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INTRODUCCIN

Clasificacin de los campeonatos


Hay muchos tipos de campeonatos; unos se prestan para corta duracin (horas, media
jornada o jornada), otros para larga duracin (das, semanas, meses y hasta temporadas).
No solamente por su duracin se pueden clasificar los campeonatos, ya que la eleccin
de un tipo u otro depende tambin de la actividad en que se quiere competir, de las
instalaciones, personal y dinero que se disponga, del propsito del mismo, etc. De
extensin: son aquellos que no tienen un fixture predeterminado y se compite a finalizar
en determinada extensin de tiempo. Por puntos: son aquellos en que cada uno de los
competidores enfrenta a cada uno de los restantes. De eliminacin: son aquellos cuyos
participantes son eliminados del campeonato al perder un predeterminado nmero de
partidos. Combinados: son los que tienen caracteres de dos tipos distintos de los
campeonatos mencionados
Sistema suizo
El sistema suizo consiste en la confrontacin, individual o por equipos, durante un nmero
prefijado de rondas. Aunque puede tener carcter eliminatorio, lo usual es que todos los
competidores participen en todas las rondas. En realidad, el sistema de eliminatorias
viene a ser una variante del sistema suizo.
La puntuacin de cada uno, en cada ronda, determina la asignacin del rival, que debe
tener esa misma puntuacin o lo ms cercana posible. De este modo, se va produciendo
un efecto de filtrado y una paulatina ponderacin de todos los competidores.
Con un nmero relativamente reducido de rondas es posible obtener una clasificacin
general. Por ejemplo, una competicin entre 64 jugadores necesita 6 rondas para obtener
el campen y para clasificar al resto. Es cierto que esta clasificacin puede ser ms fiable,
ms refinada, cuantas ms rondas se aadan.
La eficacia del sistema se incrementa si todos los competidores son ordenados
inicialmente segn su fuerza terica y si este orden inicial se toma en cuenta en los
emparejamientos subsiguientes.

Eliminacin directa
La eliminacin directa es un sistema utilizado en diversos torneos que consiste en que el
perdedor de un encuentro es inmediatamente eliminado. Se van jugando rondas y en
cada una de ellas se elimina cierto nmero de participantes hasta dejar un nico
competidor que se corona como campen. Sin embargo, pueden existir excepciones en
que un participante previamente eliminado pueda seguir competiendo, ya sea
reingresando al sistema de eliminacin o jugando encuentros de consolacin como
el partido del tercer lugar. Este sistema es conocido a veces por su denominacin
en ingls estadounidense, play-off. Este tipo de torneo suele disputarse antes o despus
de una fase regular en la que los equipos se enfrentan todos contra todos. En esta fase,
los participantes suelen estar divididos en grupos o divisiones geogrficas. Es muy
utilizado en torneos deportivos, como en el tenis , en algunas copas del ftbol y
baloncesto. Este sistema funciona a la perfeccin cuando el nmero de participantes
corresponde a alguna de las potencia de 2. Con esto, se asegura que cada uno de los
competidores juegue el mismo nmero de rondas y que en cada ronda se reduzca a la
mitad el nmero de participantes.
Cada ronda est formada por diversos encuentros, de los que clasifican los ganadores de
stos. Los clasificados se enfrentarn entre s de acuerdo con lo establecido por las llaves
diseadas previamente. Las rondas reciben nombres de acuerdo con la cantidad de
participantes, siendo las ms comunes, octavos de final, cuartos de
final, semifinal y final para 16, 8, 4 y 2 competidores, respectivamente

Sistema todos contra todos


El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de competicin,
generalmente deportiva, en que todos los participantes del torneo se enfrentan entre ellos
en un nmero constante de oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de
competicin es tambin llamado liguilla o round-robn. Un torneo de todos contra todos
tambin se llama triangular, cuadrangular o hexagonal si la cantidad de participantes es
tres, cuatro o seis.
Este torneo se utiliza habitualmente en las ligas nacionales de deportes de pelota
como ftbol, baloncesto y rugby, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de
medio ao o ao completo.
Durante las primeras rondas de algunas copas internacionales, como la Copa Mundial de
Ftbol, la Liga de Campeones de la UEFA y la Copa Libertadores de Amrica, se utiliza un
sistema de dos fases. En la fase de grupos, los equipos se dividen en grupos de pocos
integrantes (generalmente, cuatro), que se enfrentan en un sistema de todos contra todos.
Los mejores equipos de cada grupo pasan a la segunda fase, que comnmente es
de eliminacin directa.

