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A travs de un
Espejo Oscuro
Dicen que la magia ha muerto. Que es una falsedad conveniente, un
elemento de una historia que nunca existi, un cuento de hadas. Los
unicornios y los dragones, las espadas mgicas y los tomos antiguos
no son ms que relatos infantiles. Nadie cree ni una palabra. Pero nosotros derribamos esta mentira al atravesar esta pared... as... Ah, y esos
pies planos del otro lado no tendrn ni idea de adnde hemos ido.
Venga, sintate un momento; tendrs que asimilar todo lo que voy a decirte, y
necesitar tomar aliento. No, no cojas ese tablero. No voy a matarte, hechizarte,
devorarte o alguna de esas cosas. Cllate y escucha, o tu vida no durar ms que
unos breves minutos, y no ser por culpa ma.
Espera un momento, tengo que hacer algo.
Bien. Podemos ocultarnos aqu un tiempo sin miedo de esos polis. Estarn ocupados al otro lado de la manzana. Dame algo ms de tiempo para ponerte al da.
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Mago: La Ascensin
El Mundo Mgico
Has pasado toda tu vida creyendo que el nuestro es un mundo ordenado y
racional, que la ciencia puede explicarlo todo y que los mitos y los cuentos
de hadas son para los nios. Cien aos de historia de la ingeniera te han
puesto una venda en los ojos. Todo el mundo pica, y si no lo haces eres un
pirado, un psicpata o un tarado nueva era. El problema es que la gente
quiere comprar ese mundo, porque es seguro. Es racional y vulgar, y en l todo tiene
una explicacin. Cualquiera puede conseguir comida basura y un trabajo aburrido
sin preocuparse por insensateces como demonios o hechizos mgicos.
T eres diferente. Creste haber enloquecido esta noche al ver lo que suceda en
realidad, no es as? La presin incesante en tu cabeza tena que ser un tumor, y
simplemente estabas teniendo una alucinacin, claro. Es el modo conveniente de
evitar la idea de que quiz tu repentino reconocimiento de la magia sea un inesperado despertar a la verdad que se te ha ocultado toda la vida.
S, magia. El mundo est lleno de ella. Todo, desde los rituales neopaganos hasta el kung fu, pasando por la ciencia ms puntera, deja su marca en el mundo. Sin
embargo, al contrario que antao, esta magia es silenciosa, sutil, y se oculta con
cuidado de los ojos mundanos.
Mira, la gente normal no quiere un mundo mgico. Quiere un mundo seguro
en el que no tenga que enfrentarse al peligro de los demonios, los dragones, la
imaginacin y los sueos. Algunos simplemente no entran en el molde normal,
como has aprendido recientemente. Nosotros abrimos los ojos a un mundo donde podemos crear nuestras propias reglas, eligiendo lo que queremos creer. Despertamos a la magia que se ha ocultado frente a nuestras propias narices.
No me crees? Ya viste un poco de magia cuando atravesamos esa pared.
Apuesto a que tambin sentiste algo cuando trac aquel smbolo con el amuleto:
el vello de la nuca erizado, la repentina sensacin de tener un nombre en la punta de la lengua... no es as? Eso tambin es magia. Que no sea visible no significa
que no sea poderosa. Est ah, y una vez la veas algunas veces, creers. Y una vez
creas, la vers siempre.
No, no ests loco, y yo tampoco. Simplemente acabas de entrar en un mundo
mucho mayor. Se tarda un poco en acostumbrarse a l, pero ms te vale aceptarlo, porque ya no puedes dar marcha atrs. La repentina comprensin que explot en tu mente no desaparecer jams.
S cmo te sientes porque s de lo que hablo. Lo menos que puedes hacer es escuchar.
Prlogo: A
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Espejo Oscuro
Magia 101
No me mires as, estoy tratando de ayudarte.
Bien, has visto un par de trucos curiosos con tus propios ojos, simplemente
para llevarte ms all del lmite. Voy a ensearte lo que pasa de verdad. No te
muevas, no voy a hacerte dao. Simplemente mira lo que hago. Espera... los malditos elixires nunca estn en el bolsillo en el que buscas.
Aqu. Conoces ese tipo de vibracin que solo puedes sentir en el crneo, la
que te dijo que el to de la tienda era peligroso y que te asust cuando cruzamos el
muro? Concntrate en esa sensacin. Quiero que pienses en el poder que hay detrs de ella. S que eres escptico, pero si no crees todo esto no valdr para nada,
de modo que recuerda cmo atravesamos el hormign como si fuera humo. Inspira profundamente y cierra los ojos un instante. Piensa en el poder y brelos de
nuevo.
Lo ves?
Mola, eh?
Mago: La Ascensin
Lo que ves en mi mano es lo que llamamos Quintaesencia. Bsicamente, es la energa de la magia misma. Toda la creacin se compone de energa quintaesencial, pero
est configurada en lo que llamamos Patrones. T eres un Patrn. Yo tambin, y todo
lo que posee una representacin que podamos sentir o a la que podamos afectar tiene
algn tipo de Patrn. Puede complicarse mucho, de modo que resumir un poco.
Cuando te dan esa patada metafsica en la cabeza despiertas el potencial para
crear magia. Hay quien puede domearla sin ver realmente el mundo de este modo,
pero no tiene sentido preocuparse por ellos. Este Despertar a un mundo mayor, sin
embargo, seala siempre la capacidad para aprender magia. Has visto que el mundo
es distinto a como siempre te haban hecho creer, y puedes aprender a rehacer ese
mundo a voluntad.
Eso es lo que la magia refleja: deseo. Est templado por la voluntad y la iluminacin, pero en realidad la magia aparece cuando decides realizar un cambio. La
magia nos proporciona todo tipo de modos de transformar la Quintaesencia del
universo. Alterando esa energa, recreamos, parimos y destruimos Patrones en el
mundo que nos rodea. Tu magia es una herramienta. Cada ritual, ceremonia o conjuro concentra esa energa y la retuerce. Resultado: digo algunas palabras en un
idioma mgico y atravesamos una pared; te concentras en el poder de la magia y eres
capaz de verla; creemos con pasin y la hacemos real.
Hay muchos modos de hablar de la magia, formas de clasificarla y caminos para
aprenderla. Las jerarquas y las frmulas complejas la codifican hasta el infinito,
pero nos ocuparemos de todas esas chorradas cuando comprendas algo ms sobre
los asuntos bsicos.
El Precio
travs de un
Espejo Oscuro
El Largo Camino
Una Leccin
de
Historia
Mago: La Ascensin
Los magos han existido siempre. Somos los pioneros y visionarios que hacen
lo imposible, los hombres y mujeres que exploran lo desconocido, toman causas
y buscan respuestas a los grandes misterios. Durante la mayor parte de, digamos,
diez mil aos, esa gente desenterr extraos secretos, trat con extraas entidades
y bsicamente se implic en toda clase de experimentaciones en busca del poder,
la sabidura, la seguridad y todo aquello que un humano pudiera desear. Est
ah, en la historia, si quieres mirar, en la pica de Gilgamesh, la Biblia, el ciclo de
Arturo. La gente obraba realmente todos esos milagros, y lo sigue haciendo hoy
en da.
Entonces, cuando de repente comprendes tu potencial para cambiar el mundo
y abres los ojos a la verdad, cmo aprendes a usar ese poder? Los primeros magos probablemente tuvieran que improvisar por el camino. En algn momento
comenzaron a hablar entre ellos sobre el modo en que hacan las cosas. Compartieron ideas y teoras, elaboraron razones para sus hechizos y transmitieron sus
creencias a sus estudiantes. De estas races nacieron las rdenes mgicas.
Prlogo: A
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Espejo Oscuro
Mago: La Ascensin
Razn Para
las Masas
Algo importante que debes recordar: que hayas visto de repente el mundo como
es no significa que puedas obrar la magia con la misma facilidad. Todos Despiertan
al poder de un modo diferente. Para algunos es la capacidad de hacer que las cosas
sucedan de acuerdo a principios msticos estudiados, una gran fe o ejercicios bien
estudiados. Para otros, llega como un destello de genio intuitivo que lleva a grandes
proezas cientficas. Lo importante es que despiertas y de repente crees que puedes
cambiar el mundo... Y puedes.
Tenamos a un montn de magos quemando herejes, invocando demonios, sacrificando vrgenes y arrollando el paisaje hasta tal punto que la gente normal no
poda hacer ms que esconderse en sus casas. Ms o menos a la vez, algunas persoPrlogo: A
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Espejo Oscuro
nas comenzaron a pensar que el mundo poda ser explicado mediante pasos racionales y repetibles, que la razn poda llegar a todas las soluciones y que todos se
beneficiaran de la comprensin de las reglas por las que se rega el mundo. Combina las dos cosas y tendrs, por una parte, a unos magos a los que no les importa un
bledo la gente normad, y por otro a magos que toman el estandarte del pensamiento racional y que realmente creen en l. As naci la Orden de la Razn.
Aunque la ciencia y el pensamiento pueden parecer funcionar con principios
objetivos, la verdad es que gran parte de la ciencia no funcion hasta que esa gente
la codific y crey en ella. Trabajando juntos y compartiendo ideas, estos pensadores establecieron un modo de observar el universo, pero postulando que debera
funcionar del mismo modo para todos. S, sus teoras eran disparatadas y se necesitaba mucho esfuerzo para comprenderlas, pero el concepto era que, aunque no
entendieras el modo en que funcionaba el universo, lo haca del mismo modo para
ti, para el profesor, para el sacerdote y para el noble. Los cientficos conocan las
reglas, de modo que saban lo que esperar.
La talentosa Orden de la Razn trabajaba como cualquier otro grupo de magos.
Obraba maravillas con la herramienta que haba elegido, la razn, y logr grandes avances en el pensamiento. Luch mucho con los dems hechiceros, y tuvo sus
problemas y reveses. Pero lograron algo que ninguno de los dems grupos haba
conseguido: gran parte de sus polticas ayudaban inadvertidamente a la gente
normal. Los pensadores racionales construyeron un mundo en el que el hombre,
no Dios, era el centro. La razn paviment el camino para los elementos que cualquiera poda aprender a utilizar. Eran campeones de un mundo seguro y ordenado,
y asumieron la tarea de batallar contra los demonios y brujas que prosperaban a
costa de la comunidad humana.
Con el apoyo de esta gente detrs, los pensadores de la Orden de la Razn podan
diseminar sus ideas entre la poblacin. La gente prob y us sus teoras, librndose de
sus traumas. Los campesinos se alzaron para deponer a sacerdotes tirnicos o a magos
misteriosos y peligrosos. La revolucin se convirti en una bola de nieve, y de repente
lo magos se encontraron en la calle. La gente no toleraba a aquellos que haban abusado de ellos. La Orden de la Razn aprovech la ventaja, eliminando sin piedad a
cualquiera que pareciera peligroso para la sociedad, al tiempo que sus tericos decidan construir un nuevo mundo en el que la gente no tuviera que preocuparse por
espritus o magias peligrosas. La tecnologa y la ciencia se convirtieron en los faros.
Lo
Mago: La Ascensin
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Espejo Oscuro
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Sociedad Mgica
Salgamos de aqu. Mi hechizo de proteccin no durar mucho, y no podrs absorber todo esto si nos pasamos la noche
sentados en un callejn lleno de basura.
Algn sitio donde podamos sentarnos un
rato... un restaurante ser perfecto. Conozco uno cerca.
Qu pasa? An piensas que no te
estoy soltando ms que chorradas? Muy
bien. Mira esto.
Bastante impresionante, eh? Hoy en
da no es fcil ver a alguien conjurando
fuego, es demasiado difcil. T tambin
podras hacerlo, pero hay un precio. Vamos. No puedo mantener esto, y si quieres
evitar a la Tecnocracia tendrs que escuchar y aprender. Apuesto a que ahora mismo hay algo dentro de tu cabeza armando
jaleo, dicindote que me hagas caso. Ms
tarde iremos a eso.
La Orden de la Razn se encarg de
aplastar a los magos de todo tipo, y doli
bastante. La Edad Oscura dio paso a un
Renacimiento de infinitas posibilidades,
pero la Orden se puso realmente seria.
Los magos comenzaron a ver morir sus
culturas nativas y sus sistemas mgicos
a medida que creca la hostilidad de la
gente hacia nuestro poder. Por supuesto,
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Mago: La Ascensin
los hechiceros en el bando perdedor tenan que hacer algo, de modo que al final
optaron por imitar a la Orden de la Razn: se organizaron.
En esencia, una de las mayores cbalas mgicas de la poca contact con otros
grupos con una bandera blanca, lanzando un mensaje: Esos tipos nos estn dando
por culo, de modo que ha llegado el momento de dejarse de gilipolleces y ponerse serios. Se produjeron muchas disputas, pero a medida que un ncleo mgico
tras otro caa bajo la influencia esterilizadora de la Orden, los magos de herencias
dispares apartaron a un lado sus diferencias. Al final se pusieron de acuerdo en
un sistema coherente que todos usaran para trabajar juntos y discutir sus estilos
mgicos. Este nuevo grupo se conoca como las Tradiciones, y abrazaba la herencia
de culturas de todo el mundo.
El Consejo de las Tradiciones se dedic a consolidar los recursos de sus miembros
y a propagar sus estilos mgicos. Combinando estos activos logr evitar la destruccin total, pero ya era demasiado tarde. Las Tradiciones an no se haban concentrado en el hombre comn, y la Orden de la Razn haba puesto en ello todo su
mpetu. Una derrota sucedi a otra, y las Tradiciones vieron a sus magos dispersos,
huyendo e incapaces de montar un contraataque organizado. La guerra de la magia
se convirti en una de ideologas, ya que los hechiceros de las Tradiciones trataban
de convertir a la gente a su modo de pensar, con poco xito. La pujante Tecnocracia se
dedic a erradicar cualquier rastro de magia de cuanta cultura encontraba.
El Consejo de las Tradiciones sufri altos y bajos, pero fue en la actualidad cuando recibi los peores reveses. La mayora de los Maestros han muerto o han desaparecido. La edad tecnolgica se ha atrincherado firmemente en una descreencia de
la magia. El contacto con el mundo espiritual y las fuerzas de energa mgica se ha
ido haciendo cada vez ms difcil, e incluso los mejores entre los que quedan no tienen ms que una comprensin moderada de lo que estn haciendo. Deben dedicar
todos sus esfuerzos a la mera supervivencia.
Las Tradiciones tratan de mantener viva la magia en un mundo que ni siquiera la conoce. Si atiendes a esa llamada te convertirs en uno de nosotros y te unirs en la lucha.
Por qu subirte al carro de los perdedores?
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Espejo Oscuro
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Orgullo Monumental
Mago: La Ascensin
su cuenta. Creen ser los nicos que pueden decidir por nosotros. El verdadero problema es que, ahora, nadie quiere aceptar nada nuevo. Piensa en lo mucho que te he
insistido para que aceptes que la magia es real, aunque la estuvieras mirando con
tus propios ojos y tu consciencia te gritara que debas creer. Ahora imagina lo que es
convencer a seis mil millones de teleadictos subnormales. Buena suerte, chaval.
Y, sin embargo, ah tambin est nuestra esperanza. La Tecnocracia no puede
crear cualquier superciencia enfrentada a esta oleada de apata monoltica. La
gente no lo aceptara. Mira las protestas contra la clonacin, o la total falta de
inters en el programa espacial. La humanidad ha decidido vivir en un mundo
de mediocridad. Es la atrofia del mnimo comn denominador, y ni las Tradiciones ni la Tecnocracia pueden sacar a esos seis mil millones de montones de carne
de su complacencia programada.
Por eso termin realmente la Guerra de la Ascensin, chico. Las Masas han hablado, y han elegido la mediocridad ms mierdera. Ahora mismo luchamos por
una simple cuestin de escala. La Tecnocracia an quiere borramos del mapa, y nosotros an no tenemos a nadie ms a quien acudir que nosotros mismos. Por cmo
se han desarrollado las cosas ltimamente, la mayora de los Tradicionalistas ni
siquiera ven la diferencia. An siguen esquivando a la Tecnocracia como siempre
para impedir ser atrapados por los engranajes de la Mquina. Lo que ha cambiado
es que ya no tratamos de cambiar al mundo entero para que adopte nuestro modo
de pensar. Nadie podra convencerme de que eso siquiera siga mereciendo la pena.
Por lo que s merece la pena pelear es por un mundo en el que puedas pensar y creer
lo que quieras. Ese es el secreto para descubrir lo que es la magia. Sin esa libertad, la
magia morir y se llevar con ella toda la maravilla y la elegancia.
Al Grano
Ya hemos llegado. Sintate en cualquier mesa; les da igual. Te recomiendo una esquina discreta donde no se me oiga demasiado.
Bien. Te he llenado la cabeza de prcticas mgicas, de Tradiciones y
Tecnocracias, de la guerra por la humanidad y por la forma de la realidad. Por tu mirada vidriosa veo que vas a necesitar algo de caf y unos
cuantos das para absorberlo todo, de modo que te har un resumen.
Ahora eres uno de los nuestros. Puedes darle la espalda a la magia, pero siempre
te estar esperando en las bandas. Mejor aprender a hacer algo con ella que ignorarla y dejar que se te escape de las manos. No somos los nicos practicantes del
arte. El mundo est lleno de artificios y poderes, si sabes dnde mirar. La magia se
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oculta, s, y muere, s, pero sigue ah. A veces podemos mostrrsela a la gente, apartar un poco el velo y dejarles comprender que el mundo es ms glorioso de lo que
quieren hacernos creer. Podemos proteger a la poblacin de los poderes y criaturas
fantsticas. Podemos incluso decidir dejar el mundo atrs y dirigirnos hacia algo
nuevo. Pero no podemos abandonar la magia.
Todos nosotros tenemos el potencial para convertirnos en algo mejor. No sabemos
exactamente en qu, pero sentimos la llamada. T tambin comenzars a recibirla
en sueos, en presentimientos o en visiones durante la vigilia. Puede que el resto de la
humanidad no despierte, pero, al contrario que el ganado, t tienes la oportunidad
de elegir. Puedes optar por dejar que el pensamiento racional gobierne tu mundo o
aceptar los riesgos y recompensas de la magia. Lo nico que tienes que hacer es creer.
Las Tradiciones pueden ensearte, ayudarte a encontrar un modo de usar tu magia y desarrollar tu potencial. La Tecnocracia podra hacer lo mismo, pero solo segn
sus reglas. No puedo tomar esa decisin por ti. El que hayas Despertado significa que
tienes la perspicacia necesaria para elegir, sea lo que sea, por tu cuenta.
Bienvenido a un mundo mayor, chaval. Espero que sobrevivas a la experiencia.
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Mago: La Ascensin
Crditos
La Advertencia (para
variar)
Dedicatoria
Para aquellos que aun hoy mantienen viva la magia. Ya sabeis quienes sois.
Crditos
de la
Edicin Espaola
Agradecimientos Especiales
Manuel: A Beln.
Carlos: Al Flogisto, fuente de todas las cosas.
La Biblioteca
de la
Hermandad
La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes pginas para uso exclusivamente personal: 309
2000 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial,
excepto si es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o
propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda slo para lectores adultos
ISBN:84-8421-953-4 Depsito Legal: M-38973-2000
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Mago: La Ascensin
ndice
Contenidos
de
Prlogo
Introduccin
20
de
Tinieblas
26
44
82
Rasgos
132
210
y
Drama
de la
Guerra
220
de la
Ascensin
250
258
272
Apndice
286
Eplogo
302
Introduccin
19
Introduccin
jos pactos, las bsquedas espirituales y las visiones chamnicas pertenecen solo a la ficcin, a los libros y a las pelculas de
Hollywood. La gente narra sus relatos de magos y hechiceros,
imagina los conjuros de cultos perdidos y la sabidura escrita en
tomos polvorientos, regresando despus a su vida normal. La
magia no es ms que una emocin fantstica. El universo es un
lugar ordinario donde solo es real lo que puedes ver.
Pero no es as. Bajo este cuadro cotidiano existe un mundo
de sombras. Los mitos y las leyendas dicen que solo aquellos con
la adecuada perspicacia pueden comunicarse con esta otra capa.
Mediante rituales transmitidos a lo largo de generaciones, encantadores y hechiceros comulgan con poderes que ningn hombre comn puede ver ni comprender. Estos magos ven un mundo
muy diferente al percibido por los dems. Sus creencias dan forma al mismo universo, aunque sus actos permanezcan ocultos.
En un mundo donde los magos tratan de imponer su visin
personal de la realidad, este conflicto se extiende a las creencias
de la humanidad. Los magos la han guiado desde hace mucho
con sus predicciones, pero tambin han batallado por el derecho a decidir sus propios destinos. Para algunos, su propia magia
es suficiente. Para otros, suya es la responsabilidad de liderar a
toda la humanidad por una nica senda definida. El foco de
Introduccin
21
Narracin
Como un antiguo arte, la narracin de historias es un asunto comunitario. La gente se rene para narrar leyendas y aprender. Un juego narrativo como ste sirve para que t y tus amigos
creis vuestras propias historias. Mago: La Ascensin es un juego de creencia, herosmo, orgullo e iluminacin. Con estas reglas podrs crear relatos sobre tus propios magos y sus destinos.
La informacin de este libro te permite crear un personaje
(tu alter ego en la partida) y contar un relato sobre l. Cada juga-
La Medida
En un mundo como el nuestro, los papeles ms
apasionantes son los que se alejan de nosotros
en muchos sentidos, pero reflejando una parte de nuestras creencias y deseos bsicos. Cada
jugador de Mago asume el papel de un hechicero que puede plegar el mundo mediante sus
palabras y sus actos. Es un universo imaginario
no muy alejado del nuestro, pero los jugadores
asumirn el papel de los raros humanos capaces
de cambiar el mundo (y a s mismos) mediante una consciencia
que est ms all de las capacidades normales.
El Despertar
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Mago: La Ascensin
de un
Mago
Bsqueda
Una vez Despierto, el Avatar de un mago no est dispuesto a descansar. El hechicero se ve en su lugar arrastrado hacia
cotas cada vez ms altas de iluminacin. Enfrentndose a sus
propios miedos y fragilidades, acepta el reto y atraviesa el fuego
para convertirse `en un alma templada y forjada... o caer maltrecho por el intento. Mediante sueos y bsquedas, el mago
trata de forma instintiva de alcanzar conocimientos superiores.
Algunos se apartan de su Bsqueda por conseguir poder
temporal o ganancias materiales. Otros se aslan de la sociedad
para poder explorar mejor sus naturalezas interiores. En cualquier caso, todos se ven necesitados de justificar sus creencias.
Aunque la magia tres poder, surge de la sabidura. La magia
es cambio, tanto para el mundo como para el mago. De ese
cambio el practicante es afilado para alcanzar un estado ms
sublime, voluntariamente o no. Mediante el Avatar, el mago se
ve atrado hacia una Bsqueda en cualquier momento, superando rompecabezas espirituales y reinos onricos para dar con
el significado interior o para conquistar los defectos personales.
Al final, el mago aprende de la Bsqueda y trasciende las
frgiles preocupaciones de la existencia humana. Deja las viejas
fobias y preocupaciones a un lado en su persecucin de la forma perfecta. La Ascensin es el fin de este camino, pero pocos
magos llegan nunca tan lejos. Muchos nunca llegan a atravesar
los fuegos de sus propias miserias. Algunos se sienten tentados
de tomar el camino fcil hacia el poder. Otros mueren antes de
poder alcanzar la total comprensin. Los que no pueden dedicar tiempo a la prctica de la mafia pasan su vida sirviendo, peleando u ocultndose. Algunos se olvidan de la Ascensin para
lograr una nueva existencia como espritus o incluso dioses.
Como nadie regresa de esta trascendencia no se sabe adnde
conduce, pero las revelaciones gloriosas que proporciona cada
Bsqueda muestra que debe ser algo increble. Quiz los magos
crean en este ideal porque, en un mundo de tinieblas, no hay
mayor encantamiento que la esperanza.
nes aliengenas y sucesos mgicos. La magia sigue a sus practicantes, retorciendo sus vidas a su paso. Hasta los magos que
ayudan a la humanidad o la guan, los que renen creyentes bajo
su estandarte, estn eternamente separados del hombre normal.
Incapaces de relacionarse con las masas Dormidas de mortales,
consumidos por la necesidad de conocimiento y arrojados hacia
la cima de la excelencia, los magos se alejan de los humanos
como resplandecientes estrellas de nuevas posibilidades.
Muchas instituciones humanas se inclinan antes las extraas visiones y manipulaciones de los hechiceros. De hecho,
el mundo est cuajado de conspiraciones msticas que afectan
a prcticamente todos los aspectos de la vida del hombre. Al
mismo tiempo, los magos extraen sus filosofas de la cultura,
la historia y la sociedad humanas. Todos se cambian los unos a
los otros en una compleja danza. El legado de las innovaciones
pasadas colorea los poderes de la magia hasta del hechicero ms
enclaustrado. La magia da a luz a nuevas formas mientras ,se inclina ante las exigencias de las viejas creencias. Por mucho que
a los magos les guste decir que controlan el destino del hombre,
la historia humana tambin les conforma a ellos.
La Guerra
de la Ascensin
Todo mago aprende a manipular la materia del cosmos mediante agotadores estudios, prcticas y rituales. Por supuesto,
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Esperanza Entre
los Escombros
Puede parecer que la de los magos es una causa perdida.
La Guerra de la Ascensin que expuls a la vieja guardia ha
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Mago: La Ascensin
Cada captulo de este libro de reglas describe un aspecto diferente del juego, desde la narracin de historias a la creacin de
personaje, pasando por las propias reglas. Puedes echar una ojeada
para ver los contenidos y despus leer con calma las secciones que
Fuentes Recomendadas
Introduccin
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El Hombre cruz las piernas y dobl las manos. El cuaderno segua cerrado
sobre su regazo, con un lpiz amarillo encima. Su expresin era de amistosa
extraeza, y se limit a valorar a su oponente durante unos instantes.
El prisionero decidi no hablar, prefiriendo mirar desde el confinamiento de
su silla. Bandas de color plata mate aferraban sus brazos y piernas, y las paredes
beige y la alfombra marrn de la estril sala no ofrecan ni inspiracin ni ayuda. Observ al Hombre.
Tras un largo momento de miradas indecisas por parte de los dos, el Hombre
cogi el lpiz, abri el cuaderno y se aclar la garganta.
Comprenda que no estoy aqu para hacerle dao, para romperle o para
decirle que est equivocado. Est usted aqu porque tom una importante decisin: asumir el control de su propia vida. Al hacerlo, dio un paso vedado a la
mayora de la gente.
Comprob sus notas y busc la mirada del prisionero.
Eligi refocilarse en sus propias fantasas con este don. Tom decisiones
que daaron a otra gente e hizo cosas peligrosas para la humanidad e incomprensibles para las masas.
El prisionero enrojeci, pero no dijo nada.
No le dir que estas cosas estn mal sigui el Hombre. Para usted son
ciertamente reales. S le dir que lo que ha hecho es descuidado, y egosta, y
daino para los dems. Us esta decisin para romper con las normas de la
sociedad, para atacar a nuestra Orden a expensas de la gente normal. Y yo le
pregunto: fue porque estaba usted totalmente consumido por el asco ante estas
decisiones? Necesitaba distraer su mente de su propio fracaso?
El prisionero sacudi la cabeza violentamente, pero no hall palabras.
Captulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas
Coge una silla y ponte cmodo. Vete tambin si
quieres a por algo para beber, porque esto podra
ir para largo. Incontables filsofos y poetas han
pasado su vida examinando el universo a nuestro alrededor. Hay gasolineras, rboles, suburbios, conciertos de rock, instalaciones cientficas y fenmenos inexplicables. En alguna parte
de esa amalgama hay algo a lo que denominamos el mundo.
En Mago: La Ascensin, ese mismo mundo existe. Tiene
todas las comodidades modernas, los detalles histricos .y los
mismos debates. Sin embargo, es un reflejo oscuro de nuestro
universo, un lado de la moneda tocado por el susurro mancillado de una realidad rota. Es un Mundo de Tinieblas en el que las
calles estn un poco ms sucias, las corporaciones son algo ms
siniestras y la luz del espritu humano es una llama mortecina.
En las grietas entre la cordura y la locura hay cosas que recorren
esas calles siniestras. Las historias populares y las leyendas son
todas ciertas. Cuando la gente guarda cola para ver una pelcula
sobre naves espaciales, monstruos y gigantescas conspiraciones,
apenas comprende que esas cosas existen junto a ellos, ocultas.
Este Mundo de Tinieblas es el trasfondo para las mayores
guerras que nunca hayan visto los humanos. Mientras el hombre
pelea por sus fronteras mundanas y preocupaciones materiales,
el universo mstico aguarda a su lado, invisible para todos salvo
para unos pocos dotados. Para aquellos que saben dnde mirar
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Mago: La Ascensin
se abre todo un reino de espritus, fantasmas, demonios, conjuros, viejas tradiciones y sabidura oculta. Es un mundo de magia.
Con la presencia de los obradores de maravillas para plegar
el cosmos a sus caprichos, extraa que la realidad misma sea el
premio? Mientras toda suerte de monstruos ocultos vaga ponlos
lmites de la humanidad, los grandes logros siempre han sido
obra de los magos, aquellos con la voluntad, la iluminacin y
la imaginacin para aprehender lo invisible, buscar lo desconocido y agudizar el filo del maana. Estos guardianes de la
sabidura libran su propia guerra secreta en la que determinan
el futuro de la humanidad (o eso esperan), luchando por el derecho de imponer sus creencias contra la corriente de la estril
conformidad. Mientras tanto, deben equilibrar las demandas de
la magia con la maravillosa y terrible panoplia de un mundo enloquecido y decadente. Pueden ser las ltimas chispas contra el
despeadero de la historia... siempre que sobrevivan a su propio
Despertar en una fra y mgica noche.
El Mundo
de
Tinieblas
Aunque el mundo de los magos se parezca al nuestro, queda oscurecido por la presencia de horrores acechantes que esperan al otro lado de la imaginacin. Los magos doblan las hebras
del universo a su voluntad, y su conflicto alcanza al corazn de
la sociedad humana. Con tantas visiones dispares tratando de
alterar el mundo y las opiniones, el conflicto es inevitable. A
medida que los magos reforman el cosmos para conformarlo a
Gtico-Punk
Magos
de
Tinieblas
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Al ser tan diferentes de los humanos normales que los rodean, se polarizan de forma automtica de acuerdo a sus propios
estndares. Se miden los unos a los otros por las capacidades mgicas, por la fuerza de su destino y por las ideologas que abrazan. La
habilidad de un mago en las artes determina el respeto que puede
lograr en la sociedad mstica, mientras que su estilo de magia ayuda a determinar los grupos con los que trabaja. Los msticos que
mantienen vivas las creencias de sociedades antiguas o de teoras
descartadas caen bajo la gida de las Tradiciones, mientras que los
filsofos-cientficos de la razn y el progreso acaban en las filas
de las Convenciones de la Unin Tecnocrtica. Ms all de estos
lmites, hay magos demasiado enloquecidos en sus propias creencias como para relacionarse con este mundo (Merodeadores), o
que venden sus esperanzas de iluminacin a cambio de poder para
conseguir la disolucin de la realidad (los Nefandos). Por ltimo,
quedan muy pocos magos que se aferran a sistemas de creencias
culturales o incluso a sus propios modos de desarrollar la prctica
de la magia. Estas Artes y Hurfanos son los menos numerosos de
todos, y quiz sean tambin los que corren un mayor peligro. Despus de todo, con una organizacin mnima para protegerlos, son
los primeros en sucumbir cuando llegan los problemas.
En el mundo hertico no queda sitio para los neutrales. Los
pocos magos que no han elegido bando estn muy bien ocultos o
muertos. La mayora de los independientes ha elegido unirse a las
Tradiciones, y muy pocos a las Convenciones... y slo por proteccin.
30
Mago: La Ascensin
Tiempos Turbulentos
El Consejo perdi a la mayora de sus lderes en una devastadora invasin, sus colonias ms alejadas han perdido toda
comunicacin con la Tierra y la Celosa entre los mundos material y espiritual es demasiado peligrosa como para cruzarla a
la ligera. El consenso global se ha endurecido contra la magia
mstica, obligando a los magos de las Tradiciones a recurrir a
aplicaciones ms sutiles de sus artes.
Lo que es peor, nadie ha sabido nada de los viejos Maestros y Archimagos desde el ltimo comunicado de Horizonte.
Muchos de los que estaban en la Tierra simplemente se desvanecieron. Se ha encontrado a unos pocos, pero la mayora debe
escapar de la Tierra, donde su mera existencia mgica puede
incitar desastrosas consecuencias.
Los magos que han quedado en la tierra, en su mayora
nuevos iniciados, discpulos y adeptos, deben aparselas solos. Estos msticos libran una desesperada guerra de guerrillas
contra la Tecnocracia, esperando en vano asestar un golpe definitivo y sobrevivir para alcanzar la Ascensin personal. Sin
embargo, muchos han comenzado a perder la esperanza y a desaparecer para dedicarse a sus propios fines.
Los Lazos
que
Atan
comprendern. El Consejo asegura que ningn mago tiene derecho a obligar a la humanidad a aceptar ningn paradigma.
Cuando la humanidad alcance la perfeccin (a su propio
ritmo), la realidad avanzar hasta la siguiente fase.
Durmientes
Los magos de las Tradiciones suelen sentir compasin por
los Durmientes. Todos, dicen, tienen derecho a alcanzar sus logros personales sin interferencias externas. Todas las culturas
merecen la iluminacin.
Irnicamente, este sentimiento obliga a los magos a cambiar para proteger a la misma gente que termina reforzando el
paradigma de la Tecnocracia. Su escepticismo fortalece la ciencia y hace an ms difciles las obras msticas.
Un aspecto de esa filosofa que incomoda a muchos magos
es que, si los Durmientes deciden apoyar a la ciencia, las Tradiciones deben proteger esa decisin. Estos descontentos prefieren otras sendas ms activas.
La Capilla Horizonte
El Consejo de los Nueve comparta una Capilla central
llamada (hasta cierto punto, de forma errnea) Horizonte, en
la que celebraba las principales reuniones cada nueve aos y
encuentros menos formales con mayor frecuencia. Horizonte
era la referencia para todos los magos de las Tradiciones y un
smbolo de la unidad del Consejo.
Toda esta seguridad y simbolismo cambi hace poco, cuando un revolucionario al que se crea muerto incit a muchos magos jvenes a atacar Horizonte abiertamente, llevando la lucha
hasta la misma Cmara del Consejo. El fortalecimiento de la Celosa agrav an ms los resultados del ataque. Sin prcticamente ningn contacto fiable entre los magos atrapados en la Tierra
y la Capilla, el smbolo ha perdido gran parte de su poder. La
muerte de muchos Consejeros hizo pedazos el ideal de unidad.
Algunos tratan de restablecer el contacto con Horizonte
para poder reunirse de nuevo y coordinarse, o quiz para lograr
xitos mayores. El tiempo dir si tienen xito en este empeo.
Rangos
y Ttulos
En la Gran Convocatoria en la que se form el Consejo,
las Tradiciones acordaron crear un sistema de rangos y ttulos para reconocerse entre Tradiciones. Los rangos reflejan la
iluminacin relativa de un mago y su capacidad con determinadas Esferas. Adems, se pueden conceder ttulos por logros
extraordinarios, proezas mgicas, una edad venerable o el mero
capricho. Sin embargo, un mago incapaz de respaldar su ttulo
lo perder pronto.
El mtodo ms comn para ganar un ttulo es tener aptitud
con una o ms Esferas. Un mago recin Despertado suele ser
considerado Aprendiz o Iniciado, haya recibido instruccin o
no. Cuando demuestre un mayor control de una Esfera ser
elevado al rango de Discpulo. De ah llegar al nivel de Adep-
Qu
de
Tinieblas
31
La Unin Tecnocrtica
Tiempos Modernos
Procedimiento Cientfico
Para las Tradiciones, la aplicacin de la ciencia y la tecnologa por parte de la Tecnocracia es magia; para el Consejo de las
32
Mago: La Ascensin
Cadena
de Mando
La Unin es una vasta organizacin secreta con tentculos
que se extienden hasta prcticamente cualquier aspecto humano. La mayora de los magos no suele encontrar a ms de uno o
dos. A pesar de lo que parece, la Tecnocracia no es la entidad
omnipresente que los magos de las Tradiciones piensan.
La cspide de la jerarqua de la Unin es el Crculo Interno, un misterioso consejo de cientficos que muy pocos han
llegado a conocer. Para la mayora de los Tecncratas, el Crculo
Interno no es ms que un encabezado en las circulares del grupo. Debido al reciente cierre de las operaciones en el espacio
profundo, las, comunicaciones con el Crculo han sido muy limitadas, y la mayora la mayora de los Tecncratas en la Tierra
confa ms en la discrecin personal que en las misiones encargadas por este cuerpo exaltado. Este cambio de procedimiento
es un gran inconveniente, ya que se cree que solo el Crculo
Interno posee el Calendario completo que dicta cundo deben
presentarse los nuevos descubrimientos a las Masas.
El Crculo programa simposios mensuales en los que los
lderes de cada Convencin se renen para discutir los planes
y situacin actual. Cuando se logra un consenso, se prepara un
anuncio y se distribuye por toda la organizacin. De nuevo, por
culpa de las comunicaciones limitadas, estos documentos no
siempre se distribuyen completamente en la Tierra. A veces
con son aplicables a los asuntos en el planeta y se ignoran a
favor de otras cosas ms acuciantes.
A pesar de las apariencias, la mayora de los agentes de la
Tecnocracia (a todos los niveles y de todas las Metodologas) no
son Iluminados. Son Durmientes que, como poco, poseen un
adiestramiento en tcnicas avanzadas para permitirles hacer uso
Visin
de
Tinieblas
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Merodeadores
34
Mago: La Ascensin
con sus Avatares retorcidos por sus propios delirios, estas criaturas
cambian el mundo de modos que no son inconsistentes con sus realidades insondables, por lo que no suelen sufrir las consecuencias de
estos cambios. Un Merodeador puede atraer a la Paradoja (y cuanto
ms cuerdos y estables son ms probable es), pero a menudo sta
resbala sobre ellos sin mayor efecto.
Por suerte, los Merodeador s son muy escasos en la actualidad.
Para aquellos con las visiones ms dementes y con menor capacidad
para relacionarse con lo que les rodea, la Tierra es difcil de percibir.
Estos manacos moran en los lmites del mundo espiritual, y hace
mucho que dejaron atrs cualquier lazo con el planeta por el que
batallan los dems magos. Los que quedan son sin duda extraos y
peligrosos, pero estn ms en contacto con el mundo exterior que
sus salvajes y excntricos primos de antao.
Nefandos
Hurfanos
Los que Despiertan por su cuenta han aumentado en nmero, a pesar de dificultades como el Pogromo Tecnocrtico y
los intensos mtodos de reclutamiento de las Tradiciones. Cada
da despierta ms gente de forma espontnea sin la gua de un
mentor, vindose obligados a abrir su propio camino. Carecen
de un marco organizado o de contactos en la comunidad mgica. Por ese motivo se los denomina Hurfanos.
Los viejos guerreros de la Ascensin ven a los Hurfanos
como armas cargadas: su falta de entrenamiento y coordinacin
hace de ellos un peligro para todos los bandos, para ellos mismos y para los espectadores inocentes. Por ste motivo suelen
ser buscados y asesinados o reclutados en las Convenciones o
las Tradiciones, segn corresponda. La mayora de los Hurfanos prefiere seguir su propia senda, y a menudo se encuentra
como resultado con una muerte violenta.
En esta poca hertica, cualquier mago ajeno a las Tradiciones, Convenciones, Merodeadores y Nefandos es un Hurfano.., o un Dispar, como se les llama cada vez ms. De hecho,
algunos grupos antiguamente reconocidos como Artes se han
dividido hasta el punto de no tener ms de media decena de
miembros con un cierto adiestramiento. Por tanto, tambin
ellos son Dispares con su propia cbala unificada.
Los Orculos
Cbalas
de
Tinieblas
35
los. A pesar de todo, la unin hace la fuerza, y tambin proporciona modos diversos de enfrentarse a las amenazas.
Otras Cosas
gia lleva milenios formando parte del cosmos, as como las leyendas sobre lo mstico: trasgos, hadas, zombis y cosas an ms
extraas. Aunque muchos de estos Pretritos han huido de la
Tierra, an quedan bastantes, y los magos suelen toparse con
ellos con alarmante frecuencia.
Podrs encontrar descripciones ms completas de algunos
bichos sobrenaturales en el Captulo Nueve.
El Cosmos
A por la gran pregunta: qu es la Realidad?
Por una parte est el mundo, y por otra
el Mundo, y la diferencia entre los dos es ms
que una letra mayscula o un tono ms grave al pronunciar la segunda palabra. En el
mundo,despiertas cada maana y te vas al
trabajo. Esperndote al regresar est el plido
fulgor del televisor y una cena congelada que
asegura saber como en casa. El Mundo, sin
embargo, es un lugar muy alejado de la monotona estupefaciente. Un lugar de milagros y maravillas se oculta detrs de la
frgil fachada de ladrillo y piedra. El Mundo es la Teluria, y es,
nada menos y nada menos, que todo lo que puedas imaginar.
La Teluria
y con esperanzas encarnadas. Son los mundos material y espiritual en uno, donde el pensamiento se convierte en accin y la
creencia cobra forma.
El Tapiz
Profundamente Dormidos
La razn es la costra supurante que se ha dispuesto sobre la realidad. Est por todas partes,
presionando y asfixiando. Puede explicarlo
todo, pero no resuelve nada. Es la manta que
se tiende sobre la barbilla de la humanidad
para mantenerla profundamente dormida a la
verdad de la existencia. Es tanto una poderosa
herramienta como un lmite constrictor.
El mundo de los mundanos, de los normales, de los . Durmientes, es un lugar gris. S, hay amaneceres y
amapolas, arcos iris cuando llueve y hectreas de csped cuidadosamente arreglado los fines de semana por gente para la que
un hierbajo es peor que un cncer. Tenemos infinidad de colores,
pero no son ms que un manto gris que oculta la verdadera paleta. La magia es parte de los cuentos de hadas, o de esa extraa
seora con un montn de gatos en la tienda polvorienta en la esquina entre la calle Desesperacin y la Avenida No Entres Ah.
36
Mago: La Ascensin
Haciendo
la
Cama
Ah fuera hay algo ms. Casi parece que haya demasiada gente como para moverse sin llamar la atencin de alguien
a quin le gustara usar a un mago solitario como blanco de
pruebas. Por suerte, tambin hay lugares en los que relajarse u
ocultarse repartidos por la Teluria. Muchos de ellos estn aqu,
en la Tierra, pero son algo ms que refugios. Son repositorios de
conocimiento, terrenos neutrales y lugares para el avance de la
magia. En la antigua jerga, son Capillas.
Las Capillas
No descubrirs una Capilla por su aspecto. Vienen en todas las variedades, desde mansiones victorianas con un cartel
que reza Encantada hasta una furgoneta Volkswagen aparcada en un jardn. No busques torres sobre un acantilado
con relmpagos restallando al fondo... o al menos no en las
Amricas. Antes las Capillas eran el hogar fortificado de los
magos, pero ahora son lugares secretos en los que esconderse,
o posiciones defensivas disimuladas en un entorno normal.
Una Capilla es un lugar en el que los magos puede esconderse, alejarse de la lucha y relajarse unos minutos. Algunas
especialmente raras y disputadas se construyen alrededor de
centros de poder, ayudando a la realizacin de la magia. La
mayora no son ms que lugares con una bolsa de patatas fritas en un armario y cuyo alquiler mensual el mago ha pagado.
Nodos
de
Tinieblas
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Construcciones
cable aparcada en la esquina y que nunca se mueve... Volvemos a hacer hincapi en que el aspecto no importa. Cuando
la realidad es mutable, la apariencia de las cosas no suele decir
nada sobre ellas.
Sanctus
Los magos que se hacen lo bastante buenos (o malos, segn se vea) suelen construir sus propios retiros. Los ms astutos
evitan cosas como torres o templos masnicos, ya que llaman
la atencin, y eso es lo ltimo que un mago de las Tradiciones
quiere con los ojos de la Tecnocracia escudriando desde los
cielos. El truco est en encontrar algo que parezca discreto por
fuera y transformarlo por dentro.
Un sanctum es un espacio personal y un trozo de realidad.
Las obras del mago estn en el interior, armonizando el lugar
con su estilo mgico y sus deseos, y vinculando su propia visin de la realidad. No tiene necesariamente que ser algo lujoso
o espectacular, pero s cuadrar con la visin que el hechicero
tiene del mundo. Es el lugar donde un mago puede hacer su
trabajo mejor que nadie. Experimentos, estudios, viaje astral...
toda magia es ms sencilla .en el propio sanctum, y ms difcil
para todos aquellos que no encajan en el paradigma del mago.
La Umbra Cercana
Dejemos de hablar de la Tierra; el universo es mucho mayor. Ah fuera hay un enorme trozo de la
Teluria que casi nadie llega a ver jams. En las noches pasadas, los magos solan recorrer los reinos
espirituales y las tierras perdidas con impunidad.
Sin embargo, como sucede con cualquier magia
potente, los das de estos viajes casi han pasado
a mejor vida. Puedes pensar en ello como en lo
que aparece en los tebeos: saltos dimensionales,
realidades alternativas y viajes en el tiempo. Sin embargo, los Reinos son mucho ms numerosos y complejos que cualquier sencillo
tebeo.
La Celosa
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Mago: La Ascensin
La Penumbra
La Umbra Astral
La Umbra Oscura
Dominios
Reinos
El Horizonte
Volvamos un poco para atrs. Se ha mencionado que
la Teluria es todo lo que un mago puede imaginar. Es
todo lo que cualquiera pueda imaginar. Sin embargo,
hay lmites a lo que la humanidad puede imaginar, y
en la frontera de esos lmites est el Horizonte, el desarrollo mximo de la imaginacin, podramos decir.
Se encuentra en las profundidades del espacio, sorprendentemente hasta los lmites de Venus y Marte.
Igual que la Umbra Cercana es una especie de Tierra
paralela, el Horizonte refleja la exploracin Durmiente del sistema solar.
Ms
all del
Lo que se encuentra ms all de los lmites de la imaginacin humana es la pregunta que parece llevar a la
mayora de los Despertados ms aguerridos (o locos) a
cruzar los lmites del Horizonte y entrar en la Umbra
Profunda. Es un modo grandilocuente de decir que hay
algo ah fuera, y nadie est seguro de que sea algo que
el Hombre deba conocer. Casi todas las informaciones
sobre los lugares ms all del Horizonte proceden de
rumores, ya que prcticamente slo los Maestros se
atrevan a viajar all. La supervivencia es complicada, y solo la magia ms
poderosa puede mantener vivo a un mago tan lejos de la Tierra.
Horizonte
Otros Mundos
Como la Umbra parece tener correspondencia con la Tierra, es probable que se extienda por el espacio hacia otros mundos. Quin
sabe lo que hay en realidad ah fuera? Una vez superados los reinos
vecinos de la Umbra podra haber toda suerte de extraezas. Tierras alternativas. Un Marte gobernado por bichos verdes de cuatro
brazos. Un ser demente y gimoteante acechando ms all de Plutn. Todo es posible. Peor an, solo sugerirlo podra hacerlo real. El
universo es infinito... demasiado infinito como para ser seguro para
la exploracin, o incluso para la cordura.
de
Tinieblas
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Armagedn
Segn la leyenda, el universo se dividi tras su
creacin, destrozndose algunas piezas de la Esencia nica primordial en fragmentos que se convirtieron en Avatares. En teora, los magos buscan
la Ascensin de modo que puedan reunir esos
fragmentos con la esencia csmica, sanando as
las heridas natales del universo. Algunos luchan
por una Ascensin global, de modo que toda la
humanidad pueda contribuir al esfuerzo.
Sin embargo, la leyenda tambin habla de un destino an
ms siniestro y terrorfico: la posibilidad del Armagedn. Quiz
el cosmos fuera creado de forma defectuosa. Quiz los fragmentos de Cardinal nunca se renan. Quiz la misma Ascensin sea
Terminologa
Los magos suelen conversar usando su propio
vocabulario, transmitido por la tradicin y creado en las calles. Algunos trminos tienen races
claramente mgicas, mientras que otros no parecen surgir de ningn lugar conocido.
Jerga Comn
Aclito: servidor de un mago que no puede realizar magia, pero que cree en el poder de su seor.
Arcano: una especie de efecto inconsciente de disimulo que algunos
magos poseen, y que los vuelve inmunes al espionaje y la vigilancia.
Aret: el nivel de entendimiento mstico y conexin a la Teluria de un mago.
Arte: una faccin de magos de naturaleza cultural.
Ascensin: un estado mstico de iluminacin ms all de la
comprensin humana.
Bsqueda: la persecucin de un estado superior de iluminacin.
Cbala: un grupo de magos reunidos por un propsito comn.
Capilla: una fortaleza de magos.
Cardinal: la fuerza energtica que describe la composicin bsica de la realidad.
Magia Verdadera
Qu fue de la distincin entre magia verdadera y
magia falsa? Muy pocos de los magos que han quedado
en la Tierra saben lo suficiente de teora de Cardinal y de
Avatares como para advertir siquiera que existe una diferencia entre la magia Despertada y la hechicera de los Durmientes. Hablas en un tono extrao, realizas gestos con las
manos, y tus enemigos arden envueltos en llamas. Ha sido
hechicera o magia Despertada?. Quin puede decirlo?
Cuando alguien consigue cambiar el mundo a travs
de la fuerza de voluntad y la prctica, eso es magia. Quiz
fue una presuncin arrogante llegar a pensar que los magos
Despertados eran de alguna manera especiales, y superiores a los otros, con su magia verdadera.
40
Mago: La Ascensin
de
Tinieblas
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42
Mago: La Ascensin
Ttulos
Adepto: un mago con un cierto grado de poder y conocimiento. En la actualidad, uno de los magos ms poderosos que quedan en la Tierra.
Aprendiz: un mago que estudia bajo la tutela de una Tradicin,
pero que todava no ha sido iniciado.
Bani: un trmino honorfico que indica la afiliacin Tradicional
de un mago: Nightshade bani Verbena.
Barabbi: un mago que se une a las filas de los Nefandos. Celestial: un gran espritu. Esencialmente, un dios.., Centinela: un
mago que vigila y protege una Capilla, pero que no es miembro
de la misma.
Consorte: un aliado poderoso de un mago, pero no un mago.
Dicono: ttulo comn para nombrar al fundador de una Capilla establecida.
Discpulo: los novicios iniciados de las Tradiciones. Pueden
realizar magia limitada, y son aceptados como miembros de pleno derecho de las Tradiciones.
Errante: un mago cuya Capilla y cuya cbala han sido destruidas.
Esbirro: un espritu Umbrole de bajo poder.
Incarna: espritus poderosos; servidores de los Celestiales. Literalmente, semidioses.
Hermano: un miembro de pleno derecho de una Capilla, pero
no un fundador.
Maestro: un mago de gran poder y habilidad, que ha alcanzado
el penltimo escaln del conocimiento en una o ms Esferas.
Estos magos son extraordinariamente raros en la Tierra, puesto
que la mayora de ellos se dedican a realizar peligrosas magias
en los ms flexibles Reinos espirituales.
Mentor: un mago que ensea a otro.
Pedagogo: un tutor Hermtico de gran prestigio, habitualmente muy poderoso y rodeado de estudiantes.
Trminos Arcaicos
Cado: un Nefando.
Certamen: duelo mgico formalizado y no ritual utilizado para
resolver las disputas entre los magos.
Custos: un no-mago que trabaja con o para una cbala o Capilla.
Grog: trmino familiar para Custos.
Magus: un mago. En plural Magi.
Teln, El: la realidad falsa en la que los Durmientes creen. Se
dice que una criatura que ha Despertado ha pasado a travs
del Teln hasta llegar a un mundo ms amplio.
Turba: una banda de Grogs.
Vis: Quintaesencia.
Argot Vulgar
de
Tinieblas
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La ceniza del cigarrillo cay a la acera gris para ser barrida de inmediato por
una rfaga de viento. David tir la colilla y la apago con la suela de la bota. Ech
un vistazo a la calle, ms all de la muchedumbre y de las luces parpadeantes, y
protest con un gruido.
Sigo pensando que es una tontera. Conocemos tu reputacin, Mark, pero
eso no significa que tengamos que saltar cuando quieras.
Mark ri entre dientes y mostr una sonrisa encantadora.
Dios, David, no hay quien te gane en el departamento de cnicos amargados. En serio. Funcionar especialmente bien porque nadie creer que tengamos
huevos para hacerlo... y porque Cathrine puede convertir sus ventajas en las
nuestras.
Con los brazos en jarras, Cathrine lanz a David un reto con la mirada.
Venga dijo con energa. No tienes nada mejor, no?
David se neg a encontrar su mirada. Al final, se dio la vuelta para encararse
con los dos y baj la vista a sus botas.
Mierda gru. No hace falta que os diga lo poco que me gusta esto.
Bien, sonri Mark. Cuando tengo razn, tengo razn. Le dio a David
unas palmaditas en la espalda. Eso significa que estis dentro. Pongamos manos a la obra. Mark se frot las palmas rpidamente.
Cathrine se apoy despaciosa en la pared, observando a la multitud mientras
desapareca detrs de un machn y comprobaba con cuidado la pistola bajo
su gabardina. El chasquido del cargador al alojarse en su lugar hizo que David
alzara la mirada.
De acuerdo, voto s admiti. Aparecemos, Cathrine organiza la madre
de todos los escndalos, cogemos al converso y hacemos que parezca una incursin, no?
Mark asinti y comenz a caminar, con su abrigo golpeando sus talones.
T creas el miedo, yo las luces, cogemos al tipo y Cathrine se carga el local.
Dentro y fuera. Sencillo..
David sacudi la cabeza y le sigui mientras Cathrine marchaba tras l Ya
he odo eso antes dijo disgustado. Nunca parece salir como estaba planeado...
Captulo Dos:
Las Tradiciones
Es mucho ms fcil ser diferente cuando tienes alrededor otras personas tan diferentes como t. Por
supuesto, los magos no son una excepcin; agrupndose para compartir principios msticos comunes, desarrollaron su propio consejo y un sistema
de magia unificado. En los orgenes establecieron
Tradiciones mgicas. Aunque estas Tradiciones
tienen, como es normal, sus desacuerdos acerca
de la teora y el estilo, han descubierto, sobre todo
ltimamente, que suele ser ms eficaz trabajar juntos por lo menos a nivel superficial para lograr un objetivo comn: la defensa
contra las fuerzas que pueden destruir la magia y el mito.
El Consejo de los Nueve, compuesto por un miembro de cada
Tradicin instituida, sirve de fuerza de gobierno oficial de las Tradiciones. El propsito del Consejo es dirigir las acciones de las Tradiciones en conjunto, servir de organismo de control de las actividades de los magos y procurar el bienestar tanto de los magos como
de los Durmientes. En realidad, el Consejo tiene poco efecto en la
vida diaria de la mayora de los Tradicionalistas, ya que sus ideales
tienden a filtrarse a los individuos y sus objetivos activos suelen ser
llevados a cabo por pequeos grupos de discpulos adiestrados por
magos cercanos al Consejo.
46
Mago: La Ascensin
En el mbito individual, las Tradiciones sirven a varios propsitos en la vida de un mago: le ayudan a aprender, le ofrecen su
apoyo mgico y moral, socorren su entendimiento y determinan
la estructura de sus creencias. Adems, un mago de la. Tradicin
puede aspirar a formar parte de un grupo de personas que le respaldarn y protegern en situaciones difciles. Por otra parte, las
Tradiciones normalmente esperan a cambio que sus miembros
sean eficaces. En la edad moderna, las Tradiciones acogen gran
variedad de prcticas mgicas transmitidas por muchas culturas y
legados, ya que creen que es importante mantener viva la magia y
dar a los Durmientes la oportunidad de un mundo mgico. Desde
los ms altos puestos de la Tradicin de los Reinos del Horizonte,
hasta los aprendices particulares que suean con un mundo mejor,
las Tradiciones defienden un lugar en donde la gente pueda creer
en lo maravilloso, el misticismo y la espiritualidad. Pero la Unin
Tecnocrtica no tiene sitio para tales caprichos y las Masas han
elegido vivir en un mundo seguro y esttico.
Sin embargo, no todos los magos eligen formar parte de una
Tradicin; algunos prefieren trabajar y vivir por su cuenta, solucionando sus problemas y celebrando el xito a solas. Esos Hurfanos
no se benefician de formar parte de un grupo, pero tampoco tienen
que ocuparse de los aspectos ms difciles de la sociabilidad.
Trasfondo
Por supuesto, la Tecnocracia en desarrollo necesit los ordenadores y las comunicaciones exploradas por los primeros
Ingenieros Diferenciales, pero deplor sus ideas anrquicas, su
crecimiento desordenado y su apenas accesible red de informacin. El asunto alcanz un punto crtico durante la Segunda
Guerra Mundial. Los Adeptos idealistas ejercieron presin para
lograr un compromiso tecnocrtico con los Aliados frente a
Hitler a principios de la guerra, pero la Tecnocracia vacil ante
esta responsabilidad. Los Adeptos Virtuales pusieron en juego,
de forma encubierta, sus recursos al servicio de las fuerzas aliadas, sembrando as las semillas del desacuerdo. Tras burlarse de
la poltica tecnocrtica, los Adeptos se reunieron en torno a sus
proyectos secretos despus de la Segunda Guerra Mundial. La
investigacin de los Adeptos culmin con la realidad virtual
al exponer Alan Turing sus teoras sobre el espacio virtual, la
inteligencia artificial y los dispositivos auto replicadores; sin
embargo, la Tecnocracia le inhabilit permanentemente por su
investigacin demasiado entusiasta.
La prdida de Alan Turing hizo ver a los Adeptos Virtuales
la poca disposicin de la Tecnocracia a acoger sus nuevas tecnologas. sta necesit las tcnicas de los Adeptos Virtuales, pero
quiso utilizarlas a su manera lenta y monoltica. Los Adeptos
Virtuales quisieron revolucionar la conciencia de la gente con
sus progresos y poner a disposicin de todos su tecnologa vanguardista. Los Adeptos Virtuales de todo el mundo se tomaron
la desaparicin de Turing como un mensaje de la Tecnocracia
que les exiga hacer lo que ellos mandaran e inventar lo que ordenasen inventar, y de este modo no volverse prescindibles. Al
igual que los piratas informticos, los Adeptos rechazaron la autoridad tecnocrtica. Colectivamente, la mayora de los Adeptos
huyeron, y la Convencin solicit el ingreso como miembro de
las Tradiciones. stas, que soportaban una gran presin, necesitaban informacin confidencial sobre la Tecnocracia y tambin
un ocupante para el Asiento de Correspondencia; los Adeptos
Virtuales, por su parte, necesitaban una organizacin protectora
donde ocultarse y libertad para continuar su ambicioso trabajo.
Los dos grupos hicieron un buen negocio.
Aunque dentro de las Tradiciones muchos desconfan de
los Adeptos Virtuales debido a que acuden a la tecnologa, esta
Tradicin constituye una piedra angular en el arsenal contra la
Captulo Dos: Las Tradiciones
47
Organizacin
Naturalmente, los Adeptos Virtuales son un grupo rebeldemente catico. Su nica organizacin real est constituida
por sus diversos espacios en la Telaraa Digital y tambin por
una minora que se molesta realmente en organizarse en grupos.
La mayora se inclina a que no haya autoridad. En realidad, los
Adeptos reconocen a los otros slo por elitedad. En la red, donde el gnero, la raza y el estado fsico son irrelevantes, la nica
cosa que importa es la calidad de las acciones. Los Adeptos desarrollan reputaciones basadas en sus logros, por lo que los ms
jvenes podran acudir en tropel a ayudar a un miembro verdadero de la elite cuando lo reclame. A pesar de que las perspectivas
son buenas, algunos harn todo lo que puedan para sabotear un
montaje con el fin de conseguir notoriedad.
Como resultado de su desorganizacin casi completa, los
Adeptos Virtuales generalmente no se preocupan por los ttulos
o por el reconocimiento de las acontecimientos oficiales. En
realidad, se burlan de los Tradicionalistas (como la Orden de
Hermes) que dependen de tal poltica. Se podra pensar que la
preparacin y el desarrollo de un recurso base en tales circunstancias ser difcil, pero es tan slo una cuestin de contactos
informticos, de guiarse por lo ms fresco y de un poquito de
fanfarroneo.
48
Mago: La Ascensin
Facciones
Las facciones adeptas cambian tan rpido como la tecnologa, as que puede ser difcil mantenerse al corriente de ellas.
Para complicar las cosas muchos grupos adeptos incluyen crackers Durmientes y Despertados, as que no siempre se puede
distinguir a los magos de los que no lo son.
El agonizante movimiento Ciberpunk abraza una nihilista actitud apocalptica: el futuro ser ms oscuro, ms sucio y
ms malo que el presente, si es posible. Estos crackers utilizan
armamento pesado, programacin dura, la infiltracin y a veces diferentes drogas para catapultarse a lo ms alto antes de
ir como balas a sus distintos blancos: corporaciones, polticos,
compaeros... cualquiera que no les guste. Como era de esperar, a menudo cuentan con las Fuerzas para hacer el trabajo.
Mientras los Adeptos Virtuales continan perfeccionando la visin de un mundo mejor, la actitud derrotista de los Ciberpunk
desgrana su agona en la cuneta. El movimiento Ciberpunk en
general parece estar madurando, se dirige hacia una elite ms
educada e intelectual que adopta material de alta tecnologa
y experimentacin ciberntica de una manera que recuerda la
Iteracin X de la Tecnocracia.
Los Cifrapunks, ms intelectuales, obran con la temeraria
entrega que se puede esperar de un tpico cracker, pero en lugar
de adoptar una mala actitud y recurrir a pistolas, ellos intensifican
sus programas informticos y sus tcnicas de anlisis de datos. Los
Cifrapunks disfrutan coleccionando trivialidades casuales, datos
esotricos y secretos ocultos para divulgarlos despus a todo el
mundo sin excepcin. A menudo, son bastante tercos y obligan
a la gente con la. que se asocian a examinar todas las caras de un
problema. De esta manera los Cifrapunks esperan adquirir una
nueva penetracin en varias direcciones. Naturalmente, dedican
una gran cantidad de tiempo a la Telaraa Digital y muchos estudian ciencias de la Mente, adems de Correspondencia.
Los Caticos utilizan la Entropa para estudiar sistemas extremadamente complejos y caticos. Estos Adeptos creen que el
proceso de informacin es inherentemente inestable y buscan
comprender los resquicios y fallos de los datos. Por supuesto, sus
estudios tratan los fractales, las matemticas del caos, los sistemas inestables y los llamados problemas duros. A partir de este
tipo de premisas, descifran los fallos en el modo en que las cosas funcionan, o en el mundo mismo. Tambin investigan cmo
cambios diminutos pueden dar lugar a efectos a gran escala, y
algunos se dedican un poco a la ingeniera social experimental.
La faccin de los Piratas de la Realidad, que est en expansin,
cree que el universo mismo tiene un orden subyacente, un sistema
de almacenamiento de informacin y un lenguaje, y se introducen
en ese lenguaje para manipular la organizacin del universo. En vez
de contentarse con realidades virtuales y la Telaraa Digital, estos
piratas informticos decodifican la estructura del cosmos. El espacio
curvo y la gravedad son las primeras expresiones de su trabajo, aunque los Piratas serios se meten en asuntos como la manipulacin
de la materia y la alteracin de las fuerzas universales,
cosas que los pequeos piratas traviesos no deberan tocar. Si el universo est construido con el
lenguaje informtico fundamental, se debe velar
una Realidad 2.0 que pueda ser configurada, modelada y simulada virtualmente y despus aceptada y convertida en un mundo
real para todos. Los mejores y ms brillantes (y la mayora de las
elites) muestran el camino para que la humanidad se beneficie.
Fallos
toda una
vida para
piratearlo.
Los Nexploradores, que expresan las
teoras ms puras de la Correspondencia, componen una gran
parte de los Adeptos Virtuales
modernos. La Telaraa Digital
es el principal territorio para
los Adeptos, pero los Nexploradores esperan forjar
nuevas ideas para un mundo ms brillante y mejor.
Mientras todos los Adeptos
quieren crear una Realidad
2.0 en la que las Masas puedan Ascender, los Nexploradores estn ms preocupados en
hacerlo para mejorar el mundo corriente,
no slo para un sistema que ellos controlen. Con este fin defienden la
construccin cuidadosa de Reinos Digitales y otros tipos de exploracin.
Apuestan por los viajes espaciales y dimensionales, entre otras cosas, si
bien la Tradicin cuenta con recursos limitados para ello.
Filosofa
Teoras
y Prcticas
Naturalmente como expertos en informtica, los Adeptos
Virtuales destacan en todo tipo de tele-tcnicas, procesamiento
de informacin y exploracin de la Telaraa Digital. Segn los
Adeptos, la informacin tiene un flujo propio. Algunos Adeptos conceden informacin con algn propsito. En el fondo, las
realidades virtuales no son ms que datos; la comunicacin a
larga distancia es slo distribucin de informacin; incluso la
existencia fsica es explicada en trminos de almacenamiento
de informacin. Si se manipulan los hechos, la realidad har lo
mismo. Y siempre hay nuevos hechos de descubrir...
Captulo Dos: Las Tradiciones
49
Estereotipos
Coro Celestial: Soy el Dios que hay en la mquina.
Culto del xtasis: Puedo irme de fiesta con esos tipos, y, mejor an, dejarles con la cuenta.
Cuentasueos: S realista. Nos olvidamos de las
cuevas cuando tenemos calefaccin central.
Eutnatos: Estos tipos son horripilantes, pero en el
fondo despistados.
Hermandad Akshica: Interesante disciplina mental, pero demasiada confianza en el cuerpo como principio y final de todo.
Orden de Hermes: Un par de ellos prometen, pero
la mayora estn demasiado apegados a sus listas de hechizos como para aprender nuevos trucos.
Hijos de ter: Nuestros compaeros de armas!
Verbena: Tienen todo lo malo de la Hermandad
Akshica pero ninguna de sus virtudes.
Huecos: Si se alegraran un poco estaran mejor.
Como resultado de su dominio de la informacin y la transferencia, los Adeptos Virtuales desarrollan potentes sistemas
para manipular su entorno. Aunque son ms poderosos en el
mbito de los datos efmeros, muchos Adeptos pueden desarrollar hardware y programas para hacer cualquier cosa, desde
Mago: La Ascensin
El Coro Celestial es una de las Tradiciones ms incomprendidas. Aunque, sin duda, es una tradicin religiosa, no pone ningn
credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro
venera trascienden la deidad de cualquier congregacin concreta.
Toda la humanidad es parte de una cancin csmica, la irradiacin
gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se rena
otra vez en esta veneracin, lo Cardinal ser un todo de nuevo, la
cancin se manifestar y el universo quedar sanado.
Trasfondo
Al igual que la Hermandad Akshica, el Coro Celestial sostiene que es una de las primeras Tradiciones, no tanto en su forma corriente como en cuanto encamacin de una filosofa y una
exaltacin que han sido parte del universo desde su creacin. Las
races del Coro abarcan himnos y exaltaciones que se remontan a
cientos de aos atrs; su existencia como Tradicin data aproximadamente del tiempo de Akenatn. Desde entonces, el Coro ha
tenido una influencia increble sobre la historia de la humanidad
por todas una serie de razones, entre ellas que esta Tradicin mantiene apasionadamente que su deber es proteger a los Durmientes
y guiarlos en la Ascensin a travs del conocimiento del Uno.
Desde los primeros das, el Coro ha alentado a la gente a buscar la cancin que los una en la contemplacin, la armona celestial.
En algunas pocas y lugares, el Coro se condujo ejemplarmente y
fund religiones tolerantes, acogedoras y optimistas. En otras fracas, presentando su visin del Uno como un nico camino que
no permita desviacin. Alternativamente hierofantes y herejes, los
Coristas acudieron a la inspiracin de algo suprahumano, una fuerza creativa que poda unir a todos bajo su influencia.
Desafortunadamente, el Coro no siempre es puro y recto, ni
siquiera en su deseo de ayudar. Sus numerosos experimentos para fomentar el camino verdadero abrieron la puerta a cismas dogmticos a travs de las intolerantes iglesias medievales de la Edad Oscura
del catolicismo y el Islam. Desde sus orgenes en los tiempos griegos
y romanos, el Coro fue evolucionando lentamente hasta una forma
cercana a la Iglesia catlica. Todos los miembros del Coro aprendieron de la implicacin del grupo en la Inquisicin y en ambos bandos
de las Cruzadas. Si bien el ideal mantener el mundo a salvo de
influencias peligrosas pudo haber contado para los inquisidores,
su creencia ferviente les impidi la visin y el buen juicio. Los nuevos miembros del Coro estn advertidos de la conveniencia de tener
Organizacin
del
Coro
El Coro observa una estructura ms estricta que la de cualquier otra Tradicin, salvo la de la Orden de Hermes. Su jerarCaptulo Dos: Las Tradiciones
51
Facciones
Muchas facciones se
establecieron en el Coro.
Aunque la Tradicin se divide segn las religiones, adems se subdivide conforme a
los diferentes modos de acercarse a la religin o de buscar
lo divino. Estas facciones,
como a menudo pasa con el,
resto de la Tradicin, estn
formadas por un grupo de
gente independiente que
se pone de acuerdo slo en
algunos principios bsicos,
aunque cada vez son ms
los Coristas que rechazan
hoy en da la divisin a favor de una unidad verdadera
entre todos los miembros de la Tradicin.
52
Mago: La Ascensin
construir una iglesia nica. Su objetivo no es acceder a la divinidad de acuerdo con la estructura dogmtica de un camino correcto y verdadero, sino ms bien abrir las puertas a todas las
maneras de entender el Uno, considerndolas como igualmente
vlidas. Aunque tropiezan con una oposicin considerable, los
Monistas son muy persuasivos y tolerantes con su Tradicin y
se destacan por su capacidad para encontrar aliados entre grupos dispares. Trabajan con el elemento Cardinal como un medio
para ejemplificar las races comunes de toda la Creacin.
La Sociedad Alejandrina persigue la reconciliacin de la
religin con la ciencia, intentando llevar el pensamiento cientfico al redil de la religin. Piensan que el proceso de investigacin y de descubrimiento es sagrado en s mismo y que las
disciplinas cientficas forman parte de la bsqueda de lo divino.
Aunque en ocasiones han sido acusados de simpatizar con la
Tecnocracia, los Alejandrinos creen en el derecho de cada individuo a encontrar el equilibrio entre la ciencia y la fe. Adems, denuncian a la Tecnocracia como una creacin estril y
desalmada. Mediante el estudio de la ciencia, los Alejandrinos
desarrollan su comprensin de la Materia para aprender cmo
refleja cualidades propias de la divinidad.
Los Hijos de Mithras componen una faccin pequea pero
comprometida que sigue el primer culto romano del Mithrasmo.
Son soldados que an guardan rencor hacia el Coro por la persecucin del Mithrasmo que llev a cabo la cristiandad, pero le
sirven como defensores incondicionales, puesto que creen que
todos tienen derecho a proteccin en la bsqueda de lo divino.
Los Hijos de Mithras son todava un culto un tanto marginal,
pero, por lo menos, son reconocidos por el Coro moderno. La
mayor parte de los Hijos estudian las Fuerzas como una manifestacin de Mithras, el dios de la fuerza militar.
