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DISCRIMINACIN FONTICA Y MEMORIA

AUDITIVA
ACTIVIDADES
Identificar sonido especfico.
Proponer al nio buscar un determinado sonido (fonema) entre los de una
serie dada. El adulto ir emitiendo lentamente una serie de sonidos y el nio
levantar el brazo cuando oiga ciertos fonemas; por ejemplo:
/k/, /m/, /p/.
Ejemplo: el adulto dice a, c, m, t, e, b, l, i
Las primeras veces que se realice la actividad conviene introducir un fonema o
dos distintos, para progresivamente ir aumentando su nmero y similitud.

Variante:
Pedir dos respuestas diferentes para dos sonidos concretos; por ejemplo:
levantar un brazo al or m y dos brazos al or n.
Discriminar el fonema inicial de las palabras: Cul es el sonido inicial?.
Pedir al nio que identifique el primer sonido de las palabras que oirn a
continuacin. El adulto va diciendo en alto cada palabra, de manera que el nio
pueda repetir a continuacin el sonido inicial.
Juego de tarjetas (discriminacin fontica).
Recortar dibujos o fotografas de revistas, peridicos, libros procurando que
en cada recorte quede un solo objeto o ser vivo.
Pegarlos en pequeos cartones o trozos de cartulina.
Clasificar las tarjetas en varios grupos, de acuerdo con el sonido inicial de cada
nombre.
El saco de las palabras.
Los participantes se dividen en dos equipos. Un adulto dibuja en la pizarra o
cuaderno dos bolsas o sacos, uno para cada equipo.
Se propone a los participantes: Vamos a decir palabras que empiecen por la
letra m (por ejemplo).

Un nio de cada equipo va diciendo una palabra que empieza por ese sonido. Por
cada acierto, el adulto hace una cruz dentro del dibujo del saco de uno u otro
equipo.
El juego acaba cuando ya no se les ocurren ms palabras, ganando el equipo que
ms cruces tenga en el saco.
Discriminar el fonema final de una palabra.
El adulto ir diciendo lentamente, una a una, una serie de palabras. Los nios
repetirn en cada caso el sonido final.

Variante:
El adulto dir series de tres-cuatro palabras que terminen en el mismo fonema,
excepto una, y los nios debern averiguar cul es esta palabra que suena
distinta al final.
Discriminar fonemas en medio de una palabra.
El adulto ir diciendo una serie de palabras, y los nios repetirn el sonido que
va en medio de cada palabra. Conviene utilizar palabras de tres fonemas, ya
sean monoslabas o bislabas. Por ejemplo: sol, aro, Ana, mar
Juegos con el eco.
Los nios tienen que fijarse en la terminacin de la palabra dicha por el adulto,
para repetirla como el eco de las montaas. Por ejemplo: pantal n, los nios
dirn: n, n.
Buscar el sonido diferente.
Proponer a los nios que averigen si los pares de palabras que van a or son
iguales o diferentes. En caso de que sean diferentes, los nios tendrn que
repetir las palabras remarcando los sonidos que sean distintos: vas-gas, danvan, ven-ven, gol-col, iba-iba, mar-mal.
Juego: De La Habana ha venido un barco.
Se trata de reconocer sonidos y de buscar palabras que empiecen igual. El
adulto inicia el juego diciendo : De La Habana ha venido un barco cargado de
(por ejemplo, de marineros). Los nios debern ir diciendo palabras que
empiecen por ma.

Juego de las palabras encadenadas.


Un nio nombra una palabra que empieza con un determinado sonido; el
siguiente nio tendr que decir otra palabra que empiece por la misma slaba
con que termin la palabra que dijo su compaero.
Ejemplo: amigo-goma-mago-gorila-lmina-nata-taza-zapato
Responder con gestos a distintos fonemas, slabas o palabras.
El adulto pedir a los participantes que respondan con determinados gestos o
movimientos sencillos a ciertos grupos fonticos, slabas o palabras.
Por ejemplo: - al or ma: sentarse.
- al or na: levantarse
- al or par: manos hacia arriba
- al or mar: manos hacia abajo
- al or tul: brazos arriba
- al or sur: brazos en cruz
- al or azul: brazos adelante
- al or tas: cerrar los puos
- al or tras: abrirlos
Para mayor motivacin, puede presentarse la actividad a los nios diciendo:
ustedes son marionetas que se movern segn lo ordene el director de la obra,
que soy yo.
El adulto pronunciar lentamente los grupos fonticos o slabas, alterando el
orden de su enumeracin.
Reproducir series de sonidos.
El adulto emitir una serie de sonidos que los nios debern repetir a
continuacin en el mismo orden.
Se empezar con series de dos, tres sonidos, para ir ampliando posteriormente
el nmero (nunca superior a seis).
Los sonidos pueden ser de muy diferentes tipos:
- golpear la mesa, dejar caer un lpiz, correr la silla
- musicales: tocar el pandero, el tringulo, la flauta
- naturales: palmadas, silbidos, pitos

Recordar el sonido que falta


El adulto producir delante de los nios una serie de sonidos, reales u
onomatopyicos, por ejemplo: chucuch, chips, tam tam A continuacin pedir
a los nios que los repitan y en el mismo orden.
Les propondr despus un cambio: l volver a repetir la serie incompleta y los
nios tendrn que averiguar el sonido que falta.
El nuevo sonido.
El adulto producir delante de los nios una serie de sonidos, reales u
onomatopyicos. A continuacin pedir a los nios que los repitan y en el mismo
orden. Les propondr despus un cambio: l volver a repetir la serie, pero
introduciendo adems un nuevo sonido, y los nios tendrn que indicar el sonido
aadido.
Recordar slabas o palabras
Pronunciar tres slabas o palabras familiares al nio. Pedir a los nios que las
repitan en el mismo orden en que se las ha pronunciado. Ir aumentando el
nmero de slabas o palabras hasta un mximo de seis o siete.

EXPRESIN ORAL
VOCABULARIO RELATIVO A NOMBRES
Nombres de cosas que observamos.
Una actividad esencial consiste en nombrar lo que se ve en un determinado
momento: A ver cuntas cosas de las que vemos ahora podemos nombrar?
Veo una mesa. Qu ves t?.
Conviene establecer un turno para que todos los nios participen en nombrar
cosas.
La actividad se puede realizar en un principio en el interior del aula, pero
tambin debe hacerse dentro de paseos por el interior del colegio (recreo,
pasillos, gimnasio, cocina...) o fuera de l (visita al barrio, al mercado, al parque
pblico...).
Otra actividad similar puede ser una modificacin del conocido juego: Veo,
veo, qu ves? El adulto iniciar el juego sealando un objeto y diciendo el
nombre. Despus los nios, puestos en corro, irn diciendo, uno a uno, un
nombre y sealando el objeto o ser a que hace referencia .

Denominacin a partir de experiencias vividas


No siempre es necesario contar con la presencia de los objetos, ya sea real o
en representacin grfica, para realizar actividades de denominacin.
Partiendo de la experiencia pasada del nio, tambin se pueden realizar tareas
de enriquecimiento de vocabulario.
As, por ejemplo, para ampliar nombres de alimentos podemos preguntar a cada
nio: Qu desayunaste hoy?, qu comiste ayer? qu tomaste ayer de
cena?, qu alimento te gusta ms comer?, cundo has ido a un patio de
comidas, qu otros platos has visto?...
Si se trabajan la ropa podemos preguntarle por la ropa que tiene en su armario;
qu se pone para estar por casa o dormir; qu hay en los estantes de las
tiendas de ropa, etc.
Para los nombres de profesiones podemos empezar preguntando a cada nio en
qu trabaja su pap. Obtendremos as una serie de oficios cercanos a los nios
que se ir completando progresivamente con otros que indicar el profesor.

De forma similar se puede proceder para las tiendas: Vas a hacer recados?,
qu tiendas hay cerca de tu casa?, qu compras en la panadera? y en la
frutera?...
Se pueden proponer otras situaciones prcticas:
- Qu suele haber dentro de la cartera de la mam?
- Qu herramientas tiene el carpintero en su taller?
- Qu lleva tu pap dentro del auto? o qu cosas hay en el interior de un
auto?
- Qu cosas hay en un circo?, qu personajes actan?...
VOCABULARIO RELATIVO A CUALIDADES.
Cualidades opuestas.
Con los nios conviene utilizar la tcnica de oposicin y utilizar pares de
trminos opuestos:
- Esta madera es rugosa. Esta hoja es... lisa.
- Este lpiz es largo. Este lpiz es... corto.
-Esta tela es suave. Esta piedra es... spera.
- Esta mano est seca. Esta mano est... mojada.
- Esta goma es ancha. Esta goma es...delgada.
- Este libro es grande. Este libro es... pequeo.
Cualidades similares.
En otras ocasiones interesar observar cualidades similares:
- Esta pelota es roja. Ves otras cosas de color rojo? Pedir que respondan
con la estructura completa: El lpiz rojo, la pelota roja, el jersey rojo...
- Estas tijeras son puntiagudas. Ves otros objetos puntiagudos? El lpiz
es puntiagudo, el pincel es puntiagudo, el punzn es puntiagudo...
- Esta caja tiene forma cuadrada. Ves algo cuadrado? La ventana es
cuadrada, esta mesa es cuadrada...
Insistir siempre en la respuesta segn el patrn: sustantivo + adjetivo .
Cualidades no fsicas y matices.
Progresivamente se ampliar el vocabulario hacia otras cualidades relativas a
otros sentidos, a personas y acciones (alegre, rpido, agradable...) y se

introducirn matices entre los extremos opuestos: mediano, templado, clido,


tibio...
Es importante tambin la utilizacin de los adjetivos dentro de frases ms
amplias, donde adquieren una significacin ms completa, al mismo tiempo que
se le van suministrando al nio modelos de estructuras lingsticas.
- El plato caliente estaba sobre la mesa redonda.
- El viejo rbol estaba cubierto de hojas secas...
Cualidades referidas al tamao.
El vocabulario referido a tamaos relativos requiere unas actividades especficas graduadas para su mejor comprensin y utilizacin:
- Presentar un objeto a los nios: Esta piedra es grande. A continuacin
mostrar otra mayor: Y esta piedra cmo es? Esta piedra es ms grande
todava.
De forma similar se puede hacer con pequeo y ms pequeo. Los nios debern
describir el tamao relativo a varios objetos utilizando los trminos: pequeogrande-ms pequeo-ms grande.
- Realizar comparaciones entre los tamaos relativos de tres objetos,
siguiendo las estructuras : Es la ms grande. Es la ms pequea. Es ms
grande que..., pero ms pequea que...
Esta taza es la ms pequea. Esta taza es ms grande que sta y ms
pequea que aqulla. Esta taza es la ms grande.
- Si el adulto dispone de series de objetos de tamaos diferentes o representados en cartulinas, puede realizar con los nios juegos de utilizacin del
lenguaje relativo a seriaciones:
Selame la casa ms grande. Dame la casa ms pequea. Elige una casa
ms grande que sta. Ensame una casa ms pequea que sta, pero ms
grande que esta otra. Selame todas las que sean ms pequeas que sta.
VOCABULARIO RELATIVO A ACCIONES.
Para qu sirve...?
El adulto pregunta a los nios:, Para qu sirve... (el cuchillo)?
Los alumnos deben responder con la estructura: El... (cuchillo) sirve para...
(cortar).

Las respuestas pueden ser variadas, utilizando diversos verbos.


Es importante que respeten la estructura (El... sirve para...) y que la accin
nombrada sea adecuada al sujeto que la realiza:

- Para qu sirven los ojos? - Los ojos sirven para...


- Para qu sirven los pies? - Los pies sirven para...
- Para qu sirve la nariz? - La nariz sirve para...
- Para qu sirve la boca? - La boca sirve para...
-Para qu sirven las orejas? - Las orejas sirven para...
- Para qu sirve un lpiz? - Un lpiz sirve para...
- Para qu sirve un coche? - Un coche sirve para...
- Para qu sirve una pelota? - Una pelota sirve para...
- Para qu sirve un vaso? - Un vaso sirve para...
- Para qu sirve el agua? - El agua sirve para...
- Para qu sirve un flotador? - Un flotador sirve para...
- Para qu sirve una mesa? - Una mesa sirve para...
- Para qu sirve un cuchara? - Una cuchara sirve para...
- Para qu sirve un caballo? - Un caballo sirve para...
- Para qu sirve una bici? - Una bici sirve para...
- Para qu sirve una cocina? - Una cocina sirve para...
- Para qu sirve una pala? - Una pala sirve para...
- Para qu sirve un sombrero? - Un sombrero sirve para...
- Para qu sirve un burro? - Un burro sirve para...
- Para qu sirve una espada? - Una espada sirve para...
- Para qu sirve una vaca? - Una vaca sirve para...
- Para qu sirve una cama? - Una cama sirve para...
Qu hace...?.
Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo. Para familiarizarse con el manejo del tiempo presente, el adulto mostrar a los nios
una lmina o dibujo y har esta pregunta:

-Qu hace el... (nio)? - El... (nio juega).


- Qu hace el... (perro)? - El... (perro come).
- Qu hace la... (seora)? - La... (seora compra pan).
- Qu hace el guardia? - El guardia levanta el brazo.
- Qu hace...?

Se irn nombrando as todas las acciones que aparecen en la lmina junto con el
sujeto que las realiza.
Un ejercicio similar se puede hacer sin lminas, preguntando por acciones tpicas de determinadas profesiones: Qu hace el doctor?
Qu puede hacer..,?.
Una actividad ms compleja consiste en buscar verbos (acciones) que pueda
realizar un mismo sujeto:
- Dime tres cosas que pueda hacer un perro.
- Dime tres cosas que pueda hacer una pelota.
- Dime tres cosas que pueda hacer un avin.
La actividad inversa:
- Dime tres cosas que vuelen.
- Dime tres cosas que rueden.
- Dime tres cosas que corten...
Qu otra manera hay de decirlo.
Algunas acciones pueden expresarse mediante frases explicativas o con un
verbo preciso. En esta actividad se trata de hallar el verbo que sirve para expresar con claridad una accin.
El adulto preguntar:
De qu otra manera se puede decir?...
- hacer paquetes Empaquetar.
- pintar de blanco Blanquear.
- quitar la suciedad Limpiar.
- llenar de manchas (o suciedad) Ensuciar.
- dar luz Iluminar.
- ponerse los zapatos Calzarse.
- ponerse la ropa Vestirse.
- quitar la tapa (o el tapn)Destapar.
- hacer ms ancho Ensanchar.
- pintar de colores Colorear.
- hacer ms grande Aumentar.
- hacer ms pequeo Disminuir.
- hacer ms duro Endurecer.
- hacer ms suave Suavizar.
- hacer ms largo Alargar

- hacer ms corto Acortar.


- hacer ms alto Elevar.
- dar vueltas girar (voltear).
- contestar preguntas Responder.
- eliminar errores Corregir.
- poner dentro Meter
FAMILIAS DE DERIVADOS
Formacin de derivados a partir de una situacin dramatizada.
Primero, el adulto preparar con los alumnos un dilogo, creado mediante sus
sugerencias y preguntas a los nios y las respuestas por parte de stos.
Creado el dilogo, se reparten los distintos papeles entre algunos nios y se
dramatiza.
Por ejemplo, el adulto puede plantear a los nios : Un nio est en casa con su
mam; sta le dice que se ha terminado la fruta y que tiene que salir a
compararla. El nio decide acompaarla.
Preguntar a los nios: A dnde irn a comprar la fruta? Los nios respondern, ayudados por el profesor si es necesario, a la frutera.
El adulto contina: En el camino la mam le puede preguntar al nio si sabe de
dnde se obtiene la fruta; preguntar a los nios: Sabis de dnde se
obtiene la fruta? De los rboles? De qu clase de rboles? Los rboles que dan frutas se llaman rboles frutales.
Contina el adulto: Llegan a la frutera y la mam y el nio saludan al seor
que vende las frutas; ahora preguntar a los alumnos: Cmo se le llama al
vendedor de frutas?
El adulto aade: El nio mira atentamente todas las frutas y el frutero le
explica qu clase de frutas vende: "mira, esta frutita rosa que ves aqu se
llama frutilla es muy pequea, pero muy sabrosa, prubala."
El nio pregunta al frutero: "y esa fruta tan grande (ahora el adulto puede
preguntar a los alumnos: Cmo podemos llamar a una fruta muy grande? Los
alumnos respondern, frutaza), esa frutaza, cmo se llama?" El frutero
contesta que es una sanda.
La madre le dice al nio: "Quieres que compremos esas frutitas pasas que tanto te han gustado?" El nio responde que s y que adems quiere una sanda (el

adulto preguntar: Cmo se llama a una fruta que es muy grande? Los nios
respondern) y otras frutas ms.
Pagan, se despiden del vendedor y se van hacia casa. En el camino el nio va
comentando a su madre que le gustara tener muchos rboles que den fruta (el
adulto preguntar: Cmo se llaman estos rboles? Los nios respondern),
para poder poner una tienda de frutas (el adulto preguntar: Cmo se llaman
estas tiendas? Los nios respondern).
Llegan a casa y la mam le pide al nio que le ayude a colocar la fruta en su
sitio (el adulto preguntar: Cmo se llama el recipiente en el que se pone la
fruta? Los nios respondern). Despus, la mam y el nio deciden que van a
dibujar un huerto de rboles frutales y, cerca, una frutera.
A continuacin, tres nios de la clase representarn los distintos personajes: la
mam, el nio y el frutero.
Realizada la interpretacin, todos los nios pueden hacer un dibujo sobre el
tema representado.
El adulto explicar a sus alumnos que muchas palabras, en nuestro caso: frutal,
frutero, frutera, etc., se relacionan con fruta, y les har darse cuenta que
adems todas ellas suenan inicialmente igual al pronunciarlas.
Juego de los derivados.
Cuando los nios ya estn muy familiarizados con las actividades anteriores se
pueden plantear ejercicios a modo de juego que aborden directamente la
formacin de derivados. Por ejemplo, decir tres derivados de una palabra
(incluyendo la inicial o matriz).
Los nios, sentados en crculo, irn diciendo cada uno una palabra derivada. Al
llegar a la cuarta, si no conocen otro derivado, pueden empezar con nueva
palabra.
Por ejemplo, el adulto comienza por el nio sentado a su derecha:
Di palabras que suenen al comienzo igual que:
- Carne, carnicero, carnicera.
-Mar, marino, marinero, marina.
-Pesca, pescado, pescadera, pescadero...
Otros ejemplos para trabajar derivados:
-Pintor, pintura, pintoresco, pintar, pintado...
-Pan, panadero, panadera, panecillo...
-Pastel, pastelero, pastelera...