Calificacin individual
Cada competidor tiene que realizar una prueba independiente de la que se deriva una
calificacin. La calificacin puede ser una marca alcanzada (por ejemplo: en atletismo,
una altura superada en salto de altura o una longitud alcanzada en lanzamiento de peso)
o una puntuacin otorgada por un rbitro o juez (por ejemplo: las notas en gimnasia).
Cuando la puntuacin se basa en una valoracin humana, siempre existe un grado de
subjetividad. En otros casos, la puntuacin es objetiva, por ejemplo un gol en ftbol, que
se determina cuando el baln entra a la portera rival, y el rbitro debe observar esa
condicin para indicar la anotacin.
A pesar de su carcter individual, las pruebas se desarrollan en el contexto de reuniones o
encuentros en los que participa un cierto nmero de competidores. Concluidas las
pruebas se dispone una lista ordenada de calificaciones encabezada por el
correspondiente ganador.
Sistema de pirmide desafo o ranking
En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel
tcnico o por sorteo) en una pirmide dividida en lneas horizontales que van numeradas
en orden ascendente desde el vrtice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base.
Opera por medio de retos o desafos que un jugador de una posicin inferior hace a uno
de ms arriba (el nmero 10 reta al nmero 8), en caso de ganar el retador este toma el
puesto del retado y el retador desciende.

El mximo de puestos hasta los que se puede retar, el


tiempo que debe haber entre un reto y otro, las normas
para retar de una lnea a otra, las posiciones finales del
retador a el retado segn el resultado del encuentro, son
aspectos que se reglamentan segn las necesidades de la
organizacin, pero que deben ser conocidas claramente por
todos los competidores antes del inicio de su participacin.
Final cruzada
Este sistema es un complemento para cualquier otro de los
estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo
la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores
competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o
previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la
primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se
permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre s
los de la mismo condicin o sea ganadores juegan por campen y sub-campen y los
perdedores por tercer y cuarto puesto.
Nmero viajero fixture
Se siembra un nmero, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el nmero superior
derecho, continuamos la serie numrica en forma creciente de uno en uno en el sentido
de las manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el tope mximo de participantes.
El nmero total de filas de cada columna esta dado por el resultado del nmero de
partidos por fecha, en este mtodo cada columna corresponde a una fecha o ronda. A
manera de ejemplo elaboraremos la tabla para el caso de seis participantes.

FEDERACION PERUANA DE FUTBOL


ESCUELA DE DIRECTORES TECNICOS

CURSO: PLANIFICACIN
TEMA TIPOS DE COMPETENCIA/SISTEMAS DEPORTIVOS

DOCENTE: CARLOS GARRIDO.


CICLO: II
TURNO: NOCHE
ALUMNOS:

FRANK BECERRA CASTAEDA


HUBERT VALDIVIEZO ELIAS
EDUARDO LOPEZ REQUENA
ERICK GUTIERREZ PAREDES
LINCOL TORRES MONDRAGN
DANIEL TALAVERA VIZCARRA

SISTEMAS DE COMPETICIN
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminacin, con el fin de ir seleccionando
paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campen, un subcampen y los
restantes puestos en la clasificacin general. Los sistemas de eliminacin son universales y
pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero
existen algunos sistemas apropiados ms a un deporte que a otro.
SISTEMAS POR ELIMINACIN
Sistema por simple eliminacin (SENCILLA O DIRECTA)
Sistema por doble eliminacin (DOBLE)
Sistema por eliminacin y puntos
Sistema Round Robn doble, triple y cudruple