El grupo de los Hijos de Albi es lo que queda del movimiento Albigense desde los das de las Cruzadas. Siguen fieles
tanto a la idea de que lo material y lo divino constituyen mundos separados, como a la de que slo un rechazo de lo material
puede permitir la trascendencia del espritu. Como otros grupos
que fueron perseguidos durante las Cruzadas, mantienen una
relacin ambigua con los miembros del Coro. Defienden una
marcada divisin entre la Iglesia y el Estado y creen que ste
ltimo es corrupto por pertenecer al mundo material. Siguen
las escrituras sagradas rechazadas por el Cristianismo tardo y
estudian la magia Cardinal para dominar los secretos del mundo sacro y oculto, opuesto al mundo material corrupto.
Los Nashimitas practican un culto gnstico parecido al de
los Hijos de Albi, pero que lleva sus ideas an ms lejos. Creen
que el Uno tiene la capacidad para abarcar todos los elementos
de la creacin y que el curso de las almas vivientes determina
su voluntad. Por eso aceptan la posibilidad de una divinidad
verdaderamente perversa, ya que si el alma humana se corrompe, tambin el Uno pierde la pureza. Los Nashimitas trabajan
para propagar los ideales de la compasin y de la luz a tantas
personas como sea posible, con la esperanza de elevar las almas
de toda la humanidad, de manera que el Uno tambin alcance
un nivel superior y que, as, el universo mejore. Por eso, los
Nashimitas igual que los hijos de Albi estudian la magia
Cardinal para discernir el estado del Uno.
Los Caballeros Templarios, quiz el grupo ms misterioso
y cismtico de todos, se reincorporaron recientemente al Coro.
Protegen con ferocidad los viejos mtodos del Cristianismo,
Filosofa
Fallos
Los puntos dbiles del Coro son tan evidentes como su poder. A primera vista, podra parecer que el Coro est formado
por una multitud de gente que canturrea y que est de acuerdo
en que hay una deidad, lo Uno y lo Cardinal, pero que a la vez
mantiene las divisiones religiosas: los catlicos y los anglicanos
todava discuten, los judos y los musulmanes no confan entre
ellos... cada grupo tiene algn problema con otro. A la larga pueden decidir adorar al Uno, pero de lo que no son capaces es de
desprenderse lo bastante de sus ideas religiosas particulares. Esta
debilidad est directamente interpuesta en el camino hacia una
humanidad unificada, meta de la Tradicin. Si no pueden ponerse de acuerdo sobre su propia filosofa, cmo va a ser posible
que guen a toda la humanidad hacia la armona? Resulta irnico que una Tradicin dedicada a unir tenga una historia tan
marcada por el conflicto y la opresin, que est en desacuerdo
constante acerca de la forma que la unidad ha de tomar.
Teoras
y Prcticas
El credo fundamental de esta Tradicin es el del Aum universal, la cancin que fue entonada antes del comienzo de los tiempos. El Uno comenz una cancin que se dividi en una armona
infinita: todos los hijos del Uno. Tanto los Durmientes como los
Cantantes (as llama el Coro a sus miembros) son hijos del Uno
y forman parte de la Cancin. Aunque la Tradicin parece estar
Captulo Dos: Las Tradiciones
53
compuesta slo por cristianos, tambin cuenta entre sus filas con
muchas otras doctrinas: judos, musulmanes, budistas y paganos
tambin forman parte del Coro y todos continan con sus prcticas religiosas, aunque comprenden que sus dioses no son ms que
parte de la fuerza del Uno, fuente de la luz y lo divino.
La fuerza de esta Tradicin reside en su entrega a altas aspiraciones. El Corista ideal rene las caractersticas que un buen
cristiano, un buen musulmn, un buen pagano o un buen judo
debera tener: es bondadoso, compasivo, fuerte, leal y altruista. Los Coristas se dedican a ayudar a sus semejantes, tanto
Durmientes como Despiertos, luchando contra la opresin y el
odio. La Tradicin podra ser pacfica, pero, claramente, no lo
es. La guerra, aunque sea santa, sigue siendo guerra y sus guerreros resultan aterradores en el campo de batalla.
La Magia es la voluntad del Uno y los cantantes, sencillamente, se abren a ella, se convierten en cauces de la cancin
y dejan que el fluir de la armona llene sus voces y sus espritus. Los humanos no pueden hacer ms que dirigir la magia;
los magos son slo las manos y dedos de lo Uno y lo Cardinal.
La Cancin es la gran sinfona de la creacin y un Corista puede liberarla a travs de un canal mortal, si es slo durante un
momento, y as unirse a lo divino. Debido a que los Constas se
centran tan profundamente en una idea que est ms all de lo
religioso y lo mgico, su rea de accin es lo Cardinal, la Esfera relacionada con la estructura del universo, la manifestacin
mgica directa del Uno.
En un mbito ms fsico, los esfuerzos del Coro toman la
forma de obras que habitualmente corresponden a la Iglesia,
tales como los comedores de beneficencia, las clnicas gratuitas
o el cuidado de los necesitados. Cuando las personas han satisfecho sus necesidades materiales razonan los magos estn
ms inclinadas a ser generosas con el prjimo. Por otra parte,
resulta ms fcil propagar un mensaje si ese mensaje est ya presente en la gente. Est bien predicar desde el plpito, pero eso
no va a ayudar a las personas que realmente necesitan escuchar
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Inventan sin propsito alguno, ya
que no entienden la divinidad o la manera en que crean.
Tienen un don, pero no lo usan armoniosamente.
Culto del xtasis: Ven lo divino, pero escogen lo
profano.
Cuentasueos: Aunque el Uno lleve muchas ms
caras, sigue siendo el Uno.
Eutnatos: La unidad reside en la vida, no en la
muerte.
Hermandad Akshica: Sus cantos son poderosos individualmente, pero deben aprender a trabajar en conjunto.
Orden de Hermes: Por mucho que toquen los Cielos, eligen traficar con los poderes del Infierno. No respetan su poder, por eso abusan de l irresponsablemente.
Hijos de ter: La creacin es una noble tarea, pero
el hecho de construir cosas no te convierte en un Dios.
Verbena: Sus creencias estn lejos del Uno. El cuerpo quiz sea un templo, pero el alma es el instrumento de
la msica suprema.
Huecos: Se amortiguan a s mismos la Cancin. Si se
puede llevar a estos hacia la luz, entonces hay esperanza
para todos.
la cancin. El hecho de predicar con el ejemplo es un elemento
central del mtodo de los Coristas para fomentar la Ascensin.
Esfera Especial: Cardinal
Focos habituales: Cancin, velas, oracin, campanas, incienso, smbolos sagrados
Conceptos: Arquelogo, diplomtico, profesor de guardera, guerrero errante, orador, miembro del Ejrcito de Salvacin, predicador callejero, estudiante de teologa, buscador
El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado.
Escucha la cancin creciendo dentro y alrededor de ti y conocers
el Uno y lo Cardinal.
54
Mago: La Ascensin
Trasfondo
Al principio haba en todos los lugares personas que conocan el camino para pasar a los territorios del espritu y comunicarse con el ttem, los protectores de la tribu o los espritus
ancestrales. Estas personas compartan su saber con sus tribus o
familias y eran los magos o hechiceros de su grupo. No hablaban
de los otros caminantes de sueos con los que se toparon en los
reinos espirituales y normalmente no se juntaban en grupos.
Cuando la Convocatoria llam a todos para formar las Tradiciones, los magos reconocieron que estas personas tenan que ser
parte de la alianza que se estaba fundando, a pesar de su apariencia primitiva. Los chamanes que respondieron a la llamada
se convirtieron en los primeros Cuentasueos.
Estos Cuentasueos que ingresaron en las Tradiciones
encontraron razones para arrepentirse. Desde el principio las
Tradiciones eurocntricas, llevadas por los prejuicios de la Orden de Hermes metieron a los variados grupos espirituales en
un mismo saco. Los europeos no iban a tomarse la molestia de
entender los primitivos e inferiores caminos de los muchos
forasteros y los etiquetaban como Cuentasueos. Por su parte,
los Cuentasueos encontraron a las Tradiciones egostas, avariciosas y hambrientas de poder, indiferentes hacia los aspectos
sublimes de la espiritualidad y casi tan nocivos como la Orden
de la Razn. Slo la rotunda visin de la aniquilacin por parte
de la ciencia de sus culturas mantuvo a los Cuentasueos vinculados al Consejo, pero ni siquiera esto fue suficiente: hacia el
siglo XVIII estaban tan marginados por los tradicionalistas que
toda una mitad de la delegacin se march para volver a sus
pueblos de origen. Este cisma dio lugar al fallecimiento de muchos Cuentasueos y a una escisin, que an no se ha subsanado, entre esta Tradicin y el Consejo. Hacia la Edad Moderna
los Cuentasueos se han dado cuenta de que slo podrn sobre-
vivir con la ayuda del Consejo, aunque ste haya hecho odos
sordos a sus requerimientos durante mucho tiempo. La profeca
dice que el Consejo aprender de sus errores y que, al final,
llegar a aceptar a los Cuentasueos, aunque probablemente
no sea a tiempo para salvar todo lo que los soadores aprecian.
Probablemente los Cuentasueos, entre todas las Tradiciones, son los que menos cambios han sufrido. La mayora de los
miembros del grupo sigue venerando a los antiguos espritus,
los viejos ritos y los lugares sagrados y recuerdan los nombres
de los dioses y los rostros de las leyendas. La poderosa historia
oral junto a las vvidas artes del sueo les permiten conservar
un importante conocimiento heredado de sus mtodos e incluso algunas facciones se ven como reencarnaciones de grandes
chamanes o como personificaciones de espritus encarnados.
Con tambores y fuegos, cnticos y fetiches, los Cuentasueos
se introducen en el mismo Sueo antiguo que los ha guiado en
la eternidad.
El papel de los Cuentasueos se ha hecho mucho ms difcil ltimamente puesto que resulta mucho ms arduo traspasar
la Celosa, la cortina que separa el mundo fsico del espiritual.
En las ciudades y lugares donde impera la incredulidad es casi
imposible pasar a los mundos espirituales. Hasta en arboledas y
desiertos sagrados cuesta ms esfuerzo que nunca entrar en el
sueo. Los Cuentasueos mayores estn preocupados por este
cambio, y los ms jvenes ven flojear su espritu de concilio
cuando se juntan para discutir cul es la mejor manera de tratar
este nuevo problema.
Organizacin
55
Facciones
56
Mago: La Ascensin
Filosofa
Fallos
Teoras
y Prcticas
Todos los Cuentasueos escuchan en sus corazones la voz
del mundo, su pulso invisible, la agitacin de los espritus, el ritmo de la naturaleza y el poder latente de la Gran Tierra. Algunos escuchan a ttems, otros a caprichosos espritus de lugares
naturales y otros comulgan con el espritu moderno del hombre,
los smbolos y lneas que inspira la tecnologa. Pero en todos los
casos, la magia procede del Sueo, sea cul sea su nombre concreto. Los Cuentasueos sacan fuera las imgenes y arquetipos
conocidos inconscientemente por toda la humanidad.
La palabra primitivo no es ni ha sido nunca apropiada
para describir a estos magos. Pueden usar mtodos que usaban
las sociedades pre-tecnolgicas para comunicarse con cosas que
las otras personas no pueden ver, pero su enraizamiento en la
realidad y el mundo moderno es sorprendentemente fuerte. Para
comprender lo que pasa en los Reinos Onricos y para interpretar
los mensajes de los espritus, los Cuentasueos tienen que estar
ntimamente familiarizados con el funcionamiento del mundo fsico. Adems, no es bueno para nadie que un chamn en Alaska
tenga un mensaje de un Durmiente de Venezuela y no pueda coger el telfono o utilizar el correo electrnico para comunicarse.
Con un pie en este mundo y otro ms all de la Celosa. los
Cuentasueos tienen una comprensin nica de las consecuencias de sus actos: no slo ven lo que pasa entre la gente y en las
sociedades, sino que tambin sienten los efectos causados en
el mundo espiritual, que casi siempre son ms duraderos. Esta
visin confiere a la Tradicin un profundo sentido del deber
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Ven el sueo, pero buscan rehacerlo con sus imgenes.
Coro Celestial: Es verdad que todos los espritus son
Uno, pero no por ello su visin del Uno es verdadera.
Culto del xtasis: La sabidura se deriva del propsito; deben encontrar una tazn para romper las ataduras,
o la experimentacin no tendr sentido.
Eutnatos: Los Espritus Oscuros guan sus manos,
pero actan con una gran responsabilidad sin quejarse.
Hermandad Akshica: Empiezan por el cuerpo,
cuando deberan empezar por el espritu.
Orden de Hermes: Su supuesto Arte puede dominar el espritu, pero no el alma.
Hijos de ter: Las mquinas no suean.
Verbena: Son nuestros hijos e hijas, pero dejan que
la carne mande sobre el espritu.
Huecos: Su tristeza no tiene el fundamento de nuestro pasado de persecuciones. Deben aprender que los dems pueden tener ms problemas que ellos y, entonces,
aceptar el mundo exterior.
hacia los Durmientes, los Despertados y los espritus con los
que estn en contacto. Con el peso del destino de dos mundos
sobre sus hombros, los Cuentasueos saben que deben elegir
cuidadosamente y con buen juicio al tomar decisiones.
Esfera Especial: Espritu
Focos habituales: Percusin, cnticos, fuego, mandalas,
pinturas en la arena, huesos, amuletos, hierbas
Conceptos: Domador, chica urbana consumida, mediador,
intrprete de sueos, ecologista, naturalista, chamn, tecnofetichista, vagabundo
57
Muchos Iniciados llegan al culto debido a que tiene la reputacin de ser una fiesta continua. Segn la opinin popular, el Culto
consiste en sexo, drogas y rock-n-roll. pero cuando los magos llegan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene uria finalidad
muy especfica. Es verdad que el Culto del xtasis utiliza drogas,
msica e incluso sexo, pero exclusivamente orientados hada un
fin: alcanzar un estado mental que trascienda el mundo fsico. un
trance que permita al mago ver ms all de su experiencia normal y
traspasar todos los lmites del pensamiento que mantienen encerrada a la mayora de la gente. Los cultistas toman la palabra xtasis
en su sentido original: una intensa y repentina corriente de emocin que catapulta al sujeto a un estado de alteracin. No tiene por
qu ser una emocin agradable, pero si les dan a elegir, la mayora
de los cultistas prefiere claramente que s lo sea. El Culto del xtasis rompe barreras y autolimitaciones para ofrecer a las personas la
rfaga de una experiencia que les haga abrir los ojos.
Trasfondo
58
Mago: La Ascensin
Organizacin
Facciones
El Culto atrae a ms magos que cualquier otra Tradicin debido a su reputacin de pandilla de hippies, pero absolutamente
todos aquellos que permanecen son Visionarios. No hay una lista
de tipos de personas que se convierten en magos Extticos, porque
cualquiera puede darse cuenta de que no est viendo todo lo que
hay que ver. El nico rasgo comn que comparten los Extticos es
el hecho de que se dan cuenta, incluso si no se han Despertado
todava, que las limitaciones pueden superarse.
Existen un par de pequeas sectas en el interior del Culto,
principalmente de extremistas o de miembros que creen en la utilidad de un poco de organizacin.
Los Aghoris son una pequea faccin centenaria cercana
a Bengali, en la India, que practican la mutilacin, el dolor y la
destruccin como instrumentos para sobrepasar el cuerpo mortal.
Afirman que mediante la destruccin del caparazn pueden fomentar el crecimiento del alma. Esta filosofa, bastante extrema,
va en contra del Cdigo Exttico de Ananda y muchos de los otros
miembros se mantienen alejados de estos peligrosos tipos.
En Europa y Amrica algunos Cultistas continan las prcticas decadentes de los ltimos clubes del Fuego del Infierno, que se
mueven en crculos secretos de sociedades de caballeros, practican ritos iniciticos de mutilacin, juegos mentales peligrosos,
placeres emocionalmente manipuladores y consumen
drogas txicas y dainas. Estos Acharne se mueven
entre las subculturas de la moda siniestra, especialmente entre el movimiento gtico moderno, que
promueve su particular gozo de la maldicin con
una amoralidad que los aleja de los Cultistas o
los Huecos. Tambin consideran el Cdigo de
Ananda dbil. Practican la Esfera de la Mente
en su bsqueda del
dominio emocional.
59
maria de la muchedumbre. Segn ellos, el latido del corazn de muchas personas llega ms lejos que la mente de una sola; las acciones
que se amparan en el calor del baile frentico reflejan el impulso humano bsico, sin trabas de la razn o de una moral remilgada. Estos
bailarines se entregan a los ambientes de todos los clubes, creando
magia en las oleadas de humanidad que atestan estos lugares.
Filosofa
Fallos
Teoras
Prcticas
Estereotipos
Ya has sentido esto. Cuando ests tocando o bailando, o lo que sea, y llegas justo a donde queras llegar y dejas
que las cosas sucedan, Y no es eso lo mejor que has hecho? A eso se dirige nuestro tren.
60
Mago: La Ascensin
Trasfondo
Organizacin
61
62
Mago: La Ascensin
Facciones
Las sectas de Eutnatos son tan flexibles como las de los Cuentasueos o las del Culto del xtasis (ambos estrechamente vinculados a Eutnatos). Es decir, Eutnatos tiene una gran variedad de
sectas y creencias, y, en gran medida, tiene una actitud abierta hacia las diferencias filosficas dentro de su propia sociedad.
El tantrismo y la cultura India forman la base de los combativos Natatapas, quienes, confinados en el interior de la India,
conservan los antiguos ritos de Eutnatos. Todos los Iniciados
de los Natatapas superan formalmente la morada agama para
ingresar en esta conservadora secta, y aprenden el hinduismo
histrico y el budismo. Naturalmente, su apartada cosmovisin
les hace desconfiar de otras Tradiciones, aunque los Natatapas
son un grupo razonable, a pesar de ser conservador.
De los complejos ritos de frica provienen los Madzimbabwe. Estos Eutnatos estudian sus vnculos culturales con
la espiritualidad y la curacin. Suya es la herencia de la
invocacin de los fantasmas, del alivio y de la compasin
propias de la cultura de las viejas ciudades de frica
antes de la invasin europea. Aunque difieren de
otros Eutanatoi en cuanto a religin, los Madzimbabwe continan siendo miembros de la
Tradicin debido a su compasin y a su deber
de ayudar a los dems.
La herencia griega es patente en el Culto de la Granada, que estudia los misterios
de Persfone y el Inframundo griego. Estos magos,
fieles literalmente a los mitos griegos, son ahora pocos y se encuentran lejos los unos de los
otros mientras su religin desfallece. Dentro
de unas pocas generaciones sern probablemente un recuerdo, al unirse los nuevos
Iniciados a sectas menos teolgicas.
La faccin ms antigua es la Aided,
que procede de los magos de la muerte
de la Tradicin cltica. Su orden estuvo
cerca de hundirse bajo las persecuciones de la cristiandad durante la Edad
Oscura y la Edad Media, pero la lealtad de otros Eutanatoi les permiti
proteger a algunos de sus miembros
e ideales. Hoy, conservan sangrientos
ritos y sacrificios clticos necesarios
para una correcta matanza selectiva
del rebao (sea humano o animal).
Al igual que las otras facciones
culturales, los Aided admiten miembros sin una relacin directa con su
base, siempre que
estos Iniciados
tengan algu-
Filosofa
La muerte no es el fin; es un fin. Una existencia que no servir a ningn propsito no es buena, y an menos una que produce
dolor y dificultades a todo lo que toca. En este caso, ms vale
acabar que seguir; mejor dejar que alguien nuevo ocupe su lugar
antes que permitir que le quiten su legtimo espacio. Como flores
que crecen en el lecho de un bosque incendiado, estas hebras
sern retejidas dentro de El Tapiz. El Tapiz teje una gran escena que el dolor y el padecimiento estropean. Todos los hombres
deben levantar su carga, superarla y aceptar la responsabilidad
de enfrentarse a lo inevitable. Esta responsabilidad llega a ser la
piedra angular del sostenimiento del mundo, de la buena volun-
tad para apoyar y proteger a los otros y tambin para cumplir con
el deber de liberar a aquellos que slo conocen el sufrimiento o
lo provocan.
Fallos
Teoras
Prcticas
Los magos de Eutnatos tienen distintos mtodos de ejecucin de su magia. La mayora usa alguna clase de dispositivo para
analizar el equilibrio de una vida o de una situacin, adivinando
las consecuencias probables de un determinado curso de accin.
Este dispositivo puede tomar la forma de una moneda echada al
aire si sale cara, la persona puede sufrir un cambio; si sale cruz,
debe morir o de un par de gafas por las que el mago mira para
ver qu contiene el alma. Muchsimas cosas dependen de lo que
los Durmientes podran llamar una cualidad caprichosa y el Eutnatos utiliza para su propio beneficio esa percepcin. No obstante, cuestionar la importancia del Efecto preguntndonos qu
probabilidades tena de suceder es torpe y poco ingenioso. Un Eutnatos inteligente comienza una serie de eventos perfectamente
verosmiles que conducen al resultado deseado (un hombre en un
bar bebe demasiado, decide no conducir hasta casa y llama a un
taxi el Eutnatos consigue que le lleven eficazmente a donde
quiere ir). No toda la magia de Eutnatos implica el asesinato,
una situacin puede cambiar a mejor sin que nadie pierda sangre.
Los Eutanatos deben apreciar las ganancias logradas por causar a alguien la Buena Muerte, pero no pueden ignorar el dolor que
conlleva. La curacin se consuma por medio de la separacin de la
materia daada de la sana, se deja al sujeto sentir el sufrimiento del
cuchillo y producir luego un tejido nuevo, limpio para reemplazar
lo que fue extrado. Slo experimentando cada fase del ciclo curativo sufrimiento incluido pueden ser eficaces los Eutanatos.
La dedicacin de Eutnatos a fomentar el progreso de la Rueda
no se aplica slo a las almas individuales. El mundo se est moviendo y cambiando continuamente, y tambin se pone enfermo. Los
magos de Eutnatos localizan estas reas afectadas de la sociedad y,
dirigindose a los componentes individuales del problema, intentan
Captulo Dos: Las Tradiciones
63
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Hasta las ideas conocen la decadencia del tiempo. Nada creado por el hombre puede
estar ms all del sufrimiento humano.
Coro Celestial: Son estrechos de miras; intentan limitar a los otros con sus religiones pero rechazan hacerse
responsables de si mismos.
Culto del xtasis: Si miran lo suficientemente hondo comprendern que la alegra es tan pasajera como el
dolor. La comprensin crece eliminando el dolor de los
otros, no dedicndonos a nosotros mismos.
Cuentasueos: Incapaces de superar su historia, estn atrapados en su Gran Sueo.
Hermandad Akshica: Su furia infligi sufrimiento
a muchos. Esas heridas todava no se han curado.
Orden de Hermes: El orgullo les condujo al declive.
Sin embargo, una vez talado, el rbol crece con mayor
esplendor.
Hijos de ter: Igual que nosotros destruimos aquello
para lo que ya no queda sitio, ellos hacen renacer de las
cenizas.
Verbena: Vemos el mismo ciclo de vida y muerte,
pero ellos ponen los derechos del ciclo por encima de los
derechos de las personas.
Huecos: Su abrazo simplista de lo malsano no es ms
que una huida de la verdadera aceptacin de la muerte.
acabar con ellos. Pero hacer esto se est volviendo ms difcil conforme el mundo degenera ms. Hay demasiados problemas y demasiada
gente involucrada como para que la Buena Muerte pueda aplicarse
persona por persona. Cada vez ms a menudo los Eutanatos se encuentran a s mismos realizando delicados ajustes a personas y situaciones, en lugar de acabar el ciclo y dejar que la Rueda siga girando.
Al igual que los Cuentasueos, los Eutanatos tienen un acusado sentido del deber, pero en vez de sentir las consecuencias de las
acciones en el mundo espiritual, estn ntimamente familiarizados
con las consecuencias humanas de todo lo que hacen. Cada vez
que un mago de la muerte toma una vida, debe estar seguro de que
hace lo correcto. La eleccin no es definitiva y la gente que se deja
atrs debe de vivir el resto de sus vidas con la prdida de la vctima.
No es fcil para un mago tener que enfrentarse a esto. Por eso los
Eutnatos deben conocer las consecuencias para sopesar los pros
y contras de una Buena Muerte y, as, hacer la eleccin correcta.
Por mucho que el mago descubra la Tradicin, debe comprender que la Rueda gira, que aunque pueda influir en algunos ciclos
durante un corto periodo, no podr tener control al final. Los juegos
de azar son un ejemplo habitual para los nuevos Eutanatos: los magos
predicen el modo en que el dado caer o el lugar donde la bola aterrizar e inevitablemente harn alguna eleccin injusta. Los Eutanatos
deben aceptar que sus propias muertes son inevitables y comprender
el miedo de sus vctimas antes de dar a nadie la Buena Muerte.
Esfera Especial: Entropa
Focos habituales: Armas, dados, balanzas, cenizas, mantras,
matemticas
Conceptos: Asesino, jugador, mdico, oficial de polica, sacerdote, trabajador social, cirujano
Mago: La Ascensin
La mente, el cuerpo y el espritu son parte del todo de la persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la divisin y el conflicto slo son ilusiones. Cuando mente
y cuerpo estn en armona, el alma les sigue; si lo individual no
opone resistencia al universo, sino que se mueve con l, abraza
su naturaleza. Estas son las races de la Hermandad Akshica.
Adiestrando el cuerpo, los Hermanos construyen un templo para
la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del
espritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio,
meditacin, prctica y estudio) para convertir al hombre normal
en un hermano del conocimiento
Trasfondo
Los orgenes filosficos e histricos de la Hermandad Akshica yacen en el comienzo de los tiempos, cuando las personas vivan en armona. Los primeros Akshicos aprendieron su tcnica
en el Do de Dragn y Fnix y disciplinaron sus cuerpos y mentes
mediante el equilibrio entre el movimiento y la quietud. Cuando
la tierra cambi y ms personas vinieron a vivir cerca del Todo,
ste se fractur y se volvi disonante. El equilibrio entre mente y
cuerpo, movimiento y quietud, fue roto, y aquellos que llegaran a
ser Hermanos Akshicos se retiraron a montaas, cuevas y bosques
para continuar su estudio del equilibrio a travs del Do. Las artes
marciales y el ejercicio perfeccionaban el cuerpo, a la vez que rigurosas disciplinas, cantos y oraciones purificaban la mente.
Cuando el mundo se dividi y las personas tomaron senderos
disonantes, el conflicto apareci de diversas maneras en la Hermandad. Los primitivos artfices trajeron los primeros vestigios de
la tecnologa de la humanidad, cambiando as las relaciones de las
personas con el mundo inmaterial y fortaleciendo la barrera que
separa los reinos de lo fsico y lo espiritual. Los instrumentos empujaron a las personas a fijarse slo en las cosas que podan tocar y
a olvidar que en otro tiempo hubo algo ms; los bienes materiales
se convirtieron en la meta y reemplazaron el cumplimiento natural
del perfeccionamiento personal. Incluso dentro de la Hermandad,
los jvenes estudiantes se ocuparon de la investigacin del Do,
pero no pudieron entender la relacin entre la filosofa y la destreza fsica. Estos guerreros consideraron las tcnicas fsicas de la
Hermandad como su finalidad y trajeron la discordia al grupo y a
sus relaciones con los dems.
Ms tarde, los conflictos Akshicos se extendieron hasta alcanzar otro grupo de humanos Despertados, una banda de magos
que crea tener derecho sobre la reencarnacin. La Hermandad no
65
Organizacin
La estructura de la Hermandad en flexible; aunque la iluminacin y el destino son reconocidos como pasos a lo largo del sendero,
todos los aspectos vitales tienen virtud y valor. Para la Hermandad
no es vlido situar una cosa o una filosofa por encima de otra.
Por eso, aunque los Maestros son respetados por su penetracin,
no ejercen ninguna autoridad real: su crdito proviene nicamente de dicha penetracin. Aunque los aclitos Akshicos llegan de
diferentes esferas, todos estudian el modo Akshico de llevar un
estilo de vida puro y sencillo, al menos hasta cierto grado. Cuando
un Hermano alcanza un estado del Do ms sencillo y libre, y una
Aret ms avanzada, sus logros son registrados y sus enseanzas
distribuidas para que todos se beneficien.
Facciones
66
Mago: La Ascensin
rrestar este mal Zen, pero estn luchando contra el inmenso peso
de una tradicin largamente honrada. La creencia, muy individualista, de que cada cual debe encontrar su propio camino, tiene el
paradjico resultado de dificultar a la Hermandad hacer algo ms
que proporcionar a los aspirantes a mago n par de sencillos instrumentos. Los Maestros no pueden ensear el trayecto hacia la ilumiacin, ya que creen que cada persona debe encontrar un camino nico. Los iluminados no pueden transmitir su entendimiento
supremo y los que no lo son, no saben como empezar. Los
Maestros sealan el camino, pero depende de los estudiantes el seguirlo (si son capaces de entenderlo).
Filosofa
Fallos
67
Teoras
Prcticas
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Encuentran ilusiones novedosas
y diferentes, pero, cul es el valor de sustituir una ilusin
por otra?
Coro Celestial: Su penetracin es loable, pero les
pierde la idea de que slo hay un camino hacia el Todo.
Culto del xtasis: El cuerpo debe ser perfeccionado
antes de ser trascendido. Sin embargo, sus mentes no estn atadas a lo material.
Cuentasueos: La danza-sueo resuena en todos
nosotros. Sus Avatares son puros y escuchan al Todo en
lugar de imponer su propio orden sobre l.
Eutnatos: No es tarea suya el determinar quien merece la vida; todos los seres deben aprender la Drahma
mediante la experiencia.
Orden de Hermes: : Cmo se puede entender el
universo intentando controlarlo y clasificarlo? El Todo
es demasiado grande como para ser definido con simples
nmeros y smbolos.
Hijos de ter: Estn limitados por la idea de la iluminacin como instrumento, pero valoran el proceso de
aprendizaje por lo menos tanto como su resultado.
Verbena: El dolor y la lucha no son los nicos maestros. La vida es algo ms que sangre.
Huecos: El estudio de la armona debe empezar con
la creencia de que la armona es posible.
Muchos Hermanos Akshicos no logran entender todava
la dicotoma que ensea su Tradicin. Convencidos de la justicia
de su causa, en armona con el Do y el universo, los guerreros de
la Hermandad intentan imponer sus puntos de vista a los otros,
sin darse cuenta de que al hacer esto enfrentan a seres humanos,
creando discordia en lugar de sanarla. Los llamados, acertadamente, Puos Guerreros libran as una guerra constante contra aquellos
que consideran repugnantes, pero, al hacerlo, fomentan la misma
violencia que desprecian sus enseanzas. Para muchos monjes la
iluminacin slo llega ms tarde, y se retiran para encontrar la paz
en lugar del conflicto.
Esfera Especial: Mente
Focos habituales: Campanas, incienso, meditacin, fajas o
banderas de oracin, armas
Conceptos: Estrella de pelculas de accin, atleta, explorador,
estudiante de artes marciales, sabio, hroe errante
Mago: La Ascensin
No toda la ciencia tiene que ser el proceso banal y estrictamente reglamentado que pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hijos del ter, y ponen en prctica lo que predican. Los Hijos del ter
emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fantsticos trabajadores victorianos, hasta lo ms vanguardista de la
teora cientfica alternativa. Mientras otros tecnomantes promueven nuevos mundos, los Hijos del ter toman los desechos de la
tecnologa y los convierten en creacin de la imaginacin. Ninguna
invencin es demasiado extraa ni ninguna teora es demasiado oscura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren una
manera de utilizarlo. Contradicciones? Imposibilidades? Tonteras: tan slo son puertas que no han sido abiertas por la ciencia.
Trasfondo
has detrs de las teoras extravagantes y las ciencias desacreditadas, los Ingenieros pusieron en peligro la idea de la Tecnocracia de
un mundo cientfico metdico, estable y seguro. La Tecnocracia,
que desacreditaba los mtodos de los Ingenieros, impuso sanciones
contra ellos, hasta llegar a denunciar pblicamente sus teoras predilectas. La proclamacin por parte de la Tecnocracia del ter como
una ficcin fue el golpe definitivo. La Convencin asumi el nuevo
sobrenombre de Hijos del ter y pidi ayuda a las Tradiciones.
Durante las siguientes dcadas, los Eteritas hicieron avanzar las
ciencias teorticas de vanguardia y renovaron las antiguas. Desde
mochilas-cohete hasta mecnica cuntica, desde la matemtica del
caos hasta las naves de ter, han demostrado su compromiso con la
ciencia basada en la realidad con muchos dispositivos ingeniosos. Sus
aventureros recorrieron el mundo como hroes cuyas hazaas, demasiado increbles para ser asimiladas como reales, entraban a formar
parte de la ficcin popular. Y ellos continuaron soando y creando.
Hoy en da, los Hijos del ter ocupan un lugar importante en
el Concilio de las Tradiciones. Aunque muchos consideran que estn trastornados o que son francamente inestables, sus dispositivos
e invenciones a veces funcionan cuando tras magias fallan, y su familiaridad con la tecnologa les da ventaja en el conflicto de la Tecnocracia. Como la ciencia se mueve por reinos infinitamente ms
detallados, los Hijos del ter encuentran ms filones que explotar.
La teora del cuerpo oscuro postula la existencia de una materia
invisible y sin embargo masiva: el ter. Los Hijos del ter siempre
han renovado lo viejo y la vitalidad de la Tradicin lo demuestra.
Organizacin
Dada la naturaleza rebelde y catica de la mayora de los Eteritas, no es sorprendente que su Tradicin tambin lo sea. Los Iniciados son reclutados de las clases de ciencia y de las discusiones
filosficas, a veces despus de disertar acerca de la naturaleza del
Kitab al Alacir (una vez que un verdadero cientfico ha dejado caer
una copia en sus manos). Un estudiante que logra romper con las
barreras de la lgica convencional y desarrolla sus propias teoras
sobre las contradicciones inherentes al universo puede ser guiado
hacia el ingreso de la Tradicin.
Una vez iniciado, el desarrollo del estudiante procede de modo
acadmico. Los Eteritas mantienen correspondencia y publican revistas y artculos para dar a conocer sus teoras. Una publicacin
en Paradigma, la revista de ciencia universal, es la ms prestigiosa
de estas obras, aunque tambin otros artculos y tesis pueden tener
mucha importancia.
Aquellos que construyen teoras tiles e interesantes de una
manera consciente especialmente aquellos que construyen dispositivos que funcionan y estn fundados en ellas se ganan la
aclamacin. Cuanto ms avanza el estudiante con sus teoras, maCaptulo Dos: Las Tradiciones
69
yores son los premios. Los Hijos del ter adquieren al final ttulos
como Doctor y Cientfico Maestro.
Mientras que hace tiempo la Gran Sala que dirige la Tradicin
fue una Capilla del Horizonte fundada a las afueras de Pars, los Cientficos se renen actualmente en edificios mundanos para discutir los
adelantos de la Tradicin. Segn la tradicin, los Cientficos Maestros
y Doctores establecieron la Gran Sala, que acta en parte como parlamento y en parte como crculo acadmico. Sin embargo, aunque un
estudiante podra hacer trabajo rutinario, todo verdadero cientfico
recuerda que la inspiracin es un camino profundamente personal y
considera que las ideas de cualquier Eterita tienen mrito. En teora.
Facciones
A pesar de que sus teoras son marcadamente divergentes, los Eteritas tienden a avanzar juntos
pisando fuerte. A menudo, algunos cientficos quieren
compartir el saber de sus respectivos campos para trabajar
conjuntamente en un proyecto ms amplio que requiere
todos los conocimientos. Las facciones eteritas se forman
generalmente a partir de tales asociaciones , y algunas de
ellas son lo suficientemente estables como para atraer gente
nueva y permanecer uniformes.
Los Eternautas, pioneros del espacio, exploran los
confines del cosmos y de otras dimensiones en busca
de nuevas maravillas que traer a la Tierra. Visitan
otros mundos en sus poderosas naves de ter, sabotean a los Ingenieros del Vaco y vuelven con muestras de lo desconocido. Con su increble dominio
de la Materia, algunos de estos pioneros han diseado teoras acerca de cmo proteger sus naves de
la tempestad que azota la muralla que separa las dimensiones, y su arte que fue una vez ridiculizado podra
llegar a ser un medio potente de exploracin de la Umbra.
Los organizados Utpicos quieren construir un
maana mejor para la Tierra mediante la ciencia. Estos cientficos propagan no slo dispositivos poderosos
para mejorar la calidad de vida, sino tambin ideas poderosas, expresiones de lo maravilloso, la esperanza y la
unidad. Su conciencia social les lleva a ayudar al prjimo y
a poner al alcance de todos sus inusuales teoras.
Los pocos Cibernautas que quedan cruzan la Telaraa
Digital y la manejan a su antojo. Estos Eteritas creen fervientemente que la misma Telaraa es el futuro campo de batalla de
los iluminados, que las mentes de los Durmientes sern decididas
all. Por supuesto, la mayora de los magos bueno, cientficos
tienen asuntos ms importantes en la tierra estos das, por lo que la
faccin Cibernauta est perdiendo popularidad. A pesar de todo la
Telaraa es un lugar perfecto para poner a prueba teoras, ya que
en el espacio virtual es menos probable que destruyan algn
mundo real circundante.
Los Progresistas quieren modernizar polticamente
la Tradicin, comenzando por la poltica y la estructura
interna, hasta llegar a elaborar la teora y la prctica. Esta
faccin, femenina en su mayor parte, mantiene que la Tradicin, en conjunto, hace un pobre trabajo para mantenerse a la
altura de los progresos sociales de la poca, y que la tendencia eterita a confiar tanto en anticuados constructos sociales como antiguadas tecnologas supone demasiada limitacin para la Tradicin.
La mayor parte de los Progresistas quiere empezar por renombrar la
Tradicin e instituir un liderazgo ms democrtico.
70
Mago: La Ascensin
Por ltimo, los Aventureros son cientficos que no slo confan en su dominio de la ciencia, sino tambin en su perspicacia
fsica, en ingenios y en su atrevimiento para explorar partes nuevas
del mundo, luchar contra los villanos y llevar a cabo acciones
heroicas. Mientras que muchos se burlaran de ellos por su ingenuidad, los herederos de John Carter, tienen un cierto atractivo
nostlgico. Los Aventureros modernos adoptan un planteamiento
ms pragmtico, empleando su fabulosa ciencia para construir armaduras y armamento fantsticos (pero a menudo ocultos) con los
que proseguir sus cruzadas contra los criminales hipcritas y locos.
Pasa lo mismo que con los Cientficos Locos: no son tanto una
verdadera fuerza dentro de la Tradicin (no hay una Legin de
Superhroes) como una nueva casta de cientficos.
Filosofa
Fallos
Teoras
Prcticas
Estereotipos
71
Trasfondo
72
Mago: La Ascensin
A travs de sutiles influencias la Orden intenta hoy en da introducir el misticismo menor y los secretos del Arte en la sociedad
de masas. Aunque est lejos de ser un xito absoluto, este proyecto
est recuperando una sorprendente cantidad de tiempo perdido, especialmente cuando la publicacin en serie de la obras hermticas las
ha vuelto asequibles. Pero tal vez es demasiado tarde para que este
proyecto consiga algo bueno. Con la cada de Doissetep, la destruccin de Concordia y la muerte o el exilio involuntario de la mayora
de los grandes Maestros, la Orden se encuentra con sus instructores y
estructuras tradicionales amenazadas. Los Novicios, que apenas contaran antes como Discpulos, deben ahora preparar a aprendices con
sus conocimientos parciales y rudimentarios. Los antiguos secretos
acumulados cuidadosamente, han desaparecido, en muchos casos
para siempre, a la vez que elementos msticos y poderosos patrones
han sido destruidos o guardados bajo llave ms all de la Celosa. Los
supervivientes sobre la Tierra tan slo pueden aspirar a recordar sus
enseanzas y aprender todo lo que puedan. La Orden sobrevivir
pero posiblemente no vuelva ser la misma que fue una vez.
Organizacin
Facciones
La Orden clasifica sus muchos estilos de magia diferentes por
Casas, que son grupos que siguen los pasos de un fundador concreto. Ha habido muchas Casas en el pasado y aunque un buen
nmero de ellas han cado, habr ms que las sustituyan.
Los magos de la Casa Bonisagus mantienen viva la erudicin
base del fundador de la Orden. Estos magos investigan profundamente la teora mgica. Muchos de los grandes descubrimientos
de la Orden proceden de la Casa Bonisagus. Con su investigacin
exhaustiva de los orgenes y causas mgicas, tales magos suelen
estudiar profundamente la Esfera Cardinal.
La Casa Ex Miscellanea es decir, la casa hecha de mezclas se desarroll a partir de la necesidad creciente de acoger a
aquellos magos que queran aprender y compartir el estilo hermtico, pero cuyos estudios no cuadraban con ninguna otra casa. Este
grupo se form en la Edad Oscura y hoy sigue siendo fuerte. Tiene
cabida para nigromantes, espiritualistas, estudiosos de lo ferico,
naturalistas, msticos de la fsica, artesanos y otros que consideran
que su talento podra desplegarse en la direccin de una Tradicin
diferente, pero que desean la estructura y la penetracin Hermticas. Las Antiguas Casas, perdidas para la eternidad, tambin estn
incluidas en esta formacin.
Las armas tcticas de la Orden se encuentran en la Casa
Flambeau. Estudiosos sin par de las Fuerzas, los Flambeau provienen de una mezcla de influencias rabes y espaolas. Manejaron
fuego purificado en su cruzada por la venganza contra los enemigos de la Orden.
La magia del azar y de la probabilidad se vincula a las matemticas de la Orden mediante la Casa Fortunae. Esta Casa, bastante moderna, se ocupa de la numerologa avanzada, lo fortuito
y el botn de los juegos de azar: el dinero (pero a diferencia de los
Tecncratas, consideran el dinero como un concepto mgico). Ponen en marcha un entendimiento intuitivo de los acontecimientos azarosos que conduce a una manipulacin de la casualidad y,
naturalmente, suelen renunciar al enfoque de la Orden sobre las
Fuerzas a favor de su propia lnea de Entropa.
De la poderosa vigilancia interna se ocupa la Casa Jenzara.
Aunque los Jenzaros no establecen las reglas de la Orden, las
hacen respetar. Estos magos buscan constantemente indicios de
corrupcin interna y magos que hayan mantenido tipos no permitidos de relaciones o hayan quebrantado los ideales de la Orden;
entonces los Jenzaros se encargan del problema. Pero, quin vigila a los vigilantes?
La Casa Quaesitor, una de las Casas originales, supervisa la ley
hermtica. Mientras que los Jenzaros funcionan ms o menos como
controladores ambulantes, los Quaesitori ocupan Tribunales para resolver casos de derecho y castigo, para sentar nuevos precedentes o
desechar los antiguos y para determinar la suerte de los magos acusados de las acciones criminales. Los Quaesitori rara vez obligan a
cumplir estos dictados directamente, pero se encargan de interpretar
las leyes humanas personales, hermticas y divinas. Algo bastante aterrador: los Quaesitori tienen la dudosa distincin de ser los hechiceros
que descubrieron el rito Gilgul.
En el extrarradio de las prcticas de la Orden se encuentra la
Casa Shaea, un grupo que adopta la parafernalia de la Orden en
el Antiguo Egipto y promueve la base lingstica como la llave del
pensamiento comprensivo, de la percepcin y, de esta manera, del
Captulo Dos: Las Tradiciones
73
Filosofa
La filosofa hermtica es compleja y tiene varias capas. En el corazn, los Hermticos persiguen
la perfeccin. Este camino se manifiesta a travs de
pruebas, exmenes, el descubrimiento de uno mismo y
la recomposicin de patrones fragmentados, como lenguas dispares y
acertijos matemticos. Idealmente, cada matemtico tiene una Palabra, un imperativo divino que gua las revelaciones de las cifras. Mediante la exploracin de los vnculos de esa palabra y todos sus significados, el individuo se eleva hasta su naturaleza interior, y luego
ms all. Cada paso del proceso es un reto y requiere un salto de la
perfeccin que tambin abre la puerta hacia el siguiente sendero.
Finalmente, el ser humano llega lo suficientemente lejos como
para convertirse en algo csmicamente divino.
Fallos
74
Mago: La Ascensin
poltico o por creer que sus estudios les elevan ms all de otras Tradiciones. Cada mago hermtico tiene que pasar por el reto de la investigacin para lograr el conocimiento y esa sabidura, duramente
disputada, es guardada con celo y tratada como una joya de Verdad.
Cuando sus ideologas entran en conflicto, no hay nada que hacer.
En el pasado, la Orden luch encarnizadamente por un mayor
reconocimiento dentro del Concilio de la Tradicin, mencionando sus numerosas contribuciones y su propia habilidad mstica. Las
Casas se disputaban internamente los recursos, los estudiantes e
incluso algunos puntos de teora mgica. A pesar de la creacin
del certamen para acabar con los rencores de una manera que no
fuera fatal, los hechiceros rivalizaron y se mataron unos a otros,
cuando sus energas podan haberse empleado en la bsqueda de la
Ascensin o en la lucha de los enemigos de la Tradicin. La Orden,
adems, ha ocultado atrocidades y problemas nicamente para
guardarlos como fuerzas secretas en las maquinaciones polticas, y
ha intentado obligar a las otras Tradiciones a adoptar sus propios
puntos de vista. Con ninguna de estas acciones se han ganado la
simpata de los otros magos.
Internamente, la Orden suele poner lmites a sus propios
miembros de acuerdo a su talento poltico. Si un Maestro quiere
que determinada lnea de procedimiento sea tomada o sea rechazada, que un talismn cambie de dueo o que una Capilla ascienda o
caiga, la suerte de otros magos puede depender de si toman partido por l o no. Un Discpulo bien intencionado puede encontrarse
censurado por poco ms que un par de ideas sutiles, y la preparacin
puede ser muy difcil de conseguir sin promesas de un pago posterior
en sa, esencialmente favores. Muchos Hermticos llegan a estar tan
absorbidos por sus propias agendas polticas y asuntos personales,
que pierden de vista el progreso hacia la Ascensin y la perfeccin
personal, mientras luchan en una guerra poltica que les desgasta y
les degrada. Con la destruccin de gran parte del peldao superior
de la estructura hermtica, esta trayectoria podra cambiar, o quiz
la sangre nueva simplemente se convierta en otra vieja guardia.
Teoras
Prcticas
Estereotipos
75
Llegamos al mundo ensangrentados gritando; nos alimentamos de carne y frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y
nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar
nuestra vida. Verbena se ocupa de este crculo vicioso, su pulso
constante es el corazn de esta Tradicin. Brujos primordiales, curanderos poderosos, hbiles cambiaformas... Verbena se zambulle
en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su comprensin
apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva.
Trasfondo
76
Mago: La Ascensin
Organizacin
Facciones
Filosofa
77
Fallos
Los sacrificios sangrientos y los ritos perturbadores no estn
hechos para los espritus delicados. Los futuros Verbena deben tener el aguante necesario para adaptarse a la Tradicin. En efecto,
los Verbena pueden estar franca e incmodamente abiertos a prcticas que muchos consideraran repugnantes o tab, por eso, el resto de las Tradiciones tiende a mantenerlos a distancia. Las Tradiciones ms aspticas, como los Hijos del ter o la Orden de Hermes
consideran a los Verbena desagradablemente primarios. Los grupos
intuitivos, como los Cuentasueos y los Eutnatos sienten una mayor afinidad con ellos, aunque siguen mirando con recelo la total
atrocidad con la que Verbena emula el ciclo vital. Ya que su magia
est tan ligada a su primaria naturaleza viviente, la Tradicin suele
estar agrupada en la categora de Brujas Satnicas incluso hoy en
da. Aunque la gente moderna podra no entender la tecnologa de
los Adeptos Virtuales o las canciones culturales de los Cuentasueos, se pueden avenir completamente a ellos, pero la brutal familiaridad con la que los Verbena se acercan a las verdades de la vida
causa tanto malestar que los Durmientes que ven sus obras tienden
a estar asustados, y como resultado, los censuran enrgicamente.
Teoras
Prcticas
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Su mundo estril no puede sustituir la carne en la que nacieron.
Coro Celestial: El descaro total de su insistencia en
un nico Dios es repugnante. Ya es hora de que afronten
al fuego de su propio Infierno!
Culto del xtasis: La vida puede ser estimulante,
pero no siempre lo es. Su camino es una evasin y no una
aceptacin.
Cuentasueos: Su situacin es muy triste y su llamada es muy parecida a la nuestra. Hablamos con la misma
voz, nosotros con el corazn, ellos con el alma.
Eutnatos: Ambos entendemos el origen y el final,
pero ellos necesitan ver lo que hay en medio.
Hermandad Akshica: Aunque el alma llegue a ser
todo lo poderosa que puede, no es capaz de renegar del
cuerpo fcilmente.
Hijos de ter: Un sistema viviente es la mejor mquina de todas.
Orden de Hermes: A veces aliados, a veces adversarios. Han tomado muchos de nuestros caminos, aunque
todava no reconocen los vnculos que nos unen.
Huecos: Un rbol hueco puede parecer magnfico,
pero est podrido por dentro.
cia que no violarn: la creencia de que la sangre es algo sagrado
que no debe derramarse, o que el sexo se supera con la abnegacin.
Pero no pasa lo mismo con los Verbena, que se adhieren a todas las
prcticas intensas.
Verbena emplea en su magia desde la sangre y el grabado de
runas, hasta hierbas tradicionales, ritos de transformacin e incluso
algunas tcnicas New Age que se han adaptado a la Tradicin. La
clave es encontrar un elemento natural que conecte con la voluntad de los Verbena. Consideran que la resonancia natural de la vida
nunca abandonar el mundo, incluso aunque la humanidad haya
alterado su equilibrio con un desarrollo excesivo y con la extincin
de muchas especies. Al escuchar este ritmo, los Verbena hacen lo
que es necesario hacer: condenar la moralidad y las convenciones.
Esfera Especial: Vida
Focos habituales: Altares, athame, sangre, calderas, cantos,
copas, baile, hierbas, incienso, pruebas, pentculos, runas, sacrificios
Conceptos: Artista, bilogo, artesano, buzo, curandero, herborista, activista poltico, sacerdote(-isa), guardabosques, especialista en runas
Mago: La Ascensin
La gente, los ideales, la magia y el mundo, todo est muriendo. Los Huecos lo saben desde hace bastante tiempo y lo
han aceptado. Saben que el mundo se est yendo cuesta abajo,
pero planean disfrutar del viaje. Los Huecos, que disfrutan con
el nihilismo y el rechazo a las costumbres sociales, se entregan
al lujo de la elegancia gtica y a una decadente y romntica
languidez.
Trasfondo
Organizacin
Facciones
79
Filosofa
Fallos
80
Mago: La Ascensin
tran un foco para conducirse hacia la Ascensin o hacia alguna otra meta, pero son muchos los que desperdician sus noches sin hacer nada productivo.
Teoras
y Prcticas
La gran fuerza de los Huecos puede ser resultado de su falta de convicciones. Rechazan
aceptar cualquier valor establecido y desentierran todo tipo de sabidura, incorporndola a su
propio estilo. Aunque suelen centrase en temas
que estn entre el espiritismo de finales
del siglo XIX y el moderno fetichismo
nihilista neopagano, estn dispuestos
a probar casi cualquier cosa alguna
vez, especialmente si les confiere un
punto de vista nico o una manera
de impresionar a sus colegas.
Para los Huecos, la Ascensin es
un objetivo remoto que tal vez nunca
sea alcanzado. Claro que pueden sentir la fuerza del Avatar, pero si te vas
a morir maana sin conseguir nada,
por qu molestarse? Esta lasitud
les proporciona tiempo libre para
explorar muchas vas diferentes, lo
que, irnicamente, conduce a algunos
a encontrar la iluminacin en los ms
extraos rincones y resquicios. Por regla general, los Huecos no creen en ningn tipo de
Ascensin global porque piensan que la mayora de las personas son gilipollas que no se
molestan en conseguir nada mejor y que es
una prdida de tiempo intentar cambiarlas.
Como desarrollan tcnicas eclcticas
tomadas de muchos estilos diferentes, los
Huecos no tienen realmente una especialidad mgica o un foco caracterstico.
Muchos se ponen en camino con un poco
de ocultismo ligero y evolucionan hacia
un estilo personal, estudiando cualquier
magia que se adapte a su imaginacin.
Como resultado, los Huecos pueden
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Lindos juguetes. Pero el que se muere con los mejores juguetes, sigue murindose.
Coro Celestial: Como si yo no tuviera bastantes problemas con mis padres intentando enviarme a la iglesia y gente
dicindome que voy a ir al Infierno.
Culto del xtasis: Levntate, agchate, dblate.
Cuentasueos: Al menos se dan cuenta de que el mundo se est muriendo. Deberan dejar de perder el tiempo.
Eutnatos: Estos tipos dan a las trincheras oscuras una mala reputacin.
Hermandad Akshica: Necesitan quitarse de la cabeza a sus Akashas y ver el mundo como el amargo agujero que es.
Orden de Hermes: Que grupo de imbciles engredos! Ellos y sus smbolos flicos.
Hijos de ter: Ya sabes, el chic del cientfico loco no va conmigo.
Verbena: De acuerdo, yo no puedo llegar a la experiencia de Wicca, pero por qu exaltarse tanto con todo eso?
emplear casi cualquier cosa como foco, siempre que tengan
alguna idea de lo que cree que van a hacer. Ms vale que un
Hueco que utilice un ordenador tenga alguna comprensin de
la mquina, mientras uno que se meta en santera, debera por
lo menos haber ledo un par de libros a propsito del tema. A la
larga, alcanzan una heterognea aproximacin a la magia que
les otorga una flexibilidad que las Tradiciones no pueden igualar.
81
Captulo Tres:
Personajes
y Rasgos
Rasgos
Igual que el Mundo de Tinieblas proporciona
un reflejo retorcido de nuestro propio universo, un trasfondo oscuro en el que narrar
historias, est habitado por su propia gente.
T asumes el papel de uno de esos moradores, contando la historia de ese individuo
excepcional. Este personaje servir como protagonista, igual que el hroe de una novela o
pelcula. Mediante tus descripciones, muestras
cmo el personaje se comporta y se relaciona con su mundo.
Junto con el Narrador y el resto de los jugadores, construyes un
escenario de la vida y la experiencia de ese personaje. Desde un
nuevo Iniciado hasta un experto Archimago, sigues los logros
y sueos de tu mago, viendo cmo aprende y sobrevive a los
xitos y los fracasos.
Aqu encontrars todos los pasos necesarios para construir
un personaje mago. Como cualquier buen novelista o dramaturgo, comienzas con un concepto general, una idea de la personalidad del personaje, unas motivaciones y una historia. A
partir de este boceto podrs indagar ms profundamente en los
puntos que definen al personaje. Mediante estadsticas de juego
asignars las puntuaciones de tu mago para reflejar sus capacidades concretas.
84
Mago: La Ascensin
Rasgos
Rasgos
85
La Medida
86
Mago: La Ascensin
de un
Mago
El Narrador
y la
Creacin
de
Personajes
Los magos no son una mera coleccin de nmeros: son visionarios, creyentes, villanos y hroes. Construir un personaje as exige
atencin a los detalles de la personalidad, la historia y la caracterizacin, no el desarrollo de una simple lista de Esferas y Habilidades.
Aunque los jugadores experimentados pueden crear personajes por su cuenta, el Narrador siempre tendr algo que decir en el
proceso. Despus de todo, l ser el gua para el mundo, y tiene que
asegurarse de que todo el mundo encaje. De este modo, la mano del
Narrador puede asegurar que todos los conceptos se complementen hasta cierto punto, y que cada personaje tenga algo que hacer.
Al mismo tiempo, el Narrador podr inspirarse en las decisiones
inesperadas de cada jugador y aadir unos cuantos elementos argumntales de acuerdo con las caractersticas especiales del personaje.
Proceso
de
Creacin
Conceptos
de
Ejemplo
Tradiciones
de
Personajes
Coro Celestial: los solitarios Cantores desean la renovacin del Uno original, restaurando la forma total y perfecta de
mundo mediante su fe dogmtica.
Cuentasueos: los que Hablan con los Espritus encarnan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terrorficas)
costumbres de la existencia primordial, en concierto con la naturaleza y los espritus. Siguen la senda de los chamanes y los
hombres de medicina.
Culto del xtasis: los Extticos, que persiguen una conciencia alterada mediante la msica hipntica, el baile y la experiencia, buscan la liberacin de la carne y el alma.Eutnatos:
inspirndose en las creencias hinduistas y respondiendo al sufrimiento de un mundo insensible y superpoblado, los Hombres
(y mujeres) de la Muerte llevan la liberacin a los afligidos y la
muerte al mal.
Hermandad Akshica: los Puos Guerreros, artistas
marciales y filsofos, buscan la unin de la mente, el cuerpo y
el espritu mediante la disciplina personal.
Hijos del ter: los laboratorios de ciencias extraas y la
tecnologa ms enrevesada encarnan la inspiracin luntica de
los Doctores Locos, que investigan la ciencia desacreditada y
los sistemas ms alternativos y sorprendentes.
Huecos: aprovechando las esquinas nihilistas de una
cultura moribunda, los Sin Alma emplean una amalgama de
su invencin en la bsqueda de una escapatoria mientras el
mundo se precipita hacia el Armagedn.
Orden de Hermes: los Magos de la Alta Orden de Hermes, racionales y estudiosos, practican una magia formulaica
cuidadosamente refinada transmitida a travs de los siglos. Su
poder deriva de un conjunto fijo de formas construidas mediante la rigurosa aplicacin de principios msticos.
Verbena: primordiales y letales, los mal llamados Paganos de la Verbena indagan en la naturaleza bsica de la vida,
el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunin con poderosas fuerzas.
Arquetipos
(Naturaleza
Conducta)
Rasgos
87
Esferas
88
Mago: La Ascensin
Trasfondos
Puntos Gratuitos
Rasgo
Atributo
Habilidad
Esfera
Trasfondo
Aret
Fuerza de Voluntad
Quintaesencia
Coste
5 por crculo
2 por crculo
7 por crculo
1 por crculo
4 por crculo (mx. total: 3)
1 por crculo
1 por 4 cuadros
Paso Uno:
Concepto de Personaje
Un personaje comienza como una idea bsica, quiz un impulso o un elemento central de su identidad. A partir de ah,
utiliza grandes pinceladas para llegar hasta el concepto, un trazo en el que se apoyar el resto del personaje. Las ideas surgen
de esta base, quiz construyendo a partir de la idea inicial, quiz
haciendo notables excepciones.
Para formalizar la estructura bsica del personaje, elige un
concepto sencillo, una Tradicin, una Naturaleza, una Conducta y una Esencia.
Concepto
Todo humano es nico, pero el concepto de un personaje te
deja comprender las motivaciones principales y los elementos del
diseo. Recuerda que los magos surgen de las filas de los humanos,
Despertando a un mundo mayor. Por tanto, un mago es mucho ms
que sus ideas sobre la magia. Recuerda definir quin fue (y es) esa
persona, cmo viva y qu relacin tena (y tiene) con el resto del
mundo mortal. Comienza desde abajo, con una idea bsica que te
d una imagen sencilla o que muestre uno o dos de sus talentos. A
partir de ah podrs refinar el concepto en una frase, usndola para
decidir en qu sentido progresar.
Una vez tengas un concepto, refirete a l mientras construyes
el resto de tu personaje. Este concepto puede proporcionar ideas
para el desarrollo del mago y sugerir capacidades y problemas apropiados. La gente nunca deja de sorprendernos, y puede tentarte
hacer algo con el personaje por el mero hecho de ir contra las ideas
preconcebidas. El concepto tambin sugiere posibles ngulos de la
personalidad y sirve para estimular la imaginacin. Puedes elegir
entre los conceptos de ejemplo de la pgina 87, pero esas ideas no
sirven ms que para inspirarte. Usa la imaginacin, inventa algo y
dale a tu mago un lugar nico en el mundo!
Tradicin
Esencia (Arquetipo
del
Avatar)
Naturaleza y Conducta
(Arquetipos de Personalidad)
Igual que el concepto del personaje describe su trabajo o su
lugar en la sociedad, la Naturaleza y la Conducta dan forma a su
personalidad y sus motivaciones. Evidentemente, la gente es demasiado compleja como para ser descrita con dos palabras, pero
puedes establecer algunos comportamientos bsicos para tu mago
con estos Arquetipos. La Naturaleza del personaje representa su yo
interno, la persona oculta que refleja los verdaderos objetivos del
personaje y que se mezcla con la Esencia para llevar a esa persona
adelante. La Conducta es una mscara, una fachada que el personaje presenta al resto del mundo. Consulta la lista que comienza en
la pgina 95 y elige un arquetipo para cada categora.
Las Naturaleza y la Conducta son importantes porque se encuentran en la raz del comportamiento del mago. Tu personaje
deber a menudo actuar de un modo que refleje su Conducta, o
intentar cumplir los objetivos de su Naturaleza. Cada Arquetipo
tambin posee fuerzas y debilidades de la personalidad. Un mago
puede lograr un mayor bro confiando en sus puntos fuertes, pero
para alcanzar la Ascensin deber superar sus defectos. En las situaciones tensas, un mago podra recuperar Fuerza de Voluntad al
cumplir los dictados de su Naturaleza. Por el contrario, deber enfrentarse a los problemas de su personalidad durante las Bsquedas.
Consulta los detalles en cada una de las descripciones.
Rasgos
89
Paso Cuatro:
Elige Ventajas
Trasfondos
Para medir la posicin de un mago en los distintos grupos sociales, comprueba sus Trasfondos. Un personaje puede tener puntuaciones en diversas reas del comportamiento humano (dinero,
propiedades, amigos, colaboradores, poder poltico, etc.) o de la
naturaleza mgica (un espritu poderoso, acceso a objetos o energas mgicas, un fuerte destino o una conexin con el universo).
Basndote en el concepto, la Tradicin y la Esencia de tu personaje, elige algunos Trasfondos que sirvan para facilitar la interpretacin del mago. Puedes gastar siete crculos en Trasfondos, en la
combinacin que desees. Recuerda que slo tendrs los Trasfondos
en los que hayas invertido al menos un crculo; nada es gratis en
esta vida.
Focos
Cada mago tiene un modo distinto de observar y obrar la magia. Las Tradiciones ensean teoras bastante unificadas, pero la
prctica individual separa a unos hechiceros de otros. La eleccin
de focos (las herramientas y tcnicas empleadas en la realizacin de
la magia) es un paso bastante importante.
En los focos no se invierten puntos, sino que eliges uno para
cada Esfera. Ese foco ser el mtodo u objeto con el que tu personaje se sentir cmodo y tranquilo al invocar esa clase de poder. Por
tanto, tendrs un objeto diferente para cada Esfera, pero todos ellos
encajarn de algn modo en las creencias de tu Tradicin sobre lo
que funciona y lo que no. La ventaja es que, al usar el foco elegido,
es un poco ms fcil realizar la magia, siempre que ingenies el modo
de emplear el foco dentro del hechizo. Tu personaje podr obrar
90
Mago: La Ascensin
magia sin utilizar el foco de una Esfera, pero tendr que depender
entonces de otras costumbres de la Tradicin. Si carece de todo
elemento necesario no podr obrar magia alguna, ya que no creer
posible lanzar hechizos de un modo distinto al que ha aprendido.
Esferas
Aret
Como voluntad, iluminacin y conexin del mago con el universo, el Aret mide la comprensin fundamental y la capacidad
para controlar las fuerzas mgicas. Tras Despertar, todo mago gana
al menos una ligera visin iluminada. Refljalo anotando que tu
mago tiene un punto de Aret. Podrs comprar niveles adicionales
con puntos gratuitos. Esta opcin es importante, porque ninguna
de tus Esferas puede exceder tu Aret. La capacidad prctica de tu
mago para manipular la magia est limitada por su comprensin
bsica terica de los principios msticos.
Los humanos normales no disponen de puntuacin en Aret. Tras Despertar, los magos aumentan su valor mediante visiones
especiales y Bsquedas. Esta senda hacia la iluminacin es ardua
y peligrosa, de modo que solo los magos ms ejemplares tienen un
Aret elevado. Por tanto, uno normal comienza con un nico crculo. No podrs elevar el total por encima de tres mediante el gasto
de puntos gratuitos.
Fuerza
de
Voluntad
Quintaesencia
Paradoja
Resonancia
Puntos Gratuitos
La Chispa
de
Vida
El Preludio
Un personaje con una historia, trasfondo y estadsticas concretas est bien detallado y puede empezar a jugar, pero se necesita
un gran esfuerzo para ver cmo se desenvuelve. El detalle ms nimio podra terminar asumiendo una gran importancia, y un personaje que pareca divertido puede terminar siendo ms difcil de lo
imaginado. Para limar estas asperezas, eliminar posibles arrugas y
conseguir una verdadera comprensin del personaje, es bueno comenzar con un preludio, una especie de rodaje en que construyes
los comienzos como mago.
Un preludio funciona de un modo similar a una sesin normal
de juego, pero es mucho ms directo. En vez de arrojar al mago a
un conflicto total, el preludio ofrece al Narrador y al jugador una
ocasin para extraer algunas conclusiones acerca del personaje. El
jugador podr tantear la interpretacin y el estilo de juego, mientras que el Narrador podr ver cmo se mezclan el jugador y el
personaje para desarrollar algunas ideas en su crnica basadas en
ese mago en particular.
Interpreta el preludio como una sesin rpida que cubra algunos momentos importantes o interesantes en la vida. Al contrario
que una partida normal de Mago, en el preludio no es necesario
preocuparse por tiradas de dados o puntuaciones; el objetivo es afinar el personaje, no lidiar con situaciones peligrosas. Los preludios
funcionan mejor como una sesin del jugador solo con el Narrador,
y posiblemente con algunos personajes importantes en sus aos de
formacin. Aqu es donde representars la caracterizacin de algunas de las decisiones tomadas, y tendrs la ocasin de manipular
algo el personaje si encuentras cosas que no te convencen o no
funcionan como esperabas.
Captulo Tres: Personajes
Rasgos
91
Preguntas
del
Personaje
Est muy bien advertir a los jugadores de que tienen que crear
personajes ms detallados, pero es importante darles perchas de las
que colgar sus ideas. Lee las siguientes preguntas y respndelas por
tu personaje mientras lo diseas. Un mago no estar completo del
todo hasta que el jugador pueda responder sin problemas a estas
cuestiones. Alguien que diga No s al preguntarle sobre la vida
de su personaje no lo comprende todava lo suficiente. A menudo
ayuda que los jugadores escriban de forma escueta estas respuestas.
Qu edad tienes?
Algunos magos Despiertan a muy temprana edad, siendo
nios. Otros no lo hacen hasta ser mucho mayores. Tu personaje
podra ser una de estas excepciones, o quiz alguien que haya Despertado a la edad normal. Lleva mucho tiempo siendo un mago el
personaje, o todo es nuevo para l?
Qu tuvo de especial tu vida?
Aun antes de Despertar, los magos suelen llevar vidas extraas o experimentar sucesos inusuales en sus primeros aos, especialmente si tienen destinos poderosos. Fue normal la niez de tu
personaje, o estuvo llena de extraezas? Cmo creci? Notaron
tu familia o tus amigos algo raro en ti? Eras consciente de estos
sucesos, o pensabas que le ocurran a todo el mundo?
Cmo fue tu desarrollo?
Aparte de las dificultades del crecer, cmo fue la vida de tu
personaje? Comprueba sus Habilidades y piensa en cmo las aprendi. Estuvieron sus padres presentes, o procede de un hogar roto?
Fue a la escuela o aprendi en casa? Qu tipo de valores morales
adquiri? Indaga en el lugar en el que creci y pregntate si estaba
satisfecho con su vida y sus consecuencias.
Quines eran tu familia y amigos?
Como tu mago ha salido de alguna parte, es posible que haya
tenido amigos y familiares. A quin considera sus amigos? Cmo
eran sus familiares? Siguen con l algunas de estas personas? Si no
es as, por qu? Si es as, saben algo de los poderes del personaje?
Los aprueban, los comprenden o los desprecian? Ya puestos, sigue
teniendo contacto el personaje con ellos? Mantiene buenas relaciones con sus amigos o se dedica a utilizar a la gente? Comprueba
cmo esta red ofrece tanto oportunidades como obligaciones.
92
Mago: La Ascensin
Preguntas
para Jugadores
Rasgos
93
Esencias
del
94
Mago: La Ascensin
Avatar
Dinmica
Si los magos son fuerzas del cambio, las Esencias Dinmicas
son la encarnacin de ese cambio. La Esencia Dinmica lleva constantemente al hechicero en nuevas direcciones, ya que es incapaz
de asentarse y slo le interesa la creacin bruta de nuevas ideas,
experiencias y horizontes. Aun los magos con un Destino poderoso no son capaces de ver el camino de un
Avatar Dinmico. Las sendas tomadas por estos exploradores son muchas y variadas, y a menudo desafan
a la sabidura convencional. Los magos dinmicos
son autnticos heraldos de la aleatoriedad y la
inspiracin, ya que presentan conceptos nunca
imaginados. Mediante una poderosa imprevisibilidad y la ruptura de las reglas, la Esencia Dinmica tambin tiene
dificultades para concentrarse en una sola tarea u objetivo.
El sutil dinamismo se manifiesta haciendo que el mago sienta
curiosidad, impaciencia y destellos de inspiracin. Un Avatar as
puede aparecer como una extraa sombra, un concepto a medio
formar o una abstraccin bruta que cambia de forma constantemente. A lo largo del tiempo, el aspecto, los fines y las herramientas emocionales de la Esencia Dinmica suelen cambiar. Incluso los
magos que escuchan la direccin de estos Avatares descubren que
el cumplimiento de un objetivo no hace ms que abrir la puerta a
otro nuevo. Las Esencias Dinmicas no descansan, y sus magos no
suelen estar a la altura.
Patrn
Primordial
Buscadora
su destino, se impone una nueva meta y marcha hacia ella. Los magos con esta motivacin se sienten consumidos por la necesidad de
viajar, de moverse en busca de un objetivo. Estas Esencias buscan la
unin de los dems elementos, y tratan de encontrar un equilibrio
global recorriendo las sendas que cruzan el camino de las dems.
Emocionalmente, los Buscadores son decididos y visionarios.
Estos magos suelen concentrarse en una nueva idea y la persiguen
hasta su conclusin, imponindose despus un nuevo proyecto. El
Avatar asegura la progresin constante, manteniendo al mago interesado en los pasos finales con la necesidad conocer, comprender y
experimentar. En aspecto y comportamiento, estos Avatares suelen
manifestarse en una forma que porta elementos similares a los compaeros del mago, o a l mismo. La Esencia conduce al mago a un
dilogo interno que abre la puerta a la comprensin, envindolo en
bsquedas para entenderse a s mismo y al universo.
Arquetipos de Personalidad:
Naturaleza y Conducta
Todo el mundo asume constantemente papeles
y mscaras, e interpretamos segn nos dictan las
circunstancias de cada da. Dependiendo de la
situacin, podemos ser hijos, amantes, guerreros,
estudiantes o maestros. Incluso en los principios
bsicos que forman el t hay espacio para el
cambio. Eres el mismo que ayer? Qu el mes
pasado? Qu hace un ao? Diez aos? Ya pues-
tos, eres el mismo cuando hablas con alguien que no te gusta que
cuando ests divirtindote con los amigos?
