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http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diseno_educacion.htm
1. Introduccin
El acelerado desarrollo tecnolgico y su casi violenta irrupcin en las actividades
humanas, ha originado el surgimiento de nuevas prcticas productivas y comunicativas en
la sociedad actual. Experimentamos ahora distintas formas de actuar e interactuar
socialmente y, tambin, de aprender. De igual manera la prctica del diseo se han
transformado notablemente. Los diseadores cuentan hoy con nuevas herramientas,
formas de trabajo y productos, pero sobre todo, con nuevos escenarios de actuacin.
Entre estos escenarios destacan los de tipo educativo, es decir, los ambientes virtuales y
los sistemas multimedia para el aprendizaje, cuyo uso cada vez es ms extendido.
Este hecho supone una gran oportunidad para que el diseo muestre una vez ms su
vocacin y compromiso social, pues como lo seala Chvez (2002) "Hay formas de
insercin profesional que no pasan estrictamente por el mercado. Provienen de otro tipo
de compromiso, de inters o de posibilidades organizativas de la poblacin, que crean as
otro tipo de campo de trabajo al diseador", y la educacin es, sin duda, una de las reas
ms significativas en las que el diseo puede traducirse en un bien social.
El presente trabajo propone un conjunto de cinco funciones que competen al diseo en el
contexto de los nuevos entornos de aprendizaje. Estas funciones se encuentran
estructuradas en los siguientes cinco apartados.
Aunque no existen reglas absolutas para el diseo de una interfaz educativa, esto no
significa que deban ignorarse los principios de la composicin y del lenguaje bsico del
diseo de entornos virtuales educativos.
En resumen podemos decir que:
4. Habitabilidad y confort
Tradicionalmente el concepto de habitabilidad se ha utilizado fundamentalmente en dos
sentidos: por un lado, en el mbito de la arquitectura y urbanismo, en referencia a las
condiciones de equipamiento, confort y seguridad necesarios para el desarrollo de las
actividades humanas; por otro lado, en el mbito del estudio de los ecosistemas y de los
planetas, como el conjunto de condiciones que hacen posible la vida.
Como vemos, el concepto de habitabilidad se aplica tanto a entornos naturales como a
entornos artificiales, pero todos ellos espacios fsicos. Es difcil encontrar autores que se
refieran a la habitabilidad en el contexto del ciberespacio e Internet. Sin embargo, es
evidente que con el enorme desarrollo tecnolgico y el crecimiento exponencial del
nmero de internautas que cada da transitan y habitan el ciberespacio, deberamos
empezar a ocuparnos tambin por el concepto de habitabilidad en el contexto de los
entornos virtuales. Recordemos que los espacios virtuales, al igual que los espacios
fsicos, deben llenar las condiciones "que les permitan cumplir las exigencias del hombre
que los habita." (Ramrez Ponce; 2002)
Aqu entendemos la habitabilidad dentro de los entornos virtuales como las condiciones
necesarias de usabilidad y confort sensorial (principalmente visual) que requiere el
usuario para el desarrollo efectivo de sus actividades.
A continuacin nos centraremos en el confort visual, dado que la usabilidad se tratar
como un punto especial en otro apartado.
Simancas Yovane (2003) define el confort como "un estado ideal del hombre que supone
una situacin de bienestar, salud y comodidad, en la cual no existe en el ambiente
ninguna distraccin o molestia que perturbe fsica o mentalmente a los usuarios."
As, en un ambiente virtual, no debe haber elementos perturbadores que distraigan o
fatiguen al usuario innecesariamente. Las condiciones deben estar orientadas a facilitar
sus actividades y hacer ms cmoda y placentera su estancia virtual, por lo que toda
informacin no deseable para el usuario debe ser evitada.
En este sentido, el confort visual proporcionado a travs de la interfaz grfica adquiere
una importancia fundamental, pues como menciona Simancas Yovane (2003) el ojo
humano "es considerado en gran medida como el medio de comunicacin ms importante
del hombre para el desempeo de cualquier actividad".