-Zapato, zapatero, zapatilla, zapatera...


-Pescado, pescador, pescadera, pescadero, pesca...
- Flor, florecer, floracin, floral, floreado, florecido, florero, floristera, florido, florista...
- Baile, bailar, bailotear, bailoteo, bailarn...
-Barco, barquero, barcarola, barcaza...
- Leche, lechero, lechera.
- Seor, seora, seorial, seorito, seorn...
- Trabajo, trabajador, trabajar, trabajoso...
-Carne, carnicero, carnicera, carnada...
-Fruta, frutero, frutera, frutos...
-Sol, solear, solana, solar...
- Cocina, cocinar, cocinero...
- Ganado, ganadera, ganadero.
-Libro, librero, librera.
ANTNIMOS
Actividades con ayuda de lminas o dibujos.

Con el apoyo de dibujos o tarjetas, y en relacin con el vocabulario que se est


trabajando en el centro de inters o en otras reas, el adulto ir introduciendo
la nocin de palabras opuestas (que significan lo contrario):
- Este vaso es grande y este vaso es pequeo.
Pequeo es lo contrario de grande.
- Este rbol es alto y este rbol es bajo.
Bajo es lo contrario de alto.
- Esta botella est llena y esta botella est vaca.
Vaco es lo contrario de lleno.
Una vez familiarizado con ciertos antnimos, el adulto ensear un dibujo y los
nios dirn lo que representa, y lo contrario.
Por ejemplo: Una calle ancha. Una calle estrecha.
Los contrarios pueden referirse a:
- Adjetivos.
- Verbos.
-Adverbios (lejos-crea; dentro-fuera; arriba-abajo...).
- Sustantivos

Actividades con apoyo de la mmica.


En el caso de los verbos y algunos adjetivos o adverbios, se pueden mimar las
acciones, acompaando cada palabra del gesto correspondiente (subir-bajar;
entrar-salir; llenar-vaciar; rpido-lento; alegre-triste...).
Un juego atractivo para los nios consiste en formar parejas, y un miembro de
cada pareja realizar un gesto o accin. El compaero que est enfrente tiene
que decir lo que ha hecho y realizar y nombrar la accin contraria.
Dime lo contrario de....
Se pueden proponer ya actividades puramente lingsticas de bsqueda de contrarios, sin apoyos grficos o gestuales:
Dime lo contrario de:
- valiente...
-fro...
- encogido...
-bonito...
Una modalidad consiste en realizar competiciones entre equipos. Formar dos
equipos. El primer jugador del equipo A propone una palabra al primer jugador
del equipo B, quien deber decir el contrario y despus proponer un nuevo
trmino para el segundo jugador del equipo A... Si no sabe, pierde el punto y
contina el segundo jugador de su equipo. As hasta terminar todos los
jugadores. Gana el equipo que haya dicho ms contrarios y tenga ms puntos.
Lista de antnimos
Arriba, abajo (*).
Encima, debajo (*).
Divertido, aburrido.
Empezar, acabar.
Adelante, atrs.
Apretar, aflojar.
Agacharse, levantarse (*).Agarrar, soltar (*).
Atacar, defender.
Ahorrar, gastar.
Alto, bajo (*).
Amanecer, anochecer.
Amigo, enemigo (*).
Amor, odio.
Nuevo, viejo (*).
Encender, apagar (*).
Arreglar, desarreglar.
Atar, desatar (*).
Dentro, fuera (*).
Barato, caro.
Hablar, callar.
Cansado, descansado.
Claro, oscuro (*).
Cmodo, incmodo.
Conocido, desconocido. Corto, largo (*).
Dar, recibir (*).
Fuerte, dbil (*).

Abrir, cerrar (*).


Acertar, equivocarse.
Abrochar,desabrochar (*)
gil, torpe,
Alegre, triste (*).
Dulce, amargo (*).
Ancho, estrecho (*).
Aparecer, desaparecer.
Valiente, cobarde.
Caliente, fro (*).
Fcil, difcil (*).
Comprar, vender.
Cuidar, descuidar.
Delgado, gordo (*).

Derecho, torcido.
Inflar, desinflar.
Obediente, desobediente.
Construir, destruir.
Unin, desunin.
Sano, enfermo.
Feo, guapo (*).
Grande, pequeo (*).
Sabio, ignorante.
Visible, invisible.
Joven, viejo.
Liso, rugoso.
Claro, oscuro (*).
Llevar, traer (*).
Recordar, olvidar.
Movimiento, quietud.
S, no (*).
Perder, encontrar.
Posible, imposible.
Ruido, silencio.
Simptico, antiptico.
Suelo, techo.

Cubrirse, descubrirse.
Orden, desorden.
Saludo, despedida.
Cerca, lejos.
Da, noche (*).
Entrar, salir (*).
Principio, fin.
Guerra, paz.
Ilusin, desilusin.
Ir, venir (*).
Rpido, lento.
Listo, tonto (*).
Llegada, salida.
Rer, llorar (*).
Verdad, mentira.
Mucho, poco (*).
Siempre, nunca.
Permitido, prohibido.
Real, imaginario.
Seguridad, peligro.
Sobrar, faltar (*).
Subir, bajar (*).

Hacer, deshacer.
Vestir, desnudar.
Tapar, destapar.
Gigante, enano.
Estirar, encoger.
Enviar, recibir.
Tirante, flojo.
Perder, encontrar.
Interior, exterior.
Izquierdo, derecho.
Limpio, sucio (*).
Luz, oscuridad.
Lleno, vaco (*).
Seco, mojado (*).
Meter, sacar.
Todo, nada (*).
Ocupado, ocioso.
Poner, quitar (*).
Responder, preguntar.
Junto, separado.
Suave, spero.
ltimo, primero.

Nota: Los que tienen (*) son los ms fciles de aprender.


SINNIMOS
Buscar palabras iguales.
Vamos a buscar palabras distintas, pero que quieren decir lo mismo:
- Acabar es lo mismo que... terminar,
-Empezar es lo mismo que... comenzar.
- Querer es lo mismo que... amar.
- Andar es lo mismo que... caminar.
- Brillar es lo mismo que... resplandecer.
- Bailar es lo mismo que... danzar.

Si los nios tienen dificultades en encontrar un sinnimo, se les ayudar por


medio de estructuras modlicas.
Por ejemplo: Vamos a acabar el trabajo, vamos a... el trabajo. El recreo
va a empezar, el recreo va a.... "La bicicleta est averiada, la bicicleta
est.... Un nio feliz es un nio..." La luna brilla en el cielo, la luna... en el
cielo.
Cambiar una palabra, sin modificar el significado de la frase.
Proponer una frase y pedir que cambien una sola palabra, pero sin modificar el
significado.
De qu otra forma se puede decir:
- Abri la ventana para airear la habitacin.
- Abri la ventana para ventilar la habitacin.
- Esper a que abrieran la puerta.
- Aguard a que abrieran la puerta.
- Era un sitio muy alto.
- Era un sitio muy elevado.
Algunos sinnimos
Abrigar, tapar.
Acabar, terminar (*).
Acudir, ir.
Afligido, triste.
Amoroso, carioso (*).
Anudar, atar.
Apartar, separar.
Aseado, limpio.
Atareado, ocupado.
Averiado, estropeado (*). Agradable, grato.
Aguardar, esperar (*).
Airear, ventilar.
Alegra, jbilo.
Alrededor, entorno.
Alto, elevado.
Alumbrar, iluminar.
Alzar, elevar.
Allanar, alisar.
Dueo, propietario.
Amar, querer (*).
Andar, caminar (*).
Viejo, antiguo (*).
Antojo, capricho.
Desear, apetecer.
Apresar, capturar.
Aromar, perfumar.
Asar, tostar.
Asustar, espantar (*).
Aula, clase (*).
Aumentar, crecer.
Automvil, coche (*).
Auxilio, socorro.
Bailar, danzar (*).
Bello, hermoso (*).
Brillante, resplandeciente, reluciente (*).
Cabaa, choza,
Cama, lecho.
Cambiar, canjear.
Cansancio, fatiga.
Caera, tubera.
Crcel, prisin.
Catarro, constipado, resfriado.
Cielo, paraso.
Crculo, redondel (*).
Cola, rabo.
Comiln, tragn.
Compaerismo, camaradera.
Concluir, terminar.
Convidar, invitar (*).
Coraje, valor.
Conversacin, coloquio, dilogo, charla.

Corto, breve.
Daar, perjudicar.
Acusica, chivato.
Desnudar, desvestir (*).
Disculpa, excusa.
Disparar, tirar.
Laberinto, enredo, maraa, confusin, lo.
Labrador, campesino.
Lejano, apartado, distante, remoto.
Pelea, ria, combate, batalla (*).
Lugar, sitio.
Doblar, plegar (*).
Embuste, mentira, engao (*).
Empezar, comenzar, iniciar (*).
Enflaquecer, adelgazar.
Enojar, molestar, fastidiar, irritar.
Ensear, instruir, educar.
Entero, completo (*).
Enviar, mandar (*).
Esperar, aguardar (*).
Estorbo, obstculo.
Feliz, dichoso, afortunado (*).
Gemido, quejido, lamento.
Generoso, desprendido. Glotonera, gula.
Gritar, chillar (*).
Gruir, refunfuar.
Hambre, apetito.
Imaginacin, fantasa.
Indigestin, empacho.
Infancia, niez.
Joya, alhaja.
Maceta, tiesto.
Marido, esposo.
Pensar, reflexionar.
Mondar, pelar.
Mudar, cambiar.
Oportunidad, ocasin.
Oracin, rezo, plegaria.
Perdonar, disculpar, excusar. Permitir, tolerar.
Pulgar, dedo gordo (*). Punzar, picar.
Raya, lnea (*).
Rogar, pedir, suplicar.
Salto, brinco.
Seguir, continuar.
Semejante, similar, parecido (*).
Susto, sobresalto, espanto.
Silbato, pito (*).
Suerte, fortuna.
Vacilar, dudar.
Varn, hombre.
Vergenza, rubor, sonrojo. Vestido, ropa (*).
Triunfar, ganar, vencer (*).

Deber, obligacin.
Diferencia, desigualdad.
Juntar, reunir (*).

Escoger, elegir (*).


Excluir, eliminar.
Fin, meta.
Gracia, sal, salero.
Hablador, charlatn (*).
Indagar, averiguar.
Introducir, meter.
Mandar, ordenar (*).
Miedo, temor (*).
Ocultar, esconder (*).
Pedazo, trozo, parte (*).
Portamonedas, monedero.
Rpido, veloz (*).
Sabroso, gustoso.

Urgencia, prisa (*).


Vuelta, giro.
Victoria, triunfo (*).

Nota: Los que tienen (*) son los ms fciles de aprender.

ASOCIACIN DE PALABRAS
Parejas de palabras.
El modelo de ejercicio-tipo es muy sencillo: el adulto va nombrando palabras y
los nios responden (uno a uno) con otra que tenga alguna relacin con ellas.
Dime una palabra que vaya con:
- sombrero (cabeza),
- papel (lpiz),
- mantequilla (pan),
- escuela (libro),
- Luna (estrellas),
-falda (blusa)...
Una variante que se puede realizar con nios mayores es pedirles que, adems
de decir una palabra asociada, construyan en cada caso una frase en que entren
ambas palabras: El sombrero se pone en la cabeza. El pan se unta con
mantequilla.

A qu se parece?.
Se pretende en este ejercicio estimular la produccin oral y la creatividad. No
se trata slo de enumerar palabras aisladas, sino de responder con pequeas
frases o expresiones.
El adulto propone una situacin estimulante de partida y pide a los alumnos el
mximo de respuestas.
Por ejemplo:
- A qu se parece un avin volando?
Posibles respuestas:
A una avispa viajera.
A una nube pequeita que se ha escapado.
A un papel perdido en el cielo.
A un lpiz blanco que dibuja formas en la pizarra del cielo.
- A qu se parece un plato de sopa?
Posibles respuestas:
Un lago caliente.
Un cuenco con tesoros.
Un espejo reluciente.

ANLISIS DE CONCEPTOS
Enumeraciones relativas a una palabra clave.
- Dime seis cosas de la escuela (puede referirse tanto a las personas, los
objetos, las acciones que en ella se realizan, la funcin que cumple, etc.).
- Dime siete elementos de un auto (aqu tiene que enumerar componentes y
no funciones).
- Dime cinco actividades que se pueden realizar en una granja (ha de
referirse a acciones o utilizacin de la granja).
- Dime seis caractersticas de esta mesa (puede referirse tanto a propiedades fsicas como a las funciones que cumple: es alargada, de madera, de
color verde, tiene cajones, est colocada en el centro de la clase y sirve para
escribir-trabajar sobre ella).
- Dime siete cosas referidas a las vacaciones de verano
FAMILIAS SEMNTICAS
Buscar nombres.
Familiarizado el nio con este tipo de actividades a partir de lminas, le podemos proponer directamente ejercicios de formacin de familias semnticas.
Por ejemplo:
- Buscar nombres de animales que vivan en el mar.
- Buscar nombres de instrumentos musicales.
- Buscar nombres de edificios.
- Buscar nombres de plantas.
- "Buscar nombres de profesiones.
- -Buscar nombres de cosas que sirven para viajar.
- -Buscar nombres de cosas que se puedan comer.
Averiguar la familia semntica y buscar un nuevo elemento.
Proponer a los nios nombres pertenecientes a una misma familia semntica y
pedirles que averigen sta y digan una nueva palabra de ella.
Por ejemplo: "En qu se parecen:
-leche, zumo, agua, vino (alimentos para beber);
- lunes, jueves, domingo, martes (das de la semana);
- tambor, flauta, guitarra, piano (instrumentos musicales);
- perro, gato, caballo (animales que viven en la tierra);
- cuchillo, hacha, tijeras (instrumentos para cortar);

La actividad se puede realizar tambin con apoyo grfico de dibujos.


Series de palabras.
Proponer a los nios series de tres palabras: dos pertenecen a una misma clase
o categora, y la otra no. Preguntar qu palabra no se relaciona con las otras y
por qu (la razn dada ha de incluir la clase a que pertenecen los otros dos
trminos):
-florero-cuchillo-cuchara (instrumentos para comer);
- azul-amarillo-pera (colores);
- carpintero-estrella-zapatero (profesiones);
- bufanda-papel-lpiz (instrumentos para escribir);
- rosa-clavel-gato (flores);
- mesa-silla-bicicleta (muebles);
- tren-tijeras-automvil (medios de locomocin).
Buscar semejanzas y diferencias.
Proponer pares de palabras, pertenecientes a la misma clase pero a dos
subcategoras distintas, y pedir a los nios que comparen los dos trminos
estableciendo semejanzas y diferencias. El adulto ayudar a los nios, si no
surgen espontneamente las respuestas correctas, mediante preguntas
dirigidas que orienten a la bsqueda de la clase comn a la que pertenecen y a
la identificacin de los rasgos diferenciadores que hacen que se incluyan en
subfamilias diferentes.
Por ejemplo:
- En qu se parecen y en qu se diferencian;
un calcetn y un guante? (ambas son prendas de vestir, una se
coloca en el pie y otra en la mano);
un pastel y papas fritas? (ambos se refieren a cosas para comer
-alimentos-, una dulce y otra salada);
una casa y un hospital? (ambos se refieren a edificios, uno para que
vivan familias y otro para curar enfermos);
un pez espada y un pjaro carpintero? (ambos son animales, uno
vive en el agua -es un pez- y el otro vive desplazndose por el aire ave, uno nada y otro vuela);
un auto y una moto? (ambos son medios de transporte
terrestre, pero uno tiene cuatro ruedas y otro dos).

