

Por alguna razn, tu mago se muestra completamente incapaz con alguna clase de magia. Puede que est pagando una
deuda krmica, o se encuentre en pugna con algn concepto
metafsico. Puede que en una pasada vida introdujese su conocimiento en un objeto determinado, y todava no haya dado con l
en esta encarnacin.
Este Defecto acta como el inverso de Esfera natural. Toda
mejora en una Esfera determinada (elegida en el momento de
la creacin del personaje) cuesta 1/4 de puntos ms de lo normal
(redondeando hacia arriba). Si vas a elegir este Defecto, escoge una Esfera que tu personaje pretenda estudiar. El Defecto slo
puede ser elegido una vez, y la Esfera deber ser escogida en el
momento de la creacin del personaje.

Sino Aciago (Defecto 6

puntos)

Algn terrible sino pende sobre tu personaje, y lo que es peor,


l lo sabe. Morir de forma espantosa, o quiz lo aguarda una eternidad de sufrimiento. Puede que tuviera una visin de su propio
Gilgul, o que se viera a s mismo penetrando en un Redao de
los Nefandos. En todo caso, el personaje no podr escapar a su
destino, que podra presentarse mucho antes de lo que espera.
Ocasionalmente, una situacin le recordar a tu mago la futilidad
de su existencia. Debers gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para sobreponerte al pesimismo, o de lo contrario sufrirs una penalizacin de un dado a todas tus tiradas durante el resto del da.
Slo el Narrador conoce la naturaleza exacta de este destino, y le
compete a l determinar cmo y cuando se manifestar

Filacteria (Defecto 7

puntos)

Histricamente, la palabra filacteria designaba a las tiras


o cintas que los antiguos llevaban atadas en los brazos y de las

que pendan cajas que contenan pasajes de las Sagradas Escrituras, sutras, algn talismn de poder divino o una porcin del
alma del poseedor. Los magos, por su parte, llaman filacteria a
un recipiente que contiene el poder para hacer magia. En este
caso, el Avatar de tu mago existe en el plano fsico, contenido en
algn objeto o lugar, o imbuido en una criatura o persona (como
el familiar del mago o algn aliado) o incluso una parte de su
cuerpo. En raras ocasiones puede estar contenido en algn concepto nebuloso, como una lnea de sangre, una sociedad secreta,
o una religin. La parte buena es que la criatura se encuentra en
contacto contigo a travs de Correspondencia (lo que significa
que puedes sentir dnde se encuentra permanentemente a menos que alguna barrera mgica perturbe la conexin). Teletransportar tu anillo filacteria fuera de tu dedo o hacer que dejes caer
tu espada filacteria es tan factible como teletransportar un dedo
lejos de tu mano u obligarte a cercenar tu propio brazo. La parte
mala es que debes estar en contacto fsico con ella siempre que
quieras realizar tu magia, aunque este contacto fsico se produzca
a larga distancia, como la conexin que un Adepto Virtual realiza va mdem con el superordenador de su dormitorio. Ms an,
cuando se te contempla resulta muy obvio el papel que el objeto
en cuestin juega en tus empeos mgicos. Si la filacteria de tu
mago es una vara, tu mago debe blandirla y agitarla con fuerza
durante las invocaciones; si es una corona, debe llevarla en la
cabeza siempre que desee realizar cualquier tipo de magia.
Si la filacteria de tu mago le habla como su Avatar, debes
elegir tambin el Mrito Avatar manifiesto. Si es un objeto, debieras probablemente hacer de l un foco nico. Como cualquier
foco nico, una filacteria puede ser reparada o recuperada si resulta daada, destruida o robada.
Si tu mago se ve separado de su filacteria, puedes realizar
una tirada de Percepcin + Consciencia para sentir los alrededores del lugar dnde se encuentre, dependiendo de cmo puede
la filacteria sentir estas cosas. Si es un ser animado (un gato, o
una mano cortad pero todava funcional) har, adems, todo lo
posible para volver junto a ti (y tambin podr sentir dnde se
encuentra el mago).
Del mismo modo, si tu Avatar ha sido imbuido en un lugar, como el Bosque Real de Dean o la capilla de San Francisco,
alejarlo de ti, al menos fsicamente, resulta tan difcil como teletransportar un bloque de pisos a Estambul. Si es el mago es que
resulta alejado, su conexin con ella lo guiar de vuelta. En estos
casos, cuando la filacteria es un lugar, el Avatar se funde con