SISTEMAS POR EXTENSIN


Sistema por escalera
Sistema por pirmide
Sistema por chimenea
Sistema por telaraa
SISTEMAS POR PUNTOS
Sistema por acumulacin
Sistema por extensin y puntos
Sistema por extensin y eliminacin
Sistema por acumulacin de puntos
Sistema por rotacin
Sistema por punto y eliminacin
Sistema por punto y extensin
Sistema suizo.
A). Por EXTENSIN
No tiene un fixture prederminado. Se compite en determinada extensin de tiempo. Cada
participante tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un ranking(Ubicacin de
jugadores). Hay un director que difunde, y programa.
EXTENSIN POR ESCALERA.
Es muy efectivo en torneos de larga duracin.(Tenis de campo-Ajedrez), puede durar desde un par
de meses hasta un ao.
Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del suyo.
El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.
El nmero mnimo de participantes es ocho y el mximo es de doce, en caso de ms participantes
se hacen varias escaleras.
B). Por PUNTOS
(Todos contra todos)
Es utilizado para torneos de larga duracin

Segn el deporte se determinan puntos para ganador, empate


y hasta perdedor.
El equipo ganador es el que acumule mayor nmero de puntos.
El empate lo define un reglamento interno.
PG: Partidos Ganados
PE: Partidos Empatados
PP: Partidos Perdidos.
AF: Anotaciones a favor
AC: Anotaciones en contra.
PTOS: Puntos
BONIF: Bonificacin.
LUG: Lugar

C). Por ELIMINACIN


(Simple o directa).

Elimina la mitad de los participantes cada fecha

No hay una segunda oportunidad.

Determina un ganador muy rpidamente.

Los menos dotados son eliminados de inmediato.


SISTEMAS DE ELIMINACIN MS CONOCIDOS Y UTILIZADOS
1.TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
2.TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
3. ELIMINACIN SENCILLA
4.ELIMINACIN DOBLE
5. SISTEMA SUIZO
6. PIRAMIDE, DESAFIO O RANKING

7. FINAL CRUZADA

DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL


Conocido tambin como ROUND ROBIN. Este quizs es el sistema de eliminacin ms equitativo
de todos, puesto que enfrenta entre s a todos los participantes, esta caracterstica lo hace tambin
el ms largo y el ms costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para
aplicarlo).
La confeccin del calendario en este sistema. Est basado en los procedimientos matemticos de
anlisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un nmero a cada participante y
luego combinando todos los nmeros entre s.
Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de ndole individual o
de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicacin es
siempre el mismo.

PARA DETERMINAR EL NMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE


FORMULA
n=# de confrontaciones
n= N (N-1)
2

N= # de participantes
n= N-1 (nmero de confrontaciones)

TP= TOTAL PARTICPANTES

Para determinar el nmero de fechas o rondas es igual al nmero de participantes (N), si el nmero
de estos es impar o el nmero inmediatamente anterior (N-1) si es par.
El nmero de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el ltimo caso en
cada fecha de juego descansa un equipo.
TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el nmero de participantes es
numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o ms grupos de igual nmero de
competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando

para la siguiente ronda equis nmero de participantes por grupo. Con los clasificados se contina
el proceso de eliminacin hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.
ELIMINACIN SENCILLA
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su primer
partido que excluido o eliminado automticamente del evento.
Dicha caracterstica lo hace el ms rpido de todos y el ms empleado cuando el nmero de
participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificacin. La confeccin del
calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una grafica en la cual se ubican todos
los participantes y por medio de la misma se va efectuando la seleccin de los primeros
puestos. Para la construccin de la grfica debemos realizar el siguiente procedimiento:
Establecimiento del nmero total de participantes N.
Determinacin de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al nmero de
participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y dems).
Establecimiento del nmero de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda.
Participantes exentos = 2N N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes
exentos.
Calculo del nmero total de partido (TP) TP= N-1
Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al nmero de participantes
Sustraendo Menos= nmero de participantes
Primer resultado= Nmero de exentos (No juegan la ronda)
Segundo resultado: obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del nmero de participantes,
el nmero de exentos, a fin de obtener el nmero de participantes que S debern jugar la primera
ronda
A manera de ejemplo, construyamos un grfico de 14 participantes.
N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16.
Determinacin del nmero de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera
ronda.