DESCRIPCIONES ORALES CON OBJETOS

Cuntame cmo es....


Proponer a los nios esta situacin:
Imaginaros que esta maana no he podido venir a clase, pero que me habis
llamado por telfono y queris contarme:
cmo es la falda (o el pantaln que llevis puesto);
qu juguete tenis en la mano;
qu hay encima de mi mesa...
Pedir sucesivamente a cada nio que cuente cmo es su falda (o su juguete,
o...). Completar entre todos la descripcin.
DESCRIPCIONES ORALES DE ANIMALES
Descripcin con apoyo de lminas.
Despus de observar una foto o dibujo del animal, los nios debern expresar
algunos rasgos caractersticos:

- Es un elefante. Es un animal muy grande. Tiene cuatro patas, enormes


orejas y una larga trompa. Tiene la piel de color gris (o blanco...).
- Es una jirafa. Es un animal con cuatro patas, un cuello muy largo y cabeza y
orejas pequeas. Su piel es de color..., con manchas...

DESCRIPCIONES ORALES DE PERSONAS


Cmo soy yo?.
Pedir a cada nio que realice la descripcin de s mismo como si estuviera
delante de un espejo (si lo hay en la clase puede -debe- utilizar y realizar la
descripcin mientras se observa en l).

DESCRIPCIN DE SITUACIONES CON APOYO VISUAL


Qu ves?
Presentar la lmina a los nios y pedirles que la observen bien.
Se puede hacer una primera descripcin rpida de la lmina en su conjunto para
analizar posteriormente cada objeto o hacerlo de forma detallada, zona por

zona, con las relaciones espaciales existentes entre ellas, y volver, por ltimo,
a retomar la lmina en su conjunto y realizar anotaciones de carcter ms
general y abstracto (deducidas de los elementos aislados observados).
En realidad es una actividad sntesis, en la que el nio aplica el vocabulario de
nombres, acciones, animales o personas. Se trata ahora de relacionar todos
estos elementos en funcin de la escena o situacin global.
Estos ejercicios se pueden realizar en todas las edades, es necesario solamen te adecuar el tipo de dibujo o escena sobre el que se va a trabajar y graduar
adecuadamente el nmero y la dificultad de las preguntas. En unos primeros
momentos el adulto puede ayudar, dirigir al alumno por medio de preguntas o
de iniciacin de frases que el nio deber completar.
Por ejemplo:
Qu hace el nio? El nio est...
Qu es esto? Esto es un... Es de color... Tiene forma... Para qu
sirve?
RELATO DE HECHOS VIVIDOS
Tiempo para hablar
Los nios relatan de forma espontnea las cosas que les suceden o en las que
han participado.
Puesta en comn al terminar la clase
Al igual que los primeros momentos despus de la llegada al colegio se prestan
a comentar con los nios cmo se encuentran y si les ha sucedido algo o tienen
alguna novedad que contar, los ltimos minutos del da pueden dedicarse a
revisar entre todos lo que se ha hecho en el da y qu acontecimientos han
sucedido. Este momento puede aprovecharse para reforzar aspectos relativos
a la narracin oral.
Cada da, tres o cuatro nios contarn a los dems compaeros cul ha sido su
actividad a lo largo de la jornada. Conviene ayudarles con preguntas para que no
se queden siempre en las mismas frases rutinarias: Le un cuento, jugu con
mis amigos. Hacerles precisar qu cuento ha sido, con quin han jugado,
dnde, a qu juego...; si hizo un dibujo, preguntarle sobre lo que ha dibujado, si
lo colore, con qu colores, etctera. De esta forma los nios se van
acostumbrando a ir incluyendo, de modo espontneo, ms datos en sus narraciones.

NARRACIN ORAL A PARTIR DE UN CUENTO


Narraciones a partir de un relato oral
En el primer caso, el profesor cuenta la historia (ya sea conocida o inventada),
dramatizndola en el grado que crea conveniente: cambiando de voz en funcin
de los personajes, enfatizando la entonacin de las frases, introduciendo
silencios en determinados momentos para mantener la atencin de los nios y
aumentar los aspectos emotivos, incluyendo sonidos adecuados a la accin a
modo de ruidos de fondo (el galopar del caballo, la lluvia, el tic-tac del reloj, la
llamada a la puerta...). En ocasiones, la narracin del profesor puede ser
sustituida por la audicin de un cuento grabado.
A continuacin se pueden realizar diversas actividades:

Actividad 1.
El profesor realiza preguntas a los nios sobre la historia que han escuchado
para asegurar su comprensin y reforzar su secuenciacin temporal. Por
ejemplo, despus de narrar el cuento clsico de Caperucita roja, el profesor
les har preguntas similares a stas:
- Cmo se llama la nia de este cuento?
- Por qu tena ese nombre?
- Qu le mand hacer su mam?
- Qu ocurri en el camino?
- Quines pasaban por all?
- Cmo termina la historia?...
Las preguntas tambin se pueden ir intercalando a lo largo de la narracin.
Despus que se ha trabajado colectivamente la historia, se pide a un nio que la
narre toda completa, desde el principio hasta el final.
Actividad 2:
Despus de contar un relato y seguir un proceso similar al expuesto en la actividad 1, el profesor pedir a otro nio que narre otra vez la historia, pero
cambiando el final (u otro elemento del cuento: el protagonista, el lugar...).
Actividad 3:
Narrar un cuento conocido cometiendo equivocaciones. El profesor cuenta una
historia conocida, pero advierte que ese da no se acuerda bien. Si se equi voca,
los nios deben avisarle y corregir su error. De esta forma los nios
construirn la historia junto con el profesor y se convierten en narradores.

Actividad 4:
El profesor inicia la narracin de una historia, pero la deja incompleta. Los
nios deben continuarla y terminarla inventando el final. Por ejemplo: Un
cerdito va paseando por el campo con pap cerdo y mam cerda. El cerdito lo
pasa muy bien jugando con las mariposas, los pjaros, las ardillas y las liebres,
pero, sin darse cuenta, se va alejando de sus papas. En un momento se da
cuenta de que ya no los ve, est slo... Qu har?

Actividad 5:
Proponer un personaje y un lugar o ambiente para que los nios inventen toda la
historia.
Por ejemplo: Haba una vez un pastor que cuidaba un rebao de ovejas.
Estaban en el campo. Qu ocurri? Era una fiesta de cumpleaos. Cuca, una
nia de cinco aos, y su amiga Isabel, estaban invitadas. Qu pas?
En esta invencin de relatos el protagonista puede ser el mismo nio, resultando as con ms aliciente la actividad... T eras un explorador que iba por la
selva y corras muchas aventuras, o Yo era un delincuente y t un polica que
me detenas. Qu pas?
Narraciones a partir de un cuento
Cuando el profesor lee el cuento delante de los nios se despierta el inters
por el lenguaje escrito y, como consecuencia, la motivacin para la lectura
Las actividades que el profesor puede proponer son diversas:
Narracin con apoyo de ilustraciones
Los nios escuchan el cuento que les lee el profesor y al mismo tiempo observan las imgenes que les va mostrando.
A continuacin el profesor realizar preguntas para asegurar la comprensin
de lo ledo. Pedir, por ltimo, a un nio que vuelva a narrar el cuento, dndole el
libro para que las ilustraciones le ayuden a recordar el relato y organizar la secuencia temporal de forma correcta. Si es necesario, el profesor orientar al
nio en su narracin por medio de preguntas: Qu cuento es? De qu
personaje trata? Qu pas primero? Y despus? Y por ltimo?

Un cuento de casa.
Pedir a los nios que lleven un cuento de su casa y con el que estn familiarizados. El profesor elegir cada da uno y lo leer a toda la clase. A continuacin
pedir al nio que lo ha trado que lo vuelva a contar a sus compaeros, ya que
l lo conoce y se lo sabe muy bien. Este recurso puede ser muy til con nios
que tienen problemas para contar historias o son ms tmidos. Al relatar un
cuento que les es familiar encuentran ms facilidad para superar el bloqueo.
NARRACIN ORAL A PARTIR DE UNA LMINA O SECUENCIA
Cuentos de imgenes.
Se trata de elegir uno de los numerosos cuentos de imgenes que existen en el
mercado editorial y contar una historia a partir de l.
El profesor va presentando a los nios las imgenes y contando una historia
relativa a lo que all se representa. A partir de los dibujos va interpretando y
expresando en voz alta lo que all sucede: de qu personajes se trata, qu ocurre al principio, qu pasa despus, cmo finaliza la historia. Al terminar, invita
a un nio a contarla toda.
Elaborar narraciones a partir de un dibujo o lmina.
Presentar a los nios una tarjeta o lmina donde est representada una situacin o algo que le ha pasado a algn personaje.
Por medio de preguntas y respuestas irn construyendo colectivamente un
relato:
- Quin es ese personaje? Qu sucede?
- Qu pudo pasar antes? Qu ocurrir despus?
- Cmo se solucion?
El profesor debe insistir en la secuenciacin temporal, ya que es este elemento
el que diferenciar esencialmente esta actividad de la mera descripcin de una
accin representada grficamente.
Cuando ya estn los alumnos familiarizados con esta tarea, puede pedir que
distintos nios elaboren historias diferentes para un mismo dibujo o lmina,
pudiendo de esta manera cada uno expresar sus gustos, preocupaciones, deseos, etc.

Creacin de una historia a partir de unas vietas o secuencias temporales.


Preparar historietas grficas, preferiblemente divididas en tres o cuatro secuencias temporales.
Deben ser lo suficientemente claras y atractivas para estimular a los nios a
crear una historia.
Los dibujos tipo comic o tebeo suelen servir muy bien a estos fines. Presentar
a los nios las vietas que representan una historia. Pedirles que interpreten lo
que all ven y elaboren una historia. Si es necesario, ayudarles con preguntas.
Insistir en la correcta utilizacin de los verbos y, sobre todo, en los nexos que
establecen la correcta ordenacin temporal: Al comienzo, despus, a
continuacin, por ltimo, al final...

Variantes:
Presentar cada vieta o secuencia temporal en tarjetas independientes y
entregarlas desordenadas a los nios, quienes debern descubrir el orden
adecuado de los dibujos, colocarlos y despus contar lo que sucede en las
vietas.
Pedir a los nios que ellos mismos construyan su historia grfica y despus
narren oralmente lo que all sucede. Es necesario papel, folio dividido en cuatro
partes iguales mediante dos lneas perpendiculares.
EXPRESIN ORAL DE SENTIMIENTOS Y VIVENCIAS
La cara habla.
Proponer un juego: Todos tenemos una cara, unos ms bonita, otros menos;
unos ms grande, otros ms pequea... Pero nuestra cara no est siempre igual,
cambia si estamos alegres, enfadados, tristes, cansados...
Vamos a jugar a poner caras distintas segn las cosas que nos pasen y cmo nos
sentimos.
Elegir un nio, a Juan, por ejemplo, pedirle que se imagine una situacin y ponga
la cara adecuada.
Con todos los dems nios iniciar una conversacin sobre sus sentimientos.
- Quin es capaz de averiguar lo que est sintiendo Juan? Parece que est
triste.
Ests triste, Juan? Te sientes a gusto? Tienes ganas de llorar?
Por qu ests triste? Qu cosas te ponen triste? Qu haces
cuando ests triste? Qu te ayuda cuando ests triste?...

Al principio ser el profesor quien prcticamente lleve la conversacin, pero en


seguida los compaeros tomarn la iniciativa y participarn, implicndose ellos
mismos de situaciones similares a las que expresa Juan.
El juego de las mscaras.
Preparar dibujos o mscaras que representen caras alegres, tristes preocupadas, enfadas, con miedo...
Mostrar una cara. Preguntar por el sentimiento que manifiesta e iniciar una
conversacin:
- Cmo os parece que se siente este nio? Por qu? (est llorando, tiene los
ojos bajos, la boca tiene una mueca triste...).
-Os habis sentido tristes alguna vez? Vamos a poner todos cara triste.
-Cundo te has sentido triste? Te has sentido triste hace poco? Por qu?
- Lloras cuando ests triste? Qu otras cosas hacis cuando os sents
tristes?
-Cmo ayudaras a un amigo que estuviera triste?
-Qu podis hacer para evitar que est triste?
Actividad :.
Poner grabaciones musicales, por ejemplo, La sinfona de la primavera, La
sinfona del Nuevo Mundo, El canto a la alegra, y dejar que los nios hagan
libremente lo que quieran mientras escuchan (proponerles que se muevan por la
clase con libertad, haciendo los movimientos que quieran).
A continuacin preguntar a los nios qu les ha sugerido la msica, qu sentan
al escucharla, qu movimientos han hecho y qu queran expresar con ellos; si
se han sentido a gusto, etc.
DILOGO
Conversacin libre.
Las actividades ms sencillas en relacin con la conversacin son las de preguntas y respuestas (responder a las preguntas del profesor y otros compaeros), y que pueden ser consultadas dentro de la unidad de Comprensin oral.
Las cosas que les suceden a los nios son situaciones privilegiadas para provocar una conversacin dinmica libre, que les estimule a expresarse. Los temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el profesor.
Cosas que les pueden suceder:
- El cumpleaos de un nio. ste trae golosinas para todos.

- Lo que pasa en el recreo.


- Una nia llora porque otra no quiere ser su amiga.
- A Jos Mara le tiraron una piedra.
- A Marta le persigui la pandilla de Carlos.
- Esta misma pandilla ha estado castigada por molestar a las nias.
-A Carlos su pap le ha hecho una mesa para su cuarto.
- Que la mam de Antonio ha tenido un beb.
- Que a Susana le mordi un perro.
- Que Jorge ha trado una nave espacial.
- Que a una oveja le ha nacido un corderito.
- El trabajo de sus padres.
- El vdeo que han visto, etc. (cuatro-seis aos).
Cosas que pasan y que les pueden interesar:
- Hay tormenta.
- Llueve mucho. Los paraguas.
- Las hojas que caen en otoo.
- Una avispa, un pjaro o un gato han entrado en la clase.
-Visitas al zoo, a una granja, a los bomberos. (Antes y despus.)
- La tortuga, el pjaro, los gusanos de seda que han trado los nios.
- La flor que ha brotado en una planta.
- La fiesta que se prepara o celebra en el colegio.
- El mercado de los mircoles, etc.
Un elemento que ha de estar siempre presente es el respeto a la persona que
habla, esperando cada uno el turno para participar.
Dilogos para una situacin.
Ejemplos de situaciones hipotticas que pueden estimular la creacin de
narraciones en las que el dilogo tiene una importancia especial y el nio
interviene como protagonista, son:
- Imagnate que viene a vivir contigo un nio de otro planeta. No conoce la
Tierra en que vivimos, ni nuestras costumbres. Qu haras con l? Cmo
hablaras? Qu le contaras?
- Qu pasara si el perro que tenemos en casa empezara a hablar? Qu cosas
crees que te preguntara? T, que le contaras?
- Un nio se encuentra con su abuelo despus de varios aos en que no se han
visto. Cmo se saludaran? Qu cosas tendran ganas de conocer el uno del
otro?

