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ACTIVIDADES PARA EMPEZAR

BIEN EL DIA

FICHERO PERTENECIENTE A:
__________________________________________________________

CAMPO FORMATIVO

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

1.- Inventemos un cuento:


Con una bola de estambre en crculo la educadora empieza (haba una vez
un nio que...) toma la punta del estambre y la lanza a cualquier alumno, l
tiene que continuar con la historia, se quedara con un pedazo de estambre y
luego lo enva a otro compaero.

2.- Yo canto y bailo as..


Cantar canciones populares y realizar movimientos corporales.

3.- Jugar a hacer lo que haga la maestra (MIMICA)


La educadora realizara diversas acciones o dramatizara algo, los nios
debern imitarla.

4.- Yo obedezco:
Moverse libremente por el aula, cuando oigan una orden tendrn que actuar
rpidamente en consecuencia. El que no cumpla quedara eliminado:
Alto!, quieto!, corre!, salta!, agchate!, sigue!

5.- Veo, veo


Proyectar diapositivas o imgenes de un cuento y pedir que un nio lo narre
(o de manera grupal).

6.-Siguiendo instrucciones
Vendar lo ojos de un nio, quien deber seguir un camino trazado en el
suelo, con las indicaciones verbales que le d la maestra.

7.- Una, dos y tres......!


Dime cosas que empiecen por...... "a" como avin, azul, abuela........ "e"
como elefante, enano, escoba...........etc. una, dos y tres...! Dime nombres
de........... Juguetes, animales, frutas........... etc.

8.- Escucho atento


Grabar sonidos que el nio deber identificar. Estos sonidos pueden ser de:
animales
(
pjaros,
perros,
gatos,
etc...)
- medio ambiente (una puerta que se cierra, truenos, lluvia, gente, etc...)
instrumentos
musicales
(
una
flauta,
un
tambor,
etc...)
- propio cuerpo ( roncar, voz, toser, risas, llantos, etc..)

9.- Qu sigue?
Comenzar un cuento conocido por los nios, en determinado momento la
educadora se calla, y lanza una pelota a un nio, este debe seguir la historia
y as sucesivamente de forma que participe el mayor nmero posible de
nios.

10.- La caja mgica


Sacar diversos objetos y mostrarlos a los nios, minutos despus dirn que
objetos eran y la cantidad, e incluso podran mencionarlos de forma
ordenada como fueron mostrados.

11.- Imaginando
En una mesa en medio del aula habr debajo de una sbana un objeto, la
educadora pedir a los nios que imaginen que podr haber, inicialmente
dejara que ellos indaguen, si no hay respuesta les facilitara pistas,
finalmente pasara a uno para que toque el objeto sin verlo y comprobar si
acertaron.

12.- Adivina, adivina


Cada nio pasara al frente y elegir una tarjeta, dir a sus compaeros
algunas caractersticas sobre como es, que color tiene, es grande o pequeo,
etc. Pueden utilizarse tarjetas de animales, frutas, comida, transportes

13.- Y dice as..


Emitir sonido voclicos combinados AU-OI, AE- AI, OE-OI, UE-UI, o
acompaados de gestos empleando canciones como por ejemplo las
siguientes canciones: cinco pollitos, tres pececitos

14.- Pedir al nio que realice actividades del tipo:


- toma la pelota roja que hay dentro de la caja azul que est debajo de la
ventana
- mete las cubos dentro de la caja y ubcala al lado de la puerta
- toma un aro verde colcalo en el suelo y pon dentro los tringulos
amarillos.

15.-Mostrar y decir
Cada nio puede traer de casa una fotografa, cada uno explicara que hace
en la foto, quienes son, que ocurri ese da, etc. (Tambin pueden traer un
juguete o cualquier objeto y explicar a sus compaeros cada una de sus
caractersticas o narrar alguna experiencia)

16.- Resolviendo conflictos


La maestra muestra una lmina que representa una situacin conflictiva
entre nios de la misma edad de los nios de clase, les pedir que describan
primero qu creen que est sucediendo y luego, por orden, pueden
participar dando ideas para tratar de resolver el conflicto. Se debe orientar la
conversacin realizando preguntas acerca de la situacin anterior al
conflicto, la manifestacin del mismo, las consecuencias de la actitud de los
personajes y el tipo de solucin que puede aplicarse para el bien de los dos
nios. Cada cierto tiempo puede presentar diferentes lminas de modo que
los nios se acostumbren a analizar las situaciones y encontrar soluciones
saludables

17.- Cmo me siento hoy?


La educadora mostrara a los nios unas caras de foamy con diferentes
estados de nimo y les preguntare que observan en ellas, escuchara a los
pequeos y los cuestionara si ellos alguna vez se han sentido as (tristes,
enojados, etc...), pedir que le digan que es lo que les hace sentirse de esa
manera, posteriormente preguntara como se sienten en este momento y si
algn nio se encuentra triste o llorando todos le darn un gran abrazo.

18.- Jugar al telfono


La maestra ira llamando a cada uno de los nios y entablara con l una
pequea conversacin

19.- Qu vi?
Cada nio elige un objeto y lo coloca dentro de una bolsa negra en el centro
del saln, enseguida la educadora le preguntara a cada uno qu objeto
guardo y cmo era.

20.-Expresarse
Invitar a los nios a dibujar lo que ms les guste, luego sentados en ronda,
presentarn sus trabajos a los dems compaeros. Podrn contar que es, si
es su mascota, un juguete, etc. La maestra podr ir haciendo preguntas
para que el autor del dibujo vaya contestando,

21.-

LOTERA

MATERIALES:
o TARJETAS SIMILARES A LAS QUE SE UTILIZAN EN LA LOTERA, PERO CON
LETRAS.
o SE UTILIZAN SEMILLAS PARA MARCAR U OTROS OBJETOS.
EL JUEGO SIGUE EL MISMO PROCEDIMIENTO QUE LA LOTERA, LA MAESTRA O
EL ADULTO DICE EN VOZ ALTA UNA PALABRA; LOS JUGADORES DEBEN
DETERMINAR SI LA LETRA INICIAL DE LA PALABRA ES LA QUE APARECE EN SU
TARJETA.

22.-QU PALABRA TIENE ESTE SONIDO?


MATERIALES: NINGUNO
LA MAESTRA ESCRIBE EN EL PIZARRON POR EJEMPLO LA PALABRA SOPA.
LUEGO LEE LA PALABRA LENTAMENTE, ENFATIZANDO LA VOCAL O.
PIDIENDO ENTONCES A LOS NIOS QUE DETERMINEN QU PALABRAS, DE
LAS QUE A CONTINUACIN DIR TIENEN ESE SONIDO: ROPA, PAPA, ROSA,
MESA, COSA, LOCA, SOL, LUNA.