Como un modo de observar con mayor facilidad la personalidad
de tu mago, te proporcionamos a continuacin diferentes Arquetipos de personalidad, definiciones amplias de diversas motivaciones,
creencias y modos de lidiar con el mundo diario. Un mago suele tener una sola Naturaleza que representa sus emociones ms internas,
as como una Conducta, la mscara que presenta a los dems.
Captulo Tres: Personajes
Rasgos
95
Los Arquetipos no estn diseados para limitar a tu personaje o para hacerle pasar por un aro. Ms bien son modos de
comprender con facilidad sus motivaciones, una especie de configuracin por defecto desde la que interpretar. Los Arquetipos
te permiten jugar con el personaje sin tener que trampear constantemente con sus objetivos. Te basta con echar un breve vistazo a su Naturaleza y su Conducta para decidir un curso de accin
apropiado para el personaje. Pero no te sientas limitado por estos
artificios. La gente nos sorprende constantemente, y tu personaje
debera ser ms complejo que una sencilla palabra.
Cada Arquetipo tiene una fuerza y una debilidad particular.
La fuerza es en esencia fuerza de carcter, la pasin que mueve al mago. El personaje puede sacar inspiracin de esta pasin.
La debilidad es un defecto que debe superar si quiere alcanzar
alguna vez la Ascensin. A partir de esta tara el mago puede
encontrar una resolucin interior mientras lucha para superar
sus problemas, pues de otro modo puede caer vctima del orgullo.
Como un mago extrae fuerza de sus convicciones, su Naturaleza tambin puede servir como un medio para restablecer sus
defensas internas. Un personaje que cumpla con su Naturaleza
de un modo significativo (esperamos que con una buena interpretacin y mucho trabajo!) puede recuperar puntos de Fuerza
de Voluntad, tal y como se sugiere.
Ansioso
de
Emociones
Arquitecto
Deseas dejar t marca en el mundo construyendo algo perdurable. Tratas de crear cosas de gran valor: objetos, edificios,
filosofas. No solo eres fundador y constructor, sino que tratas
de dejar un legado que d fuerza y una vida mejor a aquellos que
vengan detrs.
Tu fuerza es el Propsito. Tienes una visin que har del
mundo un lugar mejor (para algunos) cuando ya no ests. Tus
actos podrn perdurar y ayudar a los dems.
Tu debilidad es la Obsesin con tus ambiciones: te concentras en tus planes y te ciegas a lo dems. Para Ascender, debes
superar esta fijacin y abrirte a nuevas posibilidades y logros.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero.
Autcrata
Quieres el control. Con este fin te pones al mando, estructuras los acontecimientos que te rodean y construyes rgidas je-
96
Mago: La Ascensin
Bellaco
Bizarro
Bravucn
El mundo es duro, pero el Bravucn se puso pronto en marcha. Nadie ms tratar de ser el nmero uno, de modo que cultivas la fuerza y el poder. Con esas armas puedes hacer lo que
quieras, puedes sobrevivir y prosperar al tiempo que ganas respeto. Como el mundo gira alrededor de los poderosos, solo respetas
a aquellos con ideas similares. Podras ser un matn que hostiga
a todo el mundo para probar su temple, o ser un cuidadoso manipulador que enfrente a sus enemigos entre ellos. En cualquier
caso, sobrevives manteniendo siempre la ventaja.
Bufn
Celebrante
Competidor
Confabulador
Conformista
Rasgos
97
Director
Adoras el orden absoluto. Ya sea tomando el control, construyendo grandes organizaciones o educando a los dems, tratas
de eliminar el caos y la aleatoriedad. Quieres tener las cosas bajo
control para poder disfrutar de un mundo agradable y previsible,
en el que encajes fcilmente y en el que todo se conforme a tus
deseos. Uniendo visiones dispares, unificas un grupo en busca de
clasificacin.
De la Organizacin desarrollas una jerarqua y un sistema
con el que todos prosperan. Ayudas a establecer liderazgos, objetivos claros y un modo concreto para lograrlos.
Para poder unir de verdad a un grupo debers superar tu
Intolerancia. Tu visin de orden no es la nica que existe, y tampoco es necesariamente la correcta. Debes alcanzar compromisos
para aprender que no todo es como a ti te gusta, y que algo de
caos y creatividad es bueno.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia gue a un grupo hacia la consecucin de un objetivo
especialmente difcil.
Fantico
Hosco
Juez
98
Mago: La Ascensin
para todo el mundo. Resolviendo problemas y evitando cuestiones ajenas puedes llegar al corazn de las disputas, resolverlas y
ayudar a los dems a seguir con asuntos ms importantes. Aseguras la ecuanimidad, y en ocasiones tambin la justicia.
Tu fuerza procede de la Justicia. Cuando ests realmente
preocupado por algn asunto, aplicas la lgica y la sabidura imparcial para buscar una verdadera resolucin justa para todos los
implicados.
Sin embargo, debido a tu Falta de Visin debes superar los
lmites. A veces las cosas no son blancas y negras, y la lgica y la
objetividad no pueden librarte de la necesidad de experiencias
personales y desarrollos subjetivos.
Recupera Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas
pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio
o problema.
Mrtir
Cuando la situacin es tan terrible que solo el mayor sacrificio puede lograr nada, ah ests t, dispuesto a presentarte
voluntario. Te entregars para lograr un mundo mejor para los
dems, sin pensar ni un solo instante en tu bienestar. Las penurias, el dolor e incluso la posible muerte no te disuadirn de
intentar crear un mundo mejor y de aliviar la carga de los dems.
Tu fuerza es el Sacrificio. Con tu devocin hacia los dems
creas un mundo mejor. Das oportunidades a los dems renunciando a las tuyas.
Este mismo Desinters te puede meter en problemas. Necesitas desarrollar el sentido de tu propia vala, y no limitndote a
entregarte. Si no te controlas dars, dars y dars hasta que las
necesidades de los dems te hayan consumido.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algn modo real y positivo en beneficio de otro.
Masoquista
Monstruo
Nio
Pedagogo
Nada te llena tanto como ensear a los dems. Quiere elevar a los jvenes, informar a los ignorantes y extender el conocimiento y la iluminacin. Mediante la palabra oral y escrita, esperas llevar la experiencia del estudio a todo el mundo. Despus de
todo, sabes tanto y ests tan bien informado que no sera justo no
prestar tu sabidura a los dems.
Tu fuerza deriva de tu Conocimiento. Aunque no seas especialmente brillante, siempre ests dispuesto a compartir, a aprender ms y a ensear a los dems lo que desconocen.
Tu debilidad es la Logorrea. Una vez comienzas no puedes
parar, y aburres a todo el mundo hasta la muerte con informacin
intil. Algn conocimiento es til, pero no todo a la vez!
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
veas que alguien se beneficia de forma importante de la sabidura
que t has compartido.
Penitente
Te consume la culpa. Para expiar tus pecados, reales o imaginarios, tomas todo tipo de cargas, tratas de enmendar tu existencia miserable y por lo general sufres a gritos mientras te flagelas
por tus deslices. Pero nada puede borrar la vergenza, y tratas
constantemente de lograr la absolucin, tanto a ojos de los dems como de tu propia conciencia.
Ganas fuerza de tu Responsabilidad, aceptando cargas de
forma voluntaria. Cuando los dems se arrugan ante el deber, t
ests dispuesto a aceptar lo que te venga.
Obviamente, tu problema es la Contricin. Hasta que logres asumir tu pesar, tu desesperada necesidad de expiar tu pasado te distraer y te impedir obtener ganancias en el futuro.
Perfeccionista
Pervertido
No hay un modo de catalogarte: eres una rareza, un espectculo y un paria. Ya sea por eleccin o por naturaleza, no encajas en nicho alguno. Eres incapaz de funcionar como todos los
dems. Y eso te hace nico. Pero eso puede ser solitario, y te
arriesgas a sufrir la persecucin por ser diferente.
Tienes el poder de Romper Barreras porque no ests sujeto
a los lmites que los dems se han impuesto. Haces cosas en las
que otros ni siquiera pensaran, y como resultado forjas nuevas
sendas.
Sin embargo, tu Perversin te lleva a tantear los lmites y a
salirte constantemente de las normas establecidas. A veces no es
malo ser normal. En vez de dar cabezazos contra el muro de la
sociedad, necesitas aprender a encajar de vez en cuando.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
pasees por el lado salvaje sin retribucin y disfrutes de tu naturaleza.
Protector
Rasgos
99
Rebelde
Solitario
Superviviente
Pase lo que pase, siempre sales adelante. Slo tienes un objetivo, sobrevivir, y eres muy buen en ello. El mundo puede lanzarte
lo que sea, pero eso no te impedir continuar adelante. No necesitas nada ni a nadie, te las arreglas muy bien por tu cuenta. Cuando
vienen problemas, te enfrentas a ellos y sigues con tu vida.
Muy pocos tienen tu Perseverancia. No importa lo mal dadas que vengan, siempre caes de pie, si no victorioso. Cuntos
guerreros pueden decir lo mismo?
Tu debilidad es tu Desconfianza. Debes abrirte al mundo
para trascender.
Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situacin peligrosa gracias a tu astucia y perseverancia.
Tradicionalista
Eres una persona ortodoxa y conservadora. Lo que funcionaba cuando eras joven funcionar ahora. Te opones al cambio
por el cambio, pues lo consideras un sinsentido. El status quo es
mucho mejor que un riesgo incierto.
La Consistencia es buena. En un mundo en un estado de
flujo perpetuo, alguien debe sostener el centro, y ese eres t.
Sin embargo, la excesiva Complacencia es tu perdicin. Un
mago debe invocar la energa para abrir nuevas posibilidades, en
vez de someterse al estatismo.
100
Mago: La Ascensin
Visionario
Vividor
Atributos
Tu personaje de Mago: La Ascensin, como
cualquier otro ser humano (o casi humano),
tiene determinadas capacidades, debilidades,
limitaciones y ventajas innatas. Los Atributos
miden esos potenciales. Con una sencilla escala
de uno a cinco puntos, muestran no solo lo bien
que se desenvuelve un personaje en un aspecto determinado, sino lo elaborado que est un
potencial en relacin con el de los dems. Casi
todo el mundo tiene puntuaciones en Atributos entre 1 (pobre)
y 3 (bueno), habiendo raras excepciones de valores 4 (excepcional) 5 (elite). En ciertos casos especiales, los magos heroicos o
las criaturas sobrenaturales pueden exceder los lmites del potencial humano.
Fsicos
Fuerza
Destreza
Rasgos
101
Resistencia
Las dunas se extendan ms all del alcance de la vista, pero Haman saba que al norte haba una carretera. Ya haba tenido muchos
problemas para escapar del loco Hijo del ter que quera experimentar
con l y con todos aquellos aparatos zumbadores. La cabeza an le
dola por el estrpito, y el brazo por la inyeccin. Ya habra tiempo de
sobra para descubrir lo que le haba hecho ese hijo de puta cuando
volviera a la capilla. De momento, tena que resistir si esperaba regresar alguna vez.
Nunca haba comprendido el significado de la expresin boca
de algodn hasta ese momento. El viento soplaba fuerte, azotando
su piel con la arena. Un paso despus de otro, levantar el pie, bajarlo.
Necesitaba detenerse a descansar. No tena ni idea de los kilmetros
que haba recorrido, o cuntos le quedaban todava. Lo nico que
saba era que detenerse significaba morir.
El Rasgo Resistencia refleja la capacidad del personaje para
soportar las penurias fsicas. Es una medida de la resistencia del
cuerpo, la dureza y la adaptabilidad. Expresa el tiempo que tu
personaje puede seguir esforzndose y cunto castigo resistir
antes de sucumbir al trauma.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero,
Resuelto
X
Abismal: moribundo; tu cuerpo se deshace.
Malo: endeble; te cansas al lavarte los dientes.
Normal: teleadicto; puedes correr un kilmetro si
es necesario.
Bueno: En forma; te ejercitas con regularidad.
Excepcional: Duro; puedes andar en el rtico.
Sobresaliente: Formidable; ni siquiera la tortura
puede contigo.
Sociales
Por lo general, los magos son criaturas sociales que se necesitan para sobrevivir. Tienen su poltica en las capillas y entre los
compaeros de Tradicin. Cada personaje de Mago tiene Rasgos
Sociales que representan lo bien que maniobra en estas situacio-
102
Mago: La Ascensin
Carisma
Tina sigui a su mentor al cnclave, observando todos los rostros extraos con un gran nerviosismo. Se senta como una debutante apareciendo por primera vez en la despiadada y cruel sociedad de
los semidioses. Su maestro le haba advertido sobre el riesgo de hacer
enemigos entre aquella gente. Con una profunda inhalacin, alz
la barbilla y mostr su sonrisa ms encantadora. La primera presentacin por supuesto, enfrent a Tina al reto de ganarse al mago
Hermtico Marcus.
Cmo est?dijo, bajando deferente la mirada. He odo
mucho sobre usted.
Todo bueno, esperorespondi Marcus, aplastando a Tina
con el escrutinio de sus glidos ojos verdes.
La joven no se molest en mentir.
Su... disciplina es legendaria, seor. Alz la mirada y capt el
ms leve asomo de una sonrisa en sus labios. Haba dicho lo correcto.
La puntuacin de Carisma muestra lo encantador y agradable que es un personaje. Representa la habilidad para flirtear,
agradar, hacer cumplidos e impresionar a los dems. Puede hacerse con una mirada o una conversacin, aunque tener este
Rasgo confiere automticamente una lengua de plata. El personaje podr trabarse, aunque lo har de un modo tan encantador
que todos se lo perdonarn, y le querrn ms por su torpeza al
expresarse. Tambin indica la capacidad para llevarse bien con
gente de todas las extracciones sociales. Una persona carismtica no consigue necesariamente que los dems hagan lo que
quiere por su aspecto o su personalidad, sino que hace que le
quieran y quieran ayudarle.
Especialidades: Atractivo, Sonrisa Encantadora, Inspira
Proteccin, Flexibilidad Social
X
Abismal: beligerante; la gente te rechaza abiertamente.
Malo: inepto; ofendes con regularidad.
Normal: Aceptable; no provocas rechazo.
Bueno: Agradable; haces amigos con facilidad.
Excepcional: Estupendo; impresionas inmediatamente.
Sobresaliente: Irresistible; no puedes perder.
Manipulacin
Apariencia
Rasgos
103
Mentales
Los tres Atributos Mentales definen el cerebro de tu personaje. Las puntuaciones que elijas revelarn la capacidad de
memoria, la inteligencia y la atencin a los detalles del entorno.
Si tu mago es cientfico, profesor de universidad, doctor, periodista, controlador areo, cmico u otro concepto que requiera
una mente rpida o una gran inteligencia, elige esta categora
de atributos como primaria.
Percepcin
104
Mago: La Ascensin
Inteligencia
Astucia
Habilidades
Talentos
Rasgos
105
Alerta
Atletismo
Jared haba hecho salto de longitud en el instituto. Al borde del edificio, perseguido, sin ms opciones que saltar o cagarla, esper no haber
olvidado aquellas lecciones. Titube. Pens. Retrocedi y cont los pasos.
Esto no es el colegio, se dijo. Se par un mero instante para mirar atrs y se concentr en el salto. Se prepar, enfoc su objetivo y
se puso en movimiento. Uno, dos, tres... seis, siete, salto! Se lanz al
aire. Sus brazos y piernas se agitaron mientras volaba. Todo termin
en un breve segundo. Aterriz con un giro en el otro tejado. Lo haba
conseguido, pero esquivar las balas no iba a ser tan sencillo.
Este Talento describe la capacidad atltica bsica que tu
personaje ha desarrollado mediante el entrenamiento fsico, los
deportes o cualquier otra disciplina fsica rigurosa. Difiere de los
Rasgos Fsicos (Fuerza, Destreza y Resistencia) en que toma la
capacidad atltica natural y suma el beneficio de cualquier entrenamiento o aptitud a esta potencia innata. Atletismo gobierna la capacidad de saltar, escalar, lanzar cosas, correr y realizar
cualquier otra funcin atltica necesaria para actuar de forma
especfica y metodolgica.
106
Mago: La Ascensin
Callejeo
Consciencia
Esquivar
Rasgos
107
Cuando alguien dispara, lanza un puetazo o trata de placar a tu personaje, la Habilidad Esquivar te indica cmo lograr
apartarlo del peligro. Representa la habilidad para lanzarte a un
lado, cubrirte o maniobrar para evitar el golpe.
Novato: te agachas y te cubres la cabeza de forma
instintiva.
Practicante: has tomado una clase de defensa
personal y ests seguro de que hay cosas ah fuera.
Competente: sabes esquivar con gracia.
Experto: no es normal que te hagan dao.
Maestro: esquivas las balas agachando la cabeza.
Posedo por: Policas, Criminales, Matones, Boxeadores,
Habitantes de Barrios Conflictivos, Artistas Marciales
Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto
Expresin
108
Mago: La Ascensin
Intimidacin
Billy gru.
Mira, de verdad, lo nico que digo es que no creo que sepa
controlarse. No quiero pegar a tu novia. Es genial y todo eso, pero
nos van a dar a todos por culo por su culpa si sigue con esas idioteces.
Me entiendes, to?
Su garganta se sec cuando Duke alz la mirada y gir la cabeza lentamente... muy lentamente. Una sensacin de terror ascendi
por la espalda de Billy hasta su cuello, como si las ratas abandonaran el barco hundido. Bajo el escrutinio de aquellos ojos severos, experiment la clara necesidad de darse la vuelta y huir con las dems
alimaas.
Escchame gru Duke, Me importa un huevo lo que
pienses. Me entiendes... to? Lrgate de aqu.
La gente tiene muchos miedos, de modo que se la puede
intimidar de muchos modos. Puede lograrse de forma sutil, sin
que el personaje llegue a saber lo que hace. Quiz la mera fuerza
fsica le convierta en una figura intimidatoria. Quiz su estatura imponga. En ciertas circunstancias puedes tratar de intimidar activamente a alguien, ya sea de forma verbal o fsica. Este
Talento representa la conciencia que el personaje tiene de su
capacidad para superar a los dems y su habilidad usando este
factor para salirse con la suya, conseguir informacin de alguien
poco colaborador o conseguir que alguien obedezca por miedo.
Novato: ladras ms que muerdes, y se nota.
Practicante: intimidas a los que son ms pequeos que t.
Competente: la gente se lo piensa dos veces antes de actuar.
Experto: no haces nada. La gente se limita a no
tocarte las narices.
Maestro: asustas a un pit bull salvaje.
Posedo por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gngsteres, Cngaros
Especialidades: Amenazas Fsicas, Faroles, Amenazas Veladas, Impavidez, Crudeza, Valor
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
Me ests mintiendo? pregunt secamente Mary Joan, estirndose la chaqueta de satn. Mir a su nuevo aprendiz, valorndolo. Cuntas veces se haba visto en la misma situacin? Saba
mucho sobre secretos. Todo el mundo los tena... hasta los Coristas
ms distinguidos. Aquel chico de altar an no haba aprendido el
arte de ocultar los suyos.
Tcnicas
Las Tcnicas incluyen cosas que tu personaje ha aprendido mediante el entrenamiento y la prctica. Normalmente
incluyen una cierta interaccin fsica con un elemento, o el uso
de un mtodo aprendido. Estos Rasgos requieren un esfuerzo
consciente y prctica para mejorar. Si tu personaje intenta una
accin con una Tcnica en la que no tiene puntuacin, el Narrador puede permitirte una tirada slo con el Atributo apropiado, aunque aumentando en uno la dificultad.
Armas Cuerpo
a Cuerpo
El vaquero anunciaba malas noticias. Estaba buscando pelea.
Se puso en pie frente a la barra, sac una navaja automtica y extrajo la hoja.
Vern saba que no tena que enfrentarse a l, pero llamndose
Vern era necesario mantener alta la testosterona.
Vamosdijo, llamndolo con el dedo. Se retir hacia la mesa
de billar y, cuando el hombre avanz, cogi un taco.
La lucha dur ms de lo que Vern haba esperado, pero no poda usar all su magia; demasiados espectadores. Confiando en su
entrenamiento, blandi el taco como un garrote y disuadi poco a
poco al vaquero de que le cortara en pedazos. Al final, el tipo acab
boca abajo sobre la mesa de billar, y Vern no tena ms que un corte
en la cazadora de cuero. Eso dola ms que cualquier otra cosa, por
supuesto. La chaqueta tena un valor sentimental.
A corta distancia, un arma cuerpo a cuerpo (como un cuchillo, un garrote o una espada) puede ser tan letal como una
pistola. Esta Tcnica describe la experiencia de tu personaje
Captulo Tres: Personajes
Rasgos
109
Armas
de Fuego
No sucedi nada. Reny volvi a apretar el gatillo. Igual. Observ la pistola en su mano como si fuera de otro planeta.
Susan se acerc y le quit con precisin el seguro.
Intntalo ahoradijo con una sonrisa, as. Alz su pistola y apunt al objetivo. Blam! Blam! Blam! Con tres rpidos
disparos, el hombre de papel acab con un trbol en la cara. Blam!
Sonri y baj el arma.
Mi da de suerte. Un trbol de cuatro hojas.
La Paradoja impide a los magos usar su magia para enfrentarse a todas las situaciones. A veces, un buen revlver a la
antigua usanza sirve perfectamente para lo mismo. Al llevar vidas tan peligrosas, los magos aprenden a defenderse de distintas
maneras. Esta Tcnica representa la familiaridad del personaje
con las armas de fuego, desde pistolas hasta ametralladoras. Sin
embargo, no incluye artillera pesada, como morteros o el can de los tanques. Alguien con este Rasgo puede reconocer,
limpiar, cargar y disparar casi todos los tipos de armas personales. Tambin se usa para desencasquillar un arma (usando
Astucia + Armas de Fuego).
Novato: las balas salen por ese extremo, volando
muy rpido.
Practicante: pasas de vez en cuando por el club
de tiro.
Competente: has tenido que usar la pistola una o
dos veces.
Experto: el tiro es algo ms que una aficin; hasta
los expertos te piden consejos. La pistola es una
extensin de tu mano.
Maestro: tu arma es una extensin de tu ojo. Si lo
ves, puedes acertarlo.
Posedo por: Policas, Militares, Cazadores, Fanticos de la
Supervivencia, Pandilleros, Matones
Especialidades: Desenfundado Rpido, Fabricacin, Pistolas, Tiro de Precisin, Revlveres, Escopetas
Conducir
110
Mago: La Ascensin
Etiqueta
Y ah estaba, to, hasta el culo de Paradoja y con esos espritus cabrones acercndose seal Brandon con la pipa que
sostena. Las cosas parecan ir bien. Todos le miraban a travs de
su trance narctico, expectantes. Abri la boca para seguir con la
historia, pero alguien le interrumpi.
Colega dijo el Cultista llamado Azul, te vas a quedar
toda la noche con eso en la mano? Psala!
Brandon se sonroj hasta la raz del pelo y le pas la pipa a la
chica a su izquierda.
Lo siento susurr.
Otro salt.
Eh, os he contado lo de aquella vez que...?
La Etiqueta da a tu personaje el conocimiento y el estilo
que necesita para hacer las cosas con correccin. Esta Habilidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los
dems, encajar sin resaltar, ser diplomtico o regatear. Un personaje con una alta puntuacin comprende los detalles del
comportamiento adecuado, tanto en la sociedad mortal como
en la mgica. Puedes elegir una Especialidad que represente la
cultura con la que ests ms familiarizado.
Novato: consigues no ponerte en medio.
Practicante: sabes parte de la jerga y no insultas a
nadie.
Competente: impresionas a los dems con tu flexibilidad.
Experto: epitomas el tacto.
Maestro: haras que los dems se sintieran idiotas en tu presencia, pero eres demasiado educado
como para dejar que se enteren.
Interpretacin
Y con todos vosotros... Mum!grit el presentador mientras el grupo saltaba al escenario. Las luces parpadeaban y los lseres recorran los rostros annimos de la muchedumbre extasiada.
Klaus se acerc a su micrfono y lanz un beso a sus aficionados, junto con un grito.
Hola a todos! Somos Mum, y vamos a tirar este sitio abajo!
En ese momento el bombo comenz a atronar como un latido
grave -que golpe el estmago de todos los presentes. Los dems instrumentos se unieron a la batera, proporcionando el zumbido de la
sangre y el crescendo de la adrenalina. Klaus se cogi el cuello de la
camiseta y la desgarr.
La gente enloqueci. En aquella mezcla de adoracin, exultacin y xtasis rugiente haba magia.
Cada vez que tu personaje intenta algo delante de una audiencia, esta Tcnica indica si tiene xito o no en su empeo.
Cubre todas las artes interpretativas, como el canto, la danza,
la msica y la actuacin. Sin duda se tendr una Especialidad,
pero la gente con verdadero talento desarrolla su experiencia
en diversas reas. Este Rasgo no solo indica la habilidad tcnica, sino tambin la capacidad de manejar a la audiencia. Si
se combina con Expresin, el personaje puede no solo cantar,
bailar o actuar, sino tambin evocar fuertes emociones e improvisar, o crear grandes mensajes para un medio determinado; con
Subterfugio es fcil fingir emociones o motivos especficos, algo
perfecto para un buen actor.
Novato: no te abuchean cuando cantas
Practicante: ests tranquilo sobre el escenario.
Competente: Tienes varios groupies
Experto: impresionas a la gente con tu talento.
Maestro: tus actuaciones reciben ovaciones
asombradas.
Posedo por: Vocalistas, Actores, Msicos, Bailarines, Mimos, Coristas Celestiales, Cultistas del xtasis
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Cmico, Instrumentos Especficos
Meditacin
Beatficamente quieta, Lee Ann inspir profundamente y deforma regular. A pesar de su atuendo ligero, el fro pareca no afectarla,
como si estuviera perfectamente aislada de los elementos.
Sigo congelado! protest Kyle, con los brazos alrededor de su
cuerpo. No hay otro modo de hacer esto?
Silencio dijo Lee Ann con un susurro sin siquiera abrir los
ojos-. Las cosas importantes no suelen ser sencillas. De momento,
La concentracin y la dedicacin son vitales en la forja de la
magia, y algo de serenidad tampoco viene mal. Gracias a la Meditacin, un personaje centra su mente, calma sus pensamientos
y se deshace por un tiempo de las preocupaciones del mundo.
Permite a los personajes enfocar sus ideas y concentrarse en problemas o tareas especficas. Adems, retira su conciencia hacia
el interior para ignorar las condiciones severas o las heridas.
Captulo Tres: Personajes
Rasgos
111
Pericias
Sigilo
112
Mago: La Ascensin
Supervivencia
Tecnologa
Conocimientos
Academicismo
Y... qu pensis? dijo Montreaux juntando los dedos nudosos y observando con nervios a la gente que estudiaba su ltimo
cuadro. Vio a Jack Black girarse con un gesto de desaprobacin. Su
ilusin se vino abajo cuando comprob cmo los dems seguan su
ejemplo. Todos salvo uno: Gerard.
ste, con una voz profunda y acadmica, habl con autoridad.
Montreaux, has capturado el capricho de la acuarela de
Monet, explorando los evanescentes efectos de la luz. Con el
uso de amplias zonas de color evocas la desolacin y la soledad expresadas por Munch. Tensas las lneas de la irreverencia sexual como
haca Picasso durante el Periodo Rosa. Usas el realismo contra un
fondo Impresionista, especialmente en las palomas yen la fruta, lo
que me recuerda a las composiciones Expresionistas que encontramos en Gauguin. Dime que has estudiado las grandes obras y que
has tratado de emularlas, o morir maravillado.
Parpadeando confuso, Montreaux slo pudo lanzar un gemido
confuso. Se volvi hacia los dems para que le explicaran lo que
Gerard acababa de decir, y vio que los otros contemplaban la obra
con renovado inters.
El estudio de Academicismo representa la experiencia del
personaje en las artes y ciencias liberales, Cubre muchos campos posibles, y debes elegir junto al Narrador una Especialidad.
Se incluye el estudio terico, y en algunos casos prcticos, de la
antropologa, la msica, la historia, la sociologa, la psicologa,
la filosofa, la literatura, el arte y otras de las llamadas ciencias
blandas. Aunque puedes elegir una Especialidad, tu personaje
tendr un conocimiento bsico de todos estos campos, ya que
el aprendizaje de uno suele llevar a descubrir elementos de los
otros. Si tu personaje ha acudido a la universidad, habr cogido
algunas asignaturas optativas. Adems, este Rasgo representa
una educacin general y una familiaridad con el mundo acadmico, as como con las tradiciones y polticas universitarias.
Estudiante: has ledo todos los libros, bsicos sobre Arte.
Licenciado: el discurso intelectual ocasional no
te representa problema alguno.
Posgraduado: podras publicar en un boletn acadmico.
Doctorado: de tus estudios resultan nuevas tcnicas y teoras.
Erudito: eres reconocido como uno de los principales expertos en tu rea de estudio.
Posedo por: Profesores, Literatos, Artistas, Msicos, Escritores, Jugadores de Trivial, Crticos Literarios
Especialidades: Arte, Historia, Msica, Literatura, Estudios Medievales, Arquitectura
Ciencia
Rasgos
113
Cosmologa
114
Mago: La Ascensin
Enigmas
Informtica
Los dedos de Catherine volaban sobre el teclado, pulsando rdenes en cuanto el cursor apareca en la pantalla. Reprimi las ganas
de utilizar alguno de sus increbles juguetes. Esta vez no poda permitirse usar la magia. Esta vez tena que hacerlo del modo normal.
Por supuesto, todo era relativo, y saba que segua teniendo ventaja.
La pantalla se volvi azul y Catherine se detuvo sobresaltada.
Contuvo el aliento. Haba topado con un problema que no haba
anticipado? Entonces el logo de Dextron Inc. se form en la pantalla
y sonri. Haba entrado. Ahora slo tena que encontrar y borrar los
registros sobre Solomon. Cuando sospechaban de piratas nunca la
buscaban a ella. Comenzaran rastreando a un Durmiente, ya que
no haba dejado huella alguna de hipertecnologa.
El uso y programacin de ordenadores entra en este Conocimiento. Aunque la Tecnocracia hace un gran uso de estos sistemas, la sociedad informatizada de hoy en da tambin confa
en ellas para casi todo. Los personajes con una baja puntuacin
pueden saber cmo manejar programas sencillos, mientras que
los que tengan muchos crculos sabrn programar, construir sus
programas y piratear sistemas.
Estudiante: sabes jugar con el ordenador.
Licenciado: con archivos de ayuda puedes instalar y manejar casi todos los programas.
Posgraduado: la programacin es uno de los talentos, y elaboras utilidades a medida de tus necesidades.
Doctorado: no solo escribes en cdigo, sino que
puedes romper o depurar el trabajo de otros, adems de estar familiarizado con las innovaciones
ms recientes.
Erudito: t has creado las innovaciones ms recientes.
Posedo por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Adeptos
Virtuales, Estudiantes
Especialidades: Lenguajes de Programacin, Internet, Codificacin, Virus, Recuperacin de Datos
Investigacin
Lo has movido? pregunt David, acuclillado junto al cadver. El olor de la sangre y otras excreciones corporales obligaba al
Verbena a torcer el gesto.
No respondi el otro. Lo encontr as y te llam de inmediato.
David asinti y seal una extraa decoloracin en el brazo
del muerto.
Este brazo ha sido movido. Estas seales marcan la acumulacin de sangre en la carne muerta. Deberan estar abajo, pero no
es as. Le han quitado algo de ese brazo... Aqu, falta un anillo. Ves
la marca que ha dejado?Alz la mirada para encontrarse con el
can de una pistola. Hmm. Dime, Vctor, qu tena de especial
ese anillo para que mates por l?
Cada vez que tu personaje investigue la escena de un crimen, busque pistas o realice exploraciones forenses ms detalladas, se invoca el Conocimiento Investigacin. Este Rasgo
implica que tu mago ha aprendido a leer pistas especficas que
le proporcionan informacin. Es algo ms que la habilidad para
notar cosas, ya que muestra que el personaje ha aprendido mtodos especficos para descubrir la verdad. Puede haber estudiado Criminologa o Medicina Forense, por ejemplo. Hace falta
algo ms que detectar una pista: hay que saber interpretarla.
Estudiante: has ledo muchas novelas de detectives.
Licenciado: ests a la altura de un patrullero o un
acosador.
Posgraduado: conoces el trabajo avanzado de un
detective.
Doctorado: podras ganarte la vida haciendo perfiles criminales.
Erudito: rivalizas con Sherlock Holmes.
Posedo por: Detectives, Polica, Forenses, Agentes del FBI
Captulo Tres: Personajes
Rasgos
115
Leyes
Las verdes enredaderas cubran la casa blanca en la calle Marshall, contrastando .con el negro de las limosinas. Los vehculos avanzaban en procesin por la larga avenida hasta llegara la puerta principal. Uno tras otro, los jueces entraban en la casa. El ltimo coche
traa al abogado defensor, a sus consejeros y a sus guardias.
Los jueces ya se haban sentado en la sala cuando el defensor
entr. Haba uno por cada Tradicin, y aguardaban con tensa impaciencia-Pareca que ya haban decidido su veredicto, pero el abogado
mereca que se oyera su apelacin. Era la ley.
Wescott deposit el maletn sobre la mesa y lo abri. Saba que
tena un duro trabajo por delante. Liberara un hombre tan cuidadosamente acusado bien poda ser el mayor reto de su vida. Ante la llamada para que presentara su caso, extrajo un corazn ensangrentado de
la bolsa de plstico que llevaba en el maletn y lo sostuvo en alto. Toda
la sala contuvo el aliento.
Un personaje con una alta puntuacin en Leyes conoce la legislacin local o nacional lo suficiente como para manipularla en su
beneficio. Puede encontrar huecos legales, defender a alguien con
aplomo o aconsejar sobre los lmites de la ley. Adems, este Conocimiento puede representar la comprensin de los Protocolos, permitiendo al mago usar las leyes de las Tradiciones en su beneficio.
Estudiante: has visto muchas series de abogados.
Licenciado: has realizado estudios de Derecho, o
has ledo mucho al respecto.
Posgraduado: podras ejercer la abogaca.
Doctorado: tu reputacin de ganador te precede
en los tribunales.
Erudito: seras capaz de encontrar fallos en un
pacto con el Diablo.
Posedo por: Abogados, Policas, Jueces, Detectives, Legisladores, Criminales, Cazarrecompensas, Quaseitori
Especialidades: Criminal, Civil, Tradicin, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial
Lingstica
116
Mago: La Ascensin
Medicina
Ocultismo
Xian hizo un esfuerzo consciente por liberar su presa sobre el yoante, flexionando sus dedos temblorosos. Lanz un vistazo al pasajero.
Especialidades
Para representar una dedicacin extrema a un campo determinado, o simplemente para mostrar un inters o
concentracin especial en una materia, puedes elegir Especialidades para los Atributos y Habilidades de tu personaje.
Se trata de una herramienta narrativa, pero si el personaje
tiene 4 ms crculos en un Rasgo, tambin recibir un
beneficio de juego. Cuando uses una reserva de dados en la
que se use la especialidad, puedes volver a tirar cualquier
10 e incluir los nuevos resultados en tus xitos. Si las nuevas tiradas resultan en 10, se seguir tirando (un fracaso
en una de estas tiradas cancela un xito, como siempre.
se es el peligro de tener un orgullo excesivo en tus conocimientos especiales). Como opcin adicional, el Narrador
puede dejarte declarar especialidades adicionales por cada
crculo por encima de 4 que tengas en un Rasgo dado (de
modo que podras tener 2 especialidades con 5 crculos).
Trasfondos
Aliados
William estornud.
Perdn. Las oficinas del agente eran secas y polvorientas, y
no poda evitarlo. Estoy interesado en echar un vistazo a esa vieja
plantacin en Honeysuckle Lane explic.
Ah, s! sonri el otro. Me llamaron ayer dicindome
que vendra usted. Me encantar ensearle la casa. Una estructura
magnfica, resistente y con un estilo sin igual por estos lares. Creo que
le gustar mucho.
William sonri. Su amigo, que conoca al dueo de aquella agencia, haba trabajado rpido.
Cunto piden por ella?
Rasgos
117
Arcano
118
Mago: La Ascensin
Avatar
Azur se desliz por la pared hasta que aterriz sobre el fro suelo
de baldosas. En la estancia resonaba el sonido del agua goteando, y
Biblioteca
brada, observ al diminuto anciano enfadarse con el tomo que reposaba en su regazo. Tena el aspecto de alguien que haba estado toda la
noche levantado, lo que quedaba claro por la caja vaca de pizza y la
botella de refresco sobre la mesa.
Qu haces? pregunt la maga.
Chin levant su cabeza redonda saliendo de su concentracin,
pero inmediatamente las arrugas se extendieron y reformaron para
producir una amplia sonrisa.., incluyendo el diente perdido.
Brbara! Pasa, pasa, mira esto. Lo he encontrado/Me llev
toda la noche, pero al final di con ello. Recuerdas el nombre que mencion Mosha? Lo he buscado. Era un hombre tibetano de finales del siglo XVIII que supuestamente Despert y se convirti al lado oscuro.
Chi adoraba las pelculas. Ven, mira. Sigue vivo, y puedo demostrarlo.
Con este Rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de
informacin. Esta biblioteca Puede tener la forma de libros, viejos
pergaminos, bases de datos informticas o incluso amigos que lo
tienen todo en su cabeza y que estn felices compartiendo contigo
lo que saben. Lo que es ms importante, tu personaje tiene acceso a esa informacin cuando desee consultarla. El conocimiento
contenido puede incluir elementos tanto mundanos como msticos.
Aunque no siempre ser totalmente fiable, lo normal es que el personaje pueda tomarse su tiempo, cruzar la informacin y comprobarla. Mejor an: una biblioteca as suele ser una fuente de informacin que tu mago en particular considera importante, de modo que
tiene cosas tiles sobre magia, lo sobrenatural y otros temas oscuros
que no suelen encontrarse en colecciones ms mundanas.
Las bibliotecas son especialmente tiles descubriendo nuevos saberes, conocimiento sobre las Esferas o informacin especializada. Usa una tirada de Atributo Mental + Biblioteca para
buscar una informacin relacionada con un tema arcano u oscuro. El xito ayuda al personaje en este intento, posiblemente
justificando el gasto de experiencia en tales Rasgos.
Dependiendo de la naturaleza de la Biblioteca, tu personaje puede elegir guardarla en un lugar donde toda la cbala pueda
usarla. En este caso, los jugadores involucrados pueden unir sus
puntuaciones de Biblioteca y beneficiarse de un acceso a mucha
ms informacin (siempre con la aprobacin del Narrador). Sin
embargo, pueden acabar con informacin duplicada. Por tanto,
una biblioteca comn es tan eficaz como la mejor puntuacin del
grupo, ms uno por cada Biblioteca adicional aadida.
x
No tienes ninguna fuente particular de informacin.
Algunas revistas Nueva Era.
Un 90% de morralla y un 10% de chicha.
Tienes bastantes textos tiles.
Tienes una coleccin envidiable, tanto mstica
como mundana.
Tienes acceso a sabidura, secretos perdidos, sabidura comn y hechos oscuros.
Contactos
Deslizando la nota bajo el plato de donativos, el Padre Shelley sigui recorriendo los bancos, dirigindose hacia la entrada de la iglesia
mientras la anciana se marchaba. Desde la desaparicin de su ms
prometedora pupila, haba estado trabajando para encontrar alguna
pista, algo que le indicara quin podra querer secuestrar a su aprendiz
o atacarlo a l. An tena que terminar con sus obligaciones, pero
Captulo Tres: Personajes
Rasgos
119
aunque no pudiera pasar todo el tiempo buscan- do a la pobre muchacha, poda mantener un odo en las calles.
Conoca gente, y esa gente confiaba en l. Aunque su congregacin era pequea, se trataba de un barrio muy unido. Saba que, si
alguien vea a Sybil, l lo sabra de inmediato.
En la calle se dice... Para un mago con contactos, la palabra est en su misma oreja. Los contactos simplemente proporcionan informacin. No- son tan fiables como los aliados pero
estn bien informados, y lo que no conozcan normalmente puede
descubrirse de otro modo. Llamando a los contactos podrs enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraos, aunque para ello tengas que gastar algunos
pavos y hacer un par de favores.
- Por supuesto, cuando elijas contactos debers determinar
junto al Narrador la clase de gente a la que tu personaje conoce. Se trata en esencia de conocidos, normalmente de la misma
extraccin social que tu mago. Fuera de estas reas, los contactos pueden tener problemas para encontrar informacin, pero
normalmente pueden estar en contacto con alguien que sepa
lo que el personaje necesita. Por supuesto, los contactos no son
una excusa para cortocircuitar una aventura: no lo saben todo.
Peor an, los menos fiables podran vender la informacin que tu
mago busca a cambio de algo, o decirle a otros lo mismo.
Cuando accedas a los contactos, haz una tirada de Atributo Social + Trasfondo (la dificultad depende de la informacin
deseada). El xito suele dar algunos frutos, mientras que un fallo
indica que tu contacto no sabe lo que le pides y no puede descubrirlo. Un fracaso indica que te mienten o traicionan. Cada crculo representa un contacto importante, un personaje totalmente definido que puede ayudarte. El Narrador es
el encargado de disearlo. Tu personaje tambin puede avisar a
gente menor en otras localizaciones o con otros propsitos, pero
la dificultad de sacar algo de estos contactos casuales suele ser
algo mayor, y primero habr que pagar o demostrar la vala.
x
Sin contactos; tendrs que hacer t mismo todo
el trabajo.
un contacto.
Dos contactos.
Tres contactos.
Cuatro contactos.
Cinco contactos.
Destino
120
Mago: La Ascensin
Influencia
Nicky se sent en el destartalado sof y observ atnito a Patricia. Es rarsimo dijo. Ayer los polis retiraron los -cargos
con- tra m. Esta maana han llamado del laboratorio para decir que
me devuelven el-trabajo. Y, esta tarde, el editor ese me pregunta si
estoy interesado en escribir un libro sobre mis..: qu palabra us...?
Tribulaciones.
Vio a Patricia agachando la cabeza para intentar ocultar su sonrisa. La bombilla sobre su cabeza se fundi.
Has tenido algo que ver, no?
La mujer se encogi elegante de hombros.
No poda dejar que Dedmund te destruyera. No hice ms que
tirar de algunos hilos. Dedmund es un gilipollas, un nio jugando a
cosas de mayores. En cuanto comprend que era l quien te la haba
jugado, simplemente... dije un par de palabras a-los odos adecuados
y... Sonri con malicia y enarc las cejas.
Maravilla
Mentor
Rasgos
121
No sinti pnico hasta que el agua le lleg al cuello. No poda escalar las paredes. No haba escapatoria. La mente perversa de alguien
haba imaginado as su muerte, y el plan estaba teniendo xito. Flot
hacia el techo y esper a que el agua le cubriera la cabeza.
Ashe.
La llamada lleg con suavidad a su mente, susurrando a travs
de su conciencia. Conoca aquella voz. Era Nicole! Nicole! Nunca
antes se haba alegrado tanto de saber de su mentora, pero la inmundicia segua ascendiendo, cubrindola por completo.
Ashe... bucea hacia abajo, aferra los barrotes... aguanta...
La chica hizo lo que se le ordenaba, aguantando la respiracin
hasta que los pulmones comenzaron a dolerle.
No te rindas, Ashe, no te rindas...
Como un torrente repentino, la presin del agua abri de golpe la
puerta y se extendi por el pasillo, tratando de arrastrar a Ashe hacia
los engranajes del procesador. La maga se aferr como pudo, dando
agradecidas bocanadas de aire infecto.
Solo los Hurfanos ms inocentes descubren la magia sin
alguna forma de ayuda, entrenamiento e instruccin. A menudo, el mentor del mago tiene una influencia ms profunda en su
personalidad, sus creencias y sus conocimientos que cualquier
otra persona desde su Despertar. Alguien sin mentor no dispone
de los beneficios de un profesor. Si su instructor fue vil, dictatorial o sobreprotector, las cosas que aprenda podran asustarle. Un
mentor puede ser un mago, un espritu o cualquier otro ser Despertado. Deberas trabajar con tu Narrador para darle al maestro
una identidad y una personalidad.
El personaje puede usar al mentor de muchos modos, aunque l le pedir cosas a cambio. Esta relacin puede ser algo muy
complejo, en especial si el maestro exige favores a cambio de la
sabidura impartida. Adems, los actos de tu personaje se reflejan
en su mentor, igual que la reputacin de ste afecta al joven mago.
Si tu personaje cae en desgracia, su mentor puede aparecer y darle
una leccin como venganza por la mancha a su propia reputacin.
Los mentores son vitales para ensear a los personajes
nuevas habilidades, conocimientos y saberes mgicos. Podran
instruir al mago en algn conocimiento oscuro o una tcnica
especial, ofrecer el consejo de la experiencia, prestar un objeto
mgico o intervenir en una situacin desagradable. Evidentemente, un mentor es mucho ms activo que una biblioteca, pero
su ayuda puede conllevar la devolucin futura del favor.
x
Sin mentor o maestro. Cmo aprendiste a obrar
magia?
Mentor lejano o poco importante.
Mentor til, pero excntrico.
Mentor bueno y notable.
Mentor sabio y respetado.
Mentor poderoso e influyente.
Nodo
El espritu vibr y se manifest, trayendo el hedor de la descomposicin. Sus fauces se abrieron, mostrando una fila tras otra de colmillos como cuchillas. Sus ojos latan con un enfermizo color verde.
Intruso!aull con el timbre de un cristal roto.
Xavier se mantuvo firme, al igual que su cbala.
No! respondi a la criatura. T eres el intruso! Reclamamos este Nodo, y lo defenderemos con nuestras vidas!
122
Mago: La Ascensin
Recursos
Sueo
Rasgos
123
Aret
124
Mago: La Ascensin
Fuerza
de
Efectos
Consciente
Sapiente
Sabio
Iluminado
Trascendente
de Juego del
Aret
Voluntad
Rasgos
125
x Gusano
Dbil
Tmido
Indeciso
Vacilante
Seguro
Confiado
Determinado
Controlado
Frreo
Impasible
Uso
de la
Fuerza
de
Perder Fuerza
Voluntad
Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el mago consigue un xito automtico en cualquier accin. Slo puede utilizar
un punto por turno de esta manera, aunque una accin extendida que se prolongase durante varios turnos podra beneficiarse
de mltiples gastos. Tal xito se aade directamente a la tirada,
sin reemplazar a ninguno de los dados. Obviamente, tal gasto
garantiza que no se producir un fracaso. Este uso de la Fuerza de
Voluntad debe declararse antes de que la accin se lleve a cabo,
pero entonces se considera una accin refleja.
La Fuerza de Voluntad puede utilizarse para resistir la magia de Mente, habitualmente con una dificultad de 6. Cada xito
conseguido en una de estas tiradas sustrae uno de los xitos del
Efecto de Mente. En algunos casos, es posible que esta resistencia no sea posible, o que no sea automtica (a discrecin del Narrador). Las criaturas sobrenaturales cuentan automticamente
con esta defensa, pero los mortales normales deben gastar un
punto de Fuerza de Voluntad para utilizarla.
Un punto de Fuerza de Voluntad es suficiente para alejar a
un Grantrasgo o poner fin a un episodio de Silencio durante una
escena. Para conseguirlo, debes tambin realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad (vase p. 201); de conseguirla, el fenmeno
desaparece y tu mago recupera el control por un corto tiempo; en
caso contrario, tu esfuerzo resulta vano. Este gasto elimina tambin un punto de Paradoja, si el mago acumula todava alguno.
Slo puede gastarse un punto por da de esta manera.
Cuando se enfrenta a un deseo o una compulsin abrumadoras (huyes horrorizado de la monstruosidad de la Umbra o las
artimaas del scubo te atraen a pesar de tu voluntad) puedes
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a ellos
y actuar con normalidad. Tu mago rene el suficiente autocontrol
para afirmarse frente a un impulso monstruoso. No obstante, si
la fuente del impulso contina, podra ser necesario que siguieras
gastando puntos de Fuerza de Voluntad para mantener el control.
Incluso, si ignoras la situacin y pretendes que tu mago acte a pesar del impulso, el Narrador puede requerir de ti el gasto del punto
de Fuerza de Voluntad. Aunque como jugador no te preocupen
demasiado las consecuencias del enfrentamiento con ese horror
de la Umbra, ciertamente a tu personaje s que le importan.
El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite a tu
mago ignorar durante un turno todas las penalizaciones por heridas y lesiones (hasta el nivel Incapacitado, pero no incluyndolo). El personaje hace de tripas corazn para realizar un esfuerzo
supremo. Este gasto permite al personaje realizar una accin sin
penalizaciones a su reserva de dados, y tambin moverse a su
velocidad normal independientemente de las heridas.
126
Mago: La Ascensin
de
Voluntad
Recuperar Fuerza
de
Voluntad
Voluntad como resultado, a discrecin del Narrador. El fenomenal xito cosechado restaura parte de su confianza en s mismo.
Interpretar de forma correcta la Naturaleza de tu personaje te permite recuperar uno o dos puntos de Fuerza de Voluntad:
Aunque la Naturaleza es simplemente un asidero conveniente para
ayudar a que te formes una idea del personaje, yace en el corazn de
muchas de sus motivaciones. Por tanto, cuando el personaje acta
de acuerdo a sus impulsos internos, reafirma su lugar en el mundo.
Esta recompensa debe ser slo otorgada si el Narrador considera
Quintaesencia
Arquetipo de todas las cosas, la Quintaesencia
forma los Patrones de la realidad. La energa
Cardinal puede ser canalizada hacia la magia,
utilizada en defensa, aprovechada para alimentar poderosos ataques e infundida en nuevos
Patrones de creacin.
Se lleva la cuenta de la energa Cardinal
en la rueda de 20 casillas de Quintaesencia/
Paradoja. Cuando el mago gana Quintaesencia, marca las casillas en direccin de las agujas del reloj, comenzando por la inicial. Cuando la gasta, la marca correspondiente
se borra de las casillas. Un mago comienza con tantos puntos de
Quintaesencia como el valor de su Avatar. Posteriormente, la
Quintaesencia se puede ganar en los Nodos, del Tas o incluso de
la reserva universal, si el mago posee el conocimiento y el poder
necesarios.
Rasgos
127
Paradoja
Pesadilla de los magos, la Paradoja acaba por golpearlos a todos ellos en algn momento de sus
vidas. Cuando el mago tuerce el universo para
satisfacer a sus caprichos, ste tiende a reaccionar y a devolver el cambio al mago. Al igual que
la Quintaesencia y la Resonancia, la Paradoja se
explica en mayor detalle en el Captulo 4.
La Paradoja se registra en la misma rueda
que la Quintaesencia, pero en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Habitualmente,
grandes cantidades de Paradoja se desencadenarn de formas alarmantes, pero es posible tambin que un mago acumule simultneamente cantidades significativas de sta y de Quintaesencia. En este
128
Mago: La Ascensin
Resonancia
Cuando el mago crea Efectos mgicos, derrama en ellos sus propios deseos e impulsos. Estas
poderosas emociones se manifiestan como un
sello personal en el acto de imponer su visin
del cosmos. Cada mago est definido por unos
pocos Rasgos de Resonancia, un conjunto de
adjetivos que describen la clase de Resonancia
que el mago suele provocar. Normalmente, comienzan con un punto en un Rasgo de Resonancia: un Rasgo Dinmico, un Rasgo Entrpico, o un Rasgo
Esttico. Con el paso del tiempo y de sus acciones, el mago puede
desarrollar Rasgos adicionales de otros tipos o ganar puntos extra
en los que ya posee.
Durante la creacin de tu personaje debes elegir la Resonancia
caracterstica para cada Rasgo. Por ejemplo, la Resonancia Dinmica de tu mago podra ser Energtico, Violento, o Fiero; su Resonancia Entrpica podra ser Destructivo, Lnguido o Corruptor; y
la Resonancia Esttica podra manifestarse como Preciso, Geomtrico, o Contenido. Estos Rasgos describen la manera en que la magia de tu personaje tiende a cambiar de acuerdo a sus emociones e
impulsos. Cada Efecto mgico que el mago realiza resulta afectado
de alguna manera por la Resonancia; cuantos ms puntos tenga un
mago en un Rasgo, ms fuerte ser la manifestacin.
La Resonancia Dinmica refleja la fuerza creativa pura del
universo, el impulso de realizar cosas nuevas y diferentes, la accin sin miedo a las consecuencias, y el movimiento y evolucin
continuos. Tales Rasgos de Resonancia son rpidos y mutables,
pese a que el Rasgo en s tiende a permanecer siendo el mismo
para un mago determinado.
La Resonancia Entrpica refleja el lazo que une al mago
con la energa primordial, el borboteante pantano que funde la
Rasgos
129
Mi viejo enemigo, el Dr. Lugan, siempre utilizaba magia Vengativa, y este Efecto se ajusta perfectamente a su estilo).
Un mago que realiza un Efecto relacionado con su Resonancia encontrar que le es ms fcil llevarlo a la prctica. Por
ejemplo, un mago con el Rasgo de Resonancia Dinmica Fiero
mostrara una aptitud natural para tratar con la magia de fuego, un mago con la Resonancia Esttica Perspicaz tendra ms
facilidades para utilizar magia de Mente. En todos estos casos,
la dificultad se reduce en uno a la hora de realizar Efectos relacionados con la Resonancia especfica del mago, siempre que ste
Dado que son perseguidos tanto por la Tecnocracia, como por mortales temerosos, monstruos mgicos y otros msticos, los magos tienen la desagradable tendencia a ser disparados,
apaleados, acuchillados, quemados, cortados,
arrojados desde las alturas, quebrados, hechos
pedazos y mutilados (y cosas peores). El Rasgo
de Salud registra los efectos de las heridas y lesiones y aplica las pertinentes penalizaciones a
aquellos que se empean en seguir luchando mientras su cuerpo
se desmorona.
Los personajes bsicos poseen siete niveles de salud, como
se muestra en la hoja de personaje. Cada vez que sufren dao,
pierden uno o ms de estos niveles, hasta que la magia o el descanso les permiten recuperarlos. A medida que las heridas se
agravan, el mago sufre crecientes penalizaciones a sus reservas
de dados. En el caso de que una penalizacin llegue a eliminar todos los dados de una reserva concreta, el personaje no
puede ni siquiera intentar la accin. Est demasiado malherido.
Incluso los expertos tienen problemas cuando les han abierto un
boquete en el torso.
Salud
Experiencia
130
Mago: La Ascensin
Rasgos Nuevos
Otorgar
Puntos de Experiencia
Costes
de
Rasgo
Nueva Habilidad
Nueva Esfera
Fuerza de Voluntad
Habilidad
Atributo
Esfera de especialidad
Otras Esferas
Aret
Trasfondo
Final
de
Experiencia
Coste
3
10
nueva puntuacin
nueva puntuacin x2
nueva puntuacin x4
nueva puntuacin x7
nueva puntuacin x8
nueva puntuacin x8
nueva puntuacin x3
Captulo
Un captulo es una parte de una narracin, que habitualmente se desarrolla a lo largo de una sesin de juego. Los fines de
captulo suponen cesuras naturales, as que representan un buen
momento para recompensar a los jugadores con un par de puntos.
Un punto Automtico: en cualquier caso, cada mago adquiere
algo de experiencia y aprendizaje por el simple acto de sobrevivir.
Un punto Curva de Aprendizaje: otorga un punto adicional
a aquellos magos que hayan aprendido algo realmente importante,
inspirador, o nuevo, para representar los nuevos puntos de vista
que se han abierto en sus mentes. El jugador debe explicar lo que
su mago ha aprendido.
Un punto Representacin del personaje: un jugador que ha
conseguido representar a su personaje de manera especialmente
notable, profundizando en sus peculiaridades y defectos, puede
merecer la recompensa de un punto adicional por haber contribuido a mejorar la experiencia de juego del grupo. No obstante, los
estndares de exigencia para tal recompensa deben ser muy altos.
Un punto Herosmo: un personaje que arriesga heroicamente su vida y su iluminacin puede verse fortalecido por la experiencia. Lo que no nos mata, nos da un punto extra de experiencia.
Final
de
Historia
Una historia suele concluir al cabo de varios captulos y sesiones de juego. En ese momento, se otorgan unos pocos puntos
adicionales (adems de los correspondientes al final del ltimo captulo) a los personajes que han estado presentes en ella desde el
principio hasta el final.
Un punto xito: si los personajes alcanzaron todos (o al
menos algunos) sus objetivos, deben recibir un punto adicional
por el avance en sus planes, y por llevar a buen puerto sustareas.
Un punto Peligro: si la narracin ha resultado particularmente angustiosa, y los personajes han arrostrado numerosos peligros, la simple supervivencia supone un importante aprendizaje.
Un punto Sabidura: si un jugador propuso un brillante plan
que salv al grupo en medio de la narracin, se adapt a las circunstancias, ide un nuevo e inteligente uso de las capacidades
de su personaje, o sencillamente demostr notable capacidad de
adaptacin, otrgale un punto extra por su perspicacia.
Naturalmente, y de acuerdo a las necesidades de su crnica
o sus jugadores, el Narrador tiene siempre la potestad de otorgar
ms o menos puntos de experiencia.
Captulo Tres: Personajes
Rasgos
131
Captulo Cuatro:
Las Esferas
134
Mago: La Ascensin
Caminos
de
Tipos
de
Magia
La magia no puede existir sin lo mundano. Como contrapartida a todo lo comn, gana su definicin en contacto con lo extrao.
Tales poderes misteriosos y hechos sobrenaturales existen ms all
del mundo cotidiano del hombre de la calle, ms all de la percepcin consensuada de la realidad normal. Usando la magia, el
Despertado impone sus deseos a la realidad, cambiando el mundo
para adecuarlo a su visin. Sin embargo, si no existiera una realidad esttica rgidamente definida, no existira el sujeto sobre el que
imponer la voluntad del mago. No puede haber despertar a menos
que alguien suee primero.
La mayora de la gente acepta las limitaciones de la realidad esttica. Creyendo que no ejercen control sobre su destino,
aceptan lo que el cosmos les ofrece. Son los Durmientes, la vasta
mayora de la humanidad. En cambio, un pequeo nmero se da
cuenta de que las leyes de la realidad no son tan estrictas como el
resto cree. Encuentran que es posible ejercer ciertos poderes mgicos dentro de las limitaciones de la realidad recurriendo a rituales
Creacin
elaborados y mucha perseverancia. A travs de prcticas y ritos antiguos, extraen el poder natural inherente a la Teluria y lo modelan
en pequeas y sigilosas formas. Estas personas pueden estirar hasta
el lmite los dictados de la realidad a travs de sus encantamientos,
pero no tienen control sobre la realidad misma. Han llegado a dominar lo que algunas veces se denomina magia esttica.
Lo que diferencia al mago Despertado de un hechicero, instruido,
pero no Despertado, es un conocimiento ms profundo de la relacin
que lo une con el cosmos. Los magos son aquellos pocos que se clan
cuenta de que no son definidos por la realidad sino que, al contrario,
ellos definen la realidad. Estos son los que han Despertado por completo al potencial de la magia y pueden, a travs de la voluntad iluminada
y la fe en su visin, practicar cambios sobre la realidad misma.
Magia Despertada
Magia Esttica
Al contrario que las asombrosas exhibiciones de la magia Despertada, la magia esttica, o hechicera, se adecua a la realidad consensual del Mundo de Tinieblas. Esto no quiere decir, naturalmente,
Captulo Cuatro: Las Esferas
135
Lo
que
No Sabes...
Pese a que hechicera, falsa magia, fenmenos psquicos y trminos similares se refieren en trminos de juego a
una diferente forma de magia, ms simple, ms ritualista (o
basada en Sendas), el mago tpico no suele hacer distinciones entre sta y la magia Despertada. Como se dijo antes, el
hechicero agita las manos y canta en un lenguaje mstico; el
mago Despertado hace lo mismo. Ambos obtienen un resultado mgico. Cul es, pues, la diferencia?
Ciertamente, existe una distincin entre ambos grupos.
Los pocos magos que estudian con detenimiento los Avatares, las Esencias y la Esfera de Cardinal aprenden a advertir
la naturaleza de esta separacin. Para la mayora, sin embargo, la magia es magia, sea realizada por alguien que ha
abierto los ojos y ha Despertado, o por alguien que practica
frmulas aprendidas. La mayora de los Efectos logrados por
los hechiceros seran igualmente considerados Efectos en el
caso de los magos Despertados. La magnitud de su poder los
diferencia, pero no el poder en s. Si un hechicero intenta
conseguir una hazaa realmente asombrosa, sencillamente fallar. La Paradoja slo puede golpear a aquellos con la
audacia suficiente como para amenazar los lmites mismos
del Tapiz, pero un hechicero no es, por definicin, mejor ni
peor que cualquier mago Despertado. En ltimo caso, slo su
prctica mgica difiere.
que la magia esttica corresponda en modo alguno al dogma cientfico
aceptado. Sin embargo, el subconsciente colectivo de la humanidad
acepta en cierto grado la posibilidad de la existencia de fenmenos
sobrenaturales inexplicables. La proliferacin de los videntes telefnicos y los telepredicadores demuestran que muchos Durmientes ponen
su fe en prcticas que podran definirse como mgicas. Incluso los
refranes que se ensean a los nios inciden a menudo en la existencia
de poderes mgicos, tanto protectores como maldiciones (escndete
bajo las sbanas y el monstruo no podr cogerte), reconociendo instintivamente su virtualidad. La Historia nos descubre la existencia de
rituales durante miles de aos, y en muchas de las leyendas antiguas,
contadas por los abuelos a sus nietos, un mago sobrevive.
Los psquicos, mdiums y hechiceros (llamados falsos magos
en el pasado), usuarios de la magia esttica, deben seguir a rajatabla reglas concretas para conseguir resultados determinados. lo que
pueden y no pueden hacer con sus habilidades est determinado
por caminos claramente definidos. Aunque ni remotamente tan
poderosas como las Esferas cuyo gobierno ejercen los magos Despertado, las Sendas de los hechiceros no retuercen el Tapiz a travs
de un Avatar Despertado. De esta manera, los hechiceros evitan lo
peor de la Paradoja. Algunos magos sostienen la teora de que los
poderes que exhiben otros seres sobrenaturales (como los vampiros
y los licntropos) no son ms que ejemplos de magia esttica.
El tipo de rituales empleado para conseguir los Efectos mgicos no importa, siempre que el ritual contenga poder de verdad.
Un cartomante leyendo el tarot o un vitki interpretando las runas
pueden vislumbrar algo del futuro, pero un hechicero no podra
sencillamente reunir una coleccin de objetos arcanos e intentar
utilizarlos para conseguir el mismo resultado. Es la creencia del oficiante en su ritual, el uso constante que hace de l, y su fidelidad a
las todava viables formas lo que importa. Del mismo modo, ritua-
136
Mago: La Ascensin
les diferentes deben ser utilizados para conseguir cada efecto mgico en particular. Un houngan, por ejemplo, no utilizara el mismo
conjuro para bendecir a un individuo que para maldecir a otro.
Hay un lmite a lo que puede conseguirse a travs de la magia
esttica. Un falso mago puede provocar alteraciones menores de la
realidad, pero no puede ni siquiera aproximarse a la reestructuracin
fundamental de la misma que est al alcance del mago Despertado.
Ni siquiera los hechiceros de ms fuerte voluntad, o los ms decididos, pueden superar esta limitacin. Slo los Despertados pueden
llegar a detentar tal poder. A pesar de ello, la hechicera y los poderes psquicos no son algo que pueda tomarse a la ligera. Muchos
hechiceros pueden conseguir Efectos potentes siempre que tengan la
precaucin de mantener sus manejos apartados de ojos incrdulos.
Puesto que los rituales con los que trabajan no amenazan la factura
del universo, pueden evitar la temida amenaza de la Paradoja.
Resulta interesante el hecho de que los magos Despertados nunca utilizan la (para ellos) insignificante hechicera (aunque algunas
Tradiciones, como la Orden de Hermes, preparan a sus aprendices
instruyndolos en este tipo de magia). El mago Despertado rehace
la realidad a un nivel fundamental, mientras que el mago esttico
opera sin llegar a modificar las hebras del Tapiz. Una vez que un mago
Despierta, sus poderes se extienden al cosmos en su conjunto. Aunque puede realizar algunos Efectos de poco poder, semejantes a la
hechicera, su poder es mucho mayor, y de forma concomitante, las
consecuencias de sus actos, mucho ms severas. Del mismo modo, un
falso mago no alcanza a comprender, y mucho menos a manejar, la
magia capaz de alterar la realidad que utiliza el Despertado.
Cabe resaltar que las formas que adopta la magia de los hechiceros remedan a menudo los rituales utilizados por los Despertados.
De hecho, stos mantienen y cuidan su propia historia y sus propias
culturas, usando las creencias de su gente para formar su magia. El
mago se mantiene fiel a las antiguas formas, entona las palabras
secretas y produce los Efectos mgicos. Quin puede pues advertir
la diferencia entre el mago Despertado y el Durmiente? Aunque
el mago Despertado reforma a su imagen la realidad, los discretos
poderes inherentes al hechicero son igualmente mgicos.
En el pasado, los magos Despertado y los hechiceros disputaron sobre cuestiones de poder y dinamismo. Pese a que los magos y
los hechiceros comparten algunas tcnicas y consiguen resultados
similares, el mago Despertado ha experimentado una iluminacin
que el hechicero no conoce, y as sus ojos se han abierto a un mundo mayor. No obstante, como seres apartados de la humanidad que
ambos son, los magos, los hechiceros, as como los visionarios de
toda clase, han hecho algunas veces causa comn. De hecho, son
pocos los magos que hacen distinciones entre la magia Despertada
y la hechicera. Pocos conocen siquiera la diferencia.
Los Lmites de la
Magia Despertada
Magia Vulgar
La magia vulgar, tambin conocida como magia dinmica, tiene lugar cuando un mago fuerza la realidad a amoldarse a su propia
concepcin. Por medio de la magia dinmica, un mago puede hacer
que broten rayos de las puntas de sus dedos, o puede convertir a
sus enemigos en cristal. Durante el Renacimiento, tal magia era
definida como fatua, una descripcin adecuada incluso hoy en
da, porque slo un mago de incomparable arrogancia se arriesga
a acometer tales Efectos salvo en las ms desesperadas circunstancias. Tan imprudentes ejercicios de magia desgarran el Tapiz de la
realidad, provocando terribles consecuencias.
No existen explicaciones lgicas para la magia vulgar. Para los Durmientes que la presencian, sus Efectos son manifiestamente imposibles.
El mago que emplea magia dinmica puede alcanzar resultados asombrosos, pero a costa de un riesgo terrible. La realidad esttica aborrece
la magia vulgar y a quienes la practican. El mago que lo hace pagar el
precio ms tarde o ms temprano, en Resonancia si no en Paradoja.
El mago inteligente slo utilizar la magia vulgar cuando se
encuentre entre la espada y la pared. Considera magia vulgar como
las armas nucleares de la sociedad Despierta. Es peligrosa y confusa,
y sus consecuencias son impredecibles. Los magos que utilizan tal
poder a la ligera no siguen siendo un problema demasiado tiempo.
Magia Coincidente
La magia coincidente es la nica eleccin sensata para aquellos magos que quieren vivir muchos aos. Cuando el mago que
acta delante de testigos Durmientes puede conseguir que sus
Efectos sean atribuidos a los acontecimientos casuales, acta con
gran sabidura. Si, por ejemplo, un mago experimenta problemas
financieros (un problema habitual entre aquellos que llaman la
atencin del Sindicato), le resultara posible hacer que el dinero se
materializara en el aire. Sin embargo, no habra ninguna manera en
que la realidad esttica pudiera aceptar como natural este hecho.
En cambio, una solucin mucho menos peligrosa e igualmente eficaz sera recibir un cuantioso premio en la lotera justa antes de que
Hacienda comenzase a embargar sus posesiones. La realidad esttica, y los Durmientes, lo consideraran un hecho increblemente
afortunado, pero en ningn caso mgico.
Considera la magia coincidente como el agua que fluye colina
abajo; seguir su camino rodeando los obstculos hasta alcanzar el
fondo. De la misma manera, la magia sigue el camino de menor resistencia para alcanzar su objetivo si no se la obliga a asumir formas
determinadas y provocar resultados concretos. El mago moldea su
deseo, y lo alimenta con su poder, pero deja que el cosmos determine el Efecto concreto. Enfrentado a un enemigo, un mago podra
enfocar su voluntad y su odio, manipulando el fluido de Fuerzas
alrededor de s en espera del conveniente evento desencadenante,
como la explosin de una tubera de gas defectuosa.
Las coincidencias ms improbables vuelven el ejercicio de la
magia ms difcil, puesto que la realidad ha de estirarse ms para
acomodarse a los deseos del mago. Asimismo, cuantos ms acciCaptulo Cuatro: Las Esferas
137
El Despertar
138
Mago: La Ascensin
voluntades fuertes y vidas fuera de los comn, mientras otros, eruditos de la magia, intentan ensear sus caminos a novicios prometedores. Ninguno tiene garantizado el Despertar. La Iluminacin se
presenta a quien quiere.
Una vez que un mago experimenta el Despertar, no hay vuelta
atrs. La verdad de la subjetividad de la realidad se muestra desnuda a sus ojos, y no tiene otra opcin ms que continuar adelante, intentando comprender lo ocurrido. Aunque puede que quiera
volver a su vieja vida, los acontecimientos se conjuran para hacer
imposible este curso de accin. Tanto la familia corno los amigos
advertirn un cambio en l. Aunque Durmientes, estas personas
no estn muertas. El recin encontrado Avatar y la conciencia del
mago irradian positivamente un aura de otredad a aquellos ms
familiarizados con el Durmiente que un da fue. Al mismo tiempo,
ambos comienzan a alterar la realidad de acuerdo a los deseos inconscientes del mago. Aunque en algunos casos puede ser capaz
de salvar algunas de sus relaciones mundanas, el Despertar costar invariablemente al mago la mayora de sus contactos con la
humanidad. Incluso sus mejores y ms viejos amigos comienzan a
encontrar peligroso y perturbador su contacto. Y los desconocidos
evitan la proximidad de ese to raro. La caricia de la magia, aunque invisible, deja sobre l una marca imposible de ignorar. Instintivamente, los seres humanos advierten y temen esta aura, as que
el mago debe ser sumamente cuidadoso y esconder completamente
su magia, o volverse hacia sus semejantes en busca de compaa.
Aunque acuciante, este problema de la alienacin y el poder
incontrolado no es ms que la punta del proverbial iceberg. El mago
pronto comienza a advertir que hay mucho ms en el mundo de
lo que jams se hubiera atrevido a imaginar. Espritus, licntropos,
vampiros, hechiceros, y otras rarezas se convierten, no slo en criaturas cuya existencia debe conocer, sino a menudo en los seres con
los que debe tratar, contra los que debe luchar, e incluso a veces con
los que debe aliarse. Su misma existencia le lleva a ser cortejado
por una docena de Tradiciones ansiosas por encontrar aliados. La
Tecnocracia querr asimilarlo o destruirlo. Las responsabilidades
inherentes al hecho de ser uno de los que militan en primera lnea,
protegiendo a un mundo inconsciente de la amenaza de peligrosos
dementes, no deja lugar a otras opciones. Todo el mundo quiere un
pedazo de su magia, y aunque el novicio pueda incluso ignorar lo
que es, ms tarde o ms temprano tendr que definirse. La nica
alternativa que le queda es cambiar o morir. Si pretende sobrevivir, un nuevo mago debe aprender lo que es ahora, y lo que puede
hacer. Otros, un mentor o quiz una cbala, pueden ensearle el
camino que debe seguir, pero el primer paso debe darlo l mismo.