el Padre Ciudad del rea. Esto es, el Avatar se hace uno con el
espritu ttem de la regin en cuestin. (el Emperador Norton en
San Francisco, Belle en Atlanta, un cierto ratn con marca registrada en Disneylandia...). La puntuacin de tu Avatar debera
estar a la par con la importancia de la baila de tu personaje. Los
lugares salvajes, como los bosques, los desiertos, los ros e incluso
los ocanos pueden ser enlazados de manera similar con un personaje, aunque en este 2 caso, el mago debe estar en ellos o sobre
ellos para poder realizar su magia. S, el ocano Pacfico es inmenso, pero si resulta ser la filacteria de tu mago, su conexin con l
terminar en el mismo momento en que ponga un pie sobre la
tierra. Hablando de forma general, no es tanto el tamao del rea
lo que importa, como su identidad. La Reina de los ngeles puede
controlar la mayora de la ciudad de Los ngeles, pero existe una
diferencia de identidad entre Hollywood y Malib.
Si la filacteria de tu mago es un lugar, el Narrador puede
permitir que utilice su magia en ciertos lugares o reas conectados a l. Un mago cuyo Avatar fuera Hashberry podra realizar
probablemente magia en otras partes de San Francisco, con dificultades crecientes a medida que se alejase de Haight, y otros
Avatares ms poderosos podran probablemente realizar magia
en tierras extranjeras conectadas de alguna manera a su espritu.
Por fin, si la filacteria de tu mago es un concepto con una
manifestacin fsica o temporal, como por ejemplo la Iglesia Catlica Romana, Iteracin X, el Sabbat o las Navidades, puedes
utilizar tu magia siempre que tu mago sea un miembro aceptado
de la k institucin. Los smbolos que la representan pueden ser
destruidos, naturalmente, lo que privara al mago de su poder
durante algn tiempo, pero pueden ser reemplazados. :.
En este caso, el mago pierde la conexin con su Avatar si es
excomulgado, desterrado, obligado a colgar los hbitos, despedido, o de cualquier manera expulsado. Por tanto, los miembros de
una organizacin con este Defecto suelen ser sumamente leales.
Si la organizacin o el concepto es destruido, el Avatar lo es tambin, pero ninguna organizacin puede ser destruida completamente hasta que todos sus miembros mueren o renuncian a su
lealtad. Cuando la filacteria de tu mago es un concepto, l es el
protector del concepto.
Si un personaje con una filacteria llega a morir, su Avatar
puede o no liberarse, a discrecin del Narrador. Si no se libera,
permanece donde o como est esperando a que el mago se presente para reclamarlo en su prxima encarnacin.

Apndice

301

Eplogo:
el Advenimiento
de los
ltimos Das
12

de

Agosto

de

1999

No Parece haber nada pequeo en mi vida. Aunque todo comienza de forma humilde, nunca acaba as.
Las cosas comenzaron a ir mal en la clase de kung fu.
Hoy...
Hoy fui a la clase, como todos los das. La nica diferencia es que cuando lleg la parte
de entrenamiento libre, Sifu decidi que yo practicara con l. Era la primera vez que algo
as ocurra. Al principio todo fue bien. Lentamente primero, y luego con ms rapidez a medida
que bamos calentando. Entonces fall una parada y POW! Puetazo en la cara. Ca de culo sobre la estera
agarrndome la nariz. Tard casi 15 minutos en dejar de sangrar. Me sent como un idiota. Es la parte ms
tpica y odiosa de la prctica. Haba fallado la parada, precisamente la misma que haba estado practicando
los ltimos 10 minutos. Mientras todava sangraba, Sifu me propuso que volviramos a intentarlo. Comenzamos
de nuevo, lentamente al principio, y con ms velocidad cada vez. Y sent que ocurra de nuevo. All estaba su
puo, acercndose a toda velocidad a mi cara.
Entonces se detuvo. Ah mismo, frente a la punta de mi nariz. Su puo estaba detenido, su brazo estaba
extendido y su postura era perfecta, y de alguna manera consegua no impactar a toda velocidad contra mi
rostro. Y para hacer las cosas todava ms extraas, una expresin rara y confusa se haba pintado en su rostro.
Al acabar la clase me ha dicho que fuera a verlo el da siguiente para dar una clase especial. Ignoraba
que las tuviramos.