23.- DOMIN
MATERIALES: TARJETAS SIMILARES AL DOMIN DIVIDIDAS POR LA MITAD Y
CON DIBUJOS DE UN OBJETO DE CADA LADO.
SE COLOCA LA PRIMERA TARJETA, LA SIGUIENTE TARJETA PUEDE COLOCARSE
EN LA MESA SI EL OBJETO REPRESENTADO EN EL DIBUJO COMIENZA CON EL
MISMO SONIDO (LETRA) QUE EL DIBUJO DE LA TARJETA.
SI, POR EJEMPLO, UN NIO COLOCO LA TARJETA CON LOS DIBUJOS DE
MANZANA-SOL, EL SIGUIENTE PUEDE COLOCAR, DESPUS DEL DIBUJO DEL
SOL UNA TARJETA SILLA-LUNA

24.- APAREO CON PALABRAS Y DIBUJOS


MATERIALES: DIBUJOS O RECORTES DE REVISTAS QUE REPRESENTAN
ANIMALES Y PERSONAS.
EL MAESTRO COLOCA EL DIBUJO CLAVE EN LA PARTE SUPERIOR DEL
PIZARRON Y VARIOS DIBUJOS MS EN LA PARTE INFERIOR. LUEGO LE DICE A
LOS NIOS VAMOS A NOMBRAR LOS DIBUJOS QUE TENEMOS AQU ABAJO. SI
ALGUNO EMPIEZA CON LA MISMA SLABA, SE COLOCA EN LA LNEA SUPERIOR
DEL PIZARRN

25.- EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE...


MATERIALES: NINGUNO
SE ORGANIZA AL GRUPO EN CRCULO.
EL MAESTRO SELECCIONA UN SONIDO ESPECFICO Y COMIENZA EL JUEGO
DICIENDO EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE ...(POR EJEMPLO
TOMATES) EL NIO DE LA DERECHA, DEBE CONTINUAR BUSCANDO UNA
PALABRA QUE COMIENCE POR EL MISMO SONIDO(TO) SIGUIENDO EL
EJEMPLO ANTERIOR SE PROSIGUE HASTA QUE TODOS LOS NIOS HAYAN
TENIDO SU TURNO.

26.- QUE PALABRA NO RIMA?


MATERIALES: UNA LISTA DE PALABRAS QUE RIMAN.
EL MAESTRO LEE UNA SERIE DE PALABRAS QUE RIMAN Y OTRA EN LA QUE
NO RIMAN.
LOS NIOS DEBEN INDICAR CON UNA PALMADA LA PALABRA QUE NO RIMA.
EJEMPLOS: TAPA, MAPA, CAPA, PAPA, PATO, GATO, RATO, DATO, PATO, PALO,
JARRO, CARRO, TARRO, BARRO. OJO, COJO, PIOJO, ROJO, DIJO, CANCIN,
MANSIN, DECISIN, ASUNCIN.

27.- DIVISIN DE PALABRAS.


MATERIALES: NINGUNO.
EL MAESTRO PIDE A LOS NIOS QUE IDENTIFIQUEN LOS SONIDOS DE UNA
PALABRA.
SEGN EL NIVEL DE LOS NIOS, PUEDE PEDIRLES QUE IDENTIFIQUEN
FONEMAS (LETRAS) O SILABAS.
POR EJEMPLO, CON NIOS MAS PEQUEOS EL MAESTRO PUEDE PREGUNTAR:
CUALES SON LOS SONIDOS DE CASA? EN EL CASO DE NIOS MAS
AVANZADOS, SE REPITE EL PROCEDIMIENTO, PERO ESTA VEZ CON FONEMAS.
VARIANTE
MATERIALES: DIBUJO CON CUADROS
CONSISTE EN HACER UN DIBUJO CON CUADROS, PARA CADA SONIDO DE LA
PALABRA. LUEGO SE LE PIDE AL NIO QUE DIGA LA PALABRA LENTAMENTE
PARA COLOCAR UNA FICHA EN EL CUADRO CORRESPONDIENTE AL SONIDO
QUE EMITE.

UNA VEZ PRACTICADO EL EJERCICIO SE LE PEDIR AL NIO QUE LO REALICE


EN FORMA INDEPENDIENTE.

28.- CONTEMOS LOS FONEMAS


MATERIALES: NINGUNO.
CONTEMOS CUNTOS SONIDOS HAY
EL MAESTRO DICE UNA PALABRA Y LOS NIOS DEBEN INDICAR EL NMERO
DE FONEMAS QUE HAY EN ELLA, SEA POR MEDIO DE UNA EXPRESIN
VERBAL O DANDO PALMADAS.

29.- IDENTIFICACIN DEL FONEMA ELIMINADO: CUL LE FALTA ?

MATERIALES: NINGUNO.
EL MAESTRO DICE, POR EJEMPLO: DI SAPO. AHORA DI APO . QU LETRA
LE
FALTA?.
CON NIOS QUE MANEJAN FORMA MAS AVANZADA LA CORRESPONDENCIA
LETRA- SONIDO, EN UNA HOJA PUEDEN ESCRIBIRSE PALABRAS INCOMPLETAS
QUE EL NIO DEBE COMPLETAR CON LA LETRA FALTANTE

30.- FICHERO DE PERSONAJES


MATERIALES: CUENTO, DIFERENTES TARJETAS CON OBJETOS Y/O
PERSONAJES.
LA MAESTRA LEERA UN CUENTO; AL TERMINAR MUESTRA TARJETAS DE
DIFERENTES PERSONAJES U OBJETOS, COMENTAR QUE CON LAS QUE ELIJAN
CONTARAN UNA HISTORIA.
UNA VEZ SELECCIONADAS LAS TARJETAS, LOS NIOS LE DICTARAN EL
CUENTO; CONSIDERE QUE ESTE DEBE TENER UN PRINCIPIO Y UN FINAL.

31.- ADIVINA ADIVINADOR


MATERIALES: TARJETA CON IMGEN DE ADIVINANZAS
LA MAESTRA LEE AL GRUPO ALGUNAS ADIVINANZAS, COLOCANDO LAS
TARJETAS FRENTE A LOS NIOS, QUE SE ENCONTRARN SENTADOS EN EL
PISO.