- En el verano has estado de vacaciones en la playa (o en la montaa). A la


vuelta te encuentras con un amigo. Qu le contaras?
DILOGOS TELEFNICOS

Actividad 1:
Cada telfono tiene un nmero. Para poder hablar con una persona hay que
marcar el nmero de su telfono.
En relacin a este objetivo, se puede iniciar una conversacin con todo el
grupo:
- Sabis para qu es necesario conocer el nmero de telfono de vuestra
casa? En qu ocasiones os puede ser til conocer vuestro nmero de telfono? Si os perdierais, sabrais decir a un guardia o a otra persona mayor que
le pidierais ayuda, el nmero de vuestro telfono para que llamara a vuestros
padres? Y si necesitarais dar un recado a vuestros padres desde el colegio o
desde casa de un amigo?
Pedirles que traigan apuntado de su casa el nmero de telfono.
Con nios mayores (cinco y medio-seis aos) puede proponrseles aprender su
propio nmero de telfono.
Cada nio dir en alto su nombre y leer su telfono: Soy..., mi telfono es...
El profesor le ayudar en aquellos casos que no identifique correctamente los
nmeros y apuntar todos los telfonos en un listn.
Con dos telfonos de juguete que haya en la clase, o que se han trado los nios
con este fin, jugar a hacer llamadas. Un telfono lo tendr el profesor y el otro
estar en el centro del grupo o en un lugar designado de la clase.
El profesor coger su listn, consultar y, al mismo tiempo que va marcando,
dir: Llamo al nmero... (decir el nmero de telfono de un nio de la clase,
nombrando cada cifra: siete, dos, cinco...).
Repetir de nuevo el nmero. Si el nio al que pertenece no lo identifica como
propio, insistir diciendo: Llamo al nmero..., a casa de... (Carlos, Juan).
El nio al que corresponde el nmero se levantar y coger el telfono.
Los nios de Infantil no aprenden un nmero de siete cifras con facilidad y
rapidez, pero si se repite varias veces, ensayando y repitiendo las llamadas en
diversas ocasiones, muchos nios s llegan a memorizar el nmero completo o en
parte. No hay peligro de que se aburran, ya que el mensaje o contenido de la

llamada puede variar cada vez y, adems, a los nios les resulta divertido usar
el telfono.
Con los nios pequeos (cuatro-cinco aos) se utilizarn slo las tres o cuatro
primeras cifras de su telfono, que habrn de memorizar y reconocer como
propias. El objetivo fundamental de saber que cada telfono tiene un nmero
diferente y que para hablar con una persona hay que marcar su nmero
particular, queda ya iniciado.
Actividad 2:
Cuando alguien marca nuestro nmero de telfono suena una llamada intermitente. Al or esta seal acstica hay que coger el aparato auricular, descolgarlo y responder.
El nio cuyo telfono ha sido nombrado antes en alto por el profesor, despus
de coger el aparato telefnico, deber responder a la llamada. Si no se le ocurre nada qu decir, preguntar a todo el grupo por formas usuales de responder
a una llamada telefnica y de saludar al coger el telfono: Buenos das; dgame. S, diga. Soy..., qu desea? Es la escuela...; dgame. Es la casa
de...; dgame...
Actividad 3:
Una vez que el nio ha contestado a la llamada, el profesor puede iniciar el
dilogo.
Para ello har preguntas tales como: Soy..., quin eres t? Est tu pap en
casa?... Cundo volver?... Podra, por favor, dejarle un recado?...
Si el profesor conoce algn suceso o acontecimiento familiar puede preguntar
por l: Quera preguntar por el abuelo, cmo se encuentra hoy?, mejora de
su enfermedad?... o Me he enterado del nacimiento de un nuevo hermano,
cmo esta? Qu nombre le vais a poner?... o Ayer no viniste al colegio,
creo que tuviste un pequeo accidente. Qu te pas?
Se trata de proponer situaciones y preguntas familiares y cercanas a la experiencia cotidiana del nio para que responda y hable con facilidad.
Presentar finalmente modelos de despedida: Muchas gracias, adis. Hasta
pronto. Un saludo. Adis, un beso..., y mostrar al grupo la forma correcta
de colgar el telfono y colocar todo el aparato.
Actividad 4:
A los nios tambin les gusta llamar ellos directamente por telfono. Deben
conocer el nmero de la persona con la que desean hablar y marcar correcta-

mente las cifras. En este sentido, indicarles que el dedo ha de conducir el disco
desde el nmero que corresponda hasta el tope y despus volver hasta la
posicin inicial.
Utilizando telfonos de juguete, proponer a sucesivas parejas de nios que
establezcan un dilogo ante toda la clase. Se pueden aprovechar estos tipos de
dilogos para que los nios se familiaricen con expresiones de tipo afirmativo,
interrogativo y exclamativo, discriminen sus entonaciones diferentes y modulen
a su vez adecuadamente el tono de voz en funcin de la intencin del mensaje.

SENSIBILIZACIN AL NMERO GRAMATICAL (SINGULAR-PLURAL)


Concordancia de nmero: adjetivo-sustantivo
Actividades con los nios:
El profesor, delante de todo el grupo de la clase, llama a un nio para que vaya
a su lado. Les dice a todos: Este es Carlos. Carlos es un nio. Juan, Pedro,
Antonio... (citar nombres de nios de la clase), tambin son nios. Aqu, a mi
lado, slo est un nio; pero ah estis sentados varios (muchos) nios. Qu
puedo hacer para que a mi lado haya ms de un nio?
Los nios respondern que llame a ms nios o irn directamente hacia el
profesor. Despus de pedir a algunos nios que vayan a su mesa, dir: Ahora
ya no hay un solo nio, hay varios nios, unos nios, a mi lado. A continuacin pedir a un nio que se site junto al encerado, junto a la
puerta, etc. Preguntar: Cuntos nios hay junto a la puerta? Llamar a ms
nios para que se siten en los mismos sitios. Ahora, hay uno o varios nios?
Insistir para que en las respuestas los nios utilicen las estructuras: Hay un
nio. Estn unos nios...

Variante:
Dibujar tres crculos pequeos y uno ms grande en el suelo de la clase. En
cada crculo pequeo se coloca a un solo nio, y en el grande, a varios. El
profesor va preguntando a los dems: Cuntos nios hay aqu? Debern
responder de acuerdo a la estructura: Hay un nio. Hay unos (varios) nios.

Con apoyo grfico


Presentar a los nios tarjetas con dibujos de una o varias cosas repetidas.
Preguntar: Qu hay en el dibujo? Los nios deben responder empleando:
un-unos-una-unas.
Por ejemplo, dibujos de: un helado, unos lpices, unas sillas, un nido, una cama,
unas hojas, unos pasteles, una casa, etc.
Con nios mayores (cinco aos), volver a mostrar los dibujos y pedir que digan
una caracterstica de cada objeto, siguiendo la estructura: Un helado blanco.
Unos lpices cortos. Unas sillas bajas... Se trata de incluir adjetivos que
deben concordar con el sustantivo.
Concordancia de nmero entre sujeto y predicado
Formar frases a partir de dibujos con acciones realizadas por uno o varios
sujetos.
Mostrar una a una las tarjetas o lminas y pedir cada vez a un nio que diga una
frase. El profesor insistir en los problemas de concordancia de nmero entre
sujeto y predicado:
- Unas nias juegan al corro.
- Un caballo salta la cerca.
Completar frases
Proponer frases incompletas (slo con el sujeto) que los nios deben completar
libremente. Uno a uno, el profesor pedir a cada nio que forme una frase
empezando por las palabras que l propone:
Por ejemplo, los rboles...:
- Los rboles crecen en el bosque.
- Los rboles tienen muchas hojas.
- Los rboles son plantas.
- Los rboles miran al cielo.
- Las aves...
- La lluvia...
Realizar tambin la actividad a la inversa: completar los sujetos de unos
predicados dados. Por ejemplo, canta, van, comen...:
Canta
- El pjaro canta.
- La nia canta.
- El actor canta.
- El canario canta.
- El tenor canta...

Van
- Los nios van al parque.
- Las aves van por el cielo.
- Los jinetes van a caballo.
- Los animales van al bosque.
- Los animales van al ro...
Cambiar el nmero
El profesor propone una frase. Los nios deben formar nuevas frases, cambiando el nmero del sujeto y del predicado:
- El...; los...; Un...; unos...
Por ejemplo:
- El gato anda por el tejado. (Los gatos andan por el tejado.)
- La flor era de color rojo. (Las flores eran de color rojo.)
- Un coche viajaba por la autopista. (Unos coches viajaban por la autopista.)

Observacin:
Insistir en la correcta pronunciacin de la s final en los plurales.
SENSIBILIZACIN AL GRAMATICAL (MASCULINO-FEMENINO)
Actividad 1:
El profesor elige a un nio y a una nia de la clase. Dirigindose a todo el gru po
dir: El es un nio; ella es una nia."
Despus ir sealando a cada uno de ellos para preguntarles: "T qu eres?
Los nios respondern con la frase: Yo soy un nio o yo soy una nia.
A continuacin, y de forma asociada a tareas de observacin y descripcin, les
pedir que cada uno diga una cualidad fsica suya, siguiendo la estructura:
- Soy un nio alto.
- Soy un nio moreno.
- Soy un nio delgado.
- Soy una nia rubia.
- Soy una nia alta."
- Soy una nio baja.
El profesor atender a la concordancia del sustantivo con sus determinantes
(artculo-adjetivo),
En las primeras frases conviene enfatizar el artculo un-una y las terminaciones en o y en a.

En caso de error, no corregir directamente, sino proponerle al nio la oposicin


del modelo correcto y del incorrecto para que l elija.
Actividad 2:
Formar parejas compuestas por un nio y una nia. Cada uno debe decir una o
varias caractersticas de su compaero, siguiendo la estructura:
- Es un nio...
- Es una nia...
Actividad 3:
Preparar dos cartulinas grandes donde se habrn dibujado dos cosas de color
rojo, una del gnero masculino y otra del gnero femenino. (Si los nios son
mayores -cinco-seis aos-, se pueden escribir adems las palabras rojo-roja.)
Mostrar las tarjetas a los nios y nombrar los dibujos. Por ejemplo:
- El coche rojo.
- La rosa roja.
Colocarlas en dos sitios diferentes de la clase.
Pedir a los nios que digan otras cosas de la clase de color rojo, siguiendo la
estructura artculo-sustantivo-adjetivo, y debern colocarse junto al cartel de
rojo o roja, segn corresponda:
- El lpiz rojo.
- El libro rojo.
- El tubo rojo.
- El juguete rojo...
- La falda roja.
- La flor roja.
- La mesa roja.
- La pared roja...
Actividad 4:
Dibujos con personas de ambos sexos que representan oficios o profesiones.
Mostrar los dibujos y preguntar: Quin es? El profesor atender preferentemente a la correcta utilizacin del artculo y del gnero:
-Un cocinero.
- Un enfermero.
-Un pescadero.
-Un maestro.
- Una cocinera.

- Una enfermera.
- Una pescadera.
- Una maestra.
El profesor debe tener especial cuidado en no proponer dibujos de profesiones
que poseen irregularidades en la formacin del masculino-femenino y no siguen
la regla general de cambio de gnero.
Actividad 5:
El profesor propone una frase. Los nios deben inventar nuevas oraciones
cambiando slo el sujeto y respetando la alternancia la-el al comienzo de
la frase (sujeto de gnero masculino o femenino).
Por ejemplo:
- La regla est en el cajn.
- El lpiz est en el cajn.
- La goma est en el cajn.
- El...
SENSIBILIZACIN A LA CONCORDANCIA VERBAL DE TIEMPO Y
PERSONA
Concordancia de persona: yo-t-l
Actividad 1:
Trazar tres crculos en el suelo de la clase. Situar en cada uno de ellos a un
nio. Pedir a otro compaero que d tres consignas de acciones que puedan ser
realizadas sin salir del crculo, sealando cada uno de ellos. Despus de realizar
las acciones, cada nio situado en el crculo tendr que expresar oralmente lo
que han hecho los tres, utilizando la estructura: Yo..., t..., l... + presente.
Por ejemplo: El nio A dice: Yo subo el brazo, t cierras los ojos, l sube la
pierna.
El nio B dir: Yo cierro los ojos, t subes el brazo, l sube la pierna.
El nio C dir: Yo subo la pierna, t subes el brazo, l cierra los ojos.
Los nios comprobarn as el significado relativo, referido a cada caso de los
pronombres personales.
La misma actividad puede realizarse eligiendo cada nio situado en el crculo lo
que quiere hacer y expresndolo despus. Si en vez de un nio en cada crculo
se colocan varios, se ejercita el uso del plural: nosotros-vosotros-ellos.

Actividad 2:
Preguntar a un nio:
- Qu haces cuando vas a casa por la tarde?
- Qu haces por la maana en el colegio?...
Proponer como modelo la estructura yo + presente;
- Yo juego.
- Yo meriendo.
- Yo salgo a la calle.
- Yo veo la televisin.
- Yo leo cuentos...
El profesor repetir las mismas frases en segunda persona:
- T juegas.
- Tu meriendas...
Preguntar a otro nio: Qu hace Juan (el nombre del nio anteriormente
interrogado) por la tarde?:
- El juega. El merienda. El sale a la calle...
Concordancia de tiempos verbales
Actividad 1:
Construir frases en el mismo tiempo que otra dada y con el mismo sujeto.
El profesor dice una frase en cualquier tiempo (pasado, presente o futuro). El
nio tiene que decir otra que tenga el mismo verbo y sin modificar el tiempo.
Por ejemplo:
- Prof: Ayer corr mucho por el campo.
- Nio: El domingo corr por el parque.
- Prof.: Hoy estoy cansado.
- Nio: Hoy estoy alegre.
- Prof.: Maana ir al mercado.
- Nio: Maana ir al mdico.
- Prof.: Antes fui al jardn.
- Nio: Ayer fui a visitar un museo...
Actividad 2:
Completar frases que incluyen indicadores temporales con la forma adecuada
de un verbo dado:
-Ayer... al campo; hoy... al colegio; maana... al cine (ir).
-Antes... un beb; ahora... un nio; despus... un muchacho (ser).

Actividad 3:
Completar frases siguiendo la concordancia obligada por un verbo inicial:
- El jarrn se cay y se...
- Iremos a la playa y nos... en el agua.
- Vamos al jardn y... a la pelota.
Actividad 4:
Contestar a preguntas relacionadas con acciones situadas en el tiempo:
- Qu hiciste ayer?
- Maana, qu hars?
- Ahora, qu ests haciendo?
- Cmo eras antes?
- Cmo eres ahora?
- Cmo sers despus, ms tarde?...

Actividad 5:
Las narraciones de sucesos a partir de vietas organizadas en secuencias
temporales son actividades que se prestan fcilmente a trabajar las flexiones
verbales. Con sus preguntas, el profesor conducir al nio desde sus primeras
expresiones espontneas a la utilizacin de tiempos verbales pasados
(pretrito perfecto, imperfecto, anterior...) y futuros.
En el caso de las formas irregulares que el nio no conoce o no utiliza bien, no
deben corregirse directamente los errores (rompido, escribido...), sino
aprovechar la ocasin para proporcionarle el modelo correcto, empleando
nosotros la formulacin adecuada en la misma estructura utilizada por el nio
(a modo de feedback correctivo). Nio: El gato ha rompido el plato.
Profesor: As que el gato ha roto el plato. Qu ms pas?

AMPLIACIN DE ESTRUCTURAS MORFOSINTCTICAS


Actividad 1:
Ejercicios de construccin de frases:
El siguiente ejemplo est tomado del libro El nio que habla, de Marcos
Monfort y Adoracin Jurez.
Se parte de la realizacin progresiva de un dibujo, como en el ejemplo
siguiente:
- Qu es?
- Un elefante!
- Cmo es el elefante?
- Muy gordo.
- Vamos a decirlo todo junto (se ensean los dibujos).
- Un elefante muy gordo.
- Qu hace el elefante muy gordo?
- Se come una flor.
-Ahora todo junto...
- Un elefante muy gordo se come una flor.
- Cundo lo hace?
- Por la noche.
- Otra vez, todo lo que hemos dicho... (Se designa con el dedo las distintas
partes del dibujo en el orden: elefante, flor, luna.)
- Un elefante muy gordo se come una flor por la noche.
- Ahora de otra forma. (Se designan los dibujos en el orden luna, elefante,
flor.)
- Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor.
Dnde se come la flor el elefante?
- Debajo de una palmera.
(Segn el orden en que vamos a designar los dibujos, los nios van a decir):
"Por la noche, un elefante muy gordo se come una flor debajo de la palmera", o
"debajo de la palmera, por la noche, un elefante muy gordo se come una flor", o
"debajo de la palmera, un elefante muy gordo se come una flor por la noche...".

Actividad 2:
A partir de un elemento de la clase propuesto por el profesor o un nio, invitar
a los alumnos a crear frases cada vez ms amplias. Por ejemplo:
- La puerta.
- La puerta de la clase.
- Cierra la puerta de la clase.
- Ahora cierra la puerta de la clase.
- Ahora cierra con cuidado la puerta de la clase.

Actividad 3:
Sin apoyo grfico, slo con la ayuda de preguntas del profesor, crear tambin
actividades lingsticas de construccin de frases ms complejas. Por ejemplo:
- Un ratn..., cmo es?
- Un ratn bigotudo..., qu hace?
- Un ratn bigotudo corre..., dnde?
- Un ratn bigotudo corre por la habitacin..., para qu?
- Un ratn bigotudo corre por la habitacin buscando el queso.
Otro ejemplo:
- Un amigo.,., quin?
- Un amigo de pap..., qu hizo?
- Un amigo de pap vino..., a dnde?
- Un amigo de pap vino a casa..., cundo?
- Un amigo de pap vino a casa ayer..., para qu?
- Un amigo de pap vino a casa ayer a cenar.
Cuando el nio est familiarizado con estas actividades se pueden trabajar
estructuras ms amplias, con ms de una oracin unidas por relaciones de
coordinacin o subordinacin:
- La bola.
- La bola roja.
- La bola roja cay.
- La bola roja cay de la mesa.
- La bola roja cay de la mesa y rod.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo.
- La bola roja cay de la mesa y rod veloz por el suelo hasta la puerta.

ORDENACIN DE LAS PALABRAS EN LA FRASE


Actividad 1:
Buscar entre dibujos el correspondiente a la frase escuchada:
- El perro corre tras el gato.
- Juan habla a Elena.
- El nio miraba al abuelo.
- El caballo arrastraba al jinete...
Actividad 2:
Realizar secuencias de rdenes en la misma sucesin temporal:
- Ve al mueble y coge el lpiz.
- Coge el lpiz y ve al mueble.
- Cierra la puerta y abre el libro.
- Ponte de pie y ensea las manos.
- Ensea las manos y ponte de pie.