13

de

Agosto

de

1999

Hoy ha sido un da extrao... por decir algo. Creo que Sifu ha perdido la cabeza, que est como una
regadera. Yo era el nico alumno de la clase especial. No practicamos. De hecho, ni siquiera hicimos el calentamiento. Lo nico que quera era hablar. Me pregunt sobre mi vida, sobre las cosas que haca cuando era
pequeo Tena un amigo imaginario? Tena problemas en el colegio? Alguna vez pens que cuando creciera
quera ser algo ms que un simple empleado con un trabajo de nueve a cinco?
La discusin fue muy rara. Sifu se dedic a divagar sobre la manera en que funciona el universo, y no paraba
de repetir que slo percibimos una parte minscula de l. Habl sobre la energa del chi, la fuerza vital, la espiriEplogo: El Advenimiento

de los

ltimos Das

303

tualidad y la cognicin... el tipo de cosas que esperas del maestro anciano y un poco raro. Puedo entender las prcticas tradicionales; he visto a alguna gente hacer cosas asombrosas, sin otra explicacin ms que el condicionamiento
especial de las artes marciales. Pero... dragones, aves fenix, luchadores que vuelan por los aires sin estar sujetos
por cables? Que todas las luchas de las pelculas estn basadas en gente real? Entiendo que hay un montn de
filosofa en los estados ms avanzados de las artes, pero esto va ms all. Sifu hablaba despreocupadamente de un
confuso mundo de fantasa como si fuese algo real. S, seguro que hay algo ah fuera, algo ms que lo que percibimos
o entendemos, pero... no. No creo que vuelva durante algn tiempo. Necesito dedicarme ms a mi vida real.

16

de

Agosto

de

1999

ltimamente, las cosas estn empezando a ponerse un poco raras. Slo son detalles, hasta ahora no los estaba
advirtiendo. No creo que lleven mucho tiempo ocurriendo.
No es slo que mi vida se est yendo al infierno. Es ms. Cosas extraas; una combinacin de cosas, y muchas
de ellas difciles de explicar. Como que mis amigos hayan dejado de llamarme. O mi trabajo... no me incluyen en
los horarios. Despus de dos aos en el mismo sitio, lo menos que podra esperarse es que se acordasen de que
uno trabaja all. Y me he estado peleando con Janet todo el rato, y todava sigo sin comprender porqu. De un da
para otro, todo lo que hago y digo parece enfurecerla terriblemente. Nunca habamos estado tan mal como ahora.
NUNCA. Qu coo est pasando? Es como si todo mi mundo se estuviera haciendo pedazos. Y no importa lo que
haga, sigue empeorando a cada minuto.