EL NIO QUE CONOZCA LA RESPUESTA, SE LEVANTAR Y TOMAR LA


TARJETA CON LA IMAGEN QUE CREA ES LA CORRECTA, PARA DESPUS
ESCRIBIR LA PALABRA ADIVINADA

32.- VERDAD O MENTIRA


MATERIALES: CUENTO, TARJETAS CON PREGUNTAS QUE SEAN VERDAD O
MENTIRA SOBRE LA HISTORIA O PERSONAJES, HOJAS, LPIZ
LA MAESTRA LEE A LOS NIOS UN CUENTO, HARA CUESTIONAMIENTOS Y
CADA VEZ QUE LEA EN VOZ ALTA UNA PREGUNTA, LOS QUE OPINEN QUE ES
VERDAD ESCIBIRAN EN SU HOJA LA PALABRA SI, CUANDO CREAN QUE
ES MENTIRA ESCRIBIRAN LA PALABRA NO.
AL FINAL IDENTIFICAR EN DEBATE LA REALIDAD Y LA FANTASIA

33.- EL GATO CUENTERO


MATERIALES: CUENTO Y DIBUJO DEL JUEGO DEL GATO GRANDE
LA MAESTRA LEE UN CUENTO EN VOZ ALTA Y DIVIDE AL GRUPO EN DOS
EQUIPOS EL DE X Y EL DE O, COLOQUE EL DIBUJO DEL JUEGO DEL GATO
(#)
REALICE PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL CUENTO, EL NIO QUE
RESPONDA ACERTADAMENTE PASA A COLOCAR EL SMBOLO DEL GATO Y A
ESCRIBIR EL NOMBRE DEL PERSONAJE, GANARA EL EQUIPO QUE LOGRE
REALIZAR UNA LINEA DE HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONAL.

34.- CUL SIGUE?


MATERIALES: FOTOCOPIAS DE LAS ILUSTRACIONES DE UN CUENTO (4
EQUIPOS)
LA MAESTRA LEE EL CUENTO A LOS NIOS.
AL TERMINAR SOLICITA QUE CADA EQUIPO COLOQUE LA PRIMERA
ILUSTRACIN E INVITA A QUE COLOQUEN LAS SIGUIENTES DE ACUERDO A
LAS SECUENCIA DEL MISMO.
SI NO HAY CORRESPONDENCIA CON LA HISTORIA ORIGINAL, REFLEXIONE
CON EL GRUPO SOBRE LOS SUPUESTOS ERRORES QUE SOLO SON OTRA

FORMA
CREATIVA DE INVENTAR HISTORIAS, AHORA PODRN ESCRIBIRLA.

35.- ENCUENTRA A
MATERIALES: CUENTO, PAISAJE CON PERSONAJES DEL CUENTO ESCONDIDOS
EN EL Y TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS PERSONAJES
EL PROFESOR LEE UN CUENTO, Y MUESTRA A LOS NIOS LA LMINA CON
LOS PERSONAJES OCULTOS EN ELLA, PIDE A LOS NIOS QUE LO BUSQUEN Y
CUANDO LO ENCUENTREN LO SEALEN E IDENTIFIQUEN LA TARJETA CON EL
NOMBRE DEL PERSONAJE, CONTANDO LAS SLABAS QUE TIENE CADA UNO,
PARA RECONOCER PALABRAS LARGAS Y CORTAS

36.- JUGAR A ESCRIBIR


MATERIALES: PALABRAS U ORACIONES EN TARJETAS ACOMPAADAS DE
IMGENES O DIBUJOS PEDIR A LOS NIOS QUE INTENTEN ESCRIBIR
ORACIONES CON LAS TARJETAS.
HABLAR SOBRE LAS DIFERENCIAS DE LA ESCRITURA Y CONFRONTARLAS
CON LA ESCRITURA DE LA EDUCADORA

37.- ENCUENTRA TU NOMBRE


MATERIALES: CRUCIGRAMA ELABORADO CON LOS NOMBRES DE LOS NIOS
LA MAESTRA OFRECE A LOS NIOS UN CRUCIGRAMA DE MANERA
INDIVIDUAL, PARA QUE ENCUENTREN SU NOMBRE EN EL, AL HACERLO,
COMPARTIR DESUBRIMIENTOS CON LOS COMPAEROS

38.- LETRAS MOVILES


MATERIALES: PALETAS DE MADERA CON LA LETRA DE LOS NOMBRES DE
CADA NIO, TARJETAS CON SU NOMBRE.
EL DOCENTE PIDE QUE CADA NIO COLOQUE EL LETRERO DE SU NOMBRE
SOBRE CADA UNA DE LAS PALETAS, LUEGO SUGIERA FORMAR OTRAS
PALABRAS CON LAS MISMAS LETRAS QUE CONFORMAN SU NOMBRE.

39.- PALABRAS CORTAS Y LARGAS

MATERIALES: TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS NIOS


EL DOCENTE CON EL APOYO DE LAS TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS
NIOS Y FORMANDO PEQUEOS GRUPOS, INVITE A LOS NIOS A CONTAR EL
NMERO DE LETRAS QUE LO CONFORMAN Y A DETERMINAR CUL ES EL MS
LARGO Y CUL ES EL MS CORTO? Y POR QU?

40.- PUEDO LEER


MATERIALES: CUENTO GRANDE Y DIBUJO DE ALGUNAS PALABRAS
LA DOCENTE PRESENTAR UN CUENTO A LOS NIOS SUSTITUYENDO CON
DIBUJOS ALGUNAS PALABRAS, INVITAR A LEER DE MANERA CONJUNTA
ENFATIZANDO EN LA DIRECCIONALIDAD DE LA LECTURA Y LA POSIBILIDAD
DE DESCIFRAR EL TEXTO

41Imitemos sonidos de animales


La educadora inicia la actividad narrando un cuento en el que participan
animales, (se puede apoyar de ilustraciones e imgenes). Al ir platicando el
cuento va mencionando el nombre del animal, por ejemplo el ave volaba
y los nios imitan el movimiento y algn sonido, si el cuento dice el pato
los nios imitan el sonido del pato y as sucesivamente. La intencin es que
en el cuento haya muchos animales que puedan los nios imitar tanto en su
sonido como en el movimiento y que ellos mismos (dependiendo de la edad)
propongan los sonidos y movimientos.
Lo que se favorece en los alumnos:

Expresin de ideas y movimiento.


Interaccin con otros nios.
Relacin con otros nios a travs del juego.
Comunicacin a travs de sonidos.
Reproduccin de sonidos que los nios han escuchado.

42.- Cada cosa de la casa en su lugar


Mostrar una lmina con una imagen grande de una casa.
La maestra iniciar el juego mencionando una palabra de algn objeto que
se encuentre en la cocina e invita a los nios a localizar la imagen del objeto
y a pegarla donde corresponda, en caso de que no la ubique en el lugar
correcto se cuestiona a los nios de tal manera que logre colocarla en su
lugar. Ejemplo de ellos es, si menciona la palabra estufa el nio tendr que
seleccionar entre varios objetos la imagen de una estufa y colocarla en la
cocina. Se recomienda colocar hasta cinco objetos.

Lo que se favorece en los alumnos:


Comunicacin grfica
Reforzar el lenguaje a partir de imgenes,
Expresar lo que saben a travs de experiencias.