Calculemos el nmero total de partidos: TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos.

ELIMINACION DOBLE
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder el
primer partido no quedan excluidos automticamente del certamen si no que tienen una segunda
opcin de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores.
Para la ubicacin de los participantes en la grfica se conservan los mismos principios de la
eliminacin sencilla.
El grfico se confecciona a partir de la eliminacin sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo,
un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el
lado derecho. El grfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda
ronda de perdedores.
FORMULA: 2N-2 En donde N = al nmero de participantes
Ejemplo: El nmero de participantes son 8.
El nmero de partidos ser: 2X8-2=16-2=14

SISTEMA SUIZO
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung (1869) en el ao 1933.
Se utiliza principalmente en el Ajedrez.
El respaldo definitivo a este sistema lo otorgo la FIDE
Su objetivo principal es permitir que un nmero elevado de participantes compitan en un lapso de
tiempo corto y que adems se enfrenten entre si los jugadores de nivel tcnico similar.
Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su nmero
es par o descansando uno si el nmero es impar.
Vence el torneo aquel jugador que haya acumulado ms puntos. Una partida ganada
representa un punto, una derrota significa 0 puntos, y un empate otorga punto.
Definiciones:

RONDA: Conjunto de partidas, simultneas, cada una de dos jugadores.

ESCALAFN: Puntuacin ELO de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada

torneo.

PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, vlido para una ronda.

PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio ( ) por partida

empatada y cero (0) por partida perdida.


La clasificacin final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante, en
caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo ms conocidos tenemos:
Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness.
REGLAS FUNDAMENTALES:
1.Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el sistema suizo, puede jugar en un solo grupo,
aunque sean distintas categoras o clasificaciones.
2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la misma categora, los pareos pueden ser
determinados por sorteo. Si participan jugadores de distintas categora oficiales, los pareaos de la
primera ronda se harn de manera que enfrente entre s las categoras de mayor desnivel.
3.Si hay nmero impar de jugadores, en cualquier ronda, a uno de los contendientes se le da
DESCANSO esto significa que al jugador de ms baja puntuacin, de sistema promedial ms
bajo se le da un punto por partido como si hubiera ganado la partida correspondiente.
4.En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los jugadores con puntuaciones parejas, deben
jugar entre s, siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en alguna ronda anterior.
5. S resulta imposible parear a un jugador con otro de igual puntuacin, se deber parear con uno
cuya puntuacin, sea lo ms cercana posible a la suya.
6. S un jugador se retira del torneo su nombre no ser elegible para formar el pareo de las rondas
pendientes pero los juegos que le faltaron por celebrar sern anotados como perdidos. En los
torneo donde se aplique el sistema, un jugador debe considerarse retirado de la competencia si
pierde una partida por no asistir y no manifestar al director que tiene intenciones de jugar en la
prxima ronda.
7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no concluidas se pueden adjudicar
temporalmente los puntos correspondientes a juicio del director del torneo, nicamente a causa de
fuerza mayor, la adjudicacin ser definitiva.
8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los jugadores por el director, en forma equitativa
como sea posible, en juegos alternos. En todo caso tratar de igualar el nmero de veces que cada
jugador recibe las piezas blancas y negras.