20

de

Agosto

de

1999

Puede ser, slo puede ser, que Sifu estuviera en lo cierto. Creo que voy a ir maana a hablar con l. Hoy he
hecho algo que ha resultado un poco... bueno, en realidad bastante, confuso. Cuatro to intentaron asaltarme por la calle
cuando volva del trabajo. Estaba muy asustado, pero intent mantener la cabeza fra. Al fin y al cabo, para eso me
apunt a kung fu. Los peligros de la gran ciudad y todo eso. Pero todo cambi cuando retroced para intentar escapar.
Era como si supiera lo que ivan a hacer... exactamente. Saba que se moveran, quin se movera el primero, todo lo que
planeaban; era algo instintivo. S, he ledo algunas cosas sobre el lenguaje corporal, leer la posicin y anticiparse a los
ataques, pero nada como esto. Es que era tan facil... En a penas unos segundos tres de ellos estaban en el suelo. Debo
admitir que, al menos a algn nivel, resultaba divertido. La lucha era casi surrealista: saba lo que deba hacer, saba
cundo moverme para esquivar sus ataques, y saba cmo responder.
Haba derribado a tres de los cuatro sin casi pensar en lo que estaba haciendo, en el cmo o en el porqu. No
haba escapado, no les haba dado la cartera, ni me haba meado encima. Entonces el ltimo de ellos sac una pistola.
En aquel momento supe que estaba muerto. Cuando digo supe, me refiero a un nivel intelectual... no me refiero a lo
sent, de la manera en que sent los movimientos e intenciones de sus compaeros. La parte racional de mi cerebro
me dijo ahora vas a recibir un disparo y mi cuerpo se movi como por un reflejo. El to no dijo una palabra. Sac el
arma y la amartill. Saba que pretenda matarme, y que ni siquiera el peor tirador del mundo fallara a esa distancia...
pero no me dio; me agach, me hice a un lado, y me abalanc sobre l. Slo le di un golpe (slo uno) y sali volando sus
buenos siete metros.
SIETE METROS
No pego tan fuerte. Ya es suficientemente difcil lanzar a un to un par de metros de distancia contando con todo
su impulso. Nadie puede pegar tan fuerte! Pero yo lo hice. Me mov, me agach, lo golpe, y todo se acab. Entonces fue cuando sal corriendo. Creo que estaba ms asustado por lo que acababa de hacer que por los ladrones. Aquella
imagen, cados sobre el asfalto y temblando, pareca decirme que algo iba muy mal, y que yo era el centro de ello.
Qu est pasando?
De verdad he esquivado una bala?

22

de

Agosto

de

1999

Janet me ha dejado. Dice que ya no me reconoce. Qu coo significa eso? Soy el mismo to de siempre.
Me gustan las mismas cosas, disfruto de la misma comida, me ro con los mismos chistes y voy a ver las mismas

304

Mago: La Ascensin

pelculas. Y de pronto soy un extrao? Y no es eso todo. En el videoclub han perdido mi carn. Y en el trabajo
se han empeado en que no trabajo all, y en contabilidad no figuraba referencia de uno solo de mis cheques. Me
ha llevado todo el da aclarar las cosas. Parece que hoy no es mi da.

de

Septiembre

de

1999

Debera extenderme un poco ms con este diario. De alguna manera, las cosas parecen ser ms reales cuando
las pongo en el papel. Recuerdo el da que he tenido, y a penas puedo creerme el caos que se ha apoderado de mi
vida, pero el caso es que todava estoy muy confuso. No se lo que va a pasar, pero al menos este diario sirve como
un recordatorio de cosas que parecen demasiado surrealistas como para haber ocurrido en realidad. Mis propios
recuerdos no parecen ms que fantasas hasta que vuelvo a leer estas pginas y me doy cuenta de que todo es real.
ltimamente he hablado bastante con Sifu. Tiene razn. Nada es como yo crea. Dice que estaba durmiendo
y que ahora he despertado. No me queda ms opcin que creerlo. He aprendido mucho, pero no puedo expresarlo
con palabras. Quisiera hacerlo, pero no se cmo expresar estas sensaciones y percepciones. Todo el mundo parece
estrseme abriendo de pronto. De algn modo es una experiencia dolorosa, pero cada da me trae algo completamente nuevo. Recordando todo lo que me ha estado saliendo mal, me pregunto si merece la pena.
Ah, s. Por fin he dejado el trabajo. Estaba harto de tener que pelear cada semana por mi cheque. Ya no vala
la pena. Ahora me quedo en el gimnasio y recibo clases. No se cunto tiempo permanecer con Sifu, pero tengo
muchsimo que aprender.