43.-Vnculos afectivos

La maestra se sienta en una silla, en el suelo (en una colchoneta o tapete) o


en un lugar cmodo. Tomar al nio de la mano, por la mueca, de modo que
l nio pueda observar su propia mano, al mismo tiempo se la va
describiendo. Por ejemplo, dgale: mira, esta es tu mano, que bonita es,
tiene cinco dedos que sabes mover y se le da un ligero masajito.
Lo que se favorece en los alumnos
Estimula el lenguaje de los nios pequeos con el canto antes
mencionado.
Siente el contacto verbal, visual y fsico a travs de gestos,
movimientos y palabras.

44.- Rima, rima rimador


Solamente se ensea cuatro versos de una rima, requiere apoyo didctico:
dibujos, imgenes u objetos que deben prepararse antes de las actividades.
Se recomienda dibujar las palabras en lminas o pegar ilustraciones, mostrar
entusiasmo, hacer cambios de voz y muchos gestos, presentar la rima
rengln por rengln.
Rima:
Aquel caracol
que va por el sol
en cada ramita
llevaba una flor
Que viva la paz
Que viva el amor
Que viva la gracia
De aquel caracol
Ejemplo:
Aquel caracol
1. Seala la imagen y pronuncia varias veces:caracol
2. Pide a los nios que repitan varias veces caracol
3. Pregunta: Qu es?
4. Pide que repitan aquel caracol
5. Y as sucesivamente con cada rengln
Lo que se favorece en los alumnos

Escuchar la musicalidad del lenguaje.


Relacionar las imgenes con el sonido.
Mejorar la articulacin.
Estimular la memoria y fomentar la imitacin.

45.- Poesa Infantil


Con una voz suave, clara y emotiva, d lectura a la siguiente poesa para
enseguida invitar a los nios a repetir despus de que la maestra finalice
cada rengln (verso).
EL PEQUEO PEDRO
Cuando llega la hora
de irse a la cama,
Pedro se porta como es debido;
un beso a mam,
un beso a pap
y poco despus se queda dormido.
Puede realizar variantes de la actividad, pidindoles a los nios que
compartan qu hacen en casa cuando van a dormir?, qu caractersticas
tiene la noche?, entre otros, escchelos y permita que intercambien entre
ellos su experiencia.
Lo que se favorece en los alumnos:
Conversar e interactuar con los nios.
Modular la voz.
Seguir consignas.

46.- Que sientes y que cara pones cuando?


Oyes un buen chiste.
Ves que una persona se burla de tu amigo.
Ves un fantasma.
Te das un golpe en la rodilla
Te castigan despus de la escuela.
Ves la cola de tu pececito de colores saliendo de la cola del gato.
Tocas una rana.

47.- Que es esto?

Dibujar un garabato en el pizarrn , decir en voz alta qu son y qu pueden


ser estos garabatos. Se pueden plantear como un dibujo que pueden
colorear y complementar.

48.- Lo que prefiero.

La maestra dicta poco a poco cada pregunta, y los nias responden


dibujando lo que prefieren.
Prefieres el mar o la playa?
Prefieres el sol o la lluvia?
Prefieres los perros o los gatos?
Prefieres el da o la noche?
Al final se hace una lista de preferencias. La maestra comenta la diversidad y
los anima a respetar las distintas opciones.
Lo que se favorece en los alumnos:
Habilidad para dar y buscar razones.

49.- Que hice ayer?


Aprovechar la bienvenida para propiciar que los nios hablen de lo que
hicieron en casa el dia anterior, lo que les gusta y lo que les disgusta.
Lo que se favorece en los alumnos:
Que sean capaces de hablar de sus sentimientos.

50.- Platico sobre mi familia


Hablar brevemente de su familia, como se llaman sus papas, sus abuelos,
hermanos a que se dedican, etc, quien vive en su casa? Quienes son los que
les dan mas amor, quienes los regaan, etc. Y porque?
Lo que se favorece en los alumnos.
Recordar emociones y vivencias.

CAMPO FORMATIVO

PENSAMIENTO
MATEMATICO

1.- A contar...
Sentados en las mesas en grupos, repartimos 2 hojas con 2 nmeros escritos por la
docente que los nios no podrn ver hasta el comienzo de la actividad, ni siquiera
sabrn de que se trata.
Tambin les daremos tijeras, pegamento y papel construccin.
Luego los invitamos a dar vueltas las hojas y entre todos descubrimos que hay
escrito, una vez descubierto que son nmeros, cada grupo debe recortar y pegar lo
que quiera (flores, tiras, casitas etc) y pegar tantas como indique el nmero.
Cuando todos los grupos terminaron entre todos contamos todos los trabajos para
ver si estn correctas las cantidades.
Para los ms chiquitos es conveniente darles las figuras cortadas, que peguen
solamente, utilizar los nmeros adecuados a la edad de los nios y que sea un slo
nmero por mesa.

2.- Juguemos a las huellas....


Por mesitas, repartimos recipientes con pintura y un pedazo de cartulina.
La docente tendr carteles con nmeros hechos en cuadrados de cartulina.

La educadora muestra el cartel con el nmero 2 los nios debern colocar dos veces
la huella de alguno de sus dedos.
La cantidad de huellas que deben poner en la cartulina depender del cartel con que
estamos trabajando.
En las salas de 5 se puede complejizar con situaciones problemticas.

3.- Jugamos con canicas...


En grupos, repartimos cajas y canicas.
Elegimos distintos nios que irn pasando de a uno para sacar un nmero de una
cajita y lo dir en voz alta.
Una vez que el nio que est al frente dice un nmero, los grupos deben ir
poniendo las canicas dentro de la caja, contndolas en voz alta, hasta llegar a la
cantidad dicha.
Tambin se puede trabajar con situaciones problemticas.

4-.Cuntalo
Qu necesita
Un grupo de 20 a 25 objetos para contar (bloques, huevitos de plstico, moneditas),
con tres o cuatro que sean diferentes de los dems de alguna manera (por ejemplo,
bloques rojos en un grupo de bloques azules; monedas de diez centavos en un
grupo de monedas de un centavo), dados.
Sintese en el suelo con su nio y ponga los objetos en un crculo entre ustedes
dos. Pida que tire los dados y que diga en qu nmero cay. Dgale que puede
comenzar en cualquier punto del crculo; excepto con los objetos que son
diferentes; y que cuente hasta el nmero en el dado, tocando cada objeto.
Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener otro
turno. Si se detiene en un objeto "diferente" (un bloque rojo), usted tiene un turno.
Deje el objeto diferente en el crculo.
El ganador es el que obtiene el mayor nmero de objetos cuando slo quedan los
objetos diferentes en el crculo.

