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Un Patrn de diseo es la solucin a un problema en trminos de

interfaces, es recurrente,
El objetivo principal de los patrones es facilitar la reutilizacin de
diseos y arquitecturas de software
Adaptados a la reutilizacin y al cambio en futuras versiones
El nombre del patrn es un asa que podemos utilizar para describir
un problema de diseo.
El problema describe cuando aplicar el patrn, en el se describe el
problema y contexto
En la solucin se integran los elementos que integran el diseo.
Las consecuencias son los resultados las ventajas y las desventajas
de la aplicacin del modelo
Los patrones de diseos describen diseos orientados a objetos
El software cambia, para anticiparse en los requisitos hay que
disear pensando en qu aspectos pueden cambiar
Como ser un maestro del software; aprender reglas (Algoritmos,
estructuras de datos, lenguajes de programacin); aprender
principios (tipos de programacin); estudiar diseos de otros
programadores
(
entendidos,
memorizados
y
aplicados
repetidamente)
Existen varios tipos de patrones como; Arquitecturales( conjunto de
subsistemas predefinidos);Diseo( describen el esquema bsico para
estructurar subsistemas y componentes); patrones elementales( son
especficos del lenguaje )
Ejemplos de factores arquitecturales ( jerarqua de capas,
cliente/servidos)
Ejemplos de factores elementales (modularidad, interfaces mininas,
encapsulacin y concurrencia)
Ejemplos de factores de Diseo ( proxies, factoras, adaptadores)

Los Armazones(Frameworks) ofrece un conjunto integrado de


funcionalidad, los armazones invierten el control en ejecucin, un
armazn es una aplicacin casi apagada
Patrn de diseo

Ejemplo de patrn de diseo

Nombre del patrn hace referencia al patrn, el problema y el


contexto es para cuando aplicar el patrn; la solucin se basa e la
estructura que son todos los elementos que conforman el diseo y
sus relaciones

Se mira las consecuencias


implementacin de dicho diseo

Categora de patrones de Diseo; patrones de creacin(inicializacin


y configuracin de clases),patrones Estructurales(Desacoplar la
interfaz e implementacin de las clases y objetos),patrones de
comportamiento(interacciones dinmicas entre clases y objetos)

Para usar un patrn de diseo primero hay que leerlo, luego estudiar
su estructura, ver un ejemplo mas concreto, definir las clases, definir
los nombre especficos, implementar las operaciones.

Para seleccionar un patrn de diseo es considerar como los


patrones pueden solucionar problemas de diseo, buscar intenciones
de cada patrn, estudiar como se interrelacionan los patrones,
estudiar patrones similares, examinar la causa de un rediseo y
considerar que debera ser variable en un diseo.

positivas

negativas

de

la

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