de

Septiembre

de

1999

La pasada noche me despert cubierto de sudor. Creo que tena una pesadilla. Algo sobre unas llamas, fuego,
gritos y mucha gente murindose. Me sent enfermo. Nunca antes me haba afectado un sueo de aquella manera. Mierda, ni siquiera aquella vez que me di un atracn de comida mejicana antes de irme a la cama, tuve un
sueo como este. No puedo dejar de pensar en ello... Estas visiones parecen haberse aposentado en mi cerebro, y
no puedo echarlas. Los gritos parecen una parodia distorsionada de una de esas canciones pegadizas. Pero lo peor
de todo es que no puedo recordar nada con claridad. Tengo simplemente la sensacin de que falta algo. Algo muy
importante.

10

de

Septiembre

de

1999

Algo va MUY mal. Hoy tena que tomar el autobs. No es algo raro, ya que odio los coches, pero me haba
olvidado el cambio en casa. Rebusqu en los bolsillos a ver si me haba olvidado algunas monedas. Nunca se sabe
verdad? Puede que me quedase algo de cambio de la comida del da anterior. Estaba escarbando en los bolsillos
cuando sent que algo me golpeaba en los intestinos. Fue un dolor tan intenso que me desplom sobre la entrada
del autobs. El conductor me lanz una mirada enfadada y me ech de all a patadas. Ni siquiera se molest en
preguntarme si estaba enfermo. Se limit a gritarme que me largara de su autobs. Mientras volva a casa, tena
la impresin de que yo era un mendigo, o un criminal, o alguna forma de vida inferior y despreciada Qu estaba
pasando? Sifu me dijo que yo tena el poder de cambiar las cosas, pero que me costara muy caro. Acaso convertirse en un hroe del kung fu significa que toda tu vida se convierta en una ruina?

12

de

Septiembre

de

1999

Sifu ha desaparecido..
Nadie le ha visto desde la noche en que tuve el sueo. Lo he estado buscando por todas partes, pero es como
si sencillamente se hubiera desvanecido. No hay papeles, no hay documentos, no hay nada. Incluso el resto de estudiantes del gimnasio, que saben que algo anda mal, tienen dificultades para describirlo... lo recuerdan, s, pero no
parecen capaces de ponerle palabras a sus rasgos. Tengo la impresin de que ha ocurrido algo muy importante, pero
no se me ocurre lo que puede ser. Debo saber ms, pero no tengo idea de dnde buscar. Sin la gua de Sifu, ni
siquiera se lo que ocurrir a continuacin.
Eplogo: El Advenimiento

de los

ltimos Das

305

20

de

Septiembre

de

1999

He continuado asistiendo a clases en el gimnasio, pero tengo la impresin de que Sifu no va a volver. Por un
lado, he descubierto que las sensaciones y presentimientos se pueden controlar. Es como dijo Sifu. Este poder
est en todo el mundo; slo hay que aprender a sentirlo y dirigirlo. Cuando practico los movimientos de las artes
marciales, puedo sentir cmo se concentra. al final de da, cuando me relajo y medito, percibo su lento y tranquilo
bullir. Por otro lado, mi vida sigue fastidiada, y me parece que todo est fuera de control. Mi casero ha dejado
de pedirme el alquiler. Ni siquiera me reconoce. Sigo teniendo mi habitacin, pero es como si nadie me recordase
como un inquilino. He tratado de comunicarme con los vecinos, pero no parecen darse cuanta de que soy su vecino
hasta que yo mismo se lo comento. Tambin he cerrado mi cuenta del banco. Despus de pasar 20 minutos peleando con el cajero, consegu que la localizasen (alguien la haba desactivado misteriosamente) y consegu anularla.
Parece ser que Hacienda ha estado echando las cuentas. Se que no he hecho nada ilegal, as que me pregunto qu
narices pueden estar buscando...
El otro da recib una nota de un extrao. Vino al gimnasio, no dijo ni una sola palabra, y dej un papel doblado
en mi bolsa de deportes. Tena una fecha y una direccin. sta ltima era de un club, pero cuando me present,
l no se encontraba all. Sin embargo, alguien ms que yo lo andaba buscando. Ms de uno, para ser exactos. Parece
que he encontrado a otros como yo. Pero ninguno de ellos sabe tampoco lo que est pasando. Es como si las reglas
hubiesen cambiado de pronto, y nadie se hubiese molestado en informar a los jugadores. Ahora vamos a ciegas.