5-.Resolucin de problemas
Secuencia de la actividad.
1. Se formaran equipos de 4 nios, y a cada equipo se le darn 3
recipientes de diferentes capacidades, un vaso de la misma medida a cada integrante y
arena.
2. Se les va a preguntar a los nios cuntos vasos de arena creen que se necesitan para
llenar los recipientes? Despus de que o dicen e forma oral, se les pide que coloquen una tarjeta
con el nmero que dijeron frente al recipiente.
3. Se les pide a los nios que tomen el vaso, tomen arena y que la vacen en el
recipiente, y que vayan contando los vasos que vacan.
4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el nmero de vasos
con arena que ocuparon, se les pide que coloquen una tarjeta con ese nmero.

5. Pedir a los nios que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen lo que
ellos crean con lo que realmente es.
Material:
Recipientes de diferentes tamaos, una cubeta grande con arena, vasos de plstico pequeos
(de la misma medida), tarjetas con nmeros del 1 al 20

6-.Pescadores
1.- Se colocarn en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual
representar "el lago".
2.- Los pescadores tendrn un determinado tiempo, por ejemplo, 5 minutos, para
atrapar la mayor cantidad de peces posible. (Si llevamos un reloj de pared
enriqueceremos el trabajo matemtico).
3.- Al trmino del tiempo, los nios contarn cuntos peces de cada color y cuntos
en total atraparon cada uno.
4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los nios anotarn su
nombre y la cantidad de peces atrapados por cada uno. (La educadora puede llevar
las columnas y los nombres ya anotados)
5.- Los datos sern comparados para saber quin atrap ms peces de cada color y
en total.
6.- Para los nios de tercero, se asignaran valores para cada color de peces
atrapados; rojo=3 puntos, azul=2 puntos, amarillo=1 punto, por lo que ellos
debern hacer el clculo de los puntos obtenidos.

7-.Contemos objetos

Mostrar imgenes de paisajes donde los nios identifiquen cantidades a travs de


cuestionamientos como, cuantos pjaros hay, qu hay atrs del globero? cuntas
vacas hay? cuntos carros hay?, que hay atrs de la montaa? cuntos camiones
hay? esta actividad permite la comparacin perceptual de cantidades.

8-.Lotera de nmeros
Se le entregara a cada nio una carta de lotera, se le pedir a uno de ellos que sea quien grite la
lotera, se le darn las tarjetas con los nmeros para que los baya diciendo en voz alta y sus
compaeros vayan ponindolos en su carta.

9-.Pescando nmeros
Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo.
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros mezclados
del 1 al 10.
En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales
(pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente elige
un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente, coloca
tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que colocar al
lado, 5 imgenes o figuras).

10-.Jugar con dados


Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias
cantidades de tapitas o fichas.
Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los dems,
debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el compaero lo tire).
Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.
Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn en los
dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en
el dado.

11-.Carrera de autos
Dos nios se sientan frente a el tablero por turnos toman un dado y un auto
que se colocara al inicio del tablero. Los jugadores ubican sus autos en la
largada
y
tiran
sus
dados
simultneamente.
Avanzan
tantos
casilleros
como
indiquen
los
dados.
Gana el jugador que llegue primero a la meta.

12-.Juguemos a tomatodo
Se modificara, se pondrn nmeros, los que estn en rojo indicaran que
debern poner y los que estn en azul debern tomar, por ejemplo si le toca
un ocho azul, indica que debe tomar 8 fichas, si le toca un dos rojo, deber
poner dos fichas, etc. obviamente al iniciar el juego se les reparte
determinado nmero de fichas a todos. En lugar de utilizar fichas puedes
recurrir a palomitas, dulces o galletas para que les sea ms amena la
actividad.

13-.Los nmeros
Se les presentara a los nios los nmeros del 1 al 20 escritos en bloques que se pueden elaborar
con cajas. Por equipos y por turnos se les darn indicaciones como ordena los nmeros en forma
ascendente, ordnalos de mayor a menor.
Variante. Pueden hacer competencias para identificar el nmero que la educadora mencione.

14-.Patio didctico
Contar diversos objetos que se encuentran en el patio y registrar en hojas blancas las cantidades,
pueden utilizar estrategias como dibujos o escritura.

15-.Contar filas de objetos


Dar a los nios diversos objetos y pedirles que los organicen en filas. Despues realizar el conteo de
cada objeto e identificar que fila es la ms corta o ms larga, cual tiene ms objetos y menos
objetos.

16-.Adivinanzas
En el patio, formar un circulo y preguntar a los nios, cuantos traen tenis?, cuantos traen
pantaln?, cuantos traen anteojos?, et casi con diversas prendas de vestir e ir haciendo el conteo.

17-.Coro un elefante

Interpretar el coro un elefante e ir representando la suma con dibujos de elefantitos u utilizar


antifaces y cada nio representara un elefantito.

18-.El boliche
Se colocaran 5 pinos (botellas de plstico) cada jugador lanzara dos pelotas, todos tendrn su
turno. En una tabla con los nombres de los nios previamente escritos se ira registrando el
nmero de pinos derrumbados en cada tiro. Al final hacer la suma del total de pinos
derrumbados por cada nio e identificar quien tiro ms, menos y la misma cantidad.

19-.Adivina el nmero
Se elegir a un nio para que adivine el nmero y se le pedir que se ponga de espalda hacia los
dems, se le pedir a otro nio que pase al frente que tome una tarjeta con un nmero (del 1 al
10) y se lo muestre al resto del grupo quienes tendrn cada uno una tarjeta con el signo de ms y
otro con el signo de menos. Pedirle al alumno que se voltee al frente y adivine el nmero que
tomo su compaero, el podr pedir apoyo a algn compaero del grupo quien solo podr
mostrarle una de las tarjetas con los signos dependiendo si el nmero es mayor o menor al que el
dijo.

20-.Memoricemos los nmeros


Se le colocara a los nios una tarjeta en la espalda con los nmeros del 1 al 10, se les pedir a dos
nios que observen la ubicacin de los nmeros dar 5 min para que los memoricen, despus los
nios con los nmeros se voltearan y por turnos los participantes irn diciendo en donde se
encuentra cada nmero, el que ms nmeros recuerde es quien ganara.

21.- Reconociendo las figuras geomtricas


Previo a la actividad debes distribuir por el aula diversos objetos que tengan
las formas geomtricas bsicas.
Luego dibujars en el pizarrn las 3 figuras geomtricas. Se las irs
mostrando y describiendo una por una. Una vez puedan reconocerlas,

pdeles que busquen y tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3
formas
Despus coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por una
determinada forma geomtrica de los objetos que hayan encontrado, los
cuales debern mostrar a sus compaeros.
Puedes hacerles algunas preguntas como si es cuadrado o no, y porqu?.
Si algn nio tiene algn objeto que no corresponde a la figura del grupo,
pregntale la razn por la cual escogi dicho objeto.

