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interfaces, es recurrente,
El objetivo principal de los patrones es facilitar la reutilizacin de
diseos y arquitecturas de software
Adaptados a la reutilizacin y al cambio en futuras versiones
El nombre del patrn es un asa que podemos utilizar para describir
un problema de diseo.
El problema describe cuando aplicar el patrn, en el se describe el
problema y contexto
En la solucin se integran los elementos que integran el diseo.
Las consecuencias son los resultados las ventajas y las desventajas
de la aplicacin del modelo
Los patrones de diseos describen diseos orientados a objetos
El software cambia, para anticiparse en los requisitos hay que
disear pensando en qu aspectos pueden cambiar
Como ser un maestro del software; aprender reglas (Algoritmos,
estructuras de datos, lenguajes de programacin); aprender
principios (tipos de programacin); estudiar diseos de otros
programadores
(
entendidos,
memorizados
y
aplicados
repetidamente)
Existen varios tipos de patrones como; Arquitecturales( conjunto de
subsistemas predefinidos);Diseo( describen el esquema bsico para
estructurar subsistemas y componentes); patrones elementales( son
especficos del lenguaje )
Ejemplos de factores arquitecturales ( jerarqua de capas,
cliente/servidos)
Ejemplos de factores elementales (modularidad, interfaces mininas,
encapsulacin y concurrencia)
Ejemplos de factores de Diseo ( proxies, factoras, adaptadores)
Para usar un patrn de diseo primero hay que leerlo, luego estudiar
su estructura, ver un ejemplo mas concreto, definir las clases, definir
los nombre especficos, implementar las operaciones.
positivas
negativas
de
la