DISCRIMINACIN AUDITIVA
ACTIVIDADES
Los sonidos de las cosas:
Actividad para realizar con toda la clase dispuesta en crculo.
Material; pelota, papeles, lpiz, silla, silbato, pandero, flauta, campana,
tringulo, etc.
El profesor produce, a la vista de los nios, una serie de diferentes sonidos.
Los nios observan y escuchan, A continuacin el profesor reproduce estos sonidos y los nios deben identificar cada uno de ellos, sin observar el objeto que
los produjo. Tipos de sonidos:
- Ambientales: arrugar un papel, botar la pelota, arrastrar una silla, abrir una
puerta, golpear con un lpiz sobre la mesa, rasgar papel con la mano, golpear
una copa o botella, cada de objetos sobre el suelo, etc.;
-De instrumentos musicales: silbato, flauta, pandero, etc.;
-Onomatopyicos: sonido del tren, de la campana, del telfono, etc.;
-Con el propio cuerpo: pitos, palmas, estornudo, etc.

Conviene empezar con tres o cuatro sonidos muy familiares (tres aos) e ir aumentando el nmero y dificultad de los sonidos a discriminar a medida que los
nios se van familiarizando con la actividad y van interiorizando los sonidos
(cuatro a seis aos). Se repetir en numerosas sesiones, variando los sonidos a
discriminar.

Variantes:
Esta actividad se puede realizar de diversas formas;
- Con el profesor vuelto de espaldas al emitir el sonido, los nios deben
nombrar el objeto que lo produjo.
- Los nios tienen los ojos cerrados, o tapados, y deben nombrar el objeto que
el profesor hizo sonar (cinco aos).
Un alumno, designado por el profesor o de acuerdo a un determinado orden,
debe tornar y mostrar a sus compaeros el objeto que ha producido el sonido.
Un alumno produce los sonidos y los dems los identifican.
El profesor emite un sonido, sin que los nios vean el objeto que lo produce.
Un nio repetir, en cada ocasin, un sonido similar, eligiendo el objeto
adecuado de entre los que hay en la mesa o en la clase.
Buscar pareja:
Actividad para realizar en pequeos grupos (unos seis nios).
El profesor debe disponer de una serie de pares de botes o latas cerrados (con
tapa). En cada par se meten objetos, en cantidad similar, que producen sonidos
diferentes: piedrecitas, canicas, gomas, garbanzos, clips, arena, etc.
Una vez dispuestas las dos series de latas o botes (habr dos latas o botes por
cada tipo de objeto), el profesor dejar una serie sobre su mesa y distribuir
la otra entre los nios. El profesor agita un bote o lata y los nios tendrn que
descubrir cul de las suyas tiene el mismo sonido (cuatro-seis aos). Cada nio
que tiene una lata o bote lo agitar y dir si es el mismo sonido o no que el
emitido por el profesor.
Variante:
Una actividad similar se puede realizar con tres pares de botellas iguales. Un
par estar vaco; otro, lleno de agua, y el ltimo, con agua hasta la mitad.
Primeramente el profesor mostrar cmo suena cada botella al golpearla con
una cuchara, para que los nios perciban las diferencias de los sonidos.
Despus, un grupo de botellas estar en la mesa del profesor, tapadas por un
cartn que haga de pantalla. El otro grupo de botellas estar en la mesa donde

estn los nios. El profesor golpear una botella, y un nio distinto cada vez
repetir el mismo sonido en su grupo de botellas.
Sonidos fuertes y dbiles: (3 aos)
El profesor/a ejecutar sonidos de intensidades fuertes y dbiles (palmadas,
golpes de la mano sobre la rodilla, golpes con el pie en el suelo, etctera).
Comentar oralmente la diferencia entre fuerte y dbil; con los pequeos,
acompaar la explicacin con el gesto: el sonido fuerte se asociar con un
gesto de movimiento amplio y enrgico; el sonido dbil, con un movimiento
ligero y suave.
A continuacin pedir a los nios que cuando oigan un sonido fuerte den una
respuesta (por ejemplo, ponerse de pie, levantar los brazos, dar una palmada,
etctera, o simplemente decir fuerte oralmente), y cuando oigan un sonido
dbil emitan otra respuesta distinta (agacharse, dar un golpe con el pie en el
suelo, chistar, o decir dbil").
El profesor podr realizar mltiples variantes al producir los sonidos:
- Ejecutar sonidos fuertes y dbiles bien diferenciados y separados por algn
tiempo de silencio.
- Ejecutarlos alternando fuerte-dbil con menor transicin de silencio (cuatrocinco aos).
- Alternar fuerte y dbil sin interrupcin (cinco-seis aos).
- Alternar fuerte y dbil con menor intensidad en ambos contrastes (cinco-seis
aos).
- Alternar dos instrumentos, por ejemplo, el tringulo y el tambor y en estas
modalidades:
el tambor suena fuerte; el triangulo, dbil;
el tringulo, fuerte; el tambor, dbil;
el tringulo y el tambor, fuerte; el tringulo y el tambor, dbil;
producir los sonidos a la vista de los nios (tres-cinco aos);
producir los sonidos sin que los nios vean (cinco-seis aos);
un nio produce los sonidos, segn su iniciativa, los dems responden, y
un nio produce los sonidos fuertes o dbiles, segn le ordene el profesor.
Los dems le corregirn si se equivoca (cuatro-seis aos).

Variante:
El profesor produce sonidos fuertes y dbiles, golpeando un tambor, por
ejemplo, y los nios responden dando una palmada de igual intensidad.

Palabras fuertes y dbiles:(4 aos)


Pedir a los nios que escuchen con atencin y despus comenten qu han
notado.
El profesor dir una frase, por ejemplo: Esta tarde saldremos al jardn." Pronunciar la palabra tarde con intensidad dbil, y la palabra jardn con
intensidad fuerte.
Invitar a los nios que comenten las diferencias observadas. Proponer a los
nios que en las siguientes frases que diga el profesor averigen cules son las
palabras que ha pronunciado con intensidad ms dbil y cules son las de
intensidad fuerte, repitindolas con la misma intensidad con que han sido
pronunciadas.
Juego de la lluvia: (4 aos)
El profesor imita el sonido de la lluvia dando un golpe suave con un dedo de una
mano sobre la palma de la otra (esta lloviznando"). Progresivamente va dando
el golpe con dos, tres y cuatro dedos (cae un chaparrn. >).
Los nios tienen que descubrir cundo est lloviznando o cuando cae el chaparrn, asociando llovizna a sonido dbil, y chaparrn a sonido fuerte.
Despus que toda la clase se ha familiarizado con la actividad, el profesor elegir un nio, quien vuelto de espaldas tendr que decir si llueve o cae chaparrn, en funcin de los sonidos que produce el profesor.
Dramatizacin: (4 aos)
El profesor propone a los nios, sentados en crculo, hacer una representacin
de teatro en la que todos van a intervenir.
Irn actuando por parejas, segn la indicacin del profesor; mientras acta una
pareja, el resto seguir la representacin y aplaudir fuerte si la actuacin ha
resultado bien, o muy dbil si no lo han hecho de forma correcta.
En cada pareja, el papel del nio nmero 1 consistir en llamar al nio nmero 2
por su nombre, con una intensidad fuerte o dbil, segn le indique el profesor o
segn su iniciativa. El nio nmero 2 le debe contestar: "aqu estoy con la
misma intensidad de voz.

Variantes:
A medida que los nios se van acostumbrando a esta actividad se puede
ampliar el nmero de parejas, y realizarla con los ojos vendados. El nio que
esta con los ojos vendados debe reconocer la voz de su pareja, entre las
diversas posibles, y responder con la misma intensidad (cinco-seis aos).

El nio nmero 2 contesta con una intensidad de voz contraria a la del otro
nio numero 1 (cinco-seis aos).
Buscar pareja: (4 aos)
Conviene realizar la actividad con pequeos grupos (seis-ocho nios).
Material necesario: botes opacos o latas; piedras, garbanzos o judas.
Disponer dos series de botes opacos y meter en cada par el mismo numero de
objetos para producir sonidos; por ejemplo: en el primer par, una piedrecita en
cada bote; en el segundo par, cinco piedrecitas; en el tercer par, doce
piedrecitas, y en el cuarto par, veinticinco piedrecitas. La cantidad de piedras
har que suenen ms o menos fuerte, movindolos con fuerzas semejantes.
El profesor se quedar con una serie de botes y dejar la otra para los nios.
Agitar un bote, y el nio designado tendr que buscar y agitar el que tiene el
sonido igual de fuerte.

Variantes:
La segunda serie de botes se puede repartir entre el grupo pequeo de
alumnos. Despus que el profesor ha hecho sonar un bote, el nio que tenga el
otro bote similar, el del mismo par, tambin lo har sonar.
Se formarn dos grupos de nios, con tantos miembros como botes disponga
el profesor.
Repartir una serie de botes al primer grupo y otra al segundo (sin que sea
conocido el orden en que han sido metidas las piedras). Cada nio del primer
grupo har sonar su bote, y el compaero del segundo grupo que tenga el que
suena igual, lo agitar tambin.

COMPRENSIN
ORAL

OBJETIVOS
1. Adquirir el vocabulario bsico adecuado al nivel.
1.1. Reconocer el significado de palabras que se refieran a nombres.
1.2. Reconocer el significado bsico de palabras referidas a acciones.
1.3. Reconocer el significado de palabras que se refieran a cualidades y que se
presentan asociadas a nombres o a acciones.
2. Seguir comprensivamente exposiciones orales sencillas.
2.1. Comprender y realizar rdenes orales, sencillos encargos, instrucciones
verbales, etc., que impliquen una o varias acciones sucesivas.
2.2. Comprender expresiones de supervivencia (alto!, cuidado!, cierra!, corre!,
agchate!, salta!...) y actuar en consecuencia.
2.3. Identificar un objeto, animal o persona conocidos a partir de su
descripcin oral.
2.4. Identificar errores, situaciones imposibles y absurdos o elementos
equivocados que aparecen en un mensaje.
2.5. Comprender el significado de acertijos y adivinanzas (relativos a objetos o
fenmenos conocidos por el nio).
2.6. Comprender breves relatos o narraciones transmitidos oralmente y
responder a preguntas relativas a los personajes que intervienen en la accin
(lugar en que transcurre, tiempo, secuencia...).
2.7. Comprender las distintas intenciones que puede tener un mensaje segn la
entonacin de la frase.
3. Comprender las relaciones semnticas existentes entre las palabras y
los distintos matices que puede adquirir su significado.
3.1. Identificar palabras que pertenecen a una misma familia semntica y
agrupar-categorizar palabras en familias semnticas.
3.2. Reconocer y comprender palabras sinnimas.
3.3. Reconocer y comprender palabras antnimas.
3.4. Comprender el significado de aumentativos y diminutivos.
3.5. Asociar palabras que guardan una relacin lgica, ya sea de similitud,
complementariedad, pertenencia a la misma clase o categora, etc.
3.6. Comprender que una palabra puede tener distintos significados y diferenciar stos segn el contexto (vino, gato, mueca...).

CONTENIDOS
1. Enriquecimiento del vocabulario
Denominacin de:
- nombres de objetos, animales y personas;
- acciones,
- cualidades.
2. Comprensin de mensajes orales:
Ordenes, encargos, instrucciones...
Expresiones de supervivencia.
Descripciones.
Narraciones.
Diferentes entonaciones.
3. Relaciones semnticas:
Categorizacin en familias semnticas.
Sinnimos.
Antnimos.
Aumentativos y diminutivos.
Palabras polismicas.

METODOLOGA
El enriquecimiento del vocabulario del nio est directamente vinculado a las
experiencias de su vida diaria.
Es el medio social en que vive el nio el que determina su vocabulario; el cual
ira dominando progresivamente mediante mecanismos de impregnacin e
imitacin directa.
La escuela cumple el papel fundamental de compensar los posibles dficits
lingsticos del entorno en que vive el nio y de proporcionar experiencias o
situaciones que amplen el lxico.
Para cumplir esta misin el profesor ha de partir del vocabulario que ya posee
el nio y proponerle su participacin activa en nuevas situaciones. Es a travs
de nuevas experiencias y vivencias como el nio siente la necesidad de adquirir
palabras tambin nuevas para poder comunicarlas a los dems.

En cada situacin o actividad el profesor presentar modelos correctos para


cada trmino o palabra. El significado del termino est estrechamente ligado
en un primer momento con el contexto en que ha sido utilizado. Despus, en un
segundo paso, el profesor mostrara el empleo del trmino en contextos muy
diferenciados, para llegar a la generalizacin del concepto y a su comprensin
ms profunda.
La adquisicin del vocabulario se realiza as por integracin-asimilacin de las
palabras en situaciones diferentes, por repeticiones sucesivas de la asociacin
del trmino o significante con el referente o significado.
Los recursos empleados por el profesor pueden ser muy diversos:
trabajos lingsticos sobre lminas o con objetos del aula; conversaciones
semidirigidas; representacin mmica o mediante dibujos de las nuevas
palabras; juegos de familias semnticas o de sinnimos o antnimos; completar
frases; responder a preguntas de contestacin inequvoca, reproducir patrones
lingsticos variando las palabras..

Las sesiones dedicadas a la comprensin oral no deben ser muy largas en


tiempo y generalmente se complementarn con los aspectos expresivos.
El lxico que se trabaja en las actividades de comprensin solo debe estar
limitado por la capacidad y el inters del nio. No debemos tener miedo de
introducir un nmero excesivo de trminos, siempre que respondan a una
demando real del nio surgida de la situacin propuesta. Ni debemos caer en un
lenguaje infantilizado por adaptarse al nivel y conocimiento del nio.

ACTIVIDADES
VOCABULARIO BSICO DE NOMBRES
Las actividades aqu propuestas se repetirn a lo largo de todo el curso.
La preparacin del vocabulario mnimo de cada sesin debe realizarse
previamente por el profesor y en conexin con los centros de inters.
Material a utilizar son: dibujos, lminas, objetos del entorno e incluso las
visitas programadas con esta finalidad a lugares fuera de la escuela, juegos de
asociacin o lotos.
Denominacin a partir de lminas: (3 aos)
El profesor mostrara el objeto, animal o persona (ya sea de forma real o en una
lmina, dibujo, diapositiva, etc.) y dir su nombre, sealndolo ("Esto es...).
Proponer despus la actividad inversa: el profesor dir un nombre y un nio ir
sealando el objeto, animal o cosa a que se refiere.
El cesto de las sorpresas: (3 aos)
Prepararemos y meteremos en un cesto objetos (ya sean reales o
reproduccin-juguete-miniatura), todos ellos relacionados con el tema cuyo
vocabulario se vaya a trabajar.
Por ejemplo;
Cosas que utilizamos para el aseo personal (jabn, colonia, peine, pasta de
dientes, cepillo de dientes, polvos de talco).
Frutos secos y legumbres (almendras, avellanas, nueces, cacahuetes, judas,
garbanzos, lentejas...).

Animales domsticos (pequeos juguetes de plstico: gallina, gato, perro,


vaca, cerdo, burro...).
El profesor ira mostrando uno a uno los objetos, diciendo el nombre, y se esta blecer una conversacin sobre ellos, en la que los nios, espontneamente,
compongan frases con esos nombres.
Juegos de asociaciones o lotos: (3 aos)
Con los cartones o tarjetas de los juegos de asociaciones o "lotos se pueden
realizar diversos juegos:
Colocados los nios en corro, y despus que se ha trabajado inicialmente
todos juntos el vocabulario del tenia, situar el montn de cartones o dibujos en
el centro. Llamar uno a uno a los nios. El profesor dir un nombre y el nio
tendr que buscar el dibujo correspondiente, ensearlo a los dems y volver a
dejarlo.
Colocados, tambin en corro, repartir entre los nios los cartones o dibujos, a
modo de una baraja y de forma que cada uno tenga tres. El profesor ir
diciendo un nombre cada vez, y el nio que tenga el dibujo correspondiente lo
dejara en el centro; gana el nio que primero se queda sin cartones.
Conversacin colectiva a partir de un tema: (3 aos)
Iniciar una conversacin libre sobre el tema relativo al vocabulario programado. A partir de la expresin espontnea del nio, y mediante preguntas muy
precisas del profesor, llegar a la adquisicin y comprensin del vocabulario
cada vez ms preciso y ajustado.