22 .-

Ensalada de figuras geomtricas

Antes de realizarla debes elaborar las figuras geomtricas bsicas hechas de


foamy. Dars a cada nio una figura geomtrica.
Ahora sientas a los nios en sus sillas formando un crculo. Uno de ellos no
debe tener silla y se pondr de pie en el centro del crculo.
Luego elegir el nombre de una figura geomtrica y dir lo siguiente: ayer
fui a la escuela y busqu un crculo, cuadrado, tringulo, etc.). Todos los
nios que tenga la figura elegida debern intercambiarse rpidamente los
lugares. Tambin puede decir Ensalada de figuras y en ese momento todos
los nios deben intercambiarse. El nio que se quede sin silla va saliendo.

23.-

Figuras geomtricas gigantes.

Esta actividad consiste en elaborar figuras geomtricas gigantes o bastante


grandes, en cartulinas de colores vistosos.
Luego las pegas en el piso con cinta de papel y les vas dando a tus nios
algunas rdenes como: Todos los nios vayan al crculo", "Juan, Luis y Pedro
vayan al cuadrado", "las nias del cuadrado vayan al tringulo", etc.
Adems de ser una actividad divertida para
geomtricas, estars trabajando la motricidad.

aprender

las

figuras

Una buena opcin es hacer cartas de figuras geomtricas para que


jueguen a la lotera.
Como actividad de refuerzo, puedes hacer rompecabezas de las figuras
geomtricas y darle uno a cada mesa, para que lo armen en equipos.
Posteriormente puedes hacerles algunas preguntas como: qu figura les
toc?.

24 .- Encontremos el tesoro!
-Se les propondr a las nias jugar al tesoro, dicindoles que existe un tesoro
ubicado en algn lugar del patio, a continuacin se les dar el mapa y se les
pedir que lo interpreten, una vez claras las instrucciones procedern a
seguirlas y se cuestionar qu cosas se pueden medir y con qu las logran
medir.
Desarrollo:
Para llegar al tesoro debern medir su trayecto con las medidas no
convencionales (pies, manos y brazos) para que identifique con cul podr
llegar al tesoro y deber ir contando las veces utilizadas de cada unidad.
Una vez que termine de medir el camino, cada nio dar su respuesta y se
pondr a la vista lo que contiene el tesoro procurando que lo primero que
se observe sean las figuras geomtricas, a continuacin se pedir que
saquen una y que la describan; por cada descripcin que realice
correctamente se le dar la oportunidad de sacar un dulce o una moneda.

25 .- Cul es el mejor camino?


Se le mostrar a la nia una maqueta y se le dir que jugaremos a la
visita cuyo objetivo ser encontrar los caminos ms cortos y ms largos
para llegar a una determinada casa, a continuacin se le preguntar acerca
de las unidades de medida convencionales que conoce y dnde las utiliza.
Se platear una serie de problemas apoyndonos de una redaccin acerca
de un nio que se dirige a las diferentes casas de sus amigos y deber
sealar los caminos ms cortos y ms largos. Cabe sealar que no todos los
caminos se pueden medir con la regla debido a que algunos son curvos por
tal se dejar que la nia encuentre una resolucin a ese problema una vez
que lo encuentre descubrir su medida.
Para finalizar deber anotar cunto mide cada camino para que pueda
recordar y observar cul de todos es el ms largo y cul es el ms corto, se
le preguntar cul camino crea que era ms largo o corto y porque.

26.-

ARMAMOS TORRES

Propiciar en los nios la obtencin de longitud equivalente a otra, utilizando


bloque iguales en forma, pero tamao diferente para que adquieran la
nocin de longitud y resuelva su problema.
Se le entregara el material para enseguida plantear la siguiente consigna:
tienen que armar una torre hasta la lnea roja , la docente debe realizar la
lnea roja en un papel bond para que de esta manera los nios se guen.
Observar y comparar las diferentes maneras en que se realizo la torre,
contando cuantos bloques utilizaron cada quien.

27 .- STOP DE LAS FIGURAS

Explicar cmo se llevara a cabo la actividad, y preguntarle si conocen las


figuras geomtricas y cuales conocen.
Colocar el crculo en el piso y fijarlo con cinta adhesiva para prevenir
accidentes, cada uno seleccionara una casilla y la figura correspondiente
que lo identificara. El nio comenzar diciendo: Declaro la guerra en contra
de mi peor enemigo que es y dir el nombre de una figura. La persona a
cargo de esa figura pisara el centro gritando stop, mientras l llega al centro
los dems participantes corrern lo que pueda y cuando l diga stop todos
se quedaran inmviles. La persona del centro seleccionara a cualquier
participante y con ayuda de la percepcin visual y una medida no
convencional dir un valor aproximado de la distancia. Tomara el listn
(medida no convencional), y medir la distancia desde el centro hasta la
persona seleccionada para comprobar si su percepcin fue correcta. Se
repetir el mismo proceso las veces que gusten siempre y cuando todos los
nios participen y no se lleguen a aburrir.
Por el ultimo se preguntara al nio cual fue la figura que estaba ms lejos y
cules fueron los retos que se le presentaron al realizarlo.

28 .-

EL COLLAR

Recursos
Listn del ms delgado.
Cereal
1 bolsa de sopa (plumillas) 250 gr. Aproximadamente.
1 bolsa de cuentas
Cronometro

Proporcionarle al nio los diferentes materiales con lo que se llevar a cabo la


actividad, el nio tomara un metro de listn e insertara un material
determinado por ejemplo el cereal, con un reloj de arena se contaran 5
minutos, en los cuales el nio insertara la mayor cantidad de elementos
posibles. Este proceso se repetir con cada uno de los materiales (sopa y
cuentas).
Al concluir con todos los materiales, se realizaran comparaciones y se realizaran
la intervenciones posibles por ejemplo: Cmo pueden hacer para saber cul
es el collar ms largo?, Hay alguna otra manera de saberlo?, Si las cuentas
son distintas Pueden contarlas para saber cul es ms largo?, Qu pasa si
ponen las cuentas muy separadas? El collar va a ser ms corto, ms largo o
igual?, Cul les parece que es el collar que le sigue al ms largo? Y el que
le sigue a ese? Pueden ordenar los collares del ms largo al ms corto?

29.- El reloj
Recursos:
Un reloj grande de aproximadamente 70 x70 cm, pintado y forrado con contac.
Imgenes del da, tarde, noche, etc. De acuerdo a las actividades que realiza el
nio en esos tiempos.
En base a los conocimientos previos del nio, se le explicar qu es un da y
qu es una hora; se le presentar al nio en un reloj grande y se le
mencionaran las partes que lo conforman, su funcin y la manera en que se
debe utilizar el reloj analgico, (solo contando las horas). Al concluir con la
explicacin se le presentaran unas imgenes de la maana, el da y la
noche, en donde el alumno platicar a qu hora se despierta e identificar
que es en la maana, a si mismo colocar las flechas en el reloj analgico de
tal manera que presenten la hora que antes menciono.