Slo aceptando su nuevo estado podr progresar en el camino de la
iluminacin y la Ascensin. (Informacin ms detallada acerca del
Despertar puede encontrarse en Iniciados en el Arte).
El Avatar
En el interior de cada mago Despertado conviven dos diferentes espritus, o lados bien diferenciados: el Avatar y el yo mortal.
Ambas partes interactan entre s de diversas maneras, desarrollando una mecnica compleja que puede compararse, segn el caso,
a la que se establece entre el profesor y el estudiante, los mejores
amigos, o incluso los rivales. Sea cual se la forma que adopte esta
relacin, su objetivo eventual es conducir la Ascensin del mago.
La funcin del Avatar es engatusar, coaccionar o arrastrar al
mago a la fuerza hacia la iluminacin. Aquellos magos que posean
un Avatar ms poderoso sern empujados a la accin con mayor
frecuencia que sus homlogos menos dotados msticamente. Aun-
Aret
139
ESPRITU
FOCO
FO
CE
PC
I
N
MENTE
CO
RM
FUERZAS
CARDINAL
MATERIA
ENTROPA
RC
DESCOMPOSICIN
PE
ES
GR
EP
CI
RE
VIDA
CORRESPONDENCIA
TIEMPO
140
Mago: La Ascensin
Las Sendas
Tecnomagia
Las Esferas
de la
Tecnocracia
Tecnorenegados
La Tecnocracia no mantiene un monopolio sobre la
tecnomagia. Tanto los Hijos del ter como los Adeptos
Virtuales son antiguas Convenciones de la Tecnocracia.
Cada una de ellas utiliza procedimientos prcticamente
idnticos a los de sus antiguos colegas, procedimientos en
los que abundan los aparatos de alta tecnologa y los teoremas definidos rigurosamente. Aparentemente, resulta
fcil apartar a un grupo de la Unin de lo que es apartar
a la unin de un grupo.
La principal diferencia entre el cientfico iluminado
y su contrapartida en el seno de las Tradiciones a<N~
ignora por completo que est utilizando la magia. Para
l lo que hace es pura y simplemente ciencia. Si alguien
tratara de convencerlo de que lo que estaba haciendo
era practicar la tecnomancia, probablemente se enojara ante lo absurdo del concepto. No tolerara que sus
prolongados y complejos estudios fueran desacreditados
como alguna forma de supersticin. La misma idea de la
magia es ajena a su paradigma. La aceptacin de tan peregrinas ideas por parte de los Hijos del ter y Adeptos
Virtuales slo sirve para demostrar cun bajo han cado.
Incapaces de probar sus seudo-cientficas hiptesis, han
acabado por denominarlas magia. Una lstima.
Captulo Cuatro: Las Esferas
141
La Metafsica
Por todo el mundo, los nios son educados en una
visin pasiva y cientfica de la realidad. Se les ensea a utilizar las leyes fsicas para comprender la
naturaleza que los rodea. Se les dice que, aunque
sean una parte de la realidad, no hay manera en
que puedan afectar las leyes naturales. A menudo,
estos nios se resisten a tal visin, de la misma
manera en que lo hacen los magos. En su mundo,
las certezas de la realidad cambian de un momento a otro. Manejan ejrcitos de soldados de
plstico, construyen fortalezas inexpugnables con brillantes piezas
de Lego y se vuelven rpidos y diestros con unas zapatillas nuevas.
Los nios conocen instintivamente algo que sus padres olvidaron mucho tiempo atrs. Son capaces de imponer activamente su
voluntad a la realidad, aunque esa realidad consista principalmente
en hroes de accin y cmics. Desgraciadamente, esta concepcin
les es rpidamente arrebatada a travs de la lgica y el aprendizaje, reducida a una nostlgica visin de fantasas infantiles. Los
magos, por. su parte, han de regresar a estos conceptos infantiles.
Para los Despertados, la realidad es puramente subjetiva. En vez
de construir su percepcin y su creencia a travs de una pasiva
comprensin del mundo que los rodea, comprenden que la fe y
el deseo construyen ese mundo. Esta premisa supone que la humanidad representa un papel ms activo en el universo del que la
doctrina de los Durmientes hara creer. Los individuos inteligentes
y conscientes son la causa, y la realidad es el efecto.
Realidad Esttica
142
Mago: La Ascensin
de la
Magia
Inercia Histrica y
Constantes Cosmolgicas
Dos fuerzas adicionales contribuyen a la resistencia que
opone al cambio la realidad esttica. Ambas dificultan la habilidad del mago para afectar el mundo que lo rodea, volviendo
incluso imposible sus ms ambiciosos Efectos. Estos baluartes
de la realidad son denominados de formas muy diferentes en
los diferentes crculos de magos, pero pueden ser definidos adecuadamente como inercia histrica y constantes cosmolgicas.
Algunas cosas han existido durante tanto tiempo que
poseen ya el peso de la Historia y de la creencia generalizada.
Nadie pone en duda su existencia. La inercia histrica que
esta creencia genera torna virtualmente imposible cualquier
intento de cambiarlas. Por ejemplo, un mago no podra eliminar la capacidad de objetos ms pesados que el aire para volar,
puesto que sta ha sido parte del sistema de creencias de los
Durmientes desde que la mquina de los hermanos Wright
levant por primera vez el vuelo. La creencia generalizada en
la existencia de los aviones, y su uso habitual, condenaran tal
intento al fracaso. La Tecnocracia utiliza la inercia histrica
en su provecho con gran habilidad, reescribiendo la Historia y
volviendo verdaderas cosas patentemente falsas.
Las constantes cosmolgicas, por otro lado, son creencias que siempre han sido tenidas por verdaderas. Ningn
mago, ni siquiera el ms poderoso, puede reconstruir la Quintaesencia sobre una base de realidad completamente diferente, o cambiar la constante gravitacional que rige el universo.
Tampoco es recomendable tratar de trastocar la Trinidad
Metafsica o la Maldicin de Can. Aunque nadie conoce
exactamente la razn, ciertos fundamentos del cosmos parecen ser eternos. Parecen remontarse a la creacin del mismo
mundo, sirviendo como las inmutables piedras clave de la
realidad (lo que en cada caso es considerado constante o no
queda a decisin de cada Narrador en particular).
Ciertos magos, habitualmente poderosos Maestros del
Arte, llegan a desesperarse por las restricciones que les impone la creencia de los Durmientes. Con el suficiente tiempo
y esfuerzo, algunos de estos magos crean sus propios Reinos
privados ms all del Horizonte. En esos Reinos, el nico
lmite a la realidad es el que ellos mismos imponen, y por
tanto son ellos los que definen las constantes cosmolgicas.
A pesar del inmenso poder del que gozan en tales lugares,
estos maestros se han perdido en su camino a la Ascensin,
por negarse a s mismos la verdadera realidad a favor de una
falsa que refleja sus egostas deseos.
La Trinidad Metafsica
Dinamismo
y el impulso para adaptarse o morir. Aquellos que no la comprenden ven el Dinamismo como una fuerza f01tuita de azar, una elesordenada tormenta de caos. Aunque es, en efecto, una fuerza de
cambio, no trabaja invariablemente al azar. Muchos magos de las
Tradiciones creen equivocadamente que la Tecnocracia se opone al
cambio, razn por la que sus agentes son muy a menudo denominados magos estticos. Como cualquier agente de la Unin Tecnocrtica podra decir, la Tecnocracia est decididamente en favor
del cambio, siempre que se trate de un cambio controlado. Esta es
la razn para que los periodos de rpidos avances tecnolgicos sean
denominados revoluciones.
Privado de la fuerza del Dinamismo, el universo caera en la decadencia y la disolucin. La necesidad del cambio y la adaptacin es
una parte esencial de la vida. Tal cambio puede parecer desalentador,
incluso terrorfico a veces, pero debe continuar para que el universo,
y todo aquello que contiene, crezca y prospere. Nada personifica este
impulso de cambio mejor que el mago Despertado. A travs de su
sola voluntad, altera el mundo que lo rodea. Cada vez que lo hace,
sea de forma sutil o de forma dramtica, afecta a la totalidad de la
misma, trabajando para las fuerzas del cambio ms de lo que advierte.
Inmovilidad
143
A medida que la Inmovilidad refuerza su control sobre la Creacin, la realidad se vuelve ms esttica y resistente. Paradjicamente, la gran mayora de los Durmientes entienden el efecto de la Inmovilidad como una especie de progreso, que les permite mayor
libertad y posibilidades ms amplias. Esta creencia resulta patentemente falsa. Con cada nueva ventaja que la sociedad moderna
les ofrece, la Inmovilidad asegura un poco ms su dominio de las
mentes de seres humanos, privndolas de su inherente creatividad.
Entropa
Quintaesencia
144
Mago: La Ascensin
entonces. Los magos han determinado que sus Avatares son conductores naturales de Quintaesencia, y por tanto representan el
medio ms sencillo de acceder a esta fuerza primordial.
Cada cosa que nace a la existencia obtiene Quintaesencia de
esta inagotable fuente. Del mismo modo, cuando las cosas viejas
desaparecen, su Quintaesencia regresa a la fuente, donde puede
volver a encontrar uso. La aceptacin de este gran ciclo es la piedra fundamental de las creencias de los Eutnatos. Algunos de los
magos de la muerte (y tambin muchos Nefandos) creen que si
la realidad alcanzase alguna vez un estado de pura entropa, los
marcos artificiales en los que se desenvuelve la humanidad dejaran de existir, revelando la gloria desnuda de la Quintaesencia. Tal
concepcin les gana pocas simpatas fuera de su propia Tradicin.
Tas
El Tas es la expresin fsica de la Quintaesencia. Estos pedazos de Cardinal en estado puro pueden utilizarse para alimentar las
empresas mgicas de los magos. Sin embargo, como acaba de mencionarse, la Quintaesencia es indivisible. As que surge la pregunta:
cmo puede la Quintaesencia pura ser almacenada en una forma
fsica? En el pasado, los Maestros de las Tradiciones podan pasarse
horas arguyendo con sus menos experimentados camaradas sobre las
implicaciones filosficas de la cuestin. Pero, desde que acontecimientos recientes han colocado la sabidura de los Maestros ms all
del alcance de los magos ms jvenes, una simple ilustracin debe
bastar. Si uno se acostumbra a pensar en la Quintaesencia como en
una fuente, entonces puede pensar en el Tas como en Quintaesencia congelada temporalmente como hielo. Con el tiempo, el Tas se
fundir y volver al depsito original del que brot. Hasta que llegue
ese momento, puede ser utilizado por los magos para dar ms poder
a su magia y para alimentar sus Talismanes msticos.
Los cuerpos de las criaturas mgicas (hombres lobo, hadas, y
similares) estn empapados de Tas, que puede ser extrado de ellas.
No hace falta decir que estos seres no estn demasiado dispuestos
a sacrificarse por la conveniencia de un mago. Tal presuncin le ha
costado muy cara a ms de uno.
Tambin puede ser recolectado en ciertos Nodos, en los que las
energas cobran forma fsica. Algunas veces, la forma adoptada afecta al Tas. La Quintaesencia contenida en las aguas de una fuente
sagrada puede resultar especialmente eficaz en tareas de curacin,
mientras la que se encuentra en los championes de un crculo de
hadas puede provocar resultados impredecibles. Un mago debe ser
siempre consciente de la Resonancia y actuar en consecuencia.
A todos los efectos, el Tas es un recurso finito. Cuando un
mago utiliza el Tas contenido en un lugar u objeto particulares, ste
desaparece, volviendo a la fuente de Quintaesencia de la que originalmente brot. Los objetos mgicos cuyo Tas ha sido consumido
resultan ineficaces hasta que son recargados en un Nodo o a travs
de cualquier otro suministro de Tas.
El Tapiz
Pese a que muy pocos magos alcanzan a distinguir los Patrones individuales, todos ellos pueden ver su mutua interaccin. Por
ejemplo, cada gota de lluvia que cae es un ejemplo de la interaccin entre los Patrones del agua y de la gravedad. La base de la
realidad es la magia, y sus formas, el resultado de la interconexin
de las hebras de Quintaesencia. Pese a las teoras de los cientficos
sobre los enlaces moleculares, y la fe de los hombres santos en la
voluntad divina, lo que mantiene unida la energa vital que exuda
el Tapiz es la Quintaesencia. Privadas de esa bio-energa, las hebras
se soltaran. La mayora de los magos estn de acuerdo en que el
Tapiz representa tres tipos diferentes de Patrones de energa: los del
cuerpo, el espritu, y la mente.
Cuerpo
Espritu
Mente
Creencia...
...y Paradigma
145
Talismanes, Dispositivos,
Fetiches, Familiares y
Mascotas
146
Mago: La Ascensin
Creacin
de
Efectos Mgicos
Paso Uno:
Qu Quieres Hacer,
Cmo?
Resultado Deseado
Obviamente, debes determinar lo que quieres hacer con exactitud. Intentas electrocutar a un oponente, o curar una herida?
Imagina una manera de conseguir que los acontecimientos se ajusten a tus deseos. Recuerda: con las Esfera s y el paradigma apropiados puedes conseguir casi cualquier cosa. Slo necesitas decidir
cmo quieres llevar a cabo tu objetivo: usando un Patrn, alterando un fenmeno ya existente, jugando con la energa Cardinal, etc.
Descripcin
del
Efecto
Una vez que sabes lo que quieres lograr, piensa en cmo quieres que ocurra. Ajstalo a un Efecto particular, o incluso a una frase
como quiero cambiar el curso de los acontecimientos para que ese
to se electrocute. El Narrador determinar si tu Efecto est suficientemente bien descrito para la historia. Define su forma concreta, ya
sea disparar un rayo o abrir una brecha en la Celosa. Buena parte de
esta decisin supone una prctica de rol, puesto que decides de qu
manera se enfrenta tu mago a los problemas. El tiempo y los recursos
con que tu mago cuenta determinan tambin la forma de esta aproximacin. Asimismo, tus acciones mgicas dependen de tu paradigma,
as que esta decisin es una buena manera de mostrar las creencias y
la manera de manejar las Esferas que distinguen a tu mago.
El Efecto deseado tambin establece la dificultad bsica. Es
claramente visible o se basa en un sutil cambio de los acontecimientos? Es sumamente vulgar o suavemente coincidente? Los
Efectos humildes y estticos resultan mucho ms sencillos de conseguir que los grandes y vulgares, pero en algunas ocasiones tienes
que dejar de lado la sutileza y poner toda la carne en el asador. Las
circunstancias, la oposicin y el uso de las herramientas adecuadas pueden tambin afectar al resultado. Si el Efecto es demasiado
ambicioso como para que lo logres de una sola vez tendrs que
conseguir ayuda o realizar un prolongado ritual.
Efecto Paradigmtico
147
Algunas veces, un mago puede utilizar tcnicas ajenas a su propio paradigma. Esto ocurre, por ejemplo, cuando magos de diferentes
Tradiciones trabajan juntos, o cuando varios Hurfanos comparten
tcnicas. Sin embargo, la colaboracin no es habitual, puesto que la
mayora de los magos est condicionado a pensar que la suya es la
manera correcta de hacer magia. Establece esta manera correcta
para tu mago y dars ms colorido a sus Efectos. Una llamada a la
Diosa mediante un sacrificio de sangre, o una salmodia murmurada
para convocar los poderes celestiales, o... tuya es la decisin.
Tiempo
de
Conjuracin
Un conjuro puede llevar tanto tiempo como el mago requiera para realizarlo. Una preparacin elaborada puede modificar la
dificultad, aunque ciertas formas de magia (como la alta magia de
Hermes o el contacto con los espritus) pueden requerir un tiempo
extra. En este ltimo caso no existe modificador, a menos que el
mago invierta mucho ms tiempo y esfuerzo de los habitualmente
requeridos. Recuerda que tu paradigma puede suponer que slo
puedas conseguir ciertos Efectos con grandes costes de tiempo y esfuerzo, as que puede que no tengas eleccin. Al contrario, aunque
puedas conseguir un Efecto rpidamente, es posible que quieras
tomarte ms tiempo para hacerlo ms formidable.
Paso Dos:
Las Esferas
Conocimiento Mundano
Algunas acciones realmente complicadas (fabricar un ordenador plenamente funcional utilizando chatarra) pueden requerir
conocimientos mundanos aparte de las habilidades mgicas. Si
quieres replicar con tus Esferas las funciones de aparatos aceptados
consensualmente, tales como coches, computadores o aviones, necesitas tener una idea de cmo funcionan normalmente. En otras
palabras, el simple conocimiento de la esfera de Materia no te habilita para crear un avin que vuele o un porttil que funcione con
software comercial.
Por lo general, tus habilidades como Armas de fuego o Computadoras determinan cunto sabes sobre cuestiones tcnicas. El
Narrador debe establecer los conocimientos que tu mago necesita
para llevar a la prctica ciertas acciones. No hace falta que sean
reglas muy estrictas. Echa un vistazo a la lista de Habilidades y
utilzalas como guas del tipo de conocimientos que tu mago puede
necesitar para crear criaturas, objetos o Efectos complejos.
Tambin puedes utilizar algunas Habilidades para mejorar las
acciones mgicas de tu personaje. Aunque cierto tipo de magia
puede no requerir necesariamente conocimientos especiales, hay
148
Mago: La Ascensin
Paso Tres:
La Tirada
de
Aret
El Aret de tu mago, o la medida de su iluminacin, determinan su habilidad bruta para manipular la materia de la magia. Todo
lo que tienes que hacer una vez que has decidido cmo realizar un
Efecto es realizar una tirada de Aret. Al hacerlo, tu mago empuja
el Tapiz con su magia, su voluntad y el ritual. No es necesario que
utilices todo tu Aret, pero tendrs ms posibilidades de xito si
lo haces. Y tambin ms de perpetrar un terrible fracaso. No tiene
mucho sentido intentar un Efecto gigantesco cuando uno pequeo
hubiera resultado suficiente, y adems es mucho ms arriesgado.
Demasiados magos se dejan arrastrar por el poder de cambiar las
cosas, en vez de por la sabidura de cambiarlas slo cuando es necesario.
Dificultad
Modificadores
Dada la dificultad de los actos mgicos, resulta razonable intentar conseguir los ms modificadores posibles. Los magos inteligentes practican la magia en las condiciones que los favorecen,
utilizando en su favor ayudantes, tiempo y rituales. Si utilizas todas
las herramientas necesarias y te tomas el tiempo suficiente, puedes
conseguir diversos modificadores que faciliten tus Efectos.
La tabla de acciones mgicas, ms adelante en este mismo
captulo, muestran los posibles modificadores a la dificultad. Para
evitar que las cosas resulten demasiado complicadas, debes utilizar
tan slo tres modificadores diferentes. Naturalmente, compete al
Narrador el decidir qu modificadores puedes utilizar, as que no
cuentes con tener demasiados bonos a menos que realmente te esfuerces para colocar a tu mago en una situacin ventajosa.
Al margen de cuntos modificadores apliques, la dificultad de
tu Efecto nunca se desplazar ms de tres puntos en cualquiera de
las dos direcciones. Despus de todo, la cantidad de karma positivo
o negativo con que puedes contar tiene un lmite.
Usando
la
Fuerza
de
Voluntad
Puesto que la magia es, por definicin, un esfuerzo de la voluntad, el Rasgo Fuerza de Voluntad resulta til cuando se realizan
conjuros. En este caso, los puntos de Fuerza de Voluntad gastados
son temporales, no permanentes.
Gastando uno de tus puntos de Fuerza de Voluntad, consigues
un xito automtico en la tirada de tu mago. Un tremendo esfuerzo
de voluntad fuerza a la magia a cobrar forma. Pero debes hacerlo
antes de realizar la tirada de Aret. No puedes decidir concentrarte
en un conjuro despus de que ha fallado.
En el pasado, era posible escudarse contra los efectos de la
Reaccin de Paradoja por medio de la simple voluntad, pero hoy ya
no puede hacerse. Una vez que la magia est fuera de control, toma
su propia forma, y la Paradoja la arrastra consigo.
Usando
la
Quintaesencia
Como materia prima de la creacin, la Quintaesencia alimenta todos los Patrones, y es el combustible de la magia. Esta rara y
preciosa energa forma todas las cosas, as que resulta de enorme
utilidad en la construccin de la magia. Canalizar Quintaesencia
ayuda a la creacin de nuevas realidades. En algunos casos, la
Quintaesencia debe ser utilizada para construir nuevos Patrones.
Tu mago puede utilizar tantos puntos de Quintaesencia como
sus puntos de Aret en apoyo de un Efecto determinado, reduciendo la dificultad en uno por cada punto. Este modificador funciona
como cualquier otro, pero slo dura mientras el artesano de la voluntad contine gastando Quintaesencia. Como en el caso anterior,
debes anunciar el gasto de Quintaesencia antes de realizar la tirada
xitos Necesarios
El nmero de xitos requeridos para producir un Efecto depende de su magnitud. Los ms grandes y ms complejos requieren
un nivel de xito superior a los ms sencillos y breves. Las tablas
de referencia rpida dan una idea del grado de xito necesario para
lograr cada Efecto determinado.
Los Efectos simples, personales, requieren normalmente un
solo xito, aunque funcionarn mejor en caso de obtener ms. Un
xito marginal (uno) proporciona una versin parcial o debilitada
de la magia deseada, mientras que un xito completo (tres o ms
xitos en la tirada) significa que la magia hizo exactamente lo que
se esperaba de ella. Esta escala se aplica a alteraciones menores de la
percepcin, adivinaciones, auto-curaciones y cosas semejantes, pero
no a cambios radicales de la mente, el cuerpo o el espritu, como la
transformacin corporal o la alteracin de un alma. Las magias poderosas suelen tener asociado un alto nmero de umbrales, y requieren
gran nmero de xitos antes de conseguir siquiera algo productivo.
Los Efectos que van ms all de los lmites del Patrn de tu
mago y pretenden afectar a otros u otras cosas requieren al menos
dos xitos. Asimismo, las victimas hostiles al Efecto pueden normalmente esquivarlos o resistirlos, y pueden ser necesarios ms xitos
para superar esta resistencia. Como de costumbre, el umbral de dificultad se eleva a medida que lo hace la ambicin del Efecto deseado.
Los Efectos cuyas consecuencias pueden afectar al mundo
entero, aunque slo jueguen con el pequeo rincn de realidad de
tu mago pueden requerir desde unos pocos hasta 30 xitos. Es la
hora de la alta magia ritual! El Narrador debe determinar la dificultad final de tan poderosos efectos. En varias frmulas y las tablas de
referencia pueden encontrarse algunas recomendaciones.
Umbrales
Aumento
de la
Dificultad
149
xito, Efecto
e Interrupciones
La resolucin de la mayora de los Efectos es muy simple: tienes xito o no lo tienes. Todo o nada. Buenos ejemplos pueden
ser: arrojar una bola de fuego, determinar la verdad por medio de
un sondeo mental, o dilatar el tiempo. Tales Efectos requieren un
nmero determinado de xitos para tener lugar. Las acciones simples son sencillas; las ms complicadas requieren tiempo y esfuerzo
(esto es, tiradas extendidas). La tabla de Grado de xito, en la carta de referencia de magia, detalla los diferentes casos.
Otros Efectos se conjuran con un propsito inmediato en la
mente: causar o curar dao, sentir alguna propiedad o elemento,
influenciar la mente de alguien o cambiar la forma de algo. La cantidad de dao, beneficio o influencia obtenidos depende de lo bien
que lo haga el mago. Cuanto mejor sea la tirada, ms efectiva resultar la magia. Y lo mismo rige para la duracin: a ms xitos, mayor
duracin. Acude a la tabla de Dao y Duracin en estos casos.
Si uno de los primeros Efectos (como por ejemplo, incendiar
una conduccin de gas) pretende causar dao o persistir por algn
tiempo, utiliza tambin la tabla de Dao y Duracin para determinar su grado. Divide tus xitos entre dao y duracin para determinar la potencia del Efecto.
Muchos Efectos tienen tambin la posibilidad de alcanzar algn
grado de xito, u ocurrir parcialmente. En tales casos, consulta la
tabla de Grado de xito y comprala con los xitos requeridos para
el Efecto. ste puede ser completado de una vez o tener lugar slo
parcialmente. Por ejemplo, si tu mago trata de cambiar de forma,
pero no consigues los suficientes xitos, entonces slo se transformar en parte y tendr que completar el Efecto con otro adicional. Si
no te importa llevar el registro de algunos datos, puedes hacer que el
Efecto tenga lugar lentamente por medio de tiradas prolongadas, y si
el Efecto acaba por fallar o resultar un fracaso, el mago se derrumbar sobre el suelo agitndose horriblemente, deshaciendo el Efecto y
provocando cualquier caos que le plazca a la Paradoja.
Rituales
Tiradas Extendidas
de
Magia
150
Mago: La Ascensin
podra llevarte varios turnos preparar un foco de la manera adecuada, pero slo tendras que hacer una tirada para el Efecto.
Las tiradas prolongadas siguen las reglas normales tal y como
son definidas en el captulo correspondiente. Sin embargo, mantener la magia en funcionamiento puede ser un empeo difcil, as
que aplica tambin los siguientes modificadores:
Cuanto mayor sea el Efecto, ms terrible debe ser la potencial Reaccin. Cada tirada despus de la primera aade un punto
ms de Paradoja al total de Reaccin, aparte de los provocados por
el fracaso. Esta Paradoja no se aplica si el ritual tiene xito, o si falla
sin que llegue a ocurrir un fracaso.
Si fallas una de las tiradas (esto es, no consigues xitos ese
turno), puedes seguir tirando, con una penalizacin acumulativa a
la dificultad de uno por cada tirada fallada, hasta que el ritual sea
completado o la magia se disipe de alguna manera. Si esta penalizacin provoca un umbral, el umbral se aplica a la tirada siguiente.
Podras llegar a encontrarte en una situacin muy comprometida,
en la que la dificultad incrementada y el umbral hicieran prcticamente imposible el concluir con xito el ritual. Cabe resaltar de
nuevo que el modificador de dificultad para los rituales prolongados no puede exceder el lmite habitual de tres, pero todos los
bonos acumulados para la realizacin de un ritual bien planeado
podran perderse si tienen lugar varios fallos durante su curso.
Si la tirada es un fracaso, puedes gastar un turno (o la unidad de tiempo que requieran las tiradas del ritual) y un punto de
Fuerza de Voluntad para impedir que se estropee del todo. Gastando el punto de Fuerza de Voluntad, tu mago logra que el proceso
siga adelante (por los pelos) pero pierde en el proceso uno de los
xitos acumulados hasta entonces, as como el punto de Fuerza de
Voluntad. En adelante la dificultad del ritual se incrementa en uno.
Un segundo fracaso destruye el Efecto por completo, y desencadena la Paradoja sobre el conjurador.
Si el ritual es interrumpido por alguna fuerza externa (como
un ataque o una distraccin), debes hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad 8) o todo el Efecto resultar en fracaso.
Como de costumbre, resulta aconsejable acumular todos los
modificadores posibles a favor del mago. La mayora de los rituales
se realizan en el sanctum del mago, y con ayuda. Una vez ms, los
modificadores no pueden reducir la dificultad ms de tres puntos.
Nota importante: tu mago puede utilizar tiempo y precauciones
extras en la realizacin de un Efecto determinado sin hacerlo por
ello prolongado. Si haces mltiples tiradas para completar un Efecto,
tu mago acumula energa mgica hasta que alcanza el nivel requerido. En cambio, si declaras que tu mago est invirtiendo mucho ms
tiempo y precisin de los necesarios para realizar un Efecto simple (o
incluso cada paso de uno prolongado), entonces la actividad puede
llevar ms de un turno, o incluso una hora, para completarse. En ese
caso la tirada recibe una bonificacin a la dificultad de uno.
El Narrador puede prohibir que los magos realicen rituales
prolongados demasiado largos. Despus de todo, permitir que un
nefito acumule 30 o 50 xitos en un ritual puede hacer que los
Efectos se vayan de las manos. Un mago que sigue la pista y asesina
a sus enemigos de esta manera puede encontrarse un da con que se
le trata con la misma moneda, o sencillamente el Narrador puede
establecer que es imposible para un mago acumular tanta energa
mgica. Una buena recomendacin podra ser limitar el total de
xitos permitidos a un mago en ritual al producto de su Aret por
su Fuerza de Voluntad. Si utilizas esta regla no incluyas en el total
los xitos proporcionados por los asistentes y aclitos; un mago con
los suficientes seguidores puede lograr hazaas espectaculares.
xitos Automticos
Un Adepto puede lograr cosas simples sin demasiada dificultad. Si quiere producir algn Efecto que requiera slo uno o dos
xitos puede hacerlo sin necesidad de tirar, siempre que su Aret iguale o supere la dificultad requerida. Efectos coincidentes de
primer rango requeriran un Aret de por lo menos cinco, los de
segundo rango necesitaran seis, y as sucesivamente. Este tipo de
magia instantnea no durara demasiado (un turno o dos a lo
sumo), pero en determinadas situaciones podra ser suficiente.
Para agilizar, el Narrador puede permitir a sus jugadores tener
xito automticamente con conjuros simples que hayan utilizado repetidamente y hayan perfeccionado, siempre que sean de bajo nivel.
Un mago podra tener la suerte de encontrarse constantemente
una tarjeta de crdito en su bolsillo, pero ciertamente no sera capaz
de escapar volando de una calle atestada de enemigos sin una tirada.
Recuerda que incluso los xitos automticos deben seguir los
dictados del paradigma. Un Adepto debe realizar los rituales apropiados para producir un Efecto, aunque no se requiera tirada alguna.
El Efecto Domin
Paso Cuatro:
Qu Ha Ocurrido?
La magia ha tenido lugar, los dados han rodado y el Efecto
est en pleno funcionamiento. Es el momento de determinar los
resultados de tu poder... o de tu arrogancia.
Duracin
151
Esquivar
Resistir
Contramagia
152
Mago: La Ascensin
Fallos
Fracasos
Paradoja
Las reglas completas de la Paradoja y sus efectos tienen su propia seccin en este captulo, ms adelante (pp. l94-197). Paso por
paso, el proceso de una Reaccin de Paradoja puede ser resumido
de la siguiente manera:
Cuando tu mstico gana puntos de Paradoja, apntalos en
la rueda de Quintaesencia/ Paradoja que se encuentra en la parte
baja de la hoja de personaje. El Narrador puede hacer una tirada
de Reaccin, o la Paradoja puede simplemente irse acumulando,
como una amenaza sobre tus espaldas.
Permutaciones
Magia Sensorial
El primer rango de cualquier Esfera permite detectar el elemento a cuyo estudio est dedicada. Sus Efectos expanden la percepcin
del mago mientras dura el conjuro. Si el fenmeno poda ser sentido
intuitivamente, podra requerir sencillamente una tirada de Percepcin + Consciencia. Si no poda ser visto o sentido por una corazonada, el mago debe buscar activamente con la magia. Tales Efectos
suelen ser coincidentes, a menos que el mago vaya mucho ms all
y demuestre sentir o ver algo que ningn Durmiente podra percibir.
Extender
la
Percepcin
153
Detectar
la
Magia
Un personaje puede sentir la presencia de la magia en su proximidad inmediata teniendo xito en una tirada de Percepcin +
Consciencia (dificultad 6). Los Efectos realmente poderosos (10 o
ms xitos) pueden reducir esta dificultad hasta 4, mientras que otros
inusualmente sutiles (en los que el mago gasta algunos de sus xitos
para ocultar la presencia de su magia) pueden aumentarla hasta 10.
El Efecto de Cardinal 1 Sentir Quintaesencia permite detectar
la resonancia remanente que despide la magia cuando se ejecuta.
Un Efecto es susceptible de deteccin durante el tiempo que seala
la tabla de Duracin. De esta manera, un Efecto simple con un solo
xito deja un rastro de magia que se desvanece al cabo de un turno,
mientras que las trazas de un conjuro con 10 xitos se prolongan
en el ambiente durante meses. Cuanto ms tiempo ha pasado desde
que el conjuro fue ejecutado, ms difcil resulta su deteccin.
Actuar
en
Concierto
154
Mago: La Ascensin
Contramagia
Habilidades
Magia
Puesto que la magia deriva de las creencias y las prcticas formativas del mago, su aprendizaje resulta decisivo para determinar
la forma que la prctica de aquella adopta. Un mago que est plenamente convenido de que un ritual especfico (como la lectura
del Tarot o la danza) es necesario para hacer que su magia funcione, har bien en aprender a realizarlo de la mejor manera posible.
Y viceversa, la magia puede lograr que las acciones mundanas resulten ms sencillas y eficaces.
Como con todos los modificadores de la magia, el uso de las
Habilidades debe servir para mejorar el desarrollo de la narracin,
no como excusa para obtener ventajas de juego. Y como de costumbre, su uso no puede cambiar la dificultad en ms de tres puntos.
Habilidades
en
Apoyo
de la
Magia
requiere el uso previo de una Habilidad, y si la Habilidad es perentoria o slo reduce la dificultad. Un mago podra ser capaz de arreglar un coche con el uso de Materia, sin conocer demasiada mecnica, aunque le sera difcil. De todas maneras, intentar arreglar
un reactor nuclear de la misma manera no sera una buena idea.
Magia
en
Apoyo
de las
Habilidades
Efectos Mltiples
Efectos Simultneos
155
Frmulas y
Conjuraciones Rpidas
Prcticamente cada Efecto podra ser conjurado como frmula. Cualquier cosa bien concebida, probada hasta la saciedad, sobre
la que se ha reflexionado con detenimiento, y que ha sido utilizada
repetidamente en la prctica, puede pasar a ser considerada frmula. Los magos que pertenecen a una misma Tradicin suelen
comerciar con sus frmulas a cambio de informacin o favores. Hay
que tener en cuenta que una buena frmula puede facilitar el uso
de los Efectos, o que a veces, aunque el mago tuviera el poder suficiente para conjurarla, no se le haba ocurrido.
Cuando un vago conjura un Efecto sin recurrir a una frmula,
se dice que est llevando a cabo una conjuracin rpida; es un poco
ms tosca, y sufre una penalizacin de uno a la dificultad. Por ello,
muchos magos dedican buena parte de su tiempo a perfeccionar sus
Efectos favoritos, y as convertirlos en frmulas. Decidir lo que califica a un Efecto para convertirse en frmula compete al Narrador;
pero puede asumirse que cualquiera de los efectos bsicos descritos
para cada Esfera (a continuacin) existen como frmula para todas
las Tradiciones.
Hace siglos, los magos de las Tradiciones y las Convenciones acordaron la divisin en las nueve Esferas
como medio de describir los elementos del universo.
Cada Esfera cubre una amplia rea de entendimiento y control. Pese a que los magos describen la magia
en trminos de sus paradigmas particulares, las Esferas forman una base consistente; del comn a todos
ellos. En conjunto, las Esferas engloban todas (o casi
todas) las facetas de la Teluria.
Cardinal
156
Mago: La Ascensin
Sentidos Etreos
Canalizar Quintaesencia Personal
Un Iniciado de Cardinal aprende a sentir y ver la Quintaesencia, ya sea la contenida en Tas, la que emana de un Nodo, la que
se desplaza a travs de una lnea de poder, la que palpita en un
Patrn natural, o la que resplandece durante una Coyuntura de
poder. Su percepcin de Cardinal le permite detectar el uso de la
magia, determinar si una coincidencia ha sido el resultado de un
acto mgico, y ver el fluido de la energa mgica en movimiento.
Aunque tales percepciones no son necesariamente suficientes para
determinar el Efecto concreto, alertan al mago de que se est produciendo, o se ha producido, una torsin del Tapiz.
De la misma manera que cada Tradicin tiene su propia percepcin de Cardinal, cada mago posee un tipo diferente de sentido
etreo. Algunos magos reconocen la energa Cardinal como una oscuridad o blancura brillantes, un color que sobrepasa la intensidad
natural. Otros la perciben como una clase de msica o meloda. Unos
pocos la sienten a travs de sentidos especficos y diferentes, un tipo
de comprensin que no puede ser traducida a los sentidos normales.
Independientemente de que aparezca como una matriz de cristal puro
o una arremolinada oscuridad del Vaco original, representa poder.
Sintiendo las corrientes principales de la Fuerza Odlica, un mago
puede situarse de manera que fluyan sobre su Patrn, recargando su
Avatar. Antes de alcanzar el primer rango de Cardinal, el mago no puede acumular Quintaesencia libre en su Patrn ms all de lo que recibe por su Avatar. Los magos que desconocen la magia de Cardinal no
pueden ganar puntos de Quintaesencia por encima de su puntuacin de
Avatar. Incluso si alguien intenta obsequiar al mago con puntos adicionales de Quintaesencia, ste debe tener por lo menos los conocimientos
rudimentarios de Cardinal para poder conservar el exceso de energa.
Utilizando el Efecto en conjuncin con otras Esferas, el mago puede ver la energa Cardinal que late en los diferentes Patrones o reconocer
tipos especficos de Resonancia, y su fuerza. Tambin puede determinar
si un rea es una fuente poderosa de Quintaesencia (como un Nodo),
o cundo podra sobrevenir una Coyuntura que cree energa Cardinal.
Alargando metafsicamente las manos y tocando la energa Cardinal, el mago puede realizar diminutas manipulaciones en la energa
que alimenta al Tapiz. Puede manejar el poder de la Quintaesencia,
almacenndolo en un objeto, o utilizndolo en ciertos casos. Puede
tambin usar este poder para conjurar su magia con mayor poder.
Los Patrones de la materia fsica y de las energas pueden encantados, para crear por ejemplo espadas mgicas que pueden daar a los
espritus, o lseres cargados de energa etrea que hacen arder a los vampiros. Ms an, la propia Fuerza Odlica puede ser concentrada para
descargar golpes sobre los Patrones, permitiendo al mago lanzar descargas de Quintaesencia pura o fabricar brillantes armas de poder mstico.
La materia base y la energa que ya estn cargadas de Quintaesencia, las formas mgicas pero inertes del Tas, pueden tambin
ser activadas, estructurando su esencia en forma de pociones o encantamientos temporales.
Utilizando otras Esferas, el mago puede conjurar materiales,
fuerzas o creaciones de todo tipo a partir del ter. Puede tambin provocar sueos o pesadillas, o construir fantasmas casi reales con magia
de Mente, o generar nuevas construcciones de energa de Espritu.
Cada vez que un mago crea un Patrn de la nada, utiliza este
poder para distraer un poco de energa del Tapiz e imbuir con ella el
Patrn. As, todos los Efectos que crean materia, fuerzas o vida de
la nada requieren que el mago utilice al mismo tiempo Cardinal 2.
Canalizar la Quintaesencia
Sublimar Patrones de Fuerzas
y Materia
Activar Patrones Vitales
Encantar Vida
Estereotipos
Los magos de la Orden de Hermes utilizan habitualmente este esquema de colores para la percepcin de cada Esfera:
Cardinal: Blanco Espritu: Dorado Mente: Azul
Corresp.: Prpura Fuerzas: Naranja Tiempo: Verde
Entropa: ndigo Materia: Marrn Vida: Rojo
Cabe resaltar, no obstante, que no todos los magos (ni siquiera todos los magos de Hermes) perciben la magia de acuerdo a este esquema, o ni siquiera perciben la magia en trminos
de color. Esta construccin no es ms que una manera de ver
las cosas enseada por la Tradicin. Los magos que han sufrido
su Despertar de forma espontnea, y los miembros de las subTradiciones tienen formas diferentes de ver el mundo.
Captulo Cuatro: Las Esferas
157
Mago: La Ascensin
de
la
Encantar Permanentemente
Vida
Alimentar la Vida
Crear Flor del Alma
Crear Nodo
Fuentes del Paraso
Efectos
de
Cardinal
Consagracin: Un mago puede permitir que el ter se extienda por su aura, de manera que su Resonancia psquica se derrame sobre un objeto, formando un vnculo etreo entre los dos.
Este fenmeno puede ocurrir de forma natural, y los Durmientes
incluso llegan a provocarlo inconscientemente, pero la magia de
Cardinal permite acelerar lo que normalmente es un proceso lento y prolongado. Este tipo de objetos consagrados resultan tiles
puesto que, como se consideran parte del Patrn de una persona, se
transforman y cambian junto al sujeto al que pertenecen. Tambin
representan un peligro, ya que pueden hacer mucho dao a su poseedor si llegan a caer en manos de un enemigo. Una persona o un
lugar pueden tambin ser marcados de esta manera: el mago queda
enlazado a la persona o lugar, y el lugar o persona se enlazan con l.
Naturalmente, este tipo de magia simptica otorga al objeto
algunas de las caractersticas de la Resonancia del mago, y puede
parecer que cuenta con una personalidad propia, reflejo de la de
su poseedor. Un objeto imbuido de esta manera cuenta como una
conexin con el mago en la tabla de Alcances de Correspondencia.
Utilizando Cardinal 2, es posible forjar un vnculo de esta clase con un ser viviente. Aunque este lazo no permite al mago sentir
los pensamientos o sentimientos de la persona sin recurrir a magia de
Mente, se utiliza tpicamente para formar lazos con los Familiares y
algunas veces para establecer una especie de conexin vital con los
amigos ms queridos o los seres amados. Mientras el lazo contina
existiendo, el mago puede siempre seguir su rastro hasta su origen.
Corazn de Sangre: Un Iniciado en Cardinal puede sentir
fcilmente el fluido de la Quintaesencia a travs de su propio cuerpo (esto es, su energa vital). Esta energa fluye desde la Teluria, a
travs del Patrn vital, y de vuelta al cosmos. Cada punto corresponde a un nivel de salud, salvo los tres ltimos, por encima del
nivel Incapacitado, cuya prdida supone la muerte.
En momentos desesperados, los magos entrenados en Cardinal
(tpicamente los Verbena y los miembros del Coro Celestial) pueden realizar un esfuerzo supremo, superando sus lmites, y consumir
niveles de salud a cambio de puntos de Quintaesencia. El dao
sufrido slo puede curarse con tiempo y reposo, no con magia, de
manera que pocos magos se arriesgan a utilizar niveles por encima
del Magullado. Algunos magos del Coro Celestial, sin embargo, se
han inmolado en un autoimpuesto martirio para realizar un ltimo
milagro, mientras que los Verbena con un con una baja puntuacin
de Avatar suelen utilizar su nivel de salud Magullado como una
reserva de poder, considerando que el sacrificio de la sangre de su
propio corazn le otorgan a sus Efectos un carcter ms santo que
la energa espiritual utilizada por la mayora de los magos.
Vigilancia del Tejido: Este Efecto no es tanto un conjuro
como un grado adicional de sensibilidad. Cuando cualquier Efecto
mgico es intentado en las proximidades de un mago de Cardinal; ste puede realizar una tirada de Percepcin + Consciencia
para detectar la manipulacin de las hebras etreas. Una vez que
el mago ha advertido el sutil aroma de la magia (o si sospecha que
algo est ocurriendo), puede ver o sentir la manipulacin mgica.
La mayora de los magos las perciben como Patrones de luz y color
en el aire, aunque las percepciones varan en funcin de la naturaleza del mago concreto, la Tradicin del conjurador, y el Efecto en
cuestin. De todas formas, el mago puede observar la manipulacin
y tratar de identificar sus formas para averiguar las intenciones de
la magia, y quiz la filiacin del conjurador.
Los magos de la Orden de Hermes utilizan un sistema estandarizado de matemticas, en el que determinados colores y smbolos registran las formas de la magia desconocida. Cuando se encuentran con
una manipulacin mgica, toman notas sobre ella. Estas notas son entregadas a los Maestros de la Orden, quienes descodificarn las formas
e intenciones bsicas de la magia. De esta manera puede discernirse,
al menos de manera aproximada, la intencionalidad de un Efecto concreto, y dejarlo pasar sin oposicin si resulta beneficioso o til.
Esta forma de advertencia permite tambin al mago realizar
contramagia si comprende todas las Esferas involucradas. Otros
magos, carentes de sentidos etreos, pueden slo reconocer aquellas magias que los afectan directamente. Por ejemplo, si un NeCaptulo Cuatro: Las Esferas
159
160
Mago: La Ascensin
A este nivel, el mago no puede todava imbuir a las criaturas vivientes con energa Cardinal esttica, as que no puede lograr que su
propio Patrn afecte a otros Patrones (aunque un mago inteligente
llevara guantes encantados en el caso de tener que combatir). Un
encantamiento de esta clase requiere que el Patrn sea imbuido con
al menos un punto de Quintaesencia. El encantamiento dura ms o
menos tiempo, de acuerdo al nivel de xito obtenido, pero no puede
llegar a ser permanente sin un suministro mayor de Quintaesencia.
Golpe Santo: Incluso los Iniciados de Cardinal pueden
defenderse utilizando energa Cardinal pura. Cuando no se tiene a
mano un objeto material para conjurar sobre l un encantamiento, o
cuando el mago necesita sencillamente realizar una demostracin de
poder puro, sin recurrir a otros medios, este Efecto resulta muy apropiado. El mago dispara una energa crepitante a su oponente, o crea
una efmera y brillante arma de energa Cardinal. Una construccin
como esta debe ser, alimentada con Quintaesencia (tpicamente un
punto por cada uso), pero inflige dao agravado utilizando las habilidades de Cardinal del mago. La manifestacin del ataque podra
ser un rayo, o una centelleante espada de sacra energa. Este tipo de
armas son particularmente eficaces contra enemigos sobrenaturales.
Por otro lado, el mago debe conseguir un nmero de xitos suficientes
para causar el dao, mantener el Efecto y afectar al nmero deseado
de objetivos (atacar a un oponente con un rayo de energa Cardinal
cuenta como un objetivo; crear un arma blanca de Cardinal cuenta
como un solo objetivo independientemente del nmero de enemigos
que sean golpeados con ella. Esta es la razn por la que las espadas
de luz son ms comunes en las batallas masivas que los rayos santos).
Lazo de Sangre: Los magos de cierto poder necesitan muy a
menudo transferir Quintaesencia entre diferentes Patrones. Utilizando este Efecto, el mago puede absorber Quintaesencia del Tas de un
Nodo, o de otro individuo que la ofrezca voluntaria-:mente de hecho,
puede tambin entregar su propia Quintaesencia a otros). Esta energa
puede ser almacenada en un Talismn o cualquier otro objeto. Con un
esfuerzo lo suficientemente poderoso, el mago podra incluso drenar la
Quintaesencia extra de otro mago, aunque la del Avatar es intocable.
El Efecto recibe su nombre de los Verbena, quienes utilizan la
sangre como un conductor de Quintaesencia. El Verbena en cuestin empapa el objeto con su sangre o la comparte con otra persona para poder intercambiar Quintaesencia. Los magos de Hermes
utilizan un ritual semejante, pasndose entre s un cliz dorado del
que beben, o sumergiendo el objeto en l.
Aunque otro tipo de criaturas sobrenaturales suelen poseer su
propio poder, tratar de absorber su Quintaesencia es cuando menos
una prctica arriesgada. La mayora tiene una forma de poder que no
se mezcla bien con la energa universal, y a menudo se encuentra ligada ntimamente a su naturaleza inherente (esto es, sus Avatares). En
los raros casos en que al mago se le ofrece esta energa en alguna clase
de contenedor (la sangre de un vampiro, por ejemplo, o a travs de un
ritual que permite el intercambio de energa espiritual), puede cosechar Quintaesencia de la fuente. Pero de todas maneras, sta suele ser
bastante poco manejable y estar muy contaminada por Resonancia.
Una variante del Efecto es aquella en la que el mago canaliza una
pequea porcin de la Quintaesencia de un Patrn que acaba de destruir. Normalmente, un objeto que se quema devuelve su Quintaesencia al Tapiz, pero el mago puede obligar a parte de aquella a tomar una
ruta ligeramente diferente para alimentar otro Efecto. Tanto el nuevo
Efecto como el de la canalizacin de la Quintaesencia deben ser realizados en conjuncin, pero el proceso permite al mago obtener un punto de Quintaesencia del proceso de sacrificar o romper cosas (como
derramar un vino de sacrificio o quemar algunas barras de incienso).
Encantamiento de Vida: Debido a su carcter cambiante y constantemente fluyente, los Patrones Vitales son ms difciles
de afectar con magia Cardinal que los de Materia o Fuerzas. A
travs de este Efecto el mago llena de energa el Patrn Vital, dndole mayor solidez y anclndolo a la realidad. De esta manera se
consigue que la criatura parezca ms real. A menudo, el Efecto
viene acompaado por una sbita descarga de energa o emocin.
De ahora en adelante, el ser vivo puede infligir dao agravado (directamente sobre los Patrones) con sus armas naturales. Los Hermanos
Akshicos pueden causar increble dao de esta manera, mientras que
las garras de un Verbena que haya tomado la forma de un animal resultan extremadamente peligrosas. Como de costumbre, este tipo de
encantamientos requieren el gasto de un punto de Quintaesencia.
Los Corderos del Sacrificio: El sacrificio es un tipo de ritual que tradicionalmente ha provocado mucha controversia. Denostado por la mayora de la sociedad (y no pocos magos), se asocia a menudo con imgenes de Nefandos asesinando alegremente a vrgenes,
cabras, nios, transentes y cualquier cosa que se ponga a su alcance.
Sin embargo, el sacrificio es aprobado, e incluso alabado, por
todas las Tradiciones de una forma u otra. La ms comn (y la ms
santa) es el sacrificio propio, como el que se practica por medio de
Corazn de. Sangre. ste Efecto puede combinarse con un lazo viviente (vase Consagracin) para sacrificar la energa vital de uno
en apoyo de la magia de otro. La magia deriva de un sacrificio voluntario, que es el que le proporciona poder adicional y la Resonanciapsquica de la energa primaria en consonancia con el empeo mgico. De esta manera, una mujer que sacrifica su propia energa vital
para salvar a su amante, conseguir que el poder de esa Quintaesencia vibre con la Resonancia de su amor (y dependiendo del tipo de
magia, el sacrificio total de su vida no tendra por qu ser necesario).
En muchos otros conjuros, el mago sacrifica algn tipo de cosa
material: rompe, quema, entierra, o de cualquier otra manera destruye un objeto de valor. En el caso del Tas, este acto libera el exceso de
energa Cardinal; para el mago entrenado en esta Esfera, representa
la oportunidad de canalizar un poco de la Quintaesencia mientras el
objeto se destruye (normalmente un punto). Pero tal Quintaesencia
retorna rpidamente al fluido natural (tan pronto como el objeto ha
sido destruido), de manera que debe ser utilizada inmediatamente.
El problema de la mayora de los rituales Nefandos (y la razn
por la que la mayora de ellos no gana poder adicional a travs de
los sacrificios) es que las vctimas no se ofrecen voluntariamente.
Cada punto de Quintaesencia obtenido de la sangre de una vctima
genera una cantidad igual de Resonancia psquica absolutamente
opuesta al asesino y a todo lo que ste pretende. Esta Resonanciacancela cualquier beneficio que pudiera obtenerse de la sangre del
altar (aparte de la satisfaccin de los Maestros Oscuros).
Por el contrario, un sacrificio voluntario (como el de un sacerdote del Coro Celestial que se entrega al martirio para salvar a su
rebao, o un Verbena que consiente en ser quemado en el Hombre
de Mimbre para poner fin a una hambruna, o un seguidor de los Nefandos que de verdad cree que lo mejor que puede hacer con su vida
es derramarla sobre el suelo para mayor gloria de los Maestros Oscuros) otorga mucho poder a un ritual. Este tipo de devocin no debe
ser inducida artificialmente si se desea que el sacrificio sea eficaz,.
pero puede conseguirse por medio de un cuidadoso engao. Hay Nefandos que cran nios como inocentes corderos, tratndolos bien
y dicindoles: Los Maestros Oscuros son tus amigos. Los Maestro
Oscuros son mejores que Barney. No hay nada ms maravillosos que
ser sacrificado a los Maestros Oscuros. Pero no lo haremos todava.
Esperaremos a una ocasin especial. Gloria a los Maestros Oscuros.
161
rosa como para ser percibida por las personas normales. Incluso si
en el lugar no existe un Nodo, el mago puede obtener una pequea cantidad de Quintaesencia de l. (generalmente un punto por
cada tres xitos obtenidos en el Efecto, hasta el lmite del valor del
Avatar del mago). Una vez que el mago ha rellenado sus reservas
de Quintaesencia (tantos punto de Quintaesencia como el valor
de su rasgo de Resonancia), ya ha utilizado hasta el lmite el lugar
y tendr que esperar a un momento futuro para volver a utilizarlo.
Fuentes del Paraso: La afamada fuente de los Akshicos permite a los magos armonizar de nuevo su Patrn con respecto a la Teluria, rellenando por completo sus reservas de Quintaesencia en cualquier parte y cualquier momento. Los Hermanos
Akshicos realizan tambin este Efecto a travs de la meditacin,
mientras que los miembros del Coro rezan en busca de inspiracin
divina. En la prctica, cada xito supone un punto de Quintaesencia recuperado por su Avatar.
Barrera de Paradoja: Aunque slo los Archimagos de
Cardinal pueden saberlo con certeza, muchos magos sostienen que la
naturaleza de la Paradoja resulta contraria a los efectos de la energa
Cardinal. Este Efecto se basa en esta teora, negando efectivamente
las peores consecuencias de la Paradoja con una descarga de Quintaesencia. El mago imbuye con Quintaesencia algn smbolo de sus
empeos, demostrando que pone el mayor esfuerzo y cuidado en su
magia. Entonces, en vez de rebotar o torcerse de alguna inesperada o
inusual manera, la magia, alimentada por la Quintaesencia, funciona
exactamente como se deseaba. Cada punto de Quintaesencia canalizado a travs de esta frmula (hasta el nmero de xitos conseguidos)
contrarresta un punto de Paradoja. Conjurndolo con la duracin
Correspondencia
162
Mago: La Ascensin
La comprensin bsica de Correspondencia permite al mago desarrollar una intuitiva y precisa medida de la distancia o del rea. Un Efecto simple mejora su percepcin del espacio para determinar las direccio-
Sentir el Espacio
Tocar el Espacio
Utilizando la magia del espionaje y la proyeccin, el mago puede enviar sus sentidos fsicos a diversos lugares alejados de su forma
corporal. Podra tocar e incluso sentir fsicamente algo a distancia,
o usar la magia para ver una panormica de un lugar distante. El
mago elige un objetivo y construye un Efecto adecuado para poder
proyectar sus sentidos hasta l. Sentir un rea distante establece
una especie de vnculo entre el mago y la localizacin (un desgarro
de Correspondencia provocado cuando el mago pone su Patrn en
contacto con el lugar) que puede ser detectado mediante la percepcin simple de esta misma Esfera. Esta conexin permite tambin al
mago utilizar su magia en el lugar. De modo inverso, puede levantar
barreras que impidan el espionaje, o proteger de la transportacin o
la invocacin a los Patrones que percibe, reforzando la estabilidad
del espacio y confundiendo las percepciones lejanas.
Captulo Cuatro: Las Esferas
163
Perforar el Espacio
Sellar Portales
Co-percepcin
Rasgar el Espacio
Co-Localizarse
164
Mago: La Ascensin
Mutar Localizaciones
Co-localizacin
El Maestro de Correspondencia no slo puede reunir o mantener apartados diversas localizaciones, sino qu puede doblar, estirar
y tensar el mismo espacio como si fuese arrope. Puede extender las
distancias, alterar los volmenes, y superar los conceptos de arcos
o ngulos. Un camino de un metro de longitud puede, ser alargado
hasta aparentar tener tres metros, y un revolver puede ser plegado
de manera que sus balas salgan del aparentemente doblado tambor
en direccin al que ha disparado, puesto que viajan a travs de un
espacio curvado y por tanto siguen en realidad, una trayectoria recta.
De la misma manera que un Adepto de Correspondencia puede acumular sus percepciones o su presencia para ver e interactuar
con varios escenarios al mismo tiempo, el Maestro puede unir pedazos completos de espacio, superponiendo las reas unas encima
de otras. Los objetos y las criaturas pueden existir simultneamente
en dos lugares, puesto que ambos son ahora una misma localizacin. Las cosas pueden solaparse sin sufrir dao; de hecho, ms de
una puede ocupar el mismo espacio en un momento determinado.
Los Maestros de Correspondencia pueden utilizar otras Esferas para conseguir que los Patrones interacten de forma extraa,
para aparecer ellos mismo en diferentes lugares con cuerpos y pensamientos independientes, para conseguir que la anomala espacial
de un objeto se refleje tambin en sus caractersticas fsicas, y para
aislar reas de los intrusos.
Efectos
de
Correspondencia
Percepcin de la Conexin: Los Efectos poderosos de Correspondencia solapan las localizaciones o envuelven el espacio como
el arrope. Los rituales adecuados pueden sentir tales distorsiones. El
Efecto es muy til para determinar si existe un Portal en las cercanas,
si alguien trata de escudriar el lugar, o si un objeto est siendo manipulado desde lejos. El mago puede tambin determinar si un Patrn
est conectado especficamente a otro Patrn. Obviamente, este conocimiento es muy til para la prctica de la magia simptica, o para
determinar qu objeto o lugar seran los ms adecuados a la hora de
intentar un Efecto determinado. El mago no tiene por qu saber a qu
est enlazado un Patrn concreto. El Efecto sencillamente indica la
presencia o la ausencia de Correspondencia inusual.
Paisaje de la Mente: Este ejercicio, uno de los ms bsicos
de Correspondencia, abre la consciencia del mago a sus alrededores, sin recurrir a los sentidos convencionales. A travs de la concentracin y el ritual, el mago puede sentir o percibir un rea
165
166
Mago: La Ascensin
Entropa
Especialidades: Caos, Disolucin, Destino, Azar,
Orden.
El azar, el destino, la suerte y el caos son los
elementos primarios de estudio de Entropa. A
esta Esfera compete la investigacin del orden y
del caos y, por tanto, el estudio de la creacin y
la destruccin fortuitas. Eventualmente, todas las
cosas acaban por disolverse en sus componentes
primarios, y de la misma manera todas las formas
se dividen en Patrones desconectados. Tanto
para la teora termodinmica como para la metfora metafsica, la
Entropa describe el simple hecho de que todas las cosas se disgregan, y de esta disgregacin y desorden surgen otras nuevas.
Para los magos interesados en la coincidencia y el azar, esta Esfera
ofrece grandes posibilidades. Los magos pueden sentir el flujo de las
probabilidades mismas. Para su estudioso, el determinismo y el caos son
compaeros constantes e igualmente importantes. El mago puede detectar la accin de las posibilidades, reconociendo los puntos donde extraos giros de los acontecimientos estn a punto de producirse. Con la
suficiente maestra, puede influenciar las posibilidades para que ocurran
accidentes y cambios, de acuerdo a sus deseos. No puede estar seguro
del desenlace, pero puede provocar buena o mala fortuna a su capricho.
En trminos prcticos, el estudio de Entropa se refiere tambin a la
comprensin del fallo de los sistemas. Aunque -el mago no puede afectar
directamente los Patrones hasta que alcanza un alto grado de conocimiento, los ltimos niveles de esta Esfera permiten al mago desintegrar literalmente la Creacin reforzando la tendencia natural (o antinatural) del caos
a extenderse. La materia se desmorona; la energa se disipa; las criaturas
mueren. Esta es la leccin de la Entropa: todas las cosas tienen fin.
Los magos que estudian Entropa suelen especializarse en
el camino del orden o el del caos. Los estudiantes del orden se
concentran en los esquemas, en la manera en que los eventos se
suceden, o en cmo las nuevas cosas nacen a partir de las viejas.
Los estudiantes del caos se fijan en la disolucin de los Patrones, la
de la materia, y los elementos fortuitos que gobiernan el azar y los
acontecimientos. Ambos tipos de magos comparten una comprensin intuitiva de las fuerzas de la construccin y la destruccin.
La Entropa no puede ser usada por s misma para atacar Patrones
Vitales hasta el cuarto rango (esto es, slo un Adepto o Maestro puede
infligir dao con la Esfera de Entropa). De todas formas, la Entropa indirecta (mala suerte, edificios que se derrumban, o simplemente las hebras podridas de los acontecimientos) puede causar dao normalmente.
No resulta sorprendente que los Maestros de Entropa muestren una gran Resonancia con las fuerzas que la .gobiernan. Estos
individuos suelen tener un aura altamente tangible que les presta
un aire de gran importancia. Normalmente parecen encontrarse
exactamente en el lugar apropiado en el momento justo (o todo lo
contrario, encontrarse por completo fuera de lugar). Los magos con
un alto nivel de consciencia, o la gente con una sensibilidad especial perciben en los magos de Entropa una especie de aire oscuro y
primordial que contradice su arremolinada y catica esencia.
Sentir
el
Destino
y la
Fortuna
Controlar
las
Probabilidades
167
Afectar
la
Vida
Afectar Pensamientos
De la misma manera que los Patrones fsicos cambian, lo hacen tambin los caprichos del pensamiento, el espacio, y el propio
tiempo. El Maestro de Entropa aprende a provocar cambios en los
mismos conceptos universales.
A este nivel, el mago puede influenciar la interaccin de muchas de las otras Esferas de magia. Aunque no necesita tener un
conocimiento extensivo de las otras Esferas, puede provocar que el
azar rena los elementos o los aparte, segn le plazca, para derribar
viejos conceptos o estructuras y reemplazarlos por otros.
A lo largo del tiempo, las ideas cambian, se imponen nuevas
creencias; los lugares pasan de moda o aumenta su preeminencia social; incluso el mismo tiempo atraviesa perodos de un letargo inmvil, seguidos por otros de cambio y revolucin. El Maestro es capaz
de percibir y afectar todos estos eventos. Las ideas pueden ser cambiadas, pueden ser forzadas a evolucionar, elevadas a la categora de
axiomas, o descartadas. Se puede tirar de los hilos de la coincidencia
para provocar una crisis espiritual, o imponer una completa normalidad. El mago puede hacer que cambie la importancia y naturaleza
de un lugar para la gente, alimentando algunas de sus cualidades.
Esta entropa intelectual crea una verdadera meme, una idea tan
intensa y persuasiva que provoca el cambio por su misma existencia. Al
hacer que esa idea se extienda, el Maestro puede lograr que otros cambien
sus puntos de vista, y alterar sus percepciones de la realidad. El Maestro
no reconstruye toscamente los Patrones en formas nuevas, sino que abre
las esclusas de la posibilidad y, al igual que un jardinero, poda y gua los
168
Mago: La Ascensin
Efectos
de
Entropa
Deteccin del Desorden y la Debilidad: Utilizando su percepcin de Entropa, el mago puede localizar reas de caos, desorden y decadencia. Un Efecto simple permite determinar por qu
punto ser ms probable que se rompa un objeto, dnde tiene ms
posibilidades de ocurrir un acontecimiento fortuito o cmo se producir una secuencia de acontecimientos. Cuantos ms xitos logre
el mago, la informacin conseguida ser ms precisa y detallada.
Concentrndose en la estructura de una organizacin, el mago
puede encontrar su punto ms desorganizado y catico, lo cual
puede resultar sumamente til a la hora de determinar las reas
difciles de comprender o los lugares donde unos pocos cambios
pueden pasar desapercibidos.
Enfocando su percepcin sobre un Patrn, el mago puede detectar sus zonas ms dbiles y lanzar ataques devastadores dirigidos
a ellas. Aplicar sus sentidos mgicos de Entropa le permite asimismo aumentar sus tiradas de dao (vase El uso de la magia en
apoyo de las Habilidades, en la p. 155).
Anillo de Verdad: Para aquellos que creen en l, el destino
tiene formas de manifestarse. El Profeta pronuncia las palabras del
destino, y las cosas ocurren; la gente hace sencillas afirmaciones
que resultan ser profundas verdades. Prestar atencin al destino (o
al esquema de las cosas que indica si es ms probable que alguien
diga la verdad o mienta sobre algo) puede ayudar al mago a determinar la veracidad que esconden las palabras de alguien.
El Anillo de Verdad se basa en algn vnculo con el destino
para determinar la veracidad de una afirmacin. Aunque este poderosos Efecto puede ayudar al mago a discernir si alguien dice la
verdad o si sus palabras contienen alguna parte de razn, tiene tambin sus lmites. El mago slo puede investigar aquellas cosas que
tienen algn sentido para l o el objetivo del Efecto (una afirmacin
carente de relevancia para el mago o el sujeto no puede ser analizada). As, el mago no puede simplemente interrogar a un transente,
o incluso un compaero de cbala, acerca de diversos detalles de la
Tecnocracia, y esperar una respuesta que contenga un pice de verdad o razn si el sujeto no tiene conexiones o conocimientos con el
tema. Por lo tanto, el Efecto no es infalible, y a menudo obsequia al
mago respuestas incompletas o presentimientos crpticos. El destino
es voluble. Respuesta imprecisa. Intntalo ms tarde.
La Suerte del Principiante: Existe la posibilidad de que
cualquier intento al azar de lograr cualquier cosa tenga xito. Puedes
conseguir un hoyo-en-uno la primera vez que coges un palo de golf, o
puedes acertarle al centro de la diana con un rifle la primera vez que
disparas. El problema es conseguirlo una segunda vez, puesto que las
posibilidades se vuelven altamente improbables. Un tiro afortunado
entra dentro de lo probable, pero cinco hoyos-en-uno conseguidos
consecutivamente por un aficionado resultan sencillamente increbles.
La mayora de los magos est de acuerdo en que la habilidad y la
prctica acaban ms pronto o ms tarde por superar a la mera suerte.
169
Especialidades: Manipulacin de la Celosa, Naturalismo, Nigromancia, Posesin, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral.
Espritu define la materia efmera que media
entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el
mundo ms all de la simple percepcin humana.
Lo espiritual es un todo homogneo, una suerte
de energa conceptual con una forma especfica
que puede reflejar o imitar los ms mundanos Pa-
Espritu
170
Mago: La Ascensin
Sentidos Espirituales
Los Iniciados en los caminos del espritu pueden sentir la Umbra Espejo, el reflejo del mundo material en la energa espiritual.
Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espritus de la
naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosa entre los mundos
se hace ms fina o ms densa. El mago puede determinar si un objeto
Tocar
los
Espritus
Atravesar
la
Celosa
Aunque resulta una prctica muy arriesgada, un mago lo suficientemente hbil puede desgarrar la Celosa que separa los mundos
para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso,
habitualmente llamado caminar de lado requiere a menudo la realizacin de poderosos rituales, y es ms fcil de llevara cabo en lugares de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no est
asegurada, pues la Celosa es una barrera peligrosa para los magos.
Un mago puede trasladarse a travs de la Celosa, convirtindose en pura materia efmera (o espiritual). Requiere ms preparacin y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos
materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir dao. Los
magos con poderosos Avatares son especialmente susceptibles a los
tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos.
Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se
rige por las leyes de esos lugares, e interacciona con ellos con normalidad. Puede tratar directamente con los espritus, y puede afectarlos con su magia. Una vez all, puede viajar a otras localizaciones
espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabidura de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos Reinos cercanos u
otros mundos, pero no puede cruzar el Horizonte... an.
Puesto que el mago puede alterar directamente el mundo espiritual, est capacitado tambin para remover de su letargo a un
espritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueo. La mayora de los objetos y lugares tienen espritus asociados, pero el poder
de la Celosa y la falta de conexin con el mundo mortal provocan
Captulo Cuatro: Las Esferas
171
que estos espritus duerman, apenas interesados por lo que los rodea. El mago puede agitar a los que se deslizan por el lmite del
sopor, o devolver a otros brevemente a su sueo. La mayora de los
espritus estn demasiado debilitados o inconscientes como para
ser despertados, pero muchos lugares u objetos importantes o que
cuentan con Resonancias poderosas poseen espritus que duermen
un sueo ligero del que resulta muy fcil despertarlos. Del mismo
modo, objetos poderosos o Fetiches se asocian a espritus que el
mago puede querer poner a dormir, quiz para evitar su clera o
para conseguir algo que guardan.
Con las Esferas de Patrn, el mago puede crear representaciones de materia efmera de objetos o fuerzas materiales, esencialmente duplicando sus Patrones en el mundo espiritual. Con magia
de Mente, el mago puede determinar la Resonancia y los papeles
que juegan los diferentes espritus con que se encuentra, mientras
que el uso de Correspondencia puede facilitar los rigores de su viaje
por los mundos espirituales. La magia de Cardinal permite determinar las fronteras entre los lugares de poder y sentir el fluido de los
manantiales de energa espiritual.
Desgarrar y Reparar
Apresar Espritus
la
Celosa
Mientras que los magos menores estn limitados a transportarse a s mismos a travs de la Celosa, un mago poderoso puede
producir un desgarro en ella que funcione como puerta entre el
mundo espiritual y el material. A travs de esta puerta, los espritus
y las personas pueden viajar entre los mundos, pero arrostran los
peligros que una travesa de esta naturaleza conlleva. De modo similar, el mago puede reforzar la Celosa contra este tipo de brechas
y reparar o cerrar los destrozos que l u otros hayan causado.
El gobierno del mago sobre la materia espiritual le permite
imponer poderosos ataduras e invocaciones sobre los espritus. La
dificultad de este tipo de acciones vara en funcin del espritu concreto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran
todava ms all del poder del mago. Sin embargo, los espritus menores pueden ser aliados muy tiles y realizar una gran variedad de
acciones. El mago puede incluso confinar espritus en objetos materiales para crear Fetiches o forjar una suerte de lazo simblico con
un espritu. Esta accin es similar a la Posesin, pero el mago retiene
algn grado de control sobre sus propias acciones mientras puede
recurrir a los poderes del espritu. De todas maneras, conducirse
de manera arrogante en el mundo de los espritus puede ganarle al
mago muchos y poderosos enemigos, de manera que el Adepto har
mejor en ejercitar al mximo la prudencia en el uso de este poder.
Un mago con este nivel de entendimiento puede llevar otras
personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma facilidad. Utilizando en combinacin otros tipos de magias, el mago
puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo
material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. Tambin
puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el control de un espritu e influenciar sus acciones y su actitud.
172
Mago: La Ascensin
y viajar hasta las ltimas fronteras de los mundos espirituales, confiado a la proteccin de su propia maestra.
Un conjuro sencillo permite al mago curar a los espritus y restaurar su Poder, lo cual es un mtodo excelente para ganarse aliados espirituales. Tambin puede reformar espritus como le plazca,
si bien es cierto que las entidades poderosas pueden requerir mucho tiempo y esfuerzo, y la mayora de los espritus se opondrn a
ser tratados de esta manera.
La capacidad de moldear la energa espiritual permite al mago
abordar la creacin de nuevos Reinos, aunque tal empeo resulta
muy complejo y requiere un gran gasto de Quintaesencia. El mago
puede crear lugares en la Umbra donde su gobierno .de la materia
espiritual sea supremo, e incluso puede construir nuevos Reinos
del Horizonte, aunque la mayora de magos consideran este tipo de
proezas demasiado difciles de llevar a cabo.