9. El sistema de puntuacin en un punto por victoria, medio punto por unas tablas; cero por una
derrota. La partida no jugada por un contendiente a quien se le dio descanso se le anotar como
ganada. Esto con el fin de que todos los participantes jueguen el mismo nmero de partidas.
REGLAS SUPLEMENTARIAS.
Desempates: la posicin final de cada jugador en el torneo, es determinada por la cantidad de
puntos por l ganados. Sin embargo las caractersticas principales del sistema suizo es el gran
nmero de jugadores que terminan empatados con igual puntuacin, haciendo necesario romper
dichos empates para fijar la posicin final de los empatados.
El sistema ms conocido de desempates es: El SONNENBORN BERGER
Se acredita a cada jugador empatado la puntuacin final obtenida por los contrarios a quienes
derrot y la mitad de la puntuacin de aquellos con quienes entablo.
SISTEMA DE PAREO
La mecnica para parear se realiza en primer trmino formando el escalafn o ranking de los
jugadores de acuerdo a su categora y asignando a cada uno su nmero, el de ms alto ranking es
el nmero 1 y el que le sigue en orden descendente es el nmero 2 y as sucesivamente.
PAREO EN LA PRIMERA RONDA
Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el orden del escalafn y se parea
consecutivamente a los jugadores de la mitad superior con los jugadores de la mitad inferior.
Si el nmero de jugadores es impar, se le da el punto por descanso al ltimo en el escalafn.
EJEMPLO:
S son 100 los participantes, la mitad ser integrada por los nmeros de 1 a 50, y la mitad inferior
del 51 al 100, o sea que se parea el nmero 1 con el 51, el nmero 2 con el 52, el nmero 3 con el
53 y dems.
Para decidir el color se sortea entre el nmero 1 y el nmero 51; el color que corresponda as al
nmero 1, ser asignado a nmeros impares en la mitad superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los
nmeros pares de esa mitad llevarn color distinto.
Supongamos que al No. 1 corresponde negras, tambin llevarn ese color el 3-5-7 y dems y con
blancas jugarn el 2-4-6-8, as la primera ser:
1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)

PAREO EN LA SGUNDA RONDA:


Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el color de las piezas y el contendor, se
extrae la lista de los ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres grupos.
Grupo 1 nmeros de los ganadores de un punto (1)
Grupo 2 nmeros de los empatados cero, cinco (0,5) puntos
Grupo 3 nmeros de los perdedores cero (0) puntos
S alguien recibi descanso, se incluye en el grupo 1. se ordena numricamente cada grupo.
PAREO DE GANADORES.
El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en escalafn (mitad superior) y otra
con los ms bajos (mitad inferior). Si el nmero de ganadores es impar, uno de ellos debe pasar al
grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta darle la mejor distribucin de color, como
regla general debe bajar el de menor escalafn, o sea el ms alto nmero.
Siempre que la distribucin de colores lo permita deben parearse los jugadores de la parte superior
contra los de la inferior, en forma consecutiva.
Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar ligeramente el procedimiento, con el
objetivo de que la mayora de jugadores vayan alternando el color de las piezas ronda a ronda.
De acuerdo al sistema, el pareo sera N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N. 12, pero en este caso no sera
posible alternar colores a cada jugador por lo tanto, se transponen en la siguiente forma: N. 1, N.
12; N. 2, N. 11; los dems, con excepcin del 9 con el 19 se pueden parear en el orden que estn
alternndose los colores.
PAREO DE PERDEDORES:
Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razn es que el grupo de medio punto puede
recibir transferencia de jugadores tanto de ganadores como de perdedores.
Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de ganadores, si el nmero total de
jugadores para la segunda ronda es impar, se da descanso (1 punto) al jugador de 0 puntos ltimo
en el escalafn.
S despus de esta operacin, al grupo cero puntos queda impar se transfiere el primer jugador al
grupo de 0.5 puntos.
Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede a parear en forma similar a como se
hizo en el grupo de ganadores.

PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO:


La operacin final para el pareo de la segunda ronda, consiste en ordenar el escalafn de los
jugadores de 0.5 puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo de ganadores y colocando
en ltimo trmino el jugador transferido del grupo de perdedores si lo hubiere, luego se hace el
pareo como en los grupos anteriores teniendo presente la regla 6 de este reglamento, en el
sentido de no enfrentar 2 jugadores que ya lo hicieron previamente.
PAREO PARA RONDA POSTERIORES.
Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero el
pareo se torna ms complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el nmero de
jugadores con igual puntuacin. As en el pareo de la 4 ronda existen siete grupos y as
sucesivamente.
ORDEN DE PAREO:
Despus de la 2 ronda, el procedimiento para parear los jugadores que brinda mejores resultados
es el siguiente.
1.Divida el grupo de igual puntuacin y orden
2.Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuacin
3.Contine con el grupo siguiente que estar encima de los grupos centrales.
4. siga pareando el grupo ms bajo y contine hacia arriba.
5.Finalmente paree el grupo o grupos del medio.
SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING
En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel tcnico o
por sorteo) en una pirmide dividida en lneas horizontales que van numeradas en orden
ascendente desde el vrtice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de
retos o desafos que un jugador de una posicin inferior hace a uno de ms arriba (el nmero 10
reta al nmero 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el retador
desciende.
El mximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe haber entre un reto y otro,
las normas para retaR de una lnea a otra, las posiciones finales del retador a el retado segn el
resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan segn