30.- De compras al sper mercado

Recursos:
Una balanza hecha con tablas y platos.
Frutas y verduras de unicel.

Desarrollo:
Comenzaremos explicando la actividad, la cual consiste en simular la visita a
un sper mercado, la nia comprar variedad de frutas y verduras y con una
balanza pesar los conjuntos de elementos, se comparar los resultados

obtenidos y se le preguntar Por qu cree que un lado est ms abajo que


el otro? Cul pesa ms? y Por qu piensa que pesa ms?

31 .- Mi lugarcito est
Los alumnos establecen sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
En un espacio amplio, la docente invita a sus alumnos a jugar busco un
lugarcito.
Todos juntos cantarn, y cuando finalice el canto debern quedarse quietos
en un lugar sin moverse.
Una vez que se termine la cancin, debern cuestionarlos de manera
individual. Se pide a uno de los alumnos que describa dnde se qued y qu
hay a su alrededor.
Algunos otros cuestionamientos pueden ser:
Dnde te encuentras?
Quin est cerca de ti?
Quin se encuentra ms lejos de ti?
Qu objetos hay cercanos a ti?
Quin se encuentra detrs de ti?
Quin est ms lejos de la puerta, t o tu compaero?
Propicie que se establezca la mayor relacin posible entre el lugar donde se
qued parado y los objetos y personas que estn a su alrededor.

32 .- VEO VEO ESPACIAL


Los alumnos podrn encontrar
indicaciones de un compaero.

un

objeto

escondido,

siguiendo

las

Cmo se hace?
La docente selecciona algunos objetos que sirvan para ser escondidos.
La docente elige a tres nios:
Un nio sale del saln.
Un segundo nio esconde el objeto en el saln.
Un tercer nio indica verbalmente un recorrido que permita encontrar el
objeto escondido.
Se le pide al nio que sali que regrese y se le da la siguiente consigna: X te
indicar un camino para encontrar el objeto escondido.
Esta actividad implica desplazamientos en un espacio conocido y amplio,
pero no es necesario realizarlo siempre en el saln; por el contrario, se
sugiere variar los espacios para enriquecer la accin (describir recorridos) y
variar los puntos de referencia.

33.- Situacin: Vamos a medir!


Conocimientos previos de los nios
Qu es medir? Para que se mide? Cmo se mide? Con qu se mide?
Qu se puede medir?
-Realizar equipos para medir las mesas del saln, cada equipo medir la
mesa con diferentes materiales dependiendo el que ellos seleccionen.
- Al final realizar comparaciones entre las medidas y los resultados obtenidos
-Cuestionar a los nios Por qu creen que mide mas?, Por qu creen que
mide menos? Etc.

34. - Lanza tazos


Elementos necesarios: Tazos (crculos) plsticos, de madera o metlicos.
Explicacin del juego: El juego consiste en lanzar los tazos. Gana el jugador
que los lanza ms tejos.
Consideraciones didcticas: En un primer momento, es conveniente que
todos los jugadores lancen desde la misma lnea.
En otro momento cada jugador elegir el punto de referencia desde donde
desea lanzar. Este punto debe ser marcado con una cruz en el piso.
Posteriormente el problema sera averiguar qu jugador lanz su tazo ms
lejos. En este caso (a diferencia del anterior) resulta muy complicado
resolver al problema a travs de la percepcin (slo observando), hacindose
necesaria la aplicacin de alguna estrategia ms precisa.
Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para saber qu tazo recorri
ms distancia?, Hay alguna otra forma de averiguar cul fue ms lejos?

35.-

Carrera del agua

Elementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso para
cada equipo.
Explicacin del juego: Los nios pueden dividirse en dos o tres grupos. Cada
equipo tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro
vaco en el punto de llegada.
El juego consiste en llenar el balde vaco transportando agua en un vaso lo
ms rpido posible. Los participantes se pondrn en fila y a una seal los

primeros de ambos equipos llenarn su vaso en los baldes correspondientes,


lo vaciarn en el balde del otro extremo y corrern para entregarle el vaso al
prximo compaero. Ganar el equipo que haya llenado ms su balde en un
tiempo determinado que puede ser de cinco minutos aproximadamente.
Intervenciones posibles: Qu equipo junt ms agua? Cmo se dieron
cuenta?, Cmo podemos hacer para saber cunto juntaron?, De qu forma
podemos medir la cantidad de agua? Se les ocurre otra forma de hacerlo?,
Podemos usar este vaso? Cmo? Y esta cinta? Cmo?

36 .- Los buscadores de oro 1


Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla de diferentes tamaos pintados
de dorado que representan las "pepitas de oro", una balanza de comparacin
o de extensin.
Explicacin del juego: El juego consiste en buscar las "pepitas de oro"
escondidas en la sala o en el jardn en un tiempo determinado. Gana el
equipo que haya recolectado mayor peso en "oro".
Intervenciones posibles: Cul es la cantidad de pepitas ms pesada?,
Cmo se dieron cuenta?, Qu pueden hacer para saber cul es la ms
pesada?, Se pueden usar las manos? Y las balanzas?, Se usan de la
misma manera?, Y si cuento las pepitas?, Pesa lo mismo una grande que
una pequea?

37.oro"

Los buscadores de oro 2 o "No todo lo que reluce es

Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla y bollitos de papel pintados de


dorado de apariencia idntica y del mismo tamao que representan las
"pepitas de oro".
Explicacin del juego: Es igual al anterior en cuanto a sus consignas y reglas.
Consideraciones didcticas: Este juego introduce una variable en el material,
los distintos pesos de las pepitas. La intencin es que los nios lleguen a
comprender que la relacin entre los pesos de los objetos de igual tamao
de los materiales que lo constituyan.
Intervenciones posibles: Todas las pepitas pesan lo mismo?, Sern todas
del mismo material?

38.-

La pesca magntica

Elementos necesarios: algn instrumento para medir el tiempo como vela


graduada, velitas, reloj de arena, u otros materiales que puedan servir para
medir el tiempo; varillas largas que forman las caas con imanes en los
extremos; pececitos de cartulina con un ganchito de metal.
Explicacin del juego: El juego consiste en pescar diez pececitos en el menor
tiempo posible. Cada jugador realizar su tarea y slo cuando la finalice
podr comenzar el siguiente. El ganador es, por supuesto, quien lo hizo en
menor tiempo.
Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para averiguar quin lo hizo en
menor tiempo?, Quin lo hizo ms rpido?, Quin tard menos?, Quin
tard ms que ________?