Puesto que el mago puede sentir las almas de los vivos e interactuar con ellas, le es posible hecho ver los Avatares. Los de los
Durmientes son poco ms que diminutas motas de energa mgica,
pero los magos suelen poseer Avatares poderosos y activos, que
pueden sentir curiosidad por aquellos que los observan. Una capacidad aterradora del Maestro de Espritu es la de realizar el rito
del Gilgul, ese conjuro vulgar que destroza el Avatar de la vctima,
arrebatndole para siempre sus poderes mgicos. Este ritual es uno
de los mejor guardados y ms temidos poderes, y se utiliza slo en
casos extremos, como medio de castigar los ms espantosos crmenes de la sociedad mgica.
Auxiliado por su completo control sobre el mundo espiritual,
el mago puede por fin atravesar el Horizonte e internarse ms all
de l, en las misteriosas tierras de la Umbra Profunda. Puede explorar los Reinos Lejanos, e ir a donde le plazca, ya sea a otros mundos,
a las creaciones de la imaginacin humana, o a otras dimensiones
por completo ajenas a la suya.
Efectos
de
Espritu
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174
Mago: La Ascensin
Fuerzas
Especialidades: Movimiento, Elementos Primarios (Fuego, Rayo, Radiacin, Fro, etc.), Fsica,
Tecnologa, Clima.
La ciencia moderna postula que en el universo existen dos estados diferenciados: la materia y la
energa. La teora Hermtica habla de diferentes estados energticos, desde el fuego hasta el hielo. Las
religiones primitivas conceden un carcter divino a
las fuerzas elementales y naturales. A travs de las
fuerzas, el universo manifiesta energas impersonales. Estas energas son gobernadas por unas reglas, y el mago que conoce la Esfera de Fuerzas puede gobernar los elementos, ya sea a travs de
la mecnica cuntica, usando ingenios electrnicos, danzas msticas, o
cantos dirigidos a los esquemas de los arquetipos primarios.
Las fuerzas naturales se manifiestan a travs de Patrones energticos, construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada
fuerza tiene sus propias caractersticas y propiedades, pero todas
ellas comparten una raz comn: la Quintaesencia ordenada por el
Cardinal en forma de Patrn. Manipulando este Patrn, el
mago puede convertir unas fuerzas en otras, negarlas, incrementar
o disminuir su poder, e incluso destruirlas por completo, o crearlas de la nada. Cada estilo de magia utiliza medios diferentes para
gobernar estas fuerzas. La ciencia considera que ciertas fuerzas no
son sino la ausencia de otras, mientras que las Tradiciones msticas
sostienen que las fuerzas negativas y positivas (fro y calor, luz y
oscuridad, movimiento e inmovilidad) son entidades opuestas pero
independientes. Al margen de la concepcin concreta, la comprensin de Fuerzas permite al mago manipularlas a todas por igual.
Para el mago que se complace en las exhibiciones espectaculares y el poder destructivo, Fuerzas representa la maestra del ms
satisfactorio poder mgico. El mago de Fuerzas porta en la mano el
trueno, y las llamas bailan a su capricho. Naturalmente, estas manifestaciones pirotcnicas son altamente vulgares, pero el mundo est
rodeado constantemente por fuerzas, y el mago puede manipularlas
tan fcilmente como puede crear las propias. Los Aprendices y Discpulos pueden sentir los ataques gracias a Fuerzas, y defenderse de
toda clase de acometidas, mientras que los Maestros pueden convocar tormentas legendarias, granizadas de fuego o muros de oscuridad.
Los poderes desatados de la Quintaesencia permiten a los Patrones
de Fuerzas manifestarse en formas ms destructivas que los de cualquier otra Esfera. Por s mismo, el estudio de Fuerzas no comprende
un rea de influencia particularmente amplia. En combinacin con
las otras Esferas Elementales, en cambio, permite al mago dominar
por completo el mundo material. Con las Esferas de lo efmero, el
mago puede manipular los mismo conceptos de las fuerzas, su liberacin, su transmisin y sus energas espirituales. Esta Esfera no es sutil,
Percibir Fuerzas
Un mago debe primero aprender a entender lo que aspira a controlar. El aprendiz de Fuerzas aprende a diferenciar los Patrones energticos y a sentir su intensidad. El mago puede sentir las fuerzas positivas y negativas, observa su interaccin, aprende de donde emanan y a
donde van. Puede determinar la intensidad de una fuente de luz tan fcilmente como siente la presencia de ondas de radio o de la radiacin.
En combinacin con otras Esferas Elementales (o de Patrn),
Fuerzas permite al mago sentir cmo otros Patrones crean fuerzas
o interaccionan con ellas. Con las Esferas de lo efmero, el mago
puede ver cmo fluye la Quintaesencia para crear las fuerzas, examinar sus arquetipos espirituales, determinar su origen y hacerse
una idea de sus consecuencias.
La energa puede ser canalizada, y el Discpulo que comprende el funcionamiento de Fuerzas puede influenciar su direccin e
intensidad. El mago puede afectar diversos Patrones con facilidad,
alterando su direccin, cambiando sus cualidades y controlando
su dispersin. Todava no es capaz de crear fuerzas de la nada o
cambiar sus estados en otros diferentes, pero puede manipular su
interaccin con el resto del mundo.
Canalizando de la manera adecuada una fuerza, el mago puede lograr que la energa cintica cambie su direccin, y as alterara
la trayectoria de un objeto. Puede hacer que las llamas bailen formando imgenes especficas y eviten (o se concentren en) reas especficas. Puede alargar las sombras o desviar la luz, de manera que
las imgenes alcancen destinos diferentes. Puede incluso detener el
paso de la electricidad, o conseguir que la radiacin lo evite. Puede
por tanto volverse a s mismo (o a otros) invisible, conseguir que el
sonido se manifieste en lugares diferentes a su origen, y en general
proteger un rea de la interaccin con las fuerzas.
Captulo Cuatro: Las Esferas
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176
Mago: La Ascensin
Efectos
de
Fuerzas
177
les y los Hijos del ter realizan proezas semejantes utilizando medios
tecnolgicos que concentran y redirigen los gravitones. Los Eutnatos
paralizan a veces a sus vctimas utilizando el peso del terror.
Los xitos conseguidos enfocan la fuerza de la gravedad en
torno a la vctima, haciendo que parezca pesar ms. Se puede establecer como regla aproximativa el que cada xito conseguido por
encima de los requerimientos originales del conjuro incremente la
gravedad en torno al sujeto en una g (gravedad terrestre). As por
ejemplo, con cuatro xitos, un hombre de 75 kilos se sentira como
pesase 375. Un personaje puede mantenerse en pie experimentando una gravedad tantas veces superior a la de la Tierra como su
puntuacin de Fuerza. Por encima de eso quedar postrado en el
suelo. Si la fuerza de la gravedad dobla en gs la puntuacin de su
Rasgo de Fuerza, comenzar a sufrir dao por el peso de su propio cuerpo (niveles de gravedad en exceso de este punto provocan
dao normalmente de acuerdo a la tabla de dao).
Los magos de Hermes son conocidos por absorber la energa
de fuentes masivas prximas, como incendios y descargas elctricas, para aumentar dramticamente el poder de este Efecto.
Tempestad: El mago puede cambiar rpidamente el clima, redirigiendo la direccin e intensidad, de los vientos, y las pautas de calor. En particular, los Verbena y los Cuentasueos llevan a
cabo tales rituales por medio de danzas, magia simptica o himnos.
El mago puede disolver el viento, convocar o dispersar las nubes, y
aumentar o disminuir la temperatura de los alrededores.
Con dos xitos el mago podra quiz conseguir que una brisa
fresca se levantara en medio de un da caluroso, mientras que 10
xitos provocaran una ola de calor o concentraran un frente nuboso sobre una pequea rea.
Infierno: Absorbiendo toda la luz y todo el sonido
en un rea y transformndolos en calor, el mago puede conseguir
que una pequea localizacin (como un edificio o el lugar ocupado por una persona) se convierta en una explosin de furiosas
llamas. Si el mago invierte varios turnos preparando el Efecto, el
sujeto puede advertir en torno a s un silencio y un oscurecimiento
repentinos y extraos, como si la muerte planease sobre l. Una
vez desencadenado, el Efecto aumenta rpidamente la temperatura
de la vctima, provocando que explote o se funda. Naturalmente,
este Efecto es tan vulgar como caliente es el infierno, pero provoca
dao agravado.
Tormenta en una Tetera: Las Esposas de las Tormentas de los Verbena utilizan esta magia, aprovechando el influjo de la
Luna y de las mareas, para desencadenar una tempestad. Para ello
hacen uso de un pequeo caldero de cobre grabado con runas y de
un pequeo tramo de cuerda. Mltiples brujas pueden colaborar en
la preparacin del Efecto, bailando alrededor de un caldero de mayor
tamao. Los verbena de Inglaterra se jactan de que la tormenta que
acab con la Armada Invencible fue obra suya. Una tormenta ya existente puede ser controlada utilizando Fuerzas 4, pero con este poder
la bruja conjura la tormenta utilizando la energa de la propia luna.
Materia
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Mago: La Ascensin
Percepcin
de la
Materia
Transmutacin Bsica
Slo formas sencillas e inertes de materia pueden ser transmutadas a este nivel. El mago no puede crear elementos radiactivos. Slo los Maestros pueden hacerlo, puesto que tales Patrones
se basan en gran medida en la Esferas de Fuerzas. Los Patrones de
Materia suelen tener formas rgidas, que no pueden ser cambiadas
con tan limitado conocimiento. Naturalmente, si el mago transforma una roca en mantequilla, podr moldearla con facilidad.
Resulta tambin difcil crear materiales raros. Desde un punto de
vista metafsico, tales materiales son substancias preciosas, y no son
fciles de encontrar o crear, lo que se refleja en la dificultad de su
duplicacin mgica.
La transmutacin bsica puede combinarse con poderes de
otras Esferas para crear materia slida a partir de las energas o incluso de los seres vivos (naturalmente, hay un mtodo muy sencillo
para convertir un Patrn de Vida en uno de Materia: matarlo). El
mago puede tambin crear un objeto bsico a partir de la energa
Cardinal. Con el adecuado conocimiento de Fuerzas el mago puede insuflar al objeto la energa necesaria para cambiar su estado
mientras lo transmuta. Puede utilizar Correspondencia para traer y
llevar objetos, para penetrar en su interior y para separar sus parte.
El mago puede otorgar una representacin fsica a un espritu, o
crear un objeto acorde con una imagen mental, utilizando Quintaesencia.
Alterar
la
Forma
Transformacin Compleja
Dividiendo los Patrones de Materia en sus componentes elementales, un Adepto de esta Esfera puede reconstruir Patrones
complejos, basados en materiales raros o de composicin complicada, o en una multiplicidad de piezas independientes construidas
con diferentes materiales. Asumiendo que posee el conocimiento
mundano necesario, podra hacer fcilmente objetos con partes
mviles; o al contrario, podra convertir la maquinaria complicada
en un montn de chatarra. Mientras un mago menos experimentado se ve limitado a crear objetos o Patrones simples y homogneos,
un Adepto puede fabricar aleaciones, combinaciones de mltiples
tipos de materia, y otros detalles refinados. Tanto el nivel de detalle
como la complejidad del objeto final determinan el nivel de xitos
requerido por el Efecto.
Con magia de Fuerzas o Vida, el mago puede transformar directamente criaturas o energas en objetos complejos. Puede convertir un canario en el timbre dorado de un reloj de cuco, o un
rayo en una escultura estilizada de color plata. La magia de Vida le
permite mezclar la materia viva y la inerte, creando seda, comida
Alterar
las
Propiedades
Las ms elevadas Artes de Materia permiten al mago reconstruir a voluntad segmentos individuales de los Patrones. En vez
de crear materia prima u objetos fabricados con materiales combinados, el Maestro puede desarrollar y construir tipos de materia
completamente nueva, asignndole propiedades a su gusto. Puede
transmutar la materia natural para hacer que su punto de ebullicin, su gravedad especfica, o su transparencia, cambien. Tambin
puede crear un objeto cuya masa, densidad y viscosidad desafen
las leyes de la fsica. Los Patrones de Materia pueden ser obligados
a interaccionar con otros de maneras extraas y particulares, volvindose explosivos, corrosivos, o incluso inmateriales, en contacto con segn qu materias.
La Maestra de Materia sortea las as llamadas leyes del mundo material. Las creaciones de un Maestro pueden tener la fuerza
y las caractersticas fsicas que ste desee. Se puede incluso lograr
Patrones de Materia que se transforman espontneamente, cambiando de estado o de caractersticas, o emiten energa (radiacin).
Con las otras Esferas, un Maestro de Materia puede construir
armaduras irrompibles a partir de la energa Cardinal, crear aparatos que curan o daan a los seres vivos ms all de lo esperable, y
desarrollar substancias complejas, raras y letales.
Efectos
de
Materia
179
180
Mago: La Ascensin
Mente
Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones,
Ilusiones, Escudar la Mente, Desarrollo de las
Propias Facultades.
La voluntad iluminada da forma a la realidad, as que no resulta sorprendente que el poder
de la mente sea, de hecho, una herramienta esotrica muy estudiada por los magos. Este estudio
conduce a la investigacin de los pensamientos,
la existencia de las formas perfectas, y la idea de
la inteligencia y la curiosidad al margen del cuerpo fsico. El mago que estudia Mente se sumerge en todos estos
interrogantes hasta alcanzar la raz misma de la cognicin, la formacin de las ideas y el poder de la indomable voluntad.
El mago puede superar las limitaciones humanas, abriendo la
mente y trascendiendo el cuerpo. Sus pensamientos son puros, y su
sensacin de comprensin resulta perfecta. El mago de Mente puede utilizar el pensamiento para comunicarse, para controlar y liquidar las inexactitudes y errores del juicio humano, y as entregarse a
la apacible serenidad de la concentracin total. Todo pensamiento
est abierto para l: desde las refinadas sensibilidades de la filosofa
humana a los salvajes instintos de los animales. Con la suficiente
habilidad, cualquier proceso de la mente puede ser comprendido y
manipulado.
Pese a que Mente no es un Arte especialmente espectacular,
s es muy respetada. Desvelar los misterios de la mente requiere
gran disciplina y estudio. Adems, sus sutiles usos son numerosos.
Las artes de Mente, que rara vez se manifiestan de forma visible,
pueden lograr muchas cosas de manera invisible. El mago de Mente puede sentir las intenciones de otros, alterar sus emociones, y
controlar sus pensamientos. Puede llegar a liberar su consciencia
para que vague invisible por el mundo, y puede explorar conceptos tan elevados como las bases de la comprensin lingstica o la
conceptualizacin.
Los Maestros de Mente suelen mostrar un aire plcido y concentrado, como si se encontrasen en un estado permanente de meditacin. De vez en cuando, se entretienen interpretando las reacciones de la gente, tratando de encontrar por medio de la intuicin
las respuestas a ciertas cuestiones, o construyendo en cuestin de
un instante intrincadas cadenas lgicas. Fsicamente no suelen
resultar demasiado imponentes. Sin embargo, sus grandes habili-
Mente no es una Esfera elemental. Mas bien, sus Efectos parecen encajar en las categoras de lo efmero. Un mago entrenado
se vuelve sensible a las emociones y pensamientos de quienes lo
rodean, y aprende a reconocer los impulsos bsicos de otras mentes
tanto como a controlar los propios.
Con una simple mirada, un mago puede recibir una sensacin
intuitiva o un presentimiento sobre el estado emocional de una
persona, o determinar si un objeto en particular vibra con una poderosa Resonancia emocional. El mago no puede todava conseguir
informacin demasiado especfica, como si una emocin se dirige
a alguien en particular, o los detalles de un plan en la mente de
alguien. Sin embargo, s que puede sentir si las emociones experimentadas son positivas o negativas y determinar si un objeto, lugar, o pedazo de Tas tiene buenas o malas vibraciones. Tambin
puede leer contextos emocionales bsicos asociados a tales objetos,
de manera que puede diferenciar el cuchillo concreto utilizado en
un asesinato entre una coleccin de cuchillos exactamente iguales.
Puesto que el Iniciado aprende tambin a controlar y ordenar
sus propios pensamientos, puede realizar prodigiosas (aunque habitualmente coincidentes) proezas mentales. Con la adecuada preparacin, puede levantar defensas mentales contra una intrusin. Puede
tambin oscurecer su aura, de manera que no pueda ser detectada.
Ms an, su disciplina le permite utilizar Efectos simples para mejorar
sus habilidades matemticas, su memoria y su concentracin.
Captulo Cuatro: Las Esferas
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Vnculo Mental
Paseo Onrico
La poderosa mente del mago ignora las interferencias e irrelevancias para formar un vnculo con las mentes de otros. Puede
enzarzarse en comunicacin teleptica, experimentar las sensaciones de otro, controlar sus propios sueos y perforar el velo de entendimiento hasta alcanzar el verdadero significado que esconde
un concepto, un smbolo o una idea.
Para un mago con este nivel de conocimiento, resulta muy
sencillo establecer una comunicacin mental. Puede leer las ideas
directamente de la mente de su interlocutor sin necesidad de recurrir siquiera al lenguaje, y puede de la misma manera enviar sus
propios pensamientos. Este tipo de comunicacin puede servir
como un perfecto y silencioso intercambio de ideas, o puede ser
utilizada para proyectar ilusiones, falsos pensamientos, y asaltos squicos. El mago puede tambin percibir los impulsos inconscientes
182
Mago: La Ascensin
de su vctima, lo que le permite comprender sus motivaciones y conocer sus experiencias. La memoria est desnuda frente al escrutinio del mago, y se le aparece pintada por los colores de su poseedor.
La regulacin de su poder mental, incluso entre las neblinas
del subconsciente, permite al mago controlar sus pensamientos durante los sueos, contactar con las mentes de otros soadores y
penetrar en los misteriosos Reinos del Sueo. Puede influenciar
en ellos el Paisaje de los Sueos, pero las entidades extraas o los
espritus que residen en algunos sueos pueden tambin afectarlo a
l. El mago podra tambin entrar telepticamente en los sueos de
otros mientras permanece despierto, pero el dividir su consciencia
de esta manera suele suponer muchos problemas. El control del
mago sobre sus sueos supone que, a menos que su psique est
atrapada de alguna manera, puede dormir o despertarse inmediatamente, segn le plazca.
Para cuando alcanza el estatus de Adepto de Mente, sus pensamientos son tan potentes que no slo puede proyectarlos, sino
que puede sobrecargar con ellos los procesos de otras mentes. Puede enviar su consciencia fuera de su cuerpo para experimentar lugares lejanos, o controlar directamente las mentes de otros.
En este nivel de poder, el mago puede invadir los pensamientos de una vctima y vaciarla por completo, robando sus secretos,
tomando por completo el control de sus procesos mentales e incluso induciendo su mente a un estado catatnico. Puede alterar
los recuerdos, borrar las experiencias, implantar sugerencias subconscientes, o incluso obligar al sujeto a realizar todo tipo de tareas
desagradables y potencialmente peligrosas. A menos que la vctima
utilice tambin magia de Mente u otro tipo de defensa mental, la
nica resistencia con la que puede contar es la de su Fuerza de Voluntad. Y con el tiempo suficiente, cualquier mente acaba por ceder.
Un mago tambin puede defender a otros con su poder mental. Puede escudar a la gente frente a las invasiones mentales de la
misma manera que escuda su propia mente, o puede, al menos por
algn tiempo, esconder o alterar las auras de otros.
Desde los Reinos del subconsciente, el mago puede extender
sus percepciones a los Reinos de las ideas puras. El mago atraviesa
los sueos y penetra en la Umbra Astral. All, puede revolotear
por algn tiempo en un plano compuesto de pensamientos puros,
quiz en busca de nuevas ideas o nuevos conceptos. Tales viajes son
peligrosos, y puesto que el Adepto no puede separar por completo
cuerpo y mente, necesariamente de duracin limitada.
Efectos
de
Mente
183
como determinar si alguien est mintiendo con un estudio detenido y un puado de xitos en la tirada. Tambin puede establecer si
un rea est asociada a emociones fuertes, y sentir en el Tas o en un
Nodo la presencia de un tipo determinado de Resonancia.
No-Mente: Un simple examen de las proximidades permite
al mago sentir la presencia de Patrones mentales cercanos, determinar su posicin relativa, su gnero y su tipo. Las mentes ms
cercanas son las primeras en ser captadas. La Orden de Hermes
realiza este Efecto a travs de la tcnica de la No-Mente, una
negacin de los propios pensamientos que aclara la mentes y la
vuelve ms sensible a la presencia de otros. El resto de Tradiciones
poseen Efectos similares de sondeo mental.
Proyecciones empticas: Las emociones tienen mucho
peso. Enfocando sus emociones mientras llama la atencin de un
sujeto, el mago puede enviar un sbito impulso o sensacin. El mago
puede lograr que el objetivo experimente sus emociones, u otras
cualquiera que le plazcan. El nivel de xito indica la intensidad del
sentimiento proyectado. Con dos o tres xitos, el sujeto siente simplemente un repentino y ligero impulso, o un pasajero momento
de malestar, mientras que cinco o seis xitos causaran una brusca
descarga de emocin que estallara en la mente del objetivo.
Evidentemente, un inesperado influjo de emociones puede sobrecoger a una perdona o forzarla a actuar de manera extraa durante
un momento (o ms tiempo, si el mago instala una duracin en el
Efecto). La victima puede de pronto echarse a rer sin razn aparente
soltar algo o huir del lugar ganado por el pnico. Cuanto ms fuerte
sea la voluntad del objetivo, ms difcil resultar afectarlo. Para evitar
ceder al impulso, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si tiene razones para sospechar de la intrusin del mago, puede hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad para resistir, as que puede resultar necesario un ritual muy prolongado para afectar a n objetivo prevenido. En
ocasiones, una repentina descarga de emocin pura puede paralizar o
provocar una conmocin al sujeto provocando dao contundente).
El mago no puede enviar imgenes o palabras utilizando este
mtodo, pero una sbita sensacin de peligro o necesidad puede
hacer perfectamente las veces de misiva en caso de necesidad.
Naturalmente, otros usuarios de magia de Mente pueden sentir la
asustada proyeccin emptica.
Impresin Psquica: El mago impone una marca de Mente
sobre un lugar u objeto determinados, imbuyndolo con una emocin particular. Muy a menudo esta marca refleja algn Rasgo de Resonancia del mago, pero tambin puede, en circunstancias de gran
estrs, imbuir el objetivo con la Resonancia de alguna emocin muy
acusada. El objeto lleva consigo esta Resonancia mientras dura el
Efecto. Si se utiliza en la conjuracin de algn Efecto, puede asistirla
o estorbarla. De esta manera, un mago puede lograr que un objeto o
lugar experimente su propio odio, regocijo, curiosidad, alegra o clera. Una bala imbuida de odio tendra mayor peso mstico, al igual que
un vendaje con compasin o una botella de vino con camaradera.
Cuando un mago impone Resonancia en un rea, gana un cierto poso emocional. Se podra conseguir que una casa pareciera
horripilante, una discoteca podra tener una pista de baile que provocase lujuria o ira, y una iglesia podra emanar una sensacin de
apacibilidad. El Efecto puede ser sentido por cualquiera que penetre
en el rea, aunque generalmente slo aquellos con Consciencia reconocen su carcter sobrenatural. La gente normal sencillamente
encuentra el lugar relajante, perturbador, o lo que corresponda.
Sondeo de Pensamientos: Es prcticamente imposible esconderle secretos a un Discpulo de Mente determinado y instruido.
El mago puede sencillamente penetrar en la mente del individuo
184
Mago: La Ascensin
185
Tiempo
Especialidades: Lneas Temporales Alternativas,
Adivinacin Manipulacin Temporal, Viaje en el
Tiempo.
Como suelen decir los filsofos, el tiempo es
la magia que todo el mundo conoce. El implacable tictac del reloj conduce al camino de un futuro incierto, inmutable, inevitable, que pende sobre toda la humanidad. Pese a que la percepcin
del tiempo puede variar en funcin del observador (momentos prolongados de pasin y profundidad, breves segundo de terror o prdida, la relatividad y el giro de
la mecnica cuntica), es una parte innegable de toda existencia.
Para aquellos magos que se entregan al estudio mstico de
Tiempo, naturalmente, las cosas no son tan secas ni definidas. La
ciencia y la magia estn de acuerdo en que el tiempo vara en funcin del observador, en que no es la constante que aparenta ser. De
hecho, algunos estudiosos de temas esotricos cuestionan el carcter
lineal del tiempo, preguntndose si nos ser ste otra concepto fabricado por el consenso, una creacin del azar no ms constante que el
viento de una tormenta. Incluso aquellos que aceptan, ms o menos,
la marcha hacia delante del tiempo, acaban por descubrir que los
remolinos, corrientes y las bifurcaciones del tiempo son mucho ms
numerosos y dctiles de lo que la mayora de la gente cree.
Los magos que estudian Tiempo perciben que el mundo est
lleno de espirales inesperadas y vrtices de perturbacin temporal. El
tiempo se contrae en algunos lugares y se dilata alrededor de otros,
pese a que la reglamentacin de su funcionamiento debida a la fsica moderna ha provocado que estos eventos no sean tan comunes
como lo fueron en el pasado. En raras ocasiones el tiempo puede describir giros sobre s mismo, dar saltos al futuro o al pasado, o divergir
en mltiples direcciones. Un mago instruido puede sentir todas estas
variaciones, pero debe tener cuidado si intenta utilizarlas, porque
este tipo de fenmenos no resultan predecibles ni seguros.
Los magos de Tiempo suelen comenzar desarrollando una sensibilidad bsica al fluido y movimiento del tiempo para poder comprender
su propio y subjetivo sentido del mismo. Despus, aprenden a manipular
sus percepciones personales del tiempo, y ms adelante a extender esta
manipulacin a otros. Los magos verdaderamente diestros pueden incluso retorcer, frenar o acelerar el tiempo, y viajar al futuro o al pasado.
Obviamente, un profundo entendimiento de las mecnicas
metafsicas de la Esfera de Tiempo resulta muy til para desarrollar
Efectos conjuntos con otras Esferas (al igual que ocurre con Correspondencia). Mientras que el control del espacio otorga un mayor rango y sensibilidad a los Efectos, la magia de Tiempo permite
al mago retrasar los Efectos hasta un momento futuro, dilatar su
duracin o cambiar su ritmo de manifestacin.
186
Mago: La Ascensin
Sentir
el
Tiempo
resultado. Adems, le proporcionan mayor precisin a la hora de utilizar con otro tipo de magia las distorsiones temporales ya existentes.
Ver
en el
Tiempo
Manipular
el
Tiempo
Determinismo Temporal
Viaje en el Tiempo
Inmunidad al Tiempo
187
Efectos
de
Tiempo
Tiempo Perfecto: Pese a que la magia de Mente puede proporcionar un reloj y cronmetro interior muy exacto, slo la magia de Tiempo puede sentir y corregir las distorsiones en el tiempo
subjetivo. Ya sean los computadores auto-ajustables de los Adeptos
Virtuales, los soliloquios de los Akshicos o los biorritmos de los
Verbena, cada Tradicin ensea tcnicas que permiten sentir el
fluir del tiempo con increble precisin y ajustarse automticamente frente a los saltos y cesuras en su curso. Si el mago es confundido
por Efectos inusuales de Tiempo producidos por adversarios o extraos lugares de la Umbra, al menos tiene la posibilidad de ajustar
o adaptar su percepcin. Mejor todava, el mago puede registrar
con absoluta exactitud el curso y ritmo de sus propios Efectos, determinando fcilmente el tiempo subjetivo necesario para establecer una duracin determinada o prolongar una accin.
Sentido del Tiempo: Ciertos acontecimientos importantes
se repiten de forma recurrente en el mundo sobrenatural, desapercibidos para los mortales normales pero visibles para los magos. Tales
acontecimientos varan, desde pequeos lapsos de dj vu, hasta la
188
Mago: La Ascensin
aparicin de los inslitos castillos, cavernas y complejos parpadeantes, que parecen existir fuera del tiempo y que aparecen en ciertos
momentos de ciclos regulares... o al azar. Resulta complicado mantener constantemente una sensibilidad a este tipo de eventos, pero
un mago que espera la aparicin de algo sobrenatural puede sentir
las ondas provocadas por estas perturbaciones. stas incluyen las estelas dejadas por otras magias de Tiempo, as como por los viajeros
temporales y otras distorsiones del continuo espacio-temporal. Ciertos espritus poderosos mantienen cortes fastuosas, a las que slo se
puede acceder por Puertas que se abren en determinados momentos
de un ciclo... El mago puede sentir todos y cada uno de estos fenmenos manteniendo una cierta concentracin. De hecho, puede incluso
predecirlos antes de que ocurran, o sentir el residuo dejado por ellos.
Adivinacin: Cuencos de adivinacin, espejos mgicos que
hablan, salmodias profecas crpticas, y trances visionarios son algunas de las formas que adopta el ejercicio de la Adivinacin mgica,
llave de la comprensin del pasado y del futuro. Pese a que ambos
extremos del espectro estn oscurecidos en parte por las nieblas de
la posibilidad, la magia de Tiempo puede levantar por un instante la
cortina para vislumbrar lo que podra haber ocurrido o lo que podra
haber llegado a ocurrir. La visin puede ser nebulosa o incierta; cuanto ms alejado sea el momento del presente, menos clara resultar.
El nmero de xitos conseguidos en el Efecto debe ser dividido
para determinar tanto lo lejos que el mago puede alcanzar en el pasado
o el futuro como la precisin de la Adivinacin. Este tipo de visiones
nunca son completamente precisas, pero a menudo pueden servir como
valiosas guas. Sin embargo, el mago que presencia visiones del desastre
debe tener cuidado, porque ese es el camino que conduce a la locura.
Barreras Temporales: Pese a que el mago novicio no puede llevar a cabo manipulaciones delicadas con el tiempo, puede al
menos conseguir, con Efectos de Tiempo al azar, provocar distorsiones que conviertan al curso del tiempo en torno a l en impenetrable para las percepciones temporales. Otros magos que traten de
contemplar el futuro o el pasado slo conseguiran una mezcolanza
de visiones posibles e imgenes confusas, y los ulteriores Efectos
de Tiempo tienden a perderse en la desordenada corriente y dispersarse entre los rpidos. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, un
mago puede bloquear por completo un rea de la visin temporal,
volvindola inmune a los esfuerzos de los espas de Tiempo.
A menos que el mago utilice otras Esferas en conjuncin, este
Efecto asla tan slo una pequea rea de tiempo en su actual localizacin. La duracin exacta de la barrera viene determinada por la
tabla de Duracin, aunque el mago puede extenderla tanto al futuro como al pasado dividiendo entre ellos esta duracin. Los xitos
conseguidos se utilizan tambin para generar su fuerza; un mago
poderoso o muy persistente puede atravesarla con la suficiente voluntad. A todos los otros efectos, este tipo de barreras funcionan
como las ms habituales levantadas con Correspondencia (p. 165).
Distorsin del Tiempo: Generando un campo de tiempo
lento o rpido, el mago provoca distorsiones localizadas que hacen
que las personas o los objetos se muevan y reaccionen frente al
mundo a velocidad diferente a la normal. Una burbuja de tiempo
rpido que contuviera a una persona le permitira moverse dos o
tres veces ms rpido de los normal, mientras que el tiempo lento
frenara un arma arrojadiza, haciendo que pareciera que flotaba por
el aire con lentitud. El sujeto sigue experimentando su tiempo subjetivo normalmente, de manera que el hombre se sentira como si
estuviese corriendo a velocidad correcta, mientras que el mundo a
su alrededor se detena, y el arma mantendra su peligroso impulso
(aunque podra ser agarrada fcilmente por la empuadura).
189
Especialidades: Clonacin, Creacin, Enfermedad, Evolucin, Curacin, Desarrollo, Cambio-de Forma, Dao.
Las cosas materiales que se mueven, crecen, y
cambian caen bajo la influencia de la Esfera de Vida.
Mientras que otros Patrones permanecen estancados, o son flujos de energa, Quintaesencia contenidos en s mismos, los Patrones de Vida son diferentes. Estn conectados a la Teluria, absorbiendo
Quintaesencia de ella a medida que viven y crecen
y devolvindola al ciclo con sus propias contribuciones y excreciones. Este proceso slo se detiene con la muerte, cuando
el Patrn se desintegra, convertido de nuevo en materia prima. Es esta
conexin con el cosmos, este fluir en constante cambio que le otorga
su adaptabilidad y su infinita complejidad, lo que hace nica a la vida.
Vida
190
Mago: La Ascensin
La magia de Vida proyecta su influencia sobre cualquier criatura que se mueve con el flujo y reflujo del hlito vital. Incluso las
clulas de las frutas arrancadas del rbol o de miembros cortados
son gobernadas todava por ella mientras quede un rastro de la
chispa en su interior. Una vez que el sujeto finalmente muere (su
Quintaesencia, inmvil y sus conexiones con el universo, inertes) vuelve a la influencia de Materia.
Los cuerpos de los Maestros de vida, constante y sistemticamente cuidados por sus poseedores, carecen por completo de'
imperfecciones o taras. Fuertes y radiantes, parecen resplandecer
con la perpetua esplendidez de la generosa vida. La apariencia de
tales magos refleja sus deseos y su personalidad, y comen, beben,
respiran, envejecen o cambian de acuerdo a su voluntad.
Cabe hacer notar que cuando un mago altera o cura un Patrn,
lo hace al lmite de su capacidad. Si un mago conjura un Efecto de
Vida, no puede volver a intentar el mismo Efecto para conseguir
ms xitos hasta que el Patrn ha experimentado algn cambio natural (en trminos de juego, hasta que se produce un cambio de
escena). As, el mago puede transformarse y entonces cambiar a
una forma diferente o regresar a la original, pero si cura o causa
una herida en una escena determinada no puede volver a utilizar el
mismo poder sobre el mismo sujeto durante toda la escena. Ya ha
hecho por o contra ese Patrn todo lo que puede por el momento.
Si un mago afecta a un Patrn para alterar su verdadera
naturaleza (esto es, incrementa o reduce sus Atributos, o aade
caractersticas que no son naturales en la criatura), entonces el
sujeto sufre el fenmeno de goteo (o hemorragia) de Patrn. A
lo largo del tiempo (una vez al da. A veces ms a menudo), la
criatura sufre dao, a medida que su Patrn vital combate los cambios. Cada cambio importante supone generalmente un nivel de
salud. Un mago diestro en el manejo de Cardinal puede utilizar
Quintaesencia para detener este dao, pero cuando se queda sin
Quintaesencia (o si la vctima no es un mago) el problema volver
a manifestarse. El nico modo de superar la hemorragia de Patrn
es alterarlo permanentemente o deshacer los cambios.
Sentir
la
Vida
Los principios elementales de la magia de Vida implican el estudio de los Patrones vitales y sus transformaciones y movimientos.
El mago comienza por aprender a sentir el fluido de la energa vital.
A partir de entonces, el mago puede sentir las enfermedades o las
lesiones, y puede sentir la potencia de la vibrante salud. Con la experiencia, el mago aprende a sentir con facilidad la cercana de las
criaturas vivientes, a determinar su naturaleza, salud, sexo y edad,
y a sentir mculas o imperfecciones en su propio Patrn.
Utilizando las otras Esferas de Patrn, el mago puede sentir
lo que llevan o transportan las personas cuya presencia siente, y si
las fuerzas u objetos que se encuentran alrededor de ellos les estn
causando dao. Entropa combinada con Vida permite determinar
si sufrirn enfermedades o desgracias, y en qu forma se manifestarn. La magia de Tiempo y Correspondencia permite al mago
detectar los Patrones de individuos que se encuentran en lugares
muy distantes, en el pasado, o en el futuro. Utilizando Cardinal, el
mago puede de hecho ver la corriente de Quintaesencia que enlaza
todas las cosas vivientes con el cosmos.
liares. El inexperto mago de Vida aprende a afectar Patrones sencillos y aquellos que pertenecen a criaturas muy simples. Tambin se
familiariza con la forma de su propio Patrn, para poder ayudarlo
a recuperarse.
El novicio de magia de Vida puede curarse, devolviendo su
Patrn a su forma original, cerrando heridas o corrigiendo alteraciones. Todava no puede transformarse o cambiar la forma original
de su Patrn, pero al menos puede defenderse si otros intentan
hacerlo. Puede determinar si ha sido afectado de alguna manera,
y sentir la enfermedad o los desarreglos de cualquier tipo mucho
antes de que sus sntomas se manifiesten.
Con su control sobre los Patrones vitales sencillos, el mago puede
tambin influenciar formas de vida poco complejas, como las plantas
o las bacterias. Cualquier planta, imbertebrado, alga u hongo puede
ser afectado de esta manera. El mago puede daarlos o cambiarlos
como le plazca, acaso para transformarlos o para acabar con ellos si se
atreven a atacarlo. Pero todava no puede transformarlos por completo. Tales Patrones deben retener su naturaleza original, pero pueden
ser coaccionados a moverse, crecer o cambiar de ciertas maneras.
Combinando su poder con el de otras Esferas de Patrn, el
mago puede otorgarse a s mismo o a otros resistencia a ciertos
objetos o fuerzas, o puede conseguir que estos otros Patrones influencien el crecimiento y desarrollo de las criaturas simples. Puede
conjurar Efectos que lo curen cuando sufra algn dao (con magia
de Tiempo) o utilizar Correspondencia para sentir y alterar la vida
en cualquier parte del mundo.
Auto Alteracin
Transformar Patrones Sencillos
191
192
Mago: La Ascensin
Efectos
de
Vida
193
Forma Animal: Pese a que la mtica (?) transformacin de Circe de los hombres en cerdos es probablemente uno de
los mejor conocidos ejemplos del uso de este poder, los Verbena
y los Hermticos tienen un largo historial de enemigos u ofensores tratados de esta manera. El tamao de la vctima debe seguir
siendo ms o menos el mismo, aunque con el suficiente trabajo el
mago puede lograr que el sujeto crezca para ser un roble o menge
para ser un ratn. Al principio la consciencia del sujeto sobrevive,
pero se va disipando lentamente, como ya se explic en el caso de
Mutacin de la Forma.
Utilizando este poder, los animales pueden ser tambin transformados en humanos. Aunque retienen sus instintos naturales,
van volvindose lentamente ms y ms humanos. Se desconoce si
un de estos animales mejorados podra llegar a Despertar.
Metamorfosis Perfecta: Una vez que supera el problema de la imperfeccin de la transformacin de Patrones, el mago
puede crear un Patrn con la naturaleza fsica de una bestia y que,
sin embargo, sostiene su intelecto y su personalidad sin problemas.
El mago puede adquirir la forma de cualquier animal que desee, de
cualquier tamao. Puede cambiar muchas veces y volver a las formas
originales, reparar los cambios no deseados sufridos por su Patrn y
mantener un estado de perfecta salud en cualquier forma que elija.
Paradoja
FENOMENALES PODERES CSMICOS!...
y un espacio chiquitn para vivir.
El Genio, de la pelcula de Disney Aladdin
Probablemente, la Paradoja es la fuerza ms
temida por cualquier mago. Su misma idea, se
la llame azote, Reaccin, distorsin, o cualquier
otro nombre, es suficiente para aterrorizar incluso
algunos de los ms enloquecidos Merodeadores.
La amenaza de la Paradoja puede conseguir
que un mago se lo piense dos veces antes de arrojar una bola de fuego en medio de una calle. Probablemente, lo ms
terrorfico de la Paradoja es que resulta impredecible, es peligrosa, y
aguarda pacientemente hasta que el mago comete un simple desliz.
Resulta fundamental comprender, desde el punto de vista de la
narracin, lo que la Paradoja es, y lo que no es. No es una fuerza sintiente. No es maliciosa, ni benevolente. No favorece a individuos determinados, ni persigue con especial saa a otros. Sencillamente existe. Las consecuencias de la Paradoja pueden describirse como anlogos
a los del sistema inmunitario humano: combaten cualquier cosa que
amenace con perturbar el equilibrio del sistema que protegen.
La Paradoja se manifiesta en cualquier ocasin en que las acciones de un mago suponen un impacto en la realidad capaz de, por as
decir, perturbar las aguas. La perturbacin puede provenir de un intento de alterar la realidad de forma coincidente fallado terriblemente, o el uso de cualquier magia vulgar. Sin embargo, es importante
resaltar que la Paradoja parece slo afectar a los magos Despertados.
El hecho de que cambie el universo a travs de la fuerza de su
voluntad, en vez de utilizar cualquier otro poder inherente a su naturaleza, parece ser la causa del azote que el mago sufre a cambio.
Bsicamente, el mago cambia la realidad de una manera y a unos
niveles inaccesibles para cualquier otra fuerza. Los magos Despertados
toman entre sus manos el Tapiz y lo empujan en una direccin completamente diferente a la que le impone su naturaleza. Incluso cuando
una criatura sobrenatural utiliza un poder que remeda un Efecto mgico, los medios son completamente diferentes. El mago experimenta un
194
Mago: La Ascensin
Acumulacin
de
Paradoja
Los magos pueden acumular energa de Paradoja en cantidades variables, dependiendo de la magnitud de la magia que intentan. Los Efectos acometidos determinan la cantidad de Paradoja
que el mago gana. En el pasado, esta energa tenda a acumularse,
y se liberaba inesperadamente, causando problemas perturbadores
que duraban algn tiempo. Sin embargo, desde el advenimiento
de los primeros signos del Balance, las cosas han cambiado. En la
actualidad, la Paradoja ataca al mago casi inmediatamente despus
de haberse acumulado. Y cuando sus energas de hecho se acumulan, las consecuencias que desencadenan ms adelante suelen ser
ms graves y permanentes que en el pasado.
En trminos de juego, los Efectos completados con xito provocan la acumulacin de Paradoja de la siguiente manera:
Un Efecto coincidente no suele provocar la acumulacin
de Paradoja.
Un Efecto vulgar realizado sin testigos genera un punto de
Paradoja por nivel de la ms elevada Esfera utilizada.
Un Efecto vulgar realizado delante de testigos genera un punto de Paradoja por nivel de la ms elevada Esfera utilizada, ms uno.
La Paradoja acumulada cuando se comete un fracaso es la que
se detalla a continuacin (todos los fracasos deben provocar una
retribucin inmediata, a menos que el Narrador se sienta realmente misericordioso y prefiera que el mago acumule los puntos de Paradoja con algn malfico propsito):
Un fracaso coincidente otorga tantos puntos de Paradoja
como el nivel de la Esfera ms elevada utilizada.
Un fracaso vulgar realizado sin testigos genera tantos puntos
de Paradoja como el nivel de la Esfera ms elevada utilizada, ms uno.
Un fracaso vulgar realizado con testigos genera dos puntos de Para-
doja por cada nivel de la Esfera ms elevada utilizada, ms dos. Los efectos
de la Paradoja ocurren al cabo de uno o dos turnos desde su acumulacin. Su
manifestacin especfica depende de la cantidad de Paradoja involucrada.
Evitando
el
Desastre
A menudo un mago necesita mantener a raya la Paradoja para asegurarse de poder completar alguna tarea vital. El mago puede demorar
hasta el fin de una escena determinada todos los efectos de la Paradoja
(incluyendo el dao y la Reaccin) gastando un punto temporal de
Fuerza de Voluntad. Este acto hace pender la Paradoja sobre la cabeza
del mago como la proverbial espada de Damocles. Cualquier Paradoja
adicional acumulada hasta el fin de la escena queda tambin pospuesta,
sin coste alguno. La contrapartida de esta tctica es que toda la Paradoja acumulada durante la escena se desencadenar sobre el mago de una
sola vez, provocando una gran Reaccin en vez de varias ms pequeas.
Formas
de
Reaccin
Defectos
Paradoja
de
La mayora de las descargas de energa de Paradoja van acompaadas de Defectos de Paradoja, en proporcin a la magnitud de
aquella. Sin embargo, la naturaleza impredecible de la Paradoja
permite al Narrador utilizar los Defectos de Paradoja como elementos de narracin, para hacer ms interesantes las vidas de los
magos, especialmente las de aquellos que muestran una especial
tendencia a atraer la energa de la Paradoja.
Todos los Defectos detallados a continuacin pueden ser utilizados o no, a discrecin del Narrador, y dependen del Efecto intentado.
Puesto que la Paradoja responde a la torsin de la reali dad intentada
por el mago, resulta lgico que se manifieste en una forma apropiada a
la magia que la origin. As, la tendencia natural de la Paradoja es provocar cosas extraas, pero la naturaleza concreta de las mismas depende de lo que el mago estaba haciendo (o intentando hacer), de su Resonancia, y del humor del Narrador. La aparicin de elementales prpuras
llameantes caminando por los tejados durante una semana, o el que un
cartel de nen de quince metros de alto se vuelva de color rojo brillante
por una noche, son ejemplos extremos y sumamente improbables. Al
contrario, la Paradoja suele ser ms sutil, y sus consecuencias menos
llamativas: el depsito de gasolina del coche del mago podra explotar, o
podra hacer que sufriera vrtigo, o causar un cortocircuito en un gran
aparato electrnico, aturdiendo o hiriendo al mago en cuestin.
Adems, la Paradoja no suele causar daos colaterales. Las
fuerzas que golpean al mago suelen estar bastante localizadas, concretamente en torno a l. Sus amigos estn a salvo, a menos que se
interpongan en el camino de la Paradoja.
La Paradoja puede ser el ltimo recurso del Narrador para imponer un
poco de sentido comn a ciertos jugadores. Sirve tambin para darle a la
crnica un sabor determinado. Los efectos de Paradoja absurdos o fortuitos resultan adecuados para una crnica ms ligera, mientras que los ms
persistentes y peligrosos vuelven a los magos ms cuidadosos y paranoicos.
Un Narrador especialmente bondadoso (o un grupo que desarrolla una crnica avanzada) puede permitir a los jugadores elegir
por s mismo los Defectos de Paradoja que sufren sus magos. Pero
slo se recomienda esta libertad de accin para aquellos grupos que
poseen un sentido real de la proporcin.
Defectos triviales: un Defecto de Paradoja trivial apenas se
hace evidente, y slo produce ligeras incomodidades. Probablemente dura poco tiempo. El reloj del mago podra comenzar a avanzar
Haz una tirada de dao de aturdimiento utilizando tantos dados como puntos de Paradoja se hayan
liberado (dificultad 6). Este dao puede ser resistido. Tu mago gana probablemente un Defecto de
Paradoja menor, que no supone ms que una cierta molestia a corto plazo.
De seis a 10 puntos:
Haz una tirada de dao de aturdimiento utilizando tantos dados como puntos de Paradoja. Tu mago sufre,
adems, un efecto secundario negativo. Generalmente aadir entre uno y tres a la dificultad de todas sus
acciones durante un nmero de turnos igual a los puntos de Paradoja descargados. El dao puede ser resistido.
De 11 a 15 puntos:
Haz una tirada de dao letal utilizando tantos dados como el nmero de puntos de Paradoja 10.
Adems, Tu mago sufre un Defecto de Paradoja que supone entre cuatro y seis puntos de penalizacin
(puede suponer otro par de niveles de dao o sencillamente provocar algo realmente extrao al mago.
De 16 a 20 puntos:
Haz una tirada de dao letal utilizando tantos dados como el nmero de puntos de Paradoja 10. Si tu
mago sobrevive, sufre de todas maneras algn efecto secundario que lo deja incapacitado.
21 puntos o ms:
A tomar por culo! Sufres tantos dados de dao agravado como el nmero de puntos de Paradoja 20.
Este dao no se puede resistir. Los efectos provocados pueden ser permanentes si el Narrador lo estima
oportuno. Tu mago probablemente gana, adems, puntos permanentes de Paradoja. Puede atraer la atencin de un espritu de la Paradoja o verse catapultado a un Reino de la Paradoja. Alcanzar este nivel de
Paradoja es la mejor manera de convertirse en el protagonista de los ms malvados sueos de tu Narrador.
Captulo Cuatro: Las Esferas
195
196
Mago: La Ascensin
provocan cambios mayores, lesiones, e incluso problemas permanentes. La piel del mago podra convertirse en madera y comenzar a florecer, podra atraer irremisiblemente a todas las personas de ms de
40 aos, o podra, accidental e incontrolablemente, lanzar ataques
mgicos contra sus amigos y aliados. En algunos casos, un Defecto
menor podra manifestarse de forma permanente (un cambio en el
color de sus ojos, la prdida de un recuerdo, una Habilidad o un Atributo, o cualquier cosa similar). Si no se controlan estrechamente,
estos Defectos pueden sembrar el caos en la vida del mago y en las de
los que lo rodean. Dependiendo de la naturaleza del Defecto, pueden
resultarle absolutamente imposible llevar a cabo algunas acciones.
Espritus
de la
Paradoja
Los agentes de la Paradoja son sus espritus. Personifican el deseo del Consenso de mantener la realidad normal e interrumpida. A
menudo se muestran cuando un mago ha acumulado mucha Paradoja como resultado de una quiebra de la realidad particularmente
vulgar. Pero slo se manifiestan personalmente en raras ocasiones. En
vez de hacerlo, aguardan en sub-Reinos de la Paradoja, utilizando sus
poderes para afectar desde all al mago que ha atrado su atencin.
Los espritus de la Paradoja no se parecen a cualesquiera otros
espritus de la Teluria. La magia espiritual no los afecta de la manera habitual. De hecho, ninguna magia de Espritu por debajo del
nivel 5 (aparte de los Efectos que causan dao) puede afectarlos. Y
para afectar a los espritus de mayor rango se requiere dos veces el
nmero de xitos habitual.
El poder del espritu depende de las acciones del mago que lo ha
atrado. El Narrador debe definir sus estadsticas. En todo caso, los
espritus podran atacar al mago, hostigarlo, arrastrarlo a algn Reino
Reinos
de la
Paradoja
Resonancia
Si la Paradoja es la respuesta de un universo que
est siendo cambiado para cambiar a su vez a
quien lo intenta, entonces la Resonancia es la
constante y sutil corriente que envuelve al mago
como un agente del cambio. Como se ha repetido
muchas veces, la magia dimana del deseo, el deseo del mago por rehacer el mundo a su capricho.
Pese a que la magia le permite cambiarlo de esta
manera, tambin significa que sus deseos lo afectan constantemente, transformando las cosas poquito a poco, e influenciando el desenlace de los Efectos del mago.
Todos los magos poseen alguna forma de Resonancia comn. Los
magos nefitos no suelen manifestar ms que una pequea Resonancia
(un punto en un nico tipo de Resonancia), pero a medida que el mago
se va haciendo ms poderoso, practica ms la magia, y lo ganan pasiones ms profundas, su Resonancia se vuelve ms pronunciada. Con el
tiempo la Resonancia no slo se har presente en todos sus empeos de
naturaleza mgica, sino que llegar a afectar a su vida normal. A medida que el mago se vuelve ms potente, su voluntad mstica afecta al
mundo que lo rodea con mayor fuerza. Eventualmente, su Resonancia
lo enmascara bajo un aura de poder que resulta evidente y casi tangible.
Los humanos advierten algo extrao, inusual en l. Y cuanto mayor es
la Resonancia del mago, ms pronunciado es este sentimiento.
Cuando un mago realiza sus Efectos, su Resonancia provoca que
reflejen sus intenciones y emociones. La naturaleza personal y nica de
cada mago hace que cada forma de Resonancia sea especial. Los magos muy experimentados en el uso de Cardinal (o aquellos que poseen
muy contrastados instintos sobrenaturales) pueden a menudo detectar
la forma especfica de la Resonancia de otro. Pueden incluso reconocer
al creador de un Efecto, o averiguar algunas cosas sobre el individuo en
cuestin. De modo inverso, un mago puede tratar de camuflar su propia
Resonancia para que sus Efectos resulten ms sutiles e impersonales.
La Resonancia tiende a manifestarse en un Efecto en la medida de la intensidad de ste: un poderoso, espectacular y muy vulgar
Efecto mostrar ms Resonancia que uno sutil y coincidente. Esta
manifestacin refleja los Rasgos de Resonancia del mago, provocando que el Efecto resulte extrao de acuerdo a stos. La Resonancia puede provocar tambin que el Efecto genere una perturbadora sensacin, que llama la atencin de los magos, hace que los
animales se agiten, y produce incomodidad a los humanos.
Naturalmente, la medida en que el Narrador introduce en su
partida la influencia de la Resonancia tiene mucho que ver con l
aire que quiere darle a la narracin. Algunos pueden preferir ignorar los efectos ms severos de la Resonancia, mientras otros pueden
encontrar tiles estas sugerencias a la hora de hacer la magia y sus
consecuencias ms interesantes, definidas e individualizadas.
El Efecto
de la Resonancia
sobre la Magia
Cuando un mago crea un Efecto, su caracterstica de Resonancia muestra de qu manera sus emociones tienden a influenciar
su magia. No es que la Resonancia cambie el Efecto; en vez de eso,
es un indicador de cmo se manifiestan los Efectos del mago. La
Resonancia es una manera natural de describir su estilo particular
de magia. Un mago colrico y violento tiende a crear Efectos de
gran apasionamiento y dinamismo, mientras que la magia de un
mago estudioso y tranquilo resultar sistemtica y precisa.
La manera ms sencilla de hacer que la Resonancia afecte a la
magia es tomar el Rasgo ms alto de Resonancia del mago e introducirlo en la descripcin del Efecto de alguna manera adecuada.
Cuanto ms poderosa sea la Resonancia, ms impacto provocar
en el Efecto, causando que manifieste extraas propiedades (luces
y sonidos raros, asombrosas alucinaciones, apariciones espectacuCaptulo Cuatro: Las Esferas
197
La Resonancia y
la Vida del Mago
Naturalmente, la Resonancia no afecta solamente a los poderes msticos de un mago. Un potente artesano de la voluntad emana un aura casi tangible, un algo mstico que lo aparta por completo
de los mortales. Su poder irradia de su increble iluminacin, la
maestra que detenta sobre las Esferas, y los cambios que su voluntad provoca en el mundo que lo rodea.
Normalmente, este tipo de rareza incomoda a los humanos
normales.
Los magos ms recientemente Despertados perciben un mundo ms extrao y diferente de lo que jams hubiesen sospechado,
Su propia alienacin se refleja en una desconexin de ese mundo
que los mortales conocen y siente instintivamente como normal.
Puesto que la Resonancia de un mago se manifiesta en sus
acciones, su voz, sus maneras y en su magia, la gente puede a veces
sentir que es algo ms que humano. En situaciones sociales normales, el mago puede sufrir penalizaciones por la reaccin que la gente
suele mostrar frente a l (un punto por cada punto del ms alto de
sus rasgos de Resonancia). El uso apropiado de la magia de Mente
puede superar esta penalizacin. A discrecin del Narrador, un humano concreto puede no sentirse incomodado por la Resonancia
del mago. De hecho, los Aclitos y las personas de mente abierta
estn acostumbrados a tratar con gente rara.
Detectar la Resonancia de un mago no es cosa que deba hacerse a travs de los dados pero, en todo caso, puedes realizar una
tirada de Percepcin + Consciencia para determinar si alguien la
posee. En general, la Res es un elemento descriptivo de los magos.
Incluir sutiles referencias a ella es una buena manera de mejorar la
descripcin de un personaje, as como una indicacin de la extraeza y las reas posibles de estudio de un mago.
198
Mago: La Ascensin
Silencio
Cuando la misma realidad suele doblegarse frente a los deseos de la voluntad de uno, no es difcil
perderse en la propia percepcin del mundo. En
circunstancias en las que el mago se ve abrumado
por ataques severos de Mente o graves Reacciones de Paradoja, es posible que se pierda y vague
por un mundo de locura y crueles ilusiones.
En el caso de los magos, la demencia resulta
realmente terrible. Puesto que posee el poder de
moldear la realidad a voluntad, el mago puede
convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que
refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Merodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy
diferente a aquel en el que viven todos los dems, y pretenden
imponer su distorsionada perspectiva sobre la realidad esttica.
El Silencio provoca que el mago experimente alucinaciones,
distorsiones de la realidad e incluso paisajes mentales completos.
Muchas cosas, desde sobrecargas sensitivas, pasando por fracasos
graves con magia de Mente, excesos de Paradoja, o ataques psquicos violentos, hasta llegar al envejecimiento extremo, pueden provocar el Silencio. Es un destino impredecible, pero muy temido por
los magos. Lo peor de todo es que los magos que sufren el Silencio
pueden dar a luz a creaciones espeluznantes desde sus torturadas
psiques. Algunas veces, estos grantrasgos pueden llegar a manifestarse y a actuar independientemente.
El Silencio suele afectar a un mago en funcin de su Paradoja y
su Resonancia. Cuanta ms Paradoja acumula un mago, ms intensos y convincentes son sus Silencios, y ms profundamente afectan
a sus sentidos. La Resonancia, por su parte, determina la clase de
Silencios que afectan al mago.
Conducir un episodio de Silencio puede requerir mucho trabajo
y habilidad, puesto que el Narrador debe tener una idea clara sobre
el paradigma y la mente del mago, y los otros personajes pueden sentir que tratar con su mentalmente mutilado compaero es una prdida de tiempo. Por otro lado, los magos a menudo consiguen emerger
de estos crepsculos con nuevas inspiraciones o desventajas. Una
de estas historias puede suponer una maravillosa complicacin para
una crnica, puesto que los magos se ven obligados a cuestionarse la
realidad, y el cmo separar de ella la simple percepcin.
Entrar
en el
Silencio
Tabla
Paradoja Demencia
Formas
de
Silencio
Demencia
La locura dinmica afecta a aquellos magos que se ven abrumados por el cambio, puro y fortuito, y el caos. Este tipo de Silencio
conduce a alucinaciones, privaciones sensoriales y, finalmente a la
formacin de grantrasgos y paisajes mentales. El mago queda atrapado en un mundo en rpido cambio que ha creado en su propia
mente, incapaz de discernir lo real de lo imaginado. Se dice que los
Merodeadores, desconectados de cualquier clase de mundo objetivo, viven en un estado de permanente Demencia. Un mago con un
exceso de Resonancia Dinmica que entra en Silencio sufrir muy
probablemente Demencia. Sus efectos son sumamente aleatorios,
pero pueden resultar bastante drsticos si el mago es abmmado por
demasiada Paradoja. Como de costumbre, la Resonancia puede dar
color a los eventos inspirados por la Demencia, lo cual puede servir
para diferenciar la ficcin de la realidad
Claridad
La amenaza de la Claridad se cierne sobre aquellos magos que personifican la Inmovilidad y se alejan del Dinamismo. Un mago afectado por la Claridad no parece experimentar ilusiones o episodios de la
manera en que lo hace otro afectado por la Demencia. En cambio, el
mago borra aquellas partes del mundo que no encajan con su visin del
mismo. Se obsesiona con un objetivo o una idea particular y se consagra
a su persecucin, excluyendo de manera insana cualquier otra actividad.
Convencido de que existe un nico camino de hacer las cosas, se vuelve incapaz de tratar con nuevas situaciones o compromisos. Eventual-
de
Silencio
Claridad
Jhor
1-3
Alucinaciones menores
Fijaciones menores
4-6
7-10
Comportamiento amoral
11+
Paisaje de la mente
Asesino psicpata
Completo holgazn
199
Jhor
200
Mago: La Ascensin
Hacer Frente
al
Silencio
Grantrasgos
Cuando un mago se sumerge en un episodio especialmente
intenso de Silencio, sus ilusiones pueden manifestarse sobre el
mundo que lo rodea. Estas criaturas y objetos manifestados son
conocidos como grantrasgos, y tienden a seguir al mago, causando
toda clase de problemas hasta que el episodio concluye.
Un grantrasgo podra manifestarse en cualquier forma. Una
pequea criatura, un objeto, un efecto sensorial, etc. La diferencia
estriba en que un grantrasgo parece ser, a todos los efectos, completamente real, y puede interactuar y ser percibido por toso el mundo,
no slo por el mago. Este tipo de manifestaciones suelen ser muy
diestras causando problemas, especialmente entre los amigos del
mago, y tienden a provocar incendios (en sentido figurado) en el
escenario en que se encuentra el mago. Peor an, el mago podra saber que han sido convocados por su Silencio, pero no siempre puede
diferenciar los grantrasgos de los aspectos normales de la realidad.
La presencia de un grantrasgo se prolonga durante un da por
cada nivel de Aret del mago, aunque puede durar ms en los casos
de Silencios especialmente graves. Pueden ser destruidos o asesinados, pero si el mago se dedica a atacar locamente alucinaciones
que realmente no se encuentran all, o destruye algo que resulta
ser propiedad de alguien, o su mascota, las consecuencias pueden
ser problemticas (por decir algo). Mientras dura la existencia del
grantrasgo, ste suele dedicarse a revelar los ms oscuros secretos
del mago, o sus deseos, a causar problemas y a provocar conflictos
o dilemas en su mente.
La aparicin de grantrasgos es ms habitual en el caso de episodios de Demencia, pero tambin se aparecen voces sin cuerpo
o emanaciones maquinales en casos de Claridad, o se manifiestan
salvajes demonios en los de Jhor.
Paisajes
de la
Mente
Estilos
de
Magia
201
una necesidad para los magos. Acaso puedes imitar esa receta de
la televisin sin utilizar un microondas, un horno o una cocina de
gas? Probablemente no. Puedes atravesar 800 kilmetros a pie en
un da? De nuevo, es casi seguro que no. En cambio, con las herramientas adecuadas, puedes hacer todas estas cosas. Pues de la
misma manera, tu mago no tiene por qu ser capaz de realizar todas
espectaculares proezas que se le atribuyen a la magia sin las herramientas adecuadas. El simple hecho de que las reglas digan que tu
mago es capaz de realizar magia sin utilizar los focos no significa
necesariamente que sepa que puede hacerlo.
El estilo de un mago determina muchas cosas, desde lo que
piensa que puede hacer con su magia, hasta cmo lo hace, o si sus
resultados pueden aparentar se resultado de la coincidencia. Si un
Verbena alza la mano y cura una herida, lleva a cabo un Efecto vulgar, pero sta puede ser la nica manera que conoce para hacerlo;
a la inversa, un Hijo del ter podra utilizar una extraa mquina
curativa que resultase coincidente. El mismo Efecto, estilos diferentes; los mismos resultados, diferentes focos y mecnicas.
Influencias
de
Estilo
La gente tiende a aferrarse a convicciones personales desarrolladas en los momentos crticos de su vida, certezas tan hondas que
gobiernan como principios sus vidas y acaban por acompaarlos a
la tumba. Estas ideas surgen del proceso de la supervivencia: las
cosas que nos amparan, que mejoran nuestra suerte en la vida, y
que hacen que el mundo merezca la pena. Para algunas personas,
estas ideas bsicas resultan tan intensas que aluden a la espiritualidad, a la consciencia alterada, o a la pura e inocente inspiracin.
Estas pasiones (los rituales, las emociones, y la fe) son la base de los
estilos mgicos. Es la creencia en estas formas sagradas lo que les
otorga su poder y las hace mgicas.
La magia emana de aquellos elementos de lo mundano que se
encuentran en conexin con lo universal. Si los dioses son simplemente fuerza csmicas dotadas de una mscara familiar, entonces
los focos y paradigmas son poderes incomprensibles atribuidos a
claves finitas. Estos objetos y rituales pueden poseer poder por s
mismos, pero los magos van ms all de sus propiedades intrnsecas. En realidad, los magos crean sus propias formas de magia,
y otorgan nuevos poderes a viejas formas a travs de su entendimiento personal. La ciencia y la supersticin tienen poder, pero los
magos poseen la capacidad de crear poder.
Al principio, los magos extraen la inspiracin de sus propias
culturas. Los hbitos y tradiciones en los que un mago fue criado determinan .cmo ve el mundo de la magia y cmo realiza sus
Efectos. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, el mago llega a superar
estas ilusiones, y comprende que no existe una Verdad nica, sino
ms bien una multiplicidad de verdades individuales. En adelante,
el mago puede abandonar las ataduras de sus focos y su herencia...
o puede no hacerlo. El orgullo y la conviccin de que la visin de
uno es la correcta son poderosas cadenas.
A la vez que concibes los antecedentes de tu mago, tambin
debes determinar su estilo personal. Dependiendo de dnde y cmo
fue criado el personaje, puedes encontrar diferentes inspiraciones.
Incluso dos magos de la misma Tradicin con el mismo mentor
tendrn estilos individuales muy definidos. El condicionamiento de
la propia vida resulta ms poderoso que la influencia de unos pocos
meses de instruccin mgica. Establece, pues, la versin individual
de la verdad que tu mago alimenta y el porqu de su fe en los elementos de la magia que utiliza.
202
Mago: La Ascensin
Focos
Prescindir
de los
Focos
Abandonar
los
Focos
Con el suficiente esfuerzo e iluminacin, los magos pueden llegar a superar los lmites que las herramientas de su magia imponen
sobre ellos. Cuando los horizontes de un mago se han ensanchado
lo suficiente, comienza a darse cuenta de que la fuente de su magia
reside en su propia voluntad y dedicacin. En adelante, el mago
puede reunir los recursos y el valor para abandonar las herramientas y convertirse en la magia.
203
Ejemplos
de
Focos
He aqu una lista de posibles focos. En ningn caso debe- suponer un lmite. Utiliza tu imaginacin.
Agua pura: muchos magos beben, se baan, o se rocan con
agua pura o bendita antes de convocar sus Efectos.
Aparatos: el foco ms comn entre los magos de la Tecnocracia o los Tecnomantes de las Tradiciones. Los Hijos del ter suelen
disear sus propias mquinas, que raramente funcionan para nadie
ms que para ellos (Es que no entiendes la teora!),
Armas: como extensiones del poder personal que son, las armas de todas clases se utilizan muy a menudo como focos. La Hermandad Akshica utiliza armas propias de artes marciales, como
las katanas o los shurikens; Los Eutnatos suelen usar cuchillos o
ltigos; los Verbena y los Nefandos se decantan por el athame y
otros tipos de dagas rituales. La Tecnocracia utiliza extensivamente
todo tipo de armas, y algunos miembros de Iteracin X tienen armas instaladas en sus propios cuerpos. Dependiendo del mago en
cuestin, estas armas pueden ser focos nicos o no.
Arte: el mago crea una pequea obra de arte (un dibujo a carboncillo, un esbozo a lpiz, una escultura, un grfico por ordenador,
etc.) que le permite enfocar su voluntad. Habitualmente se trata de
una representacin del Efecto que quiere producir.
Calderos/Clices: los calderos tradicionales son muy grandes, de color negro, y prcticamente inmviles. Numerosos Verbena utilizan un caldero para preparar diversos cocimientos. Los
Hijos del ter usan versiones ms modernas, en las que preparan
aleaciones metlicas o compuestos qumicos. Las copas, cuencos,
204
Mago: La Ascensin
que los Verbena son eruditos en las propiedades qumicas y espirituales de las hierbas.
Huesos: los huesos de los animales, los peces, los humanos,
o cualquier otra criatura permiten enfocar la voluntad de algunos
conjuradores. A menudo se labran para hacer de ellos varas, o se
los utiliza como parte de algunos sacrificios.
Incienso: la inhalacin del incienso puede ayudar a un mago
a concentrarse en la forma que quiere dar a la realidad, y a ignorar
la forma en que en realidad es.
Juguetes: aquellos magos que no han madurado por completo (o que, sencillamente, se divierten con muecos de plstico)
pueden utilizar los juguetes como foco. Se sabe de un Merodeador
que utiliza un lente magnificadora obtenida en una caja de galletas
para enfocar un rayo lser.
Lenguaje: las palabras tienen poder; pueden ser mgicas por
s mismas. Los magos de Mente as lo sostienen. Prcticamente
todas las culturas poseen un lenguaje sagrado para utilizar en actividades religiosas y experiencias msticas. Los miembros del Coro
Celestial utilizan la oracin para enfocar su voluntad, mientras que
los Cuentasueos y los Nefandos hablan en lenguajes extinguidos
con resultados similares.
Un lenguaje mgico especial, llamado Enocquiano, se comunica directamente con los elementales y los espritus. Muy pocos
fuera de la Orden de Hermes conocen siquiera su existencia, pero
los que lo utilizan pueden realizar tremendos Efectos mgicos. Se
utilizan entonaciones especficas para conseguir resultados diferen-
205
206
Mago: La Ascensin
Ejemplos
de
Rasgos
de
Resonancia
Creacin de
Efectos Mgicos
Qu Quieres Hacer,
Cmo?
Qu Ha Ocurrido?
Cunto efecto ha tenido tu magia?
Ha resistido el objetivo tu Efecto? Elimina xitos de acuerdo a sus tiradas de resistencia, y toma nota de los restantes
Has tenido xito? Implementa el Efecto, y apunta la Paradoja apropiada (un punto por nivel de la mayor Esfera
implicada en el caso de Efectos vulgares, ms uno si haba
testigos)
Has fallado? Si no realizaste un fracaso, apunta la Paradoja apropiada, y observa cmo tu Efecto se desvanece en
el aire.
El Efecto ha sido un fracaso? Si es as, debes ganar la
Paradoja apropiada para un fracaso, en vez de la cantidad
normal.
Fracaso coincidente: un punto de Paradoja por
nivel de la mayor Esfera utilizada
Fracaso vulgar sin testigos: un punto de Paradoja
por nivel de la mayor Esfera utilizada + uno 1
Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada + dos
Has ganado ms de cinco puntos de Paradoja? En ese
caso, el Narrador puede realizar un tirada de Reaccin.
207
Tablas
de
Referencia
Dificultades
de
Magia
de la
Magia
Acciones
Modificador a la dificultad
-1 a -3
-1 a -3
-1 a -3
-1
-1
-1
-1
-1 por punto gastado hasta un mximo de -3
-1
+1
+1
+1 a +3
+1 a +3
+1 a +3
+1 a +3
+3
mgicas
(No utilices esta tabla para Efectos que causen dao directamente; utiliza la de dao/duracin.)
Accin
xitos Necesarios
Accin simple
1
(encender una vela con el contacto, mejorar tus sentidos, defenderte de ataques mentales utilizando Mente)
Accin estndar
2
(crear un pequeo fuego a distancia, sentir a alguien con magia de Mente o Vida, curarte)
Accin difcil
3
(conseguir que prenda un objeto inflamable a distancia, leer o afectar la mente de alguien con magia de Mente, transformarte)
Accin impresionante
4
(lanzar un rayo de fuego sobre alguien, obligar a alguien a realizar acciones contra su voluntad, alterar ligeramente la forma de otro)
Accin poderosa
5-10
(hacer que una pared se desplome, alterar la psique de otro, invocar una criatura fantstica viviente)
Accin Extravagante
10-20
(hacer estallar un coche, convertir en znganos a una pequea multitud, doblegar la voluntad de un espritu poderoso)
Accin cuasi-divina
20 y ms, y ms, y ms
(hacer que se desplome un edificio, conseguir que una ciudad entera duerma, reescribir tu propio Patrn de forma permanente)
Recuerda que tanto el rea como la duracin son normalmente independientes de los xitos requeridos para lograr la accin. En
algunas ocasiones, la tabla de Dao y Duracin da una idea de la magnitud del Efecto.
208
Dao
Duracin
Dao: cada xito utilizado para causar dao inflige hasta dos
niveles de dao. En el caso de ataques de Mente, este dao es de
aturdimiento; en el de la mayora de las otras Esferas, es letal. Si el
ataque se carga con Quintaesencia, el dao es agravado. Ataques
de Fuerzas causan un nivel adicional de dao automticamente.