10

de

Octubre

de

1999

Esta es la ltima anotacin que realizar en este libro. Se que esto no significa gran cosa para nadie, aparte
de mi, pero creo que voy a dejar algunos amigos en este lugar. Si llegas a leer esto, creers que soy un completo
demente, o sabrs de lo que estoy hablando. Ahora se que algo terrible ha ocurrido. Los viejos guardianes de la fe
estn desapareciendo. Y no queda ms que gente como yo para proteger el mundo: apenas instruidos, y slo con el
conocimiento suficiente para meternos en montones de problemas. El mundo es mucho ms de lo que aprendimos en
el colegio. Quiz siempre lo he presentido. Ahora puedo hacer algo al respecto. Las reglas que dimos por sentadas
no estn grabadas en piedra, pero algunos desearan que as fuese. Sin embargo, yo creo que todo el mundo tiene
el derecho de explorar hasta el mximo el potencial que Sifu encontr en mi, y por eso debo entrenar a otros, y
alentarlos a perseguir ese potencial. Ninguno de nosotros conoce toda la verdad. Parece que todo lo que sabemos es
que podemos hacer cosas que la gente tiene por imposibles. Si nosotros podemos hacerlo, entonces tiene que haber
otros ah fuera que sean tambin capaces. Pero algunos de mis amigos dicen que han sido seguidos, como si hubiera
una conspiracin que conoce nuestra existencia y que quisiera detenernos. El gobierno? La iglesia? Algo completamente diferente? No estamos seguros. Todo lo que sabemos es que cuanto dimos por hecho ha resultado falso.
Un cambio ha sobrevenido, y se avecina otro.
Voy a intentar descubrir qu es lo que est pasando. Desame (desanos) suerte.
Dominic LeTarry

306

Mago: La Ascensin

ndice
A
Acciones Mltiples 215
Advertencia 18
Antagonistas 274
Cazadores 284
Changelings 283
Enviados 279
Fantasmas 282
Hombres Lobo 281
Merodeadores 274
Nefandos 276
Malleus Neffandorum 277
Vampiros 280
Aret 139, 124
Armagedn 40
Arquetipos 87-89, 95-100
Artes 35
Ascensin 31
Atributos 89-90, 100-105
Avatar 94, 135, 138, 149

B
Barabbi 278
Bsqueda 22

C
Cbalas 35
Capillas 37
Celosa 38
Construcciones 38
Convenciones 33
Creacin de Personajes 84, 87
Aret 90
Atributos 89
Concepto 88
Chispa de la Vida 91
Esferas 90
Focos 90
Fuerza de Voluntad 90
Habilidades 89
Paradoja 91
Preludio 91
Puntos Gratuitos 91
Quintaesencia 91
Resonancia 91
Tradicin 89
Trasfondos 90

D
Dao

Agravado 246
Ahogamiento y Asfixia 249
Cadas 248
Cinematogrfico 238
Electrocucin 248
Fuego 249
Despertar 22, 135, 138
Durmientes 31

E
Efecto Domin 151
Efectos 147
Equilibrio, El 252
Esencia 89, 94
Buscadora 95
Dinmica 94
Patrn 94
Primordial 94
Esferas 134, 139, 156
Cardinal 156
Correspondencia 162
Dcima? 140
Entropa 167
Espritu 170
Fuerzas 175
Materia 178
Mente 181
Tecnocrticas 141
Tiempo 186
Vida 190