39.-

Lotera de figuras

Para hacer los tableros de juegos, toma pedazos de cartulina y divide cada
papel en nueve cuadrados con lneas. En cada cuadrado, dibuja una forma
en orden aleatorio. Para hacer las tarjetas del juego, toma un pedazo de
cartulina, divdelo en nueve secciones, dibuja las formas en cada seccin y
recorta las formas. Entrega a cada jugador un tablero de juego. Coloca las
piezas del juego boca arriba sobre una mesa y mzclalas. Da vuelta a una
carta, grita la forma e instruye a los jugadores para que dibujen una lnea a
travs de esa forma en su tablero de juego. Gana el primer jugador en
consiga tres formas en una fila.

40 .- Formas musicales
Para reproducir formas musicales, corta formas diferentes de cartulina de
colores y pgalas en el suelo en un gran crculo, una forma para cada nio.
Reproduce msica y pide a cada nio que pase de una forma a otra hasta
que la msica se detenga. Cuando se pare la msica, cada nio debe gritar
el nombre de la forma en que se encuentra. Juega el tiempo que desees, ya
que no es un juego de eliminacin.

41.-

En qu se parecen?

Se pide que todos los nios se sienten en crculo. La educadora nombra dos
objetos y pregunta en qu se parecen; por ejemplo: en qu se parecen un
perro y un gato? o, en qu se parecen una bici y una moto?, en qu se
parecen una chamarra y un suter? La intencin es que los nios vayan
diciendo en qu se parecen, dando a todos la oportunidad de hablar,
estimulando que haya respuestas distintas. Se pueden utilizar imgenes o

hacer uso de su representacin mental. Tambin se pueden identificar


diferencias.
Lo que se favorece en los alumnos
Comparacin mental de diversos objetos.
Identificacin de semejanzas y diferencias de varios objetos.
Uso de la observacin y la memoria.
Establece relaciones entre objetos, iguala objetos y asocia las
imgenes.

42.- El objeto escondido: descubriendo el todo a travs


de sus partes.
La educadora da la bienvenida a los nios y les indica que jugarn al objeto
escondido.
Presenta al grupo un objeto escondido dentro de una canasta que se
encuentra tapada con un trozo de tela. Levanta ligeramente la tela
mostrando una pequea parte del objeto y les pregunta Cul es el objeto
escondido? Los nios tratan de adivinar, si no lo logran se levanta un poco
ms la tela mostrando una mayor parte del objeto, hasta lograr que los nios
lo adivinen.
Se pueden dar pistas para que los nios traten de adivinar (indicando forma,
tamao y color), incluso pueden tocar el objeto. Es importante utilizar
objetos de inters para los nios y que sean conocidos por ellos.
Lo que se favorece en los alumnos:
Establece contacto con objetos de su ambiente.
Estimula su imaginacin y el descubrimiento a travs de los
sentidos.
Descubre el todo a travs de sus partes.
Explora objetos y los relaciona comprendiendo los conceptos de
color, tamao, forma, utilidad, etctera.

43.- La alfombra mgica


La educadora coloca en el piso del saln de clases hojas de papel peridico
tomando en cuenta la cantidad de nios que se tiene. Solicita que
determinados nios se suban a la alfombra mgica, ejemplo:
____ nios y ____ nias; tambin puede citar condiciones como suban a la
alfombra quienes traen zapatos o tenis; suban a la alfombra quienes tienen
una prenda de vestir de un color determinado. Suban muchos, o pocos;
etctera.
Da indicaciones como la siguiente: Todos suban enseguida, a la alfombra
mgica del rey.
Se recomienda que el ejercicio se realice solo un par de veces.

Lo que se favorece en los alumnos:


Realice agrupaciones.
Cuente y compara tamaos y cantidades.
Comprende el concepto de muchos, pocos y nada.

44.- Cerca lejos Dnde est?


La educadora muestra imgenes a los alumnos y a partir de ellas realiza
varias preguntas como por ejemplo:
Muestra la imagen de una fiesta en la que est un nio golpeando una
piata, adems un grupo de nios esperando pasar a golpear la piata y al
fondo una mesa con un pastel, por lo que la maestra puede preguntar:
Cul es el objeto que est cerca del nio?
Cul es el objeto que est lejos de _______?
Dnde se encuentra el pastel?
Lo que se favorece en los alumnos:
Comprende la ubicacin de los espacios cerca, lejos, arriba, abajo, adentro,
afuera.

45.- Cada quin con su cada cual


Coloque diferentes objetos para que el nio pueda relacionar unos con otros.
Por ejemplo una cuchara la relacione con un tenedor, un peine con un
cepillo, pasta de dientes con un cepillo dental, etctera. Ayude al nio a
establecer las relaciones.
Lo que se favorece en los alumnos:
Participa en actividades que estimulen el razonamiento.

46.- La misma cantidad.


En el primer caso, los nios comparan dos grupos de cosas y las relacionan.
Por ejemplo, se forman dos conjuntos con la misma cantidad de elementos:
uno de piedras y uno de palitos de madera. Uno de ellos es la coleccin de
muestra, digamos, las piedras. Los nios las toman como referencia y las
hacen corresponder una a una con los palitos de madera. Al final los nios
comprenden que la cantidad de palitos de madera se representa por la
misma cantidad de piedras.
Lo que favorece en los alumnos:
Correspondencia uno a uno.

47.- Presentarles una situacin problemtica:

Por ejemplo, si Juan Carlos tiene 3 crayolas y le regalaron 5, cuntas tiene


ahora?
Cuestionar que puede hacer para resolver el problema.
Lo que favorece en los alumnos:
Habilidad para inferir en resultados.

48.- Qutale la cola al burro


Se organizara al grupo en 3 equipos de diferente color: rojo, amarillo y verde.
En cada equipo se asignara un jugador que ser quien quite la cola a los
dems integrantes de su equipo
Se darn las instrucciones del juego: al sonido del silbato todos los nios
corrern por la cancha y un alumno tratara de quitar las colas a los
integrantes de su equipo, el nio que vaya perdiendo su cola saldr del
juego. Al final ganara el jugador que haya logrado quitar ms colas que los
dems.
Se acordara un tiempo estimado, al terminar este tiempo se dar la seal de
parar y cada jugador traer las colas que quit.
Por turnos, cada integrante de equipo pasar a contar cuantas colas quit y
registrar el nmero en una hoja del color de su equipo
Compararemos los nmeros y diremos quien es el ganador.
Material:
-tiras de papel crepe de diferente color
-hojas de los mismos colores que las tiras de papel
-plumones

49.- Modelando con plastilina.


Hacer cada quien una creacin utilizando plastilina y despus expresar como
es, que forma tiene, etc.
Lo que favorece en los alumnos:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos

50.-

Elaboracin de croquis

Los pequeos describen y dibujan el camino que hacen de su casa al jardn


e incluyen algunos lugares importantes le les sirvan como puntos de
referencia para poder llegar.
Lo que favorecen en los alumnos:
Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial

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