Por ahora no contamos con una base metodolgica slida y suficientemente conocida
para el anlisis y evaluacin del confort visual en los entornos virtuales, pero podemos
revisar brevemente algunos conceptos aplicados a los espacios arquitectnicos que
pueden ser tiles como primer acercamiento.
4.2 Factores ambientales que definen el confort visual en los espacios fsicos
Simancas Yovane (2003) identifica tres tipos de factores: los personales, los fotomtricos
presentes en el sitio y los valores preestablecidos como adecuados para el desarrollo de
ciertas actividades por diversos especialistas.
En cuanto a los parmetros fotomtricos, destacan los siguientes (Simancas Yovane;
2003):
Contraste. Como afirma el autor "El contraste es necesario para poder distinguir
los objetos del entorno, pues se trata de la relacin entre el brillo del objeto y el brillo de
su fondo. De modo general, se puede afirmar que a mayor contraste, menor ser el
tiempo necesario para poder distinguir el objeto, al tiempo que la percepcin ser mejor".
Sin embargo, si los contrastes son muy fuertes se puede caer en el deslumbramiento,
situacin que puede afectar la vista y atenta contra el confort visual.
Color. Segn Simancas "El color est relacionado directamente con las
emociones, el estado anmico y las respuestas fisiolgicas de las personas que lo
perciben y, por tanto, con las condiciones de confort psicolgico" .
Como ya se seal, los parmetros anteriores estn referidos a espacios arquitectnicos,
pero ya que en los entornos virtuales el usuario interacta a travs de la interfaz grfica,
podemos considerar la luminancia, el color y el contraste como parmetros vinculados con
el diseo de dicha interfaz, mientras que la intensidad luminosa deber considerarse
como un parmetro vinculado a las propiedades del monitor que se utilice en cada caso.
5. Funcionalidad y usabilidad
El concepto de funcin, junto con los de forma y necesidad, aparecen frecuentemente en
la literatura referida a la teora y prctica del diseo. Algunos autores (Vilchis; 1998)
(Rodrguez Morales; 2006) consideran que el diseo implica la configuracin o definicin
de la forma de un objeto con la finalidad de que cumpla adecuadamente una funcin
especfica y atender as una necesidad previa.
Es claro que todo objeto diseado, material o inmaterial, fsico o virtual, debe cumplir con
dicha funcin, pero al mismo tiempo deber garantizar comodidad y seguridad al usuario.
En otras palabras, todo objeto diseado deber ser til y usable. Dos sierras elctricas
pueden ser igualmente tiles para cortar, pero puede que una de ellas ofrezca al usuario
mayor seguridad y comodidad de uso que la otra. Esta capacidad que poseen los objetos
para ser utilizados, se conoce como usabilidad y constituye otra de las reas de accin
del diseo en los entornos virtuales educativos.
7. Conclusiones
Desde la incorporacin de las TIC a las actividades educativas, el inters por la relacin
binomial tecnologa-educacin se ha fortalecido de forma destacable. Llama la atencin el
enorme desarrollo de plataformas educativas, universidades virtuales y, sobre todo, el
incremento en variedad, calidad y disponibilidad de recursos tecnolgicos aplicables a la
educacin.
Este proceso irreversible al que podramos denominar digitalizacin de la educacin, nos
obliga a replantear no slo la prctica educativa, sino que tambin nos exige la realizacin
de una investigacin ms exhaustiva y sistemtica. Tenemos que conocer mejor nuestros
recursos tecnolgicos y su impacto en los procesos cognitivos, pero tambin es necesario
evaluar y valorar las aportaciones que desde el diseo se pueden realizar. Consideramos
necesario sustituir el binomio tecnologa-educacin por un trinomio que incluya
adems el diseo.
8. Bibliografa
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colaborativo: propuesta metodolgica. Universidad Autnoma Metropolitana,
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Brdek, B. (2002). Diseo: Historia, teora y prctica del diseo industrial. Barcelona,
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Vilchis, L. d. (1998). Metodologa del diseo: fundamentos tericos. Mxico, D.F.:
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Wong, W. (1989). Fundamentos del diseo bi y tridimensional. Mxico: Gustavo Gili.