VOCABULARIO BSICO DE ACCIONES


Acciones realizadas en la clase: (3 aos)
El primer medio para la ampliacin del vocabulario relativo a acciones lo constituyen la diversidad de actividades realizadas por los nios en la clase y que
son nombradas por el profesor en sus consignas, rdenes o exposiciones:
Hablar, decir, callar, escuchar, mirar, or, ver, tocar, oler, gustar, probar, colocar, dejar, coger, situar, poner, tomar, traer, pasar, buscar, ir, venir, volver,
salir, entrar, abrir, cerrar, subir, bajar, doblar, estirar, guardar, cuidar, tapar,
sealar, pedir, dar, quitar, lavar, mojar, secar, sacar, meter, afilar, escribir,
borrar, pintar, dibujar, colorear, modelar, recortar, rasgar, pinchar, picar,
pegar, coser, vestir, desvestir, abrochar, desabrochar, atar, desatar, hacer,

deshacer, anudar, desanudar, apretar, aflojar, arrugar, tumbar, tirar, romper,


andar, parar, saltar, brotar, levantar, girar, clavar, golpear, llenar, vaciar,
medir, pesar, preguntar, responder, llamar, visitar, comprar, leer, juntar,
reunir, extender, ordenar, desordenar, escoger, jugar, cantar, recitar, chillar,
pitar...
A partir de este vocabulario de uso cotidiano en la clase, y referido a acciones
que el propio nio realiza, el profesor puede introducir progresivamente nuevos
verbos, cada vez ms precisos:
- introducir, en vez de meter;
- extraer, en vez de sacar;
- regresar, en vez de volver;
- reparar, en vez de arreglar, etc.
Representacin mmica de acciones: (3 aos)
La adquisicin del vocabulario relativo a acciones (y tambin de profesiones u
oficios) se facilita mediante la asociacin del nombre de la accin y su ejecucin o su representacin a travs de la mmica.
El profesor dice nombres de acciones, y un nio designado, realizar la accin o
la representacin mediante gestos.
Lenguaje y accin aparecen as unidos, para pasar despus a asociar la designacin de una accin y su representacin grfica; as, por ejemplo, la accin de
volar se puede mostrar unida a dibujos de un helicptero, un guila, una
cometa volando: el avin vuela, el helicptero vuela, el guila vuela, la
cometa vuela, etc.
Actividades con lminas: (3 aos)
Son necesarias ilustraciones con escenas en que haya animacin, diversidad de
acciones. Tambin son tiles las secuencias temporales que narran una historia.
El profesor dirigir la atencin sobre lo que ocurre en la lmina y las acciones
que realizan los personajes: Qu sucede en la lmina?; qu hace el...?;
qu pas despus...?
Introducir as el vocabulario de las acciones representadas.
Juegos de asociacin o lotos: (3 aos)
Con juegos de lotos o tarjetas con dibujos preparadas por el profesor se
pueden realizar juegos similares a los expuestos en la actividad anterior:
Vocabulario bsico de nombres".

Debe procurarse que el sujeto no sea la pista que pueda decidir la eleccin del
dibujo, sin prestar atencin al verbo o accin. Esto se puede evitar no
personificando al sujeto: "busca un dibujo con algo o alguien nadando
(entrando, volando, pescando...), o bien, repitiendo el mismo personaje en
diversos dibujos: el pjaro come", el pjaro vuela, el pjaro canta, el
pjaro bebe.... Dame el cartn del pjaro que vuela."

Dramatizacin: (4 aos)
Para la adquisicin de determinado vocabulario de acciones se puede utilizar el
recurso de la dramatizacin; por ejemplo, en el caso de los sonidos producidos
por los animales.
Una vez que los nios conocen y discriminan los sonidos (y sus onomatopeyas)
que emiten los animales ms conocidos (domsticos o no), el profesor propone
representar la vida en una granja. Entre todos decidirn el reparto de los
personajes y las acciones que van a representar. La nica condicin es que cada
animal tiene su propia forma de hablar, que hay que respetar. Se introducen
as los verbos especficos: "los perros ladran, los gatos mallan, "las
gallinas cacarean...
A lo largo de la escenificacin el profesor utilizar repetidamente estos verbos: se oa mugir...; entraron graznando...; mientras piaban, iban
andando...; rebuznaba levantando la cabeza..., etc.
Cada nio deber intervenir cuando oiga el verbo correspondiente a su animal.
Variante:
Tambin se pueden realizar juegos con lotos y tarjetas con dibujos de
animales. Cada nio deber elegir la tarjeta correspondiente al sonido que
indique el profesor: busca el animal que relincha; el animal que croa; el
animal que cacarea...
Insistir en el verbo, sin identificar el sujeto, para que el nio no elija fijndo se
slo en el animal, que ya conoce, sin atender a la palabra que designa su sonido
caracterstico: en las primeras ocasiones, y con nios pequeos dos-cuatro
aos), s conviene proponerles todo el modelo completo para consolidar la
asociacin animal-sonido (busca el gallo que cacarea; dame el caballo que
relincha; veo una rana croar, dmela"...
Verbos relativos a operaciones psquicas: (4 aos)
Las acciones de tipo psquico, no materializadas fsicamente, tambin han de
estar presentes en el vocabulario usual propuesto como mnimo.

A travs del contexto de la frase, de gestos externos que las acompaan,


efectos que producen, dramatizacin de las situaciones en que estn
presentes, etc., el nio adquiere la comprensin de acciones tales como:
pensar, imaginar, sentir, aprender, saber, entender, conocer, querer,
recordar, comprender, analizar, investigar, descubrir, dudar, olvidar, soar,
aburrirse, divertirse....
El profesor utilizar tambin, como recurso fundamental, el empleo de sinnimos o frases explicativas para que los nios comprendan el significado de
esos verbos relativos a acciones psquicas: el rey dudaba; el rey no saba
qu hacer, si... o...; el rey no estaba seguro y no se decida...

Denominacin de cualidades percibidas por la vista


El material bsico lo constituyen las cosas presentes en el aula o que pueden
observarse desde ella. Tambin pueden utilizarse lminas.
El profesor presentar modelos expresivos y dirigir preguntas encaminadas a
la correcta comprensin del vocabulario utilizado para la denominacin de las
cualidades que se observan por la vista.
Adems de la ejercitacin lingstica, las actividades aqu expuestas
contribuyen al desarrollo sensorial y del pensamiento lgico-matemtico.
Las variantes pueden ser numerosas.

La bolsa de los regalos (3 aos):


Preparar en una cesta o bolsa una serie de juguetes u objetos. Con los nios si tuados en corro, pedir a cada uno que coja un juguete sin mirar.
- Vamos a ver qu le ha tocado hoy a cada nio:
Pedro tiene un coche verde. Mara ha cogido una caja llena de pinturas.
Berta tiene una pelota redonda. Antonio ha tomado un bolo de madera.
A Mara le ha correspondido un pincel grueso. Isabel tiene una goma blanda...
Cuando han intervenido todos los nios, pedirles que vuelvan a dejar todas las
cosas en un montn.

Cuando habis cogido antes, sin mirar, no sabais lo que os iba a corresponder.
Ahora s vamos a mirar para saber lo que tenis que coger:
- Juan coge una cosa que sea redonda. Pedro elige un objeto de madera. Mara
toma algo que sea blando...
Segn la edad de los nios y su nivel de vocabulario, se puede aumentar la
complejidad del ejercicio incluyendo dos o ms cualidades que deba cumplir el
objeto elegido: Una cosa de madera, azul y grande (cinco-seis aos).
Realizar rdenes que incluyen la comprensin de cualidades (3 aos):
El profesor pedir a los nios que den una respuesta motora diferente segn
posean o no diversas cualidades referidas a ellos mismos, por ejemplo:
- "Marta tiene el pelo largo. Los nios con pelo largo se situaran en la ventana,
y los nios con pelo corto, al lado de la puerta."

- "Mara lleva una chaqueta roja, Los nios con alguna prenda roja levantarn la
mano."
- "La camisa de Juan lleva botones redondos. Los nios con camisas de botones
redondos se pondrn de pie."

Juego de las adivinanzas: "Qu es? (3 aos):


Identificar objetos de la clase que cumplen una propiedad o poseen una cualidad determinada:
- Es alargado y sirve para escribir.
- "Es de madera y tiene cuatro patas.
- Son de piel y se colocan en los pies.
- "Es un objeto de metal y sirve para abrir la puerta.
- "Es de color verde y se lleva sobre el cuerpo...
No se trata de identificar el nombre exacto de un objeto (la denominacin),
sino que el nio aplique correctamente el contenido de las frases, sealando el
o los objetos que cumplen las propiedades.
Si, adems, dice el nombre, se combina la comprensin con la expresin. En
este sentido, conviene que el profesor ponga ejemplos que puedan servir para
diversos objetos presentes en la clase, favoreciendo as procesos de
abstraccin y generalizacin.
Actividades de vocabulario con apoyo de lminas (3 aos):

El profesor dispondr de una o varias laminas o cartones con dibujos. Pedir a


los nios que sealen los dibujos que responden a determinadas caractersticas,
por ejemplo:
- "Seala lo que tiene forma cuadrada.
- Seala lo que es ms alto.
- Seala los objetos de superficie spera.
-"Seala el objeto de color amarillo.
- "Seala el animal que es ms gordo.
- "Seala el animal que anda rpido.
-Seala la ventana que est abierta...
Resultan muy interesantes los ejercicios en que se plantea una situacin de
oposicin o comparacin entre dos lminas: "Qu diferencias hay entre las
dos lminas? Qu semejanzas? Qu cosas hay en los dos dibujos?...

DENOMINACIN DE CUALIDADES CON AYUDA DEL TACTO, DEL


GUSTO Y DEL OLFATO
Las actividades han de programarse en estrecha conexin temporal con los
ejercicios de desarrollo sensorial (pueden englobarse en una misma sesin).
Es necesario preparar previamente el material, sobre todo el relacionado con
los sentidos del gusto y del olfato, ya que es ms especifico; caramelos,
alimentos (chocolate, galletas, patatas fritas...), colonia, caf, alcohol, flores...
A partir de la observacin y manipulacin del material, el nio aprender el
nombre de personas, animales, objetos y de sus cualidades.
Las variantes pueden ser numerossimas.
Cmo son las cosas: (3 aos)
Preparar una caja o cesto con objetos que posean cualidades claramente perceptibles por el tacto: formas regulares, tamaos grande y pequeo, texturas
diferenciadas (suave-spero, liso-rugoso...).

El profesor ir mostrando objetos y nombrando una cualidad, preferiblemente


en un sistema de oposicin: la lija es spera, la seda es suave, esta piedra es
lisa, esta otra piedra es rugosa"; esta canica es grande, esta canica es
pequea...
Los objetos irn pasando por las manos de todos lo nios para que puedan percibir sus caractersticas tctiles.
A continuacin, llamar a un nio. Con los ojos tapados, deber elegir objetos
siguiendo la consigna dada por el profesor:

- Dame un objeto spero.


- Busca una cosa que tenga la superficie rugosa.
- Saca un objeto de forma cuadrada...
Cmo son mis compaeros: (4 aos)
Un nio, con los ojos tapados, toca y explora a otro compaero para ir respondiendo a las preguntas del profesor:
- Tiene el pelo largo o corto?
- Viste camiseta o camisa con cuello?
- Lleva zapatos o playeras?
- Lleva vestido, falda o pantaln?...

Las cosas de clase: (4 aos)


Un nio, con los ojos tapados, va tocando y explorando objetos de la clase que
el profesor sita sobre una mesa (o se lo da directamente). Ir respondiendo a
las preguntas del profesor:
- Es duro o blando?
- Ligero o pesado?
- Liso o rugoso?
- Su forma es redonda o cuadrada?
- Es de metal o de madera?...
Cmo huelen las cosas: (3 aos)

Un nio, con los ojos tapados, ha de identificar por sus olores caractersticos
determinados productos situados en una caja o sobre la mesa, y cuyo nombre le
indica el profesor: caf, colonia, flores, alcohol, vinagre...
El profesor ampliar tambin una serie de preguntas:
- Huele bien o mal?
- El olor es fuerte o flojo?
- A qu otros productos &e parece por el olor?...
Cmo saben las cosas: (3 aos)
La actividad es similar a la realizada con el olfato. El nio, con los ojos tapados,
ha de identificar, por sus sabores caractersticos, determinados productos que
el profesor le da, indicando al mismo tiempo sus nombres: chocolate, pan,
galleta, terrn de azcar, almendra, patata frita...
Al igual que con los olores, el profesor podr realizar una serie de preguntas
para ampliar las denominaciones relacionadas con los sabores:
- Sabe bien o mal?
- Es un sabor dulce o salado?
- Es un sabor fuerte o suave?
- A qu otros productos de sabor salado (o dulce) se parece?...
Utilizando caramelos o gominolas de sabores muy diversos, dar a probar uno y
preguntar por su sabor (utilizando una estructura de oposicin):
- Sabe a fresa o a menta?
- Es de pina o de limn?
- Sabe a naranja o a limn?...
Todos los ejercicios anteriores pueden realizarse con los ojos abiertos y utilizando preguntas sencillas, desde los tres aos. Con nios de ms edad pueden
incluirse otras alternativas o mayores matices en las preguntas.

COMPRENSIN DEL VOCABULARIO USUAL


Seleccionar la respuesta correcta: (5 aos)
Plantear a los nios una pregunta, seguida de varias respuestas. De entre todas
las respuestas el nio debe elegir solamente una, la correcta. Estos son algunos
modelos de preguntas y respuestas:
- Que cosa es blanda, pero no es una golosina?:
un chicle;

un almohadn;
un taco de madera.
- Qu cosa corta, pero no es de cristal?:
una botella;
un vaso roto;
una hoja de papel duro.
- Qu cosa es rpida, aunque no tiene pies ni patas?:
un nio;
un galgo;
un avin.
- Cul baila sin tener pies?:
un nio;
la peonza;
una bailarina.
- Qu cosa no tiene hojas?:
un rbol;
un libro;
un lpiz.
- Qu animal de stos tiene pelo?:
el gato;
la serpiente;
el pez, etc.
NOTA: Ayudar con apoyo visual, presentando a los nios los dibujos de los
elementos con los que estn trabajando, siempre que sea necesario para una
mejor comprensin de la actividad.

Concurso de preguntas y respuestas: (4 aos)


Se trata de responder a preguntas sencillas sobre fenmenos cotidianos y que
el profesor formula a los nios. Enunciaremos las preguntas de forma que el
nio slo tenga que responder s o no.

En general, son ejercicios que se realizan con la finalidad de comprobar la


adquisicin del vocabulario trabajado en relacin a un tema, y sobre el que ya
se han efectuado actividades diversas, o con objeto de hacer sntesis o repaso
final con toda la clase (puesta en comn).
Ejemplos del tipo de preguntas que puede formular el profesor:
- Tienes dos ojos?
- Tienes dos cabezas?
- Hay bufandas que se ponen en los pies? (tres-cuatro aos).
- Hay animales en el zoolgico?
- Tenemos vacaciones en verano?
- Es dulce un caramelo?
- Vas al colegio todos los das?
- Vuelan los peces?
- Tiemblas cuando tienes fro?, etc. (cuatro-cinco aos).
- Pueden vivir los peces sin agua?
- Hace calor en invierno?
- Hace casas el jardinero?
- Viven los pjaros en el agua?
- Apagan el fuego los bomberos?
- Tienes los brazos delante de la tripa? (cinco-seis aos).
En caso de que la contestacin sea negativa, se puede ampliar la actividad con
el lenguaje expresivo, pidiendo al nio que explique cul es la contestacin
correcta y formule la razn.

COMPRENSIN DE RDENES ORALES


Ejecucin de rdenes: (4 aos)
El profesor da una sencilla orden que el nio debe realizar:
- Ponte debajo de la mesa.
- Cierra la puerta.
- Dibuja una flor en la pizarra.
- Quita el vestido a esta mueca.
- Trae las tizas situadas en la pizarra.
- Pon tus manos sobre la cabeza.
- Sbete de rodillas sobre la silla (tres-cuatro aos).
Una vez ejecutada, el nio puede expresar de nuevo la accin:
- He cerrado la puerta.

- He colocado los lpices...


Serie de rdenes: (4 aos)
El profesor propone una secuencia de rdenes que el nio ha de realizar en la
misma sucesin en que han sido nombradas. Primero dar dos rdenes:
- Tcate la oreja y luego la nariz.
- Ve a la puerta y brela.
- Coge tu cuaderno y djalo sobre el estante.
- Trae el cuento y brelo por la primera pgina (cuatro-cinco aos).
Despus, ms de dos rdenes:

- Camina hacia la puerta, golpea tres veces y sintate sobre esa silla.
- Ve a la esquina de la clase, coge la papelera y saca un papel.
- Tcate la frente, los ojos y la boca (cinco-seis aos).
Cuanto ms larga es la secuencia, ms interviene la memoria verbal, adems de
la comprensin.
Realizacin de rdenes, teniendo en cuenta los pasos, elementos o resultados
anteriores: (5 aos)
Se trata de que el nio efecte ciertos dibujos siguiendo ordenes concretas,
Los dibujos dirigidos en la pizarra son muy tiles, no slo para la comprensin
de denominaciones especficas (nombres de objetos o seres), sino especialmente para comprobar la comprensin de los nexos que relacionan las palabras.
Por ejemplo, se pide al primer nio que pinte un rbol en la pizarra; al segundo,
un pjaro sobre el rbol; al tercero, que dibuje un sol a la izquierda del pjaro;
al cuarto, un perro debajo del rbol; al quinto, una valla a la derecha del perro;
al sexto, una nube por encima del rbol y de la valla; al sptimo, una flor cerca
del rbol, pero lejos de la valla...
El mismo ejercicio puede realizarse dentro de una red o cuadrcula.
Esta disposicin es especialmente indicada cuando se quieren trabajar los nexos que indican las posiciones relativas en el espacio:

-En el centro, pinta un barco. A la derecha, un sol. Debajo del sol, una
mariposa. Al lado de la mariposa, un gato. A la izquierda del gato y debajo del
barco, una cartera..."