Duracin: el primer xito utilizado extiende la duracin de
instantneo a un turno. El siguiente la aumenta a una escena; dos
adicionales, a un da; tres, a toda una historia; cuatro, a seis meses; cinco xitos adicionales, a discrecin del Narrador. Si se consigue el doble del nmero de xitos necesarios para que el Efecto
se complete, ste puede ser permanente, siempre que el Narrador
lo permita.
rea: afectar a otro Patrn que no sea el del mago requiere
un xito; cada Patrn adicional por encima del primero requiere
otro xito; afectar a un rea grande requiere xitos adicionales, a
discrecin del Narrador. Una bola de fuego gigante requiere ms
xitos que un pequeo rayo.
Ejemplo: un mago lanza un rayo de fuego y obtiene cuatro
xitos. Utiliza dos de ellos para causar dao, y por tanto inflige cinco niveles de dao agravado (cuatro por los xitos, uno por ser un
ataque de Fuerzas, y agravados por tratarse de fuego). Un xito se
utiliza para afectar a otro Patrn que no sea el del mago, y el ltimo
para afectar a un segundo objetivo. Por tanto, dos objetivos sufren
cinco niveles de dao agravado
Grado
de
xito
Alcances
de
Correspondencia
xitos
Alcance
Conexin
Uno
Lnea de visin
Dos
Muy familiar
Tres
Familiar
Posesin o amigo
Cuatro
Conocido u objeto
utilizado una vez
Cinco
Localizacin descrita
Seis
Cualquier lugar
de la Tierra
No es necesaria
Celosa
rea
Nodo
Uno
Dos
Zonas rurales
Tres
Cuatro
Cinco
Laboratorio de la Tecnocracia*
9
Cinco+
*Los cientficos Dimensionales de la Tecnocracia lo tratan en cambio como si fuera un Nodo. La Celosa puede variar hasta en dos puntos
debido a las condiciones locales. Una casa embrujada y abandonada, por
la noche, y en medio de una ciudad, tiene una Celosa ms delgada que
el centro de la ciudad, mientras que un bosque, bien cuidado y mantenido, en el interior de una bio-cpula, tiene una Celosa mayor.
Cada xito por debajo del nmero requerido a la hora de atravesar la Celosa supone para el mago un nivel de dao agravado.
Lee la descripcin de la Esfera de Espritu para ms detalles.
Lneas Temporales
xitos
Uno
El presente ao
Dos
Cinco aos
Tres
20 aos
Cuatro
50 aos
Cinco
100 aos
Seis +
500 aos
10+
1000 aos o ms
Recuerda que estos lmites se aplican slo al viaje en el tiempo
o a las actividades pre- y postcognitivas, no a la duracin de los
Efectos prolongados. Debido a la probabilidad, algunas reas pueden estar selladas a la vista, mientras que otras pueden mostrarse
de forma borrosa.
209
No est bien. No est nada bien murmur Mark para s; mientras se asomaba
sobre la pila de pals. Oh, no ser ningn problema, tuve que decir, slo entrar y
salir, y ver lo que andan tramando. Ningn problema. Yo y mi enorme bocaza.
Se acurruc detrs de la madera y comenz a pensar, enfurecido. Se supona que
iba a ser coser y cantar. Bueno. No hay nada que pueda hacer, salvo enterarme de todo
lo que pueda y tratar de salvar el pellejo. Movindose silenciosamente a lo largo del
almacn, vigil a los ciborgs mientras stos continuaban con sus tareas, moviendo
cajas y contenedores, sacando cosas de los pasillos laterales y empaquetndolas.
Qu demonios ocurre aqu? HIT Marks haciendo el trabajo de peones? Nadie
se lo va a creer.
Se movi reptando a lo largo de tres pasillos y cogi al azar una de las cajas abiertas. En su interior haba varios libros, todos del mismo tipo, envueltos juntos. Sacando rpidamente uno de ellos, volvi a su escondite y comenz a hojearlo. Al cabo de
aproximadamente veinte minutos sacudi la cabeza y lo dej sobre el suelo.
Muy bien. Manuales de instruccin. Esto podra venir bien. Se escuch un
chasquido a su espalda y Mark se gir, justo a tiempo para ver a uno de los HIT Mark
apuntando su mano hacia l. MIERDA! grit. Rod hacia un lado mientras el
cajn contra el que se apoyaba estallaba en llamas.
Maldita sea. Maldita sea. MALDITA SEA! musit, mientras saltaba sobre varias cajas tratando por todos los medios de no presentar un blanco fcil. Vamos. Puedes hacerlo. Por ah. Se anim. Arroj lejos de s el contenido de uno de sus bolsillos,
y un pal que se encontraba cinco metros ms all fue arrasado por las llamas. Entonces corri en direccin contraria y atraves de un salto la puerta que conduca a la
oficina.
No tengo ms de un minuto antes de que me encuentren, pens. Esto tiene que funcionar.
Extendi una mano e hizo un gesto rpido. Donde un instante antes no haba nada,
haba aparecido repentinamente un amuleto de plata y hierro semejante a una estrella. Girando la mano, sostuvo el amuleto hacia fuera, mientras su brazo se doblaba en
una posicin extraa. 45 segundos. Mark. Muvete. Se reprendi. Rpidamente traz
con el amuleto un enrevesado patrn en el aire, cantando suavemente mientras lo haca. Su brazo, movindose veloz, apenas era una sombra confusa. Entonces, mientras
su canto alcanzaba un tono enfebrecido, se detuvo y frunci el ceo.
Maldicin. No funciona.
Mir en torno a s, y entonces solt una carcajada. Se levant, se arroj sobre una
puerta de cristal y huyo corriendo por el aparcamiento.
Oh, bueno. De todas formas siempre me pareci mejor salir por la puerta de
atrs.
Captulo Cinco:
Reglas
Mago es un juego de historias, un juego en el que se
construyen leyendas sobre gente que rompe las reglas. Sin embargo, como cualquier otro juego, Mago
posee sus propias reglas. Las reglas existen para dotar
al juego de una base consistente. A travs de ellas,
los jugadores pueden hacerse una idea clara sobre el
funcionamiento del mundo, y sirven tambin para
arbitrar las disputas y manejar los eventos fortuitos.
De la misma manera que los personajes de
Mago rompen las reglas de la realidad, algunas de
las reglas del juego estn concebidas para ser rotas. El objetivo de una
buena partida de Mago es, simple y llanamente, la diversin, ya sea
El paso del tiempo es una consideracin que debes tener presente en todo momento. Sabes dnde estn tus personajes? Cundo llegaron all?
Cunto tiempo necesitarn para cumplir sus objetivos? Tendrn un rato para tomar un dnut?
Cada vez que se juega una partida, se reinicia el paso del tiempo para los personajes. En el
mundo de los personajes, la una de la madrugada
sigue a cada medianoche, y el sol contina levantndose y ponindose da tras da (asumiendo, claro est, que se encuentren en la Tierra). Sin embargo, no es
necesario representar activamente cada segundo de las vidas de
los personajes. Algunas veces, el tiempo de juego discurre simultneamente al tiempo real, por ejemplo durante el transcurso de una
El Tiempo
212
Mago: La Ascensin
Escena: al igual que ocurre en las pelculas y las obras de teatro, una escena es el tiempo durante el cual transcurre un acontecimiento concreto en un lugar determinado. Un rpido y furioso combate en un laboratorio de Iteracin X, una prolongada y compleja
conversacin en la Capilla de los personajes, o un ritual realizado
bajo la luz de la luna llena, son ejemplos de eventos desarrollados
a lo largo de una escena. La duracin de una de stas es por tanto
variable, desde unos pocos minutos hasta muchas horas, y cada una
contiene tantos minutos como sea necesario. No es necesario dividir el tiempo transcurrido en turnos en aquellas escenas en las que
slo se producen conversaciones, o interacciones sociales similares.
Captulo: una parte independiente de una narracin, que se
desarrolla habitualmente durante una sesin de juego. La mayora de
los captulos consisten en un nmero variable de escenas interconectadas a travs del Tiempo de inactividad. Buenos ejemplos de esta unidad de tiempo son los captulos de las novelas o los actos de las obras
de teatro. Un captulo suele englobar entre una hora y varias semanas
de tiempo de juego, pero en ocasiones puede prolongarse mucho ms.
Historia: a veces llamada tambin escenario o aventura, una
historia es una serie de captulos conectados, inaugurados por una
introduccin, durante los que se desarrolla alguna forma de conflicto, y que desembocan en una resolucin. Algunas requieren muchos captulos, mientras que otras concluyen despus de slo uno.
Crnica: una serie de historias relacionadas entre s por la
presencia de los mismos personajes, y los acontecimientos que afectan
a stos. Algunas crnicas incluyen una nica coleccin de historias
ntimamente relacionadas, mientras que otras consisten en una secuencia de historias casi independientes que slo se relacionan por la
presencia permanente de un ncleo de personajes. Las crnicas suelen consumir entre unas pocas semanas y unos pocos aos de tiempo
de juego (y entre unos pocos meses y algunos aos de tiempo real).
Tiempo de inactividad: es aquel tiempo que apenas se representa. El Narrador suele despacharlo con breves descripciones, en
vez de con la usual sucesin de turnos y escenas. Cuando el Narra-
dor dice Todos los personajes descansan los siguientes dos das y se
recuperan o Tu personaje pasa las dos siguientes horas reuniendo
las herramientas y componentes necesarios para realizar el ritual
est recurriendo al tiempo de inactividad en vez de dejar que los
personajes representen pormenorizadamente estos acontecimientos.
Suele utilizarse para pasar rpidamente por encima de perodos de
tiempo tediosos o triviales, y as controlar el ritmo de la partida.
Administrar
el
Tiempo
de Inactividad
El tiempo de inactividad es una herramienta de valor incalculable para mantener el ritmo y el inters de una partida. Tambin
representa aquellos momentos en que los personajes se ocupan de
los detalles mundanos de sus vidas, en los que estudian, y en general en los que se entregan a su desarrollo personal (lo que viene a
significar, aproximadamente, en los que se gastan sus puntos de experiencia). Tambin resulta muy til para representar los perodos
de curacin que necesitan los personajes para recuperarse de las lesiones fsicas y mentales sufridas durante las aventuras. Puesto que
es el Narrador el que controla el comienzo, el fin, y el desarrollo del
tiempo de inactividad, puede decidir cundo permitir a los personajes relajarse, y cundo privarlos del sueo y el descanso, arrastrndolos al desenfreno de la accin y a los lmites de la cordura.
Una tcnica til para desarrollar el tiempo de inactividad, si el Narrador decide permitir un par de semanas (o meses, o aos) de este tipo
de tiempo entre las partidas, es la de las acciones de tiempo de inactividad. Los jugadores escriben algunas ideas sobre lo que sus personajes harn durante ese tiempo, y construyen con ellas una imagen ms amplia
de la vida del conjunto de sus personajes, que la que ofrecen las ms personales e individuales desarrolladas durante la sesin de juego normal.
Un personaje podra, por ejemplo, comprobar el estado de su Influencia,
o tratar de establecer un negocio, utilizando para ello una suma de actividades mundanas que requeriran mucho tiempo. Mejor an, las consecuencias de estas acciones pueden madurar, y acabar convirtindose en
los argumentos o subargumentos de narraciones posteriores.
Acciones
Durante una sesin de juego, tu personaje har
muchas cosas. Algunas de ellas se consideran acciones, mientras que otras no. Para decirlo en pocas palabras, una accin es aquella tarea en la que
el personaje tiene la posibilidad de fallar, o verse
interrumpido, debido a los caprichos de azar, a su
falta de habilidad, o a la accin de fuerzas exteriores. El hablar, respirar, o tareas simples semejantes, no se consideran acciones, pero casi cualquier
otra cosa s, desde realizar un Efecto mgico hasta escalar un rbol.
Una accin suele requerir un turno de juego para ser completada.
El proceso es simple. Comunicas a tu Narrador lo que deseas que tu personaje haga. Entonces, l debe determinar si tiene
xito o falla. A menudo, una tirada de dado ser el elemento
decisorio, pero a veces el Narrador puede decidir basndose exclusivamente en su juicio. Por ltimo, el Narrador te informa del
resultado de tu accin, haya tenido xito o no.
En general, las acciones se encuadran en tres categoras: automticas, imposibles y opuestas. Cuando un jugador informa al Narrador de la accin que su personaje quiere acometer, lo primero que
ste debe decidir es si se trata de una accin automtica o imposible.
En este tipo de acciones no se necesitan tiradas de dados. En cual-
213
Tiradas
de
Dados
Puntuaciones
214
Mago: La Ascensin
101) en una tirada (como por ejemplo tu Percepcin para encontrar algo) aades adems tantos dados como tu puntuacin en
una Habilidad (p. 105) apropiada para la tirada concreta.
Por ejemplo, si Colin el Hermtico estuviese intentando
comprender un complejo libro de filosofa metafsica, el Narrador
podra pedir a su jugador que realizase una tirada de Inteligencia
+ Academicismo (un Atributo ms una Habilidad). Si Colin tuviera una puntuacin de Inteligencia de 3 y una de Academicismo de 4, su jugador tendra que tirar tres ' dados por el Atributo
y cuatro por la Habilidad, totalizando siete dados. Estos dados
conforman la reserva de dados para la tirada. En la mayora de
los casos, una de estas reservas de dados es el nmero total de
ellos que puedes tirar en un turno, as que es posible (si bien ms
difcil) realizar ms de una tirada por turno. Dirgete a Acciones
prolongadas y Acciones mltiples para mayor informacin.
En algunas ocasiones, se utiliza un solo Rasgo para una tirada;
en la mayora, se utilizan dos (un Atributo y una Habilidad). Sin
embargo, en ningn caso se utilizarn ms de dos Rasgos para una
tirada. Puesto que el Aret y la Fuerza de Voluntad tienen un valor
mximo de diez, y las Habilidades y Atributos un valor mximo de
cinco, los humanos normales no podrn jams reunir ms de 10 dados en sus reservas de dados. Slo los individuos ms excepcionales
en todo el mundo pueden llegar a tirar ms de 10 dados para realizar
una accin. La habilidad de los magos para alterar la misma base de
la realidad les permite a veces tirar ms de 10 dados, pero el hacerlo
es siempre difcil, y supone un acontecimiento raro y especial.
Dificultades
Acciones Reflejas
No todo lo que un personaje hace cuenta como una
accin. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico, por ejemplo, requiere menos de un
segundo de tiempo de juego. No se hace tirada alguna para
gastar el punto. Se considera que este tipo de actividades se
realizan simultneamente a las acciones normales, y se las
denomina acciones' reflejas. Las acciones reflejas son tareas
sencillas que no necesitan una accin para ser llevadas a cabo.
Algunos ejemplos de acciones reflejas son: resistir el
dao, las tiradas de Fuerza de Voluntad, o gritar, Espera, est
justo detrs de ti! stas tareas no son acciones en el puro sentido de la palabra. Si tu personaje resulta herido, y debes hacer
una, tirada para resistir el dao, no reducirs el nmero de dados de su reserva para disparar una pistola en la misma ronda.
Algunas acciones reflejas, como resistir el dao o advertir el
uso de una magia muy evidente, no requieren consentimiento
o eleccin por parte del personaje. En cambio otras, como
gastar puntos de Fuerza de Voluntad, deben ser anunciadas
por el jugador antes de realizar la tirada a la que afectan. Pero
ninguno de los dos tipos consumen tiempo de juego.
Ejemplos
de
Dificultades
xitos
He aqu una pequea lista con las dificultades de algunas acciones simples.
Dificultad
Tres
Fcil (superar de un salto un pequeo riachuelo).
Cuatro Rutinaria (cambiar un neumtico).
Cinco Media (instalar software moderadamente sencillo).
Seis
Compleja (abrir una cerradura de buena calidad).
Ocho Difcil (reconstruir un motor destrozado).
Nueve Excepcionalmente difcil (abrir una cerradura de
buena calidad con herramientas improvisadas).
Grados
Un xito
Dos xitos
Tres xitos
Cuatro xitos
Cinco o
ms xitos
de
xito
un nmero entre 2 y 10. Cada vez que uno de los dados que tiras
iguala o supera a este nmero, se considera que has conseguido
un xito. Por ejemplo, si una accin tiene una dificultad asignada
de 6 (la ms comn); y obtienes en tus dados 2, 3, 4, 5, 8, 9, y
10, entonces habrs conseguido tres xitos. Cuantos ms xitos
consigas, mejor lo habr hecho tu personaje. Para la mayora de
las acciones, slo te ser necesario conseguir un xito, aunque
en ese caso el resultado ser un xito marginal. Tres o ms xitos
significan habitualmente que has conseguido un xito completo.
Cuanto ms baja sea la dificultad, ms fcil ser la accin. Una
dificultad de 6 significa que la accin no es particularmente fcil ni
difcil. Slo las acciones ms sencillas tendrn dificultades asociadas de 2 3. De hecho, una dificultad de 2 hace casi innecesaria
la tirada. Una dificultad de 9 supone una tarea extremadamente
compleja, cuyo xito resulta casi imposible salvo para los ms hbiles. Una dificultad de 10 supone una accin casi imposible, puesto
que independientemente del nmero de dados de tu reserva, tendrs tantas posibilidades de conseguirla como de realizar un fracaso.
Slo las acciones particularmente complejas tendrn una dificultad
de 10. Por tanto, la gran mayora de acciones tendrn una dificultad
asignada de valor ente 3 y 9, y las ms de ellas variarn entre 4 y 8.
Una tirada de 10 en un dado es siempre un xito. Con un 10 has
conseguido superar el problema ms difcil, no importa cual sea su complejidad. En casos como ste, la nica manera en que podras haber fallado
la accin es aquel en el que el Narrador hubiera decidido que se trataba de
una accin imposible, pero cruelmente te hubiera dejado realizar la tirada.
El
fallo
Acciones Mltiples
En la atareada y peligrosa vida de un mago, ocasionalmente querrs que tu personaje realice ms de una accin
por turno. Ya sea que un miembro del Coro Celestial conduzca un coche a toda velocidad mientas dispara su revolver por
la ventanilla, o que un Hermano Akshico intente atacar y
esquivar simultneamente en un duelo de artes marciales,
puedes intentar realizar simultneamente varias acciones,
pero resultar difcil. Puesto que el personaje intenta coordinar ms acciones, encuentra ms dificultades para llevarlas
todas a cabo con xito.
En primer lugar, debes declarar el nmero total de acciones que quieres que tu personaje intente. Entonces substraes a
tu reserva para la primera de ellas tantos dados como el nmero de acciones. Todas las acciones adicionales pierden adems
un dado extra de sus reservas, y esta prdida es acumulativa.
Si una reserva pierde todos los dados como resultado de estas substracciones, entonces el personaje no puede ni siquiera
intentar la accin. Excepto en el caso de las maniobras defensivas (p. 239), puedes habitualmente elegir el orden de las
acciones mltiples de tu personaje. En general, la accin ms
importante tendr lugar la primera, puesto que de esa manera
sufrir la menor penalizacin.
Ejemplo: el personaje de, Jeff es Mary Chen, un miembro
de la Hermandad Akshica que quiere sorprender a dos guardias
en un laboratorio de los Progenitores. Se encuentra encaramada
a la cornisa de un edificio cercano, y quiere saltar sobre ellos y
darles un puetazo a los dos. Si consigue hacerlo n un solo turno,
la sorpresa ser completa. Chen tiene Destreza 4, Pelea 3, y Atletismo 2. Puesto que Mary debe saltar, sobre ellos antes de poder
atacar, Jeff calcula su reserva de dados para el salto (Destreza 4
+ Atletismo 2 = seis dados), y entonces substrae tres dados de
ella porque va a intentar un total de tres acciones. El primero de
los puetazos tiene una reserva de siete dados (Destreza 4 + Pelea 3), menos cuatro. (por las tres acciones, y por ser la segunda
de ellas), lo que da un total de tres dados. El ltimo puetazo
tiene una reserva total de dos dados (siete, menos tres por las tres
acciones, menos dos por ser la tercera de ellas). Mary necesitar
suerte y' habilidad para poder realizar sus tres acciones con xito.
Los magos que utilizan Efectos de Tiempo, u otros poderes capaces de aumentar su velocidad, pueden realizar ficciones mltiples sin penalizaciones. Sin embargo, este tipo
de acciones no pueden ser subdivididas a su vez.
ritual no produce ms que nubes de incienso y velas fundidas, o no
consigue piratear el cdigo. El Narrador debe decidir los resultados
exactos de un fallo. De todas maneras, no suelen ser demasiado
catastrficos (ciertamente, mucho menos que los de un fracaso)
Ejemplo: el Verbena Raven intenta escuchar la conversacin entre
un presunto agente del Sindicato, y un Adepto Virtual que conoce. Desgraciadamente, se encuentran en una abarrotada estacin de metro, y
los trenes pasan constantemente. Sin querer acercarse demasiado para
no llamar la atencin, Raven intenta aparentar estar utilizando una
cabina telefnica mientras permanece a cinco metros de distancia. Rebecca, la Narradora, pide al jugador de Raven, Richard, que haga una
tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 8). La reserva de Raven para
esta accin es de cinco dados. Richard lanza los dados, y consigue 2, 7,
Captulo Cinco: Reglas
215
Fracasos
Algunas veces, las cosas van tan mal como para arruinar
tu empeo, o incluso tu da entero. La ltima regla importante
sobre dados en el sistema de Narracin, es la conocida como regla del uno, o regla del fracaso. Cada uno obtenido en un dado
cancela un xito de la misma tirada. Si consigues tres xitos y
tres unos en una tirada, tu total de xitos es, pues, de cero, y tu
personaje falla. A veces la vida es dura.
La mejor manera de llevar la cuenta es apartar un dado de
xito junto a cada uno obtenido. Si al final te queda algn xito,
tu personaje ha conseguido (al menos en parte) lo que se propona. Si no, ha fallado.
Algunas veces, las cosas van realmente mal. Si no consigues
un solo xito, y hay algn uno sobre la mesa, has cosechado un
fracaso. Tanto no conseguir un xito ni un uno, como tener ocho
unos y un solo xito, son fallos normales. La condicin para que
se produzca un fracaso es que haya por lo menos un uno, y ningn xito (incluso antes de cancelarlos por otros unos).
Los fracasos resultan mucho ms graves que los fallos normales. Tu personaje no slo ha dejado de conseguir lo que se propona.
Adems, ha ocurrido algo significativamente malo. Mientras que
un fallo ordinario en una tirada de Sigilo significa que tu personaje
podra ser detectado, un fracaso supone que tropieza con algo, produciendo un gran estrpito, o que pisa una ramita seca, atrayendo
la atencin. De la misma manera, los fracasos en un combate significan que, adems de fallar el golpe, el arma de tu personaje se
ha roto, o que ha disparado a uno de sus camaradas por accidente.
No se proporciona una tabla o lista de fracasos. Compete
al Narrador decidir la naturaleza concreta y la magnitud del fracaso. Habitualmente, cuantos ms unos se hayan obtenido en
un fracaso, ms grave ser el resultado. Si obtienen un solo uno
disparando una pistola en medio de un combate, el arma puede
haberse encasquillado. En cambio, si has obtenido cuatro, es razonable resolver que has disparado accidentalmente a un amigo
o aliado, o que el arma ha explotado en la mano del personaje.
xito Automtico
216
Mago: La Ascensin
Volver
a Intentarlo
Cuando fallas intentando hacer algo, suele ser difcil acometer la misma tarea una segunda vez. El incremento de la dificultad
se produce por una combinacin de nerviosismo, y el hecho de
que algunas porciones de la tarea puede sencillamente superar
tu habilidad. El fallo a la hora de intentar abrir una cerradura o
reparar un motor significa simplemente que el personaje no ha
tenido xito, no que no pueda tenerlo jams. Habitualmente, las
acciones fallidas pueden volver a intentarse. Sin embargo, el Narrador tiene la opcin de incrementar la dificultad en uno. Si este
segundo intento falla de nuevo, la dificultad se incrementar en
dos (y as sucesivamente, hasta que supere el nueve). A partir de
entonces, las cosas se ponen realmente difciles, y es ms que probable que el personaje no pueda tener xito (vase Umbrales).
El incremento de la dificultad slo debera utilizarse en
aquellos casos, como escalar un muro, piratear un sistema informtico, reparar un dispositivo o interrogar a un prisionero,
en los que es razonable que el personaje resulte completamente
incapaz de llevar a cabo con xito su accin. Quiz el muro es
sencillamente demasiado resbaladizo, o el sistema de seguridad
de la computadora es complejo en extremo.
No obstante, si el personaje consigue nuevos elementos de
informacin, o el equipamiento necesario, puede volver a intentar la accin sin incurrir en penalizaciones. Cualquier cosa (unas
ganzas nuevas, descubrir una contrasea) puede contar como
informacin o equipamiento nuevos, siempre que haya sido necesario un esfuerzo (mental o fsico) significativo para obtenerlos. Una vez que cuente con la informacin o el equipamiento,
el personaje puede volver a realizar la tirada con su dificultad
original. Pero, por supuesto, cada vez resultar ms complicado
volver a obtener informaciones o equipamientos significativos.
En situaciones complejas y rpidamente cambiantes, tales
como disparar a un oponente, detectar una emboscada, o tratar
de escapar en un coche, las tiradas falladas pueden repetirse sin
penalizacin. En cambio, existen otras situaciones, como desactivar una bomba que est a punto de estallar, o superar de un
salto un ancho can, en las que el fallo es definitivo, y no puede
volver a intentarse la accin.
Ejemplo: el Padre Michael, un sacerdote perteneciente al Coro
Celestial, no est teniendo un buen da. Se encuentra reunido con su
obispo y un constructor muy rico. ste le ofrece comprarle su iglesia
para construir en el solar un edificio de oficinas. Desgraciadamente,
resulta que la iglesia en cuestin esconde un poderoso Nodo. El padre
intenta convencer al obispo de que la Iglesia necesita ms un bello y
antiguo edificio que varios millones de dlares. Su apasionado alegato sobre el valor de la tradicin frente al del dinero debe superar la
tentadora oferta del constructor. El Narrador pide a la jugadora del
Padre Michael, Dawn, que haga una tirada de Carisma + Expre-
Complicaciones
Acciones Extendidas
Acciones Enfrentadas
A menudo resulta insuficiente una simple tirada con un nmero de dificultad asignado para representar un enfrentamiento
Captulo Cinco: Reglas
217
activo entre dos individuos. Por ejemplo, dos personas pueden estar pugnando por una poderosa vara mgica. En estos casos, tanto
tu personaje como su oponente realizan lo que se llama una tirada
enfrentada. Gana el que ms xitos consiga. A menudo, la dificultad en este tipo de acciones es la misma que parra realizar una
accin semejante pero no enfrentada. No obstante, si uno de los
bandos goza de alguna ventaja sobre el otro, utiliza un nmero de
dificultad menor. En otros casos, ambos bandos utilizan algn Rasgo apropiado del oponente como dificultad.
Independientemente de cmo se determine la tirada concreta,
la magnitud del xito de tu personaje vendr determinada por el
nmero de xitos por los que superes la tirada de tu oponente. Considera como ejemplo un combate de boxeo en el que necesites acumular cinco xitos para noquear a tu contrario. Si consigues cinco
xitos durante un turno, y tu oponente cuarto, slo habrs acumulado un xito. No habrs conseguido noquearlo, pero comenzaras
a inclinar la balanza en tu favor. En general, las acciones opuestas
son las tareas ms complicadas a las que un personaje puede enfrentarse, y raramente podr conseguir gran nmero de xitos, a menos
que se enfrente a una oposicin absolutamente incompetente.
Algunas acciones, como combates de lucha libre, carreras de
coches, o intentos de piratear una red de ordenadores, pueden ser
al mismo tiempo extendidas y enfrentadas. En estos casos, uno de
los dos bandos, o los dos, tendrn que obtener un nmero determinado de xitos para vencer. El primero en alcanzar ese nmero es el
ganador. Puesto que cada xito conseguido por el bando contrario
anula uno de los propios, este tipo de pugnas pueden requerir gran
nmero de tiradas y un gasto considerable de tiempo y esfuerzo por
parte de los personajes (y jugadores) implicados.
Ejemplo: con su nuevo ordenador entre las manos, Jag est preparado para meterse en verdaderos problemas. Ya no le parece suficiente
entrar en los archivos financieros de los bancos y las diversas corporaciones para acumular grandes cantidades de dinero, y decide que devolver
a un amigo el favor que le hizo hace seis meses. Para ello intentar
investigar a Qumicas Allco, una compaa de la que sospecha que es
en realidad una tapadera de la Tecnocracia. Si encuentra cualquier
evidencia incriminatoria en sus archivos de alta seguridad, enviar la
informacin a la EPA y a diversos peridicos. Incluso podra publicarla
annimamente en Internet. Aunque no consiga que se incoe una causa
contra Allco, la publicidad podra resultar devastadora. Por desgracia,
la gente de la compaa es consciente del peligro que supone el que sus
archivos secretos salgan a la luz pblica, as que vigilan constantemente
el estado de su red. Cass se encuentra de guardia en la sala de seguridad
de Allco, e inmediatamente se da cuenta de que se ha producido un
acceso no autorizado. Desgraciadamente para ella, no puede expulsar
a Jag inmediatamente, porque el software que ste est utilizndole impide descubrir quin es exactamente el intruso. Despus de informar
a Robert de que Jag cree haber sido descubierto, el Narrador decide
utilizar una tirada enfrentada. Si Robert gana, Jag ha logrado esconder
su rastro lo suficientemente bien como para confundir a Cass; si es sta
la que gana, descubre que hay en efecto un pirata informtico infiltrado,
y puede tomar las medidas necesarias para identificarlo, o expulsarlo del
sistema. El Narrador hace tirar a Robert Inteligencia (4) + Ordenadores (3) contra los de Cass (3 +3). Allco posee una red importante, protegida con software de seguridad, pero Jag est utilizando un ordenador
Trinario con software de descodificacin, as que la dificultad asignada a
l es 7. Por su parte, Cass juega en casa, pero se enfrenta a alguien que
utiliza un ordenador Trinarlo, as que la dificultad asignada para ella es
tambin 7. Robert consigue una tirada fenomenal y obtiene cuatro xi-
218
Mago: La Ascensin
tos. Cass, solamente dos. El resultado (tras sustraer los xitos de ella de
los de l) es que Jag gana un acceso limitado a los archivos, pero consigue
no ser detectado. Si se siente realmente afortunado, podra arriesgarse a
intentar otra accin opuesta para ganar mayor acceso.
Trabajo
de
Equipo
Por suerte para ellos, los magos pueden recabar la ayuda de sus
compaeros cuando necesitan acometer tareas realmente difciles.
En cualquier situacin en la que, de forma razonable, puedan ayudarse dos o ms personas, los personajes pueden colaborar para obtener los xitos necesarios. Aunque se utiliza principalmente para
realizar acciones prolongadas, la colaboracin puede extenderse a
cualquier tipo de accin, desde realizar unos primeros auxilios, hasta registrar una habitacin, pasando por echar una puerta abajo. En
este tipo de acciones, dos o ms personajes pueden hacer tiradas
separadas y sumar sus respectivos xitos. De todas formas, cada
tirada est efectivamente separada, as que diferentes personajes
no pueden combinar jams sus Rasgos en una nica reserva de dados. Los xitos se combinan, pero cada personaje logra su objetivo,
falla, o fracasa separadamente. Dependiendo del tipo concreto de
accin, un fracaso individual puede afectar slo al personaje que lo
comete, o puede arruinar por completo el proyecto.
El trabajo en equipo se puede utilizar en un amplio abanico de
posibilidades, desde realizar un complejo ritual mgico, hasta vigilar a alguien de quien se sospecha que puede ser un enemigo. No
obstante, no es la solucin a todos los problemas. Si sencillamente
no hay espacio suficiente para que trabaje ms de una persona, no
podr utilizarse, as como tampoco en aquellas situaciones, como
seducir o confundir a alguien, en las que los participantes adicionales tienden a ser un estorbo. El Narrador deber decidir en cada
caso particular si el trabajo de equipo puede ayudar o dificultar la
consecucin de un objetivo.
Ejemplo: Lorraine, una compaera de Jag, ha sido raptada en su
apartamento. Jag y otros dos miembros de su capilla estn registrando el
lugar en busca de pistas sobre la identidad de los secuestradores. Los tres
se separan y lo ponen patas arriba. El Narrador pide a cada uno de ellos
que haga una tirada. Sabe que la chica fue raptada por un HIT Mark,
y la nica pista significativa es un pedazo de la seudo piel de la criatura,
arrancada por Lorraine mientras trataba de escapar. El Narrador resuelve
que el grupo necesitar acumular cinco xitos en tiradas de Percepcin +
Investigacin (dificultad 7) para descubrir esta pista. Jag tiene 4 de Percepcin y 1 de Investigacin. Una de sus aliadas, Nessa, tiene Percepcin
3 e Investigacin 3, mientras que el otro, Jules, tiene 3y 1, respectivamente.
Jag realiza su tirada, y consigue 7, 4, 1, 9, y 8 (tres xitos, un uno. Un
total de dos xitos). Nessa consigue 2, 8,10, 6, 6, y 7 (tres xitos), y Jules
5, 3, 4, y 4 (ningn xito). Entre los tres han acumulado exactamente los
cinco xitos requeridos. El Narrador determina que Nessa (que fue la que
obtuvo mayor nmero de xitos) repara en la presencia del pedacito de
seudo piel, y los tres se renen para decidir el curso de accin que seguirn.
Umbrales
La regla de los umbrales supone una cierta desviacin del sistema Narrativo habitual y revisado. Este sistema se basa en las modificaciones a la dificultad, pero en Mago los modificadores tienden a acumularse. Simplemente asignar una dificultad de 10 no
La Regla
de
Oro
219
Stacy volvi a alisarse el vestido y sali del ascensor. Volvi a examinar el pedacito de papel para cerciorarse del nmero y se aproximo a la habitacin 201.
Se detuvo frente a la puerta; respir hondo. Muy bien, chica. Ahora o nunca.
Puedes hacerlo. Esboz su mejor sonrisa y se alis el vestido una vez ms. Es fcil.
Limtate a sonrer, pasearte, encandilara todo el mundo, conseguirla informacin y largarte. Sin problemas.
Abri la puerta y penetr en la habitacin, movindose de la manera necesaria... y se detuvo en seco. Sentada tras el escritorio de recepcin se encontraba la
ms seria y anciana secretaria que jams hubiera visto. Oh, maldicin, pens,
pero no dejo que un solo pice de desilusin asomara a su expresin mientras se
aproximaba al escritorio.
Intentando utilizar su confianza como escudo, Stacy suspir. Una sonrisa encantadora aflor a sus labios.
Me llamo Stacy Zurk, agente especial del FBI. Estoy aqu para inspeccionar
los archivos del seor Jonathan Hart. Supongo que la habrn llamado de mi oficina a medida que hablaba, su mente volaba veloz.
Bien. Como l te ense. Sabes lo que quieres que piense esta mujer. As que haz
que ocurra. Utiliza tu autoridad, tu lenguaje corporal, tu psicologa.
La anciana secretaria arrug el rostro durante un momento... slo durante un
momento.
Djeme ver si alguien ha apuntado la llamada refunfu. Comenz a hojear un bloc- de mensajes telefnicos. Inclinndose frente a ella, Stacy observ
las pginas, y entonces apunt a una de ellas.
Aqu est la llamada. Ahora, si no le importa, me gustara echar un vistazo a
esos archivos. Cul es la oficina?
La secretaria mir la hoja en blanco que Stacy haba sealado, levant el rostro hacia ella, y asinti.
Tercera a la izquierda. Debera estar abierta. Si necesita algo, no tiene ms
que avisarme.
Stacy volvi a sonrer y penetr en la oficina, dejando que se le escapase un
suspiro que haba estado guardando sin saberlo.
Bien. Paso uno superado. Ya quedan menos. Dante, dondequiera que ests,
voy a matarte por hacerme venir a buscarte.
Captulo Seis:
Sistemas
y Drama
Puesto que los magos tienen una asombrosa
tendencia a meterse en todo tipo de situaciones
extraas, necesitars un sistema con el que determinar si son capaces de salir de un atolladero,
y cmo pueden hacerlo. Las reglas bsicas del
Captulo Cinco describen el proceso rpido por
el que determinar los resultados cuando el azar
entra en juego. Si quieres mayor nivel de detalle, puedes utilizar el sistema que te presentamos
aqu, que cubre todo tipo de acciones y situaciones, desde escapar sigilosamente de los combates hasta la oratoria,
y muchas ms cosas.
Tu personaje posee ciertas capacidades, denominadas en la hoja de personaje Habilidades y Atributos. Todos estos Rasgos (descritos en el Captulo
Tres) slo son realmente tiles si sabes cmo utilizarlos. Las siguientes reglas te ofrecen una amplia
variedad de tareas a las que el personaje puede
enfrentarse una Habilidad a un Atributo y realizar
una tirada. Si En la gran mayora de los casos, te
limitas a aadir la tarea es propia de una especialidad del personaje (p. 117), su jugador podr tirar
un dado adicional por cada 10 natural que obtenga en esta tirada.
Estas reglas no son ni remotamente exhaustivas. Si en el
transcurso del juego se presenta una accin o situacin que no
Sistemas Dramticos
222
Mago: La Ascensin
Tareas Automticas
Proezas Fsicas
Maniobrabilidad
5
4
3
4
y
Drama
223
Vehculo
Vel. Segura
Vel. Mxima Maniobrabilidad.
Sedn
105
180
5
Furgoneta
105
180
6
Utilitario
105
180
6
Moto pequea
90
150
8
Deportivo
150
210
7
Coche de carreras
165
240
8
Moto grande
165
225
8
Sedn de lujo
125
235
7
SUV
105
175
6
Frmula Uno
210
360
10
Escalar (Destreza + Atletismo): si tu personaje escala una
superficie inclinada o vertical (una pendiente rocosa, el muro de
un edificio), realiza una tirada de Destreza + Atletismo. Normalmente, la escalada requiere tiradas prolongadas. En la de dificultad media, un personaje avanza normalmente 3 metros por cada
xito conseguido. El Narrador es libre para ajustar esta distancia
basndose en la dificultad (superficies ms sencillas con numerosos
asideros, o un buen equipo de escalada: de 5 a 7 metros por xito;
superficies verticales o pulidas, o carecer del equipo necesario: 1,5
metros por xito). El clima, la calidad del equipo con que se cuenta, el tipo de asideros presentes, y muchos otros factores semejantes
afectan al ritmo de escalada. La accin se prolonga hasta que el
224
Mago: La Ascensin
Fuerza Tarea
Peso
1
Aplastar una lata de cerveza
20 kg
2
Romper una silla de madera
50 kg
3
Romper una puerta de madera
125 kg
4
Romper una tabla de 0,6 x 2,3 m
200 kg
5
Romper una puerta de incendios metlica
325 kg
6
Arrojar una moto
400 kg
7
Levantar un coche pequeo
450 kg
Romper una caera de plomo de 1 m de grosor 500 kg
8
Atravesar de un puetazo un muro de cemento 600 kg
9
10
Hacer jirones un contenedor de acero
750 kg
Atravesar de un puetazo 0,3 m de metal slido 1000 kg
11
12
Arrancar una farola
1500 kg
13
Arrojar un vagn de tren
2000 kg
14
Hacer pedazos una limusina con las manos
2500 kg
15
Arrojar un camin
3000 kg
Los personajes pueden (y a menudo lo harn) trabajar conjuntamente para levantar objetos determinados. El total de xitos
conseguidos por la fuerza del grupo se aade a cualquier xito de
Fuerza de Voluntad conseguido. Tanto levantar cosas como romperlas es un esfuerzo de todo-o-nada. Si fallas la tirada, no consigues nada. A discrecin del Narrador, un fallo por un punto puede
suponer que se arrastra un objeto una corta distancia, o se daa
una pesada puerta lo suficiente como para echarla abajo en sucesivos intentos. Con un fracaso, el personaje se disloca algo, o
se arroja el objeto sobre el pie. En ambos casos, el personaje suele
sufrir un nivel de dao contundente.
Moverse sin ser detectado (Destreza + Sigilo): Hay ocasiones en las que un personaje puede necesitar no ser detectado, ya
sea cuando intenta infiltrarse en un laboratorio de los Progenitores,
o trata de evitar a un intruso en su casa. El intento de moverse
en silencio opone una tirada de Destreza + Sigilo a otra de Percepcin + Alerta (ambas con dificultad 6). Las distracciones de
los potenciales observadores, la ropa de camuflaje, la luz inadecuada, o el saber dnde se encuentran los oponentes, pueden reducir
la dificultad del que se escabulle hasta en dos puntos. Recuerda
tambin que el Trasfondo Arcano reduce la dificultad para pasar
desapercibido en uno por cada punto. Un fracaso supone que el
personaje se topa de frente con un guardia, provoca algn sonido
muy estrepitoso, o revela su presencia de cualquier otra manera.
Nadar (Resistencia + Atletismo): Un personaje con un
punto o ms en Atletismo sabe nadar. La natacin de larga distancia o de larga duracin requieren tiradas exitosas de Nadar, con
una dificultad asignada de acuerdo a las condiciones atmosfricas
y de las aguas. Nadar en una piscina suele tener dificultad 4, mientras que tratar de hacerlo en el rtico, en medio de una fuerte
tormenta supondra una dificultad 10. Slo es necesaria una tirada
por hora para mantenerse a flote, pero para ganar distancia hay
que realizar una cada 15 minutos. Si se falla la tirada, el personaje
comienza a hundirse, y el jugador debe tirar de nuevo antes de
que comience a sufrir dao por asfixia. Si la tirada es un fracaso,
comienza a sufrir dao por asfixia inmediatamente.
Perseguir (Destreza + Atletismo/Conducir): seguir discretamente a alguien a cierta distancia puede proporcionar valiosa informacin, pero a veces es necesario perseguirlo y capturarlo. Las persecuciones pueden tener lugar a pie (utilizando Destreza + Atletismo)
o a bordo un vehculo (utilizando Destreza + Conducir). El procediCaptulo Seis: Sistemas
Drama
225
226
Mago: La Ascensin
Acciones Sociales
Drama
227
moldear con mayor eficacia las opiniones o creencias que los discursos ms apasionados. Todas las interpretaciones, desde la que realiza
una sacerdotisa pagana conduciendo los ritos del Samhain, hasta la
del actor que encarna a Hamlet, requieren una aleacin cuidadosa
de emocin, planificacin, y espontaneidad. Para comunicar el tono
y la expresin correctas a una audiencia, a los miembros de una
Cofrada, o a otros observadores, el jugador debe realizar una tirada
de Carisma + Interpretacin. La dificultad suele ser 6, pero una
audiencia particularmente receptiva u hostil (u otras condiciones
externas) pueden alterarla. Un nico xito indica una actuacin
correcta, aunque no demasiado conmovedora, mientras que cinco
xitos o ms representan una interpretacin que los miembros de la
audiencia recordarn emocionados el resto de sus vidas.
Interrogar (Manipulacin + Intimidacin o Carisma +
Intimidacin): en esta guerra que se lucha por la realidad, obtener informacin de tu enemigo puede ser de una importancia vital.
Existen diversos mtodos de interrogacin: preguntas cuidadosas,
amenazas, o torturas fsicas y mentales. Todos ellos son mtodos
vlidos, pero funcionan mejor cuando se utilizan en combinacin.
El proceso de realizar preguntas se representa mediante una
tirada opuesta que enfrenta el Carisma + Intimidacin del interrogador frente a la Fuerza de Voluntad del prisionero. La dificultad
de ambas tiradas es habitualmente 6, aunque las promesas y otros
alicientes (como ofrecer comida), pueden reducir la dificultad del
interrogador. Las mentiras, como confesiones fingidas por parte de
los camaradas del preso, pueden ayudar tambin a este tipo de interrogatorio. Generalmente, cada nuevo curso de accin por el que
se adentra el interrogador requiere una nueva tirada.
Tanto las amenazas como las torturas requieren que el jugador
del interrogador realice tiradas de Manipulacin + interrogatorio,
opuestas a la Fuerza de Voluntad, o la Resistencia + 3 (la que sea
mayor), del preso. Las amenazas, los gritos, incluso alguna bofetada, o un vaso de agua helada arrojada sobre el rostro, no daan al
sujeto, pero ayudan a romper su determinacin de resistir.
Cuando torturas de verdad al sujeto, ya sea con focos dirigidos
a su rostro y sonidos estruendosos, o con alicates y bateras de coche, haz una tirada cada turno. Utilizando la tortura mental, el sujeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad (temporal) por escena;
utilizando la tortura fsica, un nivel de dao (contundente o letal,
a discrecin del que interroga) por turno. Infligir dao letal reduce
la dificultad de las tiradas de interrogatorio en dos, pero implica el
riego de matar al prisionero.
A menudo resulta muy efectivo alternar las preguntas con
las amenazas o la tortura, jugando al juego del poli bueno y poli
malo. En este caso, los dos interrogadores pueden realizar trabajo
en equipo y acumular sus respectivos xitos.
Con un fallo, el prisionero miente, farfulla, o sencillamente
permanece en silencio. Con un fracaso, miente de forma sumamente convincente, cae inconsciente, o incluso muere (si se est
utilizando la tortura fsica).
Mirada impasible (Carisma + Intimidacin): a menudo,
el advertir que uno es capaz de rehacer la realidad a voluntad, supone como consecuencia un enorme ego, y un orgullo arrogante.
Cuando dos personajes se miran directamente a los ojos, retndose
a no ser el primero en bajar la mirada o apartarla, utiliza el siguiente
sistema: cada uno de ellos realiza una tirada de Carisma + Intimidacin con una dificultad igual al valor de la Fuerza de Voluntad
del adversario. El primero que acumula un nmero de xitos igual
a la Astucia del oponente + 5, es el ganador. En ese momento, el
oponente puede agachar o apartar la mirada, o gastar un punto de
228
Mago: La Ascensin
Acciones Mentales
Aparato
Aparato mecnico o elctrico simple
Aparato electrnico simple (casette, radio)
Aparato mecnico o elctrico complejo (automvil, dispositivo de relojera complejo)
Informtica personales u otros aparatos electrnicos complejos
Aparatos muy grandes y extremadamente complejos (superordenador, cazabombardero)
Prototipos experimentales complejos (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios)
dificultad
4
5
6
7
8
9
n de xitos
2
3
5
10
20
30
Drama
229
230
Mago: La Ascensin
Mquina
Aparato mecnico o elctrico simple
Aparato electrnico simple (casette, radio)
Aparato mecnico o elctrico complejo (automvil, dispositivo de relojera complejo)
Informtica personales u otros aparatos electrnicos complejos
Aparatos muy grandes y extremadamente complejos (superordenador, cazabombardero)
Prototipos experimentales complejos (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios)
Aade +1 o +2 a este nmero si la mquina es extremadamente robusta.
dificultad
8
7
6
5
4
3
Grado de Dao
Dao menor que perjudica seriamente su funcionamiento hasta que se realicen pequeas reparaciones
Dao menor que detiene por completo su funcionamiento hasta que se realicen reparaciones
La mquina no es funcional hasta que una o ms partes crticas sean reemplazadas
La mquina es destruida. Puede explotar (si es capaz de ello)
mdium, esto puede llevar algn tiempo. A la conclusin del ritual,
realiza la tirada de Percepcin + Conciencia.
La buenaventura se aplica slo a cuestiones especficas sobre
acontecimientos concretos (tal y como si un personaje se pregunta
si un compaero es en realidad un traidor, o qu regalo es el que
ms apreciara un amigo muy querido). Todas las cuestiones planteadas deben ser de respuesta muy clara. De hecho, las respuestas
otorgadas por los decidores de fortuna suelen ser s, no, o puede ser, y meramente indican si algo es probable o improbable. La
dificultad de las tiradas de buenaventura es como mnimo 8, y las
preguntas complejas pueden elevarla hasta 9 10. Para obtener
una respuesta mnimamente significativa suelen hacer falta por lo
menos tres xitos. Los xitos adicionales pueden proporcionar informacin ligeramente ms precisa. Un fallo no otorga informacin
alguna, y un fracaso proporciona un respuesta incorrecta.
Pueden plantearse preguntas adicionales para clarificar una
respuesta, pero cada una de ellas aumenta la dificultad de la tirada
en un punto. La adivinacin nunca proporciona respuestas detalladas o definitivas, pero resulta til cuando un personaje no tiene
otro medio de obtener informacin. Adems, aunque requiere una
cierta parafernalia, y un mnimo de varios turnos de esfuerzo, puede ser una base perfecta para Efectos de magia coincidente.
Destruir mquinas (Percepcin + Tecnologa): por cada
mquina que un cientfico loco inventa, hay un hroe o un villano
que debe destruirla. Ya sea cuando el personaje intenta inutilizar
un coche de carreras, o cuando pretende destruir un peligroso robot, una puntuacin alta en Tecnologa le permite encontrar los
puntos dbiles de cualquier mquina compleja, e intentar destruirlos. Este tipo de tiradas son de Percepcin + Tecnologa. Aunque
normalmente las circunstancias hacen que la accin sea realizada rpidamente, si el personaje puede tomarse diez minutos para
someter a la mquina a un cuidadoso examen, puede realizarse
como una tarea extendida. Un xito en esta tirada permite que
el personaje encuentre un punto dbil en la mquina. Cualquier
ataque contra esta localizacin que logre atravesar la armadura del
objetivo inutilizar o destruir la mquina. Para encontrar un punto dbil como este, el personaje debe al menos tomarse un turno
entero para observar la mquina.
Detectar lo sobrenatural (Percepcin + Consciencia):
aunque el mejor modo de detectar cualquier manifestacin sobrenatural es poseer un punto en la Esfera apropiada, incluso los
magos que carecen de esas habilidades (y algunos Durmientes)
pueden sentir esas cosas. La manera de detectar todo tipo de
manifestaciones sobrenaturales, desde la magia a los muertos vi-
n de xitos
1
3
5
8
Drama
231
232
Mago: La Ascensin
Si un personaje se pierde en la Umbra, puede realizar una tirada con las dificultades detalladas a continuacin para determinar
su posicin, antes de volver a ponerse en camino. Debido a la dctil naturaleza de la Umbra, la dificultad de la tirada depende ms
del destino concreto que de los caminos o atajos tomados. Resulta
mucho ms fcil volver a la Penumbra desde la Umbra Profunda,
que internarse en sta partiendo de aquella.
Reino
Dificultad
Penumbra
5
Umbra Media o Alta
6
Umbra Baja
7
Maya y otros Reinos de la Umbra
8
Umbra Profunda
9
Piratera informtica (Inteligencia/ Astucia + Informtica): cualquiera que posea conocimientos de informtica puede utilizar la mayora de las aplicaciones normales (y legtimas) de los ordenadores. Sin embargo, introducirse en los ordenadores de otros no es
tarea fcil. La tabla que se muestra a continuacin detalla el tiempo
necesario y las dificultades asociadas para piratear los diferentes sistemas. Todas las tiradas de piratera informtica utilizan Inteligencia
(para tareas a largo plazo) o Astucia (para respuestas rpidas) + ordenadores. Un fallo supone que el pirata no puede acceder al sistema,
mientras que un fracaso significa a menudo que el administrador del
sistema puede rastrearlo inmediatamente hasta su localizacin actual. El xito significa que el pirata penetra en el sistema.
El nmero de xitos obtenidos en tu tirada de piratera informtica es el nmero total de dados que puedes utilizar una vez que
te has introducido en el sistema. Un pirata informtico que tiene,
por ejemplo, una reserva de Inteligencia + Informtica de 9 dados,
pero que slo obtiene dos xitos en la primera tirada, no podra
utilizar ms que dos dados en las tiradas que realizase en el interior
del sistema. Las tiradas de piratera informtica pueden ser realizadas de forma prolongada, pero esto supone un riesgo, puesto que el
pirata-: se ve obligado a permanecer ms tiempo en el interior del
sistema. Es posible mejorar el acceso una vez que se ha penetrado, tratando de conseguir ms xitos y aumentar el lmite de dados
utilizables, pero cada vez que esto se intenta, la dificultad de la tirada aumenta en uno. Despus de todo, si no encuentras al principi
las contraseas y puertas traseras, es cada vez ms difcil hacerlo.
Una vez que has penetrado en el sistema, puedes realizar nuevas tiradas para alterar los programas o localizar archivos concretos.
Tipo de mquina
Barata, mal fabricada
Calidad media en el mercado
Cara, bien fabricada
La mejor calidad accesible en el mercado
Hecha a medida
Prototipo de tecnologa punta (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios)
Dificultad
5
6
7
8
9
10
Grado de Mejora
Mejoras menores (hasta un 20%) en velocidad u otras caractersticas fcilmente modificables
Mejoras mayores (50-100%) en caractersticas fcilmente modificables
Aadir nuevas capacidades a la mquina
Invencin
Versin ligeramente mejorada de una mquina de tecnologa punta
Versin mejorada significativamente de una mquina de tecnologa punta
Mquina basada en principios nuevos y revolucionarios, como el primer lser o transistor
n de xitos
5
10
20
Dificultad
8
9
10
n de xitos
5
10
20
Drama
233
realizan una vez cada hora. Una vez que el pirata ha sido detectado, el sysop puede intentar expulsarlo del sistema o esperar a ver
qu hace. Tambin puede enviar tras l un programa de bsqueda
o un horrible virus. Aunque esta es una prctica ilegal, es ciertamente una posibilidad muy real para los piratas que se adentran en
sistemas muy seguros o muy secretos. En este caso, el operador est
pirateando al pirata, pero no necesita realizar tiradas para ganar
acceso (el pirata se encuentra en el interior de su propio sistema,
despus de todo). De hecho, podra enviar un programa bomba
siguiendo el rastro dejado por un pirata desprevenido hasta llegar
a su base. Afortunadamente, este tipo de programas slo pueden
borrar informacin o reprogramar los ordenadores, y muy raramente pueden hacer que un ordenador se dae a s mismo. En ningn
caso pueden hacer que los ordenadores exploten. En ningn caso...
salvo por influencia tecnomgica.
Sistema
Horas Dificultad
Porttil de bolsillo
1
5
Porttil o PC
2
6
Miniordenador central o red pequea
3
7
Ordenador central o red grande
4
8
Superordenador
5
9
Ordenador Trinario
+/-2
+/-1
Software de seguridad
+1/-2
+1/-3
Ficheros desordenados
+1/-3
+1/-3
Software descodificador
-1/-3
-1/-3
Ingeniera social
-11-3
-1/-3
Puerta trasera
-4
-2
Horas: el nmero de horas de juego entre cada tirada de la
accin prolongada. Este nmero se refiere al tiempo necesario para
penetrar en el sistema y encontrar la informacin buscada. Una vez
all, el pirata debe descargar o alterar los archivos.
Ordenadores Trinarios: este tipo de ordenadores es intrnsecamente ms potente que los ordenadores binarios convencionales. Si el pirata utiliza uno de ellos, el tiempo requerido para
piratear un sistema se reduce en dos horas, y la dificultad de todas
sus tiradas de ordenadores en uno. Y viceversa, si est intentando
introducirse en sistemas construidos en tomo a uno o ms ordenadores Trinarios, el tiempo que necesita y la dificultad que se le
oponen aumentan. Si el pirata utiliza un ordenador Trinarlo para
penetrar en un sistema gobernado por otro, las modificaciones se
cancelan entre s.
Software de seguridad: este tipo de software codifica los
archivos para impedir toda intrusin no autorizada. Un personaje puede disear su propio software de seguridad, pero le llevar
semanas hacerlo. Al cabo de este tiempo, realiza una tirada de Inteligencia + Informtica (dificultad 7). Por cada dos xitos conseguidos (redondea hacia arriba), el software incrementa la dificultad
de todas las acciones de los intrusos en uno. La mayora de las
compaas importantes compran sus programas de seguridad. Este
tipo de software de seguridad comercial no aadir ms de tres a la
dificultad de las tiradas de piratera informtica.
Ficheros desordenados: algunas personas no organizan sus
archivos de manera lgica, y no se preocupan por los directorios
en los que los van guardando. Cualquiera que utilice un ordenador
organizado de tan catica manera (incluso los usuarios legtimos)
recibe una penalizacin de uno a todas sus tiradas de Informtica
y Documentacin. Adems, todas las tareas realizadas con este ordenador, requieren mucho ms tiempo del necesario para sistemas
mejor organizados (aproximadamente el doble).
234
Mago: La Ascensin
Software descodificador: este tipo de software permite al pirata ver cdigos, encontrar patrones y generar largas secuencias de
posibles contraseas con mayor facilidad. Cuando tu personaje ha
de enfrentarse con un sistema que cuente con un buen software de
seguridad, es recomendable que utilice este tipo de software y la
ingeniera social. Un personaje puede disear su propio software
descodificador (de hecho la mayora de los piratas informticos lo
hacen). El procedimiento es el mismo que para disear software
de seguridad, excepto que la dificultad es 8. Tambin es posible
disear software descodificador para un sistema especfico. Esto
significa que slo funcionar en aquellos sistemas que funcionen
con ciertos programas, pero la dificultad ser slo de 6.
Ingeniera social: en algunas ocasiones, la piratera informtica es demasiado arriesgada o difcil si no se cuenta con ayuda
externa. Aqu es donde entra en juego la ingeniera social. Incluso una sencilla contrasea (obtenida con un poco de espionaje, o
revolviendo la basura de la corporacin) puede reducir la dificultad
de las tiradas de piratera en uno o dos. Si todo lo dems falla, el
soborno o la amenaza pueden obrar maravillas, siempre que la persona en cuestin no informe del incidente.
Puerta trasera: una vez que un pirata informtico ha penetrado en un sistema, puede dejar pequeas seales en el cdigo que le
permitirn regresar al mismo sistema ms rpida y fcilmente en el
futuro. Los operadores del sistema pueden detectar las puertas traseras, pero slo si las buscan activamente. Los sistemas acadmicos
y comerciales ordinarios son revisados slo una vez cada pocos meses, pero los de alta seguridad lo son a un ritmo semanal, o incluso
diario (en el caso sistemas gubernamentales de alto secreto, de la
Tecnocracia, o de otras organizaciones implicadas regularmente en
conspiraciones).
Porttil de bolsillo: un diminuto Asistente Personal de Datos,
o un mini-porttil.
PC o porttil: el tpico ordenador domstico o de oficina.
Miniordenador central o red pequea: un ordenador moderadamente potente o varias docenas de PCs formando una red.
Ambos casos son tpicos de empresas de tamao medio o pequeos
gobiernos locales.
Ordenador central o red grande: ordenadores grandes y extremadamente potentes y/ o cientos de PCs interconectados. Las
dos soluciones son tpicas de grandes corporaciones, gobiernos, o
universidades.
Superordenadores: lo ltimo en ordenadores, utilizados por
compaas pnteras de informtica, la NASA, las organizaciones
de inteligencia, y la Tecnocracia.
Pueden encontrarse ms ideas y sugerencias sobre la piratera
informtica, las redes, e Intemet en Telaraa Digital 2.0.
Reparar (Destreza + tecnologa.): algunas veces, la nica manera de arreglar algo es hacerlo por uno mismo. Cuando tu
personaje quiere reparar cualquier aparato mecnico, elctrico o
electrnico, debes realizar una tirada de Destreza + Tecnologa. La
dificultad viene determinada por la complejidad de la tarea (vase tabla anexa). Todas las reparaciones excepto las ms sencillas
requieren xitos mltiples. Puesto que por su misma naturaleza
suelen ser acciones extendidas, se van acumulando tiradas mltiples hasta completar la tarea. Como de costumbre, cada tirada
incrementa la cantidad de tiempo necesaria para completar la reparacin.
Es posible realizar reparaciones rpidas y provisionales. Este
tipo de reparaciones llevan mucho menos tiempo y cuestan mucho
Drama
235
tades en medio de tierras salvajes sin el equipamiento adecuado, alguien que sepa lo que est haciendo podr encontrar comida, agua,
y abrigo sin demasiadas dificultades. Una tirada normal de Inteligencia + Supervivencia permite al personaje encontrar cualquiera
de ellos en cantidad suficiente para una persona en el plazo de una
o dos horas. Se requieren xitos adicionales por cada persona no
preparada que acompaa al personaje. Si es necesario, la tirada
puede realizarse de forma extendida, pero en este caso al personaje
no lo quedar apenas tiempo para otras cosas. Las tierras especialmente ricas, o en medio de estaciones especialmente bonancibles
Sistemas
de
Turnos
de
Combate
Este paso determina el orden en el que los personajes actuarn, y es el momento en el que debes decidir lo que har el tuyo.
En primer lugar, cada jugador lanza un dado para su personaje,
y el Narrador realiza otra para cada uno de los que controla. El
resultado de este dado se suma a la puntuacin de iniciativa del
personaje (Destreza + Astucia). El jugador con el total ms alto
acta el primero, y los dems le siguen en orden decreciente de
acuerdo al nmero obtenido. Si dos personajes han conseguido
el mismo total de iniciativa, aquel con la mayor puntuacin de
iniciativa es el que acta el primero. Si este nmero es tambin
el mismo, los dos actan simultneamente.
Aquellos Narradores que no deseen llevar la cuenta de iniciativas mltiples para mltiples personajes, pueden lanzar un
solo dado, cuyo resultado se aplicar a todos los que controlan.
No olvides que las penalizaciones por heridas se aplican a las
tiradas de iniciativa.
Una vez que se han realizado las tiradas de iniciativa, cada jugador (y el Narrador) deben declarar lo que sus respectivos personajes harn durante el turno. Al mismo tiempo, deben declararse
cosas tales como si el personaje realizar acciones mltiples, des-
236
Mago: La Ascensin
(depende de la zona del mundo) reducen la dificultad de esta tirada. Por el contrario, un medio ambiente hostil (desierto, rtico)
o una mala poca del ao pueden aumentar significativamente la
dificultad. La supervivencia en un bosque de clima templado en
plena primavera puede suponer una dificultad de 4, mientras que
una tirada similar en medio del Sahara tendra una dificultad de al
menos 9. Un fracaso significa que el personaje cae y se parte una
pierna, come o bebe algo venenoso, o sufre de cualquier manera los
rigores de las privaciones o el clima, lo que habitualmente supone
algn tipo de dao (determinado por el Narrador).
Combate
encadenar Efectos mgicos, utilizar Fuerza de Voluntad o Quintaesencia, u otras acciones fuera de lo normal. Los jugadores (y los
personajes controlados por el Narrador) declararn sus acciones
en orden inverso al establecido por la iniciativa, as que el jugador
con el menor nmero total de iniciativa (el que acta el ltimo)
ser el primero en declarar sus acciones, y el que posea la puntuacin ms alta (el que actuar el primero) ser el ltimo en hacerlo.
De esta manera, los personajes ms rpidos tienen la posibilidad
de anticiparse y reaccionar a las acciones de los ms lentos.
Normalmente, las acciones de los personajes ocurren en el
orden que les corresponde de acuerdo a la iniciativa., Pero hay
tres excepciones a la regla: los personajes pueden retrasar su accin y actuar en cualquier momento posterior al que les correspondera normalmente, lo que les permite prepararse para acciones abortadas u otras sorpresas. Los personajes que han retrasado
sus acciones pueden actuar antes de cualesquiera otros con menos puntuacin total de iniciativa si as lo desean. Si dos personajes han retrasado sus acciones, y desean adelantarse al otro, aquel
con la mayor puntuacin de iniciativa acta el primero.
Asimismo, las acciones defensivas (vase Abortar Acciones y Maniobras Defensivas en la prxima seccin) pueden
realizarse en cualquier momento a lo largo del turno, siempre
que tu personaje no haya actuado todava. Las acciones defensivas son las nicas que el personaje puede realizar antes de lo que
corresponde a su puntuacin de iniciativa.
Finalmente, todas las acciones mltiples (incluyendo aquellas extra ganadas gracias a algn Efecto mgico) tienen lugar al
final del turno. Si son varios los personajes que realizan acciones
mltiples, estas se suceden de acuerdo a sus respectivas puntuaciones de iniciativa. Como siempre, las acciones defensivas que
formen parte de acciones mltiples pueden ejecutarse cuando
sean necesarias para enfrentarse a un ataque (tal vez fuera ms
realista dividir las acciones mltiples equitativamente a lo largo
del turno, pero ello supondra tambin aadir una complejidad
innecesaria al juego).
Una vez que un ataque ha tenido lugar, el Narrador debe determinar y describir lo que ha ocurrido. Para decirlo sencillamente,
la resolucin no es ms que la declaracin por parte del Narrador
d los niveles de dao que tu personaje sufri o las consecuencias que la magia tuvo sobre l. Naturalmente, decir tu disparo
le acierta entre ceja y ceja; se desploma sobre el pavimento, y sus
Drama
237
Absorcin
Los personajes pueden soportar un cierto grado de dao fsico;
esto es lo que se llama absorber el dao. La reserva de dados de
absorcin de tu personaje es igual a su Atributo de Resistencia. Los
magos y el resto de los humanos fsicamente normales slo pueden
absorber el dao contundente. Normalmente no pueden resistir los
cortes, perforaciones, quemaduras u otras formas de dao agravado
o letal. Los vampiros, los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales pueden absorber tanto el dao contundente como el letal.
Esta es una de las razones por las que estos seres son considerados
altamente peligrosos. Despus de que un ataque ha golpeado e infligido dao, el jugador del defensor puede realizar una tirada de
absorcin. sta es considerada una accin refleja; los personajes no
necesitan gastar un turno o realizar acciones mltiples para ello.
A menos que se especifique lo contrario, todas las tiradas de absorcin
se realizan contra dificultad 6. Cada xito en la tirada sustrae uno
del nivel de dao infligido. Al igual que las tiradas de dao, las de
absorcin pueden fallar, pero no producir un fracaso.
Ejemplo: Mioshi, Cuentasueos sintosta, tiene una Resistencia
de 4. Un salteador con un garrote cae sobre ella y la golpea, causando
tres niveles de dao contundente. Mioshi puede resistir este dao con
cuatro dados (uno por cada punto de Resistencia que posee). Obtiene
en su tirada 1, 7, 9, y 8. El uno cancela uno de los xitos, dejando, por
tanto, dos xitos totales. Por tanto, evita dos de los tres niveles de dao
infligidos por el garrotazo. En cambio, si el salteador hubiera utilizado
un cuchillo en vez del garrote, ella no hubiera podido absorber el dao,
y hubiese tenido que soportar los tres niveles completos.
Armadura
La armadura absorbe el dao, as que se suma a la resistencia de tu personaje. La puntuacin de armadura se aade a su
Dao Cinematogrfico
En aquellas crnicas en las que el nivel de accin sea
muy alto, los magos estarn constantemente haciendo frente a tiroteos, persecuciones en coche a toda velocidad, y
en general a todo tipo de situaciones lmite. Para este tipo
de crnicas, puedes decidir alterar las reglas de absorcin.
Como ya te hemos dicho, puedes cambiar las reglas cuando
quieras si los cambios se ajustan mejor a tu tipo de juego.
Este caso particular merece mencin especial porque puede
tener un profundo impacto sobre la mecnica del juego.
Para un juego con un alto nivel de accin, permite a los
magos absorber tambin el dao letal (a dificultad 8). Con
esta mecnica, el dao letal sigue siendo bastante peligroso, pero al menos proporciona un pequeo margen frente a
ataques dbiles, y torna el combate mucho menos letal. Naturalmente, en el caso de que decidas usar esta regla, debes
aplicarla tanto a tus magos como a los adversarios y humanos normales. Desde un punto de vista fsico, los magos no
resultan diferentes de stos.
En todo caso, ten cuidado al utilizar esta regla, porque puede fcilmente provocar que la accin cobre todo el
protagonismo, y que algunas situaciones lleguen al ridculo
(que la bala ha rebotado en su pecho?).
238
Mago: La Ascensin
Maniobras
de
Combate
Dos bandos pueden dedicarse a intercambiar disparos durante todo un da, pero dnde queda la variedad en esto? Las
maniobras que te presentamos a continuacin te ofrecen numerosas posibilidades que tu personaje puede utilizar en combate.
En vez de limitarte a realizar tiradas de ataque, dao y resistencia, puedes planear los movimientos del personaje y disear estrategias que resulten efectivas (si hay suerte). La mayora de
estas acciones requieren un turno para ejecutarse.
Maniobras Generales
Abandono de accin: puedes abandonar una accin declarada, sustituyndola por una accin defensiva, siempre que a
tu personaje le reste todava alguna accin. Para que el personaje
pueda sustituir la accin declarada por una parada, una esquiva,
o un bloqueo, debers realizar con xito una tirada de Fuerza de
Voluntad (o gastar un punto de Fuerza de Voluntad). con dificultad 6. En este caso, el gasto del punto de Fuerza de Voluntad puede ser declarado en el momento del abandono de la accin. sta
se considera una accin refleja, y no una accin por s misma.
Emboscada: una emboscada es un ataque inesperado realizado por sorpresa. El atacante enfrenta su Destreza + Sigilo en
accin opuesta contra la Percepcin + Alerta del defensor. Si
gana el atacante, puede realizar un ataque sin oposicin, aadiendo a su reserva para el mismo tantos dados como xitos haya
obtenido sobre el defensor. En caso de empate, el ataque puede
realizarse, pero el defensor puede, si lo desea, recurrir a maniobras defensivas. Si gana el defensor, advierte la inminencia de la
emboscada, y ambos bandos deben realizar tiradas de iniciativa
con normalidad. No puede realizarse una emboscada contra alguien que ya se encuentra enzarzado en un combate. No hace
falta decir, adems, que determinadas situaciones impiden las
emboscadas. El Narrador tiene la ltima palabra acerca de la posibilidad de realizarlas.
Disparo/Lucha a ciegas: los ataques en combate cuerpo
a cuerpo realizados en oscuridad absoluta incurren en una penalizacin a la dificultad de dos, y los ataques a distancia carecen
de precisin. Una tirada de Percepcin + Conciencia (dificultad
Caractersticas
de las
Maniobras
Maniobras Defensivas
pre que le quede alguna accin por realizar. Las acciones defensivas
pueden ser anunciadas durante la fase de iniciativa, o inmediatamente despus de abandonar una accin planeada. Como se dijo antes,
esta segunda posibilidad requiere una tirada de Fuerza de Voluntad.
En caso de que ste falle, el personaje lleva a cabo la accin que haba
declarado previamente. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad
permite al personaje abandonar automticamente la accin declarada.
Existen tres maniobras defensivas: bloqueo, esquiva, y parada. Todas ellas son tiles contra la prctica totalidad de los
ataques posibles, pero cada una funciona mejor en una situacin
particular. Puedes, por ejemplo, esquivar prcticamente cualquier ataque, incluso uno que venga de una fuente indeterminada. Pero debes tener espacio suficiente para esquivar eficazmente. En medio de un callejn abarrotado de gente no se puede
esquivar. Aunque tanto el bloqueo como la parada requieren mucho menos espacio, ninguno de ellos resulta eficaz si tu personaje
no conoce la procedencia del ataque.
Todas las maniobras defensivas utilizan el mismo sistema bsico. La accin defensiva es una accin opuesta frente a la tirada
de ataque del adversario. A menos que ste consiga ms xitos que
el personaje, el ataque resulta un fallo. E incluso si el ataque tiene
xito, la maniobra defensiva tiene la virtud de reducir los xitos
del ataque, y con ellos su severidad. Aunque no consiga impedir un
golpe, una maniobra defensiva reducir normalmente su peligro.
Bloqueo: una maniobra de Destreza + Pelea que utiliza
el propio cuerpo del personaje para desviar el dao normal infligido en combate cuerpo a cuerpo. El dao letal o el agravado no
pueden ser bloqueados de esta manera, a menos que el personaje
lleve armadura, utilice magia, o recurra a algn tipo de maniobra
secreta (como el Do de la Hermandad Akshica).