las necesidades de la

organizacin, pero que deben ser conocidas claramente por todos los competidores antes del inicio
de su participacin.

PIRAMIDE
Es muy similar al de escalera siendo el objetivo del participante llegar a la cima y tratar de
permanecer en ella.
Se aplican las mismas generalidades del torneo por escalera.
La nica diferencia es que el torneo pirmide no ordena a los jugadores por su habilidad como en
la escalera, sino en grupos, pero por lo contrario da posibilidad para un mayor nmero de
participantes y en definitiva hay un solo ganador.
Existen tres tipos de pirmides: cerrada, abierta y corona.
Pirmide cerrada: dos formas de trazarla
a) Cada uno de los competidores tiene un lugar en la pirmide.
b) Los jugadores pueden ser ubicados en la pirmide en las tres formas ya conocidas:
Por sorteo; por habilidad; mixto
De la competencia. El participante deber desafiar y enfrentar a otro jugador de su mismo nivel; si
gana puede entonces desafiar a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con
uno del nivel inferior.
Orden de los participantes al iniciar la competencia
Tres son los mtodos ms comunes para establecerlo:

a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la escalera.
b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisin, ubicando al mejor participante
en el ltimo puesto y al menos hbil en el primero, a efectos de que en la escalera se produzca
mucho movimiento.
c) Mixto; determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el resto por sorteo.
De la competencia
Los participantes tienen obligacin de jugar un partido por semana (o segn se reglamente). El
director del torneo revisar los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o
varios no hayan participado, el(los) jugador(es) perder(n) un lugar (trocando el sitio con el que
est debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse.
Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la
escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual.
Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N 6 le gana al N 4 - puede
ser que cambien puestos y otra es que el N 6 pase a ser N 4, el N 4 pase a ser N 5 y el N 5
pase a ser N 6.
Una disposicin bastante importante es que para poder desafiar a un participante que est en
mejor posicin en la escalera habr que ganarle previamente a uno que est por debajo.
Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y notificar al director del torneo a los efectos
de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque en el avisador el desafo realizado.
La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganar el que est en
la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.
El avisador
Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de cartulina gruesa; o
confeccionarla con palillos de colgar ropa, facilitando de esta forma el movimiento de participantes
En determinadas situaciones es conveniente tener la escalera a la vista pero bajo proteccin
segura o poseer una copia de la situacin del momento, a los efectos de evitar que se maniobre
con ella.

Pirmide abierta
Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos
lugares como la mitad de los mismos. Por ejemplo para 12 participantes 6 lugares
Ningn participante tiene lugar en la pirmide y ganar un lugar en la base ganndole a otro. El
perdedor deber desafiar y ganarle a otro para lograr su lugar.
Al igual de la pirmide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene un tiempo preanunciado.
Tambin puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces consecutivas manteniendo su
posicin.
Pirmide corona
Es una forma ampliada de la pirmide y permite participar a un gran nmero de jugadores.
Esta formada por varias pirmides de 10 lugares, el nmero depende de la cantidad de
participantes. Los desafos se realizan dentro de cada pirmide y al mismo nivel entre pirmides.
El objetivo es llegar a la cima de la pirmide que se encuentra por encima de todas y mantenerse
en ella.
FINAL CRUZADA
Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea hacer
visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores
competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos
instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la
segunda se enfrentan entre s los de la mismo condicin o sea ganadores juegan por campen y
sub-campen y los perdedores por tercer y cuarto puesto.

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