COMPRENSIN
SUPERVIVENCIA

DE

MENSAJES

RELACIONADOS

CON

LA

Palabras que mandan: (3 aos)


El profesor propondr a los nios que se muevan libremente por la clase.
Cuando oigan una orden, tendrn que actuar rpidamente en consecuencia.
El que no la cumpla quedar eliminado.
- Alto! Cuidado! Atencin! Basta! Quieto! (deben pararse y quedar inmviles).
- Corre!
- Salta!
- Agchate!
- Quita!
Cierra!
- Sigue!
- Adelante!...
El profesor ir combinando las rdenes de forma que evite un clima excesivamente agitado o con riesgo de encontronazos o golpes entre los nios.

Variantes:
Un nio sustituir al profesor en la tarea de dar las rdenes.
En el patio del colegio se puede preparar un pequeo camino con obstculos:
una caja vaca, una papelera, una silla, una cuerda colocada a la altura de la
cintura de los nios y atada a dos barras, de un rbol, de una verja, etc.
Vendar los ojos a un nio, quien deber seguir el camino con ayuda de las
indicaciones verbales que le d el profesor (u otro compaero): Adelante!
Sigue! Cuidado! Sigue! Alto! Vuelve atrs! Sigue! Vuelve atrs!...
COMPRENSIN

DE

DESCRIPCIONES

EXPOSICIONES

SIMPLES

(IDENTIFICACIN DE OBJETOS O SERES POR SU DESCRIPCIN ORAL)

Descripcin de objetos de la clase: (3 aos)


El profesor comenzar por presentar a los nios descripciones reales de elementos presentes en la clase o en el entorno cercano y que el nio puede observar. En estas descripciones, junto a los elementos esenciales que definen el
objeto, se incluyen las notas adjetivas presentes en cada caso concreto.

- Por ejemplo: Es blanda, redonda, de color azul y sirve para botar" (la pelota, que en este caso es blanda y azul).
- Es rectangular, pequea, de madera, de color verde, tiene cuatro patas, se
utiliza para trabajar y escribir (la mesa de los alumnos).
Descripcin de objetos no presentes: (4 aos)
En un segundo momento, y con nios de ms edad, se pueden realizar descripciones inventadas, referidas a elementos no presentes, por lo que han de
recoger los elementos esenciales de la definicin (de forma similar a los acertijos o adivinanzas).
La actividad se puede presentar a modo del juego Veo, veo.
El profesor dir, por ejemplo: Veo, veo, una cosa de metal, alargada y
terminada en pico, con dos agujeros para meter los dedos y que sirve para
cortar. Qu es? (las tijeras).
Tambin puede inventar la descripcin uno de los nios y que sus compaeros
averigen a qu se refiere.

COMPRENSIN DE ERRORES O ABSURDOS


Cul es el absurdo?: (4 aos)
Expresiones lingsticamente correctas pueden ser errneas o imposibles en la
realidad. La comprensin del absurdo o de la equivocacin es un paso ms en el
lenguaje receptivo.
Se trata de presentar a los nios situaciones imposibles, acciones equivocadas
o errores en la descripcin de objetos o seres. Por ejemplo:
- Haba un gato con cuernos.
- El oso se sube a los nidos."
- Los coches andan sobre patines."
- Los gatos vuelan.

- Los rboles tienen brazos.


- Una zanahoria azul."
- La cama estaba en el bao."
- Sirvi la leche en el sombrero
- Cuando tengo calor me pongo el abrigo
- Una seora cose el carbn
-Los peces caminan.
-Lloro cuando estoy alegre"...

Las frases errneas se mezclarn con otras ajustadas a la realidad.


Los nios tendrn que exclamar o gritar cada vez que el profesor diga una
frase falsa o errnea, y ste les preguntar por qu, en qu consiste la falsedad. El profesor podr dirigir preguntas para asegurarse de la comprensin de
todos los trminos de la frase y presentar los modelos de mensajes correctos:
Un gato tiene bigotes y orejas, no cuernos. Cuernos tienen los toros, las
vacas, los carneros, los ciervos.

- Un oso no puede subirse a lo alto de las ramas de los rboles, donde estn
los nidos. Los nidos los construyen los pjaros (las aves) en las ramas de los
rboles.
- Un coche tiene ruedas, no patines. Los patines tienen ruedas pequeas y se
ponen generalmente debajo de los pies.
- Un rbol tiene ramas. Los brazos son una parte del cuerpo de las personas.
COMPRENSIN DE ACERTIJOS Y ADIVINANZAS
Adivinanzas: (4 aos)
El profesor dice en alto la adivinanza o el acertijo y los nios han de descubrir
el objeto o ser al que hace referencia.
Variantes:
En vez de responder en alto, cada nio dibujar en un papel la solucin de la
adivinanza.
Formar los equipos. Por turnos, debern averiguar acertijos o adivinanzas.
Gana el equipo que d ms respuestas concretas.
Pedir a un solo nio que diga la respuesta o la adivinanza y que explique a
continuacin cmo la ha averiguado y el significado de cada frase.
Comprensin de pequeos relatos o narraciones: (3 aos)
Una actividad del agrado de los nios y con la que estn muy familiarizados es
or cuentos. Las narraciones o pequeos relatos que el profesor cuenta en clase
pueden ser aprovechados para una profundizacin y ampliacin del lenguaje,
tanto en los aspectos relativos al enriquecimiento del vocabulario como al
aumento y mayor complejidad de la organizacin morfosintctica. La destreza
de escuchar relatos comprensivamente engloba varios aspectos:
-la comprensin del vocabulario o denominaciones empleadas;
- una adecuada estructuracin temporal, con una correcta secuenciacin de las
acciones;

- una sensibilizacin a las normas gramaticales y estructuras morfosintcticas,


y
- una memoria verbal, que permite conservar los elementos del relato y sus
conexiones.
El profesor lee el cuento, mostrar al mismo tiempo las ilustraciones, reforzando as el mensaje oral y practicando la lectura de imgenes y smbolos grficos.
Despus de contar o leer a los nios un breve relato, el profesor puede iniciar
un dilogo con toda la clase para comprobar la comprensin de lo que han odo y
el anlisis correcto del relato por parte de los alumnos.
Las preguntas estarn relacionadas en cada caso con el tipo de narracin y su
contenido. Pero bsicamente sern similares a stas:
Quines intervienen? Quin es el principal personaje? Cmo son?
Qu hacen? Qu ocurre en la historia? Cundo fue? Dnde tuvo lugar?
Por qu sucedi?
Que ocurri primero?, y a continuacin?, y despus?, y por ltimo?
Cul es el final?
Variantes:
Despus de or el relato, los nios escenificarn y dramatizarn el mismo. Uno
de los nios har de narrador y elegir a los que han de intervenir
representando a los personajes.
Observacin:
Conviene tener muy presente, a la hora de la narracin oral, que adems de los
aspectos comprensivos del lenguaje presentes en todo cuento, el profesor est
proporcionando modelos fonticos correctos y que es uno de los medios
idneos para enfatizar la entonacin y mostrar a los nios la importancia de
modular la voz segn el mensaje que se quiera transmitir.

Comprensin de la entonacin: (4 aos)


Explicar a los nios que con las mismas palabras podemos expresar situaciones
muy diferentes, y para ello las pronunciamos de una forma distinta.
Poner ejemplos y dramatizarlos:
- Pan. Es pan (afirmacin),
- Pan? Es pan? Quieres pan? (pregunta),
- Pan! Es pan! Qu sorpresa, es pan! (asombro).
- Pan! Quiero pan! Treme pan! (orden o peticin).
- Cae agua (afirmacin). Cae agua? (pregunta). Cae agua!
(exclamacin).

- "Viene maana- (afirmacin). "Viene maana! (exclamacin).


Viene maana? (pregunta). Ven maana! (orden o peticin).
- Trae un juguete- (afirmacin). Trae un juguete? (pregunta). Trae un
juguete! (asombro). Trae un juguete! (orden o peticin),
Despus de dramatizarlas, comentar diversas situaciones en que se pronunciara cada frase. Cuando ya estn familiarizados con las entonaciones, el
profesor pronunciara una frase, con una entonacin muy marcada, y presentar
dos situaciones para que los nios elijan la adecuada segn la entonacin.
Por ejemplo:
- La mam dice: se ha roto el jarrn?
- cuando esta recogiendo los trozos del jarrn.
- cuando entra rpidamente despus de or un ruido.
- El nio dice: Pasteles!
-cuando en una fiesta entra la mam con una bandeja de pasteles;
- cuando quiere saber si van a traer pasteles para el postre.
Variantes:
El profesor pronuncia una frase. Los nios respondern con un gesto diferente segn la entonacin sea de sorpresa, pregunta, afirmacin o mandato:
- Sorpresa = levantar los brazos en alto, a modo de seal de alegra.
- Mandato = levantar la mano y sealar con el ndice.
- Pregunta = mover la cabeza hacia los lados levantando las cejas.
-Afirmacin = mover la cabeza hacia adelante, en seal de afirmacin.
Sealar tres lugares diferentes en la clase. En cada uno poner un cartel que
represente:
- la entonacin exclamativa [ ]
- la entonacin interrogativa [ ]
- la entonacin exhortativa [ ].
Poner un ejemplo de frase que corresponda a cada entonacin.
El profesor ir diciendo el nombre de un nio y a continuacin pronunciar una
frase. El nio tendr que situarse al lado del cartel que corresponda al tono de
la frase.
RELACIONES SEMNTICAS
Formacin de familias semnticas a partir de lminas o dibujos: (3 aos)
Inicialmente se pueden realizar estas actividades con apoyo grfico.

Se presenta al nio una lmina, o tarjetas con dibujos. La consigna es: Mira
estos dibujos, todos se parecen en algo menos uno, que est equivocado y no se
parece en nada. Cul es? . Nombraremos cada uno de los dibujos.
Una vez que el nio ha dado la respuesta, se le pide que explique su eleccin:
Por qu... no se parece a los otros dibujos?
La explicacin permite ir conduciendo el razonamiento del nio desde unas
primeras respuestas ms intuitivas, y que hacen relacin a aspectos menos
esenciales de la definicin del concepto, hasta llegar a una conceptualizacin y
categorizacin de orden lgico, que trasciende los datos meramente perceptivos.
Agrupar palabras en familias semnticas: (4 aos)
Formar dos (o tres grupos) de nios. A cada grupo se asigna una familia semntica (por ejemplo: frutas, herramientas o animales). El profesor dir
nombres que pertenecen a alguna de esas familias de palabras (y otros ajenos a
ellas). Cuando ya estn familiarizados con la actividad, cada grupo har una
cruz en la pizarra por cada nombre que le corresponda.
Por ejemplo: Martillo, pera, serrucho, len, mariposa, manzana, tortuga... Con
nios de ms edad y familiarizados con la actividad, se puede complicar con
subfamilias:
- Muebles o instrumentos que suelen hallarse en la cocina, en el cuarto de
bao o en el dormitorio.
- Animales que nadan, vuelan o andan.
- Animales con cuatro patas, con dos patas y sin patas.
Averigua qu palabra no pertenece a la familia: (5 aos)
El profesor dir palabras (por ejemplo, cuatro) de una familia y otra que no lo
es. Los nios debern descubrir sta y explicar la exclusin.
Por ejemplo: rosa, clavel, gato, amapola, geranio .
Los nios debern decir gato (todos los nombres corresponden a flores, menos gato, que es un animal).
Palabras mezcladas: (5 aos)
El profesor advierte que va a decir una serie de palabras, y entre ellas,
mezclados, trminos pertenecientes a una familia semntica, nombres de
oficios (por ejemplo). Cada vez que oigan un oficio debern dar una
respuesta motora (levantar la mano, dar un pequeo golpe sobre la mesa, dar un
paso hacia adelante, etc.).

SINNIMOS
El enriquecimiento del vocabulario con trminos sinnimos es una tarea progresiva y que se debe realizar de forma continua a travs de todas las
actividades. El profesor no debe limitar su vocabulario al que utilizan los nios
en su lenguaje espontneo, sino que, a partir de las experiencias infantiles,
ampliar y utilizar sinnimos:
De esta forma, y sin que prcticamente lo perciban los nios, van adquiriendo
nuevos trminos para contar sus experiencias y expresar cada vez con ms
precisin lo que hacen, lo que piensan y lo que sienten.

Buscar la pareja: (4 aos)


El profesor forma 2 equipos. En el equipo A, el profesor distribuye un trmino
a cada nio. Al equipo B, sin conocer los trminos del equipo A, les reparte
tambin sus palabras, cada una sinnima de otra de las del grupo A.
Se trata de formar las parejas de sinnimos:
- El primer nio del equipo A dice en voz alta su trmino; el miembro del equipo
B que tiene el sinnimo da un paso adelante y emite, tambin en voz alta, el
sinnimo. Si no reconoce su trmino como sinnimo puede ser ayudado por los
otros miembros del equipo. As hasta formar todas las parejas de sinnimos.
Ejemplo:
- cansado-fatigado;
- feliz-dichoso;
- tristeza-pena;
- brillante-resplandeciente;
- espanto-terror;
- acabar-terminar.
ANTNIMOS
El enriquecimiento del vocabulario con antnimos sigue un camino paralelo al de
los sinnimos. Primeramente, el nio ir adquiriendo la comprensin de
antnimos que designen acciones (abro-cierro, entro-salgo, subo-bajo,
aparezco-desaparezco...), y ms tarde los relativos a cualidades, siendo ms
difciles los sustantivos antnimos (a no ser que estn directamente vinculados
a verbos, como en el caso de entrada-salida).

Formar parejas de opuestos: (4 aos)


Se forman dos equipos (A y B). A los miembros del equipo A se les asigna una
serie de palabras, y a los del equipo B, otra serie, en que cada trmino es
antnimo de uno de los de la serie A.
Cada nio del equipo A dice en voz alta su trmino, y el nio del equipo B que
tiene el antnimo ha de dar un paso adelante y decir el suyo, formndose as
todas las parejas de antnimos:
Por ejemplo:
- lleno-vaco;
- ancho-estrecho;
- apretar-aflojar;
- gordo-flaco.
Se puede alternar el equipo que empieza.
Otra variante es que, una vez repartidas las palabras, se renan los dos equipos
y entre todos formen las parejas de antnimos.
AUMENTATIVOS Y DIMINUTIVOS
Librito-librazo: (4 aos)
El profesor presenta a los nios un libro, por ejemplo, y les preguntar qu es;
respondern fcilmente: un libro.
A continuacin se les muestra un libro pequeo, bastante reducido : -Qu
es?. Dirn: "un libro pequeo; si insistimos: "de qu otra forma se puede
nombrar?-, el mismo nio que respondi u otro compaero aportar otra respuesta: "librito".
El profesor reforzar el hallazgo repitiendo la estructura completa: un libro
pequeo es un librito (o un librito es un libro pequeo).
A continuacin se muestra un libro grande y se sigue un proceso similar:
-Y esto, qu es?: -Un libro (muy) grande o un librazo.
El profesor insistir en reforzar la estructura completa: Un libro grande es
un librazo. De esta forma el alumno llega fcilmente a la comprensin y
utilizacin de aumentativos y diminutivos y a considerarlos como conceptos
relativos (estn en funcin de otro trmino con el que se comparan).
Qu es...? (4 aos):
Una vez que los alumnos estn familiarizados con los ejercicios realizados con
el apoyo del material delante, pueden pasar a ejecutar actividades puramente
lingsticas. Por ejemplo, presentar estructuras que contengan aumentativos o
diminutivos. Preguntar:

- "Un perrito es un perro... pequeo.


- Una casaza es una casa... grande."
- Una hojita es una hoja...
- Una barcaza es una barca..."
- Un cochazo es un coche...
- Un arbolillo es un rbol..."
- Un portaln es un portal...
- Un zapatn es un zapato...
- Una ventanita es una ventana...
- Un cucharn es una cuchara..."
A lo largo de la actividad se pueden ir mezclando los diversos sufijos con valor
aumentativo o diminutivo (teniendo siempre presente los de mayor frecuencia
de uso).