Esquiva: una maniobra de Destreza + Esquivar en la que
el personaje sencillamente salta, busca cobijo, o se aparta de la
trayectoria de un ataque en cuerpo a cuerpo. Las esquivas requieren ms de un metro de espacio alrededor. Si no existe el
espacio suficiente para maniobrar, el personaje tendr que optar
por un bloqueo o una parada. Es posible esquivar tambin los
proyectiles, pero el personaje debe apartarse por lo menos un
metro y acabar en el suelo o a cubierto. A partir de entonces,
entran en juego las reglas sobre encontrarse a cubierto contra
las armas de fuego y similares. Al contrario que las otras dos
maniobras, no debes especificar qu ataque es el que pretendes
esquivar. Si eliges esta opcin, tu personaje tratar de esquivar el
primer ataque que se realice contra l durante el turno a menos
que especifiques lo contrario.
Parada: una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo utilizada para bloquear el ataque de un arma blanca. Si el atacante realiza un ataque de Pelea,. y el personaje realiza una parada
con un arma que cause dao letal, el atacante puede ser herido por
la parada. En este caso, si el defensor consigue ms xitos en la accin opuesta, puede contraatacar con una tirada normal de ataque
a la que le sumar los xitos adicionales conseguidos en la anterior.
Cada una de estas acciones defensivas pueden formar parte
de una accin mltiple. Una parada seguida por una estocada, o
un disparo seguido por una esquiva, son combinaciones populares y extremadamente tiles. Aunque las acciones combinadas
resultan menos eficaces que cuando se realizan solas, la combinacin de una maniobra de ataque con una de defensa permite a
tu personaje realizar ambas cosas en un turno.
Captulo Seis: Sistemas
Drama
239
Maniobras en Combate
Cuerpo a Cuerpo
La siguiente lista describe simplemente las maniobras ms comnmente utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. Atrvete a disear otras, caractersticas de tu personaje (siempre supeditadas a la
aprobacin del Narrador). La mayora de los ataques de Pelea causan
dao contundente, mientras que la mayora de las armas infligen dao
letal. Tanto la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo como las diversas
maniobras te ofrecen informacin sobre el tipo de dao causado. La
magia, las circunstancias, y los efectos dramticos pueden modificar
la dificultad y el dao de las maniobras explicadas a continuacin.
Recuerda que siempre, incluso durante el combate, una buena y excitante narracin debe tener precedencia sobre las reglas.
240
Mago: La Ascensin
Disparo a bocajarro: teniendo xito en una tirada, el atacante consigue apoyar el can de su arma contra el cuerpo de
su adversario, y aprieta el gatillo. El dao provocado por un ataque a tan corta distancia es considerablemente mayor; aade dos
dados de dao a este tipo de ataques (si utilizas balas de goma,
el dao no aumenta, pero se convierte en letal). Esta maniobra
no es apropiada para gente aprensiva, puesto que el personaje
suele acabar cubierto de sangre y vsceras. Adems, un oponente
entrenado puede desarmar a quien intente atacarlo de esta manera. Puesto que el arma se utiliza en combate cuerpo a cuerpo,
la Tcnica usada es Combate Cuerpo a Cuerpo. Slo las pistolas
pueden utilizarse para este tipo de maniobras.
Rasgos: Destreza+Armas C.C.
Dificultad: Normal
Dao: Segn el tipo de arma
Precisin: Normal
+2 (letal)
Estocada: una cuchillada, tajo, o estocada, dependiendo del
arma utilizada. Para ms informacin, dirgete a la tabla de la p. 243.
Rasgos: Destreza+Armas C.C.
Dificultad: Normal
Precisin: Normal
Dao: Fuerza + Arma (vase
tabla de Armas C.C.)
Golpe: el atacante propina un puetazo. El dao es su
Fuerza. A discrecin del Narrador, golpes ms complicados pueden causar ms dao.
Rasgos: Destreza+Pelea
Dificultad: Normal
Precisin: Normal
Dao: Fuerza (Normal)
Patada: la categora incluye todo tipo de golpes, desde una
simple patada frontal, hasta una lateral voladora. La tirada base de
ataque sufre una penalizacin de uno, pero la reserva de dados para
el dao se incrementa en uno. Dependiendo de la dificultad de la
maniobra o de su potencial dao, y a discrecin del Narrador, ambos
factores pueden ser modificados. Las botas con puntera metlica y
prendas semejantes pueden aumentar el dao en uno o dos dados.
Rasgos: Destreza+Pelea
Dificultad: + 1
Precisin: Normal
Dao: Fuerza + 1 (normal)
Oponentes mltiples: cada oponente adicional al que
se enfrenta un personaje le hace sufrir una penalizacin de uno
al ataque y la defensa. As, un personaje que se enfrenta a tres
enemigos, sufre una penalizacin de dos a todas sus tiradas de
ataque y defensa.
Placaje: el personaje se abalanza sobre su oponente, lo
placa, y lo derriba al suelo. La tirada de ataque sufre una penalizacin de uno, pero el dao infligido es la Fuerza + 1. Ambos
combatientes deben realizar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7) o sufrir un derribo (vase, Complicaciones
de maniobra, p. 247). Si el objetivo (no el atacante) consigue
mantenerse en pie, queda a pesar de todo desequilibrado, y sufre
una penalizacin de uno a todas sus acciones del siguiente turno.
Rasgos: Destreza+Pelea/Do
Dificultad: 8
Precisin: Normal
Dao: Fuerza + 1 (Normal)
Presa: si realiza con xito una tirada de ataque, el atacante
aferra a su vctima y comienza a apretarla. Durante el primer turno, tira tantos dados de dao como sus puntos de Fuerza. En cada
turno subsiguiente, cada uno de los combatientes, que actan en
sus iniciativas normales, pueden intentar lo siguiente: el atacante,
infligir dao automticamente (realiza la pertinente tirada de resistencia), y el defensor, tratar de romper la presa. Ninguno de los
dos puede realizar otro tipo de acciones hasta que se separan. Para
liberarse de una presa, realiza una tirada opuesta de Fuerza +Pelea.
Maniobras
de
Combate
Distancia
Dificultad para
ser acertado
Dificultad
para acertar
+2
0
+1
Drama
241
Complicaciones
de
Maniobra
242
Mago: La Ascensin
Armas Especiales
Maniobras
de
Combate Cuerpo
Cuerpo
Maniobra
Rasgos
Precisin Dificultad
Dao
Barrido
Destreza + Pelea/ Combate Cuerpo a Cuerpo Normal
+1
Fuerza (K)
Bloqueo
Destreza + Pelea
Especial
Normal
(R)
Desarmar
Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Normal
+1
Especial
Disparo a bocajarro
Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Normal
Normal
Segn arma + 2
Esquiva
Destreza + Esquivar
Especial
Normal
(R)
Estocada
Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Normal
Normal
Segn arma
Golpe
Destreza + Pelea
Normal
Normal
Fuerza o 4
Patada
Destreza + Pelea
Normal
+1
Fuerza +1 o 5
Parada
Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo
Especial
Normal
(R)
Placaje
Fuerza + Pelea
Normal
+1
Fuerza + 1(K)
Presa
Fuerza + Pelea
Normal
Normal
Fuerza (C)
Sujetar
Fuerza + Pelea
Normal
Normal
(C)
(C): La maniobra puede extenderse durante turnos sucesivos.
(K): La maniobra derriba al oponente.
(R): La maniobra reduce el xito del ataque de un oponente.
Todos los ataques realizados con Pelea causan dao contundente, salv cuando golpean a la cabeza.
Los ataques realizados con armas Cuerpo a Cuerpo causan dao contundente o letal en funcin del tipo de arma utilizada.
Maniobras
Maniobra
de
Combate
Distancia
Rasgos
Precisin
Dificultad
Dao
Disparos mltiples
Especial
Normal
Segn arma
Dispersin
+ 10
+2
Segn arma
Dos armas
Especial
+ 1 en la mano mala
Segn arma
Fuego automtico
+ 10
+2
Segn arma
Rfaga
+2
+1
Segn arma
Armas
de
Combate Cuerpo
Cuerpo
Arma
Dao
Dificultad
Disimulo
Porra
Fuerza + 1 C
Normal
Garrote
Fuerza + 1 C
Normal
Cuchillo
Fuerza + 1 L
Normal
Sable
Fuerza + 2 L
Normal
Katana
Fuerza + 3 L
Normal
Hacha
Fuerza + 3 L
Normal
Cuchillo Mariposa
Fuerza + 2 L
+ 1 por parejas
Nunchaku
Fuerza + 2 C
+ 1 por parejas
Tonfa
Fuerza + 1 C
- 1 a bloqueo
Sai
Fuerza + 1 L
-2 a desarmar
Cadena de Combate
Fuerza + 2 C
+1
G
C denota un arma que realiza dao contundente, mientras que L, un arma que realiza dao letal.
Drama
243
Armas
Distancia
Tipo
Dao
Alcance
Cadencia Cargador
Disimulo
Revolver ligero (.38 Especial)
4
12
3
6
B
Revolver pesado (.44 Magnum)
6
35
2
6
C
X-5 Protector (revolver)
6 (o especial)
40
3
8
C
Pistola ligera (9 mm)
4
20
4
17 + 1
B
Pistola pesada (Colt .45)
5
30
3
7+ 1
C
X-5 Protector* (semi-automtica)
5 (o especial)
40
4
12 + 1
C
Tser
5
5#
2
2
C
Rifle (30.06)
8
200
1
5+1
N
Ametralladora ligera (Ingram Mac-10)
4
25
3
30 + 1
C
Ametralladora pesada* Uzi (9 mm)
4
50
3
32 + 1
G
Rifle de asalto* Steyr-Aug (5.56 mm)
7
150
3
42 + 1
N
Escopeta (calibre 12)
8
20
1
5+ 1
G
Escopeta (calibre 12 semi-automtica)
8
20
3
8+ 1
G
Ballesta
5
20
1
1
G
Arco compuesto**
4
30
1
1
N
Shuriken
2
.5
Especial
1
B
Dao: indica la reserva de dados de dao. Todas las armas de fuego, ballestas y arcos causan dao letal, excepto los
tser, que causan dao contundente.
Alcance: Este es el alcance mximo normal en metros. Todas las armas a distancia pueden ser utilizadas hasta el doble
de esta distancia, pero en este caso los ataque se realizan a + 2 de dificultad.
Cadencia: el nmero mximo de balas o rfagas cortas que un arma puede disparar en-un turno. Esta cadencia no se
aplica al fuego automtico o la dispersin, de los cuales slo se puede realizar uno por turno.
Cargador: el nmero de proyectiles que puede llevar un arma. La notacin + 1 indica que el arma puede llevar una
bala en la recmara, dispuesta para ser disparada.
Disimulo: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede esconderse en una chaqueta; G = Puede esconderse en
una gabardina; N = Es imposible de disimular.
# 5 metros es la distancia mxima a la que se puede utilizar un tser.
* Indica que el arma es capaz de realizar fuego automtico, dispersin, y rfagas cortas.
** Indica que el arma requiere una Fuerza mnima de 3 para ser utilizada
Armadura
Clase
Puntuacin de Armadura
Penalizacin
244
Mago: La Ascensin
Municin Especial
Salud
Drama
245
La Tabla
de
Salud
Salud
Aplicando
el
Dao
246
Mago: La Ascensin
Dao Contundente
Este dao hiere o incapacita temporalmente. Aunque si se sufre en cantidad suficiente puede llegar a resultar mortal, no provoca heridas abiertas. Los puetazos, las palizas, las cadas desde poca
altura (hasta siete metros) o los ataques de Mente son ejemplos
caractersticos. Tambin incluye aquellos ataques qumicos o energticos destinados a provocar la inconsciencia de la vctima (como
gases no letales o armas neurales). Cuando un personaje que ha
alcanzado el nivel Incapacitado como resultado de dao contundente sigue sufriendo este tipo de dao, cada nivel adicional debe
ser marcado como dao letal. De esta manera, el exceso de dao
contundente acaba por tornarse dao letal. Una vez que la tabla de
salud de tu personaje est completa con dao letal, el siguiente nivel de dao sufrido, sea del tipo que sea, lo matar. Aunque difcil,
es posible matar a alguien a golpes o patadas.
Dao Letal
El dao letal es aquel que causa desgarros en los tejidos. Incluye todo dao que rasgue, perfore, corte, o lacere la piel, as como
cualquier dao de impacto lo suficientemente severo como para
provocar el colapso de rganos internos, o los ataques qumicos que
matan grandes cantidades de clulas. Buenos ejemplos de fuentes
de dao letal son: balas, cuchillos, bombas, cadas de ms de siete
metros, piolets, una manada de elefantes en estampida, ahogarse,
el gas mostaza, y los golpes en la cabeza. El dao letal pretende matar o lisiar. Algunas formas de dao menos directas pero igualmente letales son: la electricidad, o la mayora de los venenos. El dao
letal tarda bastante en curar. Un personaje necesitar normalmente atencin mdica cualificada para recuperarse completamente.
Cuando un personaje alcanza el nivel de salud Incapacitado a base
slo de dao letal, el siguiente nivel sufrido causa su muerte.
Dao Agravado
Curacin
Curacin
del
Dao Contundente
Curacin
de
Dao Letal
Agravado
El dao letal es llamado as por la facilidad con la que puede provocar la muerte. Las heridas letales, sangran, se infectan, o
empeoran de diversas maneras si no se las atiende. Slo la magia
de Vida o el tratamiento mdico apropiado pueden solucionar los
problemas. Todo dao letal por encima del nivel Lastimado requiere atencin medica si se quiere evitar que las heridas empeoren.
Las heridas letales no tratadas causan un nivel de dao extra por da. Si una herida grave se abandona durante el tiempo
suficiente, el personaje acabar por morir. No obstante, cualquier
xito en una tirada de Inteligencia + Medicina conseguir estabilizarla lo suficiente como para que pueda curar normalmente.
Incluso despus de haber recibido estos primeros auxilios, aquellos personajes que hayan sido heridos hasta el nivel Lisiado o Incapacitado requerirn cuidados adecuados para recuperarse por
completo. Los personajes incapacitados requieren, por supuesto,
atencin y ayuda constantes para la alimentacin y la higiene. Si
un personaje Incapacitado como resultado de dao letal recibe
alguna otra herida, muere.
Nivel de dao
Tiempo de recuperacin
Magullado
Un da
Lastimado
Tres das
Lesionado
Una semana
Herido
Un mes
Malherido
Dos meses
Tullido
Tres meses
Incapacitado
Cinco meses
Recuperacin
Las heridas menores requieren simplemente tiempo para sanar.
Sin embargo, como se ha dicho, es necesaria la atencin mdica
para recuperarse del dao contundente por encima del nivel Lesionado, y del dao letal por encima del nivel Lastimado. La tabla
anterior detalla el tiempo requerido para recuperarse de los diferentes niveles de dao. En todos los casos, los tiempos son acumulativos. Un personaje que ha sufrido tres niveles de dao letal
tardar 11 das en recuperarse (un da + tres das + una semana).
Un personaje que ha sufrido dos niveles de dao letal y uno de dao
contundente necesitara una hora de descanso para recuperarse de
ste ltimo, y cuatro das para sanar los dos niveles de dao letal.
Los plazos de recuperacin presentados asumen que el personaje recibe slo atencin mdica primaria (primeros auxilios) y
descanso. Si se le trata con medicina moderna, pueden reducirse
de forma significativa. Si el personaje es tratado por un mdico
competente (dos o ms puntos en Medicina), haciendo uso de todos los frmacos y tratamientos modernos, recupera cada nivel de
dao como si perteneciese a la categora inmediatamente inferior.
En casos de perodos de recuperacin prolongados, el mdico debe
visitar al enfermo al menos una vez por semana. Los personajes Tullidos e Incapacitados deben ser revisados por el mdico una vez al
da. Si el personaje interrumpe el tratamiento en algn momento,
su ritmo de recuperacin vuelve a ser el apropiado para el grado de
lesin, hasta que vuelve a seguir el tratamiento.,
Si el personaje es tratado por un mdico realmente notable
(cuatro o ms puntos en Medicina), con acceso a las mejores y ms
modernas tcnicas mdicas, recupera cada nivel de dao como si
de hecho fuera dos niveles menos grave. De nuevo, si el tratamiento es interrumpido, el ritmo de curacin revierte a su velocidad
normal. Adems, de no recurrir a la magia, cada nivel de dao
contundente requiere como mnimo una hora para curar, y cada
nivel de dao letal, un da entero. Naturalmente, el uso adecuado
de magia de Vida puede acelerar enormemente los plazos de recuperacin.
Ejemplo: Aeon, un rico Adepto Virtual, sufre el ataque de unos
ladrones, quienes lo abandonan, dndolo por muerto. Ha sufrido dos
niveles de dao contundente y cuatro niveles de dao letal, por lo que se
encuentra al nivel de salud Tullido. Afortunadamente para l, es trasladado rpidamente a un excelente hospital, donde su mdico personal
(Medicina 4) y los tratamientos disponibles le permiten recuperar los
niveles como si sus heridas fueran dos categoras menos graves. El nivel
Tullido, as como el Malherido, de dao contundente se curan en apenas
una hora cada uno, y el nivel Herido, letal, en tres das. A partir de entonces, cada nivel de dao letal slo requiere un da para sanar. Aeon se
encuentra de nuevo en pie al cabo de seis das y dos horas, en vez del mes
que hubiera sido normal. Ciertamente, el dinero es la mejor medicina.
Otros Tipos
de
Dao
Enfermedades, Drogas
Venenos
Drama
247
Alcohol: cada dos copas causan un nivel de dao contundente. La penalizacin a las reservas de dados van desapareciendo a
medida que el personaje se recupera. Una borrachera extrema puede causar efectos que se prolongan durante muchas horas despus
de haber tomado el ltimo trago; este dao representa la resaca.
Cocana/crac/speed: los personajes que ingieran este tipo
de estimulantes fuertes reciben una accin extra cada turno, como
si hubiesen utilizado un Efecto de Tiempo (pero sin incurrir en el
peligro de la Paradoja). Sin embargo, el uso de tales drogas tiende a
volverlos imprudentes y demasiado confiados en sus posibilidades.
Adems, una vez que el efecto de la droga se disipa, el personaje
sufre dos niveles de dao contundente por cada dosis que se haya
tomado. La ingestin de nuevas dosis impedir este bajn, pero
el resultado ser incluso peor una vez que el efecto de las drogas
acabe por desvanecerse. Una dosis de cocana o crack dura aproximadamente una hora, mientras que una de speed puede prolongarse hasta seis horas.
Alucingenos: las drogas como el peyote, el LSD y los
championes de Psilocibina producen alteraciones de la percepcin, cuya intensidad vara en funcin de la droga concreta y la
dosis administrada. Como mnimo, tu personaje reduce todas sus
reservas de dados de uno a tres, porque se encuentra distrado y le
resulta difcil concentrarse. Adems, los alucingenos ms potentes provocarn que perciba visiones, sonidos, y otras sensaciones
que no se encuentran realmente presentes. A discrecin del Narrador, los alucingenos pueden aumentar o disminuir la dificultad
de conjurar ciertos Efectos mgicos. Mientras que para un Hijo
del ter supondra sencillamente que tendra ms dificultades para
disear sus aparatos, un Cuentasueos o un miembro del Culto del
xtasis podran recibir una reduccin temporal a la dificultad para
invocar Efectos de Tiempo o Espritu. Estos efectos duran generalmente entre seis y 12 horas. Los alucingenos no provocan dao
directamente.
Herona/morfina/barbitricos: cada dosis de una de stas
disminuye en uno la reserva de dados de toda accin basada en la
Destreza, e inflige un nivel de dao contundente. No obstante, estas
drogas alivian el dolor de forma considerable. As, cada dosis tomada
elimina dos dados de las penalizaciones causadas por las heridas.
Marihuana: altera la percepcin del tiempo de tu personaje,
produce una cierta sensacin de euforia y reduce todas las reservas
de dados de Percepcin en uno. Sin embargo, no provoca dao al
personaje, y sus efectos se disipan al cabo de una hora o dos.
Nivel
de
Toxicidad
248
Mago: La Ascensin
venenos creados por los Nefandos o la Tecnocracia pueden provocar dao agravado, la magia de Vida puede revertir la mayora de
sus efectos.
Una vez que todo el dao provocado por una enfermedad ha
sido reparado, el paciente est curado. La siguiente tabla ofrece
una lista de dao causado por algunas enfermedades o venenos
comunes. Aquellos que causan dao contundente son seguidos por
la notacin (C), mientras que los que causan dao letal, son indicados por (L). En todos -los casos, el dao indicado por el Nivel de
Toxicidad representa el de una dosis completa, o la enfermedad en
su madurez. El efecto de mltiples dosis es acumulativo. La mayora
de las enfermedades que causan dao letal continan afectando a
sus vctimas hasta que stas mueren o son tratadas.
Electrocucin
Cadas
Cuando se realiza una escalada o un salto, un fracaso suele suponer una cada. Por cada tres metros de cada (redondeando fracciones hacia abajo) el personaje sufre un nivel de dao contundente.
El dao provocado por una cada puede ser absorbido normalmente,
pero si se aterriza sobre objetos puntiagudos el dao ser letal. A
partir de 30 metros de cada libre, el personaje alcanza la velocidad
terminal. El dao causado por una cada no puede exceder los 10
dados. No obstante, las cadas de ms de 30 metros provocan dao
letal, a menos que se aterrice sobre una superficie acolchada. Peor
an, cualquier armadura que tu personaje pueda llevar slo protege
Enfermedad
Resfriado (C)
Varicela (C) Sarampin (L), Botulismo (E)
Gripe (C), Neumona (L)
Tuberculosis (L)
SIDA (L)
Peste Negra (L)
Ebola (L)
Veneno o Droga
Alcohol (C), Cocana (C)
Metanol (L)
Tomana (C)
Amoniaco (L)
Leja (L)
cidos fuertes (L)
Cianida (L)
de cadas a velocidad terminal con la mitad de su puntuacin, puesto que, en efecto, no estn concebidas para amortiguar las cadas.
Fuego
8
9
10
Ahogamiento
Asfixia
Drama
249
Cuntame otra vez lo del castillo mgico! Cuntame otra vez lo de los caballeros, el mago, y el dragn
suplic el nio desde su cama, embargado por la emocin. Slo una vez ms, por favor. Se revolvi, con los
ojos brillantes, mirando a su antiguo mentor.
El hombre dej escapar una sonrisa entre dientes y acarici cariosamente y con cuidado la cabecita del
nio.
Muy bien. Una ltima vez. Pero creo que te he contado esta misma historia al menos diez veces en la
ltima semana. Es que nunca te cansas de ella?
El nio se apart el flequillo de los ojos.
No. Me encanta escucharla. Es mucho mejor que las cosas de los libros del colegio esboz una sonrisa
encantadora para ganarse al anciano.
Devolvindole la sonrisa, ste se puso cmodo. Las marchitas arrugas que cruzaban su vieja cara se relajaron, y por un instante asemej la verdadera imagen de un sabio de leyenda.
Por dnde quieres que empiece? Otra vez por el principio, o en algn momento determinado?
Hmmm medit el muchacho, considerando la proposicin. No lo s. Comienza por donde quieras. No,
espera! Quiero or lo de cmo empez el lugar. Y lo de los hombres que lo construyeron.
Y lo de los guardianes que lo protegan. Eso me gusta.
El hombre mir ms all de la ventana, y se mantuvo en silencio durante unos instantes. Una mirada
satisfecha se haba encaramado a sus rasgos. Por fin, suspir profundamente y comenz a hablar en tono
reverente:
Hace mucho, mucho tiempo, viva un grupo de sabios y magos. Eran hombres y mujeres de gran sabidura, y una elevada visin. Pero en aquellos tiempos, como ocurre ahora, la gente tema lo que no conoca o no
poda comprender. As que aquellos hombres decidieron construir un castillo en el cielo, alejado de la vista
de los hombres. Reunieron a los mejores constructores, para que los muros fueran elevados e imponentes, y a
los ms poderosos guerreros para que protegieran a sus moradores y vigilaran las murallas. Y cuando todo
esto estuvo hecho, levantaron una cortina de luz alrededor del lugar, de manera que nadie que no estuviese
invitado pudiera acercarse.
Por un instante, el muchacho arrug el rostro, intentando imaginar un castillo en el aire, rodeado por
una cortina de luz. Entonces abandon la cama de un salto y sac su caja de bloques. Ensame cmo
era dijo, volcando la caja y esparciendo sus contenidos sobre el suelo. El hombre se arrodill y comenz a
agrupar los bloques.
Si no recuerdo mal, las murallas estaban construidas ms o menos as... sus arrugadas manos se
movan con destreza, dando forma a un castillo-. Y los muros interiores eran algo como esto... y la fortaleza
estaba llena de todas clases de salas y pasadizos secretos.
Los ojos-del nio se abrieron an ms, mientras se aproximaba.
Ensamelo! Cmo trabajaban? Dnde van?
El anciano sonri y apunt al edificio principal.
En el saln central, detrs de uno de los tapices, haba un bloque que podas empujar. Y conduca a una
puerta su dedo se movi por el suelo hasta llegar a un punto que se encontraba a medio metro de distancia
del castillo, que llegaba hasta aqu entonces, atrado por un ruido, movi la cabeza a un lado y dio unos
golpecitos cariosos sobre la cabeza del muchacho. Me parece que viene Nana. Mejor ser que te .prepares
para ir a la cama. Vendr maana, y volveremos a hablar.
La puerta se abri con un crujido, y Nana asom la cabeza a su interior.
Hora de dormir, Thomas. Con quien estabas hablando?
Thomas se desliz bajo las sbanas y apoy la cabeza sobre la almohada.
Con nadie, Nana. Slo era el Seor P.
Nana sonri y asinti con la sabidura indulgente de una canguro experimentada.
Oh. As que era l otra vez. La prxima vez que lo veas, saldalo por m cerr la puerta y volvi al
saln. Los nios pequeos y su imaginacin desbordante. Pero lo quiero de todos modos.
Captulo Siete:
Historia de
la Guerra de
la Ascensin
Los magos han existido durante toda la historia de la humanidad (y su prehistoria). Desde
los arcaicos chamanes, sacerdotes y hechiceros hasta los modernos msticos y filsofos, los
seres humanos han tratado de controlar, moldear o siquiera explicar el universo. Cuando
dos culturas se encuentran, su entendimiento
y su mtodo de enfrentarse al mundo chocan
La Guerra
de la
252
Mago: La Ascensin
inevitablemente. La Guerra de la Ascensin es el ms importante y el ms grande de tales conflictos. Cada una de las cuatro
facciones de la sociedad mgica abandera una forma de entender la realidad incompatible por completo con las otras tres.
En estos tiempos modernos no hay lugar para espectadores:
slo hay combatientes y bajas. Aquellos que no luchan para
defender su verdad estn condenados a desaparecer. Incluso la
Historia los olvidar.
Ascensin
que la verdad es personal; la otra, que es universal. Una tercera sostiene que no hay verdad alguna. Y la cuarta, si pudiera
formarse una opinin, dira probablemente que la verdad es
mutable.
El Equilibrio
Historia
de los
El Comienzo
El pensamiento mgico deriva de dos filosofas
bsicas e incompatibles. La primera sostiene que
el poder de alterar la realidad brota del interior,
de la iluminacin personal. La segunda define
la magia como un proceso externo, ya sea como
comunicacin con deidades o espritus poderosos, o a travs del uso de herramientas con las
que observar, mesurar y controlar el universo. Ambos mtodos
permiten a los Despertados manipular la realidad a travs del poder de la voluntad. Toda la increble variedad de refinamientos
existente en la actualidad deriv de esta divisin elemental.
Los Despertados han sido siempre raros. El fragmento de
Cardinal sintiente que permite la prctica de la magia es otorgado a unos pocos (quiz uno de cada dos o tres millones, en
la actualidad). Un Despertar universal es tericamente posible, a travs de una Ascensin en masa, pero muy pocos magos
modernos creen que haya existido un tiempo en que cualquier
humano pudiera alterar la realidad con un simple pensamiento.
Durante toda la Historia, los artesanos de la magia han guiado
a la humanidad mediante el ejemplo (no el control). A travs
del ejemplo que representan, de los acontecimientos que ponen
en marcha, y del conocimiento que muestran a los no-Despertados, los magos siguen siendo una poderosa y sutil fuerza en el
desarrollo de la humanidad.
En ningn momento de la Historia (ni siquiera en el presente) han gobernado los magos a la humanidad. Incluso la
Tecnocracia gua con el ejemplo ms que con la tirana.
Los primeros magos reciben muchos nombres, ttulos y etiquetas. Los Verbena hablan de los Wyck, que vagaban por la
Tierra como una fuerza de cambio primordial. La Hermandad
Akshica se jacta de haber nacido en una aldea en la que toda
la humanidad era una, mientras que sus rivales Eutnatos sostienen que el origen de la magia se encuentra en la primera
comprensin humana de la mortalidad. Fuesen quienes fuesen
aquellos primeros magos, se dice que realizaron grandes prodigios, y que vivieron durante siglos. Puede que entonces no existiese la Paradoja, al menos tal y como es conocida hoy en da.
De hecho, la membrana que separa lo posible de lo imposible
era por entonces muy tenue y dctil.
En aquellos tempranos das, comenz a fraguarse a partir
de races comunes la divisin entre magos (quienes practica-
Despertados
de la
Guerra
de la
Ascensin
253
254
Mago: La Ascensin
La Guerra
de La Ascensin
La verdadera guerra por los corazones ylas mentes de los
Durmientes comenz en 1325, cuando una alianza de filsofoscientficos, la Orden de la Razn, se form con la premisa de
que una nica verdad unificada era preferible a un millar de
posibilidades en conflicto. Sus miembros compartan una visin
y un propsito comunes, lo que la converta en nica entre las
sociedades mgicas de su poca. La Orden declar la guerra
a ...Hechiceros, nimas, Hadas, Fantasmas, Brujas, Trasgos,
Metamorfos, Licntropos y todas las diversas Criaturas de la
Noche. La Orden pretenda romper la presa de lo sobrenatural
sobre la humanidad, fomentando el desarrollo de la ciencia y la
razn sobre el misticismo y la magia.
Cada una de las Convenciones de la Orden recurra a mtodos diferentes para alcanzar los mismos fines. Los Masones
Artesanos aspiraban a discernir los patrones comunes entre las
esferas de influencia (tambin llamadas Elementos o Piedras
Clave). Al mismo tiempo, los soldados de la Cbala del Pensamiento Puro se unieron a los inquisidores de los Durmientes
en la caza y expulsin de lo sobrenatural, contribuyendo a la
causa con magia de Dios. Incluso en el Lejano Oriente, los
emperadores y shogunes apoyaron a aquellos filsofos y constructores que podan ayudarlos a imponerse a sus enemigos.
Los profesores universitarios y los lderes religiosos enseaban
y predicaban la primaca de la humanidad sobre la naturaleza
mientras atacaban a sus rivales mgicos. El viraje de la creencia
desde lo fantstico a lo racional distanci la Penumbra de la
Tierra, y la Celosa se hizo ms gruesa. Los Buscadores del Vaco
comenzaron a planear travesas a lugares lejanos, mientras que
los maestros Celestiales elaboraron los mapas del mundo conocido. Los conquistadores y colonos llevaron los ideales de la
Orden de la Razn a otros continentes y naciones, destruyendo
culturas nativas y reemplazndolas con otras de creencias ms
aceptables. El pogromo haba comenzado.
Su progreso fue lento pero implacable. Pese a que la Paradoja
combati furiosamente los avances ms precoces (mquinas voladoras, caones, soldados autmatas), la persistencia, la ferocidad
y el uso sutil de la propaganda en la sociedad de los Durmientes
hizo posible guiar a la humanidad hacia una visin del mundo
ms aceptable. El proceso funcion incluso mejor de lo que la
Orden haba esperado, y los cientficos Durmientes comenzaron
a abrir nuevos caminos y a explorar nuevos campos de estudio,
desarrollando ideas y tecnologas que la Orden no haba siquiera
imaginado. Mientras tanto, sus ramas ms militantes continuaron
cazando, asesinando, convirtiendo o expulsando a los magos.
stos comenzaron a buscar un chivo expiatorio; al principio,
se atacaron entre s, o azotaron a los Durmientes que los rodeaban. Pero a medida que la mareas de la humanidad los abandonaban, y la guerra y las enfermedades se extendan por todo el
mundo, incluso los Despertados de otras tierras comenzaron a
cobrar consciencia de las repercusiones del lento pero implacable
progreso de la Orden de la Razn hacia su visin de Un Mundo,
Una Creencia. Finalmente, los magos se dieron cuenta de que
deba hacerse algo. Casi un siglo despus de la fundacin de la
Orden, tres magos provenientes de rdenes rivales (un mago de
Hermes, un hacedor de milagros cristiano, y un descendiente de
los Wyck primordiales) decidieron que las luchas intestinas deban cesar. Ayudados por otros magos que compartan su visin,
recorrieron la Tierra en busca de aquellos que pudiesen unirse a
ellos y reunieron un concilio de Despertados para establecer una
alianza de proteccin mutua frente a la amenaza de la Orden.
Estos magos se reunieron en tomo a la idea de la Ascensin
personal, y el fin de devolver la maravilla de la magia al mundo,
y consagraron su magia a este propsito. Desgraciadamente, el
recin formado Concilio sufri contratiempos desde el principio. Una Tradicin se desband, otra lo abandon y cundi la
disensin interna. Muchos de los Tradicionalistas eran fieles a los
ideales del Concilio, pero el Concilio de los Nueve careca de la
unidad de propsito y filosofa que sostena a la Orden de la Razn. De esta manera, las Edades Mticas llegaron a un fin abrupto.
La Edad
de la Razn
Sin un rival poderoso que se le opusiese, la Orden de la Razn pudo imponer su particular visin de la Ascensin al mundo. As, sojuzg o convirti a todas las culturas con las que se
encontr. Muchas obras buenas se llevaron a cabo en nombre
de la ciencia y del progreso, pero a la larga el Crculo Interno
de la Orden acab por perder la perspectiva de sus fines. En vez
de adherirse a su espritu, sus miembros decidieron explotar las
riquezas y los recursos de otras tierras, as como capturar y quemar a los adoradores del Diablo. La Orden alcanz grandes
logros, pero tambin arras civilizaciones enteras en nombre
del progreso. Las innovaciones chocaron contra las creencias
de siglos, y el mismo mundo tembl.
Los Nefandos aprovecharon el comienzo de la Revolucin
Industrial. Haciendo uso de la avaricia de la Orden, consiguieron que impulsase el progreso a costa del espritu humano. Los
Merodeadores, siempre marginales, aumentaron prodigiosamente en nmero y poder, casi como una reaccin alrgica a
las cada vez ms rgidas restricciones impuestas a la posibilidad
mgica. Mientras tanto, las Tradiciones continuaban enfrentndose entre s, o escondindose de los soldados de. la Orden. Los
chamanes indios o africanos presentaron amargas quejas ante el
Concilio de los Nueve por los excesos cometidos por sus hermanos europeos en nombre del colonialismo, pero fueron rechazados o ignorados. La mayora de ellos abandonaron el Concilio,
regresando a sus tierras para morir o soportar la esclavitud junto
a su gente. La Orden de la Razn, reorganizada ahora bajo el
nombre de la Tecnocracia, se aprovechaba del creciente caos.
La reaccin mstica del siglo XIX, junto a la aparicin de dos
nuevas (e impredecibles) Convenciones de la Tecnocracia (Electrodyne y los Ingenieros Diferenciales) otorgaron por primera vez
en mucho tiempo una cierta ventaja a las Tradiciones. Algunos
magos sutiles comenzaron a introducir en un mundo conmocionado por la modernidad el recuerdo de un pasado de maravilla y
asombro. El primitivismo, el arte radical, el ocultismo, el resurgir
del fervor religioso, el orgullo tnico y las sociedades mgicas comenzaron a capturar la imaginacin de los habitantes del mundo
civilizado, minando en el proceso el paradigma de la Tecnocracia.
La Tecnocracia renov su compromiso con su misin y sus
objetivos, y reanud la marcha. Los Buscadores del Vaco y los
Maestros Celestes dejaron la Tierra para proteger el Horizonte de
las amenazas provenientes de la Umbra Profunda, se purgaron los
ltimos vestigios de fe y religin de la Orden y se reanud la carrera para conseguir dispositivos nuevos y mejores (mquinas voladoras, automviles, tanques, ametralladoras y gases venenosos).
La Guerra Total
de la
Guerra
de la
Ascensin
255
256
Mago: La Ascensin
Victoria Tecnocrtica...
...o Derrota?
de la
Guerra
de la
Ascensin
257
Las lgrimas resbalan por las mejillas de Del mientras lleva en brazos a Melissa hasta su refugio. Ansioso por alcanzar cuanto antes un lugar seguro, da una patada a la puerta y casi la arranca de sus goznes. No se
detiene ante la puerta de su sanctum; con un rugido atronador, su furia la hace pedazos. Deposita el cuerpo de
Melissa sobre el suelo y comienza a revolver sus libros, hablando solo porque no tiene a nadie a quien maldecir.
iSomos dioses! exclama . iYo gobierno este mundo! Nada ocurre sin mi aprobacin. No puede morir...
iNo la dejar morir!
Arranca los libros de las paredes, de las estanteras; aparta afanosamente smbolos, diseos, patrones y
dispositivos. Abre de un tirn un antiguo cdice y lo hojea sin contemplaciones. Su mente vuela.
Autmatas, espritus, monstruosidades... ninguno de ellos puede enfrentrseme. Ninguno. iYo gobierno
mi propia vida! No soy un esclavo del azar ... de las balas perdidas ... de los crmenes estpidos que otros sufren.
iYo no! i Nosotros no!
Sus ojos van y vienen alternativamente desde el libro al cuerpo de Melissa. La sangre mana lentamente
desde la herida de bala de su pecho. Mientras la observa, las lgrimas comienzan de nuevo a brotar de sus ojos.
No. Debo concentrarme. No hay tiempo. No tengo tiempo. .
Vuelve su atencin al libro y lee por encima ciertos pasajes, asintiendo silenciosamente aqu y all. En su
enfebrecida mente, la magia comienza a cobrar forma. Despus de unos veinte minutos de lectura, deja el libro
a un lado y mira a su alrededor, para asegurarse de que tiene todo lo que necesita.
El camino est muy claro en su mente. Se mueve a toda prisa por la habitacin reuniendo todo cuanto va a
necesitar. Coloca todas las cosas alrededor de ella, la mira de arriba abajo, y deja escapar un sollozo.
No puedo vivir sin ti. No vivir sin ti de entre todas las cosas que ha reunido, toma una daga, y comienza a cortar sus ropas, poniendo cuidado en no araar su piel. Pronto, mi amor. Pronto.
Apartando los jirones de ropa de ella, los arroja a una esquina, y la sita correctamente: las piernas abiertas, los brazos extendidos, la cabeza inclinada hacia atrs. Murmura para s, tratando de reunir confianza en
lo que est haciendo.
S. As. Pronto estars de nuevo conmigo vuelve a tomar el cuchillo y comienza a profanar su carne
con los smbolos, cuidadosamente, asegurndose de que se encuentran en el lugar preciso. Trabaja durante
casi una hora, cubrindola de la cabeza a los pies con los smbolos. Sus ojos parecen enfebrecidos, pero no se
detiene. Cuando termina, se pone en pie y contempla su obra. Se asegura de nuevo de que todo es correcto. Una
vez que est seguro, traza alrededor de ella un amplio crculo de tiza; la tiza se mezcla lentamente con la sangre
coagulada. Un segundo crculo, ms grande, envuelve al primero; vuelve a tomarse su tiempo para asegurarse
de que es perfecto. Traza con plvora plateada las seales, los smbolos de poder que impiden que el espritu
de ella parta y que convocan las energas a su alrededor. Un dedo mojado traza los glifos plateados sobre su
cuerpo, y en el interior de los crculos. Cada paso del ritual concentra toda su atencin. Finalmente, coge cuatro velas negras y las coloca junto a cada uno de sus miembros. Luego, toma una vela roja, y la sita junto a
su cabeza. Murmura una invocacin, y la llama acude, prendiendo cada una de las velas. Un sonido gutural,
inhumano, se eleva desde las profundidades de su pecho: Unuway, wingwog ga, sultay, urJa. Una vez tras otra,
repite la sencilla pero irrecusable salmodia.
Al cabo de la sexta invocacin, la luz se torna ms tenue, y las llamas de las velas se encogen. Temblando,
Del recorre en vano con la mirada la habitacin, mientras una voz susurrante brota del mismo aire.
Qu quieres? dice. Qu quieres? repite, casi como un eco.
Del siente la boca seca. Ha de recurrir a todas sus fuerzas para poder articular palabra.
Quiero que ella vuelva. Devulvemela.
Una carcajada seca inunda la habitacin.
Slo eso? y qu hay del precio?
Sacudiendo la cabeza, Del habla, ahora ms seguro, confiado en su sacrificio.
Lo que desees.
Repentinamente, todas las luces huyen de la habitacin. Con un brusco destello, regresan apenas un instante despus. All, sobre el suelo, se encuentra Melissa, sentada y contemplando su cuerpo. Lentamente, desliza sus manos sobre su piel, ahora inmaculada. Toma las manos de Del entre las suyas, y lo atrae hacia s.
Ven aqu, amor mo. Tenemos mucho que hacer.
Captulo Ocho:
Narracin
Al Principio...
Mucho antes de la palabra escrita (antes de los
documentos, de los libros, de los ordenadores y
de las cintas de video) los seres humanos se reunan en tomo al fuego y se contaban historias. Lo
hacan para disipar la oscuridad, para confortarse
unos a otros, para compartir informacin, para
impartir lecciones, y para entretenerse.
Contmonos una historia.
Os hablar de un mago, de su nacimiento al
poder, de su aprendizaje para sobrevivir y adaptarse a un mundo que se le ha vuelto ajeno, y al mismo tiempo
es completamente familiar. Vosotros me hablareis de sus desafos y
tribulaciones, de las lecciones que debe aprender, de los lugares que
visitar y de las personas a las que conocer. Con vuestras palabras
urdir el tapiz de su vida, de lo que hace, lo que siente, y lo que
dice. Construiremos esta historia juntos, vosotros y yo, y juntos la
conduciremos hasta su conclusin.
Suena divertido? Entonces es que estamos en conexin.
No te equivoques. El arte de la Narracin requiere a menudo
un trabajo muy duro. Supone muchas horas de reflexin, investigacin, maquinacin y construccin de planes y esquemas. Requiere
una mente rpida y gil, capaz de reaccionar a cada plan y cada
concepto de los jugadores. Requiere brillantez.
Pero cuando todo esto se rene al final de la historia, cuando
los jugadores aplauden y vitorean, o se quedan con la boca abierta
260
Mago: La Ascensin
Qu
es un
Narrador?
Cosas
Hacer
que
y
Debes
Cosas
que no
a ti
Muestra;
no
Cuentes
Utiliza cada uno de los sentidos de los personajes para mostrarles el universo que los rodea. Describe todo lo que ven, sienten, tocan, y prueban. Insta a tus jugadores a hacer lo mismo.
Cuando quieran hablar con alguien pdeles que lo representen;
cuando quieran hacer algo, haz que lo describan. Deja que elaboren sus maneras, ademanes, y respuestas emocionales. Que sean
conscientes en todo momento del mundo que rodea a sus personajes y de la manera en que interacta con ellos.
Mantn
el
Ritmo
de la
Partida
Prepara
las
Sesiones
con
Antelacin
No Abuses
de los
Estereotipos
Recuerda
tus
Lmites
Haz preguntas a los jugadores sobre la partida, y presta atencin a sus respuestas. Intenta incorporar las historias y trasfondos
de sus personajes al curso de la narracin siempre que sea posible.
Esto te descarga de parte del peso de la construccin del mundo.
Asegrate de que los personajes tienen cosas que hacer. Aunque
las manos holgazanas no pueden hacer el trabajo del Diablo, los
jugadores aburridos son la muerte de una crnica.
Todo lo que piensas que pueda ser importante en tus partidas debe estar por escrito. Si le dices a un jugador que su Adepto
Virtual adora el pollo Kung Pao, escrbelo. Si les das una pista
sobre su enemigo Nefando, escrbela. Si dan con la localizacin
de la guarida secreta de sus enemigos, escrbela. Si te lo puedes-
Nadie ama a los tiranos, y es fcil que un Narrador se convierta en uno aun sin proponrselo. El Narrador es la autoridad
definitiva, pero esa autoridad debe estar siempre al servicio de
la diversin. Si te empeas en que esa es tu partida, y que los
jugadores deben hacer lo que t quieres, pronto te encontrars
Implica
a los Jugadores
Escribe
No Intentes Gobernar
a tus Jugadores
261
Inspiraciones
262
Mago: La Ascensin
No
te
Preocupes
Cuando el jugador te lanza ese pase inesperado, cuando el personaje hace exactamente eso que nadie hubiese podido esperar, cuando
los castillos de naipes comienzan a derrumbarse a tu alrededor, reljate. Haz un descanso, respira hondo, ordena tus pensamientos, y trata
de resolver el acertijo: qu vas a hacer? Es mejor hacer una pausa que
destrozar una partida. Durante tus primeras sesiones como Narrador,
lasas sorpresas se te presentarn muy a menudo, pero a medida que
vayas ganando experiencia, aprenders a conocer a tus jugadores y
sus reacciones, y a manejar mejor las situaciones inesperadas a travs
de la improvisacin. Si la crnica se convierte en un quebradero de
cabeza para ti, aprcala por un tiempo,.y dedcate a otra cosa durante
las siguientes semanas. Es un buen momento para dejar que otro tome
el mando, o simplemente para preparar historias magnficas.
Comienzos
Escucha
a tus Jugadores
Escribe Notas
La Magia Agonizante
Ahora que tienes una idea aproximada de la
base de tu crnica, necesitas un escenario en
el que establecerla, un marco en el que exponer
las maravillas y poderes de que est empapada
toda partida de Mago, un lugar que reflejar la
temtica y la estructura de tu crnica. Cuando
ests planeando tu crnica, debes tener algunas
cosas en cuenta acerca del Mundo de Tinieblas.
Entre ellas:
La Prdida
de la
Esperanza
Conspiraciones
de
Luz
y de
Sombra
Dicen
que la
Tierra
se
Muere
El nuevo milenio trae consigo cuentos de devastacin y ruina, y promete das ms negros. Se rumorea que la Tecnocracia ha
desarrollado una prediccin del Apocalipsis en la que se predice
el posible fin del mundo en los prximos aos. La fiebre del milenarismo se ha extendido por el Mundo de Tinieblas, y en verdad
resulta difcil ignorar los portentos que parecen anunciar el fin de
los tiempos. Algunos lo niegan. Otros se complacen en ello. Otros
ms tratan de vivir con la compaa de. esta certeza, preguntndose si tiene alguna importancia.
Esta es el alma del Mundo de Tinieblas; un lugar de grandeza
decadente, de desesperacin silenciosa y de furia violenta. Tus ciudades debern ser oscuras y siniestras, llenas de edificios en ruinas,
casas tapiadas y tiendas vacas. Los barrios bajos son peligrosos, en
los suburbios reina la imbecilidad, y en los edificios de oficinas la
esperanza brilla por su ausencia.
263
Esperanza
Cambio
La Crnica
264
Mago: La Ascensin
de las
Eras
Un Gran Poder
Acarrea Gran Responsabilidad
Los magos poseen gran poder. No cabe duda de esto. Incluso los
aprendices pueden realizar cosas que asombraran a los Durmientes.
Los personajes son aprendices que comienzan a aprender a manejar
sus poderes, y a sentir las terribles cargas que estos poderes depositan
sobre sus hombros. Los temas asociados ms comunes incluyen el
sacrificio, el honor, la esperanza, y la responsabilidad.
La Guerra
de la
Ascensin
Aunque la Guerra de la Ascensin ha concluido prcticamente, algunas cbalas y capillas rehsan abandonar la lucha, entregadas al fatuo empeo de rehacer el mundo de acuerdo a sus deseos.
Algunos luchan porque es todo lo que saben hacer, otros porque
han invertido demasiada energa (fsica, mgica y emocional) en la
guerra como para detenerse ahora, y otros porque piensan que no
tienen nada mejor que hacer. Por la razn que sea, todos ellos se
han embarcado en una batalla sin esperanza. Esta crnica resulta
muy adecuada para jugadores que desean un montn de accin y a
quienes no les preocupa demasiado la supervivencia de los personajes. Temas relevantes pueden ser la lealtad, el coraje, el sacrificio,
y los horrores de la guerra.
Peones
del
Destino
En Busca
de la
Ascensin
Muchos magos siguen consagrados a la bsqueda de la Ascensin personal, aunque en la mayora de los casos no saben
con exactitud qu es lo que estn buscando. Estos personajes
persiguen la Ascensin con ms empeo que la mayora. Quin
sabe si con demasiado empeo... Este tema explora lo que los
personajes estn dispuestos a entregar a cambio de una recompensa desconocida. Qu precio pagarn, qu actos realizarn,
para alcanzar la Ascensin? Los temas para esta crnica incluyen
la avaricia, la redencin, la perfeccin, la humanidad, la lealtad
y la compasin.
Explorando
lo
Desconocido
Los Durmientes pueden creer que el mundo ya est completamente cartografiado y codificado, pero los magos saben que
no es as. En este caso, los personajes son exploradores msticos
que investiganlos rincones ms remotos del mundo, y que oca-
Los jugadores son buscadores de misterios antiguos: reliquias de civilizaciones perdidas o magos desaparecidos, tomos de
sabidura legendaria, y otras fuentes de poder. Su objetivo podra
ser utilizar estos poderes en su provecho, entregarlos a aquellos
ms capaces de neutralizarlos o usarlos, o podran sencillamente
querer destruirlos para evitar que cayeran en las manos equivocadas (opcin muy adecuada para magos de la Tecnocracia). Este
tipo de crnicas no slo se basan en la bsqueda y el descubrimiento, sino en las tentaciones y seuelos del poder, plantean los
horrores del conocimiento de aquellas cosas que El Hombre No
Debiera Conocer, y cmo tratarn los personajes con Las Cosas
que no Pueden Ser Controladas.
Negaciones
en
Cadena
265
Asamblea
de
Poderes
Forjando
del
Grupo
Herramientas
de la
Capilla
266
Mago: La Ascensin
de la Humanidad
Aunque las Convenciones de la Tecnocracia se proclaman
a s mismas las defensoras de las masas, no son los nicos Despertados que aspiran a representar este papel. Los jugadores representan a jvenes magos que se han consagrado a la defensa
de la comunidad local o de la ciudad, tratando de mantener
a los Durmientes de los muchos peligros que acechan en. la
noche. Naturalmente, en el Mundo de Tinieblas resulta difcil
diferenciar a los malvados de los desorientados o sencillamente
hambrientos. Y resulta incluso ms difcil discernir si quienes te
apoyan lo hacen por puro altruismo, o porque tienen sus propios planes. Los temas ms comunes son: poder, honor, corrupcin, traicin, y lealtad.
las
En muchos juegos, se asume que el grupo de personajes sencillamente existe, a menudo sin importar la razn. Los personajes estn juntos porque
si no, el juego se va a la porra. Aunque este tipo
de pseudo-unidad puede funcionar bien para ciertos tipos de juegos, es indudable que hay maneras
mejores de organizar un grupo, de manera que sus
integrantes tengan una buena razn para estar
juntos (y les resulte beneficioso). La cbala existe
slo por esta razn: para proporcionar a los personajes algn marco
comn de referencia, un propsito, y un grupo al que pertenecer.
Naturalmente, antes de que ningn personaje pueda sentirse parte de una cbala, debe existir tal cbala. Por tanto, tus jugadores y t tendris que inventarla. Sin la menor duda, sta debe
ser una creacin conjunta. Si la creas por ti mismo, y asignas los
papeles a tus jugadores, puede acabar resultando sofocante e incmodo para ellos. Establecer algunas recomendaciones bsicas,
y algunos elementos que consideras indispensables es una buena
prctica; la dictadura no lo es.
Creacin
Guardianes
Cadenas
Armas
de un
Maestro
Muy similar a la anterior categora, en este caso los personajes son Aprendices de uno de los pocos Maestros que quedan en
la Tierra (o uno de los pocos capaces de atravesar la Celosa con
relativa seguridad). Estos personajes contarn con mucho menos
apoyo en trminos de simple poder, aunque tener un Maestro como
patrn no es algo de lo que otros puedan burlarse. Sin embargo, no
tendrn que contemporizar con la poltica interna de una capilla,
lo que convierte a sta en una buena opcin para aquellos jugadores a quienes disgustan las partidas de fuerte contenido poltico.
Aprendices Caprichosos
Vctimas
del
Desastre
Seores
de la
Ciudad
todo caso, se encuentran con que son los nicos magos de una
ciudad (aunque pueden habitarla otras criaturas sobrenaturales).
Deben habrselas por s solos, puesto que no pueden recurrir a
otros apoyos. Esta clase de cbala necesita controlar y vigilar
cuidadosamente los alrededores. Sin ninguna ayuda, al menos al
principio, los personajes deben impedir que el entorno se vuelva
completamente hostil, o tendrn pocas posibilidades de sobrevivir.
Parias
Los personajes no tienen otro lugar a donde ir. Podran haber sido expulsados de las Tradiciones (lo que resulta catastrfico
en estos tiempos), podran ser agentes de la Tecnocracia que han
renunciado, o Huecos que han abandonado su grupo (o han sido
expulsados de l). Podran incluso ser algunos de los escasos Hurfanos supervivientes. En cualquiera de los casos, el nmero supone
mayor seguridad, y, adems, todo el mundo necesita alguien con
quien hablar.
Enemigo Comn
Todo el Mundo
Tiene un Papel
Proveedores
de Informacin
Estos personajes se dedican principalmente a reunir y difundir la informacin. Utilizando su astucia, la magia y, a veces,
un buen gancho de derecha, pueden conseguir cualquier tipo de
informacin. Los proveedores son importantes en todo tipo de
crnicas, pero especialmente en aquellas que se centran en los
misterios, los enigmas, y sus soluciones.
Guerreros
Estos personajes daan a la gente y rompen cosas. Puede haber uno de stos (o ms) en tu cbala, dependiendo del tipo de
crnica, pero la mayora de stas requerirn por lo menos un par de
personajes capaces de desenvolverse bien en medio de una pelea.
Espas
Los Espas son gente sigilosa. El tipo de persona que se introduce en una casa, deja una nota en el frigorfico, y se marcha. En
algunas crnicas, un Espa resulta absolutamente vital. En otras
es un desperdicio de personaje, salvo para representar un papel
secundario.
El Rostro
267
Constructores
Sanadores
El Sanador es la persona que cura a los personajes (y a
otros, si se siente magnnimo) cuando son heridos. La mayora
de las crnicas basadas en la accin necesitarn al menos uno,
as como una crnica basada en un grupo de agentes.
Contables
Somos Legin
As que el escenario est dispuesto, todos los
utensilios se encuentran en su lugar, los personajes estn preparados, y has desarrollado al menos
las lneas argumentales bsicas de muchas de tus
narraciones. Todo parece estar a punto.
No todo. An te falta una pieza fundamental: tus propios personajes.
Sin una horda de extras, secundarios de
apoyo, intereses sentimentales, antagonistas,
y transentes fortuitos que cruzan las calles, tu
mundo sera un lugar muy solitario. Estos personajes del Narrador
son tan importantes como cualquier otro del juego. Sin la presencia de extras verosmiles, el mundo se convierte simplemente en un
Historias
Conflicto
268
Mago: La Ascensin
de
Antao
El Mago Contra
la
Tecnocracia
El Mago Contra
el
Cazador
El Mago Contra
los
Mortales
El Mago Contra
su
Familia
Si el mago conserva todava los lazos con su antigua vida, la actual puede resultar mucho ms interesante. Cmo salvas al mundo
del mal cada noche si tienes que acostar a tus hijos, si tu mujer est
convencida de que tienes una aventura con esa zorra hippie de las
sandalia, o tu madre quiere asegurarse de que has hecho los deberes?
El Mago Contra
lo
Sobrenatural
269
El Mago Contra
la
Naturaleza
El Tejedor
Ya tenemos todo preparado: la crnica, las narraciones, las localizaciones en las que se desarrollarn, los personajes que las poblarn...
Pero todo lo que hemos hecho hasta ese
momento no es ms que preparacin. Muy importante, acaso vital, pero no el meollo de la
cuestin. Ahora vamos a hablar sobre el arte de
la Narracin en s mismo.
Fundamentos
270
Mago: La Ascensin
El Mago Contra
lo
Desconocido
de
Cuentos
dividuos con los que tus personajes vayan a tratar ms a menudo, ya sean camareros del bar en el que suelen acabar, o sus
antagonistas principales. Esta gente debe estar tan detallada y
ser tan real como los personajes de los jugadores. Proporcinales una historia, aficiones, un trasfondo vital, razones para hacer
lo que hacen, odios, miedos, amores y expectativas. Incluso los
personajes menos importantes debieran estar caracterizados en
alguna medida. Puede ser que el diseador de juegos con el que
se encuentran en la convencin sea adems un gran aficionado a
la lucha libre, por ejemplo. Incluso un simple rasgo caracterstico
puede dar a tus jugadores algo a lo que agarrarse, lo que har tu
vida ms fcil. Si haces tu trabajo, comprobars que pronto tus
jugadores comenzarn a introducir muchos detalles por ti.
Es muy importante que los personajes Despertados acten como magos. Los magos no son sencillamente gente con
superpoderes. Son individuos que han sufrido una experiencia
extraordinaria, de la que han emergido como personas diferentes. Los fantasmas siguen sus pasos, las hadas los aconsejan, y los
misterios del mundo moldean (y son moldeados por) sus pensamientos. Estas experiencias cambian al mago, y ms a medida
que pasa el tiempo. Cuanto mayor es un mago, ms excntrico
y extrao le parece a sus colegas ms jvenes. Enfatiza las cantidades inhumanas de poder a las que incluso un Aprendiz tiene
acceso, y las diferentes maneras de utilizarlo.
Dilogo: muestra, no cuentes es el lema de todo buen
Narrador. En ningn momento de la crnica resulta ms cierto
que durante la conversacin. Sea entre miembros de una misma
cbala, o entre el personaje de un jugador y otro tuyo, no abrevies las conversaciones. Represntalas! Tus personajes aparecern mucho ms vivos y crebles a los jugadores si no aparentan
ser simples marionetas que proporcionan informacin o desafos.
Acta como ellos. Trata de meterte en su piel. Utiliza expresiones faciales, acentos, modismos del habla y ademanes peculiares.
No te preocupes si al principio te sientes un poco incmodo. Representar a tus personajes requiere experiencia y entrenamiento,
por no mencionar el valor. Despus de todo, es cierto que puede
parecer un poco tonto. Pero reljate: las personas con las que
ests jugando son tus amigos, .y entienden que a veces las cosas
no salen del todo bien. Aunque repartir los puntos de experiencia a cambio de una buena representacin puede parecer algo as
la pena: que las Auras crepiten, los escudos centelleen, y los rayos
msticos atraviesen furiosamente a sus vctimas (los duelos de certamen son una ocasin de valor incalculable para extenderse en
descripciones brillantes y pormenorizadas). Prescinde de los dados
siempre que te sea posible. Intenta cargar de energa todas las secuencias de accin. Irrumpir en una capilla de Hermes para robar
un artefacto debiera dejar a los jugadores tan preocupados como
cualquier combate. Lo fundamental es que las experiencias sean tan
intensas como sea posible. Incluso en el caso de que los personajes
traten de evitar la confrontacin directa siempre que les sea posible,
los combates (y otras escenas de accin) debieran ser inolvidables.
Escenarios Alternativos
Hasta
el Infinito y ms
All!
Reinos
de
Maravilla
Sueo
271
Captulo Nueve:
Antagonistas
Aunque los magos pueden alterar la realidad con
un simple chasqueo de los dedos, eso no significa que sean inmunes a los depredadores que
pueblan el Mundo de Tinieblas. Otros magos
suponen dificultades inesperadas, y aquellos que
se aventuran en los mundos espirituales pueden
Merodeadores
Estos dementes son espasmdicos derviches que
llevan consigo el caos, el desorden, y el potencial
dinmico. La mera presencia de un Merodeador
perturba el mundo que lo rodea con aparente
impunidad. Estos magos del caos representan
el polo absolutamente opuesto a la Tecnocracia.
Cada uno de estos psicpatas mgicos es, a su
propio, especial, y demente modo, nico. Debido
a su casi completa invulnerabilidad a la Paradoja y a su completo desprecio por las leyes de la
naturaleza, los Merodeadores encabezan la lista de enemigos de la
Unin Tecnocrtica.
Se cree que los Merodeadores fueron en el pasado magos normales que se sumieron en abismos insondables de Silencio, o cuyas
psiques quedaron arruinadas irremediablemente por su Despertar.
Muchos Despertados, tanto entre las Tradiciones como en las filas
de la Tecnocracia, ven a los Hurfanos como la fuente principal
de Merodeadores, puesto que son muy pocos los que en el seno de
estas facciones Despiertan a los caminos del caos.
274
Mago: La Ascensin
Los Caminos
de la
Locura
Los Merodeadores sufren una forma de Silencio permanente que deforma constantemente sus percepciones y las reacciones hacia el mundo
que los rodea. Los magos que se convierten en Merodeadores ganan un
punto de Silencio permanente por cada tres puntos de Paradoja que tienen (o hayan causado) cuando sufren su definitiva transformacin. Aquellos cuya puntuacin de Silencio supera 5, anomalas a la deriva que no
pueden mantenerse a este lado de la Celosa, son expelidos de la realidad.
Paradoja
Contrariamente a la creencia comn, los Merodeadores no
son inmunes a la Paradoja, sino sencillamente muy resistentes a sus
efectos. He aqu las reglas sobre la forma en que los afectan:
La magia coincidente no genera Reaccin a menos que el
intento del Merodeador resulte un fracaso. La magia vulgar genera
Reaccin, pero no Paradoja automtica. Calcula la reaccin resultante de acuerdo a las reglas normales (p. 195).
Por cada punto de Silencio que el personaje tenga, sustrae
tres puntos a la Reaccin. Slo lo restante afectar al Merodeador.
No obstante, la Reaccin se desencadenar sobre el Despertado
ms cercano, en busca de una cabeza de turco. Descarga toda la
Reaccin que no haya afectado al Merodeador sobre el Despertado
ms cercano, aplicando lo que t parezca adecuado (quemaduras
de Paradoja, Defectos, espritus, o lo que te parezca pertinente en
ese momento). Es buena idea hacer que la Reaccin refleje el Silencio del Merodeador.
Captulo Nueve: Antagonistas
275
Silencio
Puntuacin Grado de locura
1
Una diferencia sencilla y constante entre la realidad interior y la exterior. El Merodeador, por ejemplo, puede
creer que todos aquellos a los que escucha hablan en francs o latn.
2-3
El universo del Merodeador es diferente de la realidad en unos pocos aspectos bsicos, pero an puede comprender el mundo y comunicarse con l. Por ejemplo, podra creer que se encontraba en la Inglaterra Victoriana, y percibir todo cuanto le rodea coloreado por esta certeza.
4-6
El mundo del Merodeador tiene poco que ver con la realidad, pero la mayora de los acontecimientos importantes para l y las personas a las que conoce le son traducidas. Podra creer que es un ngel del Cielo o un
demonio del Infierno. Podra vivir en un mundo de popularidad, perseguido por los medios de comunicacin,
o en uno de su invencin. A partir de una puntuacin de Silencio de 6 o ms el Merodeador es simplemente
expulsado a la Umbra.
7-9
Cualquier comunicacin entre el Merodeador y cualquiera que no posea habilidades telepticas resulta sencillamente imposible. Un Merodeador poderoso que sufra este grado de Silencio ha dejado por completo de
ver el mundo que lo rodea tal cual es. Los ejemplos podran incluir la percepcin de que se encuentra en un
mundo aliengena poblado por cristales ambulantes, o que l mismo es alguna criatura mtica del pasado (como
un dragn). En este estado, los Merodeadores estn atrapados ms all de la Celosa. Debido a su poderosa
Resonancia, la realidad est constantemente rehacindose a su alrededor para adaptarse a sus ilusiones. Esta
constante disrupcin del vaco los convierte en objetivos fcilmente detestables para la Divisin de Patrulla de
Fronteras de los Ingenieros del Vaco, por lo que la mayora de ellos moran ms all del Horizonte.
10+
El Merodeador es completamente ajeno a toda realidad. Sus percepciones resultan literalmente incomprensibles tanto para los seres humanos como para otros no humanos (tal vez los Orculos tuvieran alguna posibilidad de comprenderlas). Se encuentran atrapados ms all del Horizonte, pero siguen suponiendo un peligro
para aquellos que se aventuran en la Umbra Profunda.
Cuando un Merodeador sufre un fracaso en un Efecto de magia vulgar, su Silencio permanente se incrementa en uno por cada 1
obtenido en la tirada. Esta progresin acaba por conducir eventualmente a la expulsin del Consenso de la mayora de Merodeadores.
Despus de un fracaso de este tipo, el Merodeador puede recuperarse de parte de su Silencio interactuando con otras personas cuya
realidad no concuerde con la de l. Este Silencio recin ganado se disipa al ritmo de un punto por semana, hasta que alcanza su antiguo nivel
(lo que significa que su locura se reajusta a su nivel habitual de rareza).
Alta Rareza
Los Merodeadores son famosos por conseguir Efectos que tericamente resultan imposibles para ellos. Cmo es posible que ese adolescente Despierte con la habilidad de transformar todo un edificio en
una criatura viviente, si los Adeptos y los Maestros tienen graves dificultades para conseguirlo? Las reglas no siempre se aplican a los Merodeadores, pero este tipo de Efectos de gran poder deben reservarse
para los momentos ms dramticos, y no ser desencadenados cada vez
que realizan un conjuro. Los Merodeadores son impredecibles, y por
Merodeador
Nefandos
La Expresin Nefandos designa a un grupo de magos que no tienen en comn ms que
una cosa: todos ellos han elegido atravesar los
Redaos para poner sus Avatares al servicio de
poderosos espritus que slo pueden ser definidos como corrupciones encarnadas. Por lo que
saben la mayora de los magos de las Tradiciones y la Tecnocracia, los Nefandos persiguen la
corrupcin de todos los seres del universo, en la
perversa esperanza de apartarlos de toda moral,
276
Mago: La Ascensin
Malleus Neffandorum
Este infame texto del siglo XVI describe en extenso (y
engaoso). detalle, la jerarqua, las creencias y las prcticas
de los Nefandos. Muchos magos bien intencionados' han
utilizado este volumen para estudiar al enemigo y as poder
comprenderlo mejor, sin darse cuenta de que haba sido escrito para engaar a los desprevenidos.'
No todos los Despertados que lo leen buscando una mejor
comprensin de los Cados sucumben a su tentacin, pero s
los suficientes como para qu aquellos bibliotecarios que poseen un ejemplar se muestren muy cautos a la hora de permitir
que otros lo consulten. Algunos creen que el texto posee una
Resonancia malfica que va induciendo lenta, casi imperceptiblemente (al principio) cambios en la actitud del lector, que
casi siempre conducen a una degeneracin del alma, y eventualmente a una servidumbre del Infierno. Afortunadamente,
si uno es consciente del peligro, resulta fcil evitarlo.
Lo cierto es que el libro s posee una cierta mcula corrupta. Pero el hecho es que los que sufren la Cada despus de
haberlo ledo lo hacen sencillamente porque sucumben a unas
tentaciones cuidadosamente dispuestas. El autor era un maestro
del arte de la tentacin, y verti toda su sabidura en el libro.
Por lo que a la informacin se refiere, es lo suficientemente explcita como para resultar peligrosa para el lector.
La mayora de los magos de las Tradiciones creen que fue
escrito por un Batn, despus de un intensivo estudio de los
Nefandos. De hecho,.los Ah1-i-Bahtin se jactaban a menudo de ser inmunes a la corrupcin, incluso en el seno de los
Redaos. Decan que en sus Avatares la luz y la oscuridad
estaban perfectamente equilibradas, as que su reverso no los
afectaba. Sin embargo, como suele decirse a menudo, El Orgullo antecede a la Cada. De hecho el autor s fue uno de los
Batini, un iblisi que sucumbi a las tentaciones de los Cados.
Los Cados no son sencillamente malvados; personifican la corrupcin y la destruccin. Las leyendas hablan del Renacimiento Nefando, durante el cual el mago penetra en un Redao y su Avatar es
invertido, pervertido y corrompido. Se dice que la eleccin de hacerlo
deber ser consciente. En adelante, el mago se convierte en una emanacin viviente del oscuro seor a cuyo servicio se ha consagrado.
Puesto que todas las otras facciones aborrecen a los Nefandos, stos
esconden sus acciones detrs de tentaciones, mascaradas, y traiciones.
Los Nefandos parecen tener dos objetivos prioritarios: en primer lugar, corromper activamente, y reclamar las almas de los humanos (sus Avatares) para sus seores. Un Avatar Despertado es un
premio fantstico, que el Nefando persigue por encima de todas las
cosas. Para alcanzar este objetivo, son sumamente diestros desentraando los secretos deseos de los corazones de otros y utilizndolos para tentarlos con gran sutileza y disimulo. Cualquiera que sea el
deseo, el Nefando est dispuesto (o aparenta estarlo) a concederlo
a cambio del insignificante precio de un alma. El autor del Malleus
Neffandorum explica que las almas de los vivos son el sustento de los
Seores Nefndicos exiliados en la Oscuridad Exterior.
El segundo objetivo de los Nefandos es devolver a sus Siniestros Seores a la Tierra. Indudablemente, muchos creen que ganaran recompensas inimaginables de llegar a conseguirlo. Indudablemente, esta victoria destruira la Tierra y toda vida sobre ella.
Captulo Nueve: Antagonistas
277
El Tormento
Los Sirvientes
La Estrella Roja
La aparicin de la siniestra luz de una nueva Estrella
Roja en los cielos de la Umbra ha servido como signo a los
Nefandos aficionados a la astrologa. Muchos la ven como
un presagio de la inminente victoria de los Cados. Unos pocos advierten el gran potencial que representa y pretenden
atraer su atencin. Afortunadamente ella (o lo que quiera
que represente) no ha contestado todava las plegarias y
ofertas que los Nefandos le han dirigido.
Algunos sospechan que todava no ha llegado la hora
de que resplandezca- en toda su gloria sobre la Tierra, y se
empean con denuedo en sus estudios astrolgicos, intentando descubrir los medios de atraerla a la Tierra y llamar
su atencin.
278
Mago: La Ascensin
Los barabbi son los Despertados que han elegido (o han sido
tentados a hacerlo) tomar el camino del Descenso, unirse a los
Cados. Cada uno de ellos ha decidido internarse en un Redao,
y extender la infeccin. Muchos creen que sirven como el necesario contrapeso a las Tradiciones y su visin de la Ascensin. Los
barabbi son un reflejo tenebroso, buscadores del Descenso. Sin la
verdadera oscuridad podra decir uno de ellos mientras tortura a
un mago hasta la muerte te quedaras ciego. Estos traidores son
perseguidos y cazados sin contemplaciones, y siempre que es posible se les castiga con el Gilgul o la muerte.
Ninguno de los dos tipos de Nefando opera abiertamente.