F
Focos 202
Abandono 203
Ejemplos 204
Superacin 203
Tipos 202
Frmulas 156
Fuerza de Voluntad 125, 149,

G
Guerra de la Ascensin 23, 252, 254

H
Habilidades 89, 105-117
Heridas ver dao, 237
Historia 253
Horizonte, El 39
Hurfanos 35

Iniciativa 236

M
Magia
Coincidente 137, 148
Creacin de Efectos 147
Despertados 135
Efecto Domin 151
Esttica 135
Estilos 201
Hechicera 136, 141
Inercia Histrica 142
Inherente 148
Metafsica 142
Permutaciones 153
Actuar en Concierto 154
Contramagia 154
Efectos Mltiples 155
Efectos Simultneos 155
Frmulas y Conjuraciones
Rpidas 156
Habilidades y Magia 155
Magia Sensorial 153
Percepciones Extendidas 153
Reglas
Alcance, rea, Dao y
Duracin 151, 209
Contramagia 154
Esquiva y Resistencia 152
xitos Necesarios 149
Fallo 152
Uso de Fuerza de Voluntad 149
Uso de Quintaesencia 149
Tablas de Referencia 208
Tcnomagia 141
Vulgar 137, 148
Magia Coincidente 137, 148
Magia Vulgar 137
Maravillas 146
Merodeadores 34

N
Narracin 22, 260
Crnicas 264
Escenario 263
Fallos y Aciertos 261
Naturaleza y Conducta
Ansioso de Emociones 96
Arquitecto 96
Autcrata 96
Bellaco 96
ndice

307

Bizarro 96
Bravucn 96
Bufn 97
Celebrante 97
Competidor 97
Confabulador 97
Conformista 97
Director 98
Fantico 98
Hosco 98
Juez 98
Mrtir 98
Masoquista
Monstruo 98
Nio 99
Pedagogo 99
Perfeccionista 99
Pervertido 99
Protector 99
Rebelde 100
Solitario 100
Superviviente 100
Tradicionalista 100
Visionario 100
Vividor 100
Nefandos 34
Nodos 37

O
Orculos 35
Otros Mundos 39

P
Paradigma 145, 202
Paradoja 128, 149, 152, 194
Espritus 196
Fallos 195
Reinos 197
Patrones 139-140
Puntos de Experiencia 130-131

Q
Quintaesencia 127, 144, 149

R
Rangos 31
Rasgos 84
Aret 125
Atributos 100
Experiencia 131
Fuerza de Voluntad 125

308

Mago: La Ascensin

Habilidades 105
Mritos y Defectos 287
Paradoja 128
Quintaesencia 127
Resonancia 129
Salud 130
Trasfondos 117
Realidad Esttica 142
Reglas 212
Complicaciones
Acciones Extendidas 217
Acciones Enfrentadas 217
Trabajo en Equipo 219
Umbrales 219
Grados de xito 215
Tiempo 212
Acciones 213
Acciones Reflejas 214
Acciones Mltiples 215
Tiradas de dados 214
Dificultades 215
xitos Automticos 216
Fallos 215
Fracasos 216
Resonancia 129, 197
Afectar a la magia 198
Vida Diaria 198

S
Salud 245
Aplicacin de Dao 246
Curacin 247
Dao Agravado 246
Dao Contundente 246
Dao Letal 246
Enfermedad, Drogas, y Venenos 247
Sanctus 38
Silencio 199
Entrada 199
Formas 199
Grantrasgos 201
Paisajes de la Mente 201
Sistemas
Acciones Mentales 228
Acciones Sociales 226
Dramticos 222
Proezas Fsicas 223
Sistemas de Combate 236
Absorcin 238
Armadura 238
Armas Especiales 242

Ataques 236
Dao 237
Iniciativa 236
Maniobras 238
Municin Especial 245
Resolucin 237
Turnos 236
Sistemas Dramticos 222