PALABRAS RELACIONADAS
Actividades con apoyo grfico: (4 aos)
En la pizarra, o en una ficha de trabajo, se presentan al nio dos series de
dibujos en dos columnas. El nio tendr que trazar una raya asociando los
dibujos que poseen alguna relacin. Para insistir en el aspecto lingstico y
evitar problemas de interpretacin de los dibujos, antes de establecer las correspondencias conviene leer los mismos y nombrar los que aparecen en cada
columna. Despus que el nio ha establecido la relacin se puede iniciar un
dilogo, pidindole que explique cada asociacin. Se une as el aspecto
comprensivo y expresivo del lenguaje y se podrn ofrecer a los alumnos nuevos
modelos lingsticos y feedback correctivos a partir de su propio lenguaje.
Lotos o juegos de asociacin: (4 aos)
Otra variante es utilizar juegos de lotos existentes en el mercado o creados
por el propio profesor. El nio tendr primero que nombrar cada dibujo y luego
asociarlos por parejas.
Se puede realizar el juego con dos equipos, distribuyendo las piezas entre los
miembros de cada uno. Cada jugador del equipo A levantar su pieza, y el del
equipo B que tenga la pareja correspondiente la mostrar y explicar la
asociacin.
Hacer un mural: (4 aos)

El profesor preparar una cartulina grande, en la que pegar, en el lado izquierdo y en vertical, recortes de revistas con dibujos o fotografas. Formar
un equipo de seis u ocho alumnos y les repartir otros tantos recortes con dibujos asociados con los anteriores. Cada nio tendr que pegar su recorte al
lado del que le corresponde en el mural, diciendo los nombres y explicando la
asociacin.
PALABRAS POLISMICAS
Palabras mltiples: (5 aos)
Un ejemplo cercano al nio es la palabra mueca. El profesor dir dos frases
en que aparezca esta palabra en sus dos significados:
- "Coloca la mueca en el estante.
- Puedes romperte la mueca al saltar.
Entre todos los nios comentarn el sentido de cada frase y de la palabra
mueca.
Proponer a los nios un juego. El profesor dir una serie de frases en las que
haya palabras con ms de un significado, y los nios debern elegir, entre dos
alternativas, el dibujo correspondiente a cada una. Por ejemplo:
-Me duele la mueca.
-La mueca estaba rota en el suelo.
- Coloc el gato al lado de la rueda,
- El gato se haba subido al coche.
- Echamos las cartas al buzn.
- Juan reparta las cartas.

RITMO

Y
ENTONACIN

OBJETIVOS
1. Dominar el tono de voz y modularla:
1.1. Pronunciar una misma frase con diferentes intensidades.
1.2. Pronunciar una misma frase con diferentes intenciones y entonacin.
1.3. Expresar distintos mensajes, intenciones, sentimientos (modalidades de interrogacin, admiracin, orden, splica, peticin, enfado, contento...) mediante
la entonacin.
2. Controlar el ritmo de expresin oral:
2.1. Separar oralmente y contar las silabas de una palabra.
2.2. Separar oralmente y contar las palabras de una frase.
2.3. Seguir y mantener distintos ritmos de expresin oral.
2.4. Recitar en grupo, adaptndose al ritmo de expresin del profesor o del
conjunto.

3. Recitar poemas e interpretar canciones con el ritmo y la entonacin


adecuados, adaptndose al grupo.
3.1. Interpretar canciones, asocindolas a determinados gestos o
movimientos.
3.2. Interpretar canciones populares.
3.3. Memorizar y recitar sencillas poesas, de forma individual y colectiva.

CONTENIDOS
Modulacin de la voz y entonacin de la frase:
Intensidad de las palabras.
Entonacin de las oraciones:
- enunciativas;
- interrogativas, y
- exclamativas.
Ritmo y expresin oral. Adaptacin a ritmos diferentes:
Pronunciacin separada de las silabas de una palabra.
Separacin de las palabras de una oracin.
Adaptacin a ritmos diferentes y seguimientos de un ritmo grupa!.

Recitacin de poesas e interpretacin de canciones populares.


Presentar previamente el poema: su significado, su relacin con la experiencia
y la situacin didctica de los alumnos, la intencin del autor...
Transmitir y sentir el poema como una obra bella. Este descubrimiento del
poema como algo bello, modelo que invita a recreaciones, es fundamental para
que el nio realice con gusto estas actividades y se identifique con la riqueza y
sentido del poema.
Material
Ser necesario disponer de magnetfono o casete y de cintas grabadas para
poder realizar audiciones de poemas, canciones, pequeas obras de teatro, etc.
Tambin habr que preparar cintas vrgenes, para grabar la voz de los nios.

METODOLOGA
Desde el punto de vista metodolgico ser bsico tener siempre presente la
vertiente ldica y esttica que ha de revestir el entrenamiento de esos
aspectos de la pronunciacin.
Para el nio ha de ser un placer, una diversin, las actividades-juegos de
modulacin de la voz: controlar su intensidad y ritmo, variar su entonacin,
expresar matices con sta... Placer, tanto en la produccin de esa voz modulada
como en su recepcin, en su escucha.
Un recurso metodolgico importante y esencial, con relacin a los objetivos de
este bloque, es la audicin de grabaciones de poemas realizadas por actores

o poetas que recitan su propia obra. De esta forma los nios entran en
contacto directo con modelos de lenguaje potico y de expresin oral
fuertemente impregnados de esos aspectos rtmicos y de entonacin.
Se desarrolla tambin el hbito de escucha activa y la interiorizacin del
lenguaje (el mensaje del poema se recibe, se siente como especialmente
dirigido a la persona que lo lee o escucha).
El uso del magnetfono para grabar la voz del nio y que l mismo pueda
comprobar su grado de modulacin, es tambin otro recurso bsico para las
actividades de recitacin.
Estas actividades sern realizadas colectivamente, no slo en el sentido de
que todos los nios estn presentes y uno a uno van actuando delante de los
dems, sino que en la mayora de las ocasiones participarn todos los nios al
tiempo (recitando, cantando o midiendo el ritmo de las palabras con palmadas,
etc.).
Para lograr el inters del nio, conectar con su experiencia personal y
comunicar la singularidad y belleza de cada poema, de forma que la actividad
ltima de esta unidad (recitacin de poemas) sea un deleite para el nio, habr
que prestar especial atencin a crear un ambiente o clima adecuado en el aula.
El entorno fsico se preparar de manera que facilite y propicie el que los
alumnos sientan y conecten con el mensaje del poema.
La disposicin de los nios sentados en crculo, un fondo musical a tono con el
poema, la decoracin del aula, o algunos elementos grficos (murales, lminas...)
que sugieran o apoyen el mensaje..., son algunos de los medios que puede
utilizar el profesor para preparar la ambientacin adecuada.

ACTIVIDADES
Conviene que los nios estn sentados, de forma que vean al profesor y a los
dems compaeros (en crculo o corro).
Debe buscarse un momento sin grandes ruidos en el exterior del aula.

El volumen de la radio: (4 aos)

Preguntar a los nios si en casa tienen un aparato de radio o transistor. Comentar con ellos su funcionamiento. Destacar cmo, entre los mandos que
posee el aparato, siempre hay una clavija, botn o interruptor que controla el
volumen: la voz puede salir muy fuerte o dbil (imitar ante la clase las dos intensidades).
Proponerles el juego de la radio: el profesor manejar el mando del volumen
y los nios hablarn con una intensidad de voz adecuada a las indicaciones del
profesor.
Por ejemplo: Vamos a conectar la radio, estn dando las noticias relativas al
tiempo y el locutor dice: Hoy el da amaneci soleado (o nublado, o lluvioso).
Vosotros haris de locutor y daris las noticias meteorolgicas. Preparados,
giro el interruptor y comienza a orse dbilmente la voz... (los nios repetirn
muy flojo: "Hoy el da amaneci soleado"). Se oye flojo, voy a poner el volumen
un poco ms alto... (los nios repetirn la frase con el sonido ms fuerte), un
poco ms alto (mayor intensidad todava). Ah! Me haba olvidado que estn
durmiendo en la habitacin de al lado. Voy a bajar la radio. A ver cmo suena
ahora (los nios volvern a decir la frase con intensidad ms dbil), un poco
ms flojo (frase como un susurro)...
Repetir varias veces la actividad cambiando el tipo de programa radiofnico y
las situaciones que obligan a cambiar el volumen de la voz.
Variantes:
Elegir un nio que haga de locutor y otro para que maneje el mando del
volumen. El nio-locutor contar a toda la clase una noticia (la que quiera: algo
que le ha pasado, que oy en la radio...); segn vaya informando, deber seguir
las indicaciones que le da su compaero y adaptar la intensidad de su voz
(dbil- ms fuerte- ms fuerte- ms flojo...).
Al principio, y con nios pequeos, se puede empezar diferenciando tres
grados de intensidad: flojo, normal y fuerte. Progresivamente se introducirn
ms matices (susurro, dbil, menos dbil, normal, fuerte y ms fuerte).
No conviene incluir en la actividad el grito (chillido), que adems de una intensidad fuerte de voz tiene generalmente otro mensaje o intencin.
La voz se adapta a las situaciones: (4 aos)
Proponer situaciones que generalmente implican el uso de una determinada
intensidad de voz. Los nios debern decir una misma frase adaptndola, en su
intensidad, a la situacin.

Por ejemplo: Hoy es jueves ser la frase. Llamar a un nio. Proponerle:


Cmo diras la frase si ests en clase, todos los nios trabajando y te
pregunta un compaero qu da es hoy?" (voz dbil).
Continuar as con otros nios:
- Y si ests en el jardn y desde lejos te preguntan?- (voz fuerte).
- Y si te pregunta el profesor en clase, en una puesta en comn? (voz
normal).
- -Y s vas a llamar a tu hermano, que est dormido y no le gusta que le des pierten de forma brusca?" (voz dbil).
- Y si ests en el cine (o en la iglesia) y no puedes molestar a los que estn al
lado? (voz dbil).
Una frase-distintas frases:(4 aos)
El profesor dir una frase y comentar la entonacin con que se pronuncia en
relacin con el contexto en que se produce.
Por ejemplo: la frase Est lloviendo se puede pronunciar:
- de forma afirmativa: "Mir por la ventana y dijo: Est lloviendo ";
- de forma interrogativa: El cielo estaba oscuro y pregunt: Est lloviendo?;
- de forma exclamativa, alegre: "Estaban jugando en el jardn cuando
empezaron a caer gotas del cielo: Est lloviendo!, gritaron los nios,
- de forma exclamativa, triste, enfadada:Esa maana no podran ir a la
playa: Est lloviendo!, dijo el nio."
Proponer situaciones similares a estas y pedir, cada vez a un nio, que repita la
frase con la entonacin adecuada.

Los tres crculos: (5 aos)


Dibujar tres crculos en el suelo de la clase. En cada circulo poner un smbolo o
cartel. Por ejemplo:
- ? significa pregunta o duda;
- significa exclamacin, y
- significa orden-mandato.
Elegir tres nios de la clase, que se situarn cada uno dentro de un crculo. Los
compaeros, segn seale el profesor, irn diciendo una frase, en tono
afirmativo. Los nios colocados en los crculos irn repitiendo las frases, cada
uno con la entonacin que le corresponde y segn indica el cartel.
Cmo diras...:(4 aos)

Formar cinco parejas de nios. En cada pareja, uno de los nios propondr una
situacin, y el otro deber decir una frase con la entonacin adecuada, ante
toda la clase.
Por ejemplo:
- Se ha roto un juguete y se lo vas a contar a su mam.
- No sabes cmo se abre una caja y lo preguntas.
- Ha empezado a soplar el viento, ves que se va a cerrar de golpe la
ventana y avisas rpido a un compaero.
- Es tu cumpleaos, te han regalado muchas cosas, y al llegar a clase lo
cuentas a tus compaeros...
En cada una de estas situaciones el nio tiene libertad para elaborar la frase,
decir ms o menos cosas, pero el profesor atender especialmente, y corregir
en caso necesario, la entonacin.

Somos actores:(4 aos)


Realizar dramatizaciones en torno a una situacin o tema. Diferenciar roles
entre los personajes que intervienen: el mandn, el alegre, el triste, el
dubitativo-miedoso, el sumiso... Enfatizar las entonaciones de cada
participante, que han de ajustarse el papel que representan.
Medir palabras: (5 aos)
Con palmadas: cada vez que emitimos un sonido damos, al mismo tiempo, una
palmada. El profesor pronuncia palabras, separando ligeramente las silabas y
asociando cada silaba con una palmada:
ma-le-ta;
ga-to;
ma-ri-po-sa;
tra-je;
cam-pa-na;
mar;
cam-po;
ves-ti-do...
A continuacin pedir a los nios que le acompaen. Presenta la palabra y los
nios la repiten, separando las slabas y dando palmadas.
Se puede hacer igual dando golpes sobre la mesa, en el muslo, con el pie sobre
el suelo...
-Con rayas en la pizarra: cada slaba se traza una raya en la pizarra (o una
barra vertical):

som-bre-ro
me-ln
ca-ra-me-lo
ta-rro
Ir llamando a los nios para que tracen las rayas en la pizarra.
Palabras iguales (5 aos):
Decir palabras que tengan el mismo numero de slabas que otra dada. Para
contar las silabas y comprobar que tienen igual numero, utilizar el sistema de
rayas, o formar parejas de nios: cada nio dir en alto una palabra, y tendrn
que juntar las manos derechas respectivas (a modo de choque) cada vez que
pronuncien una slaba. As comprobarn si una de las palabras tiene igual o ms
slabas que la otra.
Variante:
Esta actividad puede realizarse tambin de forma individual mediante fichas.
*
Contar con palmadas las palabras de una oracin (5 aos):
Cada palabra pronunciada se asociar con una palmada:
- la mesa est puesta
x x
x
x
Primero dir el profesor la oracin, despus la repetirn los alumnos, dando
palmadas con cada palabra. Finalmente contarn las palabras.
Cuando ya estn familiarizados con la actividad, se preguntar nio a nio.
En vez de palmadas se pueden dar tambin golpes sobre la mesa, sobre el suelo,
con el lpiz, etc.
El juego de las pilas: (4 aos)
Para controlar los aspectos relativos al ritmo se puede proponer inicialmente el
-juego de las pilas.
El profesor presenta la situacin a los nios:
"Las pilas del transistor que hemos trado a clase estn muy gastadas. Las
voces se oyen de una forma distinta, ms lenta. Vamos a ver como suena (hacer
como que se mueve el interruptor y comenzar a recitar de forma lenta; elegir
una poesa o juego popular que los nios ya sepan de memoria).
Ahora seris vosotros los que hablis por el transistor, voy a ponerlo en
marcha, pero recordar que las pilas estn muy gastadas (comenzar a recitar
con los nios lentamente la misma poesa o juego).
Vamos a cambiar las pilas para que suene ms rpidamente. Ahora con pilas
nuevas ir bastante rpido (volver a recitar la poesa a un ritmo un poco ms
rpido que el normal).
Variante:

El tocadiscos no est bien conectado y rueda a ms o menos revoluciones de las


normales. Pedir a un nio que nos cuente algo hablando muy despacio (como con
menos revoluciones) o muy deprisa (como con mas revoluciones de las
normales).
POESAS Y CANCIONES

Canciones populares
Las canciones populares y el recitado de poemas son actividades idneas para
realizar con toda la clase.
Las canciones populares son un excelente medio para perfeccionar la expresin
oral. El cuidado en la entonacin y el ritmo son los aspectos bsicos desde el
punto de vista de la pronunciacin, adems del enriquecimiento del vocabulario
y el desarrollo de la memorizacin.
El proceso de aprendizaje es siempre ms o menos similar:
- El profesor lee una o dos veces la cancin completa, enfatizando la entonacin.
- Se comenta brevemente el contenido.
- Se repite la cancin por tramos, memorizando cada uno de ellos.
- Terminados todos los tramos, se repite la cancin entera nuevamente, cuidando el ritmo y la armona del conjunto.
En el aprendizaje de canciones se ejercita tambin la comprensin del lenguaje
gestual y otros muchos aspectos. Los nios deben comprender y realizar las
seales que indica el profesor en las canciones: respirar; empezar; seguir y
mantener el ritmo; mantener el tono; terminar cuando todos; cuidar la diccin y
articulacin, etc.

Poesas
Para el aprendizaje de poesas se sigue un proceso similar al expuesto para la
memorizacin de canciones populares:
- El profesor lee una o dos veces el poema entero.
- Explicacin y comentario sobre el contenido o lo que quiere expresar el poeta.
Hay que asegurarse de que todos los alumnos conocen el significado de las
palabras incluidas en el poema. Esta actividad contribuye en gran medida al
enriquecimiento y perfeccionamiento del vocabulario,

- Memorizacin por tramos de la poesa, repitiendo los dos primeros versos, los
dos siguientes, y as sucesivamente hasta el final.
- Recitar el poema entero, cuidando muy especialmente la diccin, la entonacin
y la expresividad.
En este proceso el profesor puede motivar a los nios y facilitar la tarea de
memorizar asociando gestos. Para ayudar a comprender el sentido del poema
puede recurrirse a la dramatizacin o el dibujo, en el que el nio trata de
expresar sus propias vivencias relativas al poema.

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