Dado el odio universal que afrontan, los Nefandos deben trabajar
en silencio, utilizando toda clase de tcticas sutiles para atraer a
sus vctimas (y futuros camaradas) a sus redes de corrupcin. Las
herramientas del Nefando son la tentacin, la emocin, el deseo,
el miedo, e incluso la sospecha. La confrontacin directa significa
casi siempre la derrota para ellos.
Los Seores
Nefando
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Conciencia 3, Cosmologa 2, Enigmas 3,
Expresin 4, Liderazgo 4, Meditacin 2, Ocultismo 3, Subterfugio 4
Trasfondos: Avatar 2, Destino 1, Sanctasanctorum 1, Talismn 3
Enviados
279
la idea que representa; cuanto ms poderoso es el Enviado, ms poderosa es su Resonancia. Pese a su semejanza con los Pretritos, y la facilidad con que blanden la magia, no parecen afectados por la Paradoja.
El Narrador debe asignar Rasgos a los Enviados cuando y como
sea necesario. Las formas que adoptan suelen ser solamente visibles
para aquellos que cuentan con percepciones espirituales, y slo en ra-
ras ocasiones poseen o crean un cuerpo fsico. No hay una serie genrica de Rasgos que caractericen a un Enviado. Los de cada uno varan en
funcin de su propsito original y de las mutaciones experimentadas
a lo largo del tiempo. De hecho, si se produce un encuentro con un
Enviado, y se le vuelve a encontrar ms adelante, puede haber cambiado de forma radical debido a sus nuevas interacciones con la Celosa.
Ajenas a la Guerra de la Ascensin se encuentran criaturas que las Tradiciones y las Convenciones tienen dificultades para comprender. Los
misteriosos vampiros acechan en las sombras,
escondiendo su existencia y su naturaleza a la
humanidad. Mientras tanto, los hombres lobo
combaten una terrible guerra clandestina por
el futuro del mundo, los fantasmas luchan para
mantener un sentido de identidad y propsito
en medio de las terribles tormentas que azotan la Umbra Oscura,
y las hadas se debaten intentando recordar lo que son. Incluso
algunos humanos han llegado a conocer la existencia de las facciones de los Despertados y luchan para liberar a las masas de
la manipulacin mgica. Y quiz ms ominoso an, se escuchan
rumores sobre seres humanos inusualmente resistentes a la magia, que, sin embargo, poseen poderes inauditos hasta hoy en da.
Los magos comparten el Mundo de Tinieblas con muchos
otros seres a quienes no preocupa la Guerra de la Ascensin,
y que no desean su atencin (excepto quiz como instrumento
para sus propias guerras). Muy pocos estn interesados en tener
tratos con los Despertados.
Extraos
Vampiros
280
Mago: La Ascensin
Brujos
Pandillero Joven
Notas: los vampiros sufren de uno a tres niveles de dao agravado por cada turno en que se exponen a la luz del sol o al contacto
del fuego (dependiendo de la intensidad de la luz, o de la magnitud
del fuego). Adems, los vampiros deben dormir durante el da, pero
pueden despertarse por un breve perodo de tiempo si consiguen con
xito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para afectar
directamente as los vampiros con la magia, los magos deben combinar Vida y Materia, debido a la sangre empapada de Quintaesencia
que sostiene la aparente vida de estos cadveres ambulantes.
Anciano Manipulador
Hombres Lobo
Mientras los vampiros acechan en las ciudades, los hombres lobo prefieren cazar en las tierras salvajes. Los licntropos son bestias feroces con un gobierno de los espritus que ni
siquiera pueden igualar la mayora de los Cuentasueos. Se
sabe que muchos de ellos tienden a congregarse en torno a
poderosos Nodos, y los defienden hasta su ltimo aliento. Para
los hombres lobo, los Nodos son las tierras ms sagradas.
Los hombres lobo poseen tres formas: lobo, humano, y una
aterradora combinacin de los dos. Los Durmientes que contemplan esta forma bestial se hunden en un terror enloquecido. Ms tarde, tienden a intentar racionalizar lo que han
presenciado. Algunos magos tienen la teora de que la .creencia en la existencia de los hombres lobo est tan hondamente
arraigada en los Durmientes que no hay forma de borrarla,
mientras otros piensan que la Paradoja protege de alguna manera a los testigos Durmientes, hacindolos olvidar la verdad
de sus enfrentamientos con estas criaturas. Sea cual sea la razn, lo cierto es que les sirve como una poderosa defensa.
De entre todos los Despertados, slo los Cuentasueos y los
Verbena han conseguido lograr algo semejante a una interaccin
pacfica con los hombres lobo. Puede ser que estos magos sean de
alguna manera afines a los licntropos. Pero incluso a ellos no se
les permite aproximarse a los Nodos protegidos. Lo poco que se
Captulo Nueve: Antagonistas
281
Guerrero Feroz
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 1, Apariencia 3, Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cosmologa 1, Enigmas 2, Esquivar 4, Intimidacin 3, Liderazgo 2,
Meditacin 1, Ocultismo 2, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 4
Fuerza de Voluntad: 3
Poderes recomendados: todos los hombres lobo recuperan
un nivel de dao contundente o letal por turno, o uno agravado
por da. Mientras estn en su forma humana o lupina, utiliza los
Rasgos descritos. Cuando se encuentran en la forma intermedia,
dobla el valor de los Atributos fsicos y reduce la Apariencia a
cero; sus garras causan Fuerza + 1 de dao agravado. Un hombre
lobo puede penetrar en la Umbra Media si cuenta con una superficie reflectante en la que mirarse; realiza una tirada de Fuerza de
Voluntad contra el grosor de la Celosa, sin tener . en cuenta la
Tormenta de la Umbra. Cada guerrero cuenta con una reserva de
puntos de Furia (habitualmente entre cinco y siete), que puede
gastar para conseguir acciones extra sin penalizaciones a sus reservas de dados (aunque no puede gastar ms puntos de Furia que su
puntuacin de Destreza). Los hombres lobo recuperan puntos de
Furia en situaciones de tensin, como cuando son heridos o insultados, o el jugador obtiene un fracaso en una tirada importante.
Adems, algunos hombres lobo tienen la habilidad de actuar los primeros cada turno, automticamente, la habilidad de
desactivar todo aparato tecnolgico que se encuentre en un
radio de 17 metros, o la posibilidad de afilar sus garras sobre
una superficie dura y as infligir Fuerza + 2 de dao (el Narrador puede hacer funcionar el poder de desactivar la tecnologa
gastando un punto de Fuerza de Voluntad del hombre lobo, o
realizando una tirada de su Fuerza de Voluntad contra el Aret
de un Dispositivo tecnomntico).
Notas: las armas de plata causan a los hombres lobo niveles de dao agravado que no pueden ser resistidos; cualquier
otro tipo de dao, independientemente de su naturaleza, puede ser resistido. Para utilizar contra ellos Desgarro del Cuerpo
del Hombre el mago necesita poseer como mnimo tres puntos
en las Esferas de Vida y Espritu, debido a la naturaleza medio
fsica, medio espiritual del hombre lobo. Al igual que los vampiros, los hombres lobo se sumen en accesos de furia incontrolada
cuando son provocados o asustados ms all de un lmite.
Chamn Anciano
282
Mago: La Ascensin
Fantasmas
El Recin Muerto
El Viejo Fantasma
Changelings
Nia Traviesa
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2, Consciencia 2, Enigmas
3, Esquivar 4, Sigilo 4, Subterfugio 4
Fuerza de Voluntad: 2
Poderes recomendados: de alguna manera, las criaturas
fericas consiguen esconder su verdadera naturaleza a los Durmientes, quienes los consideran gente normal. Adems, aquellos
que consiguen superar este velo de engao y verlos tal cual son
lo olvidan ms tarde. Un hada puede encantar a otros para que
puedan verla como de verdad es y as poder afectarlos ms fcilmente con su magia. Puede hacerse a s misma o a otros invisibles,
volar distancias cortas, convertirse en un mapache (cuando nadie
mira), adoptar la apariencia de cualquier otra persona, y confundir a otros (seis dados contra la Fuerza de Voluntad del individuo.
Cada xito deja pasmada a la vctima un turno completo).
Imagen: para la mayora, la nia traviesa aparece como una
chica vestida con unos vaqueros gastados y una camiseta sucia.
Para aquellos que pueden percibir su apariencia verdadera, tiene las orejas y la cola de un mapache, y se tapa los ojos con un
antifaz negro.
Notas: los changelings son vulnerables al hierro fro, que
les causa heridas agravadas. La presencia de gente sin imaginacin, o de aquellos que niegan categricamente la posibilidad de
la existencia de la magia (por ejemplo los Tecncratas) puede
tambin causarles dao, pero ms en la forma de una lenta y
progresiva erosin que en la de heridas o lesiones.
Para encantar a otros, haz una tirada opuesta de las respectivas Fuerzas de Voluntad. Con un xito, el encantamiento dura un
turno; con dos, una escena; con tres o ms, un da. Para poder afectar mgicamente a aquellos que no han sido encantados, la nia
debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada objetivo.
Noble Caballero
283
Cazadores
284
Mago: La Ascensin
Studioso
del Arcanum
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma
3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 4,
Astucia 3
Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Armas de Fuego
3, Ciencia 2, Conducir 2, Documentacin 4, Esquivar 3, Etiqueta 2, Investigacin 4, Liderazgo 2, Lingstica 3, Ocultismo
4, Informtica 2, Sigilo 3
Fuerza de Voluntad: 5
Imagen: el estudioso roza los 40 aos, y viste ropa conservadora. Sus trajes de tweed no suelen encajar en las multitudes,
pero no carece de talento para mezclarse entre ellas.
Notas: si se mete en problemas, el estudioso puede reclamar
la ayuda del Arcanum. Esta ayuda puede traducirse en adelantos de dinero, la organizacin de viajes, la preparacin de pisos
francos, pero no en espectaculares rescates de ltimo minuto.
Recientemente han comenzado a extenderse algunos extraos rumores, sobre individuos dotados de poderes descono-
Cazador Consagrado
285
Apndice
Mritos
Aunque las Habilidades, Atributos y Trasfondos proporcionan una buena medida de la individualidad de los personajes, es cierto que
existen algunas caractersticas especiales que
no son representadas por estos Rasgos. Para
dar cabida en el juego a tales caractersticas,
puedes utilizar el sistema de Mritos y Defectos (esto es, Rasgos especiales que reflejan
cualidades especiales, o problemas inusuales).
Adquieres los Mritos y Defectos con los puntos gratuitos
otorgados durante la generacin del personaje. Cada Mrito o
Defecto tiene un nmero asignado de estos puntos. Estas caractersticas se pueden coger en cualquier combinacin, pero
ningn personaje recin creado puede comenzar el juego con
ms de siete puntos de Defectos (as que el mximo nmero
de puntos gratuitos que un mago puede tener son 22). Alternativamente, un personaje puede tener uno o dos Defectos cualesquiera al margen de su valor total (aunque superen los siete
puntos), pero no puede tener ms que esos.
Puesto que representan caractersticas muy especiales, los
Mritos y Defectos pueden no ser apropiados para crnicas particularmente terrorficas, o en aquellas en las que quieras que
las reglas sean muy sencillas. Son una regla absolutamente opcional, sujeta a la discrecin del Narrador. Cuando se utilizan
Defectos
para obtener ventajas ilcitas sobre las reglas, algunas de ellas
pueden ser realmente abusivas. En estos casos, el Narrador no
debe tener el menor reparo para prohibirlas, eliminarlas, u obligar al jugador a pagar el coste de un Defecto inapropiado.
Los Mritos y los Defectos se dividen en cuatro categoras
bsicas: Fsicos, Mentales, Sociales y Sobrenaturales. Cada una
de las categoras describe caractersticas especficas referentes a
algn aspecto del personaje.
Mritos
Defectos Fsicos
Ambidiestro (Mrito 1
punto)
Tu mago es igualmente hbil con las dos manos. Nunca
sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano,
puesto que no tienes mano mala. El personaje puede utilizar
a la vez ambas manos para realizar dos acciones fsicas sin necesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir penalizaciones por la dificultad para mantener la concentracin (a
discrecin del Narrador), especialmente si las tareas son radicalmente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visin.
Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En situaciones de gran tensin, siempre debe asignarse una penalizacin por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos
manos al mismo tiempo.
Apndice
287
punto)
Tu mago posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Reduces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver
con el equilibrio (p. ej., Destreza + Atletismo para caminar por
una cornisa) en dos.
puntos)
Temerario (Mrito 3
puntos)
Enorme (Mrito 4
puntos)
Insensible
al
Dolor (Mrito 5
puntos)
Puede que tu personaje est hecho de acero, o que simplemente haya tomado muchas drogas (en este caso sera recomendable que eligieras tambin el Defecto Adiccin), pero sea cual
sea el caso, el dolor no parece afectarlo, independientemente de
la gravedad de sus heridas. Puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta que tu personaje caiga muerto.
Adiccin (Defecto I
3 Puntos)
288
Mago: La Ascensin
causar problemas fsicos o psicolgicos, el Defecto vale tres puntos. Algunos magos o autmatas pueden ser adictos a sustancias
extremadamente inusuales o mgicas. Aunque tales sustancias
no suelen suponer penalizaciones, su rareza hace que cuenten a
estos efectos como adicciones severas.
Un mago que no pueda conseguir su dosis comenzar a experimentar problemas, a discrecin del Narrador.
Bajo (Defecto 1
punto)
punto)
Uno de los sentidos de tu personaje falla o est daado. Quiz el personaje es duro de odo, tiene pocos receptores de sabor,
es ciego al color, o miope. En todos estos casos sufres una penalizacin de dos a toda tirada que implique el sentido en cuestin.
Huelga decir que no puedes elegir este defecto junto con el Mrito Sentido aguzado referido al mismo sentido.
Desfigurado (Defecto 2
puntos)
puntos)
Puede que el Avatar de tu personaje posea la Esencia Primordial, o que sea algn ttem o dios de leyenda, o sencillamente puede que sirva a un poderoso espritu que haya grabado su
smbolo sobre l. Si el ttem es un animal, el personaje asemeja
de tal manera a dicha bestia que mucha gente que ni siquiera lo
conoce le llama Oso, Ratn, o Cuervo. Si el Avatar es algn dios o hroe bien conocido, tu personaje tiene la apariencia
que la gente esperara de l, incluyendo las deformidades particulares (aunque en este caso ganas los puntos apropiados por los
Defectos particulares). Cualquiera puede adivinar su naturaleza
con una simple mirada, lo que puede resultar peligroso si el Avatar tiene un enemigo legendario (como suele ocurrir). El ttem
o Avatar requerirn adems del personaje que proteja a los de su
especie o que lleve adelante sus planes inconclusos.
Como alternativa, tu personaje podra ser el descendiente
de alguna casa famosa o infame: Pendragon, Murasaki, Bacon,
Bathory, Borgia o La Vay. Adems del nombre de la familia, ha
heredado su apariencia. Los estudiantes de Historia lo reconocen
en cuadros de matadores de dragones, o de vencedores del Diablo, o en los retratos de aquellos que asesinaron a familias enteras
o se baaban en la sangre de las vrgenes.
Por otro lado, su apariencia podra sencillamente remedar
la que uno podra esperar de un miembro de su profesin. Quiz
tiene el pelo rojizo y los ojos verdes de una bruja irlandesa, los
ojos plidos y la piel oscura de un hechicero rabe, las pobladas
cejas y alargados dedos de un licntropo, o los ojos de un intenso amarillo, un verde esmeralda, o un violeta resplandeciente, propios de uno del pueblo de las hadas. Los estudiosos de lo
sobrenatural reconocen fcilmente estos signos, y, por tanto, tu
Un Odo/Ojo (Defecto 2
puntos).
A tu personaje le falta un odo o un ojo, o ha sufrido una
lesin o un defecto de nacimiento que han vuelto intil el rgano. Todas las dificultades de las tiradas de percepcin que involucren al rgano en cuestin se incrementan en dos (como en el
caso del Defecto Sentido Defectuoso). Adems, un personaje que
carezca de un ojo incrementa la dificultad de todas las tiradas
que tengan que ver con la percepcin de la profundidad en uno
(incluyendo los ataques a distancia), mientras que un personaje
con un solo odo funcional sufre una penalizacin similar a sus
tiradas para localizar la procedencia de un sonido.
Cojo (Defecto 3
puntos)
Debido a una herida mal curada o a la ausencia de un
miembro, el personaje tiene problemas para andar. Su cojera
es evidente, y su paso, lento, y debe recurrir a algn tipo de
soporte para poder caminar, como un bastn, unas muletas, o
la magia de Fuerzas. Su velocidad de movimiento es la cuarta
parte de lo normal, y le resulta sencillamente imposible correr.
Este Defecto puede tambin aumentar la dificultad de las maniobras que se basan en el uso de las piernas (saltos, natacin,
artes marciales, etc.), a discrecin del Narrador.
puntos)
El cuerpo del mago tiende a curarse naturalmente con lentitud, ya sea debido a un sistema inmunolgico deficiente, a su
avanzada edad, a su mala dieta, o sencillamente a la gentica.
Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las de las
personas normales (vase p. 247). La magia de Vida cura la
mitad del dao que debiera (redondeando hacia abajo).
Deformidad (Defecto 3
puntos)
Tu mago sufre algn tipo de deformidad (un miembro
malformado, una joroba, un pie torcido, etc.) que afecta a sus
habilidades fsicas y a sus interacciones con los otros. Una joroba, por ejemplo, reducira la Destreza del personaje en dos
puntos e incrementara la dificultad de todas las tiradas de interaccin social en uno, cuando fuera apropiado (despus de
todo, un jorobado puede teclear tan bien como cualquier otro,
y las relaciones sociales en la Red no se basan en la apariencia).
Compete al Narrador determinar los efectos especficos de la
deformidad elegida.
Degeneracin (Defecto 3, 6
o 9 puntos)
Sin el soporte de la magia o la ciencia, tu personaje morir.
Puede que est sufriendo una enfermedad o maldicin, o puede
que nunca hubiese debido vivir en este mundo.
En el nivel ms suave de este Defecto, tu personaje simplemente carece de la capacidad de curacin con que cuentan la
mayora de los mortales. Todas las heridas permanecen abiertas
hasta que son tratadas con magia o con ciencia Tecnocrtica.
No podr curarse de ninguna otra manera.
La versin de seis puntos supone que tu personaje se cae
literalmente a trozos. Una horrible enfermedad podra estarlo
corroyendo desde dentro, o puede que sea vctima de los escarabajos o la degeneracin natural, si es el resultado de una
nigromancia no del todo eficaz. Puede que a los ingenieros
de Iteracin-X se les olvidara decirle que su perfecto cuerpo
androide era un prototipo fabricado por una compaa poco
fiable y que la garanta est a punto de expirar. Sea como sea,
tu personaje sufre un nivel de dao al cabo de tres meses, otro
al siguiente mes, otro una semana despus, uno ms tres das
ms tarde, otro al siguiente da, y por fin otro al cabo de una
hora, Por decirlo en pocas palabras, el proceso degenerativo se
acelera progresivamente hasta que el personaje est muerto.
Obviamente, el personaje no puede curarse por medios convencionales.
Con la versin de nueve puntos, el personaje sufre la degeneracin al mismo ritmo que en la anterior, pero el dao es
agravado.
Obviamente, este Defecto no tiene sentido (y no debe permitirse) en crnicas cortas y narraciones aisladas.
puntos)
Debido a alguna lesin en su Patrn, una herida permanente de Paradoja, o alguna otra desgracia, sufres una herida que
nunca se cura. Incluso si reparas el tejido con magia, la herida
vuelve a reabrirse a la llegada del amanecer o la cada de la noche (a tu eleccin). Cada vez que esto ocurre, tu personaje sufre
dao letal (que no puede ser resistido) hasta llegar al nivel Herido. Este dao es acumulativo con cualquier otro tipo de dao (y
podra matar al personaje si vuelve a producirse en el momento
en que se encuentra gravemente herido), pero no es auto-acumulativo. Esto es, la herida permanente no vuelve a causar dao
a la maana o la noche siguiente si el personaje no se ha preocupado de curarla mgicamente durante el da anterior.
Monstruoso (Defecto 3
puntos)
La puntuacin de Apariencia de tu personaje es cero. Puede ser el tpico leproso lleno de llagas, o tener la cara y el cuerpo
de un demonio o un monstruo. Alguien lo seal con la varita
de los feos.
puntos)
El personaje sufre alguna clase de problema irresoluble en
su visin (astigmatismo o miopa graves, o cualquier otro). El
problema no puede ser solucionado con gafas o lentes de contacto, y arreglarlo por medio de la magia de Vida requiere un
trabajo extensivo y continuado para resolver el problema de la
hemorragia de Patrn (lo que en la prctica supone el gasto de
puntos de experiencia con que eliminar el Defecto). En todas las
tiradas en las que est involucrada la visin, el personaje sufrir
una penalizacin de dos. Este Defecto otorga ms puntos que el
simple Sentido defectuoso debido a la importancia de la visin.
Sordo (Defecto 4
puntos)
El Patrn natural de tu mago es sordo, y tu mago no puede
or. Todas las tiradas que implican el sentido del odo fallan automticamente. Adems, este Defecto incrementa la dificultad
de la mayora de las tiradas de Alerta en al menos tres, puesto
que tu mago debe recurrir a sus otros sentidos. Superar el Defecto con magia requiere el uso de complicados y prolongados
rituales (y en la prctica, el gasto de puntos de experiencia).
Apndice
289
Mudo (Defecto 4
puntos)
Tu mago no puede hablar. Esta deficiencia es debida a una lesin fsica, una maldicin, o una deformidad de nacimiento. Puedes comunicarte con el resto de los jugadores para describir las
acciones de tu personaje, pero no puedes representar sus intentos
de comunicacin (si lo haces, el Narrador puede penalizarte con
la concesin de menos puntos de experiencia). Puedes utilizar
Lingstica para aprender lenguajes por seas. La magia de Mente
puede ayudarte de forma limitada a superar el problema.
Edad (Defecto 5
puntos)
Tu mago ya no es tan gil como antes, o todava no ha terminado de madurar. En cualquier caso, un Atributo fsico (a tu
eleccin) se reduce en un punto. Este Defecto debe ser elegido
una vez por cada dcada por encima de los 40 aos o por cada
categora de edad por debajo de 15. El personaje pierde un punto
entre los 11 y los 14, dos entre los siete y los 10, y tres entre los
cuatro y los seis. Si eliges este Defecto para representar una extrema juventud, debes tambin elegir el Defecto Nio.
Maldicin Efmera
(Defecto 5 o 10 puntos)
Muy comn entre algunos soldados Progenitores y entre aquellos por cuyas venas corre sangre demonaca o de licntropo, este
Defecto provoca que tu personaje madure y envejezca a un ritmo
acelerado. En el nivel ms bajo, tu personaje envejece un ao cada
dos meses, lo que significa que cuando tienes fisiolgicamente 18
aos, en realidad slo han transcurrido 3 de tu vida. En el nivel
ms grave, envejeces un ao cada semana, por lo que tienes 16 en
menos de cuatro meses, y 52 al cabo de un ao. Ciertamente no es
mucho como tiempo de vida, pero resulta ms que suficiente para
tropas de asalto. Este Defecto puede combinarse con el de Edad.
Los Narradores debieran descartar este Defecto en el caso
de crnicas cortas o narraciones aisladas.
Ciego (Defecto 6
puntos)
Parapljico (Defecto 6
puntos)
Tu mago se encuentra postrado en una silla de ruedas, completamente incapaz de levantarse o de moverse sin la ayuda de
muletas, la propia silla o cualquier otro sistema complicado y doloroso. Generalmente no puede moverse ms que un metro por
turno, e incluso conseguir esto supone una tortura. Quiz su columna se rompi en un accidente, o puede que sus miembros fueran intiles de nacimiento. Este Defecto hace la vida muy difcil,
y debes considerarlo cuidadosamente antes de decidirte a elegirlo.
290
Mago: La Ascensin
Mritos
Defectos Sociales
puntos)
Nio (Defecto 1
punto)
Identidad Equivocada
(Defecto 1 punto)
punto)
Algo terrible de su pasado persigue al personaje. Quiz abandon a su mentor, o puede que se enamorase de una Widderslainte. En cualquier caso, el secreto de tu personaje (que debiera
asomarse a la crnica de tanto en cuanto) puede avergonzarlo
o provocarle verdaderos problemas (aunque no es probable que
llegue a suponer su muerte).
Tmido (Defecto 1
punto)
Las reuniones numerosas hacen que tu mago se sienta incmodo, y aunque no necesariamente se deja ganar por el pnico
y huye, suele tener problemas para desenvolverse en este tipo de
entornos. Le cuesta presentarse y hablar cuando la gente le presta atencin. En cualquier momento en que tu mago interaccione
con extraos, o sea el centro de atencin en un grupo de tres o
ms personas, sufres una penalizacin de tres a la dificultad de
todas las acciones sociales.
Miembro
Examen (Defecto 4
puntos)
Un peligroso y preparado cazador mortal persigue a tu personaje. Se trata de alguien plenamente consciente de lo que el
mago es y de sus capacidades. Peor an, el individuo es inteligente
y lleno de recursos, y est bien preparado para enjugar la ventaja
que la magia le concede a tu mago. Puede que su caza se extienda
a tus camaradas y asociados. Aunque no existe prcticamente un
solo mago que no pueda presumir de enemigos, este Defecto te
convierte en la prctica en un paria (nadie quiere estar cerca de
alguien que puede atraer en cualquier momento a un psicpata
asesino). Adems, el cazador puede tener amigos o aliados que
continen causando problemas a tu mago incluso despus de que
haya eludido, persuadido o asesinado a su perseguidor. Sea cual
sea el caso, el individuo en cuestin quiere ver muerto al mago, no
es probable que se detenga, y tiene acceso a recursos especiales (o
por lo menos a conocimientos especializados).
Mritos
Aptitud
en
Defectos Mentales
Habilidad (Mrito 1
punto)
Para cada habilidad humana existe-alguien que est naturalmente dotado. Si es el caso de tu personaje, reduce en dos
la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad
en cuestin.. Un lingista natural aprende idiomas nuevos con
facilidad, y llega a hablarlos sin rastro alguno de acento, y un genio del volante puede realizar verdaderas hazaas a bordo de un
automvil sin apenas problemas. Esta Aptitud funciona para una
sola Habilidad, pero el Mrito puede elegirse varias veces, como
por ejemplo en el caso de un personaje que est especialmente
dotado para los ordenadores y la tecnologa.
punto)
Tu personaje puede realizar complicadas ecuaciones matemticas en su cabeza, sin cometer apenas errores y a la velocidad
de 1 un ordenador. T, como jugador, puedes utilizar en cualquier
momento del juego una calculadora para simular esta capacidad,
incluso cuando el personaje est corriendo para salvar la vida.
Concentracin (Mrito 1
punto)
punto)
Tu mago posee un excepcional cuerpo de sabidura cotidiana, y una tendencia natural a discernir el mejor curso de accin
en situaciones aparentemente confusas. Aunque este Mrito no
proporciona beneficios concretos para ninguna tirada, significa
que el Narrador te advertir cuando las acciones de tu personaje
vayan contra el sentido comn. Puede incluso proporcionarte
algunas sugerencias. Este mrito resulta muy adecuado para jugadores novatos, puesto que le da al Narrador la excusa para
tratarlos con menor severidad.
Sentido
del
Tiempo (Mrito 1
punto)
de
puntos)
Cdigo
de
Honor (Mrito 2
puntos)
291
Furia
de
Batalla (Mrito 2
puntos)
puntos)
Voluntad
de
Hierro (Mrito 3
puntos)
Compulsin (Defecto
de
puntos)
292
Mago: La Ascensin
punto)
Dificultades en el
Habla (Defecto 1 punto)
Ineptitud (Defecto 1
punto)
Tu personaje es un completo intil en una Habilidad concreta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los ordenadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que
al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento
pueda tener alguna importancia (si no lo haces as, tu Narrador
tiene maneras desagradables de hacrtelo pagar). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad sufres una penalizacin de dos.
Pesadillas (Defecto 1
punto)
Sonmbulo (Defecto
de
puntos)
Desafortunadamente, tu personaje est chiflado. Sin embargo, su locura estriba en que no cree en la magia, independientemente de las evidencias que se acumulen frente a l.
Tiende a racionalizarlo todo, y aunque se le pueda hacer entrar
en razn temporalmente mostrndole una magia terriblemente vulgar, a la maana siguiente atribuir lo visto a un sueo
extrao o a una dosis excesiva de cido, no a una revelacin
asombrosa sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Puede
creer en los rayos lser y los cohetes de impulsin personal (eh,
amigo, eso es ciencia), pero se niega a creer en todas esas tonteras acientficas de campanas, libros, y velas. Por lo que a tu personaje se refiere, cualquier cosa que se salga del Consenso de la
moderna sociedad tecnolgica no es ms que un cuento chino.
O, por el contrario, tu personaje no tiene ningn problema en
creer en las hadas, los fantasmas, la magia y los hombres lobo, pero
rehsa creer en esa extraa cosa llamada ciencia. Una visin del
mundo como esta resulta extraa para un habitante del mundo del
siglo XXI, pero en cambio es perfecta para un visitante del XVI.
Naturalmente, aunque la mente consciente de tu personaje sea completamente escptica, su Avatar est completamente
Despertado, y se muestra muy dispuesto a ayudarlo con magia y/ o
tecnologa. Despus de todo, slo porque no creas que Dios vaya a
enviar en tu socorro una hueste de ngeles montados en carrozas
llameantes, no significa que no puedas rezarle para que lo haga...
El Defecto de un punto significa que no puedes realizar
ms que magia coincidencial o super-ciencia. Tu mago no cree
en la magia vulgar (de hecho, tu mago puede ser considerado
un Durmiente frente a una de las dos). El de dos puntos significa que tu mago no cree en la magia o en la super-ciencia, y
que cuenta como un Durmiente frente a los Efectos vulgares de
cualquiera de las dos. Al doble del valor apropiado, tu mago es
capaz de realizar magia y/ o super-ciencia vulgares, pero cuenta
como un Durmiente frente a sus propios Efectos. Mas an, su
incredulidad le lleva a construir alucinaciones con que esconder los verdaderos acontecimientos (Qu significa eso de que
los demonios se lo llevaron al Infierno? Todo lo que yo vi era
que arrojaba una de esas granadas de humo ninja y escapaba corriendo). As, el mago gana puntos de Paradoja cuando realiza
magia vulgar, incluso en su sancta sanctorum.
Los Narradores deberan extremar la cautela a la hora de permitir este Defecto, evitando que los jugadores creen Tecncratas que
atraigan Paradoja extra sobre sus enemigos sin sufrirla ellos mismos.
punto)
Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como
una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, sufres una penalizacin de dos a la tirada para conseguirlo, y en cualquier caso, el mago contina con los ojos cansados y la mente un
poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una
penalizacin de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).
Amnesia (Defecto 2
puntos)
Tu personaje no puede recordar su pasado, su historia, o los
acontecimientos de su vida. Puede utilizar sus diversas Habilidades pero no recuerda cmo ni cundo las aprendi. Tu pasado
est en manos del Narrador, y algunas cosas pueden aparecer de
pronto y sorprendente. Puedes apartar de dos a cinco puntos de
Defectos y dejar que el Narrador elija su contenido en secreto.
Apndice
293
Fobia (Defecto 2
puntos)
Algn estmulo sencillo provoca en tu personaje un miedo
abrumador. Podran ser las serpientes, las alturas, o las multitudes. Sea como sea, cada vez que tu personaje se encuentre frente al objeto de su terror, debes realizar una tirada de Fuerza de
Voluntad. Si fallas, tu mago intente escapar de la situacin. Un
fracaso indica que pierde por completo el control y huye despavorido, o se desploma en el suelo, convertido en un ovillo tembloroso. Si se ve obligado a enfrentarse a su miedo, (por ejemplo,
a luchar contra una serpiente mgica gigante, el personaje sufre
una penalizacin de dos a la dificultad de todas las tiradas.
Mritos y Defectos
Sobrenaturales
El Toque
(Mrito 1
de la
punto)
Naturaleza
Magia Condicional
(Mrito o Defecto de 1
puntos)
Dficit en Habilidades
(Defecto 5 puntos)
Tu personaje no ha sabido (o no ha podido) desarrollar convenientemente sus aptitudes naturales, as que tienes cinco puntos menos de los normales para gastar en Talentos, Tcnicas o
Conocimientos. Por tanto, lo mximo que podras llegar a gastar
en la categora elegida sera ocho puntos, y lo mnimo, cero. Naturalmente, siempre podras utilizar puntos gratuitos para aumentar tus Habilidades en la categora apropiada. Pero, en cualquier
caso, la puntuacin mxima que puedes tener al comienzo del
juego en cualquier Habilidad de la categora en cuestin ser tres.
Tu personaje es capaz de llevar a cabo a voluntad alguna pequea magia, divertida o til. Este truco no puede causar dao, o
siquiera demasiada molestia; no, es ms que algo que permite al
mago realizar una tarea sencilla, o una aptitud especial no demasiado importante. Puede ser la secular capacidad de conjurar un orbe
de luz en la palma de tu mano o una llama en la punta del dedo. O
tu personaje podra ser un ciborg, capaz de colocarse una bombilla o
un piloto luminoso en la cabeza. Si tu mago utiliza a menudo algn
puntos)
Tu mago es de clera fcil. Cada vez que alguien lo ria
o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o contestar con furia. Este Defecto resulta especialmente peligroso cuando se le combina con el Mrito Furia de la
batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada
para no sumergirse en la furia de batalla.
Trastornado (Defecto 2
puntos)
Debido a circunstancias ajenas a su control, tu personaje
est completamente loco. Su estado puede derivar de una disfuncin mental congnita, o puede ser que presenci cosas que
no deban ser vistas y se volvi loco. Pese a que puedes superar
temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad tu
personaje no puede nunca liberase por completo. No obstante,
aunque tu mago es un demente, no es necesariamente un Merodeador. De hecho, su magia o su ciencia pueden ser una de
las pocas cosas sanas que haya en l. Elige o crea un Trastorno.
Vengativo (Defecto 2
puntos)
Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De hecho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las
deudas. La vctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede
que ni siquiera sea consciente de la terica ofensa cometida), pero
tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy importante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o sencillamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta,
debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella.
294
Mago: La Ascensin
Truco
de
Saln (Mrito 1
punto)
puntos)
Qu Avatar? Tu mago nunca ha visto su Avatar. De hecho, nadie lo ha visto jams, como no sea que se refieran a su sombra, su reflejo, o a cualquier otra cosa que todas las personas (y los perros) tienen.
De hecho, el mago posee un Avatar, pero no est demasiado
inclinado a exhibiciones espectaculares. Como mucho, su Avatar
es sencillamente su subconsciente.
El poseer un Avatar circunspecto no significa que tu personaje no experimente Bsquedas y Epifanas. Este tipo de eventos
est fuertemente enraizado en la realizad. El mago puede sencillamente advertir que una serie de acontecimientos inusuales
en el mundo fsico lo conducen a una mayor iluminacin, sin
necesidad de entrar siquiera en un paisaje onrico. Quin necesita sumergirse en paisajes de sueo para encontrarse a s mismo?
Inmortal (Mrito 2
puntos)
Tu personaje no envejece. Sencillamente. Puede que bebiera un elixir de las Eras Mticas, o que probase la Fruta Prohibida,
o que comiese la manzana de las Hesprides, o que saborease el
manjar prohibido de la carne de las sirenas. Quiz se le inyectaron los nanorreparadores definitivos de Iteracin X o el simbionte de los Progenitores. Quiz su cuerpo est hecho de piedra o
metal, inasequibles al paso del tiempo. Sea cual sea el caso, el
nico testimonio que el tiempo deja sobre l es la suma de sus
cicatrices, y la acumulacin del conocimiento.
Mdium (Mrito 1
punto)
Ajeno al Vnculo de
Sangre (Mrito 3 puntos)
puntos)
puntos)
Por alguna razn, las Tormentas de Avatar que recorren furiosamente la Celosa no afectan a tu personaje. Cuando tu mago
atraviesa la barrera entre los mundos, no sufre dao alguno.
Apndice
295
A cambio de cinco puntos, el mago puede proteger de manera similar a todos aquellos a quienes toca (incluyendo el contacto
a travs de Correspondencia) y quiere proteger deliberadamente.
Ambas versiones del Mrito son bastante inslitas. Puede
construirse una cbala entera en torno a la habilidad de un personaje de atravesar sin problemas la Celosa. Se desconoce la razn por la que ciertos individuos son obsequiados con esta habilidad, y quienes lo son no muestran relaciones evidentes entre s.
Algunos magos que jams han estudiado Espritu descubren este
poder repentinamente cuando se les arrastra contra su voluntad
a la Umbra, mientras que otros, Maestros de Espritu, nunca pueden llegar a conseguir algo ni remotamente semejante.
puntos)
Orculo (Mrito 3
puntos)
Afortunado (Mrito 4
puntos)
Cambiaformas (Mrito 4
puntos)
Por algn extrao giro del destino, tu mago est emparentado con un hombre-lobo, hombre-gato, hombre-cuervo, hombreoso, o algn otro an ms extrao. La sangre de la transformacin no se ha manifestado en su interior (al menos de la manera
tradicional), pero s que ha dejado su marca. Es inmune al Delirio (la locura que se apodera de todo aquel que vislumbra la forma intermedia de un licntropo), y tiene amigos dentro de la raza
de sus parientes. Tener este Mrito no significa que tu personaje
conoce secretos de la sociedad de los hombres-lobo o que puede
296
Mago: La Ascensin
caminar por los lugares sagrados sin ser castigado, pero al menos
otorga algunas ventajas impensables para un humano normal. Si
tu personaje es un hechicero, podras aprender algunos Dones
espirituales, y un Mago Despertado puede utilizar estos poderes mgicos inherentes sin miedo a la Paradoja. Sin embargo, no
puede posee Gnosis, la conexin innata con la naturaleza que
todos los cambiaformas comparten.
Es probable que conozcas (o puedas aprender), algo sobre la
cultura de este tipo de criaturas, e incluso podras compartir con
ellas contactos y aliados. Probablemente, la tribu de tus parientes
sienta cierta simpata por ti, y sus enemigos algn odio.
puntos)
Sangre
de
Hada (Mrito 4
puntos)
puntos)
tuacin de Avatar, comprada al coste normal para ese Trasfondo), y las otras piezas estn diseminadas por el mundo. De todas
formas, lo que ha sido roto puede volver a reunirse, al menos en
este caso. Si la vida y las Bsquedas de tu personaje le llevan a
encontrar otros fragmentos de su Avatar, podr mejorar la puntuacin del Trasfondo despus de comenzar el juego.
Los otros fragmentos de tu Avatar pueden encontrarse diseminados por el cosmos, custodiados en agujeros secretos extradimensionales, con esfinges y otras criaturas para guardarlos, o
pueden ser parte de una filacteria, de la cual posees una o ms
piezas. Por ejemplo, quiz el Avatar de tu mago se encuentra
contenido en diez anillos, de los cuales posees tres (por lo tanto su puntuacin de Avatar es 3), pero debe localizar e intentar
arrebatarle el resto a quienes los poseen. O quiz los otros fragmentos son los Avatares de otros magos, y para sumarlos a los
tuyos, debes matarlos. En este caso, es una pena que esos magos
pretendan tambin completar su propio Avatar...
Concibe las razones y naturaleza de la fragmentacin de tu
Avatar junto al Narrador, y establece con antelacin lo que tu
personaje debe hacer para recuperar las piezas perdidas de su espritu.
297
En el momento de la creacin del personaje, elige una Esfera. A partir de entonces, pagas slo las tres cuartas partes de
los costes normales para comprar rituales, niveles, o cualquier
mejora semejante relacionada con la Esfera. La Esfera natural
(que slo puede ser una) debe ser declarada al crear al personaje.
Ghoul (Mrito 5
puntos)
puntos)
Tu mago es un eslabn en un ciclo de reencarnacin. No obstante, lo extrao en el paso de tu mago a travs de este ciclo de
vida-muerte-nacimiento es el hecho de que su Avatar est conectado a otro. Este fragmento se sumerge tambin en el ciclo de reencarnacin, sigue al Avatar de tu mago a travs de cada sucesiva
encarnacin, y a menudo retiene recuerdos de sus vidas anteriores.
En trminos de juego, cuentas con un compaero vivo cuyo
Avatar est enlazado al tuyo. Puede que no conserves demasiados recuerdos de tus pasadas vidas, o que tu compaero no este
Despertado, pero l s que posee recuerdos y conocimientos de
las encarnaciones pasadas. As, el compaero de tu mago puede
recordarle ciertas cosas, o ensearle otras. Piensa en Corum y
Jhary-a-Conel.
El aliado es creado por el Narrador. A menos que elijas el
Trasfondo Aliados, tu compaero no posee capacidades especiales, aparte de estar vinculado al ciclo de tu personaje, y recordar
el pasado.
298
Mago: La Ascensin
Fe Verdadera (Mrito 7
puntos)
Ecos (Defecto
de
puntos)
Tu mago manifiesta con claridad las marcas tradicionalmente asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeos detalles,
como carecer de sombra, o cosas ms graves, como estar envuelto en un aura siniestra. Quiz la leche se corta, o los espejos se
rompen, en su presencia.
Utiliza alguna supersticin asociada con la herencia de la
Tradicin de tu mago. El Narrador determinar el valor del Defecto en funcin de la gravedad de los problemas sobrenaturales.
Compromisos
(Defecto de 1 a 5 puntos. Debe Estar
Asociado a Otro Mrito o Defecto)
Hay algo que tu personaje debe hacer, o debe no hacer, y su
vida, su suerte, su magia (y puede que hasta su alma) dependen
de ello. Puede ser algo que siempre ha pendido sobre sus espaldas, una obligacin profetizada por los druidas en el momento
299
Componente crucial
punto)
2 puntos luz de sol, huevos, ectoplasma, aceite de motor, aspirina, t, electricidad, emocin
La Marca
Lengua
de
del
Diablo (Defecto 1
Bardo (Defecto 1
punto)
Componentes Cruciales
(Defecto de 2 a 5 puntos)
300
Mago: La Ascensin
Inepto
en una
Esfera (Defecto 5
puntos)
Por alguna razn, tu mago se muestra completamente incapaz con alguna clase de magia. Puede que est pagando una
deuda krmica, o se encuentre en pugna con algn concepto
metafsico. Puede que en una pasada vida introdujese su conocimiento en un objeto determinado, y todava no haya dado con l
en esta encarnacin.
Este Defecto acta como el inverso de Esfera natural. Toda
mejora en una Esfera determinada (elegida en el momento de
la creacin del personaje) cuesta 1/4 de puntos ms de lo normal
(redondeando hacia arriba). Si vas a elegir este Defecto, escoge una Esfera que tu personaje pretenda estudiar. El Defecto slo
puede ser elegido una vez, y la Esfera deber ser escogida en el
momento de la creacin del personaje.
puntos)
Filacteria (Defecto 7
puntos)
que pendan cajas que contenan pasajes de las Sagradas Escrituras, sutras, algn talismn de poder divino o una porcin del
alma del poseedor. Los magos, por su parte, llaman filacteria a
un recipiente que contiene el poder para hacer magia. En este
caso, el Avatar de tu mago existe en el plano fsico, contenido en
algn objeto o lugar, o imbuido en una criatura o persona (como
el familiar del mago o algn aliado) o incluso una parte de su
cuerpo. En raras ocasiones puede estar contenido en algn concepto nebuloso, como una lnea de sangre, una sociedad secreta,
o una religin. La parte buena es que la criatura se encuentra en
contacto contigo a travs de Correspondencia (lo que significa
que puedes sentir dnde se encuentra permanentemente a menos que alguna barrera mgica perturbe la conexin). Teletransportar tu anillo filacteria fuera de tu dedo o hacer que dejes caer
tu espada filacteria es tan factible como teletransportar un dedo
lejos de tu mano u obligarte a cercenar tu propio brazo. La parte
mala es que debes estar en contacto fsico con ella siempre que
quieras realizar tu magia, aunque este contacto fsico se produzca
a larga distancia, como la conexin que un Adepto Virtual realiza va mdem con el superordenador de su dormitorio. Ms an,
cuando se te contempla resulta muy obvio el papel que el objeto
en cuestin juega en tus empeos mgicos. Si la filacteria de tu
mago es una vara, tu mago debe blandirla y agitarla con fuerza
durante las invocaciones; si es una corona, debe llevarla en la
cabeza siempre que desee realizar cualquier tipo de magia.
Si la filacteria de tu mago le habla como su Avatar, debes
elegir tambin el Mrito Avatar manifiesto. Si es un objeto, debieras probablemente hacer de l un foco nico. Como cualquier
foco nico, una filacteria puede ser reparada o recuperada si resulta daada, destruida o robada.
Si tu mago se ve separado de su filacteria, puedes realizar
una tirada de Percepcin + Consciencia para sentir los alrededores del lugar dnde se encuentre, dependiendo de cmo puede
la filacteria sentir estas cosas. Si es un ser animado (un gato, o
una mano cortad pero todava funcional) har, adems, todo lo
posible para volver junto a ti (y tambin podr sentir dnde se
encuentra el mago).
Del mismo modo, si tu Avatar ha sido imbuido en un lugar, como el Bosque Real de Dean o la capilla de San Francisco,
alejarlo de ti, al menos fsicamente, resulta tan difcil como teletransportar un bloque de pisos a Estambul. Si es el mago es que
resulta alejado, su conexin con ella lo guiar de vuelta. En estos
casos, cuando la filacteria es un lugar, el Avatar se funde con
el Padre Ciudad del rea. Esto es, el Avatar se hace uno con el
espritu ttem de la regin en cuestin. (el Emperador Norton en
San Francisco, Belle en Atlanta, un cierto ratn con marca registrada en Disneylandia...). La puntuacin de tu Avatar debera
estar a la par con la importancia de la baila de tu personaje. Los
lugares salvajes, como los bosques, los desiertos, los ros e incluso
los ocanos pueden ser enlazados de manera similar con un personaje, aunque en este 2 caso, el mago debe estar en ellos o sobre
ellos para poder realizar su magia. S, el ocano Pacfico es inmenso, pero si resulta ser la filacteria de tu mago, su conexin con l
terminar en el mismo momento en que ponga un pie sobre la
tierra. Hablando de forma general, no es tanto el tamao del rea
lo que importa, como su identidad. La Reina de los ngeles puede
controlar la mayora de la ciudad de Los ngeles, pero existe una
diferencia de identidad entre Hollywood y Malib.
Si la filacteria de tu mago es un lugar, el Narrador puede
permitir que utilice su magia en ciertos lugares o reas conectados a l. Un mago cuyo Avatar fuera Hashberry podra realizar
probablemente magia en otras partes de San Francisco, con dificultades crecientes a medida que se alejase de Haight, y otros
Avatares ms poderosos podran probablemente realizar magia
en tierras extranjeras conectadas de alguna manera a su espritu.
Por fin, si la filacteria de tu mago es un concepto con una
manifestacin fsica o temporal, como por ejemplo la Iglesia Catlica Romana, Iteracin X, el Sabbat o las Navidades, puedes
utilizar tu magia siempre que tu mago sea un miembro aceptado
de la k institucin. Los smbolos que la representan pueden ser
destruidos, naturalmente, lo que privara al mago de su poder
durante algn tiempo, pero pueden ser reemplazados. :.
En este caso, el mago pierde la conexin con su Avatar si es
excomulgado, desterrado, obligado a colgar los hbitos, despedido, o de cualquier manera expulsado. Por tanto, los miembros de
una organizacin con este Defecto suelen ser sumamente leales.
Si la organizacin o el concepto es destruido, el Avatar lo es tambin, pero ninguna organizacin puede ser destruida completamente hasta que todos sus miembros mueren o renuncian a su
lealtad. Cuando la filacteria de tu mago es un concepto, l es el
protector del concepto.
Si un personaje con una filacteria llega a morir, su Avatar
puede o no liberarse, a discrecin del Narrador. Si no se libera,
permanece donde o como est esperando a que el mago se presente para reclamarlo en su prxima encarnacin.
Apndice
301
Eplogo:
el Advenimiento
de los
ltimos Das
12
de
Agosto
de
1999
No Parece haber nada pequeo en mi vida. Aunque todo comienza de forma humilde, nunca acaba as.
Las cosas comenzaron a ir mal en la clase de kung fu.
Hoy...
Hoy fui a la clase, como todos los das. La nica diferencia es que cuando lleg la parte
de entrenamiento libre, Sifu decidi que yo practicara con l. Era la primera vez que algo
as ocurra. Al principio todo fue bien. Lentamente primero, y luego con ms rapidez a medida
que bamos calentando. Entonces fall una parada y POW! Puetazo en la cara. Ca de culo sobre la estera
agarrndome la nariz. Tard casi 15 minutos en dejar de sangrar. Me sent como un idiota. Es la parte ms
tpica y odiosa de la prctica. Haba fallado la parada, precisamente la misma que haba estado practicando
los ltimos 10 minutos. Mientras todava sangraba, Sifu me propuso que volviramos a intentarlo. Comenzamos
de nuevo, lentamente al principio, y con ms velocidad cada vez. Y sent que ocurra de nuevo. All estaba su
puo, acercndose a toda velocidad a mi cara.
Entonces se detuvo. Ah mismo, frente a la punta de mi nariz. Su puo estaba detenido, su brazo estaba
extendido y su postura era perfecta, y de alguna manera consegua no impactar a toda velocidad contra mi
rostro. Y para hacer las cosas todava ms extraas, una expresin rara y confusa se haba pintado en su rostro.
Al acabar la clase me ha dicho que fuera a verlo el da siguiente para dar una clase especial. Ignoraba
que las tuviramos.
13
de
Agosto
de
1999
Hoy ha sido un da extrao... por decir algo. Creo que Sifu ha perdido la cabeza, que est como una
regadera. Yo era el nico alumno de la clase especial. No practicamos. De hecho, ni siquiera hicimos el calentamiento. Lo nico que quera era hablar. Me pregunt sobre mi vida, sobre las cosas que haca cuando era
pequeo Tena un amigo imaginario? Tena problemas en el colegio? Alguna vez pens que cuando creciera
quera ser algo ms que un simple empleado con un trabajo de nueve a cinco?
La discusin fue muy rara. Sifu se dedic a divagar sobre la manera en que funciona el universo, y no paraba
de repetir que slo percibimos una parte minscula de l. Habl sobre la energa del chi, la fuerza vital, la espiriEplogo: El Advenimiento
de los
ltimos Das
303
tualidad y la cognicin... el tipo de cosas que esperas del maestro anciano y un poco raro. Puedo entender las prcticas tradicionales; he visto a alguna gente hacer cosas asombrosas, sin otra explicacin ms que el condicionamiento
especial de las artes marciales. Pero... dragones, aves fenix, luchadores que vuelan por los aires sin estar sujetos
por cables? Que todas las luchas de las pelculas estn basadas en gente real? Entiendo que hay un montn de
filosofa en los estados ms avanzados de las artes, pero esto va ms all. Sifu hablaba despreocupadamente de un
confuso mundo de fantasa como si fuese algo real. S, seguro que hay algo ah fuera, algo ms que lo que percibimos
o entendemos, pero... no. No creo que vuelva durante algn tiempo. Necesito dedicarme ms a mi vida real.
16
de
Agosto
de
1999
ltimamente, las cosas estn empezando a ponerse un poco raras. Slo son detalles, hasta ahora no los estaba
advirtiendo. No creo que lleven mucho tiempo ocurriendo.
No es slo que mi vida se est yendo al infierno. Es ms. Cosas extraas; una combinacin de cosas, y muchas
de ellas difciles de explicar. Como que mis amigos hayan dejado de llamarme. O mi trabajo... no me incluyen en
los horarios. Despus de dos aos en el mismo sitio, lo menos que podra esperarse es que se acordasen de que
uno trabaja all. Y me he estado peleando con Janet todo el rato, y todava sigo sin comprender porqu. De un da
para otro, todo lo que hago y digo parece enfurecerla terriblemente. Nunca habamos estado tan mal como ahora.
NUNCA. Qu coo est pasando? Es como si todo mi mundo se estuviera haciendo pedazos. Y no importa lo que
haga, sigue empeorando a cada minuto.
20
de
Agosto
de
1999
Puede ser, slo puede ser, que Sifu estuviera en lo cierto. Creo que voy a ir maana a hablar con l. Hoy he
hecho algo que ha resultado un poco... bueno, en realidad bastante, confuso. Cuatro to intentaron asaltarme por la calle
cuando volva del trabajo. Estaba muy asustado, pero intent mantener la cabeza fra. Al fin y al cabo, para eso me
apunt a kung fu. Los peligros de la gran ciudad y todo eso. Pero todo cambi cuando retroced para intentar escapar.
Era como si supiera lo que ivan a hacer... exactamente. Saba que se moveran, quin se movera el primero, todo lo que
planeaban; era algo instintivo. S, he ledo algunas cosas sobre el lenguaje corporal, leer la posicin y anticiparse a los
ataques, pero nada como esto. Es que era tan facil... En a penas unos segundos tres de ellos estaban en el suelo. Debo
admitir que, al menos a algn nivel, resultaba divertido. La lucha era casi surrealista: saba lo que deba hacer, saba
cundo moverme para esquivar sus ataques, y saba cmo responder.
Haba derribado a tres de los cuatro sin casi pensar en lo que estaba haciendo, en el cmo o en el porqu. No
haba escapado, no les haba dado la cartera, ni me haba meado encima. Entonces el ltimo de ellos sac una pistola.
En aquel momento supe que estaba muerto. Cuando digo supe, me refiero a un nivel intelectual... no me refiero a lo
sent, de la manera en que sent los movimientos e intenciones de sus compaeros. La parte racional de mi cerebro
me dijo ahora vas a recibir un disparo y mi cuerpo se movi como por un reflejo. El to no dijo una palabra. Sac el
arma y la amartill. Saba que pretenda matarme, y que ni siquiera el peor tirador del mundo fallara a esa distancia...
pero no me dio; me agach, me hice a un lado, y me abalanc sobre l. Slo le di un golpe (slo uno) y sali volando sus
buenos siete metros.
SIETE METROS
No pego tan fuerte. Ya es suficientemente difcil lanzar a un to un par de metros de distancia contando con todo
su impulso. Nadie puede pegar tan fuerte! Pero yo lo hice. Me mov, me agach, lo golpe, y todo se acab. Entonces fue cuando sal corriendo. Creo que estaba ms asustado por lo que acababa de hacer que por los ladrones. Aquella
imagen, cados sobre el asfalto y temblando, pareca decirme que algo iba muy mal, y que yo era el centro de ello.
Qu est pasando?
De verdad he esquivado una bala?
22
de
Agosto
de
1999
Janet me ha dejado. Dice que ya no me reconoce. Qu coo significa eso? Soy el mismo to de siempre.
Me gustan las mismas cosas, disfruto de la misma comida, me ro con los mismos chistes y voy a ver las mismas
304
Mago: La Ascensin
pelculas. Y de pronto soy un extrao? Y no es eso todo. En el videoclub han perdido mi carn. Y en el trabajo
se han empeado en que no trabajo all, y en contabilidad no figuraba referencia de uno solo de mis cheques. Me
ha llevado todo el da aclarar las cosas. Parece que hoy no es mi da.
de
Septiembre
de
1999
Debera extenderme un poco ms con este diario. De alguna manera, las cosas parecen ser ms reales cuando
las pongo en el papel. Recuerdo el da que he tenido, y a penas puedo creerme el caos que se ha apoderado de mi
vida, pero el caso es que todava estoy muy confuso. No se lo que va a pasar, pero al menos este diario sirve como
un recordatorio de cosas que parecen demasiado surrealistas como para haber ocurrido en realidad. Mis propios
recuerdos no parecen ms que fantasas hasta que vuelvo a leer estas pginas y me doy cuenta de que todo es real.
ltimamente he hablado bastante con Sifu. Tiene razn. Nada es como yo crea. Dice que estaba durmiendo
y que ahora he despertado. No me queda ms opcin que creerlo. He aprendido mucho, pero no puedo expresarlo
con palabras. Quisiera hacerlo, pero no se cmo expresar estas sensaciones y percepciones. Todo el mundo parece
estrseme abriendo de pronto. De algn modo es una experiencia dolorosa, pero cada da me trae algo completamente nuevo. Recordando todo lo que me ha estado saliendo mal, me pregunto si merece la pena.
Ah, s. Por fin he dejado el trabajo. Estaba harto de tener que pelear cada semana por mi cheque. Ya no vala
la pena. Ahora me quedo en el gimnasio y recibo clases. No se cunto tiempo permanecer con Sifu, pero tengo
muchsimo que aprender.
de
Septiembre
de
1999
La pasada noche me despert cubierto de sudor. Creo que tena una pesadilla. Algo sobre unas llamas, fuego,
gritos y mucha gente murindose. Me sent enfermo. Nunca antes me haba afectado un sueo de aquella manera. Mierda, ni siquiera aquella vez que me di un atracn de comida mejicana antes de irme a la cama, tuve un
sueo como este. No puedo dejar de pensar en ello... Estas visiones parecen haberse aposentado en mi cerebro, y
no puedo echarlas. Los gritos parecen una parodia distorsionada de una de esas canciones pegadizas. Pero lo peor
de todo es que no puedo recordar nada con claridad. Tengo simplemente la sensacin de que falta algo. Algo muy
importante.
10
de
Septiembre
de
1999
Algo va MUY mal. Hoy tena que tomar el autobs. No es algo raro, ya que odio los coches, pero me haba
olvidado el cambio en casa. Rebusqu en los bolsillos a ver si me haba olvidado algunas monedas. Nunca se sabe
verdad? Puede que me quedase algo de cambio de la comida del da anterior. Estaba escarbando en los bolsillos
cuando sent que algo me golpeaba en los intestinos. Fue un dolor tan intenso que me desplom sobre la entrada
del autobs. El conductor me lanz una mirada enfadada y me ech de all a patadas. Ni siquiera se molest en
preguntarme si estaba enfermo. Se limit a gritarme que me largara de su autobs. Mientras volva a casa, tena
la impresin de que yo era un mendigo, o un criminal, o alguna forma de vida inferior y despreciada Qu estaba
pasando? Sifu me dijo que yo tena el poder de cambiar las cosas, pero que me costara muy caro. Acaso convertirse en un hroe del kung fu significa que toda tu vida se convierta en una ruina?
12
de
Septiembre
de
1999
Sifu ha desaparecido..
Nadie le ha visto desde la noche en que tuve el sueo. Lo he estado buscando por todas partes, pero es como
si sencillamente se hubiera desvanecido. No hay papeles, no hay documentos, no hay nada. Incluso el resto de estudiantes del gimnasio, que saben que algo anda mal, tienen dificultades para describirlo... lo recuerdan, s, pero no
parecen capaces de ponerle palabras a sus rasgos. Tengo la impresin de que ha ocurrido algo muy importante, pero
no se me ocurre lo que puede ser. Debo saber ms, pero no tengo idea de dnde buscar. Sin la gua de Sifu, ni
siquiera se lo que ocurrir a continuacin.
Eplogo: El Advenimiento
de los
ltimos Das
305
20
de
Septiembre
de
1999
He continuado asistiendo a clases en el gimnasio, pero tengo la impresin de que Sifu no va a volver. Por un
lado, he descubierto que las sensaciones y presentimientos se pueden controlar. Es como dijo Sifu. Este poder
est en todo el mundo; slo hay que aprender a sentirlo y dirigirlo. Cuando practico los movimientos de las artes
marciales, puedo sentir cmo se concentra. al final de da, cuando me relajo y medito, percibo su lento y tranquilo
bullir. Por otro lado, mi vida sigue fastidiada, y me parece que todo est fuera de control. Mi casero ha dejado
de pedirme el alquiler. Ni siquiera me reconoce. Sigo teniendo mi habitacin, pero es como si nadie me recordase
como un inquilino. He tratado de comunicarme con los vecinos, pero no parecen darse cuanta de que soy su vecino
hasta que yo mismo se lo comento. Tambin he cerrado mi cuenta del banco. Despus de pasar 20 minutos peleando con el cajero, consegu que la localizasen (alguien la haba desactivado misteriosamente) y consegu anularla.
Parece ser que Hacienda ha estado echando las cuentas. Se que no he hecho nada ilegal, as que me pregunto qu
narices pueden estar buscando...
El otro da recib una nota de un extrao. Vino al gimnasio, no dijo ni una sola palabra, y dej un papel doblado
en mi bolsa de deportes. Tena una fecha y una direccin. sta ltima era de un club, pero cuando me present,
l no se encontraba all. Sin embargo, alguien ms que yo lo andaba buscando. Ms de uno, para ser exactos. Parece
que he encontrado a otros como yo. Pero ninguno de ellos sabe tampoco lo que est pasando. Es como si las reglas
hubiesen cambiado de pronto, y nadie se hubiese molestado en informar a los jugadores. Ahora vamos a ciegas.
10
de
Octubre
de
1999
Esta es la ltima anotacin que realizar en este libro. Se que esto no significa gran cosa para nadie, aparte
de mi, pero creo que voy a dejar algunos amigos en este lugar. Si llegas a leer esto, creers que soy un completo
demente, o sabrs de lo que estoy hablando. Ahora se que algo terrible ha ocurrido. Los viejos guardianes de la fe
estn desapareciendo. Y no queda ms que gente como yo para proteger el mundo: apenas instruidos, y slo con el
conocimiento suficiente para meternos en montones de problemas. El mundo es mucho ms de lo que aprendimos en
el colegio. Quiz siempre lo he presentido. Ahora puedo hacer algo al respecto. Las reglas que dimos por sentadas
no estn grabadas en piedra, pero algunos desearan que as fuese. Sin embargo, yo creo que todo el mundo tiene
el derecho de explorar hasta el mximo el potencial que Sifu encontr en mi, y por eso debo entrenar a otros, y
alentarlos a perseguir ese potencial. Ninguno de nosotros conoce toda la verdad. Parece que todo lo que sabemos es
que podemos hacer cosas que la gente tiene por imposibles. Si nosotros podemos hacerlo, entonces tiene que haber
otros ah fuera que sean tambin capaces. Pero algunos de mis amigos dicen que han sido seguidos, como si hubiera
una conspiracin que conoce nuestra existencia y que quisiera detenernos. El gobierno? La iglesia? Algo completamente diferente? No estamos seguros. Todo lo que sabemos es que cuanto dimos por hecho ha resultado falso.
Un cambio ha sobrevenido, y se avecina otro.
Voy a intentar descubrir qu es lo que est pasando. Desame (desanos) suerte.
Dominic LeTarry
306
Mago: La Ascensin
ndice
A
Acciones Mltiples 215
Advertencia 18
Antagonistas 274
Cazadores 284
Changelings 283
Enviados 279
Fantasmas 282
Hombres Lobo 281
Merodeadores 274
Nefandos 276
Malleus Neffandorum 277
Vampiros 280
Aret 139, 124
Armagedn 40
Arquetipos 87-89, 95-100
Artes 35
Ascensin 31
Atributos 89-90, 100-105
Avatar 94, 135, 138, 149
B
Barabbi 278
Bsqueda 22
C
Cbalas 35
Capillas 37
Celosa 38
Construcciones 38
Convenciones 33
Creacin de Personajes 84, 87
Aret 90
Atributos 89
Concepto 88
Chispa de la Vida 91
Esferas 90
Focos 90
Fuerza de Voluntad 90
Habilidades 89
Paradoja 91
Preludio 91
Puntos Gratuitos 91
Quintaesencia 91
Resonancia 91
Tradicin 89
Trasfondos 90
D
Dao
Agravado 246
Ahogamiento y Asfixia 249
Cadas 248
Cinematogrfico 238
Electrocucin 248
Fuego 249
Despertar 22, 135, 138
Durmientes 31
E
Efecto Domin 151
Efectos 147
Equilibrio, El 252
Esencia 89, 94
Buscadora 95
Dinmica 94
Patrn 94
Primordial 94
Esferas 134, 139, 156
Cardinal 156
Correspondencia 162
Dcima? 140
Entropa 167
Espritu 170
Fuerzas 175
Materia 178
Mente 181
Tecnocrticas 141
Tiempo 186
Vida 190
F
Focos 202
Abandono 203
Ejemplos 204
Superacin 203
Tipos 202
Frmulas 156
Fuerza de Voluntad 125, 149,
G
Guerra de la Ascensin 23, 252, 254
H
Habilidades 89, 105-117
Heridas ver dao, 237
Historia 253
Horizonte, El 39
Hurfanos 35
Iniciativa 236
M
Magia
Coincidente 137, 148
Creacin de Efectos 147
Despertados 135
Efecto Domin 151
Esttica 135
Estilos 201
Hechicera 136, 141
Inercia Histrica 142
Inherente 148
Metafsica 142
Permutaciones 153
Actuar en Concierto 154
Contramagia 154
Efectos Mltiples 155
Efectos Simultneos 155
Frmulas y Conjuraciones
Rpidas 156
Habilidades y Magia 155
Magia Sensorial 153
Percepciones Extendidas 153
Reglas
Alcance, rea, Dao y
Duracin 151, 209
Contramagia 154
Esquiva y Resistencia 152
xitos Necesarios 149
Fallo 152
Uso de Fuerza de Voluntad 149
Uso de Quintaesencia 149
Tablas de Referencia 208
Tcnomagia 141
Vulgar 137, 148
Magia Coincidente 137, 148
Magia Vulgar 137
Maravillas 146
Merodeadores 34
N
Narracin 22, 260
Crnicas 264
Escenario 263
Fallos y Aciertos 261
Naturaleza y Conducta
Ansioso de Emociones 96
Arquitecto 96
Autcrata 96
Bellaco 96
ndice
307
Bizarro 96
Bravucn 96
Bufn 97
Celebrante 97
Competidor 97
Confabulador 97
Conformista 97
Director 98
Fantico 98
Hosco 98
Juez 98
Mrtir 98
Masoquista
Monstruo 98
Nio 99
Pedagogo 99
Perfeccionista 99
Pervertido 99
Protector 99
Rebelde 100
Solitario 100
Superviviente 100
Tradicionalista 100
Visionario 100
Vividor 100
Nefandos 34
Nodos 37
O
Orculos 35
Otros Mundos 39
P
Paradigma 145, 202
Paradoja 128, 149, 152, 194
Espritus 196
Fallos 195
Reinos 197
Patrones 139-140
Puntos de Experiencia 130-131
Q
Quintaesencia 127, 144, 149
R
Rangos 31
Rasgos 84
Aret 125
Atributos 100
Experiencia 131
Fuerza de Voluntad 125
308
Mago: La Ascensin
Habilidades 105
Mritos y Defectos 287
Paradoja 128
Quintaesencia 127
Resonancia 129
Salud 130
Trasfondos 117
Realidad Esttica 142
Reglas 212
Complicaciones
Acciones Extendidas 217
Acciones Enfrentadas 217
Trabajo en Equipo 219
Umbrales 219
Grados de xito 215
Tiempo 212
Acciones 213
Acciones Reflejas 214
Acciones Mltiples 215
Tiradas de dados 214
Dificultades 215
xitos Automticos 216
Fallos 215
Fracasos 216
Resonancia 129, 197
Afectar a la magia 198
Vida Diaria 198
S
Salud 245
Aplicacin de Dao 246
Curacin 247
Dao Agravado 246
Dao Contundente 246
Dao Letal 246
Enfermedad, Drogas, y Venenos 247
Sanctus 38
Silencio 199
Entrada 199
Formas 199
Grantrasgos 201
Paisajes de la Mente 201
Sistemas
Acciones Mentales 228
Acciones Sociales 226
Dramticos 222
Proezas Fsicas 223
Sistemas de Combate 236
Absorcin 238
Armadura 238
Armas Especiales 242
Ataques 236
Dao 237
Iniciativa 236
Maniobras 238
Municin Especial 245
Resolucin 237
Turnos 236
Sistemas Dramticos 222
T
Tablas
Acumulacin de Paradoja 195
Armas y Armaduras 243-244
Construccin de Dispositivos 229
Costes de Experiencia 131
Creacin de Efectos Mgicos 207
Creacin de Personajes 87-88
Destruccin de Dispositivos 231
Dificultades y xitos 215
Maniobras de Combate 243-244
Mejora de Dispositivos 233
Referencia Mgica 208-209
Silencio 199, 276
Tabla de Salud 246
Nivel de Toxicidad 248
Tapiz 36, 144
Tas 144
Tecnocracia 32
Crculo Interno 33
Simposios 33
Teluria 36
Tiradas Extendidas 217
Tradiciones 46
Adeptos Virtuales 47
Coro Celestial 51
Cuentasueos 55
Culto del xtasis 58
Eutnatos 61
Hermandad Akshica 65
Hijos del ter 69
Huecos 79
Orden de Hermes 72
Verbena 76
Trasfondos 117-124
Trinidad Metafsica 143
Dinamismo 143
Entropa 144
Inmovilidad 143
U
Umbra 38
Nombre:
Jugador:
Crnica:
Fsicos
Fuerza _____________
Destreza___________
Resistencia___________
Talentos
Alerta_____________
Atletismo___________
Callejeo___________
Consciencia__________
Esquivar____________
Expresin_________
Intimidacin_________
Liderazgo__________
Pelea______________
Subterfugio___________
Naturaleza:
Esencia:
Conducta:
Atributos
Sociales
Carisma___________
Manipulacin__________
Apariencia___________
Habilidades
Tcnicas
Armas C.C._________
Armas de fuego_______
Conducir___________
Etiqueta___________
Interpretacin________
Meditacin___________
Pericias____________
Sigilo_____________
Supervivencia___________
Tecnologa__________
Tradicin:
Concepto:
Cbala:
Mentales
Percepcin___________
Inteligencia__________
Astucia______________
Conocimientos
Academicismo___________
Ciencia____________
Cosmologa___________
Enigmas___________
Informtica________
Investigacin__________
Leyes______________
Lingstica__________
Medicina____________
Ocultismo____________
Esferas
Cardinal___________
Correspondencia_______
Entropa_____________
Trasfondos
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
Otros Rasgos
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
Espritu______________
Fuerzas____________
Materia_____________
Ventajas
Aret
Fuerza de Voluntad
Quintaesencia
Mente_____________
Tiempo_____________
Vida______________
Salud
Magullado
Lastimado
Lesionado
Herido
Malherido
Tullido
Incapacitado
-1
-1
-2
-2
-5
Resonancia
Dinmica___________
Entrpica___________
Esttica_____________
Experiencia
Paradoja
Mritos y Defectos
Mrito
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
Tipo
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
Coste
____
____
____
____
____
____
____
Defecto
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
Tipo
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
Bon.
____
____
____
____
____
____
____
Otros Rasgos
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
Magia
Maravillas
Nombre:_____________________________
Puntos:____ Aret:____ Quintaesencia:____
Descripcin:
__________________________________
__________________________________
Nombre:_____________________________
Puntos:____ Aret:____ Quintaesencia:____
Descripcin:__________________________
__________________________________
__________________________________
Nombre:_____________________________
Puntos:____ Aret:____ Quintaesencia:____
Descripcin:__________________________
__________________________________
__________________________________
Frmulas
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________
Combate
Arma/Ataque
Dificultad
Armadura
Clase:_________________
Puntuacin:_____________
Penalizacin:____________
Descripcin:
_____________________
_____________________
_____________________
Nuestras
La
El
Salomn,
La magia de Merln,
La cada de caro.
Desde incontables edades hemos soado,
Desde mundos eternos hemos acudido,
Por infinitas decisiones hemos padecido.
son la sabidura de
Los
El Armagedn
La
se acerca.
La
verdad es magia.
EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
LE 3051