T
Tablas
Acumulacin de Paradoja 195
Armas y Armaduras 243-244
Construccin de Dispositivos 229
Costes de Experiencia 131
Creacin de Efectos Mgicos 207
Creacin de Personajes 87-88
Destruccin de Dispositivos 231
Dificultades y xitos 215
Maniobras de Combate 243-244
Mejora de Dispositivos 233
Referencia Mgica 208-209
Silencio 199, 276
Tabla de Salud 246
Nivel de Toxicidad 248
Tapiz 36, 144
Tas 144
Tecnocracia 32
Crculo Interno 33
Simposios 33
Teluria 36
Tiradas Extendidas 217
Tradiciones 46
Adeptos Virtuales 47
Coro Celestial 51
Cuentasueos 55
Culto del xtasis 58
Eutnatos 61
Hermandad Akshica 65
Hijos del ter 69
Huecos 79
Orden de Hermes 72
Verbena 76
Trasfondos 117-124
Trinidad Metafsica 143
Dinamismo 143
Entropa 144
Inmovilidad 143

U
Umbra 38

Nombre:
Jugador:
Crnica:

Fsicos
Fuerza _____________
Destreza___________
Resistencia___________
Talentos
Alerta_____________
Atletismo___________
Callejeo___________
Consciencia__________
Esquivar____________
Expresin_________
Intimidacin_________
Liderazgo__________
Pelea______________
Subterfugio___________

Naturaleza:
Esencia:
Conducta:

Atributos

Sociales
Carisma___________
Manipulacin__________
Apariencia___________

Habilidades

Tcnicas
Armas C.C._________
Armas de fuego_______
Conducir___________
Etiqueta___________
Interpretacin________
Meditacin___________
Pericias____________
Sigilo_____________
Supervivencia___________
Tecnologa__________

Tradicin:
Concepto:
Cbala:

Mentales
Percepcin___________
Inteligencia__________
Astucia______________
Conocimientos
Academicismo___________
Ciencia____________
Cosmologa___________
Enigmas___________
Informtica________
Investigacin__________
Leyes______________
Lingstica__________
Medicina____________
Ocultismo____________

Esferas
Cardinal___________
Correspondencia_______
Entropa_____________

Trasfondos
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
Otros Rasgos
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________

Espritu______________
Fuerzas____________
Materia_____________

Ventajas
Aret

Fuerza de Voluntad

Quintaesencia

Mente_____________
Tiempo_____________
Vida______________

Salud

Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado

-1
-1
-2
-2
-5

Resonancia

Dinmica___________
Entrpica___________
Esttica_____________

Experiencia
Paradoja

Mritos y Defectos
Mrito

_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________

Tipo

__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________

Coste

____
____
____
____
____
____
____

Defecto

_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________

Tipo

__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________

Bon.

____
____
____
____
____
____
____

Otros Rasgos
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO

Magia
Maravillas

Nombre:_____________________________
Puntos:____ Aret:____ Quintaesencia:____
Descripcin:

__________________________________
__________________________________
Nombre:_____________________________
Puntos:____ Aret:____ Quintaesencia:____
Descripcin:__________________________
__________________________________
__________________________________
Nombre:_____________________________
Puntos:____ Aret:____ Quintaesencia:____
Descripcin:__________________________
__________________________________
__________________________________

Frmulas

__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________

Combate
Arma/Ataque

Dificultad

Dao Alcance Cadencia Cargador Ocultacin

Armadura
Clase:_________________
Puntuacin:_____________
Penalizacin:____________
Descripcin:

_____________________
_____________________
_____________________

Nuestras

La

El

Salomn,
La magia de Merln,
La cada de caro.
Desde incontables edades hemos soado,
Desde mundos eternos hemos acudido,
Por infinitas decisiones hemos padecido.
son la sabidura de

mundo se asfixia bajo su sofocante conformidad,

esperanza se desmorona en el fuego de la mediocridad,

Los

hroes mueren en la trampa del orgullo.

El Armagedn

La

se acerca.

realidad es una mentira.

La

verdad es magia.

Abre los ojos


Y Despierta.

EnOcH

La Biblioteca de EnOcH
